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Lenguajes y

Autmatas I
UNIDAD III: Autmatas Finitos
UNIDAD IV: Mquina de Turing
Jos Del Carmen Mndez
Candelaria
Ingeniera en Sistemas Computacionales
6 Semestre
Grupo C
Profesor:
I.S.C: Rosemberg Lpez
Jimnez
Libertad de espritu en ciencia y tecnologa
Ingeniera en Sistemas Computacionales
1
Contenido
INTRODUCCIN .................................................................................................................................. 2
UNIDAD III AUTOMATAS FINITOS ................................................................................................ 3
3.1 Definicin formal ............................................................................................................................... 4
3.2 Clasificacin de AF ........................................................................................................................... 5
3.3 Conversin de un AFND a AFD ....................................................................................................... 9
3.4 Representacin de ER usando AFND ............................................................................................. 11
3.5 Minimizacin de estados en un AF ................................................................................................. 13
3.6 Aplicaciones (definicin de un caso de estudio) .............................................................................. 14
UNIDAD IV MAQUINA DE TURING .............................................................................................. 19
Adentrndose a la Historia de la MT .................................................................................................... 20
4.1 Definicin formal MT
4
............................................................................................................... 20
4.2 Construccin modular de una MT ............................................................................................... 23
4.3 Lenguajes aceptados por la MT. ................................................................................................. 25
CONCLUSIN ..................................................................................................................................... 28
BIBLIOGRAFA AF ........................................................................................................................... 29
BIBLIOGRAFIA MT .......................................................................................................................... 30


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INTRODUCCIN
En el siguiente escrito se abordarn temas a cerca de los autmatas finitos y subtemas de la 3
unidad del plan de estudios de la materia LENGUAJES Y AUTOMATAS I; donde se aprender
y conocer la importancia del estudio de los autmatas dentro de los procesos de desarrollo de
software, y algunas aplicaciones.
Partiendo del conocimiento de sus comportamientos, aspectos y caractersticas ms relevantes
de estos autmatas. Los autmatas son esencialmente importantes en las actividades sociales,
ya que se encuentran dentro de todo tipo de maquinaria y aplicaciones desarrolladas, donde estas
tienen las funcionalidades especficas con las que realizan sus operaciones y actividades;
adems de sus comportamientos, caractersticas y funcionalidad que tienden los autmatas se
detallara cmo influyen en la vida social y real de los ser humanos.
Los autmatas finitos, son antes de todos logsticas matemticas, en las que se realizan
operaciones en cada estado de los eventos, estos eventos pueden ser de un solo estado o varios;
al tener acciones con estados de dos o ms eventos, los autmatas finitos tienden a cambiar de
finitos determinsticos a no determinsticos.
Dentro de estas hojas se denotan las esquematizaciones de los nuevos autmatas finitos:
Determinsticos
No Determinsticos
Se conocern su estructuras, funcionalidades y comportamientos entre estos dos tipos de
autmatas, dentro de ello se abarcara las conversiones o transformaciones entre estos autmatas.
Como breve definicin un autmata finito o mquina de estado finito: es un modelo
matemtico de un sistema que recibe una cadena constituida por smbolos de un alfabeto
y determina si esa cadena pertenece al lenguaje que el autmata reconoce.
En la seccin de la MT, se conocer deforma formal que es una mquina de Turing y sus
componentes; adems de ello se detallara de forma explcita algunos conceptos sobre su
desarrollo y formacin.
La mquina de Turing es un dispositivo capaz de establecer los problemas intratables, para
conocer si es resolutorio o no. Tales confirmaciones se deben y se detallan de cada proceso u
problemas matemticos de la vida real.
Al igual que los AF la mquina de Turing utiliza estructuras, transiciones y formas de
conformacin para la representacin de los modelos matemticos, de situacin en las que se
desea conocer si estos tienen soluciones, ya que un computador no puede definir dicha
confirmacin, ya que es un proceso tardado.

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3.1 Definicin formal
Definicin 1
El Autmata Finito es la mquina ms restrictiva de todas y desde luego que se puede definir
como un caso particular de una MT. Tambin podemos verla como un AP sin pila. Obviamente
que al sacarle la pila lo nico que queda es la cinta finita de entrada. Este modelo matemtico
abstracto representa la solucin del problema de aceptacin de lenguajes de tipo 3 o LR.
3.1a
Definicin 2
Son mquinas formales que se usan para reconocer lenguajes regulares. Lenguajes ms
sencillos, los lenguajes que son generados por gramticas regulares.
Con ello se deduce que un autmata finito es; una mquina con un nmero finito de estados
que lee smbolos de una cinta de entrada infinita. El comportamiento de la mquina est
determinado nicamente por el estado en que se encuentra y el smbolo en la cinta de
entrada. Al leer un smbolo de la cinta de entrada cambia de estado y avanza en la cinta de
entrada. Cuando ya no quedan smbolos por leer, se detiene. Aun cuando la cinta es infinita,
la cadena que gua el comportamiento del autmata no lo es. Esta cadena puede ser tan larga
como se quiera, pero siempre finita.
3.1b
Definicin 3
Un autmata finito tiene un conjunto de estados y su control pasa de un estado a otro en
respuesta a las entradas externas. Una de las diferencias fundamentales entre las clases de
autmatas finitos es si dicho control es determinista, lo que quiere decir que el autmata no
puede encontrarse en ms de un estado a un mismo tiempo, o no determinista, lo que significa
que s puede estar en varios estados a la vez.
3.1c
Un autmata finito es un vector de tres elementos M = (I,S,, F)donde I es el conjunto finito de
entradas, S es el conjunto finito de estados (no vaco), es la funcin de transicin de estados
y F es el conjunto finito de estados finales (incluidos en S).
3.1d
Un autmata es una representacin grfica que muestra el proceso de reconocimiento de una
cadena de entrada. La simbologa utilizada es simple:
3.1e
Diagrama Descripcin

Un crculo representa un estado n, donde n es un nmero natural o bien
una letra, generalmente.

Un arco representa la lectura de un smbolo a en la entrada. Transicin
entre estados.

Estado de inicio s. Es generalmente 0 (cero).
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Estado de aceptacin f.

