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TEMA 7: ILUMINACIN Y AMBIENTACIN

7.1. LUCES

Las luces son las encargadas de iluminar nuestra escena. Si quitamos todas
las luces nuestra escena quedar a oscuras. Podemos crear luces desde el
men Create> Lights.

Existen diversos tipos de luz y su colocacin y propiedades nos darn el control
de la iluminacin de nuestra escena.

Tipos de luces ms comunes:

DIRECTIONAL:
Son luces que emiten desde un punto infinitamente lejano y vienen
representadas por una flecha que indica su direccin. Un ejemplo sera la luz
solar.
POINT:
Es un punto de luz que emite en todas direcciones. En la vida real podra
asemejarse a una bombilla.
SPOT:
Un cono de luz direccional del cual podemos controlar su haz de luz y su
penumbra y viene acompaado de un inters que forzar la direccin de la
misma.



Los parmetros de las luces son similares. Veamos los ms importantes:

Color:
Determina el color de la luz.
Intensity:
Determina la intensidad de la luz.
Emit Diffuse/Emit Specular:
La luz afectar a las propiedades diffuse y specular de los materiales si esta
opcin est marcada.

Solo en Point y Spot:
Decay Rate:
Activa el decaimiento de la luz en la distancia y hay tres tipos: Linear, Quadratic
y Cubic.

Solo en Spot:
Cone Angle:
Establece el tamao del cono de luz del foco del spot.
Penumbra Angle:
Difumina los bordes del cono de luz al proyectarse sobre los objetos.
Dropoff:
Esparce la intensidad de la luz acercando su foco principal hacia el interior.



Las luces pueden asociarse a distintos objetos de la escena, o lo que es lo
mismo, que iluminen o no a un determinado grupo de objetos. Para definir
estos objetos a los que afectar o no dicha luz debemos usar el men
Rendering/Lighting/Shading/Light Linking Editor.
Al igual que cuando conectamos objetos con UV Sets, decidiremos qu objetos
de la escena estn asociados a cada luz.

Las sombras son imprescindibles para dar intensidad y dramatismo a una
escena. En Maya podemos activarlas desde el Attribute Editor en las
propiedades de la luz.
Podemos usar Shadow Maps o Raytrace Shadows. Las segundas nos
servirs especialmente cuando tengamos escenas con objetos con refraccin o
reflexin. Las primeras, sin embargo son ms rpidas de calcular.
7.2. ILUMINACIN

Iluminar una escena es mucho ms que poner una simple luz que nos permita
ver a los personajes, decorados, etc. Al iluminar lo que estamos haciendo es
crear atmsferas sugerentes que ayuden a poner al espectador en situacin.
La luz es una de las herramientas ms expresivas con las que cuenta un
realizador y su utilizacin siempre tiene que estar al servicio de la historia.
Con ella tenemos que
ser capaces de
transmitir sentimientos.













Iluminacin con cuatro puntos:

La iluminacin, a partir de la utilizacin de cuatro puntos de luz es una de las
tcnicas ms clsicas y efectivas para modelar o dibujar un objeto a travs de
la luz.
Es una tcnica que podemos utilizar tanto para retratos como para bodegones.
Al modelar o dibujar un objeto con la luz lo que pretendemos es conseguir
definir su forma de una manera tridimensional, su color y textura y su situacin
en el espacio.













Las dos imgenes estn iluminadas con una sola luz. Lo que varia es su
posicin.
En la primera la luz est totalmente frontal a la esfera. Aplana la imagen,
borrando el volumen.
En la segunda imagen tan solo se ha desplazado el foco lateralmente.
Con ello conseguimos un degradado de luz, que nos ayuda a resaltar su forma
circular.

En esta imagen hemos activado la luz ambiente, del
programa, a modo de luz de relleno. Al no tener un control
absoluto sobre ella lo que conseguimos es aplanar la imagen.
Perdemos volumen y detalle en muchas zonas.


Los cuatro puntos:

Para aplicar esta tcnica utilizaremos tan solo tres grupos de
luces:

Luz principal: Es la luz dominante de la escena. Define la direccin de la
luz, su color y crea las sombras principales. Suele ser la luz ms intensa
de la escena y la utilizamos para focalizar la mirada del espectador.
Luz secundaria: Tambin recibe el nombre de luz de relleno (o fill light).
Se coloca en la direccin opuesta de la principal y su funcin es la de
iluminar las partes oscuras que no ilumina la luz principal, suavizando el
contrate de la escena. Su intensidad es inferior a la de la principal y no
emite sombras.
Luz trasera: Esta luz la utilizamos para recortar el personaje del fondo.
Con ello conseguimos dar sensacin de profundidad y evitar que los
contornos del sujeto se empasten con el fondo, confundindose
ambos. La colocamos detrs del objeto iluminando sus contornos. No
debe afectar al fondo.
Luz de fondo: Nos sirve para crear efectos de sombras o ambientes al
fondo ( background ) de la escena. En principio no debe afectar al
personaje.


Esquema bsico de la posicin de los 4 focos:

fondo luz trasera




personaje
Luz secundaria



Luz
principal

luz fondo

En esta imagen solo se ha utilizado la luz principal. Est colocada lateralmente
y algo superior a la cmara. Define el grado de dramatismo de la escena.















