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Ajuda do Adobe After Effects CC

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Junho 2014
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Novidades

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Resumo dos novos recursos


After Effects CC verso 2014
Este documento descreve os recursos novos e atualizados na verso de junho de 2014 do After Effects CC.

Efeito Cdigo a paleta e Efeito avanado de supressor de espalhamento


Opes de Composio (incluindo mscaras de efeito)
Importao de tonalidades do Premiere Pro
Modelos de texto dinmico Editar modelos de texto do After Effects no Premiere Pro
Visualizao de vdeo no monitor externo usando Transmissor de Mercrio
rea Typekit no After Effects
Painel Kuler
Painis HTML5 com a infraestrutura de CEP
Aprimoramentos em curvas afetam a interface de usurio
Atualizaes diversas

Para o incio

Efeito Cdigo a paleta e Efeito avanado de supressor de espalhamento

O efeito Limpador de chave recupera detalhes do canal alfa de uma cena delimitada por um efeito de codificao tpico, incluindo recuperar
detalhes perdidos em produtos manufaturados de compactao.
O efeito Supressor de espalhamento avanado remove o espalhamento de cores de um fundo colorido usado para aplicao de mscara de cor.
Possui dois mtodos para excluso de espalhamento:
1. Padro - o mtodo Padro mais simples, detecta automaticamente a cor-chave dominante, e requer menos entrada do usurio.
2. Ultra - o mtodo Ultra baseado na excluso de espalhamento em vigor Ultra Key no Premiere Pro. Consulte a seo de tecla Ultra no
Premiere Pro para obter detalhes sobre o Ultra Key.
Desde a verso 2014 do After Effects, o efeito Supressor de espalhamento foi movido para a categoria de efeitos Obsoleta. Em vez disso, os

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usurios devem usar o efeito Supressor de espalhamento avanado.

Uma maneira fcil de aplicar esses efeitos usando a predefinio de animao Keylight + Limpador de chave + Supressor de espalhamento
avanado. Consulte a seo Efeitos de aplicao de mscara para obter detalhes sobre como usar esses efeitos.
Nota: Use os efeitos Limpador de chave eSupressor de espalhamento avanados em qualquer efeito de codificao que pode fornecer dados de
documentos RGB como entrada. Os novos efeitos so encontrados no menu Efeitos > Keying.

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Opes de Composio (incluindo mscaras de efeito)


O grupo de propriedades Opes de Composio de cada efeito inclui uma nova propriedade Opacidade de efeito que oferece funcionalidade
semelhante como a composio Mesclar com original para todos os efeitos. A Opacidade do efeito permite que voc misture resultados do efeito
e a imagem sem aplicar o efeito. Voc pode aplicar um efeito de granulao em uma rea especfica da imagem por meio da aplicao de
mscara e fosco na rea desejada.
Tambm possvel restringir a rea de efeitos aplicados a uma camada uma nova mscara. A opo Referncia da mscara encontrada nas
Opes de composio em cada efeito do painel Linha de tempo. Clique no sinal de mais ao lado do cabealho Opes de composio e escolha
uma mscara listada no menu Referncia da mscara.
Consulte as opes Opes de composio e o artigo Referncia da mscara para obter informaes detalhadas.

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Importao de tonalidades do Premiere Pro


Ao importar um clipe do Premiere Pro que inclui mscaras, as mscaras do Premiere Pro so preservadas e convertidas em mscaras do After
Effects. Isso funciona com todos os mtodos de importar clipes de incluir o Premiere Pro:
Usando esse comando Substituir Composio com o After Effects no Premiere Pro
Cpia e colagem da sequncia do Premiere Pro para After Effects
Importando um projeto do Premiere Pro no After Effects.
Todas as propriedades forma de mscara, caneta, opacidade, expanso e inverso o preservadas e quadros-chave nas propriedades tambm
so includos.
Porm alguns os atributos de mscara do After Effects, como difuso da mscara de largura varivel, no sero importados para o Premiere Pro.
As mscaras so ou mscaras de filtro ou mscaras de camada e o modo de mscara for configurada sempre para adicionar mscara so
importadas do Premiere Pro no After Effects.

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Modelos de texto dinmico Editar modelos de texto do After Effects no Premiere Pro
possvel criar composies de modelos de texto no After Effects e o texto de origem pode ser editado no Premiere Pro. Qualquer composio
com camadas de texto pode ser usada como modelos de texto e todas as camadas desbloqueados de texto da composio podem ser editadas
no Premiere Pro.
Veja o artigo detalhado na edio de modelos de texto para obter mais informaes.

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Visualizao de vdeo no monitor externo usando Transmissor de Mercrio


Na verso mais recente do After Effects, o sistema da estreia para monitores externas foram substitudos pelo sistema Transmitido com base em
Mercrio.

O sistema Mercury Transmit das visualizaes de vdeo envia o contedo do painel Composio, Camada ou Gravao para um monitor externo.

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O monitor externo pode ser um dos seguintes:


O moderador de vdeo conectado pelo hardware de vdeo de terceiros como dispositivos de AJA, de E/S de Blackmagic, e Matrox
Um dispositivo DV conectada via FireWire
Um monitor de computador conectado placa de vdeo sobre como HDMI, de DVI, VGA, ou de DisplayPort.
Para obter informaes detalhadas, consulte de visualizao de vdeo usando o artigo Transmitir Mercrio.

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rea Typekit no After Effects


Voc pode baixar e instalar centenas de fontes do After Effects com a integrao do Typekit com o After Effects. Clique em Arquivo > Adicionar
fontes do Typekit. para iniciar o site do Typekit.
Para obter mais informaes sobre como usar fontes do Typekit com o Creative Cloud, consulte Centro de ajuda do Typekit.

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Painel Kuler
O painelKuler integrado no After Effects um dos primeiros ocorrncias de um painel em HTML5 CEP criado para o After Effects. Criar temas de
cor usando o aplicativo Adobe Kuler no iPhone ou no navegador, e depois sincronize as amostras do After Effects para uso nas composies.
Consulte o site Adobe Kuler em https://kuler.adobe.com e www.adobe.com/in/products/kuler.html

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Painis HTML5 com a infraestrutura de CEP


O After Effects inclui agora a infraestrutura de CEP (plataforma comum de extensibilidade) para carregar e usar os paineis HTML5. Esses menus
tm acesso a todo o script do modelo de objeto do After Effects (alm de poder utilizar HTML, CSS e JavaScript. De com uma grande variedade
de extenses pode ser criado usando este sistema.

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Aprimoramentos em curvas afetam a interface de usurio

O elemento da interface de usurio do efeito Curvas (curvas prprias) agora dimensionado usando botes imediatamente acima das curvas. Os
botes baseados em cone paraAbrir, Salvar, Suave, e Restaurar foram substitudos pelos botes com base em palavra em comparao a
funcionalidade mais para detectar e o link foi alterado para aumentar o tamanho de janela padro.
Aprimoramentos novos tm as seguintes vantagens:
Clique em um dos trs cones de dimensionamento no efeito para definir os tamanhos de tela.
Os canais mostraro separadamente e simultaneamente em branco, em azul verde, vermelho e em cinza (alfa).
A seleo do canal automtica quando uma curva ou um vrtice for clicado para adicionar ou mover um ponto.
As curvas so desenhadas de forma mais suave.

Definir automaticamente configuraes do efeito de curvas


Para ajustar curvas automaticamente no efeito Curvas, clique no boto abaixo Curvas no painel Controle do efeito. Esse ajuste automtico
baseado em uma base de dados de Configuraes da curva implementados por especialistas de cores fotos em um intervalo mais amplo de
imagens de entrada. Isso permitir usurios de obter um bom ponto de partida para suas configuraes de cor.

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O ajuste feito na imagem baseado nos ajustes feitos nas imagens de referncia com distribuio de cor semelhante.

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Atualizaes diversas
Use Arquivo >Salvar como > Salvar uma cpia como CC (12) Para salvar um projeto como uma cpia da verso anterior. Para abrir um
projeto criado na verso mais recente do After Effects no After Effects CS6, necessrio salvar para o After Effects CC (12). Consulte
Salvar e fazer backup dos projetos para obter informaes detalhadas.
Agora possvel importar arquivos de cmeras F5, F55 e F65 Sony After Effects. Assim como arquivos ARRIRAW, as configuraes de
fonte no so transmitidos ao baixar um clipe do Premiere Pro para After Effects.
No possvel exportar para os seguintes formatos na verso de 2014 do After Effects CC:
FLV/F4V
MPEG-2
H.264
WMV
SWF
Use o Adobe Media Encoder se desejar exportar arquivos nos formatos acima. Voc pode exportar os arquivos da seguinte maneira:
Adicionar composies diretamente na fila de codificao do Adobe Media Encoder (Composio > Adicionar fila do Adobe Media
Encoder)
Renderizar e exportar um arquivo mestre sem perdas diretamente do After Effects que o Adobe Media Encoder retira de uma pasta
monitorada para codificar com vrios formatos de entrega.
Voc ainda pode importar arquivos nos formatos no After Effects.

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Introduo
Conhecer o After Effects CC
tutorial em vdeo (27-may-13)

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rea de trabalho e fluxo de trabalho

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Configurao e instalao
Instalar o software
Ativar o software
Para enviar uma solicitao de recurso ou relatrio de bug do After Effects, selecione Ajuda > Enviar feedback.

Para o incio

Instalar o software

Antes de instalar o software do Adobe After Effects, verifique todos os requisitos do sistema e recomendaes no arquivo Leia-me. O arquivo
Leia-me est includo no documento Notas de verso disponvel na seo de suporte do After Effects no site da Adobe.
Alm da verso completa do Adobe After Effects, voc pode instalar cpias adicionais em outros computadores para usar como mecanismos de
renderizao do After Effects para ajudar na renderizao da rede. Instale os mecanismos de renderizao da mesma forma que a verso
completa do aplicativo. Execute o mecanismo de renderizao usando o atalho Mecanismo de renderizao do Adobe After Effects na pasta
Adobe After Effects.
Limitaes da verso de avaliao
A verso de avaliao do After Effects inclui todos os codecs que so includos com a verso completa do After Effects. Isso significa que voc
pode importar e exportar para todos os formatos de arquivo suportados usando a verso de avaliao. A verso de avaliao gratuita do software
Adobe After Effects no inclui alguns recursos que dependem do software licenciado das partes diferentes da Adobe. Por exemplo, os efeitos
Cycore, mocha AE, mocha Forma, forma Livre e Fineza de cor s esto disponveis com a verso completa do software Adobe After Effects.
(Contudo, Keylight est includo.) Se est faltando alguns componentes de terceiros na sua instalao do After Effects, entre em contato com o
administrador de sistema para garantir que todos os componentes licenciados esto instalados corretamente.

Para o incio

Ativar o software

A ativao um processo simples e annimo. Aps a instalao, o software da Adobe tente contatar a Adobe para concluir o processo de
ativao da licena. Nenhum dado pessoal ser transmitido.
A ativao de uma licena de varejo para um nico usurio serve para dois computadores. Por exemplo, voc pode instalar o software em um
computador de mesa no trabalho e em um laptop em casa.
Para obter mais informaes sobre o licenciamento e ativao do produto, consulte o arquivo Leia-me ou acesse o site da Adobe.
Nota: Antes de transferir uma ativao para um computador diferente, desative o software selecionando Ajuda > Desativar ou Ajuda > Fazer
logoff.

A Adobe tambm recomenda


Ajuda e suporte

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Itens gerais da interface do usurio


Ativar uma ferramenta
Abrir os menus do painel, do visualizador e de contexto
Colunas
Pesquisar e filtrar nos painis Linha de tempo, Projeto e Efeitos e predefinies
Rolar ou aplicar zoom com a roda do mouse
Desfazer alteraes
Dicas da interface do usurio do After Effects

Para o incio

Ativar uma ferramenta

O painel Ferramentas pode ser exibido como uma barra de ferramentas na parte superior da janela do aplicativo ou como um painel normal
encaixvel.
Nota: Os controles relacionados a algumas ferramentas aparecem apenas quando a ferramenta for selecionada no painel Ferramentas.
Clique no boto da ferramenta. Se o boto tiver um pequeno tringulo no canto inferior direito, mantenha o boto do mouse pressionado
para visualizar as ferramentas ocultas. Em seguida, clique na ferramenta que deseja ativar.
Pressione a tecla de atalho da ferramenta. (O posicionamento do cursor sobre um boto de ferramenta exibe uma dica da ferramenta com o
nome e o atalho de teclado para a ferramenta.)
Para navegar entre as ferramentas ocultas em uma categoria de ferramenta, pressione repetidamente a tecla de atalho para a categoria da
ferramenta. (Por exemplo, pressione G repetidamente para navegar entre ferramentas da caneta.)
Para ativar momentaneamente uma ferramenta, mantenha pressionada a tecla da ferramenta desejada; solte a tecla para retornar
ferramenta anteriormente ativa. (Essa tcnica no funciona com todas as ferramentas.)
Para ativar momentaneamente a ferramenta Mo, mantenha pressionada a barra de espao, a tecla H ou o boto do meio do mouse. O
boto do meio do mouse no ativa a ferramenta Mo em algumas circunstncias, inclusive quando a ferramenta Cmera unificada est
ativa.)
Para se deslocar no painel Composio, Camada ou Gravao, arraste com a ferramenta Mo. Mantenha a tecla Shift tambm pressionada
para se deslocar mais rapidamente.
Para mostrar ou ocultar os painis mais relevantes para a ferramenta ativa, clique no boto do painel
Por exemplo, ao clicar nesse boto
quando uma ferramenta de pintura estiver ativa abre ou fecha os painis Pintura e Pincis. Selecione a opo Abrir painis automaticamente no
painel Ferramentas para abrir automaticamente os painis relevantes quando certas ferramentas so ativadas.

Abrir os menus do painel, do visualizador e de contexto

Para o incio

Os menus do painel fornecem comandos relativos ao painel ou ao quadro ativo. Os menus do visualizador oferecem listas de composies,
camadas ou itens de gravao que podem ser exibidas no visualizador, bem como comandos para fechar itens e bloquear o visualizador. Os
menus de contexto fornecem comandos relativos ao item nocontexto em que clicado. Muitos itens na interface do usurio do After Effects tm
efeitos associados aos menus de contexto. Usar menus de contexto pode tornar seu trabalho mais rpido e fcil.
Para abrir um menu do painel, clique no boto

no canto superior direito do painel.

Para abrir um menu do visualizador, clique no nome da composio, camada ou item de gravao ativos na guia do visualizador.
Para abrir um menu de contexto, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou Ctrl+clique (Mac OS). Esta ao por vezes referida
como clique conforme contexto.

Para o incio

Colunas
Os painis Projeto, Linha de tempo e Fila de renderizao contm colunas.

Para mostrar ou ocultar colunas, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou Ctrl+clique (Mac OS) em um cabealho da coluna (ou
selecione Colunas no menu do painel) e selecione as colunas que deseja mostrar ou ocultar. Uma marca de seleo indica que essa coluna
mostrada.
Nota: Normalmente, as funes de pesquisa e filtro nos painis Projeto e Linha de tempo funcionam apenas no contedo das colunas que
aparecem.

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Para reorganizar colunas, selecione um nome de coluna e arraste-o at um novo local.


Para redimensionar colunas, arraste a barra junto ao nome da coluna. Algumas colunas no podem ser redimensionadas.
No After Effects CS5.5 e posterior, classifique os itens de gravao no painel Projeto, clique no ttulo da coluna. Clique mais uma vez para
classific-los na ordem inversa.

Pesquisar e filtrar nos painis Linha de tempo, Projeto e Efeitos e predefinies

Para o incio

Cada um dos painis Projeto, Linha de tempo e Efeitos e predefinies contm campos de pesquisa que voc pode usar para filtrar itens no
painel.
Para posicionar o ponto de insero em um campo de pesquisa, clique no campo de pesquisa.
Para posicionar o ponto de insero no campo de pesquisa do painel ativo, escolha Arquivo > Localizar ou pressione Ctrl+F (Windows) ou
Command+F (Mac OS).
Para limpar o campo de pesquisa, clique no boto

exibido direita do texto no campo de pesquisa.

Quando voc digita no campo de pesquisa, a lista de itens no painel filtrada, mostrando alguns itens e ocultando outros. Somente os itens com
entradas que correspondem consulta de pesquisa que voc digitou so exibidos. As pastas, camadas, categorias ou grupos de propriedades
contendo os itens correspondentes tambm so mostrados, para fornecer contexto.
Em geral, apenas o texto nas colunas que aparecem ser pesquisado por esta operao de filtragem. Por exemplo, voc pode precisar exibir a
coluna Comentrios para pesquisa e filtrar pelos contedos de comentrios. (Consulte Colunas.)
Se uma ou mais camadas estiverem selecionadas em uma composio, a operao de filtragem no painel Linha de tempo afeta apenas as
camadas selecionadas. Nesse caso, as camadas desmarcadas no so includas no filtro (ocultas) se no corresponderem consulta de
pesquisa. Contudo, se no houver camadas selecionadas na composio, a operao de filtragem se aplica a todas as camadas na composio.
Este comportamento corresponde a mostrar e ocultar propriedades de camada pressionando as teclas de atalho das propriedades. (Consulte
Mostrar ou ocultar propriedades no painel Linha de tempo.)
Se limpar o campo de pesquisa e terminar a pesquisa, as pastas e grupos de propriedade expandidos fecham (Fechar). Consequentemente,
mais fcil trabalhar com itens que so localizados pela operao de filtragem se voc trabalhar neles antes de limpar o campo de pesquisa e
terminar a pesquisa.
Se o texto digitado no campo de pesquisa no painel Projeto ou Linha de tempo contiver espaos, os espaos sero tratados como operadores
baseados em e. Por exemplo, ao digitar slido escuro corresponde a itens de gravao ou camadas nomeados Slido vermelho escuro e
Slido cinza-escuro. No painel Efeitos e predefinies, os espaos sero tratados como caracteres de espao no campo de pesquisa. Por
exemplo, ao digitar alterar cor corresponde ao efeito Alterar cor, mas no ao efeito Alterar para cor.
Os painis Projeto, Linha de tempo e Efeitos e predefinies aceitam a pesquisa baseada em ou no After Effects CS5.5 e posterior. Em uma
pesquisa baseada em ou, uma vrgula representa um ou, tendo os operadores baseados em e precedncia em relao aos operadores
baseados em ou. Por exemplo, o nome da propriedade que determina a intensidade de um efeito de desfoque Intensidade, por vezes
Nvel de desfoque e, s vezes, Raio de desfoque. Se voc pesquisar por Intensidade, Nvel de desfoque, Raio, voc ver valores
equivalentes para todos os efeitos de desfoque.
Os painis Projeto, Linha de tempo e Efeitos e predefinies aceitam pesquisa baseada em mru no After Effects CS5.5 e posterior. Quando
voc digita em um campo Pesquisar, as strings de pesquisas recentes que correspondem ao texto digitado so exibidas.
Esse mtodo de pesquisa tambm permite uma maneira de salvar itens utilizados com frequncia por meio de um menu que abre quando voc
clica no cone de pesquisa no campo de pesquisa. O menu de pesquisa consiste em duas listas, separadas por uma divisria. A lista superior
contm as seis ltimas pesquisas, com a mais recente no topo. A lista inferior contm itens de pesquisa salvos. Ao digitar, a lista superior filtra
para mostrar termos correspondentes.
Para salvar um item de pesquisa, faa Shift+clique na lista superior do menu de pesquisa. Podem ser salvos at dez itens.
Para excluir um item salvo na pesquisa de uma das listas, passe o mouse sobre o item para real-lo e pressione Delete ou Backspace.
Assista a esse vdeo no site da Video2Brain para conhecer os recursos novos para pesquisar e filtrar nos painis do After Effects CS5.5.
Exemplos de pesquisas no painel Projeto
Para mostrar apenas os itens de gravao para qual o nome ou o comentrio contm uma sequncia de caracteres especfica, comece a
digitar a sequncia de caracteres.
Para mostrar apenas os itens de gravao para os quais o arquivo de origem est ausente, digite a palavra inteira ausente. (Esta pesquisa
funciona quer a coluna Caminho do arquivo seja exibida ou no, o que representa uma exceo regra geral que somente as colunas
apresentadas so pesquisadas.)
Para mostrar apenas os itens de gravao no usados, digite a palavra inteira no usados.
Para mostrar apenas itens de gravao usados, digite a palavra inteira usados.

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Para mostrar apenas os itens de gravao Cineon, digite Cineon com a coluna Tipo exibida.
Exemplos de pesquisas no painel Linha de tempo
Para exibir somente camadas e propriedades para as quais o nome ou o comentrio contm uma sequncia de caracteres especfica, digite
a sequncia de caracteres. Por exemplo, digite rigidez para mostrar as bordas criadas pela ferramenta Rigidez da marionete.
Para mostrar apenas as propriedades que tm uma expresso que usa um mtodo especfico, digite o nome do mtodo.
Para mostrar apenas camadas com um rtulo especfico, digite o nome do rtulo. (Consulte Rtulos de cor para camadas, composies e
itens de gravao.)
Clique na amostra de um rtulo para exibir o menu de contexto que lista os nomes do rtulo. Como alternativa, arraste a borda direita do
cabealho da coluna Rtulo para expandir a coluna para ler os nomes do rtulo.

Para o incio

Rolar ou aplicar zoom com a roda do mouse

Voc pode usar a roda do mouse para aplicar zoom nos painis Linha de tempo, Composio, Camada e Gravao. Voc pode usar a roda do
mouse para rolar nos painis Linha de tempo, Projeto, Fila de renderizao Fluxograma, Controles do efeito, Metadados e Efeitos e predefinies.
Para aplicar mais zoom ao centro do painel, ou na regio do recurso ao rastrear, role a roda do mouse para a frente.
Para aplicar menos zoom ao centro do painel, ou fora da regio do recurso ao rastrear, role a roda do mouse para trs.
Para aplicar mais zoom rea sob o ponteiro, mantenha pressionada Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enquanto rola a roda do mouse
para a frente. Nos painis Linha de tempo, Gravao e Camada, essa ao aplica mais zoom ao tempo quando o ponteiro estiver sobre o
navegador de tempo ou a rgua de tempo.
Para aplicar menos zoom rea sob o ponteiro, mantenha pressionada Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enquanto rola a roda do mouse
para trs. Nos painis Linha de tempo, Gravao e Camada, essa ao aplica mais zoom ao tempo quando o ponteiro estiver sobre o
navegador de tempo ou a rgua de tempo.
Para rolar verticalmente, role a roda do mouse para a frente ou para trs.
Para rolar horizontalmente, mantenha a tecla Shift pressionada enquanto rola a roda do mouse para a frente ou para trs. Nos painis Linha
de tempo, Gravao e Camada, com a tecla Shift pressionada e rolando para trs faz o tempo avanar e vice-versa quando o ponteiro
estiver sobre o navegador de tempo ou a rgua de tempo.
Voc pode rolar ou aplicar zoom com a roda do mouse em um painel mesmo quando no estiver ativo, desde que o ponteiro esteja sobre ele.

Para o incio

Desfazer alteraes

Voc pode desfazer apenas as aes que alteram os dados do projeto. Por exemplo, possvel desfazer uma alterao feita a um valor de
propriedade, mas no possvel desfazer a rolagem de um painel ou a ativao de uma ferramenta.
Voc pode desfazer sequencialmente at 99 das ltimas alteraes feitas ao projeto, dependendo da configurao Nveis de desfazer (Editar >
Preferncias > Geral (Windows) ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac OS). O padro 32.
Para evitar perder tempo ao desfazer alteraes acidentais, bloqueie uma camada quando desejar visualiz-la, mas no desejar alter-la.
Para desfazer a ltima alterao, escolha Editar > Desfazer [ao].
Para desfazer uma alterao e todas as alteraes depois dela, escolha Editar > Histrico e selecione a primeira alterao que deseja
desfazer.
Para reverter para a ltima verso salva do projeto, escolha Arquivo > Reverter. Todas as alteraes feitas e itens de gravao importados,
desde a ltima vez que salvou, so perdidas. No possvel desfazer essa ao.

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Dicas da interface do usurio do After Effects

Use a suavizao do texto ClearType no Windows. O ClearType torna os contornos de texto do sistema, como menus e caixas de dilogo,
mais fceis de ler. Consulte a Ajuda do Windows para obter informaes sobre como ativar a suavizao do texto ClearType.
Para mostrar dicas de ferramentas, selecione a preferncia Mostrar dicas de ferramentas (Editar > > Geral (Windows) ou After Effects >
Preferncias > Geral (Mac OS).
Use uma rea de trabalho que contenha o painel Informaes e deixe o painel na frente dos outros painis no grupo de painis sempre que
possvel. O painel Informaes exibe mensagens sobre o que o After Effects est fazendo, informaes sobre itens por baixo do ponteiro e
muito mais.
No Windows, desative o modo de composio Aero. A acelerao de hardware de painis e os recursos OpenGL funcionam melhor no After
Effects quando o Windows est operando no modo Bsico. Para obter informaes, consulte o site da Microsoft.
Use menus de contexto.

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Use atalhos do teclado.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


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Fluxos de trabalho
Fluxo de trabalho geral no After Effects
Tutorial do fluxo de trabalho bsico: Criar um filme simples

Para o incio

Fluxo de trabalho geral no After Effects


Viso geral do fluxo de trabalho geral no After Effects

Quer voc use o Adobe After Effects para animar um ttulo simples, criar grficos complexos de movimento ou efeitos visuais compostos realistas,
voc segue normalmente o mesmo fluxo de trabalho bsico, embora possa repetir ou ignorar algumas etapas. Por exemplo, voc pode repetir o
ciclo de modificao de propriedades de camada, animao e visualizao at que tudo esteja correto. possvel ignorar a etapa de importao
da gravao se pretende criar elementos grficos totalmente no After Effects.
1. Importar e organizar a gravao
Depois de criar um projeto, importe a gravao para o projeto no painel Projeto. O After Effects interpreta automaticamente diversos formatos
comuns de mdia, mas voc tambm pode especificar como deseja que o After Effects interprete atributos como a taxa de quadros e a taxa de
proporo de pixels. possvel visualizar cada item em um painel Gravao e definir o tempo de incio e fim para ajustar a sua composio. Para
obter mais informaes, consulte Importar e interpretar itens de gravao.
2. Criar, organizar e compor camadas em uma composio
Crie uma ou vrias composies. Qualquer item de gravao pode ser a origem para uma ou mais camadas em uma composio. possvel
organizar as camadas espacialmente no painel Composio ou organiz-las na hora usando o painel Linha de tempo. possvel empilhar
camadas em duas dimenses ou organiz-las em trs dimenses. Voc pode usar mscaras, modos de mesclagem e ferramentas de mscara
para compor (combinar) as imagens de vrias camadas. Voc pode at mesmo usar camadas de forma, camadas de texto e ferramentas de
pintura para criar seus prprios elementos visuais. Para obter mais informaes, consulte Noes bsicas da composio, Criar camadas,
Transparncia, opacidade e composio, Viso geral de camadas de forma, caminhos e grficos vetoriais e Criar e editar camadas de texto.
3. Modificar e animar propriedades da camada
possvel modificar qualquer propriedade de uma camada, como tamanho, posio e opacidade. Voc pode alterar qualquer combinao das
propriedades da camada ao longo do tempo, usando quadros-chave e expresses. Use o controle de movimento para estabilizar o movimento ou
para animar uma camada de forma que siga o movimento em outra camada. Para obter mais informaes, consulte Noes bsicas de animao,
Noes bsicas de expresses e Rastrear e estabilizar movimento (CS5).
4. Adicionar efeitos e modificar propriedades do efeito
Voc pode adicionar qualquer combinao de efeitos para alterar a aparncia ou o som de uma camada e mesmo gerar elementos visuais do
incio. Voc pode aplicar centenas de efeitos, predefinies de animao e estilos de camada. Voc pode criar e salvar suas prprias
predefinies de animao. Voc tambm pode animar propriedades do efeito, que so apenas propriedades de camada em um grupo de
propriedades do efeito. Para obter mais informaes, consulte Viso geral dos efeitos e predefinies de animao.
5. Visualizao
Visualizar as composies no monitor do seu computador ou em um monitor de vdeo externo rpido e fcil, mesmo para projetos complexos.
Voc pode alterar a velocidade e a qualidade das visualizaes especificando a resoluo e a taxa de quadros limitando a rea e a durao da
composio que voc visualize. Voc pode usar recursos de gerenciamento de cores para visualizar como o seu filme aparecer em outro
dispositivo de sada. Para obter mais informaes, consulte Visualizao e Gerenciamento de cores.
6. Renderizar e exportar
Adicione uma ou vrias composies fila de renderizao para renderiz-las nas configuraes de qualidade escolhidas e para criar filmes em
formatos que voc especificar. Voc pode usar Arquivo > Exportar ou Composio > Adicionar fila de renderizao.
Para obter mais informaes, consulte a seo Noes bsicas sobre renderizao e exportao e o incio rpido de codificao no Adobe Media
Encoder.

Introduo ao After Effects


Leia o blog de Todd Kopriva para obter um
conjunto de recursos para ajud-lo a
comear a usar o After Effects.... Leia mais

gugalamenha.com

por Todd Kopriva

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Contribua com sua experincia:


Adobe Community Help

http://blogs.adobe.com/aftereffects/2010/01/g...

Recursos online do fluxo de trabalho geral no After Effects


Leia a introduo passo a passo bsica ao fluxo de trabalho geral em um trecho da Aula do After Effects em um livro.
Leia a introduo passo a passo, de Trish e Chris Meyer, criao de uma animao bsica em um trecho em PDF de seu livro, The After
Effects Apprentice.
Para obter uma viso geral da navegao do projeto do After Effects, consulte o tutorial em vdeo, Walking Through A Mini Project de Jeff
Sengstack e Infinite Skills.

Tutorial do fluxo de trabalho bsico: Criar um filme simples

Para o incio

Este tutorial supe que voc j tenha iniciado o After Effects e no tenha alterado o projeto padro em branco. Este exemplo ignora a etapa de
importao da gravao e mostra, em vez disso, como criar seus prprios elementos visuais sintticos. Aps renderizar um filme final, possvel
import-lo para o After Effects para visualiz-lo e us-lo como voc faria com qualquer outro item de gravao.
Alguns usurios preferem usar o mouse e os menus para interagir com o After Effects e outros preferem usar atalhos do teclado para tarefas
comuns. Para vrias etapas neste exemplo, dois comandos alternativos so mostrados para produzir o mesmo resultado o primeiro demonstra a
descoberta dos comandos de menu e o segundo demonstra a velocidade e a convenincia dos atalhos do teclado. Voc perceber que usa uma
combinao de atalhos do teclado e de comandos de menu no seu trabalho.
1. Criar uma nova composio:
Escolha Composio > Nova composio.
Pressione Ctrl+N (Windows) ou Command+N (Mac OS).
2. Altere o valor Durao na caixa de dilogo Configuraes da composio inserindo 5.00 (5 segundos), selecione Vdeo da Web no menu
Predefinio e clique em OK.
3. Criar uma nova camada de texto:
Escolha Camada > Novo > Texto.
Pressione Ctrl+Alt+Shift+T (Windows) ou Command+Option+Shift+T (Mac OS).
4. Digite seu nome. Pressione Enter no teclado numrico ou pressione Ctrl+Enter (Windows) ou Command+Return (Mac OS) no teclado
principal para sair do modo de edio de texto.
5. Definir um quadro-chave inicial para a propriedade Posio:
Clique no tringulo esquerda do nome da camada no painel Linha de tempo, clique no tringulo esquerda do nome do grupo
Transformar e, em seguida, clique no boto de cronmetro esquerda do nome da propriedade Posio.
Pressione Alt+Shift+P (Windows) ou Option+Shift+P (Mac OS).
6. Ativar a ferramenta Seleo:
Clique no boto Ferramenta Seleo, no painel Ferramentas.
Pressione V.
7. Usando a ferramenta Seleo, arraste seu texto para o canto inferior esquerdo do quadro no painel Composio.
8. Mover o indicador do tempo atual para o ltimo quadro da composio:
Arraste o indicador do tempo atual do painel Linha de tempo na extremidade direita da linha de tempo.
Pressione Fim.
9. Usando a ferramenta Seleo, arraste seu texto para o canto superior direito do quadro no painel Composio.
Um novo quadro-chave criado nesse momento para a propriedade Posio. O movimento interpolado entre valores do quadro-chave.
10. Visualizar a animao usando a visualizao padro:
Clique no boto Reproduzir

no painel Visualizao. Clique em Reproduzir novamente para interromper a visualizao.

Pressione a barra de espao. Pressione a barra de espao novamente para interromper a visualizao.
11. Aplicar o efeito Brilho:

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Escolha Efeito > Estilizar > Brilho.


Digite brilho no campo de pesquisa no painel Efeitos e predefinies para localizar o efeito Brilho. Clique duas vezes no nome do
efeito.
12. No painel Fila de renderizao, clique no texto sublinhado direita de Sada para. Na caixa de dilogo Gerar sada de filme para, escolha
um nome e um local para o arquivo de filme de sada e clique em Salvar. Par ao local, escolha algo fcil de localizar, como a rea de
trabalho.
13. Clique no boto Renderizar para processar todos os itens na fila de renderizao. O painel Fila de renderizao mostra o progresso da
operao de renderizao. Um som gerado quando a renderizao estiver concluda.
Voc criou, renderizou e exportou um filme.
Voc pode importar o vdeo que voc criou e visualiz-lo no After Effects, ou pode navegar at o filme e reproduzi-lo usando um leitor de filme
como o QuickTime Player ou o Windows Media Player.

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Dynamic Link e After Effects


Sobre o Dynamic Link
Criar e vincular a composies do After Effects com Dynamic Link
Modificar uma composio dinamicamente vinculada no After Effects
Excluir uma composio ou clipe vinculado dinamicamente
Criar uma sequncia no Adobe Premiere Pro com o Dynamic Link
Desempenho do Dynamic Link
Os recursos Dynamic Link do After Effects esto disponveis somente com a edio Adobe Creative Suite Production Premium e a edio Adobe
Creative Suite Master Collection.

Para o incio

Sobre o Dynamic Link

Antigamente, compartilhar ativos de mdia entre aplicativos de ps-produo exigia a renderizao e exportao do trabalho do aplicativo antes
de import-lo para outro. Esse fluxo de trabalho era ineficiente e demorado. Se quisesse alterar o ativo original, era necessrio renderizar e
exportar o ativo novamente. Vrias verses renderizadas e exportadas de um ativo consomem espao em disco, e podem levar a desafios de
gerenciamento de arquivos.
O Dynamic Link oferece uma alternativa para este fluxo de trabalho. possvel criar links dinmicos entre o After Effects e o Premiere Pro. Criar
um link dinmico to simples como importar qualquer outro tipo de ativo. Os ativos vinculados dinamicamente aparecem com cones exclusivos
e cores de etiquetas para ajud-lo a identific-los. Os links dinmicos so salvos em projetos gerados por esses aplicativos.

Criar e vincular a composies do After Effects com Dynamic Link

Para o incio

possvel criar novas composies do After Effects e vincul-las dinamicamente a partir do Adobe Premiere Pro. Tambm possvel vincular
dinamicamente a composies do After Effects existentes do Adobe Premiere Pro.

Criar uma composio de clipes no Adobe Premiere Pro


possvel substituir os clipes selecionados no Adobe Premiere Pro com uma composio do After Effects vinculados dinamicamente baseados
nos clipes. A nova composio herda as configuraes de sequncia do Adobe Premiere Pro.
1. Abra o Premiere Pro e selecione os clipes que deseja substituir.
2. Clique com o boto direito do mouse em qualquer um dos clipes selecionados.
3. Selecione Substituir por composio do After Effects.
O After Effects aberto (se ainda no o estiver) e uma nova composio vinculada criada.

Criar uma composio dinamicamente vinculada do Adobe Premiere Pro


Criar uma nova composio vinculada dinamicamente a partir do Adobe Premiere Pro inicia o After Effects. O After Effects cria um projeto e uma
composio com as dimenses, a taxa de proporo de pixels, a taxa de quadros e a taxa de amostragem de udio do projeto de origem. (Se o
After Effects j estiver em execuo, isso criar uma composio no projeto atual.) O novo nome de composio se baseia no nome do projeto do
Adobe Premiere Pro, seguido por Composio vinculada [x].
1. No Adobe Premiere Pro, escolha Arquivo > Adobe Dynamic Link > Nova composio do After Effects. Na verso 2014 do Premiere Pro,
voc poder importar composies com o Navegador de mdia. Consulte a seo Importar arquivos com o Navegador de mdia para obter
informaes adicionais.
2. Se a caixa de dilogo Salvar como doAfter Effects for exibida, digite um nome e um local para o projeto After Effects e clique em Salvar.
Ao criar uma composio vinculada dinamicamente do After Effects, a durao da composio ser definida a 30 segundos. Para alterar
a durao, selecione a composio no After Effects, selecione Composio > Configuraes de composio. Clique na guia Bsico e
especifique um novo valor para Durao.

Vincule a uma composio existente


Para obter melhores resultados, faa ajustes de composio (como dimenses, propores de pixel e taxa de quadros) nas configuraes do
Adobe Premiere Pro.

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Siga um destes procedimentos:


No Adobe Premiere Pro, selecione Arquivo > Adobe Dynamic Link > Importar composio do After Effects. Selecione um arquivo de
projeto (.aep) do After Effects e selecione uma ou mais composies.
No Adobe Premiere Pro, escolha um arquivo do projeto do After Effects e clique em Abrir. Em seguida, selecione uma composio
exibida na caixa de dilogo e clique em OK.
Arraste uma ou vrias composies do painel Projeto do After Effects para o painel Projeto do Adobe Premiere Pro.
Arraste um arquivo de projeto do After Effects para o painel Projeto do Premiere Pro. Se o arquivo de projeto do After Effects contiver
vrias composies, a caixa de dilogo Importar composio ser aberta.
Nota: possvel vincular a uma composio nica do After Effects vrias vezes em um nico projeto do Adobe Premiere Pro.

Composies do After Effects dinamicamente vinculadas

Modificar uma composio dinamicamente vinculada no After Effects

Para o incio

Use o comando Editar original no Adobe Premiere Pro para modificar composies vinculadas do After Effects. Quando a composio aberta no
After Effects, possvel alterar a composio sem precisar usar novamente o comando Editar original.
1. Selecione a composio do After Effects no Adobe Premiere Pro ou selecione um clipe vinculado na Linha de tempo e selecione Editar >
Editar original.
2. Alterar a composio no After Effects. Em seguida, volte para o Adobe Premiere Pro para visualizar as alteraes.
As alteraes feitas no After Effects so exibidas no Adobe Premiere Pro. O Adobe Premiere Pro interrompe o uso de todos os arquivos de
visualizao renderizados para o clipe antes das alteraes.
Nota: possvel alterar o nome da composio no After Effects aps criar um link dinmico para ela no Adobe Premiere Pro. O
Adobe Premiere Pro no atualiza o nome da composio vinculada no painel Projeto. No entanto, o Adobe Premiere Pro retm o link dinmico.

Excluir uma composio ou clipe vinculado dinamicamente

Para o incio

possvel excluir uma composio vinculada de um projeto do Adobe Premiere Pro a qualquer momento, mesmo se a composio estiver sendo
usada em um projeto.
Voc tambm pode excluir clipes vinculados da linha de tempo de uma sequncia do Adobe Premiere Pro ou da linha de tempo a qualquer
momento.
No Adobe Premiere Pro, selecione a composio ou o clipe vinculado e pressione a tecla Delete.

Criar uma sequncia no Adobe Premiere Pro com o Dynamic Link

Para o incio

Vincular a uma nova sequncia


Criar uma sequncia do Adobe Premiere Pro a partir do After Effects inicia o Adobe Premiere Pro. O Adobe Premiere Pro cria um projeto e uma
sequncia com as dimenses, a taxa de proporo de pixels, a taxa de quadros e a taxa de amostragem de udio do projeto de origem. (Se o
Adobe Premiere Pro j estiver em execuo, ele criar uma sequncia no projeto atual.)
No After Effects, selecione Arquivo > Adobe Dynamic Link > Novo sequncia do Adobe Premiere.

Vincule a uma sequncia existente


Para obter melhores resultados, faa as configuraes de sequncia e configuraes de projetos no Adobe Premiere Pro (tais como dimenses,
taxa de proporo de pixels e taxa de quadro) para essas configuraes no projeto do After Effects.
Siga um destes procedimentos:
No After Effects, selecione Arquivo > Adobe Dynamic Link > Importar sequncia do Premiere Pro. Selecione um projeto do Adobe Premiere
Pro e, em seguida, selecione uma ou mais sequncias.
Arraste uma ou mais sequncias do painel Projeto do Adobe Premiere Pro para o painel Projeto do After Effects.

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Para o incio

Desempenho do Dynamic Link

Um clipe vinculado pode se referir a uma composio complexa de origem. As aes executadas nas composies complexas de origem exigem
mais tempo de processamento. O After Effects leva tempo para aplicar as aes e disponibilizar os dados finais para o Adobe Premiere Pro. Em
alguns casos, o tempo de processamento adicional atrasa a visualizao ou reproduo.
Para reduzir os atrasos de reproduo, siga um destes procedimentos:
coloque a composio vinculada offline
desative um clipe vinculado para interromper temporariamente a referncia a uma composio
renderize a composio e substitua a composio dinamicamente vinculada ao arquivo finalizado
Se voc normalmente trabalha com composies complexas de origem, tente adicionar uma RAM ou um processador mais rpido.
Nota: Uma composio do After Effects no oferecer suporte ao multiprocessamento Renderizar vrios quadros simultaneamente. Consulte
Melhorar o desempenho otimizando as configuraes de memria, cache e multiprocessamento.

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reas de trabalho, painis e visualizadores


reas de trabalho e painis
Visualizadores

Para o incio

reas de trabalho e painis

Os aplicativos de udio e vdeo da Adobe fornecem uma interface do usurio consistente e personalizvel. Embora cada aplicativo tenha seu
prprio conjunto de painis, voc pode mover e agrupar painis da mesma forma em cada aplicativo.
A janela principal de um programa a janela do aplicativo. Os painis esto organizados nessa janela em uma disposio chamada rea de
trabalho.
Cada aplicativo inclui vrias reas de trabalho predefinidas que otimizam o layout dos painis para tarefas especficas. Voc tambm pode criar e
personalizar suas prprias reas de trabalho organizando painis no layout que melhor se adequem ao seu estilo de executar tarefas especficas.
Voc pode arrastar painis para novas posies, mover painis dentro ou fora de um grupo, colocar painis ao lado uns dos outros e
desbloquear um painel para que ele flutue em uma nova janela na parte superior da janela do aplicativo. Enquanto voc reorganiza painis, os
outros painis so redimensionados automaticamente para caber na janela.

Exemplo de rea de trabalho


A. Janela do aplicativo B. Painis agrupados C. Painel individual
Para aumentar o espao disponvel na tela, use vrios monitores. Ao trabalhar com vrios monitores, a janela do aplicativo aparece no monitor
principal e voc coloca as janelas flutuantes no segundo monitor. As configuraes de monitor so armazenadas na rea de trabalho.
As reas de trabalho so armazenadas em arquivos XML na pasta Preferncias. Com algumas advertncias em relao ao tamanho e o layout do
monitor, essas reas de trabalho podem ser movidas para outro computador e serem usadas l.
(Windows) [unidade]:\Users\[user_name]\AppData\Roaming\Adobe\After Effects\12.2\ModifiedWorkspaces
(Mac OS) [unidade]/Users/[user_name]/Library/Preferences/Adobe/After Effects/12.2/ModifiedWorkspaces
Consulte este tutorial em vdeo sobre reas de trabalho por Andrew Devis no site da Creative Cow para obter mais detalhes.

Escolher uma rea de trabalho


Escolha Janela > rea de trabalho e selecione a rea de trabalho desejada.
Escolha uma rea de trabalho no menu rea de trabalho no painel Ferramentas.
Se a rea de trabalho tiver um atalho de teclado atribudo, pressione Shift+F10, Shift+F11 ou Shift+F12.
Para atribuir um atalho de teclado rea de trabalho atual, escolha Janela > Atribuir atalho a [Nome da rea de trabalho] rea de trabalho.

Salvar, redefinir ou excluir reas de trabalho


Salvamento de uma rea de trabalho personalizada
Ao personalizar uma rea de trabalho, o aplicativo acompanha as alteraes, armazenando o layout mais recente. Para armazenar um layout
especfico de forma mais permanente, salve uma rea de trabalho personalizada. As reas de trabalho personalizadas salvas aparecem no menu

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rea de trabalho, para onde voc pode retornar e redefini-las.


Organize os quadros e painis como desejado e, em seguida, escolha Janela > rea de trabalho > Nova rea de trabalho. Digite um nome
para a rea de trabalho e clique em OK.
Nota: (After Effects, Premiere Pro) se um projeto salvo com uma rea de trabalho personalizada for aberto em outro sistema, o aplicativo
procurar uma rea de trabalho com um nome correspondente. Se o aplicativo no encontrar uma correspondncia (ou a configurao do
monitor no for correspondente), ele usar a rea de trabalho local atual.
Redefinir uma rea de trabalho
Redefina a rea de trabalho atual para retorn-la ao seu layout de painis original salvo.
Escolha Janela > rea de trabalho > Redefinir nome da rea de trabalho.
Excluir uma rea de trabalho
1. Escolha Janela > rea de trabalho >Excluir rea de trabalho.
2. Escolha a rea de trabalho que voc deseja excluir e, em seguida, clique em OK.
Nota: No possvel excluir a rea de trabalho ativa atualmente.

Encaixar, agrupar ou flutuar painis


possvel encaixar os painis em conjunto, mov-los para dentro ou fora de grupos e desencaix-los, de modo que eles flutuem acima da janela
do aplicativo. Ao arrastar um painel, as zonas para soltar, reas nas quais possvel mover o painel, ficam realadas. A zona para soltar
escolhida determina onde o painel ser inserido e se ele ser encaixado ou agrupado com outros painis.
Zonas de encaixe
As zonas de encaixe existem ao longo das bordas de um painel, grupo ou janela. Encaixar um painel coloca-o adjacente ao grupo existente,
redimensionando todos os grupos para acomodar o novo painel.

Arrastar o painel (A) sobre a zona de encaixe (B) para encaix-lo (C)
Zonas de agrupamento
As zonas de agrupamento existem no meio de um painel ou grupo, e na rea de guias dos painis. Soltar um painel em uma zona de
agrupamento empilha-o com outros painis.

Arrastar o painel (A) sobre a zona de agrupamento (B) para agrup-lo com os painis existentes (C)

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Encaixar ou agrupar painis


1. Se o painel que voc deseja encaixar ou agrupar no estiver visvel, escolha-o no menu Janela.
2. Siga um destes procedimentos:
Para mover um painel individual, arraste a rea de ala no canto superior esquerdo da guia de um painel sobre a zona para soltar
desejada.

Arraste a ala do painel para mover um painel


Para mover um grupo inteiro, arraste a ala do grupo no canto superior direito sobre a zona para soltar desejada.

Arraste a ala do grupo para mover o grupo inteiro


O aplicativo encaixa ou agrupa o painel, de acordo com o tipo de zona para soltar.
Desencaixar um painel em uma janela flutuante
Ao desencaixar um painel em uma janela flutuante, possvel adicionar painis janela e modific-la de modo semelhante janela do aplicativo.
possvel usar janelas flutuantes para usar um monitor secundrio ou para criar reas de trabalho como as reas de trabalho de verses
anteriores dos aplicativos da Adobe.
Selecione o painel que voc deseja desencaixar (se no estiver visvel, escolha-o no menu Janela) e, em seguida, siga um destes
procedimentos:
Escolha Desencaixar painel ou Desencaixar quadro no menu do painel. Desencaixar quadro desencaixa o grupo de painis.
Mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) e arraste o painel ou grupo do local atual. Ao soltar o boto do
mouse, o painel ou grupo ser exibido em uma nova janela flutuante.
Arraste o painel ou grupo para fora da janela do aplicativo. (Se a janela do aplicativo estiver maximizada, arraste o painel para a barra
de tarefas do Windows.)

Redimensionar grupos de painis


Para maximizar rapidamente um painel abaixo do ponteiro, pressione a tecla `(acento grave). (O acento grave o caractere sem Shift por
baixo do til, ~, em teclados padro dos EUA.) Pressione a tecla novamente para retornar o painel para seu tamanho original.
Quando voc arrasta a divisria entre grupos de painis, todos os grupos que compartilham a divisria so redimensionados.
1. Siga um destes procedimentos:

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Para dimensionar horizontalmente ou verticalmente, posicione o ponteiro entre dois grupos de painis. O ponteiro se transforma em uma
seta dupla

Para redimensionar imediatamente em ambas as direes, posicione o ponteiro na interseo entre trs ou mais grupos de painis. O
ponteiro se transforma em uma seta de quatro pontas

2. Mantenha o boto do mouse pressionado e arraste para redimensionar os grupos de painis.

Arraste a divisria entre os grupos de painis para redimension-los horizontalmente


A. Grupo original com ponteiro de redimensionamento B. Grupos redimensionados

Abrir, fechar e mostrar painis e janelas


Se o painel estiver aberto, pode estar oculto, debaixo de outros painis. Ao selecionar um painel no menu Janela, abre e traz o painel para a
frente do grupo.
Quando voc fecha um grupo de painis na janela do aplicativo, os outros grupos so redimensionados para usar o espao recentemente
disponvel. Quando voc fecha uma janela flutuante, os painis dentro dela tambm fecham.
Para abrir ou fechar um painel, escolha o painel no menu Janela.
Para fechar um painel ou uma janela, clique no boto Fechar

Para abrir ou fechar um painel, use o atalho do teclado.


Se um quadro contiver vrios painis, posicione o ponteiro sobre uma guia e role a roda do mouse para frente ou para trs para alterar qual
painel est ativado.
Se um quadro contiver mais painis agrupados que podem ser exibidos imediatamente, arraste a barra de rolagem exibida acima das guias.

Role a barra de rolagem para mostrar as guias de outros painis

Para o incio

Visualizadores

Um visualizador um painel que contm vrias composies, camadas ou itens de gravao ou ento vrias exibies de cada um desses itens.
Os painis Composio, Camada, Gravao, Fluxograma e Controles do efeito so visualizadores.
Bloquear um visualizador impede que o item atualmente exibido seja substitudo quando voc abrir ou selecionar um novo item. Em vez disso,
quando um aplicativo est bloqueado e um novo item aberto ou selecionado, o After Effects cria um novo painel de visualizador para esse item.
Se voc selecionar o item no menu do visualizador de um visualizador bloqueado, um novo visualizador no ser criado; o visualizador existente
ser usado.
Em vez de alojar vrios itens em um nico visualizador e usar o menu do visualizador para altern-los, voc pode escolher abrir um visualizador
separado para cada composio, camada ou item de gravao abertos. Quando houver vrios visualizadores abertos, voc pode organiz-los
encaixando-os ou agrupando-os, como quaisquer outros painis.

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22

Por exemplo, voc pode criar um visualizador Composio para visualizaes 3D diferentes (exibies Superior, Inferior, Traseira, Frente e
personalizadas) para poder maximizar todas as exibies com o atalho do teclado `(acento grave), o que maximiza ou restaura o painel sob o
ponteiro.
Para criar uma rea de trabalho personalizada com vrios visualizadores, certifique-se de que todos os visualizadores sejam desbloqueados
antes de salvar a rea de trabalho. Os visualizadores bloqueados so associados a um contexto de projeto especfico e consequentemente
no so salvos no arquivo de preferncias.
Para criar um visualizador novo, escolha Novo no menu do visualizador. (Consulte Abrir os menus do painel, do visualizador e de contexto.)
Para bloquear ou desbloquear um visualizador, selecione Bloqueado no menu do visualizador ou clique no boto Alternar bloqueio do
visualizador .
Para bloquear o visualizador atual, divida o quadro atual e crie um novo visualizador do mesmo tipo no quadro novo, pressione
Ctrl+Alt+Shift+N (Windows) ou Command+Option+Shift+N (Mac OS).
Para avanar ou retroceder pelos itens na lista de menus do visualizador ativo, pressione Shift+ponto (.) ou Shift+vrgula (,).

Editar isso, observar esse (ETLAT) e visualizadores de composio bloqueados


Se um visualizador Composio estiver bloqueado, o painel Linha de tempo de outra composio est ativo, e o visualizador Composio da
composio ativa no exibido, ento a maioria dos comandos que afetam as exibies e visualizaes funcionam na composio do
visualizador exibido.
Por exemplo, pressionar a barra de espao pode iniciar a visualizao padro da composio visvel em um visualizador Composio bloqueado
em vez da composio associada ao painel Linha de tempo ativado.
Este comportamento facilita uma configurao de trabalho por vezes referida como editar isso, observar esse ETLAT). O cenrio mais comum em
que esse comportamento til o cenrio em que voc faz uma alterao no painel Linha de tempo para uma composio (a montante)
aninhada e voc deseja visualizar o resultado da alterao em uma composio de contedo (a jusante).
Nota: O comportamento de ETLAT funciona para atalhos do teclado para zoom, ajuste, visualizao, tirar e visualizar instantneos, mostrar
canais, mostrar e ocultar canais e grades e mostrar o quadro atual em um dispositivo de visualizao de vdeo.
Para impedir esse comportamento, desbloqueie o visualizador Composio ou exiba o visualizador Composio da composio que deseja exibir
ou visualizar.
Assista a esse vdeo no site da Video2Brain para conhecer os aprimoramentos no fluxo de trabalho ETLAT (editar isso, observar esse) no After
Effects CS5.5 e posterior.

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Referncia de atalhos do teclado


Geral (atalhos do teclado)
Projetos (atalhos do teclado)
Preferncias (atalhos do teclado)
Painis, visualizadores, espaos de trabalho e janelas (atalhos do teclado)
Ferramentas de ativao (atalhos do teclado)
Composies e o espao de trabalho (atalhos do teclado)
Navegao de tempo (atalhos do teclado)
Visualizaes (atalhos do teclado)
Exibies (atalhos do teclado)
Gravao (atalhos do teclado)
Predefinies de animao e efeitos (atalhos do teclado)
Camadas (atalhos do teclado)
Mostrar propriedades e grupos no painel Linha de tempo (atalhos do teclado)
Mostrar propriedades no painel Controles do efeito (atalhos do teclado)
Modificar propriedades da camada (atalhos do teclado)
Camadas 3D (atalhos do teclado)
Quadros-chave e o Editor de grfico (atalhos do teclado)
Texto (atalhos do teclado)
Mscaras (atalhos do teclado)
Ferramentas de pintura (atalhos do teclado)
Camadas de forma (atalhos do teclado)
Marcadores (atalhos do teclado)
Controle de movimento (atalhos do teclado)
Salvar, exportar e renderizar (atalhos do teclado)
Grficos de atalhos de teclado

Para o incio

Geral (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Selecionar tudo

Ctrl+A

Command+A

Desmarcar tudo

F2 ou Ctrl+Shift+A

F2 ou Command+Shift+A

Renomear camada, composio, pasta,


efeito, grupo, ou mscara selecionados

Enter no teclado principal

Return

Abrir a camada, composio ou gravao


selecionada

Enter no teclado numrico

Enter no teclado numrico

Mover camadas selecionadas, mscaras,


efeitos ou itens de renderizao para
baixo (retroceder) ou para cima (avanar)
na ordem de empilhamento

Ctrl+Alt+Seta para baixo ou Ctrl+Alt+Seta


para cima

Command+Option+Seta para baixo ou


Command+Option+Seta para cima

Mover camadas selecionadas, mscaras,


efeitos ou itens de renderizao para
baixo (retroceder) ou para cima (avanar)
na ordem de empilhamento

Ctrl+Alt+Shift+Seta para baixo ou


Ctrl+Alt+Shift+Seta para cima

Command+Option+Shift+Seta para baixo


ou Command+Option+Shift+Seta para
cima

Estender seleo at o prximo item no


painel Projeto, painel Fila de renderizao
ou painel Controles do efeito

Shift+Seta para baixo

Shift+Seta para baixo

Estender seleo para o item anterior no


painel Projeto, painel Fila de renderizao
ou painel Controles do efeito

Shift+Seta para cima

Shift+Seta para cima

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24

Duplicar camadas, mscaras, efeitos,


seletores de texto, animadores, malhas de
marionete, formas, itens renderizados,
mdulos de sada ou composies
selecionados

Ctrl+D

Command+D

Sair

Ctrl+Q

Command+Q

Desfazer

Ctrl+Z

Command+Z

Refazer

Ctrl+Shift+Z

Command+Shift+Z

Remover toda a memria

Ctrl+Alt+/ (no teclado numrico)

Command+Option+/ (no teclado numrico)

Interrompe a execuo de um script

Esc

Esc

Para o incio

Projetos (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Novo projeto

Ctrl+Alt+N

Command+Option+N

Abrir projeto

Ctrl+O

Command+O

Abrir o projeto mais recente

Ctrl+Alt+Shift+P

Command+Option+Shift+P

Nova pasta no painel Projeto

Ctrl+Alt+Shift+N

Command+Option+Shift+N

Abrir a caixa de dilogo Configuraes do


projeto

Ctrl+Alt+Shift+K

Command+Option+Shift+K

Localizar no painel Projeto

Ctrl+F

Command+F

Percorrer as profundidades de bits de cor


do projeto

Alt+clique no boto de profundidade de


bits na parte inferior do painel Projeto

Option+clique no boto de profundidade


de bits na parte inferior do painel Projeto

Abrir a caixa de dilogo Configuraes do


projeto

Clicar no boto de profundidade de bits na


parte inferior do painel Projeto

Clicar no boto de profundidade de bits na


parte inferior do painel Projeto

Para o incio

Preferncias (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Abrir a caixa de dilogo Preferncias

Ctrl+Alt+; (ponto e vrgula)

Command+Option+; (ponto e vrgula)

Redefinir configuraes de preferncias


padro

Manter pressionado Ctrl+Alt+Shift ao


iniciar o After Effects

Manter pressionado
Command+Option+Shift ao iniciar o After
Effects

Painis, visualizadores, espaos de trabalho e janelas (atalhos do teclado)

Para o incio

Nota: (Mac OS) Os atalhos que envolvem as teclas de funo F9 a F12 podem entrar em conflito com os atalhos utilizados pelo sistema
operacional. Consulte a Ajuda do Mac OS para obter instrues sobre a reatribuio dos atalhos Dashboard e Expor.

Resultado

Windows

Mac OS

Abrir ou fechar o painel Projeto

Ctrl+0

Command + 0

Abrir ou fechar o painel Fila de

Ctrl+Alt+0

Command+Option+0

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25

renderizao
Abrir ou fechar o painel Ferramentas

Ctrl+1

Command+1

Abrir ou fechar o painel Informaes

Ctrl+2

Command+2

Abrir ou fechar o painel Visualizao

Ctrl+3

Command+3

Abrir ou fechar o painel udio

Ctrl+4

Command+4

Abrir ou fechar o painel Efeitos e


predefinies

Ctrl+5

Command+5

Abrir ou fechar o painel Caractere

Ctrl+6

Command+6

Abrir ou fechar o painel Pargrafo

Ctrl+7

Command+7

Abrir ou fechar o painel Pintura

Ctrl+8

Command+8

Abrir ou fechar o painel Pincis

Ctrl+9

Command+9

Abrir ou fechar o painel Controles do


efeito para a camada selecionada

F3 ou Ctrl+Shift+T

F3 ou Command+Shift+T

Abrir o painel Fluxograma para ver o


fluxograma de projeto

Ctrl+F11

Command+F11

Alternar para espao de trabalho

Shift+F10, Shift+F11 ou Shift+F12

Shift+F10, Shift+F11 ou Shift+F12

Fechar visualizador ou painel ativo (fecha


primeiro o contedo)

Ctrl+W

Command+W

Fechar painel ativo ou todos os


visualizadores do tipo de visualizador ativo
(fecha primeiro o contedo). Por exemplo,
se um painel Linha de tempo estiver ativo,
esse comando fecha todos os painis
Linha de tempo.

Ctrl+Shift+W

Command+Shift+W

Dividir o quadro que contm o visualizador


ativo e criar um novo visualizador com o
estado bloqueado/desbloqueado oposto

Ctrl+Alt+Shift+N

Command+Option+Shift+N

Maximizar ou restaurar o painel sob o


ponteiro

` (acento grave)

` (acento grave)

Redimensione a janela do aplicativo ou a


janela flutuante na tela. (Pressione
novamente para redimensionar a janela
para que o contedo preencha a tela.)

Ctrl+\ (barra invertida)

Command+\ (barra invertida)

Mova a janela do aplicativo ou a janela


flutuante para o monitor principal;
redimensione a janela na tela. (Pressione
novamente para redimensionar a janela
para que o contedo preencha a tela.)

Ctrl+Alt+\ (barra invertida)

Command+Option+\ (barra invertida)

Alternar ativao entre o painel


Composio e o painel Linha de tempo
para composio atual

\ (barra invertida)

\ (barra invertida)

Alternar para o item anterior ou seguinte


no visualizador ativo (por exemplo,
alternar entre composies abertas)

Shift+, (vrgula) ou Shift+. (ponto)

Shift+, (vrgula) ou Shift+. (ponto)

Alternar para o painel anterior ou seguinte


no quadro ativo (por exemplo, alternar
entre os painis Linha de tempo abertos)

Alt+Shift+, (vrgula) ou Alt+Shift+. (ponto)

Option+Shift+, (vrgula) ou Option+Shift+.


(ponto)

Ativar uma exibio em um layout de


vrias exibies no painel Composio

clicar com o boto do meio do mouse

clicar com o boto do meio do mouse

gugalamenha.com

26

sem afetar a seleo da camada

Para o incio

Ferramentas de ativao (atalhos do teclado)

Nota: Voc pode ativar algumas ferramentas apenas sob determinadas circunstncias. Por exemplo, voc pode ativar uma ferramenta de cmera
somente quando a composio ativa contm uma camada de cmera.
Para ativar momentaneamente uma ferramenta com um atalho do teclado de letra nica, pressione a tecla; solte a tecla para retornar
ferramenta ativa anteriormente. Para ativar uma ferramenta e mant-la ativa, pressione a tecla e libere-a imediatamente.

Resultado

Windows

Mac OS

Alternar entre ferramentas

Alt+clique no boto da ferramenta no


painel Ferramentas

Option+clique no boto da ferramenta no


painel Ferramentas

Ativar a ferramenta Seleo

Ativar a ferramenta Mo

Ativar temporariamente a ferramenta Mo

Pressione a barra de espao ou o boto


do meio do mouse.

Pressione a barra de espao ou o boto


do meio do mouse.

Ativar a ferramenta Mais zoom

Ativar a ferramenta Menos zoom

Alt (quando a ferramenta Mais zoom est


ativa)

Option (quando a ferramenta Mais zoom


est ativa)

Ativar a ferramenta Rotao

Ativar a ferramenta Pincel tipo rotoscpio

Alt+W

Option+W

Ativar e alternar entre ferramentas de


Cmera (Cmera unificada, Cmera
orbital, Rastrear cmera XY e Rastrear
cmera Z)

Ativar a ferramenta Deslocar atrs

Ativar e alternar entre as ferramentas de


mscara e forma (Retngulo, Retngulo
arredondado, Elipse, Polgono, Estrela)

Ativar e alternar entre as ferramentas


Texto (Horizontal e vertical)

Ctrl+T

Command+T

Ativar e alternar entre as ferramentas


Caneta e Difuso da mscara. Nota poder desativar esta configurao na
caixa de dilogo Preferncias.

Ativar temporariamente a ferramenta


Seleo quando a ferramenta Caneta
estiver selecionada

Ctrl

Command

Ativar temporariamente a ferramenta


Caneta quando a ferramenta Seleo
estiver selecionada e o mouse estiver
sobre um caminho (ferramenta Adicionar
vrtice quando o ponteiro estiver sobre
um segmento; ferramenta Converter
vrtice quando o ponteiro estiver sobre
um vrtice)

Ctrl+Alt

Command+Option

Ativar e alternar entre as ferramentas


Pincel, Carimbo e Borracha

Ctrl+B

Command+B

Ativar e alternar entre as ferramentas


Marionete

Ctrl+P

Command+P

gugalamenha.com

27

Converter temporariamente a ferramenta


Seleo para a ferramenta Duplicao de
forma

Alt (na camada de forma)

Option (na camada de forma)

Converter temporariamente a ferramenta


Seleo para a ferramenta Seleo direta

Ctrl (na camada de forma)

Command (na camada de forma)

Para o incio

Composies e o espao de trabalho (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Nova composio

Ctrl+N

Command+N

Abrir a caixa de dilogo Configuraes da


composio para a composio
selecionada

Ctrl+K

Command+K

Ajustar o incio ou o fim do espao de


trabalho para o tempo atual

B ou N

B ou N

Definir o espao de trabalho com a


durao de camadas selecionadas ou, se
nenhuma camada for selecionada, definir
o espao de trabalho com a durao da
composio

Ctrl+Alt+B

Command+Option+B

Abrir o Minifluxograma da composio


para a composio ativa

Tab

Tab

Shift+Esc

Shift+Esc

nota: se pressionar Shift vrias vezes


sem separar os pressionamentos, voc
poder invocar um recurso StickyKeys do
seu sistema operacional ou o software de
acessibilidade Sticky Keys. Consulte a
documentao do sistema operacional
para desativar o recurso.

Ative a composio ativada mais


recentemente que est na mesma
hierarquia da composio (rede de
composies aninhadas) como a
composio atualmente ativa

Para o incio

Navegao de tempo (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Ir para tempo especfico

Alt+Shift+J

Option+Shift+J

Ir para o incio ou o fim do espao de


trabalho

Shift+Home ou Shift+End

Shift+Home ou Shift+End

Ir para o item visvel anterior ou seguinte


na rgua de tempo (quadro-chave,
marcador de camada, incio ou fim do
espao de trabalho)

J ou K

J ou K

Home ou Ctrl+Alt+Seta para a esquerda

Home ou Command+Option+Seta para a

nota: tambm vai para o incio, o fim ou o


quadro de base da extenso do Pincel
tipo rotoscpio se visualizar o Pincel tipo
rotoscpio no painel Camadas.
Ir para o incio da composio, camada,

gugalamenha.com

28

ou item de gravao

esquerda

Ir para o fim da composio, camada ou


item de gravao

End ou Ctrl+Alt+Seta para a direita

End ou Command+Option+Seta para a


direita

Avanar 1 quadro

Page Down ou Ctrl+Seta para a direita

Page Down ou Command+Seta para a


direita

Avanar 10 quadros

Shift+Page Down ou Ctrl+Shift+Seta para


a direita

Shift+Page Down ou
Command+Shift+Seta para a direita

Voltar 1 quadro

Page Up ou Ctrl+Seta para a esquerda

Page Up ou Command+Seta para a


esquerda

Voltar 10 quadros

Shift+Page Up ou Ctrl+Shift+Seta para a


esquerda

Shift+Page Up ou Command+Shift Seta


para a esquerda

Ir para ponto de entrada da camada

Ir para ponto de sada da camada

Ir para ponto de entrada ou sada anterior

Ctrl+Alt+Shift+Seta para a esquerda

Command+Option+Shift+Seta para a
esquerda

Ir para o ponto de entrada ou sada


seguinte

Ctrl+Alt+Shift+Seta para a direita

Command+Option+Shift+Seta para a
direita

Ir para o tempo atual no painel Linha de


tempo

Para o incio

Visualizaes (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Iniciar ou parar a visualizao padro

barra de espao

barra de espao

Visualizao de RAM

0 no teclado numrico*

0 no teclado numrico* ou Ctrl+0 (zero) no


teclado principal

Visualizao de RAM com configuraes


alternativas

Shift+0 no teclado numrico*

Shift+0 no teclado numrico* ou


Shift+Ctrl+0 (zero) no teclado principal

Salvar visualizao de RAM

Ctrl+clique no boto Visualizao de RAM


ou Ctrl+0 no teclado numrico*

Command+clique no boto Visualizao


de RAM ou Command+0 no teclado
numrico*

Salvar visualizao de RAM com


configuraes alternativas

Ctrl+Shift+clique no boto Visualizao de


RAM ou Ctrl+Shift+0 no teclado numrico*

Command+Shift+clique no boto de
visualizao de RAM ou pressionar
Command+Shift+0 no teclado numrico*

visualizao somente de udio, a partir do


tempo atual

. (ponto decimal) no teclado numrico*

. (ponto decimal) no teclado numrico* ou


Ctrl+. (ponto) no teclado principal

Visualizar somente udio, no espao de


trabalho

Alt+. (ponto decimal) no teclado numrico*

Option+. (ponto decimal) no teclado


numrico* ou Ctrl+Option+. (ponto) no
teclado principal

Visualizar vdeo manualmente (arrastar)

Arrastar ou Alt+arrastar indicador de


tempo atual, dependendo da configurao
de Atualizao automtica

Arrastar ou Option+arrastar indicador de


tempo atual, dependendo da configurao
de Atualizao automtica

Visualizar udio manualmente (arrastar)

Ctrl+arrastar indicador de tempo atual

Command+arrastar indicador de tempo


atual

Visualizao de RAM de nmero de


quadros especificados pela preferncia
Visualizao de RAM alternativa (o

Alt+0 no teclado numrico*

Option+0 no teclado numrico* ou Ctrl+0


(zero) no teclado principal

gugalamenha.com

29

padro 5)
Alternar a visualizao de vdeo do
Transmissor de Mercrio

/ (a no teclado numrico)

/ (no teclado numrico), Ctrl+/ no teclado


principal

Obter instantneo

Shift+F5, Shift+F6, Shift+F7 ou Shift+F8

Shift+F5, Shift+F6, Shift+F7 ou Shift+F8

Exibir instantneo no visualizador ativo

F5, F6, F7 ou F8

F5, F6, F7 ou F8

Limpar instantneo

Ctrl+Shift+F5, Ctrl+Shift+F6, Ctrl+Shift+F7


ou Ctrl+Shift+F8

Command+Shift+F5, Command+Shift+F6,
Command+Shift+F7 ou
Command+Shift+F8

Visualizaes rpidas > Desativado

Ctrl+Alt+1

Command+Option+1

Visualizaes rpidas > Resoluo


adaptvel

Ctrl+Alt+2

Command+Option+2

Visualizaes rpidas > Rascunho

Ctrl+Alt+3

Command+Option+3

Visualizaes rpidas > Rascunho rpido

Ctrl+Alt+4

Command+Option+4

Visualizaes rpidas > Wireframe

Ctrl+Alt+5

Command+Option+5

Nota: Alguns atalhos so marcados com um asterisco (*) para lembr-lo de verificar se Num Lock est ativada quando voc usa o teclado
numrico.

Para o incio

Exibies (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Ativar ou desativar o gerenciamento de


cores de exibio para a exibio ativa

Shift+/ (no teclado numrico)

Shift+/ (no teclado numrico)

Mostrar o canal vermelho, verde, azul ou


alfa em tons de cinza

Alt+1, Alt+2, Alt+3, Alt+4

Option+1, Option+2, Option+3, Option+4

Mostrar canal colorido vermelho, verde ou


azul

Alt+Shift+1, Alt+Shift+2, Alt+Shift+3

Option+Shift+1, Option+Shift+2,
Option+Shift+3

Alternar exibio de cor RGB simples

Alt+Shift+4

Option+Shift+4

Mostrar o limite de alfa (contorno entre


reas transparentes e opacas) no painel
Camadas

Alt+5

Option+5

Mostrar sobreposio de alfa


(sobreposio de cor em reas
transparentes) no painel Camadas

Alt+6

Option+6

Alt+X

Option+X

Redefinir exibio no painel Composio


para 100% e centralizar a composio no
painel

Clique duas vezes na ferramenta Mo

Clique duas vezes na ferramenta Mo

Aplicar mais zoom no painel Composio,


Camada ou Gravao

. (ponto) no teclado principal

. (ponto) no teclado principal

Aplicar menos zoom no painel


Composio, Camada ou Gravao

, (vrgula)

, (vrgula)

Aplicar zoom para 100% no painel


Composio, Camada ou Gravao

/ (a no teclado principal)

/ (a no teclado principal)

Aplicar zoom para ajustar no painel


Composio, Camada ou Gravao

Shift+/ (no teclado principal)

Shift+/ (no teclado principal)

Zoom at 100% para ajustar ao painel

Alt+/ (no teclado principal)

Option+/ (no teclado principal)

Mostrar Refinar raio-X de borda (After


Effects CC 12.0 e posterior)

gugalamenha.com

30

Composio, Camada ou Gravao


Definir a resoluo para Total, Metade ou
Personalizada no painel Composio

Ctrl+J, Ctrl+Shift+J, Ctrl+Alt+J

Command+J, Command+Shift+J,
Command+Option+J

Abrir a caixa de dilogo Opes de


exibio para o painel Composio ativo

Ctrl+Alt+U

Command+Option+U

Aplicar mais zoom no tempo

= (sinal de igual) no teclado principal

= (sinal de igual) no teclado principal

Aplicar menos zoom no tempo

- (hfen) no teclado principal

- (hfen) no teclado principal

Mais zoom no painel Linha de tempo para


as unidades de quadro nico (pressione
novamente para aplicar menos zoom para
mostrar a durao inteira da composio.)

; (ponto e vrgula)

; (ponto e vrgula)

Menos zoom no painel Linha de tempo


para mostrar a durao inteira da
composio (pressione novamente para
retroceder no zoom na durao
especificada pelo Navegador de tempo.)

Shift+; (ponto e vrgula)

Shift+; (ponto e vrgula)

Como evitar que as imagens sejam


aplicadas s visualizaes nos painis do
visualizador

Caps Lock

Caps Lock

Mostrar ou ocultar zonas seguras

' (apstrofo)

' (apstrofo)

Como mostrar ou ocultar grade

Ctrl+' (apstrofo)

Command+' (apstrofo)

Mostrar ou ocultar a grade proporcional

Alt+' apstrofo)

Option+' apstrofo)

Mostrar ou ocultar rguas

Ctrl+R

Command+R

Mostrar ou ocultar guias

Ctrl+; (ponto e vrgula)

Command+; (ponto e vrgula)

Ativar ou desativar o encaixe na grade

Ctrl+Shift+' (apstrofo)

Command+Shift+' (apstrofo)

Ativar ou desativar o encaixe nas guias

Ctrl+Shift+; (ponto e vrgula)

Command+Shift+; (ponto e vrgula)

Bloquear ou desbloquear guias

Ctrl+Alt+Shift+; (ponto e vrgula)

Command+Option+Shift+; (ponto e
vrgula)

Mostrar ou ocultar controles de camada


(mscaras, caminhos de movimento,
wireframes de luz e Camera, pontos de
controle do efeito, e os controles de
camada)

Ctrl+Shift+H

Command+Shift+H

Para o incio

Gravao (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Importar um arquivo ou uma sequncia de


imagem

Ctrl+I

Command+I

Importar vrios arquivos ou sequncias de


imagem

Ctrl+Alt+I

Command+Option+I

Abrir filme no painel Gravao do After


Effects

Alt+clicar duas vezes

Option+clicar duas vezes

Adicionar itens selecionados


composio ativada mais recentemente

Ctrl+/ (no teclado principal)

Command+/ (no teclado principal)

Substituir gravao de origem selecionada

Ctrl+Alt+/ (no teclado principal)

Command+Option+/ (no teclado principal)

gugalamenha.com

31

para camadas selecionadas pelo item de


gravao selecionado no painel Projeto
Substituir origem de uma camada
selecionada

Alt+arrastar item de gravao do painel


Projeto para a camada selecionada

Option+arrastar item de gravao do


painel Projeto para a camada selecionada

Excluir um item de gravao sem um


aviso

Ctrl+Backspace

Command+Delete

Abrir a caixa de dilogo Interpretar


gravao para o item de gravao
selecionado

Ctrl+Alt+G

Command+Option+G

Lembrar a interpretao de gravao

Ctrl+Alt+C

Command+Option+C

Editar item de gravao selecionado no


aplicativo com o qual est associado
(Editar original)

Ctrl+E

Command+E

Substituir item de gravao selecionado

Ctrl+H

Command+H

Recarregar itens de gravao


selecionados

Ctrl+Alt+L

Command+Option+L

Definir proxy para o item de gravao


selecionado

Ctrl+Alt+P

Command+Option+P

Para o incio

Predefinies de animao e efeitos (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Excluir todos os efeitos das camadas


selecionadas

Ctrl+Shift+E

Command+Shift+E

Aplicar efeito aplicado mais recentemente


s camadas selecionadas

Ctrl+Alt+Shift+E

Command+Option+Shift+E

Aplicar predefinio de animao aplicada


mais recentemente s camadas
selecionadas

Ctrl+Alt+Shift+F

Command+Option+Shift+F

Para o incio

Camadas (atalhos do teclado)


Nota: Algumas operaes no afetam as camadas inativas.

Resultado

Windows

Mac OS

Nova camada de slido

Ctrl+Y

Command+Y

Nova camada nula

Ctrl+Alt+Shift+Y

Command+Option+Shift+Y

Nova camada de ajuste

Ctrl+Alt+Y

Command+Option+Y

Selecionar camada (1 a 999) com o


nmero (inserir dgitos rapidamente para
nmeros de dois dgitos e nmeros de
trs dgitos)

0 a 9 no teclado numrico*

0 a 9 no teclado numrico*

Alternar seleo de camada (1 a 999)


com o nmero (inserir dgitos rapidamente
para nmeros de dois dgitos e nmeros
de trs dgitos)

Shift+ 0 a 9 no teclado numrico*

Shift+ 0 a 9 no teclado numrico*

Selecionar a camada a seguir na ordem

Ctrl+Seta para baixo

Command+Seta para baixo

gugalamenha.com

32

de empilhamento
Selecionar a camada anterior na ordem
de empilhamento

Ctrl+Seta para cima

Command+Seta para cima

Estender a seleo para a prxima


camada na ordem de empilhamento

Ctrl+Shift+Seta para baixo

Command+Shift+Seta para baixo

Estender a seleo para a camada


anterior na ordem de empilhamento

Ctrl+Shift+Seta para cima

Command+Shift+Seta para cima

Desmarcar todas as camadas

Ctrl+Shift+A

Command+Shift+A

Rolar a camada selecionada no topo para


a parte superior do painel Linha de tempo

Mostrar ou ocultar a coluna pai

Shift+F4

Shift+F4

Mostrar ou ocultar as colunas Opes de


camada e Modos

F4

F4

Definir o mtodo de amostra para


camadas selecionadas (melhor/Bilinear)

Alt+B

Option+B

Definir o mtodo de amostra para


camadas selecionadas (melhor/mdia)

Alt+Shift+B

Option+Shift+B

Desativar todas as outras opes de


isolar

Alt+clique na opo de isolar

Option+clique na opo de isolar

Ativar ou desativar a opo Vdeo (olho)


para as camadas selecionadas

Ctrl+Alt+Shift+V

Command+Option+Shift+V

Desativar a opo Vdeo para todas as


outras camadas de vdeo selecionadas

Ctrl+Shift+V

Command+Shift+V

Abrir a caixa de dilogo de configuraes


para a camada de slido, de luz, de
cmera, nula ou de ajuste

Ctrl+Shift+Y

Command+Shift+Y

Colar camadas no tempo atual

Ctrl+Alt+V

Command+Option+V

Dividir camadas selecionadas (se no


houver camadas selecionadas, dividir
todas as camadas.)

Ctrl+Shift+D

Command+Shift+D

Camadas de pr-composio
selecionadas

Ctrl+Shift+C

Command+Shift+C

Abrir o painel Controles do efeito para


camadas selecionadas

Ctrl+Shift+T

Command+Shift+T

Camada aberta no painel Camadas (abre


a composio de origem para a camada
de pr-composio no painel
Composio)

Clicar duas vezes em uma camada

Clicar duas vezes em uma camada

Abrir origem de uma camada no painel


Gravao (abre a camada de prcomposio no painel Camada)

Alt+clicar duas vezes em uma camada

Option+clicar duas vezes em uma camada

Inverter camadas selecionadas no tempo

Ctrl+Alt+R

Command+Option+R

Ativar mapeamento de tempo para as


camadas selecionadas

Ctrl+Alt+T

Command+Option+T

Mover camadas selecionadas para que


apontar dentro ou apontar para fora
estejam no tempo atual

[(colchete esquerdo) ou] (colchete direito)

[(colchete esquerdo) ou] (colchete direito)

Aparar ponto de entrada ou sada das


camadas selecionadas para o tempo atual

Alt+[(colchete esquerdo) ou Alt+] (colchete


direito)

Option+[(colchete esquerdo) ou Option+]


(colchete direito)

gugalamenha.com

33

Adicionar ou remover expresso para


uma propriedade

Alt+clique no cronmetro

Option+clique no cronmetro

Adicionar um efeito (ou vrios efeitos


selecionados) s camadas selecionadas

Clicar duas vezes na seleo do efeito no


painel Efeitos e Predefinies

Clicar duas vezes na seleo do efeito no


painel Efeitos e Predefinies

Definir ponto de entrada ou ponto de


sada por esticamento do tempo

Ctrl+Shift+, (vrgula) ou Ctrl+Alt+, (vrgula)

Command+Shift+, (vrgula) ou
Command+Option+, (vrgula)

Mover camadas selecionadas para que o


de Entrada fique no incio da composio

Alt+Home

Option+Home

Mover camadas selecionadas para que o


de Sada fique no final de composio

Alt+End

Option+End

Bloquear camadas selecionadas

Ctrl+L

Command+L

Desbloquear todas as camadas

Ctrl+Shift+L

Command+Shift+L

Ajustar qualidade para Melhor, Rascunho


ou Wireframe para camadas selecionadas

Ctrl+U, Ctrl+Shift+U ou Ctrl+Alt+Shift+U

Command+U, Command+Shift+U,
Command+Option+Shift+U

Percorrer para a frente ou para trs pelos


modos de mesclagem das camadas
selecionadas

Shift+ - (hfen) ou Shift+= (sinal de igual)


no teclado principal

Shift+ - (hfen) ou Shift+= (sinal de igual)


no teclado principal

Localizar no painel Linha de tempo

Ctrl+F

Command+F

Nota: Alguns atalhos so marcados com um asterisco (*) para lembr-lo de verificar se Num Lock est ativada quando voc usa o teclado
numrico.

Mostrar propriedades e grupos no painel Linha de tempo (atalhos do teclado)

Para o incio

Nota: Esta tabela contm os atalhos de duas letras (por exemplo, LL). Para usar esses atalhos, pressione as letras em sucesso rpida.

Resultado

Windows

Mac OS

Localizar no painel Linha de tempo

Ctrl+F

Command+F

Alternar a expanso das camadas


selecionadas para mostrar todas as
propriedades

Ctrl+` (acento grave)

Command+` (acento grave)

Alternar a expanso de grupo de


propriedades e dos grupos de
propriedades filho para mostrar todas as
propriedades

Ctrl+clique no tringulo esquerda do


nome de grupo da propriedade

Command+clique no tringulo esquerda


do nome de grupo da propriedade

Mostrar apenas a propriedade Ponto de


ancoragem (para luzes e cmeras, ponto
de interesse)

Mostrar apenas a propriedade Nveis de


udio

Mostrar apenas a propriedade Difuso da


mscara

Mostrar apenas a propriedade Caminho


da mscara

Mostrar apenas a propriedade Opacidade


da mscara

TT

TT

Mostrar apenas a propriedade Opacidade


(para luzes, intensidade)

gugalamenha.com

34

Mostrar apenas a propriedade Posio

Mostrar apenas as propriedades Rotao


e Orientao

Mostrar apenas a propriedade Escala

Mostrar apenas propriedade


Remapeamento de tempo

RR

RR

Mostrar apenas instncias de efeitos


ausentes

FF

FF

Mostrar apenas grupo de propriedade


Efeitos

Mostrar apenas grupos de propriedade


Mscara

MM

MM

Mostrar apenas o grupo de propriedades


de Opes de material

AA

AA

Mostrar apenas expresses

EE

EE

Mostrar apenas propriedades modificadas

UU

UU

Mostrar apenas os traados de tinta,


traados do Pincel tipo rotoscpio e pinos
de Marionete

PP

PP

Mostrar apenas a forma de onda de udio

JJ

JJ

Mostrar apenas propriedades com


quadros-chave ou expresses

Mostrar apenas propriedades e grupos


selecionados

SS

SS

Ocultar propriedade ou grupo

Alt+Shift+clique no nome da propriedade


ou do grupo

Option+Shift+clique no nome da
propriedade ou do grupo

Adicionar ou remover propriedade ou


grupo do conjunto que mostrado

Shift+atalho de propriedade ou grupo

Shift+atalho de propriedade ou grupo

Adicionar ou remover quadro-chave no


tempo atual

Alt+Shift+atalho de propriedade

Option+atalho de propriedade

Mostrar propriedades no painel Controles do efeito (atalhos do teclado)

Para o incio

Resultado

Windows

Mac OS

Alternar expanso de efeitos selecionados


para mostrar todas as propriedades

Ctrl+` (acento grave)

Command+` (acento grave)

Alternar a expanso de grupo de


propriedades e dos grupos de
propriedades filho para mostrar todas as
propriedades

Ctrl+clique no tringulo esquerda do


nome de grupo da propriedade

Command+clique no tringulo esquerda


do nome de grupo da propriedade

Para o incio

Modificar propriedades da camada (atalhos do teclado)


Resultado

gugalamenha.com

Windows

Mac OS

35

Modificar o valor da propriedade em


incrementos padro de

Arrastar o valor da propriedade

Arrastar o valor da propriedade

Modificar o valor da propriedade por


incrementos padro 10x

Shift+arrastar o valor da propriedade

Shift+arrastar o valor da propriedade

Modificar o valor da propriedade em


incrementos padro de 1/10

Ctrl+arrastar o valor da propriedade

Command+arrastar o valor da propriedade

Abra a caixa de dilogo orientao


automtica das camadas selecionadas

Ctrl+Alt+O

Command+Alt+O

Abrir a caixa de dilogo Opacidade para


as camadas selecionadas

Ctrl+Shift+O

Command+Shift+O

Abrir a caixa de dilogo Rotao para as


camadas selecionadas

Ctrl+Shift+R

Command+Shift+R

Abrir a caixa de dilogo Posio para as


camadas selecionadas

Ctrl+Shift+P

Command+Shift+P

Centralizar as camadas selecionadas na


exibio (modifica a propriedade Posio
para inserir pontos de ancoragem das
camadas selecionadas no centro da
exibio atual)

Ctrl+Home

Command+Home

Mover as camadas selecionadas 1 pixel


na ampliao atual (Posio)

tecla de seta

tecla de seta

Mover as camadas selecionadas 10 pixels


na ampliao atual (Posio)

Shift+tecla de seta

Shift+tecla de seta

Mover as camadas selecionadas 1 quadro


anterior ou posterior

Alt+Page Up ou Alt+Page Down

Option+Page Up ou Option+Page Down

Mover as camadas selecionadas 10


quadros anterior ou posterior

Alt+Shift+Page Up ou Alt+Shift+Page
Down

Option+Shift+Page Up ou
Option+Shift+Page Down

Aumentar ou diminuir a Rotao (Rotao


Z) das camadas selecionadas em 1

+ (mais) ou - (menos) no teclado


numrico

+ (mais) ou - (menos) no teclado numrico

Aumentar ou diminuir a Rotao (Rotao


Z) das camadas selecionadas em 10

Shift++ (mais) ou Shift+- (menos) no


teclado numrico

Shift++ (mais) ou Shift+- (menos) no


teclado numrico

Aumentar ou diminuir a Opacidade (ou a


Intensidade das camadas de luz) das
camadas selecionadas em 1%

Ctrl+Alt++ (mais) ou Ctrl+Alt+- (menos) no


teclado numrico

Ctrl+Option++ (mais) ou Ctrl+Option+(menos) no teclado numrico

Aumentar ou diminuir a Opacidade (ou a


Intensidade das camadas de luz) das
camadas selecionadas em 10%

Ctrl+Alt+Shift++ (mais) ou Ctrl+Alt+Shift+(menos) no teclado numrico

Ctrl+Option+Shift++ (mais) ou
Ctrl+Option+Shift+- (menos) no teclado
numrico

Aumenta a Escala das camadas


selecionadas em 1%

Ctrl++ (mais) ou Alt++ (mais) no teclado


numrico

Command++ (mais) ou Option++ (mais) no


teclado numrico

Diminuir a Escala das camadas


selecionadas em 1%

Ctrl+- (menos) ou Alt+- (menos) no


teclado numrico

Command+- (menos) ou Option+- (menos)


no teclado numrico

Aumenta a Escala das camadas


selecionadas em 10%

Ctrl+Shift++ (mais) ou Alt + Shift++ (mais)


no teclado numrico

Command+Shift++ (mais) ou
Option+Shift++ (mais) no teclado numrico

Diminuir a Escala das camadas


selecionadas em 10%

Command+Shift+- (menos) ou
Option+Shift+- (menos) no teclado
numrico

Modifica a Rotao ou a Orientao em


incrementos de 45

Shift+arrastar com a ferramenta Rotao

Shift+arrastar com a ferramenta Rotao

Modificar a Escala, restrita taxa de


proporo do quadro de gravao

Shift+arrastar a ala da camada com a


ferramenta Seleo

Shift+arrastar a ala da camada com a


ferramenta Seleo

gugalamenha.com

36

Redefinir a Rotao como 0

Clicar duas vezes na ferramenta Rotao

Clicar duas vezes na ferramenta Rotao

Redefinir a Escala como 100%

Clicar duas vezes na ferramenta Seleo

Clicar duas vezes na ferramenta Seleo

Redimensionar e reposicionar camadas


selecionadas para ajustar composio

Ctrl+Alt+F

Command+Option+F

Redimensionar e reposicionar camadas


selecionadas para ajustar largura da
composio, preservando a taxa de
proporo da imagem de cada camada

Ctrl+Alt+Shift+H

Command+Option+Shift+H

Redimensionar e reposicionar camadas


selecionadas para ajustar altura da
composio, preservando a taxa de
proporo da imagem de cada camada

Ctrl+Alt+Shift+G

Command+Option+Shift+G

Para o incio

Camadas 3D (atalhos do teclado)

Nota: (Mac OS) Os atalhos que envolvem as teclas de funo F9 a F12 podem entrar em conflito com os atalhos utilizados pelo sistema
operacional. Consulte a Ajuda do Mac OS para obter instrues sobre a reatribuio dos atalhos Dashboard e Expor.

Resultado

Windows

Mac OS

Alternar para exibio 3D 1 (padro


Frente)

F10

F10

Alternar para exibio 3D 2 (padro


Exibio personalizada 2)

F11

F11

Alternar para exibio 3D 3 (padro


Cmera ativa)

F12

F12

Voltar para a exibio anterior

Esc

Esc

Nova luz

Ctrl+Alt+Shift+L

Command+Option+Shift+L

Nova cmera

Ctrl+Alt+Shift+C

Command+Option+Shift+C

Mover a cmera e o ponto de interesse


para olhar para camadas 3D selecionadas

Ctrl+Alt+Shift+\

Command+Option+Shift+\

Com uma ferramenta de cmera


selecionada, mover a cmera e o ponto
de interesse para olhar para as camadas
3D selecionadas

Com uma ferramenta de cmera


selecionada, mover a cmera e o ponto
de interesse para olhar para todas as
camadas 3D

Ctrl+Shift+F

Command+Shift+F

Ativar e desativar a propriedade Projeta


sombras para camadas 3D selecionadas

Alt+Shift+C

Option+Shift+C

Para o incio

Quadros-chave e o Editor de grfico (atalhos do teclado)

Nota: (Mac OS) Os atalhos que envolvem as teclas de funo F9 a F12 podem entrar em conflito com os atalhos utilizados pelo sistema
operacional. Consulte a Ajuda do Mac OS para obter instrues sobre a reatribuio dos atalhos Dashboard e Expor.

Resultado

Windows

Mac OS

Alternar entre os modos de Editor de

Shift+F3

Shift+F3

gugalamenha.com

37

grfico e barra de camada


Selecionar todos os quadros-chave para
uma propriedade

Clicar no nome de propriedade

Clicar no nome de propriedade

Selecionar todos os quadros-chave e


propriedades visveis

Ctrl+Alt+A

Command+Option+A

Desmarcar todos os quadros-chave,


propriedades e grupos de propriedades

Shift+F2 ou Ctrl+Alt+Shift+A

Shift+F2 ou Command+Option+Shift+A

Mover quadro-chave 1 quadro para frente


ou para trs

Alt+Seta para a direita ou Alt+Seta para a


esquerda

Option+Seta para a direita ou


Option+Seta para a esquerda

Mover quadro-chave 10 quadros para


frente ou para trs

Alt+Shift+Seta para a direita ou Alt+Seta


para a esquerda

Option+Shift+Seta para a direita ou


Option+Seta para a esquerda

Definir a interpolao de quadro-chave


selecionada (modo de barra de camada)

Ctrl+Alt+K

Command+Option+K

Definir o mtodo de interpolao do


quadro-chave para reteno ou Bzier
automtico

Ctrl+Alt+H

Command+Option+H

Definir o mtodo de interpolao do


quadro-chave para linear ou Bzier
automtico

Ctrl+clique no modo de barra da camada

Command+clique no modo de barra da


camada

Definir o mtodo de interpolao do


quadro-chave para linear ou reteno

Ctrl+Alt+clique no modo de barra de


camada

Command+Option+clique no modo de
barra de camada

Atenuao simples de quadros-chave


selecionados

F9

F9

Atenuao simples para dentro de


quadros-chave selecionados

Shift+F9

Shift+F9

Atenuao simples para fora de quadroschave selecionados

Ctrl+Shift+F9

Command+Shift+F9

Ajustar velocidade de quadros-chave


selecionados

Ctrl+Shift+K

Command+Shift+K

Adicionar ou remover quadro-chave no


tempo atual. Para atalhos de
propriedades, consulte Mostrar as
propriedades e os grupos no painel Linha
de tempo (atalhos do teclado).

Alt+Shift+atalho de propriedade

Option+atalho de propriedade

Para o incio

Texto (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Nova camada de texto

Ctrl+Alt+Shift+T

Command+Option+Shift+T

Alinhar texto selecionado horizontal


esquerda, centro ou direita

Ctrl+Shift+L, Ctrl+Shift+C ou Ctrl+Shift+R

Command+Shift+L, Command+Shift+C ou
Command+Shift+R

Alinhar texto vertical na parte superior,


centro ou inferior

Ctrl+Shift+L, Ctrl+Shift+C ou Ctrl+Shift+R

Command+Shift+L, Command+Shift+C ou
Command+Shift+R

Estender ou reduzir a seleo em um


caractere para a direita ou esquerda no
texto horizontal

Shift+Seta para a direita ou Shift+Seta


para a esquerda

Shift+Seta para a direita ou Shift+Seta


para a esquerda

Estender ou reduzir a seleo em uma


palavra para a direita ou esquerda no

Ctrl+Shift+Seta para a direita ou


Ctrl+Shift+Seta para a esquerda

Command+Shift+Seta para a direita ou


Command+Shift+Seta para a esquerda

gugalamenha.com

38

texto horizontal
Estender ou reduzir a seleo em uma
linha para cima ou para baixo no texto
horizontal

Shift+Seta para cima ou Shift+Seta para


baixo

Shift+Seta para cima ou Shift+Seta para


baixo

Estender ou reduzir a seleo em uma


linha direita ou esquerda no texto
vertical

Shift+Seta para a direita ou Shift+Seta


para a esquerda

Shift+Seta para a direita ou Shift+Seta


para a esquerda

Estender ou reduzir a seleo em uma


palavra para cima ou para baixo no texto
vertical

Ctrl+Shift+Seta para cima ou


Ctrl+Shift+Seta para baixo

Command+Shift+Seta para cima ou


Command+Shift+Seta para baixo

Estender ou reduzir a seleo em um


caractere para cima ou para baixo no
texto vertical

Shift+Seta para cima ou Shift+Seta para


baixo

Shift+Seta para cima ou Shift+Seta para


baixo

Selecionar texto do ponto de insero ao


incio ou fim da linha

Shift+Home ou Shift+End

Shift+Home ou Shift+End

Mover ponto de insero para incio ou


fim da linha

Home ou End

Home ou End

Selecionar todo o texto em uma camada

Clicar duas vezes na camada de texto

Clicar duas vezes na camada de texto

Selecionar o texto do ponto de insero


at incio ou fim do quadro de texto

Ctrl+Shift+Home ou Ctrl+Shift+End

Command+Shift+Home ou
Command+Shift+End

Selecionar texto do ponto de insero at


o ponteiro do mouse

Shift+clique

Shift+clique

No texto horizontal, mover o ponto de


insero um caractere para a esquerda ou
direita; uma linha para cima ou para
baixo; uma palavra esquerda ou direita;
ou pargrafo para cima ou para baixo

Seta para a esquerda ou Seta para a


direita; Seta para cima ou Seta para
Baixo; Ctrl+Seta para a esquerda ou
Ctrl+Seta para a direita; ou Ctrl+Seta para
cima ou Ctrl+Seta para Baixo

Seta para a esquerda ou Seta para a


direita; Seta para cima ou Seta para
Baixo; Command+Seta para a esquerda
ou Command+Seta para a direita; ou
Command+Seta para cima ou
Command+Seta para Baixo

No texto vertical, mover o ponto de


insero um caractere para cima ou para
baixo, um esquerda ou direita; uma
palavra para cima ou para baixo; ou um
pargrafo esquerda ou direita

Seta para cima ou Seta para Baixo; Seta


para a esquerda ou Seta para a direita;
Ctrl+Seta para cima ou Ctrl+Seta para
baixo; ou Ctrl+Seta para a esquerda ou
Ctrl+Seta para a direita

Seta para cima ou Seta para Baixo; Seta


para a esquerda ou Seta para a direita;
Command+Seta para cima ou
Command+Seta para baixo; ou
Command+Seta para a esquerda ou
Command+Seta para a direita

Selecionar palavra, linha, pargrafo ou


todo o quadro de texto

Clicar duas vezes, clicar trs vezes, clicar


quatro vezes ou clicar cinco vezes na
ferramenta Texto

Clicar duas vezes, clicar trs vezes, clicar


quatro vezes ou clicar cinco vezes na
ferramenta Texto

Ativar ou desativar Todas em maisculas


no texto selecionado

Ctrl+Shift+K

Command+Shift+K

Ativar ou desativar Minsculas no texto


selecionado

Ctrl+Alt+Shift+K

Command+Option+Shift+K

Ativar ou desativar Sobrescrito no texto


selecionado

Ctrl+Shift+= (igual)

Command+Shift+= (igual)

Ativar ou desativar Sublinhado no texto


selecionado

Ctrl+Alt+Shift+= (igual)

Command+Option+Shift+= (igual)

Definir escala horizontal como 100% no


texto selecionado

Ctrl+Shift+X

Command+Shift+X

Definir escala vertical como 100% no


texto selecionado

Ctrl+Alt+Shift+X

Command+Option+Shift+X

Espaamento esquerda automtico para


o texto selecionado

Ctrl+Alt+Shift+A

Command+Option+Shift+A

gugalamenha.com

39

Redefinir espaamento direita como 0


para o texto selecionado

Ctrl+Shift+Q

Command+Shift+Ctrl+Q

Justificar o pargrafo, alinhar a ltima


linha esquerda

Ctrl+Shift+J

Command+Shift+J

Justificar o pargrafo; alinhar a ltima


linha direita

Ctrl+Alt+Shift+J

Command+Option+Shift+J

Justificar o pargrafo; forar a ltima linha

Ctrl+Shift+F

Command+Shift+F

Diminuir ou aumentar o tamanho da fonte


do texto selecionado em 2 unidades

Ctrl+Shift+, (vrgula) ou Ctrl+Shift+.


(ponto)

Command+Shift+, (vrgula) ou
Command+Shift+. (ponto)

Diminuir ou aumentar o tamanho da fonte


do texto selecionado em 10 unidades

Ctrl+Alt+Shift+, (vrgula) ou
Ctrl+Alt+Shift+. (ponto)

Command+Option+Shift+, (vrgula) ou
Command+Option+Shift+. (ponto)

Aumentar ou diminuir espaamento


esquerda em 2 unidades

Alt+Seta para baixo ou Alt+Seta para


cima

Option+Seta para baixo ou Option+Seta


para cima

Aumentar ou diminuir espaamento


esquerda em 10 unidades

Ctrl+Alt+Seta para baixo ou Ctrl+Alt+Seta


para cima

Command+Option+Seta para baixo ou


Command+Option+Seta para cima

Diminuir ou aumentar deslocamento da


linha de base em 2 unidades

Alt+Shift+Seta para baixo ou


Alt+Shift+Seta para cima

Option+Shift+Seta para baixo ou


Option+Shift+Seta para cima

Diminuir ou aumentar deslocamento da


linha de base em 10 unidades

Ctrl+Alt+Shift+Seta para baixo ou


Ctrl+Alt+Shift+Seta para cima

Command+Option+Shift+Seta para baixo


ou Command+Option+Shift+Seta para
cima

Diminuir ou aumentar kerning ou


espaamento em 20 unidades (20/1000
espaos duplos)

Alt+Seta para a esquerda ou Alt+Seta


para a direita

Option+Seta para a esquerda ou


Option+Seta para a direita

Diminuir ou aumentar kerning ou


espaamento em 100 unidades (100/1000
espaos duplos)

Ctrl+Alt+Seta para a esquerda ou


Ctrl+Alt+Seta para a direita

Command+Option+Seta para a esquerda


ou Command+Option+Seta para a direita

Alternar compositor de pargrafo

Ctrl+Alt+Shift+T

Command+Option+Shift+T

Para o incio

Mscaras (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Nova mscara

Ctrl+Shift+N

Command+Shift+N

Selecionar todos os pontos na mscara

Alt+clique na mscara

Option+clique na mscara

Selecionar mscara seguinte ou anterior

Alt+` (acento grave) ou Alt+Shift+` (acento


grave)

Option+` (acento grave) ou Option+Shift+`


(acento grave)

Acessar o modo de edio de mscaras


de transformao livre

Clicar duas vezes na mscara com a


ferramenta Seleo ou selecionar
mscara no painel Linha de tempo e
pressionar Ctrl + T

Clicar duas vezes na mscara com a


ferramenta Seleo ou selecionar a
mscara no painel Linha de tempo e
pressionar Command+T

Sair do modo de edio de mscaras de


transformao livre

Esc

Esc

Escala em torno do ponto central no


modo Transformao livre

Ctrl+arrastar

Command+arrastar

Mover pontos de caminho selecionados 1


pixel na ampliao atual

tecla de seta

tecla de seta

Mover pontos de caminho selecionados


10 pixels na ampliao atual

Shift+tecla de seta

Shift+tecla de seta

gugalamenha.com

40

Alternar entre pontos suaves e de vrtice

Ctrl+Alt+clique no vrtice

Command+Option+clique no vrtice

Redesenhar alas de bzier

Ctrl+Alt+arrastar vrtice

Command+Option+arrastar vrtice

Inverter mscara selecionada

Ctrl+Shift+I

Command+Shift+I

Abrir a caixa de dilogo Difuso da


mscara da mscara selecionada

Ctrl+Shift+F

Command+Shift+F

Abrir a caixa de dilogo Forma de


mscara da mscara selecionada

Ctrl+Shift+M

Command+Shift+M

Para o incio

Ferramentas de pintura (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Trocar a cor de fundo de pintura e as


cores de primeiro plano

Definir cor do primeiro plano de pintura


como preto e a cor de fundo como branco

Definir cor do primeiro plano como a cor


atual em qualquer ponteiro da ferramenta
de pintura

Alt+clique

Option+clique

Definir cor do primeiro plano como a cor


mdia de uma rea de 4 pixels x 4 pixels
em qualquer ponteiro da ferramenta de
pintura

Ctrl+Alt+clique

Command+Option+clique

Definir tamanho do pincel para uma


ferramenta de pintura

Ctrl+arrastar

Command+arrastar

Definir dureza do pincel para uma


ferramenta de pintura

Ctrl+arrastar e, em seguida, soltar Ctrl ao


arrastar

Command+arrastar e, em seguida, soltar


Command ao arrastar

Unir traado de pintura ao traado anterior

Pressionar Shift enquanto inicia o traado

Pressionar Shift enquanto inicia o traado

Definir incio da amostra ponto a ponto


atual abaixo do ponteiro da ferramenta
Carimbo

Alt+clique

Option+clique

Ativar momentaneamente a ferramenta


Borracha com a opo Somente ltimo
traado

Ctrl+Shift

Command+Shift

Mostrar e mover sobreposio (alterar o


valor Deslocamento da ferramenta
Carimbo alinhada ou mudar o valor
Posio de origem da ferramenta Carimbo
desalinhada)

Alt+Shift+arrastar com ferramenta


Carimbo

Option+Shift+arrastar com ferramenta


Carimbo

Ativar uma predefinio da ferramenta


Carimbo especfica

3, 4, 5, 6 ou 7 no teclado principal

3, 4, 5, 6 ou 7 no teclado principal

Duplicar uma predefinio da ferramenta


Carimbo no painel Pintura

Alt+clique no boto para a predefinio

Option+clique no boto para a


predefinio

Definir a opacidade de uma ferramenta de


pintura

Dgito no teclado numrico (por exemplo,


9=90%, 1=10%)*

Dgito no teclado numrico (por exemplo,


9=90%, 1=10%)*

Definir a opacidade de uma ferramenta de


pintura em 100%

. (decimal) no teclado numrico*

. (decimal) no teclado numrico*

Definir fluxo para uma ferramenta de

Shift+um dgito no teclado numrico (por

Shift+um dgito no teclado numrico (por

gugalamenha.com

41

pintura

exemplo, 9=90%, 1=10%)*

exemplo, 9=90%, 1=10%)*

Definir fluxo para uma ferramenta de


pintura em 100%

Shift+. (decimal) no teclado numrico*

Shift+. (decimal) no teclado numrico*

Mover anterior ou posterior pelo nmero


de quadros especificados pela durao do
traado

Ctrl+Page Up ou Ctrl+Page Down (ou 1


ou 2 no teclado principal)

Command+Page Up ou Ctrl+Page Down


(ou 1 ou 2 no teclado principal)

Nota: Alguns atalhos so marcados com um asterisco (*) para lembr-lo de verificar se Num Lock est ativada quando voc usa o teclado
numrico.

Para o incio

Camadas de forma (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Agrupar formas selecionadas

Ctrl+G

Command+G

Desagrupar formas selecionadas

Ctrl+Shift+G

Command+Shift+G

Acessar modo de edio do caminho de


transformao livre

Selecionar propriedade Caminho no


painel Linha de tempo e pressionar Ctrl+T

Selecionar propriedade Caminho no painel


Linha de tempo e pressionar Command+T

Aumentar o arredondamento interno da


estrela

Page Up ao arrastar para criar a forma

Page Up ao arrastar para criar a forma

Diminuir o arredondamento interno da


estrela

Page Down ao arrastar para criar a forma

Page Down ao arrastar para criar a forma

Aumentar o nmero de pontos da estrela


ou polgono; aumentar o arredondamento
para retngulo arredondado

Seta para cima ao arrastar para criar a


forma

Seta para cima ao arrastar para criar a


forma

Reduzir o nmero de pontos da estrela ou


polgono; diminuir o arredondamento para
retngulo arredondado

Seta para baixo enquanto arrasta para


criar a forma

Seta para baixo enquanto arrasta para


criar a forma

Reposicionar a forma durante a criao

Manter a barra de espao pressionada


enquanto arrasta para criar a forma

Manter a barra de espao pressionada


enquanto arrasta para criar a forma

Definir a circularidade do retngulo


arredondado como 0 (arestas vivas);
reduzir o arredondamento externo do
polgono e das estrelas

Seta para a esquerda ao arrastar para


criar a forma

Seta para a esquerda ao arrastar para


criar a forma

Definir a circularidade do retngulo


arredondado para o mximo; aumentar o
arredondamento externo do polgono e
das estrelas

Seta para a direita ao arrastar para criar a


forma

Seta para a direita ao arrastar para criar a


forma

Restringir retngulos a quadrados;


restringir elipses a crculos; restringir
polgonos e estrelas para rotao zero

Shift ao arrastar para criar a forma

Shift ao arrastar para criar a forma

Alterar o raio externo da estrela

Ctrl ao arrastar para criar a forma

Command ao arrastar para criar a forma

Para o incio

Marcadores (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Definir marcador no tempo atual (funciona


durante a visualizao de RAM e a
visualizao de udio apenas)

* (multiplicao) no teclado numrico

* (multiplicao) no teclado numrico ou


Ctrl+8 no teclado principal

gugalamenha.com

42

Definir marcador no tempo atual e abrir a


caixa de dilogo Marcador

Alt+* (multiplicao) no teclado numrico

Option+* (multiplicao) no teclado


numrico ou Ctrl+Option+8 no teclado
principal

Definir e numerar um marcador de


composio (0-9) no tempo atual

Shift+0 a 9 no teclado principal

Shift+0 a 9 no teclado principal

Ir para um marcador de composio (0 a


9)

0 a 9 no teclado principal

0 a 9 no teclado principal

Exibir a durao entre dois marcadores de


camada ou quadros-chave no painel
Informaes

Alt+clique nos marcadores ou quadroschave

Option+clique nos marcadores ou


quadros-chave

Remover marcador

Ctrl+clique no marcador

Command+clique no marcador

Para o incio

Controle de movimento (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Mover a regio de recurso, a regio de


pesquisa e anexar pixel de ponto 1 na
ampliao atual

tecla de seta

tecla de seta

Mover a regio de recurso, a regio de


pesquisa e anexar pixels de 10 pontos na
ampliao atual

Shift+tecla de seta

Shift+tecla de seta

Mover a regio de recurso e a regio de


pesquisa 1 pixel na ampliao atual

Alt+tecla de seta

Option+tecla de seta

Mover a regio de recurso e a regio de


pesquisa 10 pixels na ampliao atual

Alt+Shift+tecla de seta

Option+Shift+tecla de seta

Para o incio

Salvar, exportar e renderizar (atalhos do teclado)


Resultado

Windows

Mac OS

Salvar projeto

Ctrl+S

Command+S

Incrementar e salvar projeto

Ctrl+Alt+Shift+S

Command+Option+Shift+S

Salvar como

Ctrl+Shift+S

Command+Shift+S

Adicionar a composio ativa ou itens


selecionados fila de renderizao

Ctrl+Shift+/ (no teclado principal)

Command+Shift+/ (no teclado principal)

Adicionar o quadro atual fila de


renderizao

Ctrl+Alt+S

Command+Option+S

Duplicar item renderizado com o mesmo


nome do arquivo de sada como original

Ctrl+Shift+D

Command+Shift+D

Para o incio

Grficos de atalhos de teclado


Clique no link abaixo para baixar um PDF de aproximadamente 50 dos atalhos de teclado mais comumente usados e populares.
AE_KeyboardShortcuts.pdf

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.

gugalamenha.com

43

Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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44

Atalhos de teclado do After Effects


Os atalhos do teclado so uma tima maneira de acelerar as tarefas e tambm trabalhar com mais eficincia. Veja um grfico de atalhos para
download de aproximadamente 50 dos atalhos mais comumente usados e populares do After Effects.
AfterEffects_KeyboardShortcuts.pdf
A lista completa de atalhos de teclado do After Effects est disponvel aqui.

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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45

Planejamento e configurao
Planejar seu trabalho
Planejar para reproduo em monitores de computador e dispositivos mveis
Consideraes de projetos entre plataformas

Para o incio

Planejar seu trabalho

As configuraes corretas do projeto, a preparao da gravao e as configuraes iniciais da composio podem ajud-lo a evitar erros e
resultados inesperados durante a renderizao do filme de sada final. Antes de comear, pense no tipo de trabalho que estar fazendo no After
Effects e o tipo de sada que pretende criar. Depois de ter planejado seu projeto e tomar algumas decises bsicas sobre configuraes do
projeto, voc estar pronto para iniciar a importao da gravao e montar composies de camadas baseadas nessa gravao.
A melhor maneira de verificar se o filme apropriado para um mdia especfico renderizar um filme de teste e visualiz-lo usando o mesmo tipo
de equipamento que o pblico usar para exibi-lo. Convm fazer esses testes antes que voc termine as partes difceis e demoradas de seu
trabalho, para detectar os problemas antecipadamente.
Aharon Rabinowitz fornece um artigo no site da Creative COW sobre o planejamento do projeto com as especificaes finais de entrega em
mente.
Para obter mais informaes sobre as opes de codificao e compresso, consulte essa FAQ: FAQ: Qual o melhor formato para renderizar e
exportar no After Effects?

Storyboards e scripts (guies)


Antes de comear a fazer a gravao ou criar animaes, normalmente melhor comear por planejar seu filme com storyboards e um script
(guio).
Voc pode usar o Adobe Photoshop e o Adobe Illustrator para criar storyboards. Voc pode usar o Adobe Story para gravar e gerenciar guies
colaborativamente. O Adobe Story tambm converte as informaes de um guio em metadados XMP que podem automatizar a criao de
scripts de gravao, listas de tomadas e muito mais.

Obter, escolher e preparar gravao


Antes de importar a gravao, decida primeiro qual mdia e formatos sero usados para filmes concludos e depois determine as melhores
configuraes para o material de origem. Em geral, melhor preparar a gravao antes de import-la para o After Effects.
Por exemplo, se quiser que uma imagem preencha o quadro de composio, configure a imagem no Adobe Photoshop para que o tamanho da
imagem e a taxa de proporo de pixels correspondam ao tamanho da composio e taxa de proporo de pixels. Se a imagem for grande
demais ao import-la para o After Effects, voc ir aumentar os requisitos de memria e do processador das composies que a usam. Se a
imagem for pequena demais, voc perder qualidade da imagem ao dimension-la para o tamanho desejado. Consulte Proporo de aspecto de
pixels e de quadros.
Se voc fizer a gravao com iluminao e cor consistentes e de outra maneira evitar a necessidade de ter muito trabalho utilitrio entediante
na ps produo ento ter mais tempo para o trabalho criativo.
Se possvel, use gravao descompactada ou gravao codificada com compactao sem perdas. A compactao sem perdas significa melhores
resultados em muitas operaes, como a mscara e o controle de movimento. Certos tipos de compresso como compresso usada em
codificao DV so especialmente ruins para a mscara de cor, pois rejeitam as diferenas sutis na cor da qual voc depende para uma boa
mscara de tela azul ou verde. Geralmente, melhor aguardar at a fase de renderizao final para usar uma compactao diferente da
compactao sem perdas. Consulte Introduo codificao e recursos.
Se possvel, use uma gravao com uma taxa de quadros que corresponda sada, para que o After Effects no precise usar a mesclagem de
quadros ou mtodos semelhantes para preencher quadros ausentes. Consulte Taxa de quadros.
O tipo de tarefa que estiver executando no After Effects e o tipo de filme de sada que voc deseja criar podem mesmo influenciar o modo como
grava e obtm sua gravao. Por exemplo, se voc souber que deseja animar usando o controle de movimento, considere capturar a cena de
forma que a otimize para o controle de movimento, por exemplo, usando marcadores de rastreamento. Consulte Fluxo de trabalho de
rastreamento de movimento.
Considere tambm fotografar com um tamanho de quadro maior do que necessrio para a distribuio final se quiser mais espao livre para a
ps-produo, se para deslocamentos e zoom, ou para estabilizao.

Configuraes do projeto
As configuraes do projeto se encaixam em trs categorias bsicas: como o tempo exibido no projeto, como os dados de cores so tratados

gugalamenha.com

46

no projeto e a taxa de amostragem que ser usada para o udio. Dentre essas configuraes, as configuraes de cores so aquelas que voc
precisa considerar antes de fazer muito trabalho do projeto, porque determinam como os dados de cores so interpretados ao importar arquivos
de gravao, como os clculos de cor so executados enquanto trabalha e como os dados de cores so convertidos para a sada final. Consulte
Gerenciamento de cores e Timecode e unidades de exibio de hora.
Se voc ativar o gerenciamento de cores para seu projeto, as cores visualizadas so as mesmas cores que sua audincia ver quando virem o
filme que voc criou.
Nota: Clique no indicador de intensidade de cores na parte inferior do painel Projeto para abrir a caixa de dilogo Configuraes do projeto. Altclique (Windows) ou Opo-clique (Mac OS) para percorrer as intensidades de bits de cor: 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc. Consulte Profundidade de cor
e cor de taxa dinmica elevada.

Configuraes da composio
Aps preparar e importar itens de gravao, utilize esses itens de gravao para criar camadas em uma composio, em que voc anime e
aplique efeitos. Ao criar uma composio, especifique as configuraes da composio como resoluo, tamanho do quadro e taxa de proporo
de pixels para a sada renderizada final. Embora seja possvel alterar as configuraes da composio a qualquer momento, ser melhor ajustlas corretamente ao criar cada nova composio para evitar resultados inesperados na sada renderizada final. Por exemplo, o tamanho do
quadro da composio deve ter o tamanho da imagem no mdia de reproduo. Consulte Configuraes de composio.
Se voc pretender renderizar e exportar uma composio para mais de um formato de mdia, sempre faa corresponder as dimenses em
pixels da composio s dimenses em pixels maiores usadas para a sada. Posteriormente, voc pode usar os mdulos de sada no painel
Fila de renderizao para codificar e exportar uma verso separada da composio para cada formato. Consulte Mdulos de sada e
configuraes do mdulo de sada.

Consideraes sobre desempenho, memria e armazenamento


Se voc trabalha com composies grandes, verifique se configura o After Effects e o computador para maximizar o desempenho. As
composies complexas podem exigir uma grande quantidade de memria para renderizar e os filmes renderizados podem ocupar uma grande
quantidade de espao em disco ao serem armazenados. Antes de tentar renderizar um filme de trs horas, certifique-se de que h espao em
disco para o armazenamento. Consulte Requisitos de armazenamento para arquivos de sada.
Se os arquivos de gravao de origem estiverem em uma unidade de disco lenta (ou em uma conexo de rede lenta), o desempenho ser fraco.
Quando possvel, mantenha os arquivos de gravao de origem do projeto em uma unidade de disco local rpida. Teoricamente, voc ter trs
unidades: uma para os arquivos de gravao de origem, uma a partir da qual o aplicativo executado e outra para a sada processada.
Para obter mais informaes, consulte Melhorar o desempenho e Preferncias de memria e multiprocessamento.

Planejar para reproduo em monitores de computador e dispositivos mveis

Para o incio

Ao criar um filme para reproduo em um computador pessoal, se baixado da Web ou reproduzido de um CD-ROM, especifique as configuraes
da composio, as configuraes de renderizao e as configuraes do mdulo de sada que mantm o tamanho do arquivo menor. Tenha
ateno que um filme com uma taxa de dados elevada pode no reproduzir bem em uma unidade de CD-ROM mais antiga que no consegue ler
dados do disco rpido o suficiente. Da mesma forma, um filme maior pode demorar para fazer o download por meio de uma conexo de rede
discada.
Ao renderizar o filme final, escolha um tipo de arquivo e o codificador adequados para a mdia final. O decodificador correspondente deve estar
disponvel no sistema usado por sua audincia-alvo; caso contrrio, no ser possvel reproduzir o filme. Os codecs comuns
(codificadores/decodificadores) incluem os codecs instalados com os media players como o Flash Player, Windows Media Player e o QuickTime.
Aharon Rabinowitz fornece um artigo no site da Creative COW sobre o planejamento do projeto com as especificaes finais de entrega em
mente.
Trish e Chris Meyer oferecem um artigo no site da Artbeats que descreve algumas consideraes para a criao de vdeo para a Web.
Para obter mais informaes sobre as opes de codificao e compactao do After Effects, consulte essa FAQ: FAQ: Qual o melhor formato
para renderizar e exportar no After Effects?
Dispositivos mveis
Muitas das consideraes para criar filmes para reproduo em dispositivos mveis, como celulares e iPod da Apple, so semelhantes s
consideraes para criar filmes para reproduo em computadores pessoais, mas as restries so ainda mais extremas. Dado que a quantidade
de armazenamento (espao em disco) e a potncia do processador so menores para celulares que para computadores pessoais, o tamanho do
arquivo e a taxa de tamanho para filmes devem ser controlados ainda mais rigidamente.
As dimenses da tela, as taxas de quadros de vdeo e as gamas de cores diferem enormemente de um dispositivo mvel para outro.
Use essas dicas ao gravar vdeo para dispositivos mveis:
Fotos estreitas so mais recomendveis. difcil ver um rosto em uma tela minscula a menos que em um close-up relativo.
Ilumine seus temas e mantenha-os separados do fundo; os valores de cores e brilho entre o plano de fundo e o tema no devem ser to
semelhantes.
Evite o zoom e rolagem exagerados, que impedem cenas de compactao temporais.

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Como o vdeo estvel (sem agitao) mais fcil de compactar, capture vdeo com um trip para minimizar a agitao da cmera.
Evite usar recursos de foco automtico e exposio automtica. Quando esses recursos so acionados, eles alteram a aparncia de
todos os pixels em uma imagem de um quadro para o outro, fazendo a compactao usar esquemas de codificao interquadros menos
eficientes.
Use essas dicas ao trabalhar no After Effects (para dispositivos mveis):
Utilize uma taxa de quadros inferior (12 a 24 fps) para dispositivos mveis.
Use as ferramentas de estabilizao de movimento ou efeitos de reduo de rudo ou desfoque antes de renderizar a sada final, para
ajudar o compactador a reduzir o tamanho do arquivo.
Faa corresponder a paleta de cores aos dispositivos mveis que voc deseja. Os dispositivos mveis tm, em geral, uma gama de
cores limitada.
Considere usar cortes e outras transies rpidas em vez de aumentar e diminuir o zoom ou usar atenuaes ou dissolues. Os cortes
rpidos tambm facilitam a compactao.

Para o incio

Consideraes de projetos entre plataformas

Os arquivos de projeto do After Effects so compatveis com os sistemas operacionais Windows e Mac OS, mas alguns fatores a maior parte
relacionados com os locais e a nomenclatura dos arquivos de gravao e arquivos de suporte podem afetar a facilidade do trabalho com o
mesmo projeto entre plataformas.
Caminhos de arquivo do projeto
Quando voc mover um arquivo do projeto para outro computador e abri-lo, o After Effects tenta localizar os arquivos de gravao do projeto
como se segue: o After Effects procura primeiro na pasta em que o arquivo do projeto est localizado; depois, procura o caminho original do
arquivo ou o local da pasta; finalmente, pesquisa a raiz do diretrio em que o projeto est localizado.
Se voc estiver criando projetos entre plataformas, melhor que os caminhos completos tenham os mesmos nomes nos sistemas Windows e
Mac OS. Se a gravao e o projeto estiverem em volumes diferentes, verifique se o volume no est montado antes de abrir o projeto e se os
nomes de volume de rede so os mesmos nos dois sistemas.
Convm armazenar a gravao na mesma pasta que o arquivo de projeto ou em outra pasta nessa pasta. Segue uma hierarquia de amostra:
/newproject/project_file.aep
/newproject/source/footage1.psd
/newproject/source/footage2.avi
Voc pode ento copiar a pasta newproject na totalidade entre plataformas que e o After Effects localizar tudo da gravao.
Use o recurso Coletar arquivos para reunir cpias de todos os arquivos de um projeto em uma nica pasta. Voc ento pode mover a pasta do
projeto copiado para a outra plataforma. Consulte Coletar arquivos em um nico local.
Convenes de nomenclatura de arquivo
Nomeie os arquivos de gravao e de projeto com as extenses de arquivo apropriadas, como .mov para filmes QuickTime e .aep para projetos
do After Effects. Se os arquivos forem para ser usados na Web, verifique se os nomes de arquivo aderem s convenes aplicveis para
extenses e caminhos.
Nota: Para After Effects CS6 e verses anteriores, no use o alto- ASCII ou outros caracteres estendidos em nomes de arquivos que sero cruzplataforma usada.
Tipos de arquivo suportados
Alguns tipos de arquivo so suportados em uma plataforma, mas no em outra. Consulte Formatos de importao suportados e Formatos de
sada suportados.
Recursos
Verifique se todas as fontes, efeitos, codecs e outros recursos esto disponveis nos dois sistemas. Esses recursos so geralmente plug-ins.
Se voc usar um efeito do After Effects nativo em um projeto em um sistema operacional, o efeito ainda funcionar em outro sistema operacional
para o qual voc transferiu o projeto. No entanto, alguns efeitos de terceiros e outros plug-ins de terceiros podem no continuar funcionando,
mesmo se houver verses desses plug-ins no sistema de destino. Nesses casos, voc poder precisar de reaplicar alguns efeitos de terceiros.

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Trabalhar com o After Effects e outros aplicativos


Trabalhar com o
Trabalhar com o
Trabalhar com o
Trabalhar com o
Trabalhar com o
Editar no Adobe

Adobe Bridge e o After Effects


Photoshop e o After Effects
Flash e o After Effects
Adobe Premiere Pro e o After Effects
Adobe Media Encoder e o After Effects
Audition

Para o incio

Trabalhar com o Adobe Bridge e o After Effects

O Adobe Bridge o centro de controle do software Adobe Creative Suite. Use o Adobe Bridge para procurar modelos de projetos e predefinies
de animao; execute scripts de automao de fluxo de trabalho entre produtos; exiba e gerencie arquivos e pastas; organize seus arquivos
atribuindo palavras-chave, rtulos e classificaes a eles; pesquise por arquivos e pastas e exiba, edite e adicione metadados.
Para abrir o Adobe Bridge a partir do Adobe After Effects, escolha Arquivo > Procurar no Bridge.
Para revelar um arquivo no Adobe Bridge, selecione um arquivo no painel Projeto e escolha Arquivo > Revelar no Bridge.
Para usar o Adobe Bridge para procurar predefinies de animao, escolha Animao > Procurar predefinies.
O Adobe Bridge parte do Creative Cloud aplicativos e pode ser baixado e instalado com o Cloud. Consulte a documentao de ajuda e pgina
Adobe Bridge CChttp://www.adobe.com/br/products/bridge.htmlAdobe para obter mais informaes.
Assista ao vdeo para obter uma viso geral do Adobe Bridge CC.
O After Effects inclui os projetos modelo que incluem menus de DVD completos para utilizar como base para seus prprios menus de DVD.
Para usar o Adobe Bridge para procurar e importar esses projetos modelo, escolha Arquivo > Procurar projetos modelo. (Consulte Projetos
modelo e projetos de exemplo.)

Para o incio

Trabalhar com o Photoshop e o After Effects

Se voc usar o Photoshop para criar imagens estticas, possvel usar o After Effects para unir essas imagens movendo-as e alterando-as. No
After Effects, voc pode animar uma imagem inteira do Photoshop ou qualquer uma de suas camadas. Voc pode at mesmo animar
propriedades individuais de imagens do Photoshop, como as propriedades de um estilo de camada. Se voc usa o After Effects para criar filmes,
poder usar o Photoshop para refinar os quadros individuais desses filmes.

Vantagens comparativas para tarefas especficas


Os pontos fortes do After Effects esto nos recursos de animao e automao. Isso significa que o After Effects se sobressai em tarefas que
podem ser automatizadas de um quadro para outro. Por exemplo, voc pode usar os recursos de controle de movimento do After Effects para
controlar o movimento de uma expanso de microfone e aplic-los automaticamente ao mesmo movimento para um traado feito com a
ferramenta Carimbo. Desse modo, possvel remover o microfone de cada quadro de uma fotografia, sem precisar pintar o microfone mo em
cada quadro.
Em contrapartida, o Photoshop tem ferramentas excelentes para pintar e desenhar.
O aplicativo a ser usado para a pintura depende da tarefa. Os traados de tinta no Photoshop afetam diretamente os pixels da camada. Os
traados de tinta no After Effects so elementos de um efeito, cada um pode ser ativado ou desativado ou alterado a qualquer momento. Se
quiser ter controle completo de cada traado de tinta depois de aplicado, ou se quiser animar os traados de tinta, use as ferramentas de pintura
do After Effects. Se o objetivo de aplicar um traado de tinta for modificar permanentemente uma imagem esttica, use as ferramentas de pintura
do Photoshop. Se estiver aplicando vrios traados de tinta mo para eliminar a poeira, considere usar as ferramentas de pintura do Photoshop.
Os recursos de animao e vdeo no Photoshop Extended incluem animaes com base em quadro-chave simples. O After Effects usa uma
interface semelhante, embora a amplitude e a flexibilidade dos recursos de animao sejam muito maiores.
O After Effects tambm pode criar automaticamente camadas 3D para imitar os planos criados pela ferramenta Ponto de fuga do Photoshop.

Trocar imagens estticas


O After Effects pode importar e exportar imagens estticas em diversos formatos, mas geralmente vai querer usar o formato PSD nativo do
Photoshop para baixar quadros individuais ou sequncias de imagens estticas entre o After Effects e o Photoshop.
Ao importar ou exportar um arquivo PSD, o After Effects pode preservar camadas individuais, mscaras, estilos de camada e a maioria dos outros
atributos. Ao importar um arquivo PSD para o After Effects, voc pode escolher se deseja import-lo como uma imagem nivelada ou como uma

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composio com camadas separadas e intactas.


Geralmente uma boa ideia preparar uma imagem esttica no Photoshop antes de import-la para o After Effects. Exemplos dessa preparao
incluem a correo de cores, o dimensionamento e o recorte. Geralmente melhor para voc faa algo uma vez na imagem de origem no
Photoshop do que deixar que o After Effects realize a mesma operao muitas vezes por segundo medida que renderiza cada quadro para
visualizao ou sada final.
Ao criar o novo documento PSD a partir da caixa de dilogo Novo arquivo do Photoshop com uma predefinio Filme e Vdeo, voc pode
comear com um documento que est configurado corretamente para um tipo de sada de vdeo especfico. Se voc j estiver trabalhando no
After Effects, voc pode criar um novo documento PSD que corresponda s configuraes da composio e projeto selecionando Arquivo > Novo
> Arquivo do Adobe Photoshop.

Trocar filmes
Tambm possvel trocar arquivos de vdeo, como filmes QuickTime, entre o Photoshop e o After Effects. Quando voc abre um filme no
Photoshop, uma camada de vdeo criada para fazer referncia ao arquivo de gravao de origem. As camadas de vdeo permitem pintar de
forma no destrutiva em quadros do filme, do mesmo modo que o After Effects trabalha com camadas com filmes como suas origens. Ao salvar
um arquivo PSD com uma camada de vdeo, voc est salvando edies feitas na camada de vdeo e no edies na prpria gravao de
origem.
Voc tambm pode renderizar um filme diretamente a partir do Photoshop. Por exemplo, voc pode criar um filme QuickTime a partir do
Photoshop que pode ser importado para o After Effects.

Cor
O After Effects trabalha internamente com cores em um espao de cores RGB (vermelho, verde, azul). Embora o After Effects possa converter
imagens CMYK para RGB, recomendvel realizar trabalhos de vdeo e animao no Photoshop em RGB.
Se for relevante para a sada final, melhor garantir que as cores na imagem se tornem seguras para transmisso no Photoshop antes de
importar a imagem para o After Effects. Uma boa maneira de fazer isso atribuir o espao de cores de destino apropriado, por exemplo, SDTV
(Rec. 601), ao documento no Photoshop. O After Effects realiza o gerenciamento de cores de acordo com perfis de cores incorporados em
documentos, incluindo arquivos PSD importados.

Para o incio

Trabalhar com o Flash e o After Effects

Se o Adobe Flash for utilizado para criar um vdeo ou uma animao, voc poder utilizar o After Effects para editar e refinar o vdeo. Por
exemplo, possvel exportar animaes e aplicativos em Flash como filmes QuickTime ou arquivos Flash Video (FLV). possvel usar o After
Effects para editar e refinar o vdeo.
Se o After Effects for usado para editar e compor vdeos, use o Flash para public-los.
O Flash e o After Effects usam termos separados para alguns conceitos que eles tm em comum. A tabela a seguir lista as diferenas entre os
termos usados em dois aplicativos:

After Effects

Flash Professional

Composio

Clipe de filme

Quadro de composio (painel de composio)

Palco

Painel Projeto

Painel Biblioteca

Arquivos de projeto

Arquivos FLA

Renderizar e exportar um filme

Publicar o arquivo SWF

Recursos adicionais
Os seguintes artigos contm informaes adicionais sobre como utilizar o Flash junto com o After Effects:
Richard Harrington e Marcus Geduld forneceram o resumo, Flash Essentials for After Effects Users, de seu livro After Effects for Flash |
Flash for After Effects no site da Peachpit. Nesse captulo, Richard e Marcus explicam Flash em termos que um usurio de After Effects
pode entender. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350895
Richard Harrington e Marcus Geduld tambm disponibilizaram After Effects Essentials for Flash Users, outro resumo de seu livro After
Effects for Flash | Flash for After Effects. Nesse captulo, Richard e Marcus explicam After effects em termos que um usurio de Flash pode
entender. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350894
Robert Powers forneceu um tutorial em vdeo no site da Slippery Rock NYC demonstrando os conceitos bsicos do uso do After Effects da
perspectiva de algum que conhece o Flash Professional.
Exportao de vdeos QuickTime do Flash
Se voc criar animaes ou aplicativos com o Flash, poder export-los como filmes QuickTime usando o comando Arquivo > Exportar > Exportar

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filme do Flash. Para uma animao Flash, possvel otimizar a sada de vdeo. Para um aplicativo, o Flash renderiza o vdeo do aplicativo
durante sua execuo, permitindo que o usurio o manipule. Isso permite captar os desvios ou estados do aplicativo que deseja incluir no arquivo
de vdeo.
Importao e publicao de vdeos no Flash
Ao importar um filme no Flash, voc pode usar vrias tcnicas, como script ou componentes Flash, para controlar a interface visual em torno do
vdeo. Por exemplo, possvel incluir controles de reproduo ou outros elementos grficos. Tambm possvel adicionar camadas grficas no
filme para obter resultados compostos.
Elementos grficos, animaes e vdeos compostos
O Flash e o After Effects incluem muitos recursos que permitem a realizao de composies complexas de vdeos e elementos grficos. O
aplicativo escolhido depende de suas preferncias pessoais e do tipo de sada final que deseja criar.
Dos dois aplicativos, o Flash o mais indicado para a Web devido ao seu pequeno tamanho de arquivo final. O Flash tambm permite o controle
do tempo de execuo da animao. O After Effects indicado para produo de vdeos e filmes, fornece uma ampla variedade de efeitos visuais
e normalmente usado para criar arquivos de vdeo como sada final.
Os dois aplicativos podem ser usados para criar elementos grficos e animaes originais. Os dois usam uma linha de tempo e oferecem
recursos de script para controlar a animao de modo programtico. O After Effects inclui um conjunto maior de efeitos.
Os dois aplicativos permitem a colocao de elementos grficos em camadas separadas para composio. Essas camadas podem ser ativadas e
desativadas conforme necessrio. Ambos tambm permitem aplicar efeitos ao contedo de camadas individuais.
No Flash, as composies no afetam diretamente o contedo do vdeo, afetam apenas a aparncia do vdeo durante a reproduo no Flash
Player. Em contraste, ao fazer composies com vdeos importados no After Effects, o arquivo de vdeo exportado realmente incorpora os
elementos grficos e efeitos compostos.
Como todos os desenhos e pinturas do After Effects so feitos em camadas separadas de qualquer vdeo importado, nunca sero recuperados. O
Flash possuem modos de desenho que podem ou no ser recuperados.

Importao de arquivos Flash SWF para o After Effects


O Flash tem um conjunto exclusivo de ferramentas de arte vetoriais que so teis para uma variedade de desenhos que no podem ser feitos no
After Effects ou no Adobe Illustrator. possvel importar arquivos SWF no After Effects para fazer sua composio com outros vdeos e
renderiz-los como vdeos com efeitos de criao adicionais. Os contedos interativos e a animao com script no so mantidos. A animao
definida pelos quadros principais mantida.
Cada arquivo SWF importado para o Affter Efects nivelado em uma nica camada rasterizada continuamente, com seu canal alfa preservado.
Rasterizao contnua significa que os elementos grficos permanecem definidos quando seu tamanho modificado. Esse mtodo de importao
permite usar a camada raiz ou o objeto dos arquivos SWF como um elemento suavemente renderizado no After Effects, permitindo que os
melhores recursos de cada ferramenta trabalhem juntos.

Trabalhar com o Adobe Premiere Pro e o After Effects

Para o incio

O Adobe Premiere Pro projetado para capturar, importar e editar filmes. O After Effects projetado para criar grficos de movimento, aplicar
efeitos visuais, compor elementos visuais, realizar a correo de cores e executar outras tarefas de ps produo para filmes.
Voc pode trocar facilmente projetos, composies, sequncias, faixas e camadas entre o After Effects e o Adobe Premiere Pro:
Voc pode importar um projeto do Adobe Premiere Pro para o After Effects. (Consulte Importar um projeto do Adobe Premiere Pro.)
Voc pode exportar um projeto do After Effects como um projeto do Adobe Premiere Pro. (Consulte Exportar um projeto do After Effects
como um projeto do Adobe Premiere Pro.)
Voc pode copiar e colar camadas e faixas entre o After Effects e o Adobe Premiere Pro. (Consulte Copiar entre o After Effects e o Adobe
Premiere Pro.)
Caso o Premiere Pro Adobe, voc poder:
Use o Adobe Dynamic Link para trabalhar com composies do After Effects no Adobe Premiere Pro. Uma composio vinculada
dinamicamente aparece como um clipe no Adobe Premiere Pro.
Use o Adobe Dynamic Link para trabalhar com sequncias do Adobe Premiere Pro no After Effects. Uma sequncia vinculada
dinamicamente aparece como um item de gravao no After Effects.
Inicie o After Effects a partir do Premiere Pro e crie uma nova composio com as configuraes correspondentes s configuraes do
projeto do Premiere Pro.
Selecione um grupo de clipes no Adobe Premiere Pro e converta-os em uma composio no After Effects.
Para obter informaes sobre o uso do Dynamic Link com o After Effects e o Premiere Pro, consulte Dynamic Link e After Effects e as sees
relevantes da Ajuda do Adobe Premiere Pro.

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Trabalhar com o Adobe Media Encoder e o After Effects

Para o incio

Use o Adobe Media Encoder para exportar vdeo do After Effects. Use o Adobe Media Encoder para codificar formatos como H.264, MPEG-2 e
WMV. Os formatos como esses so codificados em uma qualidade superior da Fila de renderizao. Outros formatos esto disponveis no Adobe
Media Encoder, mas no no After Effects. Por exemplo, o formato de DNxHD est disponvel no Adobe Media Encoder CC mas no no After
Effects CC.
Para obter detalhes sobre como usar o Adobe Media Encoder com o After Effects, consulte O Adobe Media Encoder.
Consulte este tutorial para saber como exportar as composies do After Effects usando o Adobe Media Encoder.

Para o incio

Editar no Adobe Audition

Ao trabalhar no After Effects, voc pode usar os recursos de edio de udio mais abrangentes do Adobe Audition para ajustar o udio. Voc
pode usar o comando Editar no Adobe Audition para iniciar o Adobe Audition do After Effects.
Se voc editar um arquivo de udio apenas (por exemplo, um arquivo WAV) no Adobe Audition, voc altera o arquivo original. Se voc editar uma
camada que contenha udio e vdeo (por exemplo, um arquivo AVI), voc edita uma cpia do arquivo de udio de origem.
1. Selecione a camada que contenha o udio que deseja editar. O item deve ser do tipo editvel no Adobe Audition.
2. Escolha Editar > Editar no Adobe Audition para abrir o clipe na exibio Editarno Adobe Audition.
3. Edite o arquivo e siga um de estes procedimentos:
Se estiver editando uma camada de udio apenas, escolha Arquivo > Salvar para aplicar as edies ao arquivo de udio original. Voc
tambm pode escolher Arquivo > Salvar como para aplicar as edies a uma cpia do arquivo de udio. Se voc escolher Arquivo >
Salvar como, importe a cpia do arquivo para o After Effects.
Se estiver editando uma camada que contenha udio e vdeo, escolha Arquivo > Salvar como. Depois de salvar o arquivo, importe-o
para o After Effects. Em seguida, adicione-o composio e ative o mudo do udio original no clipe de vdeo-udio para desmarcar o
udio do painel Linha de tempo.
Nota: Os efeitos aplicados ao udio no After Effects no so includos na cpia que enviada ao Adobe Audition.
Tutoriais e recursos sobre como usar o Adobe Audition para modificar o udio do After Effects podem ser encontrados nessa publicao do
blogue After Effects Region of Interest.

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Sincronizar configuraes
Sincronizar configuraes
Sincronizar configuraes de uma conta diferente
Gerenciar sincronizao
Ao trabalhar em vrios computadores, gerenciar e sincronizar preferncias entre os computadores pode ser uma tarefa demorada, complexa e
propensa a erros.
O novo recurso Sincronizar configuraes permite sincronizar preferncias e configuraes usando a Creative Cloud. Por exemplo, se voc usar
dois computadores, o recurso Sincronizar configuraes facilitar manter essas configuraes sincronizadas entre os dois computadores.
A sincronizao ocorre atravs de sua conta do Adobe Creative Cloud. As configuraes so carregadas na sua conta Creative Cloud e depois
baixadas e aplicadas no outro computador. Tambm possvel sincronizar configuraes de outra conta Creative Cloud. O After Effects cria um
perfil de usurio no computador e o usa para sincronizar configuraes para e da conta Creative Cloud associada.
Voc pode iniciar a sincronizao manualmente; ela no ocorre automaticamente e no pode ser agendada.

Para o incio

Sincronizar configuraes

Para iniciar a sincronizao, no menu Editar (Windows) ou no menu After Effects (Mac OS), escolha [sua ID da Adobe] > Sincronizar
configuraes agora.

Configuraes de download: sincronize configuraes da Creative Cloud em seu computador, substitua a verso local pela verso da
Creative Cloud de configuraes.
Fazer upload de configuraes: sincronizar configuraes desse computador local para a Creative Cloud.
O progresso e os detalhes sobre o processo Sincronizar configuraes so exibidos no painel Informaes (Janela > Informaes)
Reinicie o After Effects para aplicar as preferncias baixadas aps o uso Sincronizar configuraes.

Para o incio

Sincronizar configuraes de uma conta diferente

Por padro, a ID da Adobe associada licena do produto usada para sincronizar as preferncias. Para usar uma ID da Adobe diferente para
sincronizar as configuraes, no menu Editar (Windows) ou no menu After Effects (Mac OS), escolha [ID da Adobe] > Usar configuraes de
uma conta diferente. Insira a ID da Adobe e a senha.

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Para o incio

Gerenciar sincronizao
Limpar configuraes

possvel limpar todas as configuraes e voltar s configuraes padro. No menu Editar (Windows) ou After Effects (Mac OS), escolha [ID da
Adobe] > Limpar configuraes.

Clique em Sair para limpar as preferncias atuais e feche o After Effects. Quando o aplicativo iniciado novamente, as preferncias padro so
definidas.

Gerenciar sincronizao de configuraes


Para alterar as configuraes de sincronizao para Windows:
Clique em Editar > [seu ID da Adobe] > Gerencia Sincronizar configuraes
Clique em Editar > Preferncias > Sincronizar configuraes
Para alterar as configuraes de sincronizao para Mac OS:
Clique no After Effects > [sua ID da Adobe] > gerencia Sincronizar configuraes
Clique no After Effects > Preferncias > Sincronizar configuraes

possvel alterar as opes de sincronizao e escolher o que fazer em caso de conflito. Selecione as opes para sincronizar preferncias e
configuraes. As preferncias sincronizveis se referem s preferncias que no dependem das configuraes do computador nem de
hardware.
Limpar automaticamente perfil de usurio ao sair do aplicativo Ative essa opo para limpar o perfil do usurio quando sair do After Effects.
Na prxima iniciao, as preferncias sero extradas da ID da Adobe padro usada para licenciar o produto.
Selecione as preferncias a serem sincronizadas.
Preferncias sincronizveis
Atalhos do teclado
Predefinies das configuraes de composio
Regras de interpretao
Modelos de configuraes de renderizao
Modelos de configuraes do mdulo de sada
Para obter mais detalhes sobre as configuraes sincronizadas, consulte Detalhes de recursos para Sincronizar configuraes.
Nota: Os atalhos de teclado criados para sincronizar o Windows somente com atalhos de teclado do Windows e Mac OS so sincronizadas
somente no Mac OS.
Quando ocorrer conflitos Especifique uma ao a ser executada quando um conflito for detectado.

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Nota: O recurso Sincronizar configuraes no sincroniza arquivos manualmente colocados no local da pasta de preferncias.

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Preferncias
As sees seguintes descrevem o menu Preferncias e as diferentes tarefas que podem ser executadas utilizando esse menu.

Abra o menu Preferncias


As opes de menu Preferncias

Para o incio

Abra o menu Preferncias


Para abrir o menu Preferncias, v para:
Editar > Preferncias > [nome da categoria] (Windows)
After Effects > Preferncias > [nome da categoria] (Mac OS)
Use os seguintes atalhos de teclado para o menu Preferncias > Geral:
Ctrl+Alt+; (ponto-e-vrgula) (Windows)
Command+Option+; (ponto-e-vrgula) (Mac OS)

Redefinir preferncias
Para restaurar as configuraes de preferncia padro, pressione e mantenha pressionadas as seguintes teclas enquanto o aplicativo estiver
sendo iniciado.
Ctrl+Alt+Shift (Windows)
Command+Option+Shift (Mac OS)
Para restaurar os atalhos de teclado padro, d Alt + clique (Windows) ou Option + clique (Mac OS) no boto OK.

Revelar preferncias
As preferncias, incluindo os atalhos de teclado e as reas de trabalho, so armazenadas como arquivos nos seguintes locais:
(Windows) \Users\\AppData\Roaming\Adobe\After Effects\12.0
(Mac OS) /Users/Biblioteca/Preferences/Adobe/After Effects/12.0
Para revelar as preferncias no After Effects sem procurar no disco rgido, v para:
Editar > Preferncias > Geral e clique em Revelar preferncias no boto do Explorer (Windows)
After Effects > Preferncias > Geral e clique em Revelar preferncias no boto Finder (Mac OS)
recomendvel no modificar os arquivos nesse diretrio manualmente. Use a caixa de dilogo Preferncias para modificar as preferncias. Para
obter informaes sobre modificao dos atalhos de teclado, consulte Modificar atalhos de teclado. Para obter informaes sobre o
gerenciamento de reas de trabalho, consulte reas de trabalho e painis.
Nota: A pasta Biblioteca no Mac OS X fica oculta. Consulte o artigo abaixo para saber como acessar os arquivos do usurio ocultos no Mac OS:
http://helpx.adobe.com/br/x-productkb/global/access-hidden-user-library-files.html

Para o incio

As opes de menu Preferncias

A lista a seguir descreve brevemente as diferentes opes listadas no menu Editar > Preferncias, especialmente as opes que no so
autoexplicativas.

Preferncias gerais
Nveis de desfazer: Desfazer alteraes
Tamanho do ponto do caminho: especifica o tamanho das alas de direo e vrtices de Bzier para mscaras e formas, alas de direo
para caminhos de movimento e outros controles semelhantes.
Mostrar Dicas de ferramentas: Dicas de interface do usurio do After Effects
Criar camadas da hora de incio da composio: Viso geral de camadas

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Opes que afetam composies aninhadas: Sobre pr-composio e aninhamento


Interpolao espacial padro para linear: Sobre a interpolao de quadros-chave temporal e espacial
Preservar contagem de vrtices constantes ao editar mscaras: Designar o primeiro vrtice de um caminho Bezier
O atalho da ferramenta Caneta alternado entre as ferramentas Suavizao de Caneta e Mscara: Suavizao de mscara de largura
varivel
Tempo de sincronizao de todos os itens relacionados: Configuraes de preferncias e composio que afetam composies aninhadas
O cone de expresses cria expresses compactas em ingls: Editar uma expresso com o cone de expresses
Criar camadas de diviso acima da camada original: Dividir uma camada
Permitir que scripts gravem arquivos e acessem rede: Carregar e executar scripts
Ativar depurador de JavaScript: Guia de scripts do After Effects no Centro de Desenvolvimento do Adobe After Effects no site da Adobe
Use o seletor de cores do sistema: Escolha um seletor de cores
Criar novas camadas com a melhor qualidade:Qualidade de imagem da camada e posicionamento de subpixel
Use as teclas de atalho do sistema (somente Mac OS): Atalhos de teclado
O Dynamic Link do After Effects usa o nome de arquivo do projeto com o nmero mais alto: Sobre o Dynamic Link (Produo Premium ou
Coleta mestre somente)

Preferncias de visualizao
Limite de resoluo adaptvel: Modos de visualizao e preferncias de visualizao
Consulte tambm Visualizaes rpidas (CS6).
A caixa de dilogo Informaes da GPU est disponvel para verificar a memria de textura para a sua GPU, e para definir a preferncia de
rastreado de raio para a GPU, se estiver disponvel. O nmero da verso do OptiX est disponvel, bem como o boto Copiar para copiar as
informaes gerais na parte superior da caixa de dilogo para a rea de transferncia do sistema.
Qualidade do visualizador (Qualidade de zoom e Qualidade do gerenciamento de cores): Preferncias de Qualidade do visualizador
Durao de visualizao de udio: Visualizar vdeo e udio

Preferncias de Exibio
Caminho de movimento: Caminhos de movimento
Desativar miniaturas no painel Projeto: Imagens em miniatura da composio
Mostrar progresso da renderizao no painel Informaes e Fluxograma: Visualizar vdeo e udio
Painis Composio de acelerao por hardware, Camada e Gravao: Melhorar desempenho

Preferncias de Importao
Gravao esttica: Criar camadas de itens de gravao ou alterar a origem da camada
Gravao sequencial: Importar uma imagem esttica ou uma sequncia de imagens estticas
Interpretar alfa sem identificao como: Interpretao de canal Alfa: pr-multiplicado ou reto
Arrastar vrios itens de importao como: Importar itens de gravao arrastando
H um menu suspenso para escolher o quadro suspenso ou no suspenso para NTSC de mdia indeterminado, que se aplica a importaes
como as sequncias de imagens estticas nas quais os valores de timecode no esto presentes ou so desconhecidos.

Preferncias de Sada
Segmentar sequncias em, Segmentar arquivos de filme em e Durao de bloqueio de udio: Configuraes de segmentao
Use o nome de arquivo e pasta padro: Nomear arquivos de sada automaticamente

Preferncias de Grades e guias


Zonas de segurana, grades, guias e rguas

Preferncias de Rtulo
Identificao de cores para camadas, composies e itens de gravao

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Preferncias de Cache de disco e mdia


Ativar cache de disco e Tamanho mximo de cache de disco: Caches: cache de RAM, cache de disco e cache de mdia
Cache adaptado de mdia e Limpar banco de dados e cache: Cache de mdia
Criar marcadores de camada de metadados XMP de gravao e Gravar IDs de XMP nos arquivos ao importar: Metadados XMP no After
Effects

Preferncias de visualizao de vdeo


Visualizar em um monitor de vdeo externo

Preferncias de Aparncia
Usar cor de tags para os caminhos e as alas de camada e usar a cor da identificao para guias relacionadas: Identificao de cores para
camadas, composies e itens de gravao
Deslocar cores de mscara: Passar por cores para caminhos de mscara
Usar gradientes: Use gradientes na interface do usurio.
Brilho: clareia ou escurece as cores da interface do usurio (UI).

Preferncias de Salvamento automtico


Salvar e fazer backup de projetos no After Effects

Preferncias de Memria e multiprocessamento


Preferncias de memria e multiprocessamento

Preferncias de Hardware de udio e Mapeamento da sada de udio


Visualizar vdeo e udio

Sincronizar configuraes
O recurso Configuraes de sincronizao lhe permite sincronizar as preferncias e as configuraes por meio da Creative Cloud.
Recursos de configurao de sincronizao no After Effects

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Modificar atalhos do teclado


Para modificar atalhos do teclado, use o script KeyEd Up do Jeff Almasol, disponvel em no site da Adobe After Effects Exchange.
Sebastien Perier fornece instrues no seu site para atribuir atalhos do teclado para scripts para que voc possa executar um script com apenas
uma tecla. Essa tcnica se baseia no script KeyEd Up.
Para obter informaes sobre o remapeamento de atalhos do teclado para layouts de teclado diferentes do ingls padro dos EUA, consulte o
site de Jonas Hummelstrand.
Para obter uma referncia de atalhos de teclado, consulte Referncia de atalhos do teclado.
Nota: No Mac OS, alguns comandos do teclado para interagir com o sistema operacional entram em conflito com comandos do teclado para
interagir com o After Effects. Selecione Usar teclas de atalho do sistema nas preferncias Gerais para substituir o comando do teclado do After
Effects em alguns casos que h um conflito com o comando de teclado do Mac OS.

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Projetos e composies

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Projetos
Sobre projetos
Criar e abrir projetos
Projetos modelo e projetos de exemplo
Salvar e fazer backup de projetos no After Effects
Painel Fluxograma

Para o incio

Sobre projetos

Um projeto do After Effects um nico arquivo que armazena composies e referncias a todos os arquivos de origem usados pelos itens de
gravao nesse projeto. As composies so colees de camadas. Muitas camadas usam itens de gravao (como filmes ou imagens estticas)
como a origem, embora algumas camadas como camadas de forma e texto contenham grficos criados no After Effects.
Um arquivo de projeto tem a extenso de arquivo .aep ou .aepx. Um arquivo de projeto com a extenso de arquivo .aep um arquivo de projeto
binrio. Um arquivo de projeto com a extenso de arquivo .aepx um arquivo de projeto XML baseado em texto.
O nome do projeto atual aparece na parte superior da janela do aplicativo.
Um arquivo de modelo tem a extenso de arquivo .aet. (Consulte Projetos modelo e projetos de exemplo.)

Arquivos de projeto XML


Os arquivos de projeto XML baseados em texto contm as informaes do projeto como dados binrios codificados hexadecimais, mas muitas
dessas informaes so expostas como texto legvel humano nos elementos de sequncia de caracteres. Voc pode abrir um arquivo de
projeto XML em um editor de texto e editar alguns detalhes do projeto sem abrir o projeto no After Effects. Voc pode inclusive gravar scripts que
modificam as informaes de projeto em arquivos de projeto XML como parte de um fluxo de trabalho de automao.
Elementos de um projeto que voc pode modificar em um arquivo de projeto XML:
Atributos de marcadores, incluindo comentrios, parmetros de ponto de captulo e parmetros de ponto de sinalizao
Caminhos de arquivo de itens de gravao de origem, incluindo proxies
Nomes e comentrios de composio, de item de gravao e de pasta
Nota: Os nomes de item de gravao so expostos em elementos de sequncia de caracteres em arquivos de projeto XML se os nomes tiverem
sido personalizados. Os nomes de item de gravao derivados automaticamente de nomes de arquivos de origem e nomes de cores slidas no
so expostos em elementos de sequncia de caracteres
Algumas sequncias de caracteres, como a rea de trabalho e os nomes de exibio, so expostos como sequncias de caracteres legveis pelo
usurio, mas as modificaes feitas nessas sequncias de caracteres no so respeitadas quando o After Effects abre o arquivo de projeto.
Nota: No use o formato de arquivo de projeto XML como o formato de arquivo principal. O formato de arquivo de projeto principal no After
Effects o formato de arquivo do projeto binrio (.aep). Use o formato de arquivo de projeto XML para salvar uma cpia de um projeto e como
formato intermedirio para fluxos de trabalho de automao.
Para salvar um arquivo de projeto XML (.aepx) como um arquivo de projeto binrio (.aep), escolha Arquivo > Salvar como e insira um nome de
arquivo com .aep, sem o x. (Consulte Salvar e fazer backup de projetos no After Effects CS5.)

Links do projeto incorporados a QuickTime, vdeo para arquivos do Windows


Ao renderizar um filme e o exportar para o formato de continer, voc pode incorporar um link para o projeto do After Effects no arquivo do
continer.
Para importar o projeto, importe o arquivo de continer e selecione Projeto no menu Importar como, na caixa de dilogo Importar arquivo. Se o
arquivo de continer contiver um link para um projeto que foi movido, possvel navegar para localizar o projeto.

Para o incio

Criar e abrir projetos

Somente um projeto pode ser aberto por vez. Se voc criar ou abrir um arquivo de projeto enquanto tiver um projeto aberto, o After Effects pede
para salvar as alteraes no projeto aberto e fechar. Depois de criar um projeto, voc pode importar a gravao para o projeto.
Para criar um projeto, escolha Arquivo > Novo > Novo projeto.
Para abrir um projeto, escolha Arquivo > Abrir projeto, localize o projeto e clique em Abrir.

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Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que cria e salva um novo projeto para cada composio selecionada no projeto atual.

Para o incio

Projetos modelo e projetos de exemplo

Um projeto modelo um arquivo com a extenso de arquivo .aet. Voc pode usar vrios projetos modelo includos no After Effects incluindo
modelos de menu DVD como base para seus projetos, e criar novos modelos em seus projetos
Nota: O After Effects CC ou posterior no instala projetos modelo, porm, possvel baixar os mesmos projetos modelo que acompanham as
verses anteriores do After Effects no After Effects Exchange. Para obter mais informaes, consulte essa publicao no blogue da equipe do
After Effects.
Quando voc abre um projeto modelo, o After Effects cria um novo projeto sem ttulo baseado no modelo. Salvar alteraes neste novo projeto
no afeta o projeto modelo.
A melhor maneira de verificar como os usurios avanados usam o After Effects abrir um dos projetos modelo includos no After Effects,
abrir uma composio para ativ-la e pressionar U ou UU para revelar somente as propriedades de camada animadas ou modificadas. Ver as
propriedades animadas e modificadas mostra quais alteraes o designer do projeto fez para criar o modelo.
Geralmente, o criador de um projeto modelo bloqueia camadas que no devem ser modificadas e deixa as camadas que devem ser modificadas
desbloqueadas. Essa uma maneira fcil de evitar alteraes acidentais ou inadequadas.
Voc pode baixar projetos de exemplo e projetos modelo de vrios sites, incluindo o After Effects Exchange no site da Adobe. Para mais fontes
de projetos de exemplo e projetos modelo do After Effects, consulte os recursos da comunidade do After Effects no site da Adobe.
Consulte este tutorial em vdeo de Andrew Devis no site da Creative Cow para obter informaes sobre onde localizar projetos modelo e
expresses de amostra includos no After Effects.

Abrir um projeto modelo


Para abrir um projeto modelo, escolha Arquivo > Abrir projeto. No Windows, escolha Modelo de projeto do Adobe After Effects no menu
Arquivos do tipo.

Criar um projeto modelo


Para converter um projeto em um projeto modelo, altere a extenso de arquivo .aep para .aet.
Para salvar uma cpia de um projeto como um projeto modelo, escolha Arquivo > Salvar uma cpia e renomeie a cpia com a extenso de
arquivo .aet.

Para o incio

Salvar e fazer backup de projetos no After Effects


Para salvar um projeto, escolha Arquivo > Salvar.

Para salvar uma cpia do projeto com um nome novo gerado automaticamente, escolha Arquivo > Incrementar e salvar , ou pressione
Ctrl+Alt+Shift+S(Windows) ou Command+Option+Shift+S (Mac OS).
Uma cpia do projeto atual salva na mesma pasta do projeto original. O nome da cpia o nome do documento original seguido de um
nmero. Se o nome do documento original termina com um nmero, esse nmero aumentado em 1.
Para salvar o projeto com outro nome ou em um local diferente, escolha Arquivo > Salvar como > Salvar como. O projeto aberto usa o nome
e local novos; o arquivo original permanece inalterado.
Para salvar o projeto como uma cpia no formato de arquivo de projeto XML, escolha Arquivo > Salvar como > Salvar uma cpia como
XML. (Consulte Sobre os projetos.)
Para salvar uma cpia do projeto com um nome diferente ou em um local diferente, escolha Arquivo > Salvar como > Salvar uma cpia. O
projeto aberto mantm o nome original e local e uma cpia criada com as novas configuraes. mas no aberta.
No After Effects CC (12), para salvar um projeto que possa ser aberto no After Effects CS6, escolha Arquivo > Salvar como > Salvar uma
cpia como CS6.
No After Effects CC 2014, para salvar um projeto que possa ser aberto no After Effects CC (12), escolha Arquivo > Salvar como > Salvar
uma cpia como CC (12).
Para salvar uma cpia do projeto e cpias dos ativos usados no projeto em uma pasta no disco, use o comando Coletar arquivos. (Consulte a
seo Coletar arquivos em um local para obter detalhes).
Nota: Os novos recursos da verso atual do After Effects usada em um projeto sero ignorados no projeto foi salvo no formato da verso
anterior do After Effects.

Para o incio

Painel Fluxograma

No fluxograma de cada projeto ou composio, caixas individuais (ou mosaicos) representam cada composio, item de gravao e camada. As
setas direcionais representam as relaes entre componentes.

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Nota: O painel Fluxograma mostra somente os relacionamentos existentes. Voc no pode us-lo para alterar as relaes entre os elementos.
As composies aninhadas e outros elementos que formam a composio aparecem quando voc expandir um mosaico de composio.
As linhas cinza mdio entre os mosaicos no fluxograma indicam que a opo Vdeo ou udio para esses itens est desmarcada no painel Linha
de tempo. As linhas cinza-escuro ou claro indicam que a opo est selecionada, dependendo da configurao de Brilho nas preferncias
Aparncia.
Para abrir o fluxograma do projeto, pressione Ctrl+F11 (Windows) ou Command+F11 (Mac OS) ou clique no boto Fluxograma do projeto
na parte superior da barra de rolagem vertical na borda direita do painel Projeto.
Para abrir um fluxograma da composio, selecione a composio e escolha Composio > Fluxograma da composio ou clique no boto
Fluxograma da composio
na parte inferior do painel Composio.
Para ativar (selecionar) um item, clique no respectivo ttulo no painel Fluxograma.
Quando voc clica em uma composio no fluxograma, ela fica ativa no painel Projeto e no painel Linha de tempo. Quando voc clica em
uma camada, ela fica ativa no painel Linha de tempo. Quando voc clica em um item de gravao, ele fica ativo no painel Projeto.
Para personalizar a aparncia do fluxograma, use o menu do painel Fluxograma e os botes na parte inferior do painel.
Para dicas de ferramenta que identificam os botes no painel Fluxograma, mantenha o ponteiro sobre um boto at que a dica de ferramenta
aparea.
Para excluir elementos, selecione-os e pressione Excluir. Se o elemento selecionado for um item de gravao ou uma composio, ele
excludo do projeto e deixa de ser exibido nos painis Linha de tempo e Projeto. Se o elemento selecionado for uma camada, ele ser
excludo da composio na qual exibido.
Para acessar o menu de contexto de um elemento selecionado, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou Ctrl+clique (Mac OS) no
cone esquerda do nome no mosaico do elemento. Os cones tm vrias aparncias, dependendo do tipo de elemento, como camadas
e composies . Por exemplo, voc pode usar o menu de contexto para uma camada trabalhar com mscaras e efeitos ou para alterar
botes, aplicar transformaes e ajustar a qualidade de imagem da camada.
Nota: Ao alterar as propriedades do elemento no painel Fluxograma, tenha cuidado ao clicar no menu contextual do cone no mosaico e no no
nome do elemento. O menu de contexto associado ao cone de elemento diferente daquele que abre a partir do nome do elemento.
Rich Young fornece informaes adicionais sobre o painel Fluxograma e o Minifluxograma da composio no site After Effects Portal.

A Adobe tambm recomenda

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Pr-composio, aninhamento e pr-renderizao


Sobre pr-composio e aninhamento
Camadas de pr-composio
Abrir e navegar em composies aninhadas
Pr-renderizar uma composio aninhada
Ordem de renderizao e transformaes recolhidas

Para o incio

Sobre pr-composio e aninhamento

Se quiser agrupar algumas camadas que j esto em uma composio, voc pode pr-compor essas camadas. A pr-composio de camadas
coloca-as em uma nova composio, que substitui as camadas na composio original. A nova composio aninhada se torna a origem de uma
nica camada na composio original. A nova composio nova aparece no painel Projeto e est disponvel para renderizao ou uso em
qualquer outra composio. possvel aninhar composies ao adicionar uma composio existente a outra composio, exatamente como faria
com qualquer outro item de gravao a uma composio. Pr-compor uma nica camada til para adicionar propriedades de transformao a
uma camada e influenciar a ordem em que os elementos de uma composio so processados.
O aninhamento a incluso de uma composio em outra. A composio aninhada aparece como uma camada na composio de contedo.
Uma composio aninhada geralmente chamada pr-composio, que ocasionalmente abreviada em uso casual para precomp ou prcomposio. Quando uma pr-composio usada como o item de gravao de origem para uma camada, a camada ser chamada de camada
de pr-composio.
Durante a renderizao, se pode dizer que os dados da imagem e outras informaes fluem de cada composio aninhada para a composio
que os contm. Por essa razo, as composies aninhadas so s vezes conhecidas por serem ascendentes das composies que as contm e
as composies de contedo so conhecidas por serem descendentes das composies aninhadas que as contm. Um grupo de composies
conectadas pelo aninhamento chamado de rede de composio. possvel navegar em uma rede de composio com o Navegador de
composio e o Minifluxograma da composio. (Consulte Abrir e navegar em composies aninhadas.)
As pr-composies no After Effects so semelhantes aos Objetos Inteligentes no Photoshop.

Usos da pr-composio e do aninhamento


A pr-composio e o aninhamento so teis para gerenciar e organizar composies complexas. Ao pr-compor e aninhar, voc poder fazer o
seguinte:
Aplicar alteraes complexas a uma composio inteira
Voc pode criar uma composio que contenha vrias camadas, aninhar a composio na composio total e animar e aplicar efeitos
composio aninhada para que todas as camadas alterem nos mesmos procedimentos durante o mesmo perodo.
Reutilizar tudo o que criar
Voc pode criar uma animao em sua prpria composio e depois arrastar essa composio para outras composies quantas vezes desejar.
Atualizar em uma etapa
Quando voc faz alteraes a uma composio aninhada, essas alteraes afetam todas as composies em que ela usada, tal como as
alteraes feitas em um item de gravao de origem afetam todas as composies em que ele usado.
Alterar a ordem de renderizao padro de uma camada
Voc pode especificar se o After Effects renderiza uma transformao (como uma rotao) antes de renderizar efeitos, para que o efeito seja
aplicado gravao girada.
Adicionar outro conjunto de propriedades de transformao a uma camada
A camada que representa a composio tem suas propriedades, alm das propriedades das camadas que ela contm. Isso permite aplicar um
conjunto adicional de transformaes a uma camada ou conjunto de camadas.
Por exemplo, use o aninhamento para criar um planeta para girar e voltar (movendo como a Terra, girando no seu prprio eixo e tambm
viajando ao redor do Sol). Para criar esse sistema, anime a propriedade Rotao da camada Planeta, pr-componha essa camada, modifique a
propriedade Ponto de ancoragem da camada de pr-composio e, em seguida, anime a propriedade Rotao da camada pr-composio.

Preferncias e configuraes da composio que afetam composies aninhadas


Como uma pr-composio ela prpria uma camada, voc pode controlar seu comportamento usando opes de camada e opes no painel
Linha de tempo. Voc pode escolher se as alteraes feitas nas opes nas composies de contedo so propagadas para a composio

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aninhada. Para impedir que as opes de camada afetem as composies aninhadas, escolha Editar > Preferncias > Geral (Windows) ou After
Effects > Preferncias > Geral (Mac OS) e desmarque Opes afetam composies aninhadas.
Na guia Avanado da caixa de dilogo Configuraes da composio (Composio > Configuraes da composio), selecione a definio
Preservar resoluo quando aninhado ou Preservar taxa de quadros quando aninhado ou na fila de renderizao para uma composio para
manter sua prpria definio ou taxa de quadros, e no sejam herdadas as configuraes da composio de contedo. Por exemplo, se voc
usasse deliberadamente uma taxa de quadros em uma composio para criar um resultado irregular, animado manualmente, voc necessitaria de
preservar a taxa de quadros dessa composio quando estivesse aninhada. Semelhantemente, os resultados de rotoscopia podem parecer
errados quando convertidos em uma taxa de quadros ou com uma resoluo diferente. Use esta configurao em vez do efeito Posterizar tempo,
que menos eficiente.
Jeff Almasol fornece um script em seu side de redefinery que faz alternar a configurao da preferncia Preservar resoluo quando aninhado
ou Preservar taxa de quadros quando aninhado ou na fila de renderizao mais conveniente.
Alterar a tempo atual em um painel atualiza o tempo atual em outros painis associados composio. Por padro, o tempo atual tambm ser
atualizado para todas as composies relacionadas composio atual por aninhamento. Para impedir que as composies relacionadas por
aninhamento atualizem os tempos atuais quando voc alterar o tempo atual em uma composio, desmarque a preferncia Sincronizar tempo de
todos os itens relacionados (Editar > Preferncias > Geral (Windows) ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac OS)).

Recursos online sobre pr-composio e aninhamento


Angie Taylor fornece uma discusso e explicao extensivas de uma animao usando o aninhamento, o parenteamento, expresses e as
camadas de objeto nulo em um trecho PDF do seu livro Creative After Effects 7: Workflow Techniques for Animation, Visual Effects, and Motion
Graphics.
Chris e Trish Meyer oferecem uma introduo pr-composio e ao aninhamento em um trecho PDF do captulo Parenting and Nesting do seu
livro After Effects Apprentice: Real-World Skills for the Aspiring Motion Graphics Artist.
Chris e Trish Meyer compartilham dicas para configurar uma hierarquia de composio para que fazer alteraes em um projeto seja mais fcil
nesse artigo do site da ProVideo Coalition.
consulte esta pgina no site de aescripts para o script sem Pr-compor, que extrai camadas de uma pr-composio.
Consulte esta pgina no site de aescripts para o script Zorro-The Layer Tagger, que permite agrupar camadas na composio com tags em vez
de pr-composio.

Para o incio

Camadas de pr-composio

A pr-composio de camadas as colocam em uma nova composio (s vezes chamada de pr-composio), que substitui as camadas na
composio original. Pr-compor uma nica camada til para adicionar propriedades de transformao a uma camada e influenciar a ordem em
que os elementos de uma composio so processados.
1. Selecione as camadas no painel Linha de tempo e escolha Camada > Pr-composio ou pressione Ctrl+Shift+C (Windows) ou
Command+Shift+C (Mac OS).
2. Selecione uma das seguintes opes:
Deixar todos os atributos em Deixa as propriedades e os quadros-chave de camada pr-composta na composio original, aplicado
nova camada que representa a pr-composio. O tamanho do quadro da nova composio igual ao tamanho da camada selecionada.
Essa opo no estar disponvel se voc selecionar mais de uma camada, uma camada de texto ou uma camada de forma.
Mover todos os atributos para a nova composio Move as propriedades e os quadros-chave das camadas pr-compostas um nvel
acima da composio de raiz na hierarquia da composio. Ao usar essa opo, as alteraes aplicadas s propriedades das camadas
permanecem com as camadas individuais na pr-composio. O tamanho do quadro da nova composio igual ao tamanho do quadro da
composio original.
Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que pr-compe as camadas selecionadas para a durao das camadas selecionadas,
com opes para as duraes principal e da extremidade para mais flexibilidade de edio.

Para o incio

Abrir e navegar em composies aninhadas

As composies aninhadas so s vezes conhecidas por serem ascendentes das composies que as contm e as composies de contedo so
conhecidas por serem descendentes das composies aninhadas que as contm. A composio raiz a mais descendente; a composio mais
profundamente aninhada a mais ascendente. Um caminho de fluxo da composio uma cadeia de composies que esto relacionadas a
outra contendo ou estando aninhadas uma dentro da outra. Uma rede de composio o conjunto inteiro de composies que esto relacionadas
a outra pelo aninhamento.
O After Effects fornece diversas maneiras para abrir uma composio aninhada (pr-composio):
Clique duas vezes na entrada da composio no painel Projeto.
Clique duas vezes em uma camada de pr-composio no painel Linha de tempo. Alt+clicar duas vezes (Windows) ou Option+clicar duas

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vezes (Mac OS) para abrir a camada de pr-composio como uma camada no painel Camada.
Nota: Ao clicar duas vezes em uma camada de pr-composio quando uma ferramenta de pintura ou a ferramenta Pincel tipo rotoscpio estiver
ativa, abre a camada no painel Camada.
Para abrir a composio ativada mais recentemente na mesma rede de composio que a composio atualmente ativa, pressione
Shift+Esc.
Use o Navegador de composio.
Use o Minifluxograma da composio.
O Navegador de composio
O Navegador de composio uma barra ao longo da borda superior do painel Composio que mostra a composio ativa em esse visualizador
em relao a outras composies na mesma rede de composio. As composies exibidas so composies mais recentemente ativadas no
caminho de fluxo da composio atualmente ativa.

A. Composio (atual) ativa B. Seta para abrir o Minifluxograma da composio C. Boto do menu Painel D. Reticncias
As setas entre os nomes de composio indicam a direo em que as informaes de pixels fluem para esse caminho do fluxo. O padro
mostrar composies na barra do Navegador de composio com composies descendentes esquerda e composies ascendentes direita.
Este padro indicado pela opo Fluir da direita para a esquerda no menu do painel Composio. Para mostrar composies na outra ordem,
escolha Fluir da esquerda para a direita. Essa configurao uma preferncia global; ela se aplica a todas as composies e exibio
Minifluxograma da composio.
Os nomes de composies descendentes so esmaecidos para indicar que o contedo no usado ou mostrado na composio ativa.
Para mostrar ou ocultar a barra do Navegador de composio, escolha Mostrar navegador de composio no menu do painel Composio.
Para ativar qualquer composio mostrada na barra do Navegador de composio, clique no nome da composio.
Se o caminho do fluxo longo demais para mostrar no painel Composio, um boto de reticncias
aparece na extremidade esquerda
ou direita da barra do Navegador de composio. Para mostrar temporariamente todo o caminho do fluxo, clique no boto de reticncias.
Para navegar por um caminho longo do fluxo, posicione o ponteiro sobre um boto de composio no Navegador de composio e gire a roda
do mouse.
O Minifluxograma da composio
O Minifluxograma da composio um controle temporrio que voc pode usar para navegar rapidamente em uma rede de composio. Quando
voc abre o Minifluxograma da composio, ele mostra as composies imediatamente ascendentes e descendentes da composio selecionada.
As cores no Minifluxograma da composio se baseiam nas cores de rtulos atribudas s composies no painel Projeto. Se uma composio
for usada vrias vezes em uma composio, as vrias instncias da composio aninhada aparecem como uma entrada com um nmero entre
parnteses indicando o nmero de instncias.
Para abrir o Minifluxograma da composio, siga um destes procedimentos:

A. Indicador de que a composio no flui em outras composies B. Direo do fluxo C. Composio (atual) ativa D. Composies
ascendentes E. Indicadores de que outras composies fluem em estas composies
Pressione a tecla Shift enquanto um painel Composio, Camada, ou Linha de tempo est ativo.
Nota: No mantenha a tecla Shift pressionada; pressione a mesma rapidamente. Tocar na tecla Shift para abrir o Minifluxograma da composio
no funcionar se o ponto de insero estiver em um campo de pesquisa, um campo de texto ou um campo de expresso.
Clique na seta para a direita do nome de uma composio na barra do Navegador de composio.
Escolha Minifluxograma da composio no menu Composio, no menu do painel Composio ou no menu do painel Linha de tempo.
Clique no boto Minifluxograma da composio

na parte superior do painel Linha de tempo.

Tal como com o Navegador de composio, voc pode optar por mostrar a direo do fluxo da esquerda para a direita ou da direita para a
esquerda. As setas indicam a direo do fluxo. Se uma composio tiver

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As composies ascendentes no Minifluxograma da composio so organizadas de cima para baixo, alfabeticamente ou pela ordem de
camadas. Para alternar essas ordens de classificao, pressione a tecla S quando o Minifluxograma da composio estiver aberto. Para
classificar por ordem de camadas, uma composio usada vrias vezes classificada de acordo com sua instncia mais alta na ordem de
empilhamento. As composies descendentes so classificadas sempre alfabeticamente.
Para navegar e selecionar composies no Minifluxograma da composio, use as teclas de seta ou clique na seta ou botes
Para ativar a
composio selecionada, pressione a barra de espao ou Enter (Windows) ou Return (Mac OS). Para fechar o Minifluxograma da composio
sem fazer nenhuma ao, pressione Esc, toque em Shift ou clique fora do Minifluxograma da composio.
Rich Young fornece informaes adicionais sobre o painel Fluxograma e o Minifluxograma da composio no site After Effects Portal.

Para o incio

Pr-renderizar uma composio aninhada

Uma composio aninhada complexa pode demorar muito tempo a renderizar, para visualizaes ou para a sada final. Se voc tiver uma
composio aninhada que no espera trabalhar mais, possvel economizar tempo durante uma operao de renderizao pr-renderizando a
composio aninhada em um filme e substituindo a composio pelo filme renderizado. Voc ainda pode modificar a composio aninhada
original, pois permanece no painel Projeto. Para fazer uma alterao significativa composio aninhada original, renderize-a novamente.
Pr-renderizar uma composio aninhada traz benefcios especialmente quando usada vrias vezes em um projeto.
Nota: Aplique as configuraes da sada final quando voc pr-renderizar a composio aninhada.
1. Selecione a composio no painel Projeto ou Composio.
2. Escolha Composio > Pr-renderizao.
O comando Pr-renderizao adiciona a composio fila de renderizao e define a ao de ps-renderizao Importar e substituir uso
para substituir a composio pelo filme renderizado.
3. No painel Fila de renderizao, ajuste as configuraes conforme necessrio, e clique no boto Renderizao para renderizar a
composio.
Consulte este tutorial em vdeo no site da Video2Brain sobre como economizar tempo com a pr-renderizao e os proxies no After Effects.
Nota: Uma alternativa para substituir a composio pelo filme usar o filme renderizado como um proxy para composio aninhada.

Ordem de renderizao e transformaes recolhidas

Para o incio

Uma composio consiste em camadas empilhadas umas sobre as outras no painel Linha de tempo. Quando a composio renderizada para
visualizao ou para sada final a camada da parte inferior renderizada primeiro. Em cada camada rasterizada (no vetor), os elementos so
aplicados nesta ordem: mscaras, efeitos, transformaes e estilos de camada. Para camadas de vetor rasterizadas continuamente, a ordem de
renderizao padro mscaras, seguidas de transformaes e em seguida efeitos.
As transformaes so alteraes a essas propriedades agrupadas sob a categoria Transformar no painel Linha de tempo, incluindo Ponto de
ancoragem, Posio, Escala, Rotao e Opacidade. O que voc v no painel Camada o resultado da renderizao antes de as transformaes
serem executadas.
Nota: Para ter mais controle sobre o momento em que as transformaes so executadas, voc pode aplicar o efeito Transformar e reorganizlo com relao a outros efeitos.
Em um grupo de efeitos ou mscaras, os itens sero processados de cima para baixo. Por exemplo, se voc aplicar o efeito Crculo e aplicar o
efeito Ampliar, o crculo ampliado. No entanto, se voc arrastar o efeito Ampliar acima (antes) do efeito Crculo no painel Controlos do efeito ou
painel Linha de tempo, o crculo ser desenhado aps a ampliao e no ampliado.
Depois que uma camada renderizada, a renderizao inicia para a prxima camada. A camada renderizada abaixo pode ser usada como
entrada para a renderizao da camada acima por exemplo, para determinar o resultado de um modo de mesclagem.
Se uma composio contiver outras composies aninhadas dentro dela, a composio aninhada renderizada antes das outras camadas na
composio de contedo.
Nota: Alguns efeitos ignoram mscaras na camada na qual so aplicados. Para que esse efeito opere em uma camada mascarada, prcomponha a camada com a mscara aplicada e aplique o efeito camada pr-composta. (Consulte Sobre pr-composio e aninhamento.)
Recolher transformaes
Se a opo Recolher transformaes Essa ordem de renderizao permite que as transformaes para a composio aninhada e a composio
de contedo sejam combinadas ou recolhidas e executadas em conjunto. O mesmo se aplica para camadas vetoriais que no so
rasterizadas continuamente.
Nota: Em vez de uma opo Recolher transformaes, as camadas vetoriais tm uma opo Rasterizar continuamente no mesmo local. As
camadas vetoriais incluem camadas de forma, camadas de texto e camadas com arquivos grficos vetoriais como a gravao de origem. As
camadas de texto e camadas de forma sempre sero rasterizadas continuamente.
A opo Recolher transformaes pode, por exemplo, preservar a resoluo quando uma camada reduzida pela metade em uma composio
aninhada e a composio aninhada ajustada acima por um fator de dois na composies de contedo. Nesse caso, em vez de executar ambas

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as transformaes e perder dados de imagem no processo, uma transformao pode ser executada no fazendo nada porque as
transformaes individuais cancelam a outra.
Se as transformaes no estiverem recolhidas, uma composio aninhada que contenha camadas 3D renderizada como uma imagem 2D da
disposio 3D, usando a cmera de composio padro. Essa renderizao impede que composio aninhada faa interseo com camadas 3D,
projete sombras em camadas 3D e receba sombras de camadas 3D na composio de contedo. A composio aninhada no controlada
tambm pelas cmeras e luzes da composio de contedo.
Se as transformaes estiverem recolhidas, as propriedades 3D das camadas na composio aninhada ficam expostas composio de
contedo. Assim, a composio aninhada pode fazer interseo com camadas 3D, projetar sombras em camadas 3D e receber sombras das
camadas 3D na composio de contedo. A cmera e luzes da composio de contedo tambm podem controlar a composio aninhada.
Basicamente, a opo recolher transformaes de uma composio aninhada indica ao After Effects para no nivelar e no recortar as camadas
na pr-composio. Como uma camada de ajuste funciona na composio de todas as camadas abaixo dela dentro da mesma composio, uma
camada de ajuste dentro de uma composio aninhada com transformaes recolhidas forar ao nivelamento e ao corte que a opo Recolher
transformaes normalmente impediria.
Quando uma mscara fechada (com o modo de mscara diferente de Nenhum), um estilo de camada ou um efeito aplicado a uma composio
aninhada com transformaes recolhidas, as camadas na composio aninhada so renderizadas primeiro em sua prpria camada, em seguida,
as sombras e os efeitos so aplicados e o resultado composto na composio principal. Essa ordem de renderizao significa que os modos de
mesclagem das camadas aninhadas no so aplicados a nenhumas camadas subjacentes na composio principal e as camadas 3D acima e
abaixo da camada recolhida no podem fazer interseo ou projetar sombras uma na outra.
Recursos online
Este vdeo da srie After Effects CS5: Learn by Video fornece uma demonstrao visual detalhada da ordem de renderizao e como trabalhar
com (e ao redor) dela.
Chris e Trish Meyer explicam as transformaes recolhidas e a rasterizao contnua neste artigo do site da ProVideo Coalition.

A Adobe tambm recomenda


Sobre objetos inteligentes

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Noes bsicas da composio


Sobre composies
Criar uma composio
Criar composies para reproduo em dispositivos mveis
Painel Linha de tempo
Configuraes da composio
Imagens em miniatura da composio
Para obter mais informaes sobre como criar composies, consulte este vdeo de Andrew Devis no site da Creative Cow.

Para o incio

Sobre composies

Uma composio a estrutura de um filme. Cada composio tem sua prpria linha de tempo. Uma composio tpica inclui vrias camadas que
representam componentes como itens de udio e vdeo de gravao, grficos animados de texto ou de vetor, imagens estticas e luzes. Adicione
um item de gravao a uma composio criando uma camada para a qual o item da gravao a origem. Depois, voc organiza as camadas no
espao e no tempo dentro de uma composio e compe usando recursos de transparncia para determinar quais partes de camadas
subjacentes aparecem atravs das camadas empilhadas em cima delas. (Consulte Camadas e propriedades e Transparncia e composio.)
Uma composio no After Effects semelhante a um clipe de filme no Flash Professional ou uma sequncia no Premiere Pro.
Voc renderiza uma composio para criar os quadros de um filme de sada final, que codificado e exportado para vrios formatos. (Consulte
Noes bsicas de renderizao e exportao.)
Os projetos simples podem incluir apenas uma composio; os projetos complexos podem incluir centenas de composies para organizar
grandes quantidades de gravao ou vrios efeitos.
Em alguns locais na interface do usurio do After Effects, a composio abreviada como comp.
Cada composio tem uma entrada no painel Projeto. Clique duas vezes em uma entrada de composio no painel Projeto para abrir a
composio em seu prprio painel Linha de tempo. Para selecionar uma composio no painel Projeto, clique com o boto direito do mouse
(Windows) ou Ctrl+clique (Mac OS) no painel Composio ou painel Linha de tempo da composio e selecione Revelar composio no projeto
no menu de contexto.
Use o painel Composio para visualizar uma composio e modificar manualmente o contedo. O painel Composio contm o quadro de
composio e um espao de trabalho fora do quadro que voc pode usar para mover camadas para dentro e para fora do quadro da composio.
As extenses externas das camadas (as partes que no esto no quadro de composio) so mostradas como contornos retangulares. Somente
a rea dentro do quadro de composio renderizada para visualizaes e sada final.
O quadro de composio no painel Composio no After Effects semelhante ao Stage no Flash Professional.
Ao trabalhar com um projeto complexo, pode ser mais fcil organizar o projeto aninhando composies colocando uma ou mais composies
em outra composio. Voc pode criar uma composio de qualquer nmero de camadas pr-compondo as mesmas. Ao terminar de alterar
algumas camadas da composio, voc pode fazer a pr-composio dessas camadas e depois pr-renderizar a pr-composio, substituindo-a
por um filme renderizado. (Consulte Pr-composio, aninhamento e pr-renderizao.)
possvel navegar em uma hierarquia de composies aninhadas com o Navegador de composio e o Minifluxograma da composio.
(Consulte Abrir e navegar por composies aninhadas.)
Use o painel Fluxograma para ver a estrutura de uma composio complexa ou rede de composies.
Boto Linha de tempo
atual.

Clique nesse boto na parte inferior do painel Composio para ativar o painel Linha de tempo para a composio

Pressione a tecla de barra invertida (\) para alternar a ativao entre o painel Composio e o painel Linha de tempo para a composio atual.
Boto Composio
composio atual.

Clique nesse boto no canto superior direito do painel Linha de tempo para ativar o painel Composio para a

Boto Fluxograma

Clique nesse boto na parte inferior do painel Composio para ativar o painel Fluxograma para a composio atual.
Para o incio

Criar uma composio

Voc pode alterar as configuraes da composio a qualquer momento. No entanto, convm especificar configuraes como a taxa de
proporo do quadro e o tamanho do quadro quando criar a composio, tendo a sada final em mente. Como o After Effects baseia certos
clculos nas configuraes de composio, alter-los no final do seu fluxo pode afetar a sada final.

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Para obter mais informaes sobre como criar composies, consulte este vdeo de Andrew Devis no site da Creative Cow.
Nota: possvel substituir algumas configuraes de composio ao renderizar a sada final. Por exemplo, voc pode utilizar tamanhos de
quadro diferentes para o mesmo filme. Para obter mais informaes, consulte Configuraes de renderizao e Mdulos de sada e configuraes
do mdulo de sada.
Ao criar uma composio sem alterar as configuraes na caixa de dilogo Configuraes da composio, a nova composio usa as
configuraes da ltima vez em que foram definidas.
Nota: As novas composies no herdam as configuraes de Preservar taxa de quadros quando aninhados ou na fila de renderizao e
Preservar resoluo quando aninhados.
Voc pode criar um conjunto de composies do After Effects personalizadas para um conjunto selecionado de dispositivos usando o comando
Arquivo > Novo documento em > After Effects no Adobe Device Central. Consulte Criar composies para reproduo em dispositivos mveis.
Jeff Almasol fornece um script em seu site redefinery que cria e salva um novo projeto para cada composio selecionada no projeto atual. Se
uma pasta estiver selecionada no painel Projeto ao criar uma nova composio, a nova composio ser colocada na pasta selecionada.

Criar uma composio e configurar manualmente as configuraes da composio


Escolha Composio > Nova composio ou pressione Ctrl+N (Windows) ou Command+N (Mac OS).

Criar uma composio a partir de um nico item de gravao


Arraste o item de gravao para o boto Criar uma nova composio na parte inferior do painel Projeto ou escolha Arquivo > Nova
composio da seleo.
As configuraes de composio, incluindo tamanho do quadro (largura e altura) e taxa de proporo de pixels, so definidas
automaticamente para corresponder s caractersticas do item de gravao.

Criar uma composio nica a partir de vrios itens de gravao


1. Selecione itens de gravao no painel Projeto.
2. Arraste os itens de gravao selecionados para o boto Criar uma nova composio na parte inferior do painel Projeto, ou escolha Arquivo
> Nova composio da seleo.
3. Selecione Composio nica e outras configuraes na caixa de dilogo Nova composio da seleo:
Usar dimenses de Escolha o item de gravao do qual a nova composio obtm as configuraes da composio, incluindo tamanho
do quadro (largura e altura) e taxa de proporo de pixels.
Durao esttica A durao das imagens estticas que esto sendo adicionadas.
Adicionar fila de renderizao Adicione a nova composio fila de renderizao.
Camadas de sequncia, Sobreposio, Durao e Transio Organize as camadas em uma sequncia, sobrepostas opcionalmente no
tempo, ajuste a durao das transies e selecione um tipo de transio.

Criar vrias composies a partir de vrios itens de gravao


1. Selecione itens de gravao no painel Projeto.
2. Arraste os itens de gravao selecionados para o boto Criar uma nova composio na parte inferior do painel Projeto, ou escolha Arquivo
> Nova composio da seleo.
3. Selecione Vrias composies e outras configuraes na caixa de dilogo Nova composio da seleo:
Durao esttica A durao das composies criadas a partir de imagens estticas.
Adicionar fila de renderizao Adicione as novas composies fila de renderizao.

Duplicar uma composio


1. Selecione a composio no painel Projeto.
2. Escolha Editar > Duplicar ou pressione Ctrl+D (Windows) ou Command+D (Mac OS).

Criar composies para reproduo em dispositivos mveis

Para o incio

As dimenses da tela e as taxas de quadros de vdeo variam consoante o dispositivo mvel. Para obter informaes sobre como adquirir
gravao para reproduo em dispositivos mveis, consulte Planejar para reproduzir em monitores de computador e dispositivos mveis.
Para assistir a um tutorial em vdeo sobre a criao de composies para dispositivos mveis, visite o site da Adobe TV.
1. No Adobe Device Central, escolha Arquivo > Novo documento em > After Effects.

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2. Selecione um ou mais dispositivos.


3. Na guia Nova composio, selecione Criar composio mestre.
4. Clique em Criar no canto inferior direito da guia Nova composio.
Se o After Effects j estiver em execuo, as novas composies sero criadas no projeto existente. Se o After Effects ainda no estiver em
execuo, ento o After Effects inicia e as novas composies sero criadas em um novo projeto.
Faa o desenho, a animao e outro trabalho na composio Dispositivo mestre. Voc usa composies especficas do dispositivo para
visualizaes e para renderizar a sada final.
A composio Dispositivo mestre est aninhada e centralizada nas composies especficas do dispositivo. As configuraes de taxa de quadros,
altura e largura da composio Dispositivo mestre so configuradas com os valores mximos das composies especficas do dispositivo. Voc
pode redimensionar ou mover a composio aninhada do Dispositivo mestre em cada composio especfica do dispositivo. Por exemplo, para
mudar o layout para diferentes taxas de proporo de quadro. Uma camada de guia para cada dispositivo na composio do Dispositivo mestre
facilita o trabalho de desenho.
Uma composio de visualizao tambm criada. A composio de visualizao consiste em uma grade de composies especficas do
dispositivo para que voc possa visualizar a composio mestre no contexto de vrios dispositivos mveis simultaneamente.
Aps renderizar e exportar as composies, voc poder visualizar e testar os filmes criados nos dispositivos simulados no Adobe Device Central.

Para o incio

Painel Linha de tempo

Cada composio tem seu prprio painel Linha de tempo. Use o painel Linha de tempo para executar vrias tarefas, como animar propriedades
de camada, organizar camadas no tempo e configurar modos de mesclagem. As camadas na parte inferior da ordem de empilhamento da camada
no painel Linha de tempo so renderizadas primeiro e no caso de camadas de imagem 2D aparecem mais atrs no painel Composio e no
composto final.
Para avanar entre os painis Linha de tempo, pressione Alt+Shift+ponto (.) (Windows) ou Option+Shift+ponto (.) (Mac OS). Para se deslocar
para trs nos painis Linha de tempo, pressione Alt+Shift+vrgula (,) (Windows) ou Option+Shift+vrgula (,) (Mac OS).
O tempo atual de uma composio exibida pelo indicador de tempo atual (CTI), a linha vermelha vertical do grfico de tempo. O tempo atual de
uma composio tambm aparece na exibio do tempo atual no canto superior esquerdo do painel Linha de tempo. Para obter mais informaes
sobre como mover o indicador de tempo atual, consulte Mover o indicador do tempo atual.
O lado esquerdo do painel Linha de Tempo consiste nas colunas dos controles para camadas. O lado direito do painel Linha de tempo, o grfico
de tempo, contm uma escala de tempo, marcadores, quadros-chave, expresses, barras de durao de camadas (no modo de barra de camada)
e o Editor de grfico (no modo Editor de grfico).