3.2 Clasificacin de AF
Un AF tiene un conjunto de estados y su control se mueve de estado en estado, en respuesta a
entradas externas. Estas entradas forman las cadenas a ser analizadas. Los estados de un AF,
son de tres tipos: estado inicial, que permite empezar la ejecucin del autmata; estados finales
o estados de aceptacin que permiten realizar la salida de aceptacin de la cadena de entrada
en el caso de que no haya ms smbolos en la entrada, y estados intermedios, que son los que
permiten pasar del estado inicial a algn estado final.
Los AF se dividen en diversas clases, dependiendo de si su control es determinista
(lo que significa que el autmata no puede estar en ms de un estado simultneamente)
o no determinista (lo que significa que el autmata puede estar en varios estados al mismo
tiempo).
3.2
Los autmatas finitos se pueden clasificar en funcin del tipo de control como:
Deterministas, el autmata nicamente puede estar en un estado en un momento
determinado.
No Deterministas, el autmata puede estar en varios estados simultneamente.
Ambos definen los mismos lenguajes (regulares), sin embargo los No deterministas permiten
describir ms eficientemente determinados problemas.
3.2a
Para conocer ms afondo sobre los autmatas finitos determinsticos y no determinsticos, a
continuacin se detallara de forma breve cada uno de estos autmatas; ya que es necesario para
poder entender y comprender el siguiente tema de conversiones de un autmata finito no
determinstico a un autmata finito determinstico.
Definiciones de autmatas finitos no determinsticos y determinsticos.
Autmata finito determinstico (AFD); es aquel que siempre est en un solo estado despus
de leer cualquier secuencia de entradas; la palabra determinista nos dice que para cada entrada
existe un nico estado al que el autmata puede llegar partiendo del estado actual; comencemos
dando la definicin formal. El autmata finito determinista. El trmino determinista hace
referencia al hecho de que, para cada entrada, existe un nico estado al que el autmata
pueda llegar partiendo del estado actual.
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Un AFD genera un solo tipo de salida: acepta o no una secuencia de smbolos de entrada. Esa
aceptacin est representada si el autmata se encuentra en algn estado del conjunto F. El
comportamiento de un AFD, comienza en el estado inicial (q0), y segn se van recibiendo los
smbolos de la entrada transita entre los estados (del conjunto Q), de acuerdo a la funcin de
transicin f. Si en un determinado momento se encuentra en un estado de aceptacin
(del conjunto F), reconoce como vlida la cadena formada por los smbolos de entrada ledos
hasta el momento. Si no, no es aceptada.

Fig. 1. AFD. Representacin de un autmata finito
determinstico

Definicin Un Autmata Finito Determinstico (AFD) es una quntupla: M = (Q;; q 0; f; F ),
donde
Q Es un conjunto nito no vaco (los elementos de Q son llamados estados)
es un conjunto de smbolos de entrada al que llamaremos alfabeto.
q1 Q, es un estado al que llamaremos estado inicial.
f Es una funcin Q x Q que se llama funcin de transicin; esta recibe como argumentos
un estado y una entrada y devuelve un estado.
q F Q es un conjunto de estados a los cuales llamaremos estados finales o de aceptacin.
Existen dos notaciones preferibles para describir los autmatas:
1. Un diagrama de transiciones, que es un grafo.
2. Una tabla de transiciones, que es una enumeracin tabular (tabla) de la funcin f, que a la
vez describe el conjunto de estados, y el alfabeto de entrada.
Diagramas de transiciones
Un diagrama de transiciones para un AFD A = (, Q, q0, f, F), es un grafo definido
de la siguiente forma:
a) Hay un nodo para cada estado de Q.
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b) El nodo correspondiente al estado inicial q0, tendr una flecha sin origen (o arco entrante)
no etiquetado.
c) Los nodos correspondientes a los estados de aceptacin (los que pertenecen a F) estn
marcados con un doble crculo. Los que no pertenecen a F tienen un crculo simple.
d) Habr un arco etiquetado con a entre el nodo p y el nodo q, si f(p,a) = q. Si existen varios
smbolos de entrada que provocan una transicin del estado p a q, entonces el arco entre p y q
puede estar etiquetado con la lista de esos smbolos.
3.2.a
Un autmata puede ser representado mediante un grafo dirigido (digrafo) el cual se conoce como
diagrama de transiciones, donde los vrtices del mismo corresponden a los estados del autmata,
en el caso del estado inicial este tendr una flecha que apunta hacia l, y los estados finales se
representaran mediante un circulo con lnea doble; si existe una transicin del estado q al p sobre
la entrada a entonces existe un arco con etiqueta a que va del estado q al estado p en el diagrama
de transicin. El autmata acepta una cadena si la secuencia de transiciones correspondientes
a los smbolos de conducen del estado inicial a un estado final.
3.2b
Si se modifica el modelo del autmata finito, para permitirle ninguna, una o ms transiciones de
un estado sobre el mismo smbolo de entrada, al nuevo modelo lo conoceremos como autmata
finito no determinstico. Tiene la capacidad de estar en varios estados simultneamente.
La diferencia entre AFD y un AFN est en la funcin de transicin. Para el AFN, f es una funcin
que toma como argumentos un estado y un smbolo de entrada, pero devuelve un conjunto de
cero, uno o ms estados (en vez de devolver un estado, como en el caso del AFD).
Definicin: Un Autmata Finito No Determinstico (AFND) es una quntupla M = (Q; ; I; R;
F ), donde
Q es un conjunto de estados
es un alfabeto.
I Q es un conjunto de estados a los cuales llamaremos estados iniciales.
R es una relacin sobre Q Q que se llama relacin de transicin.
F Q es un conjunto de estados a los cuales llamaremos estados finales.

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Fig. 2 AFND: representacin de autmatas finitos no
determinsticos

Tabla de transiciones
Una tabla de transiciones es una representacin tabular convencional de una funcin como f,
que recibe dos argumentos y devuelve un valor. Esta tabla tendr las siguientes
caractersticas:
3.2c
a) En las filas estarn los estados q Q
b) El estado inicial se preceder del smbolo ->
c) Cada estado final se preceder del smbolo *
d) En las columnas estarn los smbolos de entrada a
e) El valor correspondiente a la fila del estado qy a la entrada aes el estado que determine f(q,a)

Fig. 3 Ejemplo de tabla de transiciones
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3.3 Conversin de un AFND a AFD

Fig. 4 autmata finito no determinista

Se observa que el AFN de la Figura 1, tiene dos transiciones desde el estado 0 con la entrada
a; es decir, puede ir al estado 0 o al 1.
Ahora se introduce un algoritmo para construir a partir de un AFND un AFD que reconozca el
mismo lenguaje. Este algoritmo se le conoce como construccin de subconjuntos, es til para
simular un AFND por medio de un programa de computador.
Construccin de subconjuntos. Construccin de un AFD a partir de un AFN.
Entrada. Un AFN N.
Salida. Un AFD D que acepta el mismo lenguaje.

