Aspek : Aspek 1 Tajuk : Olahraga Asas Sub tajuk : Kejar-mengejar ( Rujuk Modul unit 26 ) Tarikh : 6 Ogos 2014 Waktu : 8.30 pagi- 9.00pagi (30 minit) Kelas : 3 Kreatif Bilangan Murid : 30 orang (18 perempuan/ 12 lelaki) Umur : 9 tahun Pengalaman sedia ada : Murid telah mengetahui pelbagai kelajuan berlari Standard Pembelajaran : 1.9.1 Berlari dalam pelbagai kelajuan. 2.9.1 Mengenal pasti postur badan yang betul semasa berlari. 2.9.2 Mengenal pasti koordinasi tangan dan kaki semasa berlari. 5.3.1 Berkomunikasi antara rakan, guru, dan ahli kumpulan semasa melakukan aktiviti fizikal Objektif Pembelajaran : Di akhir pembelajaran ini, murid-murid dapat: - Psikomotor : Murid dapat melakukan aktiviti berlari dalam pelbagai kelajuan dengan postur badan yang betul dengan 2 kali percubaan daripada 3 kali percubaan. - Kognitif : Murid dapat menyatakan postur badan yang betul semasa berlari
- Afektif : Murid memberi kerjasama yang baik ketika aktiviti dijalankan.
Elemen Merentas Kurikulum (EMK) : Keusahawanan Penerapan Nilai : Bekerjasama, mengikut arahan Penggabungjalinan : Koordinasi Kesepaduan : Muzik KBKK : Menyatakan BBM/ Alatan : Skitel 9 buah, Wisel, Laptop, Speaker
Masa Aktiviti Butiran Mengajar/ Fokus Pengajaran Organisasi Alatan/ strategi Catatan
Permulaan (5 minit)
Set Induksi
Guru memperdengarkan rentak lagu untuk proses memanaskan badan. Murid perlu mengambil ruang yang selesa Murid dikehendaki bergerak pelbagai kelajuan mengikut rentak lagu dan murid bergerak pelbagai arah.
Skitel Lap top speaker
Perkembangan Langkah 1 (4 minit)
M a r a h G e m
Guru menyediakan 4 set stesen di mana setiap stesen mempunyai stesen A, B dan C Murid diperdengarkan muzik di mana murid diminta bergerak ke satu stesen dengan iringan muzik yang berbeza dan pelajar diminta bergerak mengikut kelajuan yang Skitel Lap top speaker
b i r a berbeza dengan iringan muzik. Setiap stesen mempunyai 3 hingga 4 orang murid.
Langkah 2 (8minit)
Secara berpasangan, murid A akan mengejar murid B dengan kelajuan larian yang berbeza mengikut rentak muzik yang di mainkan oleh guru. Seterusnya, guru menggunakan wisel sebagai petunjuk murid B akan mengejar murid A diikuti dengan iringan muzik yang berbeza.
Skitel Lap top Speaker Wisel
Kemuncak/
Permainan
Setiap murid dikehendaki
Skitel
Permainan (8minit)
Curi Ekor
menyangkut sehelai kain/tali pada seluar murid di belakang Murid akan berlari bebas- di mana guru akan meniup wisel, apabila wisel dibunyikan, murid-murid cuba seberapa banyak ekor yang boleh daripada murid-murid lain sementara memastikan ekor sendiri tidak dicuri. Murid-murid yang telah kehilangan ekor di kehendaki duduk berdekam buat seketika. Murid-murid yang masih lagi ada ekor boleh terus kejar-mengejar Aktiviti akan dilakukan dengan iringan muzik Guru akan meniup wisel bagi menamatkan permainan, murid yang memperoleh ekor terbanyak akan dikira sebagai pemenang.
Wisel
Penutup (5minit)
Gerak kendur
-tangan
-kaki
-tarik nafas
Murid di kehendaki baring dan mengangkat tangan dan kaki sambil mengerakkan tangan dan kaki tersebut.
Tarik nafas melalui hidung dan kemudian dihembus melalui dengan mulut