A. Exibio de tempo atual B. Indicador do tempo atual (CTI) C. Rgua de tempo D. Opes de camada E. Grfico de tempo
Pressione a tecla de barra invertida (\) para alternar a ativao entre o painel Composio e o painel Linha de tempo para a composio atual.

Para o incio

Configuraes da composio

possvel inserir configuraes de composio manualmente ou usar predefinies das configuraes de composio para ajustar
automaticamente o tamanho do quadro (largura e altura), a taxa de proporo de pixels e a taxa de quadros para diversos formatos de sada
comuns. Voc tambm pode criar e salvar suas prprias predefinies de configuraes personalizadas de composio para uso futuro. As
configuraes Resoluo, Timecode de incio (ou Quadro inicial), Durao e Composio avanada no so salvas com as predefinies das
configuraes de composio.
Nota: O limite de durao da composio trs horas. Voc pode usar os itens de gravao mais de trs horas, mas o tempo aps trs horas
no ser exibido corretamente. O tamanho mximo da composio sero 30.000 x 30.000 pixels. Uma imagem 30.000x30.000 de 8 bpc exige
cerca de 3,5 GB; seu tamanho mximo de composio pode ser menor, dependendo de seu sistema operacional e RAM disponvel.

Trabalhar com configuraes da composio


Para abrir a caixa de dilogo Configuraes da composio para alterar as configuraes da composio, siga um destes procedimentos:

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Selecione uma composio no painel Projeto ou ative o painel Linha de tempo ou Composio de uma composio e escolha
Composio > Configuraes da composio ou pressione Ctrl+K (Windows) ou Command+K (Mac OS).
Clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Mac OS) em uma composio no painel Projeto ou no painel Composio (no em
uma camada) e selecione Configuraes da composio no menu de contexto.
Para salvar uma predefinio de configuraes de composio personalizada, ajuste os valores de Largura, Altura, Taxa de proporo de
pixels e Taxa de quadros na caixa de dilogo Configuraes de composio e clique no boto Salvar .
Para excluir uma predefinio de configurao de composio, selecione-a no menu Predefinio na caixa de dilogo Configuraes da
composio e clique no boto Excluir .
Para restaurar as predefinies das configuraes de composio padro, pressione Alt (Windows) ou Option (Mac OS) e clique no boto
Excluir
ou no boto Salvar
na caixa de dilogo Configuraes de composio.
Nota: No possvel mover predefinies das configuraes de composio personalizadas de um sistema para outro, porque elas esto
incorporadas ao arquivo de preferncias.
Para dimensionar uma composio inteira, escolha Arquivo > Scripts > Scale Composition.jsx.
Nota: Verifique se todas as camadas esto desbloqueadas na composio selecionada ou o script falhar.
Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery para definir a taxa de quadros e a durao da composio atual e todas as composies
aninhadas dentro dela.
Christopher Green fornece um script (Selected_Comps_Changer.jsx) em seu site com o qual voc pode alterar as configuraes da composio
das configuraes selecionadas no painel Projeto.

Configuraes da composio bsicas


Timecode de incio ou Quadro inicial Timecode ou nmero do quadro atribudo ao primeiro quadro da composio. Este valor no afeta a
renderizao; especifica apenas quando iniciar a contagem.
Cor de fundo Use a amostra de cor ou o conta-gotas para selecionar a cor de fundo de uma composio. (Consulte Selecionar uma cor ou
editar um gradiente.)
nota: quando voc adiciona uma composio a outra (aninhamento), a cor de fundo da composio receptora fica preservada e o fundo da
composio aninhada se torna transparente. Para preservar a cor de fundo da composio aninhada, crie uma camada de cor slida para usar
como uma camada de fundo na composio aninhada.
Para obter informaes sobre as configuraes da composio bsicas especficas no listadas aqui, consulte as sees afins:
Taxa de proporo de pixels e taxa de proporo do quadro
Taxa de quadros
Resoluo

Configuraes da composio avanadas


O After Effects inclui uma seo avanada atualizada para ativar opes de renderizao com rastreado de raio 3D. O plug-in de renderizao 3D
foi renomeada como Renderizador para essas opes porque voc est escolhendo um ou outro renderizador para uma composio.
Para selecionar um tipo de composio, escolha uma destas opes no menu de renderizao:
3D Clssico
Rastreado de raio 3D
Clique no boto Opes para abrir a caixa de dilogo Opes do renderizador com rastreado de raio 3D. Voc tambm pode pressionar Ctrl
(Windows) ou Command (Mac OS) e clicar no boto Indicador do renderizador atual no canto superior direito do painel Composio para abrir a
caixa de dilogo.
Aqui possvel escolher:
Qualidade de rastreamento de raio: clique na configurao de qualidade de rastreamento de raio para alter-la de acordo com o fluxo de
trabalho.
Os valores mais altos de qualidade de rastreamento de raio reduzem o rudo, mas aumentam o tempo de renderizao.
A qualidade do rastreamento de raio controla o nmero de raios disparados por pixel (por exemplo, um valor de 4 dispara 16 ou 4x4
raios e 8 dispara 64 raios).
Um nmero maior produz um pixel mais preciso, mas aumenta o tempo de processamento.
Um valor de 1 fornecer um melhor desempenho, mas no haver nenhum desfoque de reflexo (por exemplo, sempre ntido), sombra
suave, profundidade de campo ou desfoque de movimento.
Aumentar o valor da Qualidade de rastreamento de raio no aumentar a nitidez. Na verdade, isso reduz o rudo inerente nessa amostragem de
ponto. Use o menor valor que produza uma intensidade de rudo aceitvel ou nenhum rudo.

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Filtro de suavizao de borda: controla o mtodo do clculo da mdia dos raios disparados para um pixel. Nenhum dispara todos os raios
dentro dos limites de um pixel, enquanto os outros propagam a grade de raios disparados parcialmente pelos pixels adjacentes para produzir
uma mdia melhor. Caixa, Barraca e Cbicos (que no bicbico) so listados em ordem de melhor qualidade.
Nenhum
Caixa
Barraca
Cbico
O filtro de suavizao de borda controla a intensidade do nvel de desfoque. Nenhum d o resultado mais ntido, mas as bordas do coletor de
projeo podem parecer com borda, com desfoque de Caixa, Tringulo e Cbico a produzirem resultados mais desfocados.
Nota: As camadas com rastreado de raio 3D usam a Qualidade de rastreamento de raio para controlar a aparncia de desfoque de movimento.
Os clculos da profundidade de campo em rastreado de raio 3D so mais precisos do que em 3D clssico (e anteriormente em 3D avanado).
ncora Clique em um boto de seta para ancorar camadas em um canto ou uma borda da composio como redimensionada.
Para obter informaes sobre configuraes da composio avanadas especficas no listadas aqui, consulte as sees afins:
Especificar resoluo a usar para renderizar sombras
Preferncias e configuraes de composio que afetam as composies aninhadas
Desfoque de movimento

Para o incio

Imagens em miniatura da composio

possvel escolher o quadro de uma composio para mostrar como uma imagem em miniatura (quadro de pster) para a composio no painel
Projeto. Por padro, a imagem em miniatura o primeiro quadro da composio, com as partes transparentes mostradas em preto.
Para ajustar a imagem em miniatura para uma composio, mova o indicador de tempo atual para o quadro desejado da composio no
painel Linha de tempo e escolha Composio > Definir hora do pster.
Para adicionar uma grade de transparncia na exibio de miniatura, selecione Grade de transparncia de miniatura no menu do painel
Projeto.
Para ocultar imagens em miniatura no painel Projeto, escolha Editar > Preferncias > Exibio (Windows) ou After Effects > Preferncias >
Exibio (Mac OS) e selecione Desativar miniaturas no painel Projeto.
Painel Fluxograma
Noes bsicas de renderizao e exportao
Sobre pr-composio e aninhamento
Teste de contedo no Adobe Device Central
Mostrar e ocultar camadas no painel Linha de tempo
Opes de camada e colunas no painel Linha de tempo
O Editor de grfico
Colunas
Atalhos do teclado

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


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Timecode e unidades de exibio de tempo


Alterar unidades de exibio de tempo
Opes para unidades de exibio de tempo
Timecode de origem
Recursos online sobre timecode
Muitas quantidades no After Effects so pontos no tempo ou perodos de tempo, incluindo o tempo atual, pontos de entrada e sada da camada e
duraes de camadas, itens de gravao e composies.
Por padro, o After Effects indica o tempo no timecode SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) : horas, minutos, segundos e
quadros. Voc pode mudar para outro sistema de exibio de tempo, como quadros ou ps e molduras de filme 16 mm ou de 35 mm.
Voc pode querer ver os valores de tempo em formato de ps e quadros, por exemplo, se voc estiver preparando um filme para sada eventual
para filme; ou em nmeros de quadros simples se tenciona usar o filme em um programa de animao como o Flash. O formato escolhido se
aplica somente ao projeto atual.
Nota: Alterar o formato de exibio de tempo no modifica a taxa de quadros dos ativos ou da sada altera apenas o modo como os quadros
so numerados para exibio no After Effects.
As estaes de trabalho de edio de vdeo geralmente usam o timecode SMPTE que gravado em fita para referncia. Se voc estiver criando
vdeo que ser sincronizado com o vdeo que usa timecode SMPTE, use o estilo de exibio do timecode padro.
No After Effects CS5.5 e posterior, o timecode de arquivos de origem pode ser exibido em vrios formatos de arquivo. O timecode de origem est
localizado em diversas reas da interface incluindo o painel Projeto, a caixa de dilogo Configuraes do projeto, a caixa de dilogo
Configuraes da composio e a caixa de dilogo Preferncias. Consulte Timecode de origem para obter mais informaes.

Para o incio

Alterar unidades de exibio de tempo

Para percorrer a Base de timecode ou Quadros / Ps + Quadros, (dependendo se tiver a opo Usar ps + quadros selecionada nas
Configuraes do projeto), clique em Ctrl+clique (Windows) ou Command+clique (Mac OS) na exibio de tempo atual. A exibio de tempo
atual fica no canto superior esquerdo do painel Linha de tempo e na parte inferior dos painis Camada, Composio e Gravao. (Consulte
Panel Linha de tempo.) A opo que no est selecionada nas Configuraes do projeto ser exibida como texto subjacente menor.
Para alterar as unidades de exibio de tempo, escolha Arquivo > Configuraes do projeto e escolha as opes na seo Estilo de exibio
de tempo.

Para o incio

Opes para unidades de exibio de tempo

Timecode Exibe o tempo como timecode nas rguas de tempo dos painis Linha de tempo, Camada e Gravao, usando Usar origem de mdia
(timecode de origem) ou iniciando em 00:00:00:00. Selecione a opo Timecode para usar o timecode no lugar de Quadros. Observe que no h
nenhuma opo para escolher a taxa de quadros ou quadro ignorado/quadro no ignorado, porque o timecode de origem detectado e utilizado.
Nota: Voc pode ter timecode de quadro ignorado e quadro no ignorado em qualquer composio em um projeto.
Quadros Indica o nmero do quadro em vez do tempo. Use esta configurao por convenincia para realizar trabalhos que voc est integrando
um aplicativo baseado em quadro ou formatos, como Flash ou SWF. Para usar quadros, selecione Quadros e desmarque Ps + quadros.
Ps + quadros Indica o nmero de ps do filme, mais quadros para ps fracionais para o filme de 16 mm ou de 35 mm. Para usar Ps +
quadros, selecione Quadros e selecione Ps + quadros.
Contagem de quadros Determina o nmero inicial para o estilo de exibio de tempo dos quadros.
Converso de timecode O valor Timecode do item usado para o nmero inicial (se o item tiver o timecode de origem). Se no houver
nenhum valor do timecode, a contagem comea em zero. A Converso de timecode faz com que o After Effects se comporte como nas
verses anteriores, onde a contagem de quadros e a contagem de timecodes de todos os ativos so matematicamente equivalentes.
Comear em 0 O nmero de quadros iniciado em zero.
Comear em 1 O nmero de quadros iniciado em um.
Nota: As novas opes de Comear em 0 e Comear em 1 permitem especificar diferentes esquemas de contagem de quadros entre os
Quadros e o Timecode. Por exemplo, voc pode optar por aceitar o timecode de origem dos itens de gravao, mas contar os quadros que
iniciam em zero ou um.

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Para o incio

Timecode de origem

Os formatos de arquivo de suporte do timecode de origem do After Effects podem ler e usar o timecode para incluir a maioria dos formatos:
QuickTime, DV, AVI, P2, MPEG-2, MPEG-4, h.264, AVCHD, RED, XDCAM EX, XDCAM HD, WAV e importadores de sequncia de imagem DPX.
Painel Projeto O timecode de origem exibido nas colunas no painel Projeto: Incio da mdia, Fim de mdia, Durao da mdia e Nome da fita.
Esses referem-se ao incio, fim e durao total da origem. Alm de isso, as colunas so adicionadas para Entrada, Sada e Durao, que reflete
os pontos de Entrada e Sada definidos pelo usurio no painel Gravao para o item de gravao, ou o espao de trabalho para composies.
Configuraes do projeto A caixa de dilogo Configuraes do projeto foi retrabalhada substancialmente para integrar o conjunto de recursos
do timecode de origem. Para obter detalhes, consulte Opes para unidades de exibio de tempo no After Effects CS.
Caixa de dilogo Configuraes da composio A caixa de dilogo Configuraes da composio foi alterada para integrar o conjunto de
recursos do timecode de origem. Para obter detalhes, consulte Taxa de quadros.
Caixa de dilogo Preferncias O painel de importao da caixa de dilogo Preferncias foi alterado para suportar os recursos de timecode de
origem. Consulte Preferences de importao.
Para o incio

Recursos online sobre timecode

Trish e Chris Meyer oferecem um artigo no site da ProVideo Coalition que descreve a diferena entre o timecode de quadro ignorado e o de
quadro no ignorado.
Chris Pirazzi fornece detalhes tcnicos sobre timecode em seu site de guia para vdeo do Lurker.

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


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76

Importar gravao
Redes e mdia removvel com vdeo digital
soluo de problemas (23-sep-13)

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Importar e interpretar itens de gravao


Sobre arquivos importados e itens de gravao
Formatos de importao suportados
Importar itens de gravao
Interpretar itens de gravao
Interpretao do canal alfa: pr-multiplicado ou simples
Taxa de quadros
Taxa de proporo de pixels e taxa de proporo do quadro

Para o incio

Sobre arquivos importados e itens de gravao

Importe arquivos de origem para um projeto como base de itens de gravao e use-os como origens de camadas. O mesmo arquivo pode ser a
origem para vrios itens de gravao, cada um com suas prprias configuraes de interpretao. Cada item de gravao pode ser usado como
origem de uma ou mais camadas. Trabalhe com conjuntos de camadas em uma composio.
Voc trabalha essencialmente com itens de gravao no painel Projeto. Use o painel Gravao para avaliar a gravao e executar tarefas de
edio simples, como aparo de durao de um item de gravao.
Voc pode importar vrios tipos diferentes de arquivos, colees de arquivos ou componentes de arquivos como origens para artigos individuais
de gravao, incluindo arquivos de imagem de movimento, arquivos de imagens estticas, sequncias de imagem esttica e arquivos de udio.
Pode inclusive criar itens de gravao voc mesmo no After Effects, como slidos e pr-composies. Voc pode importar itens de gravao para
um projeto a qualquer momento.
Ao importar arquivos, o After Effects no copia os dados da imagem em si para o projeto, mas cria um link de referncia para a origem do item
de gravao, mantendo os arquivos do projeto relativamente pequenos.
Se voc excluir, renomear ou mover um arquivo de origem importado, voc quebra o link de referncia para esse arquivo. Quando um link
desfeito, o nome do arquivo de origem aparece em itlico no painel Projeto e a coluna Caminho do arquivo lista ele como ausente. Se o item de
gravao estiver disponvel, voc poder restabelecer o link geralmente basta clicar duas vezes no item e selecionar o arquivo novamente.
Voc pode encontrar itens de gravao cujos itens de origem esto ausentes digitando ausente no campo de pesquisa no painel Projeto.
Consulte Pesquisar e filtrar nos painis Linha de tempo, Projeto e Efeitos e predefinies.
Para reduzir o tempo de renderizao e melhorar o desempenho, muitas vezes melhor preparar a gravao antes de import-la para o After
Effects. Por exemplo, melhor redimensionar ou cortar uma imagem esttica no Photoshop antes de a colocar no After Effects, em vez de
dimensionar e cortar a imagem no After Effects. melhor executar uma operao uma vez no Photoshop que forar o After Effects a realizar a
mesma ao muitas vezes por segundo uma vez para cada quadro no qual a imagem exibida.
Para economizar tempo e minimizar o tamanho e a complexidade de um projeto, importe um item de origem como um nico item de gravao e
use-o vrias vezes em uma composio. Contudo, ocasionalmente til duplicar um item de gravao e interpretar de forma diferente. Por
exemplo, voc pode usar a mesma gravao em duas taxas de quadros diferentes.
Se voc usar outro aplicativo para modificar um item de gravao que usado em um projeto, as alteraes aparecero no After Effects na
prxima vez que voc abrir o projeto ou selecionar o item de gravao e escolher Arquivo > Recarregar gravao.
Para substituir o item de gravao de origem de uma camada por outro item de gravao, sem afetar as alteraes feitas s propriedades de
camada, selecione a camada e clique na tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) e arraste o novo item de gravao para a camada no painel
Linha de tempo.
Para substituir todas as utilizaes dos itens de gravao selecionados por outro item de gravao, selecione os itens de gravao no painel
Projeto e, em seguida, clique com a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) e arraste o novo item de gravao para um item de gravao
selecionado no painel Projeto.
Quando o After Effects importa vdeo e udio em alguns formatos, ele processa e armazena em cache verses desse itens que pode acessar
prontamente ao gerar visualizaes. Esse cache aumenta consideravelmente o desempenho das visualizaes, porque os itens de vdeo e udio
no precisam de ser reprocessados para cada visualizao. Consulte Cache de mdia.
Para obter mais informaes sobre como importar ativos,consulte este tutorial em vdeo no site da Creative COW por Andrew Devis.

Para o incio

Formatos de importao suportados

Alguns nomes de extenso de arquivo como, por exemplo, MOV, AVI, MXF, FLV e F4V denotam os formatos do arquivo do continer em vez
de denotar o formato de dados especfico de udio, vdeo ou imagem. Os arquivos de continer podem conter dados codificados utilizando
diversos esquemas de compactao e codificao. O After Effects pode importar estes arquivos de continer, mas a capacidade de importar os

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dados contidos depende de quais codecs (especificamente decodificadores) esto instalados.


Ao instalar codecs adicionais, voc pode ampliar a capacidade do After Effects importar tipos de arquivos adicionais. Muitos codecs devem ser
instalados no sistema operacional (Windows ou Mac OS) e funcionam como componentes dentro dos formatos QuickTime ou Vdeo para
Windows. Entre em contato com o fabricante do seu hardware ou software para obter mais informaes sobre os codecs que funcionam com os
arquivos criados pelos dispositivos e aplicativos especficos.
Importar e usar alguns arquivos requer a instalao de plug-ins de importao adicionais. (Consulte Plug-ins.)
O Adobe Premiere Pro pode capturar e importar muitos formatos que o After Effects no pode importar nativamente. possvel transferir dados
do Adobe Premiere Pro para o After Effects de vrias maneiras. (Consulte Trabalhar com o Adobe Premiere Pro e o After Effects.)
Para guias e atualizaes de fluxo de trabalho para P2, RED, XDCAM, AVCCAM e cmeras e gravaes DSLR, consulte o site da Adobe.
Este vdeo da srie After Effects CS5: Learn by Video explica codecs, contineres e formatos e mostra como obter informaes sobre arquivos
de origem e itens de gravao.
Formatos de udio
Documento de som da Adobe (ASND, arquivos com diversas faixas importados como uma faixa nica)
Advanced Audio Coding (AAC, M4A)
Audio Interchange File Format (AIF, AIFF)
MP3 (MP3, MPEG, MPG, MPA, MPE)
Vdeo para Windows (AVI; requer o QuickTime no Mac OS)
Waveform (WAV)
Formatos de imagem esttica
Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS; rasterizada continuamente)
Adobe PDF (PDF; primeira pgina; rasterizada continuamente)
Adobe Photoshop (PSD)
Bitmap (BMP, RLE, DIB)
Camera Raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF)
Cineon/DPX (CIN, DPX; 10 bpc)
RLA/RPF distinto (RLA, RPF; 16 bpc; importa dados da cmera)
EPS
GIF
JPEG (JPG, JPE)
Dados da cmera Maya (c)
Maya IFF (IFF, TDI; 16 bpc)
OpenEXR (EXR, SXR, MXR; 32 bpc)
PICT (PCT)
Portable Network Graphics (PNG; 16 bpc)
Radiance HDR (, RGBE, XYZE; 32 bpc)
SGI (SGI, BW, RGB; 16 bpc)
Softimage (PIC)

Nota: Os plug-ins do efeito Canal 3D do software de fnord so includos no After Effects para fornecer acesso s camadas e aos canais de
vrios arquivos OpenEXR. (Consulte Usar canais em arquivos OpenEXR.)
Nota: O After Effects tambm pode ler arquivos de ZPIC que correspondem aos arquivos PIC importados. Consulte Importar e usar arquivos 3D
de outros aplicativos.)
Targa (TGA, VDA, ICB, VST)
TIFF (TIF)
possvel importar arquivos de qualquer formato de imagem esttica como uma sequncia. Consulte Preparar e importar imagens estticas.
Formatos de vdeo e animao
GIF Animado (GIF)
Suporte para arquivos ARRIRAW de cmeras ARRI ALEXA ou ARRIFLEX D-21
Os itens a seguir so problemas conhecidos do ARRIRAW:
O importador funciona em 16 bits, portanto defina o projeto para 16 ou 32 bpc.

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No h exposio ou controle do espao de cores no importador e nenhuma opo do importador de todo.


A gravao decodificada sempre em resoluo total, mesmo se um tamanho de quadro menor for necessrio.
Os metadados no so expostos como XMP, portanto, no esto disponveis no After Effects.
Coletar arquivos no funciona com gravaes ARRIRAW.
CinemaDNG
Observao: CinemaDNG um subconjunto de CameraRAW. Um subconjunto de configuraes de CameraRAW pode ser acessado em Mais
opes na caixa de dilogo Interpretar gravao. O gerenciamento de cores para CinemaDNG inclui os mesmos espaos de cores que o After
Effects CameraRAW existente: Adobe RGB, sRGB IEC619662.1, ColorMatch RGB e ProPhoto RGB.
Para obter mais informaes sobre o CinemaDNG e baixar o importador do CinemaDNG, acesse o site da Adobe Labs.
DV (em continer MOV ou AVI, ou como transmisso sem continer DV)
Imagem eltrica (IMG, EI)
Formatos de projeto
Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5, 2.0, CS3, CS4, CS5 (PRPROJ; 1.0, 1.5 e 2.0 Windows somente)
Adobe After Effects 6.0 e projetos binrios posteriores no After Effects CS5 (AEP, AET)
Adobe After Effects 6.5 e projetos binrios posteriores no After Effects CS5.5 e posterior (AEP, AET)
Adobe After Effects CS4 e projetos XML posteriores (AEPX)
O plug-in Automatic Duck Pro Import AE vem includo agora com o aplicativo e chamado Pro Import After Effects. Com ele, possvel importar
arquivos AAF e OMF de um sistema Avid, arquivos XML do Final Cut Pro 7 ou anterior e arquivos de projeto do Motion 4 ou anterior. Para obter
mais informaes sobre como usar o Pro Import After Effects, consulte o guia do usurio, acessvel escolhendo Arquivo > Importar > Pro Import
After Effects, e clique no boto Ajuda.
Tambm possvel importar projetos do Final Premiere Pro e trazer os componentes do projeto para o After Effects.
Neste vdeo de Todd Kopriva e video2brain, voc aprender como importar projetos usando o Pro Import After Effects. Demonstramos usando um
o projeto do Final Cut Pro, mas o mesmo procedimento funciona para outros formatos, como o XML, AAF e OMF.

Nota: O After Effects tambm pode ler arquivos EIZ que correspondem aos arquivos EI importados. Consulte Importar e usar arquivos 3D de
outros aplicativos.)
FLV, F4V
Media eXchange Format (MXF)
MFX o formato do continer. O After Effects somente pode importar alguns tipos de dados contidos em arquivos MXF. O After Effects
pode importar a variedade Op-Atom de arquivos MXF usados por cmeras de vdeo Panasonic para gravar em mdias Panasonic P2. O
After Effects pode importar vdeo desses arquivos MXF utilizando os codecs AVC-Intra 50, AVC-Intra 100, DV, DVCPRO, DVCPRO50 e
DVCPRO HD. O After Effects tambm pode importar arquivos XDCAM HD no formato MXF, o formato MXF OP1, que contm vdeo em
MPEG-2 que compatvel com o formato XDCAM HD.
Formatos MPEG-1, MPEG-2 e MPEG-4: MPEG, MPE, MPG, M2V, MPA, MP2, M2A, MPV, M2P, M2T, M2TS (AVCHD), AC3, MP4, M4V,
M4A
Nota: Alguns formatos de dados MPEG so armazenados em formato de continer com extenses de arquivo que no so reconhecidos pelo
After Effects; exemplos incluem .vob e .mod. Em alguns casos, voc pode importar esses arquivos para o After Effects depois de alterar a
extenso de arquivo para uma das extenses de arquivo reconhecidas. Em funo de variaes na implementao em esses formatos de
continer, a compatibilidade no garantida.
Para obter informaes sobre formatos MPEG, consulte o site MPEG e a pgina MPEG no site da Wikipedia.
Arquivo PSD com camada de vdeo (requer o QuickTime)
QuickTime (MOV; 16 bpc, requer o QuickTime)
Nota: David Van Brink fornece o conjunto de ferramentas no seu site omino. Esse conjunto de ferramentas til para converter e examinar
arquivos QuickTime.
RED (R3D)
Nota: Os arquivos R3D so interpretados como contendo cores de 32 bpc em espao de cores HDTV no linear (Rec. 709). As configuraes de
cores Configuraes da origem RED R3D no preservam os valores com brilho demasiado. Os ajustes de cores realizados no After Effects
preservam cores demasiado brilhantes quando voc trabalha em uma cor de 32 bpc (bits por canal). Para evitar o recorte, manipule a exposio
no After Effects, em vez de na fase de interpretao da gravao na caixa de dilogo Configuraes da origem RED R3D. (Para obter mais
informaes sobre o uso de arquivos R3D, consulte o site RED e o site da Adobe.)
SWF (rasterizado continuamente)

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Nota: Os arquivos SWF so importados com um canal alfa. O udio no mantido. Os contedos interativos e a animao com script no so
mantidos. A animao definida por quadros-chave no filme principal de nvel superior mantida.
Vdeo para Windows (AVI, WAV; requer o QuickTime no Mac OS)
Arquivo do Windows Media (WMV, WMA, ASF; somente Windows)
XDCAM HD e XDCAM EX
Nota: O After Effects pode importar ativos XDCAM HD da Sony se foram gravados em arquivos MXF. O After Effects no pode importar ativos
XDCAM HD no formato IMX. O After Effects pode importar ativos XDCAM EX da Sony armazenados como arquivos de essncia com a extenso
de arquivo .mp4 em um diretrio BPAV. Para obter informaes sobre o formato XDCAM, consulte esse documento PDF no site da Sony.

Para o incio

Importar itens de gravao

possvel importar arquivos de mdia para seu projeto usando a caixa de dilogo Importar ou arrastando. Os itens de gravao importados
aparecem no painel Projeto.
Se a caixa de dilogo Interpretar gravao for exibida aps a importao de um item de gravao, ela contm um canal alfa no rotulado e voc
deve selecionar um mtodo de interpretao de canais alfa para que o After Effects determine como interpretar o canal alfa. (Consulte
Interpretao do canal alfa: pr-multiplicado ou simples.)

Importar itens de gravao usando a caixa de dilogo Importar


1. Escolha Arquivo > Importar > Arquivo, escolha Arquivo > Importar > Vrios arquivos ou clique duas vezes em uma rea vazia do painel
Projeto.
Se voc selecionar Importar vrios arquivos, possvel executar a prxima etapa mais de uma vez sem precisar selecionar vrias vezes o
comando Importar.
Para exibir somente arquivos de gravao suportados (com exceo dos arquivos de projeto), selecione Todos os arquivos de gravao
no menu Arquivos do tipo (Windows) ou Ativar (Mac OS).
2. Siga um destes procedimentos:
Selecione um arquivo e clique em Abrir.
Clique com a tecla Ctrl (Windows) ou com a tecla Command (Mac OS) em vrios arquivos para selecion-los e clique em Abrir.
Clique em um arquivo e clique com a tecla Shift pressionada no outro arquivo para selecionar um intervalo de arquivos e clique em
Abrir.
(somente Windows) Selecione uma pasta inteira e clique em Importar pasta.
Nota: Se a opo Sequncia estiver selecionada, vrios arquivos da pasta sero importados como uma sequncia de imagens estticas.

Itens de gravao de importao arrastando


Se desejar sempre que os arquivos de imagens estticas em camadas que voc arrasta no After Effects sejam importados como uma
composio, escolha Editar > Preferncias > Importar (Windows) ou After Effects > Preferncias > Importar (Mac OS) e escolha Composio
ou Composio Manter tamanho da camada do menu Arrastar vrios itens de importao como. (Consulte Importar uma sequncia de
imagens estticas como uma composio.)
Para importar um nico arquivo, arraste-o do Windows Explorer (Windows) ou Finder (Mac OS) para o painel Projeto.
Para importar o contedo de uma pasta como uma sequncia de imagens estticas que aparecem no painel Projeto como um nico item de
gravao, arraste uma pasta do Windows Explorer (Windows) ou Finder (Mac OS) no painel Projeto.
Para importar o contedo da pasta como itens de gravao individuais que aparecem no painel Projeto em uma pasta, arrastar com a tecla
Alt do Windows Explorer (Windows) ou Option do Finder (Mac OS) arraste uma pasta para o painel Projeto.
Para importar um arquivo de sada renderizado do painel Fila de renderizao, arraste o mdulo de sada correspondente do painel Fila de
renderizao para o painel Projeto.
Nota: Se voc arrastar um mdulo de sada do painel Fila de renderizao para o painel Projeto antes da renderizao, o After Effects cria um
item de gravao de espao reservado. Referncias ao item de gravao de espao reservado so substitudas automaticamente quando o
mdulo de sada renderizado; o prprio item de gravao de espao reservado no substitudo.

Para o incio

Interpretar itens de gravao

O After Effects usa um conjunto de regras internas para interpretar cada item de gravao que voc importa de acordo com a melhor previso
para a taxa de proporo de pixels do arquivo de origem, a taxa de quadros, o perfil de cores e o tipo de canal alfa. Se a previso do After Effects
estiver errada, ou se desejar usar a gravao de forma diferente, voc pode modificar essas regras para todos os itens de gravao de um
determinado tipo editando o arquivo de regras de interpretao (interpretation rules.txt), ou pode modificar a interpretao de um item de gravao
especfico usando a caixa de dilogo Interpretar gravao.

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As configuraes de interpretao dizem ao After Effects o seguinte sobre cada item da gravao:
Como interpretar a interao de canais alfa com outros canais (Consulte Interpretao do canal alfa: pr-multiplicado ou simples.)
Qual a taxa de quadros a ser assumida para o item de gravao (Consulte Taxa de quadros.)
Se deve separar campos e, em caso afirmativo, qual a ordem dos campos assumir (Consulte Vdeo entrelaado e campos de separao.)
Se deve remover o pulldown de 3:2 ou 24Pa (Consulte Remover o pulldown de 3:2 ou 24Pa do vdeo.)
A taxa de proporo de pixels do item de gravao (Consulte Taxa de proporo de pixels e taxa de proporo do quadro.)
O perfil de cores do item de gravao (Consulte Interpretar um item de gravao atribuindo um perfil de cores de entrada.)
Nota: Em todos os casos, as informaes sero usadas para decidir sobre como interpretar dados no item de gravao importado para
informar o After Effects sobre a gravao de entrada. As configuraes de interpretao na caixa de dilogo Interpretar gravao devem
corresponder s configuraes usadas para criar o arquivo de gravao de origem. No use as configuraes de interpretao para tentar
especificar configuraes para a sada renderizada final.
Em geral, no necessrio alterar as configuraes de interpretao. Entretanto, se um item de gravao no de um tipo comum, o After
Effects pode precisar de informaes adicionais do para interpretar corretamente.
Use os controles na seo Gerenciamento de cores da caixa de dilogo Interpretar gravao para informar o After Effects como interpretar as
informaes de cor em um item de gravao. Esta etapa geralmente somente necessria quando o item de gravao no contm um perfil de
cores incorporado.
Quando voc visualiza no painel Gravao, voc ver os resultados das operaes de interpretao da gravao.
Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que pode ser usado para fazer a suposio de pulldown de 3:2, de pulldown de 24Pa,
ou a interpretao de canal alfa mais conveniente.
Nota: Selecione Visualizar na caixa de dilogo Interpretar gravao para visualizar os resultados das configuraes feitas em essa caixa de
dilogo antes de aceitar as alteraes.

Interpretar um nico item de gravao usando a caixa de dilogo Interpretar gravao


Selecione um item de gravao no painel Projeto e siga um destes procedimentos:
Clique no boto

Interpretar gravao na parte inferior do painel Projeto.

Arraste o item de gravao para o boto Interpretar gravao.


Escolha Arquivo > Interpretar gravao > Principal.
Pressione Ctrl+Alt+G (Windows) ou Command+Option+G (Mac OS).

Interpretar um proxy usando a caixa de dilogo Interpretar gravao


Selecione o item de gravao original no painel Projeto e siga um destes procedimentos:
Clique no boto Interpretar gravao

, na parte inferior do painel Projeto, pressionando Alt (Windows) ou Option (Mac OS).

Arraste com a tecla Alt (Windows) ou arraste com a tecla Option (Mac OS) o item de gravao para o boto Interpretar gravao.
Escolha Arquivo > Interpretar gravao > Proxy.

Aplicar configuraes Interpretar gravao a vrios itens de gravao


possvel garantir que os itens diferentes de gravao usem as mesmas configuraes copiando as configuraes de interpretao de um item e
aplicando-as aos outros.
1. No painel Projeto, selecione o item com as configuraes de interpretao que deseja aplicar.
2. Escolha Arquivo > Interpretar gravao > Lembrar interpretao.
3. Selecione um ou mais itens de gravao no painel Projeto.
4. Escolha Arquivo > Interpretar gravao > Aplicar interpretao.

Editar regras de interpretao para todos os itens de um tipo especfico


O arquivo de regras de interpretao contm regras que especificam como o After Effects interpreta itens de gravao. Na maioria dos casos,
voc no precisa personalizar o arquivo de regras de interpretao. Ao importar um item de gravao, o After Effects procura uma
correspondncia no arquivo de regras de interpretao e determina as configuraes de interpretao da gravao. possvel substituir essas
configuraes aps a importao, usando a caixa de dilogo Interpretar gravao.
Na maioria dos casos, o nome do arquivo de regras de interpretao interpretation rules.txt; contudo, algumas atualizaes do After Effects
instalam um novo arquivo de regras de interpretao com um nome que indica o nmero da verso atualizada e o aplicativo atualizado usa este
novo arquivo. Se tiver feito alteraes no arquivo de regras de interpretao antigo, talvez seja necessrio aplicar as alteraes no arquivo novo,
tambm.

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Os locais do arquivo de regras de interpretao no After Effect CC:


(Windows) <drive>\Users\<nomedeusurio>\AppData\Roaming\Adobe\After Effects <13.0>
(Mac OS) <drive>/Users/<username>/Library/Preferences/Adobe/After Effects <13.0>
Os locais do arquivo de regras de interpretao nas verses anteriores do After Effect CC:
(Windows) <drive>\Users\<nomedeusurio>\AppData\Roaming\Adobe\After Effects <12.x>
(Mac OS) <drive>/Users/<username>/Library/Preferences/Adobe/After Effects <12.x>
1. Saia do After Effects.
2. Como precauo, faa uma cpia de backup do arquivo de regras de interpretao. Por padro, esse arquivo est no mesmo local que o
aplicativo After Effects.
3. Abra o arquivo de regras de interpretao em um editor de texto.
4. Modifique as configuraes de acordo com as instrues do arquivo.
Nota: Fornea um cdigo de tipo de arquivo de quatro caracteres para cada tipo de gravao ou codec. Se voc no souber o cdigo de
um arquivo ou codec em um projeto, pressione Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enquanto seleciona o arquivo no painel Projeto. O cdigo
de tipo de arquivo e cdigo codec (se o arquivo estiver compactado) exibido na ltima linha da descrio do arquivo na parte superior do
painel Projeto.
5. Salve o arquivo interpretation rules.txt.

Interpretao do canal alfa: pr-multiplicado ou simples

Para o incio

Os arquivos de imagem com canais alfa armazenam informaes de transparncia em uma de duas maneiras: simples ou pr-multiplicado.
Embora os canais alfa sejam os mesmos, os canais de cores diferem.
Com canais simples (ou sem fosco) , as informaes de transparncia so armazenadas somente no canal alfa, e no em nenhum dos canais de
cores visveis. Com canais simples, os resultados de transparncia no so visveis at que a imagem seja exibida em um aplicativo que oferea
suporte a canais simples.
Com canais pr-multiplicados (ou fosco), as informaes de transparncia so armazenadas no canal alfa e tambm em canais visveis RGB, que
so multiplicados pela cor de fundo. Os canais pr-multiplicados so ditos s vezes serem foscos com cor. As cores de reas semitransparentes,
como bordas difusas, so alteradas para a cor de fundo em proporo ao grau de transparncia.
Alguns softwares permitem especificar a cor de fundo com a qual os canais so pr-multiplicados; caso contrrio, a cor de fundo geralmente
preto ou branco.
Os canais simples retm informaes de cor mais precisas que os canais pr-multiplicados. Os canais pr-multiplicados so compatveis com
uma maior variedade de programas, como o Apple QuickTime. Geralmente, a opo de usar imagens com canais simples ou pr-multiplicados foi
feita antes de receber os ativos para editar e compor. O Adobe Premiere Pro e o After Effects reconhecem canais simples e pr-multiplicados,
mas somente o primeiro canal alfa que encontram em um arquivo contm vrios canais alfa.
Definir a interpretao do canal alfa pode evitar problemas ao importar um arquivo, como cores indesejadas na borda de uma imagem ou uma
perda de qualidade da imagem nas bordas do canal alfa. Por exemplo, se os canais so interpretados como simples quando so realmente prmultiplicados, as reas semitransparentes mantm alguma da cor de fundo. Se a impreciso de cor, como um halo, aparece ao longo das arestas
semitransparentes em uma composio, tente alterar o mtodo de interpretao.

Um item de gravao com canais pr-multiplicados (parte superior) aparece com um halo preto ao ser interpretado como Simples Sem fosco
(parte inferior esquerda). Quando o item de gravao interpretado como Pr-multiplicado Fosco com cor e a cor de fundo especificada como
preto, o halo no aparece (parte inferior direita).
Use o efeito Remover cor fosca para remover halos de reas semi-transparentes de uma camada ao no multiplic-lo.
Aharon Rabinowitz fornece um tutorial em vdeo no site da Creative COW que descreve como e quando usar o efeito Remover cor fosca.

Definir a interpretao do canal alfa de um item de gravao


1. No painel Projeto, selecione um item de gravao.

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2. Escolha Arquivo > Interpretar gravao > Principal.


3. Se voc quiser alternar reas opacas ou transparentes da imagem, selecione Inverter alfa.
4. Na seo Alfa, selecione um mtodo de interpretao:
Adivinhar Tenta determinar o tipo de canais usados na imagem. Se o After Effects no puder presumir seguramente, ele emite um som.
Ignorar Ignora as informaes de transparncia contidas no canal alfa.
Simples Sem fosco Interpreta os canais como simples.
Pr-multiplicado Fosqueado com cor Interpreta canais como pr-multiplicados. Use o conta-gotas ou o seletor de cores para
especificar a cor de fundo com a qual os canais foram pr-multiplicados.

Definir as preferncias do canal alfa padro


1. Escolha Editar > Preferncias > Importar (Windows) ou After Effects > Preferncias > Importar (Mac OS).
2. Escolha as opes no menu Interpretar alfa no rotulado como. As opes nesse menu so semelhantes s opes na caixa de dilogo
Interpretar gravao. Perguntar ao usurio especifica que a caixa de dilogo Interpretar gravao abrir cada vez que um item de gravao
com um canal alfa no rotulado importado.

Para o incio

Taxa de quadros

A taxa de quadros da composio determina o nmero de quadros exibidos por segundo e como o tempo dividido em quadros na rgua de
tempo e na exibio de tempo. Em outras palavras, a taxa de quadros da composio especifica quantas vezes por segundo as imagens so
amostradas nos itens de gravao de origem e especifica as divises de tempo em que os quadros-chave podem ser definidos.
Nota: O After Effects contm um menu para o timecode com quadro no ignorado ou com quadro ignorado na caixa de dilogo Configuraes da
composio. Nas verses anteriores, essa opo no era uma configurao global por projeto.
Este formulrio em vdeo da srie After Effects CS5: Learn by Video fornece uma introduo s taxas de quadros para os itens de gravao,
composies e filmes renderizados e como modificar cada tipo de taxa de quadros para obter o resultado desejado.
A taxa de quadros da composio determinada normalmente pelo tipo de sada que voc deseja. O vdeo NTSC tem uma taxa de quadros de
29,97 quadros por segundo (fps), o vdeo PAL tem uma taxa de quadros de 25 fps e o clipe de filme geralmente tem uma taxa de quadros de 24
fps. Dependendo do sistema de transmisso, o vdeo DVD pode ter a mesma taxa de quadros que o vdeo NTSC ou PAL ou uma taxa de
quadros de 23,976. Os desenhos animados destinados a CD-ROM ou Web, em geral, tm uma taxa de quadros de 10 a 15 fps.
Definir a taxa de quadros da composio para o dobro da taxa do formato de sada faz com que o After Effects exiba cada campo da gravao
de origem entrelaada como seu prprio quadro separado no painel Composio. Esse processo permite ajustar os quadros-chave e os
campos individuais e ganhar preciso ao animar mscaras.
Ao renderizar um filme para sada final, voc pode escolher usar a taxa de quadros da composio ou outra taxa de quadros. A capacidade de
definir a taxa de quadros para cada mdulo de sada til quando voc usa a mesma composio para criar a sada para vrias mdias.
Cada item de gravao de movimento em uma composio pode ter sua prpria taxa de quadros. A relao entre a taxa de quadros do item de
gravao e a taxa de quadros da composio determina como a suavidade da camada reproduzida. Por exemplo, se a taxa de quadros do item
de gravao 30 fps e a taxa de quadros da composio 30 fps, ento sempre que a composio avanar um quadro, o prximo quadro do
item da gravao exibido. Se a taxa de quadros do item de gravao 15 fps) e a taxa de quadros de composio 30 fps, cada quadro do item
de gravao aparece em dois quadros sucessivos de composio. (Esse processo presume, claro, o caso simples em que nenhum esticamento
de tempo ou mesclagem de quadros foi aplicado camada.)
Use, preferencialmente, a gravao de origem que corresponde taxa de quadros da sada final. Assim, o After Effects renderiza cada quadro, e
a sada final no omite, no duplica nem interpola quadros. Se, no entanto, a gravao de origem tem uma taxa de quadros ligeiramente diferente
da que deseja para a sada final (por exemplo, gravao de 30 fps e sada final de 29,97 fps), possvel fazer com que a taxa de quadros da
gravao corresponda taxa de quadros da composio fazendo sua conformao.
Conformar a taxa de quadros de um item de gravao no modifica o arquivo original, somente a referncia cruzada que o After Effects usa. Ao
fazer a conformao, o After Effects altera a durao interna dos quadros, mas no o contedo do quadro. Posteriormente, a gravao
reproduzida a uma velocidade diferente. Por exemplo, se voc conforma a taxa de quadros de 15 fps para 30 fps, a gravao reproduz duas
vezes mais rpido. Na maioria dos casos, faa a conformao da taxa de quadros somente quando a diferena entre a taxa de quadros da
gravao e a taxa de quadros da sada for pequena.
Nota: Fazer a conformao pode alterar a sincronizao da gravao visual com uma trilha de udio, porque alterando a taxa de quadros altera
a durao do vdeo, mas deixa o udio inalterado. Se quiser esticar o udio e vdeo, use o comando Esticar tempo. (Consulte Esticar o tempo de
uma camada .) Os quadros-chave aplicados gravao de origem permanecem em seus locais originais (mantendo a sincronizao dentro da
composio, mas no o contedo visual da camada). Talvez seja necessrio definir localizaes do quadro-chave aps a conformao de um
item de gravao.
Voc pode alterar a taxa de quadros para qualquer filme ou sequncia de imagens estticas. Por exemplo, possvel importar uma sequncia de
dez imagens estticas e especificar uma taxa de quadros para o item de gravao de 5 quadros por segundo (fps); esta sequncia ter uma

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durao de dois segundos quando usada em uma composio.


Nota: Quando voc importa uma sequncia de imagens estticas, assumida a taxa de quadros especificada pela preferncia Gravao
sequencial na categoria Importar. A taxa padro de 30 quadros por segundo (fps). Voc pode alterar a taxa de quadros aps a importao
reinterpretando o item de gravao. (Consulte Interpretar itens de gravao.)
As taxas de quadros mais baixas tendem a dar a impresso de irrealidade, de forma que muitos usurios preferem trabalhar com uma taxa de
quadros inferior como 24 quadros por segundo para fluxos de trabalho criativos em vez de trabalhar em 29,97 quadros por segundo que o
padro para vdeo NTSC.
Nota: Se voc remover o pulldown de 3:2 de gravao de vdeo entrelaado, o After Effects define automaticamente a taxa de quadros do item
de gravao resultante para quatro quintos da taxa de quadros original. Ao remover o pulldown de 3:2 de vdeo NTSC, a taxa de quadros
resultante 24 fps.
A taxa de quadros da composio deve corresponder taxa de quadros do formato da sada final. Na maioria dos casos, basta escolher uma
predefinio das configuraes da composio. Ao contrrio, defina a taxa de quadros para cada item de gravao para a taxa de quadros da
gravao de origem original.
Trish e Chris Meyer oferecem dicas e truques relativos conformao de itens de gravao para uma taxa de quadros especfica em um artigo
(PDF)no site da Artbeats.
Trish e Chris Meyer oferecem links para materiais de referncia tcnicos sobre as taxas de quadros e outros detalhes de vdeo digital no site da
ProVideo Coalition.

Alterar a taxa de quadros de um item de gravao


1. Selecione o item de gravao no painel Projeto.
2. Escolha Arquivo > Interpretar gravao > Principal.
3. Selecione Conformar com a taxa de quadros, insira uma taxa de quadros nova para Quadros por segundo e clique em OK.
Em vez de utilizar Interpretar gravao para alterar a taxa de quadros de um item de gravao, voc pode esticar o tempo de uma camada
com base no item de gravao. Por exemplo, esticar o tempo de uma camada em 100,1% para converter entre 30 fps e 29,97 fps. Esticar o
tempo altera a velocidade de udio e do vdeo. (Consulte Esticar o tempo de uma camada.)

Alterar a taxa de quadros de uma composio


1. Escolha Composio > Configuraes da composio.
2. Siga um destes procedimentos:
Escolha uma predefinio das configuraes da composio no menu Predefinio.
Defina o valor da Taxa de quadros.
Nota: Jeff Almasol fornece um script no site redefinery para definir a taxa de quadros e durao da composio atual e de todas as composies
aninhadas dentro dela.

Taxa de proporo de pixels e taxa de proporo do quadro

Para o incio

A Taxa de proporo de pixels (PAR) a relao largura/altura de um pixel em uma imagem. A Taxa de proporo do quadro (algumas vezes
chamada taxa de proporo da imagem ou IAR) a relao largura/altura do quadro de imagem.

Uma taxa de proporo do quadro de 4:3 (esquerda) e 16:9 panormica (direita)


A maioria dos monitores dos computadores usam pixels quadrados, mas muitos formatos de vdeo ITU-R- incluindo ITU-R 601 (D1) e DV usam
pixels retangulares no quadrados.
Alguns formatos de sada de vdeo tm a mesma taxa de proporo do quadro, mas usam uma taxa de proporo de pixels diferente. Por
exemplo, alguns digitalizadores NTSC geram uma taxa de proporo do quadro de 4:3, com pixels quadrados (taxa de proporo de pixels de
1.0), e um quadro com dimenses de pixel de 640x480. O NTSC D1 gera a mesma taxa de proporo do quadro de 4:3, mas usa pixels no
quadrados (taxa de proporo de pixels de 0,91) e um quadro com dimenses de pixel de 720x486. Os pixels do D1, que so sempre no
quadrados, so orientados verticalmente em sistemas que produzem vdeo NTSC e horizontalmente em sistemas que produzem vdeo PAL.
Se voc exibir pixels no quadrados em um monitor com pixels quadrados sem alterao, as imagens e movimento aparecero distorcidos; por
exemplo, crculos sero ovais. Entretanto, quando exibidos em um monitor de vdeo, as imagens esto corretas. Quando voc importa a gravao
de origem NTSC D1 ou DV do After Effects, a imagem parece ligeiramente mais ampla que em um sistema D1 ou DV. (A gravao PAL D1
parece ligeiramente mais estreita.) O oposto ocorre quando voc importa uma gravao anamrfica usando panormica NTSC D1/DV ou

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panormica PAL de D1/DV. Os formatos de vdeo em tela panormica tm uma taxa de proporo do quadro de 16:9.
Nota: Para visualizar pixels no quadrados em seu monitor, clique no boto Alternar correo da taxa de proporo de pixels
na parte inferior
do painel Composio. A qualidade da correo da taxa de proporo de pixels das visualizaes afetada pela preferncia Qualidade de zoom
na categoria Visualizaes. (Consulte Preferncias da Qualidade do visualizador.)

Pixels quadrados e no quadrados


A. Pixels quadrados e taxa de proporo do quadro de 4:3 B. Pixels no quadrados e taxa de proporo do quadro de 4:3 C. Pixels no
quadrados exibidos em um monitor de pixel quadrado
Se um item de gravao usar pixels no quadrados, o After Effects indica a taxa de proporo de pixels do lado da imagem em miniatura do item
de gravao no painel Projeto. possvel alterar a interpretao da taxa de proporo de pixels para itens de gravao individuais na caixa de
dilogo Interpretar gravao. Certificando-se de que os itens de gravao sejam interpretados corretamente, possvel combinar itens de
gravao com taxas de proporo de pixels diferentes na mesma composio.
O After Effects l e grava taxa de proporo de pixels diretamente dos filmes QuickTime. Por exemplo, se voc importar um vdeo capturado em
tela panormica (16:9 DV), o After Effects etiqueta-o automaticamente e corretamente. De modo semelhante, os arquivos AVI e PSD contm
informaes que exibem explicitamente a taxa de proporo de pixels das imagens.
Se um item de gravao no contm informaes que indicam explicitamente a taxa de proporo de pixels da imagem, o After Effects utiliza as
dimenses em pixels do quadro do item de gravao para fazer uma estimativa. Ao importar um item de gravao com dimenses em pixels D1
de 720x486 ou dimenses em pixels DV de 720x480, o After Effects interpreta automaticamente o item de gravao como D1/DV NTSC. Ao
importar um item de gravao com dimenses em pixels D1 ou DV de 720x576, o After Effects interpreta automaticamente o item de gravao
como D1/DV PAL. Contudo, voc pode se certificar de que todos os arquivos sejam interpretados corretamente olhando no painel Projeto ou na
caixa de dilogo Interpretar gravao.
Nota: Garanta que redefine a taxa de proporo de pixels como Pixels quadrados quando voc importar um arquivo que acontece ter dimenses
em pixels D1 ou DV por exemplo, uma imagem no DV que acontece ter dimenses em pixels de 720x480.
A configurao da taxa de proporo de pixels da composio deve corresponder taxa de proporo de pixels do formato da sada final. Na
maioria dos casos, basta escolher uma predefinio das configuraes da composio. Ao contrrio, defina a taxa de proporo de pixels para
cada item de gravao para a taxa de proporo de pixels da gravao de origem original.
Trish e Chris Meyer oferecem dicas e truques em relao taxa de proporo de pixels em dois documentos PDF no site da Artbeats:
Taxa de proporo de pixels, parte 1
Taxa de proporo de pixels, parte 2
Chris Pirazzi fornece detalhes tcnicos sobre taxas de proporo de pixels no seu site Lurker's Guide to Video.

Atualizar taxas de proporo de pixels para valores corretos


O After Effects CS3 e anterior usam taxas de proporo de pixels para formatos de vdeo de definio padro que ignoram o conceito abertura
total. Por no representar o fato de que a abertura total difere da abertura de produo no vdeo de definio padro, as taxas de proporo de
pixels usadas pelo After Effects CS3 e anterior eram ligeiramente imprecisas. As taxas de proporo de pixels incorretas fazem com que certas
imagens paream ligeiramente distorcidas.
Nota: A abertura total a parte da imagem que est livre de artefatos e distores que aparecem nas bordas de uma imagem. A abertura de
produo a imagem inteira.
Chris Meyer explica que as taxas de proporo de pixels so melhores e como alguns fluxos de trabalho so afetados no vdeo New Pixel Aspect
Ratios nas sries After Effects CS4 New Creative Techniques no site Lynda.com.
Todd Kopriva resume informaes sobre as taxas de proporo de pixels corrigidas no site da Adobe.
A tabela a seguir fornece detalhes sobre valores das propores de pixel no After Effects:

formato

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valor no After Effects CS4 e posterior

86

valor anterior

D1/DV NTSC

0.91

0.9

D1/DV NTSC Widescreen

1.21

1.2

D1/DV PAL

1.09

1.07

D1/DV PAL Widescreen

1.46

1.42

A discrepncia est limitada a esses formatos de definio padro antigos para os quais a abertura total difere da abertura de produo. A
discrepncia no existe em formatos mais recentes.
Os projetos e composies recentes criados no After Effects CS4 e posterior usam, por padro, os valores da taxa de proporo de pixels
corretos.
Os projetos e composies criados no After Effects CS3 ou anterior esto atualizados para usar as taxas de proporo de pixels corretas quando
esses projetos so abertos no After Effects CS4 e posterior.
Nota: Se voc tiver um arquivo de regras de interpretao personalizado, dever atualiz-lo com os valores da taxa de proporo de pixels
corretos.
Se voc usar itens de gravao de pixels quadrados que so criados para preencher o quadro em uma composio com pixels no quadrados,
voc pode descobrir que a alterao nas taxas de proporo de pixels causa uma diferena no comportamento. Por exemplo, se voc criou
anteriormente itens de gravao de pixels quadrados 768x576 para usar em uma composio PAL D1/DV, voc dever criar esses itens com
dimenses de pixels quadrados de 788x576.
As predefinies das configuraes da composio para equivalentes de pixel quadrado de formatos de definio padro mudaram como se
segue:

formato

dimenses em pixels no After Effects


CS4 e posterior

dimenses em pixels anteriores

equivalente a pixel quadrado NTSC D1

720x534

720x540

equivalente a pixel quadrado NTSC D1


Widescreen

872x486

864x486

equivalente a pixel quadrado PAL D1/DV

788x576

768x576

equivalente a pixel quadrado PAL D1/DV


Widescreen

1050x576

1024x576

Modificar interpretao da taxa de proporo de pixels de um item de gravao


1. Selecione um item de gravao no painel Projeto.
2. Escolha Arquivo > Interpretar gravao > Principal.
3. Escolha uma taxa no menu Taxa de proporo de pixels e clique em OK.

Alterar taxa de proporo de pixels de uma composio


1. Escolha Composio > Configuraes da composio.
2. Siga um destes procedimentos:
Escolha uma predefinio das configuraes da composio no menu Predefinio.
Escolha um valor no menu Taxa de proporo de pixels.

Taxas de proporo de pixels comuns

Pixels quadrados

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Taxa de proporo de pixel

Quando utilizar

1.0

A gravao tem um tamanho de quadro


de 640x480 ou 648x486, 1920x1080 HD
(no HDV ou DVCPRO HD), HD
1280x720 ou HDV, ou foi exportada de
um aplicativo que no suporta pixels noquadrados. Essa configurao tambm
pode ser adequada para gravaes que
foram transferidas de um filme ou para

87

projetos personalizados.
D1/DV NTSC

0.91

A gravao tem um tamanho de quadro


de 720x486 ou 720x480 e o resultado
desejado uma taxa de proporo de
quadro de 4:3. Essa configurao tambm
pode ser adequada para gravaes que
foram exportadas do aplicativo que
funciona com pixels no quadrados, como
um aplicativo de animao 3D.

D1/DV NTSC Widescreen

1.21

A gravao tem o tamanho de quadro de


720x486 ou 720x480 e o resultado
desejado uma taxa de proporo de
quadro de 16:9.

D1/DV PAL

1.09

A gravao tem um tamanho de quadro


de 720x576 e o resultado desejado uma
taxa de proporo de quadro de 4:3.

D1/DV PAL Widescreen

1.46

A gravao tem um tamanho de quadro


de 720x576 e o resultado desejado uma
taxa de proporo de quadro de 16:9.

Anamrfico 2:1

2.0

A gravao foi feita usando uma lente


anamrfica de filme, ou foi
anamorficamente transferida de um
quadro de filme com uma taxa de
proporo de 2:1.

HDV 1080/DVCPRO HD 720, HD


anamrfico 1080

1.33

A gravao tem o tamanho de quadro de


1440x1080 ou 960x720 e o resultado
desejado uma taxa de proporo de
quadro de 16:9.

DVCPRO HD 1080

1.5

A gravao tem o tamanho de quadro de


1280x1080 e o resultado desejado uma
taxa de proporo de quadro de 16:9.

A Adobe tambm recomenda


Camera Raw
Importar ativos de formatos sem fita
Importar arquivos de projeto XML do Final Cut Pro

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


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Importar e interpretar vdeo e udio


Vdeo entrelaado e campos de separao
Remover o pulldown de 3:2 ou 24Pa do vdeo
Importar ativos no formato Panasonic P2

Para o incio

Vdeo entrelaado e campos de separao

O entrelaamento uma tcnica desenvolvida para transmitir sinais de televiso usando largura de banda limitada. Em um sistema entrelaado,
somente a metade do nmero de linhas horizontais para cada quadro de vdeo transmitida por vez. Devido velocidade de transmisso, psluminescncia das visualizaes e persistncia da viso, o visualizador percebe cada quadro em resoluo total. Todos os padres de televiso
analgica usam o entrelaamento. Os padres de televiso digitais incluem variedades entrelaadas e no entrelaadas. Geralmente, os sinais
entrelaados so gerados de varredura entrelaada, enquanto os sinais no entrelaadas so gerados de varredura progressiva.
Cada quadro de vdeo entrelaado consiste em dois campos. Cada campo contm metade do nmero de linhas horizontais no quadro; o campo
superior (ou Campo 1) contm todos as linhas numeradas mpares e o campo inferior (ou Campo 2) contm todas as linhas numeradas pares.
Um monitor de vdeo entrelaado exibe cada quadro iniciando o desenho de todas as linhas em um campo e depois todas as linhas em outro
campo. A ordem de campos especifica qual campo ser desenhado primeiro. No vdeo NTSC, os campos novos so desenhados na tela
aproximadamente 60 vezes por segundo, o que corresponde a uma taxa de quadros de 30 quadros por segundo.
Os quadros de vdeo no entrelaados no so separados em campos. O monitor de varredura progressiva exibe um quadro de vdeo no
entrelaado desenhando todas as linhas horizontais, de cima para baixo, em uma nica passagem. Os monitores de computador so
praticamente todos monitores de varredura progressiva e a maior parte dos vdeos exibidos em monitores de computador so no entrelaados.
Os termos progressiva eno entrelaado esto estreitamente relacionados e costumam ser usados alternadamente, mas a varredura progressiva
refere-se a gravao ou desenho das linhas de varredura pela cmera ou um monitor, enquanto no entrelaado refere-se ao fato de que os
dados de vdeo em si no so separados em campos.

A varredura entrelaada de campos de vdeo entrelaado comparada com a varredura progressiva de um quadro de vdeo no entrelaado.
A. Para vdeo entrelaado, o campo superior inteiro (linhas numeradas mpares) desenhado na tela primeiro, de cima para baixo, em uma nica
passagem. B. Em seguida, o campo inferior inteiro (linhas pares numeradas) desenhado na tela primeiro, de cima para baixo, em uma nica
passagem. C. Para vdeo no entrelaado, o quadro inteiro (todas as linhas na ordem de contagem) desenhado na tela, de cima para baixo, em
uma nica passagem.

Separar campos de vdeo


Se quiser usar gravao entrelaada ou renderizada para campos (como vdeo NTSC) em um projeto do After Effects, voc obtm resultados
melhores se separar os campos de vdeo quando voc importa a gravao. O After Effects separa os campos de vdeo criando um quadro
completo de cada campo, preservando todos os dados da gravao original.
Separar campos essencial se desejar fazer alteraes significativas na imagem. Quando voc dimensiona, gira ou aplica efeitos ao vdeo
entrelaado, artefatos indesejados, como campos cruzados, so inseridos com frequncia. Ao separar os campos, o After Effects converte
exatamente os dois quadros entrelaados no vdeo em quadros no entrelaados, preservando a quantidade mxima de qualidade da imagem.
Usar quadros no entrelaados permite que o After Effects aplique edies e efeitos consistentemente e com a qualidade mais alta.
O After Effects cria uma gravao separada para campos de um nico quadro entrelaado anteriormente dividindo-a em dois quadros
independentes. Cada novo quadro tem apenas metade das informaes do documento, pois alguns quadros podem parecer ter uma resoluo
menor que os outros quando visualizados na qualidade Rascunho. Ao renderizar a composio final, o After Effects reproduz quadros

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entrelaados de alta qualidade para a sada. Ao renderizar um filme com a Melhor qualidade, o After Effects interpola entre as linhas de varredura
de um campo para obter a qualidade mxima de imagem.
Se a sada no for entrelaada, melhor usar gravao de origem no entrelaada, para evitar a necessidade de separar campos. Contudo, se
uma verso no entrelaada da gravao de origem no estiver disponvel, a gravao entrelaada funcionar perfeitamente.
Separe sempre os campos para gravao entrelaada. Nunca separe campos para itens de gravao no entrelaados.
Voc s pode remover o pull-down depois de ter campos separados.
Quando voc renderiza uma composio contendo gravao separada para campos, defina a opo Renderizao do campo na mesma ordem
de campo que seu equipamento de vdeo. Se voc no renderizar campos da composio, ou se renderizar campos com as configuraes
incorretas, o filme final pode parecer muito suave, irregular ou distorcido.
Para dar mais rapidamente gravao de vdeo uma aparncia mais de filme, importe a gravao duas vezes e interprete cada item de
gravao com uma ordem de campo diferente. Em seguida adicione ambos mesma composio e misture-os juntos. A camada interpretada
incorretamente adiciona algum desfoque tipo filme.
O After Effects separa automaticamente campos de itens de gravao de vdeo D1 e DV. Voc pode separar manualmente campos para todos os
outros tipos de gravao de vdeo na caixa de dilogo Interpretar gravao.
1. Selecione o item de gravao no painel Projeto.
2. Escolha Arquivo > Interpretar gravao > Principal.
3. Escolha uma opo no menu Separar campos.
4. Clique em Preservar bordas (somente Melhor qualidade) para aumentar a qualidade da imagem em reas sem movimento quando a
imagem renderizada na Melhor qualidade. Em seguida, clique em OK.
Nota: Se as configuraes de campo na caixa de dilogo Interpretar gravao estiverem corretas para a gravao de entrada e as configuraes
de campo na caixa de dilogo Configuraes de renderizao estiverem corretas para o dispositivo de sada, voc pode misturar itens de
gravao de ordens de campos diferentes em uma composio. Se qualquer uma dessas configuraes estiver incorreta, contudo, os quadros
ficaro na ordem correta, mas a ordem de campo pode ser revertida, resultando em imagens irregulares e inaceitveis.

Determinar a ordem de campos original


A ordem de campos de uma gravao de vdeo entrelaado determina a ordem em que os dois campos de vdeo (parte superior e inferior) so
exibidos. Um sistema que desenha linhas superiores antes das linhas inferiores chamado campo superior primeiro; um que desenha as linhas
inferiores antes das linhas superiores chamado campo inferior primeiro. Muitos formatos de definio padro (como DV NTSC) so campo
inferior primeiro, enquanto vrios formatos de alta definio (como 1080i DVCPRO HD) so campo superior primeiro.
A ordem em que os campos so exibidos importante, especialmente quando os campos contm movimento. Se voc separar os campos de
vdeo usando a ordem de campo incorreta, o movimento no parece suave.
Alguns programas, incluindo o After Effects, rotulam a ordem de campos ao renderizar arquivos de vdeo entrelaado. Ao importar um arquivo de
vdeo rotulado, o After Effects aplica um rtulo de ordem de campo automaticamente. possvel suprimir essa ordem de campo ao aplicar
diferentes configuraes de interpretao de gravao.
Se o arquivo no incluir um rtulo de ordem de campos, possvel fazer corresponder a ordem de campos original da gravao. Se voc no
souber em qual ordem de campo foi usada para entrelaar um item de gravao, use esse procedimento para saber.
1. Selecione o item no painel Projeto.
2. Escolha Arquivo > Interpretar gravao > Principal.
3. Na caixa de dilogo Interpretar gravao, selecione o primeiro Campo superior primeiro do menu Separar campos e clique em OK.
4. No painel Projeto, pressione Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enquanto clica duas vezes na gravao para abrir o painel Gravao.
5. Se o painel Visualizar no estiver visvel, escolha Janela > Visualizar.
6. No painel Gravao, localize um segmento que contenha uma ou mais reas em movimento.
As reas em movimento devem mover de forma uniforme em uma direo. Se as reas em movimento
7. Usando o boto Prximo quadro
moverem para trs qualquer outro quadro, a opo separao de campo incorreta foi aplicada gravao.

Recursos online sobre campos e vdeo entrelaado


Chris Pirazzi fornece detalhes tcnicos sobre campos e entrelaamento no site Lurker's Guide to Video.
Este vdeo da srie After Effects CS5: Learn by Video fornece uma introduo a campos e entrelaamento e mostra como evitar problemas
comuns.

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Trish e Chris Meyer oferecem vrios materiais sobre entrelaamento, ordem de campo, dominncia de campo, renderizao do campo e
separao de campos:
artigo (PDF) apresentando o entrelaamento e a separao do campo no site da Artbeats
artigo apresentando o entrelaamento e a ordem de campos no site da ProVideo Coalition
artigo esclarecendo os significados dos termos ordem de campos e dominncia de campo no site da ProVideo Coalition
viso geral em vdeo dos campos e entrelaamento nosite Lynda.com

Para o incio

Remover o pulldown de 3:2 ou 24Pa do vdeo

Quando transferir um filme de 24 fps para vdeo de 29,97 fps, usa um processo chamado pulldown de 3:2, no qual os quadros do filme so
distribudos pelos campos de vdeo em um padro 3:2 de repetio. O primeiro quadro de filme copiado para os campos 1 e 2 do primeiro
quadro do vdeo e tambm para o campo 1 no segundo quadro de vdeo. O segundo quadro de filme espalhado entre os dois campos de vdeo
seguintes campo 2 do segundo quadro de vdeo e campo 1 do terceiro quadro de vdeo. Este padro 3:2 repetido at quatro quadros de filme
que so espalhados em cinco quadros de vdeo e o padro repetido.
O processo de pulldown de 3:2 resulta em quadros inteiros (representados por um W) e os quadros de campo de separao (representados por
um S). Os trs quadros de vdeo no contm dois campos do mesmo quadro de filme. Os dois quadros de campo de separao restantes contm
um quadro de vdeo de dois quadros de filme diferentes. Os dois quadros de campo de separao so sempre adjacentes entre si. A fase de
pulldown de 3:2 refere-se ao ponto em que dois quadros de campo de separao esto nos primeiros cinco quadros da gravao.
A fase ocorre como resultado de duas converses que ocorrem durante o pulldown de 3:2: o filme de 24 fps redistribudo atravs de vdeo de
30 fps, portanto cada um dos quatro quadros do filme de 24 fps espalhado pelos cinco quadros do vdeo de 30(29,97) fps. Primeiro, o filme
reduzido a 0,1% para corresponder diferena de velocidade entre 29,97 fps ou 30 fps. Em seguida, cada quadro de filme repetido em um
padro especial e acoplado aos campos de vdeo.

Quando voc aplica o pulldown de 3:2 gravao, um quadro do filme (A) dividido em dois ou trs campos de vdeo entrelaado (B) que so
agrupados em quadros de vdeo contendo dois campos cada um.
Ao importar vdeo entrelaado que foi transferido originalmente de filme, possvel remover o pulldown de 3:2 que foi aplicado durante a
transferncia de filme para vdeo enquanto separa campos para que os efeitos aplicadas no After Effects no apaream distorcidos.
importante remover o pulldown de 3:2 de gravao de vdeo que era originalmente filme para que os efeitos adicionados no After Effects
sincronizem perfeitamente com a taxa de quadros original do filme. Remover o pulldown de 3:2 reduz a taxa de quadros em 1/5 de 30 para 24
fps ou de 29,97 para 23,976 fps, o que tambm reduz o nmero de quadros que voc tem de alterar. Para remover o pulldown de 3:2, voc
tambm deve indicar a fase de pulldown de 3:2.
O After Effects tambm suporta o pulldown da Panasonic DVX100 24p DV, chamado 24P Advance (24Pa). Algumas cmeras usam esse formato
para capturar um acervo de imagens de varredura progressiva de 23,976 com fitas padro DV.
Antes de remover o pulldown de 3:2, separe os campos como campo superior ou campo inferior. Depois que os campos so separados, o After
Effects pode analisar a gravao e determinar a ordem correta do campo e fase de pulldown de 3:2. Se voc souber a ordem de campos e fase,
selecione-os nos menus Separar campos e Remover na caixa de dilogo Interpretar gravao.
1. No painel Projeto, selecione o item de gravao do qual pretende remover o pulldown de 3:2.
2. Escolha Arquivo > Interpretar gravao > Principal.
3. Na seo Campos e pulldown, selecione Campo superior primeiro ou Campo inferior primeiro no menu Separar campos.
4. Siga um destes procedimentos e clique em OK:
Se voc souber a fase de pulldown de 3:2 ou de 24Pa, selecione-a no menu Remover.
Para que o After Effects determine as configuraes corretas, clique em Estimar pulldown de 3:2 ou Estimar pulldown de 24Pa.
Nota: Se o arquivo de gravao contiver quadros de vrias origens, a fase pode no consistente. Se a fase for inconsistente, importe os
tempos mltiplos de gravao, um para cada fase e interprete cada item de gravao com uma configurao diferente. Em seguida,
adicione cada item de gravao sua composio e apare cada camada para utilizar somente os quadros apropriados. Em outras palavras,
se voc tiver um ativo com vrias fases de pulldown, voc precisa cortar o ativo em partes e remover o pulldown separadamente para cada
uma das partes. Isso pode ocorrer se o ativo for um filme que foi editado junto de vrias origens em um NLE.

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Recursos online sobre o pulldown


Chris Meyer apresenta um tutorial em vdeo sobre como identificar o pulldown no site Lynda.com.
Chris e Trish Meyer oferecem uma viso geral do pulldown 3:2 em um artigo no site da Artbeats.
Chris Meyer fornece links para recursos sobre o pulldown no site da ProVideo Coalition.

Para o incio

Importar ativos no formato Panasonic P2

Um carto P2 um dispositivo de memria de estado slido que conecta no slot PCMCIA de uma cmera de vdeo Panasonic P2. Os dados de
udio e vdeo digital da cmera de vdeo so registrados no carto em um formato estruturado, independentemente codec, conhecido como MXF
(Media eXchange Format). Especificamente, o Adobe Premiere Pro e o After Effects suportam a variante Op-Atom Panasonic de MXF, com vdeo
em formatos AVC-Intra 50, AVC-Intra 100, DV, DVCPRO, DVCPRO50 e DVCPRO HD. Um clipe dito estar no formato P2 se o udio e vdeo
estiverem contidos em arquivos Panasonic Op-Atom MXF e esses arquivos estiverem localizados em uma estrutura de pastas especfica.
A raiz de uma estrutura de pastas P2 uma pasta CONTENTS. Cada item de essncia (um item de vdeo ou de udio) est contido em um
arquivo wrapper MXF separado; os arquivos MXF de vdeo esto na pasta VIDEO e os arquivos MXF de udio na subpasta AUDIO. Os
relacionamentos entre arquivos de essncia e os metadados associados a eles so acompanhados por arquivos XML na subpasta de CLIP.
Nota: O Adobe Premiere Pro e o After Effects no oferecem suporte para proxies gravados por cmeras Panasonic P2 em pastas PROXY de
carto P2.
O vdeo e udio em um carto P2 j esto em um formato digital, como se o carto P2 fosse um disco rgido, portanto nenhuma etapa de captura
est implicada na importao de mdia de um carto P2. O processo de leitura de dados do carto e convert-los em um formato que pode ser
usado em um projeto algumas vezes referido como ingerir.
Para que o computador leia os cartes P2, instale o driver adequado, que pode ser baixado do site da Panasonic. A Panasonic tambm fornece o
aplicativo P2 Viewer, com o qual voc pode navegar e reproduzir mdia armazenada em um carto P2.
Como os cartes Panasonic P2 usam o sistema de arquivos FAT32, cada arquivo est limitado ao tamanho de 4 GB. Quando uma tomada que
gravada requer mais de 4 GB, uma cmera P2 cria outro arquivo e continua a registrar a tomada para o novo arquivo sem interrupo. Isso
conhecido como o extenso de clipe, pois a tomada cobre mais de um arquivo ou clipe. De modo semelhante, uma cmera pode estender uma
tomada em arquivos em cartes P2 diferentes: se a cmera tiver mais de um carto P2 carregado, ela grava a tomada at ficar sem espao no
primeiro carto P2, cria um novo arquivo no carto P2 seguinte com o espao disponvel e continua a gravar a tomada. Embora uma nica
tomada possa ser gravada em um grupo de vrios clipes estendidos, a captura de vrios arquivos foi desenvolvida para ser tratada como um
nico clipe ou item de gravao em um aplicativo de edio de vdeo. Para o After Effects importar automaticamente um grupo de clipes
estendidos simultaneamente e mont-los em um nico item de gravao, eles devem ter sido todos gravados no mesmo carto P2 e nenhum dos
arquivos podem estar ausentes, incluindo o arquivo de metadados XML associado.
1. (Opcional) Copie os contedos do carto P2 para um disco rgido.
Embora seja possvel importar ativos para o Adobe Premiere Pro ou After Effects diretamente de um carto P2, costuma ser mais eficiente
copiar o contedo do carto P2 para um disco rgido antes da importao.
2. Escolha Arquivo > Importar.
3. Navegue at a pasta CONTENTS.
4. Selecione um ou mais arquivos MXF:
Para importar um item de essncia de vdeo e os itens de essncia de udio associados, selecione os arquivos MXF da pasta VIDEO.
Para importar apenas os itens de essncia de udio, selecione os arquivos MXF da pasta AUDIO.
Para importar um grupo de clipes estendidos para uma tomada que foram gravados no mesmo carto P2, selecione apenas um dos
arquivos MXF no grupo da pasta VIDEO. O grupo importado como um nico item de gravao com uma durao igual durao total
de todos os clipes estendidos que ele inclui. Se voc selecionar mais de um desses clipes estendidos, voc importa duplicados do grupo
inteiro de clipes estendidos, como itens de gravao duplicados no painel Projeto.
Voc no pode importar clipes estendidos de uma tomada que abrange dois cartes diferentes como um nico item de gravao. Em vez
disso, voc deve selecionar um nico arquivo MXF que pertence tomada de cada carto para criar um artigo de gravao separado para
a parte da tomada gravada em cada carto. Por exemplo, se um grupo de clipes estendidos para uma nica tomada prpria inclui dois
cartes, selecione um clipe estendido do grupo no carto 1 e outro do grupo no carto 2. Isso importa o contedo da tomada em dois itens
de gravao no painel Projeto.
A coluna Data no painel Projeto mostra quando cada clipe de origem foi adquirido. Depois de importar clipes estendidos, voc pode usar o valor
Data para determinar a ordem cronolgica correta na tomada.
Nota: O After Effects no pode exportar diretamente para o formato P2. Para renderizar e exportar para o formato P2, use o Adobe Media
Encoder ou Premiere Pro.
Para obter informaes adicionais sobre o formato e fluxos de trabalho Panasonic P2 com software de vdeo digital da Adobe, consulte o site da
Adobe:

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Guias de fluxo de trabalho da Adobe para cmeras e gravao P2, RED, XDCAM, AVCCAM e DSLR
Guias de fluxo de trabalho do P2 para produtos de vdeo digital da Adobe
Introduo ao vdeo para fluxo de trabalho do P2 no After Effects de Dave Helmly

A Adobe tambm recomenda


Importar ativos de formatos sem fita
Exportar para formato Panasonic P2
Formatos de arquivo suportados para exportao

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Preparar e importar arquivos de imagem 3D


Importar imagens 3D do Photoshop e Illustrator
Importar e usar arquivos 3D de outros aplicativos
Importar dados RLA ou RPF para uma camada de cmera
Fazer backup e importar dados do Maya

Para o incio

Importar imagens 3D do Photoshop e Illustrator


Camadas de objeto 3D em arquivos PSD

O Adobe Photoshop CC pode importar e manipular modelos 3D (objetos 3D) em vrios formatos populares. O Photoshop tambm pode criar
objetos 3D em formas bsicas e primitivas.
O After Effects no pode importar objetos 3D de arquivos PSD.
Consulte o vdeo trabalhando com camadas 3D quando a pgina de Tutoriais de aprendizagem.
Intercmbio de ponto de fuga
Quando voc usa o recurso Ponto de Fuga no Photoshop Extended, pode usar o comando Arquivo > Exportar para o After Effects (.vpe) para
salvar os resultados como uma coleo de arquivos PNG um para cada plano e um arquivo .vpe que descreve a geometria de cena. Voc
pode ento importar o arquivo .vpe para o After Effects. O After Effects usa as informaes no arquivo .vpe para recriar a cena como uma
composio que contm uma camada de cmera e uma camada 3D corrigida em perspectiva para cada arquivo PNG.
A cmera est no eixo z negativo, em (x, y)=(0,0). O ponto de interesse da cmera ser o centro da composio. O zoom da cmera definido
de acordo com o campo de exibio na cena Ponto de Fuga.
As camadas 3D para os planos na cena tm uma camada pai com seu ponto de ancoragem no centro da composio, para que a cena inteira
possa ser transformada junta.
O intercmbio de ponto de fuga s funciona bem com imagens que contm pixels quadrados no Photoshop.
Bob Donlon fornece um tutorial no blogue no seu blogue que mostra como usar o Intercmbio do ponto de fuga.
Aharon Rabinowitz apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como usar o Intercmbio do ponto de fuga.
Lester Banks fornece um tutorial em vdeo no seu site que demonstra como usar o Ponto de fuga no Photoshop Extended e depois trazer a cena
3D para o After Effects como um arquivo .vpe ou trazer a cena 3D como uma camada de objeto 3D em um arquivo PSD.
Andrew Kramer fornece um tutorial em vdeo no seu site da Video Copilot que mostra como usar o Intercmbio do ponto de fuga.
Importar arquivos PSD como cenas 3D
Paul Tuersley fornece um script no site da AE Enhancersque torna um arquivo PSD em camadas em uma cena 3D no After Effects. O script cria
uma composio e adiciona expresses s camadas do arquivo PSD. Quando voc move as camadas no eixo z, a cena parece exatamente como
o trabalho artstico original com a exibio Cmera ativa. Voc pode animar a cmera em redor da cena para ver que as camadas esto em
diferentes profundidades no espao 3D.
Efeitos do Illustrator 3D
Os efeitos na categoria 3D no Ilustrador Extruso e chanfro, Revolver e Girar do uma aparncia tridimensional a qualquer objeto grfico
vetorial, incluindo texto e desenhos. Para adicionar profundidade ao texto e arte vetorial, considere cri-lo no Illustrator, usando os efeitos 3D e
depois importar os resultados para o After Effects.

Para o incio

Importar e usar arquivos 3D de outros aplicativos

O After Effects pode importar arquivos de imagem 3D salvos no formato Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR e Electric Image EI. Esses arquivos
de imagem 3D contm canais de vermelho, verde, azul e alfa (RGBA), bem como canais auxiliares com informaes opcionais, como
profundidade z, IDs de objetos, coordenadas de textura, etc.
Embora seja possvel importar arquivos compostos com informaes 3D para o After Effects, no possvel modificar ou criar modelos 3D
diretamente com o After Effects.
O After Effects trata cada arquivo 3D composto de outro aplicativo como uma nica camada 2D. A camada, em geral, pode dar atributos 3D e ser
tratado como uma camada 3D do After Effects, mas os objetos contidos nesse arquivo 3D no podem ser manipulados individualmente no espao
3D. Para acessar as informaes de profundidade 3D e outras informaes auxiliares de canais em arquivos de imagem 3D, use os efeitos Canal
3D. (Consulte Efeitos de Canal 3D.)

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Os plug-ins do efeito Canal 3D do software de fnord so includos no After Effects para fornecer acesso s camadas e aos canais de vrios
arquivos OpenEXR. (Consulte Usar canais em arquivos OpenEXR.)
O After Effects tambm pode importar dados da cmera armazenados, incluindo distncia focal, tamanho do filme e dados de transformao, de
arquivos de projeto Maya como uma nica composio ou duas composies. (Consulte Consolidar e importar dados do Maya.)
O After Effects importa dados da cmera salvos com arquivos de sequncia RLA ou RPF. (Consulte Importar dados RLA ou RPF em uma
camada de cmera.)
Os arquivos PIC do Softimage possuem um arquivo ZPIC correspondente que contm informaes de canal de profundidade z. Embora no seja
possvel importar um arquivo ZPIC, voc pode acessar informaes de canais adicionais desde que o arquivo ZPIC seja armazenado na mesma
pasta que o arquivo PIC importado.
Semelhantemente, os arquivos Electric Image (EI) podem ter os arquivos EIZ associados com dados de canal de profundidade z. Como com os
arquivos ZPIC, no ser possvel importar arquivos EIZ para o After Effects; em vez disso, voc apenas os armazena na mesma pasta que os
arquivos EI. Para obter informaes sobre como criar arquivos EIZ, consulte a documentao do Electric Image.
Nota: Alguns aplicativos 3D, como Cinema 4D, podem exportar diretamente uma composio do After Effects.
Uma tcnica comum ao trabalhar em um aplicativo de modelagem 3D inserir objetos nulos, como luzes nulas ou ns de localizador nulos onde
deseja para compor em uma imagem no After Effects. Depois de importar o arquivo 3D para o After Effects, voc pode usar esses objetos nulos
como referncia para as disposies de outros elementos visuais.

Recursos online sobre importao e uso de arquivos 3D de outros aplicativos


Lutz Albrecht fornece um documento de duas partes no site da Adobe sobre a integrao de aplicativos 3D ao After Effects. Esses artigos
abrangem a criao de mapas UV, foscos e canais UV de vrios aplicativos 3D, incluindo o modo Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave e
Luxology. Depois, os artigos mostram como usar os plug-ins RE:Vision Effects RE:Map e fnord ProEXR para usar esses dados no After Effects.
Tyson Ibele oferece tutoriais no seu site que mostram como usar a sada de 3ds Max (3D Studio MAX) no After Effects.
Dave Scotland fornece um conjunto de tutoriais no site CG Swot nos quais demonstra como criar arquivos RPF em um aplicativo 3D e como usar
arquivos RPF no After Effects. A primeira parte explica o formato RPF e como criar arquivos RPF no 3DS Max. A segunda parte mostra como
usar as informaes de profundidade de ID do o Objeto e Z em um arquivo RPF no After Effects, usando os efeitos Fosco de ID, Profundidade de
campo, Fosco de profundidade e Nevoeiro 3D.
Eran Stern oferece um tutorial em vdeo no site da Artbeats que demonstra o uso de software de controle 3D, que resolve o movimento da
cmera para que mais elementos possam ser compostos na cena e paream fazer parte do mesmo movimento da cmera. Este tutorial em vdeo
usa o Pixel Farm PFHoe, mas as tcnicas podem ser aplicadas a quase todos os softwares de combinao de movimentos.
Bartek Skorupa fornece um script no seu site para exportar dados da cmera e do objeto do Blender para usar no After Effects. Ele tambm
oferece um projeto de exemplo e um tutorial em vdeo que mostra como usar esse script.
Harrison Ambs fornece um tutorial em vdeo de duas partes no site de CGTUTS+ que demonstra como importar dados do Cinema 4D no After
Effects:
parte 1
parte 2
Paul Tuersley fornece um script no site da AE Enhancers para transferir uma composio do After Effects para o Cinema 4D.

Importar dados RLA ou RPF para uma camada de cmera

Para o incio

O After Effects importa dados da cmera salvos com arquivos de sequncia RLA ou RPF. Os dados so inseridos em camadas cmera um
para cada cmera na sequncia que o After Effects cria no painel Linha de tempo. Voc pode acessar os dados da cmera de uma sequncia
RLA ou RPF importada e criar uma camada de cmera que contm os dados.
1. Adicione a sequncia a uma composio e selecione a respectiva camada no painel Linha de tempo.
2. Escolha Animao > Assistente de quadro-chave > Importao de cmera RPF.
Nota: Para criar um arquivo RLA ou RPF com dados da cmera no 3D Studio Max, salve a renderizao em formato RPF com Cobertura,
Profundidade z e Canais alfa ativados.
Dave Scotland fornece um conjunto de tutoriais no site CG Swot nos quais demonstra como criar arquivos RPF em um aplicativo 3D e
como usar arquivos RPF no After Effects. A primeira parte explica o formato RPF e como criar arquivos RPF no 3DS Max. A segunda parte
mostra como usar as informaes de profundidade de ID do o Objeto e Z em um arquivo RPF no After Effects, usando os efeitos Fosco de
ID, Profundidade de campo, Fosco de profundidade e Nevoeiro 3D.

Para o incio

Fazer backup e importar dados do Maya

O After Effects importa dados da cmera de arquivos de projeto do Maya. Antes de importar informaes de cmera do Maya, necessrio

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process-las. A consolidao de dados da cmera facilita animar com quadros-chave posteriormente no projeto. O processamento insere um
quadro-chave em cada quadro da animao. Voc pode ter 0, 1 ou um nmero fixo de quadros-chave para cada propriedade de cmera ou
transformao. Por exemplo, se uma propriedade no for animada no Maya, ou nenhum quadro-chave est definido para essa propriedade ou um
quadro-chave est definido no incio da animao. Se uma propriedade tiver mais de um quadro-chave, voc tem de ter o mesmo nmero que
todas as outras propriedades de animao com mais de um quadro-chave.
Reduza o tempo de importao criando ou salvando o arquivo mais simples possvel do Maya. No Maya, reduza quadros-chave ou exclua canais
estticos antes de processar e salve uma verso do projeto do Maya que contm somente a animao da cmera.
Nota: Os seguintes sinalizadores de transformao no so suportados: consulta, relativos, euler, objectSpace, worldSpace,
worldSpaceDistance, preservar, cisalhamento, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matriz, boundingBox,
boundingBoxInvisible, pivs, CenterPivots e zeroTransformPivots. O After Effects ignora esses sinalizadores no suportados e nenhum aviso ou
mensagem de erro ser exibido.
Por padro, o After Effects trata as unidades lineares especificadas no arquivo do Maya como pixels.
Voc pode importar os dados da cmera de arquivos de projeto do Maya (.ma) e trabalhar com os dados como uma nica composio ou duas
composies.
Para cada arquivo do Maya importado, o After Effects cria uma ou duas composies:
Se o projeto do Maya tiver uma taxa de proporo de pixels quadrados, o After Effects cria uma nica composio de pixels quadrados
contendo os dados e transformaes da cmera.
Se o projeto do Maya tiver uma taxa de proporo de pixels no quadrados, o After Effects cria duas composies. A primeira composio,
com um nome de arquivo prefixado em Quadrado, uma composio de pixels quadrados que contm os dados da cmera. A segunda
composio, ou pai, uma composio de pixels no quadrados que preserva as dimenses do arquivo original e contm a composio de
pixels quadrados. Ao trabalhar com dados importados de uma cmera, use camadas 3D e gravao de pixels quadrados na composio de
pixels quadrados e use toda gravao de pixels no quadrados na composio de contedo.
Ao importar um arquivo do Maya com uma cmera de 1 n, o After Effects cria uma cmera na composio de pixels quadrados que hospeda a
distncia focal, o tamanho do filme e os dados de transformao da cmera.
Ao importar um arquivo do Maya com uma cmera de destino ou de 2 ns, o After Effects cria uma cmera e um n pai adicional na composio
de pixels quadrados. O n pai contm apenas os dados de transformao da cmera. O After Effects importa cmeras de 2 ns automaticamente
com o n localizador como ponto de interesse, com a opo Orientao automtica da cmera definida para Orientar ao ponto de interesse.
O After Effects no l cmeras do 3 ns.
Nota: O After Effects l apenas as cmeras de renderizao nos arquivos do Maya e ignora as cmeras ortogrficas e de perspectiva.
Consequentemente, crie sempre uma cmera de renderizao do Maya, mesmo que seja igual cmera de perspectiva. Se voc aplicar a
definio de cmera FilmFit, verifique se usar FilmFit horizontal ou vertical, no preenchimento.
O After Effects pode ler os ns do localizador do Maya, que lhe permitem rastrear objetos da cena do Maya quando so traduzidos no After
Effects. O After Effects cria uma camada nula e a aplica s transformaes relevantes se o nome de um n do localizador do Maya contm a
palavra Nulo,NULO ou nulo. Evite criar uma relao de pai nos ns do localizador entre si no Maya; em vez disso, crie uma relao de pai nos
ns do localizador para geometria.
Nota: O After Effects no l coordenadas World ou Underworld no LocatorShape. Use um n de transformao para posicion-los.

A Adobe tambm recomenda


3D
Criar objetos 3D

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Trabalhar com itens de gravao


Organizar, visualizar, gerenciar e aparar itens de gravao
Editar gravao em seu aplicativo original
Remover itens de um projeto
Espaos reservados e proxies
Executar um item de gravao em loop

Organizar, visualizar, gerenciar e aparar itens de gravao

Para o incio

As composies e itens de gravao so listados no painel Projeto. Diferentemente dos itens no painel Linha de tempo ou no painel Controles do
efeito, a ordem dos itens no painel Projeto no tem influncia na aparncia dos filmes criados. possvel organizar itens de gravao e
composies como desejar, incluindo organiz-los usando pastas. Os itens de gravao de cor slida so inseridos automaticamente na pasta
Slidos.
As pastas que voc cria no painel Projeto s existem no painel Projeto. possvel expandir uma pasta para revelar o respectivo contedo e
colocar pastas dentro de outras pastas. Para mover um arquivo ou pasta para o nvel superior do painel Projeto, arraste-o para a rea cinza de
informaes na parte superior do painel.
Voc pode usar o campo de pesquisa no painel Projeto para localizar os itens de gravao que atendem vrios critrios, como aqueles com
arquivos de origem ausentes. Consulte Pesquisar e filtrar nos painis Linha de tempo, Projeto e Efeitos e predefinies.
Para assistir a um tutorial em vdeo til sobre organizar ativos no painel Projeto, veja esse tutorial em vdeo de Jeff Sengstack e Infinite Skills.

Scripts de gerenciar itens de gravao


Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que grava automaticamente informaes especificadas sobre os itens de gravao ou
camadas nos campos Comentrio para os respectivos itens no painel Projeto ou Linha de tempo.
Christopher Green fornece um script (Project_Items_Renamer.jsx) no seu site com o qual voc pode renomear composies e itens de gravao
selecionados no painel Projeto. Voc pode pesquisar e substituir texto nos nomes, adicionar caracteres no incio ou fim dos nomes ou aparar um
determinado nmero de caracteres no incio ou fim dos nomes.
Lloyd Alvarez fornece um script no site After Effects Scripts com o qual voc pode pesquisar um projeto do After Effects e substituir os caminhos
de arquivo para as origens dos itens de gravao. Isso conveniente para alternar arquivos de origem, atualizar um projeto aps a mover origens
ou atualizar um projeto depois de mover para um sistema de computador diferente.

Mostrar informaes de itens


Para exibir informaes sobre um item de gravao ou composio, selecione-o no painel Projeto. As informaes so exibidas na parte
superior do painel Projeto ao lado da imagem em miniatura.
Para mostrar a ID de criador do arquivo de um item de gravao, com a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) clique no mesmo no painel
Projeto.

Criar uma pasta


Escolha Arquivo > Novo > Nova pasta ou clique no cone boto Criar uma nova pasta na parte inferior do painel Projeto.

Renomear e classificar itens


Para renomear uma composio, item de gravao ou pasta, siga um destes procedimentos:
Selecione o item no painel Projeto, pressione Enter (Windows) ou Return (Mac OS) e digite o novo nome.
Clique com o boto direito (Windows) ou Control (Mac OS) no item, escolha Renomear e digite o novo nome.
Para renomear a coluna Comentrio, clique com o boto direito (Windows) ou Control (Mac OS) no cabealho da coluna e escolha
Renomear este.
Voc pode usar a coluna Comentrio para criar uma opo de classificao personalizada. Renomeie a coluna, digite as informaes
correspondentes para cada item (por exemplo, nmero da cmera) e classifique-a seguida em essa coluna.
Para classificar os itens em entradas em qualquer coluna, clique no nome da coluna no painel Projeto.

Copiar itens

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Para duplicar ou copiar um item no painel Projeto, selecione-o e escolha Editar > Duplicar ou Editar > Copiar.
Para copiar um item de gravao no Windows Explorer (Windows) ou no Finder (Mac OS), arraste o item de gravao do painel Projeto
para a rea de trabalho.

Revelar itens de gravao


Para revelar onde um item de gravao foi usado em uma composio, clique com o boto direito (Windows) ou Control (Mac OS) no item
de vdeo no painel Projeto e escolha Revelar na composio; depois selecione a instncia especfica que deseja revelar (nome da
composio,nome da camada).
Para exibir o item de gravao de origem de uma camada no painel Projeto, clique com o boto direito (Windows) ou Control (Mac OS) na
camada do painel Linha de tempo e escolha Revelar origem da camada no projeto.
Para exibir o local de um item de gravao no Adobe Bridge, Windows Explorer, ou Finder, clique com o boto direito (Windows) ou clique
na tecla Control (Mac OS) no item de vdeo no painel Projeto e escolha Revelar no Bridge, Revelar no Windows Explorer, ou Revelar no
Finder.

Atualizar itens de gravao


Para atualizar os itens de gravao selecionados no painel Projeto para usar as verses atuais dos arquivos de itens de gravao, escolha
Arquivo > Recarregar gravao.

Ver item de gravao no painel Gravao ou media player atribudo pelo sistema operacional
Quando os itens so visualizados no painel Gravao, eles mostram os resultados das operaes de interpretao da gravao. (Consulte
Interpretar itens de gravao.)
Para abrir um item de gravao em um painel Gravao, clique duas vezes no item de gravao no painel Projeto.
Para abrir itens de gravao selecionados no painel Gravao, pressione Enter no teclado numrico quando o painel Projeto est ativo.
Nota: Para abrir a origem de um item de gravao usando o aplicativo de player associado a esse tipo de arquivo, clique duas vezes com a tecla
Alt pressionada (Windows) ou clique duas vezes com a tecla Option pressionada (Mac OS) no item de gravao no painel Projeto. Consulte a
documentao do sistema operacional para obter instrues sobre como alterar as associaes entre aplicativos e tipos de arquivos.

Aparar itens de gravao no painel Gravao


possvel usar os controles Definir ponto de entrada , Definir ponto de sada , Edio de insero da ondulao
e Sobrepor edio
no
painel Gravao para aparar um item de gravao e inseri-lo em uma composio. Aparar no painel Gravao pode ser mais conveniente que
adicionar o item de gravao a uma composio e depois aparar sua camada no painel Linha de tempo.

Para o incio

Editar gravao em seu aplicativo original

Voc pode abrir e editar um item de gravao no aplicativo no qual foi criado, diretamente a partir de um projeto do After Effects. O aplicativo
original deve estar instalado no computador que est usando, que tenha memria RAM suficiente disponvel para processar. Ao editar e salvar
alteraes da gravao no aplicativo original, as alteraes so aplicadas a todas as instncias da gravao quando o After Effects se torna o
aplicativo ativo.
Nota: Se voc estiver editando a gravao com um canal alfa, verifique se voc est exibindo e editando todos os canais, incluindo o canal alfa,
no outro aplicativo. Caso contrrio, as alteraes feitas no podem ser aplicadas ao canal alfa e pode ficar desalinhadas com os canais de cor.
Quando voc edita uma sequncia de imagens estticas selecionadas do painel Linha de tempo ou Composio, a imagem individual exibida
atualmente aberta. Quando voc edita uma sequncia de imagens estticas selecionadas no painel Projeto, a primeira imagem na sequncia
aberta.
1. No painel Projeto, painel Composio ou painel Linha de tempo, selecione o item de gravao ou camada que usa o item de gravao
como sua origem. Se voc selecionou uma sequncia de imagens estticas do painel Composio ou na Linha de tempo, mova o indicador
do tempo atual para o quadro que exibe a imagem esttica que deseja editar.
2. Escolha Editar > Editar original.
3. Edite a gravao no aplicativo original e salve as alteraes.

Para o incio

Remover itens de um projeto

Antes de reduzir seu projeto, removendo gravao no usada, ou consolidando gravao, considere fazer um backup incrementando e salvando
seu projeto antes. (Consulte Salvar e fazer backup de projetos no After Effects CS5.)
Carl Larsen demonstra o uso do comando Coletar arquivos e o comando Consolidar toda gravao em um tutorial em vdeo no site da Creative
COW que mostra como organizar, consolidar e arquivar arquivos de projeto e gravao.
Para remover um item de um projeto, selecione o item no painel Projeto e pressione Excluir.
Para remover todos os itens de gravao no usados de um projeto, escolha Arquivo > Remover gravao no utilizada.

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Para remover todos os itens de gravao duplicados de um projeto, escolha Arquivo > Consolidar toda gravao. O After Effects considera
que os itens de gravao devem ser duplicados somente se usarem as mesmas configuraes Interpretar gravao.
Quando um item duplicado removido, as camadas que fazem referncia ao item duplicado sero atualizadas para fazer referncia cpia
restante.
Para remover composies no selecionadas e itens de gravao no usados das composies selecionadas no painel projeto, escolha
Arquivo > Reduzir projeto. Esse comando est disponvel somente quando o painel Projeto est ativo.
Esse comando remove os itens de gravao no usados e todas outras composies no includos na composio selecionada como
composies aninhadas (subordinadas).
Se a composio selecionada incluir itens que esto desativados (ou seja, a opo Vdeo ou udio desmarcada no painel Linha de tempo),
o comando Reduzir projeto no remove esses itens.
Se uma expresso em uma composio selecionada se refere a um elemento em uma composio no subordinada, Reduzir projeto
remove a composio no subordinada e a expresso aplicada. Uma mensagem exibida aps escolher Reduzir projeto para lembr-lo
dessa possibilidade, para que voc possa desfazer o comando se necessrio. Para evitar remover as expresses de uma composio no
subordinada, arraste a composio no subordinada para a composies a que se refere. Desmarque as opes udio e Vdeo da
composio adicionada.
O script SaveCompAsProject de Sebastian Perier no site da AEScripts salva as composies selecionadas como projetos individuais.

Para o incio

Espaos reservados e proxies


Quando voc desejar usar temporariamente um substituto de um item de gravao, use um espao reservado ou um proxy.

Espao reservado Uma imagem esttica de barras de cores usada para ocupar temporariamente o local de um item de gravao ausente. Use
um espao reservado quando estiver criando uma composio e quer experimentar ideias de um item de gravao que no est mais disponvel.
O After Effects gera automaticamente espaos reservados, portanto no precisa fornecer um item de gravao de espao reservado.
Proxy Um arquivo usado para substituir temporariamente um item de gravao, mas mais frequentemente uma resoluo mais baixa ou ainda
uma verso de um item de gravao existente usado para substituir o documento. Em geral, as imagens de storyboard so usadas como proxy.
Voc pode usar um proxy antes de ter a gravao final ou quando tiver o item de gravao atual, mas voc quer acelerar a visualizao ou
renderizao de filmes de teste. preciso ter um arquivo disponvel para usar como proxy.
Todas as mscaras, atributos, expresses, efeitos e quadros-chave que voc aplicar camada so preservados quando voc substituiu o
respetivo espao reservado ou proxy pelo item de gravao final.
No painel Projeto, o After Effects marca o nome da gravao para indicar se o item de gravao ou o proxy est em uso:
Uma caixa preenchida indica que um item de proxy est em uso em todo o projeto. O nome do proxy aparece em negrito na parte superior
do painel Projeto quando o item de gravao est selecionada.
Uma caixa vazia indica que o item de gravao est sendo usado em todo o projeto, embora um proxy tenha sido atribudo.
Nenhuma caixa indica que nenhum proxy est atribudo ao item de gravao.

Itens de proxy no painel Projeto

Trabalhar com espaos reservados e itens de gravao ausentes


Para obter melhores resultados, defina o espao reservado para o mesmo tamanho, durao e taxa de quadros que a gravao real.
Se o After Effects no conseguir localizar a gravao de origem ao abrir um projeto, o item de gravao aparece no painel Projeto marcado

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Ausente e o nome da gravao ausente aparece em itlico. Qualquer composio que usa esse item o substitui por um espao reservado. Voc
ainda pode trabalhar com o item ausente no projeto e quaisquer efeitos que voc aplicou a gravao original permanecem inalterados. Quando
voc substitui o espao reservado pela gravao de origem, o After Effects coloca a gravao na posio correta em todas as composies que a
usam.
Voc pode encontrar itens de gravao cujos itens de origem esto ausentes digitando ausente no campo de pesquisa no painel Projeto.
Consulte Pesquisar e filtrar nos painis Linha de tempo, Projeto e Efeitos e predefinies.
Para usar um espao reservado, escolha Arquivo > Importar > Espao reservado.
Para substituir o item de gravao selecionado por um espao reservado, escolha Arquivo > Substituir gravao > Espao reservado.
Para substituir um espao reservado pelo item de gravao real, selecione o espao reservado a ser substitudo no painel Projeto, escolha
Arquivo > Substituir gravao > Arquivo e localize a gravao real.

Trabalhar com proxies de itens de gravao


Quando voc usa um proxy, o After Effects substitui a gravao real pelo proxy em todas as composies que usam o item de gravao real.
Quando terminar de trabalhar, voc pode voltar novamente ao item de gravao real na lista de projetos. O After Effects substitui ento o proxy
pelo item de gravao real em qualquer composio.
Ao renderizar a composio como um filme, pode escolher usar todos os itens de gravao de alta resoluo reais ou os respectivos proxies.
Voc pode usar os proxies para um filme renderizado se, por exemplo, voc simplesmente quiser testar o movimento usando um filme no
processado que renderiza rapidamente.
Para obter melhores resultados, defina um proxy de modo que tenha a mesma Taxa de proporo do quadro do item de gravao real. Por
exemplo, se o item de gravao real um filme de 640x480 pixels, crie e use um proxy de 160x120 pixels. Quando um item de proxy
importado, o After Effects redimensiona o item para o mesmo tamanho e durao da gravao real. Se voc criar um proxy com uma taxa de
proporo do quadro diferente da taxa de proporo do quadro do item de gravao real, o dimensionamento demora mais tempo.
No painel Projeto, siga qualquer um destes procedimentos:
Para localizar e usar um proxy, selecione um item de gravao, escolha Arquivo > Definir proxy > Arquivo e localize e selecione o
arquivo que deseja usar como proxy e clique em Abrir.
Para alternar entre o uso da gravao original e do proxy, clique no indicador de proxy esquerda do nome da gravao.
Para parar de usar um proxy, selecione o item de gravao original e escolha Arquivo > Definir proxy > Nenhum.

Criar um proxy
Use o comando Criar proxy para criar um proxy de gravaes ou composies selecionadas no painel Projeto ou painel Linha de tempo. Esse
comando adiciona a gravao selecionada ao painel Fila de renderizao e define a opo Ao de ps-renderizao para Definir Proxy.
1. Abra um item de gravao ou uma composio no painel Projeto ou na Linha de tempo.
2. Mova o indicador do tempo atual no painel Gravao para o quadro que deseja usar como item esttico de proxy ou para o quadro de
pster para o item de gravao de filme.
3. Escolha um dos comandos a seguir:
Arquivo > Criar proxy > Esttico para criar um proxy de imagem esttica.
Arquivo > Criar proxy > Filme para criar um proxy de imagem em movimento.
4. Especifique um nome e destino de sada para o proxy.
5. No painel Fila de renderizao, especifique as configuraes de renderizao e clique em Renderizar.

Criar espaos reservados para sada


Voc pode criar arquivos de espao reservado que podem ser usados em diferentes composies. Por exemplo, voc pode criar um espao
reservado para um item na fila de renderizao que ir criar um filme de 24 fps e arrastar esse espao reservado para uma composio de 30
fps. Em seguida, ao renderizar a composio de 30 fps, o After Effects renderiza primeiro o espao reservado em 24 fps ou usa essa verso
renderizada enquanto renderiza a composio de 30 fps.
Arraste o ttulo Mdulo de sada de um item na fila do painel Fila de renderizao para o painel Projeto. O After Effects cria um espao
reservado para sada no painel Projeto e define a opo Ao de ps-renderizao para o item Importar e substituir uso.

Recursos adicionais para trabalhar com espaos reservados e proxies


Trish e Chris Meyer oferecem dicas sobre pr-renderizao e proxies no After Effects em este artigo no site da ProVideo Coalition.
Andrew Kramer apresenta um tutorial em vdeo com dicas para trabalhar com proxies, mdulos de sada e modelos de mdulo de sada no site
da Video Copilot.
Jeff Almasol fornece um script no seu site de redefinery que cria, define e desativa proxies e espaos reservados.
Charles Bordenave (nab) fornece um script no site After Effects Scripts com o qual voc pode criar proxies para vrios itens selecionados.
Chris e Trish Meyer explicam como usar proxies de gravao com gravao RED no After Effects com esse artigo no site da Pro Video Coalition.

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Consulte este tutorial em vdeo no site da Video2Brain de Todd Kopriva para obter informaes sobre economizar tempo ao pr-renderizar e usar
proxies do After Effects.

Para o incio

Executar um item de gravao em loop

Se voc quiser executar continuamente um item de gravao visual em loop em seu projeto, voc s precisa criar um ciclo do item de gravao
no After Effects.
1. No painel Projeto, selecione o item de gravao a ser executado em loop.
2. Escolha Arquivo > Interpretar gravao > Principal.
3. Digite um valor inteiro para Loop e clique em OK.
Lloyd Alvarez fornece um script no site After Effects Scripts que executa automaticamente um item de gravao, uma composio ou camada em
loop.

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CINEMA 4D e Cineware
Viso geral
Maxon CINEMA 4D Lite
Trabalhar com arquivos do Cinema 4D
Efeito CINEWARE
O Cinema 4D um software popular de modelagem 3D e animao de Maxon(www.maxon.net).
A integrao mais prxima com CINEMA 4D permite usar o Adobe After Effects e o Maxon CINEMA 4D juntos. Voc pode criar um arquivo de
CINEMA 4D (.c4d) no After Effects e pode trabalhar com elementos 3D, cenas e animaes complexas.
Para ativar a interoperabilidade, o CINERENDER, o mecanismo de renderizao do Maxon CINEMA 4D, integrado ao Adobe After Effects. O
After Effects pode renderizar arquivos do Cinema 4D e voc pode controlar alguns aspectos da renderizao, da cmera e do contedo da cena
por camada. Esse fluxo de trabalho dinamizado necessrio para criar uma passagem intermediria ou arquivos sequncia de imagem.

Para o incio

Maxon CINEMA 4D Lite

O aplicativo Maxon CINEMA 4D Lite R14 instalado com o After Effects. Voc pode criar, importar e editar arquivos do Cinema 4D. Entretanto,
se tiver outra edio do CINEMA 4D, como CINEMA 4D Prime, possvel us-la.O aplicativo CINEMA 4D Lite lhe d a capacidade de editar, criar
e trabalhar com arquivos originais do Cinema 4D. Os recursos da verso Lite so semelhantes ao CINEMA 4D Prime.
O comportamento padro usa a verso mais recente do aplicativo instalada de cinema 4D. No entanto, a opo Cineware no After Effects 12.1
oferece mais flexibilidade.
Consulte este tutorial para saber como usar o Cinema 4D Lite com as cmeras e luzes do After Effects.

Assista a este vdeo Viso geral do CINEMA 4D Lite de Chris Meyer.

Para o incio

Trabalhar com arquivos do Cinema 4D


H vrias opes disponveis para criar, importar e editar arquivos do Cinema 4D a partir do After Effects.

Importar arquivos do Cinema 4D


Para importar arquivos do Cinema 4D para o After Effects, faa o seguinte:
1. Selecione Arquivo > Importar > Arquivo.
2. Selecione o arquivo de cinema 4D e clique em Importar. O arquivo colocado no painel Projeto como um item de gravao. Voc pode
inserir o item de gravao em uma composio existente ou criar uma composio correspondente.
Nota: Quando voc coloca a gravao em uma nova composio usando o cone de nova composio no painel do projeto, criada uma
composio que coincide com as configuraes do arquivo do Cinema 4D e uma camada CINEMA 4D criada e a cena 3D posicionada nela.
Se soltar a gravao em uma composio existente, a gravao assumir o tamanho/aspecto de composio.

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Nota: Antes de importar, ative Salvar polgonos para mesclagem e Salvar animao para preferncias de mesclagem nas preferncias do
CINEMA 4D. Essas configuraes so especialmente teis nos casos em que quadros de Cinema 4D dependem de quadros anteriores.

Editar arquivos do Cinema 4D


Voc pode editar arquivos do Cinema 4D colocado em composies ou itens de origem do Cinema 4D na janela Projeto. Os arquivos so abertos
no aplicativo CINEMA 4D Lite. Caso tenha uma verso diferente do CINEMA 4D instalada, ela ser usada para editar o arquivo.
Consulte Editar gravao em seu aplicativo original.
Na verso mais recente do After Effects, possvel escolher a verso de cinema 4D para usar com Editar original. Consulte Atualizaes para o
efeito Cineware.
Para obter mais informaes, consulte vdeo de Jeff Sengstack em Importar e editar arquivos do Cinema 4D.

Criar arquivos do Cinema 4D


Voc pode criar um arquivo do Cinema 4D dentro do After Effects.
Para obter mais informaes, consulte este vdeo de Jeff Sengstack em Criar arquivos do CINEMA 4D.
1. Selecione Arquivo > Novo > Arquivo Maxon CINEMA 4D (Windows) ou Camada > Novo > Arquivo Maxon CINEMA 4D (Mac OS).
2. Especifique um nome e um local para o arquivo.
3. O aplicativo CINEMA 4D aberto.
4. Crie uma cena C4D e escolha Arquivo > Salvar para salvar o arquivo.

Para o incio

Efeito CINEWARE

A integrao do mecanismo CINERENDER, que baseado no mecanismo de renderizao CINEMA 4D, possibilita a renderizao de camadas
baseadas em arquivos de CINEMA 4D diretamente no After Effects. O efeito CINEWARE permite controlar as configuraes de renderizao e
oferece um controle sobre a compensao de qualidade e velocidade de renderizao. Voc tambm pode especificar cmeras, passagens ou
camadas C4D usadas para a renderizao. O efeito CINEWARE aplicado automaticamente quando voc cria uma camada com base em uma
gravao C4D na composio. Cada camada do CINEMA 4D tem suas prprias configuraes de renderizao e exibio.
Para obter mais informaes, consulte Compreender o efeito CINEWARE e o mecanismo de renderizao na Adobe TV.

Configuraes de renderizao
As configuraes de renderizao do cineware determinam como renderizar a cena dentro After Effects. Elas podem ajudar a acelerar o processo
de renderizao enquanto trabalha.
Renderizador Determina o renderizador a usar. As seguintes opes esto disponveis:
Padro (Final): usa o renderizador Padro conforme especificado no arquivo C4D. Use o aplicativo CINEMA 4D para editar essas
configuraes.
Padro (Rascunho): usa o renderizador Padro, mas desativa as configuraes mais lentas, como a suavizao de borda, para aumentar a
interatividade.
Software: usa as configuraes para fornecer a mxima velocidade da renderizao, permitindo que voc escolha Exibir configuraes. Os
sombreadores e as multipassagens no so exibidos. Use o renderizador Software para visualizar enquanto continua trabalhando na
composio.
Nota: O multiprocessamento Renderizar vrios quadros simultaneamente desativado quando usa camadas C4D.
Exibir Essa opo ativada somente quando voc escolhe o renderizador Software. As opes disponveis so Sombreamento atual, Wireframe
e Caixa. Os modos de wireframe e caixa fornecem uma representao simplificada da cena.
Sem texturas/sombreador Marque essa opo para acelerar a renderizao, mas no renderizar texturas e sombreadores.
Sem pr-clculo Marque esta opo para acelerar a renderizao desativando pr-clculos para calcular a dinmica do movimento ou
simulaes de partculas. No marque essa opo para a renderizao final.
Manter texturas em RAM Marque esta opo para armazenar em cache as texturas em RAM para que elas no sejam recarregadas do disco e
possam ser acessadas mais rapidamente. Entretanto, se armazenar em cache texturas grandes, isso pode levar reduo de RAM disponvel.
Aplicar a todos Cada camada de CINEMA 4D tem suas prprias configuraes de Renderizao. Clique em Aplicar a todos para aplicar as
configuraes atuais a todas as outras instncias do arquivo C4D na composio. Se desejar que diferentes camadas tenham diferentes
configuraes, no use essa opo. Se as configuraes forem incompatveis quando deveriam ser iguais, isso pode desacelerar a renderizao
e causar incompatibilidades de renderizao.

Configuraes do projeto
As seguintes configuraes de projeto esto disponveis no efeito Cineware:

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Cmera
Camadas do Cinema 4D
Multipassagem (Fluxo de trabalho linear)
Comandos
Cmera Escolha a cmera a ser usada para renderizao.
Cmera CINEMA 4D: usa a cmera que definida como a cmera de exibio de renderizao no CINEMA 4D, ou a cmera padro se
nenhuma tiver sido definida.
Selecionar cmera CINEMA 4D: use essa opo para escolher uma cmera. Quando esta opo estiver ativada, clique em Definir cmera.
Cmera de composio centralizada: use essa opo para usar a cmera After Effects e recalcular as coordenadas do CINEMA 4D para
se adaptar s coordenadas do After Effect. Ao importar um arquivo C4D existente (normalmente modelado em torno de 0,0,0) para ser
renderizado com uma nova cmera do After Effects (que est centralizada na composio), use essa opo para renderizar o modelo C4D
no centro da composio do After Effects. Caso contrrio, o modelo pode ser inesperadamente deslocado devido diferena de origem.
Cmera de composio: Use essa opo para usar a cmera ativa do After Effects. Para que essa opo funcione, voc deve ter
adicionado uma cmera do After Effects. Por exemplo, use esta opo para uma cmera que foi adicionada pela extrao de um projeto de
cinema 4D (pois essas cmeras fazem referncia ao sistema de coordenadas do Cinema 4D com 0,0,0 no centro da viewport do Cinema
4D). Esta opo adequada para as cmeras que so adicionadas ao After Effects, utilizando o comando Camada > Nova > Cmera.
Camadas do CINEMA 4D Ative e selecione as camadas do CINEMA 4D para renderizar.
Definir camadas Clique para escolher camadas. Clique no boto Definir camadas para escolher uma ou mais camadas. Em CINEMA
4D, as camadas permitem organizar vrios elementos. possvel usar camadas de CINEMA 4D para compor entre elementos na
composio do After Effects.
Aplicar a todos Clique em Aplicar a todos para aplicar as configuraes da cmera da camada atual a todas as outras instncias do
arquivo C4D na composio.
Multipassagem (Fluxo de trabalho linear) Use a opo Multipassagem do CINEMA 4D para especificar que passagem renderizar. Os recursos
de multipassagem s ficam disponveis quando se utiliza o renderizador Padro.
Os vrios passes etapas lhe do a capacidade de fazer rapidamente ajustes finos em uma cena C4D pela composio de diferentes tipos de
passes juntos no After Effects, como o ajustar apenas as sombras ou os reflexos na cena. Para que os resultados coincidam com a configurao
padro Fluxo de trabalho linear do Cinema 4D, voc deve trabalhar em um projeto em que as cores so misturadas na luz linear (ou em uma
rea de trabalho linear com gerenciamento de cores ou com o Mesclar cores usando a Gama 1.0 definido na caixa de dilogo Configuraes do
projeto).
Definir multipassagem Clique para selecionar passagens a renderizar nessa camada. Essa opo s estar disponvel se a opo
Multipassagem do CINEMA 4D estiver ativada.
Multipassagens definidas Quando ativado, adiciona os passes explicitamente adicionados no arquivo .c4d. Isso pode incluir passes
diferentes das Camadas de imagem.
Adicionar camadas de imagem Use essa opo para criar vrias camadas de passe com modos de mesclagem adequados,
dependendo da configurao de Multipasses definidos. Quando a opo Multipasses definidos ativada, Adicionar camadas de imagem
restringe a apenas adicionar os passes definidos nas configuraes de renderizao do Cinema 4D, em vez de adicionar todos os tipos
suportados.
Nota: Quando adicionar camadas de imagem, a camada que foi escolhido originalmente ser colocada na parte inferior da Linha de tempo e
renomeada com a Imagem RGBA adicionada ao nome da camada para refletir o tipo de multipassagem.
Comandos Use os comandos a seguir.
Cmera de composio no CINEMA 4D Clique em Mesclar para adicionar a cmera atual do After Effects como uma cmera C4D no
arquivo C4D. Isso altera o arquivo C4D. Use Arquivo > Reverter para salvo no C4D para ver a cmera recentemente adicionada do After
Effects. Este comando especialmente til para transferir dados da cmera criados pelo efeito Controlador de cmera 3D. O AE
adicionado como prefixo ao nome da cmera.
Nota: se voc mesclar novamente, a cmera anterior no ser atualizada. Em vez disso, uma nova cpia criada.
Dados de cena do CINEMA 4D Clique em Extrair para criar dados 3D como cmeras, luzes, slidos ou nulos para objetos com uma tag
de Composio externa aplicada no projeto do Cinema 4D.
Nota: Dependendo das configuraes de segurana do computador, possvel visualizar avisos sobre a comunicao TCP. Isso porque o After
Effects e o renderizador do Cinema 4D de fundo se comunicam usando TCP, o que alguns softwares de segurana podem interpretar como
comunicao perigosa de malware. Por exemplo, o Mac OS pode exigir que voc confirme se voc deseja executar este software baixado da
Internet. Confirme que deseja executar esse software.
Se voc for capaz de importar um arquivo .c4d, mas no conseguir renderizar, verifique se o seu protetor do Mac OS ou o seu firewall impediu
que o renderizador de plano de fundo do Cinema 4D funcionasse e se comunicasse com o After Effects. Para os usurios Mac, defina Permitir
aplicativos baixados de (abaixo da guia Geral de preferncias do sistema Segurana e privacidade) como Em qualquer lugar.

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A porta TCP usada definida nas Opes no efeito CINEWARE e esse valor armazenado no arquivo de preferncias do After Effects.

Atualizaes para o efeito Cineware

Configuraes de cinema 4D

Caminho de renderizao do Cinema 4d e o caminho executvel

Voc pode especificar a instncia de Cinema 4D que deseja usar no plug-in Cineware. H duas novas configuraes na caixa de dilogo Opes
do Efeito Cineware que voc pode escolher.
Caminho de renderizao do Cinema 4D Escolha a verso do Cinema 4D (R14 ou R15) para renderizar no After Effects. Por exemplo,
possvel optar por usar o Cinema 4D Studio, Broadcast, Prime ou Visualizar, se tiver instalado. O After Effects instala oCineRender, que a
verso padro. O local padro C:\Arquivos de programas\Adobe\Adobe After Effects CC\Arquivos de suporte\PlugIns\MAXON CINEWARE AE\(Suporte ao CINEWARE)\bin\CineRender 64bit.exe.
Caminho executvel do Cinema 4D Escolha a verso do Cinema 4D a usar ao abrir um arquivo .c4d com Editar original ou ao criar um
novo arquivo do Cinema 4D no After Effects. O padro uma edio com todos os recursos instalados de Cinema 4D (Studio, Broadcast,
Prime ou Visualizar) ou Cinema 4D Lite se nenhuma outra edio do Cinema 4D estiver instalada. O local padro C:\Arquivos de
programas\Adobe\Adobe After Effects CC\Arquivos de suporte\Plug-Ins\MAXON CINEWARE AE\(Suporte ao
CINEWARE)\lite\CINEMA 4D Lite 64 Bit.exe.
Opo caminhos de renderizao
Siga as etapas abaixo para alternar os caminhos de renderizao (como alterar a aplicao da renderizao do Cinema 4D):
1. Opes > Navegar para definir o caminho de renderizao
2. Selecione o novo aplicativo
3. Sair do After Effects
4. Abrir o After Effects
5. Clique em Editar > Eliminar > Toda a memria e cache de disco para que as novas configuraes entrem em vigor.
Em alguns casos, talvez seja necessrio restaurar as preferncias do After Effects aps alternar de um aplicativo de renderizao do Cinema 4D
para outro aplicativo de renderizao do Cinema 4D.

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Reinicie o After Effects para que as novas configuraes tenham efeito.


1. Sair do After Effects
2. Excluir as preferncias de arquivo do After Effects. Isso vai restaurar os caminhos de renderizao do Cineware e os caminhos executveis
para seus valores padro. Voc pode encontrar o arquivo de preferncias em \Users\AppData\Roaming\Adobe\After
Effects\12.0 (Windows) e /Users/Biblioteca/Preferences/Adobe/After Effects/12.0 (Mac OS). Consulte o artigo
Preferncias para obter informaes detalhadas.
3. Abra o After Effects e use a caixa de dilogo Opes para entrar no novo caminho de renderizao.
Novos recursos de renderizao
Quando voc escolhe Cinema 4D R14 ou R15 (verso comercial) como o renderizador, possvel usar os novos recursos de renderizao dentro
do plug-in After Effects Cineware que est acima do renderizador padro, como renderizador Fsico e Croqui e animao.
Para utilizar o renderizador Fsico, faa o seguinte:
Para renderizar o Croqui e animao, faa o seguinte:
Observao: Voc pode controlar Croqui e animao para objetos individuais no gerenciador de Objetos ao adicionar Identificadores
>identificadores de croqui > Estilo de croqui (consulte a documentao deAjuda do Cinema 4D para obter mais informaes sobre Croqui e
animao).
1. Escolha o renderizador Fsico de Cinema 4D na caixa de dilogo Configuraes.
2.
a. No menu Renderizar, escolha Renderizar > Editar configuraes de renderizao.
b. Na caixa de dilogo Configuraes de renderizao, defina o menu pop-up como Renderizador: Fsico.
c. Clique em Fsico e defina as outras configuraes, como as opes Profundidade de campo ou Desfoque de movimento.
3. Salve o arquivo .c4dcom as configuraes do renderizador.
4. O renderizador especificado no Cinema 4D o que ser utilizado pelo efeito Cineware quando as Configuraes do renderizador no efeito
forem definidas como Padro (Final) e Padro (rascunho).
1. No menu Criar no aplicativo Cinema 4D, escolha Criar > Material > Material de croqui.
a. Na caixa de dilogo Configuraes de renderizao defina o menu pop-up como Renderizador: Padro.
b. Na caixa de dilogo Configuraes de renderizao, garanta que os ps-efeitos Croqui e animao estejam adicionados e verificados
2. Salve o arquivo .c4d com Croqui e animao ativado.
3. Croqui e animao sero renderizados pelo efeito Cineware quando as configuraes do renderizador no efeito forem definidas como
Padro (Final).
Nota: Com a configurao ps-efeito global Croqui e animao ativada na caixa de dilogo Configuraes de renderizao C4D, algumas cenas
podem no renderizar todos os objetos com o Croqui e animao. Adicione o Identificador de Croqui e animao a todos os itens (ou
simplesmente agrupe todos os objetos a um nulo e adicione o identificador ao nulo). Este tpico particular tratado em uma atualizao de
service pack para o CINEMA 4D R15 somente.
Nota: As seguintes verses de cinema 4D so compatveis com esta verso de Cineware:
R14.042 ou superior. Use o atualizador online de Cinema 4D para instalar a verso atual.
R15.037 ou superior

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Importar do After Effects e do Adobe Premiere Pro


Importar um projeto do After Effects
Importar um projeto do Adobe Premiere Pro
Copiar entre o After Effects e o Adobe Premiere Pro

Para o incio

Importar um projeto do After Effects

possvel importar um projeto do After Effects para outro. Tudo que faz parte do projeto importado incluindo itens de gravao, composies e
pastas aparecem em uma nova pasta no painel Projeto atual.
possvel importar um projeto do After Effects de um sistema operacional diferente, desde que voc mantenha os nomes de arquivos, nomes de
pastas e caminhos completos ou relativos (locais de pasta) de todos os arquivos no projeto. Para manter caminhos relativos, os arquivos de
gravao de origem devem estar no mesmo volume que o arquivo de projeto. Use o comando Arquivo > Coletar arquivos para coletar cpias de
todos os arquivos em um projeto ou uma composio para um nico local. (Consulte Consideraes de projetos entre plataformas.)
1. Escolha Arquivo > Importar > Arquivo.
2. Selecione o projeto do After Effects para importar e clique em Abrir.
Se o sistema operacional usado no oferecer suporte para um formato de arquivo, se o arquivo estiver ausente ou se o link de referncia estiver
quebrado, o After Effects substitui um item de espao reservado que contm barras de cores. Voc pode reconectar o espao reservado para o
arquivo correto clicando duas vezes na entrada no painel Projeto e navegando at o arquivo de origem. Na maioria dos casos, ser necessrio
voltar a vincular apenas um arquivo de gravao. O After Effects localiza outros itens ausentes se estiverem no mesmo local.
Nota: Ao renderizar um filme e o exportar para o QuickTime (MOV), formato de vdeo para Windows (AVI), voc pode incorporar um link para o
projeto no arquivo do continer. Para importar o projeto, importe o arquivo MOV, AVI, FLV ou F4V, escolha Projeto no menu Importar como na
caixa de dilogo Importar arquivo. Se o arquivo contm um link para um projeto que foi movido, possvel navegar para localizar o projeto..

Para o incio

Importar um projeto do Adobe Premiere Pro

Nota: A importao de um projeto do Adobe Premiere Pro para o After Effects no usa Dynamic Link. O After Effects no pode importar um
projeto do Premiere Pro se uma ou vrias sequncias nele j estiverem vinculadas dinamicamente para o After Effects. (Consulte Trabalhar com o
Adobe Premiere Pro e o After Effects.)
Ao importar um projeto do Adobe Premiere Pro, o After Effects importa-o para o painel Projeto como uma nova composio contendo cada clipe
do Premiere Pro como uma camada e como uma pasta contendo cada clipe como um item de gravao. Se o seu projeto do Adobe Premiere Pro
contm compartimentos, o After Effects converte-os em pastas na pasta de projeto do Adobe Premiere Pro. O After Effects converte sequncias
aninhadas em composies aninhadas.
Nem todos os recursos de um projeto do Adobe Premiere Pro so preservados quando o projeto importado para o After Effects. Os mesmos
recursos sero preservados quando voc importa um projeto do Premiere Pro para o After Effects como quando voc copia e cola entre o
Premiere Pro e o After Effects. (Consulte Importar do After Effects e do Adobe Premiere Pro.)
O After Effects preserva a ordem de clipes na linha de tempo, a durao da gravao (incluindo toso os pontos de entrada e sada aparados) e
locais de marcador e transio. O After Effects baseia a disposio das camadas no painel Linha de Tempo na disposio de clipes no painel
Linha de tempo do Adobe Premiere Pro. O After Effects adiciona clipes do Adobe Premiere Pro ao painel Linha de tempo como camadas na
ordem em que eles apareceram de baixo para cima e da esquerda para a direita -no painel Linha de tempo do Adobe Premiere Pro. O After
Effects preserva as alteraes feitas na velocidade de um clipe, por exemplo, com o comando Clipe > Velocidade e essas alteraes aparecem
como um valor na coluna Esticar no painel Linha de tempo do After Effects.
O After Effects importa os efeitos comuns ao Adobe Premiere Pro e After Effects e preserva os quadros-chave desses efeitos.
As transies e ttulos (exceto para dissolues) includos no projeto do Adobe Premiere Pro so exibidos em uma composio do After Effects
como camadas slidas com o local e a durao originais.
Os quadros-chave de nvel de udio so preservados.
1. Escolha Arquivo > Importar > Arquivo ou Arquivo > Importar > Projeto do Adobe Premiere Pro.
Se voc escolher Importar > Projeto do Adobe Premiere Pro, so mostrados apenas projetos do Adobe Premiere Pro.
2. Selecione um projeto e clique em OK.
3. Siga um destes procedimentos:
Para importar somente uma sequncia, escolha uma sequncia no menu.

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Para importar udio, selecione Importar udio.


Para adicionar um nico item de uma faixa em um projeto do Adobe Premiere Pro, copie o item no Adobe Premiere Pro e escolha Editar
> Colar no After Effects.

Para o incio

Copiar entre o After Effects e o Adobe Premiere Pro

No painel Linha de tempo do After Effects, possvel copiar camadas com base em itens de gravaes de udio ou vdeo (incluindo slidos)
e col-los no painel Linha de tempo do Adobe Premiere Pro.
No painel Linha de tempo do Adobe Premiere Pro possvel copiar ativos (qualquer item em uma faixa) e col-los no painel Linha de tempo
do After Effects.
No After Effects ou no Adobe Premiere Pro, possvel copiar e colar itens de gravao para painel Projeto de outros.
Nota: No entanto, no possvel colar itens de gravao do painel Projeto do After Effects no painel Linha de tempo do Adobe Premiere Pro.
Se desejar trabalhar com todos os clipes ou apenas uma sequncia a partir de um projeto Adobe Premiere Pro use o comando Importar em vez
de importar o projeto para o After Effects.
Use o Adobe Dynamic Link para criar links dinmicos, sem renderizao, entre composies novas ou existentes no After Effects e no Adobe
Premiere Pro. (Consulte Sobre o Dynamic Link.)

Copiar do After Effects para o Adobe Premiere Pro


possvel copiar uma camada baseada em um item de gravao de uma composio do After Effects e col-la em uma sequncia do Adobe
Premiere Pro. O Adobe Premiere Pro converte essas camadas em clipes em sequncia e copia o item de gravao de origem no painel Projeto.
Se a camada contiver um efeito que usado tambm pelo Adobe Premiere Pro, o Adobe Premiere Pro converter o efeito e todas as
configuraes e quadros-chave.
Tambm possvel copiar composies aninhadas, camadas do Photoshop, camadas de cores slidas e camadas de udio. O Adobe Premiere
Pro converte composies aninhadas em sequncias aninhadas e camadas de cores slidas em cores foscas. No possvel copiar forma, texto,
cmera, iluminao ou camadas de ajuste ao Adobe Premiere Pro.
1. Iniciar o Adobe Premiere Pro ( necessrio iniciar o Adobe Premiere Pro antes de copiar a camada no After Effects).
2. Selecione uma camada (ou camadas) do painel Linha de tempo doAfter Effects.
Nota: Se voc selecionar vrias camadas e as camadas no se sobrepuserem no After Effects elas sero colocadas na mesma faixa do
Adobe Premiere Pro. Entretanto, se as camadas se sobrepuserem no After Effects, a ordem em que voc selecion-las determinar a
ordem da colocao na faixa Adobe Premiere Pro. Cada camada inserida em uma faixa separada, e a ltima camada selecionada
exibida na faixa 1. Por exemplo, se voc selecionar camadas de cima para baixo, as camadas sero exibidas em ordem inversa no Adobe
Premiere Pro, com a camada inferior na faixa 1.
3. Escolha Editar > Copiar.
4. No Adobe Premiere Pro, abra uma sequncia no painel Linha de tempo.
5. Mova o indicador de tempo atual para o local desejado e selecione Editar > Colar ou Editar > Colar insero.

Resultados de colar no Adobe Premiere Pro


Ao colar uma camada em uma sequncia do Adobe Premiere Pro os quadros-chave, efeitos e outras propriedades da camada copiada sero
convertidos como segue:

Item do After Effects

Convertido em Adobe Premiere Pro

Propriedade do volume do udio

Filtro Volume do canal

Modos de mesclagem

Os modos de mesclagem suportados pelo


Adobe Premiere Pro so convertidos

Propriedades e quadros-chave de efeito

Propriedades e quadros-chave de efeito,


se o efeito tambm existir no Adobe
Premiere Pro

Expresses

No convertido

Marcadores de camada

Marcadores de clipe

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Observaes

O Adobe Premiere Pro lista efeitos no


suportados offline no painel Controle do
efeito. Alguns efeitos do After Effects tm
os mesmos nomes no Adobe Premiere
Pro, mas j que eles so efeitos
realmente diferentes, eles no so
convertidos.

Mscaras e foscos

No convertido

Efeito Mixer estreo

Filtro Volume do canal

Propriedade Remapeamento de tempo

Efeito Remapeamento de tempo

Propriedade Ampliao do tempo

Propriedade Velocidade

Ampliar tempo e velocidade tem um


relacionamento inverso. Por exemplo,
ampliar 200% no After Effects converter
para 50% de velocidade no Adobe
Premiere Pro.

Transformar valores de propriedade e


quadros-chave

Valores de movimento ou opacidade e


quadros-chave

O tipo de quadro-chave Bzier, Bzier


automtico, Bzier contnuo ou do quadrochave, auto Bzier, Bzier contnuo ou
Reteno so mantidos.

Configuraes de origem de arquivos de


origem R3D

Configuraes de origem de arquivos de


origem R3D

Copie do Adobe Premiere Pro para o After Effects


possvel copiar um ativo de vdeo ou udio de uma sequncia do Adobe Premiere Pro e col-lo em uma composio do After Effects. O After
Effects converte ativos em camadas e copia os itens de gravao de origem no painel Projeto. Se o ativo contiver um efeito que usado tambm
pelo After Effects, o After Effects converter o efeito e todas as configuraes e quadros-chave.
possvel copiar fosco de cores, imagens, sequncias aninhadas e arquivos offline tambm. O After Effects converte camadas de fosco de cores
em cores slidas e converte sequncias aninhadas em composies aninhadas. Ao copiar uma imagem do Photoshop no After Effects, o After
Effects ir manter as informaes de camadas do Photoshop. No possvel colar ttulos do Adobe Premiere Pro no After Effects, mas possvel
colar texto com atributos do Adobe Premiere Titler no After Effects.
1. Selecione um ativo do painel Linha de tempo do Adobe Premiere Pro.
2. Escolha Editar > Copiar.
3. No After Effects, abra uma composio no painel Linha de tempo.
4. Com o painel Linha de tempo ativo, escolha Editar > Colar. O ativo aparecer na camada superior do painel Linha de tempo.
Nota: Para colar o ativo no indicador de tempo atual, coloque o indicador de tempo atual e pressione Ctrl+Alt+V (Windows) ou
Command+Option+V (Mac OS).

Resultados de colagem no After Effects


Ao colar um ativo em uma composio do After Effects, os quadros-chave, efeitos e outras propriedades em um ativo copiado sero convertidos
como a seguir:

Ativo do Adobe Premiere Pro

Convertido para o After Effects

Observaes

Faixa de udio

Camadas de udio

As faixas de udio que so surround 5.1


ou superior de 16 bits no so
suportados. As faixas de udio mono e
estreo so importadas como uma ou
duas camadas.

Barras e tom

No convertido

Modos de mesclagem

Convertido

Marcador de clipe

Marcador de camada

Cores foscas

Camadas de cores slidas

Filtro de corte

Camada de mscara

Congelamento de quadro

Propriedade Remapeamento de tempo

Valores de movimento ou opacidade e


quadros-chave

Transformar valores de propriedade e


quadros-chave

Tipo de quadro-chave Bzier, Bzier


automtico, Bzier contnuo ou Reteno
mantido.

Marcador de sequncia

Marcadores em uma nova camada de cor

Para copiar os marcadores de sequencia,

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slida

necessrio copiar a prpria sequncia


ou importar o projeto Adobe Premiere Pro
inteiro como uma composio.

Propriedade Velocidade

Propriedade Ampliao do tempo

Ampliar tempo e velocidade tem um


relacionamento inverso. Por exemplo, a
velocidade de 50% no Adobe Premiere
Pro foi convertido para ampliar 200% no
After Effects.

Efeito Remapeamento de tempo

Propriedade Remapeamento de tempo

Ttulos

No convertido

Lder de contagem universal

No convertido

Transies de vdeo e udio

Quadros-chave de opacidade (dissoluo


cruzada apenas) ou camadas de cor
slida

Propriedades e quadros-chave de efeito


de vdeo

Propriedades e quadros-chave de efeito,


se o efeito tambm existir no After Effects

O After Effects no exibe efeitos no


compatveis no painel Controles do efeito.

Filtros de udio de Volume e Volume do


canal

Efeito Mixer estreo

Outros filtros de udio no so


convertidos.

Configuraes de origem de arquivos de


origem R3D

Configuraes de origem de arquivos de


origem R3D

Nota: Ao importar um projeto do Premiere Pro para o After Effects, os recursos so convertidos na mesma forma como eles so convertidos ao
copiar do Premiere Pro para o After Effects.

A Adobe tambm recomenda

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Preparar e importar imagens estticas


Preparar arquivos de imagens estticas para importar
Importar uma nica imagem esttica ou uma sequncia de imagens estticas
Preparar e importar arquivos do Photoshop
Preparar e importar arquivos do Illustrator
Importar arquivos camera raw com Camera Raw
Itens de gravao Cineon e DPX

Preparar arquivos de imagens estticas para importar

Para o incio

Voc pode importar imagens estticas individuais para o After Effects ou importar uma srie de imagens estticas como uma sequncia. Para
obter informaes sobre formatos de imagem esttica que o After Effects importa, consulte Formatos de importao suportados.
O After Effects trabalha internamente em um espao de cores RGB, mas ele pode importar e converter imagens CMYK. Contudo, quando
possvel, voc deve trabalhar em um espao de cores RGB em aplicativos como o Illustrator e o Photoshop ao criar imagens para vdeo, filme e
outra mdia de no impresso. Trabalhar em RGB oferece uma gama de cores maior que reflete mais fielmente a sada final.
Antes de importar uma imagem esttica para o After Effects, prepare-a o mais completamente possvel para reduzir o tempo de renderizao.
geralmente mais fcil e mais rpido preparar uma imagem esttica no aplicativo original do que modific-la no After Effects. Considere fazer o
seguinte em uma imagem antes de import-la para o After Effects:
Verifique se o formato de arquivo compatvel com o sistema operacional que voc planeja usar.
Corte as partes da imagem que no deseja que sejam visveis no After Effects.
Nota: Os arquivos do Illustrator podem ter dimenses fracionrias (por exemplo, 216,5x275,5 pixels). Ao importar esses arquivos, o After Effects
compensa as dimenses fracionais arredondando at o nmero completo prximo de pixels (por exemplo, 217x278 pixels). Esse arredondamento
resulta em uma linha preta na borda direita (largura) ou inferior (altura) da imagem importada. Ao cortar no Illustrator, certifique-se de que as
dimenses da rea cortada so nmeros inteiros de pixels.
Se voc deseja designar como reas transparentes, crie um canal alfa ou use as ferramentas de transparncia em aplicativos como o
Photoshop ou o Illustrator.
Se a sada final apresentar vdeo de transmisso, evite usar essas linhas horizontais finas (como linhas de 1 pixel) para imagens ou texto
porque podem oscilar em consequncia do entrelaamento. Caso use linhas finas, adicione um pouco de desfoque para que a imagem ou
texto aparea nos dois campos de vdeo em vez de cintilar entre eles. (Consulte Vdeo entrelaado e campos separadores e Prticas
recomendadas para a criao de texto e grficos vetoriais para vdeo.)
Se a sada final for vdeo de transmisso, certifique-se de que as partes importantes da imagem esto dentro das margens seguras para
ao ou margens seguras para ttulo. Ao criar um documento no Illustrator ou Photoshop usando uma predefinio para filme e vdeo, as
zonas protegidas sero exibidas como linhas de guia. (Consulte Zonas seguras, grades, guias e rguas.)
Se a sada final for vdeo de transmisso, mantenha as cores nos intervalos seguros para transmisso. (Consulte Cores seguras para
transmisso.)
Salve o arquivo usando a conveno de nomenclatura correta. Por exemplo, se voc planeja importar o arquivo para o After Effects no
Windows, use uma extenso de nome de arquivos de trs caracteres.
Defina as dimenses de pixels para a resoluo e taxa de proporo do quadro que ir usar no After Effects. Se voc planeja dimensionar a
imagem ao longo do tempo, defina as dimenses da imagem que fornecem detalhes suficientes em tamanho maior que a imagem tem no
projeto. O After Effects suporta um tamanho mximo da imagem de 30.000x30.000 pixels para importar e renderizar arquivos. O tamanho da
imagem que voc pode importar ou exportar influenciado pela quantidade de RAM fsica disponvel para o After Effects. As dimenses
mximas da composio tambm so 30.000x30.000 pixels.
Nota: A configurao do tamanho da imagem ou das dimenses em pixels no Photoshop (ou em outro aplicativo de edio) relevante para a
preparao dos dados da imagem para importar para o After Effects e no as configuraes de dpi (pontos por polegada) ou ppi (pixels por
polegada). O tamanho da imagem determina quantos pixels de largura e altura uma imagem tem, se os pixels sero minsculos em um
dispositivo mvel ou grandes em um quadro de avisos de movimento. As configuraes de dpi ou ppi so relevantes para imprimir uma imagem e
a escala de caminhos copiados e colados.

Importar uma nica imagem esttica ou uma sequncia de imagens estticas

Para o incio

possvel importar arquivos de imagens estticas como itens individuais de gravao, ou importar uma srie de arquivos de imagens estticas

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como uma sequncia de imagens estticas, que um nico item de gravao no qual cada imagem esttica usada como um nico quadro.
Para importar vrios arquivos de imagens como uma nica sequncia de imagens estticas, os arquivos devem estar na mesma pasta e usar o
mesmo padro de nome de arquivo numrico ou alfabtico (como Seq1, Seq2, Seq3).
Ao importar um arquivo que parece ser para o After um arquivo em uma sequncia de imagens estticas, o After Effects importa por padro todos
os outros arquivos na mesma pasta que parecem estar na mesma sequncia. Igualmente, quando voc seleciona vrios arquivos que parecem
estar em uma sequncia, o After Effects importa-os por padro como uma sequncia. possvel ver o que o After Effects est prestes a importar
observando a parte inferior da caixa de dilogo Importar. Tambm possvel importar imagens e sequncias arrastando arquivos e pastas para o
painel Projeto.
Para evitar que o After Effects importe arquivos indesejados quando voc deseja importar apenas um nico arquivo ou impedir que o After
Effects interprete vrios arquivos como uma sequncia, desmarque a opo Sequncia na caixa de dilogo Importar. O After Effects memoriza
essa configurao e posteriormente a usa como padro.
Voc pode importar vrias sequncias da mesma pasta simultaneamente selecionando arquivos de sequncias diferentes e selecionando Vrias
sequncias na parte inferior da caixa de dilogo Importar.
Ao importar uma sequncia de imagens estticas, use a opo Forar ordem alfabtica na caixa de dilogo Importar para importar uma
sequncia com lacunas na numerao (por exemplo, Seq1, Seq2, Seq3, Seq5). Se voc importar uma sequncia com lacunas na numerao
sem selecionar essa opo, o After Effects o avisa de quadros ausentes e os substitui por espaos reservados.
O After Effects usa configuraes da primeira imagem na sequncia para determinar como interpretar as imagens na sequncia.
Se os arquivos de imagem em uma sequncia so de um tipo de arquivo em camadas como documentos do Adobe Photoshop ou Adobe
Illustrator voc pode optar por importar a sequncia como um item de gravao padro ou como uma composio na qual cada camada em
cada arquivo importada como uma sequncia separada e aparece como uma camada separada no painel Linha de tempo.
Nota: Quando voc cria uma composio que contm uma sequncia numerada, o mdulo de sada usa o nmero de quadros inicial como o
primeiro nmero de quadro. Por exemplo, se voc comea a renderizar no quadro 25, o nome do arquivo 00025.

Uma sequncia de arquivos de imagens estticas (esquerda) se torna uma sequncia de imagem quando importada para o After Effects (direita).

Importar uma sequncia de imagens estticas como um nico item de gravao


1. Escolha Arquivo > Importar > Arquivo.
2. Selecione qualquer arquivo na sequncia. Para importar um subconjunto de arquivos em uma sequncia, selecione o primeiro arquivo,
mantenha a tecla Shift pressionada e selecione o ltimo arquivo a ser importado.
3. Escolha Gravao no menu Importar como.
4. Clique em Abrir (Windows) ou Importar (Mac OS).
5. Na caixa de dilogo [Nome do arquivo], escolha uma destas opes no menu Escolher camada:
Camadas mescladas Importa a sequncia como item de gravao sequencial na qual as camadas no arquivo, se houver, so mescladas
em uma camada.
Escolher camada Importa a sequncia como um item de gravao sequencial na qual a mesma camada de cada arquivo de origem por
exemplo, camada 3 importada e usada na sequncia. Se voc escolher essa opo para uma sequncia PSD, voc pode escolher se
deseja ignorar estilos de camada ou mescl-los na camada. Voc deve escolher uma opo Dimenses da gravao: Tamanho da camada
faz corresponder as dimenses da camada ao contedo da camada; Tamanho do documento faz corresponder as dimenses da camada ao
tamanho do documento original.
6. Clique em OK.
Se a qualquer momento voc decidir que deseja acessar os componentes individuais do item de gravao, poder convert-lo em uma
composio. Consulte Converter um item de gravao mesclada em uma composio.

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Importar uma sequncia de imagens estticas como uma composio


Ao importar um arquivo do Photoshop ou do Illustrator como uma composio, voc tem acesso a camadas individuais, modos de mesclagem,
camadas de ajuste, estilos de camada, mscaras, guias e outros recursos criados no Photoshop ou no Illustrator. A composio importada e uma
pasta contendo cada uma de suas camadas como itens de gravao aparece no painel Projeto.
1. Escolha Arquivo > Importar > Arquivo.
2. Selecione qualquer arquivo na sequncia. Para importar um subconjunto de arquivos em uma sequncia, selecione o primeiro arquivo,
mantenha a tecla Shift pressionada e selecione o ltimo arquivo a ser importado.
3. Escolha uma das seguintes opes no menu Importar como:
Composio Manter tamanho da camada Importe as camadas, com suas dimenses originais.
Um motivo para importar como uma composio com camadas em suas dimenses originais (em vez de importar cada camada no
tamanho do quadro da composio) o fato de cada camada ter seu ponto de ancoragem definido no centro do objeto grfico cortado, em
vez de no centro do quadro da composio. Isso faz com que, mais frequentemente, as transformaes funcionem mais conforme o
esperado ao animar camadas individuais de um item grfico importado. Por exemplo, se houver um carrinho em uma camada separada
para cada roda, ao importar como uma composio com camadas em suas dimenses originais coloca o ponto de ancoragem de cada
roda no centro da roda, que faz com que a rotao das rodas funcione como esperado.
Composio Importe camadas e faa as dimenses de cada uma corresponder com as dimenses do quadro da composio.
4. Clique em Abrir (Windows) ou Importar (Mac OS).

Converter um item de gravao mesclado em uma composio


Ao importar um arquivo em camadas, como um arquivo do Photoshop ou do Illustrator, como gravao, todas as camadas so mescladas em
conjunto. Se a qualquer momento voc decidir que deseja acessar os componentes individuais do item de gravao, poder convert-lo em uma
composio.
Para converter todas as instncias de um item de gravao, selecione-o no painel Projeto e escolha Arquivo > Substituir gravao > Com
composio em camadas.
Para converter apenas uma instncia do item de gravao, selecione a camada no painel Linha de tempo e escolha Camada > Converter
em composio em camadas.
Nota: Pode levar alguns instantes para converter um item de gravao mesclado em uma composio em camadas.

Alterar a taxa de quadros de uma sequncia


Quando voc importa uma sequncia de imagens estticas, assumida a taxa de quadros especificada pela preferncia Gravao sequencial na
categoria Importar. A taxa padro de 30 quadros por segundo (fps). Voc pode alterar a taxa de quadros aps a importao reinterpretando o
item de gravao:
Selecione a sequncia no painel Projeto, escolha Arquivo > Interpretar gravao > Principal, e insira um novo valor para Assumir essa taxa
de quadros.
Para obter mais informaes, consulte Taxa de quadros.

Para o incio

Preparar e importar arquivos do Photoshop

Nota: Para informaes e instrues que se aplicam a todos os tipos de arquivos de imagem esttica, consulte Preparar arquivos de imagem
esttica para a importao e Importar uma imagem esttica ou uma sequncia de imagem esttica.
Como o After Effects inclui o mecanismo de renderizao do Photoshop, o After Effects importa todos os atributos de arquivos do Photoshop,
incluindo posio, modos de mistura, opacidade, visibilidade, transparncia (canal alfa), mscaras de camada, grupos de camada (importados
como composies aninhadas), camadas de ajuste, estilos de camada, caminhos de recorte de camadas, mscaras de vetor, guias de imagens e
grupos de recorte.
Antes de importar um arquivo em camadas do Photoshop para o After Effects, prepare-o completamente para reduzir o tempo de visualizao e
renderizao. Evite problemas de importao e atualizao de camadas do Photoshop fazendo o seguinte:
Organize e nomeie as camadas. Se voc alterar o nome de uma camada em um arquivo do Photoshop depois de o importar para o After
Effects, o After Effects preserva o vnculo para a camada original. Contudo, se voc excluir uma camada, o After Effects incapaz de
encontrar a camada original e lista-a como Ausente no painel Projeto.
Verifique se cada camada tem um nome exclusivo. Esta no uma exigncia de software, mas ajuda para que no se confunda.
Se voc achar que precisar adicionar camadas ao arquivo do Photoshop no Photoshop depois de o importar para o After Effects, avance e
adicione um pequeno nmero de camadas de espao reservado antes de importar o arquivo para o After Effects. Quando voc atualizar o
arquivo no After Effects, no pegar as camadas que foram adicionadas desde que o arquivo foi importado.
Desbloqueie camadas no Photoshop antes de importar para o After Effects. Isso no necessrio para a maioria dos tipos de camadas,
mas exigido para alguns tipos de camadas. Por exemplo, as camadas de fundo que devem ser convertidas em RGB podem no ser

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importadas corretamente se estiverem bloqueadas.


Um comando conveniente no After Effects Camada > Nova > Arquivo do Adobe Photoshop, que adiciona uma camada a uma composio e
abre a origem dessa camada no Photoshop para comear a criar um elemento visual, como uma camada de plano de fundo para o filme. A
camada no Photoshop criada com as configuraes corretas para sua composio do After Effects. Como com muitos aplicativos do Creative
Suite, voc pode usar o comando Editar original no After Effects para abrir um arquivo PSD no Photoshop, criar e salvar alteraes e fazer com
que essas alteraes apaream imediatamente no filme que faz referncia ao arquivo de origem PSD. Se voc no usar Editar original, use o
comando Recarregar gravao para que o After Effects atualize as camadas para usar a verso atual do arquivo PSD. (Consulte Crie uma
camada e novo item de gravao Photoshop e Editar gravao em seu aplicativo original.)
Nota: Uma boa maneira de evitar entrelaar a cintilao de essas linhas finas horizontais em imagens estticas executar a ao Remoo de
cintilao de entrelaamento no Photoshop antes de colocar as imagens estticas no After Effects. O Photoshop inclui vrias aes de vdeo para
fins de utilitrio como esta.
Recursos online sobre a preparao e importao de arquivos do Photoshop
Richard Harrington e Ian Robinson fornecem um captulo de amostra grtis do seu livro Motion Graphics with Adobe Creative Suite 5 Studio
Techniques no site da Peachpit Press. Este captulo mostra como preparar arquivos do Illustrator e do Photoshop.
Consulte este tutorial em vdeo de Andrew Devis no site da Creative Cow sobre importao e o uso de arquivos PSD do Photoshop no After
Effects.
Modos de cores
Os arquivos em camadas do Photoshop (PSD) precisam ser salvos em RGB e no modo de tons de cinza para que o After Effects os importe
como uma composio e separe as camadas. Os modos de cores CMYK, LAB, Duotnico, Monotnico e Tritnico no so suportado para
arquivos em camadas; o After Effects importar um arquivo que use um dos modos de cores como uma nica imagem nivelada. (Com relao
aos outros modos de cores disponveis no Photoshop como Bitmap e Indexado: o Photoshop no oferece suporte para camadas em esses modos
de cores.)
Para definir ou alterar o modo de cores de um documento no Photoshop, escolha Imagem > Modo. (O modo de cores tambm exibido na
barra de ttulo da janela do documento.)
Mscaras e canais alfa
O Adobe Photoshop oferece uma rea transparente e uma mscara opcional de camada (canal alfa) para cada camada em um arquivo. Voc
pode usar essas mscaras de camada para especificar como as diferentes reas em uma camada so ocultas ou reveladas. Se voc importar
uma camada, o After Effects combina a mscara de camada (se houver) com a rea transparente e importa a mscara de camada como um
canal alfa simples.
Se voc importar um arquivo em camadas do Photoshop como um arquivo mesclado, o After Effects mescla as reas transparentes e as
mscaras de camada de todas as camadas em um canal alfa que pr-multiplicado com branco.
Ao importar um arquivo do Photoshop como uma composio, as mscaras de vetor so convertidas em mscaras do After Effects. Voc pode
modificar e animar essas mscaras no After Effects.
Grupos de recorte, grupos de camada e Objetos Inteligentes do Photoshop
Se o arquivo em camadas do Photoshop tiver grupos de recorte, o After Effects importa cada grupo de recorte como um pr-composio
aninhada na composio principal. O After Effects aplica automaticamente a opo Preservar transparncia subjacente a cada camada na
composio do grupo de recorte, mantendo as configuraes da transparncia. Essas pr-composies aninhadas tm as mesmas dimenses
que a composio principal.
Paul Tuersley fornece um script no frum AE Enhancers que corta as pr-composies para o tamanho de seus contedos, enquanto mantm
a sua posio correta na composio principal.
Os grupos de camada do Photoshop so importados como composies especficas.
Geralmente importante agrupar camadas em Objetos inteligentes no Photoshop para poder importar colees significativas de camadas do
Photoshop como camadas individuais no After Effects. Por exemplo, se voc tiver 20 camadas para criar o objeto de primeiro plano e 30 camadas
para criar o objeto de fundo no Photoshop, provavelmente no precisar importar todas as camadas individuais para o After Effects se tudo o que
deseja fazer animar o voo do objeto na frente do objeto do primeiro plano; considere agrup-los em um nico Objeto Inteligente de primeiro
plano e um nico Objeto Inteligente de fundo em vez de fundo antes de importar o arquivo PSD no After Effects.
Estilos de camada do Photoshop e modos de mesclagem
O After Effects tambm suporta modos de mesclagem e estilos de camadas aplicados ao arquivo. Ao importar um arquivo do Photoshop com
estilos de camada, possvel escolher a opo Estilos de camada editveis ou a opo Mesclar estilos de camada na gravao:
Estilos de camada editveis Faz corresponder a aparncia no Photoshop e preserva as propriedades de estilo de camada como editveis.
Nota: Uma camada com um estilo de camada interfere na interseo das camadas 3D e a projeo de sombras.
Mesclar estilos de camadas na gravao Os estilos de camada so mesclados na camada para uma renderizao mais rpida, mas a
aparncia no pode no corresponder aparncia da imagem no Photoshop. Essa opo no interfere com a interseo de camadas 3D ou
projeo de sombras.

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Camadas de vdeo do Photoshop


Os arquivos do Photoshop podem conter camadas de vdeo e de animao. O After Effects pode importar esses arquivos como quaisquer outros
arquivos do Photoshop, como um item de gravao com todas as camadas mescladas juntas ou como uma composio com cada camada do
Photoshop separada e editvel no After Effects. (Trabalhar com camadas de vdeo do Photoshop requer o QuickTime 7.1 ou posterior.)
Nota: O After Effects no pode importar uma camada de vdeo do Photoshop que usa uma sequncia de imagens como sua origem.
No After Effects CS6 e posterior, o suporte da camada de vdeo em documentos .psd do Photoshop foi removido. As camadas ainda tero uma
durao, mas no so reproduzidas. As camadas de animao com propriedades disponveis na linha de tempo do Photoshop (como Posio e
Opacidade) so suportadas.
Camadas de objeto 3D em arquivos PSD
O Adobe Photoshop Extended pode importar e manipular modelos 3D (objetos 3D) em vrios formatos populares. O Photoshop tambm pode
criar objetos 3D em formas bsicas e primitivas. Consulte Camadas de objeto 3D do Photoshop.
Escala e redimensionamento
Embora no seja muito adequado para filmes, o recurso de escala sensvel a contedo no Photoshop muito til para estender e dimensionar
imagens estticas. Esse recurso pode ser til ao redestinar imagens nos formatos de tela plana que foram criados para formatos de definio
padro.

Para o incio

Preparar e importar arquivos do Illustrator

Nota: Para informaes e instrues que se aplicam a todos os tipos de arquivos de imagem esttica, consulte Preparar arquivos de imagem
esttica para a importao e Importar uma imagem esttica ou uma sequncia de imagem esttica.
Antes de salvar um arquivo do Illustrator para import-lo para o After Effects, considere fazer o seguinte:
Crie seu documento no Illustrator CS5 usando um dos perfis de documento Vdeo e filme. Alm da criao de um documento em tamanho
apropriado para o trabalho de vdeo ou de filme, isso cria um documento com duas pranchetas: uma no tamanho de quadro adequado e
uma muito maior. Quando voc traz um desses documentos para o After Effects, a rea fora da prancheta menor no cortada e no
perdida; mantida fora do quadro da composio. Isso funciona apenas para um documento do Illustrator com vrias camadas importadas
como uma composio.
Para garantir que os arquivos do Illustrator aparecem corretamente no After Effects, selecione Criar arquivo compatvel com PDF na caixa de
dilogo Opes do Illustrator.
Para copiar caminhos entre o Illustrator e o After Effects, verifique se a opo Preservar caminhos est selecionada na seo Arquivos e
rea de transferncia da caixa de dilogo Preferncias do Illustrator.
Para garantir que os arquivos rasterizam mais fielmente no After Effects, salve o arquivo no formato Al em vez do formato Illustrator 8.x ou
9.x EPS.
Para separar os objetos em um arquivo do Illustrator em camadas separadas, use o comando Soltar para camadas no Illustrator. Em
seguida, voc pode importar o arquivo em camadas para o After Effects e animar as camadas separadamente.
Se estiver trabalhando com Editar original para mover objetos e camadas no Illustrator, importe o documento do Illustrator para o After
Effects como uma composio com camadas com tamanho de documento (e no usando a opo Manter tamanho da camada).
Ao importar um arquivo do Illustrator, o After Effects torna todas as reas vazias transparentes, convertendo-as em um canal alfa.
Nota: Ao importar um arquivo do Illustrator, possvel especificar se a suavizao de borda dever ser executada a uma velocidade maior ou
qualidade superior. Selecione o item de gravao no painel Projeto e escolha Arquivo > Interpretar gravao > Principal e clique no boto Mais
opes na parte inferior da caixa de dilogo.
O After Effects no l perfis de cores incorporados de arquivos do Illustrator. Para garantir a fidelidade de cores, atribua um perfil de cores de
entrada ao item de gravao do Illustrator que corresponda ao perfil de cores com que o arquivo do Illustrator foi criado.
O After Effects no pode ler modos de mesclagem de documentos AI salvos como uma verso mais recente do Illustrator CS2. Se for
necessrio manter informaes do modo de mesclagem ao importar um arquivo para o After Effects a partir do Illustrator, salve o documento
como um documento do Illustrator CS2.
Para obter informaes sobre como preservar a nitidez de grficos de vetoriais (evitando a pixelao), consulte Rasterizar continuamente uma
camada quem contm grficos vetoriais.

Recursos online sobre a preparao e importao de arquivos do Photoshop


Eran Stern apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como criar texto no Illustrator para usar no After Effects.
Dave Nagel fornece instrues no site da DMN para importar um documento para o After Effects com os objetos do Illustrator em camadas
separadas no After Effects.
Em um tpico do frum usurio para usurio do After Effects, JETalmage fornece um script que converte sub-camadas no Illustrator em camadas
de nvel superior. Esta uma etapa necessria na preparao de um arquivo do Illustrator para importar para o After Effects se desejar animar

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esses itens independentemente.


Steve Holmes fornece um tutorial no site da Layers Magazine que mostra como criar e preparar videiras, redemoinhos e florescimento no
Illustrator e depois import-los, revel-los e anim-los no After Effects usando o efeito Traado.
Richard Harrington e Ian Robinson fornecem um captulo de amostra grtis do seu livro Motion Graphics with Adobe Creative Suite 5 Studio
Techniques no site da Peachpit Press. Este captulo mostra como preparar arquivos do Illustrator e do Photoshop.

Para o incio

Importar arquivos camera raw com Camera Raw

Voc pode importar sequncias de arquivos camera raw, bem como importar sequncias de outros tipos de arquivos de imagens estticas.
O After Effects aplica as configuraes da primeira imagem Camera Raw na sequncia a todas as imagens na sequncia que no tm o seus
prprios arquivos auxiliares XMP. O After Effects no verifica o banco de dados Camera Raw para verificar configuraes de imagem.
Nota: Os arquivos Camera Raw so descompactados. Seu tamanho maior pode aumentar o tempo de renderizao.
Escolha Arquivo > Importar > Arquivo.
Selecione o arquivo Camera Raw e clique em Abrir.
Faa qualquer ajuste necessrio na caixa de dilogo Camera Raw e clique em OK.
Voc pode definir uma imagem Camera Raw aps import-la. Para abrir a imagem na caixa de dilogo Camera Raw, selecione o item de
gravao no painel Projeto, escolha Arquivo > Interpretar gravao > Principal e clique em Mais opes.
Nota: Voc no pode atribuir um perfil de cores de entrada a uma imagem Camera Raw para usar em um projeto com gerenciamento de cores.
Para obter informaes sobre como as cores so interpretadas automaticamente, consulte Interpretar um item de gravao atribuindo um perfil de
cores de entrada.
Todd Kopriva fornece links para trechos gratuitos de livros sobre Camera Raw de Conrad Chavez, Bruce Fraser, Jeff Schewe, Ben Willmore e
Dan Ablan no seu blogue.
Para obter mais informaes sobre o Camera Raw, consulte a Ajuda do Camera Raw no documento de Ajuda do componente Creative Suite 5.

Para o incio

Itens de gravao Cineon e DPX

Uma parte comum de fluxo de trabalho de produo de filme cinematogrfico digitalizar o filme e codificar os quadros no formato de arquivo
Cineon ou DPX. O formato DPX (Digital Picture Exchange) um formato padro estreitamente relacionado ao formato Cineon.
Voc pode importar arquivos Cineon 4.5 ou DPX (Digital Picture Exchange) diretamente para um projeto do After Effects como quadros individuais
ou como uma sequncia de estticos numerados. Aps importar um arquivo Cineon ou DPX, voc pode us-lo em uma composio e renderizar
a composio como uma sequncia de imagens.
Para preservar o intervalo dinmico completo de filme cinematogrfico, os arquivos Cineon so armazenados usando uma cor logartmica de 10
bpc. Contudo, o After Effects usa internamente cor a 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc, dependendo da profundidade de bits de cor do projeto. Trabalhar
com arquivos Cineon em um projeto de 16 ou 32 bpc, por padro, o After Effects estica os valores logartmicos para o intervalo completo de
valores disponveis.
Os dados Cineon tm um ponto branco de 10 bits de 685 e um ponto preto de 10 bits de 95. Os valores acima de 685 so mantidos, mas
tratados como realces. Em vez de cortar abruptamente os realces para branco, o After Effects interpreta os realces usando uma rampa gradual
definida pelo valor Corte de realce. Voc pode modificar os nveis de entrada do ponto branco de 10 bits e do ponto preto de 10 bits e os nveis
de sada (convertidos) do ponto branco e do ponto preto para corresponderem aos itens de gravao especficos ou necessidades criativas.
Use uma intensidade de cor de projeto de 32 bpc ao trabalhar com itens de gravao Cineon para que os realces sejam preservados, caso voc
no precise cortar os realces.
Quando voc escolhe a Sequncia de DPX/Cineon no menu Formato na caixa de dilogo Configuraes do mdulo de sada, ento ser possvel
abrir a caixa de dilogo Configuraes de Cineon para definir opes de sada. Escolha se quer gerar a sada dos arquivos DPX (.dpx) ou
FIDO/Cineon 4.5 (.cin) na seo Formato de arquivo da caixa de dilogo Configuraes de Cineon.
O After Effects fornece trs maneiras bsicas de trabalhar com as cores em itens de gravao Cineon:
A maneira mais fcil, e recomendada, ativar o gerenciamento de cores e atribuir um perfil de cores de entrada a um item de gravao
Cineon na guia Gerenciamento de cores da caixa de dilogo Interpretar gravao, correspondendo ao tipo de filme em que a gravao foi
feita. Se estiver criando a sada do filme, use o mesmo perfil do perfil de cores de sada de modo que o arquivo de sada corresponda ao
tipo de filme. Uma vantagem de usar recursos de gerenciamento de cores para trabalhar com itens de gravao Cineon a composio
com imagens de outros tipos de gravao ser mais fcil. Consulte Interpretar um item de gravao atribuindo um perfil de cores de entrada.
Se voc precisar que as configuraes para a interpretao do item de gravao Cineon mudem ao longo do tempo, voc pode aplicar o
efeito Conversor de Cineon a uma camada que usa a gravao Cineon como sua origem. Consulte Efeito Conversor de Cineon.
Se voc precisar alterar manualmente as configuraes de um item de gravao Cineon, ou se no desejar usar o gerenciamento de cores,
utilize a caixa de dilogo Configuraes de Cineon. Para abrir essa caixa de dilogo, clique no boto Configuraes de Cineon na guia

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Gerenciamento de cores da caixa de dilogo Interpretar gravao.


Configuraes manuais na caixa de dilogo Configuraes de Cineon:
Ponto preto convertido Especifica o ponto preto usado para a camada no After Effects.
Ponto branco convertido Especifica o ponto branco usado para a camada no After Effects.
Ponto preto de 10 bits Especifica o nvel de preto (densidade mnima) para converter a camada Cineon de 10 bits.
Ponto branco de 10 bits Especifica o nvel de branco (densidade mxima) para converter a camada Cineon de 10 bits.
Gama atual Especifica o valor de gama de destino.
Corte de realce Especifica o valor de corte usado para corrigir realces brilhantes. Para recuperar os valores de intervalo ao trabalhar em 32 bpc,
defina o valor como 0.
Converso logartmica Converte a sequncia Cineon do espao de cores de registro para a gama de destino especificada pela configurao
Gama atual. Quando estiver pronto para produzir a sada do arquivo Cineon, importante que voc inverta a converso. (Para converter de
logartmico para linear, defina a Gama atual para 1).
Unidades Especifica as unidades que o After Effects usa para exibir valores de caixa de dilogo.

Recursos adicionais sobre itens de gravao Cineon e DPX


Stu Maschwitz tem uma postagem no seu blogue ProLost que fornece alguns detalhes do que significa dizer que os valores de cor nos arquivos
Cineon esto em um espao de cores logartmico.
Pete O'Connell fornece um artigo no site da Creative COW que descreve como trabalhar com itens de gravao Cineon.
Todd Kopriva fornece links para informaes sobre soluo de problemas de cores com arquivos DPX importados em nesse blogue After Effects
Region of Interest.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


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Camadas e propriedades

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Criar camadas
Viso geral das camadas
Criar camadas de itens de gravao ou alterar origem da camada
Camadas de cor slida e itens de gravao de cor slida
Camadas de ajuste
Criar uma camada e um novo item de gravao do Photoshop

Para o incio

Viso geral das camadas

Camadas so os elementos que compem uma composio. Sem camadas, uma composio apenas um quadro vazio. Use quantas camadas
conforme necessrio para criar sua composio. Algumas composies contm milhares de camadas, enquanto algumas composies contm
apenas uma camada.
As camadas no After Effects so semelhantes s faixas no Adobe Premiere Pro. A principal diferena que cada camada do After Effects no
pode ter mais que um item de gravao como sua origem, enquanto uma faixa do Premiere Pro normalmente contm vrios clipes. As camadas
no After Effects tambm so semelhantes s camadas no Photoshop, embora a interface para trabalhar com camadas seja diferente. Trabalhar
com camadas no painel Linha de tempo no After Effects semelhante a trabalhar com camadas no painel Camadas no Photoshop.
Voc pode criar vrios tipos de camadas:
Camadas de vdeo e udio baseadas em itens da gravao que voc importa, como imagens estticas, filmes e as trilhas de udio
Camadas que voc cria no After Effects para executar funes especiais, como cmeras, luzes, camadas de ajuste e objetos nulos
Camadas de cor slida baseadas em itens de gravao de cor slida que voc cria com o After Effects
Camadas sintticas que mantm os elementos visuais que voc cria no After Effects, como camadas de forma e camadas de texto
Camadas de pr-composio, que usam composies como seus itens de gravao de origem
Quando voc modifica uma camada, voc no afeta o item de gravao de origem. Voc pode usar o mesmo item de gravao de origem para
mais de uma camada e usar a gravao de modo diferente em cada ocorrncia. (Consulte Importar e interpretar itens de gravao.)
As alteraes feitas em uma camada no afetam outras camadas, a menos que voc vincule especificamente as camadas. Por exemplo, voc
pode mover, girar e desenhar mscaras para uma camada sem perturbar as outras camadas na composio.
O After Effects numera automaticamente todas as camadas em uma composio. Por padro, os nmeros so visveis no painel Linha de tempo
prximo ao nome da camada. O nmero corresponde posio dessa camada na ordem de empilhamento. Quando a ordem de empilhamento
muda, o After Effects altera os nmeros em conformidade. A ordem de empilhamento de camadas afeta a ordem de renderizao e,
consequentemente, afeta o modo como a composio renderizada para visualizaes e sada final. (Consulte Renderizar ordem e recolher
transformaes.)
As novas camadas para a maioria dos comandos so criadas imediatamente acima da camada selecionada existente. Se nenhuma
camada estiver selecionada, a nova camada ser criada no topo da pilha. Isso se aplica s seguintes camadas:
Camada > Novo > Texto
Camada > Novo > Slido
Camada > Novo > Luz
Camada > Novo > Cmera
Camada > Novo > Objeto nulo
Camada > Novo > Camada de forma
Camada > Novo > Camada de ajuste
Camada > Novo > Arquivo do Adobe Photoshop
Camada > Novo > Arquivo do MAXON CINEMA 4D
possvel combinar a durao da nova camada com a durao da camada selecionada.
Por padro, as verses anteriores do After Effects criaram novas camadas no topo da pilha.

Camadas na camada, painis Composio e Linha de tempo


Aps adicionar uma camada a uma composio, voc pode reposicionar a camada no painel Composio. No painel Linha de tempo, voc pode

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alterar a durao, a hora inicial e o local de uma camada na ordem de empilhamento. Tambm possvel alterar as propriedades de uma camada
do painel Linha de tempo. (Consulte Propriedades de camadas no painel Linha de tempo.)
Voc pode executar vrias tarefas como desenhar mscaras no painel Composio ou no painel Camada. Contudo, outras tarefas, como
controlar movimento e usar ferramentas de pintura, devem ser executadas no painel Camada.
O painel Camada mostra uma camada antes que qualquer transformao seja aplicada camada. Por exemplo, o painel Camada no mostra o
resultado da modificao da propriedade Escala de uma camada. Para exibir uma camada no contexto com outras camadas e com os resultados
de transformadores, use o painel Composio.
As camadas que no so baseadas em um item de gravao de origem so camadas sintticas. As camadas sintticas incluem camadas de
texto e camadas de forma. No possvel abrir uma camada sinttica no painel Camada. Voc pode, contudo, pr-compor uma camada sinttica
e abrir a pr-composio no painel Camada.
Para visualizar alteraes em uma camada (como mscaras ou efeitos) no painel Camada, selecione Renderizar no painel Camada.
Desmarque Renderizar para exibir a camada original, inalterada.

Abrir camadas e origens de camada


Para abrir uma camada diferente de uma camada de pr-composio no painel Camada, clique duas vezes na camada, ou selecione a
camada e escolha Camada > Abrir camada.
Para abrir a composio de origem de uma camada de pr-composio no painel Composio, clique duas vezes na camada, ou selecione
a camada e escolha Camada > Abrir composio.
Para abrir o item de gravao de origem de uma camada, pressionando a tecla Alt e clique duas vezes (Windows) ou a tecla Option e clique
duas vezes (Mac OS) na camada, ou selecione a camada e escolha Camada > Abrir origem da camada.
Se voc clicar duas vezes com o boto direito do mouse (Windows) ou clicar Control (Mac OS) em uma camada, possvel escolher Abrir
gravao ou Abrir composio para abrir o item de origem da camada.
Para abrir uma camada de pr-composio no painel Camada, pressione a tecla Alt e clique duas vezes (Windows) ou Option e clique duas
vezes (Mac OS) na camada, ou selecione a camada e escolha Camada > Abrir camada.

Criar camadas de itens de gravao ou alterar origem da camada

Para o incio

Voc pode criar uma camada de qualquer item de gravao no painel Projeto, incluindo outra composio. Depois de adicionar um item de
gravao uma composio, voc pode modificar e animar a camada resultante.
Ao adicionar uma composio a outra composio, voc cria uma camada que usa a composio adicionada como a origem. (ConsultePrcomposio, aninhamento e pr-renderizao.)
A configurao da preferncia Gravao esttica (Preferncias > Importar) controla a durao padro das camadas que usam itens de gravao
esttica como suas origens. Por padro, quando voc cria uma camada com uma imagem esttica como sua origem, a durao da camada a
durao da composio. Voc pode alterar a durao da camada depois de criada cortando a camada.
Nota: Por padro, as novas camadas comeam no incio da durao da composio. Em vez disso, voc pode escolher que as novas camadas
tenham incio no tempo atual desmarcando a preferncia Criar camadas na hora de incio da composio (Editar > Preferncias > Geral
(Windows) ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac OS).
Em geral, a prxima etapa depois de adicionar uma camada a uma composio dimensionar e posicionar a camada para a ajustar no quadro.
(Consulte Dimensionar ou inverter uma camada.)

Criar camadas de um ou mais itens de gravao


Ao criar camadas de vrios itens de gravao, as camadas so exibidas na ordem de empilhamento de camadas no painel Linha de tempo na
ordem em que foram selecionadas no painel Projeto.
1. Selecione um ou mais itens e pastas de gravao no painel Projeto.
2. Siga um destes procedimentos:
Arraste os itens de gravao selecionados para o painel Composio.
Mantenha a tecla Shift pressionada enquanto arrasta para encaixar a camada ao centro ou nas bordas da composio.
Arraste os itens de gravao selecionados para o painel Linha de tempo. Quando voc arrasta o item para o contorno da camada, uma
barra destacada indica onde ela ser exibida quando voc soltar o boto do mouse. Se voc arrastar o item sobre a rea do grfico de
tempo, um marcador de tempo indica onde o ponto de entrada da camada ficar quando voc soltar o boto do mouse.
Mantenha a tecla Shift pressionada enquanto arrasta para encaixar o ponto de entrada para o indicador do tempo atual.
Arraste os itens selecionados da gravao para o nome ou o cone de composio no painel Projeto, ou pressione Ctrl+/(Windows) ou
Command / (Mac OS). As novas camadas so criadas imediatamente acima da camada selecionada e no centro da composio. Se
nenhuma camada estiver selecionada, ento as novas camadas sero criadas no topo da pilha de camada.

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Criar uma camada de um item de gravao aparado


Voc pode aparar um item de gravao mvel no painel Gravao antes de inserir uma camada baseada no item de gravao em uma
composio.
1. Clique duas vezes em um item de gravao no painel Projeto para abri-lo no painel Gravao. (Consulte Ver itens de gravao no painel
Gravao.)
2. Mova o indicador de tempo atual no painel Gravao para o quadro que deseja usar como ponto de entrada da camada e clique no boto
Definir ponto de entrada na parte inferior do painel Gravao.
3. Mova o indicador de tempo atual no painel Gravao para o quadro que deseja usar como ponto de sada da camada e clique no boto
Definir ponto de sada na parte inferior do painel Gravao.
4. Para criar uma camada baseada neste item de gravao aparado, clique no boto Editar na parte inferior do painel Gravao:
Sobrepor edio Cria a nova camada no topo da ordem de empilhamento de camadas, com o ponto de entrada definido no tempo atual
do painel Linha de tempo.

Edio de insero da ondulao Cria tambm a nova camada no topo da ordem de empilhamento de camadas, com o ponto de entrada
definido no tempo atual no painel Linha de tempo, mas divide todas as outras camadas. As camadas recm-criadas sero movidas
posteriormente no tempo, de forma que seus pontos de entrada sejam ao mesmo tempo como o ponto de sada da camada inserida.

Substituir origens da camada por referncias a outro item de gravao


1. Selecionar uma ou mais camadas no painel Linha de tempo
2. Arraste com a tecla Alt (Windows) ou arraste com a tecla Option (Mac OS) um item de gravao do painel Projeto para uma camada
selecionada do painel Linha de tempo.

Camadas de cor slida e itens de gravao de cor slida

Para o incio

possvel criar camadas de qualquer cor slida e de qualquer tamanho (at 30.000x30.000 pixels). As camadas de cor slida tm itens de
gravao de cor slida como origem. As camadas de cor slida e itens de gravao de cor slida so ambos normalmente chamados de slidos.
Os slidos funcionam como qualquer outro item de gravao: Voc pode adicionar mscaras, modificar propriedades de transformao e aplicar
efeitos a uma camada com uma cor slida como seu item de gravao de origem. Use slidos para colorir um fundo, como base de uma camada
de controle para um efeito composto ou para criar imagens grficas simples.
Os itens de gravao de cor slida so armazenados automaticamente na pasta Slidos no painel Projeto.
Jeff Almasol fornece um script no seu site de redefinery com o qual voc pode renomear os itens de gravao slidos selecionados no painel
Projeto. Voc pode usar esse script para, por exemplo, incluir as dimenses do pixel, a taxa de proporo e os valores de cor RGB no nome.
Nota: No After Effects CS6 e posteriores, as novas camadas de slido so 17% cinza (45/255), para que elas possam fazer contraste com o
brilho mais escuro da nova interface do usurio padro

Criar uma camada de cor slida ou item de gravao de cor slida


Para criar um item de gravao slida, mas no criar uma camada para ele em uma composio, escolha Arquivo > Importar > Slido.
Para criar um item de gravao slido e criar uma camada para ele na composio atual, escolha Camada > Nova > Slido ou pressione
Ctrl+Y (Windows) ou Command+Y (Mac OS).
Para criar uma camada que se ajuste composio ao criar uma camada de cor slida, escolha Criar tamanho da composio.

Modificar configuraes para camadas de cor slida e itens de gravao de cor slida
Para modificar as configuraes para a camada de cor slida ou o item de gravao selecionados, escolha Camada > Configuraes de
slido.
Para aplicar as alteraes em todas as camadas de cor slida usando o item de gravao, selecione Afetar todas as camadas que usam
este slido. Se voc no selecionar essa opo, poder criar um novo item de gravao, que se torna a origem da camada selecionada.

Para o incio

Camadas de ajuste

Quando voc aplica um efeito a uma camada, o efeito ser aplicado apenas a essa camada e no a outras. Contudo, um efeito pode existir
independentemente se voc criar uma camada de ajuste para ele. Os efeitos aplicados a uma camada de ajuste afetam todas as camadas abaixo
dela na ordem de empilhamento de camadas. Uma camada de ajuste na parte inferior da ordem de empilhamento de camadas no tem nenhum
resultado visvel.
Como os efeitos em camadas de ajuste se aplicam a todas as camadas abaixo delas, eles so teis para aplicar efeitos a vrias camadas

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simultaneamente. Em outros aspectos, uma camada de ajuste se comporta como outras camadas; por exemplo, voc pode usar quadros-chave
ou expresses com qualquer propriedade de camada de ajuste.
Nota: Uma descrio mais precisa ser a camada de ajuste aplica o efeito ao composto criado de todas as camadas abaixo da camada de
ajuste na ordem de empilhamento de camadas. Por esse motivo, aplicar um efeito a uma camada de ajuste melhora o desempenho da
renderizao comparado com a aplicao do mesmo efeito em separado para cada uma das camadas subjacentes.
Para aplicar um efeito ou uma transformao a uma coleo de camadas, voc pode pr-compor as camadas e aplicar o efeito ou uma
transformao camada de pr-composio. (ConsulteCamadas de pr-composio.)
Use mscaras em uma camada de ajuste para aplicar um efeito apenas a partes das camadas subjacentes. Voc pode animar mscaras para
seguir tpicos mveis nas camadas subjacentes.
Para criar uma camada de ajuste, escolha Camada > Nova > Camada de ajuste, ou pressione Ctrl+Alt+Y (Windows) ou
Command+Option+Y (Mac OS).
Para converter as camadas selecionadas em camadas de ajuste, selecione a opo de Camada de ajuste
Linha de tempo ou escolha Camada > Opes > Camada de ajuste.

para as camadas no painel

Nota: Voc pode desmarcar a opo Camada de ajuste para uma camada para convert-la em uma camada normal.

Recursos online sobre camadas de ajuste


Andrew Kramer fornece um tutorial em vdeo em seu site Video Copilot em que mostra como usar uma camada de ajuste para aplicar um efeito
somente a filmes de curta durao e partes especficas de um filme.
Eran Stern oferece um tutorial em vdeo no site da Creative COW que demonstra o uso de luzes como camadas de ajuste para controlar com
preciso que camadas so afetadas por quais luzes.
Lloyd Alvarez fornece um script no site After Effects Scripts que cria uma camada de ajuste acima de cada camada selecionada, com cada nova
camada de ajuste aparada durao da camada selecionada.

Criar uma camada e um novo item de gravao do Photoshop

Para o incio

Quando voc cria um arquivo do Adobe Photoshop no After Effects, o Photoshop iniciado e cria um novo arquivo PSD. Esse arquivo PSD
consiste em uma camada do Photoshop em branco com as mesmas dimenses que a sua composio, com guias apropriadas de margem
segura para ttulo e margem segura para ao. A profundidade de bits de cor do arquivo PSD igual profundidade de bits de cor do projeto do
After Effects.
O arquivo recm-criado PSD importado automaticamente para o After Effects como um item de gravao. Todas as alteraes feitas no
Photoshop aparecem no item de gravao no After Effects.
Para criar um item de gravao do Photoshop e us-lo como a origem para uma nova camada na composio atual, escolha Camada >
Nova > Arquivo Adobe Photoshop. A camada do Photoshop adicionada camada superior na composio.
Para criar um item de gravao do Photoshop com as configuraes de composio aberta mais recentemente, sem adicion-lo a uma
composio, escolha Arquivo > Novo > Arquivo do Adobe Photoshop.
Camadas (atalhos do teclado)
Camadas de pr-composio
Criar e editar camadas de texto
Cmeras, luzes e pontos de interesse
Camadas de objetos nulos
Trabalhar com itens de gravao
Aparar, estender ou realizar edio com deslocamento de uma camada
Aplicar um efeito ou uma predefinio de animao
Criar mscaras
Preparar e importar arquivos do Photoshop
Trabalhar com o Photoshop e o After Effects

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


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Selecionar e organizar camadas


Selecionar camadas
Alterar a ordem de empilhamento de camadas selecionadas
Sistemas de coordenadas: espao de composio e espao de camada
Mover camadas no espao
Separar dimenses de Posio para animar componentes individualmente
Alinhar ou distribuir camadas em um espao 2D
Aparar, estender ou realizar edio com deslocamento de uma camada
Remover parte da durao de uma camada
Inserir ou mover uma camada no tempo
Organizar camadas no tempo sequencialmente
Copiar ou duplicar uma camada
Dividir uma camada
Opes de Orientao automtica
Recursos adicionais para selecionar e organizar camadas

Para o incio

Selecionar camadas

As camadas selecionadas que tambm tm propriedades selecionadas so exibidas com um realce vazio no painel Linha de tempo. Uma camada
selecionada que no tem nenhuma propriedade selecionada exibida com um destaque slido.

Camada superior selecionada, mas nenhuma propriedade selecionada; camada inferior selecionada com propriedades selecionadas.
Para percorrer a camada selecionada mais acima no topo do painel Linha de tempo, pressione X.
Para selecionar uma camada, clique na camada no painel Composio, clique em seu nome ou barra de durao no painel Linha de tempo
ou clique em seu nome no painel Fluxograma.
Para selecionar uma camada que est obscurecida no painel Composio, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tela
Control (Mac OS) pressionada na camada no painel Composio e escolha Selecionar > [nome da camada].
Para selecionar uma camada se ela estiver aberta em seu prprio painel Camada, escolha o nome da camada no menu Janela ou no menu
do visualizador do painel Camada.
Para selecionar uma camada pelo nmero de posio, digite o nmero da camada no teclado numrico. Se o nmero da camada tiver mais
de um dgito, digite os dgitos rapidamente para que o After Effects possa reconhec-los como um nmero.
Para selecionar a prxima camada na ordem de empilhamento, pressione a Ctrl+Seta para baixo (Windows) ou Command+Seta para baixo
(Mac OS). Para selecionar a camada anterior, pressione Ctrl+Seta para cima (Windows) ou Command+Seta para cima (Mac OS).
Para aumentar a seleo para a prxima camada na ordem de empilhamento, pressione Ctrl+Shift+Seta para baixo (Windows) ou
Command+Shift+Seta para baixo (Mac OS). Para aumentar a seleo para a camada anterior na ordem de empilhamento, pressione
Ctrl+Shift+Seta para cima (Windows) ou Command+Shift+Seta para cima (Mac OS).
Para selecionar todas as camadas, escolha Editar > Selecionar tudo quando o painel Linha de tempo ou Composio estiver ativo. Para
desmarcar todas as camadas, escolha Editar > Desmarcar tudo. Se a opo Ocular camadas inativas estiver selecionada, usando
Selecionar tudo quando o painel Linha de tempo estiver ativo no seleciona camadas inativas. (Consulte Mostrar e ocultar camadas no
painel Linha de tempo.)
Para desmarcar qualquer camada atualmente selecionada e selecionar todas as outras camadas; com pelo menos uma camada
selecionada, escolha Inverter seleo no menu de contexto no painel Composio ou Linha de tempo.
Para selecionar todas as camadas que usam o mesmo rtulo de cor, clique no rtulo de cor no painel Linha de tempo e escolha Selecionar
grupo de rtulos ou selecione uma camada com esse rtulo de cor e escolha Editar > Rtulo > Selecionar grupo de rtulos.
Para selecionar todas as camadas filho atribudas a uma camada pai, selecione a camada pai e escolha Selecionar filhos no menu de
contexto no painel Composio ou Linha de tempo. As camadas filho so adicionadas seleo existente.
possvel selecionar vrias camadas no painel Composio. Arraste com a ferramenta Seleo para criar uma caixa de seleo (seleo)

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em torno das camadas para selecion-las. Mantenha a tecla Shift pressionada ao clicar ou arrastar para selecionar outras camadas ou
desmarcar camadas.
Lloyd Alvarez oferece um script em seu site After Effects Scripts com o qual voc pode rotular camadas e, ento, selecionar, desativar e isolar
camadas de acordo com seus rtulos. Os rtulos so adicionados aos comentrios no campo Comentrios do painel Linha de tempo.

Alterar a ordem de empilhamento de camadas selecionadas

Para o incio

A organizao vertical de camadas no painel Linha de tempo a ordem de empilhamento de camadas que est diretamente relacionada com a
ordem de renderizao. possvel alterar a ordem em que as camadas so compostas umas com as outras alterando a ordem de empilhamento
de camadas.
Nota: Devido s propriedades de profundidade, a ordem de empilhamento de camadas 3D no painel Linha de tempo no indica necessariamente
sua posio espacial na composio.
No painel Linha de tempo, arraste os nomes de camadas para uma nova posio na ordem de empilhamento de camadas.
Para mover as camadas selecionadas um nvel acima na ordem de empilhamento de camadas, pressione Ctrl+Alt+Seta para cima
(Windows) ou Command+Option+Seta para cima (Mac OS); para mover as camadas selecionadas um nvel abaixo, pressione Ctrl+Alt+Seta
para baixo (Windows) ou Command+Option+Seta para baixo (Mac OS).
Para mover as camadas selecionadas para o incio da ordem de empilhamento de camadas, pressione Ctrl+Alt+Shift+Seta para cima
(Windows) ou Command+Option+Shift+Seta para cima (Mac OS); para mover as camadas selecionadas para o fim, pressione
Ctrl+Alt+Shift+Seta para baixo (Windows) ou Command+Option+Shift+Seta para baixo (Mac OS).
Escolha Camada > Organizar e selecione Trazer camada para frente, Enviar camada para trs, Trazer camada para o primeiro plano ou
Enviar camada para o plano de fundo.
Ao copiar (ou recortar) e colar camadas, elas sero coladas para que apaream de cima para baixo no painel Linha de tempo na mesma
ordem em que foram selecionadas antes da operao de cpia (ou recorte). possvel clicar com a tecla Ctrl pressionada (Windows) ou clicar
com a tecla Command (Mac OS) em camadas para selecion-las em qualquer ordem arbitrria, recort-las e col-las imediatamente para
reorganizar as camadas na ordem em que foram selecionadas.
Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery com o qual voc pode alterar a ordem de empilhamento de camadas em uma
composio, classificando de acordo com o ponto de entrada, ponto de sada, ordem de seleo, nome de camada ou ordem aleatria.

Sistemas de coordenadas: espao de composio e espao de camada

Para o incio

O sistema de coordenadas para cada camada seu espao de camada. O sistema de coordenadas para cada composio seu espao de
composio. Os valores de propriedades para os itens que existem em uma camada como pontos de controle de efeito e pontos de ancoragem
existem no espao de camada e so medidos a partir da origem no espao de camada dessa camada. A propriedade Posio de uma camada,
contudo, descreve onde a camada est em uma composio e medida consequentemente no espao de composio dessa composio.
Conforme voc move o ponteiro sobre o quadro da camada no painel Camada, o painel Informaes exibe as coordenadas do pixel sob o
ponteiro no espao de camada. A coordenada X representa a posio no eixo horizontal e a coordenada Y representa a posio no eixo vertical.
Os valores das coordenadas esto em pixels. As coordenadas X e Y so relativas origem (0,0), que fixa no canto superior esquerdo da
camada.
Voc pode modificar o ponto zero das rguas, mas no possvel alterar a origem do espao de camada. Se o ponto zero difere da origem, as
coordenadas X e Y so exibidas no painel Informaes abaixo das coordenadas X e Y, indicando as coordenadas com base no ponto zero das
rguas.
Quando voc move o ponteiro sobre o quadro de composio no painel Composio, o painel Informaes exibe coordenadas no espao de
composio. Conforme voc arrasta uma camada, a parte inferior do painel Informaes exibir as coordenadas do ponto de ancoragem da
camada.

