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Agone - Combat avanc: liste des manoeuvres

Les manoeuvres prsentes ci-dessous sont accessibles tout personnage ayant


au moins un score de 1 dans une comptence d'arme. Elles sont toutes prsentes selon le
mme schma: conditions pour que la manoeuvre soit possible (toutes les conditions
doivent tre runies), modificatuers ( l'initiative, l'attaque, la dfense et aux
dommages), description de la manoeuvre.
FEINTE (Action)

ASSOMER (Action)

Condition: Avoir une arme une main

Condition: N/A

Init: -5. Att: -5. Dommages: rduits 0.

Init: -1. Att: -2.

Si la feinte russit, la cible de


perd pas de PdV, mais elle n'aura pas
droit de se dfendre activement contre le
prochain coup. En cas d'chec de la
feinte, l'attaquant subira un malus de -1
l'initiative et l'attaque au coup suivant.

Si l'attaquant arrive infliger


suffisamment de dgts pour infliger une
blessure grave, le dfenseur ne prend pas
sa blessure mais est assom pendant 5
minutes. Les points de vie sont tout de
mme perdus. Si une blessure critique est
inflige, elle est tire sur la table C. Les
armes de type C obtiennent un bonus de
+5 aux dommages pour cette manoeuvre.

DESARMER (Action)
Condition: Aucune

POUSSER SON AVANTAGE (Action)

Dommages: rduits 0
L'attaquant prend pour cible
l'arme de son adversaire. Si sa MR est
suprieure la somme de la FORce de
l'adversaire et du bonus de dfense de
l'arme cible, le dfenseur lche son
arme. En cas d'chec, le dfenseur subira
nanmoins un malu de 2 l'init. Au tour
suivant.
COUP ASSOMANT (Action)

Condition: Avoir une MR de +5 ou plus


Dommages: rduits 0
La MR est conserve pour le tour
suivant et additionne la MR obtenue
dans le tour suivant (si elle est positive).
Une MR ngative annule tous les bonus
conservs jusqu'ici. Il est possible
d'utiliser cette manoeuvres plusieurs
tours de suite, tant qu'on respecte la
condition.

Condition: Avoir une arme de type C


ESQUIVE TOTALE (Raction)

Init: -1. Att: -5


Si la manoeuvre russit, le
dfenseur ne perd qu'un point de vie par
tranche de 5 points de dgts entame. Si
les dommages totaux sont suprieurs au
Seuil de blessure grave du dfenseur, ce
dernier est assom

Agone

Condition: N/A
Toutes les actions sont sacrifes
au profit d'une esquive qui comptera
contre toutes les attaques subies ce tourci.

Combat avanc - Manoeuvres

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CHARGE (Action)

JEU DEFENSIF (Action)

Condition: Avoir l'initiative

Condition: Avoir une amre au bonus de


dfense de 0 ou plus.

Dommages: +3 + TAI + MV. Df: -4


Il faut prendre un lan de MV
mtres minimum. L'lan maximum tant
dtermin par un jet d'AGI+Athltisme
comme pour la course.

Init: -X. Att: -X. Def: +X


X ne peut tre suprieur au score
de comptence d'arme. Le bonus la
dfense peut-tre rparti entre tous les
scores de dfense actifs ou passifs.

CHARGE MONTEE (Action)


Condition:Avoir une monture, avoir
l'initiative, avoir une arme de TAI+1 ou
mieux.
Dommages: +3 + TAI + TAI (monture)
+ MV (monture)
L'lan minimum doit tre de MV
(monture) mtres. L'lan maximum est
dtermin par un jet d'AGI+Equitation
comme pour la course.

POINT FAIBLE (Action)


Condition: Avoir une arme de type P
Init: -2. Att: -4.
Si l'attaquant russit son attaque,
la protection de l'armure du dfenseur est
divise par deux. Ceci ne compte pas
contre les protections magiques.
TENIR EN RESPECT (Action)
Condition: Avoir une arme plus longue
que son adversaire. Avoir l'initiative.

COUP EN PASSANT (Action)


Condition: Avoir une monture, avoir
l'initiative, avoir une arme de TAI 0 ou
plus.
Att: -4
Le cavalier passe prs de sa cible
et frappe rapidement avant de s'loigner
pour viter la riposte. L'esquive vaut
AGI + Equitation + MV(monture) + d10.
Ce coup n'est pas parable, mais
esquivable. Le cavalier ne subit pas le
malus d'esquive en selle (-5).