Mtodo. El algoritmo construye una tabla de transiciones tranD para D. Cada estado del AFD
es un conjunto de estados del AFN y se construye tranD de modo que D simular en paralelo
todos los posibles movimientos que N puede realizar con una determinada cadena de entrada.
Se utilizan las operaciones del Cuadro 2, para localizar los conjuntos de los estados del AFN
(s representa un estado del AFN, y T, un conjunto de estados del AFN). Antes de detectar
el primer smbolo de entrada, N se puede encontrar en cualquiera de los estados del conjunto
cerradura-?(s0), donde s0 es el estado de inicio de K. Supngase que exactamente los estados
del conjunto T son alcanzables desde s0 con una secuencia dada de smbolos de entrada, y sea
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a el siguiente smbolo de entrada. Al ver a, N puede trasladarse a cualquiera de los estados del
conjunto mover (T, a). Cuando se permiten transiciones- ? , N puede encontrarse en cualquiera
de los estados de cerradura-? (T, a), despus de ver la a. Se construyen estados D; el
conjunto de estados de D; y tranD, la tabla de transiciones de D, de la siguiente forma.
Cada estado de D corresponde a un conjunto de estados de AFN en los que podra estar N
despus de leer alguna secuencia de smbolos de entrada, incluidas todas las posibles
transiciones- ? anteriores o posteriores a la lectura de smbolos. El estado de inicio de Des
cerradura-? (s0). Se aaden los estados y las transiciones a D. Un estado de D es un estado
de aceptacin si es un conjunto de estados de AFN que contenga al menos un estado de
aceptacin de N.
El clculo de cerradura-? (T) es un proceso tpico de bsqueda en un grafo de nodos alcanzables
desde un conjunto dado de nodos. En este caso, los estados de T son el conjunto dado de
nodos, y el grafo est compuesto solamente por las aristas del AFN etiquetadas por ? . Un
algoritmo sencillo para calcular cerradura-? (T) utiliza una estructura de datos tipo pila para
guardar estados en cuyas aristas no se hayan buscado transiciones etiquetadas con ? .
Implementacin de los algoritmos para convertir un AFN en un AFD
Para la implementacin de estos algoritmos se utiliza el AFN N. Que acepta el lenguaje
(a|b)*abb. Se aplica el Algoritmo 2. Construccin de subconjuntos a N. El estado de inicio
del AFD equivalente es cerradura-? (0), que es A = {0,1,2,4,7}, puesto que estos son alcanzados
desde el estado 0 por un camino en que todas las aristas estn etiquetadas por ? . El alfabeto de
smbolos de entrada es {a, b}. Ahora el algoritmo indica que debe marcarse A y despus
calcular cerradura- ? (mover(A, a)).
Calculando primero mover(A, a), el conjunto de estados de N que tiene transiciones en a
desde miembros de A. Entre los estados 0,1,2,4 y 7 slo 2 y 7 tienen dichas transiciones, a 3
y a 8, de modo que:
cerradura- ? (mover({0,1,2,4,7}, a)) =cerradura- ? (3,8) = {1,2,3,4,6,7,8}
Este conjunto se denominar B. As, tranD[A, a] = B. Se presenta el clculo de la cerradura-
? . Entre los estados de A, slo 4 tienen una transicin en b a 5, de modo que el AFD tiene
una transicin en b desde A a.
cerradura- ? (A, b)
cerradura- ? (mover(A, b)) =cerradura- ? ({5})
cerradura- ? ({5}) = {1,2,4,5,6,7}
Por lo que, tranD[A, b] = C. Es decir; C = {1,2,4,5,6,7} Se contina este proceso con los
conjuntos B y C, ahora sin marcar, finalmente se llegar al punto en que todos los conjuntos que
son del estado AFD estn marcados.
3.3

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3.4 Representacin de ER usando AFND
ERs, AFDs y AFNDs son mecanismos equivalentes para denotar los lenguajes regulares. En
estas tres secciones demostraremos esto mediante convertir ER AFND AFD ER. Las
dos primeras conversiones son muy relevantes en la prctica, pues permiten construir
verificadores o buscadores eficientes a partir de ERs.
3.4
Definicin: La funcin Th convierte ERs en AFNDs segn las siguientes reglas.



Prueba: Es fcil verificarlo por inspeccin y aplicando induccin estructural. La nica parte
que puede causar problemas es la clausura de Kleene, donde otros esquemas alternativos que
podran sugerirse (por ejemplo M = (K1, , 1 {(f1, , s1), (s1, , f1)}, s1, {f1}) tienen el
problema de permitir terminar un recorrido de Th(E1) antes de tiempo. Por ejemplo el ejemplo
que acabamos de dar, aplicado sobre E1 = a b, reconocera la cadena x = aa.
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Representacin de la expresin regular
Existen algoritmos que relacionan la especificacin de tokens -expresiones regulares-, con
el reconocimiento de stos -autmatas finitos-. Es posible dada una expresin regular
obtener el AFD que reconozca las cadenas del lenguaje denotado por la expresin regular.
Tambin es posible obtener el AFND que reconozca el lenguaje representado por dicha
expresin regular.
El algoritmo que permite construir el autmata finito determinstico est fuera del alcance
de estas notas ( el alumno no tiene los prerrequisitos para su estudio en este curso). Sin
embargo, el algoritmo utilizado para la construccin del autmata finito no determinstico
AFND, es relativamente sencillo de aplicar, ya que se basa en reglas simples. Existen
muchas variantes de este algoritmo denominado Algoritmo de Thompson.

Este algoritmo es dirigido por sintaxis, es decir, usa la estructura sintctica de la expresin
regular para guiar el proceso de construccin del autmata AFND.
Supongamos que N(s)y N(t)son AFNDs para las expresiones regulares sy t, respectivamente.
a) Para la expresin regular s | t(alternancia), construir el siguiente AFND, N(s|t) :

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b) Para la expresin regular st(concatenacin), construir el AFND, N(st) :

c) Para la expresin regular s*, construir el AFND, N(s*) :

