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Planeacin para el Aprendizaje Basado

en Proyectos Sustentables (ABPS)


Mtra. Georgina Puebla Cardona
LO QUE NECESITO SABER
Qu es el Aprendizaje Basado en Proyectos?
Por qu Sustentables?, Qu es la sustentabilidad?
De dnde puedo obtener ideas para realizar un
proyecto?
Cmo comienzo el diseo?
Cmo establecer mis propsitos?
Qu pasa si considero la opinin de mis alumnos?
Un proyecto puede abarcar una sola asignatura?
A qu se refiere el producto? Para qu sirve?
Cmo mido los logros obtenidos?
El nuestro es un mundo de retos
inminentes y recursos cada vez ms
limitados. El desarrollo sostenible ofrece
la mejor oportunidad para ajustar
nuestro rumbo.
Ban Ki-Moon
O.N.U.
Agricultura ecolgica
Buques portacontenedores
Energa undimotrz
Granjas elicas
Plantas solares
"El desarrollo sustentable es un
desarrollo que satisface las
necesidades del presente sin
comprometer la capacidad de futuras
generaciones de satisfacer sus
propias necesidades
La educacin capacita a las personas
aportndoles el conocimiento, las
competencias y la confianza que
necesitan para labrar un futuro ms
estable y pacfico, y es por ello la clave en
la edificacin de sociedades ms
ecolgicas.
ABPS
Abordan las problemticas del desarrollo
sustentable.
Tienen como objetivo:
La integridad del medio ambiente
La equidad social
La prosperidad econmica
COMPETENCIAS DEL S. XXI
COMUNICACIN
USO DE LA
TECNOLOGA
COLABORACIN
PENSAMIENTO
CRITICO Y
CREATIVIDAD
BENEFICIOS DEL ABPS
Desarrollo de habilidades y competencias tales como: la
colaboracin, planeacin de proyectos, comunicacin,
toma de decisiones y manejo del tiempo.
Aumento de la autoestima y la motivacin.
Integracin entre el aprendizaje en la escuela y la
realidad.
Uso de habilidades mentales de orden superior y
habilidades para la solucin de problemas.
Establecer relaciones de integracin entre diferentes
disciplinas.
Acrecentar las fortalezas individuales de aprendizaje y de
sus diferentes enfoques y estilos.
Aprender de manera prctica a usar la tecnologa.
Construir una manera de vivir sustentable y digna que
involucre a toda la sociedad.
PARA DEFINIR OBJETIVOS
Qu habilidades cognitivas importantes deben
desarrollar mis estudiantes?
Cules habilidades afectivas y sociales?
Qu habilidades metacognitivas?
Qu tipo de problemas deben de resolver?
Qu conceptos y principios deben estar en capacidad de
aplicar?
OTRAS CONSIDERACIONES
Los estudiantes tienen acceso fcil a los recursos que
necesitan?
Saben los estudiantes cmo utilizar los recursos? Por
ejemplo, los estudiantes que tienen una experiencia
mnima con las computadoras?, Necesitan apoyo
adicional para utilizarlos.
Los estudiantes tienen claros los roles y las
responsabilidades de cada una de la personas del
equipo/grupo?
LAS FUENTES DE INSPIRACIN
LA COMUNIDAD
LOS EVENTOS PRESENTES
PROBLEMAS REALES
CONTENIDOS DEL PROGRAMA
LOS ALUMNOS
LOS OTROS MAESTROS
PROYECTOS EN LNEA
LIMITADO AMBICIOSO
DURACIN 10-15 Horas +20 Horas
AMPLITUD Una asignatura Interdisciplinario
INVOLUCRADOS Un profesor Varios profesores,
expertos externos,
comunidad
AUTENTICIDAD Simula el mundo real En el mundo real o para
el mundo real
AUDIENCIA La escuela La comunidad, expertos,
web
AUTONOMA DEL
ALUMNO
Diseado por el profesor
Control casi absoluto
Diseado y controlado
por el grupo
USO DE TECNOLOGA Crear un producto Conducir un proceso
Haz GRANDES preguntas,
encuentra GRANDES respuestas.
Sugata Mitra
Aunque puede resultar tentador el hacer preguntas con
respuestas aparentemente sencillas, es importante hacer
preguntas vitales que promuevan largas y profundas
conversaciones.
LA PREGUNTA GENERADORA
PARA ESTUDIANTES PARA LOS PROFESORES
Gua el trabajo del
proyecto.
Crea inters.
Genera un reto.
Recuerda el motivo del
trabajo del da:
Para qu estamos
haciendo esto hoy?
Gua la planeacin.
Replantea los contenidos
o las grandes ideas.
Captura y comunica el
propsito del proyecto.
Inicia y enfoca la
investigacin.
PARA ESCRIBIR LA PREGUNTA GENERADORA:
1. Enfocarse en un tema filosfico o debatible.
Cundo se justifica la explotacin de los recursos naturales?
Los animales sienten/piensan?
2. Elegir un tema intrigante y socialmente relevante.