Para o incio

Mover camadas no espao


Ao mover uma camada no espao, voc modifica sua propriedade Posio.

possvel separar os componentes de uma propriedade Posio em propriedades individuais Posio X, Posio Y e (para camadas 3D)
Posio Z para que voc possa modificar ou animar cada independentemente. (Consulte Separar dimenses de Posio para animar
componentes individualmente.)
Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que coloca uma camada nula na linha entre os pontos de ancoragem de duas camadas
selecionadas; use um controle deslizante na camada nula para reposicionar a camada nula ao longo da linha.
Para mover as camadas selecionadas para que os pontos de ancoragem estejam no centro na exibio atual, escolha Camada > Transformar
> Centralizar na exibio ou pressione Ctrl+Home (Windows) ou Command+Home (Mac OS).
Para mover uma camada de forma que o ponto de ancoragem esteja no centro da composio, clique com o boto direito do mouse
(Windows) ou com a tecla Control (Mac OS) na propriedade Posio, escolha Editar valor, escolha a % da composio no menu Unidades e

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digite 50 para cada um dos componentes da propriedade Posio.


Para evitar a suavizao de uma imagem que no est em movimento, verifique se os valores Posio de uma camada no so fracionais. Isso
evita a reamostragem que usada quando uma camada com qualidade da imagem definida para Melhor seja inserida em subpixels.

Mover camadas arrastando no painel Composio


Para ajustar as bordas de uma camada s grades ou guias enquanto arrasta, escolha Exibir > Encaixar na grade ou Exibir > Encaixar nas
guias.
Selecione uma ou mais camadas e arraste uma camada selecionada usando a ferramenta Seleo .
Quando voc mover uma camada arrastando-a no painel Composio, o painel Informaes mostra a alterao na propriedade Posio
enquanto arrasta.

Mover camadas modificando diretamente a propriedade Posio


1. Selecione uma ou mais camadas.
2. Pressione P para mostrar a propriedade Posio no painel Linha de tempo.
3. Modifique a propriedade Posio no painel Linha de tempo.

Mover camadas com teclas de seta


1. Selecione uma ou mais camadas.
2. Para mover as camadas selecionadas um pixel para a esquerda, direita, para cima ou para baixo, pressione uma tecla de seta. Para mover
10 pixels, mantenha a tecla Shift pressionada enquanto pressiona a tecla de seta.
As teclas de seta movem a camada um pixel na ampliao atual. Para mover uma camada com mais preciso com as teclas de seta,
aplique mais zoom ao painel Composio. (Consulte Aplicar zoom a uma imagem para visualizao.)

Separar dimenses de Posio para animar componentes individualmente

Para o incio

Por padro, cada propriedade Posio tem dois ou trs componentes, cada um mantendo o valor para uma das dimenses espaciais (eixos).
possvel separar os componentes de uma propriedade Posio em propriedades individuais Posio X, Posio Y e (para camadas 3D) Posio
Z. A separao de dimenses permite modificar ou animar a posio de uma camada ao longo do eixo x, eixo y e eixo z independentemente.
Para assistir a um tutorial em vdeo sobre o uso do comando Dimenses separadas, acesse o site da Adobe.
Para decompor as propriedades Posio selecionadas em propriedades Posio X, Posio Y e (para camadas 3D)Posio Z individuais, siga um
destes procedimentos:
Escolha Animao > Dimenses separadas.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique em Control (Mac OS) em uma propriedade Posio e escolha Dimenses
separadas no menu de contexto.
Clique no boto Dimenses separadas

na parte inferior do Editor de grfico.

Para recompor um conjunto de propriedades individuais Posio em uma nica propriedade Posio com vrios componentes, use os mesmos
comandos utilizados para separar dimenses.
Nota: Ao recompor propriedades Posio separadas em uma nica propriedade Posio, algumas informaes sobre o caminho de movimento e
a velocidade so perdidas, porque as vrias curvas de Bzier usadas para representar os componentes individuais so recolhidas em uma nica
curva de Bzier em cada quadro-chave. Ao separar dimenses, algumas informaes sobre a velocidade so perdidas, mas o caminho de
movimento no alterado. Voc deve trabalhar com dimenses separadas ou sem dimenses separadas para cada propriedade de um projeto
inteiro, em vez de alternar para a frente e para trs.
A deciso de trabalhar com dimenses separadas depende do que voc est tentando executar. Usar uma propriedade de posio tem a
vantagem de fornecer um movimento mais suave com mais facilidade. Alm disso, usar uma nica propriedade de posio permite o uso de
quadros-chave itinerantes, fornecendo uma velocidade uniforme. Trabalhar com dimenses separadas de posio sacrifica alguma dessa
suavizao automtica para obter maior controle de animao espacial. Trabalhar com dimenses separadas tambm facilita algumas
simulaes, especialmente nos casos em que as foras simuladas que atuam em uma camada so ortogonais (perpendiculares) entre si.
Por exemplo, se estiver animando uma bola caindo horizontalmente e quicando verticalmente, possvel fazer isso mais facilmente separando
dimenses. A propriedade Posio X pode ser animada com dois quadros-chave, uma para a posio inicial e outra para a posio final. Essa
animao horizontal representa a velocidade do lanamento. A propriedade Posio Y pode ser animada com uma nica expresso que simula a
acelerao devido gravidade e o salto vertical do piso. Um exemplo semelhante um barco que flutua em um rio com um vento cruzado
variante.
Nota: O After Effects CS3 inclua uma predefinio de animao Separar posio XYZ que conseguia algo semelhante ao recurso Dimenses
separadas, embora a predefinio de animao no seja to robusta.

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Para o incio

Alinhar ou distribuir camadas em um espao 2D

Use o painel Alinhar para alinhar ou espaar uniformemente as camadas selecionadas. possvel alinhar ou distribuir camadas verticalmente ou
horizontalmente.
1. Selecione as camadas para alinhar ou distribuir.
2. Escolha Seleo ou Composio no menu Alinhar camadas a.
Seleo Alinha camadas selecionadas de acordo com os limites de camada das camadas selecionadas.
Composio Alinha camadas selecionadas de acordo com os limites do quadro de composio.
3. No painel Alinhar, clique no boto que representa o tipo desejado de alinhamento ou distribuio.
Para distribuir, tem de selecionar trs ou mais camadas. Quando a opo Seleo est selecionada no menu Alinhar camadas a, tem de
selecionar duas ou mais camadas a serem alinhadas. Quando a opo Composio est selecionada no menu Alinhar camadas a, tem de
selecionar uma ou mais camadas a serem alinhadas.
Quando a opo Seleo est selecionada no menu Alinhar camadas a, cada opo de alinhamento alinha camadas selecionadas para a
camada que mais aproximadamente representa o novo alinhamento. Por exemplo, para alinhamento da borda direita, todas as camadas
se alinham camada selecionada com a borda que mais distante direita.
Uma opo de distribuio espaa uniformemente as camadas selecionadas entre as duas camadas mais extremas. Por exemplo, para uma
opo de distribuio vertical, as camadas selecionadas so distribudas entre as camadas selecionadas na extremidade superior e a
inferior.
Ao distribuir camadas de tamanhos diferentes, os espaos entre camadas no podem ser uniformes. Por exemplo, distribuir camadas pelos
seus centros cria um espao igual entre os centros mas as camadas de tamanho diferente se estendem por diferentes quantias de espao
entre camadas.
As opes de alinhamento ou distribuio no podem mover camadas bloqueadas.
O painel Alinhar no afeta o alinhamento de caracteres em uma camada de texto.
Para mover as camadas selecionadas para que os pontos de ancoragem estejam no centro na exibio atual, escolha Camada > Transformar
> Centralizar na exibio ou pressione Ctrl+Home (Windows) ou Command+Home (Mac OS).
Charles Bordenave (nab) fornece um script no site After Effects Scripts, com o qual voc pode distribuir camadas em um espao 3D.

Aparar, estender ou realizar edio com deslocamento de uma camada

Para o incio

O incio da durao de uma camada seu Ponto de entrada e o final seu Ponto de sada. A durao o intervalo entre o Ponto de entrada e o
Ponto de sada e a barra que se estende do Ponto de entrada ao Ponto de sada a barra de durao da camada.
Aparar uma camada modificar seu Ponto de entrada ou Ponto de sada para que a camada tenha uma durao diferente. Quando voc apara
uma camada baseada em gravao de origem mvel, voc afeta os quadros do item de gravao de origem que so mostrados na camada; o
primeiro quadro exibido est no Ponto de entrada e o ltimo quadro exibido est no Ponto de sada. Aparar uma camada no corta os quadros do
item de gravao; afeta somente os quadros reproduzidos para a camada.

Aparar camadas no painel Linha de tempo


A. Ponto de entrada original B. Indicador do tempo da camada negativa para camada de imagem esttica C. Ponto de entrada original D. Barra
de edio com deslocamento, representando quadros excludos da camada de gravao de movimento E. Novos pontos de entrada
Quando voc usar um item de gravao como uma origem para diferentes camadas, voc pode aparar cada camada de um modo diferente para
exibir partes diferentes da origem. Aparar uma camada no altera o item de gravao ou o arquivo de origem original.
possvel aparar uma camada alterando os Pontos de entrada e de sada no painel Camada ou no painel Linha de tempo. (Voc tambm pode
aparar um item de gravao antes de us-lo para criar uma camada. Consulte Criar camadas dos itens de gravao ou alterar a origem da
camada.)
O Ponto de entrada , Ponto de sada e os valores de durao de uma camada so exibidos na parte inferior do painel Camada. Para exibir
estas informaes para todas as camadas no painel Linha de tempo, clique no boto Entrada/Sada/Durao/Esticar
no canto inferior esquerdo
do painel Linha de tempo. A durao, o Ponto de entrada e o Ponto de sada da camada selecionada tambm so exibidos no painel
Informaes.
No painel Camada, os Pontos de entrada e de sada so expressos em tempo de camada. No painel Linha de tempo, os Pontos de entrada e de

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sada so expressos em tempo de composio. A durao a mesma em ambos os casos (a menos que o remapeamento de tempo ou
prolongamento de tempo esteja ativado para a camada).
Voc pode estender muitos tipos de camadas para qualquer durao, aumentando seus Pontos de entrada e Pontos de sada passando seus
tempos originais. Esse recurso se aplica s camadas remapeadas no tempo, camadas de forma, camadas baseadas em itens de gravao de
imagem esttica, camadas da cmera, camadas de luz e camadas de texto. Se voc estender uma camada de volta no tempo, para que a
camada se estenda para um tempo de camada negativo (tempo de camada passada zero), uma srie de insgnias na parte inferior da barra da
camada indica as partes da camada que esto em tempo de camada negativo. Esta indicao til se voc tiver aplicado efeitos camada
como Animao de partculas ou Romper que usam o tempo de camada para calcular os resultados.

Recursos online para aparar, estender e editar camadas


Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que cria um painel com controles para mover vrias combinaes de itens no tempo:
Ponto de entrada da camada, Ponto de sada da camada, quadros de origem da camada, quadros-chave e marcadores.

Aparar ou estender camadas no painel Linha de tempo

Arrastar o Ponto de sada de uma barra de durao da camada.


1. Selecione uma ou mais camadas no painel Linha de tempo.
2. Siga um destes procedimentos:
Arraste uma das extremidades de uma barra de durao da camada.
Mova o indicador do tempo atual para o tempo em que deseja definir o Ponto de entrada ou de sada. Para definir o Ponto de entrada
para a tempo atual, pressione Alt+[(Windows) ou Option+[(Mac OS). Para definir o Ponto de sada para o tempo atual, pressione Alt+]
(Windows) ou Option+] (Mac OS).

Aparar ou estender uma camada no painel Camada


Abra a camada no painel Camada e arraste uma das extremidades da barra de durao da camada.
Mova o indicador de tempo atual no painel Camada para o tempo em que deseja iniciar ou terminar a gravao, em seguida, clique no boto
Entrada ou Sada para definir o Ponto de entrada ou de sada para o tempo atual.

Editar uma camada com deslocamento


Depois que voc tiver aparado uma camada baseada em gravao mvel, uma barra de edio com deslocamento plida representa os quadros
do item gravao que voc est excluindo da composio. Esse retngulo plido no aparece para uma camada aparada baseada em um item
de gravao esttica. Voc pode escolher quais quadros so reproduzidos em uma durao aparada arrastando a barra de edio com
deslocamento. Os Pontos de entrada e de sada da camada no so afetados.
Mover apenas o Ponto de entrada ou de sada de uma camada no move quadros-chave. Arrastar a barra de durao da camada movimenta
todos os quadros-chave. Arrastar a barra de edio com deslocamento move os quadros-chave selecionados, mas no move quadros
desmarcados.
Ao executar uma edio com deslocamento, provvel que deseje mover alguns quadros-chave com a gravao de origem como quadroschave de mscara. Outros quadros-chave devem ficar onde esto no tempo. Pressione Shift+F2 para desmarcar quadros-chave e manter a
camada selecionada.
Arraste a barra de edio com deslocamento para a esquerda ou direita.
Arraste a camada para a esquerda ou direita com a ferramenta Deslocar atrs (Ponto de ancoragem).

Para o incio

Remover parte da durao de uma camada

1. No painel Linha de tempo, defina o espao de trabalho para incluir somente a parte de durao das camadas a serem removidas: Mova o
indicador do tempo atual para o tempo que o espao de trabalho deve comear e pressione a tecla B. Mova o indicador do tempo atual
para o tempo em que o espao de trabalho deve terminar e pressione N.
2. Siga um destes procedimentos:
Selecione as camadas das quais deseja remover uma seo.
Selecione a opo Bloquear
todas as camadas.

para camadas que voc no deseja que sejam afetadas pela extrao. Pressione F2 para desmarcar

Nota: Se nenhuma camada estiver selecionada, a prxima etapa remove a seo de todas as camadas desbloqueadas.

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3. Siga um destes procedimentos:


Para remover a seo e deixar um espao da mesma durao da seo removida, escolha Editar >Levantar espao de trabalho.
Para remover a seo, escolha Editar > Extrair espao de trabalho. A lacuna fechada por excluso de ondulao.

Para o incio

Inserir ou mover uma camada no tempo

A barra de durao da camada representa a durao da camada visualmente. As colunas Entrada, Sada e Durao no painel Linha de tempo
representam a durao da camada numericamente.
Nota: Para selecionar quais colunas esto visveis no painel Linha de tempo, escolha Colunas no menu do painel ou clique com a boto direito
do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada em (Mac OS) em um cabealho da coluna.
Esses procedimentos movem toda a camada no tempo.
Para definir o Ponto de entrada ou de sada numericamente, clique no nmero na coluna Entrada ou Sada para a camada no painel Linha
de tempo.
Para mover o Ponto de entrada e de sada para o tempo atual, clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou clique com a Opo (Mac
OS) pressionada e digite o nmero na coluna Entrada ou Sada para a camada no painel Linha de tempo.
Para mover os Pontos de entrada de camadas selecionadas para o incio da composio, pressione Alt+Home (Windows) ou Option+Home
(Mac OS).
Para mover os Pontos de sada das camadas selecionadas para o final da composio, pressione Alt+End (Windows) ou Option+End (Mac
OS).
Para mover as camadas selecionadas um quadro posterior, pressione Alt+Page Down (Windows) ou Option +Page Down (Mac OS). Para
mover camadas selecionadas 10 quadros posteriormente, pressione Alt+Shift+Page Down (Windows) ou Option+Shift+Page Down (Mac
OS).
Para mover as camadas selecionadas um quadro anterior, pressione Alt+Page Up (Windows) ou Option+Page Up (Mac OS). Para mover as
camadas selecionadas 10 quadros anteriormente, pressione Alt+Shift+Page Up (Windows) ou Option+Shift+Page Up (Mac OS).
Para mover toda a camada no tempo arrastando, arraste a barra de durao da camada para a esquerda ou direita. Para ajustar a barra da
durao da camada para pontos significativos no tempo (como marcadores, ou o incio ou o fim da composio), arraste com a tecla Shift
pressionada na barra de durao da camada.
Nota: Quando voc arrasta uma camada no painel Linha de tempo, o painel Informaes exibe o nome, durao, alterao no tempo, e Pontos
de entrada e de Sada da camada.

Antes e depois de arrastar a barra de durao


Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery com o qual voc pode mover camadas selecionadas como um grupo, alinhando o grupo
para um tempo especfico na composio.

Para o incio

Organizar camadas no tempo sequencialmente

Use o assistente de quadro-chave Camadas de sequncia para organizar automaticamente camadas em uma sequncia. Quando voc aplica o
assistente de quadro-chave, a primeira camada selecionada permanecer em seu tempo inicial, e as outras camadas selecionadas se movem
para os novos tempos no painel Linha de tempo com base na ordem na qual voc as selecionou.

As camadas selecionadas no painel Linha de tempo (parte superior), e camadas organizadas em sequncia aplicando o Assistente de quadrochave Camadas de sequncia (inferior)

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A sobreposio de camadas pode ter quadros-chave de opacidade definidos automaticamente para criar uma dissoluo cruzada.
Para que uma camada seja colocada em sequncia, a durao deve ser menor que o comprimento da composio para deixar tempo para outras
camadas. (Consulte Aparar, estender ou realizar edio com deslocamento de uma camada.)
1. No painel Linha de tempo, mantenha a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) pressionadas e selecione camadas em ordem
sequencial, comeando com a camada que aparece primeiro.
2. Escolha Animao > Assistente de quadro-chave > Camadas de sequncia.
3. Na caixa de dilogo Camadas de sequncia, siga um destes procedimentos:
Para organizar as camadas ponta a ponta, deixe a opo Sobreposio desmarcada.
Para sobrepor camadas, selecione Sobreposio, insira um valor de durao da sobreposio e selecione uma transio. Selecione
Dissoluo cruzada de camadas frontais e traseiras para usar a transparncia das camadas selecionadas; caso contrrio, escolha
Dissolver camada da frente.
Para deixar lacunas entre as camadas, selecione Sobreposio e digite um valor negativo de durao.

Para o incio

Copiar ou duplicar uma camada


Ao copiar uma camada, voc copia todas as propriedades, inclusive efeitos, quadros-chave, expresses e mscaras.

Duplicar uma camada um atalho com que voc copia e cola a camada com um comando. Duplicar uma camada com um fosco de controle
preserva a ordem relativa da camada e seu fosco de controle.
Ao colar camadas, elas so colocadas na ordem em que as selecionou antes de copiar. A primeira camada selecionada ltima a ser inserida, o
que acaba no topo na ordem de empilhamento de camadas. Se voc selecionar camadas primeiro do topo, elas acabam na mesma ordem de
empilhamento quando coladas.
Se voc tiver um componente de um camada como uma mscara ou quadro-chave selecionado ao copiar, voc copia somente o
componente. Antes de copiar, pressione Shift+F2 para desmarcar todos os componentes de uma camada e manter a prpria camada
selecionada.
Para copiar camadas selecionadas e inserir Pontos de entrada das cpias no tempo atual, escolha Editar > Copiar e, em seguida, pressione
Ctrl+Alt+V (Windows) ou Command+Option+V (Mac OS).
Para copiar camadas selecionadas e inserir as cpias nos mesmos tempos dos originais, escolha Editar > Copiar e, em seguida, escolha
Editar > Colar.
Para colocar cpias no topo da pilha de camadas do painel Linha de tempo em vez de imediatamente acima das originais, pressione F2 para
desmarcar os originais antes de colar.
Para duplicar as camadas selecionadas, escolha Editar > Duplicar ou pressione Ctrl+D (Windows) ou Command+D (Mac OS).

Para o incio

Dividir uma camada

No painel Linha de tempo, voc pode dividir uma camada a qualquer momento, criando duas camadas independentes. Dividir uma camada uma
alternativa para economizar tempo para duplicar e aparar a camada algo que voc pode fazer quando quiser alterar a posio da ordem de
empilhamento da camada no meio da composio.
Nota: Para fazer com que camadas novas divididas apaream acima da camada original no painel Linha de tempo, selecione Criar camadas
divididas acima da camada original (Editar > Preferncias > Geral (Windows) ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac OS)). Desmarque essa
opo para fazer com que as camadas apaream abaixo da camada original.
1. Selecione uma ou mais camadas.
2. Mova o indicador do tempo atual para o tempo no qual pretende dividir as camadas.
3. Escolha Editar > Dividir camada.
Ao dividir uma camada, as camadas resultantes contm todos os quadros-chave que estavam na camada original em suas posies originais.
Todas os foscos de controle mantero sua ordem, no topo da camada.
Depois de dividir uma camada, a durao da camada original termina no ponto da diviso e a nova camada comea nesse ponto no tempo.
Se nenhuma camada estiver selecionada ao escolher Editar > Dividir camada, todas as camadas so divididas no tempo atual.

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Paul Tuersley fornece um script no frum AE Enhancers para dividir camadas em marcadores de camada.
Lloyd Alvarez fornece um script em seu site After Effects Scripts que detecta automaticamente edies em uma camada de gravao e a divide
em uma camada separada para cada edio (ou coloca um marcador de camada em cada edio).

Para o incio

Opes de Orientao automtica

As opes de orientao automtica (Camada > Transformar > Orientao automtica) de cada camada especificam como sua orientao
depende de caminhos de movimento, pontos de interesse e cmeras.
Desativado A camada gira livremente, independentemente do caminho de movimento, ponto de interesse ou outras camadas.
Orientar para o caminho A camada aponta para a direo do caminho de movimento. Por exemplo, use esta opo para uma cmera descrever
a perspectiva de um motorista que est olhando para frente na estrada ao dirigir.
Orientar para a cmera A camada orientada sempre que apontar para a cmera ativa. Essa opo est disponvel para camadas 3D; esta
opo no est disponvel em camadas 2D, cmeras ou luzes. As camadas de texto 3D tm uma opo adicional, Orientar cada caractere
independentemente, que orientam cada caractere em um ponto de ancoragem individual. Selecionar a opo Orientar cada caractere
independentemente ativa as propriedades 3D por caractere para a camada de texto se ainda no estiverem ainda ativadas. (Consulte
Propriedades de texto 3D por caractere.)
Orientar ao ponto de interesse A cmera ou a luz sempre aponta para seu ponto de interesse. Essa opo no est disponvel para camadas
que no sejam cmeras e luzes. (Consulte Cmeras, luzes e pontos de interesse.)
Nota: Se voc especificar uma opo de orientao automtica de uma camada, e alterar sua orientao ou propriedades de rotao X, Y, Z, a
orientao da camada deslocada pelos novos valores. Por exemplo, voc pode definir uma cmera com Orientar para o caminho e girar a
cmera 90 graus para a direita para descrever a perspectiva de um passageiro olhando para fora da janela lateral de um carro que se move.
A orientao automtica para apontar para o ponto de interesse ocorre antes que transformaes de Rotao e Orientao sejam aplicadas. Para
animar uma cmera ou luz com a opo Orientar ao ponto de interesse para olhar temporariamente longe do ponto de interesse, animar as
propriedades de transformao Rotao e Orientao.
Dan Ebberts fornece uma expresso em seu site MotionScript que orienta automaticamente uma camada ao longo de um eixo somente. Isso
til, por exemplo, para que os caracteres girem de um lado ao outro para seguir a cmera enquanto permanece na posio vertical.

Recursos adicionais para selecionar e organizar camadas

Para o incio

Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que cria um painel com controles para mover vrias combinaes de itens no tempo:
Ponto de entrada da camada, Ponto de sada da camada, quadros de origem da camada, quadros-chave e marcadores.
Trish e Chris Meyer oferecem uma introduo para mover, aparar, reordenar e fazer sequncia de camadas em um trecho em PDF do captulo
Layer Control de seu livro After Effects Apprentice: Real-World Skills for the Aspiring Motion Graphics Artist.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Gerenciar camadas
Visualizar e alterar informaes de camada
Opes de camada e colunas no painel Linha de tempo
Alternar visibilidade ou influncia de uma camada ou grupo de propriedades
Isolar uma camada
Bloquear ou desbloquear uma camada
Rtulos de cor para camadas, composies e itens de gravao
Mostrar e ocultar camadas no painel Linha de tempo
Qualidade da imagem da camada e posicionamento de subpixels
Rasterizar continuamente uma camada contendo grficos vetoriais
Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que renderiza e exporta cada uma das camadas separadamente. Por exemplo, use esse
script se as camadas representam diferentes verses de um efeito ou diferentes partes de um efeito que deseja renderizar como passagens
separadas para flexibilidade em como so compostos.

Para o incio

Visualizar e alterar informaes de camada


Para renomear uma camada ou grupo de propriedades, siga um destes procedimentos:
Selecione o item no painel Linha de tempo, pressione Enter (Windows) ou Return (Mac OS) e digite o novo nome.

Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Mac OS) no item do painel Linha de tempo,
escolha Renomear, digite o novo nome.
Para alternar entre exibio dos nomes dos itens da gravao de origem e os nomes de camadas o painel Linha de tempo, clique no
cabealho da coluna Nome da camada/Nome de origem no painel Linha de tempo.
Nota: Quando o nome da camada e o nome da gravao de origem forem iguais, os colchetes exibidos no nome de camada no nome da
camada, como este: [nome da camada]
Para mostrar o nome do arquivo de gravao de origem para uma camada selecionada no painel Informaes, pressione Ctrl+Alt+E
(Windows) ou Command+Option+E (Mac OS).
Para ver qual item da gravao a origem para uma camada, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control
pressionada (Mac OS) na camada do painel Linha de tempo e escolha Revelar origem da camada no projeto.
O item de gravao de origem selecionado no painel Projeto.
possvel filtrar camadas no painel Linha de tempo para mostrar apenas camadas com propriedades correspondentes a uma sequncia de
pesquisa ou outros recursos. Consulte Pesquisar e filtrar nos painis Linha do tempo, Projeto e Efeitos e definies e Mostrar propriedades e
grupos no painel Linha do tempo (atalhos de teclado).
Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que grava automaticamente informaes especificadas sobre os itens de gravao ou
camadas nos campos Comentrio para os respectivos itens no painel Projeto ou Linha de tempo.
Christopher Green fornece um script (Selected_Layers_Renamer.jsx) em seu site com o qual voc pode renomear mltiplas camadas
selecionadas no painel Linha de tempo. Voc pode pesquisar e substituir texto em nomes, adicionar caracteres a o comeo ou final de nomes,
aparar um determinado nmero de caracteres no incio ou fim do nome ou substituir os nomes por nmeros em uma srie.

Opes de camada e colunas no painel Linha de tempo

Para o incio

Muitas das caractersticas de uma camada so determinadas pelas opes de camada, que so organizadas no painel Linha de tempo em
colunas. Por padro, a coluna Recursos de A/V aparece esquerda do nome da camada, e as colunas Opes e Modos (controles de
transferncia) aparecem direita, mas possvel ordenar colunas em uma ordem diferente. (Consulte Colunas.)
Para mostrar ou ocultar colunas no painel Linha do tempo, clique nas Opes de camada , Controles de transferncia
ou no boto
Entrada/Sada/Durao/Esticar no canto inferior esquerdo do painel Linha do tempo. Pressione Shift+F4 para mostrar ou ocultar a coluna pai.
Pressione F4 para alternar as colunas Opes e Modos.
Os resultados de algumas configuraes de opes de camada dependem das configuraes de opes de composio, no canto superior direito
do contorno da camada no painel Linha de tempo.
Altere rapidamente o estado de uma opo para vrias camadas clicando na opo para uma camada e arrastando para cima ou para baixo
essa coluna para as camadas adjacentes.

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Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que cria um painel com o qual voc pode salvar e restaurar as configuraes de opo
de camada para todas as camadas em uma composio.
Opes na coluna Recursos de A/V
Vdeo Ativa ou desativa os elementos visuais da camada. (Consulte Alternar a visibilidade ou a influncia de uma camada ou a grupo de
propriedades.)
udio Ativa ou desativa os sons da camada.
Isolar Inclui a camada atual em exibies e renderiza, ignorando as camadas sem este conjunto de opes. (Consulte Isolar uma camada.)
Bloquear Bloqueia contedo da camada, evitando alteraes. (Consulte Bloquear ou desbloquear uma camada.)
Opes na coluna Opes
Recuar Oculta a camada atual quando a opo de composio Ocultar camadas inativas
Linha de tempo.)

(Consulte Mostrar e ocultar camadas no painel

Recolher transformaes/Rasterizar continuamente Recolhe as transformaes se a camada for uma pr-composio; rasteriza
continuamente se a camada for uma camada de forma, camada de texto ou camada com um arquivo de grficos vetoriais (como um arquivo do
Adobe Illustrator) como a gravao de origem. Selecionar essa opo para uma camada de vetor faz com que o After Effects rasterize a camada
para cada quadro, que melhora a qualidade da imagem, mas tambm aumenta o tempo necessrio para visualizar e renderizar. (Consulte Ordem
de renderizao e recolher transformaes e Rasterizar continuamente uma camada que contenha grficos vetoriais.)
Qualidade Alterna entre opes Melhor e Rascunho para qualidade da camada para renderizao, incluindo renderizao para a tela para
exibies. (Consulte Qualidade de imagem da camada e do posicionamento de subpixel.)
Efeito Selecione para renderizar a camada com efeitos. A opo no afeta a configurao para efeitos individuais na camada. (Consulte Excluir
ou desativar predefinies de efeitos e animao.)
Mesclagem de quadros Define a mescla de quadros a um destes trs estados: Mistura de quadros
a opo de composio Ativar mesclagem de quadros

, Movimento de pixel

ou desativado. Se

(Consulte Mescla de quadros.)

Desfoque de movimento Ativa ou desativa o desfoque de movimento para a camada. Se a opo de composio Ativar desfoque de
movimento

(Consulte Desfoque de movimento.)

Camada de ajuste Identifica a camada como uma camada de ajuste. (Consulte Camadas de ajuste.)
Camada 3D Identifica a camada como uma camada 3D. Se a camada uma camada 3D com subcamadas 3D como o caso para uma
camada de texto com propriedades 3D por caractere a opo usa este cone: . (Consulte Viso geral e recursos de camadas 3D.)

Alternar visibilidade ou influncia de uma camada ou grupo de propriedades

Para o incio

A opo Vdeo para uma camada controla se as informaes visuais de camada so renderizadas para visualizaes ou resultado final. Se a
camada uma camada de ajuste, a opo Vdeo controla se os efeitos na camada so aplicados ao composto das camadas abaixo dela. Se a
camada for uma cmera ou luz, a opo Vdeo controla se a camada est ativada ou desativada.
Vrios componentes de camadas como traados de tinta, operaes de caminhos em camadas de forma e animadores de texto em camadas
de texto cada uma tem suas prprias opes de vdeo. Voc pode usar a opo Vdeo para alternar a visibilidade e influenciar esses itens
individualmente.
Para desativar a visibilidade de uma camada desmarque a opo Vdeo para camada.
Para selecionar a opo Vdeo para todas as camadas, escolha Camada >Opes > Mostrar todo o vdeo.
Para desmarcar a opo Vdeo para todas as camadas exceto as camadas selecionadas, escolha Camada >Opes > Ocultar outro vdeo.

Para o incio

Isolar uma camada

Voc pode isolar uma ou mais camadas para animao, exibio ou sada final isolando . Isolar exclui todas as outras camadas do mesmo tipo
sendo renderizadas para exibies no painel Composio e para a sada final. Por exemplo, se voc isolar uma camada de vdeo, quaisquer

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camadas de vdeo ou udio no so afetadas, ento elas aparecem quando voc exibe ou renderiza a composio. Contudo, as outras camadas
de vdeo no sero exibidas.
Para isolar uma ou mais camadas, selecione as camadas no painel Linha do tempo, e clique no cone Isolar
camada.

esquerda dos nomes da

Para isolar uma camada e no isolar todas as outras camadas, clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou clique com Option (Mac
OS) no cone Isolar
A opo Vdeo

fica esmaecida para outras camadas quando uma camada solada, indicando que as outras camadas no esto visveis.

Lloyd Alvarez oferece um script em seu site After Effects Scripts com o qual voc pode rotular camadas e, ento, selecionar, desativar e isolar
camadas de acordo com seus rtulos. As tags so adicionadas aos comentrios na coluna Comentrios do painel Linha de tempo.

Para o incio

Bloquear ou desbloquear uma camada

A opo Bloquear evita que as camadas sejam editadas por engano. Quando uma camada est bloqueada, voc no pode selecion-la nos
painis Composio ou Linha de tempo. Se voc tentar selecionar ou modificar uma camada bloqueada, a camada pisca no painel Linha de
tempo.
Quando uma camada bloqueada, o cone Bloquear
camada no painel Linha do tempo.

aparece na coluna Recursos de A/V, que aparece por padro esquerda do nome da

Para bloquear ou desbloquear uma camada, clique na opo Bloquear para a camada no painel Linha de tempo.
Para desbloquear todas as camadas na composio ativa, escolha Camada > Opes > Desbloquear todas as camadas.

Rtulos de cor para camadas, composies e itens de gravao

Para o incio

Voc pode usar rtulos (caixas coloridas na coluna Rtulo) no painel Projeto e no painel Linha de tempo para organizar e gerenciar composies,
itens de gravao e camadas. Por padro, diferentes cores de rtulos indicam diferentes tipos de itens de gravao, mas voc pode atribuir cores
de rtulos para indicar qualquer categoria que voc escolher.
Renomeie grupos de rtulos para ajud-lo a organizar e categorizar camadas e itens de gravao. Para ver os nomes de rtulos na coluna
Rtulo, alargue a coluna maior que a largura padro.
Para selecionar todas as camadas com a mesma cor do rtulo, selecione uma camada com a cor do rtulo e escolha Editar > Rtulo >
Selecionar grupo de rtulos.
Para alterar a cor do rtulo de uma camada, clique no rtulo no painel Linha de tempo e escolha uma cor.
Para alterar a cor do rtulo de todas as camadas com a cor do rtulo, selecione uma das camadas que pertence ao grupo de rtulos,
escolha Editar > Rtulo > Selecionar grupo de rtulos e escolha Editar > Rtulo > [nome da cor].
Para alterar os nomes e cores padro para rtulos, escolha Editar > Preferncias >Rtulos (Windows) ou After Effects > Preferncias >
Rtulos (Mac OS).
Para alterar as associaes padro de cores de rtulo com tipos de fontes, escolha Editar > Preferncias > Rtulos (Windows) ou After
Effects > Preferncias > Rtulos (Mac OS).
Para desativar o uso da cor do rtulo de uma camada para as alas de camada e caminhos de movimento, escolha Editar > Preferncias >
Aparncia (Windows) ou After Effects > Preferncias > Aparncia (Mac OS), e desmarque Usar cores de rtulo para alas e caminhos de
camada.
Para desativar o uso da cor do rtulo de uma camada, item de gravao ou composio nas guias de painis correspondentes, escolha
Editar > Preferncias > Aparncia (Windows) ou After Effects > Preferncias > Aparncia (Mac OS) e desmarque Usar cores de rtulo para
guias relacionadas.
Nota: Por padro, as cores do rtulo do painel no respondem ao controle Brilho nas preferncias Aparncia. Para fazer com que o controle
Brilho afete as cores de rtulos do painel, selecione a opo Afeta cores de rtulos nas preferncias Aparncia.

Para o incio

Mostrar e ocultar camadas no painel Linha de tempo

Voc pode marcar uma camada como inativa e, ento, usar a opo de composio Ocultar camadas inativas
Tornar camadas inativas til
para liberar espao no painel Linha de tempo para mostrar as camadas e as propriedades da camada que voc deseja ajustar.
O cone na coluna Opes indica se uma camada inativa

ou no inativa

As camadas inativas continuam sendo renderizadas, para exibies e para a sada final. Para excluir camadas de exibies ou sada final, use a
opo Vdeo ou faa a camada uma camada de guia.
Para alternar uma camada entre inativa e no inativa, clique na opo Recuar para a camada, ou selecione a camada no painel Linha de
tempo e escolha Camada > Opes > Recuar.
Para alternar entre ocultar e mostrar todas as camadas esmaecidas, marque ou desmarque a opo de composio Ocultar camadas
esmaecidas
na parte superior do painel Linha do tempo, ou escolha Ocultar camadas esmaecidas no menu Linha do tempo.

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Tambm possvel filtrar camadas no painel Linha de tempo para mostrar apenas camadas com propriedades correspondentes a uma sequncia
de pesquisa ou determinadas outras caractersticas. Consulte Pesquisar e filtrar nos painis da Linha do tempo, Projeto e Efeitos e definies e
Mostrar propriedades e grupos no painel Linha do tempo (atalhos de teclado).
Lloyd Alvarez oferece um script em seu site After Effects Scripts com o qual voc pode rotular camadas e, ento, selecionar, desativar e isolar
camadas de acordo com seus rtulos. Os rtulos so adicionados aos comentrios no campo Comentrios do painel Linha de tempo.

Qualidade da imagem da camada e posicionamento de subpixels

Para o incio

A configurao da qualidade de uma camada determina com que preciso renderizada, bem como influencia a preciso de outros clculos que
envolvem a camada, como o controle de movimento e uso da camada como uma camada de controle para um efeito composto.
A qualidade padro de novas camadas determinada pela nova preferncia Criar novas camadas de melhor qualidade na categoria de
preferncias Geral.
Camadas duplicadas ou divididas mantm a configurao da qualidade da camada original.
Para alternar entre qualidade melhor e qualidade de rascunho das camadas selecionadas, clique no opo Qualidade no painel Linha de tempo.
Para escolher entre as trs opes, escolha Camada > Qualidade:
Melhor Exibe e renderiza uma camada usando o posicionamento de subpixels, suavizao de borda, sombreamento em 3D e o clculo total de
todos os efeitos aplicados. Requer mais tempo para renderizao para exibies e para a sada final.
Rascunho Exibe uma camada para poder v-la, mas apenas com qualidade precria. A qualidade Rascunho exibe e renderiza uma camada
sem suavizao de bordo e posicionamento de subpixels, e alguns efeitos no so calculados com preciso.
Wireframe Exibe uma camada como uma caixa, sem o contedo da camada. Os wireframes de camada so exibidos e renderizados mais
rapidamente que as camadas renderizadas com as configuraes de qualidade melhor ou de rascunho.
Posicionamento de subpixels
Os valores Propriedade (como Posio e Ponto de ancoragem) no After Effects no so restringidos a valores inteiros; podem ter valores
fracionrios, tambm. Isso permite a animao suave, como um valor interpolado de um quadro-chave para outro. Por exemplo, se um valor de
posio for de [0,0,0] em um quadro-chave na hora 0 em um valor [0,0,80] na hora 1 em uma composio de 25 quadros por segundo, o valor no
quadro 1 [0,0,3.2].
O After Effects calcula os valores espaciais, como Posio e pontos de controle de efeito para uma preciso de 1/65,536 de um pixel. Isso
chamado de preciso de subpixel.
Se os pixels de uma camada no forem posicionados diretamente nos limites de pixel da composio, uma pequena quantidade de desfoque
ocorre muito parecido com suavizao de borda. Esse desfoque no um problema para um objeto em movimento, como os objetos em
movimento tm desfoque de movimento, mas pode suavizar pequenos detalhes em uma imagem esttica. Alm disso, se uma imagem estiver se
movendo lentamente ou apenas na velocidade incorreta, a imagem pode parecer oscilar entre a nitidez e borres.
Como o ponto de ancoragem padro para uma camada ser o centro de um objeto, os objetos impares dimensionados tm pontos de ancoragem
no inteiros e aparecero suaves quando posicionados em valores inteiros. Para minimizar nveis de desfoque e zoom no resultado de foco, siga
estas instrues:
Crie grficos com dimenses pares ou mpares, com base nas dimenses da composio. Por exemplo, se a composio for 640x480
pixels, crie grficos com as dimenses pares (como os pixels 100x100); se a composio for 99x99 pixels, crie grficos com dimenses
mpares (como os pixels 75x53).
Defina informaes de posio para grficos (incluindo os quadros-chave de propriedade e posio final) para nmeros inteiros e nmeros
no fracionrios.

Rasterizar continuamente uma camada contendo grficos vetoriais

Para o incio

Quando voc importa grficos vetoriais, o After Effects os rasteriza automaticamente. Contudo, se quiser dimensionar uma camada que contenha
grficos vetoriais acima de 100%, voc precisa rasterizar continuamente a camada para manter a qualidade da imagem. possvel rasterizar
continuamente grficos vetoriais em camadas baseadas em arquivos do Illustrator, SWF, EPS e PDF. A rasterizao contnua faz com After
Effects rasterize o arquivo conforme necessrio com base na transformao para cada quadro. Uma camada rasterizada continuamente
geralmente produz resultados de maior qualidade, mas pode renderizar mais lentamente.
As camadas de forma e camadas de texto sempre sero rasterizadas continuamente.
Quando voc aplica um efeito a uma camada rasterizada continuamente, os resultados podem variar dos resultados de aplicar o efeito a uma
camada sem rasterizao contnua. Essa diferena nos resultados deve-se ordem de renderizao padro para as mudanas da camada. A
ordem de renderizao padro para uma camada sem rasterizao contnua mscaras, seguida de efeitos e transformaes; enquanto a ordem
de renderizao padro para uma camada rasterizada continuamente mscaras, seguida de transformaes e efeitos.
Mesmo que voc rasterize ou no continuamente, se voc exibir e renderizar uma composio usando Melhor qualidade, o After Effectssuaviza os
grficos vetoriais.

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No possvel abrir ou interagir com uma camada rasterizada continuamente em um painel Camada. O resultado dessa limitao que voc no
pode pintar diretamente em uma camada rasterizada continuamente. No entanto, voc pode copiar e colar traados de tinta das outras camadas.

Imagem de arquivo importado do Illustrator


A. Original B. Ampliada com a opo Rasterizar continuamente desativada C. Ampliada com a opo Rasterizar continuamente ativada
No painel Linha de tempo, clique na opo Rasterizar continuamente da camada, que a mesma opo que Recolher transformaes para
camadas de pr-composio.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Propriedades da camada
Propriedades da camada no painel Linha de tempo
Definir um valor de propriedade
Pontos de ancoragem da camada
Dimensionar ou inverter uma camada
Girar uma camada 2D
Definir nveis do volume de udio
Camadas pai e filho
Camadas de objetos nulos
Camadas de guia
Usar brainstorm para experimentar e explorar configuraes

Propriedades da camada no painel Linha de tempo

Para o incio

Cada camada tem propriedades, muitas que voc pode modificar e animar. O grupo bsico de propriedades que cada uma tem o grupo de
transformaes, incluindo as propriedades Posio e Opacidade. Ao adicionar determinados recursos a uma camada por exemplo, adicionando
mscaras ou efeitos ou convertendo a camada em uma camada 3D a propriedades ganha propriedades adicionais, coletadas em grupos de
propriedades.
Todas as propriedades de camada so temporais podem alterar a camada ao longo do tempo. Algumas propriedades de camada, como
Opacidade, tm apenas um componente temporal. Algumas propriedades de camada, como Posio, tambm so espaciais podem mover a
camada ou os pixels na rea da composio.
possvel expandir o contorno da camada para exibir as propriedades da camada e alterar os valores de propriedades.
A maioria das propriedades tm um cronmetro . Qualquer propriedade com um cronmetro pode ser animada ou seja, alterada ao longo do
tempo. (Consulte Sobre animao, quadros-chave e expresses.)

Grupo de propriedades recolhido ( esquerda) comparado com grupo de propriedades expandido ( direita) no contorno da camada
As propriedades no grupo de propriedades Efeitos (propriedades de efeitos ) tambm so propriedades da camada. Vrias propriedades do efeito
tambm podem ser modificadas no painel Controles do efeito.

Mostrar ou ocultar propriedades no painel Linha de tempo


Para expandir ou recolher um grupo de propriedades, clique no tringulo esquerda do nome da camada ou nome do grupo de
propriedades.
Para expandir ou recolher um grupo de propriedades e todos os seus filhos, d CTRL+clique (Windows) ou Command+clique (Mac OS) no
tringulo.
Para expandir ou recolher todos os grupos das camadas selecionadas, pressione Ctrl+` (acento grave) (Windows) ou Command+` (acento
grave) (Mac OS).
Para revelar uma propriedade de efeito do painel Linha de tempo, clique duas vezes no nome da propriedade no painel Controles do efeito.
Para ocultar uma propriedade ou um grupo de propriedades, clique com as teclas Alt+Shift pressionadas (Windows) ou Option+Shift (Mac
OS) no nome do painel Linha de tempo.
Para exibir somente as propriedades ou grupos de propriedades selecionados no painel Linha de tempo, pressione SS.
O atalho SS especialmente til para trabalhar com traados de tinta. Selecione o traado de tinta no painel Camada e pressione SS para
abrir o conjunto de propriedades do traado no painel Linha de tempo.
Para mostrar apenas uma propriedade ou grupo de propriedades especficos, pressione as teclas de atalho ou teclas. (Consulte Mostrar
propriedades e grupos no painel Linha de tempo (atalhos do teclado).)
Para adicionar uma propriedade ou um grupo de propriedades exibidas no painel Linha de tempo, mantenha pressionada a tecla Shift
enquanto pressiona a tecla de atalho para a propriedade ou o grupo de propriedades.

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Para mostrar apenas as propriedades que foram modificadas dos valores padro, pressione UU ou escolha Animao > Revelar
propriedades modificadas.
Para exibir somente as propriedades com quadros-chave ou expresses, pressione U ou escolha Animao > Revelar propriedades de
animao.
Os comandos U e os comandos UU so especialmente teis para saber como predefinies de animao, projetos modelo ou outros itens
animados funcionam, porque isolam as propriedades que foram modificadas pelo designer desses itens.
Tambm possvel filtrar camadas no painel Linha de tempo para mostrar apenas camadas com propriedades correspondentes sequncia de
pesquisas. Consulte Pesquisar e filtrar nos painis Linha de tempo, Projeto e Efeitos e predefinies.

Selecionar uma propriedade ou um grupo de propriedades no painel Linha de tempo


Para selecionar uma propriedade ou um grupo de propriedades incluindo todos os valores, quadros-chave e expresses clique no nome
do contorno da camada no painel Linha de tempo.

Propriedade Ponto de ancoragem selecionado

Copiar ou duplicar uma propriedade ou um grupo de propriedades no painel Linha de tempo


Para copiar propriedades de uma camada ou grupo de propriedades para outro, selecione a camada, propriedades ou grupo de
propriedades, pressione Ctrl+C (Windows) ou Command+C (Mac OS), selecione a camada de destino, propriedade ou grupo de
propriedades e pressione Ctrl+V (Windows) ou Command+V (Mac OS).
Para duplicar um grupo de propriedades, selecione o grupo de propriedades e pressione Ctrl+D (Windows) ou Command+D (Mac OS).
Apenas possvel duplicar alguns grupos de propriedades, incluindo formas, mscaras e efeitos. Contudo, no possvel duplicar grupos
de propriedades de nvel superior como Contedo, Mscaras, Efeitos e Transformaes. Se voc tentar duplicar um grupo de propriedades
de nvel superior, a camada inteira ser duplicada.

Copiar um valor de uma propriedade de camada que no contenha quadros-chave


possvel copiar o valor atual de um propriedade de camada para outra camada, mesmo quando a camada original no contenha quadroschave.
1. No painel Linha de tempo, mostre a propriedade da camada contendo o valor que voc deseja copiar.
2. Clique no nome da propriedade de camada para selecion-la.
3. Escolha Editar > Copiar.
4. Selecione a camada em que deseja colar o valor.
5. Se a camada de destino contiver quadros-chave, mova o indicador do tempo atual para o tempo onde voc deseja colar o valor. Se a
camada de destino no contiver quadros-chave, o novo valor se aplica a toda durao da camada.
6. Escolha Editar > Colar.

Para o incio

Definir um valor de propriedade

Se vrias camadas estiverem selecionadas e voc alterar uma propriedade de uma camada, a propriedade alterada para todas as camadas
selecionadas. Os controles deslizantes, controles de ngulo e alguns outros controles de propriedades esto disponveis somente no painel
Controles do efeito.
Para alterar as unidades de uma propriedade, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control (Mac OS) no valor
sublinhado, escolha Editar valor e escolha no menu Unidades. As unidades disponveis so diferentes para tipos de propriedade diferentes.
Voc no pode alterar as unidades de algumas propriedades.
Posicione o ponteiro sobre o valor sublinhado e arraste-o para a esquerda ou direita.
Clique no valor sublinhado, digite um novo valor e pressione Enter (Windows) ou Return (Mac OS).
Nota: Voc pode digitar expresses aritmticas simples de valores de propriedade e outras entradas de nmero. Por exemplo, voc pode inserir
2*3 em vez de 6, 4/2 em vez de 2 e 2e2 em vez de 200. Essas entradas podem ser muito teis para aumentar o valor de uma quantidade
especfica do valor original.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou Control (Mac OS) no valor sublinhado e escolha Editar valor.
Arraste o controle deslizante para a esquerda ou direita.

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Clique em um ponto no controle de ngulo ou arraste a linha de controle do ngulo.


Nota: Depois de clicar no controle de ngulo, arraste-o para fora dele para mais preciso.
Para aumentar ou diminuir o valor da propriedade em 1 unidade, clique no valor sublinhado e pressione a tecla de seta para cima ou para
baixo. Para aumentar ou diminuir em 10 unidades, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto pressiona as teclas de seta para cima ou
para baixo. Para aumentar ou diminuir em 0,1 unidades, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) enquanto
pressiona as teclas de seta para cima ou para baixo.
Para restaurar as propriedades de um grupo de propriedades para seus valores padro, clique em Redefinir ao lado do nome de grupo de
propriedades. Para redefinir uma propriedade individual, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou Control (Mac OS) no nome da
propriedade (no o valor) e escolha Redefinir no menu de contexto.
Se a propriedade contiver quadros-chave, um quadro-chave ser adicionado ao tempo atual com o valor padro.
Alan Shisko fornece um tutorial em vdeo em seu blogue Motion Graphics 'n Such que mostra como usar cores de rtulos e vrios selees
para alterar rapidamente propriedades para vrias camadas simultaneamente.
Charles Bordenave (nab) fornece um script no site After Effects Scripts que define as propriedades no grupo Transformar para camadas
selecionadas para valores aleatrios dentro das restries que voc definiu.
O script LockProperties, disponvel do site After Effects Scripts, bloqueia somente propriedades especficas para que voc possa evitar alteraes
acidentais.

Para o incio

Pontos de ancoragem da camada

As transformaes, como rotao e escala, ocorrem ao redor do ponto de ancoragem (s vezes chamado ponto de transformao ou centro de
transformao) da camada. Por padro, o ponto de ancoragem
para a maioria dos tipos de camada est no centro da camada.
Embora haja vezes quando voc deseja animar o ponto de ancoragem, mais comum definir o ponto de ancoragem para uma camada antes de
comear a animao. Por exemplo, se estiver animando uma imagem de uma pessoa composta de uma camada para cada parte do corpo, voc
provavelmente deseja mudar o ponto de ancoragem de cada mo para a rea do pulso para que a mo gire em torno do ponto para a animao
inteira.
A maneira mais fcil de deslocar e digitalizar sobre uma grande imagem animar as propriedades Ponto de ancoragem e Escala.
Alan Shisko fornece um tutorial em vdeo detalhado em seu site, demonstrando como criar um ambiente 3D complexo de camadas 3D,
comeando com ativos 2D simples. Manipular pontos de ancoragem de camada parte fundamental desse tutorial.

O ponto de ancoragem no centro da camada de texto (esquerda) e o ponto de ancoragem movido para o final da camada de texto (direita)

Ao usar a ferramenta Deslocar atrs (Ponto de ancoragem)para mover o ponto de ancoragem no painel Composio (esquerda), o After Effects
compensa automaticamente o movimento de forma que a camada mantenha as posies relativas ao quadro de composio (direita).
Nota: Se voc no ver o ponto de ancoragem no painel Camada, selecione Caminho do ponto de ancoragem no menu Exibir na rea inferior
direita do painel Camada.

Mover um ponto de ancoragem de camada


Arraste o ponto de ancoragem usando a ferramenta Seleo no painel Camada
Nota: As camadas de alguns tipos, como camadas de texto e camadas de forma, no podem ser abertos no painel Camada.
Para mover um ponto de ancoragem de camada 1 pixel, escolha Caminho do ponto de ancoragem no menu Exibir na rea inferior direita do
painel Camada e pressione uma tecla de seta. Para mover 10 pixels, mantenha a tecla Shift pressionada enquanto pressiona uma tecla de
seta. As medidas em pixels esto na ampliao atual no painel Camada.
Para mover um ponto de ancoragem de camada no painel Composio sem mover a camada, selecione a camada e use a ferramenta
Deslocar atrs

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para arrastar o ponto de ancoragem.


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Nota: No After Effects CS6 e posterior, a ferramenta Deslocar atrs chamada de ferramenta Deslocar atrs (Ponto de ancoragem) para indicar
seu uso para operaes de ponto de ancoragem.
Nota: Mover um ponto de ancoragem com a ferramenta Deslocar atrs (Ponto de ancoragem) altera os valores Posio e Ponto de ancoragem
para que a camada permanea onde estava na composio antes de voc mover o ponto de ancoragem. Para alterar apenas o valor Ponto de
ancoragem, arraste com a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) com a ferramenta Deslocar atrs (Ponto de ancoragem).
Charles Bordenave (nab) fornece um script no site After Effects Scripts que move os pontos de ancoragem de camadas selecionadas sem mover
as camadas no quadro de composio.

Redefinir um ponto de ancoragem de camada


Para redefinir o ponto de ancoragem para seu local padro da camada, clique duas vezes na ferramenta Deslocar atrs (Ponto de
ancoragem
Para redefinir o ponto de ancoragem at o local padro da camada, com a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) clique duas vezes no
boto da ferramenta Deslocar atrs (Ponto de ancoragem). A camada se move para o centro da composio

Para o incio

Dimensionar ou inverter uma camada

Como com outras transformaes, o dimensionamento de uma camada ocorre no ponto de ancoragem da camada. Se voc mover o ponto de
ancoragem para longe do centro da camada, a camada pode ser movida quando voc a inverte. Algumas camadas como cmera, luz e
camadas de udio somente no tm uma propriedade Escala.
Voc pode dimensionar uma camada alm do quadro de composio.
Para obter informaes sobre o dimensionamento exponencial, como uma lente zoom, consulte Usar dimensionamento exponencial para alterar a
velocidade de dimensionamento.
Para obter informaes sobre o dimensionamento ou redimensionamento entre filmes em vez de camada nica, consulte Aumentar um filme e
Reduzir um filme.
Inverter uma camada multiplicar o componente horizontal ou vertical de seu valor de propriedade Escala por -1. Uma camada invertida em
torno de seu ponto de ancoragem.
Para inverter camadas selecionadas, escolha Camada > Transformar > Inverter na horizontal ou Camada > Transformar > Inverter na
vertical.
Para dimensionar proporcionalmente uma camada no painel Composio, com a tecla Shift pressionada arraste qualquer ala de camada.
Para dimensionar livremente uma camada no painel Composio, arraste uma ala de canto da camada.
Para dimensionar uma dimenso no painel Composio, arraste uma ala lateral da camada.
Para aumentar ou reduzir o dimensionamento de uma camada selecionada em 1%, pressione Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enquanto
pressiona + ou - no teclado numrico.
Para aumentar ou reduzir o dimensionamento para camadas selecionadas em 10%, mantenha Alt+Shift (Windows) ou Option+Shift (Mac
OS) pressionados enquanto pressiona + ou - no teclado numrico.
Para dimensionar uma composio inteira, escolha Arquivo > Scripts > Scale Composition.jsx.
Para dimensionar e centralizar as camadas selecionadas para caber no quadro de composio, escolha Camada >Ajustar composio.
Para dimensionar e centralizar as camadas selecionadas para ajustar largura ou altura do quadro de composio, preservando a taxa de
proporo da camada, escolha Camada > Transformar > Ajustar largura da composio, ou Camada > Transformar >Ajustar altura da
composio.
Para dimensionar proporcionalmente uma camada no painel Linha de tempo, selecione a camada, pressione S para exibir a propriedade de
escala, clique no cone Restringir propores esquerda dos valores de escala, e insira um novo valor da escala x, y ou z.
Para ativar o cone Restringir propores e fazer corresponder a altura com a largura, com Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pressionada,
clique nela.
Para dimensionar para um conjunto especfico de dimenses em pixels, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla
Control (Mac OS) no valor da escala no painel Linha de tempo, escolha Editar valor e mude as unidades para pixels na caixa de dilogo
Escala. Selecione Incluir taxa de proporo de pixels para ver e ajustar dimenses em termos de proporo taxa de proporo de pixels da
composio.
A reduo de uma camada rasterizada (no vetorial), s vezes, cria uma ligeira suavizao ou desfoque da imagem. O aumento de uma camada
rasterizada por um fator grande pode fazer com que a imagem parea em blocos ou em pixels.
O Adobe Photoshop fornece controle rigoroso sobre os mtodos de reamostragem usados para o redimensionamento de imagens. Para um
controle fino da reamostragem, voc poder exportar quadros para o Photoshop para alterar o tamanho da imagem e, em seguida, importar os
quadros de volta para o After Effects.
Embora no seja muito adequado para filmes, o recurso de escala sensvel a contedo no Photoshop muito til para estender e dimensionar
imagens estticas. Esse recurso pode ser til ao redestinar imagens nos formatos de tela plana que foram criados para formatos de definio
padro.

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Para obter uma lista de plug-ins que oferecem dimensionamento de alta qualidade incluindo alguns projetados para criar imagens de alta
resoluo de fontes de definio padro acesse o site da Toolfarm.
Para um script que dimensiona vrias composies simultaneamente, acesse o frum AE Enhancers.
Lloyd Alvarez fornece um script no site After Effects Scripts que dimensiona camadas selecionadas para ajust-las ao quadro de composio e
fornece opes para corte ou caixas de texto.
Aharon Rabinowitz apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que demonstra os usos de alterar e animar a propriedade Escala de
uma camada em 3D, incluindo a alterao somente da dimenso z da Escala.

Para o incio

Girar uma camada 2D


Como com outras transformaes, a rotao de uma camada ocorre no ponto de ancoragem da camada.
Para mostrar o valor da propriedade Rotao para camadas selecionadas no painel Linha de tempo, pressione R.

A primeira parte do valor da propriedade Rotao o nmero de rotaes completas; a segunda parte a rotao fracional em graus.
Para obter informaes sobre como girar camadas 3D, consulte Girar ou orientar uma camada 3D.
Para girar uma camada arrastando no painel Composio, arraste a camada usando a ferramenta Rotao
incrementos de 45, mantenha a tecla Shift pressionada enquanto arrasta.

. Para restringir a rotao a

Para girar as camadas selecionadas para 1 grau, pressione o smbolo de adio (+) e de subtrao (-) no teclado numrico.
Para girar as camadas selecionadas em 10 graus, pressione Shift+mais (+) ou Shift+menos (-) no teclado numrico.

Para o incio

Definir nveis do volume de udio

Ao usar gravao contendo udio, o nvel de udio padro para reproduo de 0 dB, o que significa que o nvel est desajustado no After
Effects. Definir um nvel de decibel positivo aumenta o volume e definir um nvel de decibel negativo reduz o volume.
Nota: Clicar duas vezes em um quadro-chave Nveis de udio ativa o painel udio.
O medidor VU no painel udio exibe a faixa de volume para o udio como ele reproduzido. Os blocos vermelhos na parte superior do medidor
representam o limite de volume do sistema.
Para definir com mais preciso os nveis de udio pelos controles deslizantes, aumente a altura do painel udio.
No painel udio, para ajustar o volume, siga um destes procedimentos:
Para definir o nvel dos canais esquerdo e direito, arraste o controle deslizante central para cima ou para baixo.
Para definir o nvel do canal esquerdo, arraste o controle deslizante esquerdo para cima ou para baixo ou digite um novo valor na caixa
de nveis na parte inferior do controle deslizante esquerdo.
Para definir o nvel do canal direito, arraste o controle deslizante direito para cima ou para baixo ou digite um novo valor na caixa de
nveis na parte inferior do controle deslizante direito.

Para o incio

Camadas pai e filho

Para sincronizar alteraes feitas em camadas atribuindo as transformaes de uma camada a outra camada, use o recurso de pai. Depois que
uma camada tornada um pai de outra camada, a outra camada de camada filho. Quando voc atribui um pai, as propriedades de transformao
da camada filho so relativas camada pai em vez da composio. Por exemplo, se uma camada pai mover 5 pixels direita da sua posio
inicial, a camada filho tambm move 5 pixels direita da sua posio. O recurso Pai semelhante ao agrupamento; as transformaes feitas a
um grupo so relativas ao ponto de ancoragem do pai.
O recurso Pai afeta todas as propriedades de transformao, exceto Opacidade, Posio, Escala, Rotao e (para camadas 3D) Orientao.
Nota: Ao aplicar o recurso Pai a camadas no After Effects CS6 ou superior, exibido um texto til descrevendo comportamentos do recurso Pai
alternativos na barra de camadas abaixo da posio do mouse e no painel Informaes.
Uma camada s pode ter um pai, mas uma camada pode ser um pai para qualquer nmero de camadas na mesma composio.
Voc pode animar camadas filho independentemente de suas camadas pai. Voc tambm aplicar o recurso Pai usando objetos nulos, que so
camadas ocultas.
No possvel animar o ato de atribuio e remoo da designao de pai ou seja, voc no pode designar uma camada como um pai para
um ponto no tempo e design-la como uma camada normal em um ponto diferente no tempo.
Quando voc cria uma relao de pai, voc pode escolher se o filho usa os valores de propriedades de transformao do pai ou manter seus
prprios. Se voc escolher que o filho assuma os valores de propriedades de transformao do pai, a camada filho pule para a posio do pai. Se
desejar que o filho mantenha seus prprios valores de transformao, o filho fica onde est. Em ambos os casos, as alteraes subsequentes nos
valores de propriedade de transformao do pai so aplicadas ao filho. De modo semelhante, voc pode escolher se o filho pula quando a relao

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de pai removida.
Nota: No After Effects CS6 e superior, ao aplicar o recurso Pai s camadas, voc pode usar a tecla Shift para mover a camada filho para o local
do pai. Isso pode ser til quando voc deseja anexar uma camada a um nulo, mas fazer com que a camada mova para o local do pai nulo (por
exemplo, anexando uma camada de texto 3D em uma camada nula criada no Controlador de cmera 3D).

Arrastar o cone de seleo no painel Linha de tempo para designar a camada planeta como pai para a camada pires
Nota: Para mostrar ou ocultar a coluna Pai do painel Linha de tempo, escolha Colunas > Pai no menu do painel Linha de tempo.
Para tornar uma camada em pai, na coluna Pai, arraste o cone de seleo da camada que deve ser a camada filho para a camada que
deve ser a camada pai.
Para tornar uma camada em pai, na coluna Pai, clique no menu da camada a ser usada como filho e escolha um nome de camada pai no
menu.
Para remover um pai de uma camada, na coluna Pai, clique no menu da camada para remover o pai e selecionar Nenhum.
Para aumentar a seleo para incluir todas as camadas filho de uma camada pai selecionada, clique com o boto direito do mouse
(Windows) ou Control (Mac OS) na camada no painel Composio ou na Linha de tempo e depois escolha Selecionar filhos.
Para fazer com que uma camada filho pule quando um pai atribudo ou removido, mantenha a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS)
pressionada quando atribui ou remove o pai.
Para remover um pai de uma camada (ou seja, definir Pai para Nenhum), clique com a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) no
cone de seleo Pai da camada filho no painel Linha de tempo. Clique com as teclas Alt+Ctrl (Windows) ou Option+Command (Mac OS) no
cone de seleo Pai da camada filho para remover o pai e fazer com que a camada filho pule.

Recursos online sobre camadas pai e filho


Paul Tuersley fornece um script no frum AE Enhancers para duplicar uma camada pai e todos os seus filhos, preservando a hierarquia parental.
Angie Taylor fornece um tutorial de animao de caracteres em seu site Creative After Effects que mostra como usar a relao de pai e
expresses. Angie fornece uma discusso e explicao mais extensa de animao usando a relao pai, expresses e camadas de objetos nulos
em um trecho em PDF de seu livro Creative After Effects 7: Workflow Techniques for Animation, Visual Effects, and Motion Graphics.
Trish e Chris Meyer oferecem uma introduo relao de pai em um trecho em PDF do captulo Parenting and Nesting do seu livro After
Effects Apprentice: Real-World Skills for the Aspiring Motion Graphics Artist.
Guy Chen fornece um simples projeto sobre o After Effects Exchange no site da Adobe que demonstra a animao de vrias camadas 3D
organizadas como um cubo, controladas por uma camada nula pai.
Carl Larsen apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que demonstra como usar expresses e relao de pai para relacionar a
rotao de um conjunto de rodas com o movimento horizontal de um veculo.
Carl Larsen fornece alguns tutoriais em vdeo no site da Creative COW em que ele explica os princpios da relao de pai e usa uma expresso
envolvendo o mtodo toWorld para traar o caminho de uma camada filho animada:
parte 1
parte 2
Robert Powers oferece um tutorial em vdeo no site da Slippery Rock NYC que demonstra o uso de relao pai e as ferramentas Marionete para
animar um caractere.

Para o incio

Camadas de objetos nulos

Para atribuir uma camada pai, mas evitar que a camada seja um elemento visvel em seu projeto, utilize um objeto nulo. Um objeto nulo uma
camada invisvel com todas as propriedades de uma camada visvel para que possa ser um pai para qualquer camada na composio. Defina e
anime um objeto nulo como faria com qualquer outra camada. Use os mesmos comandos para modificar as configuraes de um objeto nulo
utilizado para uma camada de cores slidas (Camada > Configuraes de slido).
Voc pode aplicar efeitos Controles de expresso a objetos nulos e depois usar o objeto nulo como uma camada de controle para efeitos e
animaes em outras camadas. Por exemplo, ao trabalhar com uma cmera ou camada de luz, crie uma camada de objeto nulo e use uma
expresso para vincular a propriedade Ponto de interesse da cmera ou luz propriedade Posio da camada nula. Voc pode depois animar
a propriedade Ponto de interesse movendo o objeto nulo. Geralmente mais fcil selecionar e visualizar um objeto nulo que selecionar e
visualizar o ponto de interesse.
Uma composio pode conter qualquer nmero de objetos nulos. Um objeto nulo visvel apenas nos painis Composio e Camada e aparece
no painel Composio como um contorno retangular com alas de camada. Os efeitos no so visveis em objetos nulos.
Para criar um objeto nulo, selecione o painel Linha de tempo ou Composio e escolha Camada > Nova > Objeto nulo.

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Nota: O ponto de ancoragem de uma nova camada de objetos nulos aparece no canto superior esquerdo da camada e a camada ancorada no
centro da composio em seu ponto de ancoragem. Altere o ponto de ancoragem como faria com qualquer outra camada.
Se um objeto nulo distrativo visualmente no quadro de composio, considere arrast-lo para fora do quadro, para o quadro de colagem.
Andrew Kramer fornece um tutorial em vdeo em seu site Video Copilot que demonstra o uso de um objeto nulo para animar um traado 3D.
Guy Chen fornece um simples projeto sobre o After Effects Exchange no site da Adobe que demonstra a animao de vrias camadas 3D
organizadas como um cubo, controladas por uma camada nula pai.
Angie Taylor fornece uma extensa discusso e explicao de animao usando a relao de pai, expresses e camadas de objetos nulos em um
trecho em PDF de seu livro Creative After Effects 7: Workflow Techniques for Animation, Visual Effects, and Motion Graphics.

Para o incio

Camadas de guia

possvel criar camadas de guia a partir de camadas existentes para usar como referncia no painel Composio, para ajudar a posicionar e
editar elementos. Por exemplo, voc pode usar camadas de guia para referncia visual, para temporizao de udio, para referncia do timecode
ou para armazenar comentrios para si mesmo.
Um cone de camada de guia

aparece prximo ao nome de uma camada de guia ou sua origem no painel Linha de tempo.

Por padro, as camadas de guia no so renderizadas quando voc cria a sada, mas podem ser renderizadas quando desejado mudando as
configuraes de renderizao para a composio.
Nota: As camadas de guia em composies aninhadas no podem ser visualizadas na composio de contedo.
Para converter as camadas selecionadas em camadas de guia, escolha Camada > Camada de guia.
Para renderizar uma composio com suas camadas de guia visveis, clique em Configuraes de renderizao no painel Fila de
renderizao e escolha Configuraes atuais no menu Camadas de guia na caixa de dilogo Configuraes de renderizao.
Para renderizar uma composio sem renderizar camadas de guia, clique em Configuraes de renderizao no painel Fila de renderizao
e escolha Tudo desativado no menu Camadas de guia na caixa de dilogo Configuraes de renderizao.

Usar brainstorm para experimentar e explorar configuraes

Para o incio

O brainstorm cria diversas variantes temporrias de sua composio e as exibe em uma grade. Voc pode salvar qualquer nmero dessas
variantes, aplicar uma composio atual ou refazer o a operao de brainstorm usando somente as variantes que voc escolheu como entrada.
O brainstorm usa algoritmos genticos para mudar e selecionar valores de propriedade usados como entrada em cada operao de brainstorm.
Voc decide que variantes incluir como entrada para cada gerao e quanta mutao (aleatoriedade) a ser usada.
Aharon Rabinowitz fornece um tutorial em vdeo no site da Creative COW que demonstra o uso do brainstorm.

Caixa de dilogo Brainstorm no modo Aleatoriedade


A. Composio original (original no mosaico central ao usar o brainstorm em um valor numrico nico) B. Maximizar mosaico C. Salvar como
nova composio D. Aplicar composio E. Usar no prximo brainstorm F. Controle de aleatoriedade (controle de expanso ao usar o
brainstorm em valor numrico nico) G. Para a frente e para trs para geraes anteriores e seguintes H. Controles de reproduo

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Com o brainstorm, voc pode fazer rapidamente o seguinte:


Comparar os resultados de valores mltiplos de uma nica propriedade para que seja possvel localizar o valor mais conveniente.
Explorar os resultados aleatrios modificando qualquer nmero de propriedades para obter um resultado criativo.
Abrir um projeto modelo ou aplicar uma predefinio de animao a uma camada, selecionar algumas propriedade (ou grupos inteiros de
propriedades) e, em seguida, usar o brainstorm para alterar rapidamente essas propriedades. Partindo desse material completo, voc pode
usar o brainstorm para criar rapidamente seus projetos e animaes.
Voc pode usar o brainstorm em um nmero qualquer de propriedades e grupos de propriedades, de uma ou mais camadas na mesma
composio. Por exemplo, voc pode usar o brainstorm para refinar a propriedade Largura do traado nico para uma estrela em uma camada
de forma; ou voc pode selecionar o grupo de propriedades inteiro Contedo e usar o brainstorm para explorar a rea inteira de propriedades
para todas as formas na camada.
Voc pode usar o brainstorm em qualquer propriedade que tenha valores numricos ou opes em um menu pop-up no painel Linha de tempo.
Exemplos de propriedades em que voc no pode usar o brainstorm so a propriedade Texto de origem, Caminho da mscara e Histograma para
o efeito Nveis; contudo, voc pode usar o brainstorm nas propriedades do efeito Nveis (controles individuais).
O brainstorm funciona em todos os quadros-chave selecionados. Para uma propriedade sem quadros-chave, o brainstorm funciona no valor
global, constante.
Se voc usar o brainstorm em uma nica propriedade de uma dimenso (como Opacidade, mas no Posio), o valor Aleatoriedade que controla
a quantidade de variao (mutao) substituda pelo valor Expanso. As variantes apresentadas na caixa de dilogo Brainstorm no so
aleatrias, mas representam uma intervalo de valores em torno do valor central. A composio original aparece no mosaico central da caixa de
dilogo, e voc pode selecionar apenas uma variante na qual basear a prxima operao de brainstorm.
Embora voc no use o brainstorm diretamente em expresses, voc pode usar o brainstorm nas propriedades dos efeitos Controle de
expresso, para os quais as expresses podem fazer referncia.
1. Defina um espao de trabalho e uma regio de interesse para a durao e a rea espacial da composio que deseja visualizar durante a
sesso de brainstorm. (Consulte Espao de trabalho e Regio de interesse (ROI).)
2. Selecione uma ou mais propriedades ou grupos de propriedades no painel Linha de tempo e clique no boto Brainstorm na parte superior
do painel Linha de tempo.
As composies variantes so reproduzidas na caixa de dilogo Brainstorm simultaneamente. Os controles de cada variante esto visveis
apenas quando o ponteiro est sobre ela. Use os controles de reproduo na parte inferior da caixa de dilogo Brainstorm para reproduzir,
pausar ou retroceder as exibies.
3. Na caixa de dilogo Brainstorm, escolha um dos seguintes itens:
Para obter uma aparncia melhor em uma variante, clique no boto Maximizar mosaico
mosaico

Clique no boto Restaurar tamanho do

para retornar para a exibio de grade de qualquer variante.

Para mostrar ou ocultar a grade de transparncia, clique no boto Alternar grade de transparncia
dilogo Brainstorm.

na parte inferior da caixa de

Para marcar uma variante para incluso na prxima operao de brainstorm, clique no boto Incluir no prximo brainstorm
essa variante.
Para salvar uma variante como uma nova composio no projeto atual, clique no boto Salvar como nova composio
variante.

para

para essa

Para aumentar a aleatoriedade ou expanso para a prxima gerao, ajuste o valor Aleatoriedade ou Expanso na parte inferior da
caixa de dilogo Brainstorm. Diminua esse nmero para o trabalho de preciso; torne-o maior para experimentao e explorao.
4. (Opcional) Para criar outra gerao de variantes a partir das variantes marcadas para incluso na prxima operao de brainstorm, clique
em Brainstorm na parte inferior da caixa de dilogo Brainstorm e volte etapa 2. Se voc clicar em Brainstorm sem sinalizar nenhuma
variante para incluso, a operao de brainstorm repetida usando a mesma entrada que a gerao atual.
Se a operao de brainstorm usar a Aleatoriedade, as variantes marcadas para entrada na prxima gerao sero includas inalteradas na
prxima gerao e permanecero em suas posies na caixa de dilogo. Se a operao de brainstorm usar Extenso, apenas uma variante
transportada para a prxima gerao e ela exibida no mosaico central.
Repita esse ciclo at encontrar a variante a ser salva como a composio atual.
possvel mover uma gerao para frente e para trs clicando nos botes de seta nos dois lados do boto Brainstorm na parte inferior da
caixa de dilogo Brainstorm. Se voc mover uma gerao para trs e, em seguida, executar uma outra operao de brainstorm, as ltimas
geraes so perdidas.
Nota: Pressione Esc para fechar a caixa de dilogo Brainstorm.

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Nota: Se voc usar o recurso Salvar como nova composio e a composio atual contiver expresses que se refiram a si mesmo usando o
formato comp(<name>), ento, as expresses das composies salvas faro referncia composio original, no a cada composio salva.
Se a expresso precisar depender das configuraes em sua prpria composio, use o objeto thisComp em vez disso.

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Modos de mesclagem e estilos de camadas


Trabalhar com modos de mesclagem de camadas
Referncia do modo de mesclagem
Estilos de camada
Excluir canais da mesclagem

Para o incio

Trabalhar com modos de mesclagem de camadas

Os modos de mesclagem de camadas controlam como cada camada mesclada ou interage com as camadas abaixo dela. Os modos de
mesclagem de camadas no After Effects (conhecidos antigamente como modos de camada e s vezes chamados de modos de transferncia) so
idnticos aos modos de mesclagem no Adobe Photoshop.
A maioria dos modos de mesclagem altera apenas valores de cor da camada de origem, no o canal alfa. O modo de mesclagem Adio de alfa
afeta o canal alfa da camada de origem e os modos de mesclagem de silhueta e estncil afetam os canais alfa de camadas abaixo delas.
No possvel animar diretamente modos de mesclagem usando quadros-chave. Para alterar um modo de mesclagem em um determinado
momento, divida a camada nesse momento e aplique o novo modo de mesclagem parte da camada que continua. Voc pode tambm usar o
efeito Aritmtica composta, os resultados dos quais so similares aos resultados dos modos de mesclagem, mas que podem mudar ao longo do
tempo.
Cada camada tem um modo de mesclagem, mesmo se o modo de mesclagem o modo de mesclagem normal padro.
Nota: Para mesclar cores com um valor de gama de 1, escolha Arquivo > Configurao do projeto e selecione Mesclar cores usando gama 1,0.
Desmarque essa opo para mesclar cores no espao de cores de trabalho do projeto. (Consulte Linearizar espao de trabalho e permitir que
mesclagem linear.)
Os modos de mesclagem para vrias mscaras em uma nica camada so chamados de modos de mscara.
Alguns efeitos incluem suas prprias opes do modo de mesclagem. Para obter detalhes, consulte as descries dos efeitos individuais.
Para percorrer os modos de mesclagem de camadas selecionadas, mantenha a tecla Shift pressionada e pressione - (hfen) ou = (sinal de
igual) no teclado principal.
Nota: Estes atalhos oferecem uma maneira conveniente de testar a aparncia de vrios modos de mesclagem.
Para aplicar um modo de mesclagem s camadas selecionadas, escolha um modo de mesclagem no menu no coluna Modo no painel Linha
de tempo ou no menu Camada > Modo de mesclagem.
Para exibir a coluna Modos do painel Linha de tempo, escolha Colunas > Modos no menu do painel ou clique no boto Expandir ou recolher
os controles de transferncia
no canto inferior esquerdo do painel Linha de tempo.
Trish e Chris Meyer oferecem dicas e truques para usar modos de mesclagem para conseguir uma aparncia de filme neste documento PDF no
site da Artbeats.
Trish e Chris Meyer explica como usar modos de mesclagem, estilos de camadas e o efeito Mapa de deslocamento para fazer o texto na
mesclagem parecer ser parte de uma superfcie do artigo em PDF Writing on the Wall do site da Artbeats.

Para o incio

Referncia do modo de mesclagem

Todos os modos de mesclagem descritos nesta sesso esto disponveis para mesclagem entre camadas. Algumas de essas opes esto
disponveis para traados de tinta, estilos de camada e efeitos.
Para informaes detalhadas sobre conceitos e algoritmos por trs desses modos de mesclagem conforme implementados em vrios aplicativos
Adobe, consulte a sesso 7.2.4 da verso 1.7 da referncia de PDF no site da Adobe.
O menu do modo de mesclagem est subdividido em oito categorias baseadas nas semelhanas entre os resultados dos modos de mesclagem.
Os nomes das categorias no aparecem na interface; as categorias so separadas somente por linhas divisrias no menu.
Categoria Normal Normal, Dissolver, Dissoluo em dana. A cor resultante de um pixel no afetada pela cor do pixel subjacente a menos
que Opacidade seja inferior a 100% para a camada de origem. Os modos de mesclagem Dissolver tornam alguns dos pixels da camada de
origem transparentes.
Categoria Subtrativa Escurecer, Multiplicar, Superexposio de cor, Superexposio de cor clssica, Superexposio linear, Cor mais escura.
Esses modos de mesclagem tendem a escurecer cores, algumas por mistura de cores de forma muito semelhante mistura de pigmentos
coloridos na pintura.

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Categoria Aditiva Adicionar, Clarear, Tela, Subexposio de cor, Subexposio de cor clssica, Subexposio linear, Cor mais clara. Esses
modos de mesclagem tendem a clarear as cores, algumas por mistura de cores de forma muito semelhante mistura de luz projetada.
Categoria Complexa Sobreposio, Luz suave, Luz slida, Luz linear, Luz vvida, Luz de pino, Mistura slida. Esses modos de mesclagem
realizam diferentes operaes nas cores de origem e subjacentes dependendo se uma das cores for mais clara do que 50% de cinza.
Categoria Diferena Diferena, Diferena clssica, Excluso, Subtrair, Dividir. Esses modos de mesclagem criam cores com base nas diferenas
entre os valores da cor de origem e a cor subjacente.
Categoria HSL Matiz, Saturao, Cor, Luminosidade. Esses modos de mesclagem transferem um ou mais dos componentes da representao
HSL de cor (matiz, saturao, e luminosidade) da cor subjacente para a cor resultante.
Categoria Fosco Alfa de estncil, Luma de estncil, Alfa de silhueta, Luma de silhueta. Esses modos de mesclagem convertem essencialmente
a camada de origem em um fosco para todas as camadas subjacentes.
Os modos de mesclagem de estncil e de silhueta usam valores de canal alfa ou de luma de uma camada para afetar o canal alfa de todas as
camadas abaixo dela. O uso desses modos de mesclagem diferente de usar um fosco de controle, que afeta apenas uma camada. Os modos
de estncil cortam atravs de todas as camadas, de forma a permitir, por exemplo, mostrar vrias camadas no canal alfa da camada de estncil.
Os modos de silhueta bloqueiam todas as camadas abaixo dela com o modo de mesclagem aplicado, para que voc possa fazer um furo atravs
de vrias camadas de uma vez. Para evitar que os modos mesclagem de estncil e de silhueta atravessem ou bloqueiem todas as camadas
subjacentes, pr-componha as camadas que deseja afetar e aninhe-as na composio.
Chris e Trish Meyer explicam os modos de mesclagem de estncil em um artigo no site da ProVideo Coalition.

O estncil (esquerda) mostra todas as camadas abaixo da camada de estncil pelo quadro do canal alfa da camada de estncil; a silhueta
(direita) recorta um orifcio por todas as camadas abaixo da camada de silhueta.
Categoria Utilitrio Adio de alfa, Pr-multiplicao de luminescncia. Esses modos de mesclagem servem funes utilitrias especializadas.

Descries de modo de mesclagem


Nas descries a seguir, esses termos so usados:
A cor de origem a cor da camada ou traado de tinta qual o modo de mesclagem aplicado.
A cor subjacente a cor das camadas compostas abaixo da camada de origem ou traados de tinta na ordem de empilhamento de camadas
no painel Linha de tempo.
A cor resultante o resultado da operao de mesclagem; a cor do composto.
Nota: Alguns valores de cor nas descries a seguir so dados em termos de escala 0,0-1,0 de preto a branco.
Normal A cor resultante a cor de origem. Esse modo ignora a cor subjacente. Normal o modo padro.
Dissolver A cor resultante para cada pixel a cor de origem ou a cor subjacente. A probabilidade de a cor resultante ser a cor de origem
depende da opacidade da origem. Se a opacidade da origem for 100%, ento, a cor resultante a cor de origem. Se a opacidade da origem for
0%, ento, a cor resultante a cor subjacente. Dissolver e Dissoluo em dana no funcionam em camadas 3D.
Dissoluo em dana O mesmo que Dissolver, exceto que a funo de probabilidade recalculada para cada quadro, portanto o resultado
varia ao longo do tempo.
Escurecer Cada valor do canal de cor resultante mais baixo (mais escuro) que o valor do canal de cor de origem e o valor do canal de cor
subjacente correspondente.
Multiplicar Para cada canal de cor, multiplica o valor do canal de cor de origem pelo valor do canal de cor subjacente e divide pelo valor mximo
de pixels de 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc, dependendo da intensidade de cor do projeto. A cor resultante nunca mais brilhante que a original. Se
qualquer cor de entrada for preto, a cor resultante ser preto. Se qualquer cor de entrada for branco, a cor resultante ser outra cor de entrada.
Esse modo de mesclagem simula o desenho com vrias canetas marcadoras em papel ou insere vrios gis na frente de uma luz. Ao mesclar
com uma cor que no seja preto ou branco, cada camada ou traado de tinta com este modo de mesclagem resulta em uma cor mais escura.
Superexposio de cor A cor resultante um escurecimento da cor de origem para refletir a cor da camada subjacente ao aumentar o
contraste. O branco puro na camada original no altera a cor subjacente.
Superexposio de cor clssica O modo Superexposio de cor do After Effects 5.0 e anterior, foi renomeado para Superexposio de cor
clssica. Use-o para preservar a compatibilidade com projetos mais antigos; caso contrrio, use a Superexposio de cor.
Superexposio linear A cor resultante um escurecimento de cor de origem para refletir a cor subjacente. O branco puro no produz

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alteraes.
Cor mais escura Cada pixel resultante a cor mais escura do valor da cor de origem e o valor da cor subjacente correspondente. A Cor mais
escura semelhante a Escurecer, mas a Cor mais escura no funciona nos canais de cor individuais.
Adicionar Cada valor do canal de cor resultante a soma dos valores do canal de cor correspondentes da origem e da cor subjacente. A cor
resultante nunca mais escura que essas cores de entrada.
Clarear Cada valor do canal de cor resultante mais alto (mais claro) que o valor do canal de cor de origem e o valor do canal de cor
subjacente correspondente.
Tela Multiplica os complementos dos valores de canal e, em seguida, usa o complemento do resultado. A cor resultante nunca mais escura
que essas cores de entrada. Usar o modo Tela semelhante a projetar vrios slides fotogrficos simultaneamente em uma nica tela.
Subexposio de cor A cor resultante uma iluminao da cor de origem para refletir a cor da camada subjacente ao diminuir o contraste. Se a
cor de origem for preto puro, a cor resultante a cor subjacente.
Subexposio de cor clssica O modo Subexposio de cor do After Effects 5.0 e anteriores foi renomeado para Subexposio de cor clssica.
Use-o para preservar a compatibilidade com projetos mais antigos; caso contrrio, use a Subexposio de cor.
Subexposio linear A cor resultante uma iluminao da cor de origem para refletir a cor subjacente ao aumentar o brilho. Se a cor de origem
for preto puro, a cor resultante a cor subjacente.
Cor mais clara Cada pixel resultante a cor mais clara do valor da cor de origem e o valor da cor subjacente correspondente. A Cor mais clara
semelhante a Clarear, mas a Cor mais clara no funciona nos canais de cor individuais.
Sobreposio Multiplica ou reticula os valores do canal de cor de entrada, dependendo se a cor subjacente for mais clara que 50% de cinza. O
resultado preserva realces e sombras na camada subjacente.
Luz suave Escurece ou clareia os valores do canal de cor da camada subjacente, dependendo da cor de origem. O resultado semelhante ao
de iluminar a camada subjacente com um refletor de luz difusa. Para cada valor do canal de cor, se a cor de origem for mais clara que 50% de
cinza, a cor resultante mais clara que a cor subjacente, como se estivesse subexposto. Se a cor de origem for mais escura que 50% de cinza, a
cor resultante mais escura que a cor subjacente, como se queimada. Uma camada com preto ou branco puro marcadamente mais escura ou
mais clara, mas no fica preto ou branco puro.
Luz slida Multiplica ou reticula o valor do canal de cor de entrada, dependendo da cor de origem original. O resultado semelhante ao de
iluminar a camada com um refletor de luz intensa. Para cada valor do canal de cor, se a cor subjacente for mais clara que 50% de cinza, a
camada clareia como se estivesse reticulada. Se a cor adjacente for mais escura que 50% de cinza, a camada escurece como se estivesse
multiplicada. Esse modo til para criar a aparncia de sombra em uma camada.
Luz linear Superexpe ou subexpe as cores, aumentando ou diminuindo o brilho, dependendo da cor subjacente. Se a cor subjacente for mais
clara que 50% de cinza, a camada ser clareada porque o brilho aumentado. Se a cor subjacente for mais escura que 50% de cinza, a camada
escurecida porque o brilho reduzido.
Luz vvida Superexpe ou subexpe as cores, aumentando ou diminuindo o contraste, dependendo da cor subjacente. Se a cor subjacente for
mais clara que 50% de cinza, a camada ser clareada porque o contraste reduzido. Se a cor subjacente for mais escura que 50% de cinza, a
camada escurecida porque o contraste aumentado.
Luz de pino Substitui as cores, dependendo da cor subjacente. Se a cor subjacente for mais clara que 50% de cinza, os pixels mais escuros
que a cor subjacente so substitudos e os pixels mais claros que a cor subjacente no mudam. Se a cor subjacente for mais escura que 50% de
cinza, os pixels mais claros que a cor subjacente so substitudos e os pixels mia escuros que a cor subjacente no mudam.
Mistura slida Aumenta o contraste da camada subjacente visvel abaixo de uma mscara na camada de origem. O tamanho da mscara
determina a rea contrastada; a camada de origem invertida determina o centro da rea contrastada.
Diferena Para cada canal de cor, subtrai o mais escuro dos valores de entrada do mais claro. Pintar de branco inverte a cor de fundo; pintar
com preto no produz alteraes.
Se voc tiver duas camadas com um elemento visual idntico que deseja alinhar, coloque uma camada sobre a outra e defina o modo de
mesclagem da camada superior para Diferena. Em seguida, voc pode mover uma camada ou a outra at que os pixels do elemento visual
que voc deseja alinhar estejam todos pretos o que significa que as diferenas entre os pixels so zero e, consequentemente, os elementos
so empilhados exatamente no topo um do outro.
Diferena clssica O modo Diferena do After Effects 5.0 e anterior foi renomeado para Diferena clssica. Use-o para preservar a
compatibilidade com projetos mais antigos; caso contrrio, use Diferena.
Excluso Cria um resultado semelhante, mas inferior em contraste que o modo Diferena. Se a cor de origem for branco, a cor resultante o
complemento da cor subjacente. Se a cor de origem for preto, a cor resultante a cor subjacente.
Subtrair Subtrai a cor de origem da cor subjacente. Se a cor de origem for preto, a cor resultante a cor subjacente. Os valores de cor
resultante podem ter menos de 0 em projetos de 32 bpc.
Dividir Divide a cor subjacente pela cor de origem. Se a cor de origem for branco, a cor resultante a cor subjacente. Os valores de cor

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resultante podem ser maior que 1,0 em projetos de 32 bpc.


Matiz A cor resultante tem a luminosidade e a saturao da cor subjacente, e a matiz da cor de origem.
Saturao A cor resultante tem a luminosidade e a matiz da cor subjacente, e a saturao da cor de origem.
Cor A cor resultante tem a luminosidade da cor subjacente, e a matiz e a saturao da cor de origem. Esse modo de mesclagem preserva os
nveis de cinza na cor subjacente. Esse modo de mesclagem til para colorir imagens em tons de cinza e pintar imagens coloridas.
Luminosidade A cor resultante tem a matiz e a saturao da cor subjacente, e a luminosidade da cor de origem. Esse modo o oposto do
modo Cor.
Alfa de estncil Cria um estncil usando o canal alfa da camada.
Luma de estncil Cria um estncil usando valores de luma da camada. Os pixels mais claros da camada so mais opacos que os pixels mais
escuros.
Alfa de silhueta Cria uma silhueta usando o canal alfa da camada.
Luma de silhueta Cria uma silhueta usando os valores de luma da camada. Cria a transparncia em reas pintadas de camada, permitindo
visualizar camadas subjacentes ou de fundo. O valor de luminncia da cor de mesclagem determina a opacidade na cor resultante. Os pixels mais
claros da origem geram mais transparncia que os pixels mais escuros. Pintar de branco puro cria uma opacidade de 0%. Pintar de preto puro
no produz alteraes.
Adio de alfa Compe camadas normalmente, mas adiciona canais alfa complementares para criar uma rea contnua de transparncia. til
para remover as bordas visveis de dois canais alfa que sero invertidos entre si ou das bordas do canal alfa de duas camadas tocantes que
esto sendo animadas.
Nota: s vezes, quando as camadas esto alinhadas borda borda, as junes podem aparecer entre as camadas. Isto especialmente um
problema com camadas 3D que so unidas com outras nas bordas para criar um objeto 3D. Quando as bordas de uma camada tm as bordas
suavizadas, h alguma transparncia parcial nas bordas. Quando duas reas de 50% de transparncia se sobrepem, o resultado no 100% de
opacidade, mas 75% de opacidade, porque a operao padro a multiplicao. (50% da luz atravessa uma camada e 50% do restante
atravessa a camada seguinte, por isso 25% atravessa o sistema.) Isso como uma transparncia parcial no mundo real. No entanto, em alguns
casos, voc no deseja essa mesclagem padro. Voc deseja duas reas de 50% de opacidade correspondentes para criar uma juno
contnua, opaca. Deseja que os valores alfa sejam adicionados. Nesses casos, use o modo de mesclagem Adio de alfa.
Pr-multiplicao de luminescncia Impede o corte de valores de cor que excedem o valor do canal alfa aps a composio, adicionando-os
composio. til para a composio de efeitos renderizados da lente ou de luz (como flash da lente) da gravao com canais alfa prmultiplicados. Tambm pode melhorar os resultados ao compor uma gravao de software de fosco de outros fabricantes. Ao aplicar esse modo,
possvel obter os melhores resultados alterando a interpretao de gravao de origem alfa pr-multiplicado para alfa simples.
Para o incio

Estilos de camada

O Photoshop fornece uma srie de estilos de camada, como sombras, brilhos e chanfros, que mudam a aparncia de uma camada. O After
Effects pode preservar esses estilos de camada quando importar camadas do Photoshop. Tambm possvel aplicar estilos de camada no After
Effects e animar suas propriedades.
possvel copiar e colar qualquer estilo de camada no After Effects, inclusive estilos de camadas importados para o After Effects em arquivos
PSD. Richard Harrington fornece um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como trazer uma biblioteca de estilos de camada
do Photoshop para o After Effects de forma que voc possa usar, modificar, copiar e colar estilos de camada customizados no After Effects.
Alm dos estilos de camadas que adicionam elementos visuais, como uma sombra projetada ou uma sobreposio de cores, cada grupo de
propriedades de estilos da camada contm um grupo de propriedades Opes de mesclagem. Voc pode usar as configuraes de Opes de
mesclagem para controle poderoso e flexvel em operaes de mesclagem.
Embora os estilos de camada sejam chamados de efeitos no Photoshop, eles se comportam mais como modos de mesclagem no After Effects.
Os estilos de camada seguem as transformaes na ordem de renderizao padro, enquanto os efeitos precedem as transformaes. Outra
diferena que cada estilo da camada mesclado diretamente com as camadas subjacentes da composio, enquanto o efeito renderizado na
camada que foi aplicado, sendo que o resultado interage com as camadas subjacentes como um todo.
Ao importar um arquivo do Photoshop que inclui camadas como uma composio, voc pode manter estilos de camada editveis ou mesclar
estilos de camadas na gravao. Ao importar apenas uma camada que inclui estilos de camada, voc poder optar por ignorar os estilos de
camada ou mesclar estilos de camadas na gravao. A qualquer momento, converta os estilos de camada mesclados em estilos de camada
editveis para cada camada do After Effects com base em um item de gravao do Photoshop.
O After Effects pode preservar todos os estilos de camada em arquivos importados do Photoshop, mas voc s pode adicionar e modificar alguns
estilos e controles de camada no After Effects.
Nota: Para obter detalhes sobre cada estilo de camada e suas propriedades, consulte a Ajuda do Photoshop.
Estilos de camada que voc pode aplicar e editar no After Effects
Sombra projetada Adiciona uma sombra por trs da camada.

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Sombra interna Adiciona uma sombra dentro do contedo da camada, dando camada uma aparncia de reentrncia.
Brilho externo Adiciona um brilho proveniente de fora do contedo da camada.
Brilho interno Adiciona um brilho proveniente de dentro do contedo da camada.
Chanfro e entalhe Adiciona vrias combinaes de realces e sombras.
Use o estilo de camada Chanfro e entalhe em vez do efeito Chanfro alfa se, por exemplo, aplicar diferentes modos de mesclagem para realces
e sombras de um chanfro.
Cetim Aplica um sombreamento interior que cria um acabamento acetinado.
Sobreposio de cores Preenche o contedo da camada com uma cor.
Sobreposio de gradientes Preenche o contedo da camada com um gradiente.
Traado Contorna o contedo da camada.

Adicionar, remover e converter estilos de camada


Para converter estilos de camada mesclados em estilos de camada editveis, selecione uma ou mais camadas e escolha Camada > Estilos
de camada > Converter para estilos editveis.
Para adicionar um estilo de camada a camadas selecionadas, escolha Camada > Estilos de camada e escolha um estilo de camada no
menu.
Para remover um estilo de camada, selecione-o no painel Linha de tempo e pressione Excluir.
Para remover todos os estilos de camada, escolha Camadas > Estilos de camada > Remover tudo.
Quando um estilo de camada aplicado a uma camada de vetor como uma camada de texto, camada de forma ou uma camada com base em
um item de gravao do Illustrator os elementos visuais que se aplicam s bordas do contedo da camada aplicam-se aos contornos de objetos
de vetor, como caracteres de texto ou formas. Quando um estilo de camada aplicado a uma camada baseada em um item de gravao no
vetor, o estilo de camada se aplica s bordas de limites ou mscaras da camada.
Voc pode aplicar um estilo de camada a uma camada 3D, mas uma camada com um estilo de camada no pode fazer interseo com outras
camadas 3D ou interagir com outras camadas 3D para projetar e receber sombras. As camadas 3D em ambos os lados de uma camada com um
estilo de camada no pode fazer interseo com outra ou projetar sombras em uma outra.
Quando voc usa o comando Camada > Converter em texto editvel em uma camada de texto de um arquivo do Photoshop, todos os estilos de
camada nessa camada tambm sero convertidos nos estilos de camada editveis.

Configuraes de estilo de camada


Cada estilo de camada tem sua prpria coleo de propriedades do painel Linha de tempo.
Alinhar com camada Usa a caixa de delimitadora da camada para calcular o preenchimento do gradiente.
Altitude Para o estilo de camada Chanfro e entalhe, a elevao da fonte de luz acima da camada, em graus.
Reduzir Contrai os limites de fosco de uma Sombra interna ou de um Brilho externo antes de desfocar.
Distncia A distncia de deslocamento de um estilo de camada Sombra ou Cetim
Modo de Realce, Modo de Sombra Especifica o modo de mesclagem do realce ou da sombra de um chanfro ou entalhe.
Tremulao Varia a aplicao de cores e opacidade de um gradiente, o que reduz bandas.
Camada neutraliza sombra projetada Controla a visibilidade da sombra projetada em uma camada semitransparente.
Inverter Inverte a orientao de um gradiente.
Escala Redimensiona o gradiente.
Expanso Expande os limites do fosco antes de desfocar.
Usar luz global Defina esta opo para ativado para usar o ngulo da luz global e a altitude da luz global no grupo de propriedades Opes de
mesclagem em vez das configuraes do ngulo e altitude para cada estilo de camada individual. Essa opo til se voc tiver vrios estilos de
camada aplicados mesma camada e quiser animar a posio de luz para todos eles.

Opes de mesclagem para estilos de camada


Cada estilo de camada tem seu prprio modo de mesclagem, que determina como interage com as camadas subjacentes. A camada subjacente
neste contexto pode ou no incluir a camada qual o estilo de camada aplicado. Por exemplo, uma sombra projetada no mescla com a
camada qual aplicada, porque a sombra se projeta atrs da camada; enquanto uma sombra interna no mescla com a camada qual foi
aplicada.
Os estilos de camadas podem ser categorizados como estilos de camada internos ou estilos de camada externos. Os estilos de camada internos

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afetam os pixels opacos da camada aplicadas. Os estilos de camada internos incluem Brilho interno, Sombra interna, Sobreposio de cores,
Sobreposio de gradientes, Cetim e Chanfro e entalhe. Os estilos de camada externos no se mesclam com os pixels da camada qual so
aplicados, mas interagem somente com as camadas subjacentes. Os estilos de camada externas incluem Brilho externo e Sombra projetada.
Se Mesclar estilos internos como grupo estiver definido para Ativado, os estilos de camada internos usam o modo de mesclagem da camada.
Se voc modificar a propriedade Opacidade de uma camada, a opacidade do contedo da camada e a opacidade dos estilos de camada so
afetadas. Se, no entanto, voc modificar a propriedade Opacidade de preenchimento no grupo de propriedades Opes de mesclagem, a
opacidade dos estilos de camada no afetada. Por exemplo, se uma camada de texto tiver um estilo de camada Sombra projetada aplicado, ao
diminuir a Opacidade de preenchimento para 0 faz o texto desaparecer, mas a sombra projetada mantm-se visvel.
Utilize a opo Mesclar intervalos da origem para usar as opes de mesclagem avanadas definidas para o arquivo do Photoshop que
determinam quais operaes de mesclagem devem ser executadas com base em caractersticas de cor da camada de entrada.

Recursos online sobre estilos de camada


Dave Scotland fornece um tutorial em vdeo no site CG Swot que demonstra como criar um logotipo de textura metlica usando estilos de
camada no After Effects.

Para o incio

Excluir canais da mesclagem


possvel excluir um ou mais canais de cor de uma camada das operaes de mesclagem.

O grupo de propriedades Opes de mesclagem de propriedades de opes s includo para uma camada se a camada tiver um estilo de
camada adicionada a ela. Para adicionar um conjunto de propriedades Opes de mesclagem sem um estilo de camada, adicione um estilo de
camada arbitrrio e o exclua imediatamente; o grupo de propriedades Opes de mesclagem e seu grupo de propriedades contendo Estilos de
camada permanecero.
1. Expanda o grupo de propriedades Opes de mesclagem para a camada no grupo de propriedades Estilos de camada no painel Linha de
tempo.
2. Para excluir um canal de mesclagem, defina Vermelho, Verde ou Azul para Desativado no grupo de propriedades Mesclagem avanada.
Voc pode animar essas propriedades, para que voc possa excluir um canal de mesclagem em determinadas vezes, mas incluir o canal
em outros momentos.

A Adobe tambm recomenda


Efeitos e estilos de camadas

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Camadas 3D
Viso geral e recursos de camadas 3D
Converter camadas 3D
Mostrar ou ocultar eixos 3D e controles de camada
Mover uma camada 3D
Girar ou orientar uma camada 3D
Modos de eixo
Interaes de camada 3D, ordem de renderizao e transformaes recolhidas

Para o incio

Viso geral e recursos de camadas 3D

Os objetos bsicos que voc manipula no After Effects so camadas simples bidimensionais (2D). Quando voc converte uma camada em uma
camada 3D, a camada em si permanece simples, mas ganha propriedades adicionais: Posio (z), Ponto de ancoragem (z), Escala (z),
Orientao, Rotao X, Rotao Y, Rotao Z e propriedades das Opes de material. As propriedades Opes de material especificam como a
camada interage com a luz e as sombras. Apenas as camadas 3D interagem com as sombras, luzes e cmeras.

Camadas 2D ( esquerda) e camadas com propriedades 3D (direita)


Qualquer camada pode ser uma camada 3D, exceto uma camada somente de udio. Os caracteres individuais nas camadas de texto podem ser
opcionalmente subcamadas 3D, com suas propriedades 3D. Uma camada de texto com a opo Ativar 3D por caractere selecionada se comporta
como uma pr-composio que consiste em uma camada 3D para cada caractere. Todas as camadas da cmera e de luz tm propriedades 3D.
Por padro, as camadas tm uma profundidade (posio do eixo z) 0. No After Effects, a origem do sistema de coordenadas est no canto
superior esquerdo; x (largura) aumenta da esquerda para a direita, y (altura) aumenta de cima para baixo e z (profundidade) aumenta de prximo
para distante. Alguns aplicativos de vdeo e 3D usam um sistema de coordenadas que girado em 180 graus ao redor do eixo x; nesses
sistemas, o y aumenta de baixo para cima e z aumenta de longe para perto.
Voc pode transformar uma camada 3D em relao ao espao de coordenadas da composio, ao espao de coordenadas da camada ou a um
espao personalizado selecionando um modo de eixo.
Voc pode adicionar efeitos e mscaras a camadas 3D, camadas 3D compostas com camadas 2D e criar e animar camadas de cmera e de luz
para exibir ou iluminar camadas 3D a partir de qualquer ngulo. Ao renderizar para a sada final, as camadas 3D so renderizadas da perspectiva
da cmera ativa. (Consulte Criar uma camada de cmera e alterar as configuraes da cmera.)
Todos os efeitos so 2D, inclusive efeitos que simulam distores 3D. Por exemplo, ver uma camada com o efeito Salincia de lado no mostra
uma protruso.
Como ocorre com todas as mscaras, as coordenadas da mscara em uma camada 3D esto no espao de coordenadas 2D da camada.
Nota: O After Effects 7.0 e anterior incluam um plug-in de renderizao 3D padro; este plug-in no est includo no After Effects CS3 ou
posterior. No After Effects 6.0 e posterior, o plug-in padro para renderizar camadas 3D o plug-in de renderizao 3D avanado. Quando voc
abre um projeto criado com o plug-in de renderizao 3D padro, o projeto convertido para usar o plug-in de renderizao 3D avanado.
Conforme os plug-ins de terceiros se tornam disponveis, voc poder escolh-los da seo Avanada da caixa de dilogo Configuraes da
composio.

Recursos online para camadas 3D


Alan Shisko fornece um tutorial em vdeo detalhado em seu site, demonstrando como criar um ambiente 3D complexo de camadas 3D,
comeando com ativos 2D simples.
Chris e Trish Meyer oferecem um tutorial no site da Artbeats que demonstra como criar reflexes 3D.
Chris e Trish Meyer fornecem uma demonstrao de importao e uso de objetos 3D com extruso do Photoshop, incluindo aqueles criados
usando o recurso Repouss no Photoshop. Consulte Repouss no After Effects CS5 no site Lynda.com. (Consulte Camadas de objetos 3D no
Photoshop.)
Paul Tuersley oferece um par de scripts no frum AE Enhancers para converter uma composio baseada em um arquivo de camadas Photoshop

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em um conjunto de camadas 3D.


Andrew Kramer oferece um tutorial em vdeo no seu site Video Copilot em que ele demonstra a criao de reflexes 3D.
Andrew Kramer fornece um tutorial em vdeo em seu site Video Copilot em que demonstra a criao de um espao 3D e o uso de uma cmera
de animao e luzes.
Voc pode baixar um projeto de exemplo do frum AE Enhancers que mostra como organizar vrias camadas 3D na forma de uma esfera,
controlar as camadas com uma camada nula e ilumin-las.
Vrios plug-ins adicionam a capacidade de manipular, distorcer e extrudar formas 3D no After Effects. Rich Young oferece informaes sobre
Zaxwerks 3D Warps e Zaxwerks Invigorator PRO, dois desses produtos em seu blogue AE Portal.
Rob Schofield fornece um efeito personalizado (uma predefinio de animao empacotada com vrias partes) no site AETUTS+ que distribui e
anima camadas 3D. Esse efeito personalizado funciona bem especialmente em animaes que envolvem um grande nmero de camadas 3D que
se dispersam ou que se convergem. No tutorial em vdeo que acompanha o efeito personalizado, Rob explica a instalao de efeitos
personalizados.
Por padro, ao criar uma nova camada, o After Effects a coloca no topo da pilha. possvel criar novas camadas imediatamente acima da
camada selecionada e apar-las para corresponder durao da camada selecionada. Consulte este link para o script TurboLayers do software
Animatika, que faz precisamente isso.

Para o incio

Converter camadas 3D

Ao converter uma camada para 3D, o valor de profundidade (z) adicionado sua Posio, ao Ponto de ancoragem e s propriedades de
Escala, e a camada ganha propriedades de Orientao, Rotao Y, Rotao X e Opes de material. A propriedade Rotao nica foi renomeada
para Rotao Z.
Ao converter uma camada 3D novamente em 2D, as propriedades Rotao Y, Rotao X, Orientao e Opes de material so removidas,
incluindo todos os valores, quadros-chave e expresses. (Esses valores no podem ser restaurados convertendo a camada de volta camada
3D.) As propriedades de Ponto de ancoragem, Posio e Escala permanecem, juntamente com os quadros-chave e expresses, mas seus
valores z sero ocultos e ignorados.

Converter uma camada em uma camada 3D


Selecione a Opo de camada 3D para a camada no painel Linha de tempo, ou selecione a camada e escolha Camada> Camada 3D.

Converter uma camada de texto em uma camada 3D com as propriedades 3D por caractere ativadas
Escolha Animao > Animar texto > Ativar 3D por caractere, ou escolha Ativar 3D por caractere no menu Animado para a camada do painel
Linha de tempo.

Converter uma camada 3D em uma camada 2D


Desmarque a opo Camada 3D para a camada no painel Linha de tempo ou selecione a camada e escolha Camada > Camada 3D.

Para o incio

Mostrar ou ocultar eixos 3D e controles de camada


Os eixos 3D so setas codificadas por cores: vermelho para x, verde para y e azul para z.

Para mostrar ou ocultar os eixos 3D, cones de wireframe de luz e cmera, alas de camada e o ponto de interesse, selecione Exibir >
Mostrar controles de camada.
Se o eixo que voc deseja manipular for difcil de ver, tente uma configurao diferente no menu Selecionar layout de exibio na parte
inferior do painel Composio.
Para mostrar ou ocultar um conjunto de eixos de referncia 3D persistentes, clique no boto Opes de grade e guias
do painel Composio e escolha Eixos de referncia 3D.

na parte inferior

Chris e Trish Meyer fornecem um tutorial em vdeo no site ProVideo Coalition que demonstra o uso dos controles de camada do eixo 3D.

Para o incio

Mover uma camada 3D


1. Selecione a camada 3D que voc deseja mover.
2. Siga um destes procedimentos:
No painel Composio, use a ferramenta Seleo

Com a tecla Shift pressionada, arraste a camada mais rapidamente.

No painel Linha de tempo, modifique os valores da propriedade Posio.


Pressione P para mostrar a Posio.

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Para mover as camadas selecionadas para que os pontos de ancoragem estejam no centro na exibio atual, escolha Camada >
Transformar > Centralizar na exibio ou pressione Ctrl+Home (Windows) ou Command+Home (Mac OS).
Chris e Trish Meyer fornecem um tutorial em vdeo no site ProVideo Coalition que demonstra o uso dos controles de camada do eixo 3D.

Para o incio

Girar ou orientar uma camada 3D

possvel girar uma camada 3D alterando os valores Orientao e Rotao. Em ambos os casos, a camada ir girar em torno de seu ponto de
ancoragem. As propriedades Orientao e Rotao diferem no modo como a camada se move quando voc anima elas.
Quando voc anima a propriedade Orientao de uma camada 3D, a camada gira mais diretamente possvel para alcanar a orientao
especificada. Ao animar qualquer propriedade Rotao X, Y ou Z, a camada gira ao longo de cada eixo individual especfico de acordo com os
valores de propriedades individuais. Em outras palavras, os valores Orientao especificam um destino angular, enquanto os valores Rotao
especificam uma rota angular. Anime as propriedades Rotao para fazer uma camada girar vrias vezes.
Animar a propriedade Orientao , muitas vezes, melhor para um movimento natural e suave, enquanto animar as propriedades Rotao fornece
um controle mais preciso.

Girar ou orientar uma camada 3D no painel Composio


1. Selecione a camada 3D que voc deseja girar.
2. Selecione a ferramenta Rotao e selecione Orientao ou Rotao no menu Configurar para determinar se a ferramenta afetar as
propriedades Orientao ou Rotao.
3. No painel Composio, siga um destes procedimentos:
Arraste a ponta da seta de controle de camada do eixo 3D correspondente ao eixo em torno do qual voc quer girar a camada.
Arraste uma ala de camada. Arrastar uma ala de vrtice gira a camada ao redor do eixo z; arrastar uma ala central esquerda ou
direita gira a camada ao redor do eixo y; arrastar uma ala superior ou inferior gira a camada ao redor do eixo x.
Arraste a camada.
Com a tecla Shift pressionada arraste para restringir suas manipulaes para incrementos de 45 graus.

Girar ou orientar uma camada 3D no painel Linha de tempo


1. Selecione a camada 3D que voc deseja girar.
2. No painel Linha de tempo, modifique os valores da propriedade Rotao ou Orientao.
Pressione R para mostrar as propriedades Rotao e Orientao.

Recursos online sobre a rotao e a orientao de camadas 3D


Donat Van Bellinghen oferece algumas expresses no frum AE Enhancers para colocao e orientao de uma camada 3D no plano definido
por trs pontos.
Chris e Trish Meyer fornecem um tutorial em vdeo no site ProVideo Coalition que demonstra o uso dos controles de camada do eixo 3D.

Para o incio

Modos de eixo

Os modos de eixo especificam em qual conjunto de eixos uma camada 3D transformada. Escolha um modo no painel Ferramentas.
Modo de eixo local

Alinha os eixos superfcie de uma camada 3D.

Modo de eixo mundial


Alinha os eixos s coordenadas absolutas da composio. Independentemente das rotaes executadas em uma
camada, os eixos sempre representam o espao 3D relativo ao mundo 3D.
Modo de eixo de exibio
Alinha os eixos exibio selecionada. Por exemplo, suponha que uma camada esteve girada e a exibio mudou
para uma exibio personalizada; qualquer transformao subsequente feita na camada enquanto o modo Eixo de exibio ocorre ao longo dos
eixos que correspondem direo do qual voc est visualizando a camada.
As diferenas entre os modos de eixo s so relevantes se voc tiver uma cmera 3D em uma composio.
Nota: As ferramentas Cmera ajustam sempre ao longo dos eixos locais da exibio, para que a ao das ferramentas Cmera no seja afetada
pelos modos de eixo.
Angie Taylor explica os modos de eixo 3D neste tutorial.

Interaes de camada 3D, ordem de renderizao e transformaes recolhidas

Para o incio

As posies de alguns tipos de camadas na ordem de empilhamento da camadas no painel Linha de tempo impede que os grupos de camadas

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3D sejam processados em conjunto para determinar as intersees e sombras.


Uma sombra projetada por uma camada 3D no afeta uma camada 2D ou qualquer camada que esteja no outro lado da camada 2D na camada
de empilhamento de camadas. Da mesma forma, uma camada 3D no faz interseo com uma camada 2D ou qualquer outra camada que esteja
no outro lado da camada 2D na ordem de empilhamento de camadas. No existe nenhuma restrio para luzes.

Interseco de camadas 3D ( esquerda) e camadas 3D impedidas de fazer interseo pela camada 2D interposta (direita)
Assim como as camadas 2D, outros tipos de camadas tambm evitam que as camadas 3D em cada lado de fazer interseo ou projetarem
sombras entre si:
Uma camada de ajuste
Uma camada 3D com um estilo de camada aplicado
Uma camada de pr-composio 3D a qual um efeito, uma mscara fechada (com um modo de mscara diferente de Nenhum) ou fosco de
controle foram aplicados
Uma camada de pr-composio 3D sem transformaes recolhidas
Um pr-composio com transformaes recolhidas (opo Transformaes recolhidas selecionada) no interfere com a interao de camadas
3D em ambos os lados desde que todas as camadas na pr-composio sejam elas prprias camadas 3D. Recolher transformaes expe as
propriedades 3D das camadas que compem a pr-composio. Basicamente, recolher transformaes neste caso, permite que cada camada 3D
seja composta na composio principal individualmente, em vez de criar um composto 2D nico para a camada de pr-composio e composio
dentro da composio principal. A desvantagem que essa configurao remove sua capacidade de especificar determinadas configuraes de
camada para a pr-composio como um todo, como o modo de mesclagem, a qualidade e o desfoque de movimento.
As sombras projetadas pela rasterizao continuada de camadas 3D (incluindo camadas de texto) no so afetadas por efeitos aplicados a essa
camada. Se voc desejar que a sombra mostre os resultados do efeito, pr-componha a camada com o efeito.
Para garantir que a sombra permanea onde esperado em uma camada 3D com um fosco de controle, pr-componha a camada 3D e a
camada de fosco de controle juntos (mas no recolha transformaes) e aplique a sombra pr-composio.
Os efeitos de camada de vetor rasterizado continuamente com propriedades 3D so renderizados em 2D e, em seguida, projetados na camada
3D. A renderizao OpenGL no suporta este tipo de projeo e os resultados podem diferir ao renderizar com OpenGL. A projeo no ocorre
para composies com transformaes recolhidas.
Propriedades de texto 3D por caractere
Importar e usar arquivos 3D de outros aplicativos
Camadas 3D (atalhos do teclado)
Cmeras, luzes e pontos de interesse
Atributos e mtodos de camada 3D
Opes de camada e colunas no painel Linha de tempo
Mostrar ou ocultar controles de camada no painel Composio
Selecionar e organizar camadas
Propriedades da camada
Sistemas de coordenadas: espao de composio e espao de camada
Ordem de renderizao e transformaes recolhidas
Camadas de pr-composio
Rasterizar continuamente uma camada contendo grficos vetoriais
Preparar e importar arquivos do Photoshop
Efeitos com um atributo Cmera de composio
Camadas 3D
3D

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.

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Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Cmeras, luzes e pontos de interesse


Criar uma camada de cmera e alterar as configuraes da cmera
Criar uma luz e alterar configuraes de luz
Ajustar uma exibio 3D ou mover uma cmera, luz ou ponto de interesse
Propriedades Opes de material
Especificar resoluo a usar para renderizar sombras
3D estereoscpico

Criar uma camada de cmera e alterar as configuraes da cmera

Para o incio

possvel exibir as camadas 3D a partir de qualquer ngulo e distncia usando camadas de cmera. Assim como mais fcil no mundo real
mover cmeras ao longo e em torno de uma cena do que mover e girar a cena em si, geralmente mais fcil obter exibies diferentes de uma
composio configurando uma camada de cmera e movendo-a em torno de uma composio.
Voc pode modificar e animar as configuraes da cmera para configurar a cmera para corresponder cmera real e s configuraes usadas
para fazer a gravao com a qual voc est compondo. Tambm possvel usar configuraes da cmera para adicionar comportamentos
idnticos ao da cmera desde desfoque de profundidade de campo a deslocamentos e disparos para efeitos e animaes sintticos.
As cmeras afetam apenas camadas 3D e as camadas 2D com um efeito com um atributo Cmera de composio. Com efeitos que possuem um
atributo Cmera de composio, voc pode usar a cmera ou luzes para exibir ou clarear um efeito de vrios ngulos para simular efeitos 3D
mais sofisticados. O After Effects pode interagir com camadas 3D do Photoshop por meio do efeito 3D em tempo real do Photoshop, que um
exemplo especial de um efeito Cmera de composio.
Nota: O After Effects no oferece suporte ao efeito Live Photoshop 3D.
possvel optar por exibir uma composio com a cmera ativa ou por uma cmera personalizada nomeada. A cmera ativa a cmera na
extremidade superior do painel Linha de tempo atual para a qual a opo Vdeo A exibio da cmera ativa o ponto de exibio usado para
criar o resultado final e aninhar composies. Se voc no criou uma cmera personalizada, ento a cmera ativa a mesma da exibio da
composio padro.
Todas as cmeras so listadas no menu Exibio 3D na parte inferior do painel Composio, onde voc pode acess-las a qualquer momento.
Geralmente mais fcil ajustar a cmera usando uma das exibies 3D personalizadas. No possvel, com certeza, ver a cmera para
manipul-la quando voc estiver olhando atravs da cmera em si.

Exemplo de uma cmera


A. Ponto de interesse B. Quadro C. Cmera
Nota: Se voc importar ou abrir um projeto do After Effects 5.x contendo uma composio 3D que usa uma cmera padro, o After Effects
adiciona uma cmera padro AE 5.x composio.

Criar uma camada de cmera


Escolha Camada > Nova > Cmera ou pressione Ctrl+Alt+Shift+C (Windows) ou Command+Option+Shift+C (Mac OS).
Nota: Por padro, as novas camadas comeam no incio da durao da composio. Em vez disso, voc pode escolher que as novas
camadas tenham incio no tempo atual desmarcando a preferncia Criar camadas na hora de incio da composio (Editar > Preferncias >
Geral (Windows) ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac OS).

Alterar configuraes da cmera

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Voc pode alterar as configuraes da cmera a qualquer momento.


Clique duas vezes na camada no painel Linha de tempo, ou selecione a camada e escolha Camada > Configuraes da cmera.
Nota: Por padro, a opo Visualizar na caixa de dilogo Configuraes da cmera est selecionada. Essa opo mostra as alteraes na
composio conforme voc as faz na caixa de dilogo Configuraes da cmera.

Configuraes da cmera
Voc pode alterar as configuraes da cmera a qualquer momento clicando duas vezes na camada no painel Linha de tempo ou selecionando a
camada e escolhendo Camada > Configuraes da cmera.
Selecione Visualizar na caixa de dilogo Configuraes da cmera para mostrar os resultados no painel Composio conforme voc modifica
as configuraes na caixa de dilogo.
Nota: As trs coisas que afetam a profundidade de campo so distncia focal, abertura e distncia do foco. A profundidade de campo rasa
(pequena) um resultado da distncia focal longa, distncia do foco curta e uma abertura maior (menor Parada F). Uma profundidade de campo
mais rasa significa um resultado de um desfoque da profundidade de campo maior. O oposto de uma profundidade de campo rasa o foco
profundo o que significa um desfoque de profundidade de campo menor porque est mais em foco.
As propriedades da cmera em relao ao desfoque e a forma de objetivos incluem a forma da ris, rotao da ris, arredondamento da ris, a
proporo da ris, margem de difrao Iris, o ganho de realce, o limite de realce, e a saturao de realce.
Tipo Cmera de um n ou Cmera de dois ns. Uma cmera de um n orientada em torno de si, enquanto uma cmera de dois ns tem um
ponto de interesse e orientada ao redor desse ponto. Tornar uma cmera em uma cmera de dois ns equivale a definir a opo de orientao
automtica de uma cmera (Camada > Transformar > Orientao automtica) para Orientar ao ponto de interesse. (Consulte Opes de
orientao automtica.)
Nome O nome da cmera. Por padro, a Cmera 1 o nome da primeira cmera criada em uma composio e todas as cmeras subsequentes
so numeradas em ordem crescente. Escolha nomes distintivos de vrias cmeras para ser mais fcil distingui-las.
Predefinio O tipo de configuraes da cmera que voc deseja usar. As predefinies so nomeadas de acordo com as distncias focais.
Cada predefinio dever representar o comportamento de uma cmera de 35 mm com uma lente de uma determinada distncia focal.
Consequentemente, a predefinio tambm define os valores ngulo de viso, Zoom, Distncia do foco, Distncia focal e Abertura. A predefinio
padro 50 mm. Voc tambm pode criar uma cmera personalizada especificando novos valores para qualquer das configuraes.
Aplicar zoom Distncia da lente ao plano da imagem. Em outras palavras, uma camada que est afastada da distncia de Zoom exibida no
tamanho total, uma camada que est afastada duas vezes da distncia de Zoom exibida com metade da altura e largura, e assim por diante.
ngulo de viso A largura de cena capturada na imagem. Os valores Distncia focal, Tamanho do filme e Zoom determinam o ngulo de viso.
Um ngulo de viso mais amplo cria o mesmo resultado de uma lente com grande abertura angular.
Profundidade de campo Aplica variveis personalizadas s configuraes Distncia do foco, Abertura, Parada F e Nvel de desfoque. Usando
essas variveis, possvel manipular a profundidade de campo para criar efeitos de foco de cmera mais realistas. (A profundidade de campo
o intervalo de distncia em que a imagem est em foco. As imagens fora do intervalo de distncia so desfocadas.)
Distncia do foco A distncia da cmera ao plano que est em foco perfeito.
Adicione esta expresso propriedade Distncia do foco para bloquear o plano focal ao ponto de cmera de interesse da cmera para que o
ponto de interesse esteja em foco: distncia(posio, pontoDeInteresse)
Bloquear para zoom Faz com que o valor Distncia do foco corresponda ao valor Zoom.
Nota: Se voc alterar as configuraes das opes Zoom ou Distncia do foco no painel Linha de tempo, o valor Distncia do foco ser
desbloqueado a partir do valor Zoom. Se for necessrio alterar valores e desejar que os valores continuem bloqueados, ento use a caixa de
dilogo Configuraes da cmera em vez do painel Linha de tempo. Alternativamente, possvel adicionar uma expresso propriedade
Distncia do foco no painel Linha de tempo: selecione a propriedade Distncia do foco, e escolha Animao > Adicionar expresso, e arraste o
cone de expresso para a propriedade Zoom. (Consulte Noes bsicas de expresso.)
Abertura O tamanho da abertura da lente. A configurao de abertura tambm afeta a profundidade de campo ao aumentar a abertura
aumenta o desfoque da profundidade de campo. Quando voc modifica a Abertura, os valores Parada F mudam em conformidade.
Nota: Em uma cmera real, aumentar a abertura tambm permite mais luz, o que afeta a exposio. Como a maioria dos aplicativos de
composio e animao 3D, o After Effects ignora esse resultado da mudana nos valores de abertura
Parada F Representa a taxa da distncia focal para a abertura. A maioria parte das cmeras especificam o tamanho da abertura usando a
medio de parada F; assim, muitos fotgrafos preferem definir o tamanho de abertura em unidades de parada f. Quando voc modifica a parada
F, a abertura muda em conformidade.
Nvel de desfoque A quantidade de desfoque do campo de profundidade em uma imagem. Uma configurao de 100% cria um desfoque natural
conforme ditado pelas configuraes da cmera. Valores menores reduzem o desfoque.
Tamanho do filme O tamanho da rea filme exposta, que est diretamente relacionado com o tamanho da composio. Quando voc altera o
Tamanho do filme, o valor de Zoom muda para corresponder perspectiva de uma cmera real.

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Distncia focal Distncia do plano de filme lente da cmera. No After Effects, a posio da cmera representa o centro da lente. Quando voc
modifica a Distncia focal, o valor de Zoom muda para corresponder perspectiva de uma cmera real. Alm disso, os valores Predefinio,
ngulo de viso e Abertura mudam consequentemente.
Unidades As unidades de medida em que os valores de configurao de cmera so expressos.
Medir tamanho do filme As dimenses usadas para descrever o tamanho do filme.
Nota: Para obter melhores resultados, trabalhe em 32 bpc com Linearizar espao de trabalho selecionado nas configuraes do projeto.
Comandos da cmera
O After Effects tem comandos de cmera que podem ser usados separadamente ou com a funo Criar equipamento 3D estreo. Para usar os
comandos da cmera, selecione uma camada de cmera e escolha Camada > Cmera.
Vincular distncia do foco at o ponto de interesse Cria uma expresso na propriedade de distncia do foco da camada selecionada da
cmera, definindo o valor da propriedade para a distncia entre a cmera e o ponto de interesse.
Vincular distncia do foco at a camada Cria uma expresso na propriedade de distncia do foco da camada selecionada da cmera para a
distncia entre a posio da cmera e a outra camada. Este mtodo permite que o foco siga a outra camada automaticamente.
Definir distncia do foco at a camada Define o valor da propriedade Distncia do foco no tempo atual para a distncia no tempo atual entre a
cmera e a camada selecionada.

Recursos online sobre cmeras


Para assistir a um tutorial em vdeo que mostra como criar e modificar uma cmera e usar as ferramentas Cmera, consulte o site da Adobe.
Dale Bradshaw oferece um script e projeto de amostra para automatizar a ajustagem de uma cmera no site da Creative Workflow Hacks.
Mark Christiansen fornece dicas e tcnicas detalhadas para trabalhar com cmeras no captulo Virtual Cinematography in After Effects em After
Effects Studio Techniques no site da Peachpit Press. Este captulo inclui informaes sobre combinao de distoro de lentes, execuo de
movimentos da cmera, execuo de projeo da cmera (mapeamento da cmera), uso do foco de rack, criao do desfoque de boke, uso de
granulao e seleo de uma taxa de quadros para combinar com seu conto de histrias.
Trish e Chris Meyer oferecem um tutorial para o uso de camadas 3D, luzes e cmeras em um trecho em PDF de seu livro After Effects Apprentice
no site da Focal Press.
Richard Harrington apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como usar as ferramentas Cmera e as exibies de
cmera no After Effects para criar um movimento da cmera com camadas 3D. (Este tutorial o segundo em uma srie de duas partes. A Parte 1
concentra-se no trabalho com fotos para isolar e criar o cu no Photoshop para usar no After Effects.)
Andrew Kramer fornece um tutorial em vdeo de duas partes em seu site Video Copilot que demonstra o mapeamento de cmera e projeo da
cmera bsicos. Neste tutorial, ele mostra como projetar uma imagem em camadas 3D com luzes e propriedades de transmisso de luz.
parte 1
parte 2

Para o incio

Criar uma luz e alterar configuraes de luz

Uma camada de luz pode afetar as cores das camadas 3D em que brilha, dependendo das configuraes da luz e as propriedades Opes de
material das camadas 3D. Cada luz, por padro, aponta para seu ponto de interesse.
As luzes podem ser usadas para iluminar camadas 3D e projetar sombras. Voc pode usar luzes para atender as condies de iluminao da
cena em que voc est compondo ou para criar mais resultados visuais interessantes. Por exemplo, voc pode usar as camadas de luz para criar
a aparncia de fluxo de transmisso de luz atravs de uma camada de vdeo como se fosse feito de vitral.
Voc pode animar todas as configuraes, exceto para o tipo de luz e a propriedade Projeta sombras.

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Tipos de Luz: Spot (superior esquerda); Ponto (superior direita); Paralelo (inferior esquerda); Ambiente (inferior direita)
A. Ponto de interesse B. cone de luz
Voc pode especificar quais camadas 3D uma luz afeta designando a luz como uma camada de ajuste: coloque a luz no painel Linha de Tempo
acima das camadas que deseja que tenha brilho. As camadas que esto acima da camada de ajuste da luz na ordem de empilhamento de
camadas no painel Linha de tempo no recebem a luz, independentemente das posies das camadas no painel Composio.

Criar uma luz


Escolha Camada > Nova > Luz ou pressione Ctrl+Alt+Shift+L (Windows) ou Command+Option+Shift+L (Mac OS).
Nota: Por padro, as novas camadas comeam no incio da durao da composio. Em vez disso, voc pode escolher que as novas
camadas tenham incio no tempo atual desmarcando a preferncia Criar camadas na hora de incio da composio (Editar > Preferncias >
Geral (Windows) ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac OS).

Alterar configuraes de luz


Clique duas vezes em uma camada de luz no painel Linha de tempo ou selecione a camada e escolha Camada > Configuraes de luz.
Selecione Visualizar na caixa de dilogo Configuraes de luz para mostrar os resultados no painel Composio conforme voc modifica
as configuraes na caixa de dilogo.

Configuraes de luz
Tipo de luz Paralelo emite luz direcional, sem restrio de uma origem distante infinita, aproximando a luz de uma fonte como o sol. Spot emite
luz de uma fonte que est restringida por um cone, como uma lanterna eltrica ou um projetor usado em produes de palco. Ponto emite luz
unidirecional sem restrio, como os raios de uma lmpada desencapada. Ambiente cria a luz que no tem fonte, mas contribui para o brilho
geral de uma cena e no projeta sombras.
Nota: Como a posio no espao de uma luz Ambiente no afeta a influncia sua sobre outras camadas, uma luz Ambiente no tem um cone
no painel Composio.
Intensidade O brilho da luz. Valores negativos criam ausncia de luz. A ausncia de luz subtrai cor de uma camada. Por exemplo, se uma
camada j est iluminada, criando uma luz direcional com valores negativos tambm apontando para essa camada escurece uma rea na
camada.
Cor A cor da luz.
ngulo do cone O ngulo do cone que envolve a fonte da luz, que determina a largura do feixe a uma distncia. Esse controle ficar ativo
somente se Spot for selecionado para o Tipo de luz. O ngulo do cone de uma luz Spot ser indicado pela forma do cone de luz no painel
Composio.
Nota: No After Effects CS6 ou posterior, um cone da luz Spot selecionado pode ser estendido ao ponto de interesse.
Difuso de cone A suavidade da borda de uma luz de spot. Esse controle ficar ativo somente se Spot for selecionado para o Tipo de luz.
Queda O tipo de declnio por um paralelo, um ponto ou um ponto de luz. A queda descreve como a intensidade da luz diminuda distncia.
Para obter detalhes, tutorias e recursos sobre queda de luz, consulte este artigo on site da Adobe.
Os tipos de queda incluem o seguinte:
Nenhum A iluminao no diminui conforme a distncia entre a camada e a luz aumenta.
Suave Indica uma queda linear suave no raio de Incio da queda e se estendendo ao comprimento especificado pela Distncia de queda.

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Quadrado inverso fixado Indica uma queda fisicamente precisa no raio de Incio da queda e diminuindo proporcionalmente ao quadrado
inverso da distncia.
Raio Especifica o raio da queda de uma luz. Dentro dessa distncia, a luz constante. Fora dessa distncia, ocorre queda de luz.
Distncia de queda Especifica a distncia a que ocorre uma queda de luz.
Projeta sombras Especifica se a fonte de luz faz com que uma camada projete uma sombra. A opo de material Aceita sombras deve estar
Ativa para uma camada receber uma sombra; esta configurao a padro. A opo de material Projeta sombras deve estar ativa para uma
camada projetar sombras; esta configurao no padro.
Pressione Alt+Shift+C (Windows) ou Option+Shift+C (Mac OS) para alternar sombras projetadas para camadas selecionadas. Pressione AA
para mostrar as propriedades Opes de material no painel Linha de tempo.
Escurido da sombra Define a escurido da sombra. Esse controle ficar ativo somente se a opo Sombras projetadas estiver selecionada.
Difuso de sombra Define a suavidade de uma sombra com base na sua distncia aparente da camada de sombreamento. Valores maiores
criam sombras mais suaves. Este controle ficar ativo somente se a opo Projeta sombras estiver selecionada.

Recursos online sobre luzes


Eran Stern oferece um tutorial em vdeo no site da Creative COW que demonstra o uso de luzes como camadas de ajuste para controlar com
preciso que camadas so afetadas por quais luzes.
Chris Trish e Meyer oferecem dicas sobre sombras e luzes em 3D em um artigo no site da ProVideo Coalition.
Trish e Chris Meyer oferecem um tutorial para o uso de camadas 3D, luzes e cmeras em um trecho em PDF de seu livro After Effects Apprentice
no site da Focal Press.
Chris e Trish Meyer oferecem um tutorial no site da Artbeats que demonstra como usar luzes e camadas 3D para criar um vdeo em outras
camadas, como em uma parede.

Para o incio

Ajustar uma exibio 3D ou mover uma cmera, luz ou ponto de interesse

As camadas de cmera e camadas de luz incluem uma propriedade Ponto de interesse, que especifica o ponto na composio na qual a cmera
ou luz aponta. Por padro, o ponto de interesse est no centro da composio. possvel mover o ponto de interesse a qualquer momento.
Uma cmera de um n ignora o ponto de interesse. (Consulte Configuraes de cmera.)
Para fazer uma luz ignorar seu ponto de interesse, selecione uma opo diferente de Orientar ao ponto de interesse nas opes Orientao
automtica da luz. (Consulte Opes de orientao automtica.)
Nota: Como ocorre com todas as propriedades, possvel tambm modificar uma cmera ou propriedades da luz diretamente no painel Linha de
tempo.

Mover uma cmera, luz ou ponto de interesse com as ferramentas Seleo e Rotao
1. Selecione uma camada de luz ou cmera.
2. Usando a ferramenta Seleo ou Rotao, siga um destes procedimentos:
Para mover a cmera ou luz e seu ponto de interesse, posicione o ponteiro sobre o eixo que voc deseja ajustar e arraste.
Para mover a cmera ou a luz ao longo de um nico eixo sem mover o ponto de interesse, com a tecla Ctrl pressionada (Windows) ou
Command (Mac OS), arraste o eixo.
Para mover a cmera ou a luz livremente sem mover o ponto de interesse, arraste o cone da cmera
Para mover o ponto de interesse, arraste o cone de ponto de interesse

ou o cone da luz.

Mover ou ajustar uma cmera ou exibio 3D de trabalho com as ferramentas Cmera


Voc pode definir as propriedades Posio e Ponto de interesse de uma camada de cmera usando as ferramentas Cmera no painel
Composio.
Voc tambm pode usar as ferramentas Cmera para ajustar uma exibio 3D de trabalho, uma exibio 3D que no esteja associada a uma
camada de cmera. Imagine as exibies 3D como sendo cmeras virtuais em que voc pode exibir e visualizar uma composio. As exibies
3D de trabalho incluem as exibies personalizadas e exibies ortogrficas fixas (Frente, Esquerda, Cima, Trs, Direita, Baixo). As visualizaes
3D de trabalho so teis para inserir e visualizar elementos em uma cena 3D. Se voc usar uma ferramenta Cmera para ajustar uma exibio
3D de trabalho, nenhum valor da propriedade de camada ser afetado.
Depois que voc modificou uma exibio 3D, voc poder restaur-la escolhendo Exibir > Redefinir exibio 3D.
No possvel usar a ferramenta Cmera orbital em exibies ortogrficas fixas.
Para obter informaes sobre como selecionar e usar visualizaes 3D, consulte Escolher uma visualizao 3D.
1. No menu Exibio 3D na parte inferior do painel Composio, escolha a cmera ou a exibio 3D a ser ajustada.

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160

2. Ative uma ferramenta Cmera.


Voc pode ativar uma ferramenta Cmera selecionando no painel Ferramentas ou pressionando C para navegar entre as ferramentas
Cmera. A maneira mais fcil para alternar entre as vrias ferramentas de Cmera selecionar a ferramenta Cmera unificada
os botes em um mouse de trs botes.

e usar

Cmera orbital Gira a exibio 3D ou cmera movendo em torno de um ponto de interesse. (Para ativar temporariamente a ferramenta
Cmera orbital quando a ferramenta Cmera unificada est selecionada, mantenha o boto esquerdo do mouse pressionado.)
Ao fazer Shift+arrastar com a ferramenta Cmera unificada selecionada, ativa temporariamente a ferramenta Cmera orbital e restringe a
rotao para um eixo.
Rastrear cmera XY Ajusta a exibio 3D ou cmera na horizontal ou na vertical. (Para ativar temporariamente a ferramenta Rastrear
cmera XY quando a ferramenta Cmera unificada est selecionada, mantenha pressionado o boto do meio do mouse.)
Rastrear cmera Z Ajusta a exibio 3D ou cmera na linha at ao ponto de interesse. Se voc estiver usando uma exibio ortogrfica,
essa ferramenta ajusta a escala da exibio. (Para ativar temporariamente a ferramenta Rastrear cmera Z quando a ferramenta Cmera
unificada est selecionada, mantenha pressionado o boto direito do mouse.)
3. Arraste no painel Composio. Voc pode continuar a operao de arrastar para fora do painel depois que voc tiver comeado a arrastar
no painel.
Depois que voc modificou uma exibio 3D, voc poder restaur-la escolhendo Exibir > Redefinir exibio 3D.

Mover ou ajustar uma cmera ou exibio 3D de trabalho para examinar camadas


Voc tambm pode mover uma cmera ou ajustar uma exibio 3D para examinar camadas selecionadas ou todas elas. O After Effects altera o
ponto de exibio e direo de exibio para incluir as camadas selecionadas.
Para ajustar uma exibio 3D ou mover uma cmera para examinar camadas selecionadas, escolha Exibir > Examinar camadas
selecionadas.
Para ajustar uma exibio 3D ou mover uma cmera para examinar todas as camadas, escolha Exibir > Examinar todas as camadas.
Para atalhos de teclado para esses comandos, consulte Camadas 3D (atalhos de teclado).

Dicas e recursos online para mover e animar cmaras e luzes


Antes de mover uma cmera, escolha uma exibio diferente da Cmera ativa. Se voc usar a exibio Cmera ativa, voc est monitorando
pela cmera, que torna mais difcil gerenciar.
Por padro, o wireframe de uma cmera visvel somente quando a cmera est selecionada. Para mostrar sempre o wireframe da cmera,
defina as opes de exibio para o painel Composio (Exibir > Opes de exibio). (Consulte Mostrar ou ocultar controles de camadas no
painel Composio.)
Ao trabalhar com uma cmera ou camada de luz, crie uma camada de objeto nulo e use uma expresso para vincular a propriedade Ponto de
interesse da cmera ou luz propriedade Posio da camada nula. Voc pode depois animar a propriedade Ponto de interesse movendo o objeto
nulo. Geralmente mais fcil selecionar e visualizar um objeto nulo que selecionar e visualizar o ponto de interesse.
No After Effects, h um comando da cmera, Criar rbita nula. Isso cria uma relao de pai entre a camada de cmera selecionada da cmera e
uma nova camada nula. A nova camada nula renomeada, com base no nome da cmera adicionada com rbita nula
Trish e Chris Meyer mostram como usar o comando da cmera Criar rbita nula neste tutorial em vdeo no Adobe TV.
Para assistir a um tutorial em vdeo que mostra como criar e modificar uma cmera e usar as ferramentas Cmera, consulte o site da Adobe.
Trish e Chris Meyer oferecem um tutorial em vdeo no site da ProVideo Coalition que demonstra o uso das ferramentas Cmera para ajustar as
cmeras e exibies 3D.
Trish e Chris Meyer oferecem um tutorial para o uso de camadas 3D, luzes e cmeras em um trecho em PDF de seu livro After Effects Apprentice
no site da Focal Press.

Mark Christiansen fornece dicas e tcnicas detalhadas para trabalhar com cmeras no captulo Virtual Cinematography in After Effects em After
Effects Studio Techniques no site da Peachpit Press. Este captulo inclui informaes sobre combinao de distoro de lentes, execuo de
movimentos da cmera, execuo de projeo da cmera (mapeamento da cmera), uso do foco de rack, criao do desfoque de boke, uso de
granulao e seleo de uma taxa de quadros para combinar com seu conto de histrias.
Richard Harrington apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como usar as ferramentas Cmera e as exibies de
cmera no After Effects para criar um movimento da cmera com camadas 3D. (Este tutorial o segundo em uma srie de duas partes. A Parte 1
concentra-se no trabalho com fotos para isolar e criar o cu no Photoshop para usar no After Effects.)
Rich Young oferece um conjunto de expresses no site da AE Portal que usa o mtodo toWorld que liga uma cmera e luz a uma camada com
o efeito Esfera do CC.
Andrew Devis da Creative Cow criou uma srie de 3 tutorias sobre Animar uma cmera:

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Animar uma Cmera 1: Dificuldades de cmera


Animar uma cmera 2: Equipamento simples
Animar uma cmera 3: Controladores e ponto de exibio
Este vdeo de video2brain demonstra o comando para criar uma nova rbita de cmera nula.

Para o incio

Propriedades Opes de material


As camadas 3D tm propriedades de Opes de material, que determinam como uma camada 3D interage com a luz e a sombra.

Projeta sombras Especifica se uma camada projeta sombras em outras camadas. A direo e o ngulo das sombras so determinados pela
direo e o ngulo de fontes de luz. Defina Projeta sombras para Somente se voc desejar que a camada seja invisvel, mas ainda projete uma
sombra.
Use a configurao Somente e uma configurao de Transmisso de luz no zero para projetar as cores de uma camada invisvel para outra
camada. Steve Holmes oferece um tutorial em vdeo no site da Artbeats no qual ele demonstra como usar camadas com Sombras projetadas
definido para Somente para projetar sombras de formas especficas em uma cena 3D.
Transmisso de luz A porcentagem de luz que brilha atravs de uma camada, projetando as cores da camada em outras camadas como uma
sombra. 0% especifica que nenhuma luz passa pela camada, projetando uma sombra preta. 100% especifica que valores completos de cores da
camada de projeo de sombra so projetados na camada que aceita a sombra.
Use a transmisso de luz parcial para criar a aparncia de luz passando por uma janela de vitral.
Aceita sombras Especifica se a camada mostra as sombras projetadas nela por outras camadas. H Somente" uma opo em Aceitar sombras
para quando quiser renderizar somente uma sombra em uma camada.
Aceita luzes Especifica se a cor de uma camada afetada pela luz que alcana ela. Essa configurao no afeta as sombras.
Ambiente Refletividade ambiente (no direcional) da camada. 100% especifica a maioria de refletividade; 0% no especifica nenhuma
refletividade ambiente.
Difuso Refletividade difusa (omnidirecional) da camada. Aplicar refletividade difusa a uma camada como drapejar uma planilha opaca,
plstica sobre ela. A luz que cai sobre essa camada reflete igualmente em todas as direes. 100% especifica a maioria da refletividade; 0% no
especifica nenhuma refletividade difusa.
Especular Refletividade especular (direcional) da camada. A luz especular reflete da camada como se fosse de um espelho. 100% especifica a
maioria da refletividade; 0% no especifica nenhuma refletividade especular.
Brilho Determina o tamanho do realce especular. Esse valor ativado somente se a configurao Especular for maior que zero. 100%
especifica um reflexo com um realce especular pequeno. 0% especifica um reflexo com grande realce especular.
Metal A contribuio de cor da camada para a cor do realce especular. 100% especifica que a cor do realce a cor da camada. Por exemplo,
com um valor Metal de 100%, uma imagem de um anel de ouro reflete a luz dourada. 0% especifica que a cor de realce especular a cor da
fonte de luz. Por exemplo, uma camada com um valor Metal de 0% em uma luz branca tem um realce branco.

Especificar resoluo a usar para renderizar sombras

Para o incio

O plug-in de renderizao 3D avanado usado para renderizar composies que contm camadas 3D de interseo. Para renderizar sombras, o
plug-in usa mapas de sombra, que so imagens renderizadas do ponto de exibio de cada fonte de luz. Normalmente, a resoluo de sombra
calculada automaticamente com base na resoluo da composio e configuraes de qualidade das camadas. Se a resoluo normal no criar a
qualidade desejada, o odr renderizar muito lentamente, voc pode ajustar a resoluo do mapa de sombra. Por exemplo, se as sombras esto
desfocadas e a opo de material Difuso de sombra estiver definida como 0, aumente a resoluo do mapa de sombra. Ou, se as sombras
renderizarem muito lentamente, diminua a resoluo do mapa de sombra.
Quando uma camada de projeo de sombra faz interseo com outra camada, s vezes uma pequena lacuna ocorre atrs da interseo que
deveria ser sombreada. Para diminuir o tamanho da lacuna, aumente a resoluo do mapa de sombra.

Para o incio

3D estereoscpico

O vdeo 3D estereoscpico pode ser criado com o Adobe After Effects CS5 e h novos fluxos de trabalho e ferramentas disponveis para ele no
After Effects CS5.5 e posterior.
Para tutoriais, detalhes e recursos sobre 3D estereoscpico no After Effects CS5.5, consulte este artigo no site da Adobe .
Para uma viso geral de fluxo de trabalho 3D estereoscpico no After Effects, consulte Entender o 3D esterescpico no After Effects.
Mark Christiansen mostra como compor gravao 3D estereoscpica (usando clipe grtis da Art Beats).

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Equipamento de cmera 3D estereoscpica (CS5.5)


O After Effects possui um comando de menu Criar equipamento 3D estreo, permitindo que voc transforme uma composio 3D em uma
composio 3D estereoscpica. O Equipamento 3D estreo cria todos os elementos para voc, incluindo o efeito culos 3D.
Crie um equipamento de cmera 3D estereoscpica criando primeiro uma composio com elementos 3D nela. Uma composio que contenha
itens como uma pr-composio recolhida 3D ou elementos 3D na composio em si funciona bem. Se voc j tiver uma cmera em uso, voc
pode selecion-la ao criar o equipamento de cmera 3D estereoscpica. Se nenhuma cmera estiver selecionada, ento uma nova cmera
(chamada Cmera mestre) criada. Escolha Camada > Cmera > Criar equipamento 3D estreo. O equipamento funciona somente com cmeras
de dois ns.
O equipamento produzido criando uma cmera mestre ou usando a cmera selecionada existente na composio. H composies olho
esquerdo [comparado com Olho esquerdo] e olho direito [comparado com Olho direito]. Cada composio tem uma cmera vinculada cmera
mestre, a composio original aninhada nelas e uma composio 3D estreo de sada [comparada com 3D estreo]. A composio 3D estreo de
sada aninha as composies de olho e contm uma camada chamada Controles 3D estreo. Esta camada contm um efeito Controles 3D
estreo para controlar o equipamento e um efeito culos 3D que corresponde s composies de olho esquerdo e direito em uma imagem
estreo. (consulte Efeito culos 3D.)
Nota: O efeito Controles 3D estreo um efeito criado como parte do equipamento 3D estreo e no reside no painel Efeitos e predefinies.
O efeito Controles 3D estreo tem as seguintes configuraes para a Separao da cmera e Convergncia:
Configurao Centro posiciona a cmera esquerda e direita em ambos os lados da cmera mestre. Heri esquerda posiciona a cmera
esquerda no mesmo ponto que a cmera mestre com a cmera direita direita. Inversamente, Heri direita posiciona a cmera direita na
posio da cmera mestre com a cmera esquerda esquerda.
Profundidade de cena estreo Controla a separao interaxial entre as cmeras como uma porcentagem da largura da composio. Desse
modo, se a composio for redimensionada, o valor de separao constante. Essa configurao comea baixa com um valor de 3% para
manter o efeito sutil. Idealmente, esse valor no precisa aumentar mais de 14%-30% para gravaes 3D razoveis. No entanto, pode ser mais
amplo dependendo do contedo da cena (objetos esto muito perto juntos) e do campo de exibio da cmera, por exemplo.
Nota: Modificar esse valor altera a profundidade como o 3D estreo aparece para entrar e sair da cena. Contudo, pode causar compresso
ocular se muito distanciado.
Convergir cmeras Quando desligadas, as cmeras permanecem paralelas cmera mestre, mas deslocadas para ambos os lados. Quando
ligadas, a posio permanece deslocada. Contudo, o Ponto de interesse das cmeras esquerda e direita junta-se ao local baseado nestas duas
propriedades que se seguem.
Convergir para e Deslocamento de convergncia Z Determina a distncia Z longe da cmera que a tela parece estar quando olhando atravs
dos culos 3D. Todo o restante no espao Z parece ser inserido na tela, e tudo prximo parece saltar fora da tela. Ao trabalhar sem a caixa de
verificao de convergncia das cmaras ativada, e as cmaras estiverem paralelas, alterando a convergncia de cena tem o mesmo efeito que
alterar o deslocamento Z. Use o modo diferena para definir diferentes elementos na cena para selecionar o espao nesse caso. (consulte Efeito
culos 3D.)
Introduo ao 3D estereoscpico
Se estiver trabalhando com 3D esterescpico, voc no precisa necessariamente de uma televiso 3D. Por exemplo, voc pode usar os culos
3D anaglifos (vermelho ciano) e exibir gravao estereoscpica 3D no painel Composio. Contudo, voc pode usar uma televiso 3D para fazer
edies em tempo real com uma televiso 3D e as lentes ativas do obturador, tambm. Para esse fluxo de trabalho, voc precisar de algumas
coisas antes de comear:
Um monitor ou televiso que suporte exibio 3D estereoscpica.
culos para exibio de televiso 3D estereoscpica.
Nota: Para este fluxo de trabalho, use as lentes ativas do obturador que requerem um emissor. Certifique-se de estar usando as lentes que o
fabricante de televiso recomenda.
Gravao estereoscpica ou uma composio 3D.
Aps obter esses itens, faa o seguinte:
1. Conecte a TV 3D no computador com um cabo HDMI (DVI aceitvel se HDMI no estiver disponvel).
2. Crie uma composio 3D no After Effects. Certifique-se de que o tamanho de composio corresponde resoluo atual do monitor de
sada.
3. Crie um novo painel Composio para a composio 3D estreo. Bloqueie a composio e arraste-a para o monitor de TV 3D.
4. Verifique se o painel Composio est definido para 100%.
5. Pressione Control + \ (barra invertida) duas vezes para definir a composio para tela cheia para a TV 3D. Defina as dimenses da
composio e TV 3D para serem as mesmas.

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6. Alterne a exibio 3D no efeito culos 3D para um dos seguintes:


Par estreo
Acima e abaixo
Entrelaado
7. Ative o modo 3D na TV 3D e faa corresponder o formato para o que foi definido na exibio 3D para o efeito culos 3D. (Par estreo e
Acima e abaixo so suportados na maioria das TVs 3D.)
8. Coloque seus culos 3D e edite a composio em 3D esterescpico verdadeiro.
Dicas sobre 3D estereoscpico
Se voc estiver trabalhando com uma gravao estereoscpica 3D no painel Composio e no tiver uma televiso 3D, voc pode trabalhar
com o formato de anaglifo. Os culos 3D anaglifos vermelho ciano comuns funcionam melhor para este fluxo de trabalho esterescpico 3D.
Aumente ou diminua a Profundidade de cena estreo para alterar a profundidade da aparncia do ambiente 3D.
Ative Convergir cmeras e altere o Deslocamento de convergncia Z para mover objetos diferentes atrs de e em frente da tela. Os objetos
mais prximos da cmera que o deslocamento Z aparecem na frente da tela, objetos mais afastados aparecem atrs da tela.
possvel fazer com que a profundidade de campo da composio corresponda convergncia da cmera estereoscpica seguindo um
destes procedimentos:
Ao usar Vincular distncia do foco at o ponto de interesse na cmera mestre e convergir cmeras para o equipamento, a
profundidade de campo e convergncia 3D estereoscpica correspondem.
Se desejar que a profundidade de campo mude com o tempo, voc pode animar a distncia do foco da cmera mestre. Em seguida,
defina o ponto de convergncia para convergir da Posio da cmera e defina uma expresso vinculando o Deslocamento de
convergncia Z Distncia do foco da cmera mestre

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Exibies e visualizaes

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Visualizaode vdeo com o Mercury Transmit


A visualide vdeo usando Mercury Transmitir- dependendo do sistema

A visualide vdeo usando Mercury Transmitir- dependendo do sistema

Para o incio

Na verso mais recente do After Effects, o sistema da visualipara monitores externas foram substitudos pelo sistema Transmitir com Mercrio.

O que Mercury Transmit?


O Mercury Transmit uma interface de software usada por aplicativos digitais da Adobe para enviar os quadros de vdeo para o dispositivo de
vdeo externo. Os fabricantes de dispositivos de vdeo, como AJA, BlackMagic Design, Bluefish444 e Matrox fornecem plug-ins que transmitem
esses quadros de vdeo do Mercury Transmit para o hardware deles.
A visualide vdeo usando Mercrio transmite envia o contedo do painel de composio, de camada, ou de gravao em um monitor externo. O
monitor externo pode ser um dos seguintes:
O moderador de vdeo conectado pelo hardware de vdeo de terceiros como dispositivos de AJA, de I/O de Blackmagic, ou de Matrox
Um dispositivo DV conectada via FireWire
Um monitor de computador conectado placa de vdeo sobre como HDMI, de DVI, VGA, ou de DisplayPort
A configurao do menu Resoluo no painel Composio determina a resoluo da visualizao de vdeo externo.
Nota: Como com o sistema de vdeo anterior a estreia, sobreposies como controles de interface do usurio, as guias, banners de aviso e
outros itens desenhados pelo OpenGL no so enviados para o monitor externo. Isso significa que os modos de visualizao Rascunho rpido e
Wireframe no enviam dados de imagem no monitor externo.

Preferncias de visualizao de vdeo


As preferncias de visualizao de vdeo esto localizadas em Preferncias > Visualizao de vdeo. As seguintes configuraes esto
disponveis:
Ativar o Mercury Transmit: alterar a visualizao de vdeo com o Mercury Transmit. Use / no teclado numrico para ativar ou desativar
essa opo. Em um computador Mac sem um teclado numrico, use Control+Shift+/ no teclado principal.
Dispositivo de vdeo: Voc pode verificar a caixa ao lado da opo que aparece aqui para sair de vdeo para o dispositivo especificado.
Adobe DV: Use essa opo para dispositivos DV conectados via FireWire.
Moderador Adobe x: Lista os monitores anexados do computador que podem receber os dados da estreia na placa grfica.
Um hardware de vdeo de terceiros: Uma lista de hardware de terceiros que voc se conecte exibida. Por exemplo, AJA Kona 3G,
reproduo de Blackmagic, ou player de Matrox. Clique em Configurar para ver as opes disponveis para cada um.
Desabilitar sada de vdeo enquanto estiver em segundo plano: Escolha essa opo para impedir a quadros de vdeo so enviados para o
monitor externa quando o After Effects no o primeiro plano.
A visualide vdeo durante da fila sada: Escolha essa opo para enviar os quadros de vdeo a ser monitorado externa quando o After
Effects estiverem renderizando quadros na fila de processamento.
Se voc estiver visualizando uma imagem que no corresponda exatamente s dimenses de pixels da visualizao do monitor, o dispositivo de
E/S de terceiros dimensionar a imagem. O modo de dimensionamento diferente em relao a dispositivos e em alguns casos possvel
controlar com as opes de Configurao do dispositivo. A configurao do menu Resoluo no painel Composio determina a resoluo da
visualizao de vdeo externo.
Se tiver taxas de quadros de visualizao de RAM lentas quando o Mercury Transmit estiver ativado, tente um ou mais destes procedimentos:
Reduza a resoluo no painel Composio ou Visualizao
Reduzir a taxa de quadros da visualizao de RAM no painel Visualizao
Reduza a intensidade de cor do projeto para 16 bpc ou 8 bpc
Desative o gerenciamento de cores (defina o espao de trabalho do projeto como Nenhum).
Consulte tambm o blog de Tim Kurkoski sobre o novo recurso Mercury Transmit.

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Visualizar
Visualizar vdeo e udio
Usar a Visualizao de RAM para reproduzir vdeo e udio
Visualizao de RAM de um nmero especfico de quadros
Salvar uma visualizao de RAM como um filme
Opes de loop para visualizaes
Visualizar somente udio
Usar a visualizao padro para reproduzir vdeo
Visualizar manualmente (depurar) vdeo e udio
Opes do painel udio
Dicas e outras opes adicionais de visualizao
Mover o indicador do tempo atual (CTI)
Aplicar mais ou menos zoom ao tempo de uma composio
Escolher um visualizador para visualizar sempre
Preferncias dos Modos de visualizao e Qualidade do visualizador
Preferncias dos Modos de visualizao e Visualizaes rpidas
Visualizaes rpidas
Atalhos de teclado para Visualizaes rpidas
Tutorial de vdeo para Visualizaes rpidas
Preferncias de Qualidade do visualizador
Regio de interesse (ROI)
Espao de trabalho
Instantneos
Visualizar em um monitor de vdeo externo

Para o incio

Visualizar vdeo e udio

Embora seja comum falar de renderizao como se o termo se aplicasse apenas ao resultado final, os processos de criao de visualizaes
para mostrar nos painis Gravao, Camada e Composio tambm so um tipo de renderizao.
Voc pode visualizar toda ou parte da composio enquanto trabalha, sem renderizar a sada final. Muitos dos controles para visualizao esto
no painel Visualizao.

Usar a Visualizao de RAM para reproduzir vdeo e udio


A Visualizao de RAM aloca RAM para reproduzir vdeo e udio no painel Linha de tempo, Camada ou Gravao velocidade em tempo real. O
nmero de quadros que podem ser armazenados durante a reproduo em tempo real depende da quantidade de RAM disponvel para o
aplicativo e as configuraes no painel Visualizao.
No painel Visualizao, especifique uma das seguintes opes:
Opes de visualizao de RAM
Opes de visualizao Shift+RAM
Por exemplo, voc pode querer definir Opes de visualizao de RAM como taxa de quadros mxima e a resoluo total e definir Shift+Opes
de visualizao de RAM para ignorar um dos dois quadros e a visualizao a metade da resoluo.
Nos painis Camada e Gravao, as visualizaes de RAM reproduzem gravao sem cortes.
1. Para alterar as opes de visualizao de RAM, clique no menu Visualizao de RAM no centro do painel Visualizao e selecione Opes
de visualizao de RAM ou Shift+Opes de visualizao de RAM. possvel alterar qualquer uma das seguintes opes:
Silenciar udio

Incluir udio ou excluir udio da visualizao de RAM.

Taxa de quadros Escolha Automtico para usar a taxa de quadros da composio.


Ignorar O nmero de quadros a ignorar entre um quadro renderizado e o quadro renderizado seguinte. Escolha 0 para renderizar todos os
quadros.
Resoluo Escolha Automtico para usar a resoluo definida no menu Fator de resoluo/reduo na parte inferior do painel
Visualizao.

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A partir do tempo atual Selecione A partir do tempo atual para reproduzir a partir do tempo atual; caso contrrio, a Visualizao de RAM
reproduz o espao de trabalho ou a partir do incio da composio, camada ou item de gravao.
Tela cheia Reproduzir a Visualizao de RAM no tamanho total da composio, camada ou item de gravao em uma tela que a cor de
fundo do painel. Voc pode alterar a cor de fundo do painel usando o controle Brilho nas preferncias Aparncia.
2. Siga um destes procedimentos:
Para visualizar usando Opes de visualizao de RAM, clique no boto de Visualizao de RAM
pressione 0 (zero) no teclado numrico.

no painel Visualizao ou

Para visualizar usando Opes de visualizao de Shift+RAM, d Shift + clique no boto de Visualizao de RAM
Visualizao ou pressione Shift+0 (zero) no teclado numrico.

no painel

3. Para interromper a Visualizao de RAM, siga um de estes procedimentos:


Para deixar o indicador do tempo atual no ltimo quadro reproduzido, pressione a barra de espao.
Para deixar o indicador do tempo atual onde estava antes de iniciar a visualizao de RAM, clique no boto Visualizao de RAM ou
pressione qualquer boto menos a barra de espao.
Nota: O desempenho das visualizaes de RAM executadas com a preferncia Renderizar vrios quadros simultaneamente selecionada pode
ser reduzido se o software de antivrus estiver em execuo.
Pressione a tecla asterisco (*) no teclado numrico durante uma visualizao de RAM para colocar um marcador no quadro atualmente
exibido. Essa uma maneira conveniente de colocar marcadores que correspondam aos pontos importantes em uma faixa de udio.
(Consulte Marcadores de camada e marcadores de composio.)

Visualizao de RAM de um nmero especfico de quadros


Pressione Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enquanto estiver iniciando uma visualizao de RAM para visualizar o nmero especificado de
quadros at e incluindo o quadro atual. O nmero padro de quadros visualizados com esse comando 5. A preferncia para alterar esse
nmero est na seo Visualizao de RAM alternativa nas preferncias Visualizao.
Nota: Se o quadro atual estiver em um perodo de Pincel tipo rotoscpio com propagao para trs e o menu Exibir do painel Camada estiver
definido como Pincel tipo rotoscpio, este comando no painel Camada visualiza os quadros incluindo esse e depois do quadro atual. (Consulte
Traados do pincel tipo rotoscpio, intervalos e quadros de base.)

Salvar uma visualizao de RAM como um filme


O After Effects pode salvar visualizaes de RAM como arquivos AVI (Windows) ou arquivos MOV (Mac OS) descompactados. Ao salvar uma
visualizao de RAM, lembre-se do seguinte:
O After Effects utiliza o tamanho de quadro da composio e a configurao Resoluo no modelo de configuraes de renderizao padro
para determinar as dimenses finais em pixels de uma visualizao de RAM salva. Se a configurao Resoluo no modelo de
configuraes de renderizao for Configuraes atuais, a configurao Resoluo no painel Visualizao usada. Se a configurao
Resoluo no painel Visualizao for Automtico, a configurao Resoluo na caixa de dilogo Configuraes da composio usada. A
visualizao de RAM salva no considera o nvel de zoom.
A visualizao de RAM no gera campos entrelaados, por isso uma visualizao de RAM salva nunca contm campos.
Nota: A Exibio 3D do painel Composio ativo deve ser definida como Cmera ativa para que Salvar visualizao de RAM funcione, mesmo
que a composio no contenha camadas 3D.
1. Depois de gerar uma visualizao de RAM, escolha Composio > Salvar visualizao de RAM.
2. Digite um nome, especifique um local e clique em Salvar.

Opes de loop para visualizaes


Clique no boto Opes de loop no painel Visualizao at mostrar o estado desejado:
Loop

Reproduz repetidamente a visualizao do incio ao fim.

Reproduzir uma vez


Ping Pong

Reproduz a visualizao uma vez.

Reproduz a visualizaes repetidamente, alternando a reproduo para trs e para a frente.

Visualizar somente udio


Ao visualizar somente udio, reproduz imediatamente velocidade em tempo real, a menos que voc tenha aplicado efeitos de udio diferentes
de Mixer estreo, e em este caso talvez seja necessrio aguardar que o udio seja renderizado antes de ser reproduzido.
Nota: Se o udio tiver de ser renderizado para uma visualizao, apenas a quantidade de udio especificada pela configurao Durao nas
preferncias Visualizaes renderizada e reproduzida para a visualizao. O padro 30 segundos.
Defina a taxa de amostragem de udio para o projeto inteiro na caixa de dilogo Configuraes do projeto (Arquivo > Configuraes do projeto).
O som de qualidade de CD 44,1 kHz, estreo de 16 bits.

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As preferncias Hardware de udio e Mapeamento da sada de udio determinam o comportamento de visualizaes de udio. Essas
preferncias no afetam a sada final. As configuraes do mdulo de sada determinam a qualidade do udio na sada final. Para visualizaes
de udio de melhor qualidade, escolha um dispositivo ASIO se disponvel no menu Dispositivo padro nas preferncias Hardware de udio. Caso
contrrio, escolha um dos dispositivos do sistema, como o dispositivo WDM Sound do After Effects (Windows) ou dispositivos incorporados (Mac
OS).
Para visualizar somente udio a partir do tempo atual, escolha Composio > Visualizar > Visualizao de udio (deste ponto em diante) ou
pressione a tecla do ponto decimal (.) no teclado numrico.
Para visualizar somente udio no espao de trabalho, escolha Composio > Visualizar > Visualizao de udio (espao de trabalho) ou
pressione Alt+ponto decimal (.) (Windows) ou Option+ponto decimal (.) (Mac OS) no teclado numrico.

Usar a visualizao padro para reproduzir vdeo


A visualizao padro (normalmente chamada de reproduo de barra de espao) reproduz vdeo no painel Composio, Camada ou Gravao
ativo a partir do tempo atual. A visualizao padro no reproduz udio.
As visualizaes padro reproduzem na velocidade mais prximo possvel velocidade em tempo real. Contudo, para composies complexas, a
velocidade da visualizao podem ser bem menor do que a velocidade em tempo real.
Clique no boto Reproduzir no painel Visualizao ou pressione a barra de espao.

Visualizar manualmente (depurar) vdeo e udio


Para visualizar manualmente (depurar) vdeo no painel Linha de tempo ou para ir para um quadro especfico, arraste o indicador do tempo
atual.
Para depurar udio do painel Linha de tempo, Ctrl+ALt+arrastar (Windows) ou Command+Option-arrastar (Mac OS) no indicador do tempo
atual.
Para depurar udio e vdeo no painel Linha de tempo, Ctrl+arrastar (Windows) ou Command+arrastar (Mac OS) no indicador do tempo atual.
Se voc parar de mover o indicador do tempo atual enquanto mantm o boto do mouse pressionado, uma seo curta de udio repete.
Para visualizar manualmente (depurar) somente os quadros que j esto renderizados e armazenados em cache no cache de RAM, pressione
a tecla Caps Lock antes de arrastar o indicador do tempo atual. Isso evita que o After Effects tente renderizar outros quadros ao arrast-los ou
col-los. Essa tcnica til quando voc deseja visualizar manualmente alguns quadros que renderizou usando as configuraes de
visualizao de RAM que usavam uma opo para ignorar todos os outros quadros.

Opes do painel udio


Durante as visualizaes, o medidor da unidade de volume (UV) do painel udio exibe nveis de volume de udio. Na parte superior do medidor
da UV, os sinais indicam quando o udio est distorcido isto ocorre quando o sinal de udio excede o nvel mximo permitido pelo dispositivo
de udio.
Para exibir o medidor da UV e os controles de nveis com mais detalhe, aumente a altura do painel udio.

Painel udio
A. Medidor da UV B. Controles de nvel C. Unidades niveladas D. Menu do painel udio E. Valores de nvel
Escolha Opes no menu do painel udio para especificar as seguintes opes:
Unidades Escolha se deseja exibir os nveis de udio em decibis ou em porcentagens. 100% igual a 0 decibis (0 dB).
Controle deslizante mnimo O nvel de udio mnimo para visualizar no painel udio.

Dicas e outras opes adicionais de visualizao


Com todos os mtodos de visualizao como com a renderizao para a sada final uma camada s visvel em visualizaes

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renderizadas se o respectivo boto da camada Vdeo

estiver selecionado.

Estes so alguns de fatores que influenciam a velocidade com que as visualizaes so aplicadas:
opes de camada
Configuraes de Visualizaes
configuraes de preferncias
configuraes de composio.
Usar definio/prove para baixo no menu de ajuste de fatores que o mais simples e mais influentes Controles de configuraes de Visualizao.
Escolha um valor diferente de Completa nesse menu para ver todas as visualizaes em uma resoluo menor.

Para ativar ou desativar a correo da taxa de proporo de pixels para as visualizaes, clique no boto Alternar correo da taxa de
proporo de pixels A qualidade da correo da taxa de proporo de pixels determinada pela preferncia Qualidade do zoom. (Consulte
Preferncias de Qualidade do visualizador.)
Quando possvel, visualize no mesmo tipo de dispositivo que sua audincia ir usar para exibir sua sada final. Por exemplo, voc pode
visualizar em um monitor de vdeo externo.
Se o gerenciamento de cores estiver ativado, voc pode visualizar uma composio, camada ou item de gravao tal como ir aparecer no
espao de cores de sada. (Consulte Simular como as cores sero exibidas em um dispositivo de sada diferente.)
Nota: Selecione Mostrar progresso de renderizao no painel Informaes e no fluxograma (Editar > Preferncias > Exibio (Windows) ou After
Effects > Preferncias > Exibio (Mac OS)) para obter informaes adicionais no painel Informaes ou no painel Fluxograma do projeto durante
a renderizao, para visualizaes ou para a sada final.

Para o incio

Mover o indicador do tempo atual (CTI)


A maneira mais simples de visualizar quadros visualizar manualmente movendo ou arrastando o indicador do tempo atual (CTI).

A rgua de tempo representa visualmente as dimenses de uma composio, de uma camada, ou um item de gravao. No painel Camada ou
Gravao, a rgua de tempo aparece prximo da parte inferior do painel. Em um painel Composio, a rgua de tempo aparece no painel Linha
de tempo correspondente. As rguas de tempo nos diferentes painis representam duraes diferentes. A rgua de tempo no painel Camada ou
Gravao representa a durao de contedo do painel; a rgua de tempo no painel Linha de tempo representa a durao da composio inteira.
Em uma rgua de tempo, o indicador do tempo atual exibe o quadro que voc est visualizando ou modificando.

O indicador do tempo atual na rgua de tempo no painel Linha de tempo (esquerda) e no painel Camada (direita)

Para avanar ou retroceder um quadro, clique no boto Quadro seguinte


Page Down ou Page Up.

ou Quadro anterior

no painel Visualizao ou pressione a tecla

Para avanar ou retroceder dez quadros, pressione Shift+clique no boto Quadro seguinte ou Quadro anterior ou pressione Shift+Page
Down ou Shift+Page Up.
Para avanar um perodo de tempo especfico ou nmero de quadros, clique na exibio de tempo atual e depois digite o sinal de adio (+)
seguido pelo timecode ou nmero de quadros para avanar. Por exemplo, digite +20 para avanar 20 quadros ou 1:00 para avanar um
segundo. Preceda o valor pelo sinal de menos (-) para retroceder. Por exemplo, digite +-20 para retroceder 20 quadros ou +-1:00 para
avanar um segundo.
Para ir at o primeiro ou o ltimo quadro, clique no boto Primeiro quadro
ou End.

ou ltimo quadro

no painel Visualizao ou pressione Home

Para ir at o primeiro ou o ltimo quadro do espao de trabalho, pressione Shift+Home ou Shift+End.

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Para ir at um quadro especfico, clique na rgua de tempo; clique na exibio de tempo atual no painel Gravao, Camada, Composio,
ou no painel Linha de tempo; ou pressione Alt+Shift+J (Windows) ou Option+Shift+J (Mac OS). Voc tambm pode arrastar a exibio de
tempo atual no painel Linha de tempo para alterar o valor.
Pressione Shift+arraste o indicador do tempo atual para encaixar em quadros-chave, marcadores, pontos de entrada e sada, o incio ou fim
da composio ou o incio ou o fim do espao de trabalho.
Jeff Almasol fornece um script que cria um painel com os controles para mover o indicador do tempo atual para tempos diferentes na composio.
O painel fornece botes para pular um nmero especfico de quadros para a frente ou para trs do tempo atual, bem como botes para capturar
tempos diferentes e pular para eles facilmente. Para obter mais informaes, acesse o site redefinery de Jeff Almasol.
Voc pode rolar e aplicar mais zoom ao tempo nos painis Linha de tempo, Gravao e Camada. Consulte Rolar ou aplicar zoom com a roda do
mouse.

Para o incio

Aplicar mais ou menos zoom ao tempo de uma composio


No painel Linha de tempo, clique no boto Mais zoom

ou no boto Menos zoom

ou arraste o controle deslizante entre os botes.

No teclado principal, pressione a tecla = (sinal de igual) para aplicar mais zoom ou pressione a tecla - (hfen) para aplicar menos zoom ao
tempo.
Arraste os marcadores Incio do navegador de tempo ou Fim do navegador de tempo para aplicar mais ou menos zoom em uma seo da
rgua de tempo da composio.

Arrastar o marcador Fim do navegador de tempo para exibir mais da rgua de tempo.
Nota: Quando voc clica no Navegador de tempo no painel Linha de tempo, o painel Informaes mostra os perodos de incio e fim da durao
do Navegador de tempo.
Para aplicar menos zoom para mostrar a durao inteira da composio, pressione Shift+; (ponto e vrgula) com o painel Composio ou
painel Linha de tempo ativo. Pressione Shift+; novamente para voltar atrs no zoom para a durao especificada pelo Navegador de tempo.
Para aplicar menos zoom para mostrar a durao inteira da composio, pressione Shift+clique duas vezes no Navegador de tempo.
Pressione Shift+clique duas vezes novamente para voltar atrs no zoom para a durao especificada pelo Navegador de tempo.
Para aplicar mais zoom para mostrar quadros individuais na rgua de tempo, clique duas vezes no Navegador de tempo. Clique duas vezes
no Navegador de tempo novamente para aplicar menos zoom para mostrar a durao inteira da composio.
Para formas adicionais de aplicar zoom e rolar no tempo usando a roda do mouse, consulte Rolar ou aplicar zoom com a roda do mouse.
Quando aplicar zoom tempo, pressione D para centralizar o grfico de tempo no tempo atual.

Para o incio

Escolher um visualizador para visualizar sempre

Designar um visualizador como o painel padro para visualizao especialmente til quando voc tem um visualizador Composio que
representa a sada final e voc desejar sempre visualizar esse visualizador, mesmo se voc estiver alterando as configuraes em outros painis.
O painel que est sempre definido para visualizao aparece mais frente na durao da visualizao.
Clique no boto Sempre visualizar esta exibio no canto inferior esquerdo do painel.
Nota: Quando vrias exibies esto abertas, as visualizaes usam a exibio da composio mais frente para composies 2D e a exibio
Cmera ativa para composies 3D. Para desativar a Cmera ativa, desmarque Visualizaes favorecem a cmera ativa no menu do painel
Visualizao.

Preferncias dos Modos de visualizao e Qualidade do visualizador

Para o incio

O After Effects fornece vrias opes de visualizao que fornecem muitas compensaes entre velocidade e fidelidade.

Preferncias dos Modos de visualizao e Visualizaes rpidas


Cada modo de visualizao fornece um equilbrio diferente entre a qualidade e a velocidade de reproduo e a atualizao de imagens durante
interaes, como quando voc arrasta uma camada no painel Composio ou modifica um valor de propriedade no painel Linha de tempo.
Os modos Rascunho em 3D Atualizao automtica se aplicam a todas as visualizaes de uma composio.

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Rascunho em 3D Desativa luzes, sombras e desfoque de profundidade de campo das cmeras. Para ativar ou desativar o modo Rascunho em
3D, clique no boto Rascunho em 3D
na parte superior do painel Linha de tempo.
Atualizao automtica Atualiza imagens no painel Composio ou Camada durante interaes. Quando a Atualizao automtica
desmarcada, o After Effects exibe representaes de wireframe durante interaes. Para ativar ou desativar o modo Atualizao automtica,
na parte superior do painel Linha de tempo.
clique no boto Atualizao automtica
Para alternar temporariamente o modo Atualizao automtica, mantenha premido Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enquanto arrasta para
mover uma camada, modificar um valor de propriedade ou mover o indicador do tempo atual.
Para evitar que o After Effects atualize as imagens nos painis Gravao, Camada e Composio, pressione Caps Lock. Quando voc faz uma
alterao que poderia aparecer de outra forma em um painel, o After Effects adiciona uma barra vermelha na parte inferior do painel com um
lembrete de texto indicando que a atualizao de imagens est desativada. O After Effects continua a atualizar controles de painel como
caminhos de movimento, pontos de ancoragem e contornos de mscara enquanto voc os move. Para retomar as atualizaes de painel e
exibir todas as alteraes, pressione Caps Lock novamente. Pressionar Caps Lock uma boa maneira de evitar que as visualizaes sejam
atualizadas para cada quadro durante a renderizao para a sada final.
Nota: Se estiver usando o OpenGL para renderizar visualizaes e estiver visualizando em um monitor de vdeo, a visualizao mostrada no
monitor de vdeo no atualizada enquanto interage com elementos da composio at que solte o mouse no fim de uma interao. (Consulte
Visualizar em um monitor de vdeo externo.)

Visualizaes rpidas
O boto Visualizaes rpidas
funciona da mesma maneira que nas verses anteriores do After Effects, contudo, as opes foram
reordenadas e os nomes das opes so novos. O menu listar as opes que variam de maior qualidade mas um desempenho inferior
(desativado), menor qualidade mas um desempenho superior (Wireframe).
Desativado (qualidade final) Visualizaes rpidas est desativada. Use este modo ao visualizar a qualidade final da composio.
Resoluo adaptvel Tenta reduzir a gravao enquanto arrasta uma camada ou depura um valor de propriedade. Para as composies
de rastreado de raio 3D, a Resoluo adaptvel ir reduzir a qualidade de rastreado de raio com base na resoluo adaptativa atual:
Em 1/2, o valor da qualidade de rastreado de raio cortado pela metade.
em 1/4, ser reduzido at 4.
em 1/8 ou em 1/16, ser reduzido at 2.
Voc pode alterar o limite de resoluo adaptvel em Editar > Preferncias > Visualizaes (Windows) ou Premiere Pro > Preferncias >
Visualizaes (Mac OS).
Rascunho Disponvel apenas em composies de rastreado de raio 3D. Essa opo reduz a qualidade de traado de raio (nmero de
smbolos disparados pelo traamento de raio) a 1.
Rascunho rpido Ao projetar uma cena complexa ou trabalhar em uma composio de rastreado de raio 3D, possvel usar o modo
Rascunho rpido para visualizar. Em composies de rastreado de raio 3D, o modo Rascunho rpido oferece suporte s camadas com
chanfro, extruso e 3D curvadas. Ao visualizar, a cena ser reduzida para acelerar o carregamento das texturas para a GPU. No modo
Rascunho rpido, cada quadro de vdeo lido ainda no renderizador conforme necessrio. A causa de reduo definida em resoluo
de 1/4, e os efeitos e os foscos de controle sero ativados.
Wireframe til para configurar e visualizar composies complexas.
Nos modos Rascunho, Rascunho rpido e Wireframe, o relmpago do boto do menu Renderizador atual exibido em laranja. Em
resoluo Adaptvel, exibido em laranja quando a composio reduzida. Nesses modos, o nome do modo aparece no canto superior
direito da vista Composio.
Se definir uma propriedade ou depurar atravs da Linha de tempo levar muito tempo nos modos Desativado, Resoluo adaptvel ou
Rascunho, a cena alternar temporariamente para mostrar estruturas de arame. O quadro ir finalizar a renderizao ao parar de mover o
mouse.
Se estiver em uma composio com rastreado de raio 3D em modo Rascunho, e ento alternar a uma composio 3D clssica, o modo de
visualizao rpida alternar automaticamente a Resoluo adaptvel.
Se desejar atualizar mais de uma exibio ativa ao depurar pressionando a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS), ative a opo
Compartilhar opes de exibio no menu pop-up Selecionar layout de exibio.
Pressione o boto de menu Renderizador atual no canto superior direito do painel Composio para abrir rapidamente as configuraes do
renderizador atual na caixa de dilogo Configuraes de composio.
importante alterar o modo Visualizaes rpidas para corresponder ao fluxo de trabalho, especialmente ao trabalhar com composies de
rastreado de raio 3D.

Atalhos de teclado para Visualizaes rpidas


Nome de qualidade

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Atalho

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Desativado (qualidade final)

Ctrl+Alt+1 (Windows) / Cmd+Option+1 (Mac OS)

Resoluo adaptvel

Ctrl+Alt+2 (Windows) / Cmd+Option+2 (Mac OS)

Rascunho

Ctrl+Alt+3 (Windows) / Cmd+Option+3 (Mac OS)

Rascunho rpido

Ctrl+Alt+4 (Windows) / Cmd+Option+4 (Mac OS)

Wireframe

Ctrl+Alt+5 (Windows) / Cmd+Option+5 (Mac OS)

Tutorial de vdeo para Visualizaes rpidas


Preferncias de Qualidade do visualizador
Na categoria de preferncias Visualizaes, possvel escolher a qualidade e velocidade de operaes de gerenciamento de cores e zoom
usadas nas visualizaes.
No menu Qualidade do zoom ou Qualidade do gerenciamento de cores, selecione um dos seguintes:
Mais rpido
Mais preciso, exceto visualizao de RAM
Mais preciso
A preferncia Qualidade de zoom afeta a qualidade de dimensionamento realizada na correo da taxa de proporo de pixels nos painis
Composio e Camada. (Consulte Taxa de proporo de pixels e taxa de proporo do quadro.)
Nota: A opo Mais Preciso exceto para Visualizaes de RAM usa as operaes mais precisas para visualizaes manuais e visualizaes
padro, mas usa as operaes mais rpidas para visualizaes de RAM. (Consulte Visualizar vdeo e udio.)
Nota: Quando o menu Mostrar canal est definido como uma opo que mostra cores simples (RGB simples, Sobreposio de alfa ou Limite de
alfa), a preferncia Qualidade do zoom ignorada e a visualizao criada como se as configuraes da Qualidade do visualizador fossem Mais
rpido.

Para o incio

Regio de interesse (ROI)

A regio de interesse (ROI) a rea da composio, camada ou item de gravao que renderizada nas visualizaes. Crie uma regio de
interesse menor para usar menos potncia de processamento e memria quando visualizar, para assim melhorar a velocidade de interao e
aumentar a durao da visualizao de RAM.
Por padro, a alterao da regio de interesse no afeta a sada do arquivo. Voc pode alterar o tamanho da composio e selecionar a parte
renderizada cortando na regio de interesse.
Nota: Quando a regio de interesse selecionada, o painel Informaes exibe as distncias horizontal e vertical da borda superior (T), esquerda
(L), inferior (B) e direita (R) da regio do canto superior esquerdo da composio.
Para desenhar uma regio de interesse, clique no boto Regio de interesse
Gravao e arraste para selecionar uma rea visvel do painel.

na parte inferior do painel Composio, Camada ou

Para recomear com a ferramenta Letreiro, mantenha premido Alt (Windows) ou Option (Mac OS) e clique no boto Regio de interesse.
Para alternar entre o uso da regio de interesse e o uso do quadro inteiro da composio, camada ou gravao, clique no boto Regio de
interesse.
Para mover ou redimensionar a regio de interesse, arraste as bordas ou alas. Pressione Shift+arraste uma ala de canto para dimensionar
enquanto preserva a taxa de proporo.
Para cortar a composio na regio de interesse, escolha Composio > Composio de corte na regio de interesse.
Para cortar a sada na regio de interesse, escolha Usar regio de interesse na seo Cortar da caixa de dilogo Configuraes do mdulo
de sada. (Consulte Configuraes do mdulo de sada.)
Para criar o equivalente de uma regio de interesse para uma nica camada, voc pode desenhar uma mscara temporria em torno da parte
da camada em questo. A rea fora da mscara no ser renderizada. Isso pode ser feito trabalhando com uma pequena parte de uma
camada grande mais rpida. Tenha cautela, contudo, pois no renderizar os pixels fora da mscara pode alterar significativamente a aparncia
da composio. (Consulte Criar mscaras.)

Para o incio

Espao de trabalho

O espao de trabalho a parte da durao de uma composio que renderizada para visualizaes ou sada final. No painel Linha de tempo, o
espao de trabalho aparece em uma sombra mais clara de cinza.
Para definir a hora de incio ou hora de fim do espao de trabalho para o tempo atual, pressione B (incio) ou N (fim), respectivamente.
Para definir o espao de trabalho, mova os marcadores de incio e fim do espao de trabalho na rgua de tempo.

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Os marcadores do espao de trabalho indicam a durao da composio renderizada para visualizaes ou sada final.
Para mover o espao de trabalho, arraste o centro da barra do espao de trabalho para a esquerda ou direita.

Arrastar o centro da barra do espao de trabalho para mover o espao de trabalho

Para expandir o espao de trabalho para o tamanho da composio, clique duas vezes no centro da barra do espao de trabalho.
Para mostrar a durao do trabalho e os tempos de incio e fim respectivos no painel Informaes, clique na barra do espao de trabalho.

Para o incio

Instantneos

Quando quiser comparar uma exibio com outra em um painel Composio, Camada ou Gravao, tire um instantneo. Por exemplo, voc pode
comparar dois quadros em momentos diferentes em um filme.
Os instantneos tirados em um tipo de painel podem ser exibidos em outro tipo. Por exemplo, voc pode tirar um instantneo de um painel
Camada e exibir o instantneo em um painel Composio ou Gravao. A exibio de um instantneo no substitui o contedo do painel. Se o
instantneo tiver um tamanho ou uma taxa de proporo diferentes do painel em que ele for exibido, o instantneo redimensionado para
ajustar-se exibio atual.
Os instantneos so apenas para referncia e no fazem parte da camada, composio ou filme renderizado.
Um som gerado ao tirar um instantneo.
Para tirar um instantneo, clique no boto Obter instantneo
Para visualizar o instantneo tirado mais recentemente com o boto Obter instantneo ou Shift+F5, clique e mantenha pressionado o boto
Mostrar instantneo
Para visualizar um instantneo especfico, pressione e mantenha pressionado F5, F6, F7 ou F8.
Para limpar um instantneo, mantenha pressionado Ctrl+Shift (Windows) ou Command+Shift (Mac OS) e pressione F5, F6, F7 ou F8.
Para liberar toda a memria usada para armazenar instantneos, escolha Editar > Limpar > Instantneo.

Para o incio

Visualizar em um monitor de vdeo externo

Voc pode visualizar o contedo do painel Camada, Gravao ou Composio em um monitor de vdeo externo. A visualizao em um monitor de
vdeo requer hardware adicional, como uma placa de captura de vdeo ou uma porta FireWire.
Com a verso de junho de 2014 do After Effect CC, as visualizaes podem ser exibidas em um segundo monitor conectado placa de vdeo,
como, por DVI, DisplayPort ou HDMI. Se voc estiver usando uma placa captura de vdeo para conectar um monitor de vdeo externo, instale os
drivers necessrios e o Connect Pto monitor em estreias de exibio. Se voc estiver usando uma porta FireWire, conecte primeiro uma cmera
digital ou um dispositivo semelhante porta; em seguida, conecte o monitor de vdeo ao dispositivo. Para obter mais informaes sobre como
configurar as visualizaes FireWire, consulte a documentao da cmera digital, VCR ou outro dispositivo.
1. Escolha Editar > Preferncias >Visualizao de vdeo (Windows) ou After Effects > Preferncias > Visualizao de vdeo (Mac OS).
2. Para ativar a sada de vdeo para um Dispositivo externo, escolha uma de estas opes:
Adobe DV: Esta a opo FireWire.
Moderador Adobe x: Esses so os monitores anexados do computador que podem receber os dados da estreia na placa grfica.
Um hardware de vdeo de terceiros: Essas entradas diferentes dependendo do hardware de terceiros se conectar. AJA Kona 3G, a
reproduo de Blackmagic e o player de Matrox so exemplos tpicos.
3. Escolha Sadas de vdeo Desativar a opo de fundo evitar que os quadros de vdeo so enviados para o monitor externa quando o After
Effects no o primeiro plano.
4. Escolha Visualizao de vdeo durante da opo de sada de fila para enviar os quadros de vdeo a ser monitorado externa quando o After

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Effects estiverem renderizando quadros na fila de processamento.


A visualizao de vdeo enviada a um monitor externo usando o Mercury Transmit passa por gerenciamento de cores (tratando o monitor de
visualizao de vdeo externo como um dispositivo HDTV Rec. 709). Consulte a seo Visualizao de vdeo usando o Mercury Transmit para
obter detalhes.
Nota: O modo de visualizao Wireframe no visualiza todos os monitores de visualizao de vdeo. (Consulte modos de Visualizao e
Escolher um espao de cor de trabalho e ativar o gerenciamento de cores.)
Navegao de tempo (atalhos do teclado)
Visualizadores
Preferncias
Renderizar com OpenGL
Noes bsicas de renderizao e exportao

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


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Modificar e usar exibies


Escolher um layout de exibio e compartilhar configuraes de exibio
Escolher uma exibio 3D
Mostrar ou ocultar controles de camada no painel Composio
Aplicar zoom a uma imagem para visualizao
Resoluo
Exibir um canal de cor ou canal alfa
Ajustar exposio para visualizaes
Zonas seguras, grades, guias e rguas
Recursos adicionais para exibir e visualizar

Escolher um layout de exibio e compartilhar configuraes de exibio

Para o incio

O painel Composio pode mostrar uma, duas ou quatro exibies de cada vez. Por padro, as opes do visualizador (como grades e rguas)
afetam somente a exibio atualmente ativa.
Para escolher um layout de visualizao, escolha uma opo no menu Selecionar layout de exibio na parte inferior do painel Composio.
Para percorrer os layouts de exibio, posicione o ponteiro sobre o menu Selecionar layout de exibio e role a roda do mouse.
Para aplicar configuraes de exibio a todas as visualizaes no layout atual, selecione Compartilhar opes de exibio no menu
Selecionar layout de exibio. Pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) para reverter temporariamente este comportamento.
Para ativar uma exibio sem afetar a seleo das camadas em uma composio, use o boto do meio do mouse para clicar dentro do painel
Visualizao no painel Composio.

Para o incio

Escolher uma exibio 3D

Voc pode ver suas camadas 3D de vrios ngulos, usando visualizaes ortogrficas, visualizaes personalizadas que utilizam perspectiva, ou
exibies da cmera.
As exibies 3D de trabalho incluem as exibies personalizadas e as exibies ortogrficas fixas (Frente, Esquerda, Superior, Trs, Direita ou
Inferior). As exibies ortogrficas mostram as posies da camada na composio, mas no mostram a perspectiva. As exibies 3D de trabalho
no so associadas a uma camada da cmera. As visualizaes 3D de trabalho so teis para inserir e visualizar elementos em uma cena 3D.
As camadas 3D aparecem em exibies 3D de trabalho; as camadas 2D no so exibidas em exibies 3D de trabalho.
Nota: O painel Composio exibe um rtulo em cada exibio (como Superior ou Direita) para indicar qual exibio est associada perspectiva
da cmera. Para ocultar esses rtulos, escolha Mostrar rtulos 3D no menu do painel Composio.
Voc pode ajustar o ponto de exibio e a direo de exibio para as exibies personalizadas com as ferramentas Cmera ou voc pode
analisar camadas selecionadas ou todas elas. (Consulte Ajuste uma visualizao em 3D ou mover uma cmera, uma luz ou um ponto de
interesse.)
Escolha uma exibio no menu Exibio 3D na parte inferior do painel Composio.
Escolha Exibir > Alternar exibio 3D e escolha uma exibio no menu.
Escolha Exibir > Alternar para ltima exibio 3D.
Para alternar para a exibio 3D anterior, pressione Esc.
Para escolher uma das exibies 3D com atalhos do teclado, pressione F10, F11 ou F12.
Para alterar qual exibio 3D atribuda a um atalho do teclado, mude para uma exibio e pressione Shift e a tecla de atalho. Por exemplo,
para tornar F12 o atalho da exibio Superior, mude a exibio Superior e depois pressione Shift+F12. Tambm possvel usar o comando do
menu Vista > Atribuir atalho a para essa finalidade.

Mostrar ou ocultar controles de camada no painel Composio

Para o incio

Voc pode atribuir diferentes opes para cada exibio no painel Composio, para que voc possa visualizar combinaes de wireframes da
cmera e de luz, alas da camada, caminhos de mscara e forma, pontos de controle do efeito e controles de caminho de movimento.
Para escolher quais controles de camada mostrar em uma exibio, escolha Exibir > Opes de exibio ou pressione Ctrl+Alt U (Windows)
ou Command+Option+U (Mac OS).
Para mostrar ou ocultar controles de camada em uma exibio, escolha Exibir > Mostrar controles de camada ou pressione Ctrl+Shift+H

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(Windows) ou Command+Shift+H (Mac OS). Esse comando tambm mostra ou oculta os eixos de referncia 3D.
Para exibir ou ocultar caminhos de mscara e caminhos de forma em uma vista, clique no boto Alternar visibilidade do caminho da
mscara e da forma
na parte inferior do painel Composio.

