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INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIN PBLICA DE OAXACA

COORDINACIN GENERAL DE EDUCACIN BSICA Y NORMAL


DEPARTAMENTO DE FORMACIN Y ACTUALIZACIN DE DOCENTES
ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL DEL ISTMO
CLAVE: 20DNP0011U

ESCUELA PRIMARIA: GRADO: 3 GRUPO:
ASIGNATURA: Matemticas BLOQUE: V EJE TEMTICO: Sentido numrico y pensamiento algebraico
TEMA: Problemas Multiplicativos COMPETENCIAS A DESARROLLAR: Resolver problemas de manera autnoma, Comunicar informacin
matemtica, Manejar tcnicas eficientemente,

Aprendizajes
Esperados
Organizaci
n del grupo
Recuperacin
de
conocimientos
previos
Secuencia Didctica Recursos
didcticos
Tiempo Aspectos a evaluar.
Los alumnos
utilizarn los
conocimientos
previos
relacionados
con la divisin
de nmeros
enteros.
Reforzarn sus
conocimientos
de una manera
divertida pero
muy educativa.
Permite que el
docente pueda
darse cuenta de
las de las
dificultades de
los alumnos.
Logra que sus
alumnos vean
las clases de
manera ms
interesante y en
este caso sera
En equipo
de tres
integrantes.
Reforzamiento
y
retroalimentaci
n de los
conocimientos
previamente
adquiridos en
el curso
anterior, a
travs de
ejercicios
didcticos,
que van de
menor a
mayor grado
de
complejidad.
A travs de un
diagnstico,
en la cual el
docente
entreviste al
alumno, a
manera que
este, recupere
Actividades
Realizar problemas o ejemplos donde
se hayan visto divisiones con
nmeros enteros, para retomar
conocimientos previos. Hacer un
pequeo anlisis sobre ellos.
Integrar a los alumnos en equipos de
tres integrantes, cada equipo tendr
acceso a una computadora.
Se le explicara a los alumnos el
funcionamiento de la herramienta a
utilizar por medio de ejemplos
sencillos.
Cada alumno tendr oportunidad de
participar en la actividad solo que
sera por turnos, sin embargo los
compaeros de su equipo pueden
auxiliarlo a la hora de resolver los
ejercicios. Se jugarn el nmero
suficientes de rondas como para que
todos los alumnos hayan participado.
Al terminar cada ronda los equipo de
tres, que se realicen un
autoevaluacin en donde analicen y
comenten en qu operacin se
Modelo de
equipamient
o
1:3
Una
computadora
por cada tres
nios.
La aplicacin
tecnolgica
ABCya
Division
Drag Race
http://www.a
bcya.com/div
ision_drag_r
ace.htm
Aproxima
damente
una clase
la cual
constara
de una
hora o
una hora
y media.
La organizacin
en equipo
Resolucin de
todos los
ejercicios que se
le plantean
Participacin en
los ejercicios.
Participacin
individual.
Utiliza trminos y
expresiones
adecuadas en la
resolucin y
explicacin de
problemas
Utilizacin de la
herramienta de
trabajo.
Compara
resultados que se
comuniquen
adecuadamente
acerca de los
procedimientos
en la clase de
matemticas
con el tema de
las divisiones.

el
conocimiento
a secas que
contiene
dentro de s.
equivocaron y porque creen que lo
han hecho (tiempo de anlisis 3 min.)
Que los nios comenten con el grupo
que aprendieron, y si se divirtieron,
que les pareci, qu dificultades
tuvieron, s fue novedoso, qu retos
enfrentan.(experiencia con el
programa utilizado).

de resolucin.


















Pasos para utilizar ABCya Division Drag Race



































Lo primero es entar al link que aparece en los
recursos didcticos. Una vez echo sto, damos click
en el boton de PLAY.
Nos pedir que anotemos un nombre de usuario
para las partidas, anotamos el que queramos y le
damos click en CONTINUE.

Luego nos mostrar dos mens para elegir partidas,
podemos seleccionar pblica, sin embargo como lo
emocionante de la actividad es el hecho de los alumnos
interactan con otros equipos iremos a la opcin de
CREATE GAME, le damos click y continuamos
Entonces saldr un men donde nos pedir que
seleccionemos el tipo de partidas a elegir,
seleccionaremos la opcin de Private Game, y nos
pedir una contrasea la cual puede ser la que
nosotros deseemos.



































Una vez creada la partida solo se necesita esperar a que
los dems compaeros se unan, en ese momento le
damos click en START GAME y comenzar la carrera
Comienza como una carrera normal con un semforo
que cuando se ponga en verde nos indica que comienza
la carrera.
Lo que tenemos que hacer es dar click en las en una
de las opciones de color azul, si contesta
correctamente a lo que aparece en negro entonces
nuestro auto avanza ms rpido.
En caso contrario el auto disminuye su
velocidad si la respuesta es errnea



Al final nos mostrar un cuadro
donde podamos ver en qu lugar
quedamos, en la tabla del medio
podremos ver en que operaciones
fallamos. Y nos permitir reflexionar
con los alumnos sobre porque
algunas operaciones requieren un
poco de tiempos ms que otras.

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