3.5 Minimizacin de estados en un AF
Dos estados de un autmata finito determinista son estados equivalentes si al unirse
en un slo estado, pueden reconocer el mismo lenguaje regular que si estuviesen
separados. Esta unin de estados implica la unin tanto de sus transiciones de entrada
como de salida. Si dos estados n o son equivalentes, se di ce que son estados
distinguibles. Un estado final con un estado no- final nunca sern equivalentes.
3.5
Un AFD est minimizado, si todos sus estados son distinguibles y alcanzables. Un
algoritmo de minimizacin de AFD es el siguiente:
1. Eliminar los estados inaccesibles es del autmata.
2. Construir una tabla con todos los pares (p, q) de estados restantes.
3. Marcar en la tabla aquellas entradas donde un estado es final y el otro es no-
final, es decir, aquellos pares de estados que son claramente distinguibles.
4. Para cada par (p, q) y cada smbolo a del alfabeto, tal que r = (p,a) y s = (q,a):
1. Si (r, s) ya ha sido marcado, entonces p y q tambin son distinguibles,
por lo tanto marcar la entrada (p, q).
2. De lo contrario, colocar (p, q) en una lista asociada a la entrada (r, s).
5. Agrupar los pares de estados no marcados.
Luego del tercer paso, si la tabla creada queda completamente marcada, entonces el AFD
inicial ya era mnimo. La complejidad computacional del problema de minimizar u n AFD es
polinomio. De hecho, existen algoritmos ms eficientes an que el mostrado en este artculo
(aunque menos intuitivos). Sin embargo, el problema de minimizar un autmata finito no
determinista es NP- completo y PSPACE- completo.
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3.6 Aplicaciones (definicin de un caso de estudio)
Construccin del vehculo evasor de obstculos
3.6
Uno de los primeros trabajos que comenzaron a formalizar la dinmica de robots mviles es
(Crowley, 1989) en el que se utilizan dispositivos ultrasnicos en el vehculo para su
posicionamiento y orientacin. En (Maes, 1990) se muestra un estudio del comportamiento de
robots autnomos y se divide en construccin de mapas, exploracin, transitar y evasin de
obstculos. En (Seng, 1997) se plantea como una de las mayores problemticas de la navegacin
robtica la localizacin y se proponen los pasos claves para el diseo, calibracin y modelado
de autmatas. Hay otros autores que refuerzan la evasin de objetos o desarrollo de trayectorias
mediante tcnicas de navegacin como son: navegacin inercial, compases magnticos y
triangulacin. (Borenstein, 1997).
(Betke, 1997) considera que el autmata puede reconocer marcas especificas en el medio por el
cual se desplaza usando reconocimiento de patrones visuales. La localizacin robtica as como
la evasin de obstculos del autmata, ha llegado a ser uno de los problemas fundamentales en
los robots mviles, y por ello, en (Fox, 1999) se presenta una versin de la localizacin Markov,
en donde la idea principal es mantener una densidad de probabilidad sobre el espacio de todas
las localizaciones posibles de un robot en su entorno.
El Vehculo Evasor de Obstculos (VEO de aqu en adelante) obtiene informacin del medio
por el cual transita a travs de unos fotodiodos y unas fotorresistencias que actan como
sensores, estos sensores arrojan como resultado niveles de voltaje que varan en proporcin
directa con la proximidad al obstculo, los niveles de voltaje despus de pasar por un
comparador de niveles se convierten en niveles digitales, los cuales determinan una direccin
especifica al actuar como entradas en el bus de direcciones de una memoria RAM, la cual se ha
cargado con un programa, que contiene instrucciones precisas para lograr la evasin de
obstculos, estas instrucciones que provienen del bus de datos de la memoria RAM, controlan
directamente 2 dispositivos transistorizados conocidos como puentes H, los cuales interactan
directamente con los motores de direccin del vehculo, indicndoles la accin de giro y por
tanto ejecutando los diferentes movimientos para los cuales se diseo VEO. Es necesario por tal
motivo presentar el programa que se cargo en la memoria RAM segn (Catlogo,2010), lo cual
representa el punto de partida para definir el alfabeto que se emplea para la descripcin de la
dinmica de VEO a travs de autmatas finitos.
En la figura 5 se puede observar la apariencia fsica del vehculo evasor de obstculos.

Figura 5. Vehculo Evasor de Obstculos (VEO).
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La forma en que se encuentran distribuidos los cuatro sensores en el vehculo se puede apreciar
en la figura 2, donde cada uno de los sensores establece un bit en el bus de direcciones de la
memoria RAM, teniendo por consecuencia 2
4
direcciones definidas en la memoria. El sensor 4
establece el primer bit de izquierda a derecha en el bus de direcciones, es decir el bit menos
significativo, el sensor 3 establece el segundo bit, el sensor 2 el tercer bit, y el sensor 1 el cuarto
bit, es decir el ms significativo. Cabe mencionar que bajo ninguna presencia de obstculo los
sensores arrojan de manera permanente un bit en estado 0 hacia el bus de direcciones de la
memoria, pero con la presencia de un obstculo, estos arrojan un bit en estado 1. La presencia
de un obstculo en el sensor 1 arrojara como resultado la secuencia de bits 1000 por ejemplo
(ver figura 5).
En cada una de las direcciones de la memoria RAM determinadas por los sensores, existe una
instruccin cargada que establece la direccin de giro del motor, despus de haber interactuado
con el puente H transistorizado, el cual requiere de 2 bits de control (teniendo por tanto 4
posibles entradas) para realizar 3 acciones bsicas que son: giro del motor hacia un sentido, giro
hacia el lado contrario y permanencia esttica del motor. Estas acciones se ejemplifican con
mayor claridad en la tabla 1.
Tabla 1. Operacin del puente H y direcciones de giro de los motores.
Entrada al Puente H
(Bits de Control)
Estado del Motor
00 Permanencia esttica
01 Giro hacia delante
10 Giro hacia atrs
11 Estado prohibido

El VEO cuenta con 2 motores de direccin, cada uno de los cuales est controlado por un puente
H de manera independiente. En la figura 6 se aprecia la distribucin de los motores en el
vehculo, de donde se estableci el siguiente lineamiento de operacin: el motor derecho ser
controlado por el puente H nmero 1, y el motor izquierdo ser controlado por el puente H
nmero 2.

Figura 6. Distribucin de motores de VEO
(Vista trasera del vehculo).
Teniendo por consecuencia la distribucin de bits provenientes del bus de datos de la memoria
RAM, segn lo muestra la tabla 2.
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Tabla 2. Programa cargado en la memoria RAM de VEO.

Entradas
(Sensores)
Alfabeto

Entradas
al puente
H
Accin
evasora

Entradas
(Sensores)
Alfabeto

Entradas
al puente
H
Accin
evasora
0000 a 0101 A 1000 i 1000 E
0001 b 0001 C 1001 j 0110 G
0010 c 0111 D 1010 k 0110 G
0011 d 0101 A 1011 l 0110 G
0100 e 0010 F 1100 m 1010 B
0101 f 0110 G 1101 n 0110 G
0110 g 0110 G 1110 0110 G
0111 h 0110 G 1111 o 0110 G

Las acciones evasoras mencionadas en la tabla 2, se describen en la tabla 3.
Tabla 3. Descripcin de acciones evasoras del VEO.
Accin
Evasora
Significado Descripcin de la accin Estado
A Avanzar hacia adelante Ambos motores giran hacia delante qo
B Avanzar hacia atrs Ambos motores giran hacia atrs q1
C
Giro a la izquierda y
hacia delante
Motor derecho gira hacia adelante y motor
izquierdo no gira
q2
D
Giro a la derecha y hacia
delante
Motor izquierdo gira hacia adelante y motor
derecho no gira
q3
E
Giro a la izquierda y
hacia atrs
Motor izquierdo gira hacia atrs y motor derecho no
gira
q4
F
Giro a la derecha y hacia
atrs
Motor derecho gira hacia atrs y motor izquierdo no
gira
q5
G Giro rpido
El motor izquierdo gira hacia adelante y el motor
derecho gira hacia atrs
q6
En la accin evasora A, la entrada para el autmata finito estar definida por y donde y puede
tomar cualquiera de las dos posibles entradas que originan el estado A en el vehculo y que
son: a y d. Mientras que en la accin evasora G, la entrada para el autmata finito estar definida
por z donde z puede tomar cualquiera de las 9 posibles entradas que provienen de los sensores
y que originan el estado G en el vehculo, que son: f, g, h, j, k, l, n, , o. Las estrategias C y D
estn diseadas para evadir obstculos que se presenten en la parte trasera del vehculo, es decir
cuando se presentan obstculos en los sensores 3 y 4. Las estrategias evasivas E y F estn
diseadas para evitar obstculos que se presenten en la parte delantera del vehculo, es decir
cuando se presentan obstculos en los sensores 1 y 2. En la figura 4(a) se resumen los
movimientos anteriormente descritos.