Para o incio

Aplicar zoom a uma imagem para visualizao

Nota: Para obter informaes sobre como dimensionar uma camada, no apenas aumentar ou diminuir o zoom da imagem da vista Dimensionar
ou inverter uma camada.
A controle Proporo de ampliao no canto inferior esquerdo de um painel Composio, Camada ou Gravao mostra e controla a ampliao
atual. Por padro, a ampliao est definida para ajustar o tamanho atual do painel. Ao alterar a ampliao, voc muda a aparncia da
visualizao no painel que est visualizando e no a resoluo e os pixels reais da composio.
A qualidade do zoom para visualizaes pode ser ajustada com preferncia Qualidade do zoom. (Consulte Preferncias da Qualidade do
visualizador.)
Nota: O After Effects renderiza objetos de vetor antes de aplicar zoom (dimensionar para visualizar), pois alguns objetos de vetor podem
aparecer irregulares quando voc aplica mais zoom em eles. Essa pixelao aparente dos zooms no afeta o dimensionamento das camadas ou
a renderizao na sada final.
Para aplicar mais ou menos zoom a partir do centro da exibio ativa, pressione a tecla ponto (.) ou a tecla vrgula (,). Cada tecla
pressionada aumenta ou diminui a ampliao.
Para aplicar mais ou menos zoom a partir do centro da exibio usando a roda do mouse, posicione o ponteiro sobre o painel e mova a
roda de rolagem.
Para aplicar mais ou menos zoom a partir de um ponto especfico usando a roda do mouse, posicione o ponteiro sobre o painel e mantenha
pressione Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enquanto move a roda de rolagem.
Para aumentar o zoom em um ponto especfico usando a ferramenta Zoom
, clique na rea do painel que deseja ampliar. Cada clique
amplia adicionalmente a imagem, centralizando a exibio no ponto clicado. Voc tambm pode arrastar a ferramenta para ampliar uma
rea especfica.
Para diminuir o zoom em um ponto especfico usando a ferramenta Zoom, clique em Alt (Windows) ou Option (Mac OS) no ponto desejado
a ser o centro da exibio reduzida. Cada clique reduz adicionalmente a ampliao da imagem, centralizando a exibio no ponto clicado.
Para ampliar a exibio ativa para 100%, clique duas vezes no boto da ferramenta Zoom no painel Ferramentas.
Para aplicar zoom para ajustar ou para aplicar zoom a uma ampliao predefinida, escolha um nvel de zoom no menu Proporo de
ampliao. Para alterar a ampliao de todas as exibies em um painel Composio, mantenha Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS)
pressionado enquanto escolhe um nvel de zoom no menu. Escolha Ajustar para ajustar a imagem no painel Composio; escolha Ajustar
at 100% para limitar o nvel de zoom a 100%.
Para se deslocar no painel Composio, Camada ou Gravao enquanto aplica mais zoom, arraste com a ferramenta Mo, que voc pode
ativar mantendo a barra de espao, a tecla H ou o boto do meio pressionado. Mantenha a tecla Shift tambm pressionada para se deslocar
mais rapidamente.
Para ver outras formas de aumenta o zoom e rolar usando o boto de rolagem do mouse, consulte Rolar ou aumentar o zoom com o boto de
rolagem do mouse.

Para o incio

Resoluo

No contexto de impresso e outros mdia com dimenses fixas lineares, a resoluo refere-se densidade linear de pixel: o nmero de pixels ou
pontos em um determinado perodo, expressa em termos como ppi (pixels por polegada) e ppp (pontos por polegada).
Em contextos de vdeo, filme e grficos de computador, as medidas lineares das imagens so variveis, portanto no faz sentido referir o nmero
de pixels por polegada ou qualquer outra medida linear. Considere, por exemplo, que o mesmo filme 640x480 pode ser exibido na tela minscula
de um dispositivo mvel, no monitor de um computador de mesa e num enorme quadro de avisos de movimento. Nmero de pixels por polegada
diferente para cada um desses dispositivos de apresentao, mesmo que o nmero de pixels possa ser igual.
Neste contexto, o termo resoluo refere-se a uma quantidade relativa: uma proporo do nmero de pixels que so renderizados para o nmero
de pixels em uma imagem de origem. Para cada exibio, h duas dessas propores uma para a dimenso horizontal e outra para a dimenso
vertical.
Cada composio tem sua prpria configurao de resoluo, o que afeta a qualidade da imagem da composio quando renderizada para
visualizaes e sada final. O tempo e a memria de renderizao de cada quadro so aproximadamente proporcionais ao nmero de pixels que
esto sendo renderizados.
Quando voc renderiza uma composio para sada final, voc pode usar as configuraes de resoluo atuais para a composio ou definir um
valor de resoluo na caixa de dilogo Configuraes de renderizao que substitui as configuraes da composio. (Consulte Configuraes de
renderizao.)
Voc pode escolher uma das seguintes configuraes de resoluo na caixa de dilogo Configuraes da composio (Composio >
Configuraes da composio) ou no menu Fator de resoluo/reduo na parte inferior do painel Composio:

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Automtico (disponvel apenas para visualizaes) Adapta a resoluo da exibio no painel Composio para renderizar apenas os pixels
necessrios para visualizar a composio no nvel de zoom atual. Por exemplo, se a exibio for reduzida para 25%, ento a resoluo se adapta
automaticamente a um valor de 1/4 mostrado como (Quarto) como se tivesse escolhido manualmente Quarto. Se um painel contiver vrias
exibies, a resoluo se adapta exibio no nvel mais alto de zoom. Essa definio fornece a melhor qualidade da imagem e tambm evita a
renderizao de pixels desnecessrios para o nvel de zoom atual.
Nota: A configurao Automtico ignorada para composies para as quais a configurao de composio Avanada, Preservar resoluo
quando aninhado, estiver selecionada.
Total Renderiza cada pixel em uma composio. Essa configurao fornece a melhor qualidade da imagem, mas leva mais tempo para
renderizar.
Metade Renderiza um quarto de pixels contidos na imagem de resoluo total metade das colunas e metade das linhas.
Terceiro Processa um nono dos pixels contidos na imagem de resoluo total.
Quarto Processa um dcimo sexto dos pixels contidos na imagem de resoluo total.
Personalizar Renderiza a imagem nas resolues horizontal e vertical especificadas.
Nota: A resoluo (fator de reduo da resoluo) de um visualizador de camada est vinculada resoluo do Visualizador de composio para
composio na qual a camada est contida.

Para o incio

Exibir um canal de cor ou canal alfa

Voc pode visualizar canais de vermelho, verde, azul e alfa juntos ou separados em um painel Gravao, camada ou Composio clicando no
boto Mostrar canal
Ao exibir um nico canal de cor, a imagem aparece como uma imagem em tons de cinza, com o valor de cor de cada
pixel mapeado para uma escala de preto (valor 0 da cor) a branco (valor mximo da cor).
Para ver os valores de cor exibidos na cor do prprio canal em vez de branco, selecione Colorir no menu Mostrar canal.
Quando voc visualiza o canal alfa, a imagem aparece como uma imagem em tons de cinza, com o valor de transparncia de cada pixel
mapeado para uma escala de preto (totalmente transparente) a branco (totalmente opaco).
Nota: Quando voc escolhe RGB simples, que mostram valores RGB simples antes de serem fosqueados (pr-multiplicados) com o canal alfa,
os pixels com transparncia total so indefinidos e podem conter consequentemente cores inesperadas.
Voc pode exibir outros valores de canal, como a saturao e matiz, aplicando o efeito Combinador de canal e escolher Luminosidade no menu
Para.
Para alternar entre exibir o canal alfa e mostrar todos os canais RGB, pressione Alt+clique (Windows) ou Option+clique (Mac OS) no boto
Mostrar canal.
Os modos de exibio Limite de alfa e Sobreposio de alfa esto disponveis somente no painel Camada e destinam-se para uso com o efeito
Pincel tipo rotoscpio. Para obter informaes sobre esses modos, consulte Opes de visualizao do painel Camada.

Para o incio

Ajustar exposio para visualizaes

Voc pode ajustar a exposio (em unidades de parada f) de visualizaes com o controle Ajustar exposio, localizado direita do boto
Redefinir exposio
Cada visualizador pode ter sua prpria configurao Ajustar exposio.
Quando o controle Ajustar exposio estiver definido como um valor diferente de zero, o boto Redefinir exposio laranja

O controle Ajustar exposio no afeta a sada final, apenas como o vdeo exibido durante as visualizaes. Para fazer ajustes tonais a uma
camada que aparece na sada final, use o efeito Exposio.
O controle Ajustar exposio til para encontrar o ponto preto ou ponto branco em uma imagem. Por exemplo, arraste o controle de valor
para a direita (valores positivos) at que a imagem inteira esteja branca com exceo de uma rea, essa rea ser a rea mais escura na
imagem.
Para verificar a qualidade de um composto, arraste o controle Ajustar exposio o mais esquerda e o mais direita possvel e procure os
locais onde os elementos compostos diferem demasiado em cor ou luminncia. Essa tcnica s vezes chamada de slamming de gama til
para garantir que um composto esteja bem e seja de forma convincente em diferentes contextos daquele em que voc est trabalhando. Por
exemplo, um composto que adequado em uma cena escura pode ser menos convincente quando a cena cor corrigida para clarear a cena.
Para ajustar a exibio de um visualizador, arraste o controle Ajustar exposio para a esquerda ou direita ou clique no controle e digite um
valor na caixa.
Para redefinir a exposio, clique no boto Redefinir exposio. Para retornar configurao diferente de zero mais recente, clique no boto
novamente.

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Zonas seguras, grades, guias e rguas

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Nos painis Gravao, Camada e Composio, voc pode exibir margens seguras, grades, rguas e linhas de guia para alinhar e organizar
elementos visuais. O After Effects preserva guias ao importar arquivos Photoshop salvos com guias.
As margens seguras, as grades e as guias no so renderizadas, nem para visualizaes de RAM nem para a sada final.
O tamanho das grades proporcionais aumenta ou diminui quando o tamanho da composio alterado; o tamanho dos quadrados de grade
padro permanece o mesmo independentemente do tamanho da composio.
Para alterar as configuraes de margens seguras, grades e guias, escolha Editar > Preferncias > Grades e guias (Windows) ou After
Effects > Preferncias > Grades e guias (Mac OS).
Para exibir ou ocultar zonas seguras, grades, guias ou rguas, clique no boto Opes de grade e guias
use um comando ou um atalho de teclado de menu no menu Exibir.

e escolha o item apropriado ou

Para alternar entre mostrar e ocultar as zonas, pressione Alt+clique (Windows) ou Option+clique (Mac OS) no boto Opes de grade e
guia.
Para fazer que as bordas de camada e as bordas de mscara encaixem nas grades ou guias, escolha Exibir > Encaixar na grade ou Exibir >
Encaixar nas guias.
Para criar uma linha de guia, arraste a partir de qualquer rgua.
Para excluir uma linha de guia, arraste-a para uma rgua usando a ferramenta Seleo.
Para excluir todas as linhas de guia, escolha Exibir > Limpar guias.
Para mover uma linha de guia, arraste-a usando a ferramenta Seleo.
Para bloquear ou desbloquear guias, escolha Exibir > Bloquear guias. Bloquear uma guia impede que ela seja movida acidentalmente.
Para definir o ponto zero (origem) das rguas, arraste o cursor de mira a partir da interseo das duas rguas (no canto superior esquerdo)
na rea da imagem. Redefina o ponto zero clicando duas vezes na interseo das rguas. A posio do ponteiro medido do novo ponto
zero exibida no painel Informaes como coordenadas X e Y.

Arrastar o cursor de mira do zero ponto

Sobre as margens seguras para ttulo e para ao


Os aparelhos de televiso ampliam uma imagem de vdeo e permitem que qualquer parte das bordas externas seja cortada pela borda da tela.
Esse tipo de corte conhecido como overscan. A quantidade de overscan no compatvel entre os aparelhos de televiso, por isso voc deve
manter partes importantes de uma imagem de vdeo dentro de determinadas margens, em reas conhecidas como zonas seguras. As margens
de zona segura representam o percentual das dimenses da imagem no includo na zona segura. Voc sempre deve projetar a partir de uma
borda do quadro para outro, porque os monitores de computador e alguns aparelhos de televiso podem mostrar o quadro inteiro.
A margem segura para ao convencional tem 90% de largura e a altura do quadro, que corresponde a uma margem de 5% em cada lado.
Mantenha elementos visuais importantes nessa zona.
A margem segura para ttulo convencional tem 80% de largura e a altura do quadro, que corresponde a uma margem de 10% em cada lado.
Mantenha o texto desejado para que audincia leia nessa zona.
As composies com uma taxa de proporo do quadro igual ou prximo a 16:9 tm dois indicadores adicionais de zona segura para corte
central. Os indicadores de corte central mostram as partes de uma composio de 16:9 que podem cortadas quando a imagem exibida em uma
tela de 4:3. Esse corte uma preocupao ao criar imagens para exibies de alta definio que tambm podem ser exibidas nos aparelhos de
televiso de definio padro. Por padro, a margem segura para ao do corte central 32,5% (16,25% em cada lado) e a margem segura para
ttulo do corte central 40% (20% em cada lado).
Nota: As margens de zona segura para corte central so exibidas somente se a taxa de proporo do quadro para a composio for igual ou
prxima a 16:9.

Zonas seguras e grades no painel Composio

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A. Grade B. Margem segura para ttulo do corte central C. Margem segura para ao do corte central D. Margem segura para ttulo E. Margem
segura para ao
Aharon Rabinowitz apresenta um tutorial em vdeo nas sries Multimedia 101 no site da Creative COW que explica as zonas seguras.

Para o incio

Recursos adicionais para exibir e visualizar

Quando voc desejar exibir certos quadros cruciais em uma composio como quando exibidas para um cliente para aprovao provisria
poder desejar criar uma folha de contatos. Jeff Almasol fornece um script que cria uma folha de contatos que consiste em uma grade de quadros
individuais especficos de uma composio. Voc especifica quais quadros pretende mostrar definindo marcadores de camada. Para obter mais
informaes, acesse o site de redefinery de Jeff Almasol.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Animao e quadros-chave

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Noes bsicas de animao


Sobre animao, quadros-chave e expresses
O Editor de grfico

Para o incio

Sobre animao, quadros-chave e expresses

A animao alterada com o tempo. Voc anima uma camada ou um efeito em uma camada fazendo com que uma ou mais de suas
propriedades mude com o tempo. Por exemplo, possvel animar a propriedade Opacidade de uma camada de 0% no tempo zero para 100% no
tempo 1 segundo para tornar a camada esmaecida. Qualquer propriedade com um boto de cronmetro esquerda de seu nome no painel
Linha de tempo ou no painel Controles do efeito pode ser animada.

cones de cronmetro
A. Cronmetro ativo B. Cronmetro inativo
Para animar propriedades de camada com quadros-chave, expresses ou ambos.
Muitas predefinies de animao incluem quadros-chave e expresses para poder simplesmente aplicar a predefinio de animao camada
para obter um resultado animado complexo.
Trabalhe com quadros-chave e expresses no After Effects em um dos dois modos: modo de barra de camadas ou modo Editor de grfico. O
modo de barra de camadas o padro, que mostra camadas como barras de durao, com quadros-chave e expresses alinhados verticalmente
com suas propriedades no painel Linha de tempo. O modo Editor de grfico no mostra barras e mostra quadros-chave e resultados de
expresso nos grficos de valor ou grficos de velocidade. (Consulte O Editor de grfico.)

Quadros-chave
Os quadros-chave so usados para definir parmetros para movimento, efeitos, udio e muitas outras propriedades, normalmente as alterando ao
longo do tempo. Um quadro-chave marcar o ponto em que voc especifica um valor para uma propriedade de camada, como posio espacial,
opacidade ou volume de udio. Os valores entre quadros-chave so interpolados. Quando voc usa quadros-chave para criar uma mudana com
o passar do tempo, voc normalmente usa pelo menos dois quadros-chave um para o estado no incio da mudana e um para o novo estado
no final da mudana. (Consulte Definir ou adicionar quadros-chave.)
Quando o cronmetro est ativado para uma propriedade especfica, o After Effects define ou muda automaticamente um quadro-chave para a
propriedade no tempo atual sempre que voc altera o valor da propriedade. Quando o cronmetro est desativado para uma propriedade, a
propriedade no possui quadros-chave. Se voc alterar o valor de uma propriedade da camada enquanto o cronmetro est inativo, esse valor
permanece o mesmo para a durao da camada.
Nota: Quando o modo Quadro-chave automtico estiver ativado, o cronmetro ativado automaticamente para uma propriedade quando
modificada. (Consulte Modo quadro-chave automtico.)
Se voc desativar o cronmetro, todos os quadros-chave para essa propriedade de camada so excludos, e o valor constante para a
propriedade se torna o valor atual. No desative o cronmetro a menos que tenha certeza de que deseja excluir permanentemente todos os
quadros-chave para essa propriedade.
Altere os cones do quadro-chave no modo de barra de camadas para nmeros escolhendo Utilizar ndices do quadro-chave no menu do
painel Linha de tempo.

Quadros-chave como cones comparados com quadros-chave como nmeros


Nota: Quando uma propriedade de camada que contm quadros-chave recolhida, os pontos cinza (indicadores de quadro-chave resumidos)
para o grupo de propriedades mostram que existem quadros-chave contidos nela.

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Algumas ferramentas, como Desenho de trajetria e Marionete, definem automaticamente quadros-chave para voc combinar o movimento que
voc esboou.

Expresses
As expresses usam uma linguagem de script com base em JavaScript para especificar os valores de uma propriedade e para relacionar
propriedade a uma outra. Voc pode criar expresses simples conectando propriedades com o cone de seleo. (Consulte Sobre expresses.)

Recursos online de animao


Consulte o tutorial em vdeo, Animating Transform Properties With Keyframes, de Jeff Sengstack e Infinite Skills.
Aharon Rabinowitz oferece alguns tutoriais em vdeo que apresentam animao como parte da Multimedia 101 , incluindo Como funciona a
animao de computador? e O que a interpolao?
O site de Shaun Freeman oferece links para informaes sobre a teoria e prtica da animao, especialmente animao de caracteres.
Para um tutorial passo a passo que demonstra a animao de camadas individuais de um arquivo do Photoshop (PSD), consulte o captulo
Animar camadas no After Effects do After Effects Classroom in a Book no site da Peachpit Press.

Para o incio

O Editor de grfico

O Editor de grfico representa valores de propriedade usando um grfico bidimensional, com tempo de composio representado horizontalmente
(da esquerda para a direita). No modo da barra de camadas, por outro lado, o grfico de tempo representa apenas o elemento de tempo
horizontal, sem mostrar uma representao grfica, vertical de valores de alterao.
Para alternar entre o modo de barra de camada e o modo de Editor de grfico, clique no boto Editor de grfico no painel Linha de tempo ou
pressione Shift+F3.

Duas propriedades animadas (Posio e Escala) exibidas no Editor de grfico


Esto disponveis dois tipos de grfico no Editor de grfico: grficos de valor, que exibem valores de propriedade; e grficos de velocidade, que
mostram as taxas de alterao dos valores de propriedade. Para propriedades temporais, como Opacidade, o grfico de valor a predefinio do
Editor de grfico. Para propriedades espaciais, como Posio, o grfico de velocidade a predefinio do Editor de grfico. Para obter
informaes sobre a visualizao e edio de valores de quadros-chave, consulte Ver ou editar um valor de quadro-chave.
No Editor de grfico, cada propriedade representada por sua prpria curva. Voc pode exibir e trabalhar em uma propriedade por vez ou pode
exibir vrias propriedades simultaneamente. Quando mais de uma propriedade visvel no Editor de grfico, cada curva da propriedade tem a
mesma cor que o valor de propriedade no contorno da camada.
Quando voc arrasta um quadro-chave no Editor de grfico com o boto Encaixar Quando o quadro-chave se encaixa em um desses itens,
uma linha laranja aparece no Editor de grfico para indicar o objeto no qual voc est encaixando. Mantenha a tecla Ctrl (Windows) ou Command
(Mac OS) pressionada depois de comear a arrastar para alternar temporariamente o comportamento de encaixe.
Os quadros-chave no modo Editor de grfico pode ter as alas de direo conectadas a um ou ambos os lados. As alas de direo so usadas
para controlar a interpolao de Bzier.
Voc pode usar o boto Dimenses separadas

(Consulte Separar dimenses de Posio para animar componentes individualmente.)

Quadros-chave no Editor de grfico com alas de direo

Recursos online sobre o Editor de grfico


Antony Bolante oferece informaes, dicas, ilustraes sobre o uso do Editor de grfico em um artigo no site da Peachpit Press.

Especificar quais propriedades so mostradas no Editor de grfico


Clique no boto Mostrar propriedades na parte inferior do Editor de grfico e selecione uma destas opes:

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Mostrar propriedades selecionadas Exibe as propriedades selecionadas no Editor de grfico.


Mostrar propriedades animadas Exibe propriedades animadas de camadas selecionadas no Editor de grfico.
Mostrar conjunto do editor de grfico Exibe as propriedades que tem a opo Editor de grfico
selecionada. Essa opo est ao
lado do cronmetro, esquerda do nome de propriedade, quando o cronmetro est ativo ou seja, quando a propriedade tem quadroschave ou expresses.
Nota: Aharon Rabinowitz fornece dicas para usar esse controle e mostrar a forma de onda de udio para uma camada desmarcada no site
da Creative COW.

Opes de grfico no Editor de grfico


Clique no boto Tipo de grfico e opes

na parte inferior do Editor de grfico para selecionar uma das seguintes opes:

Selecionar tipo de grfico automaticamente Seleciona automaticamente o tipo apropriado de grfico para uma propriedade: grficos de
velocidade para propriedades espaciais (como Posio) e grficos de valor para outras propriedades.
Editar grfico de valores Exibe o grfico de valores para todas as propriedades.
Editar grfico de velocidade Exibe o grfico de velocidade para todas as propriedades.
Mostrar grfico de referncia Exibe o tipo de grfico no selecionado no plano de fundo somente para exibio. (Os nmeros cinza direita do
Editor de grfico exibe os valores do grfico de referncia.)
Mostrar formas de onda de udio Indica a forma de onda de udio para uma camada com pelo menos uma propriedade no Editor de grfico.
Mostrar pontos de E/S da camada Exibe pontos de entrada e de sada de todas as camadas que contm uma propriedade no Editor de grfico.
Os pontos de entrada e de sada so exibidos como chaves.
Mostrar marcadores de camada Exibe marcadores de camada no Editor de grfico, se existirem, para qualquer camada que tenha pelo menos
uma propriedade no Editor de grfico. Os marcadores de camada aparecem como pequenos tringulos.
Mostrar dicas de ferramenta de grfico Ativa e desativa as dicas da ferramenta de grfico.
Mostrar editor de expresso Mostra ou oculta o campo do editor de expresso.
Permitir quadros-chave entre quadros Permite a disposio de quadros-chave entre quadros para animao otimizada.

Deslocar e aplicar zoom no Editor de grfico


Para deslocar vertical ou horizontalmente, arraste a ferramenta Mo
Para momentaneamente ativar a ferramenta Mo durante o uso de outra ferramenta, pressione e mantenha pressionada a barra de espao ou
o boto do meio do mouse.
Para deslocar verticalmente, role a roda do mouse.
Para deslocar horizontalmente, pressione a tecla Shift ao usar a roda do mouse.
Para aplicar mais zoom, clique na ferramenta Zoom.
Para aplicar menos zoom, com a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pressionada clique com a ferramenta Zoom.
Para aplicar zoom com a roda do mouse, pressione Alt (Windows) ou Option (Mac OS) ao rolar para aplicar zoom horizontalmente.
Pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) para aplicar zoom verticalmente.
Para aplicar horizontalmente, com a tecla Alt pressionada (Windows) ou Option (Mac OS) arraste para a esquerda na ferramenta Zoom para
aplicar menos zoom ou para a direita para aplicar mais zoom.
Para aplicar zoom verticalmente com a tecla Alt pressionada (Windows) ou Option (Mac OS) arraste para cima com a ferramenta Zoom para
aplicar mais zoom ou para baixo para aplicar menos zoom.
Nota: No possvel deslocar ou aplicar mais zoom verticalmente quando Altura do zoom automtico

estiver selecionada.

Definir Altura do zoom automtico e ajustar


Altura do zoom automtico Alterna o modo Altura do zoom automtico que dimensiona automaticamente a altura do grfico para se ajustar
altura do Editor de grfico. O zoom horizontal ainda precisa ser ajustado manualmente.

Ajustar seleo Ajusta o valor (vertical) e tempo (vertical) e escala do grfico para ajustar os quadros-chave selecionados no Editor de grfico.
Ajustar tudo Ajusta a escala de valor (vertical) e tempo (horizontal) do grfico para ajustar todos os grficos no Editor de grfico.

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As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


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Definir, selecionar e excluir quadros-chave


Definir ou adicionar quadros-chave
Mover o indicador do tempo atual (CTI) para um quadro-chave
Selecionar quadros-chave
Comandos do menu de quadro-chave
Excluir ou desativar quadros-chave

Para o incio

Definir ou adicionar quadros-chave

Quando o cronmetro est ativado para uma propriedade especfica, o After Effects adiciona ou muda automaticamente um quadro-chave no
tempo atual sempre que voc altera o valor da propriedade.
Para ativar o cronmetro e ativar o enquadramento-chave, siga um desses procedimentos
Clique no cone Cronmetro

O After Effects cria um quadro-chave no tempo atual para esse valor da propriedade.

Escolha Animao > Adicionar [x] Quadro-chave, onde [x] o nome da propriedade que voc est animando.

Adicionar um quadro-chave sem alterar um valor


Siga um destes procedimentos:
Clique no boto do navegador de quadros-chave
Escolha Animao > Adicionar [x] Quadro-chave, onde [x] o nome da propriedade que voc est animando.
Clique em um segmento do grfico de propriedade da camada no Editor de grfico com a ferramenta Caneta

Modo Quadro-chave automtico


O boto Quadro-chave automtico uma opo localizada na parte superior do painel Linha de tempo, direita das opes de composio.
Clique no boto Quadro-chave automtico para ativar ou desativar modo Quadro-chave automtico.
Quando o modo Quadro-chave automtico estiver ativado, modificar uma propriedade automaticamente ativa o cronmetro e adiciona um quadrochave no tempo atual.
Nota: O modo Quadro-chave automtico no ativa automaticamente o cronmetro de propriedades que no so interpoladas, como menus,
caixas de seleo e a propriedade Texto de origem.
O modo Quadro-chave automtico est desativado por padro. Quando o modo Quadro-chave automtico estiver desativado, as propriedades de
modificao e a animao com quadros-chave tm um comportamento semelhante em verses anteriores do After Effects.

Mover o indicador do tempo atual (CTI) para um quadro-chave

Para o incio

Depois de definir o quadro-chave inicial para uma propriedade, o After Effects exibe o navegador de quadros-chave. Voc pode usar o navegador
de quadros-chave para mover-se de um quadro-chave para outro ou para definir ou remover quadros-chave. Quando a caixa do navegador de
quadros-chave estiver preenchida com um diamante amarelo,
o indicador do tempo atual reside precisamente em um quadro-chave dessa
propriedade de camada. Quando a caixa do navegador de quadros-chave no est preenchida
, o indicador do tempo atual reside entre
quadros-chave.
Para destacar o navegador de quadros-chave da coluna Recursos de A/V para funcionar como sua prpria coluna, escolha Coluna > Teclas
Menu no menu do painel Linha de tempo.

Navegador de quadros-chave no painel Linha de tempo


A. Quadro-chave no tempo atual B. Nenhum quadro-chave no tempo atual C. Nenhum quadro-chave para propriedade de camada
Para mover para o quadro-chave seguinte ou anterior, clique em uma seta do navegador de quadros-chave.
Para ajustar a um quadro-chave ou um marcador, com a tecla Shift pressionada arraste o indicador do tempo atual.
Para mover para o item visvel anterior ou seguinte na rgua de tempo (quadro-chave, marcador ou fim do espao de trabalho), pressione K

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ou J.
Para instrues para mover o indicador do tempo atual para outros s elementos e tempos, consulte Mover o indicador do tempo atual (CTI).

Para o incio

Selecionar quadros-chave

No modo da barra de camadas, os quadros-chave selecionados so amarelos. Os quadros-chave no selecionados so esmaecidos.


No Editor de grfico, a aparncia do cone do quadro-chave depende do quadro-chave estar selecionado, no selecionado ou semi-selecionado
(outro quadro-chave na mesma propriedade est selecionado). Os quadros-chave selecionados so amarelo slido. Os quadros-chave no
selecionados mantero a cor do grfico correspondente. Os quadros-chave semi-selecionados so representados por uma caixa amarela vazia.
Para selecionar um quadro-chave, clique no cone do quadro-chave.
Para selecionar vrios quadros-chave, com a tecla Shift pressionada clique nos quadros-chave ou arraste um letreiro (caixa de seleo) em
torno dos quadros-chave. Se um quadro-chave estiver selecionado, com a tecla Shift pressionada, clicando nele o desmarca; com a tecla
Shift pressionada arrastando para desenhar um letreiro em torno dos quadros-chave selecionados desmarca-os.
Nota: Para alternar a exibio da caixa delimitadora de transformao livre no Editor de grfico, clique no boto Mostrar caixa Transformar
parte inferior do Editor de grfico.

na

Para selecionar todos os quadros-chave de uma propriedade de camada, com a tecla Alt (Windows) ou Opo (Mac OS) pressionada clique
em um segmento entre dois quadros-chave no Editor de grfico ou clique no nome da propriedade de camada no contorno da camada.
Para selecionar todos os quadros-chave de uma propriedade com o mesmo valor, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla
Control (Mac OS) em um quadro-chave e escolha Selecionar quadros-chave iguais.
Para selecionar todos os quadros-chave que seguem ou precedem um quadro-chave selecionado, clique com o boto direito (Windows) ou
com a tecla Control (Mac OS) em um quadro-chave e escolha Selecionar quadros-chave anteriores ou Selecionar quadros-chave seguintes.
Nota: Os comandos Selecionar quadros-chave anteriores/seguintes no esto disponveis se mais de um quadro-chave estiver selecionado.

Para o incio

Comandos do menu de quadro-chave


Ao selecionar um ou mais quadros-chave, o menu de quadro-chave

Para abrir o menu de quadro-chave, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Control (Mac OS) em um quadro-chave.
Valor Indica o valor do quadro-chave selecionado. Se mais de um quadro-chave estiver selecionado, o comando Valor de exibio est
disponvel, que exibe o valor do quadro-chave destacado na seleo.
Editar valor Abre uma caixa de dilogo na qual possvel editar o valor do quadro-chave.
Selecionar quadros-chave iguais Seleciona todos os quadros-chave de uma propriedade com o mesmo valor.
Selecionar quadros-chave anteriores Seleciona todos os quadros-chave que antecedem o quadro-chave selecionado.
Selecionar quadros-chave seguintes Seleciona todos os quadros-chave que acompanham o quadro-chave atualmente selecionado.
Alternar quadro-chave de reteno Contm o valor da propriedade no valor do quadro-chave atual at o prximo quadro-chave.
Interpolao do quadro-chave Abre a caixa de dilogo Interpolao do quadro-chave.
Deslocar no tempo Alterna Deslocar no tempo para propriedades espaciais.
Velocidade do quadro-chave Abre a caixa de dilogo Velocidade do quadro-chave.
Assistente de quadro-chave Abre um submenu com as seguintes opes:
Converter udio em quadros-chave Analisa a amplitude do espao de trabalho de composio e cria quadros-chave para representar o
udio.
Converter expresso em quadros-chave Analisa a expresso atual e cria quadros-chave para representar valores de propriedade que
ela descreve.
Atenuao simples Ajusta automaticamente a influncia dentro e fora de um quadro-chave para suavizar alteraes rpidas.
Atenuao simples para dentro Ajusta automaticamente a influncia para dentro de um quadro-chave.
Atenuao simples para fora Ajusta automaticamente a influncia para fora de um quadro-chave.
Escala exponencial Converte a taxa de mudana em escala de linear para exponencial.
Importao de cmera RPF Importa dados da cmera RPF de aplicativos de modelagem 3D de terceiros.
Camadas de sequncia Abre o assistente de camadas de sequncia.

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Quadros-chave com inverso da linha de tempo Inverte os quadros-chave selecionados no tempo.


Para o incio

Excluir ou desativar quadros-chave


Para excluir qualquer nmero de quadros-chave, os selecione e pressione a tecla Delete.

Para excluir um quadro-chave no Editor de grfico, clique com a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) em um quadro-chave com a
ferramenta Seleo.
Para excluir todos os quadros-chave de uma propriedade de camada, clique no boto cronmetro
camada para desativ-lo.

esquerda do nome da propriedade de

Quando voc clica no boto cronmetro para desativ-lo, os quadros-chave para essa propriedade sero removidos permanentemente e o
valor dessa propriedade se transforma no tempo atual. No possvel restaurar quadros-chave excludos clicando no boto cronmetro
novamente. Excluir todos os quadros-chave no exclui ou no desativa expresses.
Para desativar temporariamente quadros-chave de uma propriedade, adicione uma expresso que defina a propriedade como um valor
constante. Por exemplo, adicione esta expresso muito simples propriedade Opacidade para defini-la como 100%:100.
Clique no boto Ativar expresso para ativar ou desativar a expresso, que ativa e desativa os quadros-chave como um efeito colateral.
Se excluir quadros-chave acidentalmente, escolha Editar > Desfazer.
Jeff Almasol oferece um script de seu site de redefinery que remove automaticamente quadros-chave baseados em critrios especificados por
exemplo, todos os quadros-chave no espao de trabalho, todos os quadros-chave numerados com nmeros mpares.

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188

Editar, mover e copiar quadros-chave


Exibir ou editar um valor do quadro-chave
Copiar e colar quadros-chave
Editar valores de quadro-chave usando um editor de planilha ou de texto
Mover quadros-chave no tempo
Mover uma barra de durao da camada, mas no seus quadros-chave
Alterar vrios valores de quadro-chave imediatamente
Mover ou alterar quadros-chave no Editor de grfico

Para o incio

Exibir ou editar um valor do quadro-chave

Antes de alterar um quadro-chave, certifique-se de que o indicador do tempo atual est localizado em um quadro-chave existente. Se voc alterar
um valor de propriedade quando o indicador do tempo atual no estiver em um quadro-chave, o After Effects adiciona um novo quadro-chave.
Contudo, se voc clicar duas vezes em um quadro-chave para o modificar, o local do indicador do tempo atual no importante, nem relevante
quando voc altera o mtodo de interpolao de um quadro-chave.
Mova o indicador do tempo atual para a durao do quadro-chave. O valor da propriedade aparece ao lado do nome de propriedade, onde
voc pode edit-lo.
Clique com o boto direito (Windows) ou Control (Mac OS) no quadro-chave. O valor do quadro-chave aparecer no menu de contexto
exibido. Escolha Editar valor para editar o valor, se desejar.
Posicione o ponteiro sobre um quadro-chave no modo de barra de camadas para visualizar o tempo e o valor do quadro-chave.
Posicione o ponteiro sobre um quadro-chave no modo Editor de grfico para exibir o nome da camada, nome da propriedade, tempo e o
valor do quadro-chave. Posicione o ponteiro sobre um segmento entre quadros-chave para exibir as informaes correspondentes a
qualquer momento.
Clique em um quadro-chave no modo de barra de camadas para exibir o tempo do quadro-chave e o mtodo de interpolao no painel
Informaes.
Clique em um quadro-chave ou segmento entre quadros-chave no modo Editor de grfico para exibir valores mnimos e mximos da
propriedade e a velocidade no painel Informaes.
Com a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pressionada clique nos dois quadros-chave no modo de barra de camadas para exibir a
durao entre eles no painel Informaes.
Jeff Almasol oferece um script em seu site de redefinery que cria novos marcadores de camada (na camada selecionada ou em uma nova
camada nula) com comentrios que oferecem informaes sobre quadros-chave nos mesmos tempos.

Para o incio

Copiar e colar quadros-chave

possvel copiar quadros-chave a partir de apenas uma camada por vez. Quando voc cola quadros-chave em outra camada, eles aparecem na
propriedade correspondente na camada de destino. O primeiro quadro-chave aparece no tempo atual e os outros quadros-chave seguem em uma
ordem relativa. Os quadros-chave permanecem selecionados aps a colagem, para que voc possa mov-los imediatamente na camada destino.
Voc pode copiar quadros-chave entre camadas para a mesma propriedade (como Posio) ou entre diferentes propriedades que usam o mesmo
tipo de dados (como entre a Posio e o Ponto de ancoragem).
Nota: Ao copiar e colar entre as mesmas propriedades, voc pode copiar de mais de uma propriedade para mais de uma propriedade por vez.
No entanto, ao copiar e colar de propriedades diferentes, ser possvel copiar apenas uma propriedade para uma propriedade por vez.
1. No painel Linha de tempo, exiba a propriedade da camada contendo os quadros-chave que voc deseja copiar.
2. Selecione um ou mais quadros-chave.
3. Escolha Editar > Copiar.
4. No painel Linha de tempo contendo a camada de destino, mova o indicador do tempo atual para o ponto no tempo onde voc deseja que o
quadro-chave seja mostrado.
5. Siga um destes procedimentos:
Para colar para a mesma propriedade dos quadros-chave copiados, selecione a camada de destino.
Para colar para uma propriedade diferente, selecione a propriedade de destino.
6. Escolha Editar > Colar.

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Editar valores de quadro-chave usando um editor de planilha ou de texto

Para o incio

possvel copiar e colar dados de quadro-chave como texto delimitado por tabulaes para ser usado em um programa de planilha (como o
Microsoft Excel) ou em outro programa de edio de texto. Voc pode usar um programa de planilha para executar anlises numricas sobre os
dados do quadro-chave ou criar ou editar valores do quadro-chave.
possvel copiar e colar a maioria das propriedades, inclusive propriedades Transformao (como a Posio e a Opacidade), propriedades
Opes de material e controladores de movimento.
Use as ferramentas de controle de movimento para controlar o movimento de um objeto em uma camada e depois cole os dados do
controlador em uma planilha para executar a anlise numrica sobre os dados.
Alguns aplicativos de utilitrios, como o mocha de sistemas de Imagineer para After Effects (mocha-AE), copiam dados do quadro-chave para a
rea de transferncia para que voc possa col-los na camada apropriada no After Effects.
possvel copiar quadros-chave somente de uma camada por vez como texto delimitado por tabulaes.
1. No painel Linha de tempo, selecione quadros-chave de uma ou mais propriedades na mesma camada. Para selecionar todos os quadroschave de uma propriedade, clique no nome da propriedade.
2. Mova o indicador do tempo atual para o primeiro quadro-chave selecionado.
Coloque um marcador de composio no primeiro quadro-chave selecionado para que voc saiba onde colar os quadros-chave
modificados na ltima etapa. (Consulte Marcadores de camada e de composio.)
3. Com os quadros-chave selecionados, escolha Editar > Copiar.
4. Cole os dados de quadros-chave na planilha. Suponha que a primeira coluna na planilha est marcada A e a primeira linha rotulada 1,
preciso col-la na clula A1. Os nmeros dos quadros aparecero na coluna B. Os valores da propriedade nas colunas C, D e E sero
exibidas, dependendo das dimenses da propriedade. (A posio em uma camada 3D tem valores nas trs colunas; A opacidade tem
apenas um valor na coluna C.)
5. Edite as informaes numricas para os quadros-chave. No altere qualquer texto que no seja nmeros de quadro e valores de
propriedades.
6. Selecione as clulas que contm os dados. A clula superior esquerda na seleo deve ser A1. A linha base de sua seleo deve ser a
linha que contm o final do texto Fim dos dados do quadro-chave.
7. Copie os dados da planilha.
8. No After Effects, mova o indicador do tempo atual para o tempo no qual deseja colar os novos dados do quadro-chave. Esse tempo
geralmente o tempo do primeiro quadro-chave que voc selecionou e copiou no comeo desse procedimento.
9. Escolha Editar > colar.

Para o incio

Mover quadros-chave no tempo


Voc pode mover quadros-chave no tempo, individualmente ou como um grupo.

Jeff Almasol oferece um script verstil em seu site de redefinery que cria um painel com controles para mover vrias combinaes de itens no
tempo Ponto de entrada da camada, ponto de sada da camada, quadros de origem da camada, quadros-chave e marcadores.

Mover quadros-chave para outro tempo


Com vrios quadros-chave selecionados, voc pode copi-los ou exclu-los simultaneamente ou mover quadros-chave em conjunto sem alterar
suas posies relativas entre si.
1. Selecione um ou mais quadros-chave.
2. Arraste qualquer um dos cones do quadro-chave selecionados para o tempo desejado. Se voc selecionou vrios quadros, todos os
quadros-chave selecionados mantero sua distncia relativa do quadros-chave que voc arrasta.
Voc tambm pode mover quadros-chave selecionados no tempo (um quadro anterior ou posterior) pressionando a tecla Alt (Windows) ou
Option (Mac OS) com a seta para a esquerda ou a seta para a direita.

Mover um quadro-chave para um tempo especfico


1. Mova o indicador do tempo atual para o tempo desejado.
2. Siga um destes procedimentos:
No modo de barra de camadas, pressione Shift depois de comear a arrastar um cone do quadro-chave para o indicador do tempo
atual.
No modo Editor de grfico, arraste um quadro-chave para o indicador do tempo atual.
Ao arrastar sobre o indicador do tempo atual, o quadro-chave encaixa no indicador do tempo atual.

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Expandir ou contrair um grupo de quadros-chave no modo de barra de camadas


1. Selecione pelo menos trs quadros-chave.
2. Pressione Alt (Windows) ou Option (Mac OS) e arraste o primeiro ou ltimo quadro-chave selecionado para o tempo desejado.

Mover uma barra de durao da camada, mas no seus quadros-chave

Para o incio

1. Coloque um marcador de composio no tempo em que o primeiro quadro-chave aparece. (Consulte Marcadores de composio.)
2. No contorno da camada, clique no nome de uma ou mais propriedades da camada contendo os quadros-chave que deseja manter nos
mesmos tempos.
3. Escolha Editar > Recortar.
4. Mova ou estique a barra de durao da camada para os novos pontos de Entrada e de Sada.
5. Mova o indicador do tempo atual para o marcador de composio no tempo em que o primeiro quadro-chave foi exibido antes que voc
recortou os quadros-chave.
6. Escolha Editar > Colar.

Alterar vrios valores de quadro-chave imediatamente

Para o incio

possvel alterar os valores de vrios quadros-chave em vrias camadas simultaneamente; contudo, os quadros-chave selecionados devero
pertencer mesma propriedade de camada. A forma que os valores selecionados so alterados depende do mtodo que voc usa para realizar a
alterao:
Se um valor alterado numericamente, todos os quadros-chave selecionados usam exatamente o novo valor. Em outras palavras, voc faz
uma alterao absoluta. Por exemplo, se voc selecionar vrios quadros-chave Posio em um caminho de movimento e especificar
numericamente um valor Posio para um deles, todos os quadros-chave selecionados mudam para o mesmo valor de posio.
Se alterar um valor arrastando o valor sublinhado, todos os quadros-chave selecionados so alterados para o mesmo valor. Em outras
palavras, voc faz uma alterao relativa. Por exemplo, se voc selecionar vrios quadros-chave Posio em um caminho de movimento e
arrastar o valor sublinhado para um deles, todos os valores de quadro-chave selecionados so alterados para o mesmo valor.
Se um valor for alterado graficamente no painel Composio ou Camada, todos os quadros-chave selecionados so alterados usando a
diferena entre os valores antigos e novos, no os prprios valores. Em outras palavras, voc faz uma alterao relativa. Por exemplo, se
voc selecionar vrios quadros-chave Posio em um caminho de movimento e arrastar um deles 10 pixels para a esquerda, eles todos
movem 10 pixels para a esquerda de suas posies originais.
Tambm possvel alterar o valor de vrias camadas de uma vez no modo de barra de camadas criando uma relao pai deles.
Mathias Mhl oferece o script KeyTweak (disponvel na pgina Extenses do After Effects), com o qual voc pode modificar muitos quadroschave em uma propriedade ao mesmo tempo. Com o KeyTweak, voc pode modificar alguns quadros-chave manualmente, e o script modifica os
quadros-chave restantes nesse meio, conforme necessrio. O KeyTweak especialmente til para quadros-chave Caminho da mscara em um
fluxo de trabalho de rotoscpio. (Consulte Introduo e recursos do rotoscpio.)

Mover ou alterar quadros-chave no Editor de grfico

Para o incio

Um grfico de valor no Editor de grfico exibe os valores para cada quadro-chave e valores interpolados entre quadros-chave. Quando o grfico
de valor de uma propriedade de camada nvel, o valor da propriedade inalterado entre quadros-chave. Quando o grfico de valor vai para
cima ou para baixo, o valor de uma propriedade de camada aumenta ou diminui entre quadros-chave.

Grfico de valor
A. Quadro-chave. B. Um grfico de valor de nvel indica valores constantes. C. Um grfico ascendente indica valores crescentes. D. Um grfico
descendente indica valores decrescentes.
Voc pode alterar os valores de propriedade da camada movendo os pontos (quadros-chave) no grfico de valor para cima ou para baixo. Por
exemplo, possvel aumentar o valor de um quadro-chave Rotao arrastando o marcador de quadro-chave no grfico de valor da propriedade
Rotao superior no grfico.
Nota: Os valores das propriedades Ponto de ancoragem, Caminho da mscara, pontos de controle do efeito, Orientao 3D e Posio so
espaciais, de forma que usam grficos de velocidade por padro em vez de grficos de valor.

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Modificar um nico quadro-chave no Editor de grfico


1. No painel Linha de tempo, mostre uma propriedade temporal de uma camada.
2. Se necessrio, clique no boto Editor de grfico ou pressione Shift+F3 para entrar no modo Editor de grfico.
3. Se necessrio, adicione um quadro-chave no ponto no tempo que a alterao deve ocorrer.
4. Arraste o quadro-chave para cima ou para baixo para definir um novo valor da propriedade de camada.

Modificar vrios quadros-chave no Editor de grfico


possvel editar e mover os vrios quadros-chave simultaneamente usando o Editor de grfico. Quando voc seleciona vrios quadros-chave
com o boto Mostrar caixa Transformar selecionado, uma caixa delimitadora de transformao livre envolve os quadros-chave selecionados, e um
ponto de ancoragem aparece no centro da caixa delimitadora para marcar o ponto central para a transformao. possvel mover os quadroschave selecionados no tempo ou valor arrastando a caixa delimitadora ou suas alas. Voc tambm pode alterar a posio do ponto de
ancoragem.
Ajustar uma caixa delimitadora de transformao livre em um grfico de valor move os quadros-chave selecionados no tempo e valor. Ajustar
uma caixa delimitadora de transformao livre em um grfico de velocidade move os quadros-chave selecionados somente no tempo.

Ao selecionar vrios quadros-chave no Editor de grfico, uma caixa delimitadora de transformao livre exibida.
1. Alterne para a exibio Editor de grfico e exiba os quadros-chave que deseja ajustar.
2. Usando a ferramenta Seleo, siga um desses procedimentos:
Para selecionar quadros-chave, clique com a tecla Shift pressionada nos quadros-chave ou arraste para desenhar um letreiro em torno
dos quadros-chave.
Para selecionar todos os quadros-chave de uma propriedade, com a tecla Alt pressionada (Windows) ou Option (Mac OS) clique em um
segmento entre dois quadros-chave.
3. Siga um destes procedimentos:
Para mover quadros-chave no tempo ou valor, posicione o ponteiro dentro da caixa delimitadora e arraste. Com a tecla Shift
pressionada arraste para contrair o movimento horizontal ou verticalmente.
Para mover quadros-chave no tempo ou valor dimensionando a caixa delimitadora, posicione o ponteiro sobre a ala da caixa
delimitadora. Quando o ponteiro se transformar em uma seta de dupla face
, arraste a caixa delimitadora para um novo tamanho.
Com a tecla Shift pressionada arraste para contrair a proporo da largura pela altura. Com a tecla Ctrl pressionada (Windows) ou
Command (Mac OS) arraste para dimensionar em torno do ponto de ancoragem da caixa delimitadora. Ao arrastar uma ala de canto,
com a tecla Alt pressionada (Windows) ou Option (Mac OS) arraste para mover apenas essa ala.
Redimensione em quantidades negativas para inverter os quadros-chave no tempo.
Para afilar verticalmente valores de quadro-chave, com as teclas Ctrl+Alt (Windows) ou Command+Option (Mac OS) pressionadas,
arraste. Afilar valores de quadro-chave permite reduzir ou expandir a amplitude de uma animao repetida.
Para mover para cima ou para baixo um lado da caixa delimitadora, com as teclas Ctrl+Alt+Shift (Windows) ou
Command+Option+Shift (Mac OS) pressionadas, arraste.
Para mover o ponto de ancoragem da caixa delimitadora, posicione a ferramenta Seleo no ponto de ancoragem at que a
ferramenta mude para Mover ponto de ancoragem , e arraste.

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192

Ferramentas de animao diversas


Caminhos de movimento
Desfoque de movimento
Suavizar o movimento e a velocidade removendo quadros-chave extras
Adicionar a aleatoriedade a uma propriedade com o Chocalhador
Converter udio em quadros-chave

Para o incio

Caminhos de movimento

Ao animar propriedades espaciais inclusive as propriedades Posio, Ponto de ancoragem e ponto de controle de efeito o movimento
mostrado como um caminho de movimento. Um caminho de movimento aparece como uma sequncia de pontos, onde cada ponto marca a
posio da camada em cada quadro. Uma caixa no caminho marca a posio de um quadro-chave.
Os caminhos de movimento so simplesmente uma maneira visual, espacial de exibir e trabalhar com propriedades espaciais e seus quadroschave, alm das formas que voc trabalha com propriedades do painel Linha de tempo. Voc pode alterar um caminho de movimento
modificando um quadro-chave existente ou adicionando um novo quadro-chave. Voc pode alterar a forma de um caminho de movimento
modificando os mtodos de interpolao espacial para seus quadros-chave. (Consulte Sobre a interpolao de quadros-chave temporal e
espacial.)
A densidade de pontos entre as caixas em um caminho de movimento indica a velocidade relativa da camada ou do ponto de controle de efeito.
Os pontos prximos indicam uma velocidade menor; pontos distantes indicam uma velocidade maior.
Nota: Clique com o boto direito (Windows) ou Command (Mac OS) em um quadro-chave para abrir o menu de contexto.
Usar a ferramenta Caneta ou Seleo para editar quadros-chave de propriedade espacial no painel Composio ou Camada como modificar um
caminho de Bzier para uma mscara ou para uma forma em uma camada de forma. (Consulte Sobre caminhos.)
Um caminho de movimento menos complexo e geralmente mais fcil para modificar quando voc usa menos quadros-chave para descrever o
caminho. possvel usar o Suavizador para remover os quadros-chave irrelevantes de um caminho de movimento.
Jonas Hummelstrand e Dan Ebberts oferecem uma predefinio de animao e instrues no site General Specialist para redimensionar e rodar
um caminho de movimento.

Mostrar controles de caminho de movimento


Os caminhos de movimento Posio aparecem no painel Composio. O ponto de ancoragem e os caminhos de movimento do ponto de controle
do efeito aparecem no painel Camada.
Para mostrar controles de caminho de movimento no painel Composio, escolha Exibir > Opes de exibio e selecione Controles do
efeito, Quadros-chave, Caminhos de movimento e Alas de movimento. Para ver um caminho de movimento Posio no painel Composio,
a propriedade Posio deve estar selecionada.
Para mostrar os controles de caminho de movimento no painel Camada, selecione a propriedade ou o efeito no menu Exibir na parte inferior
do painel Camada.
Para especificar quantos quadros-chave a mostrar para um caminho de movimento, escolha Editar > Preferncias > Exibir (Windows) ou
After Effects > Preferncias > Exibir (Mac OS) e selecione uma opo na seo Caminho do movimento.
Para especificar o tamanho das alas de direo de Bzier para caminhos de movimento, escolha Editar > Preferncias > Geral (Windows)
ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac OS), e edite o valor Tamanho do ponto de caminho.

Mover quadros-chave do caminho de movimento


1. No painel Linha de tempo, selecione a camada para o qual modificar o caminho de movimento.
2. Caso no puder visualizar o quadro-chave que deseja modificar no painel Composio ou no painel Camada, mova o indicador do tempo
atual para o quadro-chave.
3. No painel Composio ou no painel Camada, use a ferramenta Seleo para arrastar um quadro-chave ou suas alas.
Nota: O indicador do tempo atual no precisa estar localizado em um quadro-chave antes de o arrastar.

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193

Arraste um quadro-chave no painel Composio para mover um quadro-chave Posio.

Voc pode mover vrios quadros-chave simultaneamente selecionando-os no painel Linha de tempo antes de arrast-los no painel
Composio ou no painel Camada. Para mover todo o caminho de movimento, selecione todos os quadros-chave clicando no nome da
propriedade no painel Linha de tempo antes de arrastar um quadro-chave no painel Composio.

Arrastar todos os quadros-chave em um caminho de movimento atravs de um quadro-chave

Adicionar um quadro-chave a um caminho de movimento com a ferramenta Caneta


1. Exiba o caminho de movimento que deseja modificar no painel Composio ou no painel Camada.
2. Selecione a ferramenta Caneta ou a ferramenta Adicionar vrtice no painel Ferramentas.
3. No painel Composio, posicione a ferramenta Caneta sobre o caminho de movimento onde deseja adicionar o novo quadro-chave e clique
para adicionar o quadro-chave.
Um novo quadro-chave aparecer no quadro em que voc clicou, no caminho de movimento e no painel Linha de tempo. Para mover o
quadro-chave, use a ferramenta Seleo.
Nota: Embora os resultados sejam diferentes, as tcnicas para manipular as curvas do caminho de movimento com a ferramenta Caneta
funcionam de forma semelhante s tcnicas usadas para criar e modificar outros caminhos de Bzier, como caminhos de forma e mscara.

Esboar um caminho de movimento com Desenho de trajetria


possvel desenhar um caminho de movimento de uma camada selecionada usando o Desenho de trajetria, que registra a posio da camada
e a velocidade em que voc desenhar. medida que voc desenha, um quadro-chave Posio criado em cada quadro.
O Desenho de trajetria no afeta os quadros-chave que voc definiu para outras propriedades. Por exemplo, caso voc defina quadros-chave
Rotao para uma imagem de uma bola, use o Desenho de trajetria para criar quadros-chave Posio, para que a bola role no caminho criado.
John Dickinson oferece uma demonstrao do Desenho de trajetria em um tutorial em vdeo em seu site da Motionworks.
1. No painel Composio ou Linha de tempo, selecione a camada para a qual deseja esboar um caminho de movimento.
2. No painel Linha de tempo, defina os marcadores do espao de trabalho para a durao em que deseja esboar o movimento.
3. Se voc deseja ouvir udio na composio que voc esboa, certifique-se de que o boto Silenciar udio no esteja selecionado no painel
Visualizao.
4. Escolha Janela > Desenho de trajetria.
5. Selecione as opes Desenho de trajetria apropriadas:
Mostrar wireframe Exibe uma exibio do wireframe de camada medida que voc esboa o caminho de movimento.

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Mostrar fundo Exibe o contedo esttico do quadro em que voc comeou a esboar no painel Composio enquanto voc faz o esboo.
Essa opo til se voc deseja esboar o movimento em relao a outras imagens na sua composio.
Suavizao Elimina quadros-chave desnecessrios do caminho de movimento. Essa configurao tem o mesmo resultado usando a
configurao Tolerncia com o Suavizador. Valores maiores produzem curvas mais suaves, mas um valor muito alto pode no preservar a
forma da curva desenhada.
Nota: possvel suavizar um caminho de movimento que foi criado usando suavizar expresso ou o Suavizador.
Velocidade da captura em A taxa de velocidade do movimento gravado para a velocidade de reproduo. Se Velocidade da captura em
for 100%, o movimento reproduzido na velocidade em que foi registrado. Se Velocidade da captura em for maior que 100%, o movimento
reproduzido mais lentamente do que foi registrado.
6. Clique em Iniciar captura e arraste no painel Composio para criar um caminho de movimento. Solte o boto do mouse para interromper a
captura.
Nota: O After Effects termina automaticamente a captura quando o tempo de captura atinge o final do espao de trabalho (que, por padro,
a durao da composio).

Criar um caminho de movimento a partir de um caminho de mscara, forma ou pintura


possvel criar um caminho de movimento a partir de qualquer um dentre vrios tipos de caminho:
Uma propriedade Caminho da mscara
Uma propriedade Caminho de forma em uma camada de forma
Uma propriedade de caminho para um traado de tinta
Um caminho copiado do Illustrator ou do Photoshop
possvel colar qualquer um desses caminhos na propriedade Posio ou Ponto de ancoragem para uma camada ou na propriedade da posio
de um ponto de controle do efeito. Os quadros-chave colados so definidos para deslocamento no tempo, exceto o primeiro e o ltimo, para criar
uma velocidade constante do caminho.
Por padro, a durao de caminho de movimento colado de 2 segundos. Voc pode ajustar a durao arrastando o primeiro ou ltimo quadrochave no painel Linha de tempo.
1. Copiar um caminho para a rea de transferncia:
Selecione uma propriedade Caminho no painel Linha de tempo e escolha Editar > Copiar.
Selecione um caminho no Illustrator ou no Photoshop e escolha Editar > Copiar.
2. No painel Linha de tempo, selecione a propriedade na qual colar o caminho.
3. Coloque o indicador do tempo atual no tempo para o primeiro quadro-chave do caminho de movimento.
4. Escolha Editar > Colar.
Andrew Devis mostra como usar caminhos do Illustrator como caminhos de movimento no After Effects em este vdeo no site da Creative COW.

Para o incio

Desfoque de movimento

Ao exibir um quadro de vdeo ou filme cinematogrfico que contenha um objeto animado, a imagem frequentemente desfocada, porque um
quadro representa uma amostra de tempo (no filme, um quadro 1/24 de segundo de durao). Nesse tempo, um objeto em movimento ocupa
mais de uma posio enquanto viaja pelo quadro, por isso no aparece como uma objeto ntido e esttico. Quanto mais rpido o objeto se
movimenta, mais ele fica desfocado. O ngulo do obturador da cmera e a fase do obturador tambm afetam a aparncia do desfoque,
determinando quanto tempo permanece aberto e quando o obturador abre em relao ao incio do quadro.
Ao contrrio, em um nico quadro de uma animao computadorizada, talvez voc no consiga ver quais objetos esto se movendo porque
todos os objetos em movimento podem parecer to ntidos e claros como objetos estticos. Sem desfoque de movimento, a animao de camada
produz um efeito como estroboscpio de etapas distintas em vez de uma aparncia de mudana contnua. A adio de desfoque de movimento a
camadas que voc anima no After Effects faz com que o movimento parea mais suave e mais natural.
Voc ativa o desfoque de movimento para cada uma camada individualmente e voc tambm determina se o desfoque de movimento
renderizado para visualizaes e a sada final. Use a opo de composio Ativar desfoque de movimento
Modifique as configuraes de
renderizao no painel Fila de renderizao para ativar ou desativar a renderizao de desfoque de movimento para sada final. Se a preferncia
Opes afetam composies aninhadas na categoria de preferncias Geral estiver ativada, ento as composies aninhadas obedecem a
configurao para as composies em que esto contidas. (Consulte Sobre pr-composio e aninhamento.)
O desfoque de movimento torna a renderizao mais lenta, por isso talvez voc queira desativar a opo de composio enquanto trabalha, e a
ativar somente quando precisar exibir o resultado final.
Para ativar o desfoque de movimento de uma camada, siga um de estes procedimentos:

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195

Clique no boto da camada Desfoque de movimento

para a camada no painel Linha do tempo.

Selecione a camada e escolha Camada >Opes > Desfoque de movimento.


O nmero de amostras que o After Effects utiliza para calcular o desfoque de movimento se adapta a cada camada, dependendo do movimento
dessa camada. Esta adaptao oferece desfoque de movimento de alta qualidade sem desnecessariamente mostrar o movimento de uma
camada de movimento lento to frequentemente quanto o movimento de uma camada de movimento rpido. As taxas de amostragem altas
diminuem o desempenho de renderizao.
Quando o desfoque de movimento est ativado para uma composio e o painel Linha de tempo ampliado para que voc possa visualizar
quadros individuais, uma rea de luz cinza em torno do indicador do tempo atual indica a fase do obturador e ngulo do obturador. A largura da
coluna mostra o ngulo do obturador e o deslocamento da coluna mostra a fase do obturador. Essa exibio visual mostra como quadros
individuais so amostrados para calcular o desfoque de movimento nessa composio.
Voc pode usar o desfoque de movimento quando voc anima uma camada por exemplo, movendo uma camada de texto na tela. Voc no
pode adicionar desfoque de movimento ao movimento que j existe em uma camada por meio da opo da camada Desfoque de movimento e a
opo de composio Ativar desfoque de movimento.
Se deseja suavizar o vdeo de ao ao vivo ao qual voc atribuiu uma taxa de quadros muito menor ou maior que o original, use a mesclagem de
quadros, no o desfoque de movimento.

Configuraes de desfoque de movimento na guia Avanado das configuraes da composio


Amostras por quadro O nmero mnimo de amostras. Esse mnimo o nmero de amostras usadas nos quadros para os quais o After Effects
no pode determinar a taxa de amostragem adaptvel com base em movimento da camada. Esta taxa de amostragem usada para camadas 3D
e camadas de forma.
Limite de amostra adaptvel O nmero mximo de amostras.
ngulo do obturador O ngulo do obturador medido em graus, simulando a exposio permitida por um obturador de rotao. O ngulo do
obturador usa a taxa de quadros de gravao para determinar a exposio simulada, que afeta a quantidade de desfoque de movimento. Por
exemplo, inserir 90 (25% de 360) para uma gravao de 24 fps cria uma exposio efetiva de 1/96 de segundo (25% de 1/24 de segundo). Ao
inserir 1 quase no aplica desfoque de movimento e ao inserir 720 aplica uma grande quantidade de desfoque.
Fase do obturador A fase do obturador medida tambm em graus. Define um deslocamento que determina quando o obturador abre em
relao ao incio de um quadro. Ajustar esse valor pode ajudar se um objeto com desfoque de movimento aplicado parece no acompanhar a
posio do objeto sem desfoque de movimento aplicado.
Um valor de Fase do obturador que -1/2 do valor de ngulo do obturador melhor para uma camada composta no topo de outra usando
dados de controle de movimento. (Por exemplo, Fase do obturador = -90, ngulo do obturador = 180). Esta combinao de configuraes
causa um desfoque centralizado no objeto original.

Aplicar desfoque de movimento a uma mscara


O desfoque de movimento cria um desfoque baseado no movimento de uma mscara na composio. Voc pode aplicar desfoque de movimento
a mscaras individuais. Em cada composio, a opo de composio Ativar desfoque de movimento deve ser selecionada para qualquer
camada ou qualquer mscara em uma camada para exibir desfoque de movimento.
1. Selecione uma ou mais mscaras.
2. Escolha Camada > Mscaras > Desfoque de movimento e escolha uma de estas opes:
Igual camada A mscara ter desfoque de movimento apenas se a opo Desfoque de movimento estiver selecionada na camada.
Ligado A mscara ter desfoque de movimento independentemente da configurao da opo Desfoque de movimento da camada.
Desativado A mscara no ter desfoque de movimento.

Recursos adicionais sobre desfoque de movimento


Mark Christiansen explica alguns dos conceitos em torno do desfoque de movimento, velocidade do obturador e ngulo do obturador no site da
ProVideo Coalition.
Trish e Chris Meyer oferecem instrues no site da ProVideo Coalition para gravao e uso de desfoque de movimento para movimento suave.
Andrew Kramer oferece um tutorial em vdeo em seu site Video Copilot no qual ele demonstra as vantagens do uso da cor de 32 bpc com
desfoque de movimento. (Consulte Intensidade de cor e cor do intervalo dinmico alto.)
O efeito Desfoque de movimento ReelSmart de RE:Vision Effects analisa o movimento de quadro a quadro em uma camada e usa essas
informaes para adicionar desfoque de movimento ao movimento na camada. Para obter informaes, consulte o site RE:Vision Effects.
Para obter um resultado similar ao resultado do Desfoque de movimento ReelSmart, aplique o efeito Distoro de tempo, defina a velocidade
para 100, ative o desfoque de movimento no efeito e use os recursos de controle do obturador manuais para ajustar o desfoque de
movimento.

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Suavizar o movimento e a velocidade removendo quadros-chave extras

Para o incio

Suavize os caminhos de movimento, curvas de valor e curvas de velocidade para eliminar o relevo ou excesso de quadros-chave usando o
Suavizador, que adiciona ou remove quadros-chave desnecessrios.
Tambm possvel usar o mtodo de expresso suave para essa finalidade, sem remover quadros-chave. (Consulte Atributos e mtodos da
Propriedade (referncia de expresso).)
Embora voc possa suavizar uma curva para qualquer propriedade, o Suavizador mais til quando aplicado a curvas que foram
automaticamente geradas pelo Desenho de trajetria, onde voc pode ter quadros-chave em excesso. Aplicar o Suavizador a quadros-chave que
foram definidos manualmente pode resultar em mudanas inesperadas curva.
Nota: Para evitar a necessidade de usar o Suavizador em um caminho gerado pelo Desenho de trajetria, defina a opo Suavizao no painel
Desenho de trajetria antes de esboar o caminho de movimento.
Quando aplicar o Suavizador a propriedades que mudam espacialmente (como Posio), voc pode suavizar apenas a curva espacial (a curva
definida pelo movimento). Quando voc aplicar o Suavizador a propriedades que mudam apenas no tempo (como Opacidade), voc pode
suavizar somente as curvas de valor e de velocidade (a curva definida pelo valor ou pela velocidade).
Alm da adio de quadros-chave ou a eliminao de quadros-chave desnecessrios, o Suavizador tambm aplica a interpolao de Bzier em
cada quadro-chave ao suavizar a curva temporal. (Consulte Mtodos de interpolao de quadros-chave.)
1. No painel Linha de tempo, selecione todos os quadros-chave de uma propriedade para suavizar a curva inteira ou selecione pelo menos
trs quadros-chave para suavizar apenas uma parte de uma curva.
2. Escolha Janela > Suavizador. No menu Aplica a, o Suavizador seleciona automaticamente o Caminho espacial ou Grfico temporal,
dependendo do tipo de propriedade para a qual voc selecionou os quadros-chave na etapa 1.
3. Defina um valor para Tolerncia. As unidades de Tolerncia correspondem s unidades da propriedade que voc est suavizando. Os
novos valores de quadro-chave variam no mais que o valor especificado da curva original. Valores maiores produzem curvas mais suaves,
mas um valor muito alto pode no preservar a forma original da curva.
4. Clique em Aplicar e visualize os resultados.
5. Se necessrio, escolha Editar > Desfazer suavizador para restaurar os quadros-chave, ajustar o valor de Tolerncia e reaplicar o
Suavizador.

Adicionar a aleatoriedade a uma propriedade com o Chocalhador

Para o incio

Voc pode adicionar a aleatoriedade a qualquer propriedade que varia ao longo do tempo usando o Chocalhador.
Voc tambm pode usar o mtodo de expresso chocalho para esta finalidade. Na maioria dos casos, mais fcil usar a expresso que
usar o Chocalhador. (Consulte Atributos e mtodos da Propriedade (referncia de expresso).)
Dependendo da propriedade e das opes especificadas, o Chocalhador adiciona um determinado nmero de desvios para uma propriedade
adicionando quadros-chave e randomizando interpolaes entrando ou saindo dos quadros-chave existentes. necessrio ter pelo menos dois
quadros-chave para usar o Chocalhador.
Usando o Chocalhador, voc pode simular mais estreitamente o movimento natural nos limites especificados. Por exemplo, adicione aleatoriedade
a uma borboleta animada para gerar o batimento das asas. Adicione-a ao brilho ou opacidade para simular a cintilao de projetor antigo.
1. Selecione uma faixa de quadros-chave para a propriedade.
2. Escolha Janela > Chocalhador.
3. Para Aplicar a, selecione o tipo de curva que voc deseje que o Chocalhador altere. Se voc selecionou quadros-chave para uma
propriedade que varia espacialmente, selecione o caminho espacial para adicionar desvios ao movimento ou Grfico temporal para
adicionar desvios velocidade. Se voc selecionou quadros-chave de uma propriedade que no varia espacialmente, voc pode selecionar
somente Grfico temporal.
4. Selecione uma opo Tipo de rudo para especificar o tipo de desvio devido a valores de pixel distribudos aleatoriamente (rudo):
Rudo suave Produz desvios que ocorrem mais gradualmente, sem alteraes bruscas.
Rudo irregular Produz alteraes bruscas.
5. Selecione as dimenses das propriedades a serem modificadas:
X, Y ou Z Adiciona desvios a somente uma dimenso da propriedade selecionada. Escolha a dimenso do menu.
Todos independentemente Adiciona independentemente um conjunto diferente de desvios a cada dimenso.
Todos os mesmos Adiciona o mesmo conjunto de desvios a todas as dimenses.
6. Defina Frequncia para especificar quantos desvios por segundo (quadros-chave) o After Effects adiciona aos quadros-chave selecionados.
Um valor baixo produz s desvios ocasionais, enquanto um valor alto produz resultados mais errticos. Um valor menor que 1 cria quadroschave em intervalos de menos de um por segundo. Por exemplo, um valor de 0,5 cria um quadro-chave a cada 2 segundos.

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7. Defina Magnitude para especificar o tamanho mximo dos desvios. O After Effects define a magnitude especificada para as unidades da
propriedade selecionada, ento, o valor para uma propriedade pode produzir resultados muito diferentes em outra propriedade.
8. Clique em Aplicar e visualize os resultados.
9. Se necessrio, escolha Editar > Desfazer chocalhador para restaurar os quadros-chave, ajustar os valores para Frequncia e Magnitude e,
ento, reaplique o Chocalhador.

Para o incio

Converter udio em quadros-chave

O assistente de quadro-chave Converter udio em quadros-chave analisa a amplitude de udio no espao de trabalho e cria quadros-chave para
amplitude de udio.
Com a composio ativa no painel Composio ou painel Linha de tempo, escolha Animao > Assistente de quadro-chave > Converter
udio em quadros-chave.
Esse assistente de quadro-chave cria uma camada de Amplitude de udio representando todas as fontes de udio na composio, com trs
efeitos Controles de expresso com as propriedades Controle deslizante que contm os quadros-chave: Canal esquerdo, canal direito e ambos os
canais.
Para usar os quadros-chave criados por este assistente de quadro-chave, vincule as alteraes na amplitude de udio a outras propriedades da
camada. Por exemplo, use uma expresso para vincular os quadros-chave da propriedade Escala de uma camada para faz-la crescer e
encolher medida que a amplitude aumenta e diminui.

Recursos online para converter udio em quadros-chave


Aharon Rabinowitz oferece um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como vincular os quadros-chave de amplitude de udio a
outras propriedades neste caso as propriedades do efeito Distoro de onda, para sincronizar a animao com som.
John Dickinson oferece um tutorial em vdeo em seu site Motionworks que mostra como usar o assistente de quadro-chave Converter udio em
quadros-chave para animar a opacidade de uma camada e uma das propriedades do efeito Grade para a batida da msica na trilha sonora.
Nathan Gambles oferece uma expresso no site da Video Copilot que baixa (reduz o volume de) udio em uma camada quando o volume de
udio em uma outra camada aumenta. Essa tcnica til, por exemplo, para diminuir automaticamente o volume de uma trilha sonora quando
ocorre o dilogo. Esta expresso para o efeito Mixer estreo depende do assistente de quadro-chave Converter udio em quadros-chave tendo
sido aplicado outra camada de udio.
Lloyd Alvarez oferece um script em seu site After Effects Scripts que adiciona marcadores, divide uma camada ou adiciona uma nova camada de
texto com nmeros incrementais baseados na intensidade de udio.
Andrew Devis oferece um conjunto de tutoriais em vdeo no site da Creative COW que mostra em detalhe como usar o mtodo de expresso
linear juntamente com o comando Converter udio em quadros-chave.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Rastrear e estabilizar movimento


Viso geral e recursos de controle de movimento
Recursos do mocha para o After Effects (mocha AE)
Fluxo de trabalho de controle de movimento
Controlar ou estabilizar o movimento com o controlador de ponto
Ajustar o ponto de controle
Aplicar dados de rastreamento a um novo destino
Corrigir um controle de movimento
Estabilizar o movimento com o efeito Estabilizador de distoro

Para o incio

Viso geral e recursos de controle de movimento

Com o controle de movimento, voc pode rastrear o movimento de um objeto e aplicar os dados desse movimento a um outro objeto como
outra camada ou um ponto de controle de efeito para criar composies na qual imagens e efeitos seguem o movimento. Voc tambm pode
estabilizar movimento, caso em que os dados de controle so usados para animar a camada controlada para compensar o movimento de um
objeto na camada. possvel vincular propriedades aos dados de rastreamento usando expresses, o que oferece uma grande variedade de
usos.
O After Effects controla o movimento, combinando dados de imagem de uma rea selecionada em um quadro aos dados de imagem em cada
quadro seguinte. possvel aplicar os mesmos dados de rastreamento a diferentes camadas ou efeitos. Voc tambm pode rastrear vrios
objetos na mesma camada.
Nota: No After Effects , voc pode controlar o movimento da cmera e colocar objetos 3D em gravao 2D com muito mais facilidade usando o
controlador de cmera 3D. Para obter mais informaes, consulte Controlar movimento de cmera 3D.
Nota: possvel estabilizar filmagem trmula de forma muito mais fcil usando o Estabilizador de distoro. Para obter mais informaes,
consulte Estabilizar o movimento com o efeito Estabilizador de distoro.

Usos do controle e estabilizao de movimento


O controle de movimento tem muitos usos. Aqui esto alguns exemplos:
Combinao de elementos filmados separadamente, como a adio de vdeo ao lado de um nibus em movimento ou uma estrela no final
de uma forma arrebatadora.
Animar uma imagem esttica para coincidir com o movimento de ao, como fazer uma abelha em desenho animado sentar-se em uma flor
ao vento.
Efeitos de animao para seguir um elemento mvel, como a criao de um brilho em movimento da bola.
Vinculao da posio de um objeto rastreado com outras propriedades, como criar panoramizao de udio estreo da esquerda para a
direita como corridas de carros na tela.
Estabilizar gravao para manter um objeto em movimento estacionrio no quadro para examinar como um objeto em movimento muda ao
longo do tempo, o que pode ser til no trabalho de imagens cientficas.
Estabilizar gravao para remover a tremedeira (oscilao da cmera) de uma cmera de mo.
Dependendo do codificador que voc usar, ser possvel reduzir o tamanho de seu arquivo de sada final estabilizando uma gravao de
movimento. O movimento aleatrio, como de solavanco de uma cmera porttil, pode dificultar para vrios algoritmos de compactao
comprimir seu vdeo.

Viso geral da interface do usurio de controle de movimento e terminologia


Configure, inicie e aplique controle de movimento com o painel Controlador.
Como ocorre com todas as propriedades, voc pode modificar, animar, gerenciar e ligar as propriedades de rastreamento no painel Linha de
tempo.
Especifique as reas para rastrear configurando pontos de rastreamento no painel Camada. Cada ponto de controle contm uma regio do
recurso, uma regio de pesquisa e um anexar ponto. Um conjunto de pontos controle um controlador.

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Painel de camada com ponto de controle


A. Regio de pesquisa B. Regio de recurso C. Anexar ponto
Regio de recurso A regio de recurso define o elemento na camada a ser rastreado. A regio de recurso deve delimitar um elemento visual
diferente, preferencialmente um objeto no mundo real. O After Effects deve poder identificar claramente o recurso rastreado ao longo da durao
da faixa, independentemente de alteraes na luz, em segundo plano e ngulo.
Regio de pesquisa A regio de pesquisa define a rea que o After Effects procurar para localizar o recurso rastreado. O recurso rastreado
precisa ser distinto somente na regio de pesquisa, no no quadro inteiro. Confinar a pesquisa a uma pequena regio de pesquisa economiza
tempo de pesquisa e facilita o processo de pesquisa, mas corre o risco do recurso rastreado deixar a regio de pesquisa totalmente entre
quadros.
Anexar ponto Anexar ponto designa o local de anexao para o destino a camada ou ponto de controle de efeito para sincronizar com o
recurso de movimento na camada rastreada.
Nota: Quando voc comear a controlar, o After Effects ajusta a qualidade da camada de origem do movimento para Melhor e a resoluo para
Total nos painis Composio e Camada, o que facilita localizar o recurso controlado e permite o processamento e o posicionamento de
subpixels.
O After Effects usa um ponto de controle para controlar a posio, dois pontos de controle para controlar a escala e a rotao, e quatro pontos
para executar o controle usando o posicionamento de bordas.

Recursos online para controle e estabilizao de movimento


Curtis Sponsler fornece instrues detalhadas e explicaes para controlar e estabilizar o movimento em um trecho em PDF de seu livro The
Focal Easy Guide to After Effects.
Chris e Trish Meyer oferece um tutorial em vdeo no site da ProVideo Coalition que demonstra e explica as noes bsicas do controle de
movimento.
Este vdeo da srie After Effects CS5: Learn By Video mostra como combinar controle de movimento e a ferramenta Carimbo para remover um
objeto de uma cena.
Angie Taylor oferece um tutorial no site da Digital Arts que mostra como usar dados de rastreamento e ferramenta Carimbo para aplicar cpias de
um objeto em uma cena enquanto combina um movimento da cmera.
Michele Yamazaki oferece um tutorial no site Toolfarm que mostra como usar controle de movimento para obscurecer um logotipo em uma
gravao de movimento.
Sean Kennedy oferece um conjunto de tutoriais detalhados no site SimplyCG que demonstram tcnicas de controle de movimento avanadas:
Rastreamento 2D bsico
Rastreamento planar
Elementos gerados por computador de rastreamento e composio de movimento em uma cena
Rastreamento e substituio de tela
Sean Kennedy fornece um script gratuito, o TrackerViz, que facilita o controle de movimento e a aplicao de dados de controle s mscaras.
Voc pode obter o TrackerViz e uma srie de instrues detalhadas no site da SimplyCG.
Eran Stern oferece um tutorial em vdeo no site da Artbeats que demonstra o uso de software de controle 3D, que resolve o movimento da
cmera para que mais elementos possam ser compostos na cena e paream fazer parte do mesmo movimento da cmera. Este tutorial em vdeo

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usa o Pixel Farm PFHoe, mas as tcnicas podem ser aplicadas a quase todos os softwares de combinao de movimentos.
Esta publicao no frum AE Enhancers descreve e liga para uma predefinio de animao de Donat van Bellinghen para escalar um conjunto
de pontos do efeito Posicionar borda.
Esta publicao no frum AE Enhancers descreve e liga para um script de Paul Tuersley que pega uma cmera estabilizada, a comprime e, em
seguida, adiciona expresses que calculam a estabilizao.
Esta publicao no frum AE Enhancers descreve e liga par um script de Paul Tuersley que pode tornar um rastreamento difcil mais fcil fazendo
uma mdia de vrios conjuntos de dados de rastreamento.
Jeff Almasol oferece um script em seu site de redefinery que cria uma camada nula com uma expresso que define a propriedade Posio para
ser a mdia dos valores de pontos de rastreamento para a camada selecionada.
Jrgen Persson oferece um script em seu site After Effects Scripts com o qual voc pode importar dados rastreados de Apple Shake para o After
Effects.
Mathias Mhl oferece scripts teis para controle de movimento, incluindo MochaImport, KeyTweak e Tracker2Mask, em seu site. Mathias tambm
fornece tutoriais em vdeo que explicam o uso de scripts.

Recursos do mocha para o After Effects (mocha AE)

Para o incio

O After Effects inclui mocha do Imagineer Systems para o After Effects (mocha-AE), um aplicativo de controle planar independente que pode
exportar dados de controle para uso em composies no After Effects. Para vrias tarefas de rastreamento, o mocha AE oferece resultados
superiores com maior convenincia que os recursos de rastreamento nativos do After Effects. Para obter mais informaes, consulte a
documentao do mocha AE, disponvel no menu Ajuda no aplicativo mocha AE.
Para iniciar o mocha AE do After Effects, siga um dos seguintes procedimentos:
Animao > Rastrear no mocha AE
Editar > Colar mscara de mocha
Nota: A verso de avaliao gratuita do software Adobe After Effects no inclui alguns recursos que dependem do software licenciado das partes
diferentes da Adobe. Por exemplo, a forma mocha para o After Effects e alguns plug-ins de efeitos esto disponveis somente na verso completa
do software Adobe After Effects. (Consulte Configurao e instalao.)
Todd Kopriva fornece uma introduo bsica ao uso do mocha-AE para controle de movimentos em Viso geral da interface e do fluxo de
trabalho do mocha-AE no site da video2brain.
Se voc tiver dvidas e perguntas referentes ao mocha AE, consulte a lista de FAQ do mocha para o After Effects e o frum de suporte do
mocha para o After Effects.
O site da Imagineer oferece vrios tutoriais em vdeo e outros recursos para aprender a usar o mocha AE com o After Effects.
O Adobe TV tem um canal mocha-AE, que inclui vrios tutoriais em vdeo sobre o uso de rastreamento planar mocha e utilidades de rotoscpio.
Chris e Trish Meyer oferecem um tutorial em vdeo que apresenta o mocha para o After Effects no site Lynda.com.
Chris e Trish Meyer oferecem dicas sobre o mocha AE e forma de mocha, incluindo dicas sobre difuso de largura varivel em um artigo no site
da ProVideo Coalition.
David Torno fornece tutoriais em vdeo completos mostrando como usar o mocha-AE como parte de um fluxo de trabalho para substituir uma
face por outra em um filme. Todd Kopriva fornece links e detalhes em seu blog Regio de interesse do After Effects.
Mathias Mhl fornece o script MochaImport e um conjunto de tutoriais relacionados em seu site. MochaImport automatiza partes comuns do fluxo
de trabalho para uso do mocha-AE com o After Effects.
Jeff Foster oferece um tutorial no site da ProVideo Coalition que demonstra o uso de mocha para o After Effects para substituir um sinal no lado
de um vago se movendo em um clique de vdeo trmulo.
Nota: O After Effects tambm inclui o plug-in de forma de mocha para o After Effects), que converte os caminhos de mocha AE em foscos no
After Effects. (Consulte Recursos da forma mocha da Imagineer para o After Effects (forma de mocha AE).)
Nota: A verso de avaliao gratuita do software Adobe After Effects no inclui alguns recursos que dependem do software licenciado das partes
diferentes da Adobe. Por exemplo, a forma mocha para o After Effects e alguns plug-ins de efeitos esto disponveis somente na verso completa
do software Adobe After Effects. (Consulte Configurao e instalao.)

Para o incio

Fluxo de trabalho de controle de movimento

A primeira etapa implcita de qualquer fluxo de trabalho determinar o resultado que voc deseja atingir antes de comear. Que tipo de
movimento ser rastreado e que o que ser aplicado aos dados de rastreamento?
Como com muitos trabalhos no mundo real, talvez seja necessrio repetir uma dessas etapas. Voc pode rastrear uma camada quantas vezes
desejar e aplicar qualquer combinao de resultados de rastreamento.
Configurar a captura

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Para que um controle de movimento seja suave, voc deve ter um bom recurso para controlar, preferencialmente um objeto ou regio distinta.
Para obter melhores resultados, prepare o objeto ou a regio que voc est rastreando antes de iniciar a gravao. Como o After Effects compara
dados de imagem de um quadro com o seguinte, para produzir uma faixa exata, anexando marcadores de alto contraste ao objeto ou a regio
deixa o After Effects seguir o movimento de quadro a quadro mais facilmente. Bolas leves, brilhantemente coloridas (como bolas de tnis de
mesa) colocadas no recurso funcionam bem, em parte porque sua aparncia a mesma de todos os ngulos. O nmero de marcadores que voc
usa corresponde ao nmero de pontos que voc est rastreando. Por exemplo, se estiver controlando quatro pontos com a opo Posicionar
bordas em perspectiva, voc vai controlar quatro recursos, para corresponder aos quatro cantos da camada a ser conectados. Quanto mais
marcadores voc adicionar a seu objeto antes de filmar, mais recursos ter para rastrear porm mais itens voc poder ter para remover
posteriormente da imagem com a ferramenta Carimbo. Voc no precisa adicionar um marcador a cada recurso se um objeto ou regio
caracterstica j estiver no local apropriado.
Se voc utilizar um objeto grande ou o conjunto em si como para corresponder o movimento voc pode obter bons resultados usando uma
grade de tringulos uniformemente espaados de um tamanho uniforme como marcadores de rastreamento.
Adicionar o nmero correto de pontos de controle
Ao escolher um modo no menu Tipo de rastreamento no painel Controlador, After Effects insere o nmero correto de pontos de controle no painel
Camada para esse modo. possvel adicionar mais pontos de controle para rastrear recursos com um controlador.
Selecionar recursos para rastrear e inserir regies de recurso
Antes de comear o rastreamento, veja a durao total da captura para determinar os melhores recursos de rastreamento. O que claramente
identificvel no primeiro quadro pode posteriormente mesclar no plano de fundo porque o ngulo, iluminao ou elementos adjacentes foram
mudados. Um recurso rastreado pode desaparecer da borda do quadro ou ser coberto por outro elemento em uma determinada altura na cena.
Embora o After Effects possa extrapolar o movimento de um recurso, suas possibilidades para rastreamento so mais altas se voc avanar
atravs da captura inteira para selecionar os melhores candidatos para rastrear.
Um bom recurso rastreado tem as seguintes caractersticas:
Visvel para a captura inteira
Uma cor contrastante de rea adjacente na regio de pesquisa
Uma forma distinta na regio de pesquisa
Uma forma e cor uniforme durante a captura
Definir Anexar deslocamento de ponto
Anexar ponto o local onde o ponto de controle do efeito ou camada de destino ser colocado. A posio padro do ponto de conexo fica no
centro da regio do recurso. possvel mover o ponto de anexao para deslocar a posio de destino em relao posio do recurso
rastreado arrastando o ponto anexo no painel Camada antes de rastreamento.
Por exemplo, para animar uma nuvem acima da cabea de uma pessoa, posicione a regio de recurso na cabea e mova o ponto de anexao
acima da cabea. Se voc deixou o ponto de anexao centralizado na regio de recurso, a nuvem seria anexada a esse ponto e obscureceria a
cabea.

Ponto de anexao centralizado na regio de recurso

Deslocamento do ponto de anexao da regio de recurso


Ajustar a regio de recurso, a regio de pesquisa e as opes de rastreamento
Insira cada controle de regio de recurso firmemente ao redor de seu recurso rastreado, mas incluindo o mnimo possvel da imagem adjacente.

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O tamanho e a posio da regio de pesquisa dependem do movimento do recurso que deseja rastrear. A regio de pesquisa deve acomodar o
movimento do recurso rastreado, mas somente o movimento quadro a quadro, no o movimento durante a captura. Como o After Effects localiza
o recurso rastreado em um quadro, a regio de recurso e a regio de pesquisa se movem para o novo local. Consequentemente, se o movimento
quadro a quadro do recurso rastreado for gradual, ento a regio de pesquisa precisa ser somente ligeiramente maior que a regio de recurso.
Se o recurso mudar a posio e direo rapidamente, ento a regio de pesquisa precisa ser grande o suficiente para incluir a maior alterao de
posio e de direo em qualquer par de quadros.
Tambm possvel definir as opes de rastreamento que determinam tais coisas como que canais de cores so comparados para localizar uma
correspondncia com a regio de recurso.
Analisar
Execute a etapa de controle de movimento real clicando em um dos botes Analisar no painel Controlador. Ao rastrear um conjunto de recursos
complexo, talvez voc queira analisar um quadro por vez.
Repetir conforme necessrio
Devido natureza mutvel de uma imagem em movimento, o rastreamento automtico raramente perfeito. Em gravao em movimento, a
forma de um recurso alterado, juntamente com iluminao e os objetos prximos. Mesmo com cuidadosa preparao, um recurso normalmente
muda durante a captura e em algum ponto no mais corresponde ao recurso original. Se a alterao for muito grande, o After Effects talvez no
possa rastrear o recurso e o ponto de controle vaguear ou ficar deriva.
Quando a anlise comear a cair, retorne para o quadro onde o rastreamento ainda era preciso e repita as etapas 5 e 6: ajustar e analisar.
Aplicar dados de rastreamento
Se voc estiver usando qualquer configurao Tipo de controle diferente de Raw, aplique dados de rastreamento clicando em Aplicar, depois de
certificar-se de que o destino correto mostrado para Destino do movimento. Voc aplica dados de rastreamento de uma operao de
rastreamento Raw copiando quadros-chave de controladores para outras propriedades ou vinculando propriedades com as expresses.
Tambm possvel ajustar a propriedade Anexar ponto ou Anexar deslocamento de ponto aps o controle no painel Linha de tempo, o que pode
ser til ao aplicar os mesmos dados de controle a vrios destinos que pretende distribuir em torno do recurso controlado.
Nota: Se a camada que estiver anexando tiver desfoque de movimento ativado, verifique se o valor de fase do obturador est definido para -1/2
vezes o valor ngulo do obturador. Essa combinao de configuraes centraliza o desfoque de movimento no ponto de anexao. Caso
contrrio, o objeto anexado pode parecer adiantar ou retardar o objeto para o qual est anexado.
possvel aplicar os dados de controle a uma camada de objeto nulo e liderar a camada que deseja animar para a camada de objeto nulo.

Controlar ou estabilizar o movimento com o controlador de ponto

Para o incio

Controlar o movimento e estabilizar o movimento basicamente o mesmo processo, apenas com um destino e um resultado diferentes. Use
Controlar movimento para controlar movimento e aplicar os resultados a um ponto de controle de efeito ou camada diferente. Use Estabilizar
movimento para controlar movimento e aplicar os resultados camada controlada para compensar pelo movimento (por exemplo, para remover a
tremedeira da cmera).
Para estabilizar uma camada, o After Effects controla o movimento de um recurso na camada que deve ser estacionrio no quadro e usa os
dados de controle para definir quadros-chave para executar o movimento oposto. possvel estabilizar para remover qualquer combinao de
alteraes na posio, rotao e escala, deixando o movimento desejado inalterado. Por exemplo, se a cmera estiver fazendo um panorama,
desmarque Posio e selecione Escala e Rotao como as propriedades para estabilizar.
Quando voc seleciona Rotao ou Escala no painel Controlador, defina dois pontos no painel Camada. Uma linha conecta os pontos de
anexao; uma seta aponta do primeiro ponto de anexao (a base) ao segundo. Se possvel, coloque as regies do recurso nos lados opostos
do mesmo objeto ou pelo menos em objetos que esto mesma distncia da cmera. Quando mais separadas forem as regies, mais precisos
sero os clculos e melhor o resultado.
O After Effects calcula a rotao medindo a alterao de ngulo da linha entre os pontos de anexao. Ao aplicar os dados de rastreamento ao
destino, o After Effects cria quadros-chave para a propriedade Rotao.
O After Effects calcula a escala comparando a distncia entre pontos de anexao em cada quadro com a distncia entre os pontos de anexao
no quadro inicial. Ao aplicar os dados de rastreamento ao destino, o After Effects cria quadros-chave para a propriedade Escala.
Quando voc controla o movimento usando o posicionamento de bordas paralelas ou em perspectiva, o After Effects aplica os quadros-chave
para o efeito Posicionar borda camada para dimensionar e inclinar a camada de destino conforme necessrio para ajustar a rea de quatro
lados definida pelas regies do recurso. As regies de recurso devem residir em um nico plano no mundo real por exemplo, no lado de um
nibus, na mesma parede ou no cho. Os pontos de anexao tambm devem todos residir em um nico plano, mas no necessariamente no
mesmo plano que as regies de recurso.
Nota: Para posicionar somente bordas paralelas: para alterar o ponto que est inativo, pressione Alt (Windows) ou Option (Mac OS) e clique na
regio do recurso do ponto para desativar. (Um ponto deve permanecer inativo para manter as linhas paralelas.)
1. Selecione a camada para rastrear no painel Linha de tempo.
2. Siga um destes procedimentos:
Clique em Controlar movimento no painel Controlador (ou escolha Animao > Controlar movimento), clique em Editar destino e

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escolha o destino a serem aplicados os dados de rastreamento.


Clique em Estabilizar movimento no painel Controlador (ou escolha Animao > Estabilizar movimento). A camada de destino a
camada rastreada (origem).
3. Selecione a Posio, Rotao e/ou Escala para especificar quais tipos de quadros-chave gerar para o destino.
4. Mova o indicador de tempo atual para o quadro do qual iniciar o controle.
5. Usando a ferramenta Seleo, ajuste a regio do recurso, a regio de pesquisa e o ponto de conexo para cada ponto de controle.
6. No painel Controlador, clique no boto Analisar para frente ou Analisar para trs para comear a controlar.
Se o controle deixar de ser preciso, clique no boto Parar , corrija o problema como descrito em Corrigir um controle de movimento e
retome a anlise.
7. Quando estiver satisfeito com a posio da regio de recurso e ponto de anexao na faixa, clique no boto Aplicar para aplicar movimento
ao destino especificado.
O After Effects cria quadros-chave para a camada de destino.
Ao rastrear a posio e ao aplicar esses dados de posio a um destino, voc pode optar por aplicar somente o componente x (horizontal)
ou y (vertical) de movimento. Por exemplo, possvel aplicar os dados de controle ao eixo x para fazer um balo de conversa (o destino do
movimento) ficar na parte superior do quadro mesmo quando o ator (a origem do movimento) se mover para baixo.
X e Y (padro) permitem o movimento ao longo dos eixos.
Somente X restringe o destino do movimento para movimento horizontal.
Somente Y restringe o destino do movimento para movimento vertical.
Para ignorar a caixa de dilogo Opes de aplicao do controlador de movimento e usar a configurao anterior, mantenha a tecla Alt
(Windows) ou Option (Mac OS) pressionada ao clicar em Aplicar.
Nota: Voc pode alterar a ordem das etapas 1-3 primeiro selecionando a propriedade qual aplicar os dados de controle (Escala, Posio ou
Rotao) e depois selecionando Animao > Controlar esta propriedade. O After Effects pede para voc escolher a camada para usar como
origem do movimento.
Quando voc estabiliza uma camada, o movimento de compensao pode fazer com que a camada se mova muito em uma direo, expondo o
fundo da composio ou movendo a ao para fora da margem segura para ao. Voc pode corrigir isso com uma pequena modificao na
escala da camada. Localize o quadro onde o problema mais grave e, ento aumente ou diminua a escala da camada at que o problema seja
resolvido. Essa tcnica ajusta a escala para a durao da camada; tambm possvel animar a escala para corrigir este problema aplicando mais
zoom e menos zoom em tempos diferentes.

Controles de controle de movimento


Configure, inicie e aplique controle de movimento com o painel Controlador.
Origem do movimento A camada que contm o movimento a ser rastreado.
Nota: As camadas esto disponveis no menu Origem do movimento se tiverem os itens de gravao de origem que podem conter movimento ou
se estiverem em camadas de composio. Voc pode pr-compor uma camada para disponibiliz-la no menu Origem do movimento.
Faixa atual O controlador ativo. possvel modificar as configuraes de um controlador a qualquer momento selecionando o controlador nesse
menu.
Tipo de faixa O modo de rastreamento para usar. O controle de movimento em si o mesmo para cada um desses modos; eles diferem no
nmero de pontos de controle e como os dados de controle so aplicados ao destino:
Estabilize a posio de controles, rotao e/ou escala para compensar o movimento da camada rastreada (origem). Ao rastrear a posio,
esse modo cria um ponto de controle e gera quadros-chave Ponto de ancoragem para a camada de origem. Ao rastrear a rotao, esse
modo cria dois pontos de controle e produz quadros-chave Rotao para a camada de origem. Ao rastrear a escala, esse modo cria dois
pontos de controle e produz quadros-chave Escala para a camada de origem.
Transformar rastreia a posio, rotao e/ou escala para aplicar a outra camada. Ao rastrear a posio, esse modo cria um ponto de
controle na camada rastreada e define quadros-chave Posio para o destino. Ao rastrear a rotao, esse modo cria dois pontos de controle
na camada rastreada e define quadros-chave Rotao para o destino. Ao rastrear a escala, esse modo cria dois pontos de controle e
produz quadros-chave Escala para o destino.
Posicionar bordas paralelas controla a inclinao e rotao, mas no a perspectiva; as linhas paralelas permanecem paralelas e as
distncias relativas so preservadas. Esse modo usa trs pontos de controle no painel Camada e calcula a posio do quarto e define
quadros-chave para os quatro pontos de canto em um grupo de propriedade do efeito Posicionar borda que adicionado ao destino. Os
quatro pontos de anexao marcam o posicionamento dos quatro pontos de cantos.
Posicionar bordas em perspectiva controla as mudanas na inclinao, na rotao e na perspectiva na camada controlada. Este modo usa
quatro pontos de controle no painel Camada e define quadros-chave de quatro pontos de canto em um grupo de propriedades do efeito
Posicionar borda, que adicionado ao destino. Os quatro pontos de anexao marcam o posicionamento dos quatro pontos de cantos. Essa
opo til para anexar uma imagem a uma porta aberta ou o lado de um nibus que est fazendo uma curva.

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204

Somente posio de faixas Raw. Use Raw para gerar dados de rastreamento que voc no aplicar usando o boto Aplicar. Por exemplo,
voc pode copiar e colar os quadros-chave da propriedade Anexar ponto propriedade Posio para um traado de tinta; ou voc pode
vincular propriedades de efeito para o efeito Mixer estreo coordenada x da propriedade Anexar ponto usando expresses. Os dados de
rastreamento so armazenados na camada rastreada. O boto Editar destino e o boto Aplicar no esto disponveis com esta opo de
rastreamento. Voc pode adicionar pontos de controle a um controlador escolhendo Novo ponto de controle no menu do painel Controlador.
Destino do movimento O ponto de controle de camada ou efeito ao qual os dados de rastreamento so aplicados. O After Effects adiciona
propriedades e quadros-chave ao destino para mov-lo ou estabiliz-lo. Altere o destino clicando em Editar destino. Nenhum destino associado
ao Controlador se Raw estiver selecionado para Tipo de controle.
Botes Analisar Inicia a anlise quadro a quadro do ponto de controle na gravao de origem:
Analisar 1 quadro para trs
Analisar para trs
Analisar para frente

: analise o quadro atual recuando para o quadro anterior.

: analise do indicador de tempo atual para trs para o comeo da durao da camada aparada.
: analise do indicador de tempo atual para o final da durao da camada aparada.

Analisar 1 quadro para frente

: analisar o quadro atual avanando para o prximo quadro.

Nota: Enquanto a anlise estiver em progresso, os botes Analisar para trs e Analisar para frente mudam para um boto Parar, com o qual
voc pode parar a anlise quando o controle se desviar ou falhar de outra forma.
Redefinir Redefine a regio de recurso, regio de pesquisa e o ponto de anexao para as suas predefinies padro e exclui os dados de
rastreamento da faixa atualmente selecionada. As configuraes e os quadros-chave do Controlador j aplicados camada de destino
permanecem inalterados.
Aplicar Envia os dados de rastreamento (na forma de quadros-chave) para a camada de destino ou ponto de controle do efeito.

Opes de controle de movimento


Elas se aplicam a um controlador, um grupo de pontos de controle que gerado em uma sesso de rastreamento. possvel modificar essas
configuraes clicando em Opes no painel Controlador.
Nome do controle O nome de um controlador. Tambm possvel renomear um controlador selecionando-o no painel Linha de tempo e
pressionando Enter no teclado principal (Windows) ou Return (Mac OS).
Plug-in do controlador Plug-in usado para executar um controle de movimento para o controlador. Por padro, essa opo exibe Incorporado, o
nico plug-in de controle includo com o After Effects.
Canal Os componentes dos dados de imagem a serem usados para comparao ao pesquisar uma correspondncia para a regio de recurso.
Selecione RGB se o recurso rastreado for uma cor distinta. Selecione Luminncia se o recurso rastreado tiver um brilho diferente que a imagem
adjacente (como uma vela queimando transportada pela sala). Selecione Saturao se o recurso rastreado tiver uma alta concentrao de cores,
cercadas por variaes da mesma cor (como um leno vermelho brilhante em uma parede de tijolos).
Processar antes de corresponder Desfoca temporariamente ou deixa uma imagem mais ntida para melhorar o rastreamento. O desfoque
reduz o rudo na gravao. Geralmente um valor de 2 a 3 pixels suficiente para produzir melhores faixas na gravao granulada ou barulhenta.
Aprimorar exagera ou refina as bordas de uma imagem e as torna mais fceis de controlar.
Nota: O After Effects desfoca ou aprimora a camada apenas para rastreamento. Esse desfoque no afeta a camada de origem do movimento.
Controlar campos Dobra temporariamente a taxa de quadros da composio e interpola cada campo para um quadro total para controlar o
movimento em ambos os campos de vdeo entrelaado.
Posicionamento de subpixels Quando selecionado, os quadros-chave so gerados para uma preciso de uma frao de um pixel. Quando
desmarcado, o controlador arredonda os valores para o pixel mais prximo dos quadros-chave gerados.
Adaptar objeto em todos os quadros Faz com que o After Effects adapte o recurso rastreado para cada quadro. Os dados de imagem que
sero pesquisados na regio de pesquisa so os dados de imagem que estavam na regio de recurso do quadro anterior, em vez dos dados de
imagem que estavam na regio no comeo da anlise.
Se a confiana estiver abaixo de Especifica a ao a ser executada quando o valor da propriedade Confiana estiver abaixo da porcentagem
especificada.
Nota: Para determinar um limite de confiana aceitvel, controle o movimento e, em seguida, examine os valores de Confiana para o ponto de
controle no painel Linha de tempo para quadros problemticos. Especifique um valor de confiana levemente maior que o maior valor de
confiana dos quadros problemticos.
Selecione Continuar rastreamento para ignorar o valor de Confiana. Esse comportamento o comportamento padro.
Selecione Parar de rastrear para parar o controle de movimento.
Selecione Extrapolar movimento praa calcular a posio da regio do recurso. Os quadros-chave de ponto de conexo no so criados para
quadros de confiana baixa e os quadros-chave de ponto de conexo para os quadros de confiana baixa de controles anteriores so
excludos.

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205

Selecione Adaptar objeto para usar o recurso controlado original at que o nvel de confiana seja reduzido para abaixo do limite
especificado. Nesse ponto, o After Effects adapta o recurso controlado para ser o contedo da regio do recurso do quadro precedente que
tem baixa confiana e continua controlando. Essa opo no estar disponvel se a opo Adaptar objeto em todos os quadros estiver
selecionada na caixa de dilogo Opes do controlador de movimento; ativar a adaptatividade do recurso faz o After Effects adaptar a regio
do recurso com cada quadro independentemente do nvel de confiana.
Opes Abre a caixa de dilogo Opes do plug-in do controlador, que inclui opes para o Controlador integrado original do AE. Esse comando
est disponvel somente se voc optar por utilizar o plug-in mais antigo do controlador After Effects.
Nota: Para mostrar ou ocultar caminhos de movimento no painel Camada, marque ou desmarque a opo Exibir caminhos de movimento no
menu do painel Controlador. (O menu de painel o menu que voc acessa clicando no cone no canto superior direito de um painel.) Voc
tambm pode usar comandos desse menu para adicionar um novo ponto de controle, revelar o rastreamento atual do painel Linha de tempo e
alternar se a ampliao da regio de recurso estiver ativada.

Propriedades de controle de movimento do painel Linha de tempo


Sempre que voc clica em Controlar movimento ou Estabilizar movimento no painel Controlador (ou escolher Animao > Controlar movimento
ou Animao > Estabilizar movimento), um novo controlador criado para a camada no painel Linha de tempo. Cada controlador contm os
pontos de controle, que so grupos de propriedades que armazenam os dados de rastreamento depois que o rastreamento tiver sido executado.
Os controladores so agrupados no grupo de propriedades Controladores de movimento para cada camada no painel Linha de tempo.
Para mostrar um controlador no painel Linha de tempo, selecione o controlador do menu Faixa atual no painel Controlador e pressione SS.
Voc pode renomear controladores e pontos de controle e modificar e animar seus valores de propriedade no painel Linha de tempo como voc
faz para outras propriedades de camada e grupos de propriedade. Voc deve clicar em Aplicar no painel Controlador para aplicar alteraes de
propriedade no destino.
Centro do recurso Posio do centro da regio de recurso.
Tamanho do recurso Largura e altura da regio de recurso.
Deslocamento de pesquisa Posio do centro da regio de pesquisa em relao ao centro da regio de recurso.
Tamanho da pesquisa Largura e altura da regio de pesquisa.
Confiana Propriedade em que o After Effects reporta a porcentagem de certeza referente correspondncia feita para cada quadro. Em geral,
a Confiana no uma propriedade que voc altera.
Anexar ponto Posio atribuda camada de destino ou ponto de controle de efeito.
Anexar deslocamento de ponto Posio de ponto de anexao em relao ao centro da regio de recurso.
Para o incio

Ajustar o ponto de controle

Quando voc configura o controle de movimento, geralmente necessrio refinar seu ponto de controle na regio do recurso, na regio de
pesquisa e no ponto de conexo. Voc pode redimensionar ou mover esses itens independentemente ou em grupos arrastando usando a
ferramenta Seleo. Para ajudar a definir a rea a ser rastreada, a rea da imagem na regio de recurso aumentada para 400% quando voc
move a regio.

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206

Componentes do ponto de controle e cones de ponteiro da ferramenta Seleo


A. Regio de pesquisa B. Regio de recurso C. Marcador de quadro-chave D. Anexar ponto E. Move regio de recurso F. Move as duas
regies G. Move o ponto de controle completo H. Move anexar ponto I. Move o ponto de controle completo J. Redimensiona a regio
Para ativar ou desativar o recurso de ampliao de regio, escolha Ampliar recurso ao arrastar no menu do painel Controlador.
Para mover a regio de recurso, regio de pesquisa e ponto de anexao, arraste a rea do ponto de controle (evitando as bordas da regio
e o ponto de anexao) ou pressione a tecla de seta para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita. Mantenha a tecla Shift
pressionada enquanto pressiona uma tecla de seta para mover um incremento 10 vezes mais.
Para mover apenas as regies de recurso e pesquisa, arraste a borda da regio de recurso ou com a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac
OS) pressionada arraste com a ferramenta Seleo para a regio de recurso ou de pesquisa. Voc tambm pode manter pressionada a
tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enquanto pressiona a tecla de seta para cima, para baixo, para a esquerda ou direita. Mantenha a
tecla Alt+Shift (Windows) ou Option+Shift (Mac OS) pressionada enquanto pressiona uma tecla de seta para mover um incremento de 10
vezes mais.
Para mover apenas a regio de pesquisa, arraste a borda da regio de pesquisa.
Desloque o centro da regio de pesquisa do centro da regio de recurso na direo na qual o recurso rastreado est se deslocando.
Para mover apenas o ponto de anexao, arraste o ponto de anexao.
Para redimensionar a regio de recurso ou pesquisa, arraste uma ala de canto.
Para fazer com que todos os lados da regio correspondam ao comprimento do lado mais longo, e para redimensionar a regio em relao
ao ponto central da regio, com a tecla Shift pressionada, arraste uma ala de canto.
Para fazer com que todos os lados da regio correspondam ao comprimento do lado mais comprido, e para redimensionar a regio em
relao a uma ala de canto em particular, com Ctrl+Shift (Windows) ou Command+Shift (Mac OS) pressionada arraste a ala do canto
oposto.
Para restringir o movimento do ponto de controle ao eixo x (horizontal) ou y (vertical) durante o rastreamento, redimensione a altura ou a
largura da regio de pesquisa para corresponder altura ou largura da regio de recurso.

Para o incio

Aplicar dados de rastreamento a um novo destino

Depois que voc tiver controlado uma camada de origem do movimento, possvel aplicar os dados de controle armazenados nessa camada em
vrias outras camada de destino e pontos de controle do efeito. Por exemplo, voc pode aplicar o controle posio de uma lmpada e o ponto
de controle de efeito ao efeito Flash de lente.
1. No painel Controlador, escolha a camada rastreada no menu Origem do movimento.
2. Escolha a faixa que contm os dados de rastreamento desejados no menu Faixa atual.
3. Clique em Editar destino e escolha o destino.
4. No painel Controlador, clique no boto Aplicar.

Para o incio

Corrigir um controle de movimento

Quando uma imagem movida em uma tomada, a iluminao, os objetos circundantes e o ngulo do objeto podero mudar, tornando o recurso
que era distinto no identificvel no nvel de subpixels. Alm disso, se a regio de pesquisa for muito pequena, o recurso rastreado pode deixar

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207

os seus limites de um quadro para o outro.


Aprender a escolher um recurso rastrevel leva tempo. Mesmo com planejamento cuidadoso e prtica, a regio de recurso pode se distanciar do
recurso desejado. Reajustar as regies de recurso e de pesquisa, alterando as configuraes de rastreamento e tentando novamente uma parte
padro de rastreamento automtico. No necessrio obter uma nica boa faixa em uma tentativa. Talvez seja necessrio rastrear a tomada nas
sees, redefinindo a regio de recurso em locais onde o recurso muda e a regio desviada. Voc pode at mesmo precisar selecionar um
recurso diferente para controlar, um com movimento que corresponda ao recurso a controlar e usar Anexar deslocamento de ponto para
posicionar o destino.
Aps controlar o movimento, cada ponto de controle tem um caminho do movimento no painel Camada que mostra a posio central da regio do
recurso. Voc pode ajustar os quadros-chave de caminho do movimento no painel Camada como qualquer outro caminho do movimento.
Modificar o caminho do movimento mais til quando voc deseja alterar manualmente os dados de controle de movimento antes de aplic-los a
um destino. Em alguns casos, talvez seja mais fcil alterar manualmente o caminho do movimento criado pelo controlador de movimento do que
obter um controle perfeito.

Origem do movimento e seu caminho de movimento


A. Mover as regies de recurso e de pesquisa B. Marcador de quadro-chave

Corrigir o desvio ajustando as regies de recurso e pesquisa


1. Mova o indicador de tempo atual para o prximo quadro bem rastreado.
2. Com a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pressionada arraste somente as regies de recurso e de pesquisa (no o ponto de
anexao) at o local correto.
3. Se estiver corrigindo o rastreamento para um quadro, v para o passo 4. Se estiver corrigindo o controle para vrios quadros contguos,
ajuste a regio do recurso e de pesquisa se necessrio e clique em Analisar. Observe o rastreamento para certificar-se de que esteja
correto. Se o controle no estiver correto, clique no boto novamente para parar de rastrear, ajuste a regio do recurso e comece
novamente.
4. Quando estiver satisfeito com o rastreamento, clique em Aplicar para aplicar quadros-chave camada de destino ou ponto de controle de
efeito.

Corrigir o desvio modificando as configuraes de rastreamento


1. Mova o indicador de tempo atual para o prximo quadro bem rastreado.
2. No painel Controlador, clique em Opes.
3. Altere as configuraes na caixa de dilogo Controlador de movimento conforme apropriado. (Consulte Opes de controle de movimento.)
4. No painel Controlador, clique no boto em Analisar para frente ou Analisar para trs.
5. Observe o rastreamento para certificar-se de que esteja correto. Se o controle no estiver correto, clique no boto novamente para parar de
rastrear, ajuste as configuraes e comece novamente.
6. Quando estiver satisfeito com o rastreamento, clique em Aplicar para aplicar quadros-chave camada de destino ou ponto de controle de
efeito.

Estabilizar o movimento com o efeito Estabilizador de distoro

Para o incio

possvel estabilizar movimento com o efeito Estabilizador de distoro. Ele remove a tremulao causada pelo movimento da cmera,
possibilitando transformar a gravao trmula do dispositivo porttil em tomadas constantes e suaves. Consulte Controlar e estabilizar movimento
para obter mais informaes sobre como usar o controlador de pontos para estabilizar movimento.
Para tutoriais em vdeo e recursos sobre o efeito Estabilizador de distoro, consulte este artigo no site da Adobe.
No After Effects CC o efeito chamado Estabilizador de distoro VFX.

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208

Estabilizar com o efeito Estabilizador de distoro


Para estabilizar movimento com o efeito Estabilizador de distoro, faa o seguinte:
1. Selecione a camada que deseja estabilizar.
2. Siga um destes procedimentos:
No After Effects CC
Escolha Efeito > Distorcer > Estabilizador de distoro VFX.
V para o painel Efeitos e predefinies > Distorcer e aplicar o Estabilizador de distoro VFX camada.
Clique com o boto direito do mouse no item de gravao no painel Linha de tempo e escolha Estabilizador de distoro VFX.
No After Effects CS6:
Escolha Animao > Estabilizador de distoro.
No painel Controlador, clique no boto Estabilizador de distoro.
Clique com o boto direito do mouse no item de gravao no painel Linha de tempo e escolha Estabilizador de distoro.
Depois que o efeito adicionado camada, a anlise da gravao comea imediatamente em segundo plano. A anlise iniciada, o
primeiro de dois banners exibido no painel Composio indicando que a anlise est ocorrendo. Quando a anlise concluda, o segundo
banner exibe uma mensagem que a estabilizao est ocorrendo.
Voc poder trabalhar com a gravao ou em outras partes do projeto enquanto essas etapas estiverem ocorrendo.

Configuraes do Estabilizador de distoro/Estabilizador de distoro VFX


Analisar
No necessrio pressionar esse boto ao aplicar pela primeira vez o Estabilizador de distoro, ele pressionado automaticamente. O boto
Analisar permanece desativado at que ocorra alguma mudana. Por exemplo, se voc definir pontos de entrada e de sada da camada ou
ocorrer uma alterao ascendente na origem da camada. Clique no boto para reanalisar a gravao.
Nota: A anlise no considera nenhuma mscara ou efeito aplicados diretamente mesma camada. Faa a pr-composio e coloque-os na
composio de avano se desejar que eles sejam analisados.
Cancelar
Cancela uma anlise em progresso. Durante a anlise, informaes de status aparecem ao lado do boto Cancelar.
Estabilizao
As configuraes de estabilizao permitem definir o processo de estabilizao.
Resultado Controla o resultado desejado para a gravao (Movimento suave ou Nenhum movimento).
Movimento suave (padro): mantm o movimento original da cmera e o torna mais suave. Quando selecionado, a Suavidade est ativada
para controlar como o quo suave o movimento se torna.
Nenhum movimento: Tenta remover todo o movimento da tomada. Quando selecionado, a funo Cortar menos <-> Suavizar mais
desativada na seo Avanado. Esta configurao usada para gravao onde pelo menos uma parte do objeto principal permanece
dentro do quadro para a faixa sendo analisada.
Suavidade Escolhe quanto do movimento original da cmera ser estabilizado. Valores mais baixos so mais prximos do movimento original da
cmera enquanto valores mais altos so mais suaves. Valores acima de 100 exigem mais corte da imagem. Ativada quando o Resultado for
definido para Movimento suave.
Mtodo Especifica a operao mais complexa que o Estabilizador de distoro executa na gravao para estabiliz-lo:
Posicionar: o controle baseado somente nos dados de posio e a maneira mais bsica de estabilizao de gravao.
Posio, Escala e Rotao A estabilizao baseada nos dados de posio, escala e rotao. Se no h reas suficientes para rastrear,
o Estabilizador de distoro escolhe o tipo anterior (Posio).
Perspectiva: Usa um tipo de estabilizao no qual todo o quadro efetivamente fixado no canto. Se no h reas suficientes a rastrear, o
Estabilizador de distoro escolhe o tipo anterior (Posio, Escala, Rotao).
Estabilizador de distoro (padro): Tenta distorcer dirias partes do quadro diferentemente para estabilizar todo o quadro. Se no h
reas suficientes para rastrear, o Estabilizador de distoro escolhe o tipo anterior (Perspectiva).
O mtodo em uso em um determinado quadro pode alterar no curso de um clipe com base na preciso do controle.
nota: em alguns casos, a Distoro do subespao pode inserir distores indesejadas e a Perspectiva pode inserir keystoning indesejado.
Voc pode impedir anomalias escolhendo um mtodo mais simples.

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Preservar a escala (After Effects CC) Quando ativada, impede que o Estabilizador de distoro tente ajustar os movimentos de avano e
retrocesso da cmera com ajustes de escala.
Bordas
As configuraes de bordas ajustam como as bordas (as bordas em movimento) so tratadas para gravao estabilizada.
Enquadramento Controla como as bordas aparecem no resultado de estabilizao. O Enquadramento pode ser definido para:
Estabilizar apenas: Exibe todo o quadro, incluindo as bordas mveis. Estabilizar apenas mostra quanto trabalho est sendo feito para
estabilizar a imagem. Usar Estabilizar apenas permite cortar a gravao usando outros mtodos. Quando selecionado, a seo Autoescala e
a propriedade Cortar menos <-> Suavizar mais so desativadas.
Estabilizar, cortar: corta as bordas em movimento sem dimensionamento. Estabilizar, Cortar idntico a usar Estabilizar, Cortar,
Autoescala e configurao Escala mxima para 100%. Com essa opo ativada, a seo Autoescala desabilitada, mas a propriedade
Cortar menos <-> Suavizar mais ativada.
Estabilizar, Cortar, Autoescala (padro): Corta as bordas mveis e amplia a imagem para preencher novamente o quadro. O
dimensionamento automtico controlado por vrias propriedades na seo Autoescala.
Estabilizar, Sintetizar bordas: Preenche o espao vazio criado por bordas mveis com o contedo dos quadros anteriores e posteriores no
tempo (controlado por Sintetizar faixa de entrada na seo Avanado). Com essa opo, a seo Autoescala e Cortar menos <-> Suavizar
mais so desativadas.
Nota: possvel que artefatos apaream quando h movimento na borda do quadro no relativo ao movimento da cmera.
Autoescala Indica a quantidade atual de autoescala atual e permite definir limites sobre a quantidade de autoescala. Ative Autoescala definindo
o enquadramento para Estabilizar, Cortar, Autoescala.
Escala mxima: limita a quantidade mxima de ampliao de um clipe para estabilizao.
Margem segura para ao: quando no-zero, especifica um contorno em torno da borda da imagem que voc no espera estar visvel.
Assim, a autoescala no tenta preench-la.
Escala adicional Escala o clipe com o mesmo resultado de redimensionamento usando a propriedade Escala em Transformao, mas evita uma
reamostragem da imagem.
Avanado
Anlise detalhada Quando definida como ativado, faz a prxima fase Anlise fazer trabalho extra para encontrar elementos para rastrear. Os
dados resultantes (armazenados no projeto como parte do efeito) so muito maiores e mais lentos com essa opo ativada.
Ondulao do efeito rolling shutter O estabilizador remove automaticamente a ondulao associada gravao do efeito rolling shutter.
Reduo automtica o padro. Use Reduo avanada se a gravao contiver ondulaes maiores. Para usar um ou outro mtodo, defina o
mtodo Distoro de subespao ou Perspectiva.
Cortar menos <-> Suavizar mais Ao cortar, controla a compensao entre a suavidade e o dimensionamento do retngulo de corte medida
que se move sobre a imagem estabilizada. Valores mais baixos so suaves, porm, mais da imagem exibida. A 100%, o resultado o mesmo
que a opo Estabilizar apenas.
Intervalo de entrada de sntese (segundos) Usado pelo enquadramento Estabilizar, Sintetizar bordas, controla a distncia para trs e para
frente no tempo que o processo de sntese leva para preencher quaisquer pixels faltantes.
Difuso de borda de sntese Seleciona a intensidade de difuso das partes sintetizadas. permitida somente ao usar o enquadramento
Estabilizar, Sintetizar bordas. Use o controle de difuso para suavizar as bordas em que os pixels sintetizados se unem ao quadro original.
Recorte de borda de sntese Corta as bordas de cada quadro antes que seja usado para combinar com outros quadros ao usar a opo de
enquadramento Estabilizar, Sintetizar bordas. Use os controles de corte para aparar bordas ruins comuns na captura de vdeo analgico ou no
sistema tico de baixa qualidade. Por padro, todas as bordas so definidas como zero pixels.
Ocultar banner de aviso Use quando voc no deseja reanalisar gravao embora haja um banner de aviso indicando que deve ser
reanalisada.
As seguintes configuraes esto disponveis somente no After Effects CC
Objetivo Determina o objetivo do efeito: para estabilizar, para que a estabilizao temporria para execuo de efeitos visuais funcione ou para
compor uma camada em uma cena trmula. Escolha um objetivo:
Estabilizar: a opo padro para a estabilizao normal
Estabilizao reversvel e Estabilizao inversa: use essas opes para aplicar um efeito a uma regio. Use duas instncias do efeito
Estabilizador de distoro VFX, um com a Estabilizao reversvel, para firmar um objeto trmulo, e uma instncia duplicada com
Estabilizao inversa, para inserir a tremulao novamente, para que quaisquer efeitos aplicados aps estabilizao reversvel apaream
dentro da cena original.
Aplicar movimento ao destino e Aplicar movimento ao destino sobre o original: use essas opes para compor uma camada em uma cena
trmula para aplicar o movimento estabilizado em uma camada diferente.
Camada de destino Selecione uma camada qual o movimento estabilizado ser aplicado usando as opes Aplicar movimento ao destino ou

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210

Aplicar movimento ao destino sobre o original.


Mostrar pontos de controle Determina se os pontos de controle so exibidos.
Tamanho do ponto de controle Determina o tamanho dos pontos de controle exibidos
Excluir pontos automaticamente ao longo do tempo Ao excluir pontos de controle em um painel de composio, os pontos de controle
correspondentes no mesmo objeto so excludos em outros momentos na camada. Voc no precisa excluir manualmente os pontos de controle
quadro por quadro.
Dicas do fluxo de trabalho do Estabilizador de distoro
1. Aplicar o Estabilizador de distoro/Estabilizador de distoro VFX.
2. Enquanto o Estabilizador de distoro estiver analisando sua gravao, voc pode ajustar as configuraes ou trabalhar em uma outra
parte do projeto.
3. Escolha Estabilizao > Resultado > Nenhum movimento se deseja remover completamente todo o movimento da cmera. Escolha
Estabilizao > Resultado > Movimento suave se desejar incluir algum movimento da cmera original na tomada.
4. Se o resultado for bom, a estabilizao est concluda. Se no for, escolha um ou mais dos seguintes itens:
Se a gravao estiver muito distorcida, mude o Mtodo para Posio, Escala, Rotao.
Se houver distores de ondulao ocasionais e a gravao no tiver sido feita com uma cmera de rolling shutter, defina Avanado >
Ondulao do efeito rolling shutter para Reduo avanada.
Tente verificar Avanado > Anlise detalhada.
5. Se o resultado estiver cortado demais, reduza Suavidade ou Cortar menos <-> Suavizar mais. Cortar menos <-> Suavizar mais muito
mais responsivo, pois no exige uma fase de restabilizao.
6. Se desejar saber quanto trabalho o estabilizador est fazendo na verdade, ajuste o Enquadramento para Apenas estabilizar.
Quando o Enquadramento estiver definido para uma das opes de corte e corte for extremo, um banner vermelho aparecer indicando: Para
evitar cortes extremos, defina Quadros como Estabilizar apenas ou ajuste outros parmetros. Nessa situao, voc pode definir o
Enquadramento para Estabilizar apenas ou Estabilizar, Sintetizar bordas. Outras opes incluem reduo do valor Cortar menos <-> Suavizar
mais ou reduo de Suavidade. Ou, se estiver satisfeito com os resultados, ative a opo Ocultar banner de aviso.
Noes bsicas de expresses
Dimensionar ou inverter uma camada
Caminhos de movimento

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Velocidade
Controlar a velocidade entre quadros-chave
Suavizar o movimento com quadros-chave itinerantes
Usar Escala exponencial para alterar a velocidade de dimensionamento

Para o incio

Controlar a velocidade entre quadros-chave

Ao animar uma propriedade no Editor de grfico, voc pode visualizar e definir a taxa de alterao (velocidade) da propriedade no grfico de
velocidade. Tambm possvel ajustar a velocidade de propriedades espaciais no caminho de movimento no painel Composio ou Camada.
No painel Composio ou Camada, o espaamento entre pontos em um caminho de movimento indica velocidade. Cada ponto representa um
quadro, com base na taxa de quadros da composio. O espaamento uniforme indica uma velocidade constante e o espaamento mais amplo
indica uma velocidade maior. Os quadros-chave que usam interpolao de Reteno no exibem pontos porque no h uma transio
intermediria entre valores de quadro-chave; a camada aparece somente na posio especificada pelo quadro-chave seguinte. (Consulte
Caminhos de movimento.)

Caminhos de movimento no painel Composio (acima) em comparao ao grfico de velocidade no Editor de grfico (inferior)
A. Os pontos so aproximados, indicando menor velocidade (superior); velocidade constante (inferior). B. Os pontos so afastadas, indicando
maior velocidade (superior); velocidade constante (inferior). C. O espaamento inconsistente de pontos indica alterao na velocidade (superior); a
velocidade diminui e depois aumenta (inferior).
Para obter informaes sobre a interpolao de quadros-chave, consulte Interpolao do quadro-chave.
Os seguintes fatores afetam a velocidade em que o valor da propriedade alterado:
A diferena de tempo entre quadros-chave no painel Linha de tempo. Quanto menor o intervalo de tempo entre os quadros-chave, mais
rapidamente a camada precisa alterar para atingir o valor do prximo quadro-chave. Se o intervalo for maior, a camada muda mais
lentamente, pois deve fazer a alterao em um tempo maior. Voc pode definir a taxa de alterao movendo os quadros-chave para frente
ou para trs na linha de tempo.
A diferena entre os valores de quadros-chave adjacentes. Uma grande diferena entre os valores de quadros-chave, como a diferena
entre a opacidade de 75% e 20%, cria uma taxa de alterao mais rpida que uma diferena menor, como a diferena entre a opacidade de
30% e 20%. Voc pode definir a taxa de alterao aumentando ou diminuindo o valor de uma propriedade de camada em um quadro-chave.
O tipo de interpolao aplicado a um quadro-chave. Por exemplo, difcil pode fazer uma alterao do valor suavemente com um quadrochave quando o quadro-chave est definido para interpolao Linear, mas voc pode alternar para interpolao Bzier a qualquer momento,
o que oferece uma alterao suave atravs de um quadro-chave. Se voc usar interpolao de Bzier, voc pode definir a taxa de alterao
ainda mais precisamente usando alas de direo.

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A interpolao linear (superior) causa alteraes drsticas; a interpolao de Bzier (inferior) cria alteraes mais suaves.

Controlar a velocidade entre quadros-chave sem usar o grfico de velocidade


No painel Composio ou Camada, ajuste a distncia espacial entre dois quadros-chave no caminho de movimento. Aumente a velocidade
movendo um quadro-chave para longe do outro ou diminua a velocidade movendo uma posio de quadro-chave mais prxima do outro.

Uma distncia espacial maior entre os quadros-chave aumenta a velocidade da camada.


No modo da barra de camadas no Editor de grfico, ajuste a diferena de tempo entre dois quadros-chave. Diminua a velocidade movendo
um quadro-chave para mais longe do outro ou aumente a velocidade movendo um quadro-chave mais prximo do outro.

Uma distncia temporal menor entre quadros-chave aumenta a velocidade da camada.


Aplique o assistente de quadro-chave Atenuao simples que ajusta automaticamente a velocidade da alterao medida que o movimento
avana e recua de um quadro-chave.

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Sobre o grfico de velocidade


possvel otimizar as alteraes ao longo do tempo usando o grfico de velocidade no Editor de grfico. O grfico de velocidade oferece
informaes sobre o controle do valor e taxa de alterao de todos os valores espaciais e temporais em qualquer quadro em uma composio.
No grfico de velocidade, as alteraes na altura indicam alteraes na velocidade. Os valores de nvel indicam velocidade constante; valores
maiores indicam aumento de velocidade.
Para exibir o grfico de velocidade, escolha Editar grfico de velocidade no menu Selecionar tipo de grfico

Controles de grfico de velocidade


A. Valor no indicador do tempo atual B. Grfico de velocidade C. Ala de direo (controla a velocidade)
Ajustando o aumento e queda do grfico de velocidade, voc pode controlar o quanto um valor muda rapidamente ou lentamente de um quadrochave para outro. Voc pode controlar os valores que se aproximam e deixam um quadro-chave juntos ou pode controlar cada valor
separadamente. A ala de entrada aumenta a velocidade quando voc a arrasta para cima e diminui a velocidade quando voc a arrasta para
baixo. A ala de sada influencia o prximo quadro-chave da mesma forma. Voc tambm pode controlar a influncia sobre a velocidade
arrastando as alas para esquerda ou para a direita.

Alas de direo em grficos de velocidade


A. Ala de direo de entrada B. Controle de velocidade C. Ala de direo de sada
Nota: Se quiser que uma ala tenha influncia sobre mais de um quadro-chave, use quadros-chave itinerantes.

Controlar a velocidade com o grfico de velocidade


1. No painel Linha de tempo, expanda o contorno do quadro-chave que deseja ajustar.
2. Clique no boto Editor de grfico e selecione Editar grfico de velocidade no menu Tipo e opes de grfico.
3. Usando a ferramenta Seleo, clique no quadro-chave que deseja ajustar.
4. (Opcional) Siga um destes procedimentos:
Para dividir as alas de direo de entrada e de sada, com a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pressionada, arraste uma ala de
direo.
Para unir as alas de direo, com a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pressionada, arraste uma ala de direo dividida para
cima ou para baixo at que ela encontre a outra ala.
5. Siga um destes procedimentos:
Arraste um quadro-chave com alas de direo ligadas para cima para acelerar ou para baixo para desacelerar a entrada e sada do
quadro-chave.
Arraste uma ala de direo dividida para cima para acelerar ou para baixo para desacelerar a velocidade de entrada ou sada de um
quadro-chave.
Para aumentar a influncia do quadro-chave, arraste a ala de direo para longe do centro de um quadro-chave. Para diminuir a
influncia, arraste a ala de direo para o centro do quadro-chave.
Nota: Quando voc arrasta uma ala de direo alm da parte superior ou inferior do Editor de grfico com Zoom automtico na altura do
grfico

Criar um salto ou um pico

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Use as alas de direo para simular o tipo de acelerao exibido em uma bola saltando. Ao criar esse tipo de resultado, o grfico de velocidade
parece subir rapidamente e repicar.
1. No painel Linha de tempo, expanda o contorno do quadro-chave que deseja ajustar.
2. Clique no boto Editor de grfico e exiba o grfico de velocidade da propriedade.
3. Verifique se o mtodo de interpolao do quadro-chave que deseja repicar est definido para Bzier contnuo ou Bzier.
4. Arraste o quadro-chave desejado (com alas de direo ligadas) para cima at que esteja prximo do topo do grfico.
5. Arraste as alas de direo em ambos os lados do quadro-chave para o centro do quadro-chave.

Arrastar a ala de direo para criar um pico

Iniciar ou parar a alterao gradualmente


As alas de direo podem criar incios e paradas graduais, como um barco prestes a parar e depois recomea de novo. Ao usar essa tcnica, o
grfico de velocidade semelhante a uma forma suave em forma de U.
1. No painel Linha de tempo, expanda o contorno do quadro-chave que deseja ajustar.
2. Clique no boto Editor de grfico e exiba o grfico de velocidade da propriedade.
3. Verifique se o mtodo de interpolao do quadro-chave que voc deseja ajustar est definido para Bzier contnuo ou Bzier.
4. No quadro-chave desejado, arraste a ala de direo para baixo at que esteja perto da parte inferior do grfico.
5. Arraste as alas de direo em ambos os lados do quadro-chave para longe do centro do quadro-chave.

Arrastar a ala de direo para fazer uma alterao gradual

Ajustar a influncia de uma ala de direo em um quadro-chave adjacente


Juntamente com o controle de nvel de acelerao e desacelerao, voc tambm pode estender a influncia de um quadro-chave para fora ou
para dentro com relao a um quadro-chave adjacente. A influncia determina o quo rapidamente o grfico de velocidade atinge o valor definido
no quadro-chave, dando a voc um grau adicional de controle sobre a forma do grfico. A ala de direo aumenta a influncia de um valor de
quadro-chave com relao ao quadro-chave vizinho ao arrast-lo para o quadro-chave vizinho, e diminui a influncia no quadro-chave vizinho
quando voc o arrasta para o centro de seu prprio quadro-chave.
1. No painel Linha de tempo, expanda o contorno do quadro-chave que deseja ajustar.
2. Clique no boto Editor de grfico e exiba o grfico de velocidade da propriedade.
3. Usando a ferramenta Seleo, clique em um quadro-chave e arraste a ala de direo para a esquerda ou direita.

Alterar a velocidade numericamente


Talvez voc deseje especificar mais precisamente a velocidade do que voc pode arrastando quadros-chave no grfico de velocidade. Nesses
casos, especifique a velocidade numericamente na caixa de dilogo Velocidade do quadro-chave.

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As opes e as unidades na caixa de dilogo variam dependendo da propriedade de camada que voc est editando e tambm pode variar para
plug-ins.
1. Exiba o grfico de velocidade do quadro-chave que deseja ajustar.
2. Selecione o quadro-chave que deseja editar e escolha Animao > Velocidade do quadro-chave.
3. Insira valores para Velocidade de entrada e Velocidade de sada.
4. Digite um valor para Influncia para especificar a quantia de influncia para o quadro-chave anterior (para interpolao de entrada) ou o
prximo quadro-chave (para interpolao de sada).
5. Para criar uma transio suave mantendo a velocidade de entrada e de sada iguais, selecione Contnuo.
Nota: Por padro, as propores dos valores Escala ou Difuso da mscara so preservados durante a edio dos valores. Se no quiser
preservar as propores, clique no cone de vnculo junto aos valores de propriedade no painel Linha de tempo para remover o cone.

Atenuar velocidade automaticamente


Embora voc possa ajustar manualmente a velocidade de um quadro-chave arrastando as alas de direo, usando a Atenuao simples
automatiza o trabalho.
Aps aplicar Atenuao simples, cada quadro-chave tem uma velocidade de 0 com uma influncia de 33,33% em cada lado. Quando reduz a
velocidade de um objeto, por exemplo, o objeto diminui a velocidade medida que se aproxima de um quadro-chave e gradualmente acelera
conforme sai. Voc pode atenuar a velocidade ao entrar ou sair de um quadro-chave ou ambos.
1. No Editor de grfico ou no modo de barra de camadas, selecione um intervalo de quadros-chave.
2. Siga um destes procedimentos:
Escolha Animao > Assistente de quadro-chave > Atenuao simples (para atenuar a velocidade saindo e entrando dos quadroschave selecionados), Atenuao simples para dentro (para atenuar a velocidade entrando nos quadros-chave selecionados) ou
Atenuao simples para fora (para atenuar a velocidade saindo dos quadros-chave selecionados).
Clique no boto Atenuao simples
inferior do Editor de grfico.

, Atenuao simples para dentro

ou Atenuao simples para fora

localizado na parte

Suavizar o movimento com quadros-chave itinerantes

Para o incio

Usando quadros-chave itinerantes, fcil criar um movimento suave atravs de vrios quadros-chave imediatamente. Os quadros-chave
itinerantes so quadros-chave que no esto vinculados a um tempo especfico; sua velocidade e temporizao so determinados pelos quadroschave adjacentes. Quando voc altera a posio de um quadro-chave adjacente para um quadro-chave itinerante em um caminho de movimento,
a temporizao de um quadro-chave itinerante pode ser alterado.
Os quadros-chave itinerantes s esto disponveis para as propriedades de camada espaciais, como Posio, Ponto de ancoragem e os pontos
de controle do efeito. Alm disso, um quadro-chave pode mover-se somente se no for o primeiro ou o ltimo quadro-chave em uma camada,
porque um quadro-chave itinerante deve interpolar sua velocidade dos quadros-chave anteriores ou subsequentes.

O caminho de movimento original (acima) mostra diferentes velocidades entre quadros-chave. Depois que os quadros so definidos para
deslocamento (parte inferior), o caminho de movimento mostra a velocidade uniforme no intervalo de quadros-chave.
1. No modo de barra de camadas ou no Editor de grfico, defina os quadros-chave para o movimento que voc deseja suavizar.
2. Determine os quadros-chave iniciais e finais para o intervalo que voc deseja suavizar.
3. Siga um destes procedimentos:
Para cada quadro-chave no intervalo (exceto os quadros inicial e final), selecione Deslocar no tempo no menu do quadro-chave

Selecione os quadros-chave que deseja deslocar e escolha Animao > Interpolao do quadro-chave. Em seguida, escolha Deslocar
no tempo no menu Itinerante.
Os quadros-chave intermedirios ajustam suas posies na linha de tempo para suavizar a curva de velocidade entre os quadros-chave iniciais e

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finais.

Reverter um quadro-chave no itinerante


Selecione a opo de quadro-chave itinerante no menu do quadro-chave ou arraste o quadro-chave itinerante para a esquerda ou direita.
Selecione os quadros-chave que deseja alterar e escolha Animao > Interpolao do quadro-chave. Em seguida, escolha Bloquear no
tempo no menu Itinerante.

Usar Escala exponencial para alterar a velocidade de dimensionamento

Para o incio

possvel simular uma acelerao realista da lente do zoom ao trabalhar com camadas 2D usando Escala exponencial que abrange a escala
linear de uma camada escala exponencial. A Escala exponencial til para criar um zoom csmico, por exemplo. Aplicar zoom oticamente com
uma lente no linear a taxa de alterao da escala aumenta quando voc aplica mais zoom.
1. No modo no modo de barra de camadas ou no Editor de grfico, mantenha a tecla Shift pressionada e selecione os quadros-chave iniciais
e finais da propriedade de escala.
2. Escolha Animao > Assistente de quadro-chave > Escala exponencial.
Nota: A Escala exponencial substitui quaisquer quadro-chave existentes entre os quadros-chave iniciais e finais selecionados.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Animar com ferramentas Marionete


Viso geral e recursos de ferramentas Marionete
Animar manualmente uma imagem com as ferramentas Marionete
Gravar a animao esboando o movimento com a ferramenta Pino da marionete
Como o efeito Marionete cria contornos
Trabalhar com Pinos da marionete e a malha de distoro
Controles de Sobreposio da marionete
Controles de Rigidez da marionete

Para o incio

Viso geral e recursos de ferramentas Marionete

Use as ferramentas Marionete para adicionar rapidamente movimentos naturais a imagens rasterizadas e grficos vetoriais, incluindo imagens
estticas, formas e caracteres de texto.
Nota: Embora as ferramentas Marionete funcionem em um efeito (o efeito Marionete), voc no aplica o efeito usando o menu Efeito ou o painel
Efeitos e predefinies. Use as ferramentas Marionete no painel Ferramentas para aplicar e trabalhar diretamente com o efeito no painel Camada
ou no painel Composio.
O efeito Marionete funciona deformando parte de uma imagem de acordo com as posies dos pinos inseridos e movidos. Os pinos definem
quais partes da imagem devem mover, que partes devem permanecer rgidas e que partes devem estar na frente quando as partes so
sobrepostas.
Cada ferramenta Marionete usada para inserir e modificar um tipo especfico de pino:
Ferramenta Pino da marionete Use essa ferramenta para inserir e mover Deformar pinos.

Ferramenta Sobreposio da marionete Use essa ferramenta para inserir pinos de sobreposio, indicando que partes de uma imagem devem
aparecer na frente de outras quando a distoro faz com que as partes da imagem sobreponham a outra.

Ferramenta Rigidez da marionete Use essa ferramenta para inserir pinos de rigidez, que endurecem partes da imagem para que fiquem menos
distorcidas.

A malha criada colocando-se pinos de deformao ( esquerda) e o resultado de arrastar um pino de deformao
Ao inserir o primeiro pino, a rea dentro de um contorno dividida automaticamente em uma malha de tringulos. Um contorno visvel somente
quando o efeito Marionete foi aplicado e o ponteiro da ferramenta Marionete estiver sobre a rea que o contorno define. (Consulte Como o efeito
Marionete cria contornos.) Cada parte de malha tambm associada aos pixels da imagem, por isso os pixels movem-se com a malha.
Nota: Para mostrar a malha, selecione Mostrar no painel Ferramentas.
Ao mover um ou mais pinos de deformao, a malha muda a forma para acomodar esse movimento, mantendo a malha total o mais rgida
possvel. O resultado que um movimento em uma parte da imagem causa movimento natural, tipo vida em outras partes da imagem.
Por exemplo, se voc inserir pinos de deformao nos ps e mos de uma pessoa e, ento, mover uma das mos para faz-la acenar, esse
movimento no brao anexado grande, mas o movimento na cintura pequeno, exatamente como no mundo real.
Se um nico pino de deformao animado for selecionado, seus quadros-chave Posio so visveis no painel Composio e no painel Camada
como um caminho de movimento. Voc pode trabalhar com esses caminhos de movimento como trabalha com outros caminhos de movimento,
incluindo configurar quadros-chave para deslocar no tempo. (Consulte Movimento suave com quadros-chave melhorados.)
Voc pode ter vrias malhas em uma camada. Ter vrias malhas em uma camada til para deformar vrias partes de uma imagem
individualmente como caracteres de texto bem como para deformar vrias instncias da mesma parte de uma imagem, cada uma com
deformao diferentes.

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A malha original, sem distoro calculada no quadro atual no tempo em que voc aplica o efeito. A malha no muda para acomodar o
movimento em uma camada com base em gravao de movimento, nem a malha atualizada se voc substituir um item de gravao de origem
da camada.
Nota: No anime a posio ou a escala de uma camada rasterizada continuamente com transformaes de camada se voc tambm estiver
animando a camada com as ferramentas Marionete. A ordem de renderizao para camadas rasterizadas continuamente como camadas de
forma e camadas de texto diferente da ordem de renderizao para camadas rasterizadas. Voc pode pr-compor a camada de forma e usar
as ferramentas Marionete na camada de pr-composio ou voc pode usar as ferramentas Marionete para transformar as formas na camada.
(Consulte Renderizar ordem e recolher transformaes e Rasterizar continuamente uma camada que contenha grficos vetoriais.)
O movimento criado pelas ferramenta Marionete amostrado pelo desfoque de movimento se o desfoque de movimento estiver ativado para a
camada e a composio, embora o nmero de amostras usadas seja metade do valor especificado pelo valor Amostras por quadro. (Consulte
Desfoque de movimento.)
Voc pode usar expresses para vincular as posies dos pinos de deformao para dados de controle de movimento, quadros-chave de
amplitude de udio ou quaisquer outras propriedades.

Recursos online para as ferramentas Marionete


Para assistir a um tutorial em vdeo sobre o uso da ferramenta Marionete, acesse o site da Adobe.
Trish e Chris Meyer oferece dicas para o uso de ferramentas Marionete no site da ProVideo Coalition.
Aharon Rabinowitz oferece um tutorial no site da Creative COW que mostra uma forma criativa de usar as ferramentas Marionete com um
gerador de partculas para simular fluxo de ar sobre um carro.
Eran Stern oferece um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como duplicar um objeto usando a ferramenta Pino da marionete.
Robert Powers oferece um tutorial em vdeo no site da Slippery Rock NYC que demonstra o uso de relao pai e as ferramentas Marionete para
animar um caractere.
Dave Scotland oferece um tutorial em vdeo no site da CG Swot que demonstra como criar uma animao de caracteres em loop usando a
ferramenta Marionete.
Kert Gartner oferece um tutorial em vdeo no site da VFX Haiku que mostra como adicionar movimento orgnico a imagens usando o mtodo de
expresso chocalho nos pinos Marionete.
Daniel Gies oferece uma srie detalhada de tutoriais em vdeo em que demonstra o uso de cinemtica invertida e as ferramentas Marionete para
equipar e animar um caractere.

Animar manualmente uma imagem com as ferramentas Marionete

Para o incio

A opo cronmetro Consequentemente, um quadro-chave definido ou modificado sempre que voc altera a posio de um pino de
deformao. Esse comando de enquadramento-chave automtico diferente da maioria das propriedades no After Effects, para o qual voc deve
explicitamente definir a opo de cronmetro adicionando um quadro-chave ou uma expresso para animar cada propriedade. A animao
automtica de pinos de deformao torna fcil adicion-los e anim-los no painel Composio ou no painel Camada, sem manipular as
propriedades do painel Linha de tempo.
1. Selecione a camada que contm a imagem para animar.
2. Usando a ferramenta Pino da marionete, siga um desses procedimentos no painel Composio ou no painel Camada:
Clique em qualquer pixel no transparente de uma camada rasterizada para aplicar o efeito Marionete e criar uma malha para o
contorno criado por traado automtico do canal alfa de uma camada.
Clique em um caminho fechado em uma camada de vetor para aplicar o efeito Marionete e criar uma malha para o contorno definido
por esse caminho.
Clique dentro de uma mscara fechada, desbloqueada para aplicar o efeito Marionete e criar uma malha para o contorno definido pelo
caminho de mscara.
Clique fora de todos os caminhos fechados em uma camada de vetor para aplicar o efeito Marionete sem criar uma malha. Os
contornos so criados para caminhos na camada, embora um contorno seja visvel somente quando o ponteiro da ferramenta Marionete
estiver sobre a rea que o contorno define. Posicione o ponteiro sobre a rea delimitada por um caminho para ver o contorno em que
uma malha ser criada quando se clica nesse ponto. (Consulte Como o efeito Marionete cria contornos.) Clique em um contorno para
criar uma malha.
Um pino de deformao colocado onde voc clicou para criar a malha.
Nota: Se uma imagem for muito complexa para o efeito Marionete gerar uma malha com o valor atual de tringulo, uma mensagem Falha
na gerao de malha aparece no painel Informaes. Aumente o valor Tringulo no painel Ferramentas e tente novamente.
3. Clique em um ou mais locais no contorno para adicionar mais pinos de deformao.
Use o mnimo possvel de pinos para atingir seu resultado desejado. A deformao natural fornecida pelo efeito Marionete pode ser perdida
se voc sobrerrestringir a imagem. Apenas adicione pinos a partes da figura em que deseja controlar. Por exemplo, ao animar uma pessoa

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acenando, adicione um pino a cada p para mant-los no solo e adicione um pino mo acenando.
4. V para outro tempo na composio e mova a posio de um ou mais dos pinos de deformao arrastando-os no painel Composio ou
Camada com a ferramenta Pino da marionete. Repita essa etapa at terminar a animao.
possvel modificar os caminhos de movimento dos pinos de deformao usando as mesmas tcnicas que voc usa para modificar quaisquer
outros caminhos de movimento.
Nota: O After Effects no desenha mais o preenchimento matizado para a rea de camada original ao deslocar usando a ferramenta Pino da
marionete.

Gravar a animao esboando o movimento com a ferramenta Pino da marionete

Para o incio

Voc pode esboar o caminho de movimento de um ou mais pinos de deformao em tempo real ou a uma velocidade que voc especificar- o
mximo que voc pode esboar de um caminho de movimento de uma camada usando o Desenho de trajetria.
Se a composio contiver udio, voc poder esboar o movimento no tempo com o udio.
Antes de comear a gravar o movimento, talvez voc deseje configurar os parmetros para gravao. Para abrir a caixa de dilogo Opes de
gravao de marionete, clique em Opes de gravao no painel Ferramentas.
Velocidade A taxa da velocidade do movimento gravado para especificar para a velocidade de reproduo. Se a velocidade for 100%, o
movimento reproduzido na velocidade em que foi gravado. Se a velocidade for maior que 100%, o movimento reproduzido mais lento que foi
gravado.
Suavizao Configure este valor maior para remover mais quadros-chave no relacionados do caminho de movimento medida que
desenhado. A criao de menos quadros-chave torna o movimento mais suave.
Usar deformao de rascunho O contorno distorcido mostrado durante a gravao no considera pinos de rigidez. Essa opo pode melhorar
o desempenho de uma malha complexa.
Nota: Esse procedimento pressupe que voc j tenha inserido pinos de deformao no objeto para animar. Para obter informaes sobre a
colocao de pinos Deformar, consulte Animar manualmente uma imagem com as ferramentas Marionete.
1. Selecione um ou mais pinos de deformao.
2. V para o tempo em que comea a registrar movimento.
3. No painel Composio ou no painel Camada, mantenha a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) pressionada para ativar a
ferramenta Desenho de marionete. Com a tecla Ctrl pressionada (Windows) ou Command (Mac OS) pressionada, arraste os pinos para
animar.
A gravao de movimento comea quando voc clica para comear a arrastar. A gravao termina quando voc solta o boto do mouse.
A cor do contorno da malha para que o movimento sendo contornado seja igual cor do boto do pino (amarelo). Os contornos de
referncia para outras malhas na mesma camada, correspondem cor do etiqueta da camada.
O indicador do tempo atual retorna ao tempo em que a gravao comeou, para que voc possa repetir a operao de gravao com mais
pinos de deformao ou refazer a operao de gravao com os mesmos pinos.
possvel modificar os caminhos de movimento dos pinos de deformao usando as mesmas tcnicas que voc usa para modificar quaisquer
outros caminhos de movimento. O caminho de movimento para um pino mostrado somente se for o nico pino selecionado.
Tente criar vrias malhas duplicadas e delinear o movimento de cada malha. Quando tiver vrias malhas na mesma instncia do efeito
Marionete, voc poder esboar o movimento de uma malha enquanto exibe os contornos de referncia das outras, permitindo seguir seus
movimentos, ligeiramente ou com preciso.

Para o incio

Como o efeito Marionete cria contornos

Quando uma malha de marionete criada, os seus limites so determinados por um contorno, que pode ser definido por qualquer um dos
seguintes tipos de caminhos fechados:
Um caminho da mscara desbloqueado
Um caminho de forma em uma camada de forma
Um contorno de caractere de texto
Se uma camada no tiver mscaras, formas ou caracteres de texto desbloqueados nela quando voc aplica o efeito Marionete, ela usa o Traado
automtico para criar caminhos do canal alfa. Esses caminhos so utilizados apenas pelo efeito Marionete na determinao dos contornos e no
aparecem como mscaras na camada. Se a camada for uma camada rasterizada sem canal alfa, o resultado um nico caminho retangular em
torno dos limites da camada. Para imagens complexas ou para definir as configuraes de Traado automtico, use o Traado automtico antes
de usar as ferramentas Marionete. (Consulte Criar uma mscara de valores do canal com o Trao automtico.)

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Um caractere de texto que consiste em vrios caminhos fechados deslocados (como a letra i) tratado como vrios caminhos separados.
O traado de um caractere de forma ou de texto no usado na determinao dos contornos; somente o caminho usado. Para incluir um
traado em uma malha criada desses itens, aumente o valor Expanso. O valor padro de 3 pixels para a Expanso inclui um traado que se
estende por 3 pixels ou menos de seu caminho.
Aplique traados de tinta a uma camada usando a ferramenta Pincel com a opo Pintura em transparente. Pintar com esta opo selecionada
cria uma camada rasterizada com e apenas os traados de tinta definidos por um canal alfa. Voc pode usar a ferramenta Marionete para
animar os traados de tinta. No use uma mscara na camada.
Se mscaras, formas ou caracteres forem sobrepostos na mesma camada, um contorno criado da unio de formas de sobreposio, caracteres
de sobreposio ou mscaras de sobreposio. Se uma mscara sobrepor um caractere de texto ou forma, os contornos so criados para o
caractere inteiro ou forma, para a parte do caractere ou forma que esteja dentro de mscara e a mscara propriamente dita.
Para distorcer vrios caracteres ou formas de deslocamento como um objeto, contorne os objetos individuais com uma mscara (com modo
de mscara definido para Nenhum) e use o caminho da mscara como contorno com o qual criar a malha. possvel excluir a mscara
depois de criar a malha.
Se o efeito Marionete j foi aplicado a uma camada, os contornos aparecem com um destaque amarelo medida que voc move um ponteiro da
ferramenta Marionete sobre eles. Escolha o contorno onde colocar um pino inicial para criar uma malha. Uma malha criada cada vez que voc
clica em um contorno com uma ferramenta Marionete.
Se o efeito Marionete ainda no foi aplicado a uma camada, os contornos dessa camada ainda no foram calculados. Ao clicar, o efeito
Marionete calcula os contornos e determina se voc clicou em um contorno. Nesse caso, cria uma malha definida pelo contorno em que voc
clicou. Caso contrrio, voc pode mover o ponteiro em torno da camada para selecionar o contorno onde colocar um pino e criar uma malha.
Movendo o ponteiro em torno da camada til para visualizar os contornos de vrios objetos e escolher quais contornos usar para criar uma
malha.

Contorno de uma unio de dois caminhos de forma, indicado pelo realce amarelo, visvel porque o ponteiro da ferramenta Marionete est na rea
definida pelo contorno

Para o incio

Trabalhar com Pinos da marionete e a malha de distoro


Para mostrar a malha para o efeito Marionete, selecione Mostrar na seo Opes do painel Ferramentas.
Para selecionar ou mover um pino, clique ou arraste com a ferramenta Mover
um pino enquanto a ferramenta Seleo

. Para ativar a ferramenta Mover, posicione o ponteiro em

ou a ferramenta Marionete correspondente est ativa.

Para selecionar vrios pinos, com a tecla Shift pressionada ou use a ferramenta de seleo de letreiro
para arrastar uma caixa de
seleo de letreiro em torno deles. Para ativar a ferramenta de seleo de letreiro, coloque o ponteiro de uma ferramenta Marionete fora de
todas as malhas e contornos ou mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS).
Para selecionar todos os pinos de um tipo (deformar, rigidez ou sobreposio), selecione um pino desse tipo e pressione a tecla Ctrl+A
(Windows) ou Command+A (Mac OS).
Para excluir pinos selecionados, pressione a tecla Delete. Se o pino tiver vrios quadros-chave e somente o quadro-chave no tempo atual
estiver selecionado, pressionando Delete apaga somente esse quadro-chave; pressionando Delete novamente exclui o pino.
Para restaurar Deformar pinos para seus locais originais no tempo atual, clique em Redefinir para o efeito Marionete no painel Linha de
tempo ou no painel Controles do efeito. Para remover todos os pinos e malhas de uma instncia do efeito Marionete, clique em Redefinir
novamente.
s vezes, voc deseja animar uma imagem de uma posio inicial, atravs de uma posio intermediria e retornar posio inicial. Em vez
de arrastar manualmente os pinos de volta s posies iniciais no final da animao, coloque o indicador do tempo atual no tempo final e
clique em Redefinir. Somente os quadros-chave no tempo atual so redefinidos.
Para aumentar ou reduzir o nmero de tringulos usados em uma malha, modifique o valor Tringulo na seo de opes do painel
Ferramentas ou no painel Linha de tempo. Modificar o valor Tringulo define o valor de uma malha selecionada ou, se nenhuma malha
estiver selecionada, define o valor de malhas criadas mais tarde.
Um nmero maior de tringulos fornece resultados mais suaves, mas leva mais tempo para renderizar. Os objetos pequenos, como
caracteres de texto, geralmente distorcem bem com apenas 50 tringulos, enquanto uma figura grande pode exigir 500. O nmero de
tringulos usados podem no corresponder ao valor Tringulo exatamente; este valor somente um destino.
Para expandir a malha alm do contorno original, aumente a propriedade Expanso na seo de opes do painel Ferramentas ou no painel
Linha de tempo. Modificar a propriedade Expanso define o valor de uma malha selecionada ou, se nenhuma malha for selecionada, define
o valor de malhas criadas mais tarde. Expandir a malha til para incluir um traado.

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Para duplicar um objeto com a ferramenta Pino da marionete, clique no contorno original. Clicar no contorno original cria uma nova malha,
com sua prpria cpia de pixels no contorno original. Tambm possvel duplicar um conjunto Malha no painel Linha de tempo para obter o
mesmo resultado, que s vezes mais fcil que clicar no contorno original sem clicar na malha para criar um pino.

Para o incio

Controles de Sobreposio da marionete

Quando estiver distorcendo uma parte de uma imagem, voc pode querer controlar quais partes da imagem aparecem na frente de outras partes.
Por exemplo, voc pode desejar manter um brao na frente de rosto ao fazer acenar o brao. Use a ferramenta Sobreposio da marionete para
aplicar Pinos de sobreposio s partes de um objeto para os quais voc deseja controlar a profundidade aparente.
Voc aplica pinos de Sobreposio da marionete ao contorno original, no imagem deformada.

Pino de sobreposio com o valor Na frente negativo (acima) e, ao pino de sobreposio com o valor Na frente positivo (inferior)
Cada pino de sobreposio tem as seguintes propriedades:
Na frente A proximidade visvel ao usurio. A influncia dos pinos de sobreposio cumulativa, significando que os valores Na frente so
adicionados juntos para lugares na malha onde extenses se sobrepem. Voc pode usar valores Na frente negativos para cancelar a influncia
de outro pino de sobreposio em um local especfico.
Uma rea da malha que no influenciada pelos pinos de sobreposio tem um valor Na frente implcito de 0. O valor padro para um novo pino
de sobreposio 50.
Ao animar o valor Na frente, voc deve normalmente usar os quadros-chave Reteno. Voc normalmente no deseja interpolar gradualmente
de um elemento estando em frente de um elemento estando atrs.
Extenso At onde o pino de sobreposio estende sua influncia. A influncia termina abruptamente; no diminui gradualmente com a
distncia do pino. A extenso indicada visualmente por um preenchimento nas partes afetadas da malha. O preenchimento escuro se Na
frente for negativo; o preenchimento claro se Na frente for positivo.
Para o incio

Controles de Rigidez da marionete

Quando estiver distorcendo uma parte de uma imagem, voc pode impedir que outras partes sejam distorcidas. Por exemplo, talvez voc queira
preservar a rigidez de um brao quando voc move uma mo para acenar. Use a ferramenta Rigidez da marionete para aplicar pinos de rigidez
na parte de um objeto que voc deseja manter rgido.
Voc aplica pinos de Rigidez da marionete ao contorno original, no imagem deformada.

Distoro indesejada na figura (esquerda superior) impedida por pino de Rigidez ( direita superior e esquerda superior)

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222

Cada pino de Rigidez tem as seguintes propriedades:


Valor A intensidade do agente de endurecimento. A influncia dos pinos de rigidez cumulativa, significando que os valores da opo Valor so
adicionados juntos para locais na malha onde extenses se sobrepem. Voc pode usar valores de quantidade negativa para cancelar a
influncia de outro pino de rigidez em um local especfico.
Se voc observar movimento rpido de imagem prximo de um pino de deformao, use um pino de rigidez com um valor muito pequeno
(menos de 0,1) prximo do pino de deformao. Valores pequenos so bons para manter a integridade da imagem sem inserir muita rigidez.
Extenso At onde o pino de rigidez estende sua influncia. A influncia termina abruptamente; no diminui gradualmente com a distncia do
pino. A extenso indicada visualmente por um preenchimento plido nas partes afetadas da malha.
Alm da animao de imagens estticas, use o efeito Marionete em uma camada com gravao de movimento como sua origem. Por exemplo,
voc poderia distorcer o contedo do quadro inteiro de composio para corresponder ao movimento de um objeto no quadro. Nesse caso,
considere criar uma malha para toda a camada, usando os limites da camada como contorno e usando a ferramenta Rigidez da marionete em
torno das bordas para evitar que as bordas da camada sejam distorcidas.

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Controlar movimento de cmera 3D


Efeito Controlador de cmera 3D
Plano do solo e origem no efeito Controlador de cmera 3D
Excluir pontos automaticamente ao longo do tempo

Para o incio

Efeito Controlador de cmera 3D

O efeito Controlador de cmera 3D analisa as sequncias de vdeo para extrair o movimento da cmera e os dados de cena 3D. O movimento da
cmera 3D permite que voc componha corretamente os elementos 3D pela gravao 2D.
Assim como Estabilizador de distoro, o efeito Controlador de cmera 3D executa a anlise usando um processo de segundo plano. Sinta-se
livre para ajustar configuraes ou trabalhar em outra parte do projeto enquanto a anlise ocorre.
Para obter detalhes sobre como usar o efeito Controlador de cmera 3D assista a esse tutorial em vdeo de Angie Taylor da Learn by Video.

Analisar gravao e extrair movimentos da cmera


1. Com uma camada de gravao selecionada, siga um destes procedimentos:
a. Escolha Animao > Controlar cmera ou Controlar cmera do menu de contexto da camada.
b. Escolha Efeito > Perspectiva > Controlador de cmera 3D.
c. No painel Controlador, clique no boto Controlar cmera.
O efeito Controlador de cmera 3D aplicado. As fases de anlise e de resoluo ocorrem em segundo plano, com o status
aparecendo como um banner na gravao e ao lado do boto Cancelar.
2. Ajuste as configuraes, conforme necessrio.
Os pontos de controle solucionados 3D aparecem como pequenos x coloridos. Voc pode usar esses pontos de controle para posicionar o
contedo na cena.
Voc pode selecionar mais de uma camada por vez para controlar a cmera usando o efeito Controlador de cmera 3D.

Anexar contedo cena que contm uma cmera solucionada


1. Com o efeito selecionado, selecione o ponto de controle ou vrios pontos de controle (definindo um plano de melhor ajuste) para usar como
ponto de conexo.
a. Passe o mouse entre trs pontos de controle vizinhos no selecionados que possam definir um plano e um tringulo semitransparente
aparecer entre os pontos. Um destino vermelho ser exibido, mostrando a orientao do plano no espao 3D.
b. Desenhe uma caixa de seleo em torno de vrios pontos de controle para selecion-los.
2. Clique com o boto direito do mouse sobre a seleo ou o destino e escolha o tipo de contedo a ser criado. Os tipos a seguir podem ser
criados:
Texto
Slido
Camada nula para o centro de destino
Camada de texto, de slido ou nula para cada ponto selecionado
A camada Coletor de sombra (um slido que s aceita sombras) para o contedo criado usando o comando Criar coletor de sombra
no menu de contexto.
Nota: Uma camada de coletor de sombra tambm cria uma luz se no houver.
Se estiver criando vrias camadas, cada uma ter um nome exclusivo numerado. Se estiver criando vrias camadas de texto, os pontos de
entrada e sada sero aparados para corresponder s duraes do ponto.

Mover o destino para anexar contedo a um local diferente


Para mover o destino de modo que voc possa anexar o contedo a um local diferente, faa o seguinte:
Quando estiver no local desejado, voc pode anexar o contedo usando os comandos no menu de contexto.
1. Quando estiver acima do centro do destino, o cursor de movimento aparece reposicionando o destino.
2. Arraste o centro do destino para o local desejado.

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Se o tamanho dos destinos for muito pequeno ou muito grande para ver, voc pode redimension-los para visualizar os planos. O tamanho do
destino tambm controla o tamanho padro do texto e das camadas de slido adjacentes criadas usando os comandos do menu de contexto.

Redimensionar um destino
Para redimensionar um destino, siga um destes procedimentos:
Ajustar a propriedade Tamanho do destino.
Pressione Alt (Windows) ou Option (Mac OS) e clique enquanto arrasta do centro do destino. Quando estiver acima do centro do destino, o
cursor com setas horizontais permite que voc redimensione o destino.

Selecionar e desmarcar pontos de controle


Para selecionar pontos de controle, siga um destes procedimentos:
Clique em um ponto de controle.
Clique entre trs pontos de controle adjacentes.
Desenhe uma caixa de seleo em torno de vrios pontos.
Pressione Shift e clique ou desenhe uma caixa de seleo em torno dos pontos de controle para adicionar vrios pontos de controle
seleo atual.
Para desmarcar pontos de controle, siga um destes procedimentos:
Pressione Alt (Windows) ou Option (Mac OS) e clique nos pontos de controle selecionados.
Clique fora de um ponto de controle.
Os objetos em movimento podem confundir o efeito do controlador de cmera 3D. Ele pode interpretar pontos para objetos estacionrios perto
da cmera ao mover devido ao paralaxe. Para ajudar a resolver a cmera, exclua os pontos invlidos ou indesejveis.

Excluir pontos de controle indesejados


Para excluir pontos de controle indesejados, faa o seguinte:
Depois de excluir os pontos de controle indesejados, a cmera resolvida. Voc pode excluir pontos adicionais enquanto a soluo ocorre em
segundo plano. A excluso de pontos 3D exclui os pontos 2D correspondentes tambm.
1. Selecione os pontos de controle.
2. Pressione Delete ou escolha Excluir pontos selecionados no menu de contexto.

Criar uma camada de coletor de sombra


Voc pode criar rapidamente uma camada de coletor de sombra, usada para criar sombras realistas para o efeito. Uma camada de coletor de
sombra em branco slido, do mesmo tamanho que a gravao, mas definida para aceitar somente sombras.
Para criar uma camada de coletor de sombra, use os comandos Criar coletor de sombra, cmera e luz no menu de contexto.
Se necessrio, ajuste a posio e a escala da camada de coletor de sombra para que a sombra projetada aparea conforme desejado. Esse
comando tambm cria uma luz de projeo de sombra (uma luz que ligada e projeta sombras) se no houver uma na composio.

Controles do efeitos do controlador de cmera 3D


O efeito tem os seguintes controles e configuraes:
Analisar/Cancelar Inicia ou interrompe a anlise de segundo plano da gravao. Durante a anlise, o status aparece como um banner na
gravao e ao lado do boto Cancelar.
Tipo de tomada Especifica se a gravao foi capturada com um ngulo horizontal fixo de exibio, zoom varivel ou um ngulo de viso
horizontal especfico. Alterar essa configurao requer uma resoluo.
ngulo de viso horizontal Especifica o ngulo de viso horizontal que o solucionador usa. Ativar somente quando Tipo de tomada for definido
como Especificar ngulo de viso.
Mostrar pontos de controle Identifica recursos detectados como pontos 3D com referncia de perspectiva (3D resolvido) ou pontos 2D
capturados pelo controle do recurso (2D de origem).
Pontos de controle de renderizao Controla se os pontos de controle so renderizados como parte do efeito.
Nota: Quando o efeito selecionado, os pontos de controle so sempre exibidos, mesmo se Pontos de controle de renderizao no estiver
selecionado. Quando ativados, os pontos so exibidos na imagem, o que lhes permite ser vistos durante a visualizao de RAM.
Tamanho do ponto de controle Altera o tamanho exibido dos pontos de controle.
Criar cmera Cria a cmera 3D. Uma cmera adicionada automaticamente quando voc cria uma camada de texto, slido ou nulo no menu de
contexto.

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Controles Avanado Controles avanados para o efeito do controlador de cmera 3D:


Mtodo de soluo: fornece dicas sobre a cena para ajudar a resolver a cmera. Resolva a cmera tentando o seguinte:
Deteco automtica: detecta automaticamente o tipo de cena.
Tpica: especifica a cena como no sendo meramente rotacional, ou na maior parte horizontal.
Cena predominantemente plana: Especifica a cena como predominantemente plana, ou planar.
Deslocamento de trip: especifica a cena como puramente rotacional.
Mtodo usado: quando o Mtodo de soluo for definido como Deteco automtica, ele indica o mtodo real utilizado.
Erro mdio: mostra a distncia mdia (em pixels) entre os pontos originais de 2D de origem e uma reprojeo dos pontos de 3D resolvido
no plano 2D da gravao de origem. Se um controle/soluo fosse perfeito, esse erro seria 0 e no haveria nenhuma diferena visvel se
voc alternasse entre os pontos de controle 2D de origem e 3D resolvido. Voc pode usar esse valor para saber se deve excluir pontos,
mudar o mtodo de soluo ou fazer outras alteraes para reduzir esse valor, e, assim, melhorar o controle.
Anlise detalhada: quando marcada, faz com que a prxima fase de anlise trabalhe mais para descobrir os elementos a controlar. Os
dados resultantes (armazenados no projeto como parte do efeito) so muito maiores e mais lentos com essa opo ativada.
Excluir pontos automaticamente ao longo do tempo: Com a nova opo Excluir pontos automaticamente ao longo do tempo, quando
voc excluir os pontos de controle no painel Composio, os pontos de controle correspondentes (isto , os pontos de controle do mesmo
recurso/objeto) so excludos em outros momentos na camada. Voc no precisa excluir os pontos de controle quadro a quadro para
melhorar a qualidade do controle. Por exemplo, voc pode excluir os pontos de controle em uma pessoa que est correndo na cena, cujo
movimento no deve ser considerado para a determinao de como a cmera estava se movendo na tomada.
Ocultar banner de aviso: use quando no desejar reanalisar a gravao, embora haja um banner de aviso indicando que ela ser
reanalisada.

Plano do solo e origem no efeito Controlador de cmera 3D

Para o incio

No After Effects CC, voc pode definir um plano do solo (plano de referncia) e a origem, por exemplo, o ponto (0,0,0) do sistema de
coordenadas no efeito Controlador de cmera 3D.
Essa ao no tem nenhum resultado visvel, mas o plano de referncia e a origem do sistema de coordenadas so salvos para essa cena.
Qualquer item criado a partir dessa ocorrncia do efeito Controlador de cmera 3D criado usando esse plano e essa origem.
1. Analisar a cena usando o efeito Controlador de cmera 3D
2. Selecione o conjunto de pontos de controle. Essa ao faz com que o destino principal aparea, mostrando o plano definido pelos pontos
de controle selecionados.
3. Opcionalmente, arraste o destino pelo seu centro para reposicion-lo ao longo do plano e coloque o centro onde voc deseja que a origem
esteja.
4. Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou pressione Control e clique (Mac OS) no destino e escolha Definir origem e plano
horizontal.
Nota: Se voc escolher Definir origem e plano horizontal novamente, um aviso informar que os objetos j criados com um plano do solo e uma
origem diferentes no podem ser atualizados usando os novos plano de solo e origem.

Excluir pontos automaticamente ao longo do tempo

Para o incio

Na seo Avanada das propriedades de efeito, h uma nova opo: Excluir pontos automaticamente ao longo do tempo.
Se essa opo estiver ativada, quando voc excluir pontos de controle no painel Composio, os pontos de controle correspondentes (por
exemplo, pontos de controle do mesmo recurso ou objeto) so excludos em outros momentos da camada, de modo que necessrio excluir os
pontos de controle quadro a quadro para melhorar a qualidade do controle. Por exemplo, voc pode excluir os pontos de controle em uma pessoa
que est correndo na cena, cujo movimento no deve ser considerado para a determinao de como a cmera estava se movendo na tomada.
Esse mtodo funciona com os dados 2D de origem e pontos de controle 3D resolvidos.
Voc pode excluir os pontos de controle selecionados com a tecla Delete ou ao clicar no contexto e escolher Excluir pontos selecionados.
Nota: Mesmo com o novo recurso Excluir pontos automaticamente ao longo do tempo, pode alternativamente ou adicionalmente definir um canal
alfa para a camada para evitar que o efeito Controlador de cmera 3D considere uma parte especfica da imagem para determinar a cmera.

Exportar dados do Controlador de cmera 3D para aplicativos 3D


possvel exportar dados do Controlador de cmera 3D para aplicativos 3D como MAXON CINEMA 4D.
Faa o seguinte:
Para obter mais informaes sobre exportao de dados do controlador de cmera e sobre como importar objetos de volta para o After Effects,
assista este tutorial em vdeo de Chris e Trish Meyer.
1. Baixe os plug-ins para exportao de dados de controle da cmera. Por exemplo, em Maxon.net
2. Instale os plug-ins para a pasta de plug-ins.

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3. Escolha Arquivo > Exportar > (fabricante do plug-in]. Para Cinema4D, escolha Exportador de Cinema 4D.
4. Nomeie o arquivo e clique em Salvar.
5. Abra o arquivo no aplicativo 3D.

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Esticamento de tempo e remapeamento de tempo


Esticar o tempo de uma camada
Inverter a direo de reproduo de uma camada
Inverter quadros-chave sem inverter a reproduo da camada
Remapeamento de tempo
Mesclagem de quadros
O esticamento de tempo, remapeamento de tempo e o efeito Distoro de tempo so todos teis para criar movimento lento, movimento rpido
ou outros resultados de reprogramao.
Para obter informaes sobre o efeito Distoro de tempo, consulte Efeito Distoro de tempo.
Andrew Kramer oferece um tutorial em vdeo em seu site Video Copilot que demonstra o esticamento tempo, remapeamento de tempo e
mesclagem de quadros.

Para o incio

Esticar o tempo de uma camada

Acelerar ou reduzir uma camada inteira pelo mesmo fator totalmente conhecido como esticamento de tempo. Quando voc estica o tempo de
uma camada, o udio e os quadros originais na gravao (e todos os quadros-chave que pertencem camada) so redistribudos na nova
durao. Use esse comando apenas quando voc desejar que a camada e todos os quadros-chave de camada mudem para a nova durao.

O esticamento de tempo de uma camada redistribui quadros-chave na nova durao.


Se voc esticar o tempo de uma camada, ento, a taxa de quadros resultante muito diferente da taxa de quadros original, a qualidade do
movimento dentro da camada pode perecer. Para obter melhores resultados ao remapear o tempo de uma camada, use o efeito Distoro de
tempo.

Esticar o tempo de uma camada a partir de um tempo especfico


1. No painel Linha de tempo ou Composio, selecione a camada.
2. Escolha Camada > Tempo > Esticar tempo.
3. Digite uma nova durao da camada ou digite um Fator de extenso.
4. Para especificar o tempo a partir do qual a camada ser esticada no tempo, clique em uma das opes Manter no local e, em seguida,
clique em OK.
Ponto de entrada da camada Mantm o tempo inicial da camada no valor atual e estica o tempo da camada movendo seu Ponto de
sada.
Quadro atual Mantm a camada na posio do indicador do tempo atual (tambm o quadro exibido no painel Composio) e estica o
tempo da camada movendo os Pontos de entrada e sada.
Ponto de sada da camada Mantm o tempo final da camada no valor atual e o estica o tempo da camada movendo seu Ponto de
entrada.

Esticar o tempo de uma camada para um tempo especfico


1. No painel Linha de tempo, mova o indicador do tempo atual para o quadro onde deseja que a camada inicie ou termine.
2. Exiba as colunas Entrada e Sada escolhendo Colunas > Entrada e Colunas > Sada no menu do painel Linha de tempo.

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3. Siga um destes procedimentos:


Para esticar o Ponto de entrada para o tempo atual, pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) enquanto clica no tempo de
entrada da camada na coluna de entrada.
Para esticar o Ponto de sada para o tempo atual, pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) enquanto clica no tempo da sada
da camada na coluna de sada.

Esticar o tempo de uma camada, mas no seus quadros-chave


Quando voc estica o tempo de uma camada, as posies de seus quadros-chave esticam com ela por padro. Voc poder contornar esse
comportamento recortando e colando quadros-chave.
1. Anote o tempo em que o primeiro quadro-chave aparece. (O posicionamento de um marcador de composio uma boa maneira de
marcar o tempo).
2. No painel Linha de tempo, clique no nome de uma ou mais propriedades de camada contendo os quadros-chave que deseja manter nos
mesmos tempos.
3. Escolha Editar > Recortar.
4. Mova ou estique a camada para seus novos Pontos de entrada e de sada.
5. Mova o indicador do tempo atual para o tempo em que o primeiro quadro-chave aparecia antes de cortar os quadros-chaves.
6. Escolha Editar > Colar.

Para o incio

Inverter a direo de reproduo de uma camada

Ao inverter a direo em que uma camada reproduzida, todos os quadros-chave de todas as propriedades na camada selecionada tambm
invertem a ordem. A prpria camada mantm seus Pontos de entrada e sada originais em relao composio.
Nota: Para obter melhores resultados, pr-componha a camada e, em seguida, inverta a camada na pr-composio. Para obter mais
informaes sobre esse processo, consulte Sobre pr-composio e aninhamento.
1. No painel Linha de tempo, selecione a camada a ser invertida.
2. Escolha Camada > Tempo > Camada com inverso da linha de tempo ou pressione Ctrl+Alt+R (Windows) ou Command+Option+R (Mac
OS).

Inverter quadros-chave sem inverter a reproduo da camada

Para o incio

possvel selecionar e inverter quadros-chave em vrias camadas e propriedades, mas cada conjunto de quadros-chave de uma propriedade
invertido somente em seu intervalo de tempo original e no em qualquer outra propriedade selecionada. Os marcadores do painel Linha de tempo
no sero invertidos, ento voc poder precisar mover os marcadores depois de inverter os quadros-chave.
1. No painel Linha de tempo, selecione um intervalo de quadros-chave que deseja inverter.
2. Escolha Animao > Assistente de quadro-chave > Quadros-chave com inverso da linha de tempo.

Para o incio

Remapeamento de tempo
Viso geral do remapeamento de tempo

possvel expandir, comprimir, reproduzir ou congelar uma parte da durao de uma camada usando um processo conhecido como
remapeamento de tempo. Por exemplo, se estiver usando gravao de uma pessoa andando, voc pode reproduzir gravaes da pessoa que se
move para a frente, e depois executa alguns quadros para trs para fazer uma pessoa retrair e, depois, reproduza em avanar novamente para
fazer com que a pessoa comece a caminhar novamente. O remapeamento de tempo ideal para combinaes de movimento lento, movimento
rpido e movimento inverso.
O efeito Distoro de tempo oferece recursos semelhantes com mais controle sobre alguns aspectos de mesclagem de quadros, mas com
limitaes adicionais como resultado de ser aplicado como um efeito.

Os quadros de gravao sem remapeamento de tempo so exibidos em uma velocidade constante em uma direo.

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O remapeamento de tempo distorce a hora para um intervalo de quadros em uma camada.


Quando voc aplica remapeamento de tempo a uma camada contendo udio e vdeo, o udio e o vdeo permanecem sincronizados. possvel
remapear os arquivos de udio para aumentar ou diminuir gradualmente o pitch, reproduzir udio ou criar um som chilreado ou arranhado. As
camadas de imagens estticas no podem ser remapeadas no tempo.
possvel remapear o tempo no painel Camada ou no Editor de grfico. O remapeamento de vdeo em um painel exibe os resultados em ambos.
Cada um oferece uma exibio diferente de durao da camada:
O painel Camada oferece uma referncia visual dos quadros alterados, bem como o nmero do quadro. O painel exibe o indicador do tempo
atual e um marcador de remapeamento de tempo que voc pode mover para selecionar o quadro que deseja reproduzir no tempo atual.

Painel Camada para remapeamento de tempo


O Editor de grfico oferece uma exibio de alteraes que voc especifica ao longo do tempo fazendo suas alteraes com quadros-chave
e um grfico como aquele exibido para outras propriedades da camada.

Grfico de remapeamento de tempo


Ao remapear o tempo no Editor de grfico, use os valores representados no grfico de remapeamento de tempo para determinar e controlar que
quadro do filme reproduz em que ponto no tempo. Sempre que o quadro de remapeamento de tempo tem um valor de tempo associado que
corresponde a um quadro especfico na camada; este valor representado verticalmente no grfico de valor de Remapeamento de tempo.
Quando voc ativa o remapeando de tempo para uma camada, o After Effects adiciona um quadro-chave Remapeamento de tempo nos pontos
iniciais e finais da camada. Esses quadros-chave de remapeamento de Remapeamento de tempo tm valores de tempo verticais iguais posio
horizontal da linha de tempo.
Definindo quadros-chave adicionais de Remapeamento de tempo, voc pode criar resultados de movimento complexos. Toda vez que voc
adiciona um quadro-chave de Remapeamento de tempo, voc cria um outro ponto que pode mudar a velocidade ou direo da reproduo. Ao
mover o quadro-chave para cima ou para baixo no grfico de valor, voc ajusta que quadro do vdeo est definido para reproduo no tempo

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230

atual. O After Effects, ento interpola os quadros intermedirios e reproduz a gravao para a frente ou para trs desse ponto para o prximo
quadro-chave de Remapeamento de tempo. No grfico de valor, lendo da esquerda para a direita, um ngulo para acima indica reproduo para
a frente, enquanto um ngulo para baixo indica reproduo invertida. O valor do ngulo ascendente ou descendente corresponde velocidade de
reproduo.
Similarmente, o valor exibido ao lado do nome da propriedade Remapeamento de tempo indica que quadro reproduzir no tempo atual. Quando
voc arrasta um marcador de grfico de valor para cima ou para baixo, as alteraes desse valor e um quadro-chave de Remapeamento de
tempo definido, se necessrio. Voc pode clicar nesse valor e inserir um novo ou arrastar o valor para ajust-lo.
A durao original da gravao de origem pode no mais ser vlida ao remapear o tempo, pois as partes da camada no mais reproduzem taxa
original. Se necessrio, defina uma nova durao da camada antes de remapear o tempo.
Como com outras propriedades de camada, voc pode exibir os valores do grfico Remapeamento de tempo como um grfico de valor ou uma
grfico de velocidade.
Se voc remapear o tempo e a taxa de quadros resultante for muito diferente do original, a qualidade do movimento na camada pode perecer.
Aplique a mesclagem de quadros para melhorar o remapeamento de tempo para movimento lento ou movimento rpido.
Nota: Use a informao exibida no painel Informaes para orient-lo durante o trabalho com o remapeamento de tempo. A taxa dada nas
unidades de segundos/s indica a velocidade atual de reproduo o nmero de segundos da camada original sendo reproduzida para cada
segundo aps o remapeamento de tempo.

Remapear o tempo de uma camada


Voc pode remapear o tempo de toda ou parte de uma camada para criar muitos resultados diferentes, como congelar quadro ou mostrar
resultados de movimento lento. (Consulte Remapeamento de tempo.)
Congelar o quadro atual para a durao da camada
1. No painel Composio ou Linha de tempo, selecione a camada.
2. Coloque o indicador do tempo atual no quadro que deseja congelar.
3. Escolha Camada > Tempo > Congelar quadro.
O remapeamento de tempo ativado, e um quadro-chave de Reteno colocado na posio do indicador do tempo atual para congelar o
quadro. Se voc ativou anteriormente o remapeamento de tempo na camada, todos os quadros-chave que voc criou so excludos ao aplicar o
comando Congelar quadro.
Congelar o primeiro quadro sem alterar a velocidade
1. No painel Composio ou Linha de tempo, selecione a camada que deseja remapear.
2. Escolha Camada > Tempo > Ativar remapeamento de tempo.
Esse comando adiciona dois quadros-chave Remapeamento de tempo por padro, um no comeo da camada e um outro no final.
3. Mova o indicador do tempo atual para onde deseja que o filme comece.
4. Clique no nome da propriedade Remapeamento de tempo para selecionar os quadros-chave iniciais e finais.
5. Arraste o primeiro quadro-chave para o indicador do tempo atual, que move os quadros-chave iniciais e finais. (Se estiver trabalhando no
Editor de grfico, arraste a caixa delimitadora no o quadro-chave ou uma ala de forma que ambos os quadros-chave se movam.)
Congelar um quadro no meio da durao de uma camada
1. No painel Composio ou Linha de tempo, selecione a camada que deseja remapear.
2. Escolha Camada > Tempo > Ativar remapeamento de tempo.
Esse comando adiciona dois quadros-chave Remapeamento de tempo por padro, um no comeo da camada e um outro no final.
3. Mova o indicador do tempo atual para o quadro que deseja congelar e defina um quadro-chave Remapeamento de tempo no tempo atual
clicando no diamante do navegador do quadro-chave para a propriedade Remapeamento de tempo.
4. Selecione os dois ltimos quadro-chave Remapeamento de tempo (o segundo e o terceiro quadro) e os arraste para a direita.
5. Pressione F2 para desmarcar os quadros-chave e, em seguida, clique no segundo (mdio) quadro-chave para selecion-lo.
6. Pressione Ctrl+C (Windows) ou Command+C (Mac OS) para copiar o quadro-chave.
7. Pressione Ctrl+V (Windows) ou Command+V (Mac OS) para colar o quadro-chave no tempo atual. Voc no deve ter movido o indicador
do tempo atual desde a etapa 3.
8. (Opcional) Para estender a camada de forma que sua durao seja aumentada para acomodar o tempo adicionado pela operao de
congelamento de quadro, pressione a tecla K duas vezes para mover o indicador do tempo atual para o ltimo quadro-chave
Remapeamento de tempo e pressione Alt+] (Windows) ou Option+] (Mac OS).
A parte da camada entre o primeiro e o segundo quadros-chave reproduzida a uma taxa inalterada (a mesma da camada sem remapeamento
de tempo), tal como a parte da camada entre o terceiro e quarto quadros-chave. O segundo e terceiro quadros-chave so idnticos, ento, um
nico quadro congelado reproduzido durante o tempo entre esses dois quadros-chave.

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Remapear o tempo usando o Editor de grfico


Para alternar entre o modo Editor de grfico e o modo de barra de camadas, pressione Shift+F3.
1. No painel Composio ou Linha de tempo, selecione a camada que deseja remapear.
2. Escolha Camada > tempo > Ativar remapeamento de tempo.
3. No painel Linha de tempo, clique no nome da propriedade Remapeamento de tempo para selecion-la.
4. Mova o indicador do tempo atual para o tempo ao qual adicionar um quadro-chave e clique no boto de quadro-chave no navegador de
quadro-chave para adicionar um quadro-chave.
5. No Editor de grfico, arraste o marcador de quadro-chave para cima ou para baixo, observando o valor Remapeamento de tempo medida
que voc arrasta. Para ajustar a outros quadros-chave, arraste com a tecla Shift pressionada.

Arrastar o quadro-chave para baixo torna a camada mais lenta.

Para tornar a camada mais lenta, arraste o quadro-chave para baixo. Se a camada estiver sendo reproduzida ao contrrio, arraste para
cima).
Para tornar a camada mais rpida, arraste o quadro-chave para cima. (Se a camada estiver sendo reproduzida ao contrrio, arraste
para baixo).
Para reproduzir quadros para trs, arraste o quadro-chave para baixo at um valor abaixo do valor do quadro-chave anterior.
Para reproduzir quadros para a frente, arraste o quadro-chave para cima para um valor acima do valor do quadro-chave anterior.
Para congelar o quadro-chave anterior, arraste o marcador do quadro-chave atual para um valor igual ao valor do quadro-chave
anterior para que a linha de grfico seja uniforme. Outro mtodo selecionar o quadro-chave e escolher Animao >Alternar quadrochave de reteno e, em seguida, adicione um outro quadro-chave onde voc deseja que o movimento comece novamente.
Antes de mover um quadro-chave de remapeamento de tempo, uma boa ideia selecionar todos os quadros-chave de remapeamento de
tempo subsequentes na primeira camada. Essa seleo preservar a temporizao do resto da camada quando voc remapear o tempo do
quadro-chave atual.
Remapear o tempo no painel Camada
1. Abra o painel Camada para a camada que deseja remapear.
2. Escolha Camada > Tempo > Ativar remapeamento de tempo. Uma segunda rgua de tempo aparece no painel Camada acima da rgua de
tempo padro e da barra do navegador.
3. Na rgua de tempo inferior, mova o indicador do tempo atual para o primeiro quadro onde voc deseja que ocorra a mudana.
4. Na rgua de tempo superior, o marcador de remapeamento de tempo indica o quadro atualmente mapeado para o tempo indicado na rgua
de tempo inferior. Para exibir um quadro diferente no tempo indicado na rgua de tempo inferior, mova o marcador de remapeamento de
tempo de acordo.

Arraste o marcador de remapeamento de tempo para substituir o quadro no marcador de tempo atual.
5. Mova o indicador do tempo atual na rgua de tempo inferior para o ltimo quadro onde voc deseja que ocorra a mudana.
6. Mova o marcador de remapeamento de tempo na rgua de tempo superior para o quadro que voc deseja exibir no tempo indicado na

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rgua de tempo inferior:


Para mover a parte precedente da camada para a frente, defina o marcador de remapeamento de tempo para um tempo posterior que o
indicador do tempo atual.
Para mover a parte precedente da camada para trs, defina o marcador de remapeamento de tempo para um tempo anterior que o
indicador do tempo atual.
Para congelar um quadro, defina o marcador de remapeamento de tempo para o quadro que deseja congelar. Em seguida, mova o
indicador do tempo atual (rgua inferior) para o ltimo ponto no tempo onde o quadro ir aparecer congelado e mova o marcador de
remapeamento de tempo novamente para o quadro que deseja congelar.

Pitch de udio de remapeamento de tempo


O grfico de velocidade da propriedade Remapeamento de tempo est diretamente relacionado com o pitch de um arquivo de udio. Ao fazer
alteraes sutis no grfico de velocidade, possvel criar uma srie de efeitos interessantes. Para evitar udio agudo, convm manter o valor de
velocidade abaixo de 200%. Quando a velocidade muito alta, use os controles de Nveis, localizados sob a propriedade udio, para controlar o
volume.
Voc pode ouvir cliques no incio e no final de uma camada de udio (ou um udio e vdeo) depois de definir novos Pontos de entrada e de sada
no grfico Remapeamento de tempo. Use os controles de Nveis para remover esses cliques.
Alterar o pitch de uma camada de udio
1. No painel Composio ou Linha de tempo, selecione a camada que deseja remapear.
2. Escolha Camada > Tempo > Ativar remapeamento de tempo.
3. Clique no boto Editor de grfico no painel Linha de tempo para mostrar o Editor de grfico, se necessrio.
4. Clique no boto Escolher tipo e opes de grfico na parte inferior do Editor de grfico e escolha Editar grfico de velocidade.
5. Mova o indicador do tempo atual para o quadro onde deseja que a alterao inicie e clique no boto Adicionar um quadro-chave.
6. No grfico de velocidade abaixo do quadro-chave, arraste um marcador, observando o valor de velocidade medida que voc arrasta.
Para diminuir o pitch, arraste o marcador de grfico de velocidade para baixo.
Para aumentar o pitch, arraste o marcador de grfico de velocidade para acima.
Remover os cliques de novos Pontos de entrada e de sada
1. Se necessrio, escolha Painel > udio.
2. No painel Linha de tempo, selecione a camada de udio (ou udio e vdeo) aos quais foi aplicado remapeamento de tempo.
3. Expanda o contorno da camada para exibir a propriedade udio e a propriedade Nveis de udio.
4. Mova o indicador do tempo atual para o novo Ponto de entrada e escolha Animao > Adicionar quadro-chave de nveis de udio.
5. No painel udio, altere o valor de decibel para 0,0.
6. Pressione a tecla Page Up no teclado para mover o indicador do tempo atual para o quadro anterior.
7. No painel udio, altere o nvel de decibel para -96,0.
8. Mova o tempo atual para o novo Ponto de sada e defina o novo ponto de sada para 0.
9. Pressione a tecla Page Down para mover o indicador do tempo atual para o quadro seguinte.
10. No painel udio, altere o nvel de decibel para -96,0.
Voc pode alterar o valor de decibel Controle deslizante mnimo na caixa de dilogo Opes de udio, que est disponvel no menu do
painel udio.

Recursos online para remapeamento de tempo


Aharon Rabinowitz oferece um tutorial no site da Creative COW que mostra como usar o remapeamento de tempo para fazer playback. Esse
mesmo conceito bsico pode ser usado para vrios tipos de animao de caracteres.
Robert Powers oferece um tutorial em vdeo no site Slippery Rock NYC que demonstra como usar o remapeamento de tempo para animar um
caractere para sincronizar o movimento da boca com o udio (fazer playback).
Charles Bordenave (nab) oferece um script no site After Effects Scripts que modula automaticamente o remapeamento de tempo em uma camada
de acordo com a amplitude de udio.
Sam Morris oferece um tutorial que apresenta o remapeamento de tempo em seu site.
Andrew Kramer oferece um tutorial em vdeo em seu site Video Copilot que demonstra o esticamento tempo, remapeamento de tempo e
mesclagem de quadros.

