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En cierto modo, la idea detrs de la teora de juegos es muy bsico. En este caso,
simplemente queremos entender cmo las decisiones de los valores de p y q los jugadores
afectan sus vehculos elctricos. Para lograr esto, tendremos que simplificar y reescribir las
expresiones derivadas en la seccin anterior. La conexin (1), (2), y (3) en (4), nos
encontramos con que EV total de la revelacin para toda la mano es
1/6 (p1q2p1p2)+ 1/6 (2p12p1q2+64q1+2p3q12p3q2)+ 1/6
(3p2q1+3q13p3q1+3p3q2)1,
Lo que simplifica a
1/6(3p1q2 + p1 - p2 - q1 - p3q1 + + p3q2 3p2q1).
Con el fin de hacer uso de esto, ser conveniente volver a escribir como este
1/6[p1 (1 - 3q2) + p2 (3Q1 - 1) + p3 (Q2 - Q1) - q1] (5)
y tambin como
1/6[q1 (3p2 - p3 - 1) + q2 (p3 - 3p1) + (p1 - p2)]. (6)
A partir de (5), vemos que algo especial sucede cuando q1 = q2 = 1/3. En este caso, la EV
del abridor es simplemente - 1/18, y esto no depende de las elecciones del abridor de los
nmeros p1, p2, p3 y. Si el distribuidor opta por estos valores de q, entonces el distribuidor
es indiferente en cuanto a cmo el primer partido juega el juego. EV del distribuidor ser de
1/18, independientemente de cmo juega el primer partido. Por esta razn, nos referiremos
a q1 = q2 = 1/3 como de la banca "estrategia indiferente."
Si la banca se desva de la estrategia indiferente, entonces l est haciendo un "error" en el
sentido de que el primer partido (si es capaz de detectar la desviacin) puede aumentar su
EV por encima de - 1/18 (y, posiblemente, incluso a s mismo dar un EV positivo)
eligiendo la contra-estrategia apropiada. Consideremos algunos ejemplos. Supongamos que
la banca no farol suficiente con el as, no llama bastante con el deuce, y faroles con el as
ms a menudo que l llama con el deuce. En otras palabras, el distribuidor ha optado por
una estrategia en la que q2 <q1 <1/3. A fin de que el primer partido de maximizar su EV en
este caso, nunca se debe llamar con el dos (ya que la banca no farol suficiente), siempre un
farol con el A (ya que el concesionario no pone suficiente), y nunca apostar con del trey (ya
que el distribuidor le farolear ms a menudo que l llamar). En otras palabras, el abridor
debe elegir la estrategia p1 = 1, p2 = 0, y p3 = 0. De (6), vemos que EV del abridor va a ser
1/6 [q1 3q2 + 1].
Desde Q2 < Q1 < 1/3 , este EV siempre ser mayor que - 1/18 , y puede muy bien ser
positiva . Por ejemplo , si q2 = 1 /6 y q1 = 1/4 , a continuacin, EV del abridor va a ser de
1/ 24. Como otro ejemplo , supongamos que el primer partido es el tipo de jugador "pasiva
" que nunca va a apostar con el trey . El distribuidor lo ve y razones , como en la
introduccin, que slo debe bluff sexta parte del tiempo. Si lo hace , entonces el primer
partido puede contrarrestar simplemente no hacer nada ! El abridor puede simplemente
nunca apostar y nunca llamar , a menos que tenga la trey . En otras palabras, el primer
partido elige la estrategia p1 = p2 = p3 = 0 En referencia a ( 5 ) , vemos que al hacer esto, el
abridor tiene un EV de - . 1/36 , que es mejor para el primer partido de - 1 / 18 . De hecho ,
si los jugadores alternarn las posiciones y el jugador pasivo utiliza la estrategia indiferente
cuando l es el distribuidor , entonces su EV sobre cada par de manos ser - 1/ 36 + 1/18 =
1/ 36, y que ser un largo ganador plazo. El punto aqu es que el comerciante quiere hacer
farol de una manera que pone el primer partido " en el borde" y hace que sea difcil para l
para decidir si debe o no llamar. Esta es la razn por la frecuencia de faroles debe coincidir
con las probabilidades del pote . Pero ninguna cantidad de farol va a hacer que sea difcil
para l para llamar con un triple . De modo que la frecuencia de faroles debe estar dirigida a
tomar su decisin con el deuce difcil. Esto se consigue precisamente al hacer q1 = 1/3 .
Para un ltimo ejemplo , supongamos que el distribuidor ha ledo The Theory of Poker y ha
decidido que debe fanfarronear con el as de 1/3 del tiempo. Es decir, l elige q1 = 1/3 .
Tambin sabe que , con el deuce , su mano puede ganar slo un farol. As que cuando las
apuestas abridor $ 100 en un bote de $ 200, el distribuidor deben hacer las probabilidades
de 2 a 1 en contra de su plegado . Es decir, se debe llamar dos veces y una vez plegado .
As que decide sobre q2 = 2 /3. Por ( 5 ) , vemos que EV del abridor es ahora
mitad de las veces, el concesionario tendr el deuce . Por aquellos tiempos, el distribuidor
deber llamar con frecuencia de 1/ 3. As que la probabilidad de que el distribuidor le llame
, desde la perspectiva del primer partido, es 1/2 + 1/ 2 1/3 = 2 /3. Este fenmeno podra
ser mejor ilustrado si estbamos usando una baraja 4 cartas : un as , un deuce , uno trey , y
uno de cuatro . En ese caso , cul sera la frecuencia ptima con la que se debe llamar a
una apuesta con el diablo ? Bueno, eso estara relacionado con la frecuencia con la que
podramos llamar una apuesta con el trey . Para poder jugar de manera ptima, usted
tendra que jugar el deuce y la trey ( y los cuatro tambin) de una manera que hace que la
probabilidad general de que se le llame a un farol de 2/3 . Pero esto no quiere decir que
ustedes llamaran especficamente con el deuce 2/3 del tiempo. De hecho , probablemente
llame a una frecuencia mucho menor que eso.
estrategias ptimas, cada una de estas garantas el primer partido de un vehculo elctrico
de - 1/18, independientemente de la estrategia que el distribuidor elige. Sin embargo, si el
primer partido elige una estrategia fuera de este grupo, a continuacin, el distribuidor puede
sacar provecho de este "error".
Por ejemplo, supongamos que el abridor no llama bastante con el iguales; es decir, P2 <1
3p3 1/3. Por (6), vemos que el distribuidor puede sacar provecho de esta eligiendo q1 = 1
(siempre un farol con el as). Por (5), si el distribuidor elige q2 = 1/3 (llamando al 1/3 del
tiempo con el iguales), entonces l anula el efecto de p1 en su EV, lo que le permite aislar
el error del primer partido. Con estas opciones, usando (5), EV del abridor es