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Figura 4. Acciones evasoras del vehculo VEO.

a) Estrategias evasivas

b) Conjunto de trayectorias vlidas
Antes de presentar el diagrama de transiciones que caracteriza la dinmica de VEO, es necesario
establecer el conjunto de trayectorias posibles, lo cual lo hacemos con ayuda de una pequea
retcula, que representa un plano bidimensional, la cual tiene un conjunto de obstculos a evadir,
estos ltimos estn representados por cuadros negros en la figura 4(b); de donde se observa que
el conjunto de acciones evasivas seran en forma ordenada: C, D, C, D, y que las entradas al
sistema (VEO) que haran posible una trayectoria valida seran: b, c, b, c. Ntese que la
permanencia en un estado no est definida como una trayectoria valida, por tanto dicho de otra
forma una cadena definida por y,y,y b,b,b c,c,c d,d,d, etc. no es permitida por el autmata,
pues en el diagrama de transicin presentado en una seccin posterior ni siquiera permite una
transicin de estados.
Un anlisis detallado a los estados posibles del vehculo y las trayectorias validas, y
considerando lo establecido en la descripcin de las acciones evasoras, nos permite denotar de
manera formal el autmata finito no determinstico correspondiente como sigue:
M = (Q, , , q0, F) Donde Q = {q0, q1, q2, q3, q4, q5, q6,}.
= {b, c, e, i, m, y, z}.
F = {}.

Donde se define a F como un elemento nulo, ya que como se aprecia en la tabla 3 el vehculo
no tiene definido estados finales. De una observacin directa al autmata anteriormente
planteado se distingue que el modelado descriptivo del vehculo se pudo realizar utilizando siete
estados, despus de haber redefinido el alfabeto del autmata, este se compone de cinco
entradas y finalmente el estado inicial se encuentra definido por un solo estado que esq0.
Resultados
El modelado de la trayectoria del vehculo VEO presentado en este artculo por medio de
autmatas finitos no determinsticos result ser una valiosa herramienta para describir de
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manera formal su dinmica, lo cual no representaba una tarea tan sencilla, pues VEO tiene bien
definidos 7 posibles estados, lo cual complica un poco su entendimiento. Se puede notar por
inspeccin directa por parte del lector a travs de un anlisis al diagrama de transicin y a
la funcin de transicin presentados en este trabajo en las figuras 7 y 8 respectivamente, que
el siguiente estado del vehculo, con siete estados finitos y siete entradas conocidas, se puede
estimar de una forma muy sencilla y concisa, lo cual represent uno de los retos primordiales
de este trabajo.

Figura 7. Diagrama de transiciones para el autmata
finito no determinstico que describe la dinmica de
VEO.


Figura 8. Funcin de Transicin para el autmata finito no
determinstico














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19


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20
Adentrndose a la Historia de la MT
Poco de historia
4.0
A finales del siglo XIX, el matemtico David Hilbert se pregunt si era posible encontrar un
algoritmo para determinar la verdad o falsedad de cualquier proposicin matemtica. En
particular, se preguntaba si existira un modo de determinar si cualquier frmula del clculo
de predicados de primer orden, aplicado a enteros, es verdadera. Dado que el clculo de
predicados de primer orden sobre los enteros es suficientemente potente como para expresar
frases como esta gramtica es ambigua, si Hilbert hubiera tenido xito, existiran algoritmos
para dichos problemas, que ahora sabemos que no existen esta proposicin se conoce con el
nombre de problema de Hilbert.
En 1963, Alan Mathinson Turing propuso la mquina que lleva su nombre como modelo de
cualquier computacin posible. Este modelo se parece ms a una computadora que a un
programa, aunque las verdaderas computadoras electrnicas, o incluso los electromecnicas,
tardaron varios aos en ser construidas. La mquina de Turing consta de una unidad de control,
que pueda estar en cualquier estado tomado de un conjunto infinito. Hay una cinta dividida en
cuadrados o casillas, y cada casilla puede contener un smbolo, tomado de otro conjunto
infinito. Inicialmente, se sita en la cinta de entrada, que es una cadena de smbolos de longitud
infinita, elegidos del alfabeto de entrada. El resto de las casillas de la cinta, que se extiende
infinitamente hacia la derecha y hacia la izquierda, contiene, inicialmente, un smbolo
denominado espacio en blanco. El espacio en blanco es un smbolo de cinta, pero no un smbolo
de entrada, y puede haber tambin otros smbolos de cinta adems de los smbolos de entrada
y del espacio en blanco. Existe una cabeza de la cinta que siempre est situada sobre una de
las casillas de la cinta. Se dice que la mquina de Turing est sealando dicha casilla. Al
principio, la cabeza de la cinta se encuentra en la casilla de la entrada situada ms a la
izquierda. Un movimiento de la mquina de Turing es una funcin del estado de la unidad de
control y del smbolo de la cinta al que seala la cabeza.
4.1 Definicin formal MT
4
Definicin 1:
4.1

Una Mquina de Turing es un modelo matemtico que consiste en un autmata capaz de
implementar cualquier problema matemtico expresado por medio de un algoritmo. Alan
Turing; fue un matemtico ingls que vivi durante la primera mitad del siglo XX. Aunque fue
un matemtico brillante en muchos campos, destacando especialmente en criptografa, su
principal inters se centraba en la lgica, que en aquellos momentos se encontraba en plena
ebullicin gracias al intento de David Hilbert de hallar una formulacin de las matemticas sobre
una base estricta de lgica formal. La Mquina de Turing, o Mquina de Computacin Lgica
como la llamaba l, fue quizs la mayor aportacin de Alan Turing a esta tarea y con seguridad
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su descubrimiento de mayor transcendencia, ya que abri el camino de la ciencia de la
Computacin, que a su vez nos lleva al computador que en estos momentos estoy utilizando
para escribir esto, o al que usted est usando para leerlo. En definitiva, Alan Turing fue uno de
los cientficos ms importantes de la primera mitad del siglo XX y, sin duda, una de las mentes
que ms influy en la manera actual que tenemos de ver el mundo e interactuar con l.
Una Mquina de Turing es un modelo matemtico
Modelo matemtico es una expresin de esas que se utilizan con cierta frecuencia pero que
pocas veces nos paramos a pensar qu significa. Y aunque parezca algo complicado, en realidad
se trata de un concepto bastante sencillo.


