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虛擬世界所創造的產值卻是很真實!
11.4%。
政府對於數位內容產業的規劃不如南韓
府的資源補導廠商,並且積極的培養人材,設立「遊戲技術學院」和相關研究所等。
* 在 2001~2004 年這三年之間,韓國在遊戲產業的工作人員,就增加了一倍左右。
台北市長任內的數位貢獻
獎,
用線上遊戲反攻大陸
對於台灣數位遊戲產業的未來,我認為一方面,我們應該努力擴展華人市場,利用台灣人的創意,取得在華人市
場領先的地位,我相信韓國人做的到,說同樣語言的我們一定可以做的更好。我曾經說過一但當選,要出賣台灣
的水果,希望也能藉由數位產業,用線上遊戲來反攻大陸。
輔導人才轉型投入數位內容產業
媒和數位遊戲產業與其他內容產業的跨業結盟
娛樂有時候,對於青少年來說,也是有著教育的功能。就像很多學生因為讀金庸的武俠小說,只認得陳近南,不
政府在法律面做廠商和消費者的後盾
而對於數位科技所導致的新爭議,政府也要在司法面迎頭跟進。現在的法律,已經承認線上遊戲的虛擬貨幣和寶
物可視為動產,執法機關已經有法可循。接下來就是執法能力的問題,包括木馬程式、私人代理伺服器等。政府
必須要成為廠商和合法使用者的後盾,才能夠營造一個優良的環境。