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Traduccin y maquetacin:

El Departamento.
Valladolid, 2 de enero de 2011.

Este suplemento puede usarse de manera independiente a cualquier manual Microlite D20.

VAMPIROS
Microlite D20

BONUS
Los personajes tienen 3 caractersticas:
Fuerza (FUE), Destreza (DES) e Inteligencia (INT). Los personajes nuevos tienen 6 puntos de Bonus para estas
caractersticas (la gente normal tiene 4
puntos). +4 es el mximo humano para
cualquiera de estas caractersticas.

HABILIDADES
La gente normal empieza a nivel 0 y con
4 puntos para distribuir. Los personajes
comienzan a nivel 1 con 8 puntos para
habilidades (con un mnimo de 1 en
cada una). Cada vez que un personaje
sube de nivel gana 4 puntos para habilidades ( con un mximo de 4+Nivel en
cualquier habilidad).
Tipo de habilidad
Fsica (FIS), Subterfugio (SUB), Conocimiento (CON), Comunicacin (COM).
Tira un d20 + Habilidad + Bonus y
obtn un valor igual o mayor que la dificultad dada para conseguir la accin.
CLASE DE DIFICULTAD
10 = Fcil
15 = Normal
20 = Difcil
25 = Muy difcil, etc.

Ejemplo:
Trepar o nadar = FUE + FIS
Esquivar o echarse al suelo = DES + FIS
Esconderse = DES + SUB
Robar = DES + SUB
Detectar mentiras = INT + COM
Diplomacia = INT + COM

TIRADAS DE SALVACIN
FUE +FIS : salvacin por FORTALEZA
DES + FIS: salvacin por REFLEJOS
INT + Nivel: salvacin de VOLUNTAD.

PUNTOS DE GOLPE
Se calculan (Bonus FUE x 2) + 10 +
(1d6 por Nivel). Si el personajje llegase
a 0 PG cae inconsciente, cerca de la
muerte. Ms adelante se comenta qu hace falta
para matar a un vampiro.

Los personajes curan (2 + FUE) puntos


de vida cada da.

COMBATE
Tira un d20 + Bonus de DES para el
orden de iniciativa. Todos pueden hacer
una accin por turno ( correr, atacar,
cargar un arma, usar diplomacia, etc).
Las nicas acciones gratuitas son hablar
o coger un arma de mano.
Bonus de ataque CaC = FUE + Nivel
Bonus ataque a distancia = DES + Nivel
Suma el bonus de ataque a un d20. Si la
tirada es mayor que la clase de armadura del oponente (CA) has impactado.
Un 20 natural es un crtico haciendo el

mximo dao.
Si el Bonus total es +6 o ms, se puede
hacer un segundo ataque con penalizacin de 5. Suma el Bonus de FUE al
dao en CaC. Normalmente se requiere
usar un Disparo Apuntado. Un Disparo
Apuntado tiene un 4 de penalizacin al
ataque.
Reduccin de Dao
Se resta un nmero al dao si el arma no
esta hecha de plata.

ARMAS
Desarmado

1d2

Cuchillo

1d4

Fuego automtico
Un rea de 3mx3m. Para realizar el ataque debe superar un ataque contra una
CA 15, si es as cualquiera en esa rea
debe pasar un chequeo de DES dificultad
15 o ser impactado.

ExPLOSIVOS
Granada de
3d6
Fragmentacin (6m radio)
Dinamita (3m radio + 2m

4d6 (+2d6

adicional por cartucho)

por cartucho
adicional)

Explosivo plstico (C4)

6d6 (+3d6
por carga
adicional)

3d6 (+1d6

Arma ligera

1d6

(4,5m radio + 1,5m adicional


por carga extra)

Arma media

1d8

Bomba de tubo

Arma pesada

1d10

(4,5m radio + 60 cm adicional por carga


adicional)
por carga extra)

ARMAS DE FUEGO

Rfagas
-4 para impactar el objetivo. Se dobla el
dao.

Pistola pequeo calibre

1d10

Pistola gran calibre

2d8

Escopeta

3d6 / 2d6
1d6 (segn
distancia)

Rifle

2d10

Subfusil

2d8
(rfagas)

ARMADURAS
Ligera

+2 CA

Media

+4 CA

Pesada

+6 CA

Escudo

+2 CA

La Clase de Armadura se calcula:


10 + Bonus DES + Bonus Armadura.

PELIGROS DIVERSOS

VAMPIROS VERDADEROS

Cadas
1d6 de dao por cada 3 m. Menos la
mitad de dao si pasas una salvacin por
reflejos.
Dificultad en salvacin por reflejos = 3
por cada metro de caida.

Vampiro es un perfil que se puede aplicar a cualquier humano. Normalmente


uno se convierte en Vampiro Siervo
(descrito ms adelante). Aquellos con
nivel 4 o mayor se convierten en vampiros verdaderos (slo siguen bajo un ligero control de su creador). Detalles
sobre este control, conversin y estatus
quedan a discrecin del mster. Despus
de convertirse en vampiro verdadero, la
criatura base obtiene:

Venenos
Salvacin por Fortaleza para evitar o reducir a la mitad, depende del veneno.
Fro o calor extremo
1d6 de dao por cada fallo en salvacin
por Fortaleza a dificultad 15 por cada
10 minutos.