Es un conjunto de reglas que encajan en la explicacin y resolucin de un problema, es decir,
que modelizan una situacin concreta para poder explicarla y encontrar el modo de resolverla.
Ms an, se podra decir que un modelo matemtico es un conjunto de reglas capaces de
generalizar y resolver un problema matemtico concreto y cualquier otro de su misma
naturaleza que se pueda plantear.

Una mquina de Turing es un autmata
En matemticas, un autmata es lo que se conoce como una mquina terica, es decir, un
dispositivo cuyo funcionamiento se estudia sin necesidad de construirlo realmente. En concreto
un autmata es una mquina terica que lee unas instrucciones en forma de smbolos y cambia
de estado segn stas.

Una mquina de Turing es un autmata que consta de una cabeza lectora y una cinta infinita en
la que la cabeza puede leer smbolos, borrarlos, escribirlos y moverse a la derecha o a la
izquierda. Por supuesto tambin consta de una funcin de estado que determinar los cambios
de un estado a otro que se deben producir en funcin de las instrucciones que reciba.

Fig.9 Mquina de Turing
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Definicin 2:
4.1a
La Mquina de Turing (MT) es el modelo de autmata con mxima capacidad
computacional: la unidad de control puede desplazarse a izquierda o derecha y sobre
escribir smbolos en la cinta de entrada.
Definicin formal:
4.1def
Una Mquina de Turing MT es una sxtupla M = donde
Q El conjunto finito de estados de la unidad de control.
El conjunto finito de smbolos de entrada.
El conjunto completo de smbolos de la cinta; siempre es un subconjunto de
La funcin de transicin. Los argumentos de (q; X ) son un estado q y un smbolo de la cinta
X . El valor de (q; X ), si esta es una tupla (p; Y; S ) donde
1. p es el estado siguiente de Q
2. Y es el smbolo de , que se escribe en la casilla sealada por la cabeza de la cinta y que
sustituye al smbolo que se encontraba en dicha casilla.
3. S es un sentido I o D (izquierda o derecha) que nos indica en qu sentido se mueve la cabeza
q0
Es el estado inicial.
B Es el smbolo del espacio en blanco B , y aparecer inicialmente en todas las casillas de
la cinta, menos en aquellas que contienen los smbolos de entrada
F es el conjunto de estados finales o de aceptacin
Definicin formal:
4.1def2
Una Mquina de Turing (MT) es una tupla M = (K, , , s), donde
K es un conjunto finito de estados, h K.
es un alfabeto finito, # .
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s K es el estado inicial
, Es la funcin de
transicin.
4.2 Construccin modular de una MT
Construccin definicin 1:
4.2a
Para describir formalmente lo que hace una mquina de Turing, es necesario desarrollar una
notacin para describir sus configuraciones o descripciones instantneas, parecida a la notacin
que se desarrolla para los autmatas a pila. En principio una mquina de Turing dispone de una
cinta de longitud infinita, por lo cual podr suponerse que no es posible describir espticamente
su configuracin. Sin embargo, despus de un nmero finito de movimientos, la mquina de
Turing solo habr recorrido un nmero finito de casillas. Por tanto, para cualquier configuracin
existe un prefijo y un sufijo infinito de casillas que no se han recorrido nunca. El contenido de
dichas casillas debe Ser espacios en blanco o smbolos del conjunto finito de smbolos de
entrada.
Por lo tanto, en una configuracin solo se muestran las casillas que se encuentren entre el
smbolo ms a la izquierda y el smbolo ms a la derecha de la cinta que no sean espacios en
blanco, adems, habr que incluir un nmero finito de espacios en blanco en la configuracin,
si se da la condicin especial de que la cabeza de la cinta seale a uno de los espacios en blanco
situados antes o despus de la cadena de entrada.
Adems de la representacin de la cinta, debe ser posible representar el estado de la unidad de
control, as como la posicin de la cabeza de la cinta. Para ello, insertaremos el estado en la
cinta, situndolo inmediatamente a la izquierda de la casilla sealada por la cabeza. Para que la
cadena que representa el contenido de la cinta junto con el estado de la unidad de control no
resulte ambigua, es necesario asegurarse de que no se utiliza como estado ningn smbolo que
forme parte del conjunto de smbolos de cinta. Sin embargo, es sencillo cambiar los nombres de
los estados de forma que no tengan nada en comn con los smbolos de la cinta, dado que la
operacin de la mquina de Turing no depende de cmo se llamen sus estados. Por tanto,
utilizaremos la cadena x1x2 ...xi1qxixi+1 ...xn para representar una configuracin en la que:
1. q es el estado de la mquina de Turing.
2. La cabeza de la cinta seala al i-ensimo smbolo a partir de la izquierda.
3. x1x2...xn es la porcin de la cinta que se encuentra entre los smbolos no blancos situados
ms a la izquierda y ms a la derecha. Como excepcin, si la cabeza seala a alguna
casilla a la izquierda del smbolo no blanco que se encuentre ms a la izquierda, o a
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alguna casilla a la derecha del smbolo no blanco que se encuentre ms a la derecha,
entonces algunos caracteres prefijos o sufijos de x1x2 ...xn sern espacios en blanco,
siendo i = 1 o i = n, respectivamente.
Los movimientos de una mquina de Turing se describen utilizando la notacin 7M.
Construccin definicin 2:
4.2b
Mediante esta tcnica se puedan desarrollarse mquinas de Turing complejas a partir de bloques
de elemental es a partir de mquinas ms pequeas mediaste diagramas de transiciones .La
construccin de mquinas de Turing se lleva a cabo median te los diagramas de transicin y
combinarlos de manera parecida a lo que se real i z a en la formacin de la unin y
concatenacin de los autmatas finitos.
- Construccin de mquinas de Turing complejas a partir de bloques elementales.
- Transferencia de control entre mquinas: M1 M2

