You are on page 1of 21

C e n t r o d e A l u m n o s

I n g e n i e r a C i v i l I n f o r m t i c a
[ E s c r i b i r e l n m e r o d e t e l f o n o ]
Gua de Actividades
11 23 de Agosto

Aniversario Informtica
2014
I.- ALIANZAS Y PUNTAJES


1.Alianzas


La semana de la carrera 2014 contar con 4 alianzas, separadas segn la cantidad de alumnos
con los que cuentan.
Cada alianza tendr asignados, segn sorteo, un color y una temtica, esta ltima dentro del
dominio de Superhroes y Villanos. De esta manera, las alianzas quedan constituidas de la
siguiente forma:

Generacin Color Tema
2014 Mechones Amarillo Harry Potter
2013 Segundos Rojo Los piratas del Caribe
2012-2011 - Terceros y Cuartos Azul Star Wars
2010 hacia atrs Quintos y saurios Verde El seor de los Anillos


El sorteo de los colores, temas y llaves se realiz con participacin de los siguientes
delegados:

Anibal Tolosa
Gonzalo Sabat
Javier Gonzales
Marcela Torres
Marianne Kbrich

CMO DETERMINAR TU ALIANZA
Cualquiera que cumpla uno de los siguientes criterios puede pertenecer a la alianza
correspondiente:
a) Tener nmero de matrcula (primeros cuatro dgitos) correspondiente a la alianza.
Ejemplo: un alumno cuya matrcula comience con 2014 pertenece a la alianza de Primero.
b) Tener ms de dos ramos correspondientes a un semestre de la alianza.
En caso de poder pertenecer a ms de una alianza el alumno debe optar libremente
por la que prefiera.
En caso de querer elegir una alianza para la cual no cumple con ninguno de los
criterios, el alumno debe enviar una peticin por e-mail a cainf@udec.cl con asunto
Peticin Alianza, donde justifique adecuadamente el porqu de su eleccin. CAINF
decidir si se acepta o no la peticin.

IMPORTANTE: Un alumno puede pertenecer solo a una alianza, en caso de participar por
ms de una, se estudiar aplicar sanciones a dichas alianzas.
Esperamos que - por el bien de la competencia y evitar momentos desagradables todos
cumplan con las reglas, en particular, con las de este apartado.
No se permitir la participacin de personas que no sean de la carrera o de post-grado del
departamento en las actividades, a excepcin que se especifique en las bases.



1

2. Puntajes

1er lugar
2do lugar 3er lugar 4to lugar
Baby Ftbol 800 500 350 200
Resto de
actividades
500 300 200 100

Si en alguna de las actividades una alianza queda en dos lugares con puntos, obtendr el puntaje
correspondiente al de la posicin ms alta y adicionalmente la mitad del puntaje de la otra
posicin. A su vez, la alianza que haya obtenido el lugar anterior al de la posicin recin
mencionada tomar ese lugar y as sucesivamente.
Ejemplo: Supongamos que en Ftbol la alianza ROJA saca 1ero y 2do, y la AZUL 3ero y 4to. En ese
caso, los puntajes seran: 1300 ROJA; 550 AZUL; y 0 para las alianzas VERDE y AMARILLA.

Puntaje por Barra

Puntaje
Mascota 100
Lienzo 50
Personas con Disfraz de Temtica 50(x3 personas o ms)
Personas con Ropa de Color de la alianza 50(x10 personas o ms)


Importante: Los puntajes por barra se asignan para cada una de las actividades, es decir, pueden
ganar un mximo de 250 puntos en barra por actividad. Las personas que participan en las
actividades tambin cuentan como puntos para la barra.























2


II.- DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES

NOTA: Si todas las alianzas estn de acuerdo con modificar alguna de las reglas o actividad
podrn hacerlo, previa notificacin por lo menos 2 horas antes de la actividad y por escrito la cual
deber ser aprobada por CAINF. Este documento por lo tanto est sujeto a cambios.

Las actividades se dividirn en:
1. Actividades Deportivas.
2. Actividades Miscelneas.
3. Actividades de la Gala.
4. Actividades en la Fiesta Informtica.

1. ACTIVIDADES DEPORTIVAS

Baby Ftbol

Equipos
DOS equipos por alianza
CINCO jugadores titulares, 2 arbitros (pueden ser jugadores) y suplentes previamente
inscritos.

