Este documento presenta 6 ejercicios de práctica de laboratorio para ser completados. Los estudiantes deben completar 4 de los ejercicios y entregar la práctica antes del próximo laboratorio presencial. Los ejercicios incluyen configurar un proxy, instalar un servidor VoIP, desarrollar un juego de adivinanzas cliente-servidor y diseñar subredes usando VLSM.
Este documento presenta 6 ejercicios de práctica de laboratorio para ser completados. Los estudiantes deben completar 4 de los ejercicios y entregar la práctica antes del próximo laboratorio presencial. Los ejercicios incluyen configurar un proxy, instalar un servidor VoIP, desarrollar un juego de adivinanzas cliente-servidor y diseñar subredes usando VLSM.
Este documento presenta 6 ejercicios de práctica de laboratorio para ser completados. Los estudiantes deben completar 4 de los ejercicios y entregar la práctica antes del próximo laboratorio presencial. Los ejercicios incluyen configurar un proxy, instalar un servidor VoIP, desarrollar un juego de adivinanzas cliente-servidor y diseñar subredes usando VLSM.
10 puntos Auxiliares de Docencia Univ. Alvaro Mamani Quispe Univ. Christian Cuellar Ramrez Nota: La prctica se debe entregar antes del Laboratorio Presencial 12 Solo debe resolver 4 ejercicios de los planteados. La prctica se puede entregar a cualquier auxiliar. No olvide incluir su nombre completo, cedula de identidad, docente y paralelo. 1. Instalar y Configurar un Servicio intermediario de restriccin de acceso a sitios de red (se recomienda realizar el uso de squid). 2. Montar y configurar un servidor de telefona VoIp. (Sugerencia Utilice Asterix, FreePBX y cualquier Softphone) 3. Escriba un programa cliente/servidor que juegue adivinanzas con el usuario. El usuario piensa en un nmero entre el 1 y el 10, el computador trata de adivinar repetidamente mediante la generacin de los nmeros aleatorios. Al final del juego, el programa informa de cuantos intentos se necesitaron. Tome en cuenta la sugerencia del usuario al servidor si el nmero correcto es mayor o menor que la estimacin del computador. El computador debe ajustar el rango de conjeturas aleatorios basados en la pista. Considere la posibilidad de extender este programa para que se juegue varias veces hasta que el usuario seleccione detener y luego imprima las estadsticas relacionadas con el nmero total y el promedio de conjeturas del computador. (puede usar sockets o java rmi)
4. Para la red 192.168.50.0 con mascara 255.255.255.0 ,obtener : Una subred con 25 hosts (subred w) Una subred con 35 hosts (subred x) Una subred con 75 hosts (subred y) Una subred con 8 hosts (subred z) Cuatro subredes de 2 hosts para ser asignada a los enlaces entre routers Use vlsm. Para optimizar el espacio de direccionamiento. Llene la siguiente tabla y realice el diseo en packet tracer. Nombre de subred Cantidad de hosts Direccin de subred Primera ip Ultima ip Mascara Prefijo de mascara Broadcast
5. Llenar la siguiente tabla a partir de los datos dados: a) IP: 172.10.50.34/26 Cantidad de Subredes: 4 b) IP: 192.168.10.87/27 Cantidad de hosts: 32 c) IP: 10.0.10.5/28 Cantidad de Subredes: 16 d) IP: 176.20.10.40/27 Cantidad de hosts: 32 Direccin IP Mscara de subred Cantidad de bits de subred Cantidad de subredes Cantidad de bits de host por subred Cantidad de hosts disponibles por subred Direccin IP del primer host en esta subred Direccin IP del ltimo host en esta subred Direccin de Broadcast para esta subred
6. Para el ejercicio crear la tabla de direccionamiento, la tabla de enrutamiento y haga el diseo en Packet Tracer. Emplee enrutamiento esttico.