Mtra. Georgina Puebla Cardona LO QUE NECESITO SABER Qu es el Aprendizaje Basado en Proyectos? Por qu Sustentables?, Qu es la sustentabilidad? De dnde puedo obtener ideas para realizar un proyecto? Cmo comienzo el diseo? Cmo establecer mis propsitos? Qu pasa si considero la opinin de mis alumnos? Un proyecto puede abarcar una sola asignatura? A qu se refiere el producto? Para qu sirve? Cmo mido los logros obtenidos? El nuestro es un mundo de retos inminentes y recursos cada vez ms limitados. El desarrollo sostenible ofrece la mejor oportunidad para ajustar nuestro rumbo. Ban Ki-Moon O.N.U. Agricultura ecolgica Buques portacontenedores Energa undimotrz Granjas elicas Plantas solares "El desarrollo sustentable es un desarrollo que satisface las necesidades del presente sin comprometer la capacidad de futuras generaciones de satisfacer sus propias necesidades La educacin capacita a las personas aportndoles el conocimiento, las competencias y la confianza que necesitan para labrar un futuro ms estable y pacfico, y es por ello la clave en la edificacin de sociedades ms ecolgicas. ABPS Abordan las problemticas del desarrollo sustentable. Tienen como objetivo: La integridad del medio ambiente La equidad social La prosperidad econmica COMPETENCIAS DEL S. XXI COMUNICACIN USO DE LA TECNOLOGA COLABORACIN PENSAMIENTO CRITICO Y CREATIVIDAD BENEFICIOS DEL ABPS Desarrollo de habilidades y competencias tales como: la colaboracin, planeacin de proyectos, comunicacin, toma de decisiones y manejo del tiempo. Aumento de la autoestima y la motivacin. Integracin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Uso de habilidades mentales de orden superior y habilidades para la solucin de problemas. Establecer relaciones de integracin entre diferentes disciplinas. Acrecentar las fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques y estilos. Aprender de manera prctica a usar la tecnologa. Construir una manera de vivir sustentable y digna que involucre a toda la sociedad. PARA DEFINIR OBJETIVOS Qu habilidades cognitivas importantes deben desarrollar mis estudiantes? Cules habilidades afectivas y sociales? Qu habilidades metacognitivas? Qu tipo de problemas deben de resolver? Qu conceptos y principios deben estar en capacidad de aplicar? OTRAS CONSIDERACIONES Los estudiantes tienen acceso fcil a los recursos que necesitan? Saben los estudiantes cmo utilizar los recursos? Por ejemplo, los estudiantes que tienen una experiencia mnima con las computadoras?, Necesitan apoyo adicional para utilizarlos. Los estudiantes tienen claros los roles y las responsabilidades de cada una de la personas del equipo/grupo? LAS FUENTES DE INSPIRACIN LA COMUNIDAD LOS EVENTOS PRESENTES PROBLEMAS REALES CONTENIDOS DEL PROGRAMA LOS ALUMNOS LOS OTROS MAESTROS PROYECTOS EN LNEA LIMITADO AMBICIOSO DURACIN 10-15 Horas +20 Horas AMPLITUD Una asignatura Interdisciplinario INVOLUCRADOS Un profesor Varios profesores, expertos externos, comunidad AUTENTICIDAD Simula el mundo real En el mundo real o para el mundo real AUDIENCIA La escuela La comunidad, expertos, web AUTONOMA DEL ALUMNO Diseado por el profesor Control casi absoluto Diseado y controlado por el grupo USO DE TECNOLOGA Crear un producto Conducir un proceso Haz GRANDES preguntas, encuentra GRANDES respuestas. Sugata Mitra Aunque puede resultar tentador el hacer preguntas con respuestas aparentemente sencillas, es importante hacer preguntas vitales que promuevan largas y profundas conversaciones. LA PREGUNTA GENERADORA PARA ESTUDIANTES PARA LOS PROFESORES Gua el trabajo del proyecto. Crea inters. Genera un reto. Recuerda el motivo del trabajo del da: Para qu estamos haciendo esto hoy? Gua la planeacin. Replantea los contenidos o las grandes ideas. Captura y comunica el propsito del proyecto. Inicia y enfoca la investigacin. PARA ESCRIBIR LA PREGUNTA GENERADORA: 1. Enfocarse en un tema filosfico o debatible. Cundo se justifica la explotacin de los recursos naturales? Los animales sienten/piensan? 