Reglas Generales
De baby ftbol, es decir:
Goles dentro del rea
Laterales con la mano, no pueden pasar la mitad de la cancha ni puede entrar al rea
rival.
Arquero no puede pasar la mitad de la cancha al sacar, a menos que el baln d un
bote.
DOS tiempos de 20 minutos (5 minutos de descanso)
De haber empate: Habr definicin a penales, donde patean los CINCO jugadores. En
caso de persistir el empate, patearn uno de cada equipo hasta desempatar.
Eliminacin directa: Se parte en cuartos de final, los ganadores de estas llaves se
enfrentan en semifinales, posteriormente los perdedores de las semifinales juegan por el
3er y 4to puesto y los ganadores por el 1er y 2do lugar.

Tarjetas
Roja: recibe suspensin de un partido.
Amarilla: DOS tarjetas (en distintos partidos) ameritan suspensin de un partido.

rbitros
DOS rbitros (uno por cada banda)
Saldrn dentro de los mismos jugadores del campeonato (que no estn involucrados
directa o indirectamente con los equipos que disputan el partido).


3


CUADRO BABY FTBOL




































4
Amarillo 2 Verde 2 Rojo 2 Rojo 1



Amarillo 1 Azul 2 Azul 1 Verde 1


Ping-Pong (Singles y Dobles)

Equipos
2 singlistas, 1 pareja
CUATRO jugadores como mximo por equipo, mnimo DOS.

Reglas Generales
Los Partidos sern al mejor de 5 Sets, donde cada set se lo adjudicar el primero que
llegue a los 11 puntos.
En caso de empatar a 10 puntos, se jugarn puntos hasta que uno de los jugadores o
parejas obtenga una diferencia de 2.
El singles se juega por eliminacin directa, parte en cuartos de final, los ganadores de
estas llaves se enfrentan en semifinales, posteriormente los perdedores de las semifinales
juegan por el 3er y 4to puesto y los ganadores por el 1er y 2do lugar.
Los dobles se juegan por eliminacin directa de las alianzas. Los ganadores de las
llaves van por el 1er y 2do lugar y los perdedores por el 3ero y 4to.

Respecto al saque
Singles
o Es libre
o Se turnan luego de dos saques (independiente de quien gane el punto)

Dobles
o Es cruzado
o Se jugar tal como se explica en el apartado 1f de la Seccin C del siguiente
link: http://www.olimpiadasespeciales.net/pdf/reglas/tenis-de-mesa.pdf (Pg 3).

OBSERVACIN: Cada participante puede llevar su paleta, pero tambin tendremos para los
que no tengan.


















5


PING PONG SINGLES















PING PONG DOBLES


















6

Verde

Rojo


Amarillo Azul
Azul 1 Rojo 2 Verde 2 Amarillo 1



Rojo 1 Azul 2 Amarillo 2 Verde 1
Matanza

Equipos
UN equipo por alianza, de a lo ms 10 participantes.
Cada equipo debe designar UN capitn.

Reglas Generales
El capitn tiene 2 vidas y el resto del equipo slo UNA.
Un jugador pierde una vida si es golpeado por la pelota y:
o Fue lanzada por un integrante del equipo rival.
o La pelota NO es atrapada en el aire (antes que d bote) por el jugador o uno de
sus compaeros.
o La pelota NO golpea en la cabeza del jugador.
o La pelota NO dio bote antes de golpear al jugador
Al perder todas sus vidas, el jugador pasa a la zona del capitn para continuar jugando.
Un equipo gana el partido, cuando todos los integrantes del equipo rival, incluido el
capitn, han perdido todas sus vidas.

rbitros
Sern dos personas de CAINF.
Por sorteo se enfrentarn los equipos de las 4 alianzas en una especie de semifinal
por eliminacin directa, los ganadores de las 2 llaves jugarn por el 1er y 2do puesto y los
perdedores por el 3er y 4to puesto.

Matanza
















7


Amarillo

Azul


Rojo Verde
Ajedrez

Equipos
DOS representantes por alianza.

Reglas Generales
15 minutos de tiempo a cada jugador en la partida.
Eliminacin directa, parte en cuartos de final, los ganadores de estas llaves se
enfrentan en semifinales, posteriormente los perdedores de las semifinales juegan por el
3er y 4to puesto y los ganadores por el 1er y 2do lugar.

Ajedrez


























8


Azul 2 Amarillo 2 Amarillo 1 Rojo 1



Verde 2 Azul 1 Rojo 2 Verde 1
Tirar la cuerda

Equipos:
UN equipo por alianza de 6 personas, mnimo una mujer por alianza.

Reglas Generales
Tirar la cuerda hasta que el primero de los integrantes de uno de los equipos traspase
la lnea divisoria.
Por sorteo se enfrentarn los equipos de las 4 alianzas en una especie de semifinal
por eliminacin directa, los ganadores de las 2 llaves jugarn por el 1er y 2do puesto y los
perdedores por el 3er y 4to puesto.

rbitros
Uno de CAINF


Tirar la cuerda






















9


Amarillo

Verde


Azul Rojo
Gymkhana

Equipos
8 participantes por equipo, cada uno debe pasar por cada una de las estaciones.