Para o incio

Mesclagem de quadros

Quando voc estica o tempo ou remapeia o tempo de uma camada para uma taxa de quadros mais lenta ou uma taxa inferior taxa de quadros

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da sua composio, o movimento pode aparecer espasmdico. A aparncia espasmdica devida ao fato de a camada agora ter menos quadros
por segundo que a composio. Da mesma forma, a mesma aparncia espasmdica pode ocorrer quando voc estica o tempo ou remapeia o
tempo de uma camada para uma taxa de quadros que mais rpida que a taxa de quadros da sua composio. Para criar um movimento mais
suave quando voc diminui ou aumenta a velocidade de uma camada, use a mesclagem de quadros. No aplique a mesclagem de quadros a
menos que o vdeo de uma camada tenha sido retemporizado, ou seja, o vdeo est sendo reproduzido a uma taxa de quadros diferente da taxa
de quadros do vdeo de origem.
O After Effects oferece dois tipos de mesclagem de quadros: Mesclagem de quadros e Movimento de pixels. A Mesclagem de quadros leva
menos tempo para renderizar, mas o Movimento de pixels oferece resultados muito melhores, especialmente para gravao que tem tido sua
velocidade drasticamente reduzida.
A configurao da Qualidade que voc selecionou afeta a mesclagem de quadros. Quando a camada definida para Melhor qualidade, a
mesclagem de quadros resulta em um movimento mais suave, mas pode levar mais tempo para renderizar que quando definido para a qualidade
de rascunho.
Nota: Ao trabalhar com uma camada de quadro mesclado no modo Rascunho, o After Effects sempre usa a interpolao Mesclagem de quadros
para aumentar a velocidade de renderizao.
Tambm possvel ativar a mesclagem de quadros para todas as composies quando voc renderizar um filme.
Use a mesclagem de quadros para aumentar a qualidade de movimento alterado pelo tempo em uma camada que contm gravao de ao ao
vivo vdeo, por exemplo. Voc pode aplicar a mesclagem de quadros a uma sequncia de imagens estticas, mas no a uma nica imagem
esttica. Se estiver animando uma camada por exemplo, movendo uma camada de texto na tela use desfoque de movimento.
Nota: No possvel aplicar a mesclagem de quadros a uma camada de pr-composio (uma camada que usa uma composio aninhada
como seu item de gravao de origem). Voc pode, contudo, aplicar a mesclagem de quadros s camadas na composio aninhada se as
camadas em si forem baseadas em itens de gravao de movimento, como vdeo ou sequncias de imagens.
1. Selecione a camada no painel Linha de tempo.
2. Siga um destes procedimentos:
Escolha Camada > Mesclagem de quadros > Mesclagem de quadros.
Escolha Camada > Mesclagem de quadros > Movimento de pixels.
Uma marca de seleo do comando Mesclagem de quadros adequado (Mesclagem de quadros ou Movimento de pixels) indica que aplicado
camada selecionada. Alm disso, a opo Mesclagem de quadros Remova a mesclagem de quadros clicando na opo Mesclagem de quadros
ou escolhendo novamente o comando Mesclagem de quadros adequado.
Independentemente do estado das opes de camada, se a mesclagem de quadros estiver desativada para a composio, est desativada para
todas as camadas na composio. Defina a mesclagem de quadros para a composio escolhendo Ativar mesclagem de quadros no menu do
painel Linha de tempo ou clicando no boto Ativar mesclagem de quadros

na parte superior do painel Linha de tempo.

O desfoque de movimento pode tornar mais difcil para que o Movimento de pixels encontre objetos discretos em cada quadro, o que torna o
clculo de vetores de movimento menos confivel. Para obter melhores resultados ao usar o Movimento de pixels para criar movimento mais
lento, use gravao com menos desfoque de movimento.

A Adobe tambm recomenda

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Interpolao do quadro-chave
Sobre a interpolao do quadro-chave espacial e temporal
Mtodos de interpolao do quadro-chave
Aplicar e alterar mtodos de interpolao do quadro-chave
Modificar as alas de direo de Bzier no Editor de grfico

Sobre a interpolao do quadro-chave espacial e temporal

Para o incio

A interpolao o processo de preenchimento de dados desconhecidos entre dois valores conhecidos. Defina quadros-chave para especificar
valores de propriedades em determinados tempos chave. After Effects interpola os valores para a propriedade para todos os tempos entre
quadros-chave.
Uma vez que uma interpolao gera valores de propriedade entre quadros-chave, a interpolao , s vezes, chamada tweening. A interpolao
entre quadros-chave pode ser usada para animar movimento, efeitos, nveis de udio, ajustes de imagem, transparncia, alteraes de cor e
muitos outros elementos visuais e udio.
Depois de criar quadros-chave e caminhos de movimento para alterar valores ao longo do tempo, voc pode querer realizar ajustes mais precisos
forma como essa alterao ocorre. O After Effects oferece vrios mtodos de interpolao que afetam como os valores intermedirios so
calculados.
A interpolao temporal a interpolao de valores no tempo; a interpolao espacial a interpolao de valores no espao. Algumas
propriedades como Opacidade tm apenas um componente temporal. Outras propriedades como Posio tambm tm componentes
espaciais.

Interpolao temporal e o grfico de valor


Usando o grfico de valor no Editor de grfico, possvel fazer ajustes precisos em quadros-chave de propriedade temporal que voc criou para
sua animao. O grfico de valor exibe valores x como vermelho, y como verde e valor z (somente 3D) como azul. O grfico de valor oferece
informaes completas sobre o valor de quadros-chave em qualquer ponto no tempo em uma composio e permite control-lo. Alm disso, o
painel Informaes exibe o mtodo de interpolao temporal de um quadro-chave selecionado.

Interpolao espacial e o caminho de movimento


Quando voc aplica ou altera a interpolao espacial de uma propriedade como Posio, voc ajusta o caminho de movimento no painel
Composio. Os diferentes quadros-chave no caminho de movimento oferecem informaes sobre o tipo de interpolao em qualquer ponto no
tempo. O painel Informaes exibe o mtodo de interpolao espacial de um quadro-chave selecionado.
Ao criar alteraes espaciais em uma camada, o After Effects usa o Bzier automtico como interpolao espacial padro.
Para alterar o padro para interpolao linear, escolha Editar > Preferncias > Geral (Windows) ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac
OS) e selecione Interpolao espacial padro para linear. Alterar a configurao de preferncia no afeta os quadros-chave que j existem ou
os novos quadros-chave em propriedades para as quais os quadros-chave j existem.

Interpolao do caminho de movimento


A. Linear B. Bzier automtico C. Bzier contnuo D. Bzier E. Reteno
Em alguns casos, a interpolao espacial Bzier automtico para quadros-chave Posio pode causar movimento para trs e para frente
indesejado (bumerangue) entre dois quadros-chave com valores iguais. Nesse caso, voc pode alterar o quadro-chave anterior para usar a
interpolao de reteno ou alterar os dois quadros-chave para usar interpolao linear.

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Recursos online sobre a interpolao do quadro-chave


Aharon Rabinowitz oferece alguns tutoriais em vdeo incluindo Como funciona o trabalho de animao? e O que a interpolao? que
introduz animao como parte da srie Multimedia 101.
Aharon Rabinowitz oferece um conjunto de tutoriais em vdeo no site da Creative COW que descrevem a edio e a soluo do problema do
movimento bumerangue que se origina de ter intencionalmente a interpolao espacial de Bzier automtico definida para quadros-chave de
valor igual:
Parte 1
Parte 2
Antony Bolante oferece informaes e ilustraes sobre interpolao do quadro-chave em um artigo no site da Peachpit Press.

Para o incio

Mtodos de interpolao do quadro-chave

No modo de barra de camadas, a aparncia de um cone de quadro-chave depende do mtodo de interpolao que voc escolhe para o intervalo
entre quadros-chave. Quando metade do cone cinza-escuro , a metade escura indica que nenhum quadro-chave est adjacente a este lado
ou que a interpolao substituda pela interpolao de reteno aplicada ao quadro-chave anterior.
Por padro, um quadro-chave usa um mtodo de interpolao, mas voc pode aplicar dois mtodos: o mtodo de entrada se aplica ao valor da
propriedade medida que o tempo atual se aproxima de um quadro-chave e o mtodo de sada se aplica ao valor da propriedade medida que o
tempo atual deixa um quadro-chave. Quando voc define diferentes mtodos de interpolao de entrada e de sada, o cone do quadro-chave no
modo de barra de camadas muda em conformidade. Ele exibe a metade esquerda do cone de interpolao de entrada e a metade direita do
cone de interpolao de sada.
Para alternar entre cones do quadro-chave e de nmeros de quadro-chave, selecione Usar cones do quadro-chave ou Usar ndices do
quadro-chave no painel Linha de tempo.

Exemplos de cones do quadro-chave no painel Linha de tempo no modo de barra de camadas


A. Linear B. Linear de entrada, Reteno de sada C. Bzier automtico D. Bzier contnuo ou Bzier E. Linear de entrada, Bzier de sada
Todos os mtodos de interpolao usados pelo After Effects so baseados no mtodo de interpolao Bzier , que fornece alas de direo de
forma que voc possa controlar as transies entre os quadros-chave. Os mtodos de interpolao que no usam alas de direo so verses
restringidas de interpolao de Bzier e so convenientes para determinadas tarefas.
Para saber mais sobre como os diversos mtodos de interpolao afetam as propriedades temporais, experimente configurar pelo menos trs
quadros-chave com valores diferentes para uma propriedade de camada temporal como Opacidade e alterar os mtodos de interpolao
como voc visualiza o grfico de valor no modo Editor de grfico no painel Linha de tempo.
Para saber mais sobre como os diversos mtodos de interpolao afetam um caminho de movimento, experimente configurar pelo menos trs
quadros-chave para uma propriedade espacial como Posio com diferentes valores em um caminho de movimento e alterar os mtodos de
interpolao ao visualizar o movimento no painel Composio.
Nota: Para alterar os mtodos de interpolao, clique com o boto direito do mouse em um quadro-chave, selecione Interpolao do quadrochave no menu exibido e escolha uma opo no menu Interpolao temporal.
Para clarificar os exemplos nas descries a seguir dos mtodos de interpolao, o resultado de cada mtodo descrito como se voc o tivesse
aplicado a todos os quadros-chave de uma propriedade de camada. Na prtica, possvel aplicar quaisquer mtodos de interpolao disponveis
a qualquer quadro-chave.

Nenhuma interpolao
Nenhuma interpolao o estado em que uma propriedade no tem nenhum quadro-chave quando o cronmetro est desativado e o cone de
feixe I Neste estado, quando voc define o valor de uma propriedade, mantm esse valor para a durao da camada, a menos que substitudo
por uma expresso. Por padro, nenhuma interpolao aplicada a uma propriedade de camada. Se qualquer quadro-chave estiver presente
para uma propriedade de camada, algum tipo de interpolao est em uso.

Interpolao linear
A interpolao linear cria uma taxa de modificao uniforme entre quadros-chave, que pode adicionar uma aparncia mecnica s animaes.
After Effects interpola os valores entre dois quadros adjacentes o mais diretamente possvel sem contar com os valores de outros quadros-chave.
Se voc aplicar interpolao linear a todos os quadros-chave de uma propriedade de camada temporal, a alterao comear imediatamente no
primeiro quadro-chave e continua at o prximo quadro-chave em uma velocidade constante. No segundo quadro-chave, a taxa de alterao
muda instantaneamente para a taxa entre ele e o terceiro quadros-chave. Quando a camada atinge o valor final de um quadro-chave, a alterao
para imediatamente. No grfico de valor, o segmento que conecta dois quadros-chave na interpolao linear aparece como uma linha reta.

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Interpolao de Bzier
A interpolao de Bzier oferece o controle mais preciso porque voc ajusta manualmente a forma de grfico de valor ou segmentos de caminho
de movimento em ambos os lados do quadro-chave. Diferentemente de Bzier automtico ou Bzier contnuo, as duas alas de direo em um
quadro-chave de Bzier funcionam independentemente tanto no grfico de valor e caminho de movimento.
Se voc aplicar interpolao de Bzier a todos os quadros-chave de uma propriedade de camada, o After Effects cria uma transio suave entre
os quadros-chave. A posio inicial das alas de direo calculada usando o mesmo mtodo utilizado na interpolao Bzier automtico. O
After Effects mantm posies das alas de direo existentes medida que voc muda um valor de quadro-chave de Bzier.
Ao contrrio dos outros mtodos de interpolao, a interpolao de Bzier permite criar qualquer combinao de curvas e linhas retas no caminho
de movimento. Como as duas alas de direo de Bzier funcionam de maneira independente, um caminho de movimento de curva pode de
repente se transformar em um canto agudo em um quadro-chave de Bzier. A interpolao espacial de Bzier ideal para desenhar um caminho
de movimento que segue uma forma complexa, como uma rota de mapa ou o contorno de um logotipo.
As posies de alas de direo existentes permanecem conforme voc move um quadro-chave de caminho de movimento. A interpolao
temporal aplicada em cada quadro-chave controla a velocidade de movimento ao longo do caminho.

Interpolao Bzier automtico


A interpolao Bzier automtico cria uma taxa de suavizao de modificao atravs de um quadro-chave. Voc pode usar a interpolao
espacial de Bzier para criar o caminho de um carro que vira em um uma curva de estrada.
Quando voc altera um valor de quadro-chave de Bzier automtico Os ajustes automticos alteram a forma do grfico de valor ou os
segmentos de caminho de movimento em qualquer um dos lados do quadro-chave. Se o quadro-chave anterior e os subsequentes tambm
usarem a interpolao Bzier automtico, a forma dos segmentos no lado oposto dos quadros-chave anteriores ou seguintes tambm mudam. Se
voc ajustar uma ala de direo de Bzier automtico manualmente, o quadro-chave ser convertido para Bzier contnuo .
Bzier automtico a interpolao espacial padro.

interpolao Bzier contnuo


Como a interpolao Bzier automtico, a interpolao Bzier contnuo cria uma taxa suave de modificao atravs de um quadro-chave.
Contudo, voc define as posies das alas de direo de Bzier contnuo manualmente. Os ajustes que voc faz mudam a forma do grfico de
valor ou segmentos de caminho de movimento em qualquer um dos lados do quadro-chave.
Se voc aplicar interpolao Bzier contnuo a todos os quadros-chave de uma propriedade, o After Effects ajusta os valores de cada quadrochave para criar transies suaves. O After Effects mantm essas transies suaves enquanto voc move um quadro-chave Bezier contnuo no
caminho de movimento ou no grfico de valor.

Interpolao de reteno
A interpolao de reteno est disponvel somente como um mtodo de interpolao temporal. Use-a para alterar o valor de uma propriedade de
camada ao longo do tempo, mas sem uma transio gradual. Este mtodo til para efeitos de estroboscpio ou quando voc deseja que
camadas apaream ou desapaream de repente.
Se voc aplicar interpolao temporal de reteno a todos os quadros-chave de uma propriedade de camada, o valor do primeiro quadro-chave
permanece constante at o prximo quadro-chave, quando os valores mudam imediatamente. No grfico de valor, o segmento de grfico aps
um quadro-chave de reteno aparece como uma linha reta horizontal.
Embora a interpolao de reteno esteja disponvel somente como um mtodo de interpolao temporal, os quadros-chave no caminho de
movimento so visveis, mas eles no so conectados pelos pontos de posio e camada. Por exemplo, se voc animar a propriedade Posio de
uma camada usando Interpolao de reteno, a camada retida no valor da posio do quadro-chave anterior at que o indicador do tempo
atual atinja o prximo quadro-chave, em cujo ponto a camada desaparece e aparece na nova posio.
fcil congelar o quadro atual na durao da camada usando o comando Congelar quadro. Para congelar um quadro, posicione o indicador do
tempo atual no quadro que deseja congelar. Certifique-se de que a camada esteja selecionada e depois escolha Camada > Tempo > Congelar
quadro. O remapeamento de tempo ativado e um Quadro-chave de reteno colocado na posio do indicador do tempo atual para congelar o
quadro.
Nota: Se voc tiver ativado o remapeamento de tempo anteriormente, qualquer quadro-chave criado excludo ao aplicar o comando Congelar
quadro.
Voc pode usar interpolao de reteno somente para interpolao temporal de sada (para quadros seguindo um quadro-chave). Se voc criar
um quadro-chave seguindo uma quadro-chave de reteno, o novo quadro-chave usa a interpolao de reteno de entrada.
Para aplicar ou remover a interpolao de reteno como interpolao de sada para um quadro-chave, selecione o quadro-chave no painel
Linha de tempo e escolha Animao > Alternar quadro-chave de reteno.

Aplicar e alterar mtodos de interpolao do quadro-chave

Para o incio

Voc pode aplicar e alterar o mtodo de interpolao para qualquer quadro-chave. Voc pode aplicar alteraes na caixa de dilogo Interpolao
do quadro-chave ou pode aplic-las diretamente em um quadro-chave no modo da barra de camadas, em um caminho de movimento ou no

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Editor de grfico. Voc tambm pode alterar a interpolao padro que o After Effects usa para propriedades espaciais.
Para obter informaes sobre como usar controles Simples de atenuao para atenuar automaticamente a velocidade entre quadros-chave,
consulte Controlar a velocidade entre quadros-chave.

Alterar mtodo de interpolao com a caixa de dilogo Interpolao do quadro-chave


A caixa de dilogo Interpolao do quadro-chave oferece opes para definir a interpolao temporal e espacial e para propriedades espaciais
somente configuraes itinerantes.
1. No modo da barra de camadas ou no Editor de grfico, selecione os quadros-chave que deseja alterar.
2. Escolha Animao > Interpolao do quadro-chave.
3. Para Interpolao temporal, escolha uma das seguintes opes:
Configuraes atuais Preserva os valores de interpolao j aplicados aos quadros-chave selecionados. Escolha essa opo quando
vrios quadros-chave ou quadros-chave ajustados manualmente so selecionados e voc no quiser alterar as configuraes existentes.
Linear, Bzier, Bzier contnuo, Bzier automtico e Reteno Aplique um mtodo de interpolao temporal usando valores padro.
4. Se voc selecionou quadros-chave de uma propriedade de camada espacial, escolha uma das seguintes opes de Interpolao espacial:
Configuraes atuais Preserva as configuraes de interpolao j aplicadas aos quadros-chave selecionados.
Linear, Bzier, Bzier contnuo e Bzier automtico Aplique um mtodo de interpolao espacial usando valores padro.
5. Se voc selecionou quadros-chave de uma propriedade de camada espacial, use o menu Itinerante para escolher como um quadro-chave
determina sua posio no tempo, e clique em OK:
Configuraes atuais Preserva o mtodo atualmente aplicado de posicionar os quadros-chave selecionados no tempo.
Deslocar no tempo Suaviza a taxa de modificao atravs dos quadros-chave selecionados automaticamente variando sua posio no
tempo, com base nas posies dos quadros-chave imediatamente antes e aps a seleo.
Bloquear no tempo Mantm os quadros-chave selecionados na sua posio atual no tempo. Ficam no lugar a menos que voc os mova
manualmente.
Para mais informaes sobre a suavizao da taxa de mudana atravs de quadros-chave selecionados, consulte Movimento suave com
quadros-chave melhorados.

Alterar o mtodo de interpolao com a ferramenta Seleo no modo da barra de camadas


Usando a ferramenta Seleo, siga um desses procedimentos:
Se o quadro-chave usa interpolao Linear, com a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) pressionada, clique no quadro-chave
para alter-lo para Bzier automtico .
Se o quadro-chave usar interpolao Bzier, Bzier contnuo ou Bzier automtico, com a tecla ctrl (Windows) ou Command (Mac OS)
pressionada, clique no quadro-chave para arrast-lo para Linear.

Alterar o mtodo de interpolao no Editor de grfico


Clique no quadro-chave com a ferramenta Converter vrtice

para alternar entre a interpolao linear e Bezier automtico.

Selecione um ou mais quadros-chave e, em seguida, clique no boto Reteno, Linear ou Bzier automtico da tela para mudar o mtodo
de interpolao.

Botes de interpolao no Editor de grfico

Modificar as alas de direo de Bzier no Editor de grfico

Para o incio

No Editor de grfico, os quadros-chave que usam interpolao de Bzier tm alas de direo anexados a eles. possvel retrair, estender ou
girar as alas de direo para ajustar a curva de interpolao de Bzier em um grfico de valor. possvel retrair ou estender as alas de direo
para ajustar a curva em um grfico de velocidade.
Por padro, quando voc retrai ou estende uma ala de direo, a ala oposta no quadro-chave se move com ele. As alas de direo de diviso

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tornam as duas alas de direo anexadas ao quadro-chave se comportarem independentemente.


Para retrair ou estender as alas de direo, arraste a ala de direo para prximo ou longe do centro de seu quadro-chave com a
ferramenta Seleo.
Para dividir as alas de direo, com a tecla Alt (Windows) ou o Option (Mac OS) pressionada, clique em um quadro-chave com a
ferramenta Seleo. Voc tambm pode arrastar com a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pressionada fora de uma quadro-chave
para desenhar novas alas, se as alas j existam ou no.
Para manipular as alas de direo de dois quadros-chave vizinhos simultaneamente, arraste o segmento de grfico de valor entre os
quadros-chave.

Estender uma ala de direo Bzier no grfico de velocidade

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Cor

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Noes bsicas de cores


Intensidade de cor e cor do intervalo dinmico alto
Selecionar uma cor ou editar um gradiente
Correo de cores, classificao de cores e ajuste de cores
Recursos do plug-in Synthetic Aperture Color Finesse
Modelos de cores e espaos de cores
Gama e resposta de tons
Charles Poynton fornece um conjunto excelente de recursos no seu site com relao a tecnologia e terminologia de cores.

Intensidade de cor e cor do intervalo dinmico alto

Para o incio

A Intensidade de cor (ou Profundidade de bits) o nmero de bits por canal (bpc) usado para representar a cor de um pixel. Quantos mais bits
tiver cada canal RGB (vermelho, verde e azul), mais cores cada pixel pode representar.
No After Effects, voc pode trabalhar em cor de 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc.
Alm da profundidade de bits de cor, uma caracterstica separada de nmeros usada para representar valores de pixels ocorre quando os
nmeros so inteiros ou nmeros de ponto flutuante. Os nmeros de pontos flutuantes podem representar uma gama muito maior de nmeros
com o mesmo nmero de bits. No After Effects, os valores de pixel de 32 bpc so valores de ponto flutuante.
Os pixels de 8 bpc podem ter valores para cada canal de cor de 0 (preto) a 255 (cor pura, saturada). Os pixels de 16 bpc podem ter valores para
cada canal de cor de 0 (preto) a 32.768 (cor pura, saturada). Se todos os trs canais de cor tiverem o valor de cor pura mximo, o resultado ser
branco. Os pixels 32 bpc podem ter valores de 0,0 e valores acima de 1,0 (cor pura, saturada), portanto a cor de 32 bpc no After Effects tambm
cor de intervalo dinmico alto (HDR). Os valores HDR podem ser mais brilhantes que o branco.

Definir a intensidade de cor e alterar configuraes de exibio de cores


A configurao da intensidade de cor de um projeto determina a profundidade de bits dos valores de cor em todo o projeto.
Para ajustar a intensidade de cor de um projeto, siga um destes procedimentos:
No painel Projeto, com a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pressionada, clique no boto Configuraes do projeto.
Escolha Arquivo > Configuraes do projeto ou clique no boto Configuraes do projeto no painel Projeto e selecione uma intensidade de
cor no menu Profundidade.

Boto Configuraes do projeto no painel Projeto


possvel especificar uma intensidade de cor para cada item renderizado, que substitui a intensidade de cor do projeto na renderizao da sada
final. Voc tambm pode especificar a intensidade de cor para cada item de sada nas configuraes do mdulo de sada. (Consulte
Configuraes de renderizao e Mdulos de sada e configuraes do mdulo de sada.)
Para alterar o formato em que os valores de cor so exibidos no painel Informaes e em alguns controles do efeito, escolha uma opo
como Porcentagem ou Web no menu do painel Informaes. Ao selecionar Exibio de cor automtica muda automaticamente entre 8 bpc, 16
bpc e 32 bpc, dependendo da intensidade de cor do projeto.
Embora muitos efeitos possam funcionar com todas as intensidades de cor, alguns efeitos s funcionam com intensidades de cor mais baixa.
Voc pode definir o painel Efeitos e predefinies para mostrar apenas os efeitos que funcionam com a intensidade de cor do projeto atual.
(Consulte Painel Efeitos e predefinies.)
Este vdeo da srie After Effects CS5: Learn By Video fornece uma introduo aos canais de cor e profundidade de bits de cor e mostra que
escolhendo a profundidade de bits de cor correta pode muitas vezes eliminar faixas em gradientes.

Vantagens comparativas de cada intensidade de cor


O intervalo dinmico (proporo entre regies claras e escuras) no mundo fsico supera facilmente o intervalo de viso humana e de imagens
impressas em papel ou exibidas em um monitor. Os valores de cor de 8 bpc e 16 bpc de intervalo dinmico baixo podem representar somente
nveis RGB do preto ao branco, que apenas um pequeno segmento do intervalo dinmico no mundo real.
Os valores de cor de ponto flutuante de 32 bpc do intervalo dinmico alto (HDR) podem representar nveis de brilho maiores que o branco,

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incluindo objetos to brilhantes como uma chama ou o Sol.

O efeito Brilho e o efeito Desfoque gaussiano aplicados imagem em um projeto de 32 bpc (esquerda) e um projeto de 16 bpc (direita)
Defina a intensidade de cor do projeto como 32 bpc para trabalhar com gravaes HDR ou para trabalhar com valores de acima do intervalo
valores acima de 1.0 (branco) que no so suportados no modo 8 bpc ou 16 bpc. Os valores acima do intervalo preservam a intensidade de
realces, que muito til para efeitos sintticos como luzes, desfoques e brilhos como se trabalhassem com gravaes HDR. O espao fornecido
ao trabalhar em 32 bpc evita muitos tipos de perda de dados durante operaes como correo de cores e converso de perfil de cores.
Mesmo se estiver usando a gravao de 8 bpc e estiver criando filmes em formato de 8 bpc, voc pode obter melhores resultados tendo a
intensidade de cor do projeto definida como 16 bpc ou 32 bpc. Trabalhar em uma profundidade de bits maior fornece uma preciso mais alta para
clculos e reduz bastante artefatos de quantificao, como faixas em gradientes.
Nota: O simples aumento da intensidade de cor em um projeto no eliminar os gradientes se o formato de sada tiver uma profundidade de bits
baixa. Para reduzir as faixas, o After Effects insere o pontilhamento das cores quando as cores so convertidas para cor a 8 bpc, incluindo ao
renderizar e exportar para um formato de 8 bpc. Este pontilhamento no ser inserido para visualizaes. Para forar o pontilhamento para
visualizaes, aplique um efeito de 8 bpc que no faz nada como o efeito Aritmtica com os valores padro a uma camada de ajuste.
Como os quadros de 16 bpc usam metade da memria dos quadros de 32 bpc, renderizar visualizaes em um projeto de 16 bpc mais rpido,
e as visualizaes de RAM podem ser mais longas do que em um projeto de 32 bpc. Os quadros de 8 bpc usam ainda menos memria, mas a
troca entre a qualidade e o desempenho pode ser bvia em algumas imagens com um intensidade de cor de projeto de 8 bpc.

Consideraes especiais para trabalhar com cores de intervalo dinmico alto


possvel usar o efeito Compresso-expanso de HDR para compactar o intervalo dinmico de uma camada com um item de gravao HDR
como sua origem. De essa forma, voc pode usar as ferramentas que no tm suporte a cores HDR, como efeitos de 8 bpc e 16 bits. Quando
terminar, use a Compresso-expanso de HDR para desfazer a compactao de intervalo dinmico. O efeito Compactao de realce HDR
permite compactar os valores de realce em uma imagem HDR para que fiquem dentro do intervalo de valor de uma imagem de intervalo dinmico
baixo.
Como podemos exibir apenas um subconjunto de valores de luminncia em uma cena do mundo real em uma imagem HDR em um monitor, s
vezes necessrio ajustar a exposio a quantidade de luz capturada em uma imagem ao trabalhar com uma imagem HDR. Ajustar a
exibio de uma imagem HDR como ajustar a exposio quando se fotografa uma cena no mundo real, permitindo destacar detalhes de reas
muito escuras ou de reas muito claras. Use o efeito Exposio para alterar os valores de cor de uma camada para sada final, ou pode
simplesmente definir a exposio em um visualizador especfico para fins de visualizao.
Nota: Porque algumas operaes incluindo brilhos, desfoques e alguns modos de mesclagem se comportam de forma diferente no modo de
32 bpc em comparao ao modo de 8 bpc ou de 16 bpc, a composio pode parecer significativamente diferente quando voc alterna entre as
configuraes do projeto do intervalo dinmico alto e intervalo dinmico baixo.

Recursos adicionais sobre a cor do intervalo dinmico alto


Jonas Hummelstrand fornece um conjunto de recursos para entender e usar a cor HDR no After Effects em seu site General Specialist.
Chris Meyer explica qual cor HDR de 32 bpc de ponto flutuante funciona bem em uma viso geral em vdeo no site Lynda.com.
Kert Gartner fornece alguns exemplos visuais e uma breve explicao em seu site VFX Haiku que demonstra as vantagens de trabalhar com a
cor de 32 bpc.
Andrew Kramer oferece um tutorial em vdeo em seu site Video Copilot no qual ele demonstra as vantagens do uso da cor de 32 bpc com
desfoque de movimento.
Em seu site fnord, Brendan Bolles explica como usar o efeito Conversor de perfil de cores e os perfis de cor para ajustar cores e realizar
mapeamento de tons para fazer uma imagem HDR aparecer como se fosse filmada em pelcula de cinema.

Para o incio

Selecionar uma cor ou editar um gradiente

Em muitos contextos, voc pode clicar em boto de conta-gotas


para ativar a ferramenta Conta-gotas, ou voc pode clicar em uma amostra
de cor para abrir um seletor de cores. Se voc usar o Seletor de cores da Adobe, voc tambm pode ativar o conta-gotas na caixa de dilogo
Seletor de cores da Adobe.
Se voc clicar em uma amostra de gradiente de um traado ou preenchimento em uma camada de forma, ou clicar em Editar gradiente no painel

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Linha de tempo, o Seletor de cores da Adobe aberto como o Editor de gradiente, com controles adicionais para editar gradientes includos na
parte superior da caixa de dilogo.
Andrew Devis mostra como modificar preenchimentos e traados de gradiente para camadas de forma, alm de outras opes, em um vdeo no
site da Creative COW.
Nota: O mtodo de expresso sampleImage outra maneira de obter uma amostra dos valores de cor. Use esse mtodo para utilizar valores
de cor de pixels especficos como entrada em uma expresso. (Consulte Atributos e mtodos da Camada geral (referncia de expresso).)

A. Interrupo de opacidade B. Parada de cor C. Ponto mdio de opacidade D. Conta-gotas E. Novo retngulo de cor F. Retngulo de cor
original

Escolher um seletor de cores


Escolha Editar > Preferncias > Geral (Windows) ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac OS) e siga um destes procedimentos:
Para usar o seletor de cores fornecido pelo sistema operacional, selecione Usar seletor de cores do sistema.
Para usar o Seletor de cores da Adobe, desmarque Usar seletor de cores do sistema.
Jeff Almasol fornece o script de PickerSwitcher no seu site de redefinery que alterna a configurao Usar seletor de cores do sistema. Use
este script quando voc preferir usar para o Seletor de cores da Adobe para determinadas tarefas, mas o seletor de cores do sistema
operacional para outras e pretende uma maneira rpida de alterar esta configurao. Esse script funciona bem especialmente com o painel
LaunchPad, com o qual executar o script PickerSwitcher to fcil quanto clicar em um boto. Para baixar o script LaunchPad, acesse o After
Effects Exchange no site da Adobe.

Selecionar uma cor com a ferramenta Conta-gotas


1. Clique no boto Conta-gotas e mova o ponteiro para o pixel que quer usar como amostra. A amostra de cor junto do boto Conta-gotas
altera dinamicamente a cor no conta-gotas.
2. Siga um destes procedimentos:
Para selecionar a cor de um nico pixel, clique no pixel.
Para obter a mdia de cor de uma rea de 5 pixels por 5 pixels, clique com a tecla Ctrl pressionada (Windows) ou clique com a tecla
Command pressionada (Mac OS) na rea.
Nota: Ao obter a amostra do quadro de composio no painel Composio, o conta-gotas ignora por padro a cor do fundo da composio
e obtm a amostra apenas de canais de cor simples. Para obter a amostra de os canais de cor pr-multiplicados com a cor de fundo da
composio, pressione Shift enquanto clica no conta-gotas. Pressionado a tecla Shift e clicando no conta-gotas obtm a amostra de cores
como elas aparecem no quadro da composio no painel Composio.
Pressione a tecla Escape para desativar o conta-gotas.

Selecionar uma cor com o Seletor de cores da Adobe


1. Clique em uma amostra de cor para exibir o Seletor de cores da Adobe.
2. (Opcional) Para evitar que os painis atualizem os resultados da seleo de cor at voc aceitar a cor clicando em OK, desmarque
Visualizao na caixa de dilogo Seletor de cores. A opo Visualizao no est disponvel em todos os contextos.
Nota: Selecionar a opo Visualizao conveniente para visualizar os resultados das selees de cores antes que sejam confirmadas,
mas tambm pode reduzir o desempenho, porque as novas imagens so renderizadas para a visualizao no painel Composio ou no
painel Camada.
3. Selecione o componente que deseja usar para exibir o espectro de cores:
H Exibe todas as matizes no controle deslizante de cores. Selecionar uma tonalidade no controle deslizante de cores exibe o intervalo de
saturao e brilho da matiz selecionada no espectro de cores, com a saturao aumentando da esquerda para a direita e o brilho
aumentando de baixo para cima.
S Exibe todas as matizes no espectro de cores com o seu brilho mximo na parte superior do espectro de cores, diminuindo para seu

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brilho mnimo na parte inferior. O controle deslizante de cores exibe a cor selecionada no espectro de cores com sua saturao mxima na
parte superior do controle deslizante e sua saturao mnima na parte inferior.
B (na seo HSB) Exibe todas as matizes no espectro de cores com sua saturao mxima na parte superior do espectro de cores,
diminuindo para sua saturao mnima na parte inferior. O controle deslizante de cores exibe a cor selecionada no espectro de cores com
seu brilho mximo na parte superior do controle deslizante e seu brilho mnimo na parte inferior.
R Exibe o componente de cor vermelha no controle deslizante de cores com seu brilho mximo na parte superior do controle deslizante e
seu brilho mnimo na parte inferior. Quando o seletor de cores definido para o brilho mnimo, o espectro de cores exibe cores criadas
pelos componentes de cor verde e azul. Usar o controle deslizante de cores para aumentar o brilho vermelho mistura mais vermelho nas
cores exibidas no espectro de cores.
G Exibe o componente de cor verde no controle deslizante de cores com seu brilho mximo na parte superior do controle deslizante e seu
brilho mnimo na parte inferior. Quando o controle deslizante de cores definido para o brilho mnimo, o espectro de cores exibe cores
criadas pelos componentes de cor vermelha e azul. Usar o controle deslizante de cores para aumentar o brilho verde mistura mais verde
nas cores exibidas no espectro de cores.
B (na seo RGB) Exibe o componente de cor azul no controle deslizante de cores com seu brilho mximo na parte superior do controle
deslizante e seu brilho mnimo na parte inferior. Quando o seletor de cores definido para o brilho mnimo, o espectro de cores exibe cores
criadas pelos componentes de cor verde e vermelho. Usar o controle deslizante de cores para aumentar o brilho azul mistura mais azul nas
cores exibidas no espectro de cores.
4. Siga um destes procedimentos:
Arraste os tringulos no controle deslizante de cores ou clique dentro do controle deslizante de cores para ajustar as cores exibidas no
espectro de cores.
Clique ou arraste dentro do grande espectro de cores quadrado para selecionar uma cor. Um marcador circular indica a localizao da
cor no espectro de cores.
Nota: Quando voc ajusta a cor usando o controle deslizante de cores e o espectro de cores, os valores numricos mudam para indicar a
nova cor. O retngulo superior direita do controle deslizante de cores exibe a nova cor; o retngulo inferior exibe a cor original. Clique no
retngulo inferior para redefinir a cor para a cor original.
Para HSB, especifique a matiz (H) como um ngulo, de 0 a 360, que corresponde a um local no disco de cores. Especifique a
saturao (S) e o brilho (B) como porcentagens (0 a 100).
Para RGB, especifique valores de componentes. possvel definir cores para valores abaixo do intervalo e acima do intervalo (fora do
intervalo 0,0 a 1,0) em um projeto HDR.
Para #, insira um valor de cor em formato hexadecimal. O formato de cor comum em fluxos de trabalho da Web.

Editar um gradiente
Um gradiente definido por interrupes de cor e interrupes de opacidade. Cada interrupo tem um local no gradiente e um valor para cor e
opacidade. Os valores entre interrupes so interpolados. Por padro, a interpolao linear, mas possvel arrastar o ponto mdio da
opacidade ou ponto mdio da cor entre duas interrupes para modificar a interpolao.
Para adicionar uma interrupo de cor ou interrupo de opacidade, clique abaixo ou acima da barra de gradiente na caixa de dilogo Editor
de gradiente.
Para remover uma interrupo, arraste-a para fora da barra de gradiente ou selecione a interrupo e clique em Excluir.
Para editar o valor de uma interrupo, selecione-o e ajuste o valor Opacidade ou use os controles do Seletor de cores da Adobe abaixo
dos controles do editor de gradiente.
Para escolher um tipo de gradiente, clique no boto Gradiente linear ou Gradiente radial no canto superior esquerdo da caixa de dilogo
Editor de gradiente.
Nota: Use a propriedade Estilo para escolher um tipo de gradiente para o estilo de camada Sobreposio de gradientes.

Usar amostras do Adobe Kuler no After Effects


A Adobe fornece o script Swatch You Want em um pacote de scripts para o After Effects no After Effects Exchange no site da Adobe. O script
Swatch You Want importa e converte arquivos Adobe Swatch Exchange (.ase) para usar no After Effects.
Jerzy Drozda, Jr. fornece um tutorial em vdeo e um projeto de exemplo no seu site Maltaannon que mostra como copiar e colar do aplicativo da
rea de trabalho do Adobe Kuler para recuperar amostras de cores no After Effects.
Mathias Mhl fornece um script no site After Effects Scripts com o qual voc pode carregar e usar temas de cor Kuler. Mathias tambm fornece
um tutorial no site AETUTS+ que demonstra como usar o Kuler com o After Effects.
Jorrit Schulte fornece um tutorial no site AETUTS+ que demonstra como criar uma predefinio de animao para importar e trabalhar com
amostras de cor do Kuler.

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Correo de cores, classificao de cores e ajuste de cores

Para o incio

Quando voc monta uma composio, voc precisa ajustar ou corrigir frequentemente as cores de uma ou mais camadas. Esses ajustes podem
dever-se a diversos motivos. Alguns exemplos:
Voc precisa fazer com os vrios itens de gravao paream ter sido filmados nas mesmas condies para que possam ser compostos ou
editados juntos.
Voc precisa ajustar as cores de uma fotografia para que parea ter sido disparada noite e no durante o dia.
Voc precisa ajustar a exposio de uma imagem para recuperar detalhes dos realces com excesso de exposio.
Voc precisa melhorar uma cor em uma fotografia porque voc ir compor um elemento grfico sobre a mesma com essa cor.
Voc precisa restringir as cores para um intervalo especfico, como o intervalo seguro para transmisso.
Os termos correo de cores e classificao de cores so frequentemente usados alternadamente, embora o termo classificao de cores seja
usado por vezes para referir distintamente os ajustes de cores feitos para fins criativos, e no a correo de problemas com cores. O termo
correo de cores usado no sentido geral e abrangente no After Effects.
O After Effects inclui muitos efeitos incorporados para a correo de cores, incluindo o efeito Curvas, o efeito Nveis e outros efeitos na categoria
de efeitos Correo de cores. Voc pode usar o efeito Aplicar LUT de cor para aplicar os mapeamentos de cor na tabela de pesquisa de cores
para fins de correo de cores. (Consulte Efeitos Correo de cor e Efeito Aplicar LUT de cor.)
O plug-in Camera Raw pode ser usado para corrigir e ajustar as imagens estticas em JPEG, TIFF e em formatos do nvel da cmera.
O plug-in Synthetic Aperture Color Finesse includo no After Effects inclui ferramentas excelentes de correo de cores. O After Effects CC e CS6
inclui o Synthetic Aperture Color Finesse 3. (Consulte Recursos do plug-in Synthetic Aperture Color Finesse.)

Recursos adicionais da correo e ajuste de cores


Este artigo no site da Adobe inclui vrios tutoriais em vdeo e outros recursos da correo de cores e classificao de cores no After Effects e
Premiere Pro.
John Dickinson fornece auxlios visuais no seu site da Motionworks que ilustram como usar os efeitos Curvas e Nveis para os ajustes de cor:
Diagrama do efeito Curvas no site da Motionworks
Diagrama de efeito Nveis no site da Motionworks
Este vdeo da srie After Effects: Learn By Video mostra como combinar controle de movimento e rotoscpio para isolar e corrigir seletivamente
com cor o rosto de um ator.
A predefinio de animao de Rebel CC uma ferramenta simples, de correo de cores de estilo telecine para colorir ou classificar um filme.
Esta predefinio de animao usa expresses para controlar o efeito Nveis (controles individuais). Para obter mais informaes e baixar a
predefinio de animao, consulte o blogue ProLost de Stu Maschwitz.
Stu Maschwitz oferece uma publicao em seu blogue ProLost que discute a correo de cores para tons de pele, com links para alguns
recursos sobre instalaes de teste que mostram vrios tons de pele em um vetorscpio.
Mark Christiansen fornece dicas e tcnicas detalhadas para a correo de cores, ajuste de cores e a correspondncia de cores no captulo Color
Correction in Adobe After Effects do After Effects Studio Techniques no site da Peachpit Press.
Rich Young inclui tutoriais e predefinies para eliminao do branqueamento, processo cruzado e outras aparncias em um artigo no site da
Coalition ProVideo.

Usar histogramas para ajustar a cor


Um histograma uma representao do nmero de pixels de cada valor de luminncia em uma imagem. Um histograma com valores diferentes
de zero para cada valor de luminncia indica uma imagem que usa o intervalo tonal inteiro. Um histograma que no usa o intervalo tonal inteiro
corresponde a uma imagem sem brilho, que no apresenta contraste.
Uma tarefa de correo de cores comum ajustar uma imagem para aumentar os valores em pixels de maneira mais uniforme da esquerda para
a direita no histograma, em vez de acumul-los em uma das duas extremidades. Aplicar o efeito Nveis e ajustar suas propriedades Branco de
entrada e Preto de entrada no histograma uma maneira simples e eficiente de executar essa tarefa para vrias imagens.

Histograma da imagem que no usa o intervalo tonal inteiro

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Controles deslizantes de entrada movidos para que a sada use o intervalo tonal inteiro

Histograma mostrando o recorte de realce

Histograma mostrando o recorte de sombra

Recursos do plug-in Synthetic Aperture Color Finesse

Para o incio

O plug-in Synthetic Aperture Color Finesse includo no After Effects inclui ferramentas excelentes de correo de cores. A Synthetic Aperture
oferece tutoriais e informaes adicionais sobre o uso do Color Finesse em seu site.
O Color Finesse instala a documentao na subpasta de plug-in na pasta Plug-ins. O After Effects CC e CS6 inclui o Synthetic Aperture Color
Finesse 3. (Consulte Plug-ins.)

Para o incio

Modelos de cores e espaos de cores

Um modelo de cores uma maneira de descrever a cor usando nmeros para que os computadores possam trabalhar com elas. O modelo de cor
usado no After Effects o modelo de cores RGB, no qual cada cor descrita em termos de valores de luz vermelha, verde e azul e adicionados
juntos para fazer a cor. Outros modelos de cores incluem CMYK, HSB, YUV e XYZ.
O espao de cores uma variante de um modelo de cores. O espao de cores diferenciado por uma gama de cores (intervalo de cores), um
grupo de cores primrias (primrios), um ponto branco e uma resposta de tons. Por exemplo, no modelo de cores RGB esto vrios espaos de
cores, incluindo em ordem decrescente de tamanho de gama de cores ProPhoto RGB, Adobe RGB, sRGB IEC61966-2.1 e Apple RGB.
Embora cada um desses espaos de cores defina a cor usando os mesmos trs eixos (R, G e B), as respectivas gamas de cores e curvas de
resposta de tons so diferentes.
Embora muitos dispositivos usem componentes vermelho, verde e azul para gravar ou expressar a cor, os componentes tm diferentes
caractersticas por exemplo, azul para uma cmera no exatamente o mesmo azul para outra cmera. Cada dispositivo que grava ou
expressa cor tem seu prprio espao de cores. Quando uma imagem movida de um dispositivo para outro, as cores da imagem podem parecer
diferentes, porque cada dispositivo interpreta os valores RGB de acordo com seu prprio espao da cores.
O gerenciamento de cores utiliza perfis de cores para converter cores de um espao de cores em outro, para que as cores tenham a mesma
aparncia de um dispositivo para outro.

Recursos online sobre modelos de cores e espaos de cores


A Adobe fornece um white paper sobre espaos de cores e o gerenciamento de cores no After Effects, no site da Adobe.
Charles Poynton fornece um conjunto excelente de recursos no seu site com relao a espaos de cores, gerenciamento de cores e a outra
tecnologia de cores.
Harry Frank fornece um tutorial em vdeo no seu site graymachine mostrando como e por que usar expresses de converso de cores para
converter cores do modelo de cores RGB no modelo de Cores HSL ao variar cores aleatoriamente. O exemplo especfico que ele mostra usa o

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efeito efeitos Ondas de rdio.

Para o incio

Gama e resposta de tons

A resposta de tons para um espao de cores o relacionamento da intensidade da luz para com o sinal que cria ou registra (percebe) a luz.
O sistema visual humano no responde linearmente luz. Em outras palavras, nossa percepo de como brilha uma luz no duplica quando mais
do dobro de ftons tocam em nossos olhos em um momento especfico. Semelhantemente, os elementos de exibio de um monitor CRT no
emitem luz que duas vezes mais brilhante quando uma tenso duas vezes maior aplicada. A relao da intensidade da luz para com a
intensidade do sinal para um dispositivo de exibio expressa por uma funo de energia. O expoente desta funo de energia chamado
gama. Geralmente, o relacionamento da intensidade da luz para com a intensidade do sinal para um dispositivo de entrada o inverso do
relacionamento para um dispositivo de sada, embora os valores de gama possam ser diferente dos dispositivos de entrada e sada para
acomodar a diferena entre a iluminao de cena e iluminao do ambiente de exibio.
Nota: Mover o controle deslizante de tons mdios (como o controle de Gama do efeito Nveis) em um histograma de correo de cores tem o
mesmo resultado que modificar gama, alterando a curva de resposta de tons sem mover o ponto branco. Modificar a curva no efeito Curvas
tambm modifica a resposta de tons, mas no necessariamente com uma curva de gama.
Charles Poynton fornece um conjunto excelente de recursos no seu site com relao a gama e outra tecnologia de cores.

Resposta de tons linear: quando gama igual a 1


Levantar qualquer nmero potncia de 1 indica o nmero original como resultado. Uma gama de 1.0 usada para exprimir o comportamento de
iluminao no mundo natural, fora do contexto dos sistemas perceptuais no lineares. Um sistema com uma gama de 1.0 dito s vezes para
operar em luz linear, enquanto um sistema codificado com uma gama diferente de 1.0 para corresponder ao sistema visual humano dito para
ser perceptual.
Se voc ativou o gerenciamento de cores (especificando um espao de cores de trabalho), possvel executar todas as operaes de cor em luz
linear, linearizando o espao de cores de trabalho. Um espao de cores linearizado usa os mesmos primrios e ponto branco que a verso no
linear; a curva de resposta de tons feita apenas em uma linha reta.
Muitas operaes de composio, como combinao de cores com modos de mesclagem, beneficiam da execuo em um espao de cores
linear. Para a mesclagem mais natural e mais realista de cores, trabalhe em um espao de cores linear. Se voc no ativou o gerenciamento
de cores, voc ainda pode realizar operaes de mesclagem usando uma gama de 1.0. (Consulte Linearizar o espao de trabalho e ativar a
mesclagem linear.)

Gama do sistema, gama do dispositivo e a diferena entre cena e ambiente de exibio


O valor de gama de um sistema inteiro da captura, produo, para mostrar o ambiente de exibio o produto dos valores de gama usados
para cada uma das etapas no sistema. Este produto no sempre 1.0, como seria se as operaes executadas para codificao
correspondessem exatamente (invertido) s operaes executadas para decodificao. Um motivo para a gama do sistema diferente de 1.0 a
diferena que existe geralmente entre as condies de iluminao com que uma cena capturada e as condies de iluminao com que
exibida. (Considere que voc normalmente assiste um filme em um ambiente esmaecido, mas as cenas no so gravadas normalmente em um
ambiente esmaecido.)
Por exemplo, a gama do dispositivo para uma cmera HD aproximadamente 1/1.9 e a gama do dispositivo para uma exibio HD
aproximadamente 2.2. Multiplicar esses valores d uma gama do sistema de aproximadamente 1.15, que apropriado para condies de
exibio de televiso esmaecidas de uma tpica sala de estar. A gama do sistema para produo de imagens em movimento muito maior
(aproximadamente) 1,5 a 2,5 para acomodar o ambiente mais escuro de exibio de um cinema. A gama para o negativo do filme
aproximadamente 1/1,7 e a gama para o filme de projeo aproximadamente 3 a 4.
Os perfis de cores so ditos serem com referncia em cena se as curvas de resposta de tons forem baseadas em condies na cena tpica. Os
perfis de cores so ditos serem com referncia em sada se as curvas de resposta de tons forem baseadas no ambiente de exibio tpico.
Por padro ao usar o gerenciamento de cores, o After Effects ajusta automaticamente o contraste de imagens ao converter entre perfis de cores
com referncia em cena e perfis de cores com referncia em sada. Esta converso automtica (ajuste do estado da imagem) se baseia nos
valores de gama especificados no padro de vdeo HDTV.
Para desativar essa transformao de cor automtica, desmarque Compensar perfis com referncia em cena na caixa de dilogo
Configuraes do projeto (Arquivo > Configuraes do projeto).
O recurso Compensar perfis com referncia em cena tambm existe no Adobe Photoshop CS4 e posterior, mas esse recurso no existe em
outros aplicativos. Para fazer corresponder as cores em outros aplicativos, incluindo o After Effects CS3 e anterior, desative essa converso
automtica. Quando voc abre um projeto criado no After Effects CS3 ou anterior, a opo Compensar perfis com referncia em cena est
desmarcada.
Cada instncia do efeito Conversor de perfil de cores tambm pode ser definida como: compensar perfis com referncia em cena, no
compensar perfis referidos com referncia em cena ou usar a configurao indicada pela opo Compensar perfis com referncia em cena do
projeto. (Consulte Efeito Conversor de perfil de cores.)
Para obter uma descrio detalhada da compensao automtica para perfis com referncia em cena, consulte o site da Adobe.

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Para obter informaes adicionais sobre a compensao de perfis com referncia em cena, consulte esta publicao do blogue de Todd Kopriva
e Peter Constable no site da Adobe.
Trish e Chris Meyer oferecem um artigo no site da Coalition ProVideo que adiciona algumas informaes prticas com relao a perfis de cores
com referncia em cena e com referncia em exibio.

QuickTime e gama em projetos sem gerenciamento de cores


O After Effects 7.0 e anterior usava codecs do QuickTime para decodificar vrios tipos de mdia e os ajustes de gama executados pelo QuickTime
no Windows eram diferentes dos ajustes de gama executados no Mac OS. Os ajustes de gama executados pela After Effects CS3 e posterior
diferem dos ajustes de gama executados por esses codecs do QuickTime. Os ajustes de gama executados pelo After Effects CS3 e posterior no
Windows so idnticos aos ajustes de gama executados pelo After Effects CS3 e posterior no Mac OS. Alm disso, por no usar os codecs do
QuickTime, o After Effects preserva os valores acima do intervalo em projetos de 32 bcp.
Selecione Corresponder ajustes de Gama de QuickTime do After Effects legados na caixa de dilogo Configuraes do projeto para:
Evitar alteraes de cores ao trabalhar com projetos criados no After Effects 7.0 ou anterior
Fazer corresponder as cores em um projeto criado no After Effects 7.0 ou anterior
Certificar-se de que as cores no painel Composio correspondam s cores do QuickTime
A opo Corresponder ajustes de Gama de QuickTime do After Effects legados est selecionada por padro para projetos criados no After Effects
7.0 ou anterior. Voc deve criar novos projetos sem esta opo selecionada.
Para obter informaes sobre problemas relacionados ao QuickTime Player e ajustes de gama, acesse o site da Adobe.
Trish e Chris Meyer oferecem dicas para lidar com problemas de gama com o QuickTime e H.264 no site da Coalition ProVideo.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Gerenciamento de cores
Gerenciamento de cores e perfis de cores
Calibrar e criar um perfil para o seu monitor
Escolher um espao de cores de trabalho e ativar o gerenciamento de cores
Linearizar o espao de trabalho e ativar a mescalagem linear
Interpretar um item de gravao atribuindo um perfil de cores de entrada
Atribuir um perfil de cores de sada
Ativar ou desativar o gerenciamento de cores de vdeo
Simular como as cores sero exibidas em um dispositivo de sada diferente
Cores seguras para transmisso
O vdeo de gerenciamento de cores do After Effects fornece uma introduo ao gerenciamento de cores, explicando como ele funciona e como
us-lo.

Para o incio

Gerenciamento de cores e perfis de cores


Viso geral do gerenciamento de cores

As informaes de cor so comunicadas usando nmeros. Como os dispositivos diferentes usam mtodos diferentes para a gravao e exibio
de cores, os mesmos nmeros podem ser interpretados de maneira diferente e aparecem como cores diferentes. Um sistema de gerenciamento
de cores mantm o controle de todas essas formas de interpretar a cor e traduz entre elas para que as imagens paream iguais independente do
dispositivo usado para exibi-las.
Geralmente, um perfil de cores uma descrio de um espao de cores especfico do dispositivo em termos de transformaes necessrias para
converter as informaes de cor em um espao de cores independente do dispositivo.
No caso especfico de trabalhar no After Effects, os perfis de cores ICC so usados para converter para e do espao de cores de trabalho no
fluxo de trabalho geral a seguir:
1. Um perfil de cores de entrada usado para converter cada item de gravao do seu espao de cores para o espao de cores de trabalho.
Um item de gravao pode conter um perfil de cores de entrada integrado, ou voc pode atribuir o perfil de cores de entrada na caixa de
dilogo Interpretar gravao ou arquivo de regras de interpretao. (Consulte Interpretar um item de gravao atribuindo um perfil de cores
de entrada.)
2. O After Effects realiza todas as operaes de cores no espao de cores de trabalho. Atribua um espao de cores de trabalho (espao de
trabalho do projeto) na caixa de dilogo Configuraes do projeto. (Consulte Escolher um espao de cores de trabalho e ativar o
gerenciamento de cores.)
3. As cores so convertidas do espao de cores de trabalho para o espao de cores do monitor do computador com o perfil do monitor. Esta
converso garante que a composio seja idntica em dois monitores diferentes, se os monitores tiverem sido perfilados corretamente. Esta
converso no altera os dados na composio. Voc pode escolher converter cores para o monitor usando o comando de menu Exibir >
Usar gerenciamento de cores de vdeo. (Consulte Ativar ou desativar o gerenciamento de cores de vdeo.)
4. Opcionalmente, o After Effects utiliza um perfil de simulao para lhe mostrar em seu monitor de computador como uma composio ser
exibida em seu formulrio de sada final em um dispositivo diferente. Voc controla a simulao de sada para cada exibio com o menu
Exibir > Simular sada. (Consulte Simular como as cores sero exibidas em um dispositivo de sada diferente.)
5. Um perfil de cores de sada para cada mdulo de sada usado para converter a composio renderizada do espao de cores de trabalho
para o espao de cores do mdia de sada. Escolha um perfil de cores de sada na caixa de dilogo Configuraes do mdulo de sada.
(Consulte Atribuir um perfil de cores de sada.)
Por padro ao usar o gerenciamento de cores, o After Effects ajusta automaticamente as cores para compensar as diferenas na gama entre
perfis de cores com referncia em cena e os perfis de cores com referncia em cena e perfis de cores com referncia em sada. (Consulte
Resposta de gama e Tom.)
Nota: Uma abordagem alternativa ao gerenciamento de cores aplicar manualmente transformaes de cores usando as tabelas de pesquisa de
cores (LUTs). (Consulte Efeito Aplicar LUT de cor.)

Benefcios do gerenciamento de cores


O gerenciamento de cores oferece muitos benefcios, incluindo:

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As cores de imagens importadas aparecem como os criadores de imagens imaginaram.


Voc tem mais controle sobre como as cores so mescladas no seu projeto, para tudo desde o desfoque de movimento suavizao.
Os filmes criados parecero como voc pretende quando visualizados em dispositivos diferentes do monitor do computador.
Se voc no ativar o gerenciamento de cores para seu projeto, as cores na composio dependem das caractersticas de cor do monitor: as
cores visualizadas so as cores que voc v no monitor com base em nmeros RGB nos itens de gravao. Como os espaos de cores
diferentes usam os mesmos nmeros de RGB para representar cores diferentes, as cores visualizadas e a composio podem no ser as cores
que o criador da gravao planejou. Na verdade, as cores podem estar muito longe das cores desejadas.
Ao definir um espao de cores de trabalho do projeto (que permite o gerenciamento de cores), voc faz duas coisas:
Voc define um espao de cores comum para a composio e outras operaes de cores.
Voc controla a aparncia das cores na composio.
Se um item de gravao tem um perfil de cores incorporado (por exemplo, o item de gravao um arquivo PSD do Photoshop), as cores
pretendidas pela pessoa que criou a imagem podem ser reproduzidas, com preciso, na composio. O perfil de cores contm informaes que
determinam como converter nmeros RGB no arquivo de imagem em um espao de cores independente do dispositivo; o perfil de cores do
monitor pode ser usado para determinar quais nmeros RGB no espao de cores do monitor representam as cores desejadas para o item de
gravao. Esta converso automtica se torna ainda mais importante ao importar itens de gravao com muitos perfis de cores diferentes, de
muitas origens diferentes.
O processo de converso de cores no tem nenhum esforo da sua parte. As cores aparecem simplesmente no monitor como apareceram
quando a imagem foi criada. Seu monitor pode ter uma gama de cores limitada comparada com o espao de cores escolhido para o espao de
trabalho e as cores podem ser cortadas quando exibidas no monitor. No entanto, voc ainda tem o conjunto completo de dados de cores no seu
projeto e as cores no so cortadas internamente.
Quando voc estiver pronto para exibir sua composio, voc pode usar o gerenciamento de cores para tornar as cores no espao adequado
para sua mdia de sada. Nesta etapa, possvel preservar a aparncia das cores como voc deseja que paream.

Perfis de cores
O formato de arquivo para perfis de cor padronizado pelo ICC (International Color Consortium) e os arquivos que os contm terminam
geralmente com a extenso de arquivo .icc. O After Effects vem com muitos perfis de cores para espaos de cores para tipos de entrada e sada
comuns (e alguns no muito comuns).
O After Effects carrega perfis de cores de diversos locais, incluindo:
Mac OS: Library/ColorSync/Profiles
Mac OS: Library/Application Support/Adobe/Color/Profiles
Windows: WINDOWS\system32\spool\drivers\color
Windows: Arquivos de programas\Arquivos comuns\Adobe\Cor\perfis
Voc pode criar um perfil ICC personalizado usando o Adobe Photoshop. No Photoshop, escolha Editar > Configuraes de cores. Os menus
RGB e CMYK na rea de espaos de trabalho da caixa de dilogo Configuraes de cores do Photoshop incluem opes para salvar e
carregar perfis ICC e definir perfis personalizados.
Todos os perfis de cores usadas em um projeto so salvos no projeto, voc no precisa transferir manualmente perfis de cores de um sistema
para outro para abrir o projeto em outro sistema.
Nota: O perfil de cores NTSC (1953) corresponde a equipamento de televiso obsoleto e no deve ser usado. Para televiso NTSC de definio
padro, use um dos perfis de cor SDTV NTSC.
Ao escolher um perfil para entrada, sada ou simulao os perfis de filme cinematogrfico no sero exibidos a menos que a gravao seja
gravao Cineon ou selecione Mostrar todos os perfis disponveis. Se a gravao for gravao Cineon, somente os perfis de filme
cinematogrfico so exibidos, a menos que voc selecione Mostrar todos os perfis disponveis.

Dicas de gerenciamento de cores


Leia o texto til nas caixas de dilogo Interpretar gravao, Configuraes do projeto e Configuraes do mdulo de sada. O texto ajuda voc a
entender as converses de cor que sero feitas ao interpretar a gravao, composio e filmes renderizados de sada.
Verifique se o seu ambiente de trabalho fornece um nvel de luz e temperatura de cor uniformes. Por exemplo, as caractersticas de cores da luz
do sol mudam ao longo do dia que podem alterar a maneira como as cores so exibidas na tela. Por isso, mantenha as cortinas fechadas ou
trabalhe em uma sala sem janelas.

Recursos online sobre gerenciamento de cores


Este vdeo da srie After Effects CS5: Learn By Video fornece uma introduo ao gerenciamento de cores, que explica como ele funciona e como
o usar.

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250

Trish e Chris Meyer oferecem uma viso geral de gerenciamento de cores em um artigo no site da Artbeats.
Para obter instrues passo a passo sobre como usar o gerenciamento de cores para criar filmes para a Web, HDTV, filme cinematogrfico e
outras mdias comuns, acesse o site da Adobe.
Para assistir a um tutorial em vdeo sobre gerenciamento de cores no After Effects, acesse o site da Adobe.
Johan Steen oferece um artigo detalhado no seu site que explica o gerenciamento de cores no After Effects. O artigo tambm descreve como
calibrar e criar um perfil de um monitor, como usar o gerenciamento de cores no Photoshop e como trabalhar em um espao de cores linear.
Para obter informaes sobre perfis de cores, consulte o site do International Color Consortium.
Charles Poynton fornece um conjunto excelente de recursos no seu site com relao a tecnologia e terminologia de cores.

Para o incio

Calibrar e criar um perfil para o seu monitor

Ao calibrar o seu monitor, o utilitrio de criao de perfil permite que voc salve um perfil de cores que descreve o comportamento de cores do
monitor. Este perfil contm informaes sobre as cores que podem ser reproduzidas no monitor e como os valores de cor em uma imagem
devem ser convertidos de forma que as cores sejam exibidas corretamente. O After Effects e o sistema operacional podem usar essas
informaes para garantir que as cores visualizadas no monitor paream com as cores em filmes de sada que voc criar.
Nota: O desempenho do monitor muda e declina com o tempo; recalibre o monitor e refaa seu perfil aproximadamente uma vez por ms. Se
voc achar difcil ou impossvel calibrar o seu monitor em relao a um padro, pode ser pelo fato dele estar muito velho e com as cores
desbotadas.
1. Certifique-se de que o monitor esteja ativado para no mnimo meia hora, fornecendo o tempo suficiente para aquecer e produzir uma sada
mais uniforme.
2. Verifique se o seu monitor est exibindo milhes de cores (24 bits por pixel) ou superior.
3. Se voc no tiver software de criao de perfis que use um dispositivo de medio de hardware, remova os padres de fundo coloridos da
rea de trabalho do monitor e da rea de trabalho para exibir cinzas neutros. Padres muito detalhados ou brilhantes em torno de um
documento interferem na percepo precisa das cores.
4. Siga um dos procedimentos abaixo para calibrar o monitor e criar um perfil para ele:
Para obter os melhores resultados, use softwares de terceiros e dispositivos de medio. Em geral, o uso de um dispositivo de medio,
como um colormetro, juntamente com o software pode criar perfis mais precisos porque um instrumento pode medir as cores exibidas
em um monitor com muito mais preciso do que o olho humano.
A maioria dos softwares de criao de perfis atribui automaticamente o novo perfil como o perfil de monitor padro. Para obter
instrues sobre como atribuir manualmente o perfil do monitor, consulte a documentao de seu sistema operacional.
No Mac OS, use o utilitrio Calibrar, localizado na guia Preferncias do sistema > Monitores > Cor.

Escolher um espao de cores de trabalho e ativar o gerenciamento de cores

Para o incio

Voc ativa o gerenciamento de cores para um projeto em um espao de cores de trabalho (espao de trabalho) para o projeto na caixa de
dilogo Configuraes do projeto. Voc controla o gerenciamento de cores para cada item de gravao com a caixa de dilogo Interpretar
gravao ou arquivo de regras de interpretao. Voc controla o gerenciamento de cores para cada item de sada na caixa de dilogo
Configuraes do mdulo de sada.
Se Espao de trabalho estiver definido como Nenhum na caixa de dilogo Configuraes do projeto, o gerenciamento de cores est desativado
para o projeto.
Escolher um espao de cores de trabalho uma etapa essencial para gerenciar cores em um projeto. As cores de itens de gravao so
convertidas para o espao de cores de trabalho como um espao de cores comum para a composio.
Para obter melhores resultados, ao trabalhar com cor a 8 bpc; faa corresponder o espao de cores de trabalho ao espao de cores de sada. Se
estiver renderizando para mais de um espao de cores de sada, defina a intensidade de cor do projeto para 16 bpc ou 32 bpc, no mnimo para
renderizar para a sada final. O espao de cores de trabalho deve corresponder ao espao de cores de sada com a gama de cores maior. Por
exemplo, se voc planeja enviar para Adobe RGB ou sRGB, em seguida use o Adobe RGB como o espao de cores de trabalho, uma vez que o
Adobe RGB tem uma gama maior e consequentemente pode representar as cores mais saturadas. Para preservar valores acima do intervalo,
trabalhe em uma cor de 32 bpc para o intervalo dinmico alto.
Dicas para a escolha de espao de cores de trabalho:
SDTV NTSC ou SDTV PAL uma boa opo se voc estiver fazendo um filme para televiso de transmisso de resoluo padro,
incluindo DVD de definio padro.
HDTV (Rec. 709) uma boa opo se voc estiver fazendo um filme para televiso de alta resoluo. Esse espao de cores usa os
mesmos primrios como sRGB, mas com uma gama de cores maior, o que torna um bom espao de trabalho para muitos tipos de tarefas.
ProPhoto RGB com uma curva de resposta de tons linear (gama de 1.0) uma boa opo para trabalho de cinema digital.
sRGB IEC61966-2.1 uma boa opo se voc estiver fazendo um filme para a Web, especialmente quadrinhos.

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Os espaos de cor disponveis no After Effects variam com base nos perfis de cores instalados no computador. (Consulte Perfis de cores.)
1. Escolha Arquivo> Configuraes do projeto.
2. Escolha um espao de cores de trabalho no menu Espao de trabalho.
Em verses anteriores do After Effects, as visualizaes enviadas para um monitor de vdeo externo no tem gerenciamento de cores. Os valores
de cor enviados para o monitor de vdeo so do espao de cores de trabalho do projeto. Para visualizar as cores de vdeo, selecione um valor
para o Espao de trabalho na caixa de dilogo Configuraes do projeto que corresponde ao espao de cores do dispositivo de exibio.
Da mesma forma, as cores em uma composio enviadas para o Adobe Premiere Pro usando Dynamic Link esto no espao de cores de
trabalho do projeto do After Effects.
Na verso de junho de 2014 do After Effects, as visualizaes de vdeo enviadas para um monitor externo usando o Mercury Transmit passam
por gerenciamento de cores. Consulte a seo Visualizar em um monitor de vdeo externo para obter detalhes.
Para gerenciar as cores em uma composio dinamicamente vinculada ou para as visualizaes de vdeo, crie uma nova composio e
aninhe a composio dentro de ela; aplique o efeito Conversor de perfil de cores composio aninhada, com o Perfil de entrada definido
para o Espao de trabalho do projeto. Para as visualizaes de vdeo, defina o Perfil de sada para corresponder ao espao de cores do
dispositivo de visualizao de vdeo. (Consulte Efeito Conversor de perfil de cores.)

Linearizar o espao de trabalho e ativar a mescalagem linear

Para o incio

Se voc ativou o gerenciamento de cores (especificando um espao de cores de trabalho), possvel executar todas as operaes de cor em luz
linear, linearizando o espao de cores de trabalho. Um espao de cores linearizado usa os mesmos primrios e ponto branco que a verso no
linear; a curva de resposta de tons para o espao de cores linearizado apenas uma linha reta. (Consulte Resposta de gama e Tom.)
Se voc no ativou o gerenciamento de cores, voc ainda pode realizar operaes de mesclagem usando uma gama de 1.0.
Ao realizar operaes em um espao de cores linear, possvel impedir certos artefatos na borda e halo, como disperso que aparece quando
contraste alto, cores saturadas so misturados. Muitas operaes de cor beneficiam do trabalho em um espao de cores linear, incluindo essas
operaes que envolvem a redefinio da resoluo da imagem, a mesclagem entre camadas com modos de mistura, desfoque de movimento e
suavizao.
Se quiser usar um espao de cores de trabalho linearizado, faa-o ao configurar o projeto, em vez de alterar mais tarde. Caso contrrio, as cores
escolhidas no seletor de cores muda quando voc mudar para um espao de cores de trabalho linear, porque as cores no After Effects so
interpretadas como estando no espao de cores de trabalho.
Nota: Um espao de cores de trabalho linearizado funciona melhor com intensidades de cor mais altas 16 bpc e 32 bpc e no
recomendado para uma cor de 8 bpc.
Escolha Arquivo > Configuraes do projeto e siga um destes procedimentos:
Para linearizar um espao de cores de trabalho, escolha Linearizar espao de trabalho.
Para mesclar cores em um espao de cores linear, escolha Mesclar cores usando gama 1,0. Essa opo afeta apenas a mesclagem
entre camadas. O resultado que transparncias de opacidade, desfoque de movimento e outros recursos que dependem de modos de
mesclagem sero afetados.

Recursos adicionais sobre espaos de cores linear e mesclagem linear


O blogue ProLost de Stu Maschwitz tem vrias publicaes teis para aprender como, quando e por que trabalhar em um espao de cores linear
versus espao de cores no linear. Nesta publicao, Stu resume os motivos e tcnicas para trabalhar em um espao de cores linear e usar a
mesclagem linear.
No site da Coalition ProVideo, Mark Christiansen fornece exemplos de resultados da ativao da mesclagem linear, bem como explica um pouco
mais o que significa a mesclagem linear.

Interpretar um item de gravao atribuindo um perfil de cores de entrada

Para o incio

Voc pode controlar o gerenciamento de cores para cada item de gravao usando a caixa de dilogo Interpretar gravao.
O perfil de cores de entrada determina quais clculos so realizados ao converter as cores de um item de gravao para o espao de cores de
trabalho do projeto. Se um espao de trabalho no foi definido ou seja, se o gerenciamento de cores no est ativado para o projeto ento
voc no pode atribuir um perfil de cores de entrada.
Em alguns casos, os arquivos importados tm perfis ICC incorporados neles. Quando voc importar esses arquivos, poder estar confiante que
as cores visualizadas so como o produtor de gravao tinha imaginado originalmente. O After Effects pode ler e gravar perfis de cores
incorporados para arquivos do Photoshop (PSD), TIFF, PNG e JPEG.
Se um item de gravao no tem um perfil de cores incorporado, voc pode atribuir um perfil de cores de entrada usando a caixa de dilogo
Interpretar gravao ou adicionar ou alterar uma regra no arquivo de regras de interpretao (interpretation rules.txt). O After Effects interpreta o
item de gravao como se a gravao de origem fosse criada usando este perfil de cores, portanto garanta que atribui um perfil que corresponda
(ou pelo menos se aproxima) ao usado para criar a gravao de origem.

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Nota: Se um item de gravao de origem foi criado por um aplicativo que no utiliza o gerenciamento de cores tal como um filme renderizado
de um aplicativo 3D o perfil de cores de entrada basicamente o perfil do monitor do sistema em que a imagem foi projetada e criada.
1. Selecione um item de gravao no painel Projeto.
2. Escolha Arquivo > Interpretar gravao > Principal.
3. Na guia Gerenciamento de cores da caixa de dilogo Interpretar gravao, escolha um valor no menu Atribuir perfil.
Se voc no vir o perfil desejado no menu Atribuir perfil, selecione Mostrar todos os perfis disponveis.
4. Leia as informaes na rea Descrio da caixa de dilogo para confirmar que a converso aquela que deseja e clique em OK.
Aos itens de gravao no RGB (como CMYK, Y'CbCr e imagens camera raw) no se pode atribuir um perfil de entrada. Seu espao de cores
nativo exibido na caixa de dilogo Interpretar gravao. A converso de valores de cor no RGB para valores de cores RGB processada
automaticamente para cada formato.
Se voc no atribuir um perfil de cores de entrada e o After Effects no tiver uma regra no arquivo de regras de interpretao com a qual fazer
uma interpretao, as cores do item de gravao devem estar no espao de cores de trabalho do projeto.
Quando o gerenciamento de cores est ativado, o perfil de cores de um item de gravao exibido na rea de informaes na parte superior do
painel Projeto.
A opo Interpretar como a Luz linear determina se o perfil de cores de entrada atribudo ser interpretado como sendo linear (gama equivale a
1,0). Essa opo tambm funciona quando o gerenciamento de cores est desativado para o projeto. (Consulte Resposta de gama e Tom.)
Voc pode impedir a converso de cores para o espao de cores de trabalho de um nico item de gravao selecionando Preservar RGB na guia
Gerenciamento de cores da caixa de dilogo Interpretar gravao. Essa opo preserva os nmeros RGB; a aparncia da cor no preservada.
Desativar o gerenciamento de cores de um item de gravao especfico til quando a gravao no se destina para exibio visual, mas
destinada para uso como uma camada de controle por exemplo, um mapa de deslocamento.

Para o incio

Atribuir um perfil de cores de sada


Voc controla o gerenciamento de cores para cada item de sada usando a caixa de dilogo Configuraes do mdulo de sada.

Nota: Ao exportar para o formato SWF, use o menu Exportar e no o painel Fila de renderizao, assim as configuraes do mdulo de sada
no esto disponveis para esse tipo de sada. Se o gerenciamento de cores estiver ativado para o projeto, o After Effects converte
automaticamente as cores no espao de cores de trabalho do projeto para o espao de cores sRGB IEC61966-2.1 ao exportar para SWF.
O perfil de cores de sada de um item de renderizao determina quais clculos so realizados para converter as cores de uma composio
renderizada do espao de cores de trabalho do projeto para o espao de cores para a mdia de sada. Se um espao de trabalho do projeto no
foi definido ou seja, se o gerenciamento de cores no est ativado para o projeto ento voc no pode atribuir um perfil de cores de sada.
Por exemplo, aps criar um filme em um espao de cores de trabalho HDTV (Rec. 709) para sada do filme, voc provavelmente deseja sair para
um espao de cores de registro codificado Cineon/DPX usando um perfil de cores de sada de filme. Se, por outro lado, voc estiver criando um
filme para televiso de alta definio, escolha um perfil de sada HDTV (Rec. 709).
O perfil de cores de sada de um item de renderizao faz parte de um mdulo de sada e exibido no grupo do mdulo de sada no painel Fila
de renderizao. Voc pode atribuir vrios mdulos de sada a um item de renderizao, cada um com seu prprio perfil de cores de sada,
permitindo que voc crie filmes de sada para vrias mdias de um filme renderizado.
A opo Converter em luz linear determina se as cores so de sada para o perfil de cores linear (gama equivale a 1,0). Raramente uma boa
ideia para a sada de luz linear de cor 8 de bpc ou cor de 16 bpc, ento a configurao padro para Converter em luz linear est ativada para 32
bpc. (Consulte Resposta de gama e Tom.)
Alguns arquivos do formato como o Photoshop (PSD), PNG, TIFF e JPEG- permitem a incorporao de um perfil de cores. Se incorporar um
perfil de cores em um arquivo de sada, voc pode ter certeza que os programas que usam o arquivo interpretaro corretamente suas
informaes de cores.
O After Effects escolhe um propsito de renderizao com base no perfil de cores de sada selecionada. Para a maioria dos tipos de sada, o
propsito de sada colorimtrico relativo (com compensao de ponto preto); para sada do negativo do filme, o propsito de sada
colorimtrico absoluto.
Voc pode impedir a converso de cores do espao de cores de trabalho de um nico item de sada selecionando Preservar RGB na guia
Gerenciamento de cores da caixa de dilogo Configuraes do mdulo de sada. Essa opo preserva os nmeros RGB; a aparncia da cor no
preservada. Desativar o gerenciamento de cores de um item de gravao especfico til quando a gravao no se destina para exibio
visual, mas destinada para uso como uma camada de controle por exemplo, um mapa de deslocamento.
1. Clique no texto sublinhado junto do cabealho Mdulo de sada para o item de renderizao no painel Fila de renderizao.
2. Na guia Gerenciamento de cores da caixa de dilogo Configuraes do mdulo de sada, escolha um valor no menu Perfil de sada:
sRGB IEC61966-2.1 Para exibio em navegadores da Web e outros ambientes baseados em Web.
SDTV NTSC ou SDTV PAL Para exibio em televiso de resoluo padro. Se o codec utilizado no ajustar nveis de luma, escolha um
perfil 16-235 para compactar nveis de luma.

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Densidade para impresso 5218/7218 Kodak Para sada de filme correspondendo captura de cena do filme negativo da Kodak 5218.
Se voc no vir o perfil desejado no menu Perfil de sada, selecione Mostrar todos os perfis disponveis. Essa opo mostra os perfis de
cores de filme cinematogrfico.
3. Leia as informaes na rea Descrio da caixa de dilogo para confirmar que a converso aquela que deseja e clique em OK.

Para o incio

Ativar ou desativar o gerenciamento de cores de vdeo

Quando o gerenciamento de cores est ativado, o comportamento padro os valores de pixel RGB serem convertidos para o espao de cores
do monitor do computador do espao de cores de trabalho do projeto. A aparncia da cor preservada; os nmeros RGB no so preservados.
Esse comportamento adequado para a maioria dos usos, mas voc precisa s vezes ver como as cores ficam realmente quando visualizadas
em um sistema que no use o gerenciamento de cores. Por exemplo, voc pode precisar ver como as cores sero exibidas quando vistas em um
navegador.
Quando o gerenciamento de cores de vdeo est desativado, os valores de cores RGB so enviados diretamente para o monitor, sem converso
pelo perfil do monitor. Os nmeros RGB so preservados; a aparncia da cor no preservada.
Quando o gerenciamento de cores de vdeo est ativado para um visualizador, um sinal de mais amarelo aparece no boto Mostrar configuraes
parte inferior do visualizador.
de gerenciamento de cores e canais
Para cada visualizador (painel Composio, Camada ou Gravao), escolha se pretende gerenciar cores de vdeo, que envolve converso de
cores do espao de cores de trabalho no espao de cores do monitor.
1. Ative um painel Composio, Camada ou Gravao.
2. Siga um destes procedimentos para alternar entre a ativao e desativao do gerenciamento de cores de vdeo:
Clique no boto Mostrar configuraes de gerenciamento de cores e canais
gerenciamento de cores de vdeo.

na parte inferior do visualizador e escolha Usar

Escolha Exibir > Usar gerenciamento de cores de vdeo.


Pressione Shift+/(no teclado numrico).
As configuraes de simulao de sada (exceto Nenhuma simulao de sada) so usadas.

Simular como as cores sero exibidas em um dispositivo de sada diferente

Para o incio

Frequentemente, necessrio visualizar como o filme ser exibido em um dispositivo diferente do monitor do computador. A finalidade do
gerenciamento de cores garantir que as configuraes de cor tenham a mesma aparncia em todos os dispositivos, mas o gerenciamento de
cores no After Effects no pode superar os cenrios como os que se seguem:
Um dispositivo de sada para o qual voc est criando seu filme tem uma gama de cores menor que o espao de cores de trabalho do
projeto, por isso o dispositivo no consegue representar algumas cores.
As cores no filme so exibidas em um dispositivo ou um software que no usa o gerenciamento de cores para converter cores.
Por exemplo, quando voc cria um filme usando um monitor de computador e um monitor de vdeo de alta definio, voc talvez precise saber
como o filme ficar quando transferido para um tipo de filme especfico e projetado em condies padro de visualizao de cinema.
Nesses casos, convm visualizar como as cores sero exibidas quando forem exibidas em um dispositivo diferente do monitor do computador. A
simulao de sada requer o gerenciamento de cores de vdeo.
Durante a simulao de sada, as cores so convertidas do espao de cores de trabalho do projeto para o espao de cores do monitor com o
seguinte fluxo:
1. As cores so convertidas do espao de cores de trabalho do projeto para o espao de cores de sada. As cores so convertidas do
espao de cores de trabalho para o espao de cores do tipo de sada usando o perfil de cores de sada (o mesmo perfil usado para a sada
final).
2. As cores so convertidas do espao de cores de sada para o espao de cores do dispositivo de reproduo simulado. Se Preservar
RGB no estiver selecionada, as cores so convertidas do espao de cores de sada para o espao de cores do mdia de apresentao usando o
perfil de simulao. Essa configurao presume que o dispositivo simulado tambm implemente o gerenciamento de cores e converta cores para
exibio. A aparncia da cor preservada; os nmeros RGB no so preservados.
Se Preservar RGB for selecionado, os valores de cores no sero convertidos nessa etapa. Em vez disso, os valores numricos de cores RGB
so preservados e reinterpretados para estar no espao de cores do dispositivo simulado. Um uso dessa simulao considerar como um filme
ficar quando reproduzido em um dispositivo diferente daquele que estava destinado ou um dispositivo que no tem gerenciamento de cores.
Nota: Use Preservar RGB para simular a combinao de um tipo de filme de captura e um tipo de filme de impresso.
3. As cores so convertidas do espao de cores do dispositivo de reproduo simulado para o espao de cores do monitor. As cores
so convertidas do espao de cores do dispositivo de apresentao para o espao de cores do monitor do computador usando o perfil do monitor.

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Ao criar uma predefinio de simulao de sada, escolha um perfil para usar para cada uma das etapas.
Mesmo que voc esteja usando uma predefinio em uma simulao, escolha a opo Personalizar no menu Exibir > Simular sada aps
selecionar a predefinio para ver uma representao de quais converses e as reinterpretaes de cores esto ocorrendo para esse tipo de
simulao.
A simulao de sada somente se aplica a um visualizador especfico (painel Composio, Camada ou Gravao) e funciona somente para
visualizaes. As converses de cores para simulao de sada so executadas quando os valores forem enviados para a exibio. Os nmeros
de cores reais no projeto no so alterados.
Como ocorre com todas as converses de espao de cores, a simulao da sada reduz o desempenho um pouco, por isso voc no poder
simular a sada ao executar tarefas que exigem interao em tempo real.
Nota: A mera aplicao dos perfis corretos no pode compensar gamas de cores diferentes para dispositivos diferentes. Por exemplo, os
monitores LCD comuns de computadores pessoais no tm a gama de cores necessria para simular totalmente a sada HDTV.
Voc pode pressionar Shift+/(no teclado numrico) para ativar ou desativar o gerenciamento de cores de vdeo. A desativao de gerenciamento
de cores de vdeo tambm desativa a simulao de sada. As configuraes de simulao (incluindo Nenhuma simulao de sada) so usadas
quando o gerenciamento de cores de vdeo est desativado.

Simular sada para visualizaes


1. Ative um painel Composio, Camada ou Gravao.
2. Escolha Exibir > Simular sada e escolha um tipo de sada para simular.
Nota: A simulao de sada depende do gerenciamento de cores de vdeo, que est ativado por padro. Se o gerenciamento de cores de
vdeo estiver desativado, escolha Exibir > Usar gerenciamento de cores de vdeo.
Nenhuma simulao de sada O gerenciamento de cores de vdeo est ativado, mas nenhuma converso executada para simular um
tipo de sada.
RGB do Macintosh herdado (gama 1,8) Mostrar como as cores sero exibidas em um aplicativo sem gerenciamento de cores em um
computador Macintosh com uma gama de 1,8 o valor usado pelo Mac OS anterior ao Mac OS X 10.6. Essa opo no estar disponvel
se Linearizar espao de trabalho estiver selecionado.
RGB padro da Internet (sRGB) Mostrar como as cores sero exibidas em um aplicativo sem gerenciamento de cores com uma gama de
2.2. Essa opo no estar disponvel se Linearizar espao de trabalho estiver selecionado.
Kodak 5218 para Kodak 2383 Mostrar como as cores sero exibidas na sada para o tipo de filme negativo Kodak 5218 e depois
projetadas do tipo de filme positivo Kodak 2383 em um ambiente de cinema.
Nota: Os perfis DPX Theater Preview e DPX Standard Camera fornecidos pelo After Effects 7.0 para uso com o comando Prova de cores
foram substitudos pelos perfis Kodak 2383 e Kodak 5218 utilizados com o comando Simular sada.
Personalizar Se voc no vir uma entrada para o tipo de sada que voc deseja simular, voc pode criar sua prpria predefinio de
simulao de sada escolhendo Personalizar. Voc pode especificar um perfil para cada uma das etapas de converso e de
reinterpretao.
Para visualizar como filme ter se exportar o filme em um dispositivo e o exibir no dispositivo, use o mesmo valor para o perfil de sada
e o perfil de simulao.
Para visualizar como o filme ser se exportar o filme para um dispositivo e o exibir em outro, dispositivo com gerenciamento de cores,
use valores diferentes para o Perfil de sada e o Perfil de simulao e desmarque a opo Preservar RGB.
Para visualizar como o filme ser se exportar o filme para um dispositivo e o exibir em outro dispositivo, use valores diferentes para o
Perfil de sada e o Perfil de simulao e selecione Preservar RGB.
possvel escolher uma predefinio de simulao de sada para cada visualizao. As configuraes de simulao de sada personalizadas so
compartilhadas entre todas as visualizaes.
Para alternar entre nenhuma simulao de sada e voltar simulao de sada usada recentemente, clique no boto Mostrar configuraes de
gerenciamento de cores e canais na parte inferior do visualizador e escolha Simular sada.

Simular um tipo de sada em um filme renderizado para sada final


O gerenciamento de cores para simulao de sada somente para visualizaes, mas possvel renderizar um filme com uma aparncia que
simula um determinado tipo de sada. Por exemplo, possvel renderizar um filme para HDTV que simula a aparncia de filme, que
especialmente til para criar dirios para realizar trabalhos de filme.
1. Escolha Camada > Novo > Camada de ajuste para criar uma nova camada de ajuste na parte superior da composio.
2. Escolha Efeito > Utilitrio > Conversor de perfil de cores para aplicar o Conversor de perfil de cores para a camada de ajuste.
3. Escolha Editar > Duplicar para duplicar o efeito.

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4. No painel Controles do efeito, defina as seguintes opes para a primeira instncia do efeito:
Perfil de entrada Espao de trabalho do projeto
Perfil de sada O tipo de sada para simular; por exemplo, um perfil de densidade para impresso de filme, como densidade para
impresso Kodak 5218/7218
Propsito Colorimtrico absoluto
5. No painel Controles do efeito, defina as seguintes opes para a segunda instncia do efeito:
Perfil de entrada O tipo de reproduo para simular; por exemplo, um perfil de visualizao de cinema
Perfil de sada O espao de cores do mdia de sada; por exemplo HDTV (Rec. 709)
Propsito Colorimtrico relativo
Para ativar ou desativar esse tipo de simulao de sada, possvel ativar e desativar a camada de ajuste selecionando ou desmarcando a opo
Vdeo no painel Linha de tempo.

Para o incio

Cores seguras para transmisso

A amplitude do sinal de vdeo analgico expressa em unidades de IRE (ou em volts no vdeo PAL). Os valores entre 7,5 e 100 unidades de IRE
so considerados seguros para transmisso; as cores em esse intervalo no geram artefatos indesejados como rudo de udio e manchas de cor.
(Na prtica, quaisquer pontos no 100 IRE so permitidos, mas o 100 IRE considerado para simplificar o mximo permitido aqui.) Esse intervalo
de IRE 7.5-100 equivale a uma escala de preto ao branco de 64-940 em 10 valores de bpc para Y em Y'CbCr, que corresponde a 16-235 em
valores de 8 bpc. Consequentemente, vrios dispositivos e sistemas de softwares comuns de vdeo interpretam 16 como preto e 235 como
branco, em vez de 0 e 255. Esses nmeros no correspondem diretamente aos valores RGB.
Caso perceba que as cores de gravao importadas parecem erradas pretos no parecem com preto e brancos no parecem com branco
certifique-se de ter atribudo o perfil de cores de entrada correto. Os perfis de cor de vdeo comuns includos no After Effects incluem as variaes
que so esses intervalos limitados, como o perfil de cores HDTV (Rec. 709) 16-235, que interpreta 16 como preto e 235 como branco.
Nota: Algumas placas e codificadores de vdeo assumem que o resultado est no intervalo 0-255, portanto confinar as cores na sua composio
ou filme renderizado pode ser redundante e gerar uma compactao indesejada do intervalo de cores. Se as cores do filme de sada parecem
opacas, tente atribuir um perfil de cores de sada que use o intervalo completo de cores.
Se as cores parecem esmaecidas, aplique o efeito Nveis e verifique o histograma para ver se os valores de cor mais baixa e mais alta esto
em ou prximo de 16 e 235. Nesse caso, ento esta gravao deve ser interpretada por um dos perfis de entrada de cores 16 a 235.
Use o efeito Cores de transmisso para reduzir a luminncia ou a saturao para um nvel seguro, mas a melhor maneira de confinar as cores de
sada no intervalo seguro para transmisso ser criar a composio para no usar cores fora de esse intervalo. (Consulte Efeito Cores de
transmisso.)
Lembre-se destas orientaes:
Evite valores em branco e preto puro.
Evite usar cores altamente saturadas.
Renderize um filme de teste e reproduza-o em um monitor de vdeo para garantir que as cores so representadas com preciso.
Em vez de usar o efeito Cores de transmisso para reduzir a luminncia e a saturao de cores, voc pode usar esse efeito com a opo
Remover no seguro ou Remover seguro. Aplique o efeito a uma camada de ajuste no topo da pilha de camadas para mostrar as partes da
imagem que esto fora do intervalo seguro para transmisso.
O plug-in de Fineza de cores includo com o After Effects inclui ferramentas excelentes que podem ajud-lo a manter as cores na faixa
transmisso segura. Para obter mais informaes, consulte a documentao do Color Finesse na pasta que contm o plug-in Color Finesse.
(Consulte Correo de cores, classificao de cores e ajuste de cores.)
Nota: O After Effects 7.0 tinha uma opo Expandir Nveis Luma ITU-R 601 na caixa de dilogo Interpretar gravao. Quando abertos no After
Effects CS3 ou posterior, os itens de gravao em projetos criados com essa opo recebem um perfil correspondente.
Trish e Chris Meyer oferecem detalhes sobre cores seguras para transmisso em um artigo no site da ProVideo Coalition.

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Desenho, pintura e caminhos

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Ferramentas de pintura: Pincel, Carimbo e Borracha


Ferramentas de pintura e traados de tinta
Pincis e o painel Pincis
Pintar com a ferramenta Pincel
Ferramenta Carimbo
Ferramenta Borracha
Animar e editar traados de tinta

Para o incio

Ferramentas de pintura e traados de tinta

A ferramenta Pincel
, a ferramenta Clonar marca
e a ferramenta Borracha
so todas ferramentas de pintura. Use cada uma no painel
Camada para aplicar traados de tinta a uma camada. Cada ferramenta de pintura aplica as marcas de pincel que alteram a cor ou transparncia
de uma rea da camada sem alterar a origem da camada.
Cada traado de tinta tem sua prpria barra de durao, propriedades Opes de traado e propriedades Transformar, que voc pode exibir e
modificar no painel Linha de tempo. Cada traado de tinta recebe, por padro, o nome da ferramenta que o criou, com um nmero que indica a
ordem em que foi desenhado.
A qualquer momento depois de ter desenhado um traado de tinta, voc pode modificar e animar cada uma de suas propriedades usando as
mesmas tcnicas que voc usa para modificar propriedades e a durao de uma camada. Voc pode copiar as propriedades do caminho do
traado de tinta de/para as propriedades de caminhos de mscara, caminhos de mscara de forma e caminhos de movimento. Para ainda mais
eficincia e flexibilidade, voc pode vincular essas propriedades usando expresses. (Consulte Criar formas e mscaras e Adicionar, editar e
remover expresses.)
Nota: Para especificar configuraes para um traado de tinta antes de o aplicar, use os painis Pintura e Pincis. Para alterar e animar
propriedades de um traado de tinta depois que ele for aplicado, trabalhe com as propriedades do traado no painel Linha de tempo.
As marcas de pincel individuais so distribudas ao longo de cada traado de tinta embora as marcas possam parecer mesclar em conjunto
para formar um traado contnuo com as configuraes padro. As configuraes do pincel para cada traado de tinta no painel Pincis
determinam a forma, o espaamento e outras propriedades das marcas de pincel; tambm possvel modificar essas propriedades Opes de
traado para cada traado no painel Linha de tempo.
No After Effects, os traados de tinta so objetos vetoriais, o que significa que podem ser redimensionados sem perda de qualidade. Os traados
de tinta em alguns aplicativos, como o Photoshop, so objetos rasterizados. (Consulte Sobre grficos vetoriais e imagens rasterizadas.)
Os grupos de traados de tinta aparecem no painel Linha de tempo como instncias do efeito Pintura. Cada instncia do efeito Pintura tem uma
opo Pintura em transparente. Se selecionar essa opo, a imagem de origem da camada e todos os efeitos que precedem essa instncia do
efeito Pintura na ordem de empilhamento de camadas so ignorados; os traados de tinta so aplicados em uma camada transparente.
Para algumas tarefas de pintura, desenho, clonagem e retoque, poder tirar proveito das ferramentas sofisticadas de pintura fornecidas pelo
Adobe Photoshop. Consulte Trabalhar com o Photoshop e o After Effects.
Nota: A ferramenta Pincel tipo rotoscpio compartilha alguns recursos com as ferramentas de pintura, e voc pode trabalhar com traados de
Pincel tipo rotoscpio em muitas das mesmas formas que os traados de tinta. Para obter informaes sobre a ferramenta Pincel tipo rotoscpio e
os traados do Pincel tipo rotoscpio, consulte Traados do Pincel tipo rotoscpio, intervalos e quadros de base.
Chris and Trish Meyer oferecem dicas para utilizar as ferramentas de pintura do After Effects, incluindo a ferramenta Carimbo, em um artigo no
site da ProVideo Coalition.

Operaes comuns para ferramentas e


Para mostrar traados de tinta em camadas selecionadas no painel Linha de tempo, pressione PP.
Para selecionar traados da tinta no painel Camada, use a ferramenta Seleo em um traado de tinta ou arraste uma caixa ao redor das
partes de vrios traados de tinta.
Para ativar momentaneamente a ferramenta Seleo, mantenha pressionado V.
Para mostrar apenas os traados de tinta no painel Linha de tempo, selecione traados de tinta e pressione SS.
Para renomear um traado de tinta, selecione o traado de tinta no painel Linha de tempo e pressione Enter no teclado principal (Windows)
ou Return (Mac OS); ou clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Option (Mac OS) no nome e escolha Renomear.
Para reordenar traados de tinta em uma instncia do efeito Pintura, arraste um traado de tinta para um novo local na ordem de
empilhamento no painel Linha de tempo.
Para reordenar uma instncia do efeito Pintura para intercal-lo com outros efeitos, arraste o efeito para um novo local na ordem de

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empilhamento no painel Linha de tempo.


Para definir uma instncia especfica do efeito de pintura para a adio de novos traados de tinta, escolha no menu Exibir na parte inferior
do painel Camada.
Para ocultar um traado de tinta da exibio (e da sada processada), desmarque a opo Vdeo

do traado de tinta.

Para abrir ou fechar o painel Pintura e o painel Pincis quando uma ferramenta de pintura est selecionada, clique no boto Alternar os
painis Pintura

Configuraes comuns de ferramentas de pintura no painel Pintura


Para usar o painel Pintura, selecione primeiro uma ferramenta de pintura do painel Ferramentas.
Opacidade Para traados Pincel e Clone, o valor mximo de pintura aplicada. Para traados Borracha, o valor mximo de tinta e cor da camada
removidos.
Fluxo Para traados Pincel e Clone, como a pintura aplicada rapidamente. Para traados Borracha, como a cor de pintura e de camada so
removidas rapidamente.
Modo Como os pixels na imagem subjacente so mesclados com os pixels pintados pelo traado Pincel ou Clone. (Consulte Mesclar referncia
de modo.)
Canais Quais canais da camada o traado Pincel ou o traado Clone afetam. Quando voc escolhe Alfa, o traado afeta apenas a opacidade,
por isso as amostras sero em tons de cinza. Pintar o canal alfa com preto puro tem o mesmo resultado usando a ferramenta Borracha.
Durao A durao do traado de tinta. Constante aplica o traado do quadro atual at o final da durao da camada. nico quadro aplica o
traado somente ao quadro atual. Personalizado aplica o traado ao nmero especificado de quadros, comeando com o quadro atual. Gravar em
aplica o traado do quadro atual at o final da durao da camada e anima a propriedade Fim do traado para corresponder ao movimento com o
qual o traado foi desenhado..
Quando voc tem uma ferramentas de pintura ativada, pressione 1 ou 2 (no teclado principal) para mover o indicador do tempo atual para a
frente ou para trs o nmero de quadros especificados pela configurao Durao no painel Pintura.

Para o incio

Pincis e o painel Pincis


Para usar o painel Pincis, selecione uma ferramenta de pintura no painel Ferramentas.

Escolher um modo de exibio da galeria de pincis


Escolha um modo de exibio no menu do painel Pincis: Somente Texto, Miniatura pequena, Miniatura grande, Lista pequena ou Lista
grande.

Como criar e gerenciar pincis predefinidos


Para criar um novo pincel predefinido, especifique as configuraes desejadas no painel Pincis e escolha Novo pincel no menu do painel
Pincis ou clique no boto Salvar configuraes atuais como novo pincel .
Para renomear um pincel predefinido, selecione o pincel e escolha Renomear pincel no menu do painel.
Para excluir um pincel predefinido, escolha Excluir pincel no menu do painel ou clique no boto Excluir pincel

Para restaurar o conjunto padro de pincis predefinidos, escolha Redefinir pontas de pincel no menu do painel Pincis. Para manter os
pincis personalizados que voc criou, clique em Acrescentar quando a caixa de dilogo solicitar para substituir os pincis atuais por pincis
padro.
Nota: Os pincis de predefinidos so salvos no arquivo de preferncias, por isso mantm-se entre projetos.

Propriedades de pincel
Arraste com a tecla Ctrl (Windows) ou com a tecla Command (Mac OS) pressionada o pincel no painel Camada para ajustar o Dimetro; solte
a tecla e continue arrastando para ajustar a Dureza.
Dimetro Controla o tamanho do pincel.

Traados com valores de Dimetro baixos (esquerda) e valores de Dimetro altos (direita)
ngulo O ngulo em que o eixo longo de um pincel elptico girado na horizontal.

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observao: os ngulos do pincel podem ser expressos em valores positivos e negativos. Por exemplo, um pincel com ngulo de 45 equivale a
um pincel com um ngulo de -135.

Os pincis angulares criam traados cinzelados: pincel de 45 graus (esquerda) e pincel de -45 graus (direita).
Arredondamento A proporo entre os eixos curtos e longos de um pincel. Um valor de 100% indica um pincel circular, um valor de 0% indica
um pincel linear e valores intermedirios indicam pincis elpticos.

Traados de pincel usando o arredondamento 100% (esquerda) e variao de porcentagens (direita)


Dureza Controla a transio de um traado de pincel 100% opaco no centro para 100% nas bordas. Mesmo com configuraes de Dureza altas,
apenas o centro est completamente opaco.

Configuraes de dureza a 100% (esquerda) e 0% (direita)


Espaamento A distncia entre as marcas de pincel em um traado, expressa como uma porcentagem do dimetro do pincel. Quando essa
opo estiver desmarcada, a velocidade em que voc arrasta para criar o traado determina o espaamento.

Diminuir espaamento para traados slidos (esquerda); aumentar espaamento para traados pontilhados (direita).
Dinmica do pincel Essas configuraes determinam como os recursos de um tablet sensvel presso como um tablet com caneta Wacom
controla e afetam marcas de pincel. Para cada pincel, voc pode escolher Presso da caneta, Inclinao da caneta ou Roda da caneta para
Tamanho, ngulo, Arredondamento, Opacidade e Fluxo para indicar quais recursos da caneta voc deseja usar para controlar as marcas de
pincel. Por exemplo, voc pode variar a espessura das marcas de pincel definindo o Tamanho para Presso da caneta e pressionando mais firme
ao desenhar algumas partes do traado. Se o tamanho no estiver definido como Desativado, o Tamanho mnimo especifica o tamanho da marca
de pincel mais fino.
Para o incio

Pintar com a ferramenta Pincel


Use a ferramenta Pincel para pintar em uma camada no painel Camada a uma cor do primeiro plano atual.

Nota: Para especificar configuraes para um traado de tinta antes de o aplicar, use os painis Pintura e Pincis. Para alterar e animar
propriedades de um traado de tinta depois que ele for aplicado, trabalhe com as propriedades do traado no painel Linha de tempo.

Selecionar uma cor para a ferramenta Pincel


Siga um destes procedimentos com a ferramenta Pincel ativa:
Para selecionar uma cor de primeiro plano com o Seletor de cores, clique no boto Definir cor do primeiro plano

no painel Pintura.

Para selecionar uma cor de primeiro plano a partir de qualquer lugar da tela com o conta-gotas, selecione o conta-gotas

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no painel

Pintura e clique na cor sob o ponteiro. Clique com a tecla Ctrl (Windows) ou com a tecla Command (Mac OS) pressionada para obter a cor
mdia de um quadrado de 3 por 3 pixels.
possvel ativar rapidamente o conta-gotas para uso no painel Camada pressionando Alt (Windows) ou Option (Mac OS) quando o ponteiro
estiver no painel Camada.
Para mudar a cor de primeiro plano com a cor de fundo, pressione X ou clique no boto Alternar cores de primeiro plano e cor de fundo

Para restaurar a cor de primeiro plano e cor de fundo em preto e branco, pressione D.
Nota: Para alterar ou animar a cor de um traado de pincel aps a pintura, use a propriedade Cor no grupo Opes de traado no painel Linha
de tempo.

Pintar com a ferramenta Pincel


1. Selecione a ferramenta Pincel.
2. Escolha as configuraes e um pincel no painel Pintura e no painel Pincis.
3. No painel Camada, arraste com a ferramenta Pincel para pintar na camada.
Sempre que voc soltar o boto do mouse, voc para de desenhar um traado. Quando voc arrasta novamente, voc cria um novo
traado. Pressione Shift e arraste para retomar o desenho do traado anterior.

Pintar em quadros individuais com a ferramenta Pincel


possvel pintar quadros individuais em uma srie de quadros para criar uma animao ou para obscurecer detalhes indesejados na gravao.
Se a sada for entrelaada, duplique a taxa de quadros da composio antes de pintar em quadros individuais. (Consulte Taxa de quadros.)
1. Selecione a ferramenta Pincel.
2. No painel Pintura, escolha Personalizar no menu Durao e especifique a durao em quadros. Para pintar em cada quadro, defina o valor
Durao para 1. Defina outras opes no painel Pintura e no painel Pincis conforme desejado.
3. No painel Camada, arraste com a ferramenta Pincel para pintar na camada.
Sempre que voc soltar o boto do mouse, voc para de desenhar um traado. Quando voc arrasta novamente, voc cria um novo
traado. Pressione Shift e arraste para retomar o desenho do traado anterior.
4. Pressione 2 no teclado principal para avanar o nmero de quadros especificados pela configurao da durao Personalizar e, em
seguida, repita a etapa anterior.
Nota: Para mover para trs o nmero de quadros da opo Personalizar, pressione 1 no teclado principal.
Se voc usar um tablet com caneta, mapeie os atalhos do teclado para botes na caneta para trabalhar com mais eficincia. Consulte a
documentao do tablet com caneta para obter instrues.

Para o incio

Ferramenta Carimbo

Use a ferramenta Carimbo para copiar valores de pixel de um local e tempo e aplic-los a outro local e tempo. Por exemplo, possvel usar a
ferramenta Carimbo para remover os fios, copiando de um retalho limpo de cu ou criar um rebanho de vacas de uma vaca na gravao de
origem e deslocar cpias no tempo.
A ferramenta Carimbo faz a amostragem dos pixels de uma camada de origem e aplica os valores de pixel da amostra a uma camada de destino;
a camada de destino pode ser a mesma camada ou uma camada diferente na mesma composio. Se a camada de origem e a camada de
destino forem a mesma, a ferramenta Carimbo faz a amostragem de traados de tinta e efeitos na camada de origem, alm da imagem de origem
da camada.
Este vdeo da srie After Effects: Learn By Video mostra como combinar o controle de movimento e a ferramenta Carimbo para remover um
objeto de uma cena.
Angie Taylor oferece um tutorial no site da Digital Arts que mostra como usar dados de rastreamento e ferramenta Carimbo para aplicar cpias de
um objeto em uma cena enquanto combina um movimento da cmera.
Eran Stern apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como usar a ferramenta Carimbo para criar cpias de um objeto
e desloc-las umas das outras no espao e no tempo.

Usar a ferramenta Carimbo


Como ocorre com todas as ferramentas de pintura, voc usar a ferramenta Carimbo no painel Camada.
Se a camada de origem e a camada de destino forem camadas diferentes, abra cada camada em um visualizador diferente. Pressione
Ctrl+Alt+Shift+N (Windows) ou Command+Option+Shift+N (Mac OS) para dividir e bloquear o visualizador atual.
possvel identificar quais resultados um traado ter antes de o fazer usando a sobreposio de origem do clone, uma imagem semitransparente da camada de origem.

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Exibir a sobreposio de origem do clone ao clonar entre duas camadas diferentes


A. Sobreposio de origem do clone B. Ponto de traado atual C. Ponto de amostra atual
Nota: Para especificar configuraes para um traado de tinta antes de o aplicar, use os painis Pintura e Pincis. Para alterar e animar
propriedades de um traado de tinta depois que ele for aplicado, trabalhe com as propriedades do traado no painel Linha de tempo.
Selecione Alinhado no painel Pintura para fazer com que a posio da alterao do ponto de amostra (Posio do clone) dos traados
subsequentes corresponda ao movimento da ferramenta Carimbo no painel Camada de destino. Em outras palavras, com a opo Alinhado
selecionada, possvel usar traados para pintar uma cpia dos pixels de amostra. Pelo contrrio, desmarcar a opo Alinhado faz com que o
ponto de amostra se mantenha igual entre os traados, significando que voc comea a pintar em pixels do ponto de amostra original sempre que
arrasta novamente para criar um novo traado de clone.
Por exemplo, selecione Alinhado para usar vrios traados de clone para copiar uma vaca inteira que ser difcil de fazer em um traado
contnuo e desmarque Alinhado para copiar uma flor em diversos locais na camada de destino para fazer um campo das flores, usando um
traado de clone por cpia.
Selecione Bloquear tempo de origem para clonar um nico quadro de entrada (no Tempo de origem do tempo da composio); desmarque
Bloquear tempo de origem para clonar quadros subsequentes, com um deslocamento de tempo (Deslocamento do tempo de origem) entre o
quadro de origem e o quadro de destino. O tempo de origem do clone cria repeties automaticamente de volta ao ponto de amostra inicial
quando o ponto de amostra atual vai alm do final da durao da camada de origem. Esta repetio especialmente til quando voc tiver muitos
quadros para corrigir na camada de destino, mas h apenas alguns quadros bons na camada.
1. Abra uma composio que contm a camada de origem e a camada de destino.
2. Abra a camada de origem no painel Camada e mova o indicador do tempo atual para o quadro do qual deseja iniciar a amostragem.
Nota: Voc pode manipular manualmente o tempo e as coordenadas da amostra a partir das quais a amostragem iniciada, modificando
os valores de Deslocamento, Deslocamento do tempo de origem, Posio de origem ou Tempo de origem no painel Pintura. Voc pode
redefini-los para zero com o boto Redefinir .
3. Clique com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Mac OS) pressionada com a ferramenta Carimbo na camada de origem no painel
Camada para definir o ponto de amostragem.
4. Abra a camada de destino em um painel Camada e mova o indicador do tempo atual para o quadro onde deseja comear a pintar o traado
de clone.
5. Arraste a camada de destino para pintar valores de pixels clonados da camada de origem. Para ajud-lo a identificar o que a ferramenta
Carimbo est amostrando enquanto aplica traados de clone, um cursor de mira identifica o ponto que est sendo amostrado.
Sempre que voc soltar o boto do mouse, voc para de desenhar um traado. Quando voc arrasta novamente, voc cria um novo
traado. Pressione Shift e arraste para retomar o desenho do traado anterior.
Clique no boto Modo de diferena ao lado da opo de Sobreposio de origem do clone no painel Pintura ou modifique a opacidade
da sobreposio para ajudar a alinhar os elementos e ver os resultados dos traados de clone. Para mostrar temporariamente a
sobreposio de origem do clone, pressione Alt+Shift (Windows) ou Option+Shift (Mac OS). Arraste com a tecla Alt+Shift (Windows) ou
com a tecla Option+Shift (Mac OS) pressionada para alterar a posio da camada de origem.
Cada traado de clone inclui propriedades no painel Linha de tempo que so exclusivos da ferramenta Carimbo e correspondem s configuraes
feitas no painel Pintura antes de o traado de clone ser criado:
Origem do clone A camada amostrada.
Posio do clone O (X, Y) local do ponto de amostra na camada de origem.

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Tempo do clone O tempo de composio na camada de origem amostrado. Esta propriedade exibida somente quando Bloquear tempo de
origem est selecionado.
Deslocamento do tempo do clone O deslocamento de tempo entre o quadro de amostra e o quadro de destino. Esta propriedade exibida
somente quando Bloquear tempo de origem no est selecionado.
Depois que os traados de clone forem criados, suas propriedades no painel Linha de tempo podem ser modificadas e animadas. Por exemplo,
possvel clonar um pssaro voando na tela clonando-o em um quadro, rastreando o movimento do pssaro e depois vinculando a propriedade
Posio do clone propriedade Anexar ponto do controlador com uma expresso.
possvel definir um modo de mesclagem para traados de clone, tal como para outros traados de tinta. Por exemplo, considere usar o
modo de mesclagem Escurecer para remover os riscos luz coloridos e usar o modo de mesclagem Clarear para remover marcas e poeira
pretos coloridos.

Trabalhar com predefinies de clone


Use predefinies de clone para salvar e reusar configuraes de origem do clone: valores Camada de origem, Alinhado, Bloquear tempo de
origem, Deslocamento do tempo de origem Posio de origem. As predefinies de clone so salvas no arquivo de preferncias, para que elas
possam ser reusadas em outros projetos. Para trabalhar com predefinies de clone, selecione primeiro a ferramenta Carimbo.
Para selecionar uma predefinio de clone, pressione 3, 4, 5, 6 ou 7 no teclado principal ou clique em um boto Predefinio de clone
painel Pintura.

no

Para modificar uma predefinio de clone, selecione-a e ajuste as configuraes Opes de clone conforme desejado.
Para copiar as configuraes de um clone para outro, selecione a predefinio de clone a partir da qual pretende copiar e clique com a tecla
Alt (Windows) ou com a tecla Option (Mac OS) pressionada no boto Predefinio de clone da predefinio de clone para a qual pretende
colar as configuraes.

Para o incio

Ferramenta Borracha

Se voc usar a ferramenta Borracha no modo Origem e pintura da camada ou no modo Somente pintura, cria somente traados Borracha que
podem ser modificados e animados. Pelo contrrio, se usar a ferramenta Borracha no modo Somente ltimo traado, afeta somente o ltimo
traado de tinta desenhado e no cria um traado Borracha.
Para usar temporariamente a ferramenta Borracha no modo Somente ltimo traado, arraste com a tecla Ctrl+Shift pressionada (Windows) ou
arraste com a tecla Command+Shift pressionada (Mac OS).
1. No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Borracha.
2. Escolha as configuraes no painel Pintura.
3. Selecione um pincel no painel Pincis e defina opes de pincel.
4. Arraste sobre a rea que deseja apagar no painel Camada.
Sempre que voc soltar o boto do mouse, voc para de desenhar um traado. Quando voc arrasta novamente, voc cria um novo
traado. Pressione Shift e arraste para retomar o desenho do traado anterior.
Nota: Se voc usar um tablet de caneta, ao pressionar o lado de borracha da caneta para o tablet ativa temporariamente a ferramenta Borracha.

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Animar e editar traados de tinta

Voc anima um traado de tinta configurando os quadros-chave ou expresses para suas propriedades. O After Effects anima as propriedades do
traado de tinta, mesmo a propriedade Caminho um traado de tinta, interpolando valores de todos os quadros entre os quadros-chave.
Ao modificar e animar propriedades Incio e Fim de um traado de tinta, voc pode controlar a quantidade do traado que mostrada a qualquer
momento. Por exemplo, animar automaticamente a propriedade Fim de 0% a 100% com a configurao Gravar em, voc pode criar um traado
de tinta que parea ser desenhado ao longo do tempo.
Como ocorre com todas as propriedades, voc pode vincular propriedades de traado de tinta a outras propriedades usando expresses. Por
exemplo, voc pode fazer com que um traado de tinta siga um elemento em movimento na gravao rastreando o elemento em movimento e,
em seguida, vinculando a propriedade Posio do traado de tinta propriedade Anexar ponto do controlador.
O rotoscpio um caso especial de pintura ou desenho nos quadros individuais nos quais um item no quadro est sendo rastreado. Geralmente,
rotoscpio refere-se a desenhar mscaras animadas em vez de traados de tinta. (Consulte Introduo e recursos do rotoscpio.)
Scott Squires fornece um conjunto de filmes no seu site Effects Corner que mostram como usar o rotoscpio, na pintura e na mscara:
Rotoscpio Parte 1
Rotoscpio Parte 2
Eran Stern apresenta um tutorial em vdeo no de VACA site da Creative COW que mostra como animar um conjunto de traados de tinta para a
interpolao entre vrias imagens de desenho mo livre de forma que elas se transformem no seguinte.

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263

Animar um traado de tinta contornando com Gravar em


Se escolher Gravar no menu Durao do painel Pintura, a propriedade Fim animada automaticamente para corresponder ao movimento usado
para desenhar o traado.
Nota: O After Effects tambm inclui um efeito Escrever em. (Consulte Efeito Escrever em.)
1. Selecione uma ferramenta de pintura no painel Ferramentas.
2. No painel Pintura, escolha Gravar no menu Durao.
3. Arraste no painel Camada para aplicar um traado de tinta camada.
Ao pintar, os movimentos so gravados em tempo real e determinam a taxa na qual o traado resultante desenhado na tela para sada. A
gravao comea quando voc clica dentro da camada no painel Camada. Quando voc soltar o boto do mouse, o tempo atual retorna ao
tempo no qual comear a pintar; este comportamento igual quando voc grava mais traados de tinta para reproduo animada
comeando a partir do mesmo tempo.
Voc pode animar a operao Aparar caminhos em um caminho de forma para conseguir um resultado semelhante animao de um traado
de tinta com a opo Gravar em. (Consulte Alter formas com operaes de caminhos.)

Animar um caminho traado de tinta


1. Selecione uma ferramenta de pintura no painel Ferramentas.
2. No painel Pintura, selecione nico quadro, Constante ou Personalizar no menu Durao.
3. No painel Camada, arraste para criar um traado de tinta.
4. Usando a ferramenta Seleo, selecione o traado de tinta.
Para ativar momentaneamente a ferramenta Seleo, mantenha pressionado V.
5. Pressione SS para mostrar o traado de tinta selecionado no painel Linha de tempo.
6. Clique no tringulo ao lado do nome do traado de tinta para expandir a lista de propriedades.
7. Clique no cronmetro para a propriedade Caminho para criar um quadro-chave Caminho inicial.
8. Arraste o indicador do tempo atual para outro tempo.
9. Quando o traado ainda estiver selecionado, arraste no painel Camada usando uma ferramenta de pintura para criar um traado de tinta.
Um segundo quadro-chave Caminho aparece no painel Linha de tempo.
Criar um traado enquanto um traado est selecionado, voc substitui o traado selecionado, que algumas vezes referido como destino
de traado.
Se voc no estiver satisfeito com a forma que o caminho interpolado, crie o caminho como uma mscara, usando a Interpolao de
mscara inteligente para refinar a interpolao e, em seguida copie os quadros-chave de propriedade Caminho para a propriedade
Caminho do traado de tinta. (Consulte Animar um caminho de mscara com Interpolao de mscara inteligente.)

O After Effects interpola um traado de tinta (centro) entre duas formas diferentes criadas com o mesmo pincel (esquerda e direita).

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Viso geral de camadas de forma, caminhos e grficos vetoriais


Sobre grficos vetoriais e imagens rasterizadas
Sobre caminhos
Sobre formas e camadas de forma
Grupos e ordem de renderizao de formas e atributos de forma

Para o incio

Sobre grficos vetoriais e imagens rasterizadas

Os grficos vetoriais so compostos por linhas e curvas definidas por objetos matemticos chamados de vetores, que descrevem uma imagem de
acordo com suas caractersticas geomtricas. Exemplos de elementos grficos vetoriais no After Effects incluem caminhos de mscara, formas
em camadas de forma e texto em camadas de texto.
As imagens rasterizadas (s vezes chamadas de imagens de bitmap) usam uma grade retangular de elementos de imagem (pixels) para
representar imagens. atribudo a cada pixel um local especfico e um valor de cor. A gravao de vdeo, as sequncias de imagens transferidas
de filme e muitos outros tipos de imagens importadas para o After Effects so imagens rasterizadas.
Os grficos vetoriais mantm bordas ntidas e no perdem nenhum detalhe quando redimensionadas, porque so independentes da resoluo.
Essa independncia em termos de resoluo faz dos grficos vetoriais uma boa opo para os elementos visuais, como logotipos, que sero
usados em diversos tamanhos.

Exemplo de um grfico vetorial em diferentes nveis de ampliao


As imagens rasterizadas consistem em um nmero fixo de pixels e so consequentemente dependentes da resoluo. As imagens rasterizadas
podem perder detalhes e parecerem irregulares (pixeladas) se forem aumentadas.

Exemplo de uma imagem rasterizada em diferentes nveis de ampliao


Algumas imagens so criadas como grficos vetoriais em outro aplicativo, mas so convertidas em pixels (rasterizadas) quando so importadas
para o After Effects. Se uma camada for rasterizada continuamente, o After Effects converte novamente os grficos vetoriais em pixels quando a
camada redimensionada, preservando as arestas ntidas. Os grficos vetoriais de arquivos SWF, PDF, EPS e do Illustrator podem ser
rasterizados continuamente.
O tutorial em vdeo de Aharon Rabinowitz O que so grficos rasterizados e vetoriais?, que faz parte da srie Multimedia 101 no site Creative
COW, fornece uma introduo geral s imagens rasterizadas e grficos vetoriais.

Para o incio

Sobre caminhos

Vrios recursos do After Effects incluindo mscaras, formas, traados de tinta e caminhos de movimento baseiam-se no conceito de um
caminho. As ferramentas e tcnicas para criar e editar esses vrios tipos de caminhos se sobrepem, mas cada tipo de caminho tem seus
prprios aspectos nicos.
Um caminho composto por segmentos e vrtices. Os segmentos so as linhas e curvas que conectam vrtices. Os vrtices definem onde cada
segmento de um caminho inicia e termina. Alguns aplicativos da Adobe usam os termos ponto de ancoragem e ponto de caminho para fazer
referncia a um vrtice.
possvel alterar a forma de um caminho arrastando seus vrtices, as alas de direo no final das linhas de direo (ou tangentes) de cada
vrtice, ou o prprio segmento de caminho.

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Como em um caminho existe um vrtice, o ngulo e comprimento da linha de direo de sada desse vrtice determinam o caminho. medida
que o caminho se aproxima do prximo vrtice, o caminho menos influenciado pela linha de direo de sada do vrtice anterior e mais
influenciado pela linha de direo de entrada do prximo vrtice.

Componentes de um caminho
A. Vrtice selecionado B. Vrtice selecionado C. Vrtice no selecionado D. Segmento de caminho curvado E. Linha de direo (tangente) F. Ala
de direo
Os caminhos podem ter dois tipos de vrtices: pontos de vrtice e pontos suaves. Em um ponto suave, os segmentos do caminho so
conectados como uma curva suave; as linhas de direo de entrada e de sada esto na mesma linha. Em um ponto de vrtice, o caminho muda
repentinamente de direo; as linhas de direo de entrada e de sada esto em linhas diferentes. possvel desenhar um caminho usando
qualquer combinao de pontos de vrtice e pontos suaves. Se voc desenhar o tipo errado de ponto, possvel alter-lo mais tarde.

Pontos em um caminho
A. Quatro pontos de vrtice B. Quatro pontos suaves C. Combinao de pontos de vrtice e pontos suaves
Quando voc move a linha de direo em um ponto suave, as curvas dos dois lados do ponto se ajustam simultaneamente. Pelo contrrio, ao
mover uma linha de direo em um ponto de vrtice, s ajustada a curva do mesmo lado do ponto que a linha de direo.

Ajuste das linhas de direo em um ponto suave (esquerda) e em um ponto de vrtice (direita)
Um caminho pode ser aberto ou fechado. Um caminho aberto tem um ponto de partida que no igual ao seu ponto final; por exemplo, uma linha
reta um caminho aberto. Um caminho fechado contnuo e no tem incio ou fim; Por exemplo, um crculo um caminho fechado.
Voc pode desenhar caminhos em formas geomtricas comuns incluindo polgonos, elipses e estrelas com as ferramentas de forma, ou pode
usar a ferramenta Caneta para desenhar um caminho arbitrrio. Os caminhos desenhados com a ferramenta Caneta so caminhos de Bzier
manual ou caminhos de RotoBzier. A principal diferena entre RotoBzier e caminhos de Bzier manual que as linhas de direo so
calculadas automaticamente para caminhos de RotoBzier, tornando-os mais fcil e mais rpido para desenhar.
Ao usar as ferramentas de forma (Retngulo, Retngulo arredondado, Elipse, Polgono ou Estrela) para desenhar um caminho de forma em uma
camada de forma, crie um de dois tipos de caminhos: um caminho de forma paramtrica ou caminho de forma Bzier. (Consulte Sobre formas e
camadas de forma.)
possvel vincular caminhos de mscara, caminhos de traado de tinta e caminhos de forma de Bzier usando expresses. Voc tambm pode
copiar e colar entre caminhos de mscara, caminhos de traado de tinta, caminhos de forma de Bzier, caminhos de movimento e caminhos do
Adobe Illustrator, Photoshop e Adobe Fireworks. (Consulte Criar formas e mscaras.)
Para caminhos de forma, voc pode usar a operao de caminho Mesclar Caminhos (semelhante aos efeitos do Pathfinder no Adobe Illustrator)
para combinar vrios caminhos em um caminho. (Consulte Opes Mesclar caminhos.)
Quando voc deseja que um texto ou um efeito siga um caminho, o caminho deve ser um caminho da mscara.
Um caminho propriamente dito no tem aparncia visual de sada renderizada; essencialmente uma coleo de informaes sobre como inserir
ou modificar outros elementos visuais. Para tornar um caminho visvel, aplique um traado ao mesmo. No caso de um caminho da mscara,
aplique o efeito Traado. No caso de um caminho para um objeto de camada de forma, o padro para que o caminho seja criado com um grupo
de propriedades de traado (atributo) depois do conjunto de propriedades de caminho no painel Linha de tempo.
Uma cor ou um gradiente aplicado a rea dentro da rea delimitada por um caminho um preenchimento.
Nota: Para especificar o tamanho das alas de direo de Bzier e dos vrtices para mscaras e formas, escolha Editar > Preferncias > Geral

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266

(Windows) ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac OS) e edite o valor Tamanho de ponto do caminho.

Para o incio

Sobre formas e camadas de forma

As camadas de forma contm objetos grficos vetoriais chamados formas. Por padro, uma forma composta por um caminho, um traado e um
preenchimento. (Consulte Sobre caminhos e Traados e preenchimentos de formas.)
Voc pode criar camadas de forma desenhando no painel Composio com as ferramentas de forma ou a ferramenta Caneta. (Consulte Criar
formas e mscaras.)
Os caminhos de forma tm duas variedades: caminhos de forma paramtricos e caminhos de forma Bzier. Os caminhos de forma paramtrica
so definidos numericamente, por propriedades que voc pode modificar e animar aps o desenho, no painel Linha de tempo. Os caminhos de
forma Bzier so definidos por um conjunto de vrtices (pontos de caminho) e segmentos que voc pode modificar no painel Composio.
Trabalhe com caminhos de forma Bzier da mesma forma que trabalha com caminhos de mscara. Todos os caminhos de mscara so caminhos
de Bzier.
possvel modificar um caminho da forma aplicando operaes de caminho, como Caminhos de chocalho e Dobrar e inchar. Voc pode aplicar
um traado a um caminho ou preencher a rea definida por um caminho com cor aplicando operaes de pintura. (Consulte Atributos de forma,
operaes de pintura e operaes de caminho para camadas de forma.)
Os caminhos de forma e as operaes de pintura para formas so coletivamente denominados atributos de forma. Adicione atributos de forma
usando o menu Adicionar no painel Ferramentas ou no painel Linha de tempo. Cada atributo de forma representado por um grupo de
propriedades no painel Linha de tempo, com propriedades que voc pode animar, assim como faz com qualquer outra propriedade de camada.
(Consulte Sobre animao, quadros-chave e expresses.)
A profundidade de bits de cor de uma camada de forma a mesma que o projeto como um todo: 8, 16 ou 32 bpc. (Consulte Intensidade de cor e
cor do intervalo dinmico alto.)
As camadas de forma no so baseadas em itens de gravao. As camadas que no so baseadas em itens de gravao so s vezes
chamadas de camadas sintticas. As camadas de texto tambm so camadas sintticas e so compostas tambm por objetos grficos vetoriais,
por isso muitas das regras e diretrizes aplicadas a camadas de texto tambm se aplicam s camadas de forma. Por exemplo, voc no pode abrir
uma camada de forma no painel Camada, tal como no pode abrir uma camada de texto em um painel Camada.
Voc pode salvar suas formas favoritas como predefinies de animao. (Consulte Salvar uma predefinio de animao.)

Recursos online para camadas de forma


Para assistir a um tutorial em vdeo sobre a criao de camadas de forma Camadas de vetora, visite a pgina de Tutoriais de .
Trish e Chris Meyer oferecem uma introduo s camadas de forma em um trecho de PDF do captulo Camadas de movimento do seu livro
Creating Motion Graphics with After Effects (5 edio). Trish e Chris Meyer tambm fornecem uma introduo de vdeo para camadas de forma
no site da ProVideo Coalition e as dicas sobre camadas de forma no site da ProVideo Coalition.
possvel carregar as predefinies de animao adicionais que beneficiam da animao de texto 3D por caractere do After Effects Exchange no
site da Adobe.
Chris Zwar fornece uma animao predefinida no seu site que cria um cursor de mira de destino usando uma nica camada de forma, com uma
grande variedade de propriedades personalizadas que tornam o controle e a modificao de animao do cursor de mira fcil e bvio.

Grupos e ordem de renderizao de formas e atributos de forma

Para o incio

Embora o padro seja para uma forma composta por um nico caminho, um nico traado e um nico preenchimento organizados de cima para
baixo no painel Linha de tempo muito do poder e flexibilidade das camadas de forma suscita da capacidade de adicionar e reordenar atributos
de forma e criar formas compostas mais complexas.
possvel agrupar as formas ou atributos de forma que estejam no mesmo nvel de agrupamento em uma nica camada de forma.
Um grupo uma coleo de atributos de forma: caminhos, preenchimentos, traados, operaes de caminho e outros grupos. Cada grupo tem
seu prprio modo de mesclagem e seu prprio conjunto de propriedades de transformao. Ao montar formas em grupos, possvel trabalhar
com vrias formas simultaneamente como redimensionar todas as formas no grupo pelo mesmo valor ou aplicar o mesmo traado a cada forma.
Voc pode at mesmo colocar formas individuais ou atributos de forma individuais em seus prprios grupos para isolar transformaes. Por
exemplo, voc pode redimensionar um caminho sem redimensionar seu traado, agrupando o caminho sozinho.
Quando voc adiciona um atributo de forma usando o menu Adicionar no painel Ferramentas ou painel Linha de tempo, o atributo ser adicionado
ao grupo selecionado. Voc pode arrastar grupos e atributos para reorden-los no painel Linha de tempo. Ao reordenar e agrupar formas e
atributos de forma, possvel alterar a ordem de renderizao com relao a outras formas e atributos da forma.

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267

A. Duas formas em um grupo B. Dois caminhos em uma forma composta C. Caminho circular com Caminhos de chocalho aplicados D. Um
traado aplicado a todos os caminhos acima dele E. Caminho de estrelas em um grupo sozinho F. Um preenchimento aplicado a todos os
caminhos acima dele G. Um caminho com dois traados
Ordem de renderizao de formas em uma camada de forma
As regras para renderizar uma camada de forma so semelhantes s regras para renderizar uma composio que contm composies
aninhadas:
Em um grupo, a forma na parte inferior da ordem de empilhamento do painel Linha de tempo renderizada primeiro.
Todas as operaes de caminho em um grupo so executadas antes das operaes de pintura. Isso significa, por exemplo, que o traado
segue as distores no caminho feitas pela operao de caminho Caminhos de chocalho. As operaes de caminho em um grupo so
executadas de cima para baixo. (Consulte Alterar formas com operaes de caminho.)
As operaes de pintura em um grupo so executadas de baixo para cima na ordem de empilhamento do painel Linha de tempo. Isso
significa, por exemplo, que um traado renderizado sobre (acima) um traado que aparece depois de ele no painel Linha de tempo. Para
substituir esse comportamento padro para um preenchimento ou traado especfico, escolha Acima do anterior no mesmo grupo para a
propriedade Composta do preenchimento ou traado no painel Linha de tempo. (Consulte Traados e preenchimentos de formas.)
As operaes de caminho e operaes de pintura se aplicam a todos os caminhos acima dele no mesmo grupo.
Propriedades de transformao de grupos de formas e caminhos de forma
Cada grupo tem seus prprios grupos de propriedade Transformar. Este grupo de propriedades Transformar representado no painel Linha de
tempo com um grupo de propriedades chamado Transformao: [nome do grupo] e no painel Composio como uma caixa tracejada com alas.
possvel agrupar um caminho sozinho e transformar apenas o caminho usando o novo grupo de propriedades Transformar.

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268

Inserir um grupo de propriedades Transformar adicional para um nico caminho til, por exemplo, para criar movimento complexo como
rotao sobre um ponto de ancoragem enquanto gira tambm em uma rbita. As transformaes de um grupo afetam todos as formas dentro do
grupo; este comportamento o mesmo comportamento de pai de camada. (Consulte Camadas pai e filho.)
Cada caminho de forma tambm tem propriedades intrnsecas que afetam a posio e a forma do caminho. Para caminhos de forma paramtrica,
essas propriedades (como Posio e Tamanho) so parmetros visveis no painel Linha de tempo. Para caminhos de forma de Bzier, estas
propriedades so definidas para cada vrtice, mas contidos na propriedade Caminho. Quando voc modifica um caminho de Bzier usando a
caixa delimitadora de transformao livre, voc modifica as propriedades intrnsecas para os vrtices que constituem esse caminho. (Consulte
Sobre formas e camadas de forma.)

Agrupar formas ou atributos de forma


Selecione uma ou mais formas ou atributos de formato e siga um destes procedimentos:
Escolha Camada > Agrupar formas.
Pressione Ctrl+G (Windows) ou Command+G (Mac OS).
Ao agrupar formas, o ponto de ancoragem do grupo colocado no centro da caixa delimitadora para o grupo.

Desagrupar formas ou atributos de forma


Selecione um nico grupo e siga um destes procedimentos:
Escolha Camada > Desagrupar formas.
Pressione Ctrl+Shift+G (Windows) ou Command+Shift+G (Mac OS).

Criar um grupo de forma vazio


Escolha Grupo (vazio) no menu Adicionar no painel Ferramentas ou no painel Linha de tempo.
Rasterizar continuamente uma camada contendo grficos vetoriais
Adicionar, editar e remover expresses

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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269

Criar formas e mscaras


Criar mscaras
Criar uma mscara retangular ou elptica numericamente
Criar uma mscara a partir de valores de canal com o Traado automtico
Criar formas e camadas de forma
Converso de gravao de arte vetorial para forma | CC, CS6
Criar uma forma ou mscara arrastando com as ferramentas de forma
Crie uma forma ou uma mscara de Bzier usando a ferramenta Caneta
Criar uma forma ou mscara com o tamanho da camada
Criar formas e mscaras a partir de caracteres de texto
Copiar um caminho do Illustrator, Photoshop ou Fireworks
Criar uma mscara ou forma a partir de um caminho de movimento
Duplicar um grupo de formas durante a transformao
Criar cor contrastante para o caminho da mscara

Para o incio

Criar mscaras
Voc pode criar uma ou mais mscaras para cada camada em uma composio usando um dos seguintes mtodos:

Desenhe um caminho usando as ferramentas de forma ou a ferramenta Caneta. Desenhar um caminho de mscara idntico a desenhar
um caminho de forma. (Consulte Criar uma forma ou mscara arrastando com as ferramentas de forma e Crie uma forma ou uma mscara
de Bzier usando a ferramenta Caneta.)
Especifique as dimenses do caminho de mscara numericamente na caixa de dilogo Forma de mscara. (Consulte Criar uma mscara
retangular ou elptica numericamente.)
Converta um caminho de forma em um caminho de mscara copiando o caminho da forma para a propriedade Caminho da mscara.
Converta um caminho de movimento em um caminho de mscara. (Consulte Criar uma mscara ou forma a partir de um caminho de
movimento.)
Rastreie os valores de cor ou canal alfa para criar uma mscara usando o comando Traado automtico. (Consulte Criar uma mscara de
um canal com o Traado automtico.)
Cole um caminho copiado de outra camada ou do Adobe Illustrator, o Photoshop ou Fireworks. (Consulte Copiar um caminho do Illustrator,
Photoshop ou Fireworks.)
Converta uma camada de texto em uma ou mais mscaras editveis em uma camada de cor slida usando o comando Criar mscaras a
partir do texto. (Consulte Criar formas e mscaras a partir de caracteres de texto.)
Quando voc cria mscaras em uma camada, os nomes de mscara aparecem no contorno do painel Linha de tempo na ordem em que voc cria
as mscaras. Para organizar e controlar as mscaras, dever renome-las.
Para renomear uma mscara, selecione-o e pressione Enter (Windows) ou Return (Mac OS) ou clique com o boto direito do mouse
(Windows) ou com a tecla Control (Mac OS) no nome da mscara e escolha Renomear.
Para criar mscaras adicionais para uma camada no painel Camada, verifique se o menu Destino no painel Camada est definido como Nenhum;
caso contrrio, voc substitui a mscara de destino em vez de criar uma nova mscara. Voc tambm pode bloquear uma mscara para evitar
alteraes nela.

Selees de menu para especificar uma mscara para direcionar no painel Camada
A. Menu Exibir B. Menu Destino
Ao criar ou editar mscaras, observe o painel Informaes para saber por exemplo o nome da mscara e o nmero de vrtices na mscara.

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Para criar uma mscara que voc possa mover independentemente da camada principal que estiver mascarando, faa o seguinte:
1. Crie uma mscara em uma camada slida branca separada, e use essa camada slida como mscara de fosco de faixa para a camada
principal.
2. Use o pai para tornar a camada slida um filho da camada principal, para que a mscara se mova com a camada principal como se
fosse aplicada diretamente. Como a camada slida uma camada filho, tambm possvel anim-la independentemente de seu pai.
3. Use o controle de movimento para que a camada slida (e consequentemente a mscara) siga objetos em movimento na camada
principal. (Consulte Converter uma camada em um fosco de controle e Camadas pai e filho.)

Criar uma mscara retangular ou elptica numericamente

Para o incio

1. Selecione uma camada no painel Composio, ou exiba uma camada no painel Camada.
2. Escolha Camada > Mscara > Nova mscara. Uma nova mscara aparece no painel Composio ou painel Camada com suas alas nas
bordas externas do quadro.
3. Escolha Camada > Mscara > Forma de mscara.
4. Selecione Redefinir para, escolha Retngulo ou Elipse no menu Forma e especifique o tamanho e a localizao da caixa delimitadora da
mscara.

Criar uma mscara a partir de valores de canal com o Traado automtico

Para o incio

1. Voc pode converter o canal alfa, vermelho, verde, azul ou luminncia de uma camada em uma ou mais mscaras usando o comando
Traado automtico.
2. O Traado automtico cria quantas mscaras de Bzier conforme necessrio para contornar os valores especificados de canais na camada.
3. Isso cria mscaras com o menor nmero de vrtices possvel em conformidade com as configuraes escolhidas.
4. possvel modificar uma mscara criada com o Traado automtico tal como voc faria com qualquer outra mscara, e voc pode vincular
seu caminho a outros tipos de caminho, como caminhos de forma em uma camada de forma, usando expresses.
Quando voc aplica o Traado automtico, as camadas afetadas so definidas automaticamente para Melhor qualidade para assegurar resultados
exatos.
Para reduzir o nmero de mscaras criadas pelos Traado automtico, aplique um efeito de mscara camada para isolar o tema antes de o
Traado automtico.
1. No painel Linha de tempo, siga um destes procedimentos:
Para criar quadros-chave de mscara em um nico quadro, arraste o indicador do tempo atual at ao quadro desejado.
Para criar quadros-chave de mscara em um intervalo de quadros, defina um espao de trabalho que abranja esse intervalo.
2. Selecione uma ou mais camadas.
3. Escolha Camada > Traado automtico.
4. Selecione uma das seguintes opes:
Quadro atual Cria quadros-chave de mscara somente no quadro atual.
Espao de trabalho Cria quadros-chave de mscara para quadros dentro do espao de trabalho.
5. Defina uma das seguintes opes:
Inverter Inverte a camada de entrada antes de procurar bordas.
Desfoque Desfoca a imagem original antes de gerar o resultado do traado. Selecione essa opo para reduzir pequenos artefatos e
suavizar bordas irregulares no resultado do traado. Desmarque essa opo para rastrear rigorosamente os detalhes em uma imagem de
alto contraste. Especifica o raio, em pixels, da rea usada na operao de desfoque. Valores maiores produzem mais desfoque.
Tolerncia A extenso, em pixels, que permitida ao caminho traado se afastar dos contornos do canal.
Limite Especifica, como uma porcentagem, o valor que um canal do pixel deve ter para que esse pixel seja considerado parte de uma
borda. Os pixels com valores de canal acima do limite so mapeados para branco e so opacos; os pixels com valores abaixo do limite so
mapeados para preto e so transparentes.
rea mnima Especifica o menor componente na imagem original que ser traado. Por exemplo, um valor de 4 remove componentes com
menos de 2 pixels de largura por 2 pixels de altura do resultado do traado.
Arredondamento do canto Especifica o arredondamento da curva da mscara nos vrtices. Digite um valor maior para curvas mais
suaves.

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Aplicar nova camada Aplica a mscara a um novo slido do mesmo tamanho da camada selecionada. Este controle selecionado
automaticamente para camadas que tm Contrair transformaes ativada cria uma nova camada com o mesmo tamanho que a
composio que contm a camada.
Visualizao Selecione para visualizar os resultados da mscara e os resultados das diversas opes do comando Traado automtico.

Para o incio

Criar formas e camadas de forma

Crie uma camada de forma desenhando no painel Composio com uma ferramenta de forma ou a ferramenta Caneta. Voc pode depois
adicionar atributos de forma a formas existentes ou criar novas formas em essa camada de forma. Por padro, se voc desenhar no painel
Composio quando uma camada de forma estiver selecionada, voc cria uma nova forma em essa camada de forma, acima das formas ou
grupo de formas selecionados. Caso desenhe no painel Composio com uma ferramenta de forma ou a ferramenta Caneta quando uma camada
de imagem, no uma camada de forma, estiver selecionada, voc cria uma mscara.
Pressione F2 para desmarcar todas as camadas antes de desenhar no painel Composio para criar uma nova camada de forma.
possvel criar formas e camadas de forma usando um dos seguintes mtodos:
Desenhe um caminho usando as ferramentas de forma ou a ferramenta Caneta. Desenhar um caminho de mscara idntico a desenhar
um caminho de forma. (Consulte Criar uma forma ou mscara arrastando com as ferramentas de forma e Crie uma forma ou uma mscara
de Bzier usando a ferramenta Caneta.)
Converta uma camada de texto em formas em uma camada de forma usando o comando Criar formas a partir do texto. (Consulte Criar
formas e mscaras a partir de caracteres de texto.)
Converter uma mscara de caminho em um caminho de forma.
Converta um caminho de movimento em um caminho da forma. (Consulte Criar uma mscara ou forma a partir de um caminho de
movimento.)
Cole um caminho copiado de outra camada ou do Adobe Illustrator, o Photoshop ou Fireworks. (Consulte Copiar um caminho do Illustrator,
Photoshop ou Fireworks.)
Crie uma nova camada de forma vazia escolhendo Camada > Nova > Camada de forma.
Na maioria dos casos, uma nova forma tem um preenchimento e um traado que corresponda s configuraes Preenchimento e Traado no
painel Ferramentas no momento em que a forma desenhada. Voc pode usar os mesmos controles no painel Ferramentas para alterar esses
atributos para uma forma selecionada aps ter sido desenhada. As formas criadas a partir de texto so criadas com preenchimentos e traados
que correspondem aos preenchimentos e traados do texto original.
Nota: Para desenhar uma mscara em uma camada de forma, clique no boto Ferramenta cria mscara
no painel Ferramentas com uma
ferramenta de forma ou a ferramenta Caneta ativada. Para obter mais informaes sobre como criar mscaras, consulte Criar mscaras.
Aharon Rabinowitz apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como combinar vrios caminhos em uma nica forma
composta usando a Operao de caminho Mesclar Caminhos.

Converso de gravao de arte vetorial para forma | CC, CS6

Para o incio

Nas verses anteriores do After Effects era possvel importar um arquivo Illustrator (.ai), EPS (.eps) ou PDF (.pdf)), no entanto no era possvel
modificar o arquivo. Agora possvel criar uma camada de forma a partir de uma camada de gravao de arte vetorial e depois modificar a
camada de forma.
Com a capacidade de bisel e extruso de objetos no After Effects, possvel extruir o trabalho artstico (por exemplo, logotipos extrudos),
tambm. Consulte Extruso de texto e camadas de forma.
Para converter uma camada de gravao de arte vetorial em camada de forma:
Selecione Camada > Criar formas a partir da camada de vetor. Uma camada de forma correspondente aparecer acima da camada de
gravao e a camada de gravao ser silenciada.
Os seguintes problemas so conhecidos:
Nem todos os recursos de arquivos do Illustrator so preservados no momento. So exemplos: opacidade, imagens e gradientes.
As formas convertidos ignoram substituies PAR especificados na caixa de dilogo Interpretar gravaes.
Gradientes e tipos no compatveis podem mostrar como formas de cinza de 50%.
Arquivos com milhares de caminhos podem importar muito lentamente sem feedback.
O comando de menu funciona em uma nica camada selecionada por vez.
Se voc importar um arquivo do Illustrator como uma composio (ou seja, vrias camadas), no ser possvel converter todas as
camadas em uma nica passagem. Entretanto, possvel importar o arquivo como gravao e usar o comando para converter a camada
nica de gravao em formas.

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272

Neste vdeo de Todd Kopriva e video2brain, veja como converter rapidamente os grficos vetoriais do Illustrator para camadas de forma e animar
os caminhos no After Effects CS6. Esse processo mais simples do que as verses anteriores do After Effects.

Para o incio

Criar uma forma ou mscara arrastando com as ferramentas de forma


As ferramentas de forma so as ferramentas Retngulo

, Retngulo arredondado

, Elipse

, Polgono

e Estrela

Para ativar e percorrer as ferramentas de forma, pressione Q.


Um polgono uma estrela sem uma propriedade Raio interno ou Arredondamento interno, por isso o nome da forma criada para um polgono ou
uma estrela o mesmo: polystar.
Voc pode criar uma mscara arrastando com uma ferramenta de forma em uma camada selecionada no painel Composio ou no painel
Camada. Voc pode criar uma forma arrastando com uma ferramenta de forma em uma camada de forma selecionada no painel Composio. Se
voc arrastar com uma ferramenta de forma no painel Composio sem nenhuma camada selecionada, voc cria uma forma em uma nova
camada de forma.
Nota: Para desenhar uma mscara em uma camada de forma, clique no boto Ferramenta cria mscara
ferramenta de forma ativada.

no painel Ferramentas com uma

Ao criar uma forma arrastando com uma ferramenta de forma no painel Composio, voc cria um caminho de forma paramtrica. Para criar um
caminho da forma de Bzier, pressione a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) antes de clicar para comear a arrastar. Solte a tecla antes de
concluir a operao de arrastar. Todos os caminhos de mscara so caminhos de Bzier. (Consulte Sobre formas e camadas de forma.)
A operao de arrastar comea quando voc clica no painel Composio ou no painel Camada para comear a desenhar e termina quando voc
solta o boto do mouse. Pressionar teclas modificadoras em momentos diferentes durante uma operao de arrastar gera resultados diferentes:
Para reposicionar uma forma ou uma mscara enquanto estiver desenhando, mantenha a barra de espao ou o boto do meio do mouse
pressionados ao arrastar.
Para redimensionar um crculo, elipse, quadrado, quadrado arredondado, retngulo ou retngulo arredondado ao redor de seu centro
enquanto desenha, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) depois de comear a arrastar. No solte a tecla
at voc soltar o boto do mouse para terminar de desenhar.
Para cancelar a operao de desenho, pressione Esc.
Nota: Cada ferramenta de forma mantm as configuraes da operao de desenho mais recente com essa ferramenta. Por exemplo, se voc
desenhar uma estrela e modificar o nmero de pontos para ser 10, ento a prxima estrela que voc desenhar tambm ter 10 pontos. Para
redefinir as configuraes de uma ferramenta e criar uma forma com as configuraes padro, clique duas vezes na ferramenta no painel
Ferramentas. (Consulte Criar uma forma ou mscara com o tamanho da camada.)

Desenhar retngulos, retngulo arredondados, quadrados e quadrados arredondados


1. Selecione a ferramenta Retngulo ou a ferramenta Retngulo arredondado e faa o seguinte:
Para desenhar um retngulo ou um retngulo arredondado, arraste na diagonal.
Para desenhar um quadrado ou um quadrado arredondado, pressione Shift e arraste na diagonal.
2. (Opcional) Se desenhar um retngulo arredondado ou quadrado arredondado, faa o seguinte antes de soltar o boto do mouse:
Para aumentar ou diminuir o arredondamento do canto, pressione a tecla de seta para cima ou para baixo ou rode a roda do mouse
para a frente ou para trs.
Para definir o arredondamento do canto para o mnimo ou o mximo, pressione a tecla de seta para a esquerda ou para a direita.
3. Solte o boto do mouse para terminar de desenhar. Se desenhar um quadrado ou um quadrado arredondado, solte a tecla Shift aps soltar
o boto do mouse.
Nota: Os quadrados so criados para serem quadrados de acordo com a taxa de proporo de pixels da composio. Se a taxa de proporo de
pixels da composio no for 1, ento os quadrados aparecero apenas no painel Composio se o boto Alternar taxa de proporo de pixels
estiver selecionado na parte inferior do painel Composio.

Desenhar elipses e crculos


1. Selecione a ferramenta Elipse e siga um destes procedimentos:
Para desenhar uma elipse, arraste na diagonal.
Para desenhar um crculo, pressione a tecla Shift e arraste na diagonal.
2. Solte o boto do mouse para terminar de desenhar. Se desenhar um crculo, solte a tecla Shift aps soltar o boto do mouse.
Nota: Os crculos so criados para serem circulares de acordo com a taxa de proporo de pixels da composio. Se a taxa de proporo de
pixels da composio no for 1, ento os crculos aparecero apenas no painel Composio se o boto Alternar taxa de proporo de pixels
estiver selecionado na parte inferior do painel Composio.

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273

Desenhar polgonos e estrelas


1. Selecione a ferramenta Polgono ou a ferramenta Estrela e faa o seguinte:
Arraste para redimensionar e girar o polgono ou estrela enquanto desenha.
Pressione a tecla Shift e arraste para dimensionar polgono ou a estrela enquanto desenha, impedindo a rotao.
2. (Opcional) Faa o seguinte antes de soltar o boto do mouse:
Para adicionar ou remover pontos, pressione a tecla de seta para cima ou para baixo ou rode a roda do mouse para a frente ou para
trs.
Para aumentar ou diminuir o arredondamento externo, pressione a tecla de seta para a esquerda ou para a direita.
Para manter o raio interno de uma constante em estrela medida que voc move o mouse para aumentar o raio externo, mantenha
pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS).
Para aumentar ou diminuir o arredondamento interno de uma estrela, pressione a tecla Page Up ou Page Down.
3. Solte o boto do mouse para terminar de desenhar. Se arrastar com a tecla Shift pressionada para impedir a rotao, solte a tecla Shift
aps soltar o boto do mouse.

Crie uma forma ou uma mscara de Bzier usando a ferramenta Caneta

Para o incio

Voc pode criar uma mscara de Bzier usando a ferramenta Caneta em uma camada selecionada no painel Composio ou no painel Camada.
Voc pode criar uma forma com um caminho de Bzier usando a ferramenta Caneta em uma camada de forma selecionada no painel
Composio. Se voc desenhar com a ferramenta Caneta no painel Composio sem nenhuma camada selecionada, voc cria uma forma em
uma nova camada de forma.
Crie um caminho de RotoBzier semelhante criao de um caminho de Bzier manual. A principal diferena que as linhas de direo de
vrtices e a curvatura de segmentos de caminho so calculadas automaticamente.

Criar um caminho de Bzier manual usando a ferramenta Caneta


1. Com a ferramenta Caneta selecionada e a opo RotoBzier desmarcada no painel Ferramentas, clique no painel Composio onde deseja
inserir o primeiro vrtice.
2. Clique onde deseja colocar o prximo vrtice. Para criar um segmento curvado, arraste a ala da linha de direo para criar a curva
desejada.
Para reposicionar um vrtice depois que voc clicou para posicion-lo, mas antes tiver soltado o boto do mouse, mantenha
pressionada a barra de espao enquanto arrasta.
O ltimo vrtice que voc adiciona aparece como um quadrado slido, indicando que ele est selecionado. Os vrtices adicionados
anteriormente tornam-se vazados e desmarcados, ao adicionar mais vrtices.
3. Repita a etapa 2 at que voc esteja pronto para finalizar o caminho.
4. Finalize o caminho executando um dos seguintes procedimentos:
Para fechar o caminho, posicione o ponteiro sobre o primeiro vrtice e, quando o cone de crculo fechado aparecer junto ao ponteiro
clique no vrtice.
Nota: Tambm possvel fechar um caminho clicando duas vezes no ltimo vrtice ou escolher Camada > Caminho da forma e mscara >
Fechado.
Para deixar o caminho aberto, ative uma ferramenta diferente, ou pressione F2 para desmarcar o caminho.

Desenhar segmentos de caminho de Bzier manuais retos com a ferramenta Caneta


O caminho mais simples que voc pode desenhar com a ferramenta Caneta uma linha reta, que feita clicando com a ferramenta Caneta para
criar dois vrtices. Se voc continuar clicando, criar um caminho composto de segmentos de linha reta conectados por pontos de vrtice.

Clicar com a ferramenta Caneta cria segmentos retos.


1. Posicione a ferramenta Caneta onde deseja que o segmento reto inicie e clique para posicionar um vrtice. (No arraste.)
2. Clique novamente onde voc deseja que o segmento termine. (Clique com a tecla Shift pressionada para restringir o ngulo entre
segmentos no ponto de vrtice a um mltiplo inteiro de 45.)

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3. Continue clicando para definir vrtices para segmentos retos adicionais.

Desenhar segmentos de caminho de Bzier manuais curvados com a ferramenta Caneta


Crie um segmento de caminho curvado arrastando as linhas de direo. O comprimento e a direo das linhas de direo determinam a forma da
curva.
Arraste com a tecla Shift pressionada para restringir o ngulo das linhas de direo a mltiplos inteiros de 45. Arraste com a tecla Alt
(Windows) ou com a tecla Option (Mac OS) pressionada para modificar apenas a linha de direo de sada.
1. Posicione a ferramenta Caneta no local onde deseja que a curva inicie e mantenha o boto do mouse pressionado.
Um vrtice exibido e o ponteiro da ferramenta Caneta muda para uma ponta de seta.
2. Arraste para alterar o comprimento e a direo de ambas as linhas de direo de um vrtice e depois solte o boto do mouse.

Desenhando o primeiro vrtice em um caminho curvado


A. Posicionando a ferramenta Caneta B. Comeando a arrastar (boto do mouse pressionado) C. Arrastando para estender as linhas de
direo
3. Posicione a ferramenta Caneta no local em que deseja que o segmento curvado termine e execute um dos procedimentos a seguir:
Para criar uma curva em forma de C, arraste na direo oposta da direo que voc arrastou a linha de direo anterior e depois solte o
boto do mouse.

Desenhando o segundo vrtice em um caminho curvado


A. Comeando a arrastar B. Arrastando longe da linha de direo anterior, criando uma curva C C. Resultado aps soltar o boto do
mouse
Para criar uma curva em S, arraste na mesma direo da linha de direo anterior e depois solte o boto do mouse.

Desenho de uma curva S


A. Comeando a arrastar B. Arrastando na mesma direo da linha de direo anterior, criando uma curva S C. Resultado aps soltar o
boto do mouse
4. Continue arrastando a ferramenta Caneta a partir de locais diferentes para criar uma srie de curvas suaves.

Para o incio

Criar uma forma ou mscara com o tamanho da camada


1. Selecione o destino da nova mscara ou forma:
Para criar uma forma em uma camada de forma existente, selecione a camada de forma.

Para criar uma forma em uma nova camada de forma com as dimenses da composio, desmarque todas as camadas pressionando
F2.
Para criar uma mscara, selecione uma camada no painel Linha de tempo, no painel Camada, ou no painel Composio. Para criar
uma mscara em uma camada de forma, selecione Ferramenta cria mscara
ativada.

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275

o painel Ferramentas com uma ferramenta de forma

Para substituir um caminho de mscara, selecione a mscara do painel Linha de tempo, no painel Camada ou no painel Composio.
Para substituir um caminho de forma, selecione o caminho da forma (no o grupo) no painel Composio ou no painel Linha de tempo.
2. No painel Ferramentas, clique duas vezes na ferramenta Retngulo, Retngulo arredondado, Elipse, Polgono ou Estrela.

Criar formas e mscaras a partir de caracteres de texto

Para o incio

O comando Criar formas a partir do texto extrai os contornos de cada caractere, cria formas a partir dos contornos e coloca as formas em uma
nova camada de forma. Voc pode usar essas formas como usa qualquer outra forma.
O comando Criar mscaras a partir de texto extrai os contornos de cada caractere, cria mscaras a partir dos contornos e coloca as mscaras em
uma nova camada de cor slida. Voc pode usar essas mscaras como usa qualquer outra mscara.
Algumas famlias de fontes, como Webdings, incluem caracteres que so imagens grficas, em vez de texto. Converter o texto de essas
famlias de fontes pode ser uma boa maneira de iniciar com elementos grficos simples em camadas de forma.

Criar formas a partir de texto


1. Selecione o texto a ser convertido para formas:
Para criar formas para todos os caracteres em uma camada de texto, selecione a camada de texto no painel Linha de tempo ou no
painel Composio.
Para criar formas para caracteres especficos, selecione os caracteres no painel Composio.
2. Siga um destes procedimentos:
Escolha Camada > Criar formas a partir do texto.
Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control (Mac OS) na camada ou texto e escolha Criar formas a partir do
texto no menu de contexto.
A opo Vdeo

para a camada de texto est desativada.

A nova camada de forma criada no topo da ordem de empilhamento de camadas. A nova camada contendo um grupo de formas para cada
caractere selecionado, mais as propriedades de preenchimento e traado que correspondem aos preenchimentos e traados do texto.
Para caracteres que consistem em caminhos composto, como i e e, vrios caminhos so criados e combinados com a operao de caminho
Mesclar caminhos.
Os efeitos, mscaras, estilos de camada e quadros-chave e expresses para propriedades no grupo de propriedades Transformar da camada de
texto so copiados para a nova camada de forma ou camada de cor slida.

Criar mscaras a partir de texto


1. Selecione o texto a ser convertido para mscaras:
Para criar mscaras para todos os caracteres em uma camada de texto, selecione a camada de texto no painel Linha de tempo ou no
painel Composio.
Para criar mscaras para caracteres especficos, selecione os caracteres no painel Composio.
2. Siga um destes procedimentos:
Escolha Camada > Criar mscaras a partir de texto.
Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control (Mac OS) na camada ou texto e escolha Criar mscaras a partir de
texto do menu de contexto.
A opo Vdeo

para a camada de texto est desativada.

A nova camada de cor slida criada no topo da ordem de empilhamento de camadas.


Para caracteres que consistem em caminhos compostos, como i e e, so criadas vrias mscaras e combinadas com o modo de mscara
Subtrair.

Copiar um caminho do Illustrator, Photoshop ou Fireworks

Para o incio

possvel copiar um caminho do Illustrator, Photoshop ou Fireworks e col-lo no After Effects como um caminho de mscara ou de forma.
Para disponibilizar dados copiados do Illustrator compatveis com o After Effects, a opo AICB deve estar selecionada na seo Arquivos e rea
de transferncia na caixa de dilogo Preferncias do Adobe Illustrator.
Para um caminho importado do Photoshop ser dimensionado corretamente, o documento do Photoshop deve ter uma resoluo de 72 dpi. 72 dpi
a configurao de resoluo de documentos criados no Photoshop usando uma predefinio Filme e Vdeo.
Observao: tambm possvel usar um caminho copiado do Illustrator, Photoshop ou Fireworks como um caminho de movimento do After
Effects. Consulte Criar um caminho de movimento a partir de um caminho de mscara, forma ou pintura para obter mais informaes.

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Caminho desenhado no Adobe Illustrator (esquerda) e colado no After Effects como uma mscara (direita)
1. No Illustrator, Photoshop ou Fireworks, selecione um caminho inteiro e escolha Editar > Copiar.
2. No After Effects, siga um destes procedimentos para definir um destino para a operao de colagem:
Para criar uma nova mscara, selecione uma camada.
Para substituir um caminho de mscara ou de forma existente, selecione sua propriedade Caminho.
Nota: Para colar um caminho como um caminho de forma, selecione a propriedade Caminho de uma forma existente em uma camada de
forma. Essa seleo indica ao After Effects onde o destino da operao de colagem; caso o destino no seja especificado dessa maneira,
o After Effects supe que o destino seja a camada inteira e desenha consequentemente uma nova mscara. Se no houver nenhuma
propriedade Caminho talvez porque a camada de forma esteja vazia ento voc pode desenhar um caminho de espao reservado com
a ferramenta Caneta e colar o caminho do Illustrator no caminho de espao reservado.
3. Escolha Editar > Colar.
Se voc colar vrios caminhos em um caminho de forma, o primeiro caminho vai para o caminho de forma e os caminhos restantes sero
colados em novos caminhos de mscara. Isso ocorre porque os caminhos diferentes do primeiro no tm um destino claramente definido,
portanto so adicionados camada inteira como mscaras.
Para colar simultaneamente vrios caminhos em vrios caminhos de forma, crie primeiro e selecione vrios caminhos de forma de
espao reservado no After Effects. Trish e Chris Meyer oferecem detalhes, mais dicas e truques relacionados no site da ProVideo
Coalition.
Andrew Devis mostra como usar caminhos do Illustrator como caminhos de movimento no After Effects em este vdeo no site da Creative COW.

Criar uma mscara ou forma a partir de um caminho de movimento

Para o incio

Voc pode copiar quadros-chave de posio, quadros-chave de ponto de ancoragem ou quadros-chave de ponto de controle do efeito e colar
esses quadros-chave em um caminho de mscara ou caminho de forma selecionado. Quando voc cria caminhos de mscara ou caminhos de
forma a partir de caminhos de movimento, certifique-se de que copia quadros-chave de uma nica propriedade Posio somente no copie os
quadros-chave de qualquer outra propriedade.
Desenhe um caminho de movimento com Desenho de trajetria e depois cole o caminho em um caminho de mscara ou caminho de forma.

O caminho de movimento da nave espacial (acima) copiado na camada de plano de fundo (parte inferior esquerda) e usado pelo efeito Vegas
(parte inferior direita).
Nota: Ao copiar entre um caminho de mscara e um caminho de movimento, lembre-se de que os valores do caminho de mscara so
expressos no sistema de coordenadas da camada (espao de camada), enquanto os valores do caminho de movimento so expressos no
sistema de coordenadas da composio (espao de composio). Essa diferena pode fazer com que o caminho colado seja deslocado, sendo
necessrio reposicionar o caminho depois de colado. (Consulte Sistemas de coordenadas: espao de composio e espao de camada.)

Criar um caminho de mscara a partir de um caminho de movimento


1. No painel Linha de tempo, clique no nome da propriedade Posio ou propriedade Ponto de ancoragem a partir do qual deseja copiar o
caminho de movimento. (Isso seleciona todos os quadros-chave. Para selecionar apenas alguns quadros-chave de um caminho de
movimento, clique neles com a tecla Shift pressionada.)
2. Escolha Editar > Copiar.
3. Para criar uma nova mscara, selecione a camada na qual deseja criar a mscara e escolha Camada > Mscara > Nova mscara.

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4. No painel Linha de tempo, clique no nome da propriedade Caminho da mscara da mscara na qual deseja colar os quadros-chave do
caminho de movimento.
5. Escolha Editar > Colar.

Seleo e cpia de quadros-chave Posio (esquerda); e colagem dos mesmos na propriedade Caminho da mscara selecionado ( direita)

Criar um caminho de forma a partir de um caminho de movimento


1. No painel Linha de tempo, clique no nome da propriedade Posio ou propriedade Ponto de ancoragem a partir do qual deseja copiar o
caminho de movimento. (Isso seleciona todos os quadros-chave. Para selecionar apenas alguns quadros-chave de um caminho de
movimento, clique neles com a tecla Shift pressionada.)
2. Escolha Editar > Copiar.
3. Para criar uma nova camada de forma, pressione F2 para desmarcar todas as camadas e, em seguida, clique no painel Composio com a
ferramenta Caneta para criar um caminho de Bzier de ponto nico.
4. Pressione SS para revelar a propriedade Caminho da forma. Clique no nome da propriedade Caminho em que deseja colar os quadroschave do caminho de movimento.
5. Escolha Editar > Colar.

Duplicar um grupo de formas durante a transformao

Para o incio

Quando um grupo de formas selecionado no modo de seleo de grupo, possvel duplicar o grupo enquanto o move, gira ou redimensiona no
painel Composio.
Mantenha a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pressionada enquanto arrasta para transformar um grupo.
O ponteiro se transforma em um ponteiro de duplicao (
transformao do grupo.

ou

) enquanto pressiona a tecla e posiciona o ponteiro prximo da caixa de

Criar cor contrastante para o caminho da mscara

Para o incio

Quando a preferncia Usar cor contrastante para o caminho da mscara (em Preferncias > Aparncia) estiver ativada, o After Effects analisar
as cores prximo ao ponto em que voc comear a desenhar uma mscara. O After Effects ento escolhe uma cor de rtulo diferente das cores
nessa regio. Isso tambm evita a cor da ltima mscara desenhada.
Introduzir viso geral e dicas
Camadas de forma (atalhos do teclado)
Preparar e importar arquivos do Illustrator
Desenhar
Trabalhar com objetos vetoriais
Caminhos de movimento

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


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278

Gerenciar e animar caminhos e mscaras de forma


Introduo e recursos do rotoscpio
Visualizar caminhos e formas de mscara
Selecionar caminhos de forma, formas e grupos de formas
Selecionar mscaras, segmentos e vrtices
Bloquear ou desbloquear mscaras
Mover vrtices no modo de transformao livre
Converte um caminho entre Bzier manual e RotoBzier
Modificar um caminho de mscara ou de forma de Bzier
Alterar um caminho de mscara numericamente
Designar o primeiro vrtice para um caminho de Bzier
Animar um caminho de mscara com a Interpolao de mscara inteligente
Mover uma mscara ou deslocar uma camada por trs de uma mscara
Voc anima os caminhos de mscara e caminhos de forma quase da mesma maneira que anima outras propriedades: defina os quadros-chave
da propriedade Caminho de mscara ou Caminho, defina caminhos em cada quadro-chave, e o After Effects interpolar entre esses valores
especificados.

Para o incio

Introduo e recursos do rotoscpio

Rotoscpio (ou apenas roto em uso eventual) o desenho ou pintura em quadros de um filme, usando elementos visuais no filme como
referncia. Um tipo comum de rotoscpio traar um caminho ao redor de um objeto em um filme e usar esse caminho como uma mscara para
separar o objeto do fundo. Isso permite que voc trabalhe com o objeto e o plano de fundo em separado e, consequentemente, voc pode fazer
coisas como aplicar efeitos diferentes ao objeto em vez de ao seu fundo ou substituir o fundo.
Nota: O After Effects inclui as ferramentas Pincel tipo rotoscpio e Refinar bordas, que podem ser usadas para executar muitas das mesmas
tarefas que o rotoscpio convencional, mas em muito menos tempo. Para obter informaes sobre como usar a ferramenta Pincel tipo rotoscpio,
consulte Pincel tipo rotoscpio, Refinar borda e Refinar fosco.
Se um objeto de fundo ou primeiro plano for uma cor uniforme e distinta, voc pode usar a mscara de cor em vez do rotoscpio para
remover o fundo ou objeto. Se a gravao foi filmada com a mscara de cor em mente, a mscara de cor bem mais fcil que o rostocpio.
(Consulte Introduo codificao e fluxo de trabalho.)
O rotoscpio no After Effects em grande parte uma questo de desenhar mscaras, animar o caminho de mscara e depois usar essas
mscaras para definir um fosco. Muitas ferramentas e tcnicas adicionais facilitam essa tarefa, como o controle de movimento no objeto antes de
comear a desenhar mscaras e depois usar os dados do controle de movimento para fazer com que a mscara ou fosco sigam
automaticamente o objeto.

Dicas de rotoscpio
Imediatamente depois de comear a desenhar uma mscara, pressione Alt+Shift+M (Windows) ou Option+Shift+M (Mac OS) para ativar os
quadros-chave para essa mscara e definir um quadro-chave. Assim, voc no editar uma mscara quadro a quadro por vrios minutos
(ou mais) e depois se aperceber que perdeu todo seu trabalho em quadros anteriores porque voc esqueceu de clicar no cronmetro para
tornar o caminho de mscara animado.
Desenhe as mscaras em uma camada slida branca com a opo Vdeo (olho) desativada, acima da camada (bloqueada) de gravao.
Assim, voc no corre nenhum risco de mover acidentalmente a camada de gravao ao manipular a mscara e tambm ser muito mais
fcil aplicar os dados de rastreamento mscara. (Voc aplica os dados de rastreamento camada slida invisvel que contm a mscara.)
Isso tambm significa que voc no perder seus quadro de visualizao de RAM em cache sempre que voc manipula a mscara.
(Consulte Alternar entre a visibilidade ou a influncia de um grupo de camadas ou propriedades e Bloquear ou desbloquear uma camada.)
Ative a preferncia Preservar contagem de vrtice de constante. (Consulte Designar o primeiro vrtice de um caminho Bezier.)
Quando possvel, transforme (gire, redimensione, mova) a mscara inteira ou um subconjunto dos vrtices da mscara em vez de mover os
vrtices individualmente. Assim, ganha em eficincia e evita a trepidao proveniente de movimento inconsistente nos quadros. (Consulte
Mover vrtices no modo de transformao livre.)
O controle de movimento manual menos demorado que o rotoscpio manual. Quanto mais esforo for gasto para obter bons dados de
rastreamento para vrias partes da cena e objeto, menos tempo voc gastar desenhando e refinando mscaras. (Consulte Rastrear e
estabilizar movimento.)
No After Effects CC e CS6, use o recurso suavizao de mscara de largura varivel para obter mais controle ao suavizar objetos.

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Recursos online sobre o rotoscpio


Este vdeo da srie After Effects CS5: Aprenda por vdeo mostra como combinar rastreamento de movimento e rotoscopia para isolar e corrigir a
cor do rosto de um ator de maneira seletiva.
Scott Squires fornece um conjunto de filmes no seu site Effects Corner que mostram como usar o rotoscpio, na pintura e na mscara:
Rotoscpio Parte 1
Rotoscpio Parte 2
Chris e Trish Meyer oferecem algumas dicas sobre a animao de mscaras, incluindo o uso da Interpolao de mscara inteligente, no site da
ProVideo Coalition.
Alejandro Prez fornece um script no frum AE Enhancers com o qual voc pode usar os dados de rastreamento para posicionar vrtices de
mscara individuais.
Mathias Mhl oferece o roteiro do KeyTweak em seu site, com o qual voc pode modificar muitos quadros-chave em uma propriedade ao mesmo
tempo. Com o KeyTweak, voc pode modificar alguns quadros-chave manualmente, e o script modifica os quadros-chave restantes nesse meio,
conforme necessrio. O KeyTweak especialmente til para quadros-chave Caminho da mscara em um fluxo de trabalho de rotoscpio.
Rich Young fornece vrios recursos de rotoscpio no seu site After Effects Portal.

Para o incio

Visualizar caminhos e formas de mscara


Para ver os caminhos de mscara para as camadas selecionadas no painel Linha de tempo, pressione M.
Para exibir as mscaras ou forma selecionadas no painel Linha de tempo, pressione SS (pressione a tecla S duas vezes).

Para ver caminhos de mscara e de forma no painel Composio, clique no boto Alternar visibilidade do caminho de mscara e de forma
na parte inferior do painel Composio.
Para ver os caminhos de mscara no painel Camada, escolha Mscaras no menu Exibir do painel Camada.
Para ocultar um caminho mscara enquanto mostra outros, bloqueie a mscara selecionando a opo Bloquear
e escolha Camada > Mscara > Ocultar mscaras bloqueadas.

no painel Linha do tempo

Para isolar mscaras selecionadas e ocultar outras, escolha Camada > Mscara > Bloquear outras mscaras e depois escolha Camada >
Mscara > Ocultar mscaras bloqueadas.

Selecionar caminhos de forma, formas e grupos de formas

Para o incio

Voc pode selecionar camadas de forma e seus componentes em qualquer um dos quatro nveis de seleo, chamados de modos de seleo:
Modo de seleo de camadas A camada de forma inteira selecionada. As transformaes so aplicadas s propriedades de transformao da
camada, no grupo de propriedades Transformar que est no mesmo nvel do grupo de propriedades Contedo.
Modo de seleo de grupos Um grupo de formas inteiro selecionado. As transformaes so aplicadas s propriedades de transformao do
grupo, no grupo de propriedades Transformar no grupo de formas no painel Linha de tempo.
Modo de transformao livre Vrios vrtices em um ou mais caminhos de Bzier so selecionados. Uma caixa delimitadora de transformao
livre exibida ao redor dos vrtices no painel Composio. Ao operar em essa caixa, possvel mover vrios vrtices com uma nica
transformao. As transformaes so aplicadas aos vrtices propriamente ditos, contidos na propriedade Caminho no painel Linha de tempo.
Modo de edio de caminho Somente os vrtices so selecionados. Nesse modo, possvel executar as operaes de edio de caminho,
como adicionar vrtices a um caminho e mover vrtices individuais.
Quando a ferramenta Caneta estiver ativa, o modo de edio de caminho est ativo. Para permanecer no modo de edio de caminho,
selecione a ferramenta Caneta; pressione V ou Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) para ativar temporariamente a ferramenta Seleo
conforme necessrio.

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Modos de seleo para formas em camadas de forma


A. Seleo de camada B. Seleo de grupo C. Transformao livre D. Edio de caminho
Para obter informaes sobre como selecionar mscaras, consulte Selecione mscaras, segmentos e vrtices.
Pressione Ctrl+A (Windows) ou Command+A (Mac OS) com um vrtice de forma selecionado para selecionar todos os vrtices nesse
caminho. Clique novamente para selecionar todas as formas. Clique novamente para selecionar todas as camadas.

Selecionar uma camada de forma


Clique no nome da camada ou na barra de durao da camada no painel Linha de tempo.
Usando a ferramenta Seleo, clique dentro dos limites da camada no painel Composio.
Para desmarcar todas as formas em uma camada, mas manter a camada da forma selecionada, clique dentro dos limites da camada, mas
fora dos caminhos de forma.

Selecionar um grupo de formas no modo de seleo de grupo


Usando a ferramenta Seleo, clique duas vezes em um membro do grupo no painel Composio. Cada vez que clicar duas vezes, voc
desce um outro nvel na hierarquia de grupo.
Para ativar a ferramenta Seleo direta , pressione e segure Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) com a ferramenta Seleo
selecionada. Clique em uma forma no painel Composio com a ferramenta Seleo Direta para selecionar diretamente o grupo dessa
forma, independentemente da profundidade de aninhamento da forma na hierarquia de grupo.
Para selecionar um grupo contido no mesmo grupo que j est selecionado, clique no grupo para selecionar.
Para adicionar um grupo a uma seleo, clique com a tecla Shift pressionada nele. possvel combinar a tecla Shift com o duplo clique e
com a ferramenta Seleo direta para adicionar grupos mais profundamente aninhados seleo.

Selecionar caminhos e vrtices no modo de edio de caminho


Para especificar o tamanho das alas de direo de Bzier e dos vrtices para mscaras e formas, escolha Editar > Preferncias > Geral
(Windows) ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac OS) e edite o valor Tamanho de ponto do caminho.
Para selecionar um vrtice, clique no vrtice com a ferramenta Seleo. Para adicionar vrtices seleo, clique com a tecla Shift
pressionada neles.
Para selecionar um segmento de caminho, clique no segmento com a ferramenta Seleo. Para adicionar segmentos seleo, clique com
a tecla Shift pressionada neles.
Para selecionar um caminho inteiro, clique com a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) em um segmento ou um vrtice do caminho com
a ferramenta Seleo ou selecione qualquer parte do caminho e pressione Ctrl+A (Windows) ou Command+A (Mac OS).
Para selecionar vrtices arrastando, selecione um caminho ou uma parte de um caminho para acessar o modo de edio de caminho e
depois arraste com a ferramenta de seleo de letreiro
Para adicionar vrtices seleo, mantenha a tecla Shift pressionada enquanto
desenha caixas de seleo de letreiro adicionais.

Selecionar todos os pontos em um caminho e acessar o modo de transformao livre


Clique duas vezes em um segmento de caminho enquanto estiver no modo de edio de caminho ou no modo de seleo de grupo de uma
nica forma.
Selecione a propriedade Caminho no painel Linha de tempo e pressione Ctrl+T (Windows) ou Command+T (Mac OS).

Para o incio

Selecionar mscaras, segmentos e vrtices

Diferentemente das camadas, as mscaras podem ter mais de um nvel de seleo. Voc pode selecionar uma mscara como um caminho
inteiro, adequado quando voc deseja mover ou redimensionar uma mscara. Contudo, se desejar alterar o caminho de uma mscara, selecione
um ou mais pontos nele. Os pontos selecionados aparecem slidos e os pontos no selecionados aparecem vazios.

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Para especificar o tamanho das alas de direo de Bzier e dos vrtices para mscaras e formas, escolha Editar > Preferncias > Geral
(Windows) ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac OS) e edite o valor Tamanho de ponto do caminho.

Selecionar ou desmarcar mscaras no painel Camada ou Composio


Para selecionar um vrtice em uma mscara, clique no vrtice com a ferramenta Seleo . Para adicionar vrtices seleo, clique com a
tecla Shift pressionada neles.
Para selecionar um segmento de mscara, clique no segmento com a ferramenta Seleo. Para adicionar segmentos seleo, clique com
a tecla Shift pressionada neles.
Para selecionar uma mscara inteira, clique com a tecla Alt (Windows) ou clique com a tecla Option (Mac OS) em um segmento, vrtice ou
ala de uma mscara com a ferramenta Seleo, ou selecione qualquer parte da mscara e escolha Editar > Selecionar tudo ou pressione
Ctrl+A (Windows) ou Command+A (Mac OS). Para adicionar mscaras seleo, clique em Alt+Shift (Windows) ou clique em Option+Shift
(Mac OS) nelas.
Para selecionar mscaras arrastando, selecione uma mscara ou parte de uma mscara para acessar o modo de edio de mscara e
depois arraste com a ferramenta Seleo para desenhar uma caixa de seleo de letreiro completamente ao redor dos vrtices ou mscaras
que deseja selecionar. Para adicionar mscaras ou vrtices seleo, mantenha a tecla Shift pressionada enquanto desenha caixas de
seleo de letreiro adicionais.
Para selecionar todas as mscaras em uma camada, selecione uma mscara na camada e escolha Editar > Selecionar tudo ou pressione
Ctrl+A (Windows) ou Command+A (Mac OS).
Para desmarcar todas as mscaras, pressione Ctrl+Shift+A (Windows) ou Command+Shift+A (Mac OS).
Para selecionar uma mscara adjacente em uma camada, pressione Alt+acento grave (`) (Windows) ou Option+acento grave (`) (Mac OS)
para selecionar a mscara seguinte, ou Shift+Alt+acento grave (`) (Windows) ou Shift+Option+acento grave (`) (Mac OS) para selecionar a
mscara anterior.
Para desmarcar uma mscara, clique em qualquer local sem ser na mscara.
Para remover um vrtice ou segmento de uma seleo, clique em Shift no vrtice ou segmento.
Para usar a ferramenta Seleo quando a ferramenta Caneta estiver selecionada, mantenha Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS)
pressionado.

Selecionar mscaras no painel Linha de tempo


1. Clique na seta da direita ao lado do nome de uma camada para expandi-la.
2. Clique na seta da direita ao lado do ttulo Mscaras para expandi-la, revelando todas as mscaras nessa camada.
3. Siga um destes procedimentos:
Para selecionar uma mscara, clique em seu nome.
Para selecionar um intervalo contguo de mscaras, clique em Shift nos nomes da primeira e ltima mscaras no intervalo.
Para selecionar as mscaras no contguas, clique em Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) nos nomes de quaisquer mscaras que
deseja incluir.
Nota: Voc pode selecionar somente mscaras inteiras no painel Linha de tempo. Para selecionar vrtices individuais em uma mscara, use o
painel Composio ou Camada.

Para o incio

Bloquear ou desbloquear mscaras

Bloquear uma mscara evita que voc a selecione nos painis Linha de tempo, Composio e Camada ou que a defina como destino no painel
Camada. Utilize esse recurso para evitar alteraes indesejadas na mscara.
1. No painel Linha de tempo, expanda o grupo de propriedades Mscaras.
2. Na coluna Recursos de A/V, clique na caixa abaixo do cone de Bloquear ao lado da mscara que deseja bloquear ou desbloquear. Uma
mscara est bloqueada e no pode ser selecionada quando a opo Bloquear est selecionada ou seja, quando o cone Bloquear
aparece na caixa.
Nota: Para desbloquear simultaneamente vrias mscaras, selecione uma ou mais camadas e escolha Camada >Mscara > Desbloquear todas
as mscaras.
Para isolar mscaras selecionadas e ocultar outras, escolha Camada > Mscara > Bloquear outras mscaras e depois escolha Camada >
Mscara > Ocultar mscaras bloqueadas.

Para o incio

Mover vrtices no modo de transformao livre

Voc pode redimensionar e girar um caminho de mscara ou de forma inteiro (ou vrtices selecionados em um ou mais caminhos) usando o
comando Pontos de transformao livre. Ao usar esse comando, uma caixa delimitadora de transformao livre envolve os vrtices selecionados
e um ponto de ancoragem aparece no centro da caixa delimitadora para marcar o ponto de ancoragem para a transformao atual. Voc pode
redimensionar e girar os vrtices selecionados arrastando a caixa delimitadora ou suas alas. Para alterar o ponto de referncia dos vrtices so

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girados ou dimensionados mova o ponto de ancoragem da caixa delimitadora. As alas da caixa delimitadora de transformao livre e o ponto de
ancoragem existem independentemente das alas e do ponto de ancoragem da camada.
Nota: Quando voc anima a rotao usando Pontos de transformao livre, os vrtices da mscara so interpolados em uma linha reta de
quadro-chave para quadro-chave. Por esse motivo, os resultados podem ser diferentes do esperado.
1. Exiba a camada que contm os caminhos que voc deseja transformar no painel Composio ou Camada.
2. Usando a ferramenta Seleo, siga um desses procedimentos:
Para transformar qualquer nmero de vrtices, selecione os vrtices que deseja transformar e escolha Camada > Caminho da forma e
mscara > Pontos de transformao livre.
Para transformar um caminho de mscara ou de forma inteiro, selecione-o no painel Linha de tempo e escolha Camada > Caminho da
forma e mscara > Pontos de transformao livre.
3. Para mover o ponto de ancoragem da caixa delimitadora, posicione a ferramenta Seleo no ponto de ancoragem da caixa delimitadora at
a ferramenta Seleo mudar para um cone do ponto de ancoragem de movimento. Arraste para posicionar o ponto de ancoragem.
4. Siga qualquer combinao desses procedimentos:
Para mover o caminho ou os vrtices selecionados, posicione o ponteiro dentro da caixa delimitadora e arraste.
Para dimensionar o caminho ou vrtices selecionados, posicione o ponteiro sobre uma ala da caixa delimitadora e, quando o ponteiro
mudar para uma seta reta de duas pontas , arraste para um novo tamanho. Pressione Shift enquanto arrasta para restringir o
redimensionamento. Mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) enquanto arrasta para redimensionar ao
redor do ponto de ancoragem da caixa delimitadora.
Para girar o caminho ou os vrtices selecionados, posicione o ponteiro fora da caixa delimitadora de transformao livre e, quando o
ponteiro mudar para uma seta curva de duas pontas , arraste para girar.
5. Para sair do modo de transformao livre, pressione Esc, Enter (Windows) ou Return (Mac OS).

Para o incio

Converte um caminho entre Bzier manual e RotoBzier

possvel converter qualquer caminho de mscara de Bzier manual ou caminho de forma de Bzier manual em um caminho de RotoBzier. Se
o caminho de Bzier manual possuir alas de direo que foram definidas, essa converso muda a forma do caminho, pois o After Effects calcula
a curvatura de segmentos de RotoBzier automaticamente.
A converso de um caminho de RotoBzier em um caminho de Bzier manual no altera a forma do caminho.
1. Selecione uma mscara no painel Camada, Composio ou Linha de tempo, ou selecione um caminho de forma no painel Composio ou
Linha de tempo.
2. Escolha Camada > Caminho da forma e mscara > RotoBzier.

Para o incio

Modificar um caminho de mscara ou de forma de Bzier

Voc pode alterar um caminho de mscara de Bzier usando a ferramenta Seleo e as ferramentas de caneta no painel Camada ou
Composio. Voc pode alterar um caminho da forma de Bzier usando a ferramenta Seleo e as ferramentas de caneta no painel Composio.
As ferramentas de caneta Adicionar vrtice, Excluir vrtice e Converter vrtice esto agrupadas com a ferramenta Caneta no painel
Ferramentas. Para exibir essas ferramentas no painel Ferramentas, clique e mantenha pressionada a ferramenta Caneta no painel Ferramentas.
Na maioria dos casos, a ferramenta de caneta apropriada ativada quando voc coloca o ponteiro da ferramenta Caneta em um contexto
especfico. Por exemplo, a ferramenta Excluir vrtice fica ativada quando voc coloca o ponteiro da ferramenta Caneta sobre um vrtice
existente e a ferramenta Adicionar vrtice se torna ativa quando voc coloca o ponteiro da ferramenta Caneta sobre um segmento de caminho.
Para ativar manualmente e percorrer essas ferramentas, pressione G.
Para modificar um caminho, verifique se voc clica somente em vrtices ou segmentos existentes; caso contrrio, voc pode criar um novo
marcador em vez disso.

Mover, adicionar ou excluir um vrtice


Siga um destes procedimentos:
Para mover um vrtice, arraste o vrtice com a ferramenta Seleo .
Para mudar temporariamente da ferramenta Caneta para a ferramenta Seleo, pressione V ou Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS).
Para adicionar um vrtice a uma mscara, use a ferramenta Adicionar vrtice
Para excluir um vrtice de uma mscara, use a ferramenta Excluir vrtices

Ajustar um segmento de caminho


Siga um destes procedimentos com a ferramenta Seleo:

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283

para clicar no segmento entre dois vrtices existentes.


para clicar no vrtice.

Arraste um vrtice.
Arraste as alas de direo que se estendem de um vrtice suave adjacente.
Arraste um segmento curvado.
Arrastar um segmento curvado em uma mscara de RotoBzier tambm move os vrtices.

Alternar um vrtice entre um ponto suave e um ponto de vrtice


Clique no vrtice com a ferramenta Converter vrtice.
Para ativar a ferramenta Converter vrtice quando a ferramenta Caneta estiver selecionada, mantenha a tecla Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) pressionada.

Definir a tenso de uma mscara de RotoBzier


1. Se desejar ajustar a tenso de mais de um vrtice simultaneamente, selecione-os.
2. Usando a ferramenta Converter vrtice, arraste um vrtice.
Para ativar a ferramenta Converter vrtice quando a ferramenta Caneta estiver selecionada, mantenha a tecla Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) pressionada.
O ponteiro Ajustar tenso

aparece quando voc arrasta um vrtice da mscara RotoBezier.

Clicar em um vrtice em vez de arrastar define o vrtice para um ponto de vrtice (tenso de 100%); clicar novamente define o vrtice para
um ponto suave (tenso de 33%). Arrastar para cima ou para a direita reduz a tenso da seleo, aumentando a curva de segmentos de
caminho adjacentes; arrastar para baixo ou para a esquerda aumenta a tenso da seleo, diminuindo a curva de segmentos de caminho
adjacentes.
Para exibir a o valor de tenso de um vrtice, examine o painel Informaes enquanto ajusta a tenso.

Para o incio

Alterar um caminho de mscara numericamente


1. Selecione a mscara.
2. No painel Linha de tempo, expanda as propriedades Mscara.

3. Ao lado da propriedade Caminho da mscara, clique na palavra sublinhada, especifique as alteraes na caixa de dilogo Forma de
mscara.

Designar o primeiro vrtice para um caminho de Bzier

Para o incio

Para animar um caminho, o After Effects designa o vrtice na extremidade superior do quadro-chave inicial como o primeiro vrtice e nmeros de
cada vrtice sucessivos em ordem crescente do primeiro vrtice. O After Effects atribui os mesmos nmeros aos vrtices correspondentes em
todos os quadros-chave sucessivos. O After Effects interpola o movimento de cada vrtice da posio inicial em um quadro-chave posio do
vrtice numerado correspondentemente no quadro-chave seguinte. A qualquer momento durante uma animao, voc pode designar outro vrtice
como o primeiro vrtice; isto faz com que o After Effects renumere os vrtices do caminho. Renumerar vrtices faz com que a animao do
caminho mude, porque o After Effects mapeia os novos nmeros de vrtice para os nmeros antigos de vrtice correspondentes ainda salvos em
quadros-chave sucessivos.
Ao copiar um caminho fechado para um caminho de movimento, o vrtice designado como o primeiro vrtice do caminho fechado usado como
o incio do caminho de movimento. Todos os caminhos de movimento so caminhos abertos.
Algumas operaes de caminho de forma, como Aparar caminhos, tambm usam o primeiro vrtice como entrada para determinar como modificar
o caminho.
Nota: Por padro, quando voc adiciona um vrtice a um caminho, o novo vrtice aparece no caminho em toda a durao do caminho, mas
remodela o caminho somente no momento em que foi adicionado. Quando voc exclui um vrtice de um caminho em um ponto especfico no
tempo, o vrtice excludo do caminho em toda a durao do caminho. Impea o After Effects de adicionar e excluir vrtices em toda a durao
do caminho escolhendo Editar > Preferncias > Geral (Windows) ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac OS) e desmarcando a opo
Preservar contagem de vrtice constante ao editar mscaras.
Observao: Preservar contagem de vrtices constantes ao editar mscaras foi renomeado como Preservar contagem de suavizao e de
vrtice constante ao editar mscaras no After Effects CC e CS6.
1. Crie um caminho animado.
2. No painel Linha de tempo, mova o indicador do tempo atual at o ponto onde deseja designar o primeiro vrtice novo.
3. Selecione o vrtice para designar como o primeiro vrtice.
4. Escolha Camada > Caminho da forma e mscara > Definir primeiro vrtice.
Nota: O vrtice designado como o primeiro vrtice exibido ligeiramente maior que outros vrtices no painel Composio.

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Animar um caminho de mscara com a Interpolao de mscara inteligente

Para o incio

A Interpolao de mscara inteligente fornece um alto nvel de controle ao criar quadros-chaves do caminho de mscara e animaes suaves e
realistas. Depois de selecionar os quadros-chave do caminho de mscara para interpolar, a Interpolao de mscara inteligente cria quadroschave intermedirios com base em configuraes que voc fornece. O painel Informaes exibe o progresso da interpolao e o nmero de
quadros-chave criados.
1. Escolha Janela > Interpolao de mscara.
2. Selecione pelo menos dois quadros-chave do caminho de mscara adjacentes.
3. Defina as opes no painel Interpolao de mscara e clique em Aplicar.
Nota: Para interromper o processo de interpolao, pressione Esc. O painel Informaes indica que o processo foi interrompido e relata o
nmero de quadros-chave criados.
Taxa de quadros-chave Especifica o nmero de quadros-chave que a Interpolao de mscara inteligente cria por segundo entre os
quadros-chave selecionados. Por exemplo, um valor de 10 cria um novo quadro-chave a cada 1/10 de um segundo. Escolha Automtico
para definir a taxa de quadros-chave igual taxa de quadros da composio, que aparece entre parnteses. Crie mais quadros-chave para
uma animao mais suave; crie menos quadros-chave para reduzir o tempo de renderizao.
Nota: Independentemente da taxa de quadros-chave selecionada, a Interpolao de mscara inteligente sempre adiciona quadros-chave
no quadro imediatamente aps o primeiro quadro-chave do caminho de mscara e no quadro imediatamente antes do segundo quadrochave do caminho de mscara. Por exemplo, se voc interpolar entre quadros-chave em 0 segundos e 1 segundo em uma composio de
30 fps com uma taxa de quadros-chave de 10 quadros-chave por segundo, so adicionados quadros-chave do caminho de mscara nos
nmeros de quadro 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27 e 29.
Campos de quadro-chave Dobra a taxa de quadros-chave. Quando essa opo est selecionada e a Taxa de quadros-chave est
definida como a taxa de quadros da composio, um quadro-chave adicionado em cada campo de vdeo. Selecione essa opo para
mscara animada de vdeo entrelaado. Se essa opo no estiver selecionada, a mscara pode deslizar do objeto que voc est tentando
mascarar. Para obter mais informaes sobre campos em vdeo entrelaado, consulte, Vdeo entrelaado e campos separadores.
Usar caminhos de vrtice linear Especifica que os vrtices no primeiro quadro-chave movem ao longo de um caminho reto para os
vrtices correspondentes no segundo quadro-chave. Deixe essa opo desmarcada se voc deseja que alguns vrtices interpolem ao
longo de caminhos curvos; por exemplo, quando a interpolao desejada envolve partes em rotao. Se essa opo no estiver
selecionada, a Interpolao de mscara inteligente cria um caminho natural para a mscara.
Resistncia de dobra Especifica o quo suscetvel o caminho de mscara interpolado est para dobrar em vez de esticar. Um valor de 0
especifica que, medida que o caminho de mscara animado, ele dobra mais do que estica; um valor de 100 especifica que o caminho
de mscara estica mais do que dobra.
Qualidade Especifica o quo restritamente a Interpolao de mscara inteligente faz a correspondncia dos vrtices de quadro-chave para
outro. Um valor de 0 especifica que um determinado vrtice no primeiro quadro-chave corresponde apenas ao vrtice com a mesma
numerao no segundo quadro-chave. Por exemplo, o dcimo vrtice no primeiro quadro-chave deve corresponder ao dcimo vrtice no
segundo quadro-chave. Um valor de 100 significa que um vrtice no primeiro quadro-chave pode potencialmente corresponder a qualquer
vrtice no segundo quadro-chave. Valores mais altos costumam gerar melhores interpolaes; porm, quanto maior o valor, maior o tempo
de processamento.
Adicionar vrtices de caminho de mscara Especifica se a Interpolao de mscara inteligente adiciona vrtices para facilitar
interpolaes de qualidade. Em geral, a Interpolao de mscara inteligente funciona melhor quando os caminhos de mscara tm
conjuntos densos de vrtices. Alm disso, um vrtice no primeiro caminho de mscara no pode corresponder ao meio de um segmento de
linha reta ou curva no segundo caminho de mscara, por isso s vezes necessrio adicionar vrtices antes de fazer a correspondncia
para obter o resultado desejado. A Interpolao de mscara inteligente no modifica os quadros-chave originais. Somente os novos
quadros-chave do caminho de mscara calculados pela Interpolao de mscara inteligente tm vrtices adicionais.
O valor definido especifica a preciso com que os caminhos de mscara de entrada so subdivididos. Os Pixels entre vrtices especifica a
distncia, em pixels, entre vrtices no caminho de mscara de permetro maior depois da subdiviso. A opo Vrtices totais especifica o
nmero de vrtices nos caminhos de mscara interpolados. A Porcentagem de contorno especifica que um vrtice adicionado em cada
porcentagem indicada do comprimento do contorno do caminho de mscara. Por exemplo, o valor 5 significa que um vrtice adicionado
em cada segmento sucessivo do contorno que representa 5% do permetro total. Para usar apenas os vrtices que estavam no caminho no
primeiro quadro, no selecione essa opo.
Nota: A Interpolao de mscara inteligente pode adicionar vrtices em locais de vrtice existentes se Adicionar vrtices de caminho de
mscara no estiver selecionado. Se dois vrtices em um caminho de mscara corresponderem a um nico vrtice em um outro, o nico
vrtice nico duplicado no mesmo local de forma que o segmento entre os dois vrtices encolha para esse local.
Mtodo de correspondncia Especifica o algoritmo que a Interpolao de mscara inteligente usa para corresponder vrtices em um
caminho de mscara com os vrtices no outro. A opo Automtico aplica o algoritmo correspondente para curvas se qualquer um dos dois
quadros-chave selecionados tiverem um segmento curvado; caso contrrio, aplica o algoritmo de polilinha. A opo Curva aplica o algoritmo

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para caminhos de mscara que tm segmentos curvados. A opo Polilinha aplica o algoritmo para caminhos de mscara que tm apenas
segmentos retos.
Nota: Os quadros-chave de caminho de mscara adicionados pela Interpolao de mscara inteligente so polilinhas quando o Mtodo de
correspondncia de Polilinha estiver selecionado, independentemente de os caminhos de mscara de entrada terem segmentos curvados.
Use correspondncias de vrtice 1:1 Especifica se a Interpolao de mscara inteligente cria um vrtice em um caminho de mscara
que corresponda ao vrtice com a mesma numerao em um outro caminho de mscara. Em cada um dos caminhos de mscara de
entrada, a Interpolao de mscara inteligente corresponde aos primeiros vrtices, aos segundos vrtices, aos terceiros vrtices, etc. Se os
dois caminhos tiverem nmeros distintos de vrtices, essa ao pode produzir resultados indesejveis.
Primeira correspondncia de vrtices Especifica se a Interpolao de mscara inteligente corresponde aos primeiros vrtices nos dois
quadros-chave do caminho de mscara. Se no for selecionada, a Interpolao de mscara inteligente pesquisa as melhores
correspondncias de primeiro vrtice entre os dois caminhos de mscara de entrada.
Nota: Para garantir bons resultados, verifique se os primeiros vrtices dos caminhos de mscara de entrada correspondem e depois
selecione Primeira correspondncia de vrtices.