- Transferencia de control con varios smbolos: M1 } M2 M3
Construccin definicin 3:
4.2c
En la notacin modular de MTs una MT se ver como un grafo, donde los nodos sern acciones
y las aristas condiciones. En cada nodo se podr escribir una secuencia de acciones, que se
ejecutan al llegar al nodo. Luego de ejecutarlas, se consideran las aristas que salen del nodo.
Estas son, en principio, flechas rotuladas con smbolos de . Si la flecha que sale del nodo est
rotulada con la letra que coincide con la que tenemos bajo el cabezal luego de ejecutar el nodo,
entonces seguimos la flecha y llegamos a otro nodo. Nunca debe haber ms de una flecha
aplicable a cada nodo. Permitiremos rotular las flechas con conjuntos de caracteres. Habr un
nodo inicial, donde la MT comienza a operar, y cuando de un nodo no haya otro nodo adonde
ir, la MT se detendr.
Las acciones son realmente MTs. Comenzaremos con 2 + || acciones bsicas, que corresponden
a las acciones que pueden escribirse en , y luego podremos usar cualquier MT que definamos
como accin para componer otras.
Las acciones bsicas de la notacin modular de MTs son:
Moverse hacia la izquierda (): Esta es una MT que, pase lo que pase, se mueve hacia la
izquierda una casilla y se detiene. = ({s},,,s), donde .
(Notar que estamos sobrecargando el smbolo, pero no debera haber confusin.)
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Moverse hacia la derecha (): Esta es una MT que, pase lo que pase, se mueve hacia la
derecha una casilla y se detiene. = ({s},,,s), donde .
Escribir el smbolo b (b): Esta es una MT que, pase lo que pase, escribe b en la cinta
y se detiene. b = ({s},,,s), donde a , (s,a) = (h,b). Nuevamente, estamos
sobrecargando el smbolo b para denotar una MT.
Construccin definicin 4:
4.2d
Mediante esta tcnica se puedan desarrollarse mquinas de Turing complejas a partir de bloques
de elementales a partir de mquinas ms pequeas mediaste diagramas de transiciones.
La construccin de mquinas de Turing se lleva a cabo mediante los diagramas de transicin y
combinarlos de manera parecida a lo que se realiza en la formacin de la unin y concatenacin
de los autmatas finitos.
Pasos para la construccin de una mquina de Turing
a) Elimine las caractersticas de inicio de los estados iniciales de las mquinas, excepto la
de aquel donde iniciara la maquina compuesta.
b) Elimine las caractersticas de detencin de los estados de parada de todas la maquinas e
introduzca un nuevo estado de parada que no se encuentre en ninguno de los diagramas
que se combinan.
c) Para cada uno de los antiguos estados de parada p y cada x en y.
4.3 Lenguajes aceptados por la MT.
LAMT
4.3a
Podremos decir que la forma en la que una mquina de Turing acepta una cadena es la siguiente:
la cadena de entrada se sita en la cinta y la cabeza comienza sealando el smbolo de entrada
que se encuentra ms a la izquierda; si la mquina de Turing llega a un estado de aceptacin al
final del proceso, se considera que la cadena es reconocida, en caso contrario, decimos que la
cadena no fue aceptada.
De manera formal dada una mquina de Turing M = (Q,,,,q0,B,F), el lenguaje L(M) es el
conjunto de cadenas de


tales que q0 7


p para algn estado p del conjunto de estado
finales F, y cualesquiera dos cadenas de cinta y . Los lenguajes que son pueden ser aceptados
por la mquina de Turing reciben el nombre de lenguajes recursivamente enumrales o
lenguajes RE.
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Sin embargo este no es el nico mtodo para la aceptacin de una cadena, existe otro que
comnmente se le conoce con el nombre de aceptacin por parada. Se dice que una mquina
de Turing se para si alcanza un estado q cuando seala a un smbolo de la cinta X, sin que se
produzca ningn movimiento en dicha situacin; es decir (q,X) no est definida. Siempre se
puede suponer que una mquina de Turing se para si acepta, es decir sin introducir variaciones
en el lenguaje aceptado, se puede hacer que (q,X) se quede sin definir siempre que q sea un
estado de aceptacin. En general a menos que se especifique lo contrario, suponemos que una
mquina de Turing siempre se para cundo esta en un estado de aceptacin, aunque no en todos
los casos ocurre esto. Los lenguajes reconocidos por mquinas de Turing que siempre se paran,
acepten o no, se les conoce con el nombre de recursivos. Las mquinas de Turing que siempre
se paran con independencia de que acepten o no, son un buen modelo de algoritmo. Si existe un
algoritmo para resolver un problema dado, entonces se dice que el problema es decidible, con
lo cual se observa que las mquinas de Turing que siempre se paran, tienen un papel importante
en la teora de la dicisibilidad.
LAMT
4.3b
Una mquina de Turing se puede comportar como un aceptador de un lenguaje. Si colocamos
una cadena w en la cinta, situamos la cabeza de lectura/escritura sobre el smbolo del extremo
izquierdo de la cadena w y ponemos en marcha la mquina a partir de su estado inicial.
Entonces w es aceptada si, despus de una secuencia de movimientos, la mquina de Turing
llega a un estado final y para. Por tanto w es aceptada. Si qw * w1pw2 para algn estado final
p y unas cadenas w1 y w2.

Entonces, se obtiene la siguiente definicin:
Sea M = (Q, , , q0=q1, B, F, ) una mquina de Turing. Entonces el lenguaje aceptado por
M es: L(M) = {w *q1w * w1pw2 para pF y wi*}.
Los lenguajes formales que son aceptados por una mquina de Turing son exactamente aquellos
que pueden ser generados por una gramtica formal. El clculo Lambda es una forma de definir
funciones. Las funciones que pueden se computadas con el clculo Lambda son exactamente
aquellas que pueden ser computadas con una mquina de Turing.
Estos tres formalismos, las mquinas de Turing, los lenguajes formales y el clculo Lambda son
formalismos muy dismiles y fueron desarrollados por diferentes personas. Sin embargo, ellos
son todos equivalentes y tienen el mismo poder de expresin. Generalmente se toma esta notable
coincidencia como evidencia de que la tesis de Church-Turing es cierta, que la afirmacin de
que la nocin intuitiva de algoritmo o procedimiento efectivo de cmputo corresponde a la
nocin de cmputo en una mquina de Turing.
Gramticas estructuradas por frases:
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Parte izquierda de las reglas: combinacin de smbolos terminales y no terminales,
con al menos un no terminal.
Parte derecha de las reglas: combinacin de smbolos terminales y no terminales de cualquier
longitud (incluso 0).
- Las mquinas de Turing aceptan lenguajes estructurados por frases.






