Reglas Generales
La idea es que el equipo pase una serie de pruebas en el menor tiempo posible, cada
una de estas pruebas se realiza entre estaciones:
o Huevo en la cuchara: Se debe llevar un huevo en la cuchara de un punto a otro,
si se le cae el huevo, debe volver al principio y empezar de nuevo.
O Pastilla en la harina: Se debe buscar una pastilla en un plato con harina
usando solo la boca, sin soplar. Al encontrarla puede avanzar a la siguiente etapa.
o Inflar y reventar Globo: El participante debe inflar y reventar un globo con
cualquier persona de la alianza/publico presente.
o Tomar Agua : El participante debe tomar una botella de agua de 500cc
completa. Debe mostrar su botella al juez el que decidir si lo deja continuar o no.

Carrera de Relevos

Equipos
4 participantes por equipo, 1 mujer mnimo.

Reglas Generales
El equipo tendr a 4 participantes distribuidos en la pista atltica del estadio de la
Universidad, debern correr y pasarle un objeto al compaero para continuar la carrera.
Gana el que lleva al ltimo integrante del equipo a la meta fijada.






















10



2. ACTIVIDADES MISCELNEAS

FIFA

Equipos
Dos jugadores individuales por alianza y una pareja.

Reglas
Habr un torneo individual y uno por pareja.
Para el torneo individual es eliminacin directa, parte en cuartos de final, los
ganadores de estas llaves se enfrentan en semifinales, posteriormente los perdedores de
las semifinales juegan por el 3er y 4to puesto y los ganadores por el 1er y 2do lugar.
Se castigar conductas antideportivas entre jugadores de la misma alianza (partidos
arreglados).
Para la competencia de parejas, se jugar una eliminatoria simple.
Cada jugador/pareja seleccionar su equipo:
o El equipo elegido ser utilizado por el jugador/pareja en toda la competicin.
Por sorteo se enfrentarn los equipos de las 4 alianzas en una especie de semifinal
por eliminacin directa, los ganadores de las 2 llaves jugarn por el 1er y 2do puesto y los
perdedores por el 3er y 4to puesto.

FIFA PAREJAS

















11


Rojo

Amarillo


Verde Azul
FIFA SINGLES




































12


Verde 2 Rojo 1 Verde 1 Amarillo 2



Azul 1 Amarillo 1 Azul 2 Rojo 2
Mario Kart 8

Equipos
Dos jugadores individuales por alianza.

Reglas
4 jugadores por set de carreras, uno de cada alianza
4 pistas aleatorias por set de carrera
Todos los tems
No jugadores computarizados
150cc
Se puede usar cualquier personaje/vehculo/accesorio que este desbloqueado, pero
no todos estarn desbloqueados. Si se desbloquea algo durante el torneo, se permite
usarlo.
Se sumaran los puntos de ambos jugadores de las alianzas para determinar los
lugares.
En caso de haber empate los jugadores elijaran a un participante de cada alianza, los
cuales participaran en una carrera final, la cual decidir al ganador. Esta carrera ser
con las mismas reglas especificadas anteriormente.
Practicas antideportivas sern sancionadas.

Super Smash Bros Brawl

Equipos
Una pareja por alianza.

Reglas:
Juegan todas las parejas contra todas, 3 vidas y 5 minutos (al trmino del tiempo de
juego se ven vidas y porcentajes).
2 puntos ganadores, 0 perdedores.
Se suman los puntajes y se ven los lugares.
Si existiese empate en puntaje, la pareja elige un representante para jugar una pelea de
1 vs 1 con una vida.












13


Taca-Taca

Equipos
DOS parejas por alianza

Reglas Generales
Los partidos se disputarn al mejor de CINCO goles.
No se puede hacer remolino. Como castigo tendrn un gol en contra.
Eliminacin directa, parte en cuartos de final, los ganadores de estas llaves se
enfrentan en semifinales, posteriormente los perdedores de las semifinales juegan por el
3er y 4to puesto y los ganadores por el 1er y 2do lugar.

Taca-Taca

























14


Verde 1 Amarillo 1 Amarillo 2 Azul 2



Rojo 2 Rojo 1 Verde 2 Azul 1
Pker

Se jugarn dos mesas de 4 participantes cada una. Pasarn a la mesa final los mejores 2 de cada
mesa. Habr 4 puestos por premiar.

Equipos: 2 jugadores por alianza
Reglas: Sern las mismas de los torneos estilo Texas Holdem. Se definir la cantidad de fichas y la
ciega entre los participantes, esta ciega se doblar cada 10 minutos. Habr un tiempo lmite para
las mesas de 40 minutos, luego de esos 40 minutos se termina el juego y se cuentan las fichas para
definir a los clasificados/ganadores.