SUBIDA DE NIVEL
Suma los niveles de encuentro (dados de
golpe del enemigo o dificultad del encuentro). Cada 10 veces el nivel actual
del personaje y habrn avanzado al siguiente nivel.
Pon a cero el contador tras avanzar. Una
vez alcanzado el nivel, los jugadores sumarn +1d6 a los PG, +1 a ataque y +1
a todas las habilidades.
Todo esto est muy bien, pero no todos
los vampiros son iguales... hay dos clases
principales: los vampiros verdaderos y
los siervos.

+3 FUE, +2 DES, +2 INT.


Todos los puntos de vida (PG) toman el
valor de los dados de golpe de la criatura,
con el Bonus de FUE aadido.
PG = mximo valor posible.
+6 CA y la habilidad de trepar como
araas a voluntad.
Pueden encantar o dominar a una vctima; para ello debern superar una
confrontacin (INT atacante + Nivel) vs
(INT vctima + Nivel)
Un ataque CaC: agarre (1d6 dao), si
tiene xito se puede extraer sangre.
Este ataque quita 1 2 de FUE por turno
y requiere un xito en CaC para escapar
(lo cual es difcil, teniendo en cuenta lo
fuertes que pueden llegar a ser los vampiros).

Cada turno en que un vampiro se alimenta cura 5 PG.


Visin nocturna.
Resistencia al dao de 10 contra todas
las armas no hechas de plata.
Si llegan a 0 HP queda en coma, pero
puede curarse si se alimenta. Con un da
de descanso un vampiro verdadero cura
todas las heridas.
Convertirse en vampiro, sin embargo
tiene algunas desventajas:
La exposicin a la luz solar causa 2d12
de dao por turno.
A un vampiro autntico se le puede
matar reduciendo sus puntos de vida a 0
y entonces exponindolo al sol, clavndole una estaca en el corazn, o decapitndolo.
Durante las horas de luz los vampiros
deben descansar en un lugar oscuro.
Aversin al ajo.

VAMPIRO SIERVO

Los siervos son el tipo ms comn de


vampiro. Poseen pensamiento independiente, pero estn obligados a obedecer
las rdenes de su creador. Al convertirse
en siervo la criatura obtiene:

+2 FUE y +2DES.
Trepar como araa.
PG al mximo.
Visin nocturna.
+4 CA
Resistencia al dao de 5, menos contra
plata.
Ataque de agarre (1d6+ quitar 1 FUE)
Tienen todas las vulnerabilidades de los
vampiros verdaderos. Se les puede matar
de un Disparo Apuntado al corazn.

ANTAGONISTAS
HOMBRES LOBO
Un asunto habitual es la enemistad
entre vampiros y hombres lobo. Aqu
hay un perfil que se puede usar para la
hermandad lupina:
+3FUE y + 3DES, +1 dado de golpe
(por cada nivel del personaje), y focalizar las habilidades en aquellas relacionadas con Fsicas y Subterfugio.
Tienen un ataque de garra o de mordisco que causa 1d10 + FUE de dao,
y que ignora reduccin de dao si esta
en forma de bestia.
Tienen tambin: trepar como araas,
visin nocturna, reduccin al dao de
10 salvo contra la plata.
La criatura tiene 2 formas: la forma de
bestia tiene mayor movimiento y velocidad, y habilidad de esencia; mientras

que la forma humana es capaz de


pasar inadvertida al resto de la sociedad.
HBRIDOS
La creacin de hbridos o vampiros
diurnos puede ser el tema de una campaa de vampiros en la actualidad (especialmente si se define el vampirismo
como una infeccin vrica en vez de
como un estado de condenacin religiosa). Aqu tienes un ejemplo de perfil
hbrido:
+2 FUE, +2 DES, +1 INT.
PG al mximo.
+6 CA, inmune al encanto o a la dominacin.
Los hbridos no tienen trepar como
araas, pero no les hiere la luz del sol.
La nica forma de matarlos es reduciendo a 0 sus PG y destruyendo su
cuerpo.
El mster tiene libertad de crear nuevas
formas de hbrido. Algunas variantes
pueden incluir conceptos como sangre
antigua modificada con ingeniera gentica. Otras variantes pueden dar
lugar a mquinas de matar sin control
que deben ser exterminadas...

AMBIENTACIONES DE
CAMPAA
Se parte de que los personajes comienzan su aventura como ciudadanos normales, o como cazadores de vampiros.
A veces, a travs de la aventura, accidentes y trama, los personajes pueden convertirse en vampiros, siervos, hombres
lobo o incluso hbridos. Una campaa
larga dar como resultado lealtades y rivalidades. En este tipo de campaa el
combate quedar en segundo plano respecto al desarrollo del personaje, interaccin e historia. Estas son algunas
ideas:
1-La sociedad humana descubre la verdad sobre los vampiros y lanza un ataque contra ellos.
2-Una batalla centenaria entre vampiros y hombres lobo salta al mundo
real.
3-Una historia religiosa, donde los poderes de la fe luchan contra los condenados. Agua bendita.
4-Una serie de mutaciones del virus
vampiro altera el delicado equilibrio del
poder.
5-Una historia sobre como un vampiro
solitario busca redencin, venganza,
poder o inmortalidad.
6-Una historia centrada en cmo los investigadores descubren una conspiracin vamprica.

7-Un mundo en el que los vampiros y demonios luchan contra ngeles y santos
(ms perfiles).
8-Los personajes deben combatir antiguos vampiros que han perdido la razn
con el paso de los milenios.
9-Una compleja red de diferentes clanes
vampiro y sus proyectos para dominar a
los otros.
10-Un experimento con hbridos da
lugar a un depredador MUY peligroso.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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