Por fin conocers a Cletus... observa la escena con atencin. Examina la cpsula: necesitars varias claves para abrirla. Tira de la palanca situada junto al mstil y coge la bandera. Examina el pasamanos y coge el embellecedor. Captulo 6. Hagamos un trato 1 Combina el chicle masticado con el embellecedor para fabricar un tirachinas. Emplea el guijarro con el tirachinas y dispara contra la lmpara. La oscuridad envuelve la estancia: combina el mango de fregona con el embellecedor para fabricar un gancho. Combina la bandera con la pantalla de lmpara y aade al objeto resultante la fregona grasienta: ya tienes un perfecto disfraz de Cletus. Utiliza el gancho para recoger la pantalla de lmpara del suelo. Ponte el atuendo e intenta pasar por delante de Argus, quien te exigir los cartuchos de memoria de Goal. 2 Tu objetivo no es otro que conseguir el cartucho de memoria de Goal. Vuelve a la plataforma y disfrzate de Cletus; despus, dile a Argus que tienes el cartucho. Tras la conversacin, dirgete al vestbulo. Ya ataviado como Rufus, ve a la tienda de caramelos donde dejaste a Goal: ha desaparecido! Ve al ascensor y dirgete a la plataforma. Habla con Cletus y agota todos los temas de conversacin. 3 Acrcate a la mquina dispensanchoas y coge una. Hay evidentes signos de que alguien ha estado aqu: observa el charco de fsforo. Introdcela en el charco de fsforo para obtener un cebo. Enfoca el charco de fsforo con la linterna: aj! Huellas! Dirgete al vestbulo; repite la operacin anterior para iluminar los charcos de fsforo y seguir las huellas. Hazlo de nuevo en el centro de la estancia: las huellas conducen al desguace. Sigue iluminando los charcos: las pistas te llevan hasta la valla de la derecha. 4 Ve detrs de la torre. Examina el agujar hasta encontrar una pajita. Utiliza el gancho para abrir la reja y entra en el pasadizo submarino. Parece que el paso est obstruido. Fjate en la ballena hambrienta. Combina la linterna con el cebo para obtener un cebo luminiscente y fjalo en el gancho. Buena ballena! Tras el embiste del cetceo, el paso queda despajado. 5 Dirgete al barco. Doc ha accedido a echarle un vistazo al implante de Goal: scalo de su cabeza. Parece que el contacto est sucio: debes buscar la forma de limpiarlo. Coge el plumero del cajn situado bajo la escalera. Hazte con la llave tirada en el suelo junto al sof y abandona la cabina del barco. Goal se halla inconsciente en el sof. A la izquierda reconocers a tu viejo amigo, Doc. A la derecha, Bozo, el capitn de la nave. 6 Primero usa el plumero con el contacto. Ooppps! Usa el plumero con el cartucho y el lector. Usa el desengrasante con el cartucho, el lector y el contacto. Vuelve a usar el plumero con el cartucho, el lector y el contacto. Ahora emplea el cepillo de acero para limpiar cada elemento: listo! Examina el cofre de debajo del foco y brelo con la llave de Bozo: en l hallars un cepillo de acero y un desengrasante. Cuentas con tres elementos interactivos: contacto, cartucho y lector. Tu objetivo es lograr que los tres queden sucios, grasientos y corrodos para, posteriormente, limpiarlos con el cepillo de acero. 7 Vuelve al interior del barco y habla con Doc. Habla con ella de todos los temas posibles e infrmale de los oscuros planes de Cletus. Despus, introduce el cartucho limpio en la cabeza de Goal: funciona! Dos guardias rganon bloquean el paso. Fjate en la gra de la derecha, quiz te resulte til. Tu nuevo objetivo es alcanzar la plataforma disfrazado de Cletus; abandona el barco y regresa a la torre. 8 Cruza la puerta y coge el tenedor cercano. Mete la mano por la caera situada junto a la bocina e introduce el tenedor. Ahora usa la bocina para disparar el tenedor. La portezuela se ha abierto: aprovchala para avanzar. Usa la pajita para atravesar la charca de agua verde. Accede a la montaa de chatarra a travs del maletero. Acrcate a la ventana de la izquierda y emplea la manivela para abrir el techo solar. 9 Ve hacia la izquierda, desplazndote por encima del peluche. Si pisas el ornitorrinco de peluche dos veces, los soldados empezarn a registrar la zona, alejndose de su puesto de guardia. Coge el peluche y vuelve hacia la derecha. Coloca el peluche debajo de la tabla y dirgete de nuevo hacia la izquierda. Aprovecha el nuevo registro del soldado para avanzar hacia delante. Ve a la gra y tira de la palanca. Una vez dentro y con el disfraz de Cletus puesto, hablars con Argus. Tras el encuentro con Cletus, acrcate a su bolsa, coge la muda de Cletus y pntela. 10 Tras hablar con Argus, por fin podrs realizar el viaje que llevas toda una vida esperando... Cuando Goal observe que te pase algo, confisale la verdad. Acrcate a la pareja de exnovios y habla con ellos repitiendo cada frase que dice Cletus hasta que te muestre su marca de nacimiento. Aprovecha el momento para eganchar sus gallumbos y colgarle del mstil. Sorprendentemente, tu ensimo plan no ha salido como esperabas. No queda ms remedio que extraerle el chip a Goal. 11 Debes recuperar el chip original de Goal. Usa el ascensor para ir a la plataforma. Espera a que los soldados se marchen y acrcate al chip. Otro plan frustrado: tendrs que lidiar con Cletus y Argus. Habla de todos los temas disponibles y acepta la exigencia de Argus. Con l en tu poder, regresa al ascensor. Escucha la conversacin de los exnovios Gira hacia la rampa. Salta y observa el final de la aventura. Engnchate a los mangos del aparato volador. 12