Cachos

Equipos: Serian 2 personas por alianza divididos en 2 juegos eliminatorios de 4 personas y uno
final. Clasifican 2 por mesa.
Reglas: Se jugar estilo dudo y sus reglas las pueden encontrar en:
http://www.sistemasderuleta.com/blog/como-jugar-cacho/

POKER CACHOS

MESA 1



MESA 2















15


Azul 2 Amarillo 1 Verde 1 Rojo 2
Amarillo 2 Rojo 1 Azul 1 Verde 2
Misin Imposible

Sern 4 y pueden ser publicadas cualquier da y a cualquier hora.

Bsqueda del tesoro

Equipos: 3-4 personas por alianza.
Reglas: Se facilitar una pista inicial que estar codificada. Luego cada equipo proceder a
descifrarla mediante la realizacin de una serie de pasos. En cada relevo deben estar presentes
todos los integrantes del equipo o la pista no ser entregada.

Cachipn Dinmico

Equipos: 5 personas por alianza.
Reglas:
Dos filas por lado.
La primera persona de cada fila corre hacia la fila contraria.
Cuando se encuentran juegan cachipn.
El que gana sigue corriendo y el que pierde vuelve al final de su final.
Cuando un jugador pasa la marca del equipo contrario tiene que jugar una ltima vez.
Si el jugador gana esta ltimo juego termina la partida.

Cachipn Dinmico

















16


Verde

Rojo


Azul Amarillo
3. ACTIVIDADES GALA

Mascota

Participantes
Cualquier persona de la alianza puede participar (puede ser ms de una persona).

Reglas
La mascota debe tener relacin con:
El tema correspondiente a su alianza

Jurado
Habr un conjunto de profesores que decidirn al ganador (estos no pueden
pertenecer a ninguna alianza).

Video Entretenido

Participantes
Puede participar cualquier persona como EXTRA.
Debe aparecer al menos un miembro de la alianza en el video.

Reglas
El video debe:
Ser una parodia del tema de la alianza.
Durar a lo ms 5 minutos.
El formato del video ser en avi, mp4 o mpg.
Ser entregado a CAINF (va mail) a lo ms a las 23:59 del da Jueves 22 de Agosto.

Jurado
Habr un conjunto de profesores que decidirn al ganador (estos no pueden
pertenecer a ninguna alianza).












17


ltimo Informtico

Equipos
10 personas por alianza

Reglas Generales
Se harn preguntas de cultura general, con 4 alternativas posibles.
Cada equipo define el orden en que respondern sus participantes.
El orden de partida de las alianzas ser determinado al azar.
Si el participante contesta correctamente pasa al siguiente, si falla le toca a la siguiente
alianza y vuelve a responder (quien fall) cuando regrese el turno a la suya.
Luego de realizada la pregunta el participante tiene 10 segundos para responder.
Se sancionarn a aquellas alianzas cuyos participantes ayuden (soplen) a otros.
Se explicarn otras variantes antes de comenzar la competencia (comodines, otro tipo
de preguntas, etc.)
La ltima persona en responder de una alianza, deber responder preguntas de un
pozo especial entregado por los profesores.



Rey y Reina

Participantes
Cada alianza debe presentar una pareja (hombre y mujer)

Reglas Generales
Deben estar disfrazados de acuerdo a la temtica de su alianza.
Sern evaluados por los profesores de acuerdo a su performance.
Debern realizar actividades sorpresa en la gala.















18


4. ACTIVIDADES FIESTA

El lugar de la fiesta ser confirmado dentro de la primera semana del aniversario de informtica.

Top Secret
Estas actividades sern en la misma fiesta y sern reservadas para el da del evento.











































19

III.- PREMIOS

Consiste de una placa conmemorativa de la alianza ganadora, con el nombre, ao y una foto del
grupo. Adems, la alianza ganadora se har acreedora de 100 latas de cerveza, a distribuirse como
la propia alianza estime conveniente.

OBSERVACIN: Una vez que se notifique a la alianza ganadora que las cervezas estn disponibles
para ser retiradas, esta tiene un plazo de 3 semanas para cobrarlas en la Oficina CAINF. Adems,
la alianza ganadora debe coordinar la fecha y hora en que se tomar la fotografa e informrselo a
CAINF; dicha fecha tambin debe encontrarse dentro de las 3 semanas previamente mencionadas.

IV.- CONSULTAS

Cualquier consulta o sugerencia hganla saber lo antes posible a cainf@udec.cl.




Un cordial saludo.

CAINF 2014

























20

You might also like