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CONCLUSIN
Verdaderamente influyen los autmatas en la vida social y real?
Cmo ayuda la mquina de Turing en la vida de los programadores?
Son preguntas que resonaban en mi mente al comienzo del estudio de los autmatas; ahora al
tener los conocimientos respectivos se puede deducir y responder
Los autmatas as como la mquina de Turing, son elementales no solo en la resolucin de
problemas indefinibles o intratables; ya que estos ayudan a los ingenieros en programacin a
usarlos como una metodologa de anlisis y diseo en la resolucin de dicho problema, estos
pueden ser definido de forma sencilla o tediosa.
Estos algoritmos matemticos ayudan a la resolucin de problemas del mundo real, con la
diferencia que estos tienden a hacer tratados ms detalladamente, unos que otros. Estos
autmatas y mquinas de Turing han venido a facilitar y ayudar al programador como al ser
humano en las tomas de decisiones en cuanto a problemas de la vida cotidiana.
Ya que en casos particulares se tiende a llegar al desbordamiento de ideas en cuanto al anlisis
y diseo de respuestas a un suceso en particular de la vida diaria, adems de ello los autmatas
y MT ayudan en la estandarizacin de las mquinas electrnicas para poder entrar de un estado
a otro; es decir, que estas pueden llegar a pensar que decisin tomar, cuando estn sometidas o
se encuentren en una situacin dada en un contexto en especial.
El estudio de estas algebras matemticas, al pasar los aos ayudaran en la creacin de muchos
elementos electrnicos, que facilitaran la vida de la especie humana en la adaptacin de los
cambios informticos. Los cuales fortalecern el crecimiento de muchos continentes al
desarrollo del nuevo mundo.
Las herramientas de soluciones de problemas y respuestas en cuanto a su solucin podemos
utilizar los grafos y tablas de transiciones de los AF y MT; para conocer el tiempo de ejecucin
y el tiempo en que se puede tardar para encontrar la posible solucin.
En conclusin se detalla en pocas palabras, que los autmatas y las mquinas de Turing
son herramientas muy sencillas y a la vez efectivas, como metodologas para las soluciones de
problemas; interpretadas de forma matemtica u Grafrica (grafo), que ayudan al personaje a la
interpretacin de los resultados, son ambiguos, sencillo, factible y ptimo.

Auto, auto, automatzate para conocer el funcionamiento de lo que
te rodea y como piensan.


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29
BIBLIOGRAFA AF
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AUTOMATAS FINITOS/U.T.N. F.R.T. /S. y S.
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3.1d: TEMA II: INTRODUCCIN A LA
TEORA DE AUTMATAS FINITOS/1.
INTRODUCCION. DEFINICION
3.1e: ING. FCO. ROS
ACOSTA/FRIOSAM@PRODIGY.NET.MX/
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3.2 SINTAXIS Y SEMNTICA DEL
LENGUAJE UTN FRSF APUNTE NRO.
2/AUTMATAS FINITO
3.2a AUTMATAS FINITOS
DETERMINSTICOS AFD/ CUADERNILLO
DE APUNTES TEORA DE LA
COMPUTACIN/ MAGALY GONZLEZ
MOTA/30 DE JUNIO DE 2010
3.2.a SINTAXIS Y SEMNTICA DEL
LENGUAJE UTN FRSF APUNTENRO.
2/AUTMATAS FINITOS
3.2.b TEMA 4. AUTMATAS
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http://www.uhu.es/francisco.moreno/talf/docs/t
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3.2c SINTAXIS Y SEMNTICA DEL
LENGUAJE UTN FRSF APUNTENRO.
2/AUTMATAS FINITOS/2009
3.3 CONVERSIN DE UN AFN A UN
AFD/EDGAR RUIZ L., EDUARDO RAFFO
L./DOCENTE DEL DEPARTAMENTO DE
INGENIERA DE SISTEMAS E
INFORMTICA./FACULTAD DE
INGENIERA INDUSTRIAL, UNMSM E-
MAIL: ERUIZL@UNMSM.EDU.PE/
DOCENTE DEL DEPARTAMENTO DE
INGENIERA DE SISTEMAS E
INFORMTICA./FACULTAD DE
INGENIERA INDUSTRIAL, UNMSM E-
MAIL: ERAFFOL@UNMSM.EDU.PE
/AUTMATAS FINITOS
3.4 CONVERSION DE ER A AFND/CAP. 2
LENGUAJES REGULARES/ TEORIA DE LA
COMPUTACION/(LENGUAJES
FORMALES, COMPUTABILIDAD Y
COMPLEJIDAD)/APUNTES Y
EJERCICIOS/GONZALO
NAVARRO/DEPARTAMENTO DE
CIENCIAS DE LA
COMPUTACION/UNIVERSIDAD DE CHILE
Blog de autmatas finitos...
http://automatas-finitos.blogspot.mx/
Autmatas Finitos
http://www.monografias.com/trabajos-
pdf/automatas-finitos/automatas-finitos.pdf
Autmatas Finitos/Ral Jimnez
http://www.uhu.es/raul.jimenez/DIGITAL_II/d
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4.0 DEFINICIN DE UNA MQUINA DE
TURING/CUADERNILLO DE APUNTES TEORA DE
LA COMPUTACIN/MAGALY GONZLEZ
MOTA/30 DE JUNIO DE 2010
4.1 PUBLICADO JAVIER ORIBE EN EL
MQUINADETURING/ELMAQUINADETURING
HTTP://ELMAQUINADETURING.WORDPRESS.C
OM/2009/12/15/%C2%BFQUE-ES-UNA-
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http://elmaquinadeturing.wordpress.com/200
9/12/16/%C2%BFque-es-una-maquina-de-
turing-ii/
4.1a LOURDES QUIROZ HERNANDEZ/TEORIA DE
LA COMPUTACION/INSTITUTO TECNOLOGICO
SUPERIOR DE SAN MARTIN TEXMELUCAN
Libertad de espritu en ciencia y tecnologa
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4.1def DEFINICIN DE UNA MQUINA DE
TURING/CUADERNILLO DE APUNTES TEORA DE
LA COMPUTACIN/MAGALY GONZLEZ
MOTA/30 DE JUNIO DE 2010
4.1def2 TEORIA DE LA
COMPUTACION/(LENGUAJES FORMALES,
COMPUTABILIDAD Y COMPLEJIDAD)/APUNTES Y
EJERCICIOS/GONZALO
NAVARRO/DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA
COMPUTACION/UNIVERSIDAD DE CHILE
4.2a CONSTRUCCIN MODULAR DE UNA
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COMPUTACIN/MAGALY GONZLEZ MOTA/30
DE JUNIO DE 2010
4.2b LOURDES QUIROZ HERNANDEZ/TEORIA DE
LA COMPUTACION/INSTITUTO TECNOLOGICO
SUPERIOR DE SAN MARTIN TEXMELUCAN
4.2c TEORIA DE LA COMPUTACION/(LENGUAJES
FORMALES, COMPUTABILIDAD Y
COMPLEJIDAD)/APUNTES Y
EJERCICIOS/GONZALO
NAVARRO/DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA
COMPUTACION/UNIVERSIDAD DE CHILE
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MODULAR DE LAS MAQUINAS DE TURING/
SBADO, 20 DE NOVIEMBRE DE 2010
http://maquinadeturingunad.blogspot.mx/2010
/11/construccion-modular-de-las-maquinas-
de.html
4.3a DEFINICIN DE UNA MQUINA DE
TURING/CUADERNILLO DE APUNTES TEORA DE
LA COMPUTACIN/MAGALY GONZLEZ
MOTA/30 DE JUNIO DE 2010
4.3b INSTITUTO TECNOLGICO DE
MINATITLN/ PEA GARCA
EVELIA/05231149/5/Semestre/TEORA DE LA
COMPUTACIN/MC. JOS NGEL TOLEDO
LVAREZ/ESTADO DEL ARTE DE LA MQUINA
DE TURING

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