Dommages: -10.
Cette manoeuvre est utilise pour
garder un adversaire distance. Si la
manoeuvre russit, le dfenseur aura -10
son prochain d'attaque contre
l'attaquant.
PRESSER LE CONTACT (Action)
Condition: Avoir l'initiative, avoir une
arme plus courte que l'adversaire.
Df: -5

PLEINE ATTAQUE (Action)


Condition: N/A
Init: +1. Att: +3. Dommages: +2.
Toutes
les
ractions
sont
sacrifies pour porter une attaque plus
dangereuse.

Agone

Cette manoeuvre permet de se


rapprocher dangereusement de son
adversaire de manire l'empcher
d'utiliser son arme efficacement. Si la
manoeuvre est un succs, le dfenseur
aura -10 tous ses jets d'attaque
suivants, ce tant qu'il ne remportera pas
l'initiative. Le malus la dfense n'est lui
utilis que lors du tour o la manoeuvre
est tente.

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RENVERSEMENT (Action)

ATTAQUE EN FORCE (Action)

Condition: Avoir une arme de type C ou


T, la cible ne peut tre de taille
suprieure de plus de 1.
Init: -3. Att: -3. Dommages: +1
Cette manoeuvre permet de faire
chuter son adversaire. En cas de succs,
la cible tombe si elle rate un jet
d'quilibre (AGIX2 contr 10+malus de
blessures graves). Si l'attaque inflige une
blessure grave, elle chute sans jet
d'quilibre.

Condition: N/A
Dommages: +FOR. Df: -8
L'attaquant porte une attaque trs
puissante. S'il manie une arme deux
mains, les dgts sont encore augments
de 5.
BRISER UNE ARME (Action)
Condition: Avoir une arme de TAI
suprieure celle cible.
Att: +1

COUP DE POINTE (Action)


Condition: Avoir une arme de type P.
Init: +X. Att: -X. Df: -X
L'attaquant sacrifie la prcision
contre la rapidit.

L'attaquant ne vise pas son


adversiare, mais son arme. L'arme
adverse est brise si les dgts infligs
sont suprieurs 5 fois les dommages de
l'arme.
RIPOSTE (Raction/Action)

DOUBLE ATTAQUE (Action)


Condition: Avoir deux armes une main.
Att: -10 chaque
L'attaquant
frappe
presque
simultanment des deux armes. Si le
dfenseur n'a qu'une seule dfense, c'est
l'attaquant qui choisit la quelle des deux
attaques est pare. Si l'attaquant est
ambidextre, le malus aux attaques n'est
que de -5. Le malus de "mauviase main"
est dj pris en compte dans ces malus.
DOUBLE PARADE (Reaction)
Condition: Avoir deux armes avec un
bonus de dfense suprieur 0.

Condition: Obtenir une MR de 10 ou


mieux au jet de dfense.
Le dfenseur peut tenter une
seconde attaque dans le mme tour s'il
rpond la condition.
BALAYER (Action)
Condition: Avoir une TAI suprieure de
2 celle de son adversaire.
Init: -1. Att: +2. Df: -4. Dommages: /2
L'attaquant attaque tous les
adversaires rpondant la condition. Il
n'effectue qu'un seul jet d'attaque. Par
contre, chaque dfenseur droit un jet
de dfense.

Df: -10 chaque


Le personnage peut parer deux
attaques diffrentes avec un malus de 10
chaque parade. S'il est ambidextre, ces
malus ne sont que de -5.

Agone

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MUR DE FER (Action)


Condition: Avoir une arme au bonus de
parade infrieur 2.
Df: +BD + bonus aux dommages de
l'arme
Le personnage sacrifie toutes ses
actions pour tenter une dfense
dsespre contre ses adversaires. Il peut
diviser le rsultat de sa manoeuvre entre
toutes les attaques qu'il reoit.
COUP DU POMMEAU (Action)
Condition: Avoir l'initiative.
Att: -3. Def:
uniquement BD

-3.

Dommages:

L'attaquant utilise le pommeau de


son arme pour assner un coup brutal au
visage ou l'abdomen de son adversaire
afin de le dstabilser. L'attaquant peut
alors porter une vrai attaque, le dfenseur
ayant un malus gal la MR du coup du
pommeau sa dfense. Si le coup du
pommeau est un chec, l'attaquant subit
un malus de 3 sa prochaine dfense.
CORPS A CORPS (Action)
Condition: Intitiative suprieure 20 et
suprieure de 5 celle de l'adversaire.
Att: -3. Def:
uniquement BD/2

-3.

Dommages:

Aprs le droulement du tour,


l'attaquant utilise une partie de son corps
(tte, pied, main libre) pour assner un
coup violent son adversaire. Si la
manoeuvre russit, le dfenseur aura un
malus gal la MR du corps corps
l'initiative du prochain tour.

Agone

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