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El Departamento.
Valladolid, 2 de enero de 2011.
Este suplemento puede usarse de manera independiente a cualquier manual Microlite D20.
VAMPIROS
Microlite D20
BONUS
Los personajes tienen 3 caractersticas:
Fuerza (FUE), Destreza (DES) e Inteligencia (INT). Los personajes nuevos tienen 6 puntos de Bonus para estas
caractersticas (la gente normal tiene 4
puntos). +4 es el mximo humano para
cualquiera de estas caractersticas.
HABILIDADES
La gente normal empieza a nivel 0 y con
4 puntos para distribuir. Los personajes
comienzan a nivel 1 con 8 puntos para
habilidades (con un mnimo de 1 en
cada una). Cada vez que un personaje
sube de nivel gana 4 puntos para habilidades ( con un mximo de 4+Nivel en
cualquier habilidad).
Tipo de habilidad
Fsica (FIS), Subterfugio (SUB), Conocimiento (CON), Comunicacin (COM).
Tira un d20 + Habilidad + Bonus y
obtn un valor igual o mayor que la dificultad dada para conseguir la accin.
CLASE DE DIFICULTAD
10 = Fcil
15 = Normal
20 = Difcil
25 = Muy difcil, etc.
Ejemplo:
Trepar o nadar = FUE + FIS
Esquivar o echarse al suelo = DES + FIS
Esconderse = DES + SUB
Robar = DES + SUB
Detectar mentiras = INT + COM
Diplomacia = INT + COM
TIRADAS DE SALVACIN
FUE +FIS : salvacin por FORTALEZA
DES + FIS: salvacin por REFLEJOS
INT + Nivel: salvacin de VOLUNTAD.
PUNTOS DE GOLPE
Se calculan (Bonus FUE x 2) + 10 +
(1d6 por Nivel). Si el personajje llegase
a 0 PG cae inconsciente, cerca de la
muerte. Ms adelante se comenta qu hace falta
para matar a un vampiro.
COMBATE
Tira un d20 + Bonus de DES para el
orden de iniciativa. Todos pueden hacer
una accin por turno ( correr, atacar,
cargar un arma, usar diplomacia, etc).
Las nicas acciones gratuitas son hablar
o coger un arma de mano.
Bonus de ataque CaC = FUE + Nivel
Bonus ataque a distancia = DES + Nivel
Suma el bonus de ataque a un d20. Si la
tirada es mayor que la clase de armadura del oponente (CA) has impactado.
Un 20 natural es un crtico haciendo el
mximo dao.
Si el Bonus total es +6 o ms, se puede
hacer un segundo ataque con penalizacin de 5. Suma el Bonus de FUE al
dao en CaC. Normalmente se requiere
usar un Disparo Apuntado. Un Disparo
Apuntado tiene un 4 de penalizacin al
ataque.
Reduccin de Dao
Se resta un nmero al dao si el arma no
esta hecha de plata.
ARMAS
Desarmado
1d2
Cuchillo
1d4
Fuego automtico
Un rea de 3mx3m. Para realizar el ataque debe superar un ataque contra una
CA 15, si es as cualquiera en esa rea
debe pasar un chequeo de DES dificultad
15 o ser impactado.
ExPLOSIVOS
Granada de
3d6
Fragmentacin (6m radio)
Dinamita (3m radio + 2m
4d6 (+2d6
por cartucho
adicional)
6d6 (+3d6
por carga
adicional)
3d6 (+1d6
Arma ligera
1d6
Arma media
1d8
Bomba de tubo
Arma pesada
1d10
ARMAS DE FUEGO
Rfagas
-4 para impactar el objetivo. Se dobla el
dao.
1d10
2d8
Escopeta
3d6 / 2d6
1d6 (segn
distancia)
Rifle
2d10
Subfusil
2d8
(rfagas)
ARMADURAS
Ligera
+2 CA
Media
+4 CA
Pesada
+6 CA
Escudo
+2 CA
PELIGROS DIVERSOS
VAMPIROS VERDADEROS
Cadas
1d6 de dao por cada 3 m. Menos la
mitad de dao si pasas una salvacin por
reflejos.
Dificultad en salvacin por reflejos = 3
por cada metro de caida.
Venenos
Salvacin por Fortaleza para evitar o reducir a la mitad, depende del veneno.
Fro o calor extremo
1d6 de dao por cada fallo en salvacin
por Fortaleza a dificultad 15 por cada
10 minutos.
SUBIDA DE NIVEL
Suma los niveles de encuentro (dados de
golpe del enemigo o dificultad del encuentro). Cada 10 veces el nivel actual
del personaje y habrn avanzado al siguiente nivel.
Pon a cero el contador tras avanzar. Una
vez alcanzado el nivel, los jugadores sumarn +1d6 a los PG, +1 a ataque y +1
a todas las habilidades.
Todo esto est muy bien, pero no todos
los vampiros son iguales... hay dos clases
principales: los vampiros verdaderos y
los siervos.
VAMPIRO SIERVO
+2 FUE y +2DES.
Trepar como araa.
PG al mximo.
Visin nocturna.
+4 CA
Resistencia al dao de 5, menos contra
plata.
Ataque de agarre (1d6+ quitar 1 FUE)
Tienen todas las vulnerabilidades de los
vampiros verdaderos. Se les puede matar
de un Disparo Apuntado al corazn.
ANTAGONISTAS
HOMBRES LOBO
Un asunto habitual es la enemistad
entre vampiros y hombres lobo. Aqu
hay un perfil que se puede usar para la
hermandad lupina:
+3FUE y + 3DES, +1 dado de golpe
(por cada nivel del personaje), y focalizar las habilidades en aquellas relacionadas con Fsicas y Subterfugio.
Tienen un ataque de garra o de mordisco que causa 1d10 + FUE de dao,
y que ignora reduccin de dao si esta
en forma de bestia.
Tienen tambin: trepar como araas,
visin nocturna, reduccin al dao de
10 salvo contra la plata.
La criatura tiene 2 formas: la forma de
bestia tiene mayor movimiento y velocidad, y habilidad de esencia; mientras
AMBIENTACIONES DE
CAMPAA
Se parte de que los personajes comienzan su aventura como ciudadanos normales, o como cazadores de vampiros.
A veces, a travs de la aventura, accidentes y trama, los personajes pueden convertirse en vampiros, siervos, hombres
lobo o incluso hbridos. Una campaa
larga dar como resultado lealtades y rivalidades. En este tipo de campaa el
combate quedar en segundo plano respecto al desarrollo del personaje, interaccin e historia. Estas son algunas
ideas:
1-La sociedad humana descubre la verdad sobre los vampiros y lanza un ataque contra ellos.
2-Una batalla centenaria entre vampiros y hombres lobo salta al mundo
real.
3-Una historia religiosa, donde los poderes de la fe luchan contra los condenados. Agua bendita.
4-Una serie de mutaciones del virus
vampiro altera el delicado equilibrio del
poder.
5-Una historia sobre como un vampiro
solitario busca redencin, venganza,
poder o inmortalidad.
6-Una historia centrada en cmo los investigadores descubren una conspiracin vamprica.
7-Un mundo en el que los vampiros y demonios luchan contra ngeles y santos
(ms perfiles).
8-Los personajes deben combatir antiguos vampiros que han perdido la razn
con el paso de los milenios.
9-Una compleja red de diferentes clanes
vampiro y sus proyectos para dominar a
los otros.
10-Un experimento con hbridos da
lugar a un depredador MUY peligroso.
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