Hemos aadido una luz secundaria, al iluminar las partes oscuras suaviza el
contraste y ayuda a dibujar el personaje. Se le ha dado un ligero tono lilaceo,
para conseguir que la zona oscura sea ms fra que la parte de la cara
iluminada.
No proyecta sombras















Al aadir la luz trasera conseguimos perfilar el lado oscuro de la cara, con el fin
de recortarlo y desengancharlo totalmente del fondo.
Se ha coloreado la luz en amarillo para diferenciarla de la secundaria y
conseguir cierta calidez en la parte iluminada.









Con la luz de fondo encendida conseguimos crear cierta atmsfera, y darle
profundidad a la imagen. Le hemos aadido un mapa de proyeccin para darle
volumen. Esta luz no afecta directamente al personaje.













7.3. CREACIN DE AMBIENTES

Resulta interesante variar la posicin de las luces y analizar los resultados,
pues con ello se consiguen efectos muy diferentes. Probar a colocar la luz
principal por encima de la cmara (cenital o picada) o por debajo
(contrapicado). Estas posiciones oscurecen los ojos dndole al personaje un
aspecto ms misterioso y dramtico.

Una buena referencia puede ser el colocar la luz principal 15 y 45 en relacin
a la cmara y otros 15 y 45 por encima de la misma.
Si aumentamos estos 45 dramatizamos al sujeto ya que la nariz acta como
tabique dividiendo, perfectamente, en dos la cara, una parte luminosa y otra
oscura.

En la vida real los objetos reciben y reflejan luz,
iluminndose levemente unos a otros. Por
ejemplo, si nuestro personaje se encuentra cerca
de una pared recibe algo de luz procedente de
ella. Para recrear este efecto digitalmente
necesitamos utilizar una luz de relleno.
Si en la escena hay alguna fuente de luz
secundaria, por ejemplo una lamparita en una
mesa, utilizaremos la luz secundaria para
justificar esta fuente de luz. Intentando crear el
efecto de que la luz de relleno proviene de esa
lmpara.

Resulta importante controlar la relacin de intensidades entre la luz principal y
secundaria. Con ello definimos el grado de contraste de la escena.

La luz trasera puede ser ms intensa que la principal, pues solo utilizamos
parte de ella. Solo la utilizamos para perfilar la silueta del objeto.
Para controlar el brillo que genera utilizamos el Specular del material. Al
difuminar el brillo conseguimos dibujar un perfil mayor.
Segn su posicin e intensidad se puede convertir en la luz principal, dejando
el sujeto a contraluz. En este caso la luz principal pasa a ser la de relleno.

Todas estas reglas son solo una
referencia, con la que empezar a
iluminar. No siempre vamos a utilizar
estos criterios, pues cada proyecto
requiere su tratamiento.

Para ser capaz de reproducir o recrear
las atmsferas que se dan en una
historia es imprescindible observar a
diario la luz que hay a lo largo del da.
Cmo vara su inclinacin, su contraste,
su color, como proyecta las sombras.

Iluminar una escena, pelcula, etc es un acto bsicamente creativo, aunque
haya que utilizar y conocer ciertos aspectos tcnicos, Pero estos nunca deben
imponerse a la parte artstica. No hay que olvidar que la luz debe estar siempre
al servicio de la historia, para que el director la pueda utilizar de una manera
expresiva, con la que potenciar el aspecto dramtico del guin.


7.4. LA CMARA

En Maya, al igual que en el cine o televisin, contamos con
una cmara virtual para mostrar nuestras secuencias.
Podremos mover y situar esta cmara sin ninguna limitacin
dentro de nuestro mundo virtual ofrecindonos una libertad
total.


Para obtener una cmara hay que seguir la ruta Create> Camera y podemos
tener tantas cmaras como deseemos.

Las cmaras dentro de Maya se animan como cualquier otro objeto. Las
cmaras funcionan d eforma similar a una Spot light, podemos mirar a travs
de ellas con la opcin Panels/Look Through Selected o trasladar su inters (el
punto donde mira) en las cmaras tipo Camera and Aim.


Existen distintos tipos de cmara (camera, camera and aim, camera, aim and
up, stereo camera) y tambin disponemos de una serie de lens shaders que
emulan objetivos reales como un ojo de pez o un 35mm de cine.

Las opciones de cmara son bastante intuitivas:



Adems de afectar al render final, podremos ver cualquier cambio en la
ventana 3d dentro de Maya si usamos el High Quality o Viewport 2.0.


7.5. EFECTOS de ILUMINACIN

Hay tres propiedades que se pueden aplicar a objetos y luces que son muy
comunes en 3d: glows, lens flares y volumtricas.



Los glows simulan el efecto de objetos que desprenden luz, como bombillas o
estrellas, pero en realidad no iluminan el entorno. Podemos controlar el color,
transparencia e intensidad del mismo, as como su tamao y aadirle texturas.
Tambin existen los Light Glows, que son glows para las luces (ver siguiente
pgina).

Ideal tambin para crear disparos lser o sables de luz.

Las volumtricas (en Maya llamadas Light FOG) se aplican a las luces, en
concreto a las spot lights.



Simulan una luz densa como la que se consigue en espacios oscuros con
mucho polvo en el ambiente.

Hay que jugar con sus opciones para encontrar
el aspecto deseado.





Tambin tenemos los lens flares que son los reflejos de la lente de cmara al
pasar por delante de una luz. En Maya los Glow, Halos y Lens Flares se
activan y ajustan todos desde la pestaa de Light Effects en las opciones de
la luz.


Tenemos una amplia variedad de parmetros para ajustar y determinar cmo
ser el aspecto de nuestro flares y glows.
Todos se pueden animar.




Tutorial realizado por Marc Ripoll

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