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Utiliza el ascensor para

dirigirte a la sala del mosaico.


Por fin conocers a Cletus...
observa la escena con atencin.
Examina la cpsula:
necesitars varias claves
para abrirla.
Tira de la palanca
situada junto al mstil
y coge la bandera.
Examina el
pasamanos
y coge el
embellecedor.
Captulo 6. Hagamos un trato
1
Combina el chicle masticado con el
embellecedor para fabricar un tirachinas.
Emplea el guijarro con
el tirachinas y dispara
contra la lmpara.
La oscuridad envuelve la estancia: combina
el mango de fregona con el embellecedor
para fabricar un gancho.
Combina la bandera con la pantalla de lmpara
y aade al objeto resultante la fregona grasienta:
ya tienes un perfecto disfraz de Cletus.
Utiliza el gancho para recoger la
pantalla de lmpara del suelo.
Ponte el atuendo e intenta
pasar por delante de Argus,
quien te exigir los cartuchos
de memoria de Goal.
2
Tu objetivo no es otro que
conseguir el cartucho de
memoria de Goal.
Vuelve a la plataforma y disfrzate de Cletus;
despus, dile a Argus que tienes el cartucho.
Tras la conversacin,
dirgete al vestbulo.
Ya ataviado como Rufus, ve a
la tienda de caramelos donde
dejaste a Goal: ha desaparecido!
Ve al ascensor y dirgete
a la plataforma.
Habla con Cletus y agota todos
los temas de conversacin.
3
Acrcate a la mquina
dispensanchoas y
coge una.
Hay evidentes signos de que alguien ha
estado aqu: observa el charco de fsforo.
Introdcela en el charco
de fsforo para obtener
un cebo.
Enfoca el charco de fsforo
con la linterna: aj! Huellas!
Dirgete al vestbulo; repite
la operacin anterior para
iluminar los charcos de fsforo
y seguir las huellas.
Hazlo de nuevo en el centro de la estancia:
las huellas conducen al desguace.
Sigue iluminando los charcos: las pistas te
llevan hasta la valla de la derecha.
4
Ve detrs de la torre.
Examina el agujar hasta
encontrar una pajita.
Utiliza el gancho para abrir la reja y
entra en el pasadizo submarino.
Parece que el paso est obstruido. Fjate
en la ballena hambrienta.
Combina la linterna con el
cebo para obtener un cebo
luminiscente y fjalo en
el gancho. Buena ballena!
Tras el embiste del cetceo,
el paso queda despajado.
5
Dirgete al barco.
Doc ha accedido a echarle un vistazo al
implante de Goal: scalo de su cabeza.
Parece que el contacto
est sucio: debes buscar
la forma de limpiarlo.
Coge el plumero del cajn
situado bajo la escalera.
Hazte con la llave tirada en el
suelo junto al sof y abandona la
cabina del barco.
Goal se halla inconsciente en el sof. A la izquierda reconocers a tu
viejo amigo, Doc. A la derecha, Bozo, el capitn de la nave.
6
Primero usa el plumero con el
contacto. Ooppps!
Usa el plumero con el
cartucho y el lector.
Usa el desengrasante con el
cartucho, el lector y el contacto.
Vuelve a usar el plumero con el
cartucho, el lector y el contacto.
Ahora emplea el cepillo de acero
para limpiar cada elemento: listo!
Examina el cofre de debajo del foco y brelo con la llave de Bozo: en
l hallars un cepillo de acero y un desengrasante.
Cuentas con tres elementos
interactivos: contacto, cartucho
y lector. Tu objetivo es lograr que
los tres queden sucios, grasientos
y corrodos para, posteriormente,
limpiarlos con el cepillo de acero.
7
Vuelve al interior del
barco y habla con Doc.
Habla con ella de todos los temas posibles e
infrmale de los oscuros planes de Cletus.
Despus, introduce el cartucho limpio
en la cabeza de Goal: funciona!
Dos guardias rganon bloquean
el paso. Fjate en la gra de la
derecha, quiz te resulte til.
Tu nuevo objetivo es alcanzar
la plataforma disfrazado de
Cletus; abandona el barco y
regresa a la torre.
8
Cruza la puerta y
coge el tenedor
cercano.
Mete la mano por
la caera situada
junto a la bocina
e introduce el
tenedor.
Ahora usa la bocina
para disparar el
tenedor.
La portezuela se ha
abierto: aprovchala para
avanzar.
Usa la pajita para atravesar
la charca de agua verde.
Accede a la montaa de
chatarra a travs del maletero.
Acrcate a la ventana de la
izquierda y emplea la manivela
para abrir el techo solar.
9
Ve hacia la izquierda, desplazndote
por encima del peluche.
Si pisas el ornitorrinco de
peluche dos veces, los soldados
empezarn a registrar la zona,
alejndose de su puesto de guardia.
Coge el peluche y vuelve
hacia la derecha.
Coloca el peluche debajo
de la tabla y dirgete de
nuevo hacia la izquierda.
Aprovecha el nuevo registro
del soldado para avanzar hacia
delante.
Ve a la gra y tira de
la palanca.
Una vez dentro y con el disfraz de
Cletus puesto, hablars con Argus.
Tras el encuentro con Cletus,
acrcate a su bolsa, coge la
muda de Cletus y pntela.
10
Tras hablar con Argus,
por fin podrs realizar el
viaje que llevas toda una
vida esperando...
Cuando Goal observe
que te pase algo,
confisale la verdad.
Acrcate a la pareja de exnovios y habla con ellos
repitiendo cada frase que dice Cletus hasta que te
muestre su marca de nacimiento.
Aprovecha el momento para
eganchar sus gallumbos y
colgarle del mstil.
Sorprendentemente, tu
ensimo plan no ha salido
como esperabas. No queda
ms remedio que extraerle
el chip a Goal.
11
Debes recuperar
el chip original
de Goal. Usa el
ascensor para ir a
la plataforma.
Espera a que los soldados se
marchen y acrcate al chip.
Otro plan frustrado: tendrs que
lidiar con Cletus y Argus. Habla de
todos los temas disponibles y acepta
la exigencia de Argus.
Con l en tu poder, regresa al
ascensor.
Escucha la conversacin de los exnovios
Gira hacia la rampa.
Salta y observa el
final de la aventura.
Engnchate a
los mangos del
aparato volador.
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