Recursos adicionais sobre animao de mscaras com a Interpolao de mscara inteligente


Chris e Trish Meyer oferecem algumas dicas sobre a animao de mscaras, incluindo o uso da Interpolao de mscara inteligente, no site da
ProVideo Coalition.

Mover uma mscara ou deslocar uma camada por trs de uma mscara

Para o incio

possvel ajustar a rea visvel atravs de uma mscara, movendo a mscara no painel Camada ou Composio ou deslocando (movendo) a
camada por trs da mscara no painel Composio. Quando voc move uma mscara, os valores da posio da camada de mscara
permaneam constantes, e a mscara se move em relao a outros objetos no painel Composio.
Quando voc usa a ferramenta Deslocar atrs (ponto de ancoragem) para deslocar uma camada para trs de uma mscara, a posio da
mscara permanece constante no painel Composio mas muda no painel Camada. Os valores Posio da camada mascarada muda em relao
composio. Quando voc desloca para alm das bordas do quadro da camada, os valores Caminho da mscara na camada tambm mudam.
O uso da ferramenta Deslocar atrs (ponto de ancoragem) poupa etapas. Sem ela, voc teria que mudar as propriedades Posio e Caminho da
mscara camada mascarada manualmente. Voc pode animar uma camada deslocando atrs de outra camada configurando quadros-chave para
as propriedades Posio e Caminho da mscara da camada mascarada.

Quando voc usa a ferramenta Deslocar atrs (ponto de ancoragem) no painel Composio, o After Effects automaticamente faz dois ajustes. No
painel Camada, a mscara movida em relao sua camada (superior) e, no painel Composio, a camada movida em relao composio
(inferior).

Mover uma mscara


1. Selecione a mscara ou mscaras que voc deseja mover.
2. No painel Composio, arraste a mscara ou mscaras at um novo local. Para restringir o movimento da mscara ou mscaras para
horizontal ou vertical, pressione Shift depois de comear a arrastar.

Deslocar uma camada atrs de sua mscara


1. Selecione a ferramenta Deslocar atrs (ponto de ancoragem) no painel Ferramentas.
2. Clique dentro da rea de mscara no painel Composio e arraste a camada para uma nova posio.
Atalhos do teclado

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Interpolao do quadro-chave

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Atributos de forma, operaes de pintura e operaes de caminho


para camadas de forma
Adicionar atributos a camadas de forma
Traados e preenchimentos de formas
Alterar formas com operaes de caminho

Para o incio

Adicionar atributos a camadas de forma

Depois de uma camada de forma ter sido criada, voc pode adicionar atributos caminhos, operaes de pintura e operaes de caminho
usando o menu Adicionar no painel Ferramentas ou no painel Linha de tempo.
Por padro, os novos atributos so inseridos no grupo ou grupos de formas selecionados de acordo com as seguintes regras:
Os novos caminhos so adicionados abaixo dos caminhos e grupos existentes.
As novas operaes de caminho como Zigue-zague e Caminhos de chocalho so adicionadas abaixo das operaes de caminho
existentes. Se nenhuma operao de caminho estiver presente, as novas operaes de caminho so adicionadas abaixo dos caminhos
existentes.
As novas operaes de pintura traados e preenchimentos so adicionadas abaixo dos caminhos existentes e acima de traados e
preenchimentos existentes.
Para substituir essas regras e inserir um novo atributo no final do grupo, abaixo de todos os atributos, mantenha a tecla Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) pressionada enquanto clica para selecionar um item no menu Adicionar.
A operao Repetidor sempre adicionada ao final do grupo.

Para o incio

Traados e preenchimentos de formas

Andrew Devis mostra como modificar preenchimentos e traados de gradiente para camadas de forma, alm de outras opes, em um vdeo no
site da Creative COW.
Os traados e preenchimentos de formas so operaes de pintura que adicionam pixels coloridos a um caminho ou rea definida por um
caminho. Um traado ou um preenchimento pode consistir em uma cor slida ou pode usar um gradiente de cores. Os traados podem ser
contnuos ou podem consistir em uma srie peridica de tracejados e espaos. Cada traado e preenchimento possui seu prprio modo de
mesclagem, que determina como interagir com outras operaes de pintura no mesmo grupo.
Por padro, as operaes de pintura em um grupo so executadas de cima para baixo na ordem de empilhamento do painel Linha de tempo. Isso
significa, por exemplo, que um traado renderizado sobre (acima) um traado que aparece depois de ele no painel Linha de tempo. Para
substituir esse comportamento padro para um preenchimento ou traado especfico, escolha Acima do anterior no mesmo grupo para a
propriedade Composta do preenchimento ou traado no painel Linha de tempo.
Nota: Quando voc adiciona um traado ou preenchimento usando o menu Adicionar no painel Ferramentas ou no painel Linha de tempo, a
operao de pintura adicionada abaixo dos caminhos existentes e acima dos traados e preenchimentos existentes. Para inserir um novo
traado no final do grupo, mantenha a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pressionada enquanto clica para selecionar um item no menu
Adicionar.
As novas formas so criadas com as propriedades de preenchimento e traado descritas pelos botes de amostra ao lado dos controles de texto
sublinhados Preenchimento e Traado no painel Ferramentas. Tambm possvel alterar as cores de preenchimento, cores de traado, tipo de
preenchimento e tipo de traado para as formas selecionadas usando esses controles. Os controles Preenchimento e Traado esto visveis
apenas no painel Ferramentas quando uma camada de forma selecionada ou uma ferramenta de desenho est ativa.
Se vrias formas forem selecionadas, com diferentes propriedades de preenchimento ou traado, ento o boto de amostra ao lado do controle
Preenchimento ou Traado contm um ponto de interrogao. Voc ainda pode modificar as propriedades de preenchimento e traado usando
esses controles e as respectivas propriedades para todas as formas selecionadas so definidas para o mesmo valor.
Os preenchimentos e os traados podem ser de qualquer um dos quatro tipos:
Nenhum Nenhuma operao de pintura executada.
Cor slida O preenchimento ou traado inteiro consiste em uma cor.
Gradiente linear O preenchimento ou traado consiste em cores e valores de opacidade definidos por um gradiente linear e depois mapeados

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para a composio ao longo de um nico eixo do Ponto inicial ao Ponto final.


Gradiente radial O preenchimento ou traado consiste em cores e valores de opacidade definidos por um gradiente linear, que so mapeados
para a composio ao longo de um raio que se estende para fora do Ponto inicial no centro ao Ponto final na circunferncia de um crculo. Voc
pode deslocar o ponto inicial alterando os valores Comprimento do realce e ngulo de realce.
Voc pode animar e interpolar gradientes adicionando quadros-chave propriedade Cores e usando o Seletor de cores no modo Editor de
gradiente para adicionar, modificar e remover paradas de cor e interrupes de opacidade. Tambm possvel salvar gradientes como
predefinies de animao. (Consulte Salvar uma predefinio de animao.)
As cores de traados e preenchimentos para camadas de forma no so renderizadas como cores do intervalo dinmico alto. Os valores de cor
abaixo de 0,0 ou superior a 1,0 so cortados para ficarem no intervalo de 0,0 a 1,0.

Escolher tipo de traado ou preenchimento e opes de mesclagem


Para escolher um tipo de preenchimento ou de traado para novas formas, ou definir o modo de mesclagem ou a opacidade de um
preenchimento ou traado para novas formas, clique no controle de texto sublinhado Preenchimento ou Traado no painel Ferramentas.
Para percorrer os tipos de preenchimento ou tipos de traado para formas existentes, selecione as formas antes de usar esses controles.
Para percorrer os tipos de preenchimento ou tipos de traado para novas formas, clique com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option
(Mac OS) no boto de amostra ao lado do controle de texto sublinhado Preenchimento ou Traado no painel Ferramentas. Para escolher um
tipo de preenchimento ou tipo de traado para formas existentes, selecione as formas antes de usar esses controles.

Escolher uma cor slida ou editar um gradiente para um traado ou preenchimento


Para escolher uma cor slida ou gradiente para preenchimentos ou traados para novas formas, clique no boto de amostra ao lado do
controle de texto sublinhado Preenchimento ou Traado no painel Ferramentas. Para escolher uma cor slida ou gradiente para
preenchimentos ou traados para formas existentes, selecione as formas antes de usar os controles.

Modificar o mapeamento de cor para um gradiente


Um gradiente uma faixa de valores de cor e de opacidade que voc pode personalizar na caixa de dilogo Editor de gradiente. Tambm
possvel personalizar o modo como essas cores so aplicadas a um traado ou preenchimento modificando o Ponto inicial e o Ponto final, que
determinam a direo e a escala do gradiente. Por exemplo, voc pode modificar esses pontos para esticar as cores de um gradiente sobre uma
rea maior ou orientar um gradiente linear para que as cores atenuem de cima para baixo em vez da esquerda para a direita. Para um gradiente
radial, defina o centro do gradiente, seu raio e o deslocamento de um realce.
Por padro, quando voc cria um caminho de forma desenhando com a ferramenta Caneta, os pontos de controle do gradiente so colocados no
centro da camada. Voc pode ajustar esses pontos depois de concluir o desenho.
Voc pode alterar as propriedades Ponto inicial, Ponto final, ngulo de realce e Comprimento do realce no painel Linha de tempo. Voc tambm
pode modificar essas propriedades diretamente no painel Composio.

Controles para mapear cores de gradiente no painel Composio


A. Ponto de controle de realce B. Ponto inicial C. Ponto final
1. Selecione o grupo em que o gradiente est contido.
2. Com a ferramenta Seleo ativa, arraste os controles Ponto inicial, Ponto final ou Realce no painel Composio.
A ferramenta Seleo transforma-se em um ponteiro de controle de gradiente

ou

quando colocada sobre um controle de gradiente.

Definir a largura do traado


Para definir a largura do traado de novas formas em pixels (px), arraste o controle sublinhado Largura do traado (localizado direita dos
controles Traado no painel Ferramentas), ou clique no controle e insira um valor na caixa. Para definir a largura do traado de formas
existentes, selecione-as antes de usar o controle Largura do traado.

Criar um traado tracejado


Crie um traado tracejado adicionando qualquer nmero de traos e lacunas ao grupo de propriedades Traos para o traado. Os traos e as
lacunas em este grupo de propriedades so repetidos quantas vezes forem necessrias para cobrir o caminho inteiro. A propriedade
Deslocamento determina em qual ponto o traado comea.

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Anime a propriedade Deslocamento para criar uma trilha em movimento de traos, como luzes em um letreiro.
1. Expanda o grupo de propriedades de um traado no painel Linha de tempo.
2. Clique no boto Adicionar um trao ou uma lacuna para adicionar um trao ou uma lacuna a um ciclo do padro de linha tracejada.
possvel adicionar at trs traos a cada padro de traado.
3. Modifique as propriedades Trao e Lacuna para fazer os traos e as lacunas nos comprimentos desejados.

Opes de Arremate de linha para traados


A propriedade Arremate de linha para um traado tracejado determina a aparncia das extremidades dos segmentos do traado (traos).
Arremate limitado O traado termina no final do caminho.
Arremate redondo O traado estende-se alm do fim do caminho para um nmero de pixels iguais largura do traado em pixels. O arremate
um semicrculo.
Arremate de projeo O traado estende-se alm do fim do caminho para um nmero de pixels iguais largura do traado em pixels. O final
quadriculado.

Opes de Juno de linha para traados


A propriedade Juno de linha para um traado determina a aparncia do traado onde o caminho muda repentinamente de direo (se
transforma em um vrtice).
Juno de mitra Uma conexo aguada. O valor Limite de mitra determina em que condies uma juno chanfrada usada em lugar de uma
juno de mitra. Se o limite de mitra for 4, ento quando o comprimento do ponto atingir quatro vezes a espessura do traado, uma juno
chanfrada ser usada. Um limite de mitra de 1 resulta em uma juno chanfrada.
Juno arredondada Uma conexo arredondada.
Juno chanfrada Uma conexo quadrada.

Regras de preenchimento para formas


Uma operao de preenchimento funciona pintando a cor na rea definida como o interior de um caminho. Determina o que ser considerado o
interior de um caminho fcil quando o caminho for algo simples, como um crculo. Contudo, quando um caminho faz interseo com ele prprio,
ou quando um caminho composto consiste em caminhos fechados por outros caminhos, determinar o que ser considerado o interior no to
fcil.
O After Effects usa uma de duas regras para determinar o que ser considerado o interior de um caminho com a finalidade de criar
preenchimentos. Ambas as regras contam o nmero de vezes que uma linha reta desenhada de um ponto intercepta o caminho no seu percurso
fora da rea delimitada por um caminho. A regra de bobinamento diferente de zero considera a direo do caminho; a regra de preenchimento
par-mpar no.
O After Effects e o Illustrator usam a regra de bobinamento diferente de zero como padro.

O caminho de autointerseo com Regra de preenchimento definida para Regra de bobinamento diferente de zero (esquerda) comparada com
Regra de preenchimento par-mpar (direita)
Regra de preenchimento par-mpar Se uma linha desenhada em um ponto em qualquer direo interceptar o caminho um nmero mpar de
vezes, o ponto fica dentro; caso contrrio, o ponto est fora.
Regra de bobinamento diferente de zero A contagem de interseo de uma linha o nmero total de vezes que a linha cruza uma parte da
esquerda para a direita do caminho menos o nmero total de vezes que a linha cruza uma parte da direita para a esquerda do caminho. Se uma
linha desenhada em qualquer direo do ponto tiver uma contagem de interseo de zero, o ponto fica fora; caso contrrio, o ponto est dentro.
Uma forma mais intuitiva de imaginar uma regra de bobinamento diferente de zero considerar um caminho como um loop de sequncia de
caracteres. Um ponto considerado fora do caminho se voc poder colocar o dedo em esse ponto e afastar a sequncia de caracteres sem
ela ser apanhada, envolta ao redor de seu dedo.
A regra de bobinamento diferente de zero considera a direo de caminho, usando esta regra de preenchimento e invertendo a direo de um ou
mais caminhos em um caminho composto til para criar orifcios em caminhos compostos.
Para inverter a direo de um caminho, clique no boto Inverter direo do caminho ativado do caminho no painel Linha de tempo.

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290

Para o incio

Alterar formas com operaes de caminho

As operaes de caminho so semelhantes aos efeitos. Essas operaes em tempo real atuam no destrutivamente em um caminho de forma
para criar um caminho modificado que outras operaes de forma (como preenchimentos e traados) podem aplicar. O caminho original no
modificado. Como as operaes de caminho so em tempo real, voc pode modific-las ou remov-las a qualquer momento. As operaes de
caminho aplicam-se a todos os caminhos acima dele no mesmo grupo; como com todos os atributos de forma, voc pode reordenar as operaes
de caminho arrastando, cortando, copiando e colando no painel Linha de tempo.
1. No painel Composio ou no painel Linha de tempo, selecione o grupo de formas ao qual deseja adicionar a operao de caminho.
2. Escolha uma operao de caminho no menu Adicionar no painel Ferramentas ou no painel Linha de tempo:
Mesclar caminhos Combina caminhos em um caminho composto. (Consulte Opes Mesclar caminhos.)
Deslocar caminhos Expande ou contrai uma forma deslocando o caminho do caminho original. Para um caminho fechado, um valor
positivo de Quantia expande a forma; um valor de Quantia negativo contrai-a. A propriedade Juno de linha especifica a aparncia do
caminho onde os segmentos de caminho deslocado se juntam. Uma juno chanfrada uma conexo quadrada. Uma juno de mitra
uma conexo aguada. O limite de mitra determina em que condies uma juno chanfrada usada em lugar de uma juno de mitra. Se
o limite de mitra for 4, ento quando o comprimento do ponto atingir quatro vezes a espessura do traado, uma juno chanfrada ser
usada. Um limite de mitra de 1 resulta em uma juno chanfrada.
Dobrar e inchar Puxa os vrtices de um caminho para fora enquanto curva os segmentos para dentro (Dobrar), ou puxa os vrtices para
dentro enquanto curva os segmentos para fora (inchar).
Repetidor Cria vrias cpias de uma forma, aplicando uma transformao especificada para cada cpia. (Consulte Usar o Repetidor para
replicar formas.)
Arredondar cantos Arredonda os cantos de caminhos. Os valores de Raio maiores geram maior arredondamento.
Aparar caminhos Anime as propriedades Incio, Fim e Deslocamento para aparar um caminho para criar resultados semelhantes aos
resultados obtidos com o efeito Escrever em e a configurao Gravar em para traados de tinta. Se a operao de caminho Aparar
caminhos estiver abaixo de vrios caminhos em um grupo, possvel escolher para ter os caminhos aparados simultaneamente ou tratados
como um caminho composto e aparado individualmente.
Aharon Rabinowitz apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como usar a operao Aparar caminhos para
animar uma linha tracejada seguindo um caminho em um mapa.
Torcer Gira um caminho de maneira mais ntida no centro do que nas bordas. Inserir um valor positivo torce em sentido horrio, enquanto
inserir um valor negativo torce em sentido anti-horrio.
Caminhos de chocalho Aleatoriza (chocalha) um caminho convertendo-o em uma srie de picos e vales irregulares de tamanhos
variados. A distoro animada automaticamente, significando que muda com o tempo sem precisar definir todos os quadros-chave ou
adicionar expresses.
Diversas propriedades dessa operao de caminho se comportam como as propriedade com o mesmo nome do Seletor sinuoso da
animao de texto. (Consulte Propriedades do Seletor sinuoso.) A propriedade Correlao especifica a quantidade de semelhana entre o
movimento de um vrtice e o movimento de seus vizinhos; valores menores criam mais resultados irregulares, pois a posio de um vrtice
depende menos da posio de seus vizinhos. A propriedade Correlao semelhante Correlao do Seletor sinuoso, exceto que a
verso Caminhos de chocalho especifica a correlao entre vrtices vizinhos em vez de caracteres vizinhos. Defina o comprimento mximo
para caminhos de segmento usando um tamanho absoluto ou relativo. Defina a densidade das bordas irregulares (Detalhe) e escolha entre
bordas suaves (Suave) ou bordas ntidas (Canto).
Anime a propriedade Tamanho para atenuar o chocalho para cima ou para baixo. Para acelerar ou desacelerar o chocalho, defina
Chocalhos/segundo para um valor constante de 0 e anime a propriedade fase temporal.
Transformao de chocalho Aleatoriza (chocalha) qualquer combinao das transformaes de posio, ponto de ancoragem, escala e
rotao de um caminho. Indique a magnitude desejada do chocalho para cada uma destas transformaes, definindo um valor no grupo de
propriedades Transformar que esteja contido no grupo de propriedades Transformao de chocalho. As transformaes de chocalho so
animadas automaticamente, significando que mudam com o tempo sem precisar definir todos os quadros-chave ou adicionar expresses. A
operao Transformao de chocalho particularmente til aps uma operao Repetidor, pois permite aleatorizar as transformaes de
cada forma repetida separadamente. (Consulte Usar o Repetidor para replicar formas.)
Diversas propriedades dessa operao de caminho se comportam como as propriedade com o mesmo nome do Seletor sinuoso da
animao de texto. (Consulte Propriedades do Seletor sinuoso.) A propriedade Correlao especifica a quantidade de semelhana entre as
transformaes de chocalho de uma forma repetida e seu vizinho em um grupo de formas repetidas. A correlao s relevante se uma
operao Repetidor preceder a operao Transformao de chocalho. Quando a Correlao de 100%, todos os itens repetidos so
transformados da mesma forma; se a Correlao for de 0%, todos os itens repetidos so transformados independentemente.
Ao aleatorizar formas repetidas lembre-se do seguinte: se a operao de caminho Transformao de chocalho preceder (estiver acima)
da operao de caminho Repetidor, todas as formas repetidas sero chocalhadas (dispostas aleatoriamente) da mesma forma. Se a

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operao de caminho Repetidor preceder (estiver acima) da operao de caminho Transformao de chocalho, cada uma das formas
repetidas sero chocalhadas (dispostas aleatoriamente) independentemente.
Chris Meyer fornece um tutorial em vdeo no site da ProVideo Coalition que mostra como usar a operao de caminho Transformao de
chocalho. Este tutorial descreve por que voc deve usar vrias instncias da operao de caminho Transformao de chocalho se voc
desejar chocalhar vrias propriedades independentemente.
Andrew Devis mostra como usar a operao de caminho Transformao de chocalho em um vdeo no site da Creative COW.
Zigue-zague Converte um caminho em uma srie de picos e vales irregulares de tamanho uniforme. Defina o comprimento entre picos e
vales usando um tamanho absoluto ou relativo. Defina o nmero de arestas por segmento de caminho e escolha entre bordas onduladas
(Suave) ou bordas irregulares (Canto).

Opes Mesclar caminhos


A operao de caminho Mesclar caminhos usa todos os caminhos acima dele no mesmo grupo como entrada. O resultado um nico caminho
que combina os caminhos de entrada. Os caminhos de entrada permanecem visveis no painel Linha de tempo, mas so removidos basicamente
da renderizao da camada de forma, por isso no aparecem no painel Composio. Um preenchimento e traado so adicionados aps o grupo
de propriedades Mesclar caminhos no painel Linha de tempo se um preenchimento e um traado no estiverem j presentes; caso contrrio, o
caminho de sada no ser visvel.

Opes Mesclar caminhos


A. Adicionar para todas as formas B. Subtrair para quadrados C. Interseo para quadrados D. Excluir intersees para quadrados
Aharon Rabinowitz apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como combinar vrios caminhos em uma nica forma
composta usando a Operao de caminho Mesclar Caminhos.
A operao de caminho Mesclar caminhos tem as seguintes opes, cada uma executando clculos diferentes para determinar o caminho de
sada:
Mesclar Mescla todos os caminhos de entrada em um nico caminho composto. Essa a opo padro usada para formas criadas a partir de
caracteres de texto compostas de vrios caminhos, como a letra e, ao usar o comando Criar formas a partir do texto.
Adicionar Cria um caminho que abrange a unio das reas dos caminhos de entrada.
Subtrair Cria um caminho que abrange apenas as reas definidas pelo caminho do topo, subtraindo a rea definida por caminhos subjacentes.
Interseo Cria um caminho que abrange apenas as reas definidas por intersees entre todos os caminhos de entrada.
Excluir intersees Cria um caminho que a unio das reas definidas por todos os caminhos de entrada, menos as reas definidas por
intersees entre todos os caminhos de entrada.

Usar o Repetidor para replicar formas


A operao de caminho Repetidor cria cpias virtuais de todos os caminhos, traados e preenchimentos acima dele no mesmo grupo. As cpias
virtuais no so representadas por entradas separadas do painel Linha de tempo, mas so renderizadas no painel Composio. Cada cpia
transformada de acordo com sua ordem no grupo de cpias e os valores das propriedades no grupo de propriedades Transformar para a
instncia do Repetidor.

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A forma original (superior esquerda), uma instncia da operao Repetidor aplicada (superior direita) e duas instncias da operao Repetidor
aplicadas (inferior direita)
Se a forma original numerada 0, a prxima cpia numerada 1, e assim sucessivamente; ento o resultado do Repetidor aplicado a cada
transformao no grupo de propriedades Transformar n vezes ao nmero de cpia n.
Considere o exemplo do Repetidor aplicado a uma forma com o valor Cpias definido para 10 e a propriedade Posio no grupo de propriedades
Transformar para o Repetidor definido para (0,0, 8,0). A forma original permanece na sua posio original, (0,0, 0,0). A primeira cpia aparece
em (0,0, 8,0), a segunda cpia aparece em (0,0, 16,0), a terceira cpia aparece em (0,0, 24,0), etc., at a nona cpia em (0,0, 72,0), totalizando
dez formas.
Voc pode aplicar vrias instncias do Repetidor no mesmo grupo. Em outras palavras, voc pode repetir o Repetidor. Usar vrias instncias do
Repetidor uma maneira fcil de criar uma grade de cpias virtuais de uma nica forma: basta definir a propriedade Posio para uma instncia
do Repetidor para modificar os valores horizontais e outra instncia para modificar os valores verticais.
O valor da propriedade Deslocamento usado para deslocar as transformaes em um nmero especfico de cpias. Por exemplo, se o valor
Cpias for 10 e o valor Deslocamento for 3, a forma original transformada por 3 vezes o valor especificado no grupo de propriedades
Transformar e a ltima cpia transformada por 12 vezes o valor especificado no grupo de propriedades Transformar.
Animar a propriedade Deslocamento uma boa maneira de criar facilmente resultados interessantes.
A opo Composta determina se as cpias so aplicadas acima (em frente a) ou abaixo (atrs) das cpias que as precedem.
Use o valor Opacidade inicial para definir a opacidade da forma original e o valor Opacidade final para definir a opacidade da ltima cpia. Os
valores de opacidade das cpias intermedirias so interpolados.
Se voc inserir o Repetidor aps um caminho, acima dos grupos de propriedades de preenchimento e traado de uma forma, ento o conjunto de
cpias virtuais preenchido ou traado como um caminho composto. Se voc deixar o Repetidor abaixo do preenchimento e traado, cada cpia
preenchida e traada individualmente. A diferena mais visvel com preenchimentos e traados de gradiente.
Adicione uma operao de caminho Transformao de chocalho depois de uma operao Repetidor para aleatorizar (chocalhar) a posio,
escala, ponto de ancoragem ou rotao das cpias repetidas em uma instncia do Repetidor. Se a operao de caminho Transformao de
chocalho preceder (estiver acima) da operao de caminho Repetidor, todas as formas repetidas sero chocalhadas (aleatorizadas) da mesma
forma. Se a operao de caminho Repetidor preceder (estiver acima) da operao de caminho Transformao de chocalho, cada uma das
formas repetidas sero chocalhadas (dispostas aleatoriamente) independentemente.
Eran Stern fornece um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como usar a operao Repetidor.
Chris Zwar fornece um projeto de exemplo em seu site que usa o efeito Dana de cartas e um camada de forma com a operao do Repetidor
para simular uma separao de cores de meio-tom para qualquer imagem ou vdeo.
Selecionar uma cor ou editar um gradiente

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Controle de mscara
O controlador rgido de mscara transforma uma mscara para que ela siga o movimento de um objeto (ou de objetos) em um filme.

Consulte este tutorial para saber como usar o controlador de mscaras rgidas no After Effects.

Quando uma mscara selecionada, o painel Controlador alterna para o modo de controle de mscara e exibe os seguintes controles:
Controla para rastrear para frente ou para trs um quadro por vez ou at ao final da camada
Mtodo, com o qual voc pode optar por modificar a posio, a escala, a rotao, a inclinao e a perspectiva da mscara
Se o painel Controlador no for exibido, selecione uma mscara e v para Animao > Controlar mscara para exibir o painel. Tambm
possvel clicar com o contexto em uma mscara e selecionar Controlar mscara no menu de contexto.

possvel visualizar o resultado do uso do controlador de mscara no aplicativo de quadros-chave da propriedade Caminho da mscara; a forma
da mscara combina as transformaes controladas na camada, dependendo do tipo de mtodo escolhido.
Observe os seguintes pontos ao controlar:
Para o controle eficiente, o objeto controlado deve manter a mesma forma em todo o filme, embora a posio, a escala e a perspectiva do
objeto controlado possam ser alteradas.
possvel selecionar vrias mscaras antes de comear a operao de controle, os quadros-chave so, em seguida, adicionados
propriedade Caminho da mscara de cada mscara selecionada.
A camada que est sendo controlada deve ser um fosco de controle, uma camada de ajuste ou uma camada com uma origem que
contenha movimento. Isso inclui as camadas baseadas em gravao de vdeo e em pr-composies, mas no as camadas de cor slida ou
imagens estticas.
A anlise de controle de mscara procura contedo dentro da mscara. Use a propriedade Expanso da mscara para expandir ou contrair a
rea da mscara.
Consulte este tutorial para saber como usar o efeito Controlar mscara no After Effects para adicionar e dar forma a elementos que se movem de
forma precisa pela sua sequncia do Premiere Pro.

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Texto

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Modelos de texto dinmico


Sobre os modelos de texto dinmico
Usar modelos de texto dinmico no After Effects
Tutorial de aprendizagem

Para o incio

Sobre os modelos de texto dinmico

possvel criar composies de modelos de texto no After Effects e o texto de origem pode ser editado no Premiere Pro. Qualquer composio
com camadas de texto pode ser usada como modelos de texto e camadas desbloqueados de texto da composio podem ser editadas no
Premiere Pro.

Para o incio

Usar modelos de texto dinmico no After Effects


1. Criar uma composio do After Effects com uma ou mais camadas de texto.
2. Na guia Avanado da caixa de dilogo Configuraes de composio, escolha Exibio como modelo de texto.
3. Anime, adicione efeitos, ou execute qualquer outra ao que voc deseja na camada de texto.

4. Clique no cone Bloquear para bloquear todas as camadas de texto que no deseja ser editado no Premiere Pro. A camada bloqueada
de texto no ficar visvel no Premiere Pro.
5. Abra o Premiere Pro.
6. No Premiere Pro, clique em Arquivo > Importar para importar de uma composio do After Effects.
7. Carregar composio no Monitor de origem.
8. A nova categoria Texto editvel do After Effects exibida no painel Controles de efeito no Premiere Pro.
9. Edite os itens de texto de origem no painel Controles de efeito no Premiere Pro e verifique se ele aparece no contedo do Premiere Pro. As
alteraes no afetam o material original no After Effects.
10. O texto editado ser enviado do Premiere Pro para o After Effects e o texto original no After Effects substitudo.
11. No After Effects, voc pode modificar alguns aspectos de composio, incluindo propriedades da camada de texto, como posio ou cor.
12. O texto renderizado e enviado para retornar ao Premiere Pro.
Nota: Voc pode alterar o texto de origem no After Effects para uma das camadas de texto quando o texto for modificado no Premiere Pro. O
texto no altera o Premiere Pro.
Consulte a seo Modelos de texto dinmico no Premiere Pro para obter detalhes especficos do Premiere Pro.

Para o incio

Tutorial de aprendizagem

Voc tambm pode assistir a este vdeo para aprender como criar modelos de texto no After Effects que sejam editveis no Premiere Pro.

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Criar e editar camadas de texto


Sobre camadas de texto
Prticas recomendadas para criar grficos de texto e vetoriais para vdeo
Scripts e expresses para trabalhar com texto
Inserir texto de ponto
Inserir texto de pargrafo
Selecionar e editar texto em camadas de texto
Redimensionar uma caixa delimitadora de texto
Mover uma camada de texto
Converter texto de ponto ou de pargrafo
Alterar a direo do texto
Converter texto do Photoshop em texto editvel

Para o incio

Sobre camadas de texto

possvel adicionar texto a uma composio com camadas de texto. As camadas de texto so teis para vrias finalidades, inclusive ttulos
animadas, terceiros mais baixos, rolagens de crdito e tipografia dinmica.
Voc pode animar propriedades de camadas de texto inteiras ou propriedades de caracteres individuais, como cor, tamanho e a posio. Anime
texto usando propriedades e seletores do animador de texto. As camadas de texto 3D podem conter opcionalmente subcamadas 3D, uma para
cada caractere. (Consulte Animar texto com animadores de texto e Propriedades de texto 3D por caractere.)
As camadas de texto so camadas sintticas, significando que uma camada de texto no usa um item de gravao como sua origem, mas
possvel converter informaes de texto de alguns itens de gravao em camadas de texto. As camadas de texto tambm so camadas vetoriais.
Como com as camadas de forma e outras camadas vetoriais, as camadas de texto sempre sero rasterizadas continuamente, portanto ao
dimensionar a camada ou redimensionar texto, mantm bordas ntidas, independentes da resoluo. No possvel abrir uma camada de texto
em seu prprio painel Camada, mas voc pode trabalhar com camadas de texto no painel Composio.
O After Effects usa dois tipos de texto:texto de ponto e texto de pargrafo. O texto de ponto til para inserir uma nica palavra ou uma linha de
caracteres; o texto de pargrafo til para digitar e formatar o texto com um ou mais pargrafos.

Texto de ponto vertical e horizontal (esquerda) e texto de pargrafo em uma caixa delimitadora ( direita)
Voc pode copiar texto de outros aplicativos como o Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, ou qualquer editor de texto e col-lo
em uma camada de texto no After Effects. Como o After Effects tambm suporta caracteres Unicode, voc pode copiar e colar esses caracteres
entre o After Effects e qualquer outro aplicativo que tambm suporte Unicode (incluindo todos os aplicativos Adobe).
A formatao de texto est includo na propriedade Texto de origem. Use a propriedade Texto de origem para animar a formatao e alterar os
caracteres em si (por exemplo, altere a letra b pela letra c).

Os quadros sequenciais no Texto de origem foram animados

Prticas recomendadas para criar grficos de texto e vetoriais para vdeo

Para o incio

Texto que parece apropriado na tela do computador ao criar pode s vezes parecer incorreto quando visualizado em um filme de sada final.
Essas diferenas podem surgir do dispositivo usado para exibir o filme ou do esquema de compactao utilizado para codificar o vdeo. O mesmo
se aplica em outros grficos vetoriais, como formas em camadas de forma. Na verdade, os mesmos problemas podem ocorrer em imagens
rasterizadas, mas os detalhes menores e ntidos de grficos vetoriais causam problemas com mais frequncia.

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Considere o seguinte ao criar e animar o texto e dos grficos vetoriais para o vdeo:
Voc deve sempre visualizar o filme no mesmo tipo de dispositivo que sua audincia ir usar para visualiz-lo, como um monitor de vdeo
NTSC. (Consulte Visualizar em um monitor de vdeo externo.)
Evite transies de cor ntidas, especialmente de uma cor levemente saturada a sua cor complementar. As transies de cor ntidas so
difceis para muitos esquemas de compactao como os esquemas de compactao em MPEG e JPEG padro para codificao. Esses
esquemas de compactao podem gerar rudos virtuais em transies ntidas. Para televiso analgica, as mesmas transies ntidas
podem causar picos fora do intervalo permitido para o sinal, causando tambm rudo.
Quando o texto estiver sobre imagens em movimento, verifique se o texto tem uma borda de contraste (como um brilho ou traado) para
que o texto seja ainda legvel quando algo com a mesma cor de preenchimento passa por trs do texto.
Evite elementos finos horizontais, que desapaream do quadro se acontecer estarem em uma linha de varredura par em um campo mpar,
ou vice-versa. A altura da barra horizontal em uma letra maiscula H, por exemplo, deve ser trs pixels ou maior. possvel engrossar
elementos horizontais aumentando o tamanho da fonte, usando um estilo de negrito (ou negrito falso), ou aplicando um traado. (Consulte
Formatao de caracteres com o painel Caracteres.)
Ao animar o texto para mover na vertical para crditos de rolagem, por exemplo mova o texto na vertical em uma taxa em pixels por
segundo que um mltiplo par da taxa de campo para o formato de vdeo entrelaado. Essa taxa de movimento impede um tipo de twitter
que pode acontecer pelo fato de o movimento de texto estar fora da fase com as linhas de varredura. Para NTSC, os valores ideais incluem
0, 119,88 e 239,76 pixels por segundo; para PAL, os valores ideais incluem 0, 100 e 200 por segundo pixels.
Aplique Rolagem automtica predefinio da animao vertical na categoria Comportamentos para criar rapidamente um deslocamento de
texto vertical (por exemplo, uma rolagem de crdito).
Para evitar o risco de twitter que acompanha a movimentao vertical, elementos grficos pequenos e campos, considere apresentar
crditos como uma sequncia de blocos de texto separados por transies, como desaparecimento de opacidade.
Felizmente, muitos problemas com texto em vdeo e formatos de vdeo compactados podem ser resolvidos com uma tcnica simples: aplicar um
desfoque camada de texto. Um pequeno desfoque pode suavizar transies de cores e fazer com que os elementos finos horizontais se
expandam. O efeito Reduzir cintilao de entrelaamento funciona melhor para reduzir o twitter; ele aplica um desfoque direcional vertical, mas
no o desfoca horizontalmente, o que diminui menos a qualidade da imagem que outros desfoques.
Philip Hodgetts fornece dicas no site da Creative COW para obter os melhores resultados ao criar texto ou grficos vetoriais para vdeo.

Para o incio

Scripts e expresses para trabalhar com texto

Christopher Green fornece um script (crg_Text_from_File.jsx) em seu site que cria uma ou vrias camadas de texto com base no contedo de um
arquivo de texto. possvel criar uma camada de texto de todo o texto ou criar uma camada para cada linha no arquivo de texto. O script
tambm fornece opes para espaamento esquerda e outro tipo de espaamento.
Todd Kopriva fornece um script de exemplo no site da Adobe que demonstra os recursos de formatao de texto disponveis na interface de
scripts.
Salahuddin Taha fornece um script no site After Effects Scripts que permite a entrada de texto em rabe (que flui da direita para a esquerda).
Michael Cardeiro fornece um script no site After Effects Scripts que faz vrias verses das composies com informaes de uma planilha ou em
um banco de dados. O script percorre a planilha linha por linha, fazendo uma nova verso da composio com camadas de texto na composio
que recebe texto da planilha automaticamente.
O site After Effects Scripts fornece muitos scripts para trabalhar com texto. Paul Tuersley fornece um script no site After Effects Scripts que
permite pesquisar e editar camadas de texto em todo o projeto do After Effects, criar suas prprias predefinies de estilo de texto, alm de
aplic-las a vrias camadas.
Paul Tuersley fornece um script no frum AE Enhancers para importar arquivos Substation Alpha (SSA) de karaoke e criar automaticamente
camadas animadas de texto a partir deles.
Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery para editar o texto de origem das camadas de texto.
Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que converte vrias pontuaes de texto simples nas suas representaes tipogrficas
inteligentes (por exemplo, (c) convertido no smbolo de direitos autorais, ).
Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que define os quadros-chave da propriedade Texto de origem de uma camada de texto e
define os valores de texto de um arquivo de texto; os quadros-chave so colocados, s vezes, especificados por marcadores na camada de texto.
Para ver exemplos de expresses para a propriedade Texto original, consulte Criar expresses para o texto original e Atributos MarkerKey
(referncia de expresso).

Para o incio

Inserir texto de ponto

Quando voc insere texto de ponto, cada linha de texto independente o comprimento de uma linha aumenta ou diminui conforme o texto for
editado, mas no quebra automaticamente linha seguinte.

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A pequena linha de ponteiro da ferramenta de texto marca a posio da linha de base do texto. Para o texto horizontal, a linha de base marca a
linha em que o texto inserido; para o texto vertical, a linha de base marca o eixo central dos caracteres.
Quando voc insere texto de ponto, ele criado usando as propriedades definidas atualmente no painel Caractere. Voc pode alterar essas
propriedades posteriormente selecionando o texto e alterando configuraes no painel Caractere.
1. Siga um destes procedimentos para criar uma camada de texto:
Escolha Camada > Novo > Texto. Uma nova camada de texto criada e um ponto de insero para a ferramenta Texto horizontal
aparecer no centro do painel Composio.
Clique duas vezes em uma ferramenta Texto. Uma nova camada de texto criada e um ponto de insero para a ferramenta de texto
apropriada aparecer no centro do painel Composio.
Selecione a ferramenta Tipo horizontal
insero do texto.

ou Tipo vertical

e, depois, clique no painel de Composio para definir um ponto de

Nota: O ponteiro de uma ferramenta de texto muda, dependendo se estiver sobre uma camada de texto no painel Composio. Quando o
ponteiro no estiver diretamente sobre uma camada de texto, ele aparecer como um novo ponteiro de texto ; clique para criar uma nova
camada de texto. Shift+clique cria sempre uma nova camada de texto.
2. Insira caracteres de texto digitando. Pressione Enter no teclado principal (Windows) ou Return (Mac OS) para iniciar uma nova linha.
Nota: Tambm possvel selecionar Editar > Colar para colar texto copiado de qualquer aplicativo que usa caracteres Unicode. O texto
recebe a formatao do primeiro caractere na camada de texto para a qual colado.
3. Para sair do modo de edio de texto, pressione Enter no teclado numrico, selecione outra ferramenta, ou pressione Ctrl+Enter (Windows)
ou Command+Return (Mac OS).

Para o incio

Inserir texto de pargrafo

Ao inserir texto de pargrafo, as linhas de texto quebram automaticamente para se ajustarem s dimenses da caixa delimitadora. possvel
inserir vrios pargrafos e aplicar formatao de pargrafo.
Voc pode redimensionar a caixa delimitadora a qualquer momento, o que faz com que o texto flua novamente dentro do retngulo ajustado.
Quando voc insere texto de pargrafo, ele tem as propriedades definidas nos painis Caractere e Pargrafo. Voc pode alterar essas
propriedades posteriormente selecionando o texto e alterando configuraes nos painis Caractere e Pargrafo.
1. Selecione a ferramenta Texto horizontal ou a ferramenta Texto vertical.
2. Siga um destes procedimentos no painel Composio para criar uma camada de texto:
Arraste para definir uma caixa delimitadora de um canto.
Alt+arrastar (Windows) ou Option+arrastar (Mac OS) para definir uma caixa delimitadora em torno de um ponto central.
Nota: O ponteiro de uma ferramenta de texto muda, dependendo se estiver sobre uma camada de texto no painel Composio. Quando o
ponteiro no estiver diretamente sobre uma camada de texto, ele aparecer como um novo ponteiro de texto ; arraste para criar uma
nova camada de texto. Shift+arrastar sempre cria uma nova camada de texto.
3. Insira texto digitando. Pressione Enter no teclado principal (Windows) ou Return (Mac OS) para iniciar um novo pargrafo. Pressione
Shift+Enter no teclado principal (Windows) ou Shift+Return (Mac OS) para criar um retorno de carro virtual, que inicia uma nova linha sem
iniciar um novo pargrafo. Se voc inserir mais texto do que cabe em uma caixa delimitadora, o cone de estouro ser exibido na caixa
delimitadora.
Nota: Tambm possvel selecionar Editar > Colar para colar texto copiado de qualquer aplicativo que usa caracteres Unicode. O texto
recebe a formatao do primeiro caractere na camada de texto para a qual colado.
4. Para sair do modo de edio de texto, pressione Enter no teclado numrico, selecione outra ferramenta, ou pressione Ctrl+Enter (Windows)
ou Command+Return (Mac OS).

Para o incio

Selecionar e editar texto em camadas de texto

Voc pode editar texto em camadas de texto a qualquer momento. Se voc definir o texto para acompanhar um caminho, design-lo como uma
camada 3D, transform-lo ou anim-lo, ainda ser possvel continuar a editar. Antes de poder editar o texto, necessrio selecion-lo.
Para desativar o grupo de propriedades Opes de caminho para uma camada de texto, clique na opo de visibilidade (olho) do grupo de
propriedades Opes de caminho. Desativar temporariamente o grupo de propriedades Opes de caminho pode tornar a edio e a
formatao do texto mais fcil.
O ponteiro de uma ferramenta de texto muda, dependendo se estiver sobre uma camada de texto no painel Composio. Quando o ponteiro de
uma ferramenta de texto estiver diretamente sobre a camada de texto, ele aparecer como o ponteiro de edio de texto ; clique para posicionar
o ponto de insero no texto existente.
Para selecionar texto com uma ferramenta de texto, siga um destes procedimentos:

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Para selecionar um intervalo de texto, arraste por cima do texto.


Para selecionar um intervalo de texto, clique, mova o ponteiro e clique com a tecla Shift pressionada.
Para selecionar uma palavra, clique duas vezes nela. Para selecionar uma linha, clique trs vezes nela. Para selecionar um pargrafo,
clique quatro vezes nele. Para selecionar todo o texto em uma camada, clique cinco vezes nela.
Para usar as teclas de seta para selecionar texto, mantenha a tecla Shift pressionada e pressione a Seta para a Direita ou a Seta para a
Esquerda. Para usar as teclas de seta para selecionar palavras, mantenha as teclas Shift+Ctrl (Windows) ou Shift+Command (Mac OS)
pressionadas e pressione a Seta para a Direita ou a Seta para a Esquerda.
Para selecionar todo o texto em uma camada de texto e ativar a ferramenta de texto usada mais recentemente, clique duas vezes na camada
de texto no painel Linha de tempo.

Recursos online para selecionar e editar texto em camadas de texto


Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery para editar o texto de origem das camadas de texto.
Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que converte vrias pontuaes de texto simples nas suas representaes tipogrficas
inteligentes (por exemplo, (c) convertido no smbolo de direitos autorais, ).
Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que define os quadros-chave da propriedade Texto de origem de uma camada de texto e
define os valores de texto de um arquivo de texto; os quadros-chave so colocados, s vezes, especificados por marcadores na camada de texto.

Para o incio

Redimensionar uma caixa delimitadora de texto

1. Com uma Ferramenta de texto ativa, selecione a camada de texto no painel Composio para exibir as alas da caixa delimitadora.
2. Posicione o ponteiro sobre uma ala o ponteiro se transforma em uma seta dupla e siga um de estes procedimentos:
Arraste para redimensionar em uma direo.
Arraste com a tecla Shift pressionada para manter a proporo da caixa delimitadora.
Arraste com a tecla Ctrl pressionada (Windows) ou arraste com a tecla Command pressionada (Mac OS) para dimensionar a partir do
centro.

Para o incio

Mover uma camada de texto

Voc pode arrastar com o ponteiro de movimento


Para ativar o ponteiro do movimento sem sair do modo de edio de texto, mova a
ferramenta de texto para fora do texto no painel Composio. Quando voc vir o ponteiro do movimento , arraste para mover o texto. Tambm
possvel manter pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) para ativar momentaneamente o ponteiro de movimento.

Para o incio

Converter texto de ponto ou de pargrafo

Nota: Quando voc converte texto de pargrafo em texto de ponto, todos os caracteres fora da caixa delimitadora so excludos. Para evitar a
perda do texto, ajuste a caixa delimitadora para que todo o texto esteja visvel antes da converso.
1. Usando a ferramenta Seleo, selecione a camada de texto.
Nota: No possvel converter a camada de texto se estiver no modo de edio de texto.
2. Usando uma ferramenta de texto, clique com o boto direito (Windows) ou clique em Control (Mac OS) em qualquer lugar no painel
Composio e escolha Converter em texto de pargrafo ou Converter em texto de ponto.
Ao converter texto de pargrafo em texto de ponto, um retorno de carro adicionado ao final de cada linha de texto, exceto na ltima linha.
Para exibir a caixa delimitadora do texto de pargrafo e selecionar automaticamente uma ferramenta de texto, clique duas vezes na
camada de texto no painel Linha de tempo.

Para o incio

Alterar a direo do texto

O texto horizontal flui da esquerda para a direita; vrias linhas de texto horizontal esto dispostas de cima para baixo. O texto vertical flui de cima
para baixo; vrias linhas de texto esto dispostas da direita para a esquerda.

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302

A. Texto de ponto horizontal B. Texto de ponto horizontal convertido em vertical C. Texto de pargrafo horizontal D. Texto de pargrafo horizontal
convertido em vertical
1. Usando a ferramenta Seleo, selecione a camada de texto.
Nota: No possvel converter o texto no modo de edio de texto.
2. Usando uma ferramenta de texto, clique com o boto direito (Windows) ou clique em Control (Mac OS) em qualquer lugar no painel
Composio e escolha Horizontal ou Vertical.

Para o incio

Converter texto do Photoshop em texto editvel


As camadas de texto do Photoshop mantm o estilo e permanecem editveis no After Effects.

Se voc importou o documento do Photoshop como camadas mescladas, primeiro tem de selecionar a camada e escolher Camada > Converter
em composio em camadas para decompor o documento importado do Photoshop em suas camadas.
1. Adicionar camada de texto do Photoshop sua composio e selecione-a.
2. Escolha Camada > Converter em texto editvel.
A camada torna-se uma camada de texto do After Effects e j no usa a camada de texto do Photoshop como seu item de gravao de origem.
Se a camada incluir estilos de camada, os estilos de camada so convertidos em estilos de camada editveis como se o comando Camada >
Estilos de camada > Converter em estilos editveis fosse usado na camada antes de converter o texto em texto editvel.
Exemplos e recursos da animao de texto
Aplicar um efeito ou uma predefinio de animao
Formatar pargrafos com o painel Pargrafo
Tipo
Preparar e importar arquivos do Photoshop
Estilos de camada

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303

Formatar caracteres e o painel Caractere


Fontes
Espaamento entre caracteres e linhas: espaos incondicionais, kerning, espaamento direita e espaamento esquerda
Preenchimentos e traados de texto
Redimensionamento de texto e deslocamento de linha de base
Alterar maisculas e minsculas do texto
Formatar texto como sobrescrito ou subscrito
Texto chins, japons e coreano
Aspas inglesas
Use o painel Caractere para formatar caracteres. Se o texto for selecionado, as alteraes feitas no painel Caractere afetam apenas o texto
selecionado. Se nenhum texto for selecionado, as alteraes feitas no painel Caractere afetam as camadas de texto selecionadas e os quadroschave Texto de origem selecionados da camada de texto, se esse o caso. Se nenhum texto for selecionado e nenhuma camada de texto estiver
selecionada, as alteraes feitas no painel Caractere tornam-se os novos valores padro da prxima entrada de texto.
Para exibir o painel Caractere, escolha Janela > Caractere; ou, com uma ferramenta de texto selecionada, clique no boto de painel
painel Ferramentas.

no

Para abrir automaticamente os painis Pargrafo e Caractere quando uma ferramenta de texto estiver ativa, selecione Abrir painis
automaticamente no painel Ferramentas.
Para redefinir os valores do painel Caractere para os valores padro, selecione Redefinir caractere no menu do painel Caractere.
Nota: Abra o menu do painel clicando no boto de menu do painel

na guia superior direita do painel.

O After Effects no fornece um estilo de caractere para sublinhar o texto, mas possvel sublinhar textos com vrios outros elementos
grficos. As possibilidades incluem usar uma camada de forma que contm um caminho com um traado, aplicar um traado a uma mscara
aberta, usar o efeito Escrever em e usar uma srie animada de caracteres sublinhados ou com traos com espaamento apertado (kerning).
Para obter uma discusso do porqu sublinhar considerado forma tipogrfica ruim e de como voc pode criar sublinhados no After Effects,
consulte esta publicao no frum da Creative COW After Effects.

Para o incio

Fontes

Uma fonte um conjunto completo de caracteres letras, nmeros e smbolos que compartilham uma espessura, uma largura e um estilo em
comum. Alm das fontes instaladas no sistema no local padro do sistema operacional, o After Effects usa arquivos de fonte nessa pasta local:
Windows Arquivos de programas\Arquivos comuns\Adobe\Fonts
Mac OS Biblioteca/Suporte para aplicativo/Adobe/Fonts
Se voc instalar uma fonte Type 1, TrueType, OpenType ou CID na pasta Fontes local, a fonte ser exibida apenas nos aplicativos da Adobe.
Se a formatao de um caractere especificar uma fonte que no est disponvel no sistema do computador, outra fonte ser substituda e o nome
da fonte ausente ser exibido entre parnteses. A substituio da fonte ocorre, s vezes, quando voc abre um projeto no Mac OS que foi criado
no Windows, porque o grupo de fontes padro varia entre os dois sistemas operacionais.
Ao selecionar uma fonte, voc pode selecionar a famlia da fonte e o estilo de fonte independentemente. A famlia da fonte (ouface de tipos)
uma coleo de fontes que compartilham um design geral; por exemplo, Times. Um estilo de fonte uma verso variante de uma fonte individual
na famlia da fonte; por exemplo, normal, negrito ou itlico. O intervalo de estilos de fonte disponveis depende de cada fonte. Se uma fonte no
tiver o estilo desejado, ser possvel aplicar estilos falsos verses simuladas dos estilos negrito, itlico, sobrescrito, subscrito, todas em
maisculas e em caixa alta. Se houver mais de uma cpia de uma fonte instalada no computador, uma abreviao ser exibida depois do nome
da fonte: (T1) para fontes Type 1, (TT) para fontes TrueType ou (OT) para fontes OpenType.
O tamanho da fonte determina o tamanho em que o texto exibido na camada. No After Effects, a unidade de medida para fontes sero pixels.
Quando uma camada de texto tem um valor de escala de 100%, os valores de pixel correspondem aos pixels da composio um a um. Assim
que voc aumenta a escala da camada de texto para 200%, o tamanho da fonte parece duplicar; por exemplo, um tamanho de fonte de 10 pixels
na camada parece como 20 pixels na composio. Como o After Effects rasteriza continuamente o texto, a resoluo permanece alta quando
voc aumenta os valores de escala.
Nota: Ao escolher as fontes e os estilos nos menus no painel Caractere, pressione Enter (Windows) ou Return (Mac OS) para aceitar uma
entrada, ou pressione Esc para sair do menu sem aplicar qualquer alterao.
Para obter informaes sobre quais fontes so instaladas com o After Effects CS5, consulte as pginas no site da Adobe:

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304

Detalhes teis sobre as fontes do Creative Suite 5 (CS5)


Fontes includas com os aplicativos do Adobe Creative Suite 5
Use o Adobe Font Finder no site da Adobe para procurar e localizar fontes por vrios recursos.

Escolher uma famlia da fonte


Clique na caixa de menu Famlia da fonte e comece a digitar o nome. Continue digitando at aparecer o nome da famlia desejada.
Para selecionar a famlia da fonte anterior ou seguinte no menu, posicione o ponteiro sobre a caixa de menu Famlia da fonte e use a roda
do mouse; ou clique na caixa de menu Famlia da fonte e pressione a Seta para cima ou Seta para baixo.
Clique na seta direita da caixa do menu Famlia da fonte e pressione a tecla para a primeira letra de um nome de famlia da fonte.
Pressione a tecla novamente para avanar pelas famlias de fontes com nomes que comeam com essa letra.

Escolher um estilo de fonte


Escolha no menu Estilo de fonte no painel Caractere.
Se a famlia de fontes que voc escolheu no inclui um estilo negrito ou itlico, clique no boto Negrito falso
no painel Caractere para aplicar um estilo simulado.

ou no boto Itlico falso

Escolher um tamanho de fonte


Digite ou selecione um novo valor para Tamanho

no painel Caractere.

Espaamento entre caracteres e linhas: espaos incondicionais, kerning, espaamento


direita e espaamento esquerda

Para o incio

Espaamento esquerda o espaamento entre linhas de texto. Kerning o processo de adio ou remoo de espao entre pares de letras
especficos. O Espaamento direita o processo de criar uma quantidade de espaamento igual em um intervalo de letras. Valores positivos de
kerning ou espaamento direita afastam os caracteres (aumentando o espaamento padro); valores negativos aproximam os caracteres
(reduzindo o espaamento padro).
Nota: Ao abrir um projeto salvo pela ltima vez no After Effects 6.0, o texto no projeto pode estar disposto de forma diferente do After Effects 6.0
devido s melhorias no comportamento de kerning.
O espaamento direita e o kerning manual so cumulativos, portanto, voc pode primeiro ajustar os pares de letras individuais e, em seguida,
estreitar ou alargar um bloco de texto sem que isso afete o kerning relativo dos pares de letras.
Nota: Os valores de kerning e espaamento direita afetam o texto em japons, mas normalmente, essas opes so usadas para ajustar o aki
(espaamento) entre caracteres Roman.

Criar um espao incondicional


Se um conjunto de caracteres for definido para espao incondicional, os caracteres so animados em conjunto como se fossem uma nica
palavra.
1. Selecione os caracteres cuja quebra deseja evitar.
2. Escolha Sem Quebra no menu do painel Caractere.
Nota: Para abrir o menu do painel, clique no boto de menu do painel

na guia superior direita do painel.

Especificar o espaamento esquerda


No painel Caractere, siga um destes procedimentos:
Escolha o espaamento esquerda desejado no menu Espaamento esquerda

Selecione o valor de espaamento esquerda existente e digite um novo valor.


Arraste o valor de espaamento esquerda sublinhado.

Especificar o kerning
Voc pode ajustar o texto de kerning automaticamente, usando o kerning mtrico ou o kerning ptico. O kerning mtrico usa pares de kerning,
includos com a maioria das fontes. Os pares de kerning contm informaes sobre o espaamento de pares de letras especficos como LA, To,
Tr, Ta, Tu, Te, Ty, Wa, WA, We, Wo, Ya e Yo. O After Effects usa o kerning mtrico por padro para que os pares especficos sejam ajustados
automaticamente durante a importao ou digitao de texto. Algumas fontes incluem especificaes robustas de pares de kerning.
Para obter fontes para as quais o kerning mtrico fornece resultados inadequados, ou em duas faces ou tamanhos diferentes em uma linha,
possvel usar a opo de kerning ptico. O ajuste do kerning ptico ajusta o espaamento entre caracteres adjacentes com base em suas formas.
Tambm possvel usar kerning manual para ajustar o espao entre duas letras.

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305

Alan Shisko fornece um artigo e um tutorial em vdeo sobre o kerning em seu blogue Motion Graphics 'n Such.
Para usar as informaes incorporadas de kerning para uma fonte, selecione Mtricas no menu Kerning

no painel Caractere.

Para ajustar o kerning manualmente, clique entre dois caracteres com uma ferramenta de texto e defina um valor numrico para Kerning
no painel Caractere.
Nota: Se um intervalo do texto for selecionado, no ser possvel ajustar os caracteres manualmente. Nesse caso, use o espaamento direita.

Especificar o espaamento direita

Espaamento direita definido para valor padro de 0 (esquerda), Espaamento direita definido como -50 (centro) e Espaamento direita
definido como 200 (direita)
Para especificar rastreamento, definir um valor numrico para Rastreamento

no painel Caractere.

Para o incio

Preenchimentos e traados de texto

Para texto, um preenchimento aplicado rea na forma de um caractere individual; um traado aplicado no contorno do caractere. O After
Effects aplica um traado a um caractere ao centralizar o traado no caminho do caractere; metade do traado aparece em um lado do caminho e
a outra metade do traado aparece no outro lado do caminho.
O painel Caractere permite aplicar a cor de preenchimento e o traado colorido ao texto, controlar a largura do traado e controlar a posio de
empilhamento do traado e do preenchimento. Voc pode alterar essas propriedades de caracteres individuais selecionados; quadros-chave
Texto de origem selecionados; todo o texto em uma camada; ou todo o texto nas vrias camadas selecionadas.
Tambm possvel controlar a ordem da composio do preenchimento e traado para uma camada de texto usando as opes Todos os
preenchimentos sobre todos os traados ou Todos os traados sobre todos os preenchimentos, que substituem as propriedades Preenchimento
sobre traado ou Traado sobre preenchimento de caracteres individuais.
Nota: Para texto que possui propriedades 3D por caractere, no possvel controlar a ordem das operaes de traado e preenchimento entre
caracteres; o menu Preenchimento e traado no grupo de propriedades Mais opes no painel Linha de tempo no est disponvel e as opes
Todos os preenchimentos sobre todos os traados e Todos os traados sobre todos os preenchimentos no painel Caractere no fazem nada.

Adicionar um traado (contorno) ao texto


1. Selecione os caracteres aos quais deseja adicionar um traado.
2. Defina o tamanho do traado com a propriedade Largura do traado no painel Caractere.
3. Defina a cor do traado com o controle Cor do traado no painel Caractere.
4. Escolha uma das seguintes opes no painel Caractere para controlar a posio do traado:
Traado sobre preenchimento, Preenchimento sobre traado O traado apenas do texto selecionado aparece sobre ou atrs do
preenchimento.
Todos os traados sobre todos os preenchimentos, Todos os preenchimentos sobre todos os traados Os traados aparecem
sobre ou atrs dos preenchimentos na camada de texto inteira.

Alterar cor de preenchimento ou traado de texto


O texto inserido fica com a cor dos controles Cor de preenchimento e Cor de traado no canto superior direito do painel Caractere. Selecione o
texto para alterar a cor depois do texto j ter sido inserido.
Para definir a cor de preenchimento ou traado usando o Seletor de cores, clique no controle Cor do preenchimento ou Cor do traado. Para
definir o preenchimento ou a cor do traado usando o conta-gotas, clique no boto de conta-gotas
para ver uma amostra da cor.

e clique em qualquer lugar da tela

Para trocar as cores de preenchimento e traado, clique no boto Trocar preenchimento e traado. .
Para remover o preenchimento ou traado, clique no boto Sem cor de preenchimento ou no boto Nenhuma cor do traado. Somente um
de estes botes esto disponveis, dependendo da caixa Cor de preenchimento ou Cor do traado estiver frente.
Para definir o preenchimento ou o traado para preto ou branco, clique no boto Definir para preto

ou Definir para branco

Para trazer a caixa Cor de preenchimento ou Cor do traado para a frente, clique nela.

Alterar juno de linha do traado de texto


O tipo de juno de linha para um traado determina a forma do traado quando dois segmentos de traado se encontram. Voc define o tipo de

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juno de linha para um traado de texto com a configurao Juno de linha no menu do painel Caractere, que voc abre clicando no boto de
menu do painel
na guia superior direita do painel Caractere.

Escolha Mitra, Arredondada ou Chanfro no menu Juno de linha.

Mesclar caracteres sobrepostos em uma camada de texto


1. No painel Linha de tempo, expanda a camada de texto e o grupo Mais opes.
2. No menu Mesclagem entre caracteres, escolha um modo de mesclagem.
Nota: Para mesclar uma camada de texto com as camadas abaixo dela, especifique um modo de mesclagem na coluna Modos no painel Linha
de tempo.
A Mesclagem entre caracteres no est disponvel para camadas de texto com propriedades 3D por caractere.

Redimensionamento de texto e deslocamento de linha de base

Para o incio

A escala horizontal e escala vertical especificam a proporo entre a altura e a largura do texto. Os caracteres no redimensionados possuem um
valor de 100%. Voc pode ajustar a escala para comprimir ou expandir caracteres selecionados em largura e altura.
O deslocamento da linha de base controla a distncia que o texto exibido da linha de base, empurrando ou diminuindo o texto selecionado para
criar sobrescrito ou subscrito.
Para ajustar a escala, insira uma nova porcentagem para Escala Horizontal
sublinhado.

ou Escala vertical

no painel Caractere, ou arraste o valor

Para especificar o deslocamento da linha de base, defina um valor para Deslocamento da linha de base
Um valor positivo move o texto
horizontal para cima e o texto vertical para a direita da linha de base; um valor negativo move o texto para baixo ou para a esquerda da
linha de base.

Para o incio

Alterar maisculas e minsculas do texto

possvel inserir ou formatar texto como caracteres em maisculas, com todas em maisculas ou em minsculas. Ao formatar o texto como
letras minsculas, o After Effects utiliza letras minsculas criadas como parte da fonte, se disponveis. Se a fonte no incluir minsculas, o After
Effects cria minsculas falsas.
Nota: A formatao Minsculas no altera caracteres que foram digitados originalmente em maisculas.
Clique no boto Todas em maisculas

ou no boto Minsculas

no painel Caractere.

Escolha Todas em maisculas ou Minsculas no menu do painel Caractere.


Nota: Abra o menu do painel clicando no boto de menu do painel

na guia superior direita do painel.

Para o incio

Formatar texto como sobrescrito ou subscrito

Os caracteres sobrescrito sero reduzidos em tamanho e deslocados acima da linha de base do texto; os caracteres subscritos sero reduzidos
em tamanho e deslocados abaixo da linha de base do texto. Se a fonte no incluir caracteres sobrescritos ou subscritos, o After Effects criar
caracteres sobrescritos ou subscritos falsos.
Clique no boto Sobrescrito

ou no boto Subscrito

no painel Caractere.

Escolha Sobrescrito ou Subscrito no menu do painel Caractere.


Nota: Abra o menu do painel clicando no boto de menu do painel

na guia superior direita do painel.

Para o incio

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307

Texto chins, japons e coreano


O After Effects fornece vrias opes para trabalhar com texto chins, japons e coreano (CJK). Os caracteres em fontes CJK so geralmente
referidos como caracteres de byte duplo porque exigem mais de um byte de informaes para expressar cada caractere.
Para exibir nomes de fontes CJK em ingls, escolha Mostrar nomes de fontes em ingls no menu do painel Caractere. Para abrir o menu do
painel, clique no boto de menu do painel na guia superior direita do painel.

Definir Tsume
Tsume reduz o espao em torno de um caractere por um valor de porcentagem especificado. O prprio caractere no alongado nem
comprimido como um resultado. Quando tsume adicionado a um caractere, o espaamento ao redor de ambos os lados do caractere reduzido
por uma porcentagem igual.
1. Selecione os caracteres que deseja ajustar.
2. No painel Caractere, insira ou selecione uma porcentagem para Tsume. Quanto maior a porcentagem, maior a compactao entre os
caracteres. Em 100% (o valor mximo), no h espao entre a caixa delimitadora do caractere e sua caixa eme.

Especificar como um espaamento esquerda medido


1. Selecione os pargrafos que deseja ajustar.
2. Escolha Espaamento esquerda superior a superior ou Espaamento esquerda inferior a inferior no menu do painel Pargrafo. Uma
marca de seleo indica qual opo est selecionada.
Nota: Para abrir o menu do painel, clique no boto de menu do painel

na guia superior direita do painel.

Usar Tate-chuu-yoko
Tate-chuu-yoko (tambm chamado de kumimoji e renmoji) um bloco de texto horizontal disposto dentro de uma linha de texto vertical.

A camada original (esquerda) e aps o tate-chuu-yoko ser aplicado (direita)


1. Selecione os caracteres que pretende girar.
2. Escolha Tate-Chuu-Yoko no menu do painel Caractere. (Uma marca de seleo indica que a opo est ativada. Para desativar a opo,
escolha Tate-Chuu-Yoko novamente.)
Nota: Para abrir o menu do painel, clique no boto de menu do painel

na guia superior direita do painel.

O uso de tate-chuu-yoko no evita que voc edite e formate o texto. possvel editar e aplicar opes de formatao em caracteres
rotacionados da mesma maneira que com outros caracteres.

Para o incio

Aspas inglesas
As aspas inglesas, ou marcas de aspas da impressora, usam uma aspa esquerda ou direita curva em vez das aspas normais.
Para usar aspas inglesas, escolha Usar Aspas Inglesas no menu do painel Caractere.
Nota: Para abrir o menu do painel, clique no boto de menu do painel

na guia superior direita do painel.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


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Exemplos e recursos da animao de texto


Exemplo:
Exemplo:
Exemplo:
Exemplo:
Exemplo:
Exemplo:
Exemplo:
Exemplo:
Exemplo:

Animar caracteres com propriedades 3D por caractere


Deslocar caracteres
Animar caracteres com o Seletor sinuoso
Animar rastreamento de texto
Usar seletores para animar palavras especficas
Criar uma animao de gravao
Animar texto com vrios seletores
Animar posio de texto com expresses
Animar texto como uma exibio de timecode

Chris Trish e Meyer oferecem um tutorial em vdeo no site da ProVideo Coalition sobre inserir, editar, formatar e compor texto.
Harry Frank fornece um tutorial sobre animao de texto com animadores de texto no site da Digital Arts Online.
Aharon Rabinowitz apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra algumas maneiras de fazer texto de extruso 3D no After
Effects, usando camadas duplicadas ou efeito Romper.
Na srie After Effects Text Tips dos tutoriais em vdeo no site da Creative COW, Aharon Rabinowitz demonstra como usar vrios animadores de
texto para criar e otimizar animaes de texto complexas.
Steve Holmes fornece um tutorial em vdeo no site da Layers Magazine que usa trs animadores e a animao de texto 3D por caractere para
criar uma animao de texto.
Colin Braley fornece um tutorial e um projeto de exemplo no seu site que mostra como usar uma expresso na propriedade Texto de origem para
animar texto para superar algumas restries do efeito Nmeros.
Eran Stern fornece um conjunto de tutoriais em vdeo no site da Creative COW que mostra como usar os recursos de animao de texto para
criar vrias animaes simples, incluindo alguns que usam pontuao e outros smbolos no-alfanumricos como elementos de grficos vetoriais
simples:
Parte 1
Parte 2
Eran Stern fornece um tutorial em vdeo no site da Creative COW que demonstra como usar a animao de texto 3D por caractere para animar
texto em um caminho na forma de um furaco 3D.
Rhys Enniks fornece um tutorial em vdeo no seu site no qual ele usa expresses e animadores de texto e vrios animadores de texto e seletores
de intervalo para animar texto como estivesse sendo digitado em uma tela de computador.
Angie Taylor fornece um tutorial em vdeo no site da Digital Arts que mostra como usar a animao de texto 3D por caractere junto com uma
alternativa comum para simular o texto com extruso 3D.
Eran Stern fornece um tutorial em vdeo no site da Artbeats que mostra como usar o sistema de animao de texto do After Effects como um
sistema de partculas.
Rich Young coleta vrios recursos e tutoriais para criar texto com extruso 3D no After Effects.
No site da ProVideo Coalition, Chris e Trish Meyer fornecem vrias dicas para animar texto no After Effects.
Toby Pitman mostra truques para usar camadas de forma para animar texto no site da MacProVideo.

Exemplo: Animar caracteres com propriedades 3D por caractere

Para o incio

Este exemplo ilustra como voc pode animar facilmente caracteres individuais em 3D para que cada caractere saia da linha e faa uma vnia.
1. Crie uma nova composio.
2. Crie uma nova camada de texto com a palavra ovao.
3. Escolha Animao > Animar texto > Ativar 3D por caractere.
4. Escolha Animao > Animar texto > Posio.
5. Escolha Animao > Animar texto > Rotao.
6. No painel Linha de tempo, no grupo Animador, defina a propriedade Rotao X como 45 e defina o valor Posio como (0,0, 0,0, -100,0).
7. Expanda o Seletor de intervalo 1.
8. Clique no cone de cronmetro para a propriedade Deslocamento para definir um quadro-chave inicial com o valor em 0 segundos.

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309

9. Defina o valor da propriedade Deslocamento como -15%.


10. Defina o valor da propriedade Fim como 15%.
11. Mova o indicador do tempo atual para 10 segundos e defina o valor Deslocamento como 100%.
12. Pressione a tecla R para mostrar as propriedades Rotao da camada inteira.
13. Defina o valor Rotao Y da camada como -45, girando a camada inteira para que voc possa visualizar mais facilmente o movimento 3D
dos caracteres.
14. Visualize a composio.

Para o incio

Exemplo: Deslocar caracteres

Este exemplo ilustra como voc pode facilmente animar caracteres aleatrios para que formem gradualmente uma palavra ou frase legvel ao
especificar um valor Deslocamento de caracteres e ao animar o seletor de intervalo.

Animar os valores de deslocamento para os caracteres na palavra Galxia


1. Crie uma nova composio.
2. Crie uma nova camada de texto com a palavra Galxia.
3. Escolha Animao > Animar texto > Deslocamento de caracteres.
4. No painel Linha de tempo, defina o valor Deslocamento de Caracteres como 5.
5. Expanda o seletor de intervalo 1.
6. Clique no cronmetro Incio para definir um quadro-chave inicial em 0 segundos e defina o valor como 0%.
7. Mova o indicador do tempo atual para 5 segundos e defina o valor Incio como 100%.
8. Defina o Alinhamento de caracteres como Centro.
9. Visualize a composio.

Exemplo: Animar caracteres com o Seletor sinuoso

Para o incio

Este exemplo demonstra como fcil animar a posio de caracteres individuais. Tambm mostra como o Seletor sinuoso pode criar uma
alterao dramtica para a animao simplesmente adicionando-a camada.

Animar a cor e posio dos caracteres na palavra Galxia


1. Crie uma nova composio.
2. Crie uma nova camada de texto com a palavra Galxia e defina a cor como azul no painel Caractere.
3. Escolha Animao > Animar texto > Posio.
4. No painel Linha de tempo, arraste o valor y da propriedade Posio para a esquerda at que todos os caracteres estejam fora do quadro.
5. Expanda o Seletor de intervalo 1.
6. Clique no cronmetro Incio e deixe-o em 0% a 0 segundos; mova o indicador do tempo atual para 5 segundos e defina Incio como 100%.
7. Visualize a composio.
8. Recolha o grupo Animador 1.

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9. Verifique se nada est selecionado a no ser o nome da camada de texto no painel Linha de tempo e selecione Cor de preenchimento >
Matiz no menu Animar. Um novo grupo de animador, Animador 2, aparece no painel Linha de tempo.
10. Defina Matiz de preenchimento como 1x+0.0.
11. Expanda o Seletor de intervalo 1 do Animador 2.
12. Clique no cronmetro Incio e deixe-o em 0% a 0 segundos; mova o indicador do tempo atual para 5 segundos e defina Incio como 100%.
13. Visualize a animao. As cores mudam agora como se cassem do alto da tela, mas todas usam a mesma cor e terminam na mesma, cor
original.
14. Com Matiz de preenchimento selecionada, escolha Seletor > Sinuoso no menu Adicionar.
15. Expanda a propriedade Seletor sinuoso 1 e escolha Adicionar no menu Modo.
16. Visualize a composio.
Nota: Se voc adicionar a propriedade Matiz de preenchimento ao Animador 1 e adicione o Seletor sinuoso, a posio e as cores
chocalham e no apenas as cores.

Para o incio

Exemplo: Animar rastreamento de texto

Este exemplo mostra como fcil isolar caracteres ao rastrear uma linha de texto. Usando as propriedades do animador Rastreamento e ncora
de linha, fcil mover um ou alguns caracteres.

Animar os valores de rastreamento para os caracteres 3579 (esquerda e centro) para que apenas o 7 no meio permanea (direita)
1. Crie uma nova composio.
2. Crie uma nova camada de texto e digite 3579.
3. Com a camada de texto selecionada, clique no boto Centralizar texto no painel Pargrafo.
4. Escolha Exibir > Mostrar grade.
5. No painel Linha de tempo, selecione a camada de texto e escolha Animao > Animar texto > Rastreamento.
6. Certifique-se de que Antes e depois est especificado no menu Tipo de rastreamento.
7. Clique no cronmetro Intensidade de espaamento direita e deixe o valor 0 em 0 segundos.
8. Mova o indicador do tempo atual para 5 segundos e arraste o valor Intensidade de espaamento direita at que todos os caracteres
estejam fora da tela.
9. Visualize a animao.
10. Com o indicador do tempo atual em 0, tire um instantneo no painel Composio. Voc usar este instantneo, e as grades, para
determinar o local original do nmero 7 no final da animao.
11. Mova o indicador do tempo atual para 5 segundos.
12. Clique no boto Mostrar instantneo.
13. No painel Linha de tempo, selecione o Animador 1 e escolha ncora de linha no menu Adicionar.
14. Arraste o valor ncora de linha at que 7 esteja posicionado aproximadamente em sua posio original no centro do painel Composio.
15. Clique no boto Mostrar instantneo no painel Composio para ver o local exato do 7 no seu local original. Defina o valor ncora de linha
para posicionar o caractere no local original.
16. Visualize a animao.

Exemplo: Usar seletores para animar palavras especficas


Este exemplo mostra como usar seletores para limitar uma animao a uma palavra especfica.

Animar os valores de inclinao nos caracteres na palavra Acelerar


1. Crie uma nova composio.
2. Crie uma nova camada de texto com as palavras Acelerar prato.

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311

Para o incio

3. Escolha Animao > Animar texto > Inclinao.


4. No painel Linha de tempo, defina o valor Inclinao como 35.
5. Expanda o Seletor de intervalo 1.
6. Verifique se o indicador do tempo atual est em 0 segundos e clique no cronmetro Fim.
7. No painel Composio, arraste as duas barras do seletor para o lado esquerdo do A em Acelerar.
8. Mova o indicador do tempo atual para 2 segundos e arraste a barra do seletor para o lado direito do r em Acelerar.
9. Visualize a composio.

Para o incio

Exemplo: Criar uma animao de gravao


fcil criar a aparncia de gravao na tela usando a propriedade de animador Opacidade.

Gravar texto usando a propriedade Opacidade


1. Crie uma nova composio.
2. Crie uma nova camada de texto com os caracteres 01234.
3. Escolha Animao > Animar texto > Opacidade.
4. Defina Opacidade como 0%.
5. Expanda o Seletor de intervalo 1 e clique no cone de cronmetro para Incio.
6. No painel Composio, arraste o seletor de incio para a borda esquerda do texto (o valor estar em 0).
7. Mova o indicador do tempo atual para 5 segundos e arraste o seletor de incio no painel Composio para a borda direita do texto (o valor
ser 5).
8. Visualize a composio.
Nota: Por padro, a propriedade Suavidade est definida como 100%. Para criar uma aparncia de datilografia, expanda a propriedade
Avanado e defina Suavidade como 0%.

Para o incio

Exemplo: Animar texto com vrios seletores

Este exemplo usa o parmetro selectorValue em um Seletor de expresso com o Seletor sinuoso para fazer uma sequncia de caracteres
Flash de forma aleatria.
1. Crie uma nova composio.
2. Crie uma nova camada de texto.
3. No painel Linha de tempo, escolha Opacidade no menu Animar da camada de texto.
4. Expanda a camada de texto e o respectivo animador no painel Linha de tempo.
5. Selecione o Seletor de intervalo e exclua-o.
6. Escolha Adicionar > Seletor > Sinuoso ao lado do grupo de propriedades Animador para a camada de texto.
7. Escolha Adicionar > Seletor > Expresso. Se o Seletor sinuoso no aparecer antes do Seletor de expresso, arraste o Seletor sinuoso para
cima do Seletor de expresso.
8. Expanda o Seletor de expresso.
9. Expanda a propriedade Valor para revelar a expresso. A seguinte expresso aparece por padro:
selectorValue * textIndex/textTotal
10. Substituir o texto da expresso padro pela seguinte expresso:
r_val=selectorValue[0];
if(r_val < 50)r_val=0;
if(r_val > 50)r_val=100;
r_val
11. Defina a opacidade como 0% e visualize a composio.

Exemplo: Animar posio de texto com expresses

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312

Para o incio

Este exemplo usa os atributos textIndex e textTotal com a expresso chocalho para animar uma linha de texto.
1. Crie uma nova composio.
2. Crie uma nova camada de texto.
3. Expanda a camada de texto no painel Linha de tempo para exibir as propriedades do texto. Adicione um grupo do animador de posio no
menu Animar.
4. Exclua o Seletor de intervalo padro, Seletor de intervalo 1.
5. Adicione um Seletor de expresso selecionando o menu Adicionar e escolhendo Seletor > Expresso. Expanda o Seletor de expresso
para revelar as respectivas opes.
6. Expanda a propriedade Valor para revelar a expresso. A seguinte expresso aparece por padro:
selectorValue * textIndex/textTotal
7. Substituir a expresso padro pela seguinte expresso:
seedRandom(textIndex);
amount=linear(time, 0, 5, 200*textIndex/textTotal, 0);
wiggle(1, amount);
O mtodo linear usado neste exemplo para reduzir ao mximo o degrad da intensidade do chocalho ao longo do tempo.
8. Defina o valor da posio vertical. Quanto maior for o valor, mais os caracteres chocalham.
9. Visualize a composio.

Exemplo: Animar texto como uma exibio de timecode

Para o incio

Sem camadas selecionadas no painel Linha de tempo, clique duas vezes na predefinio de animao de Formato de tempo atual no painel
Efeitos e predefinies. (Voc pode encontrar a predefinio de animao digitando seu nome no campo Contm no painel Efeitos e
predefinies.)
Uma nova camada de texto criada, com uma expresso na propriedade Texto de origem que faz com que o texto mostre o tempo atual no
formato de exibio de tempo definido para o projeto.
Voc pode usar outras expresses na categoria Global para exibir o tempo em outro formato.
Para exibir as expresses em uma camada, selecione a camada e pressione EE.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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313

Animar texto
Sobre a animao de texto
Predefinies de animao de texto
Animar texto com animadores de texto
Propriedades do animador de texto
Seletores de texto
Propriedades do ponto de ancoragem de texto
Propriedades de texto 3D por caractere
Criar e animar texto em um caminho

Para o incio

Sobre a animao de texto

Animar camadas de texto til para vrias finalidades, inclusive ttulos animadas, terceiros mais baixos, rolagens de crdito e tipografia dinmica.
Como com outras camadas no After Effects, voc pode animar camadas inteiras de texto. Contudo, as camadas de texto oferecem recursos de
animao adicionais com que voc pode animar o texto nas camadas. Voc pode animar camadas de texto usando um dos seguintes mtodos:
Animar as propriedades de transformao, como faria com qualquer outra camada, para alterar a camada inteira, no o contedo de texto.
Aplique predefinies de animao de texto. (Consulte Predefinies de animao de texto.)
Anime o texto de origem da camada, de forma que os prprios caracteres mudem para caracteres diferentes ou usem formatos de caractere
ou de pargrafo com o tempo. (Consulte Selecionar e editar texto em camadas de texto e Gravar expresses para o texto de origem.)
Use animadores e seletores de texto para animar muitas propriedades de caracteres individuais ou um intervalo de caracteres. (Consulte
Animar texto com animadores de texto.)
Para suavizar as bordas e o movimento de texto animado, ative o desfoque de movimento para a camada de texto. Consulte Desfoque de
movimento para obter mais informaes.
Para assistir a um tutorial em vdeo sobre animao de texto, acesse o site da Adobe.

Para o incio

Predefinies de animao de texto

Procure e aplique predefinies de animao de texto tal como faria com outras predefinies de animao. Voc pode procurar e aplicar
predefinies de animao no After Effects usando o painel Efeitos e predefinies ou o Adobe Bridge. Para abrir a pasta Predefinies no Adobe
Bridge, selecione Procurar predefinies no menu do painel Efeitos e predefinies ou no menu Animao. (Consulte Aplicar um efeito ou uma
predefinio de animao e Predefinies de animao.)
Uma boa maneira de ver como os usurios avanados utilizam o After Effects aplicar uma predefinio de animao e pressionar U ou UU
para revelar apenas as propriedades de camada animadas e modificadas. A exibio das propriedades animadas e modificadas mostra quais
alteraes o designer da animao fez para criar a predefinio de animao.

Dicas, notas e avisos para predefinies de animao de texto


As predefinies de animao de texto foram criadas em uma composio NTSC DV 720x480, e cada camada de texto utiliza uma Myriad Pro de
72 pontos. Algumas animaes predefinidas movem o texto em, fora ou ao longo da composio. Os valores de posio predefinida de animao
no podem ser apropriados para uma composio que muito maior ou menor que 720x480; por exemplo, uma animao que suposto iniciar
fora do quadro pode iniciar dentro do quadro. Se o texto no estiver posicionado como esperado ou o texto desaparecer inesperadamente, ajuste
os valores de posio do animador de texto no painel Linha de tempo ou no painel Composio.
Aps aplicar uma predefinio de animao de texto 3D, talvez seja necessrio girar a camada ou adicionar uma cmera para girar em torno da
camada para visualizar os resultados de animao 3D.
As predefinies de animao de texto na categoria Caminhos substituem automaticamente o texto de origem pelo nome da predefinio de
animao e alterem a cor da fonte para branco. Essas predefinies de animao tambm podem alterar outras propriedades de caracteres.
A categoria Preenchimento e traado das predefinies de animao contm predefinies que podem alterar as propriedades de cor de
preenchimento e traado da predefinio aplicada. Se a predefinio de animao requer uma cor de preenchimento ou traado, a animao
apenas funcionar se voc atribuiu uma ao texto.

Recursos online adicionais das predefinies de animao


possvel carregar as predefinies de animao adicionais que beneficiam da animao de texto 3D por caractere do After Effects Exchange no

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314

site da Adobe.
Para uma lista de predefinies de animao includas no After Effects, consulte Lista de predefinies de animao.

Para o incio

Animar texto com animadores de texto


A animao de texto com animadores e seletores consiste em trs etapas bsicas:
Adicionar um animador para especificar quais propriedades animar.
Usar um seletor para especificar o quanto cada caractere afetado pelo animador.
Ajustar as propriedades do animador.

Nota: Para afetar sempre todos os caracteres na camada, exclua o seletor padro. Em esse caso, animar uma camada de texto no muito
diferente de animar qualquer outra camada.
Em geral, voc no precisa definir quadros-chave ou expresses para as propriedades do animador. comum apenas definir quadros-chave ou
expresses para o seletor e especificar somente os valores finais para as propriedades do animador.
1. Selecione uma camada de texto no painel Linha de tempo, ou selecione os caracteres especficos que deseja animar no painel
Composio.
2. Siga um destes procedimentos:
Escolha Animao > Animar texto e escolha uma propriedade no menu.
Nota: O item de menu Ativar 3D por caractere no adiciona um animador. Ele adiciona propriedades 3D camada e os caracteres
individuais, para que voc possa adicionar animadores.
Escolha uma propriedade no menu Animar, localizado na coluna Opes/Modo do painel Linha de tempo.

Menu Animar
3. No painel Linha de tempo, defina os valores de propriedade do animador. Geralmente, voc define simplesmente a propriedade que deseja
animar para o valor final e usa os seletores para controlar tudo o resto.
4. Expanda o grupo de propriedade Seletor de intervalo e defina os quadros-chave para propriedades de Incio ou Fim clicando no cronmetro
da propriedade e seguindo um destes procedimentos:
Defina os valores ao Incio e Fim no painel Linha de tempo.
Pode ser mais fcil imaginar em termos de nmeros de caracteres do que porcentagens nas propriedades Incio e Fim de um seletor de
intervalo. Para mostrar essas propriedades em nmeros de caracteres (incluindo espaos), selecione ndice para unidades no grupo de
propriedades Avanado do seletor de intervalo.
Arraste as barras do seletor no painel Composio. O ponteiro se transforma no ponteiro de movimento do seletor
meio de uma barra do seletor.

quando estiver no

5. Para refinar a seleo, expanda Avanado e especifique opes e valores conforme desejado.
Por exemplo, para animar a opacidade gradualmente do primeiro caractere para o ltimo, voc pode adicionar um animador de Opacidade, definir
o valor Opacidade (no grupo de propriedades Animador) como 0 e depois definir quadros-chave para a propriedade Fim do seletor padro como
0% a 0 segundos e 100%, posteriormente.

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315

Animar a opacidade de uma camada de texto usando o animador Opacidade e a propriedade Fim
Voc pode criar animaes elaboradas usando vrios animadores e vrios seletores, adicionando cada um deles a sua influncia animao de
texto.

Para o incio

Propriedades do animador de texto

As propriedades do animador funcionam como outras propriedades de camada, exceto que os valores influenciam apenas os caracteres
selecionados pelos seletores do grupo de animador. Escolha Ativar 3D por caractere para adicionar propriedades 3D a uma camada de texto; este
comando no adiciona propriedades a um grupo de animador.
Para adicionar um grupo de animador a uma camada de texto, selecione a camada de texto no painel Linha de tempo e escolha uma
propriedade do menu Animao > Animar texto ou no menu Animar para a camada na coluna Opes/Modos no painel Linha de tempo. Um
novo grupo de animador, junto com um seletor padro e a propriedade do animador selecionada, aparece no painel Linha de tempo.
Para adicionar uma nova propriedade do animador a um grupo de animador existente, selecione o grupo de animador no painel Linha de
tempo e escolha a propriedade no menu Animao > Animar texto ou no menu Adicionar para o grupo de animador no painel Linha de
tempo. A nova propriedade do animador aparece no mesmo grupo que a propriedade do animador existente e compartilha os seletores
existentes.
Para excluir uma propriedade do animador ou grupo de animador, selecione-a no painel Linha de tempo e pressione Excluir.
Para remover animadores de uma camada de texto, selecione a camada de texto no painel Linha de tempo e escolha Animao > Remover
todos os animadores de texto.
Para copiar um grupo de animador, selecione-o no painel Linha de tempo e escolha Editar > Copiar. Para colar o grupo de animador,
selecione uma camada e escolha Editar > Colar.
Para renomear um grupo de animador, verifique se a nica coisa selecionada, e pressione Enter (Windows) ou Return (Mac OS); ou o
clique com o boto direito (Windows) ou Control (Mac OS) no nome e escolha Renomear.
Para reorganizar um grupo de animador, arraste-o at um novo local na ordem de empilhamento do painel Linha de tempo.

Propriedades do animador
Ponto de ancoragem Ponto de ancoragem para caracteres: o ponto onde as transformaes, como escala e rotao, so executadas. (Consulte
Propriedades do ponto de ancoragem de texto.)
Posio A posio dos caracteres. Voc pode especificar valores para esta propriedade no painel Linha de tempo, ou pode modific-la
selecionando-a no painel Linha de tempo e arrastando a camada no painel Composio com a ferramenta Seleo, que muda para uma
ferramenta Mover
Arrastar com a ferramenta Mover no afeta o componente z (profundidade) da Posio.
Escala A escala dos caracteres. Como a escala relativa ao ponto de ancoragem, as alteraes no componente z da Escala no tm nenhum

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316

resultado aparente a menos que o texto tambm tenha um animador Ponto de ancoragem com um valor z diferente de zero.
Inclinao A inclinao dos caracteres. O Eixo de inclinao especifica o eixo ao longo do qual o caractere est inclinado.
Rotao, Rotao X, Rotao Y, Rotao Z Se as propriedades 3D por caractere estiverem ativadas, voc pode definir a rotao sobre cada
eixo individualmente. Caso contrrio, somente a Rotao (que a mesma da Rotao Z) est disponvel.
Todas as propriedades de transformao Todas as propriedades de transformao so adicionadas imediatamente ao grupo de animador.
ncora de linha O alinhamento do rastreamento em cada linha de texto. Um valor de 0% define o alinhamento esquerda, 50% especifica o
alinhamento ao centro e 100% especifica o alinhamento direita.
Espaamento entre linhas O espao entre as linhas de texto em uma camada de texto de vrias linhas.
Deslocamento de caracteres O nmero de valores Unicode para deslocar caracteres selecionados. Por exemplo, o valor de 5 avana os
caracteres nas etapas de cinco palavras alfabeticamente, de modo que o deslocamento da palavra se torne tkkxjy.
Valor de caractere O novo valor Unicode para caracteres selecionados, que substitui cada caractere por um caractere representado pelo novo
valor. Por exemplo, o valor 65 substitui todos os caracteres em uma palavra com o 65 caractere Unicode (A), portanto o valor da palavra torna-se
AAAAA.
Intervalo de caracteres Especifica os limites no caractere. Essa propriedade aparece sempre que voc adiciona a propriedade Deslocamento de
caracteres ou Valor de caractere a uma camada. Escolha Preservar formatao de maisculas/minsculas e dgitos para manter os caracteres
nos seus respectivos grupos. Os conjuntos contm romanos maisculos, minsculos, dgitos, smbolos, Japons katakana, etc. Escolha Unicode
completo permitir alteraes ilimitadas de Caractere.
Desfoque O valor do desfoque Gaussiano a ser adicionado aos caracteres. Os valores de desfoque horizontal e vertical podem ser especificados
separadamente.
Para o incio

Seletores de texto

Cada grupo de animador inclui um seletor de intervalo padro. Voc pode substituir o seletor padro, adicionar seletores adicionais a um grupo de
animador e remover os seletores de um grupo.
Os seletores so como mscaras: use os seletores para especificar qual parte de um intervalo de texto que deseja afetar, e quanto. Voc pode
usar vrios seletores e especificar uma configurao Modo para cada um para determinar como ele interage com o texto e com outros seletores
no mesmo grupo de animador. Se voc tiver apenas um seletor, o Modo especifica a interao entre o seletor e o texto Adicionar o
comportamento padro e Subtrair inverte a influncia do seletor.
Se voc excluir todos os seletores de um grupo de Animador, os valores das propriedades do animador aplicam-se a todos os caracteres na
camada. Essa tcnica til porque as propriedades do texto especificadas pelo painel Caractere no podem ser animadas (exceto usando a
prpria propriedade Manter quadros-chave no texto de origem).
Use um Seletor sinuoso para variar uma seleo em um valor especificado ao longo do tempo. Use seletores de expresso para usar expresses
para especificar dinamicamente o quanto deseja que os caracteres sejam afetados por uma propriedade do animador.
Para adicionar um seletor usando o painel Linha de tempo, selecione um grupo de animador no painel Linha de tempo e escolha Seletor no
menu Adicionar do grupo do animador ou escolha Animao > Adicionar seletor de texto. Escolha Intervalo, Sinuoso ou Expresso no
submenu.
Para adicionar um seletor usando o painel Composio, selecione uma faixa de caracteres no painel Composio, clique com o boto direito
(Windows) ou Control (Mac OS) no texto e escolha Adicionar seletor de texto no menu de contexto. Escolha Intervalo, Sinuoso ou
Expresso no submenu.
Para excluir um seletor, selecione-o no painel Linha de tempo e pressione Excluir.
Para renomear um seletor, verifique se a nica coisa selecionada, e pressione Enter (Windows) ou Return (Mac OS); ou o clique com o
boto direito (Windows) ou Control (Mac OS) no nome e escolha Renomear.
Para copiar um seletor, selecione-o no painel Linha de tempo e escolha Editar > Copiar. Para colar o seletor, selecione uma camada e
escolha Editar > Colar.
Para reorganizar um seletor, arraste-o at um novo local na ordem de empilhamento do painel Linha de tempo.

Adicionar um novo seletor de intervalo a um grupo de animador

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317

Propriedades comuns do seletor


Modo Especifica como cada seletor combina com o texto e com o seletor acima dele, semelhante ao modo como vrias mscaras combinam
quando voc aplica um modo de mscara. Por exemplo, para chocalhar apenas uma palavra especfica, use um seletor de intervalo nessa
palavra e adicione um Seletor sinuoso e configure-o para o modo Interseo.
Valor Especifica quanto o intervalo de caracteres afetado por propriedades do animador. Em 0%, as propriedades do animador no afetam os
caracteres. Em 50%, metade de cada valor da propriedade afeta os caracteres. Essa opo til para animar o resultado de propriedades do
animador ao longo do tempo. Usando um seletor de expresso, voc pode usar expresses para definir dinamicamente essa opo.
Unidades e Com base em As unidades do Incio, Fim e Deslocamento. Voc pode usar as unidades de ndice ou porcentagem e basear a
seleo em caracteres, em caracteres excluindo espaos, palavras ou linhas. Se voc selecionar Caracteres, o After Effects conta espaos e
pausa efetivamente a animao entre palavras como anima os espaos entre palavras.

Original ( esquerda) e com VEN selecionado pelos seletores de intervalo, Com base em definido como Caractere, Forma definido como
Tringulo e Escala definido como 40% ( direita)

Propriedades do Seletor de intervalo


Os seletores de intervalo incluem as seguintes propriedades, alm das propriedades comuns a outros seletores:
Incio e Fim O incio e o fim da seleo. possvel modificar as propriedades Incio e fim arrastando as barras do seletor no painel Composio
quando o seletor selecionado no painel Linha de tempo.
Deslocamento O valor a deslocar a seleo especificada pelas propriedades Incio e Fim. Para definir o Deslocamento no painel Composio
durante a edio dos valores Incio ou Fim, clique com a tecla Shift pressionada nas barras do seletor Incio ou Fim com a ferramenta Seleo.
Forma Determina como os caracteres so selecionados entre o Incio e o Fim do intervalo. Cada opo modifica a seleo ao criar transies
entre caracteres selecionados usando a forma selecionada. Por exemplo, para animar valores de Posio y dos caracteres de texto usando
Reduzir degrad, os caracteres se movem gradualmente em um ngulo da parte inferior esquerda para a parte superior direita. Voc pode
especificar Quadrado, Aumentar degrad, Reduzir degrad, Tringulo, Redondo e Suave.
Ao usar opes de Forma diferentes, possvel alterar extremamente a aparncia da animao.

Original ( esquerda) e aps selecionar a palavra inteira, configurao Com base em caracteres, animao do valor da posio y para que a
palavra fique na parte inferior do quadro e a configurao Forma para Reduzir degrad ( direita)

Configurar Forma para Tringulo


Suavidade Determina o tempo que a animao demora para fazer a transio de um caractere para outro quando voc usa a forma Quadrado.
Atenuao alta e Atenuao baixa Determina a velocidade de alterao medida que os valores de seleo mudam de totalmente includo
(alto) para completamente excludo (baixo). Por exemplo, quando a Atenuao alta for 100%, o caractere muda mais gradualmente (facilita a
alterao) enquanto estiver selecionado de totalmente para parcialmente. Quando a Atenuao alta for -100%, o caractere muda rapidamente
enquanto estiver selecionado de totalmente para parcialmente. Quando a Atenuao baixa for 100%, o caractere muda mais gradualmente
(facilita a alterao) enquanto estiver selecionado parcialmente para no selecionado. Quando a Atenuao baixa for -100%, o caractere muda
rapidamente enquanto estiver selecionado parcialmente para no selecionado.
Dispor ordem aleatoriamente Dispe a ordem aleatoriamente na qual ser aplicada aos caracteres especificados pelo Seletor de intervalo. (Em
contraste, ao usar o Seletor sinuoso, o valor da propriedade do animador aleatrio.)
Distribuio aleatria Calcula a ordem aleatoriamente do seletor de intervalo quando a opo Dispor ordem aleatoriamente definida como

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Ativa. Quando a Distribuio aleatria zero, a distribuio baseado em seu grupo de animador. Se voc pretende duplicar um grupo de
animador e manter a mesma ordem aleatria que no grupo do animador original, defina Distribuio aleatria para um valor diferente de zero.

Propriedades do Seletor sinuoso


O Seletor sinuoso inclui as seguintes propriedades, alm das propriedades comuns a outros seletores:
Valor mximo e Valor mnimo Especifica o valor de variao da seleo.
Chocalhos/segundo Quantas variaes da seleo definida ocorrem por segundo.
Correlao A correlao entre variaes de cada caractere. Em 100%, todos os caracteres chocalham no mesmo valor ao mesmo tempo e a 0%
todos os caracteres chocalham independentemente.
Fase temporal e espacial (revolues + graus) A variao do chocalho, com base na fase da animao no tempo (temporal) ou por caractere
(espacial).
Bloquear dimenses Redimensiona cada uma das dimenses da seleo de chocalho pelo mesmo valor. Essa opo til ao chocalhar a
propriedade Escala.
Distribuio aleatria Consulte Aleatoriedade e distribuies aleatrias.
Jonathan Fowler apresenta um tutorial em vdeo no seu site que mostra como usar o Seletor sinuoso para animar (deslocar) aleatoriamente
caracteres para criar uma sequncia de caracteres flutuante de dgitos binrios (1s e 0s.)

Propriedades do Seletor de expresso


Expanda o grupo da propriedade Seletor de expresso e o grupo da propriedade Valor para revelar o campo de expresso no painel Linha de
tempo. Por padro, a propriedade Valor comea com a expresso selectorValue * textIndex/textTotal.
Os seletores de expresso permitem expressar os valores de seletor de cada caractere. A expresso avaliada uma vez por caractere. Sempre
que avaliado, o parmetro de entrada textIndex atualizado para corresponder ao ndice do caractere.
Aplique a predefinio de animao Salto de texto ou Worm de polegadas a uma camada de texto para ver como os seletores de expresso
podem ser usados. Para exibir todas as expresses em uma camada, selecione a camada e pressione EE.
Alm dos elementos de expresso usados em outros locais, voc pode usar os seguintes atributos para animar selees de muitas maneiras
interessantes:
textIndex Retorna o ndice do caractere, palavra ou linha.
textTotal Retorna o nmero total de caracteres, palavras ou linhas.
selectorValue Retorna o valor do seletor anterior. Pense nesse valor como a entrada do seletor acima do seletor de expresso na ordem de
empilhamento.
Nota: Os atributos textIndex, textTotal e selectorValue podem ser usados apenas no seletor de expresso. Us-los em outros locais resulta em
um erro de sintaxe.

A cor de preenchimento altera aleatoriamente usando o Animador de expresso.

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319

Para o incio

Propriedades do ponto de ancoragem de texto

Os animadores de texto animam as propriedades de posio, rotao e tamanho dos caracteres em relao ao ponto de ancoragem. Voc pode
usar a propriedade de texto, Agrupamento de pontos de ancoragem, para especificar se o ponto de ancoragem usado para transformaes o
de cada caractere, cada palavra, cada linha ou do bloco de texto inteiro. Alm disso, possvel controlar o alinhamento dos pontos de ancoragem
dos caracteres relativo ao ponto de ancoragem do grupo com a propriedade Alinhamento em grupo.

O texto original, quando rotacionado e com o Alinhamento em grupo definido como Caractere, Palavra e Linha
1. Expanda a camada de texto no painel Linha de tempo e expanda o grupo de propriedades Mais opes.
2. Siga um destes procedimentos:
Escolha como agrupar os pontos de ancoragem do caractere no menu Agrupamento de pontos de ancoragem.
Reduza os valores do Alinhamento em grupo para mover cada ponto de ancoragem para cima e para a esquerda.
Aumente os valores do Alinhamento em grupo para mover cada ponto de ancoragem para baixo e para a direita.
Para centralizar o ponto de ancoragem em uma sequncia de caracteres de letras maisculas, tente um valor de Alinhamento em grupo
de 0%, -50%. Para centralizar o ponto de ancoragem em uma sequncia de caracteres minsculas, ou se voc estiver usando letras
maisculas e minsculas, tente 0%, -25%.
Ao selecionar algumas propriedades no painel Linha de tempo para uma animao de texto, os pontos de ancoragem so exibidos no painel
Composio. Essas propriedades incluem Agrupamento de pontos de ancoragem, Alinhamento em grupo e as propriedades do animador Ponto
de ancoragem, Posio, Escala, Rotao (incluindo verses 3D por caractere: Rotao X, rotao Y, rotao Z).

Para o incio

Propriedades de texto 3D por caractere

possvel mover, dimensionar e girar caracteres individuais em trs dimenses usando propriedades do animador 3D. Essas propriedades ficam
disponveis quando voc ativa as propriedades 3D por caractere para a camada. A Posio, o Ponto de ancoragem e a Escala ganham uma
terceira dimenso; e duas propriedades Rotao adicionais (Rotao X e Rotao Y) ficam disponveis. A propriedade Rotao nica para
camadas 2D renomeada para Rotao Z.
As camadas de texto 3D tm uma opo de orientao automtica, Orientar cada caractere independentemente, que orienta cada caractere em
redor de seu ponto de ancoragem individual em relao cmera ativa. Selecionar a opo Orientar cada caractere independentemente ativa as
propriedades 3D por caractere para a camada de texto se ainda no estiverem ainda ativadas. (Consulte Opes de Orientao automtica.)
Ao ativar as propriedades 3D por caractere faz com que cada caractere na camada de texto se comporte como uma camada 3D individual na
camada de texto, que se comporta como uma pr-composio com transformaes recolhidas. As camadas 3D por caractere fazem interseo
com outras camadas 3D seguindo as regras padro das pr-composies 3D com transformaes recolhidas. (Consulte Como renderizar
camadas de efeito 3D de transformaes recolhidas e ordem.)
Uma camada de texto em si se torna automaticamente uma camada 3D quando voc ativa as propriedades 3D dos respectivos caracteres.
Consequentemente, uma camada de texto se torna uma camada 3D quando uma propriedade de 3D por caractere adicionada camada seja
copiando e colando a propriedade Rotao Y de outra camada ou aplicando uma predefinio de animao Texto 3D.
Uma camada 3D por caractere designada por um cone especial

na coluna Opes.

A mesclagem entre caracteres e as opes Preenchimento e traado no grupo de propriedades Mais opes no esto disponveis para camadas
3D por caractere.

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320

As camadas 3D por caractere podem reduzir o desempenho da renderizao. Ao converter uma camada de 3D por caractere em 2D, as
propriedades e dimenses do animador especficas das camadas 3D por caractere sero perdidas. Reativar a propriedade 3D por caractere no
ir restaurar os valores dessas propriedades.
Para ativar as propriedades do animador 3D por caractere para uma camada de texto, selecione a camada e escolha Ativar 3D por
caractere no menu Animao > Animar texto ou no menu Animar para a camada no painel Linha de tempo.
Para desativar as propriedades do animador 3D por caractere para uma camada de texto e converter a camada em uma camada 2D, clique
na opo 3D por caractere para a camada na coluna Opes no painel Linha de tempo.
Para desativar as propriedades do animador 3D por caractere para uma camada de texto, mas mant-la como uma camada 3D, selecione
Ativar 3D por caractere para desmarc-la.

Recursos online da animao de texto 3D por caractere


possvel carregar as predefinies de animao adicionais que beneficiam da animao de texto 3D por caractere do After Effects Exchange no
site da Adobe.
Trish e Chris Meyer apresentam animao de texto 3D por caractere em um vdeo no site da ProVideo Coalition.
Eran Stern fornece um tutorial em vdeo no site da Creative COW que demonstra como usar a animao de texto 3D por caractere para animar
texto em um caminho na forma de um furaco 3D.
Angie Taylor fornece um tutorial em vdeo no site da Digital Arts que mostra como usar a animao de texto 3D por caractere junto com uma
alternativa comum para simular o texto com extruso 3D.

Para o incio

Criar e animar texto em um caminho

Quando tiver uma mscara em uma camada de texto, possvel fazer o texto seguir a mscara como um caminho. Voc ento pode animar o
texto ao longo do caminho, ou animar o caminho em si. Voc pode usar mscaras abertas ou fechadas para criar caminhos para o texto. Depois
de criar o caminho, pode modific-lo a qualquer momento. Ao usar uma mscara fechada como um caminho de texto, certifique-se de que define
o modo de mscara como Nenhum.
Para desativar o grupo de propriedades Opes de caminho para uma camada de texto, clique na opo de visibilidade (olho) do grupo de
propriedades Opes de caminho. Desativar temporariamente o grupo de propriedades Opes de caminho pode tornar a edio e a
formatao do texto mais fcil.

Posicionar texto em um caminho de mscara


1. Crie uma camada de texto e insira o texto.
2. Com a camada de texto selecionada, use a ferramenta Caneta ou uma ferramenta de mscara para desenhar uma mscara no painel
Composio.
3. No painel Linha de tempo, expanda o grupo de propriedades Opes de caminho para a camada de texto e selecione a mscara no menu
Caminho. O texto utiliza automaticamente o alinhamento especificado no painel Pargrafo.
4. Para reposicionar texto no caminho, altere as margens de texto usando as propriedades Primeira margem e ltima margem no painel
Composio, ou siga um destes procedimentos no painel Composio:
Arraste o controle da margem esquerda , o controle da margem do centro
caminho.

ou o controle da margem direita

para mover o texto no

Arrastar com a tecla Shift pressionada um controle de margem para ajustar o controle aos vrtices da mscara.
Nota: Selecione uma propriedade no grupo de propriedades Texto no painel Linha de tempo para exibir os controles de margem no painel
Composio. O alinhamento do texto determina quais controles esto disponveis.

Alterar a ltima margem no texto de caminho no painel Composio

Propriedades do caminho de texto


Use as propriedades Opes de caminho para especificar um caminho e modificar o modo como os caracteres individuais aparecem no caminho
perpendiculares ao caminho, alinhados esquerda ou direita, invertidos e assim por diante. Animar as propriedades Opes de caminho uma
maneira fcil de animar texto em um caminho.
Inverter caminho Inverte a direo do caminho.
Perpendicular ao caminho Gira cada caractere de forma a ficar perpendicular ao caminho.

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321

Forar alinhamento Posiciona o primeiro caractere no incio do caminho (ou no local da Primeira margem especificada), posiciona o ltimo
caractere no final do caminho (ou no local da ltima margem especificada) e espaa uniformemente os demais caracteres entre o primeiro e
ltimo caractere.
Primeira margem Especifica a posio do primeiro caractere em pixels, referente ao incio do caminho. A Primeira margem ignorada quando o
texto alinhado direita e Forar alinhamento est desativado.
ltima margem Especifica a posio do ltimo caractere em pixels, referente ao final do caminho. A ltima margem ignorada quando o texto
alinhado esquerda e Forar alinhamento est desativado.
Sobre animao, quadros-chave e expresses
Aplicar um efeito ou uma predefinio de animao
Exemplos e recursos da animao de texto
Noes bsicas de expresses
Exemplo: Animar caracteres com propriedades 3D por caractere

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322

Extruso de texto e camadas de forma


Sobre o texto com chanfro e extruso e camadas de forma
Tutorial em vdeo: texto e formas com extruso e rastreado de raio parte 1
Renderizador rastreado de raio 3D
Limitaes do renderizador rastreado de raio 3D
Recursos adicionais de uma composio com rastreado de raio 3D
Criar uma composio com rastreado de raio 3D
Visualizao de composies com rastreado de raio 3D
Monitorar e alterar o renderizador de composio
Criar camadas de forma e texto com chanfro e extruso
Trabalho artstico de vetor com chanfro e extruso
Camada de gravao flexvel
Novas opes de material
Camada de ambiente

Sobre o texto com chanfro e extruso e camadas de forma

Para o incio

Em computao grfica, um objeto com extruso um que parece ser tridimensional. Essa aparncia 3D mais visvel ao mover o objeto ou
mover uma cmera ao redor do objeto. O chanfro o controle sobre as bordas de um objeto com extruso.
Voc pode criar camadas de texto e forma biseladas e extrudidas trabalhando em uma composio com traamento de raios 3D. Esta uma
nova composio que usa um novo renderizador rastreado de raio. Consulte Renderizador com traamento de raio 3D.
Para trabalhar com texto com chanfro e extruso e camadas de forma, trabalhe em uma composio com rastreado de raio 3D. Consulte Criar
uma composio com traamento de raios 3D.
As composies com rastreado de raio 3D so renderizadas em GPUs NVIDIA qualificados ou todos os ncleos de CPU instalados no
computador. Se voc no tiver uma GPU qualificado, a renderizao de CPU ocorrer automaticamente. A renderizao da GPU prefervel, pois
o desempenho muito mais rpido e a qualidade melhor.
Para obter mais informaes, consulte O renderizador com traamento de raio 3D.
Consulte esta pgina no site da Adobe para ver uma lista completa de placas de vdeo qualificadas capazes de renderizar uma composio
com traamento de raio 3D.
Dependendo do hardware e da complexidade da composio, os objetos das composies com rastreado de raio 3D podem ser difceis de
manusear. Se estiver com dificuldades em manipular objetos na composio com rastreado de raio 3D, use as Visualizaes rpidas. O modo de
Visualizaes rpidas ideal para desbaste e testes com animaes de camadas de forma e texto com extruso.
Para obter detalhes, consulte Visualizaes rpidas.
Se o seu computador suportar renderizao com rastreado de raio 3D na GPU e na CPU, voc pode forar a renderizao para ocorrer na
CPU (por exemplo, se estiver usando um ambiente descentralizado). Para obter mais informaes, consulte Definir preferncias para OpenGL
e GPU.

Para o incio

Renderizador rastreado de raio 3D

O novo renderizador rastreado de raio est disponvel como um renderizador de composio. Ele separado da composio 3D Avanado
existente (agora chamado de 3D Clssico) que era o renderizador padro nas verses anteriores. O renderizador rastreado de raio 3D um
avano radical do renderizador de linha de varredura existente. Ele pode lidar com reflexes, transparncia, ndice de refrao mapas de
ambiente, alm das opes de material existentes.
Os recursos j existentes, como sombras suaves, desfoque de movimento, desfoque de profundidade de campo, sombreamento intracaracteres,
projeo de uma imagem sobre uma superfcie com qualquer tipo de luz e interseo de camadas so suportados. Os contextos de camada 2D
na parte inferior da ordem de empilhamento so visveis e voc pode olhar atravs de objetos translcidos para v-los.
Neste vdeo de Todd Kopriva e video2brain, saiba como usar o renderizador rastreado de raio 3D para renderizar camadas de forma e texto com
extruso. Ns testamos com um elemento de texto para mostrar as vantagens e desvantagens de vrias configuraes de qualidade.

Para o incio

Limitaes do renderizador rastreado de raio 3D


Os seguintes recursos no so renderizados pelo Renderizador rastreado de raio 3D:

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323

Modos de mesclagem
Foscos de controle
Estilos de camada
Mscaras e efeitos em camadas continuamente rasterizadas, incluindo texto e camadas de forma
Mscaras e efeitos em camadas de pr-composio 3D com transformaes contradas
Preservar transparncia subjacente

Recursos adicionais de uma composio com rastreado de raio 3D

Para o incio

Os recursos de uma composio com rastreado de raio 3D tambm incluem:


Dobrar animao e camadas de composio
Opes de materiais adicionais (reflexo, ndice de refrao, transparncia)
Suporte para camada de ambiente

Para o incio

Criar uma composio com rastreado de raio 3D

necessrio trabalhar em uma composio com rastreado de raio 3D para texto e formas com extruso, camadas flexveis e recursos
associados. Voc pode criar uma composio com rastreado de raio 3D ou transformar uma composio existente em uma composio com
rastreado de raio 3D. Para criar uma composio com rastreado de raio 3D, faa o seguinte:
Para transformar uma composio existente em uma composio com rastreado de raio 3D, omita a primeira etapa.
Sua composio agora uma composio com rastreado de raio 3D que permite texto e formas com extruso.
Para obter mais informaes sobre as configuraes avanadas de composio, qualidade rastreamento de raio e filtragem de anti-suavizao,
consulte Configuraes avanadas de composio.
1. Crie uma nova composio.
2. Abra a caixa de dilogo Configuraes de composio para a composio.
3. Clique na guia Avanado, configure o Plug-in de renderizao (agora denominado Renderizador) para rastreado de raio 3D.
Nota: Em uma composio com rastreado de raio 3D, as camadas da cmera no tm mais propriedades de Extremidade de difrao da ris,
Ganho de realce, Limite de realce e Saturao de realce.

Visualizao de composies com rastreado de raio 3D

Para o incio

Ao visualizar composies com rastreado de raio 3D, escolha um modo diferente de Visualizaes rpidas para obter um fluxo mais apropriado.
Consulte Visualizaes rpidas.

Para o incio

Monitorar e alterar o renderizador de composio

Com a adio do novo renderizador rastreado de raio, um boto Renderizador atual foi adicionado ao canto superior direito do painel Composio
para facilitar a identificao de qual renderizador de composio (3D Clssico ou Rastreado de raio 3D) est em uso, e para modificar as
configuraes do renderizador. Esse boto aparece somente quando h camadas 3D, incluindo cmeras e luzes, na composio.
Para alterar o renderizador de composio: clique no boto para abrir a guia Avanado da caixa de dilogo Configuraes de composio.
Para alterar as opes do renderizador atual: pressione Ctrl (Windows) ou Cmd (Mac) e clique no boto.

Criar camadas de forma e texto com chanfro e extruso

Para o incio

No renderizador rastreado de raio, as camadas de texto e forma 3D podem ter uma extruso ou um chanfro. Para uma camada de forma ou texto
com chanfro e extruso, faa o seguinte:
Para controlar a aparncia, use essas propriedades na seo Opes de geometria da camada no painel Linha de tempo:
Estilo do chanfro: a forma do chanfro. As opes no so Nenhuma (padro), Angular, Cncava e Convexa.
Profundidade do chanfro: o tamanho em pixels (horizontalmente e verticalmente) do chanfro.
Profundidade do chanfro do furo: o tamanho do chanfro para partes internas de um caractere de texto, como o furo em um O.
expressa como uma porcentagem da profundidade do chanfro.
Profundidade da extruso: a espessura de pixel da extruso. A superfcie lateral (com extruso) perpendicular superfcie frontal.
Esses novos objetos 3D so baseados na geometria das superfcies varridas, que uma mudana radical do texto e formas baseados em pixel
do renderizador 3D Clssico. Dessa forma, o mascaramento, os efeitos e os foscos de controle no fazem sentido quando aplicados geometria.

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324

As propriedades geomtricas de texto e formas so preservadas e os estilos de caracteres, como kerning, tamanho da fonte e sublinhado, so
suportados.
Os seguintes problemas so conhecidos:
Gradientes de preenchimento ou traado no so suportados em camadas de forma 3D.
O contorno de par/mpar em formas no est funcionando corretamente. Talvez seja preciso usar um operador Mesclar caminhos como
alternativa.
As formas com caminhos de auto-interseo podem no ser preenchidas corretamente. Alm de isso, os objetos com caminhos compostos
que contm vrios furos aninhados podem no renderizar corretamente.
Assista a este vdeo por Brian Maffitt para saber sobre camadas mostradas e expulsas Ray- seguidas de 3D.
1. Crie uma composio com rastreado de raio 3D
2. Crie uma nova camada de texto ou forma
3. Ative o 3D para a camada
4. Ajuste os controles de chanfro e extruso

Trabalho artstico de vetor com chanfro e extruso

Para o incio

Voc pode criar uma camada de forma a partir de uma camada de filme de arte vetorial e depois modificar a camada de forma. Quando uma
camada de vetor tiver sido convertida em uma camada de forma, voc pode aplicar chanfro e extruso a ela.
Para obter mais informaes sobre a criao de camadas de forma de arte vetorial, consulte Converso de filme para forma de arte vetorial.

Para o incio

Camada de gravao flexvel

No renderizador rastreado de raio, a gravao 3D e as camadas de composio aninhadas tm as seguintes opes de geometria para curv-las
em torno de um eixo vertical:
Curvatura: o grau de dobra (em porcentagem). O padro 0% (sem dobra), mas pode ser entre -100% e 100% para simular as paredes de
vdeo ou o bater de asas.
Segmentos: a suavidade ou o nmero de aspectos da dobra, com um nmero menor produzindo uma aparncia mais grossa com os
aspectos mais largos.
As mscaras e efeitos podem ser aplicados, mas no possvel aplicar chanfro ou extruso a esses tipos de camadas. Alm disso, as mscaras
e os efeitos sero ignorados em camadas contradas de composio 3D.
Neste vdeo, Todd Kopriva e video2brain mostram como dobrar e curvar camadas 2D no espao 3D. Voc pode usar essa tcnica para criar um
contexto curvado.

Para o incio

Novas opes de material

Os materiais so usados nas superfcies de objetos 3D e as opes de material so as propriedades das superfcies que determinam como os
objetos interagem com a luz. After Effects tem vrias propriedades de opes de materiais e formas de aplicar materiais s camadas de texto e
forma extrudidas.
A seo Opes de material para uma camada no painel Linha de tempo agora contm estas novas propriedades:
Aparecer nas reflexes: indica se a camada aparece em reflexos de outras camadas refletivas.
As opes Ativar e Desativar controlam se o reflexo aparece, mas a camada em si visvel.
A opo nica como a opo Ativar que refletida, mas a camada em si fica invisvel.
Intensidade de reflexo: controla o quanto de outros objetos 3D reflexivos e do mapa de ambiente exibido nesse objeto.
Os reflexos so ligeiramente mais brilhantes e o material torna-se mais parecido com espelho com base no ngulo de viso, com base
no valor da propriedade de Corte de reflexo. Os reflexos ao exibir uma superfcie em um ngulo de relance sero mais brilhantes do que
a exibio diretamente na superfcie. Os reflexos tambm conservam mais energia, pois a difuso diminudas automaticamente por
pixels medida que o ngulo de relance diminui (ou seja, mais prximo da exibio na superfcie do que diretamente nele).
Alm disso, voc pode controlar o brilho do reflexo (de borro a quase como espelho) configurando a propriedade Brilho especular.
Nitidez do reflexo: controla a nitidez ou o nvel de desfoque dos reflexos.
Valores mais altos produzem reflexos mais ntidos, enquanto valores mais baixos os tornam mais desfocados.
Aumente a Qualidade de rastreamento de raio para, pelo menos, 3 se no conseguir ver o resultado dessa configurao.
Corte de reflexo: para uma superfcie reflexiva, controla a quantidade de efeitos de Fresnel (ou seja, a intensidade de reflexos em ngulos
de relance).
Transparncia: controla a transparncia do material e separada da configurao Opacidade da camada (mas a Opacidade considera a
transparncia do objeto).

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325

Voc pode ter uma superfcie totalmente transparente mas ainda conseguir a exibio de reflexos e realces especulares.
Se a opacidade da camada fosse baixada, reduziria a aparncia geral. Alm disso, o alfa da camada aplicado. Portanto, se o alfa for 0,
o raio o ignora completamente.
Corte de transparncia: para uma superfcie transparente, controla a quantidade de transparncia em relao com o ngulo de
visualizao. A transparncia ser o valor especificado ao visualizar diretamente em uma superfcie e mais opaco para visualizar em um
ngulo de relance (por exemplo, ao longo das bordas do objeto curvado se olhar diretamente para ele).
ndice de refrao: controla o modo como a luz se dobra em camadas 3D e como os objetos atrs de uma camada semitransparente
aparecem. Para uma lista de ndices, consulte http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_refractive_indices.
Essas propriedades so aplicadas a todas as superfcies de uma camada de texto 3D ou de forma 3D, mas possvel substitu-las com
animadores de texto ou operadores de forma.
A Intensidade de materiais e o Brilho foram atualizados e renomeados como Intensidade especular e Brilho especular, respectivamente. Para
obter informaes sobre opes de material existentes, consulte Propriedades de opes de material.
Observao: o renderizador rastreado de raio 3D deve usar um sombreador que conserva energia que ajuste componentes de luz direta (difuso
e ambiente) e transparncia com base na intensidade de reflexo e transparncia, e na intensidade especular baseada no corte de reflexo.
Especificamente:
A Intensidade de reflexo calculada com corte (Corte de reflexo)
A transparncia calculada com corte (Corte de transparncia)
Intensidade especular calculada com corte (Corte de reflexo)
Difuso e Ambiente so reduzidas em (100% Intensidade de reflexo) * (100% Transparncia)
A transparncia reduzida ento em (100% Intensidade de reflexo)
Por exemplo:
se a intensidade de reflexo for de 50% e a Transparncia de 100%, Difuso ou Ambiente se tornaro 0% (valor% * (100-50) * (100100)/100). A Intensidade especular reduzida pela quantidade de Corte de reflexo. A transparncia vai cair a 50% (100% * (100-50)/100).
Se a intensidade de reflexo for 50% e Transparncia 50%, Difuso e Ambiente se tornaro 25% de seus valores existentes, e a Intensidade
especular ser reduzida pela quantidade de Corte de reflexo. A transparncia vai cair a 25%.
Se a intensidade de reflexo for 100%, Difuso, Ambiente e Transparncia sero 0%. A Intensidade especular ser reduzida pela quantidade
de Corte de reflexo.
Algumas Opes de material existentes tm novos nomes: Especular agora a Intensidade especular e o Brilho agora Brilho especular.
Nota: a cor no est includa na definio de material. Uma camada de texto ou forma pega a cor do painel Caractere (para texto) ou operadores
de forma (para formas). Entretanto, voc pode substituir propriedades de material usando o animador de texto existente e o suporte de operador
de forma. Para camadas de texto 3D, a Cor de preenchimento, a Cor de traado e as opes de Largura do traado no menu pop-up Animar so
substitudas pelos submenus Frente, Trs, Chanfro e Lado das opes de material.
Para camadas de forma 3D, os operadores de forma Preenchimento de gradiente e Traado de gradiente so substitudos pelos submenus
Frente, Trs, Chanfro e Lado das opes de material. Entretanto, como o preenchimento ou o traado define a geometria para uma camada de
forma, os operadores de forma de Preenchimento e Traado permanecero disponveis caso voc deseje adicion-los.
Nota: os gradientes de preenchimento e traado para camadas de forma so ignorados no momento.
Este tutorial em vdeo de Todd Kopriva e video2brain analisa as opes de material novas e modificadas para camadas 3D com extruso.
Manipular a refletividade, o brilho e a transparncia de um objeto de texto, alm de adicionar animadores.
Neste tutorial em vdeo da Learn by Video, veja como as opes de material de uma camada 3D podem ajudar a criar uma sensao de
profundidade e realismo.
Para segmentar geometrias especficas para alterar propriedades de um objeto com chanfro e extruso, e obter informaes sobre realces
especulares, assista a este tutorial em vdeo de Chris e Trish Meyer e Lynda.com

Para o incio

Camada de ambiente

No renderizador rastreado de raio, voc pode usar uma gravao 3D ou camada de composio aninhada como um ambiente mapeado
esfericamente ao redor da cena. Esta camada do mapa de ambiente ser vista em objetos reflexivos.
Para definir uma gravao ou camada de composio aninhada como uma camada de ambiente: escolha Camada > Camada de ambiente. A
camada se transforma em uma camada 3D, um pequeno cone de globo aparece ao lado do nome e o seguinte conjunto reduzido de
propriedades (em Opes) aparece no painel Linha de tempo:
Orientao e rotao X/Y/Z: gira o ambiente de contexto e o modo como ele aparece em reflexos, o que pode ser til para ocultar a juno
entre as bordas da camada.
Opacidade: controla a opacidade do ambiente como um contexto, mas no nos reflexos.
Aparece em reflexos: controla o modo como o mapa de ambiente usado na cena. Voc pode fazer o ambiente aparecer em objetos
reflexivos, alm de v-lo como contexto (Ativar), aparecer apenas em objetos de reflexo e no como um contexto (Somente) ou apenas
como contexto e no como reflexos (Desativar).

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326

Embora voc possa definir qualquer gravao ou camada de composio aninhada como uma camada de ambiente, como cmeras, a camada
de ambiente (no silenciado) mais visvel atualmente ser usada. Alm disso, as camadas de ambiente usadas em reflexos no aparecero no
modo Rascunho rpido. Todas as regies semitransparentes da camada de ambiente mostraro a cor de fundo da composio no contexto, mas
no os reflexos.
Assim como no ajuste de luzes, pode ativar a opo de camada de ajuste para uma camada de ambiente, para que ela aparea somente em
camadas 3D refletivas abaixo da camada na ordem de empilhamento.
Nota: Se voc liderar uma camada de ambiente em uma camada com escala negativa, a orientao ser invertida (conforme esperado.)
Este vdeo de Todd Kopriva e video2brain demonstra o uso de camadas de ambiente. Voc vai aprender como tornar uma camada 2D em uma
camada de ambiente a ser usada como contexto e origem de reflexes em cenas 3D.

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Formatar pargrafos e o painel Pargrafo


Alinhar ou justificar texto
Recuo de pargrafos e espao
Pontuao suspensa para fontes romanas
Mtodos de composio de texto
Um pargrafo qualquer trecho de texto com um retorno de carro no final. Use o painel Pargrafo para definir as opes que se aplicam a todos
os pargrafos, como alinhamento, recuo e espaamento esquerda (espaamento entre linhas). Para texto de ponto, cada linha um pargrafo
separado. Para texto de pargrafo, cada pargrafo pode ter vrias linhas, dependendo das dimenses da caixa delimitadora.
Se o ponto de insero estiver em um pargrafo ou o texto for selecionado, as alteraes feitas no painel Pargrafo afetam somente os
pargrafos que esto pelo menos parcialmente selecionados. Se nenhum texto for selecionado, as alteraes feitas no painel Pargrafo afetam
as camadas de texto selecionadas e os quadros-chave Texto de origem selecionados da camada de texto, se esse o caso. Se nenhum texto for
selecionado e nenhuma camada de texto estiver selecionada, as alteraes feitas no painel Pargrafo tornam-se os novos valores padro da
prxima entrada de texto.
Para exibir o painel Pargrafo, escolha Janela > Pargrafo; ou, com uma ferramenta de texto selecionada, clique no boto de painel
painel Ferramentas.

no

Para abrir automaticamente os painis Pargrafo e Caractere quando uma ferramenta de texto estiver ativa, selecione Abrir painis
automaticamente no painel Ferramentas.
Para redefinir os valores no painel Pargrafo para os valores padro, selecione Redefinir pargrafo no menu do painel Pargrafo.
Nota: Abra o menu do painel clicando no boto de menu do painel

na guia superior direita do painel.

Para o incio

Alinhar ou justificar texto

possvel alinhar o texto para uma borda de um pargrafo (esquerda, centro ou direita para texto horizontal; superior, centro ou inferior para
texto vertical) e justificar o texto para ambas as bordas de um pargrafo. As opes de alinhamento esto disponveis para texto de ponto e texto
de pargrafo; as opes de justificao esto disponveis apenas para texto de pargrafo.
Para definir o alinhamento, no painel Pargrafo, clique em uma opo de alinhamento:
:
Alinha o texto horizontal esquerda, deixando a borda direita do pargrafo irregular.
:
Alinha o texto horizontal ao centro, deixando ambas as bordas do pargrafo irregulares.
:
Alinha o texto horizontal direita, deixando a borda esquerda do pargrafo irregular.
:
Alinha o texto vertical acima, deixando a borda inferior do pargrafo irregular.
:
Alinha o texto vertical ao centro, deixando as arestas superior e inferior do pargrafo irregulares.
:
Alinha o texto vertical abaixo, deixando a borda superior do pargrafo irregular.
Para especificar a justificao do texto de pargrafo, no painel Pargrafo, clique em uma opo de justificao:
:
Justifica todas as linhas horizontais exceto a ltima, que fica alinhada esquerda.
:
Justifica todas as linhas horizontais exceto a ltima, que fica alinhada ao centro.
:
Justifica todas as linhas horizontais exceto a ltima, que fica alinhada direita.

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328

:
Justifica todas as linhas horizontais incluindo a ltima, que forada a ficar justificada.
:
Justifica todas as linhas verticais exceto a ltima, que fica alinhada acima.
:
Justifica todas as linhas verticais exceto a ltima, que alinhada ao centro.
:
Justifica todas as linhas verticais exceto a ltima, que fica alinhada abaixo.
:
Justifica todas as linhas verticais incluindo a ltima, que forada a ficar justificada.

Para o incio

Recuo de pargrafos e espao

Recuo especifica a quantidade de espao entre o texto e a caixa delimitadora ou a linha que contm o texto. O recuo afeta apenas os pargrafos
selecionados, permitindo definir facilmente recuos diferentes para os pargrafos.
Para recuar pargrafos, insira um valor no painel Pargrafo para uma opo de recuo:
Recuar margem esquerda:
Recua o texto a partir da margem esquerda do pargrafo. Para textos verticais, essa opo controla o recuo a partir da parte superior do
pargrafo.
Recuar margem direita:
Recua o texto a partir da margem direita do pargrafo. Para textos verticais, essa opo controla o recuo a partir da parte inferior do
pargrafo.
Recuar primeira linha:
Recua a primeira linha de texto no pargrafo. Para textos horizontais, o recuo da primeira linha proporcional ao recuo esquerda; para
textos verticais, o recuo da primeira linha proporcional ao recuo superior. Para criar um recuo deslocado da primeira linha, insira um valor
negativo.
Para alterar a rea acima ou abaixo de pargrafos, insira um valor no painel Pargrafo para Espao anterior e

Espao posterior

Para o incio

Pontuao suspensa para fontes romanas

A pontuao suspensa controla se as marcas de pontuao esto dentro ou fora das margens. Se a pontuao suspensa estiver ativada para
fontes romanas, ento pontos, vrgulas, aspas simples, aspas duplas, apstrofos, hfens, hfens eme, hfens ene, dois-pontos e pontos e vrgulas
aparecem fora das margens.
Para ativar ou desativar a pontuao suspensa para fontes romanas, selecione Pontuao suspensa romana no menu do painel Pargrafo.
Nota: Para abrir o menu do painel, clique no boto de menu do painel

na guia superior direita do painel.

Nota: Ao usar o comando Pontuao suspensa romana, as marcas de pontuao de byte duplo disponveis em fontes chinesas, japonesas
e coreanas no intervalo selecionado no aparecem fora das margens.

Para o incio

Mtodos de composio de texto

A aparncia do texto na pgina depende de uma interao complexa entre processos denominada composio de texto. Ao usar o espaamento
entre palavras, espaamento entre letras e as opes de espaamento entre glifos que selecionou, o After Effects valoriza as possveis quebras
de linha e escolhe aquela que melhor suporta os parmetros especificados.
O After Effects oferece dois mtodos de composio, que voc escolhe no menu do painel Pargrafo.
Nota: Para abrir o menu do painel, clique no boto de menu do painel

na guia superior direita do painel.

Adobe Single-line Composer Oferece uma abordagem tradicional composio de texto uma linha de cada vez. Essa opo til se voc
prefere ter controle manual sobre a maneira como as linhas so quebradas. Se o espaamento precisar ser ajustado, o Single-line Composer
primeiro tenta a compactao, em vez de expandir o texto.
Adobe Every-line Composer Considera uma rede de pontos de quebra para um intervalo de linhas e, desse modo, pode otimizar as primeiras
linhas do pargrafo para eliminar quebras indesejveis mais adiante. Trabalhar com vrias linhas de texto resultar em um espaamento mais
uniforme e menos hfens. O Every-line Composer aborda a composio identificando e avaliando possveis pontos de quebra e atribuindo a eles

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uma penalidade ponderada, com base nesses princpios:


A importncia mais alta dada a maior uniformidade do espaamento entre letras e palavras. Os pontos de quebra possveis so verificados
e penalizados de acordo com o quanto se afastam do espaamento ideal.
Depois que os valores de penalizao de pontos de quebra so identificados por um intervalo de linhas, eles so quadriculados,
aumentando os pontos de quebra incorretos. O compositor utiliza ento os pontos de quebra corretos.

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Transparncia e composio

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Efeitos Pincel tipo rotoscpio, Refinar borda e Refinar fosco | CC


Ferramentas Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda
Fluxo de tralho de Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda
Congelar (armazenar em cache, bloquear e salvar) segmentao do Pincel tipo rotoscpio
Opes de exibio do painel Camada
Efeitos Refinar fosco slido e Refinar fosco suave
Referncia do efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, Refinar fosco slido e Refinar fosco suave
Separar um objeto do primeiro plano, como um ator, de um fundo uma etapa fundamental de vrios efeitos visuais e fluxos de trabalho de
composio. Ao criar um fosco que isola um objeto, voc pode substituir o fundo, aplicar de modo seletivo os efeitos ao primeiro plano, e muito
mais.

Ferramentas Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda

Para o incio

A ferramenta Pincel tipo rotoscpio e a ferramenta Refinar borda oferecem fluxos alternativos, fluxo de trabalho mais rpido para segmentao e
criao de um fosco.

A. Pincel tipo rotoscpio B. Refinar borda

Pincel tipo rotoscpio


Use essa ferramenta para criar o fosco inicial para separar um objeto do seu fundo. Com a ferramenta Pincel tipo rotoscpio, voc desenha
traados nas reas representativas do fundo e do primeiro plano. Depois, o After Effects usa essas informaes para criar um limite de
segmentao entre os elementos do primeiro plano e do fundo. Os traados feitos em uma rea informam ao After Effects sobre qual o primeiro
plano e qual o fundo em quadros adjacentes. Vrias tcnicas so usadas para controlar as regies com o tempo e essas informaes sero
usadas para propagar a segmentao para frente e para trs no tempo. Cada traado feito usado para melhorar os resultados em quadros
prximos. Mesmo que um objeto se mova ou mude de forma de um quadro para o quadro seguinte, o limite de segmentao se adapta para
combinar com o objeto.

Ferramenta Refinar borda


Use a ferramenta Refinar borda para melhorar o fosco existente criando uma transparncia parcial nas reas que contm detalhes finos, como
cabelo ou pele.

Efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda


Esse efeito aplicado automaticamente quando o primeiro traado do Pincel tipo rotoscpio ou Refinar borda desenhado no painel Camada.
Use esse efeito para gerenciar as configuraes para as ferramentas Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda. Depois de criar um limite de
segmentao e as bordas do limite que precisam de refinamento, use as propriedades Fosco do pincel tipo rotoscpio e Fosco de refinar borda
para melhorar o fosco.

Traados, extenses e quadros de base


Quando voc cria primeiro um traado do Pincel tipo rotoscpio, o quadro em que voc est desenhando torna-se um quadro de base. As
informaes de segmentao (informaes sobre o que definido como o primeiro plano e o que definido como o fundo) so propagadas para
frente e para trs ao longo do tempo; 20 quadros para frente e 20 quadros para trs. O intervalo de quadros influenciado, assim, por esse
quadro base e a sua extenso do Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda. As setas pequenas na barra do perodo no painel Camada exibem a
direo na qual as informaes esto sendo propagadas. Caso voc desenhe um traado corretivo em qualquer lugar onde as setas apontam
para a direita, as informaes do traado so propagadas para a frente; se voc desenhar um traado corretivo em qualquer lugar onde as setas

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apontam para a esquerda, as informaes do traado so propagadas para trs. Caso desenhe um traado em qualquer lugar fora de um perodo
de Pincel tipo rotoscpio, voc cria um quadro base e um perodo novos.
Voc pode trabalhar avanando um quadro de cada vez a partir de um quadro de base, fazendo traados corretivos, e no preciso se
preocupar com o fato de seus traados alterarem os resultados nos quadros em que voc j trabalhou. Voc pode fazer a mesma coisa voltando
para trs de um quadro base.
A influncia de cada traado corretivo se propaga para a frente ou para trs para afetar todos os quadros nessa direo dentro do perodo,
independentemente de quando feito o traado. Por exemplo, se o quadro base estiver no quadro 10, voc faz um traado corretivo no quadro 20
e quando fizer um traado corretivo no quadro 15, ento o quadro 20 ser afetado por ambos os traados corretivos como se tivesse feito os
traados corretivos em essa ordem.
Cada vez que voc faz um traado dentro de um perodo, o perodo aumenta, a menos que no possa porque o perodo em que voc est
desenhando est adjacente a outro perodo.

Para alterar manualmente a durao de um perodo, arraste qualquer extremidade de um perodo.


Para excluir uma extenso, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou pressione Control e clique (Mac OS) em uma extenso e
escolha Remover perodo.
Para excluir todas as extenses, exclua a instncia do efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda.
Ao voc se mover para um quadro dentro de um perodo, o After Effects tem de calcular como as informaes do traado de outros quadros no
perodo afetam o quadro para o qual voc se moveu. O painel Informaes exibe a mensagem Propagao do Pincel tipo rotoscpio enquanto
este clculo est sendo realizado. Essas informaes so armazenadas em cache, portanto essa propagao no precisa ser executada todas as
vezes que voc se mover para um quadro. As barras verdes em uma extenso indicam os quadros com informaes em cache. Escolher Editar >
Limpar caches de imagem limpa os caches do Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda tambm.

Ferramenta Pincel tipo rotoscpio, traados do Pincel tipo rotoscpio e semelhanas com ferramentas e
traados de pintura.
As ferramentas Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda so semelhantes em vrios aspectos s ferramentas de pintura, embora tambm tenham
vrias diferenas importantes.
Quando a ferramenta Pincel tipo rotoscpio ou Refinar borda estiver selecionada, os controles no painel Pintura so desativados. Os traados do
Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda tm uma durao de um quadro, embora o efeito se propague para frente ou para trs em uma extenso.
Voc pode alterar o tamanho do pincel (Dimetro) das ferramentas Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda da mesma forma que muda as
ferramentas de pintura. Voc pode usar o controle Dimetro do painel Pincis ou Ctrl+arrastar (Windows) ou Command+arrastar (Mac OS) no
painel Camada. Os outros controles no painel Pincis afetam as ferramentas Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, exceto a Dureza.
possvel copiar as propriedades de Caminho do Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, e colar em mscaras, formas e instncias do efeito de
pintura, assim como com outros tipos de caminhos. Se voc copiar um traado especfico, as informaes de extenso do Pincel tipo rotoscpio
no sero copiadas. Entretanto, se voc copiar toda a instncia do efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, ele incluir as informaes de
extenso do Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda (e o quadro de base).
Voc pode usar expresses na propriedade Caminho do efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda da mesma forma que na propriedade
Caminho do efeito de pintura.
Ao desenhar um traado com a ferramenta Pincel tipo rotoscpio ou Refinar borda, um novo traado criado mesmo que outro traado seja
selecionado. Isso difere da funcionalidade de substituio de traado para as ferramentas de pintura.
Os traados do Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda esto em um grupo de propriedades de traados no grupo de propriedades de Pincel tipo
rotoscpio e Refinar borda do painel Linha de tempo.
Muitos atalhos do teclado que funcionam com traados de tinta e ferramentas de pintura tambm funcionam com traados do Pincel tipo
rotoscpio e Refinar borda e as ferramentas Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda. (Consulte Ferramentas de pintura (atalhos do teclado).)
Pressione 1 ou 2 no teclado principal para mover anterior e posterior (para trs ou para frente) um quadro.
Pressione PP para mostrar os traados de tinta, traados de Pincel tipo rotoscpio e pinos de Marionete.
Pressione Ctrl+A (Windows) ou Command+A (Mac OS) para selecionar todos os traados no quadro atual.

Dicas para trabalhar com as ferramentas Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda
Ao desenhar traados para definir um objeto de primeiro plano com a ferramenta Pincel tipo rotoscpio, comece desenhando traados ao
longo do centro dos recursos do objeto. Por exemplo, desenhe um traado ao longo da estrutura em vez do contorno de um brao.

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333

Diferentemente da rotoscopia convencional, que requer a definio manual precisa dos limites, usar a ferramenta Pincel tipo rotoscpio
funciona ao definir regies representativas. O After Effects pode ento extrapolar a partir dessas regies para determinar onde esto os
limites. Antes de desenhar um traado ao longo de um limite para tentar obter uma segmentao precisa, certifique-se de que voc
desenhou traados de primeiro plano no centro do objeto e tenha pelo menos alguns traados grosseiros de plano de fundo no outro lado
do limite.
Caso desenhe um traado do Pincel tipo rotoscpio ou Refinar borda na rea incorreta de imagem, desfaa o traado. (Consulte Desfazer
alteraes.) Entretanto, se o After Effects interpretar errado o traado do Pincel tipo rotoscpio e incluir ou excluir muito da imagem, no
desfaa; ensine melhor o Pincel tipo rotoscpio desenhando traados adicionais para incluir ou excluir regies.
Trabalhe com a resoluo definida como Total ao usar as ferramentas Pincel tipo rotoscpio ou Refinar borda. Os modos de Visualizaes
rpidas, como a Resoluo adaptvel, no funcionam bem com essas ferramentas, pois alternar as resolues exige um clculo total das
informaes de segmentao e transparncia. Por esse motivo, os modos de Visualizaes rpidas so desativados quando voc desenha
um traado do Pincel tipo rotoscpio ou Refinar borda. Essa configurao compartilhada pelos painis Composio e Camada. (Consulte
Resoluo.)
Use as ferramentas Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda em uma composio com uma taxa de quadros configurada para combinar com a
taxa de quadros do item de gravao de origem da camada. Um sinalizador de aviso aparece na parte inferior do quadro no painel
Composio se a taxa de quadros da composio no corresponder taxa de quadros do item de gravao de origem da camada.
(Consulte Taxa de quadro.)
Quando voc tiver feito tudo da melhor maneira possvel com o efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, poder modificar mais o fosco
usando outros recursos de composio do After Effects, como pintar no canal alfa. (Consulte Viso geral e recursos da composio e
transparncia.)

Fluxo de tralho de Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda

Para o incio

1. Mude para a ferramenta Pincel tipo rotoscpio ou Refinar borda pressionando Alt+W (Windows) ou Option+W (Mac OS).
Nota: depois de selecionado, pressione Alt+W (Windows) ou Option+W (Mac OS) para alternar entre essas ferramentas.
2. Abra a camada no painel Camadas.
Nota: por padro, clicar duas vezes na camada do painel Linha de tempo ou Composio quando a ferramenta Pincel tipo rotoscpio ou
Refinar borda estiver ativa abre a camada no painel Camada. Esse comportamento controlado pelas opes nas Preferncias gerais.
3. Visualize o filme no painel Camada para localizar um quadro em que a maior quantidade do objeto de primeiro plano est no quadro e no
qual a separao entre o primeiro plano e o fundo seja a mais clara possvel.
O quadro em que voc desenhar o primeiro traado um quadro de base. (Consulte Traados do Pincel tipo rotoscpio, perodos e
quadros base.)
4. Arraste para o painel Camada para desenhar um traado de primeiro plano no objeto que voc deseja isolar do fundo. Quando estiver
desenhando um traado do primeiro plano, o ponteiro da ferramenta Pincel tipo rotoscpio um crculo verde com um sinal de adio no
meio.
Nota: Desenhe o traado ao centro do objeto, no ao longo da borda. (Consulte Dicas para trabalhar com a ferramenta Pincel tipo
rotoscpio.)

Desenhe um traado para selecionar o primeiro plano

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O contorno magenta exibido em volta do objeto de primeiro plano no modo de exibio Limite de alfa o limite de segmentao, a linha
irregular que separa o primeiro plano do fundo. Voc tambm pode ver a segmentao com outros modos de exibio. (Consulte Opes
de exibio do painel Camada.)
5. Pressione Alt (Windows) ou Option (Mac OS) e arraste para desenhar um traado de fundo na rea que deseja definir como fundo. Quando
estiver desenhando um traado de fundo, o ponteiro da ferramenta Pincel tipo rotoscpio ser um crculo vermelho com um sinal de menos
no meio.

Desenhar um traado de fundo para excluir uma rea

6. Repita as etapas de traados de primeiro plano e plano de fundo no quadro base at que a segmentao esteja o mais precisa e completa
possvel. Voc deve fazer a segmentao no quadro base o melhor possvel; a segmentao de outros quadros baseada na segmentao
definida no quadro base.
Tente colocar um limite de segmentao que esteja alguns pixels prximo borda desejada. possvel modificar propriedades no efeito
Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, como Difuso e Contraste para refinar ainda mais a segmentao inicial. (Consulte Referncia do
efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, Refinar fosco slido e Refinar fosco suave.)
possvel redimensionar a dica de ferramenta Pincel tipo rotoscpio para fazer traados mais finos. Os traados amplos so ideais para
o trabalho inicial, mas os traados finos so teis para obter detalhes. (Consulte Traados, extenses e quadros de base do Pincel tipo
rotoscpio.)
7. Pressione Page Down ou 2 para avanar um quadro.
O After Effects usa o controle de movimento, fluxo ptico e vrias outras tcnicas para propagar as informaes do quadro de base para o
quadro atual para determinar o limite de segmentao.
8. Se o limite de segmentao que o After Effects calcula para o quadro atual no for o local em que deseja que ele esteja, faa traados
corretivos para ensinar ao After Effects qual o primeiro plano e qual o fundo. Desenhe traados de primeiro plano e traados de plano
de fundo conforme necessrio para corrigir a segmentao. Os traados corretivos propagam em uma direo, longe do quadro base.
Observao: tambm possvel modificar as propriedades do grupo de propriedades Propagao do Pincel tipo rotoscpio para afetar o
modo como o After Effects propaga as informaes de segmentao de quadros anteriores ao quadro atual. (Consulte Referncia do efeito
Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, Refinar fosco slido e Refinar fosco suave.)
9. Repita as etapas de mover um quadro por vez e fazer traados corretivos at voc criar um limite de segmentao para a durao total que
deseja segmentar.
10. Se voc tiver desenhado traados do Pincel tipo rotoscpio, a opo Ajustar fosco do Pincel tipo rotoscpio ativada nas propriedades do
efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda. Modifique as propriedades no grupo de propriedades Fosco do Pincel tipo rotoscpio conforme
necessrio. (Consulte Referncia do efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, Refinar fosco slido e Refinar fosco suave.)
11. Volte para o quadro de base e alterne para a ferramenta Refinar borda. Desenhe os traados Refinar borda para reas que precisam de
transparncia parcial. Desenhe traados ao longo ou atravs das bordas do fosco indicado por uma linha magenta. Quando estiver
desenhando um traado Refinar borda, o ponteiro da ferramenta Refinar borda um crculo azul com um sinal de adio no meio. O
primeiro traado Refinar borda muda a exibio para o modo de exibio Refinar raio X de borda. Consulte Opes de exibio do painel
Camada.
Voc deve fazer os traados de refinamento no quadro de base da melhor forma possvel e abranger todas as reas que contenham uma

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mistura de primeiro plano e fundo; o refinamento dos outros quadros com base nas reas de refinamento iniciais definidas no quadro de
base.

Desenhe um traado Refinar borda para marcar as reas de transparncia parcial

12. Repita e use a ferramenta Refinar borda em outros quadros at que o refinamento esteja to preciso e completo quanto possvel. Pressione
Alt/Option para apagar os traados de Refinar borda.
13. Se voc tiver usado o pincel Refinar borda, a opo Ajustar fosco de Refinar borda das propriedades do efeito Pincel tipo rotoscpio e
Refinar borda selecionada. Modifique as propriedades no grupo de propriedades Fosco de Refinar borda conforme necessrio. (Consulte
Referncia do efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, Refinar fosco slido e Refinar fosco suave.)
Quando terminar, clique no boto Congelar no canto inferior direito do painel Camada para armazenar em cache, bloquear e salvar as
informaes de propagao do Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda. (Consulte Congelar (armazenar em cache, bloquear e salvar) segmentao
do Pincel tipo rotoscpio.)

Congelar (armazenar em cache, bloquear e salvar) segmentao do Pincel tipo rotoscpio

Para o incio

Quando o menu Exibio no painel Camada definido como Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, um boto Congelar aparece no canto inferior
direito do painel Camada. Clique nesse boto para armazenar em cache e bloquear a segmentao para todas as extenses do Pincel tipo
rotoscpio e Refinar borda para a camada no espao de trabalho de composio. Isso preserva o fosco e o salva com o projeto, evitando que o
efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda repropague a segmentao quando voc abrir o projeto novamente ou fizer alteraes.
Se o After Effects j tiver calculado as informaes de segmentao para um quadro quando voc clicar no boto Congelar, essas informaes
sero armazenadas em cache. Se a segmentao no tiver sido calculada para um quadro em um Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, o After
Effects dever calcular a segmentao antes de congelar.
Os quadros com informaes de segmentao congelada (armazenada em cache e bloqueada) so representados por barras azuis na exibio
da extenso do Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda no painel Camada.
Nota: Se voc clicar em Parar na caixa de dilogo, o After Effects para a adio de quadros ao cache, mas a segmentao do Pincel tipo
rotoscpio e Refinar borda ainda fica bloqueada com as informaes de segmentao em cache at o ponto em que voc clicou em Parar.
Para descongelar a segmentao de Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, clique no boto Congelar novamente.
Quando a segmentao de Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda ficar congelada, coloque o ponteiro no boto Congelar para ver uma dica de
ferramenta que informa quando as informaes em cache foram criadas.
Quando a segmentao do Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda ficar congelada, o ponteiro das ferramentas Pincel tipo rotoscpio e Refinar
borda coloca uma barra no local. Ele indica que os novos traados no afetaro o resultado at que voc descongele.
As informaes que esto armazenadas em cache e bloqueadas so resultado dos traados do Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda e das
propriedades no grupo de propriedades de Propagao do Pincel tipo rotoscpio do efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda. Fazer alteraes
em qualquer um desses itens (por exemplo, desenhando novos traados do Pincel tipo rotoscpio ou alterando propriedades no grupo de
propriedades de Propagao do Pincel tipo rotoscpio) no afeta o resultado do efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda at voc
descongelar a segmentao. As propriedades dos grupos de propriedades Fosco do Pincel tipo rotoscpio e Fosco de Refinar borda no so
congeladas.
As informaes de segmentao congeladas do Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda so armazenadas em cache e bloqueadas enquanto o
aplicativo est em execuo e as informaes em cache so salvas com o projeto.

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Para o incio

Opes de exibio do painel Camada

Voc pode escolher esses modos de exibio no menu Mostrar canal no painel Camada, clicando nos botes do painel Camada ou usando
atalhos do teclado. Use os controles na parte inferior do painel Camada para alterar a cor e a opacidade das sobreposies usadas no modo
Limite de alfa e Sobreposio de alfa.
Refinar raio X de borda Mostra as reas de transparncia parcial criadas pelos traados de Refinar borda como um raio X. (Alt+X ou
Option+X). Quando voc altera os parmetros do Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda que no ficam visveis na exibio de raio X (por
exemplo, Reduo de trepidao), a exibio volta para a exibio anterior para que voc possa ver o resultado da alterao.
Alfa Mostra o canal alfa da camada (Alt+4 ou Option+4).
Limite de alfa Mostra a camada de origem com o primeiro plano e o fundo inalterados, com o limite de segmentao sobreposto como um
contorno colorido (Alt+5 ou Option+5).
Sobreposio de alfa Mostra a camada de origem com o primeiro plano sem alteraes e o fundo sobreposto com uma cor slida (Alt+6 ou
Option+6).
Nota: Os modos de exibio Refinar raio X de borda, Limite de alfa e Sobreposio de alfa so desativados quando o menu Exibio no painel
Camada alterado para qualquer coisa que no seja as ferramentas Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda.

Para o incio

Efeitos Refinar fosco slido e Refinar fosco suave

Use os efeitos Refinar fosco slido e Refinar fosco suave para refinar um fosco criado usando mtodos tradicionais como criar mscaras ou
chaveamento de cor. As propriedades e os controles desses efeitos so semelhantes aos do efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda.
Refinar fosco spero Use o efeito Refinar fosco spero para aprimorar as bordas speras de um canal alfa existente. O efeito Refinar fosco
spero uma verso atualizada do efeito Refinar fosco do After Effects CS5-CS6.
Refinar fosco suave Use o novo efeito Refinar fosco suave para definir um fosco suave. Esse efeito usa processamento adicional para calcular
automaticamente os detalhes de borda mais finos e reas transparentes.

Referncia do efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, Refinar fosco slido e Refinar
fosco suave

Para o incio

As propriedades do efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda do grupo de propriedades de Propagao do Pincel tipo rotoscpio afetam a
segmentao entre o primeiro plano e o fundo e como as informaes de segmentao so usadas para quadros contguos em uma extenso.
Outras propriedades do Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda afetam o fosco que gerado com base na segmentao inicial. O efeito Refinar
fosco slido semelhante a Fosco do pincel tipo rotoscpio, com opes adicionais como as propriedades Usar desfoque de movimento e
Descontaminar cores de borda. O efeito Refinar fosco suave similar a Fosco de refinar borda, com opes adicionais como Usar desfoque de
movimento e Descontaminar cores de borda.

Efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda


Propriedade

Descrio

Propagao do Pincel tipo


rotoscpio

As propriedades do grupo de propriedades Propagao do Pincel tipo rotoscpio (exceto Exibir


regio de pesquisa) afetam todos os clculos do Pincel tipo rotoscpio. Qualquer alterao
nessas propriedades requer um reclculo e uma propagao das informaes de segmentao
de um quadro de base. Alm disso, os resultados em um quadro base em si no so afetados
pelas alteraes dessas propriedades. Consequentemente, melhor alterar essas propriedades
quando o indicador de tempo atual est a um ou dois quadros de distncia de um quadro de
base, para voc poder ver o resultado das alteraes.

Raio de pesquisa

O raio da rea em que o After Effects procura quando busca os pixels que correspondem de um
quadro para o outro. Voc pode alterar como o raio de pesquisa se adapta s regies com mais
ou menos movimento usando as propriedades Limite de movimento e Amortecimento de
movimento. Se o raio de pesquisa for muito pequeno, algum movimento pode estar ausente; se
o raio de pesquisa for muito grande, movimento extemporneo pode ser detectado.

Limite de movimento e
Amortecimento de movimento

Essas duas propriedades controlam como a regio de pesquisa restringida com base no
movimento. Altere o Limite de movimento para ajustar o nvel de movimento abaixo que
considerado sem movimento, onde a regio de pesquisa diminui para nada. O Amortecimento
de movimento afeta as outras reas que so consideradas estarem em movimento. medida
que aumenta o Amortecimento de movimento, a regio de pesquisa apertada, com reas em
movimento lento que apertam reas em movimento mais rpido. Restringir a regio de pesquisa
em reas com pouco movimento pode reduzir a trepidao das bordas em essas regies.
Restringir a regio de pesquisa demasiado far com que a deteno de limite automtica caia

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fora da borda do objeto.


Exibir regio de pesquisa

Renderiza a regio de pesquisa como amarelo, e o primeiro plano e o fundo como imagem em
tons de cinza (com o fundo mais fraco que o primeiro plano). O valor dessa propriedade afeta a
sada renderizada do efeito Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda, no apenas um estgio
intermedirio da operao do efeito. A principal vantagem ajudar a escolher os valores para o
Raio de pesquisa, Limite de movimento e Amortecimento de movimento.

Deteco de borda

Escolha se prefere favorecer o limite de segmentao calculado para o quadro atual em


isolamento ou a segmentao calculada com base no quadro anterior para determinar a borda
entre o primeiro plano e o plano de fundo. A opo Equilibrada considera o quadro atual e os
quadros circundantes de igual forma. Os objetos de primeiro plano com cores que correspondem
ao plano de fundo tiraro proveito tambm da opo Favorecer bordas previstas.

Usar estimativa de cores


alternativas

Altera sutilmente o processo pelo qual o efeito determina qual o primeiro plano e qual o
fundo. s vezes, verific-lo ajuda com a segmentao; s vezes no.

Inverter primeiro plano/segundo


plano

Inverte os traados que so considerados traados de primeiro plano e os traados que so


considerados traados de fundo na fase de segmentao.

Ajustar Fosco do Pincel tipo


rotoscpio

Ativar ou desativar as configuraes mais finas para o Fosco do Pincel tipo rotoscpio. Esses
controles so usados para ajustar o limite de segmentao definido pelos traados de primeiro
plano e de fundo.

Fosco do Pincel tipo rotoscpio

As propriedades do grupo Fosco do Pincel tipo rotoscpio afetam o fosco do Pincel tipo
rotoscpio e so usadas para ajustar o limite de segmentao definido pelos traados de
primeiro plano e de fundo. As reas marcadas pela ferramenta Refinar borda no so afetadas
pelas propriedades desse grupo.

Difuso

Aumentar esse valor reduz a nitidez das curvas no limite de segmentao suavizando ao longo
da borda.

Contraste

Contraste do limite da segmentao. Essa propriedade no faz nada se a Difuso for 0.


Diferentemente da propriedade Difuso, o Contraste aplicado na borda.

Deslocar borda

A quantidade de expanso do fosco em relao ao valor da propriedade Difuso. O resultado


muito parecido com o da propriedade Reduzir no efeito Reduo de fosco, mas o valor
determinado de -100% a 100% (em vez de -127 a 127).

Reduzir trepidao

Aumente essa propriedade para reduzir variaes errticas nas bordas de um quadro para o
quadro seguinte. Esta propriedade determina quanta influncia o quadro atual deve ter ao
realizar uma mdia ponderada entre quadros adjacentes para fazer com que as bordas foscas
no se movam erraticamente de um quadro para o quadro seguinte. Se o valor Reduzir
trepidao for alto, a reduo da trepidao forte e o quadro atual considerado menos. Se o
valor Reduzir trepidao for baixo, a reduo da trepidao fraca e o quadro atual
considerado mais. Se o valor Reduzir trepidao for 0, somente o quadro atual ser considerado
para o refinamento do fosco.
Dica: se o objeto em primeiro plano no estiver se movendo, mas as bordas foscas estiverem se
movendo e mudando, aumente o valor da propriedade Reduzir trepidao.
Se o objeto de primeiro plano estiver se movendo, mas a borda de fosco no estiver movendo,
diminua o valor da propriedade Reduzir trepidao.

Renderizar Refinar borda

Determina se o resultado do efeito inteiro renderizado. Desative para renderizar os resultados


do Pincel tipo rotoscpio somente, excluindo os resultados de Refinar borda.

Raio de base de Refinar borda

Adiciona uma banda uniforme ao longo de todo o limite segmentao que se comporta como um
traado desenhado mo com a ferramenta Refinar borda em cada quadro de base. A largura
dos traados determinada por esse valor.
Se usar um valor Raio de base de Refinar borda que no seja zero, ele efetivamente cria bordas
que foram previamente definidas apenas por traados do Pincel tipo rotoscpio como se fossem
desenhadas usando traados de Refinar borda.

Ajustar Fosco de Refinar borda

Ative ou desative o grupo de propriedades para Fosco de Refinar borda. Esses controles so
usados para controlar os parmetros de Refinar borda.

Fosco de Refinar borda

As propriedades desse grupo determinam as propriedades de Refinar borda. As propriedades


no afetam a camada inteira, mas somente a rea definida pelos traados de Refinar borda.

Suave

Suaviza ao longo do limite de alfa, preservando detalhes semitransparentes no limite.

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Difuso

Desfoca o canal alfa na rea refinada.

Contraste

Contraste do canal alfa na rea refinada.

Deslocar borda

A quantidade de expanso do fosco em relao ao valor da propriedade Difuso. O resultado


muito parecido com o da propriedade Reduzir no efeito Reduo de fosco, mas o valor
determinado de -100% a 100% (em vez de -127 a 127).

Reduo de trepidao

Ative ou desative a Reduo de trepidao. Escolha Mais detalhado ou Mais suave (mais lento).

Reduzir trepidao

Aumente essa propriedade para reduzir variaes errticas nas bordas de um quadro para o
quadro seguinte.Mximo de 100% para Mais detalhado, mximo de 400% para Mais suave
(mais lento).

Usar desfoque de movimento

Marque essa opo para renderizar o fosco com o desfoque de movimento. A opo de alta
qualidade mais lenta, mas gera uma borda mais limpa. Voc tambm pode controlar o nmero
de amostras e o ngulo do obturador, pois eles tm o mesmo significado que no contexto do
desfoque de movimento nas configuraes de composio. (Consulte Desfoque de movimento.)

Descontaminar cores de borda

Marque essa opo para descontaminar (limpar) a cor dos pixels de borda. A cor de fundo
removida dos pixels do primeiro plano, o que ajuda a corrigir halos e a contaminao de objetos
de primeiro plano com desfoque de movimento com a cor de fundo. A intensidade dessa limpeza
determinada pela Quantidade de descontaminao.

Quantidade de
descontaminao

Determina a intensidade de descontaminao das cores de borda.

Estender onde for suavizado

Somente funcional quando Reduzir trepidao for maior que 0 e Descontaminar cores de borda
estiver selecionado. As bordas que so movidas para reduzir a trepidao so limpas.

Aumentar raio de
descontaminao

Quantidade (em pixels) relativa ao aumento do valor do raio para a limpeza das cores da borda,
alm de qualquer limpeza que cubra a difuso, o desfoque de movimento e a descontaminao
estendida.

Exibir mapa de
descontaminao

Mostra os pixels que sero limpos por descontaminao das cores de borda (pixels brancos no
mapa).

Efeito Refinar fosco slido


Propriedade

Descrio

Difuso

Aumentar o valor reduz a nitidez das curvas no fosco ao


suavizar ao longo da borda.

Contraste

Determina o contraste do fosco. Essa propriedade no faz


nada se a Difuso for 0. Diferentemente da propriedade
Difuso, o Contraste aplicado na borda.

Deslocar borda

A quantidade de expanso do fosco em relao ao valor da


propriedade Difuso. O resultado muito parecido com o da
propriedade Reduzir no efeito Reduo de fosco, mas o valor
determinado de -100% a 100% (em vez de -127 a 127).

Reduzir trepidao

Aumente essa propriedade para reduzir variaes errticas


nas bordas de um quadro para o quadro seguinte. Esta
propriedade determina quanta influncia o quadro atual deve
ter ao realizar uma mdia ponderada entre quadros adjacentes
para fazer com que as bordas foscas no se movam
erraticamente de um quadro para o quadro seguinte. Se o
valor Reduzir trepidao for alto, a reduo da trepidao
forte e o quadro atual considerado menos. Se o valor
Reduzir trepidao for baixo, a reduo da trepidao fraca
e o quadro atual considerado mais. Se o valor Reduzir
trepidao for 0, somente o quadro atual ser considerado
para o refinamento do fosco.
Dica: se o objeto em primeiro plano no estiver se movendo,
mas as bordas foscas estiverem se movendo e mudando,
aumente o valor da propriedade Reduzir trepidao.

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339

Se o objeto de primeiro plano estiver se movendo, mas a


borda de fosco no estiver movendo, diminua o valor da
propriedade Reduzir trepidao.
Usar desfoque de movimento

Marque essa opo para renderizar o fosco com o desfoque


de movimento. A opo de alta qualidade mais lenta, mas
gera uma borda mais limpa. Voc tambm pode controlar o
nmero de amostras e o ngulo do obturador, pois eles tm o
mesmo significado que no contexto do desfoque de movimento
nas configuraes de composio. (Consulte Desfoque de
movimento.)
No efeito Refinar fosco slido, se desejar um desfoque de
movimento, voc ter que ativ-lo.

Descontaminar cores de borda

Marque essa opo para descontaminar (limpar) a cor dos


pixels de borda. A cor de fundo removida dos pixels do
primeiro plano, o que ajuda a corrigir halos e a contaminao
de objetos de primeiro plano com desfoque de movimento com
a cor de fundo. A intensidade dessa limpeza determinada
pela Quantidade de descontaminao.

Quantidade de descontaminao

Determina a intensidade de descontaminao.

Estender onde for suavizado

Somente funcional quando Reduzir trepidao for maior que 0


e Descontaminar cores de borda estiver selecionado. As
bordas que so movidas para reduzir a trepidao so limpas.

Aumentar raio de descontaminao

Quantidade (em pixels) relativa ao aumento do valor do raio


para a limpeza das cores da borda, alm de qualquer limpeza
que cubra a difuso, o desfoque de movimento e a
descontaminao estendida.

Exibir mapa de descontaminao

Mostra os pixels que sero limpos por descontaminao das


cores de borda (pixels brancos no mapa).

Efeito Refinar fosco suave


Propriedade

Descrio

Calcular os detalhes da borda

Processa as bordas semitransparentes, salientando detalhes


na regio da borda.

Raio da borda adicional

Adiciona uma banda uniforme ao longo de todo o limite de


refinamento que se comporta como um traado desenhado
mo com a ferramenta Refinar borda em cada quadro de
base. A largura do traado determinada por esse valor.

Exibir regio da borda

Renderiza a regio da borda como amarelo, e o primeiro plano


e o fundo como imagem em tons de cinza (com o fundo mais
fraco que o primeiro plano).

Suave

Suaviza ao longo do limite de alfa, preservando detalhes


semitransparentes no limite.

Difuso

Desfoca o canal alfa na rea refinada.

Contraste

Contraste do canal alfa na rea refinada.

Deslocar borda

A quantidade de expanso do fosco em relao ao valor da


propriedade Difuso. O resultado muito parecido com o da
propriedade Reduzir no efeito Reduo de fosco, mas o valor
determinado de -100% a 100% (em vez de -127 a 127).

Reduo de trepidao

Ative ou desative a Reduo de trepidao. Escolha Mais


detalhado ou Mais suave (mais lento).

Reduzir trepidao

Aumente essa propriedade para reduzir variaes errticas


nas bordas de um quadro para o quadro seguinte.Mximo de

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100% para Mais detalhado, mximo de 400% para Mais suave


(mais lento).
Mais desfoque de movimento

Marque essa opo para renderizar o fosco com o desfoque


de movimento. A opo de alta qualidade mais lenta, mas
gera uma borda mais limpa. Voc tambm pode controlar o
nmero de amostras e o ngulo do obturador, pois eles tm o
mesmo significado que no contexto do desfoque de movimento
nas configuraes de composio. (Consulte Desfoque de
movimento.)
No efeito Refinar fosco suave, um desfoque de movimento que
esteja na imagem de origem j mantido, voc s vai precisar
dessa opo se desejar mais do que o que est na gravao.

Descontaminar cores de borda

Marque essa opo para descontaminar (limpar) a cor dos


pixels de borda. A cor de fundo removida dos pixels do
primeiro plano, o que ajuda a corrigir halos e a contaminao
de objetos de primeiro plano com desfoque de movimento com
a cor de fundo. A intensidade dessa limpeza determinada
pela Quantidade de descontaminao.

Quantidade de descontaminao

Determina a intensidade de descontaminao.

Estender onde for suavizado

Somente funcional quando Reduzir trepidao for maior que 0


e Descontaminar cores de borda estiver selecionado. As
bordas que so movidas para reduzir a trepidao so limpas.

Aumentar raio de descontaminao

Quantidade (em pixels) relativa ao aumento do valor do raio


para a limpeza das cores da borda, alm de qualquer limpeza
que cubra a difuso, o desfoque de movimento e a
descontaminao estendida.

Exibir mapa de descontaminao

Mostra os pixels que sero limpos por descontaminao das


cores de borda (pixels brancos no mapa).

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Canais alfa, mscaras e foscos


Sobre canais alfa e foscos
Sobre mscaras
Recursos online sobre mscaras
Copiar, cortar, salvar, reusar e excluir mscaras
Copiar, cortar, duplicar ou colar uma mscara
Salvar uma mscara
Reusar uma mscara
Excluir mscaras
Controlar cores de caminho da mscara
Alterar a cor de caminho da mscara
Percorrer as cores de caminhos de mscara
Modos de mscara
Expandir ou contrair as bordas de uma mscara
Suavizar (difuso) das bordas de uma mscara
Suavizao de mscara de largura varivel | CC, CS6
Dicas de difuso da mscara de largura varivel (ferramenta Difuso da mscara)
Foscos de controle e foscos de percurso
Converter uma camada em um fosco de controle
Dicas para trabalhar com foscos de controle
Recursos online sobre foscos de controle
Preservar transparncia subjacente durante a composio
Recursos da forma mocha da Imagineer para o After Effects

Para o incio

Sobre canais alfa e foscos

As informaes sobre cores no After Effects esto contidas em trs canais: vermelho (R), verde (G) e azul (B). Alm disso, uma imagem pode
incluir um quarto canal invisvel, chamado canal alfa, que contm informaes sobre transparncia. s vezes, essa imagem referida como uma
imagem RGBA, indicando que contm um canal alfa.

Os canais em um relance
A. Canais de cores separadas B. Canal alfa representado como uma imagem em tons de cinza C. Composto utilizando os quatro canais com um
fundo aparecendo nas reas transparentes
Muitos formatos de arquivo podem incluir um canal alfa, incluindo Adobe Photoshop, ElectricImage, FLV, TGA, TIFF, EPS, PDF e Adobe
Illustrator. O AVI e QuickTime (salvo com uma profundidade de bits de Milhes de Cores+) podem conter canais alfa, dependendo do codec
(codificador) usado para gerar as imagens armazenadas nos contineres. No Adobe Illustrator EPS e em arquivos PDF, o After Effects converte
automaticamente reas vazias em um canal alfa.
Ao especificar a intensidade de cor de uma imagem de sada, o sinal de mais (como em Milhes de Cores+) indica um canal alfa. Da mesma
forma, escolher a sada para 32 bits por pixel implica uma profundidade da sada de 8 bits por canal para cada um dos quatro canais: RGBA.
Alguns programas podem armazenar vrios canais alfa em uma imagem, mas o After Effects interpreta apenas o quarto canal como um canal
alfa.
Nota: O termo canal alfa refere-se tecnicamente ao quarto (A) canal em um arquivo de imagem RGBA, independentemente de esse canal ser
usado para comunicar informaes sobre transparncia. Contudo, dado que o quarto canal usado com mais frequncia para transmitir

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informaes de transparncia, os termos alfa e transparncia se tornaram quase sinnimos na linguagem comum. importante lembrar, portanto,
que essa conexo essencialmente arbitrria. Alguns formatos podem usar outros canais para as informaes de transparncia e outros formatos
podem usar o quarto canal para informaes diferentes da transparncia.
O plug-in Knoll Unmult pode ser usado para criar um canal alfa das reas escuras de uma camada. Isso funciona bem para uma camada com
um efeito de iluminao (como um flash de lente ou um disparo) que voc deseja compor sobre outra camada. Para obter informaes, consulte o
site da Red Giant Software.
Ao exibir um canal alfa no painel Composio, o branco indica opacidade completa, o preto indica a transparncia completa e os tons de cinza
indicam uma transparncia parcial.
Um fosco uma camada (ou qualquer de seus canais) que define as reas transparentes dessa camada ou de outra camada. O branco define
reas opacas e o preto define reas transparentes. Um canal alfa frequentemente usado como um fosco, mas voc pode usar um fosco
diferente do canal alfa se voc tiver um canal ou camada que define a rea desejada de transparncia melhor que o canal alfa faz, ou nos casos
em que a imagem de origem no inclui um canal alfa.
Aharon Rabinowitz fornece uma introduo a canais alfa O que um canal alfa?parte da srie Multimedia 101 no site da Creative COW.

Para o incio

Sobre mscaras

Uma mscara no After Effects um caminho que usado como um parmetro para modificar atributos, efeitos e propriedades da camada. O uso
mais comum de uma mscara a modificao de um canal alfa de uma camada, que determina a transparncia de camada em cada pixel. Outro
uso comum de uma mscara a animao de texto ao longo de um caminho. (Consulte Criar e animar texto em um caminho.)
Para obter mais informaes sobre caminhos em geral, consulte Sobre caminhos.

Comportamento padro para uma mscara desenhada (esquerda); a mesma mscara invertida (direita)
As mscaras de caminho fechado podem criar reas transparentes para uma camada. Os caminhos abertos no podem criar reas transparentes
para uma camada, mas so teis como parmetros para um efeito. Os efeitos que podem usar um caminho da mscara aberto ou fechado como
entrada incluem Traado, Texto de caminho, Forma de onda de udio, Espectro de udio e Vegas. Os efeitos que podem usar mscaras
bloqueadas (mas no mscaras abertas) como entrada incluem Preenchimento, Mancha, Remodelar, Animao de partculas, Chave
interna/externa.
Uma mscara pertence a uma camada especfica. Cada camada pode conter vrias mscaras.
Voc pode desenhar mscaras em formas geomtricas comuns incluindo polgonos, elipses e estrelas com as ferramentas de forma ou usar a
ferramenta Caneta para desenhar um caminho arbitrrio.
Na maioria das vezes, desenhar caminhos de mscara equivale a desenhar caminhos de forma em camadas de forma, embora a edio e a
interpolao dos caminhos de mscara tenham alguns recursos adicionais. Voc pode vincular um caminho da mscara a um caminho de forma
usando expresses, o que permite que voc traga os benefcios de mscaras para as camadas de forma, e vice-versa. Consulte Criar formas e
mscaras e Editar e criar caminhos de formas e mscaras.
A posio da mscara na ordem de empilhamento no painel Linha de tempo afeta o modo como ela interage com outras mscaras. Voc pode
arrastar uma mscara para posies diferentes no grupo de propriedades Mscaras do painel Linha de tempo.
A propriedade Opacidade da mscara para uma mscara determina a influncia que uma mscara fechada tem no canal alfa da camada no
interior da rea da mscara. Um valor de opacidade da mscara de 100% corresponde a uma rea interior que completamente opaca. A rea
fora da mscara sempre completamente transparente. Para inverter o que considerado interior e o que considerado exterior de uma
mscara especfica, selecione Inverter prximo ao nome da mscara no painel Linha de tempo.

Recursos online sobre mscaras


Trish e Chris Meyer oferecem uma introduo s mscaras em PDF em um trecho do captulo Criar transparncia de seu livro Aprendiz do After
Effects: habilidades do mundo real para aspirantes a artistas grficos de movimento.
Este captulo de amostra de After Effects CS5 Classroom in a Book no site da Peachpit Press mostra como criar, usar e modificar mscaras.
Chris Trish e Meyer oferecem dicas sobre desenhar e usar mscaras em esse artigo no site da ProVideo Coalition.

Para o incio

Copiar, cortar, salvar, reusar e excluir mscaras

possvel reutilizar mscaras em outras camadas e composies, que especialmente til para mscaras de bzier em que voc j gastou
bastante tempo aperfeioando. Os caminhos de mscara so armazenados em uma composio em um arquivo de projeto.

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Mathias Mhl oferece o script CopyMask2Layers, com o qual voc pode copiar mscaras de uma camada para outras, preservando a posio
e a forma das mscaras.

Copiar, cortar, duplicar ou colar uma mscara


Nota: Ao trabalhar com um caminho de mscara em vez da mscara inteira, incluindo suas outras propriedades selecione a propriedade
Caminho da mscara. Isso especialmente importante ao baixar caminhos de mscara para caminhos de forma, caminhos de movimento, etc.
Para copiar ou cortar mscaras selecionadas para a rea de transferncia, escolha Editar > Copiar ou Editar > Cortar.
Para duplicar mscaras selecionadas, escolha Editar > Duplicar.
Para colar uma mscara em uma camada, selecione a camada e escolha Editar > Colar. Se uma mscara estiver selecionada, essa
operao substituir a mscara selecionada.

Salvar uma mscara


1. No painel Linha de tempo da composio que contm a camada e a mscara que deseja salvar, expanda a camada e as propriedades da
mscara.
2. Siga um destes procedimentos:
Para salvar uma mscara animada, selecione os quadros-chave da mscara que deseja salvar.
Para salvar uma mscara no animada, selecione a mscara.
3. Copie a mscara ou os quadros-chave e cole a mscara ou quadros-chave em uma nova camada. A nova camada pode ser um slido
simples.
Crie um projeto com composies apenas para armazenar mscaras complexas. Quando voc desejar usar uma mscara de outro projeto,
importe esse projeto para o projeto atual.
Nota: Tambm possvel salvar mscaras como predefinies de animao. (Consulte Predefinies de animao.)

Reusar uma mscara


1. Abra a composio que contm a mscara que deseja reusar. Se voc salvou a mscara em outro projeto, importe o projeto e, em seguida,
abra a composio que contm a mscara.
2. No painel Linha de tempo, expanda a camada e as propriedades da mscara para a mscara.
3. Selecione a mscara ou quadros-chave.
4. Copie a mscara ou quadros-chave, e cole a mscara ou quadros-chave na camada na qual deseja aplicar a mscara.

Excluir mscaras
Para excluir uma mscara, selecione a mscara no painel Linha de tempo e pressione Excluir.
Para excluir todas as mscaras, selecione a camada que contm as mscaras que deseja remover e escolha Camada > Mscaras >
Remover todas as mscaras.

Para o incio

Controlar cores de caminho da mscara

Para ajudar a identificar e trabalhar com mscaras, os painis Composio e Camada contornam um caminho da mscara com cor, e o painel
Linha de tempo mostra a mesma cor ao lado do nome da mscara. Por padro, o After Effects usa amarelo para todas as mscaras. Para
distinguir melhor cada mscara, voc poder alterar manualmente a cor de uma mscara usando o painel Linha de tempo, ou voc pode definir o
After Effects para percorrer as cores de mscara para novas mscaras.

Alterar a cor de caminho da mscara


1. Selecione a mscara no painel Linha de tempo.
2. Clique na amostra de cores esquerda do nome da mscara, escolha uma nova cor e clique em OK.

Percorrer as cores de caminhos de mscara


1. Escolha Editar > Preferncias > Aparncia.
2. Selecione Cores de mscara do ciclo.

Para o incio

Modos de mscara

Os modos de mesclagem para mscaras (modos de mscara) controlam o modo como as mscaras, em uma camada, interagem entre si. Por
padro, todas as mscaras so definidas para Adicionar, que combina os valores de transparncia de quaisquer mscaras sobrepostas na
mesma camada. Voc pode aplicar um modo a cada mscara, mas no pode animar o modo de uma mscara ou seja, voc no pode definir
quadros-chave ou expresses para uma propriedade do modo de mscara para mudar com o passar do tempo.

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Escolha um modo de mscara para uma mscara no menu ao lado do nome da mscara no painel Linha de tempo.
A primeira mscara criada interage com o canal alfa da camada. Se o canal no definir a imagem inteira como opaca, a mscara vai interagir
com o quadro da camada. Cada mscara adicional que voc cria interage com as mscaras localizadas acima na ordem de empilhamento no
painel Linha de tempo. Os resultados dos modos de mscara variam dependendo dos modos definidos nas mscaras mais altas na ordem de
empilhamento. Os modos de mscara operam apenas entre mscaras na mesma camada.
Usando modos de mscara, voc pode criar mscaras compostas complexas com vrias reas transparentes. Por exemplo, possvel definir um
modo de mscara que combine duas mscaras e defina a rea opaca das reas onde ocorre a interseo das duas mscaras.

Mscaras compostas que resultam quando modos diferentes so aplicados mscara circular. As mscaras nesta ilustrao tm valores de
Opacidade da mscara diferentes.
A. Mscaras originais B. Nenhum C. Adicionar D. Subtrair E. Interseo F. Clarear G. Escurecer H. Diferena
Nenhum A mscara no tem influncia direta no canal alfa da camada. Essa opo til quando voc estiver usando apenas o caminho da
mscara para um efeito como Traado ou Preenchimento, se estiver usando o caminho da mscara como base para um caminho de forma.
Adicionar A mscara adicionada s mscaras acima na ordem de empilhamento. A influncia da mscara cumulativa em relao s
mscaras acima.
Subtrair A influncia da mscara subtrada das mscaras acima. Essa opo til quando voc deseja criar a aparncia de um furo no centro
de outra mscara.
Interseo A mscara adicionada s mscaras acima na ordem de empilhamento. Nas reas onde a mscara se sobrepe s mscaras
acima, a influncia da mscara cumulativa em relao s mscaras acima. Nas reas onde a mscara no se sobrepe s mscaras acima, o
resultado ser a opacidade total.
Clarear A mscara adicionada s mscaras acima na ordem de empilhamento. No local de interseo das vrias mscaras, o valor mais alto
de transparncia usado.
Escurecer A mscara adicionada s mscaras acima na ordem de empilhamento. Onde ocorre a interseo das vrias mscaras, o valor mais
baixo de transparncia usado.
Diferena A mscara adicionada s mscaras acima na ordem de empilhamento. Nas reas onde a mscara no se sobrepe s mscaras
acima, a mscara funciona como se estivesse sozinha na camada. Nas reas onde a mscara se sobrepe s mscaras acima, a influncia da
mscara subtrada das mscaras acima.
Para o incio

Expandir ou contrair as bordas de uma mscara


Para expandir ou contrair a rea influenciada por uma mscara, use a propriedade Expanso da mscara.

A expanso da mscara afeta o canal alfa, mas no o caminho da mscara subjacente; a expanso da mscara , essencialmente, um
deslocamento que determina, em pixels, at onde se estende a influncia da mscara no canal alfa desde o caminho da mscara.

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1. No painel Linha de tempo, expanda as Propriedades da mscara da camada que deseja ajustar.
2. Arraste o valor sublinhado para a Expanso da mscara.
Todd Kopriva d uma ajuda visual e mais explicaes a respeito de expanso da mscara e por que ela cria cantos arredondados, em seu blog
no site da Adobe.

Para o incio

Suavizar (difuso) das bordas de uma mscara

A difuso suaviza as bordas de uma mscara gradualmente de muito mais transparentes at menos transparentes em uma distncia definida
pelo usurio. Usando a propriedade Difuso da mscara, voc pode tornar as bordas duras ou suaves (difundidas). Por padro, a largura da
difuso atravessa as bordas da mscara, ficando metade dentro e metade fora dela. Por exemplo, se definir a largura da difuso para 25, a
difuso vai se estender por 12,5 pixels dentro da borda da mscara e 12,5 pixels fora de dela.

Resultados para valores diferentes de Difuso da mscara


A. Camada com mscara com difuso de 5 pixels B. Camada com mscara com difuso de 40 pixels C. Resultado com difuso de 5 pixels D.
Resultado com difuso de 40 pixels
Voc tambm pode estender ou contrair as bordas da mscara usando a propriedade Expanso da mscara para controlar onde a difuso da
mscara exibida. (Consulte Expandir ou contrair as bordas de uma mscara.)
A difuso da mscara ocorre apenas nas dimenses da camada. Consequentemente, o caminho de uma mscara difusa deve ser sempre
ligeiramente menor que a rea da camada e nunca deve avanar para a prpria borda da camada. Se a difuso da mscara ultrapassar a rea
da camada, a borda difusa termina abruptamente.
1. Para exibir a propriedade Difuso da mscara das camadas selecionadas, pressione F.
2. (Opcional) Para limitar os valores de difuso horizontal e vertical para serem alterados proporcionalmente, selecione o boto Restringir
propores ao lado da propriedade Difuso da mscara.
3. Modifique a propriedade de Difuso da mscara como faria com qualquer outra propriedade, arrastando o valor sublinhado ou clicando no
valor sublinhado e inserindo um valor no campo de introduo de texto.
Nota: Como a difuso da mscara faz com que os valores de opacidade variem de acordo com uma distribuio Gaussiana, a rea influenciada
pela difuso se estende para alm do nmero de pixels especificado. A magnitude da intensidade da influncia da difuso alm do intervalo de
difuso especificado muito pequena. Essa declnio Gaussiano gradual parece mais natural que um declnio linear.

Suavizao de mscara de largura varivel | CC, CS6

Para o incio

As verses anteriores do After Effects tinham a capacidade de adicionar uma borda difusa a uma mscara fechada, mas a largura (extenso) da
difuso era a mesma em torno da mscara. Uma nova ferramenta Difuso da mscara (disponvel no mesmo menu de ferramentas que a
ferramenta Caneta) foi adicionada para que voc possa definir os pontos em uma mscara fechada que devem ter larguras variveis.
Este vdeo de Todd Kopriva e da video2brain apresenta o recurso de suavizao de mscara de largura varivel. Atribua vrios pontos de difuso
a um objeto para mostrar como esses pontos interagem para criar efeitos interessantes.
Para criar um ponto de difuso:
Um ponto de difuso selecionado tem um ponto preto menor na ala.

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346

Os pontos difuso definem o limite externo e o limite interno de difuso. Se no houver alas de extenso de difuso dentro da mscara, o limite
de difuso interno ser o caminho da mscara. A difuso da mscara se estende do limite de difuso interno para o externo.
Para selecionar vrios pontos de difuso:
Usando a ferramenta Seleo ou Difuso da mscara, pressione a tecla Shift e clique nas alas de extenso de pontos.
Para alternar a seleo de um ponto de difuso:
Pressione a tecla Shift e clique no ponto de difuso.
Para mover um ponto de difuso, siga um destes procedimentos:
Usando a ferramenta Seleo ou Difuso da mscara, arraste a ala de extenso da difuso.
Voc pode mover vrios pontos de difuso selecionados de uma s vez arrastando um deles e pode dimensionar vrias extenses de
difuso arrastando uma das alas de extenso da difuso.
Voc pode varrer os pontos de difuso em torno de outros pontos de canto em uma mscara.
Com a ferramenta Difuso da mscara ativada, pressione seta para a esquerda ou para a direita para mover a difuso ao longo do caminho,
ou a seta para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir a largura da difuso.
Voc pode mover vrios pontos de difuso selecionados e mover distncias/larguras mais longas mantendo a tecla Shift pressionada.
Para encaixar um ponto de difuso ao caminho da mscara:
Arraste a ala de extenso da difuso no caminho da mscara. Ela vai parar no caminho da mscara.
Para controlar a queda da difuso:
Escolher Camada > Mscara > Borda esfumada e selecione uma destas opes:
Suave (padro)
Linear
Ajustar a tenso (suavidade ou curvatura) de um limite de difuso por meio de um ponto de difuso:
Mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enquanto arrasta uma ala de extenso de difuso para ajustar a tenso. O
painel Informaes mostra a tenso atual para uma ala.
Definir Manter interpolao para um ponto de difuso (para um raio de difuso constante at o prximo ponto de difuso):
Mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enquanto arrasta uma ala de extenso de difuso para ajustar a tenso. O
painel Informaes mostra a tenso atual para uma ala.
Definir Manter interpolao para um ponto de difuso (para um raio de difuso constante at o prximo ponto de difuso):
Ative a propriedade Reteno no menu de contexto acima do ponto de difuso. A ala do ponto difuso muda para apontar na direo de raio
constante.
Criar rapidamente uma borda difusa para um segmento de mscara especfico:
Mantenha a tecla Shift pressionada enquanto clica no segmento da mscara (entre vrtices, no acima). O ponteiro muda para indicar que voc
est nesse modo. Arraste do segmento para ajustar a extenso. Observe o seguinte comportamento:
Se apenas dois vrtices de mscara forem selecionados, a borda difusa ser os segmentos adjacentes entre eles.
Se os dois vrtices de segmento escolhidos forem selecionados (ou seja, o segmento for selecionado), a borda difusa ser expandida para
incluir segmentos adjacentes selecionados.
Se todos ou nenhum vrtice de mscara forem selecionados, ou se as primeiras duas condies no se aplicarem, a borda difusa ser
somente o segmento selecionado.
Excluir um ponto de difuso:
Usando a ferramenta Seleo ou Difuso da mscara, selecione uma ala de extenso da difuso e pressione a tecla Delete. Voc pode excluir
vrios pontos de difuso selecionados.
Nota: O ponteiro muda para o modo de seleo em vez do modo de excluso de vrtice quando est sobre um vrtice de mscara.
Tutorial em vdeo: Ferramenta Difuso da mscara
Neste tutorial em vdeo, a reTooled.net
mostra como usar a ferramenta Suavizao
de mscara para controlar a suavizao de
mscara de largura varivel no After Effects
CS6.... Leia mais

por reTooled.net
http://www.retooled.net

A reTooled.net oferece tutoriais em


editorial, composio de design e
ferramentas inovadoras para maximizar
aplicativos padro para computadores e
otimizar tarefas dirias.

http://www.retooled.net/?p=307

Contribua com sua experincia:

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347

Adobe Community Help

Dicas de difuso da mscara de largura varivel (ferramenta Difuso da mscara)


Alterne temporariamente entre as ferramentas Caneta e Difuso da mscara mantendo o atalho G pressionado.
possvel desativar esse comportamento em Editar > Preferncias > Geral (Windows), ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac
OS).
Veja informaes sobre o nmero de pontos de difuso em uma mscara, o comprimento, posio e tenso da extenso da difuso, e a
definio de borda esfumada no painel Informaes.
Oculte os limites da difuso para uma exibio especfica desmarcando a opo Limites de difuso da mscara na caixa de dilogo
Opes de exibio. Voc ainda pode interagir com os limites (por exemplo, adicionar novos pontos de difuso) onde eles teriam sido
desenhados.
Controle as contagens de pontos de difuso nos quadros-chave do Caminho da mscara usando a opo Preservar vrtice constante e
contagem de difuso ao editar mscaras em Preferncias gerais.
Altere o valor de tenso, raio e ngulo de canto de um ponto difuso na caixa de dilogo usando os comandos no menu de contexto de um
ponto de difuso.
Mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Cmd (Mac OS) ao passar o mouse sobre um vrtice de mscara para mudar para o
comportamento da ferramenta Seleo.
Mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Cmd (Mac OS) ao passar o mouse sobre uma ala tangente para mudar para a ferramenta
Converter vrtice.
Chris & Trish Meyer apresenta o novo recurso de difuso da mscara de largura varivel em um vdeo gratuito de sua srie Aprendiz do After
Effects.