2. Elegir un tema intrigante y socialmente relevante. Cmo es una comunidad saludable? El agua que bebemos es segura? Los nios piensan de manera diferente a las nias? 3. Especificar el producto a crear, la tarea a realizar o el problema a resolver. Cmo podemos proteger a las especies? Cmo podemos atraer visitantes a nuestra comunidad? 6. Definir el rol de los estudiantes en situaciones del mundo real. Como ingenieros ambientales, cmo podemos realizar un proyecto de construccin para el hombre sin daar a la naturaleza? PREGUNTA GENERADORA 1.- 2.- LA PREGUNTA GENERADORA ASEGRATE La PG captura el foco principal del proyecto. La PG es abierta. Permite que los alumnos desarrollen ms de una respuesta razonable y compleja. La PG es clara e inspiradora y promueve comprensin. La PG propicia que los alumnos desarrollen conocimientos, habilidades y actitudes. La PG despierta el inters por resolver un problema sustentable. Nombre del Proyecto: Fuente del proyecto Idea del proyecto Contenido general Pregunta disparadora/generadora Producto(s) principales CMO ELEGIR CONTENIDO SIGNIFICATIVO ? 1. Enlista temas generales que ests planeando ensear este bimestre. 2. Encierra el contenido que te salta como un tema potencial para un proyecto. 3. Localiza los estndares curriculares y aprendizajes esperados ms importantes de tu programa. 4. Considera las competencias para el siglo XXI y la sustentabilidad 5. Desarrolla tu idea de proyecto. ASEGRATE El proyecto: Se enfoca en que los estudiantes desarrollen competencias importantes derivadas de los estndares curriculares y los aprendizajes esperados. Resuelve un problema de sustentabilidad. Conduce a una investigacin acadmicamente rigurosa: Los alumnos: Hacen preguntas. Renen e interpretan informacin. Hacen ms preguntas. Desarrollan y evalan soluciones. Construyen evidencias para sus respuestas. Presentan soluciones concretas y sustentables ESCRITOS Reportes de investigacin Cartas Trpticos Blogs Editoriales Reportes de lectura Manuales Anlisis de temas matemticos o fsicos Reportes cientficos o de experimentos PRESENTACIONES Discurso Debate Defensa oral Panel Noticiero en vivo Obra de teatro Baile Argumento Conferencia TIC Audio grabacin Diapositivas Dibujo/pintura Diseo grfico Collage lbum de recortes Ensayo fotogrfico Video/animacin Sitio web Programa de computacin Historia digital Comic CONSTRUCCIONES Modelo a escala Producto de consumo Mquina/dispositivo Vehculo Invento Instrumento cientfico Exposicin de museo Estructura Jardn PLANEACIONES Propuestas Plan de negocios Diseo Estimaciones Lneas del tiempo Diagramas de flujo Ofertas Proyectos OTROS? En qu otro producto puedes pensar? CONSIDERA SI TUS ALUMNOS HARN El mismo producto con el mismo tema o enfoque. El mismo producto, pero con diferente enfoque o subtema. Un producto diferente con el mismo tema o enfoque. Un producto diferente, pero con diferente enfoque o subtema. LA SOCIALIZACIN CONSIDERA A LA AUDIENCIA: Otros estudiantes Otros maestros Autoridades Padres de familia Miembros de la comunidad (vecinos) Expertos La audiencia puede retroalimentar, hacer preguntas y/o evaluar. ASEGRATE: Los alumnos presentan su trabajo a personas externas al grupo. Los estudiantes presentan su trabajo y lo defienden a detalle. LA EVALUACIN CUALI Y CUANTI PRODUCTO FINAL APRENDIZAJES ESPERADOS A C T I V I D A D E S A
E V A L U A R Qu evaluar? Producto/Contenido Para qu evaluar? Avances y logros de aprendizajes esperados Cmo evaluar? Autoevaluacin/Coevaluacin/ Heteroevaluacin Con qu evaluar? Lista de cotejo/escala estimativa/rbrica Cundo evaluar? Durante/al final del proyecto LOS INDICADORES CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL VERBO OPERATIVO CONTENIDO CALIDAD O NIVEL DE EXIGENCIA CONTEXTO EN SUMA 9 INDISPENSABLES 1. CONTENIDO SIGNIFICATIVO. 2. LO QUE NECESITAMOS SABER. 3. PREGUNTA GENERADORA. 4. VOZ DE LOS ALUMNOS. 5. LAS COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI. 6. INVESTIGACIN E INNOVACIN. 7. REVISIN Y RETROALIMENTACIN. 8. SOCIALIZACIN. 9. ACCIN. No puede existir esfuerzo por aprender, si un estudiante no hace suya la problemtica de un tema que requiere ser aprendido Frida Daz Barriga