Cmo es una comunidad saludable?
El agua que bebemos es segura?
Los nios piensan de manera diferente a las nias?
3. Especificar el producto a crear, la tarea a realizar o el
problema a resolver.
Cmo podemos proteger a las especies?
Cmo podemos atraer visitantes a nuestra comunidad?
6. Definir el rol de los estudiantes en situaciones del mundo real.
Como ingenieros ambientales, cmo podemos realizar un proyecto
de construccin para el hombre sin daar a la naturaleza?
PREGUNTA GENERADORA
1.-
2.-
LA PREGUNTA GENERADORA
ASEGRATE
La PG captura el foco principal del proyecto.
La PG es abierta. Permite que los alumnos desarrollen ms de
una respuesta razonable y compleja.
La PG es clara e inspiradora y promueve comprensin.
La PG propicia que los alumnos desarrollen conocimientos,
habilidades y actitudes.
La PG despierta el inters por resolver un problema
sustentable.
Nombre del Proyecto:
Fuente del proyecto
Idea del proyecto
Contenido general
Pregunta disparadora/generadora
Producto(s) principales
CMO ELEGIR CONTENIDO SIGNIFICATIVO ?
1. Enlista temas generales que ests planeando ensear este
bimestre.
2. Encierra el contenido que te salta como un tema potencial para un
proyecto.
3. Localiza los estndares curriculares y aprendizajes esperados ms
importantes de tu programa.
4. Considera las competencias para el siglo XXI y la sustentabilidad
5. Desarrolla tu idea de proyecto.
ASEGRATE
El proyecto:
Se enfoca en que los estudiantes desarrollen competencias
importantes derivadas de los estndares curriculares y los
aprendizajes esperados.
Resuelve un problema de sustentabilidad.
Conduce a una investigacin acadmicamente rigurosa:
Los alumnos:
Hacen preguntas.
Renen e interpretan informacin.
Hacen ms preguntas.
Desarrollan y evalan soluciones.
Construyen evidencias para sus respuestas.
Presentan soluciones concretas y sustentables
ESCRITOS
Reportes de
investigacin
Cartas
Trpticos
Blogs
Editoriales
Reportes de
lectura
Manuales
Anlisis de temas
matemticos o
fsicos
Reportes
cientficos o de
experimentos
PRESENTACIONES
Discurso
Debate
Defensa oral
Panel
Noticiero en vivo
Obra de teatro
Baile
Argumento
Conferencia
TIC
Audio grabacin
Diapositivas
Dibujo/pintura
Diseo grfico
Collage
lbum de recortes
Ensayo fotogrfico
Video/animacin
Sitio web
Programa de
computacin
Historia digital
Comic
CONSTRUCCIONES
Modelo a escala
Producto de
consumo
Mquina/dispositivo
Vehculo
Invento
Instrumento
cientfico
Exposicin de
museo
Estructura
Jardn
PLANEACIONES
Propuestas
Plan de negocios
Diseo
Estimaciones
Lneas del tiempo
Diagramas de flujo
Ofertas
Proyectos
OTROS?
En qu otro producto puedes pensar?
CONSIDERA SI TUS ALUMNOS HARN
El mismo producto con el mismo tema o enfoque.
El mismo producto, pero con diferente enfoque o subtema.
Un producto diferente con el mismo tema o enfoque.
Un producto diferente, pero con diferente enfoque o subtema.
LA SOCIALIZACIN
CONSIDERA A LA AUDIENCIA:
Otros estudiantes
Otros maestros
Autoridades
Padres de familia
Miembros de la comunidad (vecinos)
Expertos
La audiencia puede retroalimentar, hacer preguntas y/o evaluar.
ASEGRATE:
Los alumnos presentan su trabajo a personas externas al
grupo.
Los estudiantes presentan su trabajo y lo defienden a detalle.
LA EVALUACIN CUALI Y
CUANTI
PRODUCTO
FINAL
APRENDIZAJES
ESPERADOS
A
C
T
I
V
I
D
A
D
E
S
A

E
V
A
L
U
A
R
Qu evaluar? Producto/Contenido
Para qu evaluar?
Avances y logros de
aprendizajes esperados
Cmo evaluar?
Autoevaluacin/Coevaluacin/
Heteroevaluacin
Con qu evaluar?
Lista de cotejo/escala
estimativa/rbrica
Cundo evaluar? Durante/al final del proyecto
LOS INDICADORES
CONCEPTUAL
PROCEDIMENTAL
ACTITUDINAL
VERBO
OPERATIVO
CONTENIDO
CALIDAD O NIVEL
DE EXIGENCIA
CONTEXTO
EN SUMA 9
INDISPENSABLES
1. CONTENIDO SIGNIFICATIVO.
2. LO QUE NECESITAMOS SABER.
3. PREGUNTA GENERADORA.
4. VOZ DE LOS ALUMNOS.
5. LAS COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI.
6. INVESTIGACIN E INNOVACIN.
7. REVISIN Y RETROALIMENTACIN.
8. SOCIALIZACIN.
9. ACCIN.
No puede existir esfuerzo por aprender, si un
estudiante no hace suya la problemtica
de un tema que requiere ser aprendido
Frida Daz Barriga

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