Para o incio

Foscos de controle e foscos de percurso

Quando desejar que uma camada seja exibida pelos furos definidos por outra camada, configure um fosco de controle. Por exemplo, possvel
usar uma camada de texto como um fosco de controle para uma camada de vdeo para permitir que o vdeo aparea apenas atravs das formas
definidas pelos caracteres de texto. A camada especificada (a camada de preenchimento) obtm seus valores de transparncia a partir dos
valores de alguns canais na camada de fosco de controle respectivo canal alfa ou a luminncia de seus pixels.
Definir transparncia de uma camada com base na luminncia dos pixels do fosco de controle til se voc pretender criar um fosco de controle
usando uma camada sem um canal alfa ou uma camada importada o de um programa que no pode criar um canal alfa. Em ambos os casos
usar foscos do canal alfa e usar foscos da luminncia os pixels com valores mais altos so mais transparentes. Na maioria dos casos, use um
fosco de alto contraste para que as reas sejam completamente transparentes ou completamente opacas. As sombras intermedirias devem
aparecer somente onde deseja transparncia parcial ou gradual, como ao longo de uma borda suave.

Fosco mvel
A. Camada de fosco de controle: um slido com uma mscara retangular, definido para Fosco de luma. A mscara animada para percorrer a
tela. B. Camada Preenchimento: um slido com um efeito padro. C. Resultado: o padro visto na forma do fosco de controle. Isso composto
sobre uma camada adicional da imagem.

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Um fosco de controle aplica-se apenas camada diretamente abaixo dela. Para aplicar um fosco de controle a vrias camadas, primeiro, prcomponha vrias camadas e depois aplique o fosco de controle camada de pr-composio.
O After Effects preserva a ordem de uma camada e seu fosco de controle depois que voc duplicar ou dividir a camada. Nas camadas duplicadas
ou divididas, a camada de fosco de controle permanece em cima da camada de preenchimento. Por exemplo, se a composio contiver as
camadas A e B, onde A o fosco de controle e B a camada de preenchimento, duplicar ou dividir essas camadas resulta na ordem de camadas
ABAB.
Se animar a posio ou outras transformaes da camada de fosco de controle, ela ser chamada fosco de percurso. Se desejar animar as
camadas de preenchimento e fosco de controle usando as mesmas configuraes, considere a pr-composio das mesmas.

Converter uma camada em um fosco de controle


O menu Foscos de controle compartilha uma coluna com o menu dos modos de mesclagem. Para mostrar o menu Foscos de controle, verifique
se a coluna Modos est visvel. (Consulte Colunas.)
1. No painel Linha de tempo, arraste a camada a ser usada como fosco de controle diretamente acima da camada a ser usada como camada
de preenchimento.
2. Defina a transparncia para o fosco de controle escolhendo uma das seguintes opes no menu Fosco de controle para a camada de
preenchimento:
Nenhum fosco de controle Nenhuma transparncia criada, a prxima camada acima atua como normal.
Fosco de alfa Opaco quando o valor de pixel do canal alfa 100%.
Fosco invertido de alfa Opaco quando o valor de pixel do canal alfa 0%.
Fosco de luma Opaco quando o valor de luminncia de um pixel 100%.
Fosco invertido de luma Opaco quando o valor de luminncia de um pixel 0%.
Se escolher uma opo diferente de Nenhum fosco de controle, o After Effects converte a prxima camada acima em um fosco de controle,
desativa o vdeo de camada de fosco de controle e acrescenta um cone de fosco de controle prximo ao nome da camada de fosco de
controle no painel Linha de tempo.
Nota: Embora o vdeo esteja desligado na camada de fosco, voc pode selecionar a camada para reposicion-la, dimension-la ou gir-la.
Selecione a camada no painel Linha de tempo e arraste o centro (indicado por um crculo com um X) da camada no painel Composio.
O uso de fosco de controle semelhante ao uso da opo Preservar transparncia subjacente, que faz com que uma camada adquira
transparncia a partir da transparncia da composio das camadas abaixo dela na ordem de empilhamento de camadas. (Consulte Preservar
transparncia subjacente durante a composio.)

Dicas para trabalhar com foscos de controle


Use o efeito Nveis para aumentar o contraste entre as partes claras e escuras da camada de fosco. Isso reduz o problema de ter muitos
valores mdios, que se traduzem em transparncia parcial. (Normalmente, os foscos so mais teis quando eles definem reas como
completamente transparentes ou completamente opacas, exceto nas bordas.)
Para usar um canal diferente do canal alfa da camada de fosco como um fosco, use um dos efeitos Canal (como o efeito Alternar canais)
para encaminhar o valor do canal desejado para o canal alfa.
Para animar um fosco de controle para se mover com a camada que ele est tornando fosca, torne o fosco de controle um filho da camada
que est tornando fosca. (Consulte Camadas pai e filho.)

Recursos online sobre foscos de controle


Trish e Chris Meyer fornecem uma introduo a foscos em um trecho em PDF do captulo Tudo sobre foscos de controle de seu livroCriar
grficos animados com o After Effects (4. edio).
Harry Frank fornece um tutorial em vdeo no seu site graymachine em que demonstra como usar efeitos em camadas de fosco de controle para
criar transies de aparecimento personalizadas.

Preservar transparncia subjacente durante a composio

Para o incio

A opo Preservar transparncia subjacente faz com que uma camada obtenha sua transparncia a partir da transparncia do composto das
camadas abaixo na ordem de empilhamento das camadas. Por outras palavras, as reas opacas da camada com essa opo selecionada
aparecem somente quando posicionadas por cima de reas opacas em camadas subjacentes. Esse comportamento semelhante ao
comportamento de um fosco de controle, exceto que um fosco de controle apenas pode ser uma nica camada e um fosco de controle tem de
estar acima da camada no empilhamento de camadas. (Consulte Foscos de controle e foscos de percurso.)
Essa opo til para criar resultados como o brilho ou a luz refletindo de uma superfcie polida.
O comportamento de uma camada com a opo Preservar transparncia subjacente selecionada semelhante ao comportamento de uma

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mscara de recorte no Adobe Photoshop.


Selecione a opo T na coluna Modos da camada.
Aharon Rabinowitz fornece um tutorial em vdeo curto sobre a opo Preservar transparncia subjacente no site da Creative COW.
Tim Clapham fornece uma explicao e uma demonstrao no seu site do boto Preservar transparncia subjacente.

Recursos da forma mocha da Imagineer para o After Effects

Para o incio

O After Effects inclui mocha do Imagineer Systems para o After Effects (mocha-AE), um aplicativo de controle planar independente que pode
exportar dados de controle para uso em composies no After Effects. (Consulte Recursos do mocha para o After Effects (mocha-AE).)
O After Effects tambm inclui a forma de mocha para o plug-in do After Effects (forma de mocha), que converte os caminhos de mocha AE em
foscos no After Effects.
Nota: A verso de avaliao gratuita do software Adobe After Effects no inclui alguns recursos que dependem do software licenciado das partes
diferentes da Adobe. Por exemplo, a forma mocha para o After Effects e alguns plug-ins de efeitos esto disponveis somente na verso completa
do software Adobe After Effects. (Consulte Configurao e instalao).
No possvel aplicar o efeito de forma de mocha diretamente a uma camada. Em vez disso, copie os dados do caminho para a rea de
transferncia no aplicativo do mocha AE e cole-os em uma camada no After Effects. Os caminhos de mocha AE so convertidos em instncias do
efeito de forma de mocha para criar um fosco.
O site da Imagineer fornece vrios tutoriais em vdeo e outros recursos para aprender a usar o mocha AE e a forma de mocha com o After
Effects.
Chris e Trish Meyer oferecem dicas sobre o mocha AE e forma de mocha, incluindo dicas sobre difuso de largura varivel em um artigo no site
da ProVideo Coalition.
Interpretao do canal alfa: pr-multiplicado ou simples
Dividir uma camada
Efeito Definir fosco

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Viso geral e recursos da composio e transparncia


Viso geral da composio
Recursos online da composio
Compor fogo, exploses e flashes de disparo
Compor nvoa, fumaa e nuvens

Para o incio

Viso geral da composio

Para criar uma composio de vrias imagens, voc pode tornar partes de uma ou de mais imagens transparentes para que outras imagens
possam transparecer. Voc pode tornar partes de uma camada transparentes usando qualquer um dos diversos recursos no After Effects,
incluindo:
Ferramentas Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda no CC (Consulte Pincel tipo rotoscpio e Refinar borda)
mscaras (Consulte Sobre mscaras e Introduo e recursos do rotoscpio.)
foscos (Consulte Foscos de controle e foscos mveis.)
pintura no canal alfa (Consulte Pintar com a ferramenta Pincel.)
a opo de camada Preservar transparncia subjacente (Consulte Preservar a transparncia subjacente durante a composio.)
efeitos de mscara (Consulte Mscara.)
Para criar uma camada inteira uniformemente transparente ou semi-transparente, altere a propriedade Opacidade.
As camadas tambm podem ser compostas em conjunto sem alterar a transparncia das prprias camadas. Por exemplo, voc pode usar modos
de mesclagem ou alguns dos efeitos Canal para mesclar dados de imagem de vrias camadas em um composto. (Consulte Modos de
mesclagem e estilos de camadas e Efeitos de canal.)
O After Effects tambm inclui o plug-in de forma de mocha para o After Effects), que converte os caminhos de mocha AE em foscos no After
Effects. (Consulte Recursos da forma mocha da Imagineer para o After Effects.)
O Adobe Photoshop um excelente aplicativo para realizar diversas tarefas de composio, incluindo a definio de reas de transparncia
usando as ferramentas de seleo e pintura. Voc pode usar o Adobe Photoshop junto com o After Effects para melhor eficincia e melhores
resultados ao realizar trabalho de composio.

Para o incio

Recursos online da composio

Aharon Rabinowitz fornece uma introduo composio O que a Composio? parte da srie Multimedia 101 no site da Creative COW.
Mark Christiansen fornece uma viso geral detalhada da composio abrangendo mscaras, foscos, modos de mesclagem e canais alfa em
um captulo do seu livro After Effects Studio Techniques publicado no site da Adobe Press.
Chris Trish e Meyer oferecem um tutorial no site da Artbeats que demonstra como criar um envolvimento ligeiramente, para que um elemento de
primeiro plano se mescle de uma forma mais convincente com um plano de fundo.
Rich Young coleta tutoriais e recursos para a criao de envolvimentos ligeiros no site Portal do After Effects.
Rich Young coleta recursos e tutoriais para vrios mtodos de criao de vinhetas.
Rich Young coleta recursos para substituir o cu no site ProVideo Coalition.
Chris Zwar fornece dicas sobre aplicao de mscara de cor e composio no seu site.
Jeff Foster fornece captulos de amostra grtis do seu livro: The Green Screen Handbook: Real World Production Techniques. Os captulos de
amostra abrangem a composio bsica, aplicao de mscara de cor, foscos de lixo, foscos de reteno e como evitar problemas comuns com
capturas de tela verde. Para obter mais informaes, visite obog de Todd Kopriva.

Para o incio

Compor fogo, exploses e flashes de disparo

Mark Christiansen fornece dicas e tcnicas detalhadas para criar e compor fogo, exploses, flashes de disparo, acertos de balas e rebentamentos
de energia no captulo Pyrotechnics: Creating Fire, Explosions, and Energy Phenomena in After Effects de After Effects Studio Techniques no
site da Peachpit Press.

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Para o incio

Compor nvoa, fumaa e nuvens

Mark Christiansen oferece dicas e tcnicas detalhadas para criar e compor nvoa, fumaa, neblina, chuva e neve no captulo Climate: Air, Water,
Smoke, Clouds in After Effects de After Effects Studio Techniques no site da Peachpit Press.
Daniel Broadway oferece dicas para compor nvoa ou neblina em uma cena no seu site.

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Aplicao de mscara
Introduo ao mascaramento e recursos
Usar um fosco de lixo
Usar um fosco de reteno

Para o incio

Introduo ao mascaramento e recursos

Nota: Quando um fundo no de uma cor uniforme e distinta, no possvel remover o fundo com efeitos de aplicao de mscara. Nestas
condies, talvez seja necessrio usar o rotoscpio o desenho manual ou a pintura em quadros individuais para isolar um objeto de primeiro
plano do respectivo plano de fundo. (Consulte Introduo e recursos do rotoscpio.)

Sobre a aplicao de mscara: mscaras de cor, mscaras de luminncia e mscaras de diferena


A aplicao de mscara define a transparncia por meio de um valor de cor ou valor de luminncia especfico em uma imagem. Quando voc
remove um valor, todos os pixels com valores de cores ou valores de luminncia semelhantes a ele se tornam transparentes.
A aplicao de mscara facilita a substituio de um fundo, o que especialmente til quando voc trabalha com objetos muito complexos para
mascarar facilmente. Quando voc coloca uma camada chaveada por cima de outra camada, o resultado forma um composto, no qual o fundo
visvel em todo o lado que a camada chaveada for transparente.
Voc ver frequentemente compostos feitos com tcnicas de aplicao de mscara em filmes, por exemplo, quando um ator parece oscilar de um
helicptero ou flutuar no espao. Para criar esse efeito, o ator foi filmado na posio apropriada contra uma tela de fundo de cor slida. A cor de
fundo ento removida e a cena com o ator composta sobre um novo fundo.
A tcnica de remoo de um fundo de uma cor consistente geralmente denominada tela azul ou tela verde, embora voc no tenha que usar
uma tela azul ou verde; voc pode usar qualquer cor slida de fundo. As telas vermelhas so frequentemente utilizadas para fotografar objetos
no humanos, como modelos de miniatura de automveis ou naves espaciais. As telas magenta foram utilizadas para chavear trabalho em alguns
filmes ilustres renovados para os efeitos visuais. Outros termos comuns para esse tipo de aplicao de mscara so mscara de cor e mscara
cromtica.
A mscara de diferena funciona de modo diferente da mscara de cor. A mscara de diferena define a transparncia relativamente a uma
imagem de fundo na linha de base especfica. Em vez de remover uma tela de cor nica, voc pode remover um fundo arbitrrio. Para usar a
mscara de diferena, voc deve ter pelo menos um quadro contendo apenas o fundo; outros quadros so comparados com este quadro,
enquanto os pixels de fundo so tornados transparentes, deixando os objetos de primeiro plano. O rudo, a granulao e outras variaes sutis
podem tornar a mscara de diferena muito difcil de usar na prtica.

Efeitos de aplicao de mscara, incluindo Keylight


O After Effects inclui vrios efeitos de aplicao de mscara incorporados, bem como o efeito Keylight, vencedor de um prmio de academia, que
supera a mscara de cor de qualidade profissional. (Consulte Efeitos de mscara e Efeitos de fosco.)
Para obter informaes sobre o efeito Keylight, consulte a documentao na pasta na qual o plug-in Keylight est instalado, ou no site da
Foundry.
O Keylight est includo na verso de avaliao do After Effects. Consulte Plug-ins de terceiros includos no After Effects.
Nota: Embora os efeitos de mascaramento de cor incorporados no After Effects possam ser teis para alguns casos, convm tentar fazer
mascaramento com o Keylight antes de tentar usar esses efeitos de mascaramento embutidos. Alguns efeitos de aplicao de mscara como o
efeito Mscara de cor e o efeito Chave de luma foram substitudos por efeitos mais atuais como o Keylight.
Mark Christiansen fornece dicas e tcnicas sobre como usar o Keylight em um trecho do seu livro After Effects Studio Techniques: Visual Effects
and Compositing no site da Peachpit Press. Em um trecho do captulo Color Keying in After Effects do livro After Effects Studio Techniques,
Mark Christiansen oferece dicas e tcnicas detalhadas para aplicao de mscara de cor, incluindo conselhos sobre quais os efeitos de aplicao
de mscara a evitar e como superar desafios de aplicao de mscara comuns.
Para assistir a um tutorial passo a passo que demonstra o uso do efeito Mscara de diferena de cor, o efeito Reduo de fosco, o efeito
Supressor de derramamento e mscaras de lixo, consulte o captulo Keying in After Effects do livro After Effects Classroom in a Book no site da
Peachpit Press.
Jeff Foster fornece captulos de amostra grtis do seu livro: The Green Screen Handbook: Real World Production Techniques. Os captulos de
amostra abrangem a composio bsica, aplicao de mscara de cor, foscos de lixo, foscos de reteno e como evitar problemas comuns com
capturas de tela verde. Para obter mais informaes, consulte o site da Adobe.
Rich Young coleta mais dicas e recursos da aplicao de mscara no seu site do Portal do After Effects.
Dicas sobre aplicao de mscara de cor e composio do compositor experiente Chris Zwar.

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Chris & Trish Meyer compartilham dicas e recursos de aplicao de mscara de cor com o Keylight e outros efeitos.
Nota: Tenha em mente que gerar uma aplicao de mscara de alta qualidade pode exigir a aplicao de vrios efeitos de mscara e a
modificao cuidadosa de suas propriedades, especialmente se a gravao foi filmada sem considerar os requisitos do compositor.

Filmar e obter a gravao para aplicao de mscara


Aplicar a mscara a uma gravao que no obtida corretamente muito mais difcil que aplicar a mscara a uma gravao que foi obtida tendo
em mente a aplicao da mscara. Para obter melhores resultados, use o Adobe OnLocation para monitorar cores e iluminao enquanto voc
obtm a gravao para aplicao da mscara de cor.
Para dicas sobre a obteno da gravao para que a aplicao da mscara de cor seja mais fcil e mais bem sucedida, consulte o site da
General Specialist de Jonas Hummelstrand.
Alex Lindsay fornece um artigo no site da Coalition ProVideo sobre a configurao e iluminao do fundo verde na preparao do trabalho de
aplicao de mscara. Na segunda parte do seu folheto de tela verde no site da Coalition ProVideo, Alex Lindsay fornece informaes detalhadas
sobre cmeras, codecs e sistemas de captura para usar quando obtiver a gravao para aplicao da mscara de cor.
Ilumine a tela de cor uniformemente, mantendo-a sem dobras.
Comece com os materiais de melhor qualidade que voc pode coletar, como filme que voc digitaliza.
Use gravao descompactada (ou, no mnimo, os arquivos com menor quantidade possvel de compactao). Muitos algoritmos de
compactao, especialmente os algoritmos usados para DV, HDV e JPEG de movimento, ignoram as variaes sutis em azul, o que pode
ser necessrio para criar uma boa aplicao de mscara de uma tela azul. Use gravao com a menor subamostragem de cores possvel
por exemplo, 4:2:2 em vez de 4:2:0 ou 4:1:1. (Para obter informaes sobre a subamostragem de cores, consulte o site da Wikipdia e o
site da Adobe.)
Robbie Carman e Richard Harrington fornecem um trecho no site da Peachpit do seu livro Video Made On A Mac que demonstra como planejar,
gravar, aplicar mscara e compor uma captura de tela verde.

Dicas para aplicao de mscara com o After Effects


Os artefatos de rudo e compactao podem causar problemas na aplicao de mscara, especialmente na mscara de diferena.
Frequentemente, aplicar pouco desfoque antes de aplicar a mscara pode reduzir artefatos de rudo e compactao suficientes para
melhorar os resultados de aplicao da mscara. Por exemplo, desfocar o canal de azul para a gravao DV pode suavizar o rudo em uma
tela azul.
A predefinio de animao KeyerforDV disponvel por meio do frum AE Enhancers automatiza o processo de desfoque dos canais azuis e
verdes antes de aplicar a mscara gravao DV.
Use um fosco de lixo para delinear grosseiramente o tema para que voc no tenha que perder tempo removendo partes do fundo distantes
do objeto de primeiro plano. (Consulte Usar um fosco de lixo.)
Use um fosco de reteno para proteger grosseiramente as reas que no so de uma cor semelhante ao fundo de serem removidas.
(Consulte Usar um fosco de reteno.)
Para ajud-lo a visualizar a transparncia, altere temporariamente a cor de fundo da composio ou inclua uma camada de fundo por trs
da camada est aplicando a mscara. Ao aplicar o efeito de mscara camada de primeiro plano, o plano de fundo da composio (ou
uma camada de fundo) aparece, facilitando a visualizao das reas transparentes. (Consulte Configuraes de composio.)
Para iluminar uniformemente a gravao, ajuste os controles de aplicao de mscara em apenas um quadro. Escolha o quadro mais
complexo da cena, um envolvendo pequenos detalhes como cabelo e objetos transparentes ou semitransparentes, como fumaa ou vidro.
Se a iluminao for constante, as mesmas configuraes aplicadas ao primeiro quadro sero aplicadas a todos os quadros subsequentes.
Se a iluminao mudar, voc precisa ajustar os controles de aplicao de mscara para outros quadros. Coloque os quadros-chave para o
primeiro conjunto de propriedades de aplicao de mscara no incio da cena. Se voc estiver configurando quadros-chave somente para
uma propriedade, use a Interpolao linear. Para gravaes que requerem quadros-chave de vrias propriedades de interao, use
Interpolao de reteno. Caso voc defina os quadros-chave para propriedades de mscara, poder querer verificar os resultados quadro
por quadro. Os valores de mscara intermedirios podem aparecer, produzindo resultados inesperados.
Para aplicar uma mscara a uma captura de gravao bem iluminada contra uma tela colorida, comece com a Mscara de diferena de cor.
Adicione o Supressor de espalhamento (ou o Supressor de espalhamento avanado para remover os traos das cores-chave e use um ou
mais dos efeitos Fosco, se necessrio. Se voc no estiver satisfeito com os resultados, tente iniciar novamente com a Mscara de cor
linear.
Para aplicar uma mscara a uma captura de gravao bem iluminada contra vrias cores ou a captura de gravao desigualmente iluminada
contra uma tela azul ou verde, comece com a Mscara de intervalo de cores. Adicione o Supressor de espalhamento (ou o efeito Supressor
de espalhamento avanado) e outros efeitos para refinar o fosco. Se voc no estiver totalmente satisfeito com os resultados, tente comear
com ou adicionar a Mscara de cor linear.
Para aplicar uma mscara a reas escuras ou sombras, use Mscara de extrao no canal Luminncia.
Para tornar uma cena esttica de fundo transparente, use a Chave de fosco de diferena. Adicione a Reduo simples e outros efeitos
conforme necessrio para refinar o fosco.

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Aps usar uma mscara para criar transparncia, use efeitos Fosco para remover os traos de cor de mscara e criar bordas claras.
Desfocar o canal alfa aps aplicar uma mscara pode suavizar as bordas do fosco, o que pode melhorar os resultados da composio.

Para o incio

Usar um fosco de lixo

Um fosco de lixo (ou fosco de lixeira) remove partes desnecessrias de cena, resultando em uma rea irregular contendo apenas o tema que
deseja manter. Ao trabalhar com uma tela com fraca iluminao ou cor desigual (por exemplo, uma tela azul ou uma tela verde), desenhar um
fosco de lixo em torno do tema pode reduzir significativamente a quantidade de trabalho que voc tem que fazer na remoo do fundo. Contudo,
se voc passar muito tempo fazendo um fosco de lixo perfeito que delineie exatamente o tema essencialmente rotoscpico voc perde a
vantagem da economia de tempo que a aplicao da mscara oferece.
1. Crie uma mscara para delinear grosseiramente um tema.
2. Aplique um ou mais efeitos de mscara para mascarar o restante do fundo.
3. Aplique efeitos de Fosco conforme necessrio para ajustar o fosco.
Aharon Rabinowitz apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como criar um fosco de lixo a mscara de lixeira super
justo usando o Traado automtico.

Para o incio

Usar um fosco de reteno

Use um fosco de reteno (tambm conhecido como um fosco de conteno) para corrigir uma cena qual um efeito de mscara tenha sido
aplicado.
Um fosco de reteno uma parte mascarada de um duplicado de uma camada qual voc aplicou uma mscara. O duplicado mascarado
para incluir apenas a rea da imagem que contm a cor da mscara que voc quer preservar como opaca. O fosco de reteno ento colocado
diretamente por cima da camada qual voc aplicou uma mscara.

Exemplo de uso de um fosco de reteno


A. Imagem da tela azul original. O fundo do nmero tambm azul. B. Depois de aplicar a mscara, o fundo do nmero tambm
transparente. C. Fosco de reteno que contm a parte da imagem que voc deseja manter opaca D. Quando o fosco de reteno colocado por
cima da imagem qual aplicou uma mscara, o fundo do nmero fica opaco.
1. Duplique a camada que contm a tela colorida.
2. Aplique efeitos de mscara e efeitos de Fosco camada original para criar transparncia.
3. Na camada duplicada, crie mscaras para mascarar tudo na imagem exceto a rea que deseja preservar.
4. Verifique se a cpia (o fosco de reteno) est posicionada diretamente por cima da camada qual aplicou a mscara.
Nota: No altere as propriedades de Transformao apenas de uma camada aps fazer o duplicado; mantenha as camadas se movendo
juntas. Considere fazer a parentalidade uma outra. (Consulte Camadas pai e filho.)

A Adobe tambm recomenda

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Predefinies de animao e efeitos

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Viso geral dos efeitos e predefinies de animao


Viso geral e recursos das predefinies de animao
Viso geral e recursos de efeitos
Recursos para os efeitos do Cycore FX (CC)
Efeitos compostos e camadas de controle
Efeitos com um atributo Cmera de composio
Painel Controles do efeito
Painel Efeitos e predefinies
Aplicar um efeito ou uma predefinio de animao
Excluir ou desativar efeitos e predefinies de animao
Remover um efeito ou uma predefinio de animao
Pontos de controle de efeito
Aleatoriedade e distribuies aleatrias
Lista de predefinies de animao

Viso geral e recursos das predefinies de animao

Para o incio

Com as predefinies de animao, possvel salvar e reutilizar configuraes especficas de propriedades e animaes de camada, incluindo
quadros-chave, efeitos e expresses. Por exemplo, se voc tiver criado uma sequncia usando vrios efeitos com as configuraes, os quadroschave e expresses complexas de propriedades, ser possvel salvar todas essas configuraes como uma predefinio de animao. Voc
pode, ento, aplicar a predefinio de animao a qualquer outra camada.
Muitas predefinies de animao no contm animao, mas contm combinao de efeitos, propriedades de transformao, etc. Uma
predefinio de animao de comportamento usa expresses em vez de quadros-chave para animar propriedades de camada.
As predefinies de animao podem ser salvas e baixadas de um computador para outro. A extenso de nome de arquivo para uma
predefinio de animao .ffx.
O After Effects inclui centenas de predefinies de animao que podem ser aplicadas s camadas e modificadas para atender s suas
necessidades, incluindo vrias predefinies de animao de texto. (Consulte Predefinies de animao de texto.)
Voc pode procurar e aplicar predefinies de animao no After Effects usando o painel Efeitos e predefinies ou o Adobe Bridge. Para abrir a
pasta Predefinies no Adobe Bridge, escolha Procurar predefinies no menu do painel Efeitos e predefinies ou no menu Animao.
Uma boa maneira de ver como os usurios avanados utilizam o After Effects aplicar uma predefinio de animao e pressionar U ou UU
para revelar apenas as propriedades de camada animadas e modificadas. A exibio das propriedades animadas e modificadas mostra quais
alteraes o designer da animao fez para criar a predefinio de animao.

Descarregar, instalar e mover predefinies de animao


As predefinies de animao que esto instaladas com o After Effects esto na pasta Predefinies localizada na pasta Arquivos de
programas\Adobe\Adobe After Effects CC\Arquivos de suporte (Windows) ou na pasta Aplicativos/Adobe After Effects CC (Mac OS).
As predefinies de animao criadas so salvas por padro na pasta Predefinies localizada em Meus Documentos\Adobe\Adobe After
Effects CC (Windows) ou em Documentos/Adobe/After Effects CC (Mac OS).
possvel adicionar uma nica nova predefinio de animao ou uma pasta inteira de novas predefinies de animao a qualquer uma das
pastas Predefinies.
Quando o After Effects iniciado, ele busca as duas pastas Predefinies e suas subpastas de predefinies de animao instaladas e as
adiciona ao painel Efeitos e predefinies. O After Effects ignora o contedo das pastas com nomes que comeam e terminam entre parnteses.
Por exemplo, o contedo da pasta (arquivado_animacao_predefinicoes) no carregado.
Nota: As predefinies de animao aparecem no painel Efeitos e predefinies somente se estiverem localizadas em uma das pastas de
Predefinies ou em uma subpasta de uma das pastas de Predefinies. Se voc mover uma predefinio para uma nova pasta, insira um atalho
(Windows) ou um alias (Mac OS) dessa pasta na pasta Predefinies.
As predefinies de animao so carregadas e inicializadas somente quando o painel Efeitos e predefinies exibido. Se o painel Efeitos e
predefinies estiver fechado ou oculto atrs de outro painel, as predefinies de animao no sero inicializadas.

Salvar uma predefinio de animao


1. Selecione qualquer combinao de propriedades (por exemplo, Posio e Escala) e grupos de propriedades (por exemplo, a Pintura e
Transformao). Em caso de seleo apenas de efeitos, possvel selecion-las no painel Controles do efeito.

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2. Escolha Salvar predefinio de animao no menu Animao ou menu do painel Efeitos e predefinies.
3. Especifique um nome e um local para o arquivo e clique em Salvar.
Para que a predefinio de animao aparea no painel Efeitos e predefinies, ela deve ser salva na pasta Predefinies.
Nota: Se a predefinio de animao no aparecer no painel Efeitos e predefinies, selecione Atualizar lista no menu do painel Efeitos e
predefinies.

Recursos online para predefinies de animao


Voc pode baixar predefinies de animao adicionais, incluindo um conjunto de predefinies de animao que usa camadas de forma e
animao de texto 3D por caractere no Adobe After Effects Exchange.
Se aplicar uma predefinio de animao da categoria Predefinies de animao > Formas > Fundos, poder visualizar um efeito Controle de
forma animada personalizado no painel Controles do efeito. Esse efeito personalizado um efeito de controle de expresso especializado
criado especificamente para essas predefinies de animao. possvel copiar e colar esse efeito em outras camadas ou salv-lo como uma
predefinio de animao para poder aplic-lo em outro local.
Tambm possvel baixar predefinies de animao de vrios sites da comunidade do After Effects, como o frum AE Enhancers.
Para ver uma lista de predefinies de animao includas no After Effects, consulte a Lista de predefinies de animao.
Andrew Kramer fornece vrias predefinies de animao no seu site Video Copilot.
Chris Zwar fornece uma predefinio de animao em seu site que cria uma mira com uma nica camada de forma, com uma grande variedade
de propriedades personalizadas que torna fcil e bvio o controle a modificao da animao com mira. Este um excelente exemplo de como
usar predefinies de animao para criar elementos que podem ser utilizados e reutilizados por outros.

Para o incio

Viso geral e recursos de efeitos

O After Effects inclui vrios efeitos, que so aplicados a camadas para adicionar ou modificar caractersticas de fotos, vdeos e udio. Por
exemplo, um efeito pode alterar a exposio ou a cor de uma imagem, adicionar novos elementos visuais, manipular o som, distorcer imagens,
remover a granulao, melhorar a iluminao ou criar uma transio.
Os efeitos, s vezes, so mencionados por engano como filtros. A principal diferena entre um filtro e um efeito que o filtro modifica
permanentemente uma imagem ou outras caractersticas de uma camada, enquanto um efeito e suas propriedades podem ser alterados ou
removidos a qualquer momento. Em outras palavras, os filtros operam de maneira destrutiva, e os efeitos operam de maneira no destrutiva. O
After Effects usa exclusivamente efeitos, de modo que as alteraes so no destrutivas. Um resultado direto da capacidade de alterar as
propriedades de efeitos que as propriedades podem ser alteradas ao longo do tempo, ou ser animadas.
Nota: As operaes de caminhos em camadas de forma, como Zigue-zague e Dobrar e inchar, aplicadas pelo menu Adicionar da camada de
forma, so chamados de efeitos no Adobe Illustrator, mas funcionam de forma diferente de outros efeitos do After Effects.
possvel pesquisar e aplicar efeitos usando o painel Efeitos e predefinies. possvel modificar as propriedades do efeito usando o painel
Controles do efeito ou o painel Linha de tempo, ou movendo pontos de controle do efeito no painel Camada ou no painel Composio.
Voc pode aplicar vrias instncias do mesmo efeito a uma camada, renomear cada instncia e definir propriedades para cada instncia
separadamente.
Chris e Trish Meyer fornecem um vdeo no site da Focal Press que apresenta efeitos e predefinies de animao e mostra como usar o painel
Efeitos e predefinies. Chris e Trish Meyer fornecem dicas sobre como aplicar e usar efeitos em um artigo no site da ProVideo Coalition.
Nota: Se voc abrir um projeto que usa um efeito para o qual o After Effects no carregou o plug-in, uma caixa de dilogo de aviso aparecer e
instncias de efeitos tero Ausente: no incio do nome no painel Linha de tempo e no painel Controles do efeito. Para mostrar todas as
ocorrncias de efeitos ausentes no painel Linha de tempo para composio ativa, pressione FF.
Plug-ins de efeito
Todos os efeitos so implementados como plug-ins, inclusive efeitos integrados no After Effects. Os plug-ins so pequenos mdulos de software
com extenses de arquivo como .aex, .pbk e .pbg, que adicionam funcionalidade a um aplicativo. Nem todos os plug-ins so plug-ins do efeito.
Por exemplo, alguns plug-ins fornecem recursos para importar e trabalhar com determinados formatos de arquivo. O plug-in Photoshop Camera
Raw, por exemplo, fornece ao After Effects a capacidade de trabalhar com arquivos camera raw. (Consulte Plug-ins.)
Vrios plug-ins de efeitos so gravados em C/C++. Cada vez mais, vrios plug-ins do efeito de manipulao de imagem so gravados na
linguagem Adobe Pixel Bender.
Como os efeitos so implementados como plug-ins, voc pode instalar e usar efeitos adicionais que fornecedores diferentes Adobe fornecem,
inclusive efeitos criados por voc. Voc pode adicionar um nico efeito novo ou uma pasta inteira de novos efeitos pasta Plug-ins, localizada
nestas pastas por padro:
(Windows) Arquivos de Programas\Adobe\Adobe After Effects CC\Arquivos de suporte
(Mac OS) Aplicativos/Adobe After Effects CC

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358

Quando o After Effects iniciado, ele pesquisa a pasta Plug-ins e suas subpastas em busca de todos os efeitos instalados e os adiciona ao menu
Efeito e ao painel Efeitos e predefinies. O After Effects ignora o contedo das pastas com nomes que comeam e terminam entre parnteses.
Por exemplo, o contedo da pasta (efeitos_arquivados) no carregado.
O After Effects j vem com vrios plug-ins de terceiros, como o Foundry Keylight, Synthetic Aperture Color Finesse, Digieffects FreeForm,
Imagineer mocha shape, fnord ProEXR e CycoreFX HD. Esses plug-ins esto instalados por padro com a verso completa do software Adobe
After Effects. Alguns desses plug-ins no esto includos na verso de teste do Adobe After Effects. (Consulte Plug-ins de terceiros includos no
After Effects.).
O After Effects inclui o Synthetic Aperture Color Finesse 3.
Os instaladores para alguns plug-ins instalam a documentao no mesmo diretrio que os plug-ins em si.
Os plug-ins EXtractoR e IDentifier da fnord software esto includos no After Effects para fornecer acesso s vrias camadas e aos canais de
arquivos OpenEXR. Consulte Plug-ins ProEXR, IDentifier e EXtractoR.
Animar efeitos
Anime propriedades do efeito da mesma forma que anima qualquer outra propriedade, adicionando quadros-chave ou expresses a elas. Na
maioria dos casos, mesmo os efeitos que se baseiam na animao para o uso normal exigem que voc defina alguns quadros-chave ou
expresses. Por exemplo, anime a propriedade Concluso da transio de um efeito Transio ou a configurao Evoluo do efeito Rudo
turbulento para transformar um efeito esttico em um efeito dinmico.
Intensidade de cor
Muitos efeitos suportam o processamento de cores da imagem e dados do canal alfa em uma profundidade de 16 ou 32 bits por canal (bpc). Usar
um efeito de 8 bpc em um projeto de 16 bpc ou 32 bpc pode resultar em uma perda de detalhes de cores. Se um efeito suportar apenas 8 bpc e
seu projeto estiver definido para 16 bpc ou 32 bpc, o painel Controles do efeito exibe um cone de aviso
Voc pode definir o painel Efeitos e
predefinies para listar apenas os efeitos que oferecem suporte intensidade de cores do projeto atual. (Consulte Intensidade de cor e cor do
intervalo dinmico alto.)
Ordem de renderizao
A ordem na qual o After Effects renderiza mscaras, efeitos, estilos de camada e propriedades de transformao, chamado ordem de
renderizao afetam o resultado final de um efeito aplicado. Por padro, os efeitos so exibidos no painel Linha de tempo ou no painel Controles
do efeito na ordem em que foram aplicados. Os efeitos so exibidos na ordem de cima para baixo na lista. Para alterar a ordem em que os
efeitos so renderizados, arraste o nome do efeito at uma nova posio na lista. (Consulte Ordem de renderizao e transformaes recolhidas.)
Camadas de ajuste
Para aplicar um efeito a apenas uma parte especfica de uma camada, use uma camada de ajuste.
Um efeito aplicado a uma camada de ajuste afeta todas as camadas abaixo dela na ordem de empilhamento da camada do painel Linha de
tempo. (Consulte Criar uma camada de ajuste.)
Andrew Kramer fornece um tutorial em vdeo em seu site Video Copilot em que mostra como usar uma camada de ajuste para aplicar um efeito a
apenas um filme curto e somente as partes especficas de um filme.
Efeitos Controles de expresso
Os efeitos Controles de expresso no alteram as propriedades existentes das camadas. Em vez disso, esses efeitos adicionam propriedades da
camada a que as expresses podem fazer referncia. (Consulte Efeitos Controles de expresso.)
Impedir o corte de borda com o efeito Expandir limites
Como um efeito aplicado a uma camada, os resultados de alguns efeitos so restritos aos limites da camada, o que pode fazer com que o
efeito parea terminar abruptamente. Voc pode aplicar o efeito Expandir limites a uma camada para estender temporariamente a camada com a
finalidade de calcular os resultados de outros efeitos. Esse processo no necessrio para efeitos mais recentes, que tendem a ser efeitos de 32
bpc.
Gerenciar efeitos e propriedades de efeito com scripts
Paul Tuersley fornece um script no frum AE Enhancers com o qual voc pode pesquisar composies para efeitos e ativ-los ou desativ-los.
Paul Tuersley fornece um script no frum AE Enhancers que facilita sincronizar as alteraes com as propriedades de efeito em vrias camadas.
Efeitos aplicados com ferramentas
Alguns efeitos, incluindo o efeito Marionete, o efeito Pintura e o efeito Pincel tipo rotoscpio, so aplicados a uma camada com uma ferramenta,
em vez de serem aplicados diretamente da mesma forma que os outros efeitos. (Consulte Animar com ferramentas Marionete, Ferramentas de
pintura e traados de tinta e Transparncia, opacidade e composio.)

Para o incio

Recursos para os efeitos do Cycore FX (CC)

O CycoreFX HD (1.7.1) est includo na instalao do After Effects CC e CS6. H suporte de 16 bpc em todos os efeitos e suporte de 32 bpc
(flutuante) em 35 efeitos. Esto includos 12 plug-ins adicionais. Os plug-ins CycoreFX HD incluem suporte para Desfoque de movimento, luzes,

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359

mais controles, alm de opes.


Este vdeo de Todd Kopriva e da video2brain apresenta os novos efeitos do Cycore e as melhorias de intensidade de bits de cores. Voc vai
aprender como aplicar alguns desses efeitos e ver o que significa usar diferentes profundidades de bits.
A documentao, incluindo tutoriais e projetos de exemplo, para os plug-ins do Cycore FX (CC) est disponvel no site da Cycore.
Alan Shisko apresenta um tutorial em vdeo no site da ProVideo Coalition que demonstra o uso do efeito CC RepeTile.
Bob Donlon fornece o seguinte tutorial sobre o efeito Sistemas de partcula do CC no site da Adobe:
simular fogo
Eran Stern fornece um tutorial em vdeo em seu site que demonstra os efeitos do CC Particle System II e CC Mr. Mercury.

Para o incio

Efeitos compostos e camadas de controle

Vrios efeitos usam uma camada de controle (ou um mapa de camadas) como entrada. Esses efeitos compostos usam os valores de pixels da
camada de controle para determinar como afetar os pixels da camada aos quais o efeito aplicado (a camada de destino). Em alguns casos, o
efeito usa os valores de brilho dos pixels na camada de controle. Em alguns casos, o efeito usa os valores individuais de canal dos pixels na
camada de controle.
Por exemplo, o efeito Mapa de deslocamento usa os valores de brilho de uma camada de controle para determinar como deslocar pixels da
camada subjacente e em que direo. O efeito Romper pode usar duas camadas de controle: uma para personalizar as formas das partes
rompidas e uma para controlar quando partes especficas da camada de destino so detonadas.
O efeito composto de efeitos, mscaras e transformaes de uma camada de controle. Para usar os resultados de efeitos, mscaras e
transformaes em uma camada, pr-componha a camada e use a camada de pr-composio como a camada de controle.
comum usar uma camada de controle que no visvel, isto , cuja opo de Vdeo

est desativada.

A maioria dos efeitos compostos inclui uma opo Esticar mapa para ajustar (ou uma opo de nome parecido), que estica ou encolhe
temporariamente uma camada de controle de acordo com as dimenses da camada de destino. Isso proporciona um pixel na camada de controle
correspondente a cada pixel na camada de destino. Se essa opo for desmarcada, os clculos do efeito composto sero feitos como se a
camada de controle estivesse centralizada na camada de destino no tamanho original.
possvel criar camadas de controle desenhando ou pintando em um programa de edio de imagens, como o Adobe Photoshop.
Chris e Trish Meyer explicam os efeitos compostos e como trabalhar com eles no site da ProVideo Coalition.
Dicas para criar camadas de controle:
Para vrios efeitos compostos, os pixels cinzas neutros da camada de controle correspondem a operaes nulas. Consequentemente, uma
camada slida em tons de cinza neutra um bom ponto inicial para criar uma camada de controle.
Aplique o efeito Rudo turbulento a uma camada e um pr-componha para criar uma boa camada de controle para resultados turbulentos ou
atmosfricos.
Voc pode criar uma camada de controle pela pr-composio de uma camada slida branca, uma camada slida preta e uma mscara na
camada superior que determine quais reas so brancas e pretas. Aumentar a difuso da mscara suaviza a transio entre os valores de
preto e branco.
O contraste entre valores adjacentes de pixel determina a suavidade com que os valores mudam na superfcie da camada de controle. Para
criar modificaes suaves, pinte usando um pincel suave ou de suavizao de borda, ou aplique gradientes. Para criar mudanas abruptas,
evite sombras intermedirias, usando mscaras muito separadas, como 50% cinza, preto e branco.

Para o incio

Efeitos com um atributo Cmera de composio

Alguns efeitos podem usar a cmera e luzes na mesma composio. Esses efeitos incluem Dana de cartas, Abertura de carto e Romper.
Alguns de esses efeitos sempre usam a cmera de composio, enquanto outros contm opes de luz e cmera no painel Controles do efeito.
Nota: O efeito Live Photoshop 3D se comporta como um efeito com um atributo de Cmera de composio. Esse efeito aparece somente em
uma camada quando a camada um objeto 3D de um arquivo PSD. Consulte Camadas de objeto 3D do Photoshop.
Quando voc aplica um efeito com um atributo Cmera de composio a uma camada 2D, o efeito pode rastrear as posies da luz e da cmera
na composio e gerar uma imagem 3D na camada 2D ao qual aplicado. Os resultados do efeito parecem estar tridimensionais; contudo, a
camada com o atributo Cmera de composio aplicado permanece uma camada 2D e, consequentemente, tem as seguintes caractersticas:
Camadas 3D acima e abaixo dela no painel Linha de tempo no podem interceptar entre si ou projetar sombras entre si.
No podem colidir com camadas 3D ou projetar ou aceitar sombras.
Nota: A imagem renderizada na camada, no na composio. Portanto, lembre-se de aplicar esses efeitos s camadas que tm o mesmo
tamanho que a composio e so centralizadas de maneira exata na composio.

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360

Chris e Trish Meyer fornecem um artigo no site da ProVideo Coalition que explica como usar um conjunto comum de expresses para orientar
uma camada com um efeito Cmera de composio para que ela se integre a outras camadas 3D em uma composio.

Para o incio

Painel Controles do efeito

Quando voc aplica um efeito a uma camada, o painel Controles do efeito aberto, listando o efeito aplicado e os controles para alterar os
valores de propriedades do efeito. Tambm possvel trabalhar com efeitos e alterar a maioria dos valores da propriedade do efeito no painel
Linha de tempo. Contudo, o painel Controles do efeito tem controles mais convenientes para diversos tipos de propriedades, como controles
deslizantes, botes de ponto de controle de efeitos e histogramas.
O painel Controles do efeito um visualizador, o que significa que possvel fazer os painis Controles do efeito se abrir para vrias camadas
simultaneamente e usar o menu do visualizador na guia do painel para selecionar camadas.
Para abrir ou fechar o painel Controles do efeito para a camada selecionada, pressione F3.
Para selecionar um efeito, clique nele. Para selecionar o efeito seguinte ou anterior na ordem de empilhamento, pressione a tecla de seta
para baixo ou a tecla de seta para cima, respectivamente.
Para expandir ou recolher alguns efeitos, pressione a tecla de seta para a direita ou para a esquerda, respectivamente.
Para expandir ou recolher um conjunto de propriedades, clique no tringulo esquerda do nome do efeito ou do grupos de propriedades.
Para expandir ou recolher um grupo de propriedades e todos os seus filhos, d CTRL+clique (Windows) ou Command+clique (Mac OS) no
tringulo.
Para expandir ou recolher todos os grupos de propriedades para efeitos selecionados, pressione Ctrl+` (acento grave) (Windows) ou
Command+` (acento grave) (Mac OS).
Para redefinir todas as propriedades de um efeito aos valores padro, clique em Redefinir na parte superior da entrada do efeito no painel
Controles do efeito.
Para duplicar efeitos selecionados, escolha Editar > Duplicar ou pressione Ctrl+D (Windows) ou Command+D (Mac OS).
Para mover um efeito para outro local na ordem de renderizao, arraste o efeito para cima ou para baixo na pilha do efeito.
Para definir as propriedades de um efeito nas propriedades usadas em uma predefinio de animao, escolha no menu Predefinies de
animao na parte superior da entrada para o efeito no painel Controles do efeito.
Para mostrar o menu Predefinies de animao no painel Controles do efeito, selecione Mostrar predefinies de animao no menu do
painel.
Para modificar a faixa de uma propriedade de efeito, o clique com o boto direito do mouse (Windows) ou d Ctrl+clique (Mac OS) no valor
da propriedade sublinhada para o controle e escolha Editar valor no menu de contexto.

Para o incio

Painel Efeitos e predefinies

Procure e aplique efeitos e predefinies de animao com o painel Efeitos e predefinies. Um cone identifica cada item no painel por tipo. Os
nmeros nos cones para os efeitos indica se o efeito funciona em um mximo de 8, 16 ou 32 bits por canal.
possvel percorrer a lista de efeitos e predefinies de animao ou buscar efeitos e predefinies de animao digitando qualquer parte do
nome na caixa de pesquisa na parte superior do painel.
As opes escolhidas no painel Efeitos e predefinies determinam quais itens so exibidos:
Mostrar efeitos para todas as intensidades de cor Mostra os efeitos que funcionam com qualquer intensidade de cor, no apenas os efeitos
que funcionam com a profundidade do projeto atual.
Mostrar efeitos Mostra todos os efeitos disponveis.
Mostrar Predefinies de animao Mostra todas as predefinies de animao, incluindo predefinies de animao salvas por voc na pasta
Predefinies.
O painel organiza efeitos e predefinies de animao de acordo com a opo selecionada no menu do painel: Categorias, Pastas do Explorer
(Windows) ou Pastas do Finder (Mac OS) ou Ordem alfabtica.
Use os seguintes comandos no menu do painel para gerenciar os efeitos e as predefinies de animao:
Revelar no Explorer (Windows) ou Revelar no Finder (Mac OS)
Abre a pasta que contm o efeito ou a predefinio de animao selecionada no painel Efeitos e predefinies.
Atualizar lista
Atualiza a lista de efeitos e as predefinies de animao.
Chris e Trish Meyer fornecem um vdeo no site da Focal Press que apresenta efeitos e predefinies de animao e mostra como usar o painel
Efeitos e predefinies.

Aplicar um efeito ou uma predefinio de animao

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Para o incio

Chris e Trish Meyer fornecem dicas sobre como aplicar e usar efeitos em um artigo no site da ProVideo Coalition.
Para aplicar um efeito ou uma animao a uma nica camada, arraste o efeito ou a predefinio animao do painel Efeitos e predefinies
para uma camada no painel Linha de tempo, Composio ou Controles do efeito.
Nota: Ao arrastar um efeito ou uma predefinio de animao em uma camada no painel Composio, o nome da camada abaixo do ponteiro
exibido no painel Informaes. Se voc no tiver selecionado uma camada, as duas vezes em uma predefinio de animao criar uma nova
camada e aplicar a predefinio na camada. Clique duas vezes em um efeito quando no h camadas selecionadas no faz nada.
Para aplicar um efeito ou uma animao a uma ou mais camadas, selecione as camadas e clique duas vezes no efeito ou na predefinio
de animao no painel Efeitos e predefinies.
Para aplicar um efeito a uma ou mais camadas, selecione as camadas, escolha Efeito > [categoria] > [efeito].
Para aplicar uma predefinio de animao usada ou salva recentemente em uma ou mais camadas, selecione as camadas, escolha
Animao > Predefinies de animao recentes e escolha uma predefinio na lista.
Para aplicar a predefinio de animao aplicada mais recentemente a uma ou mais camadas, selecione as camadas, pressione
Ctrl+Alt+Shift+F (Windows) ou Command+Option+Shift+F (Mac OS).
Para aplicar o efeito aplicado mais recentemente a uma ou mais camadas, selecione as camadas, pressione Ctrl+Alt+Shift+E (Windows) ou
Command+Option+Shift+E (Mac OS).
Para aplicar uma predefinio de animao a uma ou mais camadas usando o Adobe Bridge, selecione as camadas, escolha Animao >
Procurar predefinies, navegue at a predefinio de animao e clique duas vezes nela.
Para aplicar o as configuraes do efeito de uma predefinio de animao instncia atual de um efeito, escolha o nome da predefinio de
animao no menu Predefinies de animao para o efeito no painel Controles do efeito.
Para copiar efeitos de uma camada para uma ou mais camadas, selecione os efeitos do painel Linha de tempo ou no painel Controles do
efeito, escolha Editar > Copiar, selecione as camadas de destino e escolha Editar > Colar.
Nota: A aplicao de um efeito ou uma predefinio de animao a uma camada seleciona a camada.
Por padro, quando voc aplica um efeito a uma camada, o efeito ativado para a durao da camada. Contudo, voc pode fazer um efeito
iniciar e parar em momentos especficos ou tornar um efeito mais ou menos intenso ao longo do tempo usando quadros-chave ou expresses ou
aplicando o efeito a uma camada de ajuste.
As predefinies de animao so aplicadas no momento atual.
Para ver quais alteraes foram feitas ao aplicar uma predefinio de animao a uma camada, selecione a camada e pressione UU para
mostrar as propriedades alteradas ou pressione U para mostrar as propriedades com quadros-chave ou expresses.

Excluir ou desativar efeitos e predefinies de animao

Para o incio

Depois de aplicar efeitos a uma camada, possvel desativar temporariamente um ou todos os efeitos da camada, para que voc possa se
concentrar em outro aspecto da composio. Os efeitos que so desativados no so renderizados, seja para visualizaes ou para a sada final.
Contudo, no painel Fila de renderizao, voc pode especificar que a composio renderizada para sada final com todos os efeitos ativados,
independentemente se os efeitos so renderizados para visualizaes no painel Composio. Desativar um efeito no exclui os quadros-chave
criados para as propriedades do efeito; todos os quadros-chave permanecem at que o efeito seja excludo da camada.
No possvel desabilitar uma predefinio de animao ou exclu-la de uma camada como uma unidade. claro que possvel excluir ou
desativar efeitos, quadros-chave e expresses includas.
Para excluir um efeito de uma camada, selecione o nome do efeito no painel Controles do efeito ou no painel Linha de tempo e pressione
Excluir.
Para excluir todos os efeitos de uma ou mais camadas, selecione as camadas no painel Linha de tempo ou no painel Composio e escolha
Efeito > Remover tudo ou pressione Ctrl+Shift+E (Windows) ou Command+Shift+E (Mac OS).
Nota: Esse comando elimina todos os quadros-chave para os efeitos excludos. Se voc escolher Remover tudo por acidente, selecione
imediatamente Editar > Desfazer excluso de efeito ou Editar > Desfazer remoo de todos os efeitos para restaurar os efeitos e os quadroschave.
Para desativar temporariamente um efeito, selecione a camada no painel Controles do efeito ou Linha de tempo, e clique na opo Efeito
esquerda do nome do efeito.
Para desativar temporariamente todos os efeitos em uma camada, clique na opo Efeito
Linha de tempo.

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na coluna Opes para a camada do painel

Opo Efeito no painel Controles do efeito e Opo Efeito no painel Linha de tempo
A. A opo Efeito no painel Controles do efeito ativa e desativa um efeito especfico. B. A opo Efeito para um efeito no painel Linha de tempo
tambm ativa ou desativa um efeito especfico. C. A opo Efeito na coluna Opes do painel Linha de tempo ativa ou desativa todos os efeitos
em uma camada.

Para o incio

Remover um efeito ou uma predefinio de animao

Voc pode remover um efeito ou uma predefinio de animao da pasta em que o After Effects busca esse itens, evitando o carregamento e a
exibio no painel Efeitos e predefinies ou no menu Efeito.
1. Selecione o efeito ou a predefinio de animao no painel Efeitos e predefinies.
2. Escolha Revelar no Explorer (Windows) ou Revelar no Finder (Mac OS) no menu do painel.
3. Mova o arquivo de efeito (.aex) ou a predefinio de animao (.ffx) da pasta Plug-ins ou Predefinies.
4. Escolha o menu Atualizar lista do painel Efeitos e predefinies para atualizar a lista de predefinies de animao no painel.
A lista de efeitos atualizada somente quando o aplicativo iniciado.
Em vez de remover os efeitos ou as predefinies de animao totalmente, crie uma subpasta na pasta Plug-ins ou Predefinies para efeitos
ou predefinies de animao que voc raramente utiliza. O After Effects ignora o contedo das pastas com nomes que comeam e terminam
com parnteses, como (arquivar_pasta).

Para o incio

Pontos de controle de efeito

Alguns efeitos tm pontos de controle do efeito, que determinam como o efeito afeta a camada. Por exemplo, o efeito Relmpago avanado tem
dois pontos de controle de efeito Origem e Direo -que especificam onde o relmpago comea e para que direo aponta.
Os pontos de controle de efeitos ficam no espao da camada para camadas que no so rasterizadas continuamente e para as quais as
transformaes no esto recolhidas. Se uma camada for rasterizada continuamente ou tiver transformaes recolhidas, os pontos de controle do
efeitos ficaro na rea de composio. (Consulte Sistemas de coordenadas: espao de composio e espao de camada e Ordem de
renderizao e transformaes recolhidas.)
As camadas vetoriais (incluindo camadas de forma e camadas de texto) sempre so rasterizadas continuamente, com os pontos de controle de
efeitos sempre na rea de composio. (Consulte Rasterizar continuamente uma camada contendo grficos vetoriais.)
Camadas de objeto nulo, camadas de cores slidas e outras camadas baseadas em itens de gravao de origem tm, por padro, pontos de
controle de efeito na rea da camada.

Exibir um ponto de controle de efeito


Para exibir um ponto de controle de efeito no painel Camada, escolha o nome do efeito no menu Exibir na parte inferior do painel Camada.
Para exibir um ponto de controle do efeito no painel Composio, selecione o nome do efeito do painel Linha de tempo ou no painel
Controles do efeito.
Nota: Para visualizar os pontos de controle de efeito no painel Composio, selecione Mostrar controles de camada no menu Exibir e selecione
Controles do efeito no menu Exibir e selecione Controles do efeito em Opes de exibio (Exibir > Opes de exibio).

Mover um ponto de controle de efeito


No painel Composio ou no painel Camada, arraste o ponto de controle do efeito
No painel Controles do efeito, clique no boto do ponto de controle do efeito

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; em seguida, no painel Composio ou Camada, clique

onde deseja inserir o ponto de controle do efeito.


No painel Linha de tempo ou Controles do efeito, arraste ou digite valores para as coordenadas x e y do ponto de controle do efeito, assim
como modificaria qualquer outra propriedade.

Para o incio

Aleatoriedade e distribuies aleatrias

Como a aleatoriedade exata no repetida, muitos efeitos simulam a aleatoriedade com um clculo que gera resultados convenientemente
aleatrios para cada valor de uma propriedade de Distribuio aleatria. Vrias instncias do mesmo efeito fornecem os mesmos resultados se
todas as configuraes, incluindo os valores propriedade Distribuio aleatria, forem as mesmas. Isso permite que voc obtenha resultados
previsveis e determinsticos, enquanto ainda atinge a aparncia de aleatoriedade.
Alterar o valor da Distribuio aleatria no torna as coisas mais ou menos aleatrias; apenas faz com que paream aleatrias de forma diferente.
Voc pode adicionar a aleatoriedade a qualquer propriedade com as expresses na categoria de Nmeros aleatrios.

Para o incio

Lista de predefinies de animao

Nota: As predefinies de animao marcadas com um asterisco (*) so includas no pacote de predefinies de animao adicionais fornecido
pela Adobe no Adobe After Effects Exchange. Essas predefinies de animao adicionais usam camadas de forma e recursos de animao de
texto 3D por caractere inseridos no After Effects CS3.
Para obter informaes sobre como usar, pesquisar e visualizar predefinies de animao, consulte Viso geral e recursos das predefinies de
animao .

Planos de fundo
Apario
Blocos
Cinzas
Circuito
Potncia csmica
Assustador
Cortina
Tecido profundo
Luzes de nvoa
Germes
Cristais verdes
Indigesto
Infeco
Curva de relmpago
Magma
Esfera
Pixels
Retngulos de corrida
Velocidade vermelha
Rio
Luz rosa
Seda
Aumento de fumaa
Curvas arrebatadoras

Comportamentos
Rolagem automtica horizontal

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Rolagem automtica vertical


Fluir ao longo do tempo
Aparecer gradualmente na camada abaixo
Aparecimento+desaparecimento gradual quadros
Aparecimento+desaparecimento gradual m/s
Desaparecimento gradual na camada abaixo
Flash de opacidade marcadores de camada
Flash de opacidade aleatrio
Girar ao longo do tempo
Salto com escala marcadores de camada
Salto com escala aleatrio
Chocalho gelatina
Chocalho posio
Chocalho rotao
Chocalho escala
Chocalho cisalhamento
Wigglerama

Imagem criativa
Florescer clareia+escurece
Florescer clareia
Florescer cristalizar
Colorir lavagem azul
Colorir mergulho dourado
Colorir infravermelho
Colorir sobras do luar
Colorir tonalidade de mo vermelha
Colorir violeta real
Colorir spia
Colorir azul celeste
Colorir laranja celeste
Colorir gradiente de pr do sol
Contraste luminncia
Contraste saturao
Dimenso chanfro+sombra
Dimenso brilho+sombra
Tons de cinza
Vdeo interno enquadrado
Vdeo interno bordas rasgadas
Terceiro esquerda NTSC de mscara de corte
Terceiro esquerda PAL de mscara de corte
Terceiro abaixo NTSC de mscara de corte
Terceiro abaixo PAL de mscara de corte
Validao do terceiro abaixo escurecer
Validao do terceiro abaixo saturar

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365

Iluminao ambiental amorfa


Iluminao ambiental digital
Iluminao ambiental traos
Iluminao da vinheta

Imagem efeitos especiais


TV ruim 1 distoro
TV ruim 2 antiga
TV ruim 3 fraca
Mosaicos rachados
Exposio mltipla gravada
Vazamentos de luz marcadores de camada
Vazamentos de luz aleatrios
Erros de registro de movimento
Viso noturna

Imagem Utilitrios
Intervalo dinmico de compresso e expanso
Cortar bordas
Inverter + Inverter verticalmente
Inverter
Inverter verticalmente
Inverter alfa
Codificao desfoque azul
Codificao desfoque verde
Nveis computador para vdeo
Nveis vdeo para o computador
Reduzir a obstruo DV
Exemplo de expresses de imagem

Formas
Fundos
Enxame de caixa
Calidoscpico
Rede de nervos circular
Rede de nervos linear
Rede de nervos Penta
Planos de fundo 2*
Folhas do outono*
Azul hibisco*
Determinao de borboleta*
Tecido do espao*
Exploso Floral*
Teia de medusa*
Nitidez*

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366

Elementos
Barra de texto dos 60
Linha de perseguio Caixas
Linha de perseguio Pontos
Caadores de letreiro
Caixas de modificao
Grfico de argola
Verme de arame
Elementos 2*
Grade de caixa*
Foco de hachura*
Desconstrucionista*
Implantar*
Logotipo geogrfico*
Papel grfico*
Favo de mel*
Dilatao de ris*
Caleidorgnico*
Algas marinhas caleidoscpicas*
Sinal de lmpada*
Espinhos*
Flor neon*
Proteo*
Serpente pulsando*
Cronmetro de radar*
Mgica de espiral*
Arrebatar*
Drenagem de tnel*
Tecido celta*
Molas de tecido*
Terceiros abaixo*
LT_azul dupla inclin+anim*
LT_azul duplo-esttico*
LT_tracejado sublinhado-esttico*
LT_duplo bolhas-estticas*
LT_esmaecer barra-esttica*
LT_neutro gradiente+anim*
LT_neutro gradiente-esttico*
LT_vermelho inclinao brilho+anim*
LT_inclinao sublinhado-esttico*
LT_gancho-esttico*
Entidades grficas Animado
Cara de aliengena animado

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367

Circular anlise de clula


N de dana
Mandala animado
Escopo de fase
Mandala espiral
Estrelinha
Entidades grficas Animado 2*
Crculos pulsantes*
Engrenagem espiral*
Girassol animado*
Entidades grficas esttico
Caligrafia aliengena
Cara de aliengena
Caixa linhas tracejadas
Alvo
Circular parcialmente redondo
Circular tritracejado
Mira colchetes
Mira redondo
Mira quadrado
Ps do ventilador
Poder das flores
Engrenagem
Luz santa
Sol indiano
Mandala
Estrela com raio-4
Estrela com raio-8
Colchete arredondado Chanfro
Colchete arredondado Duplo
Margaridas de beira-mar
Roda tridentada
Entidades grficas esttico 2*
Espiral*
Girassol esttico*
Famlias de smbolo*
Braile* (nmeros, letras, pontuao, contraes e fragmentos)
I Ching* (hexagramas e trigramas)
Pictogramas*
Esquemas* (antenas, baterias, capacitores, diodos, terras, indutores, smbolos de lgica, resistores, transformadores, transistores, tubos)

Efeitos sonoros
Dinamitador
Ocupado

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368

CallAdobe
DialTone-E.U.
DTMF
Companhia telefnica
Telefone tocando-E.U.

Sintticos
Barras azuis
Clulas
Digital
Etreo
Ambiente de ouro
Relmpago horizontal
Relmpago vertical
Mosaico
Riscos de laranja
Fum espalhando
Rotao de exploso

Texto
Texto 3D
Posio bsica 3D Cascata Z
Posio bsica 3D Typeon Z
Rotao bsica 3D Cascata X
Rotao bsica 3D Cascata Y
Salto 3D centralizado
Recuo 3D Escala e inclinao
Recuo 3D Corrida e desfoque
Inverter 3D na rotao X
Inverter 3D fora da rotao X
Inverter 3D acima do reflexo
Vibrao 3D a partir da esquerda
Vibrao 3D em ordem aleatria
Vibrao 3D para fora da direita
Voo 3D e desdobrar
Voo 3D atrs da cmera
Voo 3D Aleatrio e girar Y
Linhas 3D Mais zoom
Chuva 3D Palavras e cores
Queda de haste 3D aleatrio
Posio de resoluo 3D
Giro 3D em torno do crculo
Giro 3D para dentro por caractere
Giro 3D para fora por palavra
Corrida 3D em posio Z

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369

Espiral 3D para baixo e desdobrar


Giro de espiral 3D para dentro por linha
Giro de espiral 3D para fora por linha
Balano 3D em torno do caminho
Queda 3D de palavras para frente
Giro 3D e caracteres coloridos
Texto 3D 2*
Desfoque 3D Inverter para cima aleatoriamente*
Alinhamento de caractere 3D*
3D caindo como folhas*
Inverter 3D em saltos*
3D desastrado*
Aterrissagem de fantasma 3D*
Desvanecimento 3D para frente*
Desembaamento 3D para frente*
Cumprimento 3D*
Giro triplo 3D XYZ*
Queda e giro 3D X*
Fitas tortas 3D*
Balano irregular 3D*
Salto de palavras 3D em XYZ*
Contoro de palavras 3D em XYZ*
Animar para dentro
Espiral central
Baralhamento de caracteres
Aparecimento de decodificador
Soltar por caractere
Painel de exame de expresso
Desvanecer para cima e inverter
Desvanecimento de caracteres para cima
Desvanecimento de linhas para cima
Desvanecimento de palavras para cima
Focar a partir da parte inferior
Focar a partir com uma toro
Zumbidos de estouro de palavras
Chuva de caracteres
Esmaecimento aleatrio
Baralhamento aleatrio
Baralhamento aleatrio de palavras
Atenuao lenta
Suavizar o movimento
Girar por caractere
Girar por palavra
Endireitar por caractere

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370

Endireitar por palavra


Endireitar por multilinhas
Esticar em cada linha
Esticar em cada palavra
Girar em cada linha
Girar em cada palavra
Typewriter
Abertura no centro
Animar para fora
Desvanecimento do codificador
Desvanecimento por caractere
Desvanecimento lento
Chovendo caracteres
Voo aleatrio
Voo aleatrio de palavras
Deslizar para a direita por caractere
Deslizar para a direita por palavra
Esticar cada linha
Esticar cada palavra
Girar cada linha
Girar cada palavra
Desfoque
Desfocar por palavra
Trem bala
Evaporar
Nevoento
Sintonizar
Transportador
Curvas e giros
Florescer
Entrada sentido horrio
Girar sentido anti-horrio
Redemoinho de vento
Queda de lasso
Lasso
Cadeiras musicais
Newton
Cata-vento
Reflexo radial
Retrgrado
Girar
Cambalhota
Rotao rpida

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371

Sada espiral
Entrada espiral
Espirgrafo
Entrada precipitada
Folhas de ch
Aro de pneu
Girar para dentro
Expresses
Palavras com zumbido
Formato de tempo atual
Dicionrio
Nmero de quadros
Minhoca
Salto de texto
Preenchimento e traado
Perseguindo traados
Abertura da cor de preenchimento
Cor de cintilao Escala
Cor de cintilao
Verde de cintilao
Inflamao
Azul pulsante
Laranja pulsante
Traados pulsantes
Girar a matiz
Cintilao deslizante de cores
Suavizao de traado
Largura do traado sinuoso por linha
Largura do traado sinuoso
Grfico
Barras piscando
Lima de barras
Nota azul
Recortar formas
Exchange
Pontos verdes
Risco
Crculos vermelho
Filme arranhado
Flocos de neve
Aparada branca
Caixas amarelas
Luzes e ptica

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372

Flash azul
Broadway
Bolha pulsante
Emergir
Exposio
Flash
Exposio de cintilao
Flutuar
Luz fluorescente
Luz de escritrio
Sobreposio
Exposio de pulso
Sombras
Silhuetas
Ping de sonar
Flash de rotao
Palavra piscando
Mecnico
Repetio de algoritmo
Algoritmo
Automao
Recepo invlida
Doppler
Eletrom
Helicptero
Inserir texto
Cinemtica
Mecnico
Pistes
Rack e pinho
Passeio de carro
Salto com escala
Rolar na tela
Degrau
Submarino
Sublinhado
Distorcer 9,8
Diversos
Voo de ngulo
Inverter para atrs
Sopro
Salto
Elstico
Catico

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373

Pombos de argila
Dot.Com
Espao de manobra
Exploso
Pulo e um salto
Pndulo
Saco de pancada
Pergunta
Trepidao
Rolar com salto
Salto sequencial
Revlver de seis tiros
Saltar e deslizar
Entrada vertical
Esfumaado
Squeeze
Super-heri
Balanar
Fitas tortas
Ponto de Fuga
Linhas sinuosas
Ioi
Vrias linhas
Sopa do alfabeto
Contrair e expandir
Correntes
Pacote de dados
Fluxo de dados
Negociante
Criptografia
Surgimento por caracteres
Surgimento por palavras
Frente e verso
Na frente atrs
Ideias
Entrada
Corrente de jato 2
Corrente de jato
Inverso de vrias linhas
Sada Entrada
Pneumtico
Produo
Pilha da direita para a esquerda
Dias da Semana

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374

Processador de texto
Vigoroso
Orgnico
Outono
Ebulio
Bumerangue
Salto diagonal
Chiclete
Montanhista
Mergulhar com salto
Hlice dupla
Soltar com salto
Isca de peixe
Vibrao
Formao de voo
Mosca varejeira
Colibri
Inseticida
Insetos
Labrador
Saltar
Linha solta
Mar
Tremor
Ondulao
Cho de borracha
Borracha
Enjoado
Baralhamento
Borbulhar
Decompor e analisar
Brotos
Marcar equipe
Campo de trigo
Corrente de vento
Tremulao
Demarcadores
Loop 360
Antlope
Formigas
Bastidores
Equilbrio
Baloneiro
Balo

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375

Saltitante
Estouro de bolha
Colidir e deslizar para dentro
Centpede
Painel de circuito
Correia transportadora
Espiral duplo
Para baixo e para fora
Deslizar abaixo para fora
Deslizar abaixo para dentro
Frenesi
Obstculos
Golpe de carat
Loop para dentro e para fora
Lrico
Organismo
Clipe de papel
Tubos
Raquetebol
Ninho de ratos
Rolo a rolo
Ponte de corda
Serpente
Inclinao escorregadia
Longo espiral
Espiral
Elstico
Retorcido
Escadaria
Simetria
Quinquilharias
Passarela de estrelas
Zigue-zague
Rotao
Escorrer
Virar para cima
Rotao total
Loop em sequncia
Rotao aleatria
Girar caracteres
Girar por palavra
Giro de entrada
Rotao espiral
Redemoinho

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376

Escala
Grande escala
Vamos danar
Diminuir escala da palavra
Diminuir escala
Aumentar escala da palavra
Aumentar escala
Abertura de escala sinuosa
Afastar zoom
Aproximar zoom
Controle
Contrair
Diminuir espaamento direita
Estender
Aumentar espaamento direita
Ampliar em
Espasmo
Elstico

Transformar
Separar posio XYZ
Consulte Separar dimenses de Posio para animar componentes individualmente.

Transies
Transies dissoluo
Dissoluo de bloco digital
Dissoluo de bloco aleatrio
Dissoluo de bloco linhas de varredura
Caixas NTSC concntrico
Caixas PAL concntrico
Caixas NTSC aleatrio
Caixas PAL aleatrio
Caixas NTSC traado
Caixas PAL traado
Dissolver bolhas
Dissolver pontilhamento
Dissolver ondulao
Dissolver areia
Dissolver desfazer fuso
Dissolver vapor
Atenuar mergulhar em preto
Atenuar piscar em branco
Atenuar superexposio
Ovais NTSC concntrico
Ovais PAL concntrico

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377

Ovais NTSC aleatrio


Ovais PAL aleatrio
Transies movimento
Abertura de carto 2D fraturado
Abertura de carto chuva de pixels 3D
Abertura de carto balano 3D
Deslocar at interno
Deslizar soltar
Deslizar reto
Deslizar rusga
Deslizar varivel
Esticar e desfocar
Esticar e deslizar
Esticar inferior diagonal
Esticar superior diagonal
Esticar horizontal
Esticar vertical
Esticar sobre horizontal
Esticar sobre vertical
Zoom giro 2D
Zoom tombamento 3D
Zoom bolha
Zoom espiral
Zoom oscilar
Transies aberturas
Abertura de banda NTSC de construo
Abertura de banda PAL de construo
Abertura de banda NTSC de interseo
Abertura de banda PAL de interseo
Abertura de banda NTSC zigue-zague
Abertura de banda PAL zigue-zague
Abertura de portas
Abertura de verificador NTSC
Abertura de verificador PAL
Concha
Abertura em relgio
Revelao de canto
Abertura de grade
Cruz ris
Diamante ris
Pontos de ris
Crculo ris
Quadrado ris
Desdobramento de estrela ris

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378

Estrela ris
Desdobrar raio de sol ris
Raio de sol ris
Abertura linear
Pintar em NTSC
Pintar em PAL
Abertura radial inferior
Abertura radial superior
Venezianas
Abertura em cunha

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379

Efeito Ampliao com preservao de detalhes


O efeito Ampliao com preservao de detalhes capaz de ampliar imagens em grandes quantidades preservando detalhes na imagem e a
nitidez de linhas e curvas. Por exemplo, possvel aumentar de tamanho de quadro SD para tamanhos de quadro HD ou de Tamanhos de
quadro HD para tamanhos de quadro digitais de cinema.
Esse efeito est bem estreitamente relacionado opo de reamostragem Preservar detalhes na caixa de dilogo Tamanho da imagem no
Photoshop. Para obter mais informaes, consulte Redimensionar imagens no Photoshop.

Controles do efeito
Os seguintes controles esto disponveis no efeito Ampliao com preservao de detalhes:
Ajustar largura da composio: define o percentual da escala de modo que a largura da camada corresponda largura da composio.
Ajustar altura da composio: define o percentual da escala de modo que a altura da camada corresponda altura da composio.
Escala: o valor mnimo 100%.
Reduzir rudo: usado para aplicar a reduo de rudo antes de calcular o dimensionamento. Aumente o valor para que o rudo no seja
tratado por engano como um detalhe que deve ser preservado.
Detalhe: valores altos aumentam a nitidez ou o contraste das bordas. Porm, artefatos de som ou halo podem ser inseridos. Valores baixos
de Detalhe mantm as bordas mais suaves e naturais.
Alfa: processa o canal alfa de maneira diferente dos canais de cor. possvel escolher processar de maneira diferente o canal de alfa dos
canais de cores, por questes de desempenho. O padro usar amostra bicbica.
O efeito Ampliao com preservao de detalhes mais lento do que outros alternativas de escala, como usar dimensionamento bicbico ou
bilinear nativo no grupo de propriedades Transformar.

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380

Lista de efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos
Efeitos

Canal 3D
Desfoque e Nitidez
de canal
Correo de cores
Distorcer
Controles de expresso
de gerao
de mscara
de fosco
de rudo e granulao
de perspectiva
de simulao
de estilizar
de texto
de tempo
de transio
de utilitrios
obsoletos

Nota: Os efeitos marcados como efeitos de terceiros no esto disponveis na verso de avaliao do software Adobe After Effects. Entretanto, o
After Effects CS5.5 e posterior incluem o efeito Keylight na verso de avaliao. Para obter mais informaes sobre esses efeitos, consulte Plugins de terceiros includos no After Effects.

Para o incio

Efeitos Canal 3D
Efeito Extrair canal 3D
Efeito Fosco de profundidade
Efeito Profundidade de campo
Efeito Nevoeiro 3D
Efeito Fosco de ID
Efeitos de terceiros:
Efeito EXtractoR
Efeito IDentifier
Fosco de ID

Para o incio

Efeitos Desfoque e Nitidez


Efeito Desfoque bilateral
Efeito Desfoque de caixa
Efeito Desfoque de lente da cmera (CS)
Efeito Desfoque de canal
Efeito Desfoque composto
Efeito Desfoque direcional
Efeito Desfoque rpido
Efeito Desfoque gaussiano
Efeito Desfoque de lente
Efeito Desfoque radial

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381

Efeito Reduzir cintilao de entrelaamento


Efeito Nitidez
Efeito Desfoque inteligente
Efeito Mscara de nitidez
Efeitos de terceiros:
Efeito Desfoque cruzado do CC (CS6)
Efeito Desfoque radial do CC
Efeito Desfoque rpido radial do CC
Efeito Desfoque de vetor do CC

Para o incio

Efeitos de canal
Efeito Aritmtica
Efeito Mesclagem
Efeito Clculos
Efeito Combinador de canal
Efeito Aritmtica composta
Efeito Inverter
Efeito Minimax
Efeito Remover cor fosca
Efeito Definir canais
Efeito Definir fosco
Efeito Alternar canais
Efeito Composto slido
Efeitos de terceiros:
Efeito Composto do CC

Para o incio

Efeitos Correo de cores


Efeitos Cor automtica e Contraste automtico
Efeito Nveis automticos
Efeito Preto e branco
Efeito Brilho e contraste
Efeito Cores de transmisso
Efeito Alterar cor
Efeito Alterar para cor
Efeito Misturador de canais
Efeito Equilbrio de cores
Efeito Equilbrio de cores (HLS)
Efeito Link de cores
Efeito Estabilizador de cores
Efeito Colorama
Efeito Curvas
Efeito Equalizar
Efeito Exposio

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382

Efeito Gama/pedestal/ganho
Efeito Matiz/saturao
Efeito Manter cor
Efeito Nveis
Efeito Nveis (controles individuais)
Efeito Filtro de fotos
Efeito Mapa arbitrrio do PS
Efeito Cor seletiva
Efeito Sombra/realce
Efeito de tonalidade
Efeito Tritnico
Efeito Vibrao
Efeitos de terceiros:
Efeito Neutralizador de cor do CC (CS6)
Efeito Deslocamento de cores do CC
Efeito Kernel do CC (CS6)
Efeito Tonalizador do CC

Para o incio

Efeitos Distorcer
Efeito Distoro de bzier
Efeito Salincia
Efeito Posicionar borda
Efeito Mapa de deslocamento
Efeito Dissolver
Efeito Ampliar
Efeito Distoro de malha
Efeito Espelho
Efeito Deslocamento
Efeito Compensao de tica
Efeito Coordenadas polares
Efeito Remodelar
Efeito Ondulao
Efeito Mancha
Efeito Esferizar
Efeito Transformar
Efeito Deslocamento turbulento
Efeito Redemoinho
Efeito Distoro
Efeito Estabilizador de distoro (CS5.5 e posterior)
Efeito Distoro de onda
Efeitos de terceiros:
Efeito Dobrar do CC
Efeito Dobrador do CC

gugalamenha.com

383

Efeito Fazer bolhas do CC


Efeito Movimento flo do CC
Efeito Reticulador do CC
Efeito Lente do CC
Efeito Virar pgina do CC
Efeito Posicionamento de potncia do CC
Efeito Pulso de ondulao do CC
Efeito Gradiente do CC
Efeito Mancha do CC
Efeito Dividir do CC
Efeito Dividir 2 do CC
Efeito Mosaico do CC

Para o incio

Efeitos Controles de expresso


Consulte Efeitos Controles de expresso.
Efeito Controle de ngulo
Efeito Controle de caixa de seleo
Efeito Controle de cor
Efeito Controle de camada
Efeito Controle de ponto
Efeito Controle deslizante

Para o incio

Efeitos de gerao
Efeito Gradiente de 4 cores
Efeito Relmpago avanado
Efeito Espectro de udio
Efeito Forma de onda de udio
Efeito Feixe
Efeito Padro de clulas
Efeito Quadriculado
Efeito Crculo
Efeito Elipse
Efeito Preenchimento com conta-gotas
Efeito Preenchimento
Efeito fractal
Efeito Grade
Efeito Flash de lente
Efeito Lata de tinta
Efeito Ondas de rdio
Efeito Degrad
Efeito Rabiscar
Efeito Traado
Efeito Vegas

gugalamenha.com

384

Efeito Escrever em
Efeitos de terceiros:
Efeito Pistola de cola do CC
Efeito Exploso de luz 2.5 do CC
Efeito Raios de luz do CC
Efeito Varredura de luz do CC
Efeito Encandeamentos do CC (CS6)

Para o incio

Efeitos de mscara
Efeito Mscara de diferena de cor
Efeito Mscara de cor
Efeito Intervalo de cores
Efeito Fosco de diferena
Efeito Extrair
Efeito Chave interna/externa
Efeito Mscara de cor linear
Efeito Chave de luma
Efeito Supressor de derramamento
Efeito Supressor de derramamento avanado
Efeitos de terceiros:
Efeito Remoo de fio simples do CC
Keylight

Para o incio

Efeitos de fosco
Efeito Reduo de fosco
Pincel tipo rotoscpio e Refinar fosco
Efeito Reduo simples
Efeitos de terceiros:
Forma de mocha

Para o incio

Efeitos de rudo e granulao


Efeito Adicionar granulao
Efeito Poeira e rabiscos
Efeito Rudo fractal
Efeito Corresponder granulao
Efeito Mediana
Efeito Rudo
Efeito Rudo alfa
Efeito HLS de rudo e HLS de rudo automtico
Efeito Remover granulao
Efeito Rudo turbulento

gugalamenha.com

385

Para o incio

Efeitos de perspectiva
Efeito culos 3D
Efeito Chanfro alfa
Efeito Bordas de chanfro
Efeito Sombra projetada
Efeito Sombra radial
Efeitos de terceiros:
Efeito Cilindro do CC
Efeito Ambiente do CC (CS6)
Efeito Esfera do CC
Efeito Luz de spot

Para o incio

Efeitos de simulao
Efeito Dana de cartas
Efeito Custicos
Efeito Espuma
Efeito Animao de partculas
Efeito Romper
Efeito Universo de onda
Efeitos de terceiros:
Efeito Ao de bola do CC
Efeito Bolhas do CC
Efeito Chuvisco do CC
Efeito Cabelo do CC
Efeito Mr. Mercury
Efeito Sistemas de partcula do CC
Efeito Universo de partculas do CC
Efeito Polly pixels do CC
Efeito Chuva do CC (CS6)
Efeito Dispersar do CC
Efeito Neve do CC (CS6)
Efeito Exploso do CC

Para o incio

Efeitos de estilizar
Efeito Traados de pincel
Efeito Desenho animado
Efeito Entalhe de cor
Efeito Entalhe
Efeito Localizar bordas
Efeito Brilho
Efeito Mosaico
Efeito Mosaico de movimento

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386

Efeito Posterizar
Efeito Tornar bordas speras
Efeito Disperso
Efeito Luz de estroboscpio
Efeito Texturizar
Efeito Limite
Efeitos de terceiros:
Efeito Carregar bloco do CC (CS6)
Efeito Queimar filme do CC
Efeito Vidro do CC
Efeito Kaleida do CC
Efeito Sr. Batida do CC
Efeito Plstico do CC (CS6)
Efeito RepeTile do CC
Efeito Limite do CC
Efeito RGB de limite do CC

Para o incio

Efeitos de texto
Efeito Nmeros
Efeito Timecode

Para o incio

Efeitos de tempo
Efeito Eco
Efeito Posterizar tempo
Efeito Diferena de tempo
Efeito Deslocamento de tempo
Efeito Distoro de tempo
Efeitos de terceiros:
Efeito Desfoque de movimento de fora do CC
Efeito Mesclagem de tempo do CC
Efeito FX de mesclagem de tempo do CC
Efeito Tempo amplo do CC

Para o incio

Efeitos de transio
Efeito Dissolver em bloco
Efeito Abertura de carto
Efeito Abertura em gradiente
Efeito Abertura da ris
Efeito Abertura linear
Efeito Abertura radial
Efeito Venezianas
Efeitos de terceiros:

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387

Efeito Abertura de vidro do CC


Efeito Abertura de grade do CC
Efeito Abertura de imagem do CC
Efeito Mandbulas do CC
Efeito Abertura de luz do CC
Efeito Varrer linha CC (CS6)
Efeito ScaleWipe radial do CC
Efeito Abertura de escala do CC
Efeito Tornado do CC
Efeito WarpoMatic do CC (CS6)

Para o incio

Efeitos de utilitrios
Efeito Aplicar LUT de cor
Efeito Conversor de Cineon
Efeito Conversor de perfil de cores
Efeito Expandir limites
Efeito Compresso-expanso de HDR
Efeito Compactao de realce HDR
Efeitos de terceiros:
Efeito Overbrights do CC (CS6)

Para o incio

Efeitos obsoletos

Os efeitos na categoria Obsoletos so mantidos para compatibilidade com projetos criados em verses anteriores do After Effects. Ao atualizar
projetos ou criar novos projetos, use efeitos e tcnicas alternativas em vez de efeitos da categoria Obsoletos.
Efeito 3D bsico
Use camadas 3D como alternativa. Consulte Camadas 3D.
Efeito Texto bsico
Use camadas de texto como alternativa. Consulte Criar e editar camadas de texto.
Efeito Relmpago
Use o efeito Relmpago avanado como alternativa. Consulte Efeito Relmpago avanado.
Efeito Texto de caminho
Use camadas de texto como alternativa. Consulte Criar e animar texto em um caminho.

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388

Aplicao de mscara
Introduo ao mascaramento e recursos
Usar um fosco de lixo
Usar um fosco de reteno

Para o incio

Introduo ao mascaramento e recursos

Nota: Quando um fundo no de uma cor uniforme e distinta, no possvel remover o fundo com efeitos de aplicao de mscara. Nestas
condies, talvez seja necessrio usar o rotoscpio o desenho manual ou a pintura em quadros individuais para isolar um objeto de primeiro
plano do respectivo plano de fundo. (Consulte Introduo e recursos do rotoscpio.)

Sobre a aplicao de mscara: mscaras de cor, mscaras de luminncia e mscaras de diferena


A aplicao de mscara define a transparncia por meio de um valor de cor ou valor de luminncia especfico em uma imagem. Quando voc
remove um valor, todos os pixels com valores de cores ou valores de luminncia semelhantes a ele se tornam transparentes.
A aplicao de mscara facilita a substituio de um fundo, o que especialmente til quando voc trabalha com objetos muito complexos para
mascarar facilmente. Quando voc coloca uma camada chaveada por cima de outra camada, o resultado forma um composto, no qual o fundo
visvel em todo o lado que a camada chaveada for transparente.
Voc ver frequentemente compostos feitos com tcnicas de aplicao de mscara em filmes, por exemplo, quando um ator parece oscilar de um
helicptero ou flutuar no espao. Para criar esse efeito, o ator foi filmado na posio apropriada contra uma tela de fundo de cor slida. A cor de
fundo ento removida e a cena com o ator composta sobre um novo fundo.
A tcnica de remoo de um fundo de uma cor consistente geralmente denominada tela azul ou tela verde, embora voc no tenha que usar
uma tela azul ou verde; voc pode usar qualquer cor slida de fundo. As telas vermelhas so frequentemente utilizadas para fotografar objetos
no humanos, como modelos de miniatura de automveis ou naves espaciais. As telas magenta foram utilizadas para chavear trabalho em alguns
filmes ilustres renovados para os efeitos visuais. Outros termos comuns para esse tipo de aplicao de mscara so mscara de cor e mscara
cromtica.
A mscara de diferena funciona de modo diferente da mscara de cor. A mscara de diferena define a transparncia relativamente a uma
imagem de fundo na linha de base especfica. Em vez de remover uma tela de cor nica, voc pode remover um fundo arbitrrio. Para usar a
mscara de diferena, voc deve ter pelo menos um quadro contendo apenas o fundo; outros quadros so comparados com este quadro,
enquanto os pixels de fundo so tornados transparentes, deixando os objetos de primeiro plano. O rudo, a granulao e outras variaes sutis
podem tornar a mscara de diferena muito difcil de usar na prtica.

Efeitos de aplicao de mscara, incluindo Keylight


O After Effects inclui vrios efeitos de aplicao de mscara incorporados, bem como o efeito Keylight, vencedor de um prmio de academia, que
supera a mscara de cor de qualidade profissional. (Consulte Efeitos de mscara e Efeitos de fosco.)
Para obter informaes sobre o efeito Keylight, consulte a documentao na pasta na qual o plug-in Keylight est instalado, ou no site da
Foundry.
O Keylight est includo na verso de avaliao do After Effects. Consulte Plug-ins de terceiros includos no After Effects.
Nota: Embora os efeitos de mascaramento de cor incorporados no After Effects possam ser teis para alguns casos, convm tentar fazer
mascaramento com o Keylight antes de tentar usar esses efeitos de mascaramento embutidos. Alguns efeitos de aplicao de mscara como o
efeito Mscara de cor e o efeito Chave de luma foram substitudos por efeitos mais atuais como o Keylight.
Mark Christiansen fornece dicas e tcnicas sobre como usar o Keylight em um trecho do seu livro After Effects Studio Techniques: Visual Effects
and Compositing no site da Peachpit Press. Em um trecho do captulo Color Keying in After Effects do livro After Effects Studio Techniques,
Mark Christiansen oferece dicas e tcnicas detalhadas para aplicao de mscara de cor, incluindo conselhos sobre quais os efeitos de aplicao
de mscara a evitar e como superar desafios de aplicao de mscara comuns.
Para assistir a um tutorial passo a passo que demonstra o uso do efeito Mscara de diferena de cor, o efeito Reduo de fosco, o efeito
Supressor de derramamento e mscaras de lixo, consulte o captulo Keying in After Effects do livro After Effects Classroom in a Book no site da
Peachpit Press.
Jeff Foster fornece captulos de amostra grtis do seu livro: The Green Screen Handbook: Real World Production Techniques. Os captulos de
amostra abrangem a composio bsica, aplicao de mscara de cor, foscos de lixo, foscos de reteno e como evitar problemas comuns com
capturas de tela verde. Para obter mais informaes, consulte o site da Adobe.
Rich Young coleta mais dicas e recursos da aplicao de mscara no seu site do Portal do After Effects.
Dicas sobre aplicao de mscara de cor e composio do compositor experiente Chris Zwar.

gugalamenha.com

389

Chris & Trish Meyer compartilham dicas e recursos de aplicao de mscara de cor com o Keylight e outros efeitos.
Nota: Tenha em mente que gerar uma aplicao de mscara de alta qualidade pode exigir a aplicao de vrios efeitos de mscara e a
modificao cuidadosa de suas propriedades, especialmente se a gravao foi filmada sem considerar os requisitos do compositor.

Filmar e obter a gravao para aplicao de mscara


Aplicar a mscara a uma gravao que no obtida corretamente muito mais difcil que aplicar a mscara a uma gravao que foi obtida tendo
em mente a aplicao da mscara. Para obter melhores resultados, use o Adobe OnLocation para monitorar cores e iluminao enquanto voc
obtm a gravao para aplicao da mscara de cor.
Para dicas sobre a obteno da gravao para que a aplicao da mscara de cor seja mais fcil e mais bem sucedida, consulte o site da
General Specialist de Jonas Hummelstrand.
Alex Lindsay fornece um artigo no site da Coalition ProVideo sobre a configurao e iluminao do fundo verde na preparao do trabalho de
aplicao de mscara. Na segunda parte do seu folheto de tela verde no site da Coalition ProVideo, Alex Lindsay fornece informaes detalhadas
sobre cmeras, codecs e sistemas de captura para usar quando obtiver a gravao para aplicao da mscara de cor.
Ilumine a tela de cor uniformemente, mantendo-a sem dobras.
Comece com os materiais de melhor qualidade que voc pode coletar, como filme que voc digitaliza.
Use gravao descompactada (ou, no mnimo, os arquivos com menor quantidade possvel de compactao). Muitos algoritmos de
compactao, especialmente os algoritmos usados para DV, HDV e JPEG de movimento, ignoram as variaes sutis em azul, o que pode
ser necessrio para criar uma boa aplicao de mscara de uma tela azul. Use gravao com a menor subamostragem de cores possvel
por exemplo, 4:2:2 em vez de 4:2:0 ou 4:1:1. (Para obter informaes sobre a subamostragem de cores, consulte o site da Wikipdia e o
site da Adobe.)
Robbie Carman e Richard Harrington fornecem um trecho no site da Peachpit do seu livro Video Made On A Mac que demonstra como planejar,
gravar, aplicar mscara e compor uma captura de tela verde.

Dicas para aplicao de mscara com o After Effects


Os artefatos de rudo e compactao podem causar problemas na aplicao de mscara, especialmente na mscara de diferena.
Frequentemente, aplicar pouco desfoque antes de aplicar a mscara pode reduzir artefatos de rudo e compactao suficientes para
melhorar os resultados de aplicao da mscara. Por exemplo, desfocar o canal de azul para a gravao DV pode suavizar o rudo em uma
tela azul.
A predefinio de animao KeyerforDV disponvel por meio do frum AE Enhancers automatiza o processo de desfoque dos canais azuis e
verdes antes de aplicar a mscara gravao DV.
Use um fosco de lixo para delinear grosseiramente o tema para que voc no tenha que perder tempo removendo partes do fundo distantes
do objeto de primeiro plano. (Consulte Usar um fosco de lixo.)
Use um fosco de reteno para proteger grosseiramente as reas que no so de uma cor semelhante ao fundo de serem removidas.
(Consulte Usar um fosco de reteno.)
Para ajud-lo a visualizar a transparncia, altere temporariamente a cor de fundo da composio ou inclua uma camada de fundo por trs
da camada est aplicando a mscara. Ao aplicar o efeito de mscara camada de primeiro plano, o plano de fundo da composio (ou
uma camada de fundo) aparece, facilitando a visualizao das reas transparentes. (Consulte Configuraes de composio.)
Para iluminar uniformemente a gravao, ajuste os controles de aplicao de mscara em apenas um quadro. Escolha o quadro mais
complexo da cena, um envolvendo pequenos detalhes como cabelo e objetos transparentes ou semitransparentes, como fumaa ou vidro.
Se a iluminao for constante, as mesmas configuraes aplicadas ao primeiro quadro sero aplicadas a todos os quadros subsequentes.
Se a iluminao mudar, voc precisa ajustar os controles de aplicao de mscara para outros quadros. Coloque os quadros-chave para o
primeiro conjunto de propriedades de aplicao de mscara no incio da cena. Se voc estiver configurando quadros-chave somente para
uma propriedade, use a Interpolao linear. Para gravaes que requerem quadros-chave de vrias propriedades de interao, use
Interpolao de reteno. Caso voc defina os quadros-chave para propriedades de mscara, poder querer verificar os resultados quadro
por quadro. Os valores de mscara intermedirios podem aparecer, produzindo resultados inesperados.
Para aplicar uma mscara a uma captura de gravao bem iluminada contra uma tela colorida, comece com a Mscara de diferena de cor.
Adicione o Supressor de espalhamento (ou o Supressor de espalhamento avanado para remover os traos das cores-chave e use um ou
mais dos efeitos Fosco, se necessrio. Se voc no estiver satisfeito com os resultados, tente iniciar novamente com a Mscara de cor
linear.
Para aplicar uma mscara a uma captura de gravao bem iluminada contra vrias cores ou a captura de gravao desigualmente iluminada
contra uma tela azul ou verde, comece com a Mscara de intervalo de cores. Adicione o Supressor de espalhamento (ou o efeito Supressor
de espalhamento avanado) e outros efeitos para refinar o fosco. Se voc no estiver totalmente satisfeito com os resultados, tente comear
com ou adicionar a Mscara de cor linear.
Para aplicar uma mscara a reas escuras ou sombras, use Mscara de extrao no canal Luminncia.
Para tornar uma cena esttica de fundo transparente, use a Chave de fosco de diferena. Adicione a Reduo simples e outros efeitos
conforme necessrio para refinar o fosco.

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390

Aps usar uma mscara para criar transparncia, use efeitos Fosco para remover os traos de cor de mscara e criar bordas claras.
Desfocar o canal alfa aps aplicar uma mscara pode suavizar as bordas do fosco, o que pode melhorar os resultados da composio.

Para o incio

Usar um fosco de lixo

Um fosco de lixo (ou fosco de lixeira) remove partes desnecessrias de cena, resultando em uma rea irregular contendo apenas o tema que
deseja manter. Ao trabalhar com uma tela com fraca iluminao ou cor desigual (por exemplo, uma tela azul ou uma tela verde), desenhar um
fosco de lixo em torno do tema pode reduzir significativamente a quantidade de trabalho que voc tem que fazer na remoo do fundo. Contudo,
se voc passar muito tempo fazendo um fosco de lixo perfeito que delineie exatamente o tema essencialmente rotoscpico voc perde a
vantagem da economia de tempo que a aplicao da mscara oferece.
1. Crie uma mscara para delinear grosseiramente um tema.
2. Aplique um ou mais efeitos de mscara para mascarar o restante do fundo.
3. Aplique efeitos de Fosco conforme necessrio para ajustar o fosco.
Aharon Rabinowitz apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como criar um fosco de lixo a mscara de lixeira super
justo usando o Traado automtico.

Para o incio

Usar um fosco de reteno

Use um fosco de reteno (tambm conhecido como um fosco de conteno) para corrigir uma cena qual um efeito de mscara tenha sido
aplicado.
Um fosco de reteno uma parte mascarada de um duplicado de uma camada qual voc aplicou uma mscara. O duplicado mascarado
para incluir apenas a rea da imagem que contm a cor da mscara que voc quer preservar como opaca. O fosco de reteno ento colocado
diretamente por cima da camada qual voc aplicou uma mscara.

Exemplo de uso de um fosco de reteno


A. Imagem da tela azul original. O fundo do nmero tambm azul. B. Depois de aplicar a mscara, o fundo do nmero tambm
transparente. C. Fosco de reteno que contm a parte da imagem que voc deseja manter opaca D. Quando o fosco de reteno colocado por
cima da imagem qual aplicou uma mscara, o fundo do nmero fica opaco.
1. Duplique a camada que contm a tela colorida.
2. Aplique efeitos de mscara e efeitos de Fosco camada original para criar transparncia.
3. Na camada duplicada, crie mscaras para mascarar tudo na imagem exceto a rea que deseja preservar.
4. Verifique se a cpia (o fosco de reteno) est posicionada diretamente por cima da camada qual aplicou a mscara.
Nota: No altere as propriedades de Transformao apenas de uma camada aps fazer o duplicado; mantenha as camadas se movendo
juntas. Considere fazer a parentalidade uma outra. (Consulte Camadas pai e filho.)

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


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391

Efeitos de udio
Efeito Para trs
Efeito Graves e agudos
Efeito Atraso
Efeito Flange e coro
Efeito Passagem de alto-baixo
Efeito Modulador
Efeito EQ paramtrica
Efeito Reverberar
Efeito Mixer estreo
Efeito Tom
Trish e Chris Meyer oferecem dicas sobre efeitos de udio no site da ProVideo Coalition.

Para o incio

Efeito Para trs

O efeito Para trs inverte o udio de uma camada ao reproduzir o udio do ltimo quadro para o primeiro quadro. Os quadros permanecem na
ordem original no painel Linha de tempo. Selecione Trocar canais para inverter os canais esquerdo e direito.
Harry Frank e Aharon Rabinowitz fornecem um tutorial em vdeo no site All Bets Are Off que mostra como usar o efeito Para trs e o efeito
Reverberao para criar um resultado de eco inverso assustador.

Para o incio

Efeito Graves e agudos

O efeito Graves e agudos impulsiona (aumenta) ou corta (diminui) as baixas frequncias (grave) ou as altas frequncias (agudo) de udio. Para
ter maior controle, use o efeito EQ paramtrica.

Para o incio

Efeito Atraso

O efeito Atraso repete o udio aps um perodo especificado. Esse efeito simula o som saltando fora de uma superfcie, como uma parede.
Para simular um ambiente acstico de uma sala, use o efeito Reverberar.
Tempo de atraso Tempo entre o som original e o eco, em milissegundos.
Quantidade de atraso Volume do primeiro udio atrasado, como uma frao do original.
Retorno Quantidade do eco que inserida novamente na linha de atraso para criar ecos subsequentes.
Sada original, Sada com efeito Os valores do som original (original) e do som atrasado (com efeito) ou na sada final. Valores de 50% so
usados com frequncia.
Para o incio

Efeito Flange e coro

A Flange um efeito de udio causado pela mixagem do udio original com uma cpia que atrasada por uma quantidade de variao que
muda com o tempo. A frequncia da cpia tambm deslocada por um valor relativo ao atraso. O Coro usa um atraso maior, para fazer com que
uma voz ou um instrumento soem como muitos.
As configuraes padro do efeito Flange e coro so para flange. Para criar um resultado de coro, use valores mais ou menos assim: 40 por
Tempo de separao de voz (ou mais para um melhor resultado de coro), 4 para Vozes, 0.1 para Taxa de modulao, 50% para Profundidade de
modulao e 90 para Alterao da fase da voz Vozes estreo selecionado.
Tempo de separao de voz O tempo em milissegundos que separa cada voz. Cada voz uma verso atrasada do som original. Use valores
de 6 ou abaixo para flange e valores mais altos para o coro.
Vozes O nmero de vozes no udio (com efeito) processado.
Taxa de modulao A taxa em Hz em que a modulao muda.
Profundidade de modulao A quantidade de modulao.

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392

Alterao da fase da voz A diferena de fase de modulao em graus entre cada voz subsequente. Divida 360 pelo nmero de vozes para
encontrar o valor ideal.
Inverter fase Inverte a fase do udio (com efeito) processado, enfatizando mais da altas frequncias; no inverter a fase enfatiza mais das
baixas frequncias.
Vozes estreo Alterna a atribuio de vozes a um dos dois canais para que a primeira voz aparea no canal esquerdo, a segunda no canal
direito, a terceiro esquerda, etc. Para ouvir vozes estreo, visualize ou renderize em estreo.
Sada original, Sada com efeito Os valores do som original (original) e do som atrasado (com efeito) ou na sada final. Valores de 50% so
usados com frequncia.
Para o incio

Efeito Passagem de alto-baixo

O efeito Passagem de alto-baixo define um limite acima ou abaixo do qual as frequncias podem passar. A Passagem de alto permite
frequncias acima do limite e bloqueia frequncias abaixo. Por outro lado a Passagem de baixo permite frequncias abaixo do limite e bloqueia
frequncias acima. Use Passagem de alto-baixo para fazer o seguinte:
Aumentar ou atenuar (reduzir) um som. Por exemplo, usar a Passagem de alto pode reduzir o rudo de trfego, que geralmente
concentrado em baixas frequncias, enquanto afeta muito pouco uma gravao de voz. Usar a Passagem de baixo pode remover os sons
de alta frequncia, como esttica e zumbidos.
Altere o foco de um som para outro com o tempo. Por exemplo, em udios que contm msica e voz, possvel desvanecer gradualmente a
msica enquanto levanta gradualmente a voz.
Proteja o equipamento das frequncias potencialmente danosas.
Direcione determinadas frequncias ao equipamento especfico. Por exemplo, use a Passagem de baixo para determinar os sons desejados
para um subwoofer.
Para verificar as frequncias que voc filtra, alterne para o valor Opes de filtro e visualize o udio.
Frequncia de corte Todas as frequncias abaixo (Passagem de alto) ou acima (Passagem de baixo) so removidas. Se o som indesejado
mudar ao longo do tempo, anime a propriedade.
Para identificar as frequncias de som indesejadas, use o efeito Espectro de udio.
Sada original, Sada com efeito Os valores do som original (original) e do som atrasado (com efeito) ou na sada final. Os valores comuns
para remover as frequncias so 0% para Sada original e 100% para Sada com efeito.
Para o incio

Efeito Modulador
O efeito Modulador adiciona vibrato e vibrao ao udio por meio da modulao (variao) da frequncia e amplitude.

Tipo de modulao O tipo da forma de onda a usar. O seno produz uma modulao mais suave. O tringulo produz uma modulao mais
abrupta.
Taxa de modulao A taxa em Hz de modulao.
Profundidade de modulao A quantidade de modulao de frequncia.
Modulao de amplitude A quantidade de modulao de amplitude.
Para o incio

Efeito EQ paramtrica

O efeito EQ paramtrica enfatiza ou atenua faixas de frequncia especficas. O EQ paramtrica til para aprimorar a msica, como reforar as
baixas frequncias para realar o baixo.
Se o seu udio tiver um som indesejado (como um bipe de uma empilhadeira no plano de fundo), voc pode isolar e cortar a faixa de frequncia
do bipe para atenuar o som.
Ao usar esse efeito, voc pode aumentar para at trs diferentes faixas de udio. Ao ajustar os controles, um grfico de resposta a frequncia
mostra a curva de equalizao combinada que voc cria; a banda 1 vermelha, a banda 2 verde e a banda 3 azul. Pode ser mais fcil
especificar controles se voc determinar primeiro a curva de resposta de frequncia desejada.
Para identificar as frequncias de som indesejadas, use o efeito Espectro de udio.
Banda ativada Ativa uma banda de equalizao e os seus controles.
Frequncia O centro de banda de frequncia a ser modificada.
Largura de banda A largura de banda de frequncia a ser modificada.

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393

Reforo/cortar A intensidade na qual reforar (aumentar) ou o cortar (diminuir) a amplitude de frequncias dentro da banda especificada.
Reforo de valores positivos; corte de valores negativos.
Para o incio

Efeito Reverberar

O efeito Reverberar simula um interior espaoso ou acusticamente dinmico por meio da simulao de reflexes aleatrias de um som saindo de
uma superfcie.
Harry Frank e Aharon Rabinowitz fornecem um tutorial em vdeo no site All Bets Are Off que mostra como usar o efeito Para trs e o efeito
Reverberao para criar um resultado de eco inverso assustador.
Tempo de reverberao O tempo mdio, em milissegundos, entre o udio original e o udio reverberado.
Difuso Especifica em que nvel o efeito dispersa o udio original. Mais difuso pode tornar o som de udio mais distante do microfone.
Decrscimo Especifica quanto tempo leva para que o efeito diminua. Um valor mais alto simula uma rea maior.
Brilho Especifica a quantidade de detalhes preservados do udio original. Brilho alto simula uma sala com acstica ativa (altamente reflexiva).
Sada original, Sada com efeito Os valores do som original (original) e do som atrasado (com efeito) ou na sada final. Valores de 50% so
usados com frequncia.
Para o incio

Efeito Mixer estreo


O efeito Mixer estreo mixa os canais esquerdo e direito de udio e filtra todo o sinal de um canal para outro.

Inverter fase Inverte a fase dos dois canais do sinal estreo. Use esse controle para evitar que dois sons na mesma frequncia cancelem um ao
outro.
Para o incio

Efeito Tom

O efeito Tone sintetiza tons de udio simples para criar sons, como o baixo rudo de um submarino, um telefone tocando no plano fundo, sirenes
ou uma exploso de laser. Voc pode ter at cinco tons para cada instncia do efeito Tom, para criar um acorde. Quando esse efeito aplicado
a uma camada com udio, o udio original (original, no processado) ignorado, e somente o tom tocado.
Tambm possvel aplicar o efeito Tom a uma camada sem udio, como uma camada slida, para sintetizar udio.
Nota: O efeito Tom no gera udio em uma camada de espao reservado; para o efeito gerar udio, substitua o espao reservado por um item
de gravao.
Opes de forma de onda Especifica o tipo da forma de onda a usar. As ondas senoidais produzem os tons mais puros. As ondas quadradas
produzem os tons mais distorcidos. As ondas triangulares tm elementos de ondas senoidais e ondas quadradas, mas esto mais prximas das
ondas senoidais. As ondas de serra tm elementos de ondas senoidais e ondas quadradas, mas esto mais prximas das ondas quadradas.
Frequncia Frequncia em Hz. Para desativar um tom, defina sua frequncia para 0.0.
Nvel Altera a amplitude de todos os tons nessa instncia do efeito. Para evitar recorte e estouro, use um valor de Nvel que seja maior que 100
dividido pelo nmero de frequncias usados. Por exemplo, se voc usar todas as cinco frequncias, especifique 20%.
Nota: Para impedir cliques no final de um tom, defina um quadro-chave para o valor de Nvel desejado no quadro imediatamente antes do fim
dos tons, e defina um quadro-chave para um valor de Nvel de 0,0 ao final do tom. Essa tcnica funciona bem para qualquer udio que voc
encerrar abruptamente.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


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Efeitos Desfoque e Nitidez


Sobre os efeitos Desfoque e Nitidez
Efeito Desfoque bilateral
Efeito Desfoque de caixa
Efeito Desfoque de lente da cmera
Efeito Desfoque de canal
Efeito Desfoque composto
Efeito Desfoque direcional
Efeito Desfoque rpido
Efeito Desfoque gaussiano
Efeito Desfoque de lente
Efeito Desfoque radial
Efeito Reduzir cintilao de entrelaamento
Efeito Nitidez
Efeito Desfoque inteligente
Efeito Mscara de nitidez
Efeitos de terceiros nessa categoria includos com o After Effects:
Efeito Desfoque cruzado do CC
Efeito Desfoque radial do CC
Efeito Desfoque rpido radial do CC
Efeito Desfoque de vetor do CC
Consulte Plug-ins de terceiros includos com o After Effects.

Para o incio

Sobre os efeitos Desfoque e Nitidez

Geralmente, os efeitos de desfoque aparecem na rea em torno de um pixel e atribuem ao pixel um novo valor que a mdia dos valores
exibidos. O desfoque maior resultado do aumento do tamanho da amostra, seja o tamanho expresso como um raio ou um comprimento.
Alguns efeitos de desfoque tm uma opo de Repetir pixels da borda. Selecione essa opo para fazer o algoritmo de desfoque funcionar como
se os valores de pixels alm da borda da camada so idnticos aos valores dos pixels da borda. Essa opo mantm as bordas ntidas, evitando
que escuream e se tornem mais transparentes, como resultado de ter muitos zero no clculo da mdia. Desmarque essa opo para fazer o
algoritmo de desfoque funcionar como se os valores de pixels alm da borda de camada fossem zero.
Nota: O rudo e a granulao de filme so removidos de uma imagem quando ela desfocada. Para tornar a imagem mais realista, adicione
rudo novamente imagem para que no parea retocada. (Consulte Efeito Rudo e granulao.)
Stu Maschwitz compara o Desfoque de caixa, o Desfoque rpido e o Desfoque gaussiano em uma postagem em seu blogue da ProLost.

Para o incio

Efeito Desfoque bilateral

O efeito Desfoque bilateral desfoca seletivamente uma imagem de forma que as bordas e outros detalhes so preservados. As reas com alto
contraste, onde os valores de pixel so diferentes em um grande quantidade, ficam menos desfocadas que reas de menor contraste.
A principal diferena entre os efeitos Desfoque bilateral e Desfoque inteligente que as bordas e os detalhes ainda so um pouco desfocados
pelo efeito Desfoque bilateral. O resultado ser uma aparncia mais suave do que aquele obtido pelo efeito Desfoque inteligente com as
configuraes equivalentes.
O resultado do efeito Desfoque bilateral muito semelhante ao resultado do filtro da Desfoque de superfcie do Adobe Photoshop.
Eran Stern oferece uma demonstrao do efeito Desfoque bilateral no site da Motionworks.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

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O efeito Desfoque bilateral preserva detalhes do logotipo e da face.


Limite O raio do desfoque reduzido automaticamente nas reas onde h uma borda ou outro recurso de detalhe mais proeminente. O valor de
Limite determina como o Desfoque bilateral decide quais reas contm recursos a ser preservados e as reas que devem ser desfocadas
totalmente. Um valor de Limite menor faz com que os detalhes mais finos sejam preservados. Um valor de Limite maior produz um resultado mais
simplista, com menos detalhes preservados.
Raio Um raio maior para um desfoque significa que mais pixels tm a mdia calculada juntos para determinar cada valor de pixel. Portanto,
aumentar o valor do Raio aumenta o desfoque.
Colorir Quando Colorir no estiver selecionado, o efeito Desfoque bilateral funciona em um valor de cada pixel: seu valor de luminncia, que
uma mdia ponderada de seus valores do canal de cor R, G e B. O resultado uma imagem monocromtica.
Quando Colorir estiver selecionado, o efeito Desfoque bilateral funciona em cada canal de cor individualmente. O resultado uma imagem
colorida.
Para o incio

Efeito Desfoque de caixa

O Desfoque de caixa semelhantes ao Desfoque rpido e ao Desfoque gaussiano, mas o Desfoque de Caixa possui a vantagem adicional de
uma propriedade de Iteraes, que permite controlar a qualidade do desfoque.
Stu Maschwitz compara o Desfoque de caixa, o Desfoque rpido e o Desfoque gaussiano em uma postagem em seu blogue da ProLost.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Iteraes Quantas vezes o desfoque aplicado sequencialmente imagem. Um valor em torno de 3 indica um desfoque semelhante na
qualidade ao Desfoque rpido. Um nmero maior de iteraes cria transies mais suaves entre as cores e aumenta o desfoque, mas tambm
aumenta o tempo de renderizao. O valor padro cria resultados quadrados.
Para o incio

Efeito Desfoque de lente da cmera

Esse efeito a substituio do efeito Desfoque de lente. Ele tem um raio maior de desfoque (500) e muito mais rpido do que o efeito Desfoque
de lente. O efeito Desfoque de lente da cmera tambm no desativa o multiprocessamento Renderizar vrios quadros simultaneamente, como
fazia o seu antecessor.
Para obter detalhes, cursos e recursos sobre o efeito Desfoque de lente da cmera, as configuraes de profundidade do campo da cmera e os
comandos de cmera, consulte este artigo no site da Adobe.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Nota: As descries das propriedades do efeito Desfoque de lente da cmera tambm se aplicam ao grupo de propriedades de Opes de
cmera da camada com os mesmos nomes (ou similares).
Propriedades da ris As propriedades da ris so Forma, Arredondamento, Taxa de proporo, Rotao e Extremidade de difrao.
Extremidade de difrao Cria um halo em torno da borda de uma ris que simula a dobra clara, concentrando-se em torno da borda das
lminas da ris. Quando definida como 100, um halo normal natural que tem como base a rea representada na forma de desfoque
visvel. Em 500, toda a energia do desfoque empurrada de dentro do desfoque no anel/halo. Esse efeito, essencialmente, emula uma
lente catadiptrica.
Mapa de desfoque Uma camada de controle pode ser usada como um mapa de desfoque para afetar propriedades do efeito Desfoque de lente
da cmera.
Camada Camada para utilizar como o mapa de desfoque.
Canal Luminncia, cor ou canal alfa para o mapa de desfoque.
Distncia focal do desfoque O valor de camada de controle correspondente ao desfoque zero. A diferena entre o valor da Distncia
focal do desfoque e um valor de camada de controle determina a intensidade do desfoque para a rea correspondente na camada com o
efeito aplicado.
Realce Modifica valores de cor dos pixels que esto acima do limite. Valores mais altos de realce produzem os melhores resultados para obter
um bom efeito evidente de desfoque/brilho.
Ganho A quantidade de energia alimentada nos pixels que esto acima do limite. Dependendo da intensidade do brilho um pixel acima
do limite, o valor de pixel aumentado no brilho por sua intensidade relativa.

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Limite O limite de luminosidade no que reforado pelo Ganho. Os pixels mais claros que o limite so impulsionados mais dos pixels
ligeiramente acima. Configurar o limite como 0 refora qualquer pixel com um brilho maior que 0. Ajust-lo para 1 elimina qualquer realce
(a menos que a imagem contenha excesso de brilho).
Saturao A intensidade de cor mantida no pixel reforado. Configur-lo para 0 empurra as cores reforadas para branco (o mesmo que
o antigo efeito Desfoque de lente fazia). A configurao para 100 tenta manter a maior quantidade de cor possvel. Essa saturao dos
realces especialmente visvel em situaes com luzes coloridas (como um escape na cidade noite), em que as cores criam uma
tapearia de cores do bokeh.
Comportamento da borda Consulte Sobre os efeitos Desfoque e Nitidez para obter informaes sobre como as opes de Repetir pixels da
borda so tratadas em efeitos de desfoque.
Usar espao de trabalho linear Produz um resultado semelhante a um projeto definido para um espao de cores de trabalho linearizado.
Verifique essa propriedade (ou a defina nas configuraes do projeto) para ver os efeitos realistas do bokeh em suas imagens.
Nota: Alm da caixa de seleo Usar espao de trabalho linear, lembre-se de trabalhar em uma cor de 32 bpc. Trabalhar com uma profundidade
de bits de cor inferior resulta em quantificao.
Compatibilidade para frente e para trs
Se o efeito Desfoque de lente da cmera for adicionado a um projeto do After Effects CS5.5 e posterior e, depois, for salvo como um projeto do
After Effects CS5 (consulte Salvar e fazer backup de projetos no After Effects CS5.5 e posterior.), um aviso aparece indicando que o efeito est
ausente. Projetos criados no After Effects CS5 ou anterior usando o efeito Desfoque de lente mantm esse efeito quando aberto no After Effects
CS5.5 e posterior. Contudo, no possvel aplicar o efeito Desfoque de lente no After Effects CS5.5 ou posterior.

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Efeito Desfoque de canal


O efeito Desfoque de canal desfoca individualmente os canais de vermelho, verde, azul ou alfa de uma camada.

Nota: Se voc tiver rudos ou artefatos primeiramente em um canal de cor, como artefatos de compactao MPEG no canal de azul da gravao
de DV, use o Desfoque de canal para limpar o rudo do canal, deixando os outros canais ntidos. Esse efeito funciona com cores de 8 bpc, 16 bpc
e 32 bpc.

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Efeito Desfoque composto

O efeito Desfoque composto desfoca pixels na camada de efeito com base nos valores de luminncia da camada de controle, tambm conhecido
como camada de desfoque ou mapa de desfoque. Por padro, os valores brilhantes da camada de desfoque correspondem a mais desfoque da
camada de efeitos, quando os valores escuros no corresponderem a menos desfoque. Selecione Inverter desfoque para que os valores de luz
correspondam a menos desfoque.
Esse efeito til para simular borres e impresses digitais, ou alterar a visibilidade decorrente de condies atmosfricas, como fumaa ou o
calor, especialmente com camadas animadas, como aquelas geradas pelo efeito Rudo turbulento.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (superior esquerda), camada de desfoque (inferior esquerda) e resultado (inferior direita)
Desfoque mximo A quantia mxima, em pixels, que qualquer parte da camada afetada pode ser desfocada.
Esticar mapa para ajustar Estica a camada de controle para as dimenses da camada a que aplicado. Caso contrrio, a camada de controle
fica centralizada na camada de efeito.
Steve Holmes fornece um tutorial em vdeo no site da Artbeats que demonstra o uso do efeito Desfoque composto.

Para o incio

Efeito Desfoque direcional


O efeito Desfoque direcional d a uma camada a iluso de movimento.

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397

Andrew Kramer fornece um tutorial em vdeo em seu site da Video Copilot em que demonstra o uso do efeito Desfoque direcional para fazer
parecer que o tambor de uma arma est movendo rapidamente.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Direo A direo do desfoque. O desfoque aplicado igualmente nos dois lados do centro de um pixel. Consequentemente, uma configurao
de 180 e uma configurao de 0 produzem os mesmos resultados.
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Efeito Desfoque rpido


Quando a qualidade da camada definida como Melhor, o Desfoque rpido fica bem parecido com o Desfoque gaussiano.

Stu Maschwitz compara o Desfoque de caixa, o Desfoque rpido e o Desfoque gaussiano em uma postagem em seu blogue da ProLost.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Para o incio

Efeito Desfoque gaussiano

O efeito Desfoque gaussiano suaviza a imagem e elimina o rudo. A configurao de qualidade da camada no afeta o Desfoque gaussiano.
Stu Maschwitz compara o Desfoque de caixa, o Desfoque rpido e o Desfoque gaussiano em uma postagem em seu blogue da ProLost.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Para o incio

Efeito Desfoque de lente

O efeito Desfoque de lente simula o desfoque de objetos que no esto no plano focal de uma cmera. A aparncia do desfoque depende da
camada de controle utilizada como um mapa de profundidade e das configuraes da ris para a abertura simulada da cmera.
No After Effects CS5.5 e posterior, o efeito Desfoque de lente no foi substitudo pelo efeito Desfoque de lente da cmera. (Consulte Efeito
Desfoque de lente da cmera (CS5.5).)
Richard Bird fornece um tutorial em vdeo no site da AETUTS+ que mostra como usar o efeito Desfoque de lente para criar um resultado de
inclinao e deslocamento.
Andrew Kramer fornece um tutorial em vdeo no seu site da Video Copilot que demonstra como usar o efeito Desfoque de lente para criar a
aparncia de profundidade de campo rasa.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

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398

Original (superior esquerda), camada do Mapa de profundidade (inferior esquerda) e resultado (inferior direita)
Camada do Mapa de profundidade A camada de controle da qual o mapa de profundidade retirado.
Canal do Mapa de profundidade O canal da camada de Control a ser usado como o mapa de profundidade. Os pixels com valores menores
correspondem pouca profundidade (prximo cmera); pixels com valores altos equivalem muita profundidade (longe da cmera). Selecione
Inverter mapa de profundidade para inverter esse relacionamento.
Distncia focal do desfoque Profundidade do plano focal, onde os pixels esto em foco.
Forma da ris O polgono a ser usado como a forma da ris.
Curvatura da lmina da ris O arredondamento das bordas da ris.
Rotao da ris A rotao da ris.
Raio da ris O tamanho da ris. Aumente esse valor para mais desfoque.
Limite especular Todos os pixels com um valor de brilho maior que o Limite especular so tratados como realces especulares.
Brilho especular Brilho de realces especulares.
Controles de rudo A granulao e o rudo de filme so removidos ao desfocar uma imagem. Para tornar a imagem mais realista, adicione rudo
novamente imagem para que no parea retocada. Para adicionar Intensidade de rudo, defina um tipo de rudo na Distribuio do rudo. Para
adicionar rudo sem afetar as cores da imagem, escolha Rudo monocromtico.
Esticar mapa para ajustar Estica a camada de controle para as dimenses da camada a que aplicado. Caso contrrio, a camada de controle
fica centralizada na camada afetada.
Para o incio

Efeito Desfoque radial


O efeito Desfoque radial cria desfoques ao redor de um ponto, simulando o resultado de uma cmera com zoom ou rotativa.

Voc pode especificar o nvel de suavizao de borda aplicado Melhor qualidade; nenhuma suavizao de borda aplicada em Qualidade de
rascunho. Na qualidade de Rascunho, o desfoque exibido um pouco granular. Voc pode preferir os resultados do Rascunho para efeitos
especiais, mas a granulao pode oscilar em exibies entrelaadas.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Tipo Giro desfoca em arcos em torno do ponto Central, como se a cmera estivesse girando. O Valor especifica os graus de rotao. O Zoom
desfoca radialmente para fora do ponto central. O Valor especifica o comprimento do desfoque.
Para o incio

Efeito Reduzir cintilao de entrelaamento

O efeito Reduzir cintilao de entrelaamento reduz as frequncias verticais elevadas para tornar as imagens mais adequadas para o uso em um
meio entrelaado (como vdeo NTSC). Por exemplo, imagens com linhas finas horizontais podem cintilar durante a transmisso. Reduzir cintilao
de entrelaamento aplica um Desfoque direcional vertical para suavizar as bordas horizontais de modo a reduzir a cintilao.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Nota: A cintilao poder resultar de campos que no foram separados.

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399

Para o incio

Efeito Nitidez

O efeito Nitidez aumenta o contraste em que ocorrem alteraes de cor. A configurao de qualidade da camada no afeta a Nitidez.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Para o incio

Efeito Desfoque inteligente

O efeito Desfoque inteligente desfoca uma imagem preservando linhas e bordas na imagem. Por exemplo, voc pode usar o efeito Desfoque
inteligente para desfocar suavemente reas protegidas, e ainda assim manter contornos ntidos de grficos de texto e de vetor.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.
Raio A extenso da busca do filtro por pixels desiguais para desfocar.
Limite A diferena que deve existir entre os valores de pixels antes que sejam eliminados.
Modo As partes da imagem que recebem o desfoque. Normal especifica que o desfoque aplicado seleo inteira, enquanto a Somente
bordas e Borda de sobreposio especifica que o desfoque aplicado apenas s bordas das transies de cores. Nos locais em que ocorrem
contrastes significativos, Somente bordas aplica bordas pretas e brancas, e Borda de sobreposio aplica bordas brancas.
Para o incio

Efeito Mscara de nitidez


O efeito Mscara de nitidez aumenta o contraste entre as cores que definem uma borda.

Chris e Trish Meyer fornecem instrues no site da ProVideo Coalition para usar o efeito Mscara de nitidez com o efeito Composto do CC para
tornar uma imagem ntida sem criar artefatos de halo de cores indesejados.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Raio A distncia da borda em que os pixels so ajustados para o contraste. Se voc especificar um valor baixo, somente os pixels prximos
borda sero ajustados.
Limite A maior diferena entre os pixels adjacentes para os quais o contraste no ajustado. Um valor mais baixo gera um resultado maior. Um
valor muito baixo que faz com que seja ajustado um contraste da imagem inteira e pode gerar rudos ou causar resultados inesperados.

A Adobe tambm recomenda


Filtros de Desfoque

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.

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Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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401

Efeitos de canal
Recursos adicionais sobre os efeitos de Canal
Efeito Aritmtica
Efeito Mesclagem
Efeito Clculos
Efeito Combinador de canal
Efeito Aritmtica composta
Efeito Inverter
Efeito Minimax
Efeito Remover cor fosca
Efeito Definir canais
Efeito Definir fosco
Efeito Alternar canais
Efeito Composto slido
Efeitos de terceiros nessa categoria includos com o After Effects:
Efeito Composto do CC
Consulte Plug-ins de terceiros includos com o After Effects.

Para o incio

Recursos adicionais sobre os efeitos de Canal

Satya Meka fornece o plug-in do efeito Separar RGB no site After Effects Scripts. Esse efeito, que foi criado com o Pixel Bender, desloca, escala
e gira cada canal de cor de uma imagem separadamente.
Chris Forrester fornece um tutorial em vdeo em seu site que mostra como usar os efeito Misturador de canais, Alternar canais e Definir fosco
para criar foscos de passagens de ID de aplicativos 3D. Ele tambm fornece uma predefinio de animao que configura os parmetros do
efeito Misturador de canais para uso de uma passagem de ID de cores RGBCMY.

Para o incio

Efeito Aritmtica
O efeito Aritmtica executar vria operaes matemticas simples nos canais de vermelho, verde e azul de uma imagem.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Operador A operao a ser executada entre o valor especificado para cada canal e o valor existente desse canal para cada pixel na imagem:
E, ou e Xor Aplicar de operaes lgicas de bits.
Adicionar, Subtrair, Multiplicar e diferena Aplicar funes bsicas de matemtica.
Mx Defina o valor do canal do pixel para o maior valor especificado e o valor original do pixel.
Mn Defina o valor do canal do pixel para o menor valor especificado e o valor original do pixel.
Bloco acima Defina o valor do canal do pixel para zero se o valor original do pixel for maior que o valor especificado. Caso contrrio,
deixe o valor original.
Bloco abaixo Defina o valor do canal do pixel para zero se o valor original do pixel for menor que o valor especificado. Caso contrrio,
deixe o valor original.
Fatia Defina o valor do canal d pixel para 1.0 se o valor original do pixel estiver acima do valor especificado. Caso contrrio, defina o
valor para zero. Nos dois casos, os valores dos outros canais de cores so definidos como 1.0.
Tela Multiplica os complementos dos valores de canal e, em seguida, usa o complemento do resultado. A cor resultante nunca mais
escura que essas cores de entrada.
Valores de resultados do clipe Impede que todas as funes criem os valores de cor que excedem a faixa vlida. Se essa opo no estiver
selecionada, os valores de cores podem ser embaralhados.
Para o incio

Efeito Mesclagem

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402

O efeito Mesclagem mistura duas camadas usando um dos cinco modos.


Voc pode mesclar camadas mais facilmente e rapidamente usando os modos de mesclagem, mas no pode animar modos de mesclagem. A
vantagem de usar o efeito Mesclagem que voc pode anim-lo. (Consulte Modos de mesclagem e estilos de camadas.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.
John Dickinson mostra o uso do efeito Mesclagem em uma entrada na srie A-Z no site da Motionworks.
Mesclar com camada A camada com a qual mesclar (camada secundria ou de controle).
Nota: Para usar uma camada como uma camada de controle para o efeito Mesclagem mas no mostrar a camada no restante da composio,
desmarque a opo de controle Vdeo para a camada de controle. (Consulte Opes de camada e colunas no painel Linha de tempo.)
Modo Modo de mesclagem:
Somente cor colore apenas cada pixel na imagem original com base na cor de cada pixel da imagem secundria.
Somente tonalidade similar a Somente cor, mas tonaliza os pixels da imagem original somente se eles j estiverem coloridos.
Somente escurecer escurece cada pixel na imagem original que for mais claro que o pixel correspondente na imagem secundria.
Somente clarear clareia cada pixel na imagem original que for mais escuro que o pixel correspondente na imagem secundria.
Atenuao cruzada faz com que a imagem original seja atenuada gradualmente, enquanto a imagem secundria desvanece.
Nota: Voc pode criar uma atenuao cruzada sem aplicar um efeito, por meio da animao da propriedade Opacidade de uma camada sobre
outra. Contudo, essa tcnica no funcionar se a camada mais frente tiver partes transparentes (que permitam que outra camada aparea,
mesmo quando em opacidade total). O modo Atenuao cruzada cria uma atenuao cruzada adequada entre duas camadas, mesmo que ambas
tenham reas transparentes.
Mesclar com original A transparncia do efeito. O resultado do efeito mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto
por cima. Quanto maior for o valor definido por voc, menos o efeito afeta a camada. Por exemplo, se voc definir o valor como 100%, o efeito
no ter nenhum resultado visvel na camada. Se voc definir esse valor como 0%, a imagem original no ficar visvel.
Se os tamanhos das camadas forem diferentes Especifica como posicionar a camada de controle. A configurao de qualidade da camada
afeta a Mesclagem somente se Esticar para ajustar estiver selecionado e se as camadas tiverem tamanhos diferentes. Esticar na Melhor
qualidade muito mais suave.
Para o incio

Efeito Clculos
O efeito clculos combina canais de uma camada com canais de uma segunda camada.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Canal de entrada O canal a ser extrado e usado como entrada para a operao de mesclagem. RGBA exibe todos os canais normalmente.
Cinza converte todos os valores de canal de cor de um pixel como o valor de luminncia do pixel original. Vermelho, verde ou azul converte todos
os valores dos canais de um pixel ao valor do canal de cor selecionado para o pixel original. Alfa converte todos os canais ao valor do canal alfa
para o pixel original.
Inverter entrada Inverte a camada (subtrai cada valor de canal de 1.0) antes que o efeito extraia as informaes de canal especificadas.
Segunda camada A camada de controle com a qual os Clculos mesclam a camada original.
Canal da segunda camada O canal a ser mesclado com canais de entrada.
Opacidade da segunda camada A opacidade da segunda camada. Use a configurao de 0% para que a segunda camada no tenha nenhum
efeito na sada.
Inverter segunda camada Inverte a segunda camada (subtrai cada valor de canal de 1.0) antes que o efeito extraia as informaes de canal
especificadas.
Esticar segunda camada para ajustar Estica a segunda camada para as dimenses da camada original antes de mesclar. Desmarque para
centralizar a segunda camada na camada original.
Preservar transparncia Garante que o canal alfa da camada original no seja modificada.
Para o incio

Efeito Combinador de canal


O efeito Combinador de canal extrai, exibe e define os valores do canal para uma camada.

Nota: Use esse efeito para exibir qualquer canal como imagem em tons de cinza selecionando o canal no menu De e Somente luminosidade no
menu Para.

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403

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.


Chris e Trish Meyer fornecem instrues no site da ProVideo Coalition para usar o efeito Combinador de canal com o efeito Nveis para afetar
apenas informaes de luma (detalhe) em uma imagem, ou, inversamente, afetar somente as informaes de cor em uma imagem.
Usar 2 camada Recupere valores de Camada de origem, que pode ser qualquer camada da composio.
De O valor a ser usado como entrada; os vrios primeiros itens do menu so combinaes multicanal de opes de entrada e de sada, de modo
que eles no exigem a definio de um valor Para.
A Saturao multiplicada usa o valor de saturao multiplicado pelo valor de luminosidade, onde a luminosidade a distncia mnima para
preto ou branco. Por exemplo, um pixel azul escuro ou claro tem um valor menor que um pixel azul claro ou puro. Essa opo representa a
visualizao mais comum do valor de saturao de um pixel.
RGB mn. usa o menor valor entre os valores de canal de vermelho, verde e azul.
O RGB mx. usa o valor mais alto entre os valores de canal de vermelho, verde e azul.
Para Os canais aos quais aplicar esses valores. Escolha Somente vermelho, Somente verde e Somente azul para aplicar o valor a somente um
canal e definir os outros canais de cores como zero. Escolha Somente alfa para aplicar o valor ao canal alfa e definir os canais de cores como
1.0. Ao selecionar Somente matiz, o valor de matiz aplicado combinado com a luminosidade de 50% e a saturao de 100%. Quando voc
seleciona Somente luminosidade, o valor aplicado de luminosidade combinado com a saturao de 0%, que no d matiz nenhum efeito.
Quando voc seleciona Somente saturao, os valores aplicados de saturao so combinados com a matiz de 0% e a luminosidade de 50%.
Inverter Inverte (subtrai de 1.0) os valores do canal de sada.
Alfa slido Torna o valor do canal alfa 1.0 (opacidade total) na camada toda.
Para o incio

Efeito Aritmtica composta

O efeito Aritmtica composta combina matematicamente a camada na qual ele aplicado com uma camada de controle. O efeito Aritmtica
composta deve fornecer apenas a compatibilidade com projetos criados em verses anteriores do After Effects que usam o efeito Aritmtica
composta. Usar modos de mesclagem costuma ser mais eficiente do que usar o efeito Aritmtica composta.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
Segunda camada de origem A camada a ser usada com a camada atual na operao especfica.
Operador A operao a ser executada entre as duas camadas.
Operar em canais Os canais em que o efeito aplicado.
Comportamento de estouro Como o efeito remapeia valores que esto fora do intervalo tonal de cinza de 0-255.
Clipe Valores acima de 255 so mapeados para 255. Valores abaixo de 0 so mapeados para 0.
Quebra automtica Valores acima de 255 e menor que 0 so quebrados automaticamente para trs na faixa de 0-255. Por exemplo, um
valor 258 quebrado para 2, um valor de 256 quebrado para 0, e um valor de 3 quebrado para 253.
Escala Os valores mximo e mnimo so remapeados para 255 e 0, e os valores intermedirios so esticados ou compactados para se
ajustar dentro dessa faixa.
Esticar segunda origem para ajustar Dimensionar a segunda camada para corresponder ao tamanho (largura e altura) da camada atual. Se
essa opo estiver desmarcada, a segunda camada ser inserida no tamanho atual da origem, alinhada ao canto superior esquerdo da camada
de origem.
Mesclar com original A transparncia do efeito. O resultado do efeito mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto
por cima. Quanto maior for o valor definido por voc, menos o efeito afeta a camada. Por exemplo, se voc definir o valor como 100%, o efeito
no ter nenhum resultado visvel na camada. Se voc definir esse valor como 0%, a imagem original no ficar visvel.
Para o incio

Efeito Inverter
O efeito Inverter inverte as informaes de cor em uma imagem.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

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Canal Qual canal ou canais inverter. Cada conjunto de itens opera em um espao de cores especfico, invertendo toda a imagem no espao de
cores ou apenas um nico canal.
RGB/Vermelho/Verde/Azul O RGB inverte os trs canais de cores aditivas. Vermelho, Verde e Azul invertem um canal de cores
individual cada um.
HLS/Matiz/Luminosidade/Saturao HLS inverte os trs canais de cores calculados. Matiz, Luminosidade e Saturao invertem um
canal de cores individual cada um.
YIQ/Luminncia/Crominncia em fase/Crominncia de quadratura YIQ inverte todos os trs canais de luminncia e crominncia
NTSC. Y (luminncia), I (crominncia em fase) e Q (crominncia de quadratura) invertem um canal individual cada um.
Alfa Inverte o canal alfa da imagem. O canal alfa no um canal de cores; ele especifica a transparncia.
Mesclar com original A transparncia do efeito. O resultado do efeito mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto
por cima. Quanto maior for o valor definido por voc, menos o efeito afeta a camada. Por exemplo, se voc definir o valor como 100%, o efeito
no ter nenhum resultado visvel na camada. Se voc definir esse valor como 0%, a imagem original no ficar visvel.
Para o incio

Efeito Minimax
O efeito Minimax atribui a cada canal de um pixel o valor mnimo ou mximo para esse canal encontrado no raio especificado.

Esse efeito pode ser usado para ampliar ou reduzir um fosco. Por exemplo, uma rea slida branca delimitada por preto encolhe um pixel em
cada lado usando Mnimo e um raio de 1.
A configurao de qualidade da camada no afeta o Minimax.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.
Operao Mnimo atribui a cada canal de um pixel o valor mnimo para o canal especificado no raio especificado. Mximo atribui a cada canal
um pixel o valor mximo. Mnimo e mximo executa a operao Mnimo e depois a operao Mximo. Mximo e mnimo executa a operao
Mximo e depois a operao Mnimo.
Direo O eixo ao longo do qual buscar valores. Horizontal e Vertical busca em todas as direes.
Para o incio

Efeito Remover cor fosca

O efeito Remover cor fosca remove margens de cores (halos) das camadas com os canais de cores pr-multiplicados. Os halos geralmente
ocorrem quando uma rea de transparncia parcial preserva a cor de fundo original e composta em um contexto com uma cor de fundo
diferente. Use esse efeito com efeitos que criam transparncia, como efeitos de mscara, para obter mais controle sobre a aparncia das reas
de transparncia parcial. (Consulte Interpretao do canal alfa: pr-multiplicado ou simples.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (esquerda) e com Remover cor fosca aplicado (direita)


Use a Cor de fundo para especificar a nova cor de plano de fundo. Para permitir que este efeito gere valores de cor fora do intervalo 0.0-1.0 ao
trabalhar com uma cor de 32 bpc, desmarque os Valores HDR de clipe.
O efeito Remover cor fosca era conhecido anteriormente como o efeito Desfazer multiplicao. O nome anterior se refere ao fato de que esse
efeito funciona desfazendo a pr-multiplicao de canais de cor, removendo o resultado da cor de fundo que est sendo pr-multiplicada com os
canais de cor da camada em reas de transparncia parcial. Esta funcionalidade diferente do Unmult Knoll e outros efeitos que sintetizam um
canal alfa dos canais de cores em uma imagem.
Aharon Rabinowitz fornece um tutorial em vdeo no site da Creative COW que descreve como e quando usar o efeito Remover cor fosca.
Todd Kopriva fornece uma postagem no site da Adobe que descreve o uso dos efeitos Remover cor fosca e Alternar canais para remover os
planos de fundo pretos das imagens.

Para o incio

Efeito Definir canais

O efeito Definir canais copia os canais das camadas de controle (camadas de origem) para canais de vermelho, verde, azul e alfa da camada de
efeito. Por exemplo, voc pode usar os valores de luminncia dos pixels de uma camada de controle e us-los como valores de azul para os
pixels do efeito de camada.

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Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Para o incio

Efeito Definir fosco

O efeito Definir fosco substitui o canal alfa (fosco) de uma camada por um canal de outra camada acima dele para a criao de resultados de
fosco de caminho. O efeito Definir Fosco deve fornecer apenas a compatibilidade com projetos criados em verses anteriores do After Effects que
usam o efeito Definir fosco.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc. No After Effects CS6 ou posterior, esse efeito funciona em cores de 32 bits.

Original (superior esquerda), camada de fosco (inferior esquerda) e resultado (inferior direita)
s vezes, mais fcil e mais rpido criar foscos de caminho usando um fosco de controle em vez de usar o efeito Definir fosco. Contudo, usar o
efeito Definir fosco fornece algumas vantagens sobre a definio de uma camada como uma camada de fosco de controle. A camada usada
como fosco com o efeito Definir fosco pode estar em qualquer lugar na ordem da pilha de camadas, diferentemente de uma camada de fosco de
controle, que deve estar diretamente acima da camada de fosco na ordem da pilha de camadas. Alm disso, uma camada pode ser usada como
fosco para vrias camadas com o efeito Definir fosco. (Consulte Foscos de controle e foscos mveis.)
Obter fosco a partir da camada A camada a ser usada como fosco de substituio.
Usar para fosco O canal a ser usado para o fosco.
Inverter fosco Inverte os valores de transparncia do fosco.
Esticar fosco para ajustar Dimensiona a camada selecionada para corresponder ao tamanho da camada atual. Se Esticar fosco para ajustar
estiver desmarcado, a camada designada como fosco ser centralizada na primeira camada.
Fosco composto com original Compe o novo fosco com a camada atual, em vez de substitu-lo. O fosco resultante permite que a imagem
aparea somente onde o fosco atual e o novo fosco tm alguma opacidade.
Pr-multiplicar camada de fosco Pr-multiplica a nova camada de fosco com a camada atual.
Para o incio

Efeito Alternar canais


O efeito Alternar canais substitui os canais de vermelho, verde, azul e alfa na imagem pelos valores dos canais.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Obter canal de O canal a ser usado como uma origem.

Todd Kopriva fornece uma postagem no site da Adobe que descreve o uso dos efeitos Remover cor fosca e Alternar canais para remover os
planos de fundo pretos das imagens.

Para o incio

Efeito Composto slido

O efeito Composto slido oferece uma maneira rpida de criar uma composio de um novo slido de cores por trs da camada de fonte original.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Opacidade de origem A opacidade da camada de origem.
Cor A cor do slido.
Opacidade A opacidade do slido.
Modo de mesclagem O modo de mesclagem usado para combinar a camada e a cor slida.

A Adobe tambm recomenda

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As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


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Efeitos de gerao
Efeito Gradiente de 4 cores
Efeito Relmpago avanado
Efeito Espectro de udio
Efeito Forma de onda de udio
Efeito Feixe
Efeito Padro de clulas
Efeito Quadriculado
Efeito Crculo
Efeito Elipse
Efeito Preenchimento com conta-gotas
Efeito Preenchimento
Efeito fractal
Efeito Degrad de gradientes | CC
Efeito Grade
Efeito Flash de lente
Efeito Lata de tinta
Efeito Ondas de rdio
Efeito Traado
Efeito Vegas
Efeito Escrever em
Efeitos de terceiros nessa categoria includos com o After Effects:
Efeito Pistola de cola do CC
Efeito Exploso de luz 2.5 do CC
Efeito Raios de luz do CC
Efeito Varredura de luz do CC
Efeito Encandeamentos do CC
Consulte Plug-ins de terceiros includos com o After Effects.

Para o incio

Efeito Gradiente de 4 cores

O efeito Gradiente de 4 cores produz um gradiente de quatro cores. O gradiente definido por quatro pontos de efeitos, as posies e as cores
que podem ser animadas usando os controles Posies e cores. O gradiente formado por quatro crculos de cor slida misturados, cada um
com um ponto de efeito como seu centro.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.
Mesclar Valores mais altos criam transies mais graduais entre cores
Tremulao O valor de tremulao (rudo) no gradiente. A tremulao, que suaviza as faixas, afeta apenas as reas em que pode haver faixas.
Opacidade A opacidade do gradiente, como uma frao do valor Opacidade da camada.
Modo de mesclagem O modo de mesclagem a ser usado combinando o gradiente com a camada.
Para o incio

Efeito Relmpago avanado

O efeito Relmpago avanado cria simulaes de descargas eltricas. Diferentemente do efeito Relmpago, o Relmpago avanado no
autoanimado. Anime o Estado de condutividade ou outras propriedades para animar o relmpago.
O efeito Relmpago avanado inclui o recurso Obstculo alfa, com o qual voc pode fazer o relmpago circular em torno de objetos designados.
Chris Zwar fornece uma descrio detalhada em seu site de como usar o efeito Relmpago avanado para simular capilares de vaso sanguneo.
Eran Stern fornece uma apresentao em vdeo sobre o efeito Relmpago avanado no site da Motionworks.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

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Tipo de relmpago Especifica os recursos do relmpago.


nota: o tipo determina a natureza do controle contextual de Direo/Raio externo. No tipo Quebra, as ramificaes se concentram no ponto de
Direo medida que a distncia entre a Origem e a Direo aumenta.
Origem Especifica o ponto de origem do relmpago.
Direo, Raio externo Esse controle muda com o Tipo de relmpago:
No est em uso O controle Direo ou Raio externo no est disponvel se o Tipo de relmpago for vertical.
Raio externo Especifica a distncia que o relmpago viaja desde a origem. Esse controle ativado se Omnidirecional ou Em qualquer
lugar estiver selecionado como tipo de relmpago. Use-o para concluir o relmpago em uma distncia definida da origem.
Direo Especifica a direo em que o relmpago viaja. Esse controle ser ativado se um dos seguintes tipos de relmpago for
selecionado: Direo, Coliso, Quebra, Elstico e Coliso bidirecional.
Estado de condutividade Altera o caminho do relmpago.
Configuraes principais Esses controles ajustam vrios recursos do ncleo do relmpago.
Configuraes de brilho Esses controles ajustam o brilho do relmpago.
nota: para desativar o brilho, defina a opacidade do brilho como 0. Essa configurao pode acelerar o tempo de renderizao significativamente.
Obstculo alfa Especifica a influncia do canal alfa da camada original no caminho do relmpago. Quando o Obstculo alfa maior que zero, o
relmpago tenta envolver-se entre as reas opacas da camada, vendo-as como um obstculo. Quando o Obstculo alfa menor que zero, o
relmpago tenta ficar nas reas opacas, evitando as reas transparentes. O relmpago pode ultrapassar os limites entre reas opacas e
transparentes, mas os valores de Obstculo alfa alm de zero faz com que a passagem acontea com menos frequncia.
nota: se Obstculos alfa for definido como um valor diferente de 0, nem sempre ser possvel visualizar o resultado correto em resoluo que
no seja total; e essa resoluo pode revelar obstculos novos. Lembre-se de verificar o resultado em resoluo total antes da renderizao final.
Turbulncia Especifica a quantidade de turbulncia no caminho do relmpago. Valores maiores resultam em uma coliso que contm mais
ramificaes e bifurcaes, enquanto valores mais baixos produzem colises mais simples com menos ramificaes.
Bifurcao Especifica a porcentagem da ramificao que ser bifurcada. As configuraes Turbulncia e Obstculo alfa influenciam a
bifurcao.
Decrscimo Especifica a quantidade de decrscimo contnuo ou dissipao da intensidade do relmpago e afeta onde a opacidade das
bifurcaes comea a se dissipar.
Ncleo principal de decrscimo Deteriora o ncleo principal juntamente com suas bifurcaes.
Composto sobre o original Compe o relmpago com a camada original usando Adicionar modo de mesclagem. Quando desmarcada, somente
o relmpago visvel.
Complexidade Especifica a complexidade da turbulncia no relmpago.
Mn. Distncia da bifurcao Especifica a distncia mxima em pixels entre as bifurcaes novas. Valores mais baixos criam mais bifurcaes
no relmpago. Valores mais altos resultam em menos bifurcaes.
Limite de encerramento Especifica o nvel no qual um caminho termina, com base na resistncia da atmosfera e em uma possvel coliso alfa.
Em valores mais baixos, o caminho termina mais facilmente ao encontrar resistncia ou obstculos alfa. Em valores mais altos, o caminho se
move de maneira mais persistente em torno dos obstculos alfa.
nota: valores maiores de Turbulncia ou Complexidade levam ao aumento da resistncia em algumas reas. Essas reas so alteradas medida
que a condutividade alterada. Aumentar o valor do Obstculo alfa faz a resistncia aumentar em bordas alfa.
Somente coliso do ncleo principal Calcula colises apenas no ncleo principal. As bifurcaes no so afetadas. Este controle relevante
somente se voc selecionar o Obstculo alfa.
Tipo fractal Especifica o tipo de turbulncia fractal usado para criar o relmpago.
Dreno principal Especifica a porcentagem com que a fora do ncleo drenada ao criar uma nova bifurcao. Aumentar esse valor reduz a
opacidade do ncleo onde as bifurcaes novas aparecem. Como as bifurcaes retiram a sua fora do ncleo principal, diminua esse valor para
reduzir a opacidade das bifurcaes tambm.
Intensidade da bifurcao Especifica a opacidade da nova bifurcao. Esse valor medido como uma porcentagem do valor Dreno principal.
Variao da bifurcao Especifica a quantidade de variao de opacidade da bifurcao e determina quanto a opacidade de bifurcao se
desvia do valor definido para a Intensidade da bifurcao.
Para o incio

Efeito Espectro de udio

Aplicar o efeito Espectro de udio a uma camada de vdeo para exibir o espectro de udio de uma camada que contenha udio (e opcionalmente

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o vdeo). O efeito exibe a magnitude dos nveis de udio em frequncias no intervalo que voc define usando a Frequncia inicial e Frequncia
final. Esse efeito pode exibir o espectro de udio de vrias formas diferentes, incluindo ao longo de um caminho da mscara.
Jerzy Drozda, Jr. fornece uma demonstrao do efeito Espectro de udio no site da Motionworks.
Nota: O Espectro de udio usa a gravao original de udio de origem sem remapeamento de tempo, efeitos, esticamento ou nveis. Para exibir
o espectro com esses efeitos, pr-componha a camada de udio antes de aplicar o efeito Espectro de udio.
Para impedir que outras mscaras na camadas recortem o resultado do efeito Espectro de udio, defina os modos de mscara como Nenhum.
(Consulte Modos de mscara.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (superior esquerda) e com efeito aplicado (inferior esquerda e direita)


Camada de udio A camada de udio a ser usada como entrada.
Ponto inicial, Ponto final Especifica a posio em que o espectro comea ou termina se o Caminho estiver definido como Nenhum.
Caminho O caminho da mscara ao longo do qual exibir o espectro de udio.
Usar caminho polar O caminho comea a partir de um nico ponto e aparece como um grfico radial.
Frequncia inicial, Frequncia final As mais baixas e mais altas frequncias, em hertz, a exibir.
Bandas de frequncia O nmero de bandas de frequncia na qual dividir as frequncias exibidas.
Altura mxima Altura mxima, em pixels, de uma frequncia exibida.
Durao do udio Durao do udio, em milissegundos, usada para calcular o espectro.
Deslocamento de udio Deslocamento de tempo em milissegundos usado para recuperar o udio.
Espessura Espessura das faixas.
Suavidade O nvel de difuso ou desfoque em que as faixas sero exibidas.
Cor interna, Cor externa Cores internas e externas das faixas.
Mesclar cores sobrepostas Especifica se espectros sobrepostos sero mesclados.
Interpolao de matiz Caso o valor seja maior que 0, as frequncias exibidas giram no espao de cores de matiz.
Fase de matiz dinmica Se selecionada, a Interpolao de matiz maior que 0, a cor Inicial muda para a frequncia mxima na faixa de
frequncias exibidas. Essa configurao permite que a matiz siga a frequncia fundamental do espectro exibido quando ele muda.
Simetria de cores Se for selecionada e a Interpolao de matiz for maior que 0, as cores inicial e final sero idnticas. Essa configurao
permite a continuidade de cor em caminhos fechados.
Opes de exibio Especifica se exibir a frequncia como Digital, Linhas analgicas ou Pontos analgicos.
Opes de lado Especifica se o espectro aparece acima do caminho (lado A), abaixo do caminho (lado B) ou nos dois (lado A e B).
Clculo da mdia da durao Especifica que as frequncias de udio tem a mdia calculada para reduzir a aleatoriedade.
Composto sobre o original Se selecionado, exibe a camada original com o efeito.
Para o incio

Efeito Forma de onda de udio

Aplique o efeito Forma de onda de udio a uma camada de vdeo para exibir a forma de onda de udio de uma camada que contenha udio (e
opcionalmente vdeo). possvel exibir uma forma de onda de udio de vrias formas diferentes, incluindo ao longo de um caminho da mscara
aberto ou fechado.
nota: a Forma de onda de udio usa uma gravao de origem de udio sem remapeamento de tempo, efeitos, aumento ou nveis. Para exibir o

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espectro com esses efeitos, pr-componha a camada de udio antes de aplicar o efeito Forma de onda de udio.
Para impedir que outras mscaras na camada recortem o resultado do efeito Forma de onda de udio, defina os modos de mscara como
Nenhum. (Consulte Modos de mscara.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (superior esquerda) e com efeito aplicado (inferior esquerda e direita)


Camada de udio A camada de udio a ser exibida como uma forma de onda.
Ponto inicial, Ponto Final A posio em que a forma de onda iniciada e termina, se o caminho estiver definido como Nenhum.
Caminho Se definido como Nenhum, uma forma de onda de udio exibida no caminho da camada.
Amostras exibidas Nmero de amostras a exibir na forma de onda.
Altura mxima Altura mxima, em pixels, de uma frequncia exibida.
Durao do udio Durao do udio, em milissegundos, usados para calcular a forma de onda.
Deslocamento de udio Deslocamento de tempo, em milissegundos, usado para recuperar o udio.
Espessura Espessura da forma de onda.
Suavidade O nvel de difuso ou desfoque em que a forma de onda exibida.
Cor interna, Cor externa As cores internas e externas da forma de onda.
Opes de forma de onda Mono combina os canais esquerdo e direito da camada de udio. Camadas de udio no estreo so reproduzidas
como mono.
Opes de exibio Digitais exibe cada amostra como uma linha vertical nica conectando a amostra de origem mnima e mxima. Essa opo
simula a exibio usada no equipamento digital. Linhas analgicas exibe cada amostra como uma linha de conexo da amostra anterior e
seguinte da amostra de origem de udio mnima e mxima. Essa opo simula a reconstituio vista na exibio de um osciloscpio analgico.
Pontos analgicos exibe cada amostra como um ponto que representa a amostra de origem de udio mnima e mxima.
Composto sobre o original Compe a forma de onda de udio com a camada original usando Adicionar modo mesclagem. Quando
desmarcado, somente a forma de onda de udio visvel.
Para o incio

Efeito Feixe

O efeito Feixe simula o movimento de um ponteiro, como um raio laser. possvel fazer a captura do cursor ou criar um feixe em forma de
varinha com uma estrela ou uma extremidade esttico. O feixe fica melhor quando o desfoque de movimento ativado e o ngulo do obturador
definido como 360.
John Dickinson fornece um tutorial em vdeo e um projeto de exemplo no site da Motionworks que demonstra o uso do efeito Feixe.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (esquerda), e com um feixe simulado (direita)


O controle Comprimento especifica o tamanho do feixe com base em uma porcentagem do Tempo especificado. Por exemplo, uma configurao
de 100% significa que o comprimento visvel do feixe est no mximo quando o controle Tempo 50%. Tempo especifica o tempo que o feixe
leva para ir do incio ao fim em uma porcentagem. O controle Perspectiva 3D usa a perspectiva 3D com base na espessura inicial e final se

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Tempo estiver animado.

Para o incio

Efeito Padro de clulas

O efeito Padro de clulas gera padres celulares com base no rudo celular. Utilize-o para criar texturas de plano de fundo estticos e em
movimento. Os padres podem ser usados, por sua vez, como foscos com textura, como mapas de transio ou como uma origem para mapas
de deslocamento.
John Dickinson fornece um projeto de exemplo no site da Motionworks que demonstra o uso do efeito Padro de clulas em uma animao de
fundo com repetio perfeita.
Richard Harrington fornece informaes adicionais e exemplos de utilizao do efeito Padro de clulas em seu site.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Imagem original (esquerda); efeito Padro de clulas cria um mapa de deslocamento (centro), que usado como um mapa de deslocamento
para o efeito Mapa de deslocamento (direita).
Padro de clulas O padro de clulas a ser usado. HQ indica os padres de alta qualidade que renderizam com mais definio que suas
contrapartes no marcadas. Cristais mistos s est disponvel como uma opo de alta qualidade.
nota: a opo Chapas estticas idntica em aparncia opo Chapas. Entretanto, ao evoluir, as chapas estticas mantm um valor de
luminosidade uniforme, enquanto as chapas mudam a luminosidade do padro de clulas.
Inverter Inverte o padro da clula. As reas pretas ficam brancas, e as reas brancas ficam pretas.
Contraste/nitidez Especifica o contraste do padro de clulas ao usar o padro de clulas Bolhas, Cristais, Entalhe, Cristais mistos ou Tubular.
O controle especifica a nitidez de qualquer das opes Chapa ou Cristalizar painel de documentos ou Cristalizar.
nota: a opo selecionada no menu Estouro afeta o contraste.
Estouro Como o efeito remapeia valores que esto fora do intervalo tonal de cinza de 0-255. Estouro no est disponvel se houver padres de
clula com base em nitidez selecionados.
Clipe Valores acima de 255 so mapeados para 255. Valores abaixo de 0 so mapeados para 0. O valor de Contraste controla quanto
da imagem fica fora de intervalo de 0-255. Maiores valores de contraste valores resultam em uma imagem quase preta ou branca, com
menos cinza. Consequentemente, o detalhe da clula menos sutil aparece nas configuraes de maior contraste.
Suporte suave Remapeia os valores de tons de cinza para cair dentro do intervalo 0-255. O contraste aparecem menores; as clulas
so na maior parte cinzas com algumas reas em preto ou branco puro.
Envolver atrs Valores acima de 255 ou menor que 0 sero refletidos de novo no intervalo 0-255. Por exemplo, um valor de 258
(255+3) refletido em 252 (255-3), e um valor de 3 refletido em 3. Com essa configurao, os valores de Contraste acima de 100
aumentam a complexidade e os detalhes.
Dispersar O nvel de aleatoridade com que o padro desenhado. Valores mais baixos causam padres de clula uniformes ou como grade.
nota: se voc definir o valor Dispersar acima de 1,0, defina a camada como Melhor qualidade para evitar artefatos.
Tamanho O tamanho das clulas. O tamanho padro 60.
Deslocamento Determina a parte da forma fractal usada para criar o padro.
Opes de posicionamento lado a lado Escolha Ativar posicionamento lado a lado para criar um padro construdo de mosaicos repetitivos.
Clulas horizontais e Clulas verticais determinam a largura e a altura de cada mosaico em clulas.
Evoluo Animar essa configurao resulta em alteraes do padro com o tempo.
nota: embora o valor Evoluo seja definido em unidades chamadas rotaes, importante saber que essas rotaes so progressivas. O estado
Evoluo continua a progredir infinitamente em cada novo valor. Use a opo Evoluo do ciclo para retornar a configurao da Evoluo ao
estado original em cada rotao.
Opes de evoluo As Opes de evoluo oferecem controles que renderizam o efeito para um ciclo curto e fornecem um loop em seguida
na durao do clipe. Use esses controles para pr-renderizar os elementos de padro de clulas, e ento acelerar o tempo de renderizao.
Evoluo do ciclo Cria um loop que fora o estado de Evoluo a retornar ao ponto inicial.
Ciclo O nmero de rotaes da configurao Evoluo que o padro de clulas pode percorrer completamente antes da repetio. A
quantidade de tempo entre quadros-chave de Evoluo determina a temporizao dos ciclos de Evoluo.
nota: o controle Ciclo afeta apenas o estado da clula padro, no os geomtricos ou outros controles, de modo que voc pode ter

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resultados diferentes com diferentes configuraes de Tamanho e Deslocamento.


Distribuio aleatria Especifica um valor do qual gerar o padro de clulas. A animao dessa propriedade resulta em alternar de um
padro de clulas para outro (dentro do mesmo tipo de padro de clulas), o que, geralmente, no o resultado desejado. Para a
transio suave do padro de clulas, anime a propriedade Evoluo.
nota: crie novas animaes de padro de clulas reutilizando os ciclos de Evoluo previamente criados e alterando apenas o valor
Distribuio aleatria. Usar um novo valor Distribuio aleatria modifica o padro de clulas sem perturbar a animao da Evoluo.
Para o incio

Efeito Quadriculado
O efeito Quadriculado cria um padro quadriculado de retngulos, cuja metade transparente.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
ncora O ponto de origem do padro quadriculado. Mover esse ponto desloca o padro.
Escala a partir de Como as dimenses dos retngulos so determinadas:

Ponto de vrtice As dimenses de cada retngulo so as dimenses do retngulo com os vrtices opostos definidos por pontos de
ncora e Vrtice.
Controle deslizante de largura A altura e a largura de um retngulo so iguais ao valor de Largura, o que significa que os retngulos
so quadrados.
Controle deslizante de largura e altura A altura de um retngulo igual ao valor de Altura. A largura de retngulo igual ao valor de
Largura.
Difuso A espessura da difuso de borda em um padro quadriculado.
Cor A cor dos retngulos no transparentes.
Opacidade A opacidade dos retngulos coloridos.
Modo de mesclagem O modo de mesclagem a usar para compor o padro quadriculado na camada original. Esses modos de mesclagem
funcionam de forma idntica aos do painel Linha de tempo, exceto pelo modo padro Nenhum, que renderiza somente o padro quadriculado.
Para o incio

Efeito Crculo
O efeito Crculo cria um disco ou um anel de slido personalizvel.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Borda Nenhum cria um disco slido. Todas as outras opes criam anis. Cada opo corresponde a um diferente conjunto de propriedades que
determinam a forma e o tratamento do anel:
Raio da borda A diferena entre a propriedade Raio da borda e a propriedade Raio a espessura do anel.
Espessura A propriedade Espessura definir a espessura do anel.
Espessura x Raio O produto de propriedade Espessura e da propriedade Raio a espessura do anel.
Espessura e Difuso * raio O produto de propriedade Espessura e da propriedade Raio a espessura do anel. O produto de
propriedades difuso e da propriedade Raio a difuso do anel.
Difuso A espessura da difuso.
Inverter crculo Inverte o fosco.
Modo de mesclagem O modo de mesclagem usado para combinar a forma e a camada original. Esses modos de mesclagem se comportam
como os modos de mesclagem do painel Linha de tempo, exceto por Nenhum, que exibe somente a forma, sem a camada original.
Para o incio

Efeito Elipse
O efeito Elipse desenha uma elipse.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Para o incio

Efeito Preenchimento com conta-gotas

O efeito Preenchimento com conta-gotas (antigo efeito Seletor de cores) aplica uma cor de amostra camada de origem. Esse efeito til para

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escolher rapidamente uma cor slida de um ponto de amostra na camada original ou escolher um valor de cor de uma camada e usar modos de
mesclagem para aplicar essa cor a uma segunda camada.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
Ponto de amostra O centro da rea amostrada.
Raio de amostra O raio da rea amostrada.
Cores mdias de pixel Os valores de cor que so amostrados:
Ignorar vazio Obtm os valores intermedirios de cores RGB, com exceo dos valores de cor de pixels transparentes.
Tudo Obtm a mdia dos valores de cor RGB, inclusive valores de cor de pixels transparentes.
Todos pr-multiplicados Obtm a mdia dos valores de cor RGB, pr-multiplicados com o canal alfa.
Incluindo alfa Obtm a mdia de todos os valores de canal alfa e de cores RGB. Essa configurao resulta na cor amostrada que
tambm contenha transparncia mdia dos pixels de amostra.
Manter alfa original Mantm o canal alfa da camada original. Se voc selecionar Incluir alfa no menu Cor mdia de pixels, o alfa original ser
estampado sobre a amostra de cor.
Mesclar com original A transparncia do efeito. O resultado do efeito mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto
por cima. Quanto maior for o valor definido por voc, menos o efeito afeta a camada. Por exemplo, se voc definir o valor como 100%, o efeito
no ter nenhum resultado visvel na camada. Se voc definir esse valor como 0%, a imagem original no ficar visvel.
Para o incio

Efeito Preenchimento

O efeito Preenchimento preenche mscaras especificadas com uma cor especificada. Para adicionar um traado e preenchimento a um caminho
fechado, a ordem em que voc aplica o traado e o preenchimento determina a largura visvel do traado. Se o preenchimento for aplicado antes
do traado, o tamanho do pincel do traado completo ficar visvel; se for aplicado antes do preenchimento, o preenchimento aparecer em cima
do traado, obscurecendo a metade do traado que fica dentro do caminho.
Esse efeito funciona na cor de 32 bits.

Para o incio

Efeito fractal

O efeito fractal renderiza o conjunto de Mandelbrot ou Julia, criando texturas coloridas. Quando voc aplica o efeito pela primeira vez, a imagem
que voc v a amostra clssica do conjunto Mandelbrot. O conjunto a rea que colorida em preto. Todos os pixels fora do grupo so
coloridos, dependendo da proximidade do grupo.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

A camada de nave espacial (superior esquerda) composto sobre a camada com fractal de Mandelbrot com a paleta de gradiente Luminosidade
(inferior esquerda) e o fractal de Julia (inferior direita)
Definir opo Especifica a definio usada. Mandelbrot o conjunto tpico de Mandelbrot. O Mandelbrot inverso o conjunto Mandelbrot
definido matematicamente. Julia sempre muda dependendo do ponto mdio de Mandelbrot e gerar o grupo de todos conjuntos possveis de Julia.
O inverso de Julia o inverso de Julia. Para exibir um conjunto Julia, voc pode definir a ampliao para um valor negativo, pois esses conjuntos
tendem a preencher o plano complexo fora do limite normal. Mandelbrot sobre Julia igual a Mandelbrot, exceto que ele muda quando o ponto
central de Julia alterado. Mandelbrot inverso igual a Mandelbrot inverso, exceto que ele muda quando o ponto central de Julia alterado.
Mandelbrot, Julia Especifique as configuraes o conjunto especificado. X (real) e Y (imaginrio) especifica os pixels no centro da imagem para
o conjunto Mandelbrot ou Julia. Ampliao especifica a ampliao do efeito. Limite de escape especifica quantas vezes o clculo procura uma cor
para um determinado pixel antes de atribuir a cor. Ele tambm define o nmero mximo de segmentos de linha que a ferramenta Seleo pode
usar quando traar o caminho de um ponto. Nmeros mais altos exigem tempos de renderizao mais longos.

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Cor Especifica a cor do efeito:


Sobreposio Exibe uma verso fantasma do conjunto oposto. Por exemplo, quando o conjunto Julia, use esse controle para exibir uma
verso fantasma de Mandelbrot. Ao selecionar Sobreposio, uma cruz branca com uma sombra projetada preta aparece para que voc
possa ver o ponto exato no centro do conjunto oposto. Este controle til porque o conjunto Julia depende do ponto central do
Mandelbrot.
Transparncia Especifica se os pixels pretos so transparentes. Se escolher Cor slida no menu Paleta, esse controle especificar se
tudo dentro ou fora do conjunto transparente.
Paleta Especifica a paleta a usar durante o desenho do conjunto. Gradiente de luminosidade cria um gradiente que varia de preto a
branco, passando pela matiz especificada pelo controle Matiz. Em seguida, ele aplica o mesmo gradiente mais oito vezes, sempre com a
matiz com uma distncia de 45 no disco de cores. O controle Etapas do ciclo especifica o nmero de cores no gradiente. Roda de matiz
usa todas as cores do disco de cores Matiz, com brilho e saturao mximos. Preto e branco usa faixas alternativas de preto e branco. A
Cor slida torna tudo transparente, exceto o interior do conjunto, usando a cor especificada pelo controle Matiz. Selecione Transparente
para obter o resultado oposto.
Matiz Especifica a matiz para cores slidas e a matiz inicial para gradientes de cor. Esse controle funciona bem para criar modificaes
suaves ou para percorrer a paleta. Etapas do ciclo especifica o nmero de faixas de cores diferente que aparecem antes do incio do
ciclo. Deslocamento do ciclo especifica onde, exceto no incio, um ciclo comea.
Realce da borda Reala as bordas entre faixas de cor. Esse controle requer o modo de baixa qualidade. Se desejar usar o realce de
borda de alta qualidade, use o efeito Localizar bordas como alternativa.
Configuraes de alta qualidade Especifique as configuraes de sobreamostragem do efeito:
Mtodo com sobreamostragem Especifica o mtodo usado para sobreamostrar o efeito: Deteco rpida de borda Pode perder pixels
executa a deteco de borda simples e sobreamostra somente esses pixels. Essa opo a mais rpida, especialmente em reas com
muita cor slida, como preto, e geralmente produz os resultados indistinguveis da Fora bruta. Fora lenta bruta para cada pixel
sobreamostra cada pixel na imagem. Essa opo lenta, mas precisa.
Fator de sobreamostragem Especifica a quantidade de sobreamostragem a executar. Por exemplo, um valor de 4 especifica que cada
pixel amostrado 16 vezes (4x4=16) e a cor mdia ser usada. Valores mais altos produzem uma sada de melhor qualidade, mas
exigem mais tempo de renderizao.

Usar ferramentas com o efeito Fractal


Quando o efeito fractal selecionado no painel Controles do efeito, voc pode utilizar as ferramentas do After Effects da seguinte forma. (Se no
desejar as ferramentas Fractais ativas, desmarque o efeito antes de usar as ferramentas).
Use a ferramenta Seleo e mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS). Se o caminho levar para fora do retngulo
delimitado (-2, -2, 2, 2), ele entrou no infinito. Nesse caso, a cor do ponto inicial baseada em quantos segmentos de linha ele usa para
acessar o infinito. Se o caminho terminar dentro do retngulo, ele ser colorido em preto.
Use a ferramenta Zoom para aplicar mais ou menos zoom em um ponto especfico, ou mantenha a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac
OS), pressionada e pressione a ferramenta Ampliar no centro da imagem, e navegue a partir do centro. Por exemplo, para aplicar zoom
parte interna, fique no centro; para mover para cima, arraste um pouco para cima e mova rapidamente de volta para o centro.
Use a ferramenta Mo para deslocar pela imagem. Pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) para deslocar o fractal oposto. Por
exemplo, ao visualizar o conjunto Julia, pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) para deslocar o conjunto Mandelbrot e ver como o
conjunto Julia depende do ponto central do conjunto Mandelbrot.
Use as teclas de seta para deslocar o ponto central em 1 pixel. Pressione Shift enquanto pressiona uma tecla de seta para ajustar o ponto
em 10 pixels. Pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) enquanto pressiona uma tecla de seta para ajustar o ponto central do
conjunto oposto.

Para o incio

Efeito Degrad de gradientes | CC

O efeito Degrad de gradientes cria um gradiente de cor. Voc pode criar degrads lineares ou radiais e variar a posio e as cores do degrad
ao longo do tempo. Use o Incio do degrad e o Fim do degrad para especificar as posies inicial e final. Use o controle Disperso do degrad
para dispersar as cores do degrad e eliminar bandas.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Nota: Os degrads muitas vezes no so bem transmitidos; uma bandagem sria ocorre porque o sinal de crominncia de transmisso no
contm uma resoluo suficiente para reproduzir o degrad suavemente. O controle Disperso do degrad pontilha as cores de degrad,
eliminando as bandas visveis ao olho humano.

Para o incio

Efeito Grade

Use o efeito Grade para criar uma grade personalizvel. Renderize essa grade em uma cor slida ou como uma mscara no canal alfa da

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camada de origem. Esse efeito bom para gerar elementos e foscos do projeto no qual outros efeitos podem ser aplicados.
John Dickinson fornece um tutorial em vdeo em seu site da Motionworks que demonstra o uso do efeito Grade.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
Use Grade com o efeito Relmpago avanado para criar bifurcaes de relmpago que seguem um padro de grade.
ncora O ponto de origem do padro de grade. Mover esse ponto desloca o padro.
Escala a partir de Como as dimenses dos retngulos so determinadas:
Ponto de vrtice As dimenses de cada retngulo so as dimenses do retngulo com os vrtices opostos definidos por pontos de
ncora e Vrtice.
Controle deslizante de largura A altura e a largura de um retngulo so iguais ao valor de Largura, o que significa que os retngulos
so quadrados.
Controle deslizante de largura e altura A altura de um retngulo igual ao valor de Altura. A largura de retngulo igual ao valor de
Largura.
Borda A espessura das linhas de grade. Um valor de 0 faz com que a grade desaparea.
nota: a suavizao de borda da grade pode fazer a espessura visvel variar.
Difuso A suavidade da grade.
Inverter grade Inverte as reas transparentes e opacas da grade.
Cor A cor da grade.
Opacidade A opacidade da grade.
Modo de mesclagem O modo de mesclagem a usar para compor a grade na camada original. Esses modos de mesclagem funcionam de forma
idntica aos do painel Linha de tempo, exceto pelo modo padro Nenhum, que renderiza somente a grade.
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Efeito Flash de lente

O efeito Flash de lente simula a refrao causada por uma luz brilhante na lente da cmera. Especifique um local para o centro do brilho clicando
em qualquer lugar dentro da miniatura da imagem ou arrastando sua mira.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Flash de uma nica lente (inferior esquerda) e de vrias lentes (direita)

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Efeito Lata de tinta

O efeito Lata de tinta (antigo efeito Preenchimento bsico) um efeito no destrutivo de pintura que preenche uma rea com uma cor slida. Ele
funciona como a ferramenta Lata de tinta no Adobe Photoshop. Use o Efeito Lata de tinta para colorir desenhos do tipo desenho animado ou
substituir reas de cor em uma imagem.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
Ponto de preenchimento O efeito preenche uma rea que contm o Ponto de preenchimento. A rea determinada pela anlise de pixels
vizinhos do Ponto de preenchimento e expandindo a rea de preenchimento adicionando pixels correspondentes. A propagao da cor de
preenchimento depende da configurao de Tolerncia, bem como da opo escolhida no menu Seletor de preenchimento.
Seletor de preenchimento Os valores em que operar:
Cor e alfa Especifica que o efeito preenche o RGB e os canais alfa da rea de preenchimento com a nova cor.
Cor simples Especifica que o efeito preenche somente os canais de RGB da rea de preenchimento com a nova cor.

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Transparncia Especifica que o efeito preenche somente reas transparentes no ponto de preenchimento. Voc deve definir um ponto
de preenchimento em uma rea transparente para que esta opo funcione.
Opacidade Especifica que o efeito preenche somente reas opacas no ponto de preenchimento. Voc deve definir um ponto de
preenchimento em uma rea opaca para que esta opo funcione.
Canal Alfa Especifica que o efeito preenche as reas opacas ou transparentes na imagem inteira, dependendo do valor do canal alfa no
ponto definido como ponto de preenchimento.
Tolerncia A distncia possvel entre os valores de um pixel dos valores de cor do Ponto de preenchimento e ainda corresponder. Valores mais
altos expandem o intervalo de pixels que o efeito preenche.
Exibir limite Mostra quais pixels so correspondentes, quais pixels esto no valor de Tolerncia dos valores de cor do pixel do Ponto de
preenchimento. Essa opo especialmente til em vazamentos de controle. Se houver um espao pequeno, as cores podem fluir e preencher
reas no planejadas para ser preenchidas.
Traado Como o efeito trata as bordas da rea preenchida:
Suavizao de bordas Suaviza as bordas da rea preenchida.
Difuso Cria uma borda difusa para a rea preenchida. Os valores de Suavidade de difuso criam uma borda que desaparece mais
gradualmente.
Expanso Expande a rea da cor de preenchimento. O valor do Raio de disperso indica o nmero de pixels que a cor de
preenchimento ultrapassa na borda da rea de preenchimento.
Reduzir Contrai a rea da cor de preenchimento. O valor do Raio de disperso indica o nmero de pixels que a cor de preenchimento
encolhe na borda da rea de preenchimento.
Traado Limita o preenchimento somente borda da rea selecionada. O valor da Largura do traado exibe a largura do traado em
pixels.
Cor A cor de preenchimento.
Opacidade Opacidade da rea preenchida.
Modo de mesclagem O modo de mesclagem a usar para compor o resultado do efeito na camada original. Todos esses modos de mesclagem
funcionam como os modos de mesclagem do painel Linha de tempo, exceto para Somente preenchimento. Use Somente preenchimento para
mostrar somente o preenchimento.
Nota: Se voc aplicar vrias instncias da Lata de tinta em uma camada, lembre-se de no definir mais de uma para usar o modo de
mesclagem Somente preenchimento. Se voc definir mais de uma instncia para usar o modo de mesclagem, apenas a primeira aplicao do
efeito ser mostrada.

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Efeito Ondas de rdio

O efeito Ondas de rdio cria ondas de radiao de um ponto de controle de efeito estacionrio ou animado. Use esse efeito para criar ondulaes
de lago, ondas sonoras ou padres geomtricos intrincados. Use o controle Reflexo para fazer as formas saltarem nos lados da camada. Voc
tambm pode usar Ondas de rdio para criar mapas de deslocamento de onda realistas que funcionam bem com o efeito Custicos.
Satya Meka apresenta um tutorial em vdeo e algumas dicas para usar o efeito Ondas de rdio em seu site. Satya demonstra a animao da
mscara em que a forma de onda de rdio baseada. Ele tambm mostra que voc pode obter contornos suaves e orgnicos (em vez de ondas
distintas) usando um valor bem alto para a Frequncia, juntamente com configuraes cuidadosamente escolhidas de Tempo de aparecimento
gradual e um Tempo de desaparecimento gradual.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Tipo de onda poligonal com perfil de traado quadrado (canto inferior esquerdo) e tipo de onda de Contorno de imagem com perfil de traado
Senoidal (canto inferior direito)

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Ponto produtor O ponto de que as ondas aparecem.


Os parmetros esto definidos em Especifica se os parmetros podem ser animados para ondas individuais. Nascimento especifica que cada
onda mantm as mesmas configuraes de parmetro com o tempo. Cada quadro especifica que as ondas mudam quando os parmetros so
alteradas. Por exemplo, se voc criar uma onda de estrela com uma propriedade animada de rotao, selecione Nascimento para deslocar cada
estrela da anterior para criar um tnel de giro, ou selecione Cada quadro para fazer as estrelas girarem de uma s vez conforme a propriedade
de rotao alterada.
Qualidade de renderizao Controla a qualidade da sada. Ondas de rdio cria formas suaves e com bordas suavizadas por meio da
renderizao de verses de alta resoluo das formas e as dimensiona para baixo com a sobreamostragem. Por exemplo, para criar uma imagem
100x100 pixels, essa opo pode gerar uma imagem de 400x400 pixels e dimension-la para baixo usando sobreamostragem de 4x. A
sobreamostragem fornece resultados de alta qualidade, mas resulta em longos tempos de renderizao. Essa opo s funciona o modo de
qualidade Melhor.
Tipo de onda Em que basear a forma de onda.
Polgono O tipo de polgono a usar na forma de onda. Esses controles ficam disponveis se o polgono for escolhido para o Tipo de onda.
Lados Trs lados criam um tringulo, quatro cria um quadrado, etc. Dimensionar valores acima de 64 resulta em um crculo suave. Voc
tambm pode aproximar um crculo definindo os Lados como 3, Tamanho da curva como 1 e Curvatura para aproximadamente 0,62.
Tamanho da curva Especifica quanto de cada lado projetado em cada ponto.
Curvatura Especifica quo extrema a curva est em cada ponto da onda.
Estrela Especifica que o polgono tem a forma de uma estrela. Para alterar o nmero de pontos da estrela, altere o nmero de lados.
Profundidade de estrelas Especifica os ngulos de uma estrela para controlar a distncia entre os pontos internos e o centro da estrela.
Mscara Especifica a mscara usada para criar uma onda. Esse controle fica disponvel se escolher Mscara no menu pop-up Tipo de onda.

Controles Contorno da imagem


possvel determinar a forma de onda nos contornos de uma imagem escolhendo Contornos da imagem para o Tipo de onda.
Camada de origem A camada a ser usada como entrada para a criao dos contornos da imagem. Selecione uma camada animado para emitir
formas em movimento. Um contorno bem definido, uma camada de alto contraste de tons de cinza ou um canal alfa funcionam to bem como
uma origem. O efeito Ondas de rdio detecta bordas e converte fontes em contornos.
Centro da origem Especifica o ponto central da forma, referente camada de origem. Por exemplo, se isolar uma forma que est posicionada
na metade esquerda do quadro, a forma irradia para a esquerda por padro, e voc pode mover o centro da origem em qualquer parte da
camada.
Canal de valor Os atributos de cor da camada de origem usados para definir os contornos da imagem.
Inverter entrada Inverte a opo do canal do valor escolhido.
Limite de valor Especifica o limite para o canal de valor escolhido. Determina o valor de porcentagem em que tudo abaixo ou acima dele
mapeado para branco ou preto. Esse controle pode fazer uma grande diferena na forma de onda.
Pr-desfoque Suaviza o canal de valor antes que o limite de valor seja amostrado. Se tiver uma imagem de alto contraste, como branco no
preto, e desejar que a onda siga as bordas bem de perto, defina essa opo para 0.
Tolerncia Define com que preciso a onda se encaixa na camada. Uma configurao alta resulta em vrtices ntidos; um valor baixo pode
tornar a forma de onda mais sensvel ao rudo.
Contorno Especifica a forma na camada de origem a ser usada como a onda emissora. Contorno numera as formas pela ordem do quadro de
cima para baixo, da esquerda para a direita. A forma no canto superior esquerdo o nmero 1.

Controles Movimento de onda


Os controles Movimento de onda especificam como a onda emitida do ponto central.
Frequncia Especifica o nmero de ondas por segundo fluindo para fora do ponto produtor.
Expanso Especifica a velocidade em que a onda se move do ponto produtor quando iniciada. Essa opo no afeta o nmero de ondas por
segundo.
Orientao Especifica a rotao da forma no nascimento ao redor do ponto central. Para animar a rotao, use o controle Giro.
Direo Especifica a direo inicial de onda se a velocidade for maior que 0. Por padro, as partculas so emitidas do ponto produtor em um
padro radial de expanso.
Velocidade Especifica a velocidade em que a onda se move na direo especificada.

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Giro Controla a rotao continuada de uma forma aps seu nascimento.


Durao (s) Especifica o tempo, em segundos (incluindo o aparecimento e o desaparecimento gradual), que a onda existe.
Dica: para evitar que ondas desapaream repentinamente quando sua vida terminar, use o controle de Tempo de desaparecimento gradual.
Reflexo Especifica se as ondas rebatem nas bordas da camada e voltam cena. Essa opo eficaz para gerar mapas de deslocamento para
uso como ondas de gua.

Controles de Traado
Os controles de Traado especificam a aparncia do traado de uma onda.
Perfil Controla a aparncia do traado que define a forma. O contorno da forma animado na onda que vem do ponto de efeito. A qualidade do
traado definida como um tipo de onda 3D.
Cor Especifica a cor do traado.
Opacidade Especifica a opacidade mxima possvel do traado. A opacidade real do traado considera essa configurao com os controles
Tempo de aparecimento gradual e Tempo de desaparecimento gradual.
Tempo de aparecimento gradual Especifica o tempo que leva para a onda aparecer na exibio. O Tempo de aparecimento gradual medido
em segundos e comea com a opacidade 0 no nascimento. Por exemplo, se a Durao for de 3 segundos e o Tempo de aparecimento gradual for
de 1 segundo, o traado completamente transparente no nascimento e aparece suavemente at opacidade completa em 1 segundo.
Tempo de desaparecimento gradual Especifica o tempo que leva para a onda desaparecer na exibio. O Tempo de desaparecimento gradual
medido retroativamente no final da Durao. Se a Durao for de 3 segundos e o Tempo de desaparecimento gradual for de 1 segundo, a onda
comea a desaparecer em 2 segundos. Se a soma do Tempo de aparecimento gradual e Tempo de desaparecimento gradual for maior que o
valor Durao, o ponto de interseo das duas atenuaes ser calculado de forma que a onda no chegue a uma transparncia total. Se o
Tempo de aparecimento gradual e Tempo de desaparecimento gradual for maior que a Durao, esse valor ser truncado para equivaler
Durao.
Largura inicial Especifica a largura da forma no nascimento. A Largura final especifica a largura da forma no final de sua durao.

Para o incio

Efeito Traado

O efeito Traado cria um traado ou uma borda em torno do caminho definido por uma ou mais mscaras. Voc tambm pode especificar a cor, a
opacidade e o espaamento do traado, bem como as caractersticas de pincel. Especifique se o traado aparece na imagem, em uma imagem
transparente ou se revela o canal alfa original. Para usar uma mscara criada no Illustrator, copie o caminho e cole-o em uma camada do After
Effects.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
Andrew Kramer fornece um tutorial em vdeo em seu site Video Copilot que demonstra como usar o efeito Traado para revelar uma imagem
como se estivesse sendo escrita mo em uma parede.
Steve Holmes fornece um tutorial no site da Layers Magazine que mostra como criar e preparar videiras, redemoinhos e florescimento no
Illustrator e depois import-los, revel-los e anim-los no After Effects usando o efeito Traado.

Original (superior esquerda), com mscara (inferior esquerda) e com efeito aplicado (inferior direita)
Dureza do pincel Especifica a qualidade da borda do traado, entre duro e macio.
Espaamento Especifica o espaamento entre os segmentos de traado.
Estilo de pintura Especifica se o traado est aplicado camada original ou camada transparente.
Para o incio

Efeito Vegas

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O efeito Vegas gera luzes de corrida e faz outras animaes de pulsao de caminhos ao redor de um objeto. Voc pode contornar praticamente
qualquer coisa, cercar com luzes ou pulsos mais longos, e depois animar para criar a aparncia de luzes perseguindo o objeto.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
John Dickinson fornece um exemplo no site da Motionworks de uma simulao de ECG (eletrocardiograma) criada usando efeito Vegas.
Traado No que basear o traado: Contornos da imagem ou Mscara/Caminho.
Contornos da imagem Se Contornos da imagem estiver selecionado no menu Traado, especifique a camada de onde tomar os contornos da
imagem e como interpretar a camada de entrada.
Camada de entrada A camada cujos contornos da imagem so usados. As camadas de alto contraste, em tons de cinza e os canais alfa
funcionam bem e so fcil de trabalhar.
Inverter entrada Inverte a camada de entrada antes de criar o traado.
Se os tamanhos das camadas forem diferentes Determina como configurar as camadas se o tamanho da camada de entrada for
diferente da camada em que Vegas aplicado. Centro centraliza a camada de entrada composies no tamanho original. Esticar para
ajustar dimensiona a camada de entrada para combinar com a camada qual o Vegas aplicado.
Canal O atributo de cor da camada de entrada usado para definir os contornos.
Limite O valor percentual em que tudo abaixo ou acima mapeado para branco ou preto. Essa propriedade importante para
determinar o local das bordas que o efeito traa.
Pr-desfoque Suaviza a camada de entrada antes que o limite seja amostrado. Defina esta opo para 0 se voc tiver uma imagem de
alto contraste e desejar que o traado siga as bordas mais detalhadamente.
Tolerncia Define com que preciso o traado se encaixa na camada de entrada. Um valor alto resulta em vrtices ntidos, enquanto
valores baixos podem tornar o traado sensvel ao rudo.
Renderizao Especifica se o efeito ser aplicado a um contorno selecionado ou a todos os contornos da camada.
Contorno selecionado Especifica o contorno a usar quando o Contorno selecionado for selecionado no menu Renderizar. Os contornos
so numerados de superior esquerdo a inferior direito; o contorno com o ponto mais alto o nmero 1, o segundo ponto mais alto o
nmero 2, etc.
Contornos menores tm Especifica se contornos menores tm menos segmentos. Por padro, o efeito divide cada contorno no mesmo
nmero de segmentos. Por exemplo, se aplicar o efeito letra R, o contorno externo pode parecer bom com 32 segmentos, mas o
contorno interno pode ficar quase slido. Para resolver esse problema, selecione Menos segmentos.
Mscara/caminho A mscara ou o caminho a usar no traado. Voc pode usar mscaras fechadas ou abertas.
Segmentos Especifica o nmero de segmentos usados para criar cada contorno traado. Por exemplo, se o efeito for aplicado palavra Vegas e
Segmentos for definido como 10, o contorno de cada uma das letras, mais os contornos internos de e, g e a, sero divididos em 10 segmentos.
Comprimento Determina o comprimento do traado de um segmento em relao ao comprimento mximo possvel. Por exemplo, se Segmentos
for definido como 1, o comprimento mximo do traado ser um percurso completo ao redor do contorno do objeto. Se os segmentos forem
definidos como 3, o comprimento mximo de um segmento ser 1/3 de contorno total, etc.
Distribuio de segmentos Determina o espaamento dos segmentos. Agrupado coloca os segmentos juntos, como vages de trem: quanto
menor o comprimento do segmento, menor o comprimento total do trem. Par d espao aos segmentos de maneira uniformemente em torno do
contorno.
Rotao Anima segmentos no contorno. Por exemplo, para criar a aparncia de luzes de corrida, comece com um grande nmero de segmentos
definidos como 50% de seu comprimento, e anime a Rotao para mover as luzes em torno das formas.
Fase aleatria Especifica que o ponto inicial do traado diferente para cada contorno. Por padro, o efeito traa um contorno a partir do ponto
mais alto da tela. No caso de uma repetio, ele comea no ponto mais alto na extremidade esquerda mais alta.
Modo de mesclagem Determina como o traado aplicado camada. Transparente cria o efeito em um plano de fundo transparente. Sobre
coloca o traado na camada existente. Abaixo coloca o traado atrs da camada existente. Estncil usa o traado como uma mscara do canal
alfa, preenchendo o traado com pixels da camada original.
Cor Especifica a cor do traado, a menos que Estncil seja escolhido para o Modo de mesclagem.
Largura Especifica a largura do traado em pixels. Os valores fracionrios so suportados.
Dureza Determina a nitidez ou o desfoque das bordas do traado. Um valor de 1 cria um desfoque leve. Um valor de 0.0 desfoca a linha de
modo que algumas reas slidas de cor permaneam.
Opacidade inicial, final Especifica a opacidade no incio ou no final do traado.
Opacidade do ponto mdio Especifica a opacidade do ponto mdio do traado. Esse controle funciona em termos de opacidade relativa, no

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opacidade absoluta. Se for ajustado para 0, a mudana na opacidade ser suave do ponto inicial at o ponto final, como se no houvesse
nenhum ponto mdio.
Posio do ponto mdio Especifica o ponto mdio dentro de um segmento: valores menores movem o ponto mdio para perto do incio.
Valores mais altos movem o ponto mdio para perto do final. Use esse controle para mover a opacidade do ponto mdio do traado.
Para o incio

Efeito Escrever em

O efeito Escrever em anima os traados em uma camada. Por exemplo, possvel simular a ao de escrita me de texto cursivo ou
assinaturas.
Observao: uma maneira fcil de animar a Posio do pincel usar o Desenho de trajetria para criar quadros-chave de Posio em uma nova
camada de slido e usar uma expresso na propriedade Posio de pincel para vincul-la propriedade Posio na nova camada de slido.
(Consulte Esboar um caminho de movimento com Desenho de trajetria e Adicionar, editar e remover expresses.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
Outros mtodos de animao de traados de tinta e texto esto tambm disponveis. Por exemplo, voc pode animar texto usando as ferramentas
de digitao e animadores de texto, e pode animar um traado de tinta aplicado com uma ferramenta de pintura. Os traados de tinta podem ter
uma configurao de Durao de Escrever em, que voc pode usar para criar resultados semelhantes ao efeito Escrever em. Voc tambm pode
animar caminhos de forma para um resultado semelhante operao Aparar caminhos. (Consulte Animar texto, Animar e editar traados de tinta
e Atributos de forma, operaes de pintura e operaes de caminho para camadas de forma.)
Posio do pincel A posio do pincel. Anime essa propriedade para criar um traado.
Comprimento do traado (seg) A durao, em segundos, de cada marca de pincel. Se esse valor for 0, a marca do pincel tem uma durao
ilimitada. Use um nico valor constante e diferente de zero para criar movimentos como de cobra do traado. Anime esse valor para fazer o
traado expandir e recolher.
Espaamento do pincel (seg) O intervalo de tempo, em segundos, entre as marcas de pincel. Valores menores produzem traados de tinta
mais suave, mas levam mais tempo para renderizar.
Propriedades do tempo de pintura e Propriedades do tempo do pincel Especifica se as propriedades de pintura e as propriedades de pincel
so aplicadas a cada marca de pincel ou ao traado inteiro. Escolha Nenhum para aplicar valores cada vez em todas as marcas de pincel do
traado. Escolha um nome de propriedade para que cada marca de pincel mantenha o valor para essa propriedade no momento em que a marca
do pincel foi desenhada. Por exemplo, se escolher Cor, cada marca de pincel manter a cor especificada pelo valor Cor no momento em que a
marca foi desenhada.
Estilo de pintura Como o traado de tinta interage com a imagem original:
Na imagem original O traado de tinta aparece sobre a imagem original.
Em transparente O traado de tinta aparece sobre a transparncia; a imagem original no exibida.
Revelar imagem original A imagem original revelada pelo traado de tinta.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Efeitos de Simulao
Controles Iluminao comum e controles Material
Efeito Dana de cartas
Efeito Custicos
Efeito Espuma
Efeito Animao de partculas
Efeito Romper
Efeito Universo de onda
Efeitos de terceiros nessa categoria includos com o After Effects:
Efeito Ao de bola do CC
Efeito Bolhas do CC
Efeito Chuvisco do CC
Efeito Cabelo do CC
Efeito Mr. Mercury
Efeito Sistemas de partcula do CC
Efeito Universo de partculas do CC
Efeito Polly pixels do CC
Efeito Chuva do CC
Efeito Dispersar do CC
Efeito Neve do CC
Efeito Exploso do CC
Nota: Projetos existentes com Chuva do CC e Neve do CC ainda sero renderizados, mas so efeitos obsoletos. O Chuva do CC e Neve do CC
so as mais novas verses.
Consulte Plug-ins de terceiros includos com o After Effects.

Para o incio

Controles Iluminao comum e controles Material

Vrios efeitos de Simulao tm alguns controles comuns. O efeito Abertura de carto tambm compartilha muitos controles com o efeito Dana
de cartas.

Controles de Iluminao
Tipo de luz Especifica o tipo de luz que deseja usar. A Origem distante simula a luz do sol e projeta sombras em uma direo, onde todos os
raios de luz atingem o objeto praticamente no mesmo ngulo. A Origem do ponto semelhante a uma lmpada e projeta sombras em todas as
direes. A Luz da primeira composio usa a primeira camada da luz na composio, que pode usar vrias configuraes.
Intensidade da luz Especifica a potncia da luz. Quanto maior o valor, mais brilhantes a camada. Outras configuraes de iluminao afetam a
intensidade da luz geral tambm.
Cor da luz Especifica a cor da luz.
Posio da luz Especifica a posio da luz no espao x,y. Para posicionar interativamente a luz, d um Alt + arrastre (Windows) ou o Option +
arrastre (Mac OS) no ponto de efeito para a luz.
Profundidade da luz Especifica a posio da luz na rea z. Nmeros negativos movem a luz atrs da camada.
Luz ambiente Distribui a luz na camada. Aumentar esse valor aumenta uma iluminao uniforme em objetos e evita que as cores sejam
completamente pretas. Definir Luz ambiente para branco puro e definir todos os controles de luz restantes para 0 torna o objeto completamente
iluminado e elimina qualquer sombra 3D da cena.

Controles de Material
Os controles de Material especificam os valores de reflexo.

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Reflexo difuso Fornece objetos sombras que definem a forma. A sombra depende do ngulo no qual a luz atinge a superfcie e independente
da posio do visualizador.
Reflexo especular Leva em conta a posio do visualizador. Ele modela o reflexo da origem da luz de volta ao visualizador. Ele pode criar a
iluso de brilho. Para efeitos realistas, possvel animar esse controle por valores cada vez mais altos para mascarar a transio de verses
filtradas para no filtradas da camada.
Nitidez do realce Controla o brilho. As superfcies brilhantes produzem reflexos pequenos e apertados, enquanto as superfcies mais opacas
espalham o realce em uma rea maior. Os realces especulares so a cor da luz de entrada. Como a luz geralmente branca ou no branca, os
realces amplos podem dessaturar uma imagem adicionando branco cor da superfcie.
Em geral, use o processo seguinte para ajustar a luz: Definir posio da luz e Reflexo difuso para controlar o nvel de luz e de sombreamento
geral da cena. Depois, ajuste o Reflexo especular e a Nitidez do realce para controlar a intensidade e a distribuio dos realces. Finalmente,
ajuste a Luz ambiente para preencher as sombras.

Para o incio

Efeito Dana de cartas

Nota: Para obter informaes sobre propriedades compartilhadas por vrios efeitos de Simulao, consulte Controles comuns de iluminao e de
materiais.
Esse efeito cria a aparncia de coreografia de cartas dividindo as camadas em vrias cartas e controlando todos os aspectos de geomtricos das
cartas usando uma segunda camada. Por exemplo, a Dana de cartas pode simular uma escultura de pino de extruso, uma multido fazendo
onda ou cartas flutuantes na superfcie de um lago.

Chris Zwar fornece um projeto de exemplo em seu site que usa o efeito Dana de cartas e um camada de forma com a operao do Repetidor
para simular uma separao de cores de meio-tom para qualquer imagem ou vdeo.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Original (superior esquerda) e com rotao ajustada usando os controles Posio da cmera (inferior esquerda) e os controles Posicionar
borda (inferior direita)

Original ( esquerda), camada de gradiente (central) e com Dana de cartas aplicado (direita)
Aplique a Dana de cartas camada para usar para a frente das cartas. Para ajustar a visualizao, use os controles da rotao ou de
perspectiva, ou combine a perspectiva do efeito em qualquer cena pelo posicionamento da borda.
Por exemplo, selecione uma camada de gradiente de cinza vertical (preto na parte superior, branco na parte inferior) do menu da Camada de
gradiente 1 e selecione a Intensidade 1 no menu Fonte de rotao X. A Dana de cartas usa a intensidade do gradiente animar a rotao do eixo
x das cartas. Esse feito atribui um valor numrico ao pixel central de cada carta na camada de gradiente, com base na intensidade do pixel.
Branco puro equivale a 1, preto puro resulta equivale a 1 e 50% cinza equivale a 0. A Dana de cartas, ento, multiplica esse valor pelo valor
do Multiplicador de rotao X e gira cada carta na mesma intensidade. Se o Multiplicador de rotao X for definido como 90, as cartas linha
superior vo girar quase 90 inverso, as cartas da linha inferior girar a quase 90 para frente e as cartas das linhas do meio giram em
intensidades menores. As cartas da rea cinza de 50% no giram.

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Se quiser que metade das cartas de uma camada entre pela direta e a outra metade entre pela esquerda, crie uma camada de gradiente que seja
parcialmente preta e parcialmente branca. Defina o gradiente como a origem da Posio X, e defina o Multiplicador de posio X para 5, e animeo a 0. As cartas em reas pretas aparecem inicialmente esquerda, e as cartas na rea branca aparecem inicialmente direita.

Controles Linhas, Colunas, Camada e Ordem


Linhas e colunas Especifica a interao dos nmeros de linhas e colunas. Independente dos controles deslizantes de linhas e colunas ativos.
Colunas seguem linhas apenas torna ativo o controle deslizante Linhas. Se voc selecionar essa opo, o nmero de colunas ser sempre igual
ao nmero de linhas.
Linhas O nmero de linhas, at 1000.
Colunas O nmero de colunas, at 1000, a menos que Colunas seguem linhas esteja selecionado.
Nota: As linhas e colunas sempre so distribudas de maneira uniforme em uma camada, portanto os blocos retangulares raramente formados
no aparecem ao longo das bordas de uma camada, a menos que voc esteja usando um canal alfa.
Camada traseira A camada exibida em segmentos atrs das cartas. Voc pode usar qualquer camada na composio; o interruptor
pode estar desativado. Se a camada tiver efeitos ou mscaras, pr-componha a camada primeiro.

Vdeo at

Camada de gradiente 1 A primeira camada de controle a ser usado para criar a dana de cartas. Voc pode usar qualquer camada. Camadas
de cinza produzem resultados mais previsveis. A camada de gradiente atua como um mapa de deslocamento para animar as cartas.
Camada de gradiente 2 A segunda camada de controle.
Ordem de rotao A ordem em que as cartas giram em torno de vrios eixos para usar mais de um eixo de rotao.
Ordem de transformao A ordem em que as transformaes (escala, rotao e posio) so executadas.

Controles Posio, Rotao e Escala


Posio (X, Y, Z), Rotao (X, Y, Z) e Escala (X, Y) especificam as propriedades de transformao que deseja ajustar. Como a Dana de cartas
um efeito 3D, voc pode controlar essas propriedades separadamente para cada eixo das cartas. Contudo, como as cartas em si ainda so 2D,
elas no tm profundidade inerente, por isso a ausncia de escala z.
Origem Especifica o canal de camadas de gradiente a ser usado para controlar a transformao. Por exemplo, selecione Intensidade 2 para usar
a intensidade da Camada de gradiente 2.
Multiplicador A quantidade de transformao aplicada s cartas.
Deslocamento O valor baixo a partir do qual a transformao iniciada. Ele normalmente adicionado ao valor de transformao (o valor de um
pixel central da carta multiplicado pelo valor do Multiplicador) para iniciar a transformao a partir de qualquer local diferente de 0.

Controles Sistema da cmera e Posio da cmera


Sistema da cmera Especifica se usar as propriedades Posio da cmera do efeito, as propriedades Posicionar bordas do efeito ou a cmera
de composio e posies de luz padro para renderizar imagens 3D dos cartes.
Rotao X, Rotao Y, Rotao Z Girar a cmera ao redor do eixo correspondente. Use esses controles para definir as cartas da parte
superior, lateral, traseira ou qualquer outro ngulo.
Posio X, Y Quando a cmera indexada ao longo dos eixos x e y.
Posio Z Quando a cmera est posicionada no eixo z. Os nmeros menores movem a cmera para perto de cartas e os nmeros maiores
movem a cmera para longe de cartas.
Distncia focal O fator de zoom. Nmeros menores do mais zoom.
Ordem de transformao A ordem na qual a cmera gira em torno dos trs eixos, e se a cmera gira antes ou depois de ser posicionada
atravs dos outros controles de posio da cmera.

Controles Posicionar bordas


O Posicionamento de borda um sistema alternativo de controle da cmera. Use-o como um auxlio para compor o resultado do efeito de uma
cena em uma superfcie plana que inclinada em relao ao quadro.
Canto superior esquerdo, Canto superior direito, Canto inferior esquerdo, Canto inferior direito Onde anexar cada um dos cantos de
camada.
Distncia focal automtica Controla a perspectiva do efeito na animao. Se a Distncia focal automtica estiver desmarcada, a distncia focal
especificada ser usada para localizar uma posio e uma orientao da cmera que coloquem os cantos da camada nos posicionamentos de
borda, se possvel. Se isso no for possvel, a camada ser substituda pelo contorno, desenhado entre os posicionamentos. Se a Distncia focal
automtica for selecionada, a distncia focal necessria para corresponder aos pontos de borda ser usada, se possvel. Caso contrrio, ele
interpola o valor correto de quadros nas proximidades.

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Distncia focal Substitui as outras configuraes se os resultados obtidos no forem o que voc precisa. Se a Distncia focal for definida como
algo que no corresponde ao que distncia focal seria se os pinos estivessem realmente nessa configurao, a imagem poder parecer incomum
(estranhamente distorcida, por exemplo). Mas se voc souber a distncia focal que est tentando combinar, a maneira mais fcil de obter
resultados corretos seria definir manualmente a Distncia focal.
Para o incio

Efeito Custicos

Nota: Para obter informaes sobre propriedades compartilhadas por vrios efeitos de Simulao, consulte Controles comuns de iluminao e de
materiais.
Esse efeito simula custicos, ou reflexos de iluminao na parte inferior de um corpo de gua, criado pela luz refratando na superfcie de gua. O
efeito Custicos gera esse reflexo e cria superfcies realistas de gua quando usado com o Universo de onda e Ondas de rdio.
Eran Stern apresenta um vdeo tutorial no site Creative Cow no qual ele demonstra como usar o efeito Custico com o efeito Universo de onda.
Nota: O efeito Custicos ignora mscaras e canais alfa na camada em que foi aplicado. Voc pode pr-compor a camada com o efeito e aplicar
a mscara camada de pr-composio, ou pode pr-compor a camada com a mscara e aplicar o efeito camada de pr-composio,
dependendo do resultado que deseja atingir. (Consulte Pr-composio, aninhamento e pr-renderizao.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Original (superior esquerda) e com Inferior definido na camada de texto (inferior esquerda) e Superfcie de gua definido para a camada de
rotao com uma Opacidade da superfcie definida como 0% (inferior direita)
Para obter os resultados mais realistas de Custicos, renderiza a camada Inferior o separadamente, com Renderizar custicos ativada na
Opacidade da superfcie em 0. Depois, pr-componha e use a camada resultante como a camada Inferior para outro efeito com Renderizar
custicos desativado. Com esse processo possvel deslocar, dimensionar ou manipular a camada Inferior da composio pr-composta e
simular iluminao que no seja proveniente de sobrecarga reta.

Controles Inferior
Os controles de Inferior especificam a aparncia da parte inferior do corpo de gua:
Inferior Especifica a camada na parte inferior do corpo de gua. Essa camada a imagem que distorcida pelo efeito, a menos que a
Opacidade da superfcie seja 100%.
Dimensionamento Torna a camada inferior maior ou menor. Se as bordas da camada inferior aparecerem, por causa de refrao da luz nas
ondas, amplie a camada inferior. Reduzir til para transformar uma camada em mosaico para criar um padro complexo.
Modo de repetio Especifica como uma camada inferior reduzida transformada em mosaico. Uma vez usa s um mosaico, desativando o
mosaico basicamente. Mosaicos usa o mtodo tradicional de mosaico de confinao da borda direita de uma camada inferior para a borda
esquerda de outro mosaico de camada inferior. Essa opo funciona se a camada inferior contm um padro repetido, como um logotipo, que
precisa ser lido de determinada maneira. Refletido confina cada borda de um mosaico de camada inferior a uma cpia espelhada do mosaico.
Essa opo pode eliminar uma borda slida onde os dois blocos se encontram.
Se o tamanho da camada for diferente Especifica como tratar a camada inferior quando for menor que a composio.
Desfoque Especifica a quantidade de desfoque aplicada camada inferior. Para tornar a parte inferior ntida, defina esse controle a 0. Valores
mais altos fazem parte inferior aparecer sempre mais desfocada, especialmente onde a gua mais profunda.

Controles gua
Superfcie de gua Especifica a camada a ser usada como superfcie de gua. Custicos usa a luminncia dessa camada como um mapa de
altura para gerar uma superfcie de gua 3D. Pixels claros so altos, e os pixels escuros so baixos. Voc pode usar uma camada criada usando
o efeito Universo de ondas ou Ondas de rdio; pr-componha a camada antes de us-la com Custicos.
Altura da onda Define a altura relativa das ondas. Valores mais altos tornam as ondas mais ngreme e o deslocamento da superfcie mais
dramtico. Valores mais altos suavizar a superfcie de Custicos.

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Suavizao Especifica a redondeza das ondas desfocando a camada da superfcie de gua. Valores altos eliminam detalhes. Os valores baixos
mostram as imperfeies da camada da superfcie de gua.
Profundidade da gua Especifica a profundidade. Um pequeno distrbio em gua rasa distorce moderadamente a visualizao do fundo inferior,
mas o mesmo distrbio em guas profundas distorce muito a exibio.
ndice refrativo Afeta o modo como a luz se dobra quando passa pelo lquido. O valor de 1 no distorce a parte inferior. O valor padro de 1,2
simula a gua. Para adicionar distoro, aumente o valor.
Cor da superfcie Especifica a cor da gua.
Opacidade da superfcie Controla o quanto da camada inferior visvel na gua. Se quiser um efeito leitoso, aumente os valores da Opacidade
da superfcie e da Intensidade da luz. Um valor de 0 resulta em um lquido mais claro.
Defina Opacidade da superfcie como 1.0 para refletir perfeitamente um cu depois. Com um mapa apropriado de textura, possvel usar essa
tcnica para criar um efeito de mercrio lquido.
Intensidade de custicos Exibe os custicos, as concentraes de luz na superfcie inferior, causadas pelo efeito de lente das ondas de gua.
Esse controle muda a aparncia de tudo: os pontos escuros de ondas ficam muito mais escuros, e os pontos claros tornam-se mais claros. Se
voc no definir um valor para esse controle, o efeito distorce a camada inferior quando as ondas passar por ele, mas no renderiza o efeito de
iluminao.

Controles Cu
Cu Especifica a camada acima da gua. O Dimensionamento aumenta ou diminui a camada do cu. Se as bordas da camada do cu
aparecerem, aumente a camada. Reduzir til para transformar uma camada em mosaico para criar um padro complexo.
Modo de repetio Especifica como uma camada do cu reduzida transformada em mosaico. Uma vez usa s um mosaico, desativando o
mosaico basicamente. Mosaicos usa o mtodo tradicional de mosaico de confinao da borda direita de uma camada para a borda esquerda de
outro mosaico de camada. Essa opo funciona se a camada contm um padro repetido, como um logotipo, que precisa ser lido de determinada
maneira. Refletido confina cada borda de um mosaico de camada a uma cpia espelhada do mosaico. Essa opo pode eliminar uma borda
slida onde os dois blocos se encontram.
Se o tamanho da camada for diferente Especifica como tratar a camada quando for menor que a composio. Intensidade especifica a
opacidade da camada do cu. Convergncia especifica quo prximo o cu e fundo da gua aparecem, para controlar a extenso em que as
ondas distorcem o cu.
Para o incio

Efeito Espuma

Esse efeito gera bolhas que flutuam, grudam e estouram. Use os controles para o efeito para ajustar os atributos para as bolhas como adeso,
viscosidade, durao e intensidade de bolha. possvel controlar com preciso o modo como as partculas de espuma interagem entre si e com
o ambiente e especificar uma camada separada para atuar como um mapa, controlando precisamente onde a espuma flui. Por exemplo, voc
pode ter partculas fluindo em torno de um logotipo ou preencher um logotipo com as bolhas.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Original (superior esquerda), com Espuma aplicado (inferior esquerda) e com uma camada de rob usada como a Camada de textura de
bolha (inferior direita)
possvel substituir qualquer imagem ou filme por bolhas. Por exemplo, voc pode criar um formigueiro, um bando de pssaros ou multides de
pessoas.
Nota: Em uma base quadro a quadro, a Espuma renderiza rapidamente, mas o mais ajuste mais leve nas configuraes iniciais provavelmente
resultar na sada muito diferente alguns segundos depois da simulao. Ao fazer ajustes nos controles Fsica, quanto mais distante a simulao
estiver, mais tempo os ajustes vo levar para renderizar, porque cada configurao resulta em uma simulao sendo recalculada novamente do
incio. Nem todos os quadros levam todo esse tempo para calcular; uma vez que a Espuma se ajustar alterao, a renderizao acelerada
novamente.

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Controles Exibio
Rascunho Exibe as bolhas sem renderiz-las totalmente. Usar modo de Rascunho uma maneira rpida de visualizar o comportamento das
bolhas. O modo de Rascunho a nica forma de visualizar as bordas do universo, o alinhamento do Mapa de fluxo e o local, a orientao e o
tamanho do Produtor. As elipses azuis representam bolhas. Uma elipse vermelha representa o Ponto produtor. Um retngulo vermelho representa
o universo de bolhas.
Rascunho + Mapa de fluxo Indica o wireframe da exibio Rascunho sobreposto em uma representao em tons de cinza do mapa de fluxo, se
selecionado.
Renderizado Indica a sada final da animao.

Controles Produtor
Os controles Produtor especificam o local no qual as bolhas se originam, bem como a velocidade em que so geradas:
Ponto produtor O centro da rea da qual as bolhas podem ser produzidas.
Tamanho X do produtor, Tamanho Y do produtor Ajuste a largura e a altura da rea onde as bolhas podem ser produzidas.
Orientao do produtor Ajusta a rotao (orientao) da rea onde as bolhas podem ser produzidas. A Orientao do produtor no tem efeito
quando o Tamanho X do produtor e o Tamanho Y do produtor so idnticos.
Aplicar zoom ao Ponto produtor Especifica se o ponto produtor e seus respectivos quadros-chave permanecem relativos ao universo
(marcado) ou tela (desmarcado) para aumentar ou diminuir o zoom nele. Por exemplo, se voc definir a posio do Ponto produtor no canto
superior esquerdo da camada e afastar o zoom dessa camada, o Ponto produtor fica no canto superior esquerdo da tela se voc no selecionar
Aplicar zoom ao Ponto produtor. Se voc selecionar Aplicar zoom ao Ponto produtor, o ponto se move com o universo com zoom reduzido, e o
ponto termina mais prximo do centro da tela.
Taxa de produo Determina a taxa na qual as bolhas so geradas. Esse controle no afeta o nmero de bolhas por quadro. Em vez disso, a
taxa o nmero mdio de bolhas geradas cada 30 segundos. Nmeros mais altos geram mais bolhas.
Se um grande nmero de bolhas aparecer no mesmo ponto ao mesmo tempo, algumas podem estourar. Se quiser bastante espuma, aumente
os valores do Tamanho X do produtor e Tamanho Y do produtor para que as bolhas no se estourem imediatamente.

Controles Bolhas
Tamanho Especifica o tamanho mdio de bolhas adultas. Variao de tamanho, Velocidade de expanso da bolha e Distribuio aleatria
tambm afetam o tamanho de uma bolha em qualquer quadro especfico.
Variao de tamanho Especifica a faixa de tamanhos possveis de bolhas. Esse controle usa o valor Tamanho como a mdia e cria bolhas
menores que a mdia e maiores que a mdia usando a faixa especificada aqui. Por exemplo, o Tamanho da bolha padro de 0,5 e a Variao de
tamanho padro 0,5 gera tamanhos de bolha que variam de 0 a 1 (0.5 .5 = 0 e 0.5 + 0.5 = 1).
Durao Especifica a durao mxima da bolha. Esse valor no absoluto; se fosse, as bolhas estourariam depois do mesmo tempo de
durao, como se batessem em uma parede. Em vez disso, esse valor de uma durao de destino; algumas bolhas estouram antes e outras
podem durar at o fim.
Velocidade de expanso da bolha Especifica a velocidade com que a bolha chega ao tamanho total. Quando uma bolha liberada do Ponto
produtor, ela geralmente comea um pouco menor. Se voc tiver definido esse valor muito alto e especificar uma pequena rea do produtor, as
bolhas estouram e o efeito gera menos bolhas que o esperado.
Intensidade Influencia a probabilidade de uma bolha estourar antes de chegar sua durao limite. Diminuir a Intensidade de uma bolha a torna
mais propensa a estourar no incio, quando foras como o vento ou os mapas de fluxos atuarem nela. Valores mais baixos so bons para as
bolhas de sabo. O valor mais alto recomendado para reunir animaes.
Defina esse valor como baixo e defina a Velocidade de estouro como alta para criar reaes em cadeia de bolhas estourando.

Controles Fsica
Os controles Fsica especificam o movimento e o comportamento das bolhas:
Velocidade inicial Define a velocidade da bolha medida que emitida pelo ponto produtor. Os outros parmetros de Fsica afetam essa
velocidade.
Valores baixos de Velocidade inicial juntamente com o tamanho do Ponto produtor no afetam os resultados, pois as bolhas saltam ao se
tocarem. Para ter maior controle sobre a velocidade inicial, aumente os valores para Tamanho X do produtor e o Tamanho Y do produtor
Direo inicial Define a direo inicial na qual a bolha se move quando emerge do ponto produtor. Outras bolhas e outros controles Fsica
tambm afetam a direo.
Velocidade do vento Define a velocidade do vento que fora as bolhas na direo especificada pela Direo do vento.
Direo do vento Define a direo para que as bolhas voam. Anime esse controle para criar efeitos de vento turbulento. O vento afeta as
bolhas se a velocidade do vento for maior que 0.

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Turbulncia Aplica pequenas foras aleatrias para as bolhas, tornando-as caticas.


Intensidade de tremulao Altera aleatoriamente a forma das bolhas de perfeitamente redondas a uma forma elptica mais natural.
Repulso Controla se as bolhas saltam em cima uma das outras, colam juntas ou passam umas pelas outras. Em um valor de 0, as bolhas no
se colidem, elas passam umas pelas outras. Quanto maior o valor de Repulso, mais provvel ser que as bolhas interajam umas com as outras
quando colidirem.
Velocidade de estouro Controla como o estouro das bolhas afetam umas as outras. Quando a bolha estoura, ela afeta outras bolhas ao redor
deixando um buraco que as outras bolhas podem preencher, empurrando outras bolhas para longe ou estourando outras bolhas. Quanto maior o
valor, mas as bolhas afetam umas s outras.
Viscosidade Especifica a taxa na qual a bolha desacelera depois de ser liberada pelo ponto produtor, e controla a velocidade do fluxo de bolhas.
Um alto valor de Viscosidade cria resistncia medida que as bolhas se afastam do ponto produtor, fazendo com que elas desacelerem. Se a
Viscosidade for definida como alta o bastante, as bolhas param. Quanto mais espessa a substncia, maior a Viscosidade. Por exemplo, se voc
quiser criar o efeito bolhas passando por leo, defina a Viscosidade bastante alta, para que as bolhas encontrem resistncia durante o percurso.
Para criar um efeito de bolhas flutuantes no ar, defina a Viscosidade bem baixa.
Adeso Faz com que as bolhas se unam e as torna menos vulnerveis a outros controles Fsica como a Direo do vento. Quanto maior a
Adeso, mais provvel ser que as bolhas formem agrupamentos e fiquem grudadas. Use a Adeso e a Viscosidade para criar um agrupamento
de bolhas.

Controles Aplicar zoom e Tamanho do universo


Aplicar Zoom Aumente ou diminua o zoom no centro do universo de bolha. Para criar bolhas grandes, aumente o valor de Aplicar zoom em vez
do valor Tamanho, pois os tamanhos grandes de bolha podem ser instveis.
Tamanho do universo Define os limites do universo da bolha. Quando as bolhas saem completamente do universo, elas estouram e
desaparecem para sempre. Por padro, o universo o tamanho da camada. Valores maiores que 1 criam um universo que ultrapassa as bordas
da camada. Use valores mais altos para fazer as bolhas flutuarem para dentro do quadro, ou possibilite aplicar o zoom e as traga de volta para a
imagem. Usar um valor abaixo de 1 estoura as bolhas antes que elas cheguem borda da camada. Por exemplo, quando voc quiser limitar
bolhas a uma rea especfica, como em uma forma de mscara, defina o Tamanho do universo um pouco maior que o tamanho da mscara para
remover todas as bolhas extra e acelerar o processo de renderizao.

Controles de renderizao
Os controles de renderizao especificam a aparncia de bolhas, incluindo a textura e o reflexo:
Modo de mesclagem Especifica a transparncia relativa da bolhas quando elas se encontram. Mesclagens transparentes unem as bolhas
suavemente, permitindo que voc veja as bolhas atravs das outras. Slido antigo na parte superior faz com que a bolha mais nova parea estar
debaixo de uma bolha mais antiga e elimina a transparncia. Use essa configurao para simular as bolhas flutuando em sua direo. Novo
slido na parte superior faz com que as bolhas mais novas paream estar sobre as bolhas mais antigas e tambm elimina a transparncia. Use
essa configurao para fazer com que as bolhas paream como se estivessem flutuando para baixo.
Textura da bolha Especifica a textura da bolha. Use uma textura predefinida ou crie sua prpria textura. Para visualizar a textura, certifique-se
de que Exibio esteja definido como Renderizado. Para criar sua prpria textura, selecione Definido pelo usurio e, no menu Camada de textura
de bolha, selecione a camada que deseja usar como bolhas.
Nota: As texturas da bolha predefinidas so imagens 64x64 pr-renderizadas. Se voc aplicar zoom acima de 64x64, a bolha aparecer
desfocada. Para evitar esse nvel de desfoque, use uma bolha personalizada de resoluo mais alta.
Camada de textura de Bolha Especifica a camada que deseja usar como imagem de bolha. Para usar esse controle, escolha Definido pelo
usurio no menu Textura de bolha. Se quiser que a camada aparea apenas somente como uma bolha, desative a opo de vdeo para a
camada no painel Linha de tempo.
Nota: Voc pode usar qualquer tipo de arquivo que o After Effects suporte. Se quiser aumentar o zoom ou usar um tamanho de bolha grande,
verifique se a resoluo da camada alta o bastante para evitar desfoque. Lembre-se, o item no precisa ser uma bolha normal. Voc pode fazer
glbulos, estrelas do mar, insetos, naves espaciais ou macacos voadores. Se for uma camada na composio, pode ser uma bolha.
Orientao da bolha Determina a direo em que a bolha gira. Fixo libera a bolha do lado superior direito do produtor e a mantm nessa
posio. Use esse controle se a bolha tiver realces e sombras integrados, assim como todas as bolhas predefinidas fazem. A Orientao fsica
empurra e gira as bolhas pelas suas foras, criando uma cena catica. A Velocidade da bolha mostra a bolha na direo do movimento. Essa
configurao a mais til para animaes no estilo de revoada.
Mapa de ambiente Especifica a camada que refletida nas bolhas. Para usar esta camada apenas para o reflexo, desative a opo de vdeo
para uma camada.
Intensidade do reflexo Controla o quanto do Mapa de ambiente refletido nas bolhas. Quanto maior o valor, mais o reflexo oculta a textura
original da bolha. Os reflexos aparecem somente em pixels opacos, de modo que as bolhas com muita transparncia, como a predefinio Gotas
grandes, no refletem muito.

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Convergncia do reflexo Controla quanto o Mapa de ambiente distorcido quando mapeado nas bolhas. Um valor de 0 projeta o mapa
totalmente em cima de todas as bolhas na cena. medida que o valor aumenta, o reflexo distorcido para corresponder forma esfrica de
cada bolha.

Controles de Mapa de fluxo


Os controles de Mapa de fluxo especificam o mapa que o fluxo de espuma segue:
Mapa de fluxo Especifica a camada usada para controlar a direo e a velocidade de bolhas. Use uma camada de imagem esttica; se voc
selecionar um filme como a camada de mapa de fluxo, somente o primeiro quadro ser usado. Um mapa de fluxo um mapa de altura com base
em luminncia: Branco alto e preto baixo. Branco no infinitamente alto; se uma bolha se mover muito rapidamente, ela pode passar por um
obstculo branco. Verifique se o mapa est um pouco desfocado; bordas ntidas podem criar resultados imprevisveis. Por exemplo, para fazer as
bolhas passarem por um desfiladeiro, crie um mapa de fluxo com um desfiladeiro de borda branca, um desfiladeiro preto e as paredes desfocadas
cinza. Use vento para soprar as bolhas na direo que voc quer que elas fluam, e as paredes do desfiladeiro para cont-las. Voc tambm pode
usar um gradiente suave no cho do desfiladeiro para controlar a direo do fluxo.
Nota: Se as bolhas no seguirem o mapa, use o controle Qualidade da simulao. Alm de isso, tente desfocar o mapa de fluxo um pouco para
garantir que tenha bordas excessivamente abruptas.
Inclinao do mapa de fluxo Controla a diferena entre branco e preto quando so usados para determinar a inclinao. Se as bolhas
estiverem ricocheteando aleatoriamente para fora do mapa de fluxo, diminua o valor.
Ajustes do mapa de fluxo Especifica se o mapa de fluxo est relacionado camada ou ao universo. O mapa de fluxo redimensiona a si mesmo
para ajustar-se a o que for especificado. Esse controle til quando voc quiser ampliar o universo mas o mapa de fluxo tiver sido projetado para
uma camada especfica, ou quando quiser que as bolhas comecem fora do quadro e sejam afetadas pelo mapa de fluxo quando entrarem no
quadro.
Qualidade da simulao Aumenta a preciso e, consequentemente, o realismo da simulao. No entanto, quanto mais alto o valor, mais tempo
a composio leva na renderizao. Normal geralmente produz bons resultados e requer a menor quantidade de tempo para renderizar. Alto
retorna melhores resultados, mas leva mais tempo para renderizar. Intenso aumenta o tempo de renderizao, mas produz um comportamento
mais previsvel das bolhas. Use essa opo se as bolhas no estiverem seguindo o mapa de fluxo. Frequentemente, isso resolve problemas de
comportamento errtico que podem ocorrer com bolhas pequenas, velocidades altas de bolhas e inclinaes excessivas.
Para o incio

Efeito Animao de partculas

O efeito Animao de partculas permite animar de diversos objetos semelhantes de maneira independente, como um enxame de abelhas ou uma
tempestade de neve. Use o Canho para criar um fluxo de partculas de um ponto especfico na camada, ou use a Grade para gerar um plano de
partculas. O Detonador de camada e o Detonador de partculas podem criar novas partculas a partir de camadas ou de partculas existentes.
possvel usar qualquer combinao de geradores de partcula na mesma camada.
David Van Brink fornece um vdeo passo a passo e um projeto de exemplo que pode ser baixado no site da omino mostrando vrias coisas que
voc pode fazer com que o efeito Animao de partculas, incluindo como usar o mapeador de propriedades efmeras Frico cintica.
Brian Peterson fornece um tutorial no site da Videomaker que mostra como usar o efeito Animao de partculas para criar um bando de
pssaros.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

As partculas que saem para fora da camada da nave espacial (superior esquerda), caracteres de texto usados como partculas que disparam
para fora de uma arma de raios (inferior esquerda) e o Detonador de camada usado na camada da nave espacial (inferior direita)
Comece criando um fluxo ou um plano de partculas, ou explodindo uma camada existente nas partculas. Quando tiver uma camada de
partculas, voc pode controlar suas propriedades, como velocidade, tamanho e cor. Voc pode substituir as partculas de pontos padro por
imagens de uma camada existente para criar, por exemplo, uma tempestade de neve inteira de uma s camada de flocos de neve. Voc tambm
pode usar caracteres de texto como partculas. Por exemplo, voc pode disparar palavras na tela ou pode criar um mar de texto em que algumas
letras mudam de cor, revelando uma mensagem.
Use os controles Canho, Grade, Detonador de camada e Detonador de partculas para gerar partculas. Use os controles do Mapa de camadas
para especificar uma camada no lugar de cada partcula de ponto padro. Use os controles Gravidade, Repelir e Parede para influenciar o

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comportamento geral das partculas. Use os controles do Mapeador de propriedades para influenciar as propriedades das partculas. Use Opes
para definir as opes, incluindo as opes para substituir caracteres de texto em vez de pontos.
Nota: Devido complexidade da Animao de partculas, talvez voc experimente longos tempos de computao, visualizao e renderizao.

Usar Animao de partculas


1. Selecione a camada em que voc deseja que as partculas existam ou crie uma camada de slido.
2. Escolha Efeito > Simulao > Animao de partculas. A camada se torna uma camada invisvel na qual apenas as partculas so visveis.
A animao da camada no painel Linha de tempo anima a camada inteira de partculas.
3. Configure um gerador de partculas para determinar como as partculas so criadas. Voc pode disparar um fluxo de partculas do Canho,
gerar um plano uniforme das partculas da Grade ou usar o Detonador de camadas para criar partculas de uma camada existente. Se voc
j tiver criado partculas, aplique o Detonador de partculas para explodi-las em mais novas partculas.
4. Selecione as suas partculas. Por padro, a Animao de partculas cria partculas de pontos. Voc pode substituir os pontos por uma
camada que j esteja na composio ou por caracteres de texto especificado.
5. Especifique o comportamento geral de algumas ou de todas as partculas. Use Gravidade para empurrar as partculas em uma direo
especificada, Repelir para empurrar as partculas para perto ou para longe umas das outras, ou Parede para incluir ou excluir partculas de
uma rea.
6. Use uma camada para especificar o comportamento de partculas individuais. Voc pode modificar os controles que mudam o movimento
de partculas, como a velocidade e a fora, e os controles que alteram a aparncia de partculas, como cor, opacidade e tamanho.
O efeito do Animao de partculas renderiza com suavizao quando a camada em que aplicado definido com a Melhor qualidade. Ele
tambm aplica desfoque de movimento para mover as partculas quando a opo de camada Desfoque de movimento e a opo de
composio Ativar desfoque de movimento estiverem ativadas.
Ao usar uma camada como uma origem de partculas, a Animao de partculas ignora todas as alteraes feitas na camada dentro da
composio, como a alterao de valores da Posio. Em vez de isso, use a camada em seu estado original. Para manter as alteraes de
uma camada quando usada como uma origem de partculas, pr-componha a camada e use a camada de pr-composio como camada
de controle. (Consulte Efeitos compostos e camadas de controle.)

Contedo de partculas e geradores de partculas


A Animao de partculas pode criar trs tipos de partculas: pontos, uma camada ou caracteres de texto. possvel especificar apenas um tipo
de partcula por gerador de partculas.
Crie partculas usando o Canho, a Grade, o Detonador de camada e o Detonador de partculas. A Grade cria partculas em um formato
estruturado de grade com linhas e colunas retas. Os detonadores criam partculas aleatoriamente, como fascas de foguete.
Os geradores de partculas definem os atributos de partculas no momento em que so criadas. Depois da criao, os controles Gravidade,
Repelir, Parede, Detonador e Mapeador de propriedades determinam o comportamento de partculas. Por exemplo, se quiser que as partculas
grudem nas intersees de grade, use a opo Frico esttica no Mapeador de propriedades persistentes para manter partculas no local. Caso
contrrio, assim que partculas forem criadas, elas passam a se mover para longe de suas posies originais de grade.

Controles de Canho
Um Canho vem ativado por padro. Para usar um mtodo diferente para criar partculas, primeiro desative o Canho definindo Partculas por
segundo para zero. O Canho cria partculas em um fluxo contnuo.
Posio Especifica as coordenadas (x, y) das quais as partculas so criadas.
Raio do cilindro Define o tamanho do raio do cilindro para o Canho. Valores negativos criam um cilindro circular, enquanto valores positivos
criam um cilindro quadrado. Para uma origem estreita, como uma arma de raio, especifique um valor baixo. Para uma origem larga, como uma
escola de pesca, especifique um valor alto.
Partculas por segundo Especifica com que frequncia as partculas so criadas. O valor 0 no cria partculas. Um valor alto aumenta a
densidade do fluxo de partculas. Se no quiser que o Canho seja disparado continuamente, defina os quadros-chave para este controle, para
que o valor seja 0 quando voc no quiser criar as partculas.
Direo Define o ngulo em que as partculas so disparadas.
Difuso aleatria de direo Especifica quando a direo de cada partcula se desvia aleatoriamente da de direo do Canho. Por exemplo,
especificar uma propagao de 10 graus dispara as partculas em direes aleatrias dentro de +/-5 da direo do Canho. Para um fluxo de
foco alto, como uma arma de raio, especifique um valor baixo. Para um fluxo que se alargue rapidamente, especifique um valor alto. possvel
especificar at 360.
Velocidade Especifica a velocidade inicial de partculas em pixels por segundo medida que elas emanam do Canho.
Difuso aleatria de velocidade Especifica a quantidade de velocidade aleatria de partculas. Um valor mais alto resulta em mais variao na
velocidade de partculas. Por exemplo, se voc definir Velocidade para 20 e Difuso aleatria de velocidade para 10, as partculas saem do
Canho com velocidades que variam de 15 a 25 pixels por segundo.

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Cor Define a cor de pontos ou caracteres de texto. Esse controle no ter efeito se voc usar uma camada como a origem de partculas.
Raio da partcula Define o raio dos pontos, em pixels, ou o tamanho de caracteres de texto em pontos. Esse controle no ter efeito se voc
usar uma camada como a origem de partculas.

Controles de Grade
A Grade cria um plano contnuo de partculas de um grupo de intersees de grade. O movimento de partculas de Grade determinado pelas
configuraes Gravidade, Repelir, Parede e Mapeador de propriedades. Por padro, o controle Forar de Gravidade vem ativado, de modo que
as partculas da Grade ficam na parte inferior do quadro.
Com a Grade, uma nova partcula aparece em cada quadro de cada interseo da grade. No possvel ajustar esta frequncia, mas se voc
quiser desativar a Grade ou faz-la parar de gerar partculas em momentos especficos, defina o controle Raio da partcula/Tamanho da origem
para 0, ou use os quadros-chave para animar o valor dos controles Partculas cruzadas e Partculas para baixo. Para fazer com que mais
partculas apaream em cada quadro, aumente os valores das Partculas cruzadas e Partculas para baixo.
Nota: Por padro, o Canho vem ativado e a Grade desativada. Se estiver usando a Grade e quiser fazer o Canho parar de gerar partculas,
desative o Canho definindo o valor de suas Partculas por segundo para 0.
Posio Especifica as coordenadas (x, y) do centro da grade. Quando uma partcula de grade criada, ela centralizada na interseo da
grade, independentemente se for um ponto, uma camada ou um caractere de texto. Se estiver usando caracteres de texto como partculas, a
opo Usar grade na caixa de dilogo Editar texto da grade vem ativada por padro, inserindo cada caractere em sua prpria interseo de
grade, de modo que o espaamento entre caracteres normal, o espaamento entre palavras e o kerning no se aplicam. Se quiser que caracteres
de texto apaream na posio da grade com espaamento normal, use um alinhamento de texto diferente da opo Usar grade.
Largura / Altura Especifique as dimenses da grade, em pixels.
Partculas cruzadas, Partculas para baixo Especifique o nmero de partculas para distribuir horizontalmente e verticalmente pela rea de
grade. As partculas so criadas somente quando o valor for 1 ou maior.
Nota: Se os controles Largura, Altura, Partculas cruzadas e Partculas para baixo no estiverem disponveis, a opo Usar grade foi desativada
na caixa de dilogo Editar texto da grade.
Cor Define a cor de pontos ou caracteres de texto. Esse controle no ter efeito se voc usar uma camada como a origem de partculas.
Raio da partcula/Tamanho da origem Define o raio dos pontos em pixels ou o tamanho de caracteres de texto em pontos. Esse controle no
ter efeito se voc usar uma camada como a origem de partculas.

Detonador de camadas e Detonador de partculas


O Detonador de camadas explode uma camada em novas partculas, e o Detonador de partculas explode uma partcula em mais novas
partculas. Alm dos efeitos de exploso, os detonadores tambm so teis para a simulao de fogos de artifcio ou para aumentar rapidamente
o nmero de partculas.
As seguintes instrues podem ajud-lo a controlar partculas resultantes de uma exploso:
Uma camada explodida somente uma vez para cada quadro. Por padro, isso cria uma chuva contnua de partculas durante a
composio. Se quiser iniciar ou interromper uma exploso de camada, anime o controle Raio de novas partculas usando quadros-chave
para que o valor seja zero quando voc se no quiser que partculas sejam criadas.
Se a origem da camada for uma composio aninhada, defina valores diferentes de Opacidade ou nos pontos de Entrada e Sada para as
camadas na composio aninhada para tornar a camada de exploso transparente em diferentes momentos. O Detonador de camada no
cria as partculas quando a origem da camada transparente.
Para alterar a posio da camada de exploso, pr-componha a camada com sua nova posio (use a opo Mover todos os atributos para
a nova composio) e use a camada pr-composta como camada de exploso.
Quando voc explode partculas, as partculas novas herdam a posio, a velocidade, a opacidade, a escala e a rotao das partculas
originais.
Depois que as camadas ou partculas explodem, os controles Gravidade, Repelir, Parede e Mapeador de propriedades determinam o
movimento das partculas.
Algumas opes do Mapeador de propriedades persistentes e Mapeador de propriedades efmeras podem tornar as exploses mais realistas.
Por exemplo, altere a Opacidade para fazer as partculas resultantes desaparecer, ou altere os canais de cores Vermelho, Verde e Azul para
fazer com que as partculas resultantes mudem de cor medida que paream esfriar.
Explodir camada (Detonador de camadas apenas) Especifica a camada que deseja detonar. Para tornar o vdeo desaparecer quando as
partculas aparecem, desative o vdeo para a camada ou apare o ponto de Sada da camada.
Raio de novas partculas Especifica o raio das partculas resultantes da exploso. Esse valor deve ser menor que o raio da camada ou da
partcula original.
Disperso de velocidade Especifica, em pixels por segundo, a velocidade mxima do intervalo no qual a Animao de partculas varia a
velocidade das partculas resultantes. Valores altos criam uma exploso mais dispersa ou espalhado ou mais parecida com nuvem. Valores

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baixos mantm as partculas novas mais juntas e podem fazer as partculas detonadas parecer com um halo ou uma onda de choque.
Afeta Especifica quais partculas determinam o efeito Detonador de camada e Detonador de partculas.

Controles do Mapa de camadas


Por padro, o Canho, a Grade, o Detonador de camada e o Detonador de partculas criam partculas de pontos. Para substituir os pontos por
uma camada na composio, use o Mapa de camadas. Por exemplo, se voc usar um filme de um nico pssaro batendo as asas como uma
camada de origem de partculas, o After Effects substitui os pontos por uma instncia do filme do pssaro, criando um bando de pssaros. Uma
camada de origem de partculas pode ser uma imagem esttica, uma composio slida ou aninhada do After Effects.
Uma camada de vrios quadros qualquer camada com uma origem que varie ao longo do tempo, como filme ou uma composio. Quando voc
mapear novas partculas para uma camadas de vrios quadros, use o controle Tipo de deslocamento de tempo para especificar como deseja
usar os quadros da camada. Por exemplo, use o Absoluto para mapear uma imagem constante em uma partcula, ou use Relativo para mapear
uma sequncia de quadros em uma partcula. Voc pode dispor aleatoriamente Absoluto e Relativo nas partculas.
Nota: Quando voc escolhe uma camada para Mapa de camadas, a Animao de partculas ignora as alteraes feitas na camada dentro da
composio. Em vez de isso, use a camada em seu estado original. Para manter transformaes, efeitos, mscaras, opes de rasterizao,
expresses ou alteraes do quadro-chave de uma camada ao usar como origem de partculas, pr-componha a camada.
Usar camada Especifica a camada que voc deseja usar como as partculas.
Tipo de deslocamento de tempo Especifica como usar os quadros de uma camada com vrios quadros. Por exemplo, se voc estiver usando
uma camada de um pssaro batendo asas e voc escolhe Relativo para o perodo de Tipo de deslocamento de tempo com um Deslocamento de
tempo de 0, o bater de asas para todas as instncias do pssaro so sincronizadas. Apesar de isso poder ser realstico para uma banda, no
um para um bando de pssaros. Para fazer com que cada pssaro comece a bater as asas de um quadro diferente na camada, use Aleatrio
relativo.
Relativo
Inicia a reproduo da camada em um quadro com base no Deslocamento de tempo especificado, em relao hora atual da camada do efeito;
depois, avana na etapa com a hora atual da camada Animao de partculas. Se voc especificar um Deslocamento de tempo de 0, todas as
partculas mostram o quadro correspondente hora atual da camada do efeito. Se voc escolher um Deslocamento de tempo de 0,1 (e sua
composio for definida como 30 fps), cada nova partcula exibe o quadro que de 0,1 segundo aps o quadro da partcula anterior.
Independentemente do Deslocamento de tempo especificado, a primeira partcula sempre exibe o quadro da camada de origem correspondente
hora atual da camada do efeito.
Absoluto
Exibe um quadro da camada base no Deslocamento de tempo especificado, independentemente da hora atual. Selecione Absoluto quando quiser
que uma partcula mostre o mesmo quadro de uma camada de origem de vrios quadros em toda a sua durao, em vez de passar por quadros
diferentes medida que a camada de efeito avana no tempo. Por exemplo, se voc escolher Absoluto e especificar um Deslocamento de tempo
de 0, cada partcula mostra o primeiro quadro da camada de origem para toda a sua durao. Se quiser mostrar um quadro diferente do primeiro
quadro, mova a camada para um momento anterior at que o quadro que deseja mostrar corresponda ao ponto de entrada da camada Animao
de partculas. Se voc especificar um Deslocamento de tempo de 0,1, por exemplo, cada nova partcula exibe um quadro de 0,1 segundo aps o
quadro da partcula anterior (ou cada terceiro quadro de uma animao de 30 fps).
Aleatrio relativo
Inicia a reproduo da camada de um quadro selecionado aleatoriamente, no intervalo entre a hora atual da camada do efeito e o Mximo de
tempo aleatrio especificado. Por exemplo, se voc escolher Aleatrio relativo e especificar um Mximo de tempo aleatrio de 1, cada partcula
inicia a reproduo de um quadro da camada selecionado aleatoriamente entre a hora atual e 1 segundo depois da hora atual. Se, em outro
exemplo, voc especificar um valor de Mximo de tempo aleatrio negativo de -1, o Mximo de tempo aleatrio ser antes do horrio atual, de
modo que o intervalo no qual novas partculas comeam a ser animadas avana medida que a hora atual avana. No entanto, esse intervalo
fica sempre entre a hora atual e um segundo antes da hora atual.
Aleatrio absoluto
Toma um quadro aleatoriamente da camada, utilizando um ponto no intervalo de 0 ao Mximo de tempo aleatrio que voc especificar. Escolha
Aleatrio absoluto quando quiser que cada partcula represente um nico quadro diferente de uma camada com vrios quadros. Por exemplo, se
voc escolher Aleatrio absoluto e especificar um Mximo de tempo aleatrio mximo de 1, cada partcula mostra um quadro da camada de um
tempo aleatrio entre 0 e 1 segundo na durao da camada.
Deslocamento de tempo Especifica o quadro da qual comear a animar quadros sequenciais da camada.
Afeta Especifica que partculas os controles de Mapa de camadas afetam.

Substituir partculas de Canho padro por texto


Voc pode usar caracteres de texto como partculas. Por exemplo, digite uma mensagem que o Canho dispara pelo quadro. Tambm possvel
alterar os atributos de quaisquer trs conjuntos de caracteres. Por exemplo, voc pode tornar qualquer um dos caracteres maior e mais brilhante
do que outros.
1. No painel Controles do efeito, clique em Opes.
2. Clique em Editar texto do canho.
3. Digite o texto na caixa e defina as seguintes opes:

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Em Fonte/Estilo, escolha a fonte e o estilo para os caracteres do Canho.


Para Ordem, clique para especificar a sequncia em que os caracteres saem do Canho. A sequncia relativa ordem de caracteres
digitados na caixa. Por exemplo, se a Direo do canho for definida como 90 (de modo que ele aponte para a direita), o texto em
portugus precisa sair do Canho com a ltima letra primeiro para ficar na ordem legvel. Assim, selecione Da Direita para a Esquerda.
Para Texto em loop, selecione para gerar continuamente os caracteres digitados. Desmarque para gerar apenas uma instncia dos
caracteres.
4. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo Editar texto do canho e depois em OK para fechar a caixa de dilogo Animao de
partculas.
5. Clique no tringulo virado para a direita ao lado do Canho de modo que ele aponte para baixo.
6. Clique no valor Tamanho da fonte, digite um valor de 10 ou maior e pressione Enter (Windows) ou Return (Mac OS).
Se quiser parar de substituir partculas padro por texto, exclua todo o texto de rea na caixa de dilogo Editar texto do canho.

Substituir partculas padro de Grade por texto


1. No painel Controles do efeito, clique em Opes e em Editar texto da grade.
2. Defina as seguintes opes:
Em Fonte/Estilo, escolha a fonte e o estilo de caracteres para a Grade.
Para Alinhamento, clique em Esquerda, Centro ou Direita para posicionar a caixa na Posio especificada no controle de Grade ou
clique em Usar grade para posicionar cada letra no texto das intersees consecutivas da grade.
Para texto em Loop, selecione para repetir os caracteres digitados at que todas as intersees da grade contenham um caractere. As
intersees da grade so especificadas pelos controles Partculas cruzadas e Partculas para baixo. Desmarque para gerar apenas uma
instncia do texto. Essa opo fica disponvel somente quando voc seleciona o alinhamento Usar grade.
3. Digite o texto na caixa. Se o alinhamento Usar grade for selecionado e voc quiser ignorar uma interseo de grade, digite um espao.
Para forar o prximo caractere para baixo para a prxima linha de grade, pressione Enter (Windows) ou Return (Mac OS).
4. Clique em OK para fechar Editar texto da grade e em OK para fechar a caixa de dilogo Animao de partculas.
5. Clique no tringulo voltado para a direita ao lado da Grade para que aponte para baixo.
6. Clique no valor Tamanho da fonte, digite um valor de 10 ou maior e pressione Enter (Windows) ou Return (Mac OS).
Se quiser parar de substituir partculas padro por texto, exclua todo o texto da caixa na caixa de dilogo e Editar texto da grade.

Usar valores do Texto selecionado para afetar os subconjuntos de texto de maneira diferente
possvel afetar de maneira diferente apenas determinados subconjuntos de partculas de texto por meio da especificao dos valores de Texto
selecionado. Para abrir a caixa de dilogo de opes da Animao de partculas, clique em Opes na parte superior do Animao de partculas
no painel Controles do efeito. ( o mesmo local onde possvel especificar o texto usado pelos emissores de Grade ou de Canho. ) Depois,
digite texto em um ou mais dos campos Texto selecionado e clique em OK. Aps fazer isso, voc pode escolher um conjuntos de Texto
selecionado do menu Caracteres abaixo de um dos conjuntos de propriedades Afeta. Por exemplo, voc pode fazer com que a gravidade afete
somente as letras e digitando e no Texto selecionado 1 e escolhendo a Texto de seleo 1 em Gravidade > Afeta > Caracteres.
Nota: A correspondncia de sequncia de caracteres diferencia maisculas de minsculas, e contm sinais de pontuao e outros smbolos.
Assim como com todos os recursos de texto, considere usar esse recurso com fontes de smbolo, como wingdings.

Transformando uma partcula ao longo de sua durao


Alguns controles afetam a partcula de Nascimento: Canho, Grade, Detonador de camada e Detonador de partculas. Outros afetam a partcula
do nascimento e no decorrer do tempo: Gravidade, Repelir, Parede, Mapeador de propriedades persistentes e Mapeador de propriedades
efmeras. Para ter controle completo sobre o movimento e a aparncia de partculas, voc deve equilibrar esses controles.
Por exemplo, se voc quiser usar o Canho para tirar em fascas que desaparecem ao longo do tempo, pode ser necessrio apenas animado o
controle Cor de Canho. Contudo, com esse mtodo, voc s altera a cor de cada partcula nova que criou. Para controlar a cor do tempo de
partculas, crie um mapa de camadas e use um dos cartgrafos de propriedades para modificar os canais de cor das partculas.
A seguinte lista abrange o comportamento comum de partculas e como voc pode influenci-lo.
Velocidade Em criao de partculas, a velocidade de partculas so definidas por Canho e os disparadores; As partculas de grade no tm
Velocidade inicial. Aps a criao de partculas, use o controle Fora nos grupos de controle Gravidade e Repelir. Voc tambm pode influenciar a
velocidade de partculas individuais usando um mapa de camadas para definir valores para a velocidade, a frico cintica, a intensidade, as
propriedades macias de cartgrafos de propriedades.
Direo Em criao de partculas, o Canho da direo de partculas; o Detonador de camada e o Detonador de partculas Enviar partculas
novas em todas as direes; e as partculas de grade no tm a direo inicial. Aps a criao de partculas, a direo pode ser influenciada por
controle de direo no grupo de controle de gravidade ou especificando um limite (mscara) no grupo de controle de parede. Voc tambm pode
influenciar a direo de partculas individuais usando um mapa de camadas para definir valores para a intensidade de gradiente, a velocidade X,
e as propriedades de velocidade Y em cartgrafos de propriedades.

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rea Use uma mscara de parede para conter partculas para uma rea diferente ou remover todas as barreiras. Voc tambm pode restringir
partculas a uma rea usando um mapa de camadas para definir valores para a propriedade intensidade de gradiente em cartgrafos de
propriedades.
Aparncia Em criao de partculas, o Canho, a Grade, o Detonador de camada e o Detonador de partculas definem o tamanho da partcula a
menos que voc substitua os pontos padro com um mapa de camadas. O Canho e a Grade definem a cor inicial, enquanto o Detonador de
camada e o Detonador de partculas tomam a cor do ponto, da camada ou do caractere detonado. A caixa de dilogo Opes afeta a aparncia
inicial de texto. Aps a criao de partculas, voc pode usar os Mapeadores de propriedades para definir valores para vermelho, verde, azul, a
escala, a opacidade e o tamanho da origem.
Rotao Em criao de partculas, o Canho e a Grade no definem nenhuma rotao. O Detonador de partculas toma rotao do ponto, da
camada ou do caractere explodido. Use a Rotao com orientao automtica para fazer com que as partculas girem automaticamente nas
respectivas trajetrias. Por exemplo, uma partcula pode apontar para cima como se estivesse subindo em um arco, e apontar para baixo como
se estivesse descendo. A rotao no facilmente visvel por uma partcula de ponto. mais fcil notar somente ao substituir a partcula de
ponto com caracteres de texto ou camada. Aps a criao de partculas, use um mapa de camadas para definir valores para as propriedades
ngulo, Velocidade angular e Torque em Mapeadores de propriedades.
Nota: Para selecionar a Rotao com orientao automtica, clique em Opes para o efeito Animao de partculas no painel Controles Efeito.

Controles Gravidade
Use os controles Gravidade para extrair partculas existentes na direo que voc especificar. As partculas aceleram na direo de gravidade.
Aplique em uma direo vertical para criar partculas em queda, como chuva ou neve, ou partculas de aumento, como bolhas de champanhe.
Aplique em uma direo horizontal para simular o Vento.
Forar Especifica a intensidade de gravidade. Os valores positivos aumentam a intensidade, extraindo partculas mais intensamente. Os valores
negativos reduzem a intensidade.
Forar difuso aleatria Especifica uma faixa de aleatoriedade da intensidade. Em zero, todas as partculas caem na mesma taxa. Em um valor
mais alto, as partculas caem em taxas ligeiramente diferentes. Embora a gravidade pura agilize todos os objetos igualmente, aumentando o valor
Forar difuso aleatria pode produzir resultados mais realistas com temas como folhas que caem atravs do ar, onde existe resistncia de ar
suficiente para variar as taxas de descida das folhas.
Direo Especifica o ngulo em que a gravidade extrai. O padro 180, que simula o mundo real extraindo partculas na direo da parte
inferior do quadro.
Afeta Especifica um subconjunto de partculas de camada a qual se aplica a gravidade.

Controles Repelir
Os controles Repelir especificam como as partculas se repelem ou se atraem. Este recurso simula a adio de carga magntica positiva ou
negativa para cada partcula. Voc pode especificar quais partculas, camadas ou caracteres so a intensidade de repelimento e quais so
repelidos.
Nota: Se desejar repelir uma camada inteira de partculas direo de uma rea especfica, use os controles Mapeador de propriedades, Parede
ou Intensidade de gradiente.
Forar Especifica a intensidade de repelimento. Os maiores valores repelem partculas com mais intensidade. Os valores negativos resultam em
atrao de partculas.
Forar raio Especifica o raio (medido em pixels) no qual as partculas so repelidas. Outra partcula deve estar dentro do raio a ser repelido.
Repelente Especifica quais partculas atuam como os repelentes ou atratores para outro subconjunto especificado usando o controle Afeta.
Afeta Especifica um subconjunto das partculas de camada ao qual se aplica a repulso ou atrao.

Controles Parede
Os controles Parede contm as partculas, limitando a rea em que as partculas podem mover. Uma parede uma mscara fechada criada
atravs de uma ferramenta de mscara, como a ferramenta Caneta. Quando uma partcula atinge a parede, ela salta para fora a uma velocidade
baseada na intensidade com que ela bateu.
Limite Especifica a mscara para usar como a parede. possvel criar uma nova mscara desenhando uma na camada de efeito.

Controles Afeta
Vrios controles de Animao de partculas incluem os controles Afeta. Os controles Afeta especificam quais partculas o controle circundante
afeta. Por exemplo, os controles Afeta dentro dos controles Detonador de partculas especificam quais partculas o Detonador de partculas afeta.
Partculas de Especifica o gerador de partculas ou uma combinao de geradores de partculas cujas partculas sero afetadas.
Mapa de seleo Especifica o mapa de camadas que influencia quais partculas so afetadas.

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Nota: O espao de simulao no limitado por dimenses de camada qual a Animao de partculas aplicada. Voc pode precisar usar um
mapa de seleo que seja maior que a camada de Animao de partculas de modo que o mapa de seleo afete pontos que no estiverem
visveis.
Caracteres Especifica os caracteres que sero afetados. Esse controle se aplica somente se voc usar caracteres de texto como tipo de
partculas.
Mais antigo/mais recente que Especifica o limite de idade, em segundos, acima ou abaixo do qual voc deseja afetar uma partcula. Valores
positivos afetam as partculas mais antigas e os valores negativos afetam as partculas mais recentes. Por exemplo, um valor de 10 significa que
quando uma partcula atinge 10 segundos, ela muda para o novo valor.
Difuso de idade Especifica a faixa de idade em segundos, dentro do qual o valor Mais antigo/mais recente que difundido ou suavizado. A
difuso cria uma mudana gradual, ao invs de abrupta. Por exemplo, se voc definir Mais antigo/mais recente que como 10 e a Difuso de idade
como 4, cerca de 20% das partculas comeam a mudar quando esto em 8 segundos de idade, 50% mudam quando esto em 10 segundos de
idade (o valor Mais antigo/mais recente que), e as restantes mudam quando esto em 12 segundos de idade.

Use os controles Mapeador de propriedades de Animao de partculas


Voc pode controlar propriedades especficas de partculas individuais usando um mapa de camadas e Mapeador de propriedades persistentes
ou o Mapeador de propriedades efmeras. No possvel modificar uma partcula especfica diretamente, mas voc pode usar um mapa de
camadas para especificar o que acontece em qualquer partcula que passa sobre um pixel especfico na camada. O Animao de partculas
interpretar o brilho de cada pixel do mapa de camadas como um valor especfico. O Mapeador de propriedades associa um canal especfico de
mapa de camadas (vermelho, verde, azul) com uma propriedade especfica, de modo que medida que passa sobre uma partcula de um certo
de pixel, o valor de brilho de pixel modifica a propriedade.
Uma propriedade de partcula pode ser alterada de forma persistente ou efmera:
Uma alterao persistente em uma propriedade de partcula manter o valor mais recente definido por um mapa de camadas para a
durao da partcula, a menos que a partcula seja modificada por outro controle como Repelir, Gravidade ou Parede. Por exemplo, se voc
usar um mapa de camadas para alterar o tamanho da partcula e animar o mapa de camadas de forma que saia do quadro, as partculas
mantero o ltimo valor de tamanho definido pelo mapa de camadas aps sair do quadro.
Uma alterao efmera a uma propriedade de partculas faz com que a propriedade reverta para seu valor original aps cada quadro. Por
exemplo, se voc usar um mapa de camadas para alterar o tamanho da partcula e animar o mapa de camadas de forma que saia do
quadro, cada partcula retornar ao seu valor de tamanho original assim que detectar que nenhum pixel de mapa de camadas
correspondente. Da mesma forma, se aplicar um operador, tal como adio, sempre que uma partcula passar sobre um pixel de mapa
camada diferente, o valor do pixel do mapa de camadas ser adicionado ao valor original da partcula.
Em Mapeadores de propriedade persistente e efmera, voc pode controlar at trs propriedades de partculas independentemente usando uma
nica imagem RGB como um mapa de camadas. O Animao de partculas atinge este controle de trs componentes independente extraindo os
valores de brilho separadamente dos canais de vermelho, verde, azul e na imagem. Voc no precisa usar os trs canais se quiser modificar
apenas uma propriedade. Para alterar apenas uma propriedade ou alterar at trs propriedades usando os mesmos valores, use uma imagem em
tons de cinza como mapa de camadas porque os canais de RGB so idnticos.
Em combinao com quadros-chave ou expresses, os Mapeadores de propriedades fornecem controle total sobre as propriedades de partculas
individuais no espao e tempo. Usando mapas de camada, possvel alterar as propriedades de partcula em qualquer local dentro de um
quadro. Aplicando quadros-chave ou expresses nas opes de Mapeador de propriedades e animando um mapa de camadas, possvel
controlar as alteraes de propriedades de partculas.
1. Para Usar camada como mapa, escolha um mapa de camadas para usar como origem para valores que alteram os valores de partculas. O
mapa de camadas pode ser parte da composio.
2. Para aplicar o efeito a um subconjunto de partculas, especifique os controles Afeta conforme necessrio.
3. Escolha uma propriedade para cada um dos controles Mapear vermelho para, Mapear verde para e Mapear azul para. No necessrio
mapear propriedades em todos os canais de cor. Por exemplo, se desejar alterar a escala em um mapa de imagem, voc pode mapear a
cor vermelha para dimensionar sem definir outras propriedades.
4. Especifique os valores mnimo e mximo que deseja que o mapa de camadas produza para cada grupo Mapear para. O Mn o valor para
o qual um pixel preto mapeado, e o Mx o valor para o qual um pixel branco mapeado. A distribuio tonal completa entre Mn e Mx
ento dimensionada proporcionalmente.
5. Se estiver usando o Mapeador de propriedades efmeras, voc poder aplicar um operador ao valor de uma propriedade de partculas e o
valor do correspondente pixel do mapa de camadas.
Nota: Como as propriedades de partculas usam vrios tipos de unidades, como pixels, graus e segundos, convm comprimir ou expandir
o intervalo de valores do mapa de camadas para que todos os valores resultantes sejam teis no sistema de medida de uma propriedade
especfica de partculas. Primeiro, use os controles Mn e Mx, que definem o intervalo de valores de uso do mapa de camadas. Se for
necessrio um ajuste adicional e voc estiver usando o Mapeador de propriedades efmeras, use o controle Operador e escolha um
operador matemtico para amplificar, atenuar ou limitar o efeito de um mapa de camadas.
Em Mapeadores de propriedades efmeras e persistentes, possvel usar o canal alfa de um mapa de camadas para fazer alteraes mais
sutis ao valor de uma propriedade de partculas. Por exemplo, as partculas sobre um pixel de mapa de camadas em que o valor de canal
alfa 255, so completamente afetadas, enquanto os valores menores afetam menos as partculas. Os pixels de mapa de camadas que

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so completamente transparentes no tem efeito nas propriedades de partculas.


Ao escolher uma das seguintes propriedades, o Animao de partculas copia o valor de mapa de camadas (ou seja, a camada selecionada
no menu Usar camada como mapa) e o aplica partcula.
Nenhum No altera as propriedades de partculas.
Vermelho, Verde, Azul Copie o valor do canal de vermelho, verde ou azul de uma partcula em um intervalo de 0,0-1,0.
Frico cintica Copia a quantidade de intensidade conflitante em um objeto em movimento, normalmente em um intervalo de 0,0-1,0.
Aumente o valor para aumentar ou interromper o movimento de partculas, como se bloqueasse.
Frico esttica Copia a quantidade de inrcia que mantm uma partcula estacionria no local, normalmente em um intervalo de 0,0-1,0.
Em zero, uma partcula se move quando qualquer outra intensidade, como gravidade, est presente. Se voc aumentar esse valor, uma
partcula estacionria ir exigir mais de outra intensidade para comear a se mover.
ngulo Copia a direo em que aponta a partcula, em graus em relao ao ngulo original da partcula. O ngulo facilmente perceptvel
quando uma partcula for um caractere de texto ou uma camada sem simetria radial.
Velocidade angular Copia a velocidade de rotao de partcula em graus por segundo. Essa configurao determina o quo rpido uma
partcula gira em torno do seu prprio eixo.
Torque Copia a intensidade de rotao de partculas. A velocidade angular de uma partcula aumentada por um torque positivo e
aumentada mais lentamente para partculas de mais massa. Os pixels mais claros afetam a velocidade angular mais intensamente. Se for
aplicado torque suficiente contra a velocidade angular, a partcula comear a girar no sentido oposto.
Escala Copia o valor da escala de uma partcula em direo aos eixos x e y. Use esse controle para restringir as propores uma
partcula. O valor 1.0 escala a partcula para seu tamanho completo; um valor de 2,0 a escala em 200%, e assim por diante.
Escala X, escala Y Copia o valor de escala de uma partcula no eixo x ou y. Use essas propriedades para restringir horizontal ou
verticalmente uma partcula.
X, Y Copia a posio de uma partcula no eixo x ou y do quadro, em pixels. Um valor zero especifica a posio esquerda do quadro
(para X) ou na parte superior do quadro para (Y).
Velocidade de gradiente Copia o ajuste de velocidade com base em reas do mapa de camadas por planos x e y de movimento.
Velocidade X, Velocidade Y Copia a velocidade horizontal (velocidade x de eixo) ou velocidade vertical (velocidade y de eixo) de uma
partcula em pixels por segundo.
Intensidade de gradiente Copia a configurao de intensidade com base em reas do mapa de camadas em planos x e y de movimento.
Os valores de brilho de pixels no canal de cor define a resistncia intensidade da partcula em cada pixel, assim os canais de cor
funcionam como um mapa de camadas de colinas e vales que diminuem ou ampliam a intensidade de partculas. No mapa de camadas, as
reas de brilho igual resultam em nenhuma configurao, assim como terrenos planos. Os valores mais baixos de pixels representam
menos resistncia intensidade de uma partcula, semelhante a uma grade em declive. Os valores maiores de pixel representam mais
resistncia intensidade de uma partcula, semelhante a uma grade ascendente. Para obter melhores resultados, use uma imagem de
mapa de camadas de bordas suaves.
Se voc estiver usando um mapa de camadas para Intensidade de gradiente nas reas planas iguais sem configurao, e estiver
usando os controles Mn e Mx (no os operadores Mn e Mx) para definir o intervalo de valores para Intensidade de gradiente, definaos para valores positivos e negativos do mesmo nmero (por exemplo, 30 e +30). Isto garante que o meio do intervalo permanea
centrado em zero.
Intensidade X Copia a coero ao longo do eixo x de movimento. Os valores positivos movem uma partcula para a direita.
Intensidade Y Copia a coero ao longo do eixo y de movimento. Os valores positivos movem uma partcula para baixo.
Opacidade Copia a transparncia de uma partcula, onde zero invisvel e 1 slido. Configure este valor para que as partculas
apaream e desapaream gradualmente.
Massa Copia a massa de partculas, interagindo com todas as propriedades que definem a intensidade, como gravidade, frico esttica,
frico cintica, torque e velocidade angular. Usa a intensidade maior para mover partculas com uma massa maior.
Durao Copia o tempo decorrido em uma partcula, em segundos. No final da durao, a partcula removida da camada. A durao
padro eficientemente imortal.
Caractere Copia o valor que corresponde a um caractere de texto ASCII, tornando-o partcula atual. Aplica-se somente se voc estiver
usando caracteres de texto como partculas. Voc pode especificar que caracteres de texto aparecem pintando ou desenhando tons de

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cinza no mapa de camadas que corresponde aos caracteres de ASCII desejados. Um valor de zero no produz um caractere. Para
caracteres em ingls norte-americano, use valores no intervalo 32-127. O intervalo de valores possveis pode acomodar caracteres em
japons. Para obter mais informaes sobre os valores de caracteres ASCII para uma fonte que voc est usando, consulte a
documentao da fonte, use um utilitrio como Mapa de Caracteres (Windows), ou entre em contato com o fabricante da fonte.
Nota: Se voc simplesmente quiser fazer determinados caracteres digitar uma mensagem, muito mais fcil digitar o texto diretamente na
caixa de dilogo Opes. A propriedade Caracteres mais til como um efeito de mensagem secreta em que voc embaralha os
caracteres de texto.
Tamanho da fonte Copia o tamanho do ponto de caracteres. Aplica-se somente se voc estiver usando caracteres de texto como
partculas. Aumente esse valor para criar caracteres maiores.
Deslocamento de tempo Copia o valor de deslocamento de tempo usado pelo mapa de camadas. Aplica-se somente se voc usou o
controle Mapa de camadas para especificar uma camada com vrios quadros (como um filme) como origem de partculas.
Velocidade de escala Copia a faixa de uma partcula. Os valores positivos expandem a partcula e os valores negativos diminuem a
partcula. As partculas expandem ou diminuem por um por segundo de porcentagem.

Controles Mn e Mx para Mapeadores de propriedades


Quando o intervalo total de valores de brilho de mapa de camadas for muito amplo ou estreito, use o Mn e o Mx para estender, compactar ou
alterar o intervalo de valores produzidos pelo mapa de camadas. O procedimento a seguir descreve quando voc pode ajustar Mn e Mx:
Deseja definir o menor tamanho de fonte do texto para 10 pontos e o maior tamanho para 96 pontos. Defina o valor Mn a 10 e o valor Mx
a 96.
Defina a cor inicial de uma partcula e use um mapa de camadas para alterar as cores de partculas. Se voc achar que as alteraes de
cor no so dramticas o suficiente, voc pode diminuir o valor Mn e aumentar o valor Mx para aumentar o contraste das alteraes de
cor.
Defina a velocidade inicial de uma partcula e use um mapa de camadas para alterar o valor da velocidade X. Contudo, voc acha que a
diferena entre as partculas mais rpida e mais lenta muito grande. Aumentando o valor Mn e diminuindo o valor Mx do canal de mapa
de camadas que mapeado para o valor de velocidade X, voc restringe o intervalo resultante de velocidades de partculas.
Use um mapa de camadas para afetar a propriedade Escala de partculas e descobrir que as partculas menores no so suficientemente
pequenas enquanto as partculas maiores resultantes so grandes demais. Neste caso, toda o intervalo de sada deve ser deslocado para
baixo; reduza os valores Mn e Mx.
H um mapa de camadas que modifica as partculas no sentido oposto que voc deseja. Alterne valores Mn e Mx, obtendo o mesmo
resultado que invertendo o mapa de camadas.
Nota: O canal alfa do mapa de camadas usado como um mapa de seleo para os Mapeadores de propriedade efmeras e persistentes.

Controles Operador para Mapeador de propriedades efmeras


Quando voc usa os controles Mapeador de propriedades efmeras, o Animao de partculas substitui o valor da propriedade de uma partcula
pelo valor representado por pixel de mapa de camadas no local atual das partculas. Voc tambm pode amplificar, atenuar ou limitar os valores
resultantes especificando um operador matemtico e usando o valor de uma propriedade da partcula e o valor de pixel correspondente do mapa
de camadas.

Definir
Substitui o valor de uma propriedade de partcula pelo valor de pixel correspondente do mapa de camadas. Por exemplo, para substituir o valor
de uma propriedade de partcula pelo valor de brilho do pixel correspondente no mapa de camadas, use Definir. Este operador mais previsvel e
o padro.

Adicionar
Usa a soma de valor de uma propriedade de partculas e o valor de pixel correspondente do mapa de camadas.

Diferena
Usa o valor absoluto da diferena do valor de uma propriedade de partculas e o valor de brilho do pixel correspondente no mapa de camadas.
Como usa o valor absoluto da diferena, o valor resultante sempre positivo. Este operador tambm til para limitar valores apenas valores
positivos. Se voc estiver tentando modelar o comportamento realista, o operador Diferena pode no ser ideal.

Subtrair
Inicia com o valor de uma propriedade de partculas e subtrai o valor de brilho do pixel correspondente no mapa de camadas.

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Multiplicao
Multiplica o valor de uma propriedade de partcula pelo valor de brilho do pixel correspondente no mapa de camadas e usa o resultado.

Mn
Compara o valor de brilho de mapa de camadas ao valor da propriedade de partculas e usa o menor valor. Para limitar uma propriedade de
partcula de modo que seja menor ou igual ao valor, use o operador Mn e ajuste os controles Mn e Mx para esse valor. Se voc usar um slido
branco como um mapa de camadas, necessrio definir somente o controle Mx para esse valor.

Mx
Compara o valor de brilho do mapa de camadas ao valor da propriedade de partculas e usa o valor maior.

Para amplificar valores existentes de propriedades, tente aplicar o operador Adio com valores positivos ou o operador Multiplicar com
valores acima de 1,0. Para atenuar (tons para baixo) alteraes de valor de propriedade, experimente aplicar o operador Multiplicar usando
valores no intervalo 0,0-1,0.

Camadas de controle para Animao de partculas


O Animao de partculas pode usar uma camada de controle para controlar uma propriedade de partculas, como opacidade. Para obter
informaes gerais sobre como criar e usar camadas de controle, consulte Efeitos compostos e camadas de controle.
Independentemente da intensidade de cor da imagem usada como uma camada de controle, o Animao de partculas sempre usa os canais de
vermelho, verde e azul como se cada um deles fosse uma imagem em tons de cinza de 8 bpc. Se voc criar uma camada de controle usando
cores, os grupos de propriedades de Mapeador de propriedades no Animao de partculas podero extrair os valores de brilho de cada canal de
cor RGB separadamente.
O canal alfa em uma camada de controle altera os valores de cor na camada de controle antes que o Animao de partculas use os valores de
pixel de camada de controle. As reas em que o canal alfa for 0 (reas transparentes de uma camada de controle) no afetaro os valores de
partculas. As reas em que o canal alfa tem um valor maior que 0 (reas semitransparentes e opacas de uma camada de controle) afeta o valor
de partculas a um grau proporcional ao valor do canal alfa. Quando voc usa os grupos de propriedade Mapeador de propriedades efmeras e
persistentes, o conjunto de intervalo para os controles Mn e Mx tambm afeta o valor aplicado a uma partcula.
O Animao de partculas pode extrair separadamente os valores de brilho nos canais de vermelho, verde, azul em uma imagem. Se quiser criar
mapas de camada diferente mapeia para cada canal, use um programa que pode editar os canais de cor individuais, como o Adobe Photoshop, e
pintar ou colar cada mapa de camadas em seu prprio canal. Salve a camada de controle como uma imagem RGB em um formato After Effects
pode importar. A imagem pode parecer incomum quando visualizada no modo RGB, como planejado ser usada como uma nica camada oculta
que contm trs mapas de camada diferentes, no como uma camada de imagem visvel.
Se voc j tiver trs imagens separadas, possvel combin-las em um nico arquivo RGB utilizando o efeito Definir canais. O Definir canais
pode carregar cada imagem no seu prprio canal em um arquivo combinado, tornando-o adequado para uso como um mapa de camadas
RGB.

Melhoria do desempenho em Animao de partculas


Considere o seguinte ao trabalhar com o efeito Animao de partculas:
Ao gerar um efeito Animao de partculas, observe o painel Informaes para visualizar quantas partculas so criadas. Se um efeito tiver
mais de 10.000 partculas, pode diminuir muito a renderizao. Caso perceba problemas de desempenho, defina Partculas por segundo
e/ou Partculas para baixo para o valor relativamente baixo (no intervalo 1-100).
O Detonador de camada e grade gera partculas em quadro, o que pode gerar partculas demais para o efeito que voc est criando e
diminui a renderizao. Para evitar a criao de partculas contnuas, anime esses controles para reduzir o tempo a zero: Detonador de
camada, Raio de novas partculas, Largura e altura da grade, Raio da partcula e Tamanho de origem. Ento o Animao de partculas gera
partculas novas somente no incio de uma sequncia.
Quando voc aplica um efeito Animao de partculas em uma camada, as posies de partculas no esto limitadas aos limites da
camada. Para controlar as partculas que voc no pode exibir ou que aparecem na borda da imagem, use um Mapa de seleo ou de
propriedade que maior que a rea da camada de Animao de partculas. Alm de isso, observe que o After Effects considera o canal alfa
de um mapa de imagem em uma conta. Se desejar reas transparentes do mapa afetar as partculas, pr-componha a camada de mapa
com um preto slido atrs dele.
Para especificar a renderizao de campo com um efeito Animao de partculas, selecione Ativar renderizao de campo na caixa de
dilogo Opes de Animao de partculas. Ento o Animao de partculas calcula a simulao em dobro a taxa de quadros de
composio atual, que o que requer a renderizao de campo.

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Para o incio

Efeito Romper

Nota: Para obter informaes sobre propriedades compartilhadas por vrios efeitos de Simulao, consulte Controles comuns de iluminao e de
materiais.
O efeito Romper explode imagens. Use os controles para o efeito para definir pontos de exploso e ajustar a intensidade e o raio. Qualquer coisa
fora do raio no explode, deixando partes da camada inalteradas. possvel escolher dentre vrias formas das partes destrudas (ou criar formas
personalizadas) e extruir as partes para dar-lhes massa e profundidade. Voc pode at mesmo usar uma camada de gradiente para controlar
com preciso o tempo e a ordem de uma exploso. Por exemplo, voc pode importar um logotipo e usar o Romper para abrir um orifcio em
forma de logotipo em uma camada.
Brian Maffitt fornece mais de duas horas de explicao e tutoriais em vdeo para o efeito Romper em uma srie de vdeos do Treinamento Total.
A interface foi alterada desde que os vdeos foram criados, mas as informaes ainda so importantes.
Nota: Para inverter a direo de tempo do efeito Romper (ou seja, ter as partes juntas em vez de separadas), aplique o efeito, pr-componha a
camada e, em seguida, inverta o tempo na camada de pr-composio.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

O Original (superior esquerda) e, assim como o Romper, aplicado ao longo do tempo para exibir outra camada (inferior esquerda e direita)

Recursos online sobre o efeito Romper


Aharon Rabinowitz apresenta um vdeo tutorial no site da Creative COW que mostra como fazer texto 3D extrudo em After Effects usando o
efeito Romper.
Rick Janusz apresenta um vdeo tutorial no site da Forging Fire que mostra como usar o efeito Romper para criar um objeto 3D extrudo de um
elemento 2D.
Chris e Trish Meyer apresentam um artigo no site da ProVideo Coalition que explica como usar um conjunto de expresses para orientar uma
camada com o efeito Romper para integrar com outras camadas 3D em uma composio.
Andrew Kramer apresenta um vdeo tutorial em seu site da Video Copilot que demonstra o uso do efeito Romper para fazer a detonao de um
planeta.
Lloyd Alvarez apresenta um vdeo tutorial no site da AETUTS+ que demonstra o uso do efeito Romper com o mapa de rompimento personalizado
para fazer uma pessoa desintegrar-se.

Controles Exibio
O controle Exibio especifica exatamente como uma cena aparece no painel Composio com as seguintes visualizaes:
Renderizado Exibe as partes com texturas e iluminao (como a aparncia que tero na sada final). Use essa exibio para renderizar a
animao.
Exibio frontal do wireframe Exibe a camada de tela cheia, ngulo de cmera direta sem a perspectiva. Use essa exibio para ajustar
pontos de efeito e outros parmetros que so difceis de serem vistos de um ngulo. Alm disso, os contornos de mapa de rompimento so
visveis para que voc possa posicionar, girar e escalar com preciso o padro de rompimento. possvel alternar entre a exibio e a exibio
de perspectiva que voc usa para a cena.
Wireframe Exibe a perspectiva correta de cena, voc pode configurar rapidamente a cmera da maneira desejada e definir a Profundidade da
extruso.
Exibio frontal do wireframe + Foras Exibe a representao de exibio frontal do wireframe da camada, alm de uma representao azul
de cada esfera de fora.
Wireframe + Foras Exibe a exibio do wireframe, alm de uma representao azul da esfera da fora. Esta exibio inclui controles de
cmera, assim voc pode posicionar com preciso tudo no espao 3D.

Controle Renderizao

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O controle Renderizao renderiza a cena inteira (o padro), a camada que no foi quebrada ou as partes quebradas independentemente. Por
exemplo, se desejar aplicar o efeito Brilho nas partes quebradas e no nas partes da camada que permanecem inalteradas, crie a exploso e
duplique a camada. Em seguida, para a camada traseira, selecione Camada no menu Renderizar e, na camada frontal, selecione Partes. Ento
aplique o efeito Brilho na camada frontal.

Controles Forma
Os controles Forma especificam a forma e a aparncia das partes quebradas.
Padro Especifica o padro predefinido para as partes detonadas.
Mapa de rompimento personalizado Especifica a camada que deseja usar como a forma das partes detonadas.
Mosaicos brancos fixos Impede que os mosaicos brancos puros sejam detonados em um mapa de rompimento personalizado. Use esse
controle para forar determinadas partes de uma camada a permanecerem inalteradas.
Use esse controle quando o mapa de rompimento usar imagens ou letras como O: Definir a parte que no deseja explodir, como os centros do
e a traseira, para o branco puro e defina o resto para outra cor pura.
Repeties Especifica a escala do mosaico padro. Esse controle funciona somente com o mapa de rompimento predefinido, que todos os
mosaicos perfeitamente. Aumentar este valor aumentar o nmero de partes na tela, escalando para baixo o tamanho do mapa de rompimento.
Consequentemente, a camada quebra em mais e menores partes. No recomendado animar este controle, uma vez que pode causar
mudanas sbitas no nmero e no tamanho das partes de rompimento.
Direo Gira a orientao de um mapa de rompimento predefinido, referente camada. Como acontece com Repeties, animar esse controle
leva a mudanas sbitas na animao e no recomendado.
Origem Posiciona com preciso um mapa de rompimento predefinido na camada. Essa opo til para alinhar as partes de uma imagem com
partes quebradas especficas. Animar este controle leva a mudanas sbitas na animao e no recomendado.
Profundidade da extruso Adiciona uma terceira dimenso nas partes detonadas. Quanto maior o valor, mais grossas as partes. Em exibio
Renderizada, o efeito no visvel at voc iniciar o rompimento ou girar a cmera. Como voc defini esse controle mais alto, as partes podem
passar por outras. Apesar de que isso no normalmente um problema em animaes de velocidade mxima, poder ficar visvel quando as
partes ficam grossas e o movimento mais lento.

Controles Forar 1 e Forar 2


Os controles Forar 1 e Forar 2 definem as reas de exploso utilizando duas Foras diferentes.
Posio Especifica o ponto central atual da exploso no espao (x,y).
Profundidade Especifica o ponto central atual no espao z, ou quo longe para frente ou para atrs da camada o ponto de exploso est.
Ajuste a Profundidade para especificar a quantidade de raio de exploso aplicada camada. O raio de exploso define uma esfera e a camada
basicamente um plano; consequentemente, apenas uma fatia circular da esfera intercepta o plano. Quanto mais longe a camada estiver do
centro, menor ser a fatia circular. Quando as partes explodem, eles se afastam do centro de fora. A Profundidade determina o trajeto das
partes: os valores positivos fazem com que as partes expludam para frente, em direo cmera (assumindo as configuraes da cmera padro
de 0, 0, 0); os valores negativos fazem com que as partes expludam para trs, distanciando-as da cmera. Para ver o resultado da configurao
de Profundidade, use a exibio Wireframe + forar esfera.
Raio Define o tamanho da esfera de exploso. O raio a distncia do centro de um crculo (ou da esfera) para a borda. Ajustando esse valor,
possvel ajustar exatamente as partes detonadas. Alterar esse valor pode variar a velocidade e a abrangncia da exploso. Anim-lo de pequeno
para grande gera uma expanso, uma exploso de shockwave.
Nota: Para iniciar a quebra em um ponto diferente do tempo zero da camada, anime a propriedade Raio, no a propriedade Intensidade. As
partes dentro da esfera de fora definidas pela propriedade Raio so puxadas para fora do quadro pela gravidade, mesmo que Intensidade seja
definida como 0. Usar quadros-chave de deflexo na propriedade Raio com o valor 0 at o momento em que do incio do rompimento.
Intensidade Especifica a velocidade em que as partes detonadas viajam (quo duro elas so jogadas para longe ou sugadas de volta para o
ponto de exploso). Um valor positivo joga as partes para longe do ponto de exploso, enquanto um valor negativo suga as partes para o ponto
de exploso. Quanto maior o valor positivo, mais rpido e mais longe elas so deslocadas do ponto central. Quanto maior o valor negativo, mais
rpido as peas so lanadas para o centro da esfera de fora. Uma vez que as partes so lanadas, a esfera de fora j no as afeta; as
configuraes Fsica assumem. Um valor de Intensidade negativo no suga as partes em um buraco negro. Em vez disso, as partes se deslocam
atravs de outro e volta ao outro lado da esfera. Configurao baixa de Intensidade faz com que as partes se dividam em formas, criando
rachaduras na camada, mas no explode as partes separadas. Se a gravidade estiver definida como outro valor que no 0, as partes sero
puxadas na direo da gravidade depois que forem quebradas.
Nota: Uma parte de rompimento formada por vrtices (manchas ou pontos que definem os cantos da forma), bordas (linhas que conectam os
pontos) e planos (paredes da forma). O rompimento determina quando uma forma entra em contato com uma esfera de intensidade com base em
quando uma vrtice entra em contato com a esfera.

Controles Gradiente

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Os controles Gradiente especificam a camada de gradiente usada para controlar a velocidade de uma exploso e as partes que a exploso afeta.
Romper limite Especifica quais partes na esfera de intensidade rompem de acordo com a luminncia de camada de gradiente especificada. Se o
Romper limite for definido como 0%, nenhuma esfera de segurana ser dividida. Se for definidas como 1%, somente as partes na esfera de
intensidade correspondentes s reas brancas (ou quase brancas) na camada de gradiente sero quebradas. Se definidas como 50%, todas as
partes na esfera de intensidade correspondentes s reas brancas com 50% cinza na camada de gradiente sero quebradas. Se definida como
100%, todas as partes na esfera de intensidade sero quebradas. Como h 256 tonalidades de cinza (incluindo preto e branco), cada ponto
percentual representa aproximadamente 2,5 tonalidades de cinza.
O Romper limite de animao influencia a velocidade da exploso. Se deix-lo configurado como 0%, a camada nunca explodir. Contudo, se
voc definir um quadro-chave Romper limite para 50%, as partes da camada no campo de intensidade correspondentes s reas da camada de
gradiente que vo do branco a 50% cinza explodiro. Caso deseje animar Romper limite at 100%, as partes restantes na esfera de intensidade
explodiro.
Camada de gradiente Especifica a camada a ser usada para determinar quando as reas especficas da camada de destino so quebradas. As
reas brancas so quebradas primeiro; as reas pretas so quebradas por ltimo. O rompimento determina os pixels que correspondem s quais
partes dividindo a camada em partes, com um ponto central ou ponto de equilbrio. Se voc sobrepor o mapa de rompimento na camada de
gradiente, os pixels da camada de gradiente que estiverem com preciso em cada de ponto de equilbrio controlaro a exploso.
Nota: Algumas formas tm um ponto de equilbrio fora da rea real de forma (por exemplo, as letras C e U). Ao projetar uma camada de
gradiente nessa situao, evite usar verses de letras em tons de cinza. Em vez disso, use as formas maiores que abrangem o ponto de
equilbrio de cada caractere.
Inverter gradiente Inverte os valores de pixels no gradiente. Branco torna-se preto e preto torna-se branco.

controles Fsica
Os controles Fsica especificam como as partes se movem e caem no espao.
Velocidade de rotao Especifica a velocidade na qual as partes giram em torno do conjunto de eixo pelo controle Eixo de tombamento,
permitindo a simulao de velocidades de rotao diferentes para materiais diferentes. Em essncia, da mesma forma, as partes de forma giram
em diferentes velocidades com base em sua massa e frico de ar. Por exemplo, um tijolo gira mais rpido que a isopor.
Eixo de tombamento Especifica o eixo no qual as partes giram em torno. Libera giros das partes em qualquer direo. Nenhum elimina todas as
rotaes. Os X, Y e Z giram as partes somente em torno do eixo selecionado. Os XY, XZ e YZ giram as partes somente em torno da combinao
selecionada de eixos.
Nota: Qualquer implementao de rotao de eixo z aparecer somente quando uma segunda fora atingir a camada. As partes no giram a
partir da primeira exploso se apenas o giro de eixo z for selecionado.
Aleatoriedade Afeta velocidades e giros iniciais gerados pela esfera de intensidade. Quando esse controle definido como 0, as partes se
distanciam diretamente do ponto central de uma exploso (assumindo uma intensidade positiva). Como as exploses reais so raramente em
sequncia, a Aleatoriedade permite que voc varie um pouco.
Viscosidade Especifica como as partes desaceleram rapidamente aps serem explodidas. Quanto maior o valor de Viscosidade, mais resistncia
as partes encontraro ao mover e girar. Se a Viscosidade for definida bastante alta, as partes sero rapidamente interrompidas. Para copiar uma
exploso em gua ou lama, defina a Viscosidade como um valor alto. No ar, defina-a como um valor mdio, e para uma exploso no espao,
defina um valor baixo ou 0.
Variao de massa Especifica a espessura terica das partes que so detonadas. Por exemplo, uma parte grande mais pesada que uma
pequena e consequentemente no necessita deslocar-se to rpido ou to longe quando encontrar a exploso. A configurao padro de 30%
para Variao de massa apresenta uma aproximao realista da lei da fsica. A configurao de Variao de massa em 100% exagera muito a
diferena entre o comportamento de grandes e pequenas partes. Ajust-la para 0% torna todas as partes iguais, independentemente do tamanho.
Gravidade Determina o que acontece com as partes depois de quebrar e explodir. Quanto maior a configurao da gravidade, mais rpido as
informaes sero sugadas no conjunto de direo pela Direo da gravidade e Inclinao da gravidade.
Direo da gravidade Define a direo em um espao (x, y) que as partes viajam quando afetadas pela gravidade. A direo relativa
camada. Se a Inclinao da gravidade for definida como -90 ou 90, a Direo da gravidade no ter efeito.
Inclinao da gravidade Determina a direo no espao z que as partes viajam quando so detonadas. Um valor de 90 explode as partes para
frente em relao camada. O valor -90 explode-os para trs em relao camada.

Controles Texturas
Os controles Texturas especificam a textura das partes.
Cor Especifica a cor da parte como definido pelos menus de Modo frontal, Modo lateral e Modo traseiro. A cor pode ou no estar visvel
dependendo das configuraes de Modo: quando uma configurao de modo for Cor, Camada colorida, Cor + opacidade ou Camada colorida +
opacidade, a cor selecionada ser fatorada na aparncia da parte.
Opacidade Controla a opacidade da configurao de Modo correspondente. Uma configurao de modo deve ser Cor + opacidade, Camada +
opacidade ou Camada colorida + opacidade para que a opacidade afete a aparncia da parte. Voc pode usar o controle Opacidade com mapas

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de textura para criar a aparncia de materiais semitransparentes.


Modo frontal, Modo lateral, Modo traseiro Determina a aparncia frontal, lateral e traseira das partes. A cor aplica a cor selecionada ao lado
aplicvel da parte. A camada leva a camada selecionada no menu Camada correspondente e a mapeia ao lado aplicvel da parte. A Camada
colorida mistura a camada selecionada com a cor selecionada. O efeito semelhante exibio da camada atravs de um filtro colorido. A Cor +
Opacidade combinam a cor selecionada e a quantidade de opacidade. Com Opacidade em 1, o lado aplicvel recebe a cor selecionada. Com
Opacidade em 0, o lado aplicvel transparente. A Camada + opacidade combina a camada selecionada e a quantidade de opacidade. Com
Opacidade em 1, a camada selecionada mapeada ao lado aplicvel. Com Opacidade em 0, o lado aplicvel transparente. A Camada colorida
+ opacidade combina a camada escolhida matizada e a quantidade de opacidade. Com Opacidade em 1, a camada escolhida matizada
mapeada ao lado aplicvel. Com Opacidade em 0, o lado aplicvel transparente.
Nota: Se voc aplicar o rompimento a uma camada contendo um canal alfa que deseja usar para transparncia, use a mesma textura (ou pelo
menos uma outra camada com um canal alfa igual) frontal, lateral e traseira das partes para tornar todos os lados transparentes.
Camada frontal, Camada lateral, Camada traseira Especifique a camada a ser mapeada no lado correspondente da parte. A Camada frontal
mapeia a camada selecionada para a frente da parte. A Camada traseira mapeia a camada selecionada traseira para a camada. Se a Camada
estiver selecionada no Modo frontal e traseiro e a mesma camada for especificada para cada, cada parte quebrada ter as mesmas informaes
de pixels em cada lado. A Camada lateral mapeia uma extruso da camada selecionada para os lado extrudos da parte, como se a camada
selecionada fosse tambm mapeada para frontal e traseiro e a camada tivesse sido cortada completamente.
Nota: Se voc escolher uma camada com um efeito aplicado, o efeito no aparecer na textura a menos que voc pr-componha a camada.
Contudo, se voc selecionar Nenhum, a camada a qual foi aplicado o rompimento, junto com todos os efeitos que ocorrem antes do rompimento,
usado como um mapa de textura, sem pr-composio obrigatrio.

Controles Sistema da cmera e Posio da cmera


Sistema da cmera Se usar as propriedades Posio da cmera do efeito, as propriedades Posicionar bordas do efeito ou a cmera de
composio e posies de luz padro para renderizar imagens 3D.
Rotao X, Rotao Y, Rotao Z Girar a cmera ao redor do eixo correspondente. Use esses controles para definir as cartas da parte
superior, lateral, traseira ou qualquer outro ngulo.
Posio X, Y Quando a cmera est posicionada no espao (x, y).
Posio Z Quando a cmera est posicionada no eixo z. Os nmeros menores movem a cmera para perto de cartas e os nmeros maiores
movem a cmera para longe de cartas.
Distncia focal O fator de zoom. Nmeros menores do mais zoom.
Ordem de transformao A ordem na qual a cmera gira em torno dos trs eixos, e se a cmera gira antes ou depois de ser posicionada
atravs dos outros controles de posio da cmera.

Controles Posicionar bordas


O Posicionamento de borda um sistema alternativo de controle da cmera. Use-o como um auxlio para compor o resultado do efeito de uma
cena em uma superfcie plana que inclinada em relao ao quadro.
Canto superior esquerdo, Canto superior direito, Canto inferior esquerdo, Canto inferior direito Onde anexar cada um dos cantos de
camada.
Distncia focal automtica Controla a perspectiva do efeito na animao. Se essa opo estiver desmarcada, a distncia focal especificada
ser usada para localizar a posio e a orientao da cmera que coloca os cantos da camada nos Posicionar bordas, se possvel. Caso
contrrio, a camada ser substituda pelo contorno, desenhado entre os pinos. Se essa opo for selecionada, a distncia focal necessria para
corresponder aos pontos de canto ser usada, se possvel. Caso contrrio, o valor correto ser interpolado dos quadros nas proximidades.
Distncia focal Substitui as outras configuraes se os resultados obtidos no forem o que voc precisa. Se a Distncia focal for definida como
algo que no corresponde ao que distncia focal seria se os pinos estivessem realmente nessa configurao, a imagem poder parecer incomum
(estranhamente distorcida, por exemplo). Mas se voc conhece a distncia focal que est tentando combinar, esta opo a maneira mais fcil
de obter resultados corretos.

Criar um mapa de rompimento personalizado


Todas as camadas no After Effects so representadas como uma imagem RGBA, incluindo imagens em preto-e-branco. O efeito de rompimento
calcula o limite de luminncia de cada canal para criar um mapa de rompimento personalizado. O rompimento calcula o limite de luminncia de
50% de cada canal, criando uma imagem composta de apenas oito cores: vermelho, verde, azul, amarelo, magenta, ciano, branco e preto. Essas
oito cores tornam-se combinaes possveis do conjunto de canais de todas as maneiras ligadas (255) ou desligadas (0). A camada de
rompimento divide as bordas de sees de diferentes cores.
Ao criar o mapa de rompimento personalizado, voc pode encontr-lo til para definir manualmente um limite para cada canal da imagem em
50% (voc pode usar o efeito Curvas para isso). Ao definir o limite, voc poder ver como a imagem ser quebrada em partes. Como alternativa,
voc pode criar mapas de rompimento personalizados desenhando uma imagem usando apenas as oito cores relacionadas acima, sem sombras
intermedirias ou anti- alias.

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Nota: Use o efeito Colorama para posterizar as cores de uma imagem para as oito cores. Desligue o Interpolar paleta nos controles do efeito
Colorama. Consulte Efeito Colorama.
O canal alfa determina se uma parte quebrada existe. O valor de canal alfa branco resulta em uma parte quebrada e um valor de canal alfa preto
resulta em nenhuma parte. Usando um canal alfa, possvel criar um mapa de bloco com furos nele ou gerar modelos 3D simples como texto
extrudo.
Nota: O mapa de rompimento personalizado determina as formas das partes em um rompimento de camada, mas no quando as partes
quebram. O intervalo determinado pelos controles de intensidade e pode ser mais controlado por uma camada de gradiente.
O site da Toolfarm apresenta um tutorial que mostra como criar um mapa de rompimento personalizado para alguns tijolos do mundo real.

Para o incio

Efeito Universo de onda

Use esse efeito para criar um mapa de deslocamento em tons de cinza para uso com outros efeitos como Custicos ou Colorama. Esse efeito
cria ondas com base em uma simulao de fsica de lquidos. As ondas emanam de um ponto de efeito, interagem entre si e refletem de forma
real o ambiente. Use o Universo de onda para criar uma exibio de cima para baixo de um logotipo, com ondas refletindo o logotipo e os lados
da camada.
Eran Stern apresenta um vdeo tutorial no site Creative Cow no qual ele demonstra como usar o efeito Custico com o efeito Universo de onda.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

A exibio de wireframe (superior esquerda), a exibio do Mapa de altura (inferior esquerda) e a imagem resultante (inferior direita). O
resultado usado como origem da Superfcie de gua para o exemplo de efeito Custico.

Exibio de wireframe (esquerda), exibio de Mapa de altura (centro), e imagem resultante (direita). O resultado usado como Fase de entrada
para exemplo de efeito Colorama.
Para entender como esse efeito funciona, considere a seguinte informao sobre o funcionamento das ondas: uma onda consiste em um pico e
uma medianiz. A amplitude de uma onda a altura ou a distncia, entre o pico e a medianiz. O comprimento da onda a distncia de um pico
para outro. A frequncia o nmero de ondas por segundo ondas enviando um ponto fixo.

Controles Exibio
Os controles Exibio especificam o mtodo usado para visualizar o efeito Universo de onda. Escolha uma das seguintes exibies:
Mapa de altura Exibe os pontos mais altos como pixels de brilho e os pontos mais baixos como pixels escuros. Use essa exibio ao criar um
mapa de deslocamento.
Visualizao de wireframe Fornece uma representao visual de como a onda est sendo criada. A sada de tons de cinza representa um
mapa de altura: o branco representa a onda mais alta possvel e o preto representa o menor. Os dois contornos retangulares representam esses
dois nveis extremos: o retngulo ciano representa o branco puro e o retngulo violeta representa o preto puro. A grade verde representa a
camada solo; ela contnua por padro mas pode ficar distorcida usando uma imagem em tons de cinza. A grade branca representa a superfcie
de gua.

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Controles de wireframe
Os controles de wireframe definem a aparncia do modelo de wireframe. Esses controles no afetam a sada de tons de cinza.
Rotao horizontal Gira a visualizao de wireframe em torno do eixo horizontal (direita e esquerda). Como voc ajusta esse controle, a
distoro do modelo de wireframe mantm o modelo de wireframe inteiro em exibio completa.
Rotao vertical Gira a visualizao de wireframe em torno do eixo vertical (para cima e para baixo).
Escala vertical Distorce a visualizao de wireframe verticalmente para poder ver alturas mais facilmente. No afeta a sada de tons de cinza.

Controles do mapa de altura


Os controles do mapa de altura especifica a aparncia do mapa de altura.
Nota: Ao ajustar brilho e contraste, mantenha a camada de superfcie de onda entre retngulos ciano e em violeta. Se um pico tocar atravs do
retngulo ciano, o cortar em branco puro. Se a medianiz tocar atravs da parte inferior do retngulo violeta, o cortar em preto puro. Para criar
um mapa de deslocamento, tente evitar cortar porque isso mostra os picos e vales planos, o que no aparenta natural.
Brilho Ajusta a altura total da superfcie de gua. Ajust-la clareia ou escurece a sada de tons de cinza total. Se voc usar o Universo de onda
para o deslocamento, esse controle mover a superfcie de gua para cima ou para baixo.
Contraste Altera a diferena entre os cinzas de picos e medianizes, tornando a diferena mais ou menos extrema. Os valores mais baixos
compensam os cinzas e os valores mais altos criam um leque mais vasto de preto para branco (at corte ocorre).
Ajuste de gama Controla a inclinao das ondas em relao ao brilho. Os resultados esto visveis apenas na exibio de Mapa de altura.
Valores mais altos resultam em picos mais arredondados e vales estreitos, enquanto valores mais baixos resultam em vales mais suaves e picos
pontudos.
Renderizar reas originais como Especifica como a superfcie de gua renderizada quando h uma rea seca. As reas secas so criadas
quando uma parte da camada de solo aumenta na superfcie de gua. Voc pode manipular a rea seca usando o controle Inclinao.
Este controle til para compor um efeito Universo de onda em uma cena. Por exemplo, voc pode usar uma cena Universo de onda prcomposta com transparncia como um mapa de deslocamento para o efeito Custicos e como um fosco de controle para a camada de efeito.
Transparncia Controla a claridade da gua ajustando a opacidade do canal alfa em reas mais rasas. Por exemplo, voc pode ver facilmente o
fundo de uma piscina cheia de gua fresca, mas pode ver apenas uma ou duas polegadas de uma piscina cheia de caf. Este controle til para
compor um efeito Universo de onda em outra cena. Por exemplo, voc pode usar uma composio Universo de onda como uma camada de
origem para custicos, bem como um fosco de controle para a camada de efeito.

Controles Simulao
Os controles Simulao especificam a resoluo da superfcie de gua e das grades de solo.
Resoluo da grade Especifica o nmero de divises horizontais e verticais que compem as grades de superfcie e as grades de solo. Os
valores mais altos aumentam consideravelmente a preciso da simulao mas requerem mais memria e aumenta o tempo de renderizao.
Reduzir resoluo da grade Reduz a resoluo interna de simulao quando a resoluo de sada diminui, aumentando a velocidade de
renderizao. Contudo, o resultado pode fazer com que a sada seja muito diferente.
Velocidade da onda Especifica a velocidade que as ondas viajam distanciando-se do ponto inicial.
Amortecimento Especifica a rapidez com que a energia de onda absorvida pelo lquido que percorre. Quanto maior o valor, mais rpido a
energia de onda absorvida e menor a distncia que a onda viaja.
Velocidade da onda, Amortecimento Especifica a viscosidade aparente do lquido, alm do tamanho aparente do corpo de lquido. Por
exemplo, ondas na gua movem-se mais rpido e mais distante do que as ondas no mel; as ondas em uma pia move-se muito mais rpido e
desaparecem muito mais rapidamente do que as ondas em um lago.
Nota: O Universo de onda otimizado para pequenos e mdios corpos de gua, qualquer coisa a partir de uma xcara de ch para um pequeno
lago. Grandes massas de gua, como um oceano, incluem ondas ou ondas largas, estveis sem aparente desacelerao. Mesmo com as
configuraes mais baixas, o Universo de onda no pode gerar ondas porque as ondas desaparecem de forma relativamente rpida.
Refletir bordas Especifica como as ondas rebatem nas bordas da camada e voltam cena.
Pr-rolagem (segundos) Especifica quando as ondas comeam a mover-se. Por padro, o efeito comea com uma superfcie ainda sem ondas
ou ondulaes. Use este controle para iniciar o movimento das ondas antes do incio da camada. As configuraes no primeiro quadro do efeito
so aplicadas camada durante a pr-rolagem.

Controles Solo
Os controla Solo especificam a aparncia das camadas de solo.
Solo Especifica a camada que aparece na parte inferior da gua. Se voc usar uma camada animada para o solo, o Universo de onda mostrar
somente o primeiro quadro. O Universo de onda determina a interseo da superfcie de gua pela borda de solo, calcula as ondas que saltam da

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margem e ajusta adequadamente a velocidade de ondas dependendo da profundidade. O brilho da camada determina a superfcie do solo: o
branco representa uma elevao mais alta e o preto representa uma menor elevao.
Inclinao Ajusta a inclinao de solo expandindo e contraindo a altura do wireframe deslocado. A malha est bloqueada no nvel de preto, o
que aumenta sempre acima da parte inferior. Em outras palavras, no possvel ajustar a parte inferior de um cnion para ser mais profundo; em
vez de isso, possvel ajustar borda para ser superior. Para fazer um cnion mais profundo, combine uma configurao de inclinao superior
com uma configurao de menor altura.
Altura Controla a distncia entre a superfcie de gua e o ponto mais profundo possvel do solo. Use esse controle para tornar o corpo da gua
mais profundo ou mais superficial. Quando voc altera a profundidade da gua, as ondas se comportam conforme necessrio: elas se movem
mais rpido em guas profundas e mais lento em guas rasas. (Ajustar o controle Altura ao usar a visualizao de wireframe pode aparecer para
diminuir o nvel do solo, mas a cmera de wireframe sempre se move com o nvel da gua).
Intensidade de onda Controla o quo grande as ondas resultantes so quando a altura do solo ou a inclinao animada. Um valor de 0 resulta
em nenhuma onda.
Nota: Voc pode criar um efeito de onda pulsante animando a inclinao do solo para que o cho empurre atravs da gua, produzindo ondas.
Use o controle Intensidade de onda para intensificar o efeito.

Controles Produtor 1 e Produtor 2


Os controles Produtor especificam o ponto em que ondas se iniciam.
Tipo Especifica o tipo de Produtor. O anel cria uma onda como se uma pedra fosse retirada em uma lagoa; as ondas irradiam para fora em
crculos (ou elipses, dependendo das configuraes de tamanho do ponto de efeito). A linha cria ondas que emanam a posio de produtor em
uma linha em vez de uma elipse. Essa configurao til para criar ondas que parecem geradas de muito longe. As ondas so produzidas
perpendicular s bordas da linha. O comprimento da linha baseado na configurao de altura/comprimento.
Posio Especifica o local do centro do produtor de onda.
Altura/comprimento Especifica a altura (vertical) de um produtor de anel e ajusta o comprimento de um produtor de linha.
Largura Especifica a largura (horizontal) da rea de produtor.
ngulo Especifica o ngulo do produtor de onda para os tipos de linha e anel. Esse controle define a orientao da linha e controla a direo
inicial das ondas provenientes de cada lado da linha, perpendicular ao comprimento.
Amplitude Controla a altura da onda produzida. Valores mais altos criam ondas mais dramticas mas pode resultar em corte, o que voc pode
reparar usando os controles Brilho e Contraste.
Frequncia Controla quantas ondas so produzidas por segundo. Um valor igual a 1 tem o efeito de ondas de superfcie uma vez a cada
segundo.
Fase Especifica em que fase de onda a onda comea. Por exemplo, com a configurao padro de 0, o primeiro distrbio no lquido uma
onda convexa (projetando-se para cima da superfcie de gua). Com a Fase definida como 180, o primeiro distrbio no lquido uma onda
cncava.

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Efeitos de texto
Efeito Nmeros
Efeito Timecode

Para o incio

Efeito Nmeros

O efeito Nmeros gera nmeros aleatrios ou sequenciais em formatos diferentes, como nmero decimal, datas e timecode- at mesmo a data e
a hora atuais (em renderizar hora). Use o efeito Nmeros para criar contadores de vrios tipos. O deslocamento mximo de nmeros sequenciais
30.000.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
As opes e os valores a seguir esto disponveis na caixa de dilogo Estilo de origem: Fonte, Estilo, Direo e alinhamento. Para abrir
novamente essa caixa de dilogo, clique em Opes na parte superior da entrada do efeito no painel Controles do efeito.
Tipo O sistema de numerao:
Nmero Nmeros decimais.
Nmero [zeros esquerda] Nmeros decimais com cinco dgitos esquerda do separador decimal.
Timecode [30], timecode [25] e timecode [24] Formatos padro do timecode de quadro no ignorado (XX: XX: XX: XX) usando a taxa
de quadros exibida. Os tipos de timecode usam a hora atual da camada como base.
Hora Horas e minutos. Se voc tambm selecionar Hora/data atual, o valor Valor/Deslocamento/Aleatrio mximo ser ignorado. Se
voc selecionar Aleatrio, a hora ser limitada por 0 (12:00 AM) e o valor do controle deslizante.
Data numrica, Data abreviada e Data por extenso Se voc tambm no selecionar Data/hora atual, o valor
Valor/Deslocamento/Aleatrio mximo ser o nmero de dias desde 1 de janeiro de 1995 (0 no controle deslizante corresponde a 1 de
janeiro de 1995). Se voc selecionar Data/hora atual, o valor Valor/Deslocamento/Aleatrio mximo ser o nmero de dias desde a data
atual (0 no controle deslizante corresponde data atual). Se voc selecionar Aleatrio, a data ser limitada por 0 (a data atual ou 1 de
janeiro de 1995) e o valor do controle deslizante.
Nota: Os anos bissextos so considerados.
Hexadecimal Base-16 nmeros (dgitos de 0 a F). O incremento de nmeros hexadecimais por 0x1 para cada 0,0000125 ao valor de
Valor/Deslocamento/Aleatrio mximo aumenta, e o incremento por 0x10000 para cada 1.0 que o valor Valor/Deslocamento/Aleatrio
mximo aumenta. Se voc selecionar Aleatrio, o nmero ser limitado por 0 e o valor Valor/Deslocamento/Aleatrio mximo.
Valores aleatrios Valores aleatrios delimitados pelo valor Valor/Deslocamento/Aleatrio mximo. Se o Valor/Deslocamento/Aleatrio mximo
for 0, os valores sero aleatrios em seu intervalo mximo possvel.
Valor/Deslocamento/Aleatrio mximo Varia de acordo com o tipo escolhido e se o Valores aleatrios est selecionado.
Casas decimais Especifica o nmero de casas direita da casa decimal.
Data/hora atual Selecione os nmeros de data e hora a serem baseados na data e hora atuais.
Posio A posio dos nmeros na camada.
Opes de exibio Especifica o uso de um preenchimento ou traado ou uma combinao de ambos no texto. O Somente preenchimento
preenche os caracteres com uma cor. O Somente traado traa as bordas dos caracteres com uma cor. O Preenchimento sobre traado
sobrepe a cor de preenchimento para a cor de traado. O Traado sobre preenchimento sobrepe a cor do traado para a cor de
preenchimento.
Tamanho Tamanho dos caracteres.
Rastreamento Distncia mdia entre caracteres.
Espaamento proporcional Os nmeros usam o espaamento proporcional em vez de espaamento uniforme.
Composto sobre o original O texto composto sobre a imagem original. Se o Composto sobre o original no estiver selecionado, a imagem
original no ficar visvel.

Alternativas para usar o efeito Nmeros

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Use camadas de texto para maior controle sobre formato de texto e animao de texto. (Consulte Criar e editar camadas de texto.)
Aplicar a predefinio de animao Formato de tempo atual em uma camada de texto para mostrar a hora atual no formato correspondente
configurao de exibio de hora para o projeto.
Colin Braley apresenta um tutorial e um projeto de exemplo em seu site que mostra como usar uma expresso na propriedade Texto de origem
para animar texto para ultrapassar algumas das limitaes do efeito Nmeros.
Para obter um exemplo semelhante, consulte Exemplo: animar texto como exibio de timecode.

Para o incio

Efeito Timecode

O efeito Timecode cria um texto que exibe informaes de nmero de timecode ou de quadro em uma camada. Esse efeito no altera o timecode
incorporado de origens externas, como QuickTime.
Use camadas de texto para maior controle sobre formato de texto e animao de texto. (Consulte Criar e editar camadas de texto.)
Aplicar a predefinio de animao Formato de tempo atual em uma camada de texto para mostrar a hora atual no formato correspondente
configurao de exibio de hora para o projeto. (Consulte Exemplo: animar texto como exibio de timecode.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
Formato de exibio Especifica se o timecode exibido no formato SMPTE, em nmeros de quadro ou em ps e quadros de filme de 35 mm
ou 16 mm.
Hora Origem A origem usada para o efeito.
Origem de camada
O timecode exibido de acordo com o timecode a partir da gravao de origem da camada.
Composio
O timecode exibido de acordo com o timecode a partir da composio.
Personalizado
Permite acesso s configuraes na seo Personalizar, o comportamento anterior do efeito. Essas so Unidades de tempo, Ignorar quadro e
Quadro inicial.
Unidades de tempo Taxa de quadros em quadros por segundo (fps) a ser usado por este exemplo do efeito Timecode. Essa configurao afeta
somente os nmeros exibidos pelo efeito Timecode; no tem efeito na taxa de quadros de composio ou na taxa de quadros do item de
gravao de origem para a camada.
Ignorar quadro Selecione Ignorar quadro para gerar o timecode de quadro ignorado ou para desmarc-lo para gerar o timecode de quadro no
ignorado.
Quadro inicial O nmero de quadro atribudo ao primeiro quadro da camada.
Posio do texto A posio de sobreposio de texto na rea de composio.
Tamanho do texto Tamanho do texto, em pontos.
Cor do texto A cor do texto.
Mostrar Caixa Especifica se a caixa colorida atrs do valor do timecode exibir ou no.
Cor da caixa A cor da caixa atrs do valor de timecode.
Opacidade A opacidade da caixa atrs do valor de timecode.
Composto sobre o original Especifica se a caixa composto sobre o original ou em uma camada transparente.

Alternativas para usar o efeito Timecode


Use camadas de texto para maior controle sobre formato de texto e animao de texto. (Consulte Criar e editar camadas de texto.)
Aplicar a predefinio de animao Formato de tempo atual em uma camada de texto para mostrar a hora atual no formato correspondente
configurao de exibio de hora para o projeto.
Colin Braley apresenta um tutorial e um projeto de exemplo em seu site que mostra como usar uma expresso na propriedade Texto de origem
para animar texto para ultrapassar algumas das limitaes do efeito Timecode.
Para obter um exemplo semelhante, consulte Exemplo: animar texto como exibio de timecode.

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Efeitos de Perspectiva
Efeito culos 3D
Efeito Chanfro alfa
Efeito Bordas de chanfro
Efeito Sombra projetada
Efeito Sombra radial
Efeito Cilindro do CC
Efeito Ambiente do CC
Efeito Esfera do CC
Efeito Luz de spot
Consulte Plug-ins de terceiros includos com o After Effects.

Para o incio

Efeito culos 3D

O efeito culos 3D cria uma nica imagem 3D combinando uma exibio 3D esquerda e direita. Voc pode usar imagens de programas 3D ou
cmeras estereoscpicas como origens para cada exibio.
Para obter mais informaes sobre as estereoscpicas 3D, consulte Cmeras, luzes e pontos de interesse.
O mtodo que voc usa para criar imagens combinadas dita como voc v as imagens. Por exemplo, voc pode usar culos 3D para criar uma
imagem anaglfica, que uma imagem que contm duas perspectivas ligeiramente diferentes do mesmo objeto pintado com cores contrastantes e
so sobrepostos entre si. Para criar uma imagem anaglfica, combine primeiro as exibies e pinte cada um com uma cor diferente. Depois, use
os culos 3D com lentes vermelhas e verdes ou lentes vermelhas e azuis para ver estereoscopicamente a imagem resultante.
O efeito funciona na cor de 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Robert Powers fornece um tutorial em vdeo no site da Slippery Rock NYC, que mostra como criar um fosco de profundidade e us-lo como uma
camada de controle para o efeito Mapa de deslocamento. Depois, o resultado usado pelo efeito culos 3D para criar uma imagem
estereoscpica.
Para evitar problemas com exibies viradas, lembre-se das seguintes instrues:
Use as mesmas dimenses verticais para imagens de composio e de origem. Uma diferena de um pixel produz o mesmo resultado que
mover a posio um pixels na posio vertical.
Verifique se os valores de Posio da camada so nmeros inteiros (como 240 em vez de 239,7).
Se as imagens da exibio esquerda e direita forem entrelaadas, desinterlace-as antes de usar os culos 3D para evitar a
incompatibilidade de campo.
Como os culos 3D criam quadros entrelaados, no selecione a opo entrelaada na caixa de dilogo Configuraes de renderizao.
Os efeitos de fantasma ocorre se os valores de luminncia de uma cor exceder os valores de luminncia de outra cor a ponto que voc possa ver
a primeira cor pela lente incorreta das lentes anglifas. Por exemplo, um valor de vermelho excessivo de luminncia ficar visvel na lente azul.
Se voc definir o Equilbrio, teste os resultados na mdia de sada final. Se voc definir o valo Equilbrio para alto demais, uma sombra espelhada
aparecer.
Quando voc trabalha com imagens em vermelho e azul, a cor azul nas lentes pelas lentes em vermelho e azul so, na verdade, ciano, no azul.
O vermelho e ciano so cores complementares, produzindo a melhor separao, pois filtram um ao outro com mais eficincia. Quando voc
trabalha com imagens em vermelho e verde, pode parecer que o verde no seja to claro quanto o vermelho. Contudo, a exibio das imagens
com as lentes em vermelho e verde produz um resultado equilibrado, pois verde tem um valor maior de luminncia que vermelho.
Exibio esquerda, Exibio direita A camada a ser usada como a exibio esquerda ou direita. Voc s precisa aplicar culos 3D a uma
camada em uma composio. Se voc usar uma segunda camada, certifique-se de que as duas camadas sejam iguais. A segunda camada no

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precisa estar visvel na composio.


Deslocamento de convergncia (Convergncia de cena) A quantidade de deslocamento das duas exibies. Use esse controle para alterar
onde os elementos 3D aparecero, seja na frente ou atrs da tela. Algumas reas que so alinhadas (exibies esquerda e direita, por
exemplo) mostram o objeto precisamente no mesmo ponto na tela. Tudo na frente dessas reas no espao z ser projetado da tela. Tudo o que
estiver atrs dessas reas ficar visvel atrs da tela quando se olhar para a cena por meio de lentes estreo.
Voc tambm pode usar o Deslocamento de convergncia (Convergncia de cena) para realinhar exibies de cmera no calibradas do material
renderizado, como fotos ou imagens renderizadas de programas 3D. Elas normalmente so desalinhados e exigem um valor de Deslocamento de
convergncia negativo. Se a gravao original tiver sido filmada com a convergncia correta, no ser preciso alterar esse valor. Colocar esse
valor em quadros-chave pode resultar em uma animao errtica.
Nota: H um manuseio (mais verdadeiro) de pixels da borda aprimorada usando a Convergncia de cena. Anteriormente, os pixels da borda
eram duplicados para preencher a borda, mas isso no feito mais. Para eliminar as bordas vagas, dimensione a camada.
Alinhamento vertical Controla o deslocamento vertical das exibies da esquerda e da direita relacionadas.
Unidades Especifica a unidade de medida (Pixels ou % de origem) para os valores de Convergncia de cena e Alinhamento vertical quando a
Exibio 3D definida com um valor diferente Par estreo ou Sobre e Abaixo.
Alternar esquerda/direita Alterna as exibies de esquerda e direita. Tambm trocar as exibies para outros modos de Exibio 3D.
Exibio 3D O modo como as exibies so combinadas.
Par estreo (Par estreo (lado a lado)) Dimensiona as duas camadas para se ajustarem mosaico na caixa delimitadora da camada de
efeito. Selecione Alternar esquerda/direita para criar uma viso cruzada. Selecionar Par estreo desativa o Deslocamento de
convergncia.
Acima e abaixo Dimensiona as duas camadas para ajustar uma visualizao em cima da outra na caixa delimitadora da camada de
efeito. Selecione Alternar esquerda/direita para criar uma viso cruzada. Selecionar Par estreo (mosaico) desativa a Convergncia de
tela.
Entrelaar E superior R inferior Leva o campo superior (o primeiro) da camada esquerda de Exibio esquerda e o campo inferior (o
segundo) da camada Exibio direita e os combina em uma sequncia de quadros entrelaados. Use essa opo se quiser exibir os
resultados com as lentes polarizada ou vidros do obturador LCD. Selecione Alternar esquerda/direita para alternar campos.
Verde Vermelho LR Matiza o vermelho da camada Exibio direita e o verde da camada Exibio esquerda usando os valores de
luminncia de cada camada.
Azul Vermelho LR Matiza o vermelho da camada Exibio direita e o azul (ciano) da camada Exibio esquerda usando os valores de
luminncia de cada camada.
Verde Vermelho equilibrado LR Executa a mesma operao que o Verde Vermelho LR mas tambm equilibra as cores para reduzir
sombras ou efeitos de fantasma da imagem causados por uma exibio mostrada atravs da outra. Definir um valor alto reduz o contraste
geral.
Vermelho Azul equilibrado LR Executa a mesma operao que o Azul Vermelho LR mas tambm equilibra as cores para reduzir
sombras ou efeitos de fantasma da imagem.
Vermelho Azul colorido equilibrado Converte a camada em uma exibio 3D usando os canais de RGB da camada original. Essa
opo mantm as cores originais da camada, mas pode produzir sombras e efeitos de fantasma na imagem. Para reduzir esses efeitos,
ajuste o equilbrio ou dessature a imagem, e aplique os culos 3D. Se voc usar imagens de GC, aumente o nvel de preto das duas
exibies antes de aplicar o efeito.
Equilbrio Especifica o nvel de equilbrio em uma opo equilibrado de exibio 3D. Use esse controle para reduzir sombras e efeitos de
fantasma. O equilbrio padro que culos 3D define ao selecionar a opo Azul Vermelho colorida equilibrado o valor ideal: se voc definir o
equilbrio para 0,0, os culos 3D no criam nenhuma profundidade 3D e, se voc definir o Equilbrio alto demais, o culos 3D produz uma sada
altamente saturada.
Rich Young coleta recursos de 3D estereoscpico no site After Effects Portal.

Para o incio

Efeito Chanfro alfa

O efeito Chanfro alfa d uma aparncia entalhada e iluminada aos limites alta de uma imagem, geralmente dando a elementos 2D uma aparncia
3D. Se a camada estiver totalmente opaca, o efeito ser aplicado caixa delimitadora da camada. A borda criada por esse efeito mais suave
que a borda criada pelo efeito Bordas de chanfro. Esse efeito funciona bem especialmente para elementos com texto no canal alfa.
Para alguns casos, o estilo de camada Chanfro e entalhe prefervel ao efeito Chanfro alfa. Por exemplo, use o estilo de camada Chanfro e
entalhe em vez do efeito Chanfro alfa se desejar aplicar diferentes modos de mesclagem realces e sombras do chanfro. (Consulte Estilos de
camada.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

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Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Para o incio

Efeito Bordas de chanfro

O efeito Bordas de chanfro d uma aparncia 3D entalhada e iluminada s bordas de uma imagem. Os locais de borda so determinados pelo
canal alfa da imagem de origem. Diferentemente de Chanfro alfa, as bordas criadas com esse efeito so sempre retangulares, de modo que as
imagens com canais alfa no retangulares no produzem a aparncia apropriada. Todas as bordas tm a mesma espessura. Na qualidade
Melhor, a espessura da borda ser interpolada para proporcionar resultados visuais suaves.
Para alguns casos, o estilo de camada Chanfro e entalhe prefervel ao efeito Bordas de chanfro. (Consulte Estilos de camada.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Para o incio

Efeito Sombra projetada

O efeito Sombra projetada adiciona uma sombra que aparece atrs da camada. O canal alfa da camada determina a forma da sombra.
Quando voc adiciona uma sombra projetada a uma camada, um contorno de borda suave do canal alfa aparece atrs dele, como se uma
sombra estivesse fixa no plano de fundo ou nos objetos subjacentes.
A Sombra projetada pode criar uma sombra fora dos limites da camada. A configurao de qualidade da camada afeta o posicionamento de
subpixels da sombra e a suavidade das bordas suaves da sombra.
Para alguns casos, o estilo de camada Sombra projetada prefervel ao efeito Sombra projetada. (Consulte Estilos de camada.)
Esse efeito funciona na cor de 32 bits.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Para renderizar a sombra sem a imagem, selecione Somente sombra.
Nota: Para aplicar uma sombra projetada a uma camada que gira, gire a camada usando o efeito Transformar e aplique o efeito Sombra
projetada. Voc tambm pode usar aninhamento, pr-composio ou uma camada de ajuste para obter esse resultado. Se voc no usar um
desses mtodos, a sombra gira com a camada.

Para o incio

Efeito Sombra radial

O efeito Sombra radial cria uma sombra de uma origem da luz especiais na camada a que se aplica, em vez de uma origem da luz infinita (como
no efeito Sombra projetada). A sombra projetada dos canais alfa da camada de origem, permitindo que a cor da camada influencie a cor da
sombra quando a luz passar pela rea semitransparente. Use esse efeito para fazer com que uma camada 3D parea transmitir uma sombra em
uma camada 2D.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

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Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Cor da sombra A cor da sombra.
Nota: As cores da camada podem substituir essa opo se voc escolher Bordas de vidro do menu de controle Renderizao. Consulte os
controles de Renderizao e Influncia da cor para obter mais informaes.
Opacidade A opacidade da sombra.
Fonte de Luz O local da origem da luz de ponto.
Copie e cole quadros-chave ou expresses de posio de um ponto de controle para outro efeito (por exemplo, Flash de lente) para criar
rapidamente uma sombra que corresponda origem da luz para outro efeito.
Distncia de projeo Distncia entre a camada e a superfcie em que a sombra fica. A sombra aparece maior medida que esse valor
aumenta.
Suavidade A suavidade das bordas da sombra.
Renderizao O tipo de sombra:
Quanto mais transparentes os pixels so na camada, mais a cor da sombra combina com as cores da camada. Se a camada no contiver pixels
semitransparentes, a Borda de vidro ter pouco resultado.
Nota: As bordas suavizadas produzem cores em uma borda de sombra quando voc escolhe a Borda de vidro, mesmo que a camada seja
totalmente opaca. As cores de uma camada brilham atravs dessas bordas suavizadas e a Cor da sombra preenche o centro da sombra.
Normal Cria uma sombra com base nos valores de Cor da sombra e Opacidade da sombra, independentemente dos pixels
semitransparentes na camada. Se Normal for selecionado, o controle Influncia da cor ser desativado.
Borda de vidro Cria uma sombra colorida com base na cor e na opacidade da camada. Se a camada contiver pixels semitransparentes,
a sombra usar a cor e a transparncia da camada. Essa opo cria a aparncia, por exemplo, de sol brilhando por um vitral.
Influncia da cor A frao dos valores de cor da camada que aparecem na sombra. Em 100%, a sombra usa a cor de pixels semitransparentes
na camada. Se a camada no contiver pixels semitransparentes, a Influncia da cor ter pouco resultado, e o valor de Cor da sombra determinar
a cor de sombra. Diminuir o valor da Influncia da cor mistura as cores da camada na sombra com a Cor da sombra. Aumentar o efeito Influncia
da cor reduz a influncia da Cor da sombra.
Somente sombra Selecione para renderizar somente a sombra.
Redimensionar camada Marque para permitir que a sombra se estenda alm dos limites da camada.

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Efeitos Canal 3D
Sobre efeitos de canal 3D, incluindo efeitos do ProEXR
Efeito Extrair canal 3D
Efeito Fosco de profundidade
Efeito Profundidade de campo
Efeito Nevoeiro 3D
Efeito Fosco de ID
Efeitos de terceiros nessa categoria includos com o After Effects:
Efeito EXtractoR
Efeito IDentifier
Fosco de ID
Consulte Plug-ins de terceiros includos com o After Effects.

Sobre efeitos de canal 3D, incluindo efeitos do ProEXR

Para o incio

Os efeitos de canal 3D funcionam em camadas 2D, especificamente em camadas 2D com informaes 3D em canais auxiliares. As origens
dessas camadas 2D so as sequncias de imagens que representam as cenas 3D que foram renderizadas fora de um aplicativo 3D.
Use os efeitos do canal 3D para integrar cenas 3D em compostos 2D e para modificar as cenas 3D. possvel importar arquivos de imagem 3D
salvos em RLA, RPF, Softimage PIC/ZPIC e Electric Image EI/EIZ. Para arquivos PIC e EI, as informaes do canal 3D ficam nos arquivos ZPIC
e EIZ, respectivamente. Os arquivos ZPIC e EIZ no devem ser importados, mas se estiverem na mesma pasta que os arquivos PIC e EI, voc
tem acesso aos seus canais 3D usando os efeitos de canal 3D. Os efeitos de canal 3D no afetam outros tipos de arquivos.
Os efeitos de canal 3D leem e manipulam canais adicionais de informaes, incluindo a profundidade z, normais de superfcie, ID de objetos,
coordenadas de textura, a cor de plano de fundo, RGB no fixado e ID de material. Voc pode dispor elementos 3D no eixo z, inserir outros
elementos em uma cena 3D, desfocar reas em uma cena 3D, isolar elementos 3D, aplicar um efeito de nvoa com profundidade, e extrair
informaes do canal 3D para uso como parmetros em outros efeitos.
Se voc converter uma camada com um efeito de canal 3D em 3D e exibir a camada em qualquer lugar, menos na frente e no centro, ela no
aparecer como esperado.
Para exibir a profundidade e outros valores de canal para um pixel no painel Informaes, aplique um efeito de canal 3D e, depois, com o
efeito selecionado, clique no pixel no painel Composio ou no painel Camada usando a ferramenta Seleo.
Lutz Albrecht fornece um documento de duas partes no site da Adobe sobre a integrao de aplicativos 3D ao After Effects. Esses artigos
abrangem a criao de mapas UV, foscos e canais UV de vrios aplicativos 3D, incluindo o modo Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave e
Luxology. Depois, os artigos mostram como usar os plug-ins RE:Vision Effects RE:Map e fnord ProEXR para usar esses dados no After Effects.
Dave Scotland fornece um conjunto de tutoriais no site CG Swot nos quais demonstra como criar arquivos RPF em um aplicativo 3D e como usar
arquivos RPF no After Effects. A primeira parte explica o formato RPF e como criar arquivos RPF em 3DS Max. A segunda parte mostra como
usar as informaes de profundidade de ID do o Objeto e Z em um arquivo RPF no After Effects, usando os efeitos Fosco de ID, Profundidade de
campo, Fosco de profundidade e Nevoeiro 3D.
Chris & Trish Meyer oferecem dicas sobre como usar efeitos do canal 3D no site da ProVideo Coalition.

Usar canais em arquivos OpenEXR


Os efeitos de canal 3D podem usar canais em arquivos OpenEXR, como uma profundidade canal, se os canais foram marcados. Ao contrrio de
outros formatos, como RPF, em que um conjunto especfico de canais definido para representar sempre propriedades especficas de uma cena,
o formato OpenEXR uma coleo arbitrria de canais sem significado incorporado. Os canais de R, G, B e A esto reservados para representar
valores de vermelho, verde, azul e alfa, mas outros canais podem ser usados para todas as outras caractersticas. Para mapear nomes de canal
aos valores de um tipo especfico para uso por outros efeitos, voc pode usar um arquivo com o nome OpenEXR_channel_map.txt. Se esse
arquivo estiver na mesma pasta que o plug-in do formato OpenEXR, o plug-in do OpenEXR usar as informaes desse arquivo para marcar os
canais ao importar um arquivo OpenEXR.
Um arquivo OpenEXR_channel_map.txt no est includo no After Effects, mas voc pode baixar um como parte do pacote ProEXR do site da
fnord software. O arquivo de OpenEXR_channel_map.txt disponvel no site da fnord software inclui uma documentao que descreve seu uso.
O pacote ProEXR de site da fnord software tambm inclui o plug-in ProEXR Comp Creator. Este plug-in pode criar uma camada de cada um dos
canais de um arquivo OpenEXR. Por exemplo, as camadas podem representar a sada de um conjunto de passes de renderizao de um

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aplicativo 3D.

Plug-ins ProEXR, IDentifier e EXtractoR


Os plug-ins EXtractoR e IDentifier da fnord software esto includos no After Effects para fornecer acesso s vrias camadas e aos canais de
arquivos OpenEXR.
A documentao para plug-ins de ProEXR de fnord est disponvel em um documento PDF no site da fnord software, que inclui links para um
arquivo EXR multicanais e um projeto do After Effects que o usa. As instrues no documento da fnord em relao a remoo dos plug-ins
OpenEXR no se aplicam ao After Effects CS5.

Para o incio

Efeito Extrair canal 3D

O efeito Extrair canal 3D tem canais auxiliares visveis como imagens em tons de cinza ou imagens de cores multicanal. Voc pode usar a
camada resultante como uma camada de controle para outros efeitos. Por exemplo, extraia informaes de profundidade em um arquivo de
imagem de canal 3D e use-a como um mapa de influncia no efeito Animao de partculas, ou extraia valores do canal no fixado RGB para
produzir um fosco que gere realces brilhantes.
Para exibir valores de canal 3D de um pixel no painel Informaes, aplique o efeito Extrair canal 3D, escolha o canal no menu Canal 3D no
painel Controles do efeito, clique no pixel no painel Composio ou no painel Camada usando a ferramenta Seleo.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Original ( esquerda), com Extrair canal 3D aplicado usando a Textura UV ( direita)


Ponto branco, ponto preto O valor que mapeado para branco ou preto.
Canal 3D O canal a ser extrado da imagem 3D:
Profundidade Z- Representa a distncia de um pixel especfico protegido da cmera. Branco representa a maior distncia; pixels pretos
so mais prximo cmera. Os efeitos como o Desfoque de lente podem usar essas informaes para gerar efeitos de profundidade do
campo. Quando aplica o canal diretamente como fosco de luma, voc recebe nvoa. Esse canal tem suavizao de borda.
Nota: Para obter melhores resultados, corresponda as configuraes do Ponto branco e do Ponto preto do efeito com as configuraes prxima e
distante da cmera no aplicativo 3D que gerou a imagem 3D.
ID do objeto Cada objeto pode receber um valor de ID em separado no aplicativo 3D. Voc pode usar um mapa gerado usando esse
canal para aplicar seletivamente efeitos a determinados objetos em cenas 3D; por exemplo, para aplicar ajustes de cores seletivas. Esse
canal no tem suavizao de borda.
Textura UV Esse canal contm as coordenadas de mapeamento das texturas do objeto, mapeadas nos canais de vermelho e verde.
Esse canal no tem suavizao de borda.
Esse canal pode ser usado para verificar os mapas UV ou como entrada para o efeito Mapa de deslocamento.
Normais da superfcie Esse canal mapeia o vetor de direo de cada ponto na superfcie de um objeto para os canais de RGB. Os
vetores so relativos cmera. Os plug-ins de terceiros podem usar esse canal como base para reiluminao dinmica e renderizao de
relevo. Esse canal tem suavizao de borda.
Cobertura O comportamento deste canal varia de vrios aplicativos 3D. Ele usado para marcar as reas prximas das bordas e dos
contornos de objetos para fornecer informaes sobre o comportamento de suavizao de borda e sobreposio.
RGB de plano de fundo Esse canal contm todos os valores de pixel RGB de fundo sem nenhum objeto do primeiro plano. Ele usado
na maior parte para armazenar os efeitos de ambiente dinmico exclusivos para programas 3D, como cus ou segundos planos gerados
de texturas processuais. Esse canal tem suavizao de borda.
RGB no fixado Esse canal contm as cores do aplicativo 3D como foram apresentadas ao renderizador do aplicativo 3D antes de
serem aplicados a exposio e os ajustes de gama. Esse canal tem suavizao de borda.
ID do material Cada material pode receber um valor em separado de ID no aplicativo 3D. Voc pode usar um mapa gerado usando este
canal para aplicar seletivamente efeitos a determinados materiais em uma cena 3D. Esse canal no tem suavizao de borda.
Para o incio

Efeito Fosco de profundidade

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O efeito Fosco de profundidade l as informaes de profundidade em uma imagem 3D e corta a imagem em qualquer lugar ao longo do eixo z.
Por exemplo, voc pode remover um plano de fundo em uma cena 3D ou pode inserir objetos na cena 3D.
Para inserir uma camada em uma cena 3D, aplique o efeito Fosco de profundidade camada que contm a cena 3D, defina a propriedade de
Profundidade com a profundidade em que deseja inserir a nova camada, duplique a camada de cena 3D, selecione Inverter para a camada de
cena 3D na parte superior e insira a nova camada entre as duas camadas de cena 3D na ordem de empilhamento da camada no painel Linha
de tempo.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (superior esquerda), com o efeito aplicado (inferior esquerda) e com efeito aplicado e Inverter alfa selecionado (inferior direita)
Profundidade O valor do eixo z no qual distorcer a imagem. Tudo que tiver um valor de profundidade menor que o valor de Profundidade tornase fosco.
Para determinar a profundidade de um objeto, clique no painel Composio ou no painel Camada usando a ferramenta Seleo quando o
efeito for selecionado.
Difuso A intensidade da difuso nas bordas do fosco.
Inverter Selecione a aplicao de fosco a tudo que tiver uma profundidade maior que o valor Profundidade. Desmarque a aplicao de fosco a
tudo que tiver uma profundidade menor que o valor Profundidade.
Para o incio

Efeito Profundidade de campo

O efeito Profundidade de campo simula uma cmera que est focalizando em uma profundidade (plano focal) em uma cena 3D, desfocando
objetos em outras profundidades. Esse efeito usa as informaes de profundidade do canal auxiliar de um arquivo importado que representa uma
cena 3D. Para usar as informaes de profundidade que o After Effects calcula para uma camada de cmera, consulte Criar uma camada de
cmera e alterar as configuraes da cmera.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (superior esquerda) e com Profundidade de campo aplicada usando valores diferentes do Plano focal (inferior esquerda e inferior
direita)
Plano focal A distncia ao longo do eixo z do plano focal da cmera.
Para mostrar a profundidade de um objeto no painel Informaes, clique no objeto no painel Composio ou no painel Camada usando a
ferramenta Seleo quando o efeito for selecionado.
Raio mximo Quanto desfoque aplicado a objetos do plano focal.
Espessura do plano focal Determina que profundidade est em foco nos dois lados do plano focal.
Desvio focal Quanto maior o valor, mais rapidamente os elementos saem de foco com o aumento da distncia do plano focal.
Dave Scotland fornece um tutorial em vdeo no site da CG Swot em que mostra como usar o efeito Profundidade de campo, mesmo com um
arquivo 3D renderizado sem configuraes ideais de profundidade.

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454

Para o incio

Efeito Nevoeiro 3D

O efeito Nevoeiro 3D simula a nvoa comportando-se como se um meio de disperso no ar que faz com que os objetos paream mais difusos
medida que se distanciam mais ao longo do eixo z.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Nota: Como em todos os efeitos da categoria de efeitos do canal 3D, o efeito Nevoeiro 3D depende das informaes de profundidade dos
arquivos de sequncia de imagens do tipo renderizado fora de um aplicativo 3D. Para obter informaes gerais sobre efeitos do canal 3D,
consulte Sobre efeitos de canal 3D, incluindo efeitos do ProEXR. Para obter informaes sobre como simular nvoa no After Effects, consulte
Compor nvoa, fumaa e nuvens.

Original (superior esquerda), Camada de gradiente (inferior esquerda) e com Nevoeiro 3D aplicado (inferior direita)
Profundidade inicial da nvoa Quando ao longo do eixo z a disperso de difuso iniciada.
Para determinar a profundidade de um objeto, clique no painel Composio ou no painel Camada usando a ferramenta Seleo quando o
efeito for selecionado.
Profundidade final da nvoa Quando ao longo do eixo z a difuso chega ao mximo.
Densidade de disperso Determina a velocidade da disperso. Quanto maior o valor, mais densa a nvoa parece do ponto inicial.
Plano de fundo enevoado Cria um plano de fundo enevoado (padro). Desmarque para criar transparncia na parte de trs da cena 3D para
composio sobre outra camada.
Camada de gradiente (Opcional) Uma camada em tons de cinza a ser usada como uma camada de controle, os valores de luminncia dos
quais se aplica a densidade de nvoa. Por exemplo, use o efeito Rudo turbulento para criar uma camada de controle que gira para nvoa
atmosfrica. Certifique-se de que as dimenses da camada de gradiente so pelo menos to grandes quanto as dimenses da camada de cena
3D.
Contribuio da camada Quanto a camada de gradiente afeta a densidade da nvoa.
Para o incio

Efeito Fosco de ID

Muitos programas 3D marcam cada elemento em uma cena com uma ID do objeto exclusiva. O efeito Fosco de ID usa essas informaes para
criar um fosco que exclui tudo da cena, exceto o elemento que deseja.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (superior esquerda), com Fosco de ID aplicado usando o prximo externo como a seleo de ID (inferior esquerda) e composto sobre
um novo plano de fundo (inferior direita)
Canal Canal Isole os elementos com base na ID do objeto ou na ID do material.
Seleo de ID O valor da ID para um objeto.

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Para determinar a ID de um objeto, selecione o tipo de ID no menu Canal auxiliar no painel Controles do efeito, clique no objeto no painel
Composio ou no painel Camada usando a ferramenta Seleo quando o efeito for selecionado. Se a ID do objeto for selecionado para Canal
auxiliar, Seleo de ID automaticamente atualiza a ID do objeto para o objeto clicado.
Difuso A intensidade da difuso nas bordas do fosco.
Inverter Inverte a seleo. Selecione o fosco do objeto especificado pela Seleo de ID. Desmarque o fosco em todas as linhas com exceo do
objeto (padro).
Usar cobertura Cria um fosco mais limpo removendo as cores armazenadas atrs do objeto dos pixels ao longo das bordas do fosco. Essa
opo funciona somente se a imagem 3D contiver um canal de cobertura que armazena informaes sobre as cores atrs de objetos.

A Adobe tambm recomenda

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Efeitos de estilizar
Efeito Traados de pincel
Efeito Desenho animado
Efeito Entalhe de cor
Efeito Entalhe
Efeito Localizar bordas
Efeito Brilho
Efeito Mosaico
Efeito Mosaico de movimento
Efeito Posterizar
Efeito Tornar bordas speras
Efeito Disperso
Efeito Luz de estroboscpio
Efeito Texturizar
Efeito Limite
Efeitos de terceiros nessa categoria includos com o After Effects:
Efeito Carga de bloco do CC (CS6 ou posterior)
Efeito Queimar filme do CC
Efeito Vidro do CC
Efeito Kaleida do CC
Efeito Sr. Batida do CC
Efeito Plstico do CC (CS6 ou posterior)
Efeito RepeTile do CC
Efeito Limite do CC
Efeito RGB de limite do CC
Consulte Plug-ins de terceiros includos com o After Effects.

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Efeito Traados de pincel

O efeito de traados de pincel aplica uma aparncia de pintado spero em uma imagem. Voc tambm pode usar esse efeito para obter um estilo
pontilhista configurando o comprimento dos traados de pincel a 0 pixels e aumentando a densidade do traado. Embora voc especifique a
direo de traados, eles so espalhados aleatoriamente por uma pequena quantidade para dar um resultado mais natural. Este efeito altera o
canal alfa, bem como os canais de cor. Se voc mascarou uma parte da imagem, os traos do pincel pintaro sobre as bordas da mscara.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


ngulo do traado A direo em que os traados so criados. A imagem efetivamente deslocada nesta direo, causando possivelmente
alguns cortes nos limites da camada. Aplicar o efeito Expandir limites antes do efeito Traados de pincel estende os limites da camada para
impedir esse corte.
Tamanho do Pincel O tamanho do pincel em pixels.
Comprimento do traado O comprimento mximo de cada traado, em pixels.
Densidade do traado Densidades mais altas resultam em traados de pincel sobrepostos.

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Aleatoriedade do traado Cria traados no uniformes. Quanto mais aleatoriedade, mais os traados das configuraes de pincel e traado
especificados iro variar.
Superfcie de pintura Especifica onde os traados de pincel so aplicados:
Pintar na imagem original Coloca os traados no topo da camada inalterada. Esta configurao a padro.
Pintura em transparente Faz com que apenas os traados prprios apaream, deixando a camada transparente entre os traados.
Pintar em branco/pintar em preto Aplica traados em um fundo branco ou preto.
Mesclar com original A transparncia do efeito. O resultado do efeito mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto
por cima. Quanto maior for o valor definido por voc, menos o efeito afeta a camada. Por exemplo, se voc definir o valor como 100%, o efeito
no ter nenhum resultado visvel na camada. Se voc definir esse valor como 0%, a imagem original no ficar visvel.
Para o incio

Efeito Desenho animado

O efeito de desenho animado simplifica e suaviza a sombra e as cores da imagem e adiciona traados nas bordas entre recursos. O resultado
geral a reduo do contraste nas reas de baixo contraste e o aumento do contraste em reas com alto contraste. O resultado pode ser uma
imagem que se assemelha a um esboo ou a um desenho animado ou o resultado poder ser mais sutil. Use o efeito Desenho animado para
simplificar ou abstrair uma imagem para fins estilsticas, chamar a ateno para reas detalhadas, ou ofuscar a baixa qualidade da gravao
original.
Uma vantagem que o efeito Desenho animado tem sobre alguns efeitos e tcnicas que fornecem um resultado semelhante a coerncia
temporal superior que o efeito Desenho animado oferece. Isso significa que o resultado de aplicar o efeito Desenho animado no pode variar
significativamente de um quadro para o outro se dois quadros forem muito semelhantes.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
O efeito Desenho animado funciona em trs etapas:
1. Suaviza a imagem e remove as variaes menores com uma operao de desfoque semelhante usada pelo efeito Desfoque bilateral.
Modifica as propriedades Raio de detalhes e Limite de detalhes para gerenciar essa fase.
2. Encontra as bordas na imagem e aplica um traado, semelhante ao efeito Localizar bordas. Modifica as propriedades nos grupos de
propriedades Borda e Avanado para controlar como as bordas so determinadas e como os traados so desenhados.
3. Reduz as variaes de luminncia e cor na imagem, simplificando as sombras e as cores. Modifica as propriedades no grupo de
propriedades Preenchimento para controlar essa quantificao (posterizao).
Comea com Renderizao definida para Preenchimento apenas, e atinge pela primeira vez o resultado desejado para as cores da imagem.
Em seguida, escolha Bordas ou Preenchimento e estabelea a aparncia bsica que voc deseja para as bordas. Use as propriedades no
grupo de propriedades Avanado para definir a aparncia depois que voc configurou a aparncia bsica com os outros controles.
Como com qualquer outra propriedade, voc pode animar as propriedades do efeito Desenho animado. As configuraes que funcionam bem
para uma parte de uma cena podem no ser as ideais para outra parte da cena. Por exemplo, Voc pode querer menos cores e traados de
borda mais grossos para um visualizao de perto de um rosto do que para uma cena de ao com muitos assuntos e um monte de detalhes.
Antes de aplicar o efeito Desenho animado, considere definir uma composio a uma taxa de quadros inferior ou usar o efeito Posterizar
tempo na camada se voc estiver tentando fazer uma aparncia de filme como um desenho animado. Considere que os desenhos animados
tm taxas de quadros mais baixas do que cenas de ao ao vivo.
Chris Meyer apresenta um vdeo tutorial sobre o efeito Desenho animado na srie After Effects CS4 New Creative Techniques no site Lynda.com.

Camada original com base no item de gravao de vdeo

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O efeito Desenho animado aplicado com Renderizao definida para Preenchimento

O efeito Desenho animado aplicado com Renderizao definida para Bordas

O efeito Desenho animado aplicado com Renderizao definida para Preenchimento e bordas
Propriedades de efeito Desenho animado
Renderizao Preenchimento, Bordas ou Preenchimento e bordas. Determina as operaes a ser executadas e quais resultados exibir.
Raio de detalhes O raio para a operao de desfoque usada para suavizar a imagem e remover detalhes antes da operao para localizar as
bordas. Um raio maior para um desfoque significa que mais pixels tm a mdia calculada juntos para determinar cada valor de pixel. Portanto,
aumentar o Raio de detalhes aumenta o desfoque.
Limite de detalhes A operao de desfoque que o efeito Desenho animado implementa semelhante usada pelo efeito Desfoque bilateral.
(Consulte Efeito Desfoque bilateral.) O raio do desfoque reduzido automaticamente nas reas onde h uma borda ou outro detalhe mais
proeminente. O valor Limite de detalhes determina como o efeito Desenho animado decide quais reas contm recursos a ser preservados e as
reas que devem ser desfocadas totalmente. Um valor Limite de detalhes menor faz com que os detalhes mais finos sejam preservados. Um
valor de Limite de detalhes maior produz um resultado como desenho animado mais simplista, com menos detalhes preservados.
Preenchimento Os valores de luminncia da imagem so quantizados (posterizado) de acordo com as configuraes das propriedades Etapas
de sombreamento e Suavidade de sombreamento. Se o valor Suavidade de sombreamento for 0, o resultado ser muito semelhante a uma
posterizao simples, com transies ntidas entre valores. Um valor mais alto de Suavidade de sombreamento faz com que as cores mesclem
juntas mais naturalmente, com transies mais graduais entre os valores posterizados, preservando gradientes.
A fase de suavizao considera a quantidade de detalhes existente na imagem original para que as reas que no so mais suaves (como o
gradiente de um cu) no sejam quantificadas a menos que o valor Suavidade de sombreamento seja baixo.
Borda Essas propriedades determinam o bsico do que considerado uma borda e como o traado aplicado a uma borda aparece.

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Limite Determina o quo diferente dois pixels devem ser para o efeito Desenhos animados consider-los um de cada lado de uma
borda. Aumenta o valor Limite para fazer com que mais reas sejam identificadas como bordas.
Largura A espessura do traado que adicionado borda.
Suavidade Aumenta esse valor para suavizar a transio entre o traado da borda e as cores ao redor.
Opacidade A opacidade do traado aplicado borda.
Avanado Configuraes avanadas relacionadas s bordas e ao desempenho.
Aprimoramento de borda Valores positivos destacam as bordas; valores negativos expandem as bordas. O realce distorce a imagem
inteira deformando os pixels ou afastando das bordas, que o resultado do destaque ou expanso das bordas.
Nvel de preto da borda Quando esta propriedade for 0, somente os pixels que foram identificados como parte inicial de uma borda
recebero um traado; quando a Renderizao for definida para Bordas, a imagem ser branca exceto em reas com um traado preto
puro. Aumenta a propriedade Nvel de preto da borda por uma pequena quantidade para adicionar sombras de cinza na fase Bordas de
renderizao. Aumenta esta propriedade por uma quantidade maior para aproximar um resultado que se assemelha a traados em
branco em um fundo preto.
Contraste da borda O contraste na representao de tons de cinza das bordas.
Desempenho Se o computador tiver uma placa de exibio com uma GPU que suporta OpenGL, o efeito Desenho animado pode usar a
GPU para acelerar sua renderizao.
Para o incio

Efeito Entalhe de cor


O efeito Entalhe de cor funciona como o efeito Entalhe, sem excluir as cores originais da imagem.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Para o incio

Efeito Entalhe

O efeito Entalhe destaca as bordas dos objetos em uma imagem e exclui as cores. O efeito tambm reala as bordas de um ngulo especificado.
A configurao de qualidade da camada influencia o efeito Entalhe controlando a configurao Relevo. O relevo calculado no nvel de subpixels
em qualidade Alta e arredondado para o nvel de pixel em qualidade de rascunho.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Direo A direo da qual a origem de destaque brilha.
Relevo A altura aparente do entalhe, em pixels. A configurao Relevo atualmente controla a largura mxima de bordas destacadas.
Contraste Determina a nitidez da imagem.
Mesclar com original A transparncia do efeito. O resultado do efeito mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto
por cima. Quanto maior for o valor definido por voc, menos o efeito afeta o clipe. Por exemplo, se voc definir o valor como 100%, o efeito no
ter nenhum resultado visvel no clipe. Se voc definir esse valor como 0%, a imagem original no ficar visvel.
Para o incio

Efeito Localizar bordas

O efeito Localizar bordas identifica as reas de uma imagem com transies significativas e enfatiza as bordas. As bordas podem aparecer como

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460

linhas escuras contra um fundo branco ou linhas coloridas contra um fundo preto. Com o efeito Localizar bordas aplicado, as imagens muitas
vezes parecem esboos do original.
Inverter Inverte a imagem aps localizar as bordas. Se Inverter no estiver selecionada, as bordas aparecero como linhas escuras em um
fundo branco. Se estiver selecionada, as bordas aparecero como linhas brilhantes em um fundo preto.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Para o incio

Efeito Brilho

O efeito Brilho localiza as partes mais brilhantes de uma imagem e depois clareia os pixels e os pixels adjacentes para criar uma aura difusa e
brilhante. O efeito Brilho pode tambm simular a exposio excessiva de objetos iluminados. possvel basear o brilho nas cores originais da
imagem ou no canal alfa. Brilhos com base em canais alfa gera o brilho difuso apenas nas bordas da imagem, entre as reas opacas ou
transparentes. Voc pode usar o efeito Brilho para criar um brilho de gradiente entre duas cores (cores A e B) e criar efeitos multicoloridos com
uma repetio.
A renderizao do efeito Brilho em qualidade Alta pode alterar a aparncia da camada. Essa alterao especialmente verdadeira se voc usar
mapas arbitrrios Adobe Photoshop para colorir brilhos. Certifique-se de visualizar em qualidade Alta antes de renderizar o efeito.
O brilho tende a ser mais claro e mais realista em projetos de 32 bpc, porque o intervalo dinmico altos em um projeto de 32 bpc impede que
os valores de cor do brilho sejam cortados. Considere trabalhar em uma cor de 32 bpc por isso, mesmo que os itens de gravao no
contenham valores de cor de intervalo dinmico altos.
Chris Meyer apresenta uma viso geral bsica dos parmetros do efeito Brilho em um vdeo tutorial no site Lynda.com.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Brilho baseado em Determina se o brilho baseado em valores de cor ou valores de transparncia.
Limite de brilho Define um limite como uma porcentagem de brilho, para que o brilho no seja aplicado. Uma porcentagem inferior produz mais
brilho da imagem; uma porcentagem maior produz menos brilho da imagem.
Raio do brilho A distncia, em pixels, que o brilho se estende desde as reas claras da imagem. Valores maiores produzem brilhos difusos;
valores menores produzem brilhos com bordas ntidas.
Intensidade do brilho O brilho do brilho.
Composto original Especifica como para compor o efeito aplicado camada. O efeito Em cima coloca o brilho em cima da imagem, usando o
mtodo de mesclagem selecionado para a operao de brilho. O efeito Atrs coloca o brilho atrs da imagem, criando um resultado de luz
posterior. O efeito Nenhum separa o brilho da imagem.
Para reduzir a camada para brilho apenas, escolha Nenhum para Composto original e Nenhum para Operao de brilho. Para conseguir um
efeito de brilho para o texto que nocauteia (blocos) todas as camadas abaixo dele, escolha Alfa de silhueta para a operao de brilho. Esses
efeitos de brilho so mais visveis se a imagem tem uma borda difusa.
Cores de brilho As cores do brilho. O Cores A e B cria um brilho gradiente com as cores especificadas pelos controles Cor A e Cor B.
Repetio de cores A forma da curva de gradiente a ser usada se o Cores A e B for selecionado para Cores de brilho.
Loops de cores Cria multicolor tocando no brilho, se voc selecionar dois ou mais loops. Um loop nico percorre o gradiente (ou o mapa
arbitrrio) especificado como Cores de brilho.
Nota: Voc pode criar um arquivo de mapa arbitrrio (.amp) para aplicar o efeito Curvas, selecionando o cone de lpis, em seguida clicando no
cone Salvar (disquete). Use um arquivo de mapa arbitrrio no efeito Brilho clicando no link Opes e ento selecionando o arquivo de .amp.
Fase da cor Onde no ciclo de cores se iniciam os loops de cores. Por padro, os loops de cores comeam origem do primeiro loop.
Ponto mdio A e B O ponto mdio especifica o equilbrio entre duas cores usadas no gradiente. Percentuais mais baixos usam menos da cor A.
Porcentagens mais altos usam menos da cor B.
Cor A, Cor B A cor do brilho se voc escolher Cores A e B para Cores de brilho.
Dimenses do brilho Especifica se o brilho horizontal, vertical ou ambos.

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Para o incio

Efeito Mosaico

O efeito Mosaico preenche uma camada com retngulos de cor slida, pixelando a imagem original. Esse efeito til para simular exibies de
baixa resoluo e para tipos de obscurecimento. Tambm possvel anim-lo para uma transio. Em qualidade Alta, as bordas dos retngulos
tem suavizao de borda.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Blocos verticais/horizontais O nmero de blocos de cada linha e coluna.
Cores ntidas Fornece a cada bloco a cor do pixel no centro da rea correspondente na imagem original. Caso contrrio, cada bloco
determinada cor mdia da rea correspondente da imagem original.
Para o incio

Efeito Mosaico de movimento

O efeito Mosaico de movimento mostra a imagem de origem at a imagem de sada. Ao alterar a posio dos mosaicos, use desfoque de
movimento para acentuar o movimento se o Desfoque de movimento estiver ativado.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
Carl Larsen apresenta um tutorial no siteCreative COW que mostra como usar o efeito Mosaico de movimento para criar uma transio
organizada entre duas camadas.
Centro do mosaico Centro do mosaico principal.
Largura do mosaico, Altura do mosaico As dimenses de mosaico como uma porcentagem das dimenses de camada de entrada.
Largura da sada, Altura da sada As dimenses da imagem de sada como uma porcentagem das dimenses de camada de entrada.
Bordas espelhadas Inverte mosaico adjacentes para formar imagens de espelho. Se a Fase for definida como 0, selecionar esta opo far
com que as bordas da camada sejam espelhadas com os mosaicos circundantes.
Fase O deslocamento horizontal ou vertical dos mosaicos.
Deslocamento de fase horizontal Mosaicos de deslocamentos horizontalmente em vez de verticalmente.
Para o incio

Efeito Posterizar

O efeito Posterizar posteriza cores; o nmero de cores reduzido e as transies de cor gradual so substitudas por transies abruptas de cor.
Especifique o nmero de nveis tonais (ou valores de brilho) para cada canal na imagem. O efeito Posterizar mapear em pixels para o nvel
correspondente mais prximo. Por exemplo, a escolha de dois nveis de tons em uma imagem RGB fornece duas cores para vermelho, duas
cores para verde e duas cores para azul. Os valores podem variar de 2 a 255.
Nvel O nmero de nveis tonais para cada canal.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Para o incio

Efeito Tornar bordas speras

O efeito Tornar bordas speras faz um canal alfa spero e pode adicionar cor para simular ferrugem e outros tipos de corroso. Este efeito d a
textos ou grficos rasterizados um olhar naturalmente spero, como a aparncia de texto de mquina de escrever antiga.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

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Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Tipo de borda Que tipo de aspereza usar.
Cor da borda A cor a ser aplicada borda para Cor enferrujada ou Cor spera, ou para o preenchimento para Cor de fotocpia.
Borda At que ponto, em pixels, o efeito aumenta para dentro da borda do canal alfa.
Nitidez da borda Valores baixos criam bordas mais suaves. Valores altos criam bordas mais ntidas.
Influncia fractal A quantidade de aspereza.
Escala A escala da forma fractal usada para calcular a aspereza.
Esticar largura ou altura A largura e altura da forma fractal usadas para calcular a aspereza.
Deslocar (Turbulncia) Determina a parte da forma fractal usada para criar a aspereza.
Complexidade Determina o nvel de detalhes na aspereza.
Nota: Aumentar a Complexidade resulta em tempos de renderizao mais longos. Reduza o valor Escala em vez de aumentar a complexidade
para alcanar resultados semelhantes.
Evoluo Animar essa configurao resulta em alteraes da aspereza com o tempo.
Nota: Embora o valor de evoluo seja definido em unidades chamadas rotaes, importante perceber que as rotaes so progressivos. O
estado Evoluo continua a progredir infinitamente em cada novo valor. Use a opo Evoluo do ciclo para retornar a configurao da Evoluo
ao estado original em cada rotao.
Opes de evoluo As Opes de evoluo oferecem controles que renderizam o efeito para um ciclo curto e fornecem um loop em seguida
na durao da camada. Use esses controles para pr-renderizar os elementos de aspereza, e ento acelerar o tempo de renderizao. Use os
seguintes controles para criar um loop suave, progressivo e sem repetio:
Evoluo do ciclo Cria um loop que fora o estado de Evoluo a retornar ao ponto inicial.
Ciclo O nmero de rotaes da configurao Evoluo que o fractal pode percorrer completamente antes da repetio. A quantidade de
tempo entre quadros-chave de Evoluo determina a temporizao dos ciclos de Evoluo.
Nota: O controle Ciclo afeta apenas o estado fractal, e no controles geomtricas ou outros controles, de modo que voc pode ter resultados
diferentes com diferentes configuraes de Tamanho e Deslocamento.
Distribuio aleatria Especifica um valor do qual gerara textura spera. Animar esta propriedade resulta no piscar de um conjunto de
formas fractal para outro dentro do mesmo tipo fractal. Para a transio suave da aspereza, use o controle Evoluo.
Nota: Crie novas animaes de aspereza reutilizando os ciclos de Evoluo previamente criados e alterando apenas o valor Distribuio
aleatria. Usar um novo valor de Distribuio aleatria modifica o padro de rudo sem perturbar a animao de Evoluo.

Para o incio

Efeito Disperso

O efeito Disperso dispersa os pixels em uma camada, criando uma aparncia desfocada ou manchada. Sem alterar a cor de cada pixel
individual, o efeito Disperso redistribui os pixels aleatrios, mas a mesma rea geral que suas posies originais.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Granulado A direo para dispersar os pixels horizontal ou verticalmente. Selecione Nenhum para dispersar pixels em todas as direes.
Aleatoriedade da disperso Especifica se a disperso alterada a cada quadro. Para animar a disperso sem quadros-chave ou expresses,
selecione a opo Aleatorizar cada quadro.

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Para o incio

Efeito Luz de estroboscpio

Efeito Luz de estroboscpio aplicado


O efeito Luz de estroboscpio executa uma operao aritmtica em uma camada ou faz a camada transparente em intervalos peridicos ou
aleatrios. Por exemplo, a cada 5 segundos a camada pode ser completamente transparente para um dcimo de segundo, ou as cores de uma
camada podem inverter em intervalos aleatrios.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
Cor do estroboscpico A cor de luz do estroboscpico.
Mesclar com original A transparncia do efeito. O resultado do efeito mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto
por cima. Quanto maior for o valor definido por voc, menos o efeito afeta a camada. Por exemplo, se voc definir o valor como 100%, o efeito
no ter nenhum resultado visvel na camada. Se voc definir esse valor como 0%, a imagem original no ficar visvel.
Durao do estroboscpio (s) Quanto tempo, em segundos, cada estroboscpio dura.
Perodo do estroboscpio (s) Quanto tempo, em segundos, entre o incio de estroboscpios subsequentes.
Probabilidade de estroboscpio aleatrio A probabilidade de que a operao de estroboscpio aplica-se a um determinado quadro.
Estroboscpio Escolha Tornar camada transparente para cada estroboscpio para tornar a camada transparente. Escolha Opera somente em
cor para usar a operao especificada pelo Operador do estroboscpio.
Operador do estroboscpio A operao a ser usada para cada estroboscpio.
Para o incio

Efeito Texturizar

O efeito Texturizar d a uma camada a aparncia de ter a textura de outra camada. Por exemplo, possvel fazer a imagem de uma rvore
aparecer como se tivesse a textura de tijolos, e controlar a profundidade da textura e da origem da luz visvel. Em qualidade Alta, a camada de
textura posicionada e escalada com preciso de subpixels.
Chris Zwar fornece um projeto de exemplo em seu site que usa o efeito Mapa de deslocamento, o efeito Deslocamento turbulento, o efeito
Texturizar e uma combinao dos efeitos Desfoque e Correo de cores para criar uma transio em que uma imagem aparece como uma
imagem de aquarela lavada em um pedao de papel irregular.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

As camadas originais (esquerda) e com camada de rotao aplicada como a textura (inferior direita)
Camada de textura A origem da textura.
Direo da luz O ngulo em que a luz atinge a textura.
Contraste da textura A magnitude do resultado.
Posicionamento de textura Como a camada de textura aplicada camada de efeito:
Textura em mosaico Aplica a textura repetidamente.
Centralizar textura Posiciona a textura no meio.

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Esticar textura para ajustar Estica a textura para as dimenses da camada de efeito.
Para o incio

Efeito Limite

O efeito Limite converte imagens em tons de cinza ou coloridas em imagens em preto e branco de alto contraste. Especifique um determinado
nvel como um limite. Todos os pixels mais claros que o limite convertem-se em branco e todos os pixels mais escuros convertem-se em preto.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

efeito aplicado com configuraes de limite de 44 ( esquerda), 70 (centro) e 200 ( direita)

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Efeitos Distorcer
Recursos adicionais para o efeito Distorcer
Recursos para Digieffects FreeForm
Efeito Distoro de bzier
Efeito Salincia
Efeito Posicionar borda
Efeito Mapa de deslocamento
Efeito Dissolver
Efeito Ampliar
Efeito Distoro de malha
Efeito Espelho
Efeito Deslocamento
Efeito Compensao de tica
Efeito Coordenadas polares
Efeito Remodelar
Efeito Ondulao
Efeito Mancha
Efeito Esferizar
Efeito Transformar
Efeito Deslocamento turbulento
Efeito Redemoinho
Efeito Distorcer
Efeito Estabilizador de distoro (CS5.5 e posterior)
Efeito Distoro de onda
Voc pode usar todos os efeitos Distorcer para distorcer (mutar) uma imagem.
Efeitos de terceiros nessa categoria includos com o After Effects:
Efeito Dobrar do CC
Efeito Dobrador do CC
Efeito Fazer bolhas do CC
Efeito Movimento flo do CC
Efeito Reticulador do CC
Efeito Lente do CC
Efeito Virar pgina do CC
Efeito Posicionamento de potncia do CC
Efeito Pulso de ondulao do CC
Efeito Gradiente do CC
Efeito Mancha do CC
Efeito Dividir do CC
Efeito Dividir 2 do CC
Efeito Mosaico do CC
Consulte Plug-ins de terceiros includos com o After Effects.

Para o incio

Recursos adicionais para o efeito Distorcer

Aharon Rabinowitz fornece um projeto em seu site da All Bets Are Off que demonstra o uso do efeito Virar pgina do CC para rasgar um pedao
de papel.

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Recursos para Digieffects FreeForm

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Nota: O Digieffects FreeForm no est includo com a verso de avaliao gratuita do After Effects. Consulte Plug-ins de terceiros includos com
o After Effects.
O Digieffects FreeForm um efeito que distorce camadas 2D em espao 3D, usando mapas de deslocamento e malhas que voc define, controla
e anima.
A documentao para o Digieffects FreeForm est disponvel no site da Digieffects.
Chris Bobotis da Mettle Communications fornece tutoriais e exemplos do FreeForm em seu site.
Toolfarm hospeda um frum da Digieffects no site da Toolfarm, onde usurios especialistas do FreeForm postam tutoriais e respondem a
perguntas.
Todd Kopriva fornece links para recursos adicionais do Digieffects FreeForm no site da Adobe.

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Efeito Distoro de bzier

O efeito Distoro de bzier forma uma imagem usando uma curva fechada de Bzier ao longo do limite de uma camada. A curva consiste em
quatro segmentos. Cada segmento tem trs pontos (um vrtice e dois tangentes).
Andrew Kramer fornece um tutorial em vdeo em seu site da Video Copilot que demonstra o uso do efeito Distoro de bzier.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Original (superior esquerda) e com variaes de Distoro de bzier aplicado (inferior esquerda e direita)
As posies das vrtices e tangentes determinam o tamanho e a forma de um segmento curvo. Arraste esses pontos para remodelar as curvas
que formam a borda para distorcer a imagem. Por exemplo, voc pode usar a Distoro de bzier para remodelar uma imagem para se ajustar
outra, como em aplicar um rtulo ao redor de uma garrafa. A Distoro de bzier tambm til para corrigir aberraes de lente, como o efeito
de olho-de-peixe (distoro de cilindro) que pode ocorrer com uma lente de abertura angular grande. Com a Distoro de bzier, possvel
curvar a imagem para trs para obter uma aparncia sem distoro. Ao animar o efeito e escolher uma configurao de alta qualidade, voc pode
criar efeitos visuais fluidos, como uma sobremesa de gelatina sacudindo-se ou uma bandeira tremulando.

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Efeito Salincia

O efeito Salincia distorce uma imagem ao redor de um ponto especfico, fazendo com que a imagem seja salientada na direo do visualizador
ou para longe dele, dependendo das opes selecionadas.
Eran Stern explica como usar o efeito Salincia em um tutorial em vdeo no site da Motionworks.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Original (superior esquerda) e com variaes de Salincia aplicadas (inferior esquerda e direita)
Raio horizontal e Raio vertical A largura e a altura da rea distorcida, em pixels. Voc tambm pode ajustar os valores de raio arrastando as
alas de seleo na camada.

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Altura da salincia A profundidade aparente da salincia. Valores positivos levam a salincia em direo ao visualizador. Valores negativos
retiram a salincia para longe do visualizador.
Raio cnico A superficialidade das laterais da salincia. Um raio cnico de 0 produz uma salincia ngreme acentuada.
Suavizao de borda A quantidade da suavizao da borda (mesclagem de cores) nos limites da salincia. A suavizao de borda aplicada
somente quando a qualidade da camada definida para Melhor.
Fixar todas as bordas Impede que as bordas de camadas inflem.
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Efeito Posicionar borda

O efeito Posicionar borda distorce uma imagem reposicionando cada um dos seus quatro cantos. Use-o para esticar, diminuir, inclinar ou torcer
uma imagem ou para simular perspectiva ou movimento que giram da borda de uma camada, como uma porta se abrindo. Voc tambm pode
utiliz-la para anexar uma camada a uma regio retangular seguida pelo controlador de movimento. possvel mover os pinos do painel
Composio, no painel Linha de tempo, ou no painel Controles do efeito.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Imagem original (superior esquerda), encurrala a imagem movida (abaixo, esquerda) e final (inferior direita)
O frum do AE Enhancers descreve e vincula a uma predefinio de animao de Donat van Bellinghen para dimensionar um conjunto de pontos
do efeito Posicionar borda.
O efeito Posicionamento de potncia do CC, que um dos plug-ins do Cycore FX includos com o After Effects, fornece alguns recursos
adicionais. Para obter informaes, consulte o site da Cycore.

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Efeito Mapa de deslocamento

O efeito Mapa de deslocamento distorce uma camada por meio do deslocamento horizontal e vertical de pixels com base nos valores de cor dos
pixels na camada de controle especificado pela propriedade Camada do mapa de deslocamento. O tipo de distoro criada pelo efeito Mapa de
deslocamento pode variar muito, dependendo da camada de controle e das opes selecionadas.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (superior esquerda), mapa de deslocamento (inferior esquerda) e imagem deslocada (inferior direita)
O deslocamento determinado a partir dos valores de cor do mapa de deslocamento. Os valores de cor variam de 0 a 255. Cada valor
convertido em um intervalo que varia de -1 a 1. O valor de deslocamento calculado multiplicando o valor convertido pela quantidade mxima
que deslocamento especificado. Um valor de 0 produz deslocamento mximo negativo (1 * deslocamento mximo). Um valor de 255 produz
deslocamento positivo mximo. Um valor de 128 no produz deslocamento.
O efeito usa a camada de controle especificada pela Camada do mapa de deslocamento, sem considerar efeitos ou mscaras. Se quiser usar a
camada de controle com seus efeitos, pr-componha essa cama. Se a camada de controle no tiver o mesmo tamanho que a camada em que o
efeito aplicado, ela ser centralizada, esticada ou colocada mosaico na configurao para o Comportamento do mapa de deslocamento.
Selecione Expandir sada para permitir que os resultados do efeito se estendam para alm dos limites originais da camada ao qual ele foi

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aplicado. Selecione Envolver pixels ao redor de para copiar os pixels deslocados para fora dos limites da camada original para o lado oposto da
camadas. Isto , os pixels enviados para o lado direito aparecem no lado esquerdo, etc.

Recursos online para o efeito Mapa de deslocamento


Rick Gerard fornece uma explicao adicional e um projeto de exemplo do efeito Mapa de deslocamento em seu site.
Eran Stern fornece um vdeo no site Creative COW que mostra como usar o efeito Mapa de deslocamento com uma camada de texto e uma
gravao de fumaa para criar uma sequncia com ttulo de texto.
Trish e Chris Meyer explica como usar modos de mesclagem, estilos de camadas e o efeito Mapa de deslocamento para fazer o texto na
mesclagem parecer ser parte de uma superfcie do artigo em PDF Writing on the Wall do site da Artbeats.
Chris Zwar fornece um projeto de exemplo em seu site que usa o efeito Mapa de deslocamento, o efeito Deslocamento turbulento, o efeito
Texturizar e uma combinao dos efeitos Desfoque e Correo de cores para criar uma transio em que uma imagem aparece como uma
imagem de aquarela lavada em um pedao de papel irregular.
Robert Powers fornece um tutorial em vdeo no site da Slippery Rock NYC que mostra como criar um fosco de profundidade e us-lo como uma
camada de controle para o efeito Mapa de deslocamento. Depois, o resultado usado pelo efeito culos 3D para criar uma imagem
estereoscpica.

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Efeito Dissolver

O efeito Dissolver permite empurrar, puxar, girar, ampliar e reduzindo reas em uma camada. Vrias ferramentas Dissolver distorcem a rea do
pincel quando se mantm o boto do mouse pressionado ou quando se arrasta. A distoro concentra-se no centro da rea do pincel e o efeito
intensificado medida que o boto do mouse pressionado ou ao arrastar repetidamente sobre uma rea.
possvel limitar a rea de uma camada que voc distorce usando Congelar mscara de rea. Use o modo de reconstruo para reduzir ou
desfazer distores criadas.
O efeito Dissolver pode se estender alm dos limites da camada de destino. Essa extenso til quando a camada de destino menor que a
composio.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Original (superior esquerda) e com variaes de Dissolver aplicadas (inferior esquerda e direita)
Andrew Kramer fornece um tutorial em vdeo e seu site da Video Copilot que demonstram uso do efeito Dissolver para distorcer (mutar) um rosto
humano para o rosto de um demnio.

Propriedades de mscara
Congelar mscara de rea Determina a rea da imagem em que a opacidade da mscara e as configuraes de difuso afetam a distoro. As
reas fora da mscara so distorcidas. As reas dentro da mscara so distorcidas de acordo com as configuraes Opacidade da mscara e
Difuso da mscara.
Opacidade da mscara Determina como a distoro afeta a rea dentro da mscara. Se a opacidade da mscara for definida como 100%, a
distoro no afeta a rea dentro da mscara; se estiver definida como 50%, a rea dentro da mscara ser um pouco afetada. Se voc definir a
opacidade da mscara como 100%, lembre-se de difundir a mscara para evitar bordas irregulares na mscara.
Difuso da mscara A largura da difuso usada para mesclar pixels entre a rea mascarada e a rea no mascarada.

Ferramentas
Distorcer Empurra os pixels para frente ao arrastar.

Turbulncia Mistura suavemente os pixels. Essa configurao til para a criao de fogo, nuvens, ondas e efeitos semelhantes.

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Girar em sentido horrio Gira os pixels no sentido horrio quando se mantm o boto do mouse pressionado ou quando se arrasta.

Girar em sentido anti-horrio Gira os pixels no sentido anti-horrio quando se mantm o boto do mouse pressionado ou quando se arrasta.

Dobrar Aproxima os pixels do centro da rea do pincel enquanto se mantm o boto do mouse pressionado ou enquanto se arrasta.

Inchar Afasta os pixels do centro da rea do pincel enquanto se mantm o boto do mouse pressionado ou enquanto se arrasta.

Deslocar pixels Move os pixels perpendicularmente para a direo do traado.

Reflexo Copia os pixels para a rea do pincel.


Clonar Copia as distores de em torno de um ponto de origem at o local atual do mouse. Defina o local de origem dando um Alt + clique
(Windows) ou Option + clique (Mac OS) no ponto de origem.

Reconstruo Inverte distores ou as aplica de maneiras diferentes.

Distorcer uma imagem com o filtro Dissolver


1. Selecione a camada e escolha Efeito > Distorcer > Dissolver.
2. No painel Camada, crie uma mscara para congelar reas da imagem e defina as propriedades da mscara.
3. No painel Controles do efeito, faa o seguinte:
Escolha a mscara criada no menu pop-up Congelar mscara de rea.
Especifique o tamanho e a presso do pincel. Uma presso baixa do pincel faz com que as alteraes ocorram mais lentamente,
tornando mais fcil interromp-las no momento exato.
Especifique um tremulao turbulenta para controlar a suavidade com que a ferramenta Turbulncia mistura os pixels.
Selecione Exibir malha no controle Opes de exibio.
Defina um deslocamento da malha de distoro se desejar.
Arraste o controle deslizante Porcentagem de distoro para especificar a quantidade de distoro.
4. Use as ferramentas para distorcer a visualizao da imagem.
5. Use a ferramenta Reconstruo para inverter totalmente ou parcialmente as distores ou alterar a imagem de novas maneiras.

Desfazer distores com o filtro Dissolver


Use a ferramenta Reconstruo e seus modos para inverter distores ou refaz-las de novas maneiras.
1. Selecione a ferramenta Reconstruo, escolha um modo no menu pop-up Modo de reconstruo:
Reverter Muda as reas descongeladas de volta ao seu estado pr-distorcido.
Deslocamento Reconstri reas no congeladas para corresponder ao deslocamento no ponto inicial da reconstruo. possvel usar
Deslocamento para mover toda a imagem de visualizao ou parte dessa imagem para um local diferente.
Torcer Reconstri reas no congeladas para corresponder ao deslocamento, rotao e ao redimensionamento geral existentes no
ponto inicial.
Afinar Reconstri reas no congeladas para que correspondam a todas as distores existentes no ponto inicial, incluindo deslocamento,
rotao, redimensionamento horizontal e vertical e inclinao.
2. Arraste a rea a ser restaurada. A restaurao ocorre mais rapidamente no centro do pincel.

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Efeito Ampliar

O efeito Ampliar amplia toda ou parte de uma imagem. Esse efeito pode atuar como uma lupa colocada em uma rea da imagem, ou pode ser
usado para redimensionar a imagem inteira para alm de 100% e ainda manter a resoluo.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

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Original (superior esquerda) e com variaes de Ampliar aplicadas (inferior esquerda e direita)
Forma A forma da rea ampliada.
Centro O ponto central da rea ampliada.
Ampliao Porcentagem pelo qual dimensionar a rea ampliada.
Link O modo como a configurao de Ampliao afeta difuso do tamanho e da rea ampliada. Definir Link para qualquer valor que no seja
Nenhum desativa a opo Redimensionar camada.
Nenhum A difuso de tamanho e borda da rea ampliada no depende da configurao de Ampliao.
Tamanho para ampliao O raio da rea ampliada igual ao valor de Ampliao (uma porcentagem) vezes o valor Tamanho.
Tamanho e difuso para ampliao O raio da rea ampliada igual ao valor de Ampliao (uma porcentagem) vezes o valor Tamanho.
A espessura da difuso de borda igual ao valor de Ampliao vezes o valor da Difuso.
Tamanho O raio da rea ampliada, em pixels.
Difuso A quantidade de difuso da borda, em pixels.
Opacidade A opacidade da rea ampliada, como uma porcentagem da opacidade da camada original.
Dimensionamento O tipo de dimensionamento usado para ampliar a imagem:
Padro Esse mtodo mantm a nitidez da imagem mas gera bordas pixelizadas em valores mais altos.
Suave Usa algoritmos de spline. Se voc dimensionar a imagem alm de 100%, Suave reduz os pixels das bordas e mantm a qualidade
da imagem. Suave funciona bem em grandes quantidades de ampliao.
Disperso Cria disperso ou rudo na imagem medida que a imagem aumenta.
Modo de mesclagem O modo de mesclagem usado para combinar a rea ampliada com a camada original. A opo Nenhum exibe pixels em
torno da rea ampliada.
Redimensionar camada Se Redimensionar camada estiver selecionado, a rea ampliada pode se estender alm dos limites da camada original.
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Efeito Distoro de malha

O efeito Distoro de malha aplica uma grade de pontos de Bzier em uma camada, que voc pode manipular para distorcer reas de uma
imagem. Cada vrtice de um ponto inclui um vrtice e dois a quatro tangentes (pontos que controlam a curvatura do segmento de linha que forma
a borda do ponto). O nmero de tangentes depende se o vrtice est em um canto, em uma borda ou no interior da grade. Ao mover os vrtices
e os tangentes, possvel manipular a forma do segmento de linha curva. Quanto mais fina for a grade, mais estreitos sero os ajustes que voc
pode fazer na rea da imagem dentro do ponto.
O efeito Distoro de malha frequentemente usado para mutar um par de imagens para criar uma transio de uma imagem para outra.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

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Original (superior esquerda), com malha de distoro (inferior esquerda) e com Distoro de malha aplicada (inferior direita)
Para selecionar vrios vrtices, d um Shift + clique nos vrtices.
Linhas, colunas Especifique at 31 pontos verticalmente (linhas) ou horizontalmente (colunas). Para uma distoro mais ampla, use menos
pontos. Para um controle mais preciso, use mais. Arraste os vrtices e os tangentes para alterar a forma da grade. A imagem segue a forma da
grade de acordo com a configurao de elasticidade e o limite criados pelo ponto adjacente.
Qualidade Especifica o quanto a imagem segue a forma definida pela curva. Quanto mais alta a qualidade, mais a imagem se aproximar da
forma. Configuraes de qualidade superior exigem mais tempo de renderizao.
Malha de distoro Clique no cronmetro para animar a distoro com o tempo.
Nota: Cada ponto torna-se um limite para a distoro. Por exemplo, quando voc estica um ponto, a rea da imagem no ponto aumenta,
espremendo a rea da imagem no ponto adjacente. O limite do ponto adjacente protege a imagem dentro dele de ser espremida a zero. Em
outras palavras, voc no pode mover uma imagem para fora do pacote.

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Efeito Espelho
O efeito Espelho divide a imagem em uma linha e reflete um lado para o outro.
Centro do reflexo A posio da linha em que o reflexo ocorre.

ngulo do reflexo O ngulo da linha em que o reflexo ocorre. Um ngulo de 0 reflete o lado esquerdo direita. Um ngulo de 90 reflete a
parte superior na parte inferior.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Para o incio

Efeito Deslocamento

O efeito Deslocamento desloca a imagem em uma camada. As informaes visuais enviado para fora de um lado da imagem aparecem no lado
oposto. Um uso do efeito Deslocamento criar um segundo fundo em loop de uma camada. Na qualidade Melhor, o deslocamento ser
executado com preciso de subpixels.
Lloyd Alvarez fornece uma expresso simples no frum da AE Enhancers que podem ser aplicada na propriedade Deslocar centro para de modo
a simular um projetor de filme mal programado.
Deslocar centro para A nova posio do ponto central da imagem original.
Mesclar com original A transparncia do efeito. O resultado do efeito mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto
por cima. Quanto maior for o valor definido por voc, menos o efeito afeta a camada. Por exemplo, se voc definir o valor como 100%, o efeito
no ter nenhum resultado visvel na camada. Se voc definir esse valor como 0%, a imagem original no ficar visvel.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Para o incio

Efeito Compensao de tica

Use o efeito Compensao de tica para adicionar ou remover a distoro da lente da cmera. Elementos compostos com distoro de lente
incompatvel causa anomalias na animao. Por exemplo, os objetos rastreados em uma cena distorcida no correspondem rea de cena
porque os objetos no acompanham a distoro da cena.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Campo de viso (FOV) O campo de viso (FOV) da gravao distorcida. O FOV relativo ao tamanho da camada de origem e Orientao do
campo de viso selecionada. A quantidade de distoro relativa ao FOV. Nenhuma regra geral define qual valor de FOV se aplica a lentes
diferentes. Aumentar o zoom reduz o FOV, e diminuir o zoom o aumenta. Consequentemente, se a gravao contiver valores diferentes de zoom,
ser necessrio animar o valor de FOV.
Inverter distoro de lente Inverte a distoro da lente. Por exemplo, para remover a distoro de lente de ngulo amplo, defina o Campo de
viso para 40.0 e selecione Inverter distoro de lente. Selecionar Inverter distoro de lente ativa o controle Redimensionar.
Orientao do campo de viso O eixo em que o valor do Campo de viso tem como base. Essa configurao til para combinar elementos
gerados por computador com o ngulo de viso renderizado.
Centro da exibio Especifica um ponto de vista central alternativo. Essa configurao til ao usar as lentes personalizadas que no so
centralizadas. Contudo, na maioria dos casos, o controle deve ficar inalterado.
Pixels ideais Mantm a maior quantidade de informaes de pixels possvel pela distoro. Quando selecionados, os valores de FOV no so
mais reversveis.

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Redimensionar Redimensiona a camada quando a distoro aplicada estica a camada alm dos limites. Para usar esses controles, selecione
primeiro Inverter distoro de lente e escolha uma opo. Desativado no redimensiona a camada. Mximo 2X redimensiona a camada para um
mximo de duas vezes a largura e a altura originais. Mximo 4X redimensiona a camada para um mximo de quatro vezes a largura e a altura
originais. Ilimitado redimensiona a camada para o mximo que ela pode ser esticada. Essa opo pode requerer uma grande quantidade de
memria.

Adicionar e corresponder distoro de lente com Compensao de tica


Para combinar os valores de FOV, as camadas devem ter o mesmo tamanho. Contudo, se voc selecionar Redimensionar, aplique a
Compensao de tica e inverta a distoro utilizando o mesmo valor (invertido). possvel aplicar outro efeito entre as duas instncias de
Compensao de tica.
Se voc redimensionar uma camada com a Compensao de tica e pr-compor em uma composio maior, no ser possvel inverter a
distoro utilizando o mesmo valor at que voc aumente a camada pr-composta para acomodar a camada expandida.
1. Selecione a camada com a distoro e escolha Efeito > Distorcer > Compensao de tica.
2. No painel Controles do efeito, ajuste o FOV at que uma borda ou linha distorcida aparea reta. Anote o valor de FOV.
3. Selecione a camada de imagens do computador que deseja distorcer, e aplique a Compensao de tica a ela usando o valor de FOV da
etapa 2.
4. Selecione Inverter distoro de lente.
5. Remova a Compensao de tica da camada da gravao.

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Efeito Coordenadas polares

O efeito Coordenadas polares distorce uma camada transportando cada pixel no sistema de coordenadas (x, y) da camada com a posio
correspondente no sistema de coordenadas polar, ou vice-versa. Esse efeito produz distores no usuais e surpreendentes que podem variar
muito dependendo da imagem e dos controles que voc selecionar. O sistema de coordenadas padro especifica pontos medindo a distncia
horizontal (eixo x) e a distncia vertical (eixo y) a partir da origem. Cada ponto especificado como (x, y). O sistema de coordenadas polar
especifica pontos medindo o tamanho do raio da origem (r) e o ngulo do eixo x ( ). Cada ponto especificado como (r, ).
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (superior esquerda) e com variaes de Coordenadas polares aplicadas (inferior esquerda e direita)
Stu Maschwitz fornece um projeto de exemplo em seu blogue ProLost que usa o efeito Rudo fractal e o efeito Colorama para criar a corona do
Sol e usa o efeito Coordenadas polares para cercar a linha de rudo em um crculo.
Interpolao Especifica a quantidade de distoro. Se for 0%, nenhuma distoro ocorre.
Tipo de converso O processo de converso a ser usado:
Retngulo para polar Move pixels usando as coordenadas (x,y) de cada pixel como coordenadas (r, ). Por exemplo, uma coordenada
(x, y) de (2,3) se torna uma coordenada polar com um raio de 2 e um grau de 3. As linhas horizontais se distorcem em crculos, e as
linhas verticais em linhas radiais.
Polar para retngulo Move pixels usando as coordenadas (r, ) de cada pixel como coordenadas (x,y). Por exemplo, as coordenadas
polares de raio 10 e 45 se torna coordenadas (x, y) (10,45).
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Efeito Remodelar

O efeito Remodelar transforma uma forma em outra forma na mesma camada, arrastando a imagem especificada com ele. A imagem distorcida
para se ajustar forma da nova rea. Voc cria ou importa at trs mscaras para definir a rea que deseja distorcer: a mscara de origem, a
mscara de destino e a mscara de limite (opcional).
Chris Zwar fornece um tutorial no site da Creative COW que demonstra o uso do efeito Remodelar para mutar uma face em outra. Esse tutorial
apresenta muitas dicas teis em relao ao uso e a edio de pontos de correspondncia.

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Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

O documento que inclui trs mscaras (superior esquerda) e com variaes do efeito Remodelar aplicado (inferior esquerda e direita)
Por padro, o After Effects atribui uma funo s mscaras (origem, destino ou limite) com base na ordem em que voc a as criar ou importar.
Voc tambm pode especificar mscaras diferentes. Use um caminho fechado para cada mscara. Todas as trs mscaras devem estar na
camada qual voc aplica o efeito Remodelar, mas possvel copiar mscaras de outra camada.
Mscara de origem A mscara que contm a rea da imagem que deseja remodelar. Se no especificado, o After Effects usa a segunda
mscara criada como Mscara de origem. Nos painis Composio e Camada, um contorno vermelho define a mscara de origem.
Mscara de destino A mscara que determina a forma da imagem final. Se no especificado, o After Effects usa a terceira mscara como
mscara de Destino. Nos painis Composio e Camada, um contorno amarelo define a mscara de destino.
Mscara de limite Especifica qual parte da imagem remodelada. Tudo que estiver fora dos limites no ser modificado. Se no especificado, o
After Effects usa a primeira mscara como Mscara de limite. Nos painis Composio e Camada, um contorno azul define a mscara de limite.
Porcentagem A quantidade de remodelagem. O valor til para criar distores parciais que aumentam com o tempo.
Elasticidade Especifica o quanto a imagem segue a forma definida pela curva. Rgido atua como uma borracha Fria, permitindo que a imagem
seja distorcida na menor intensidade. Super fluida atua como borracha quente, permitindo que a imagem seja distorcida de maneira fluida. As
outras configuraes ficam no meio. As configuraes de elasticidade mais fluidas exigem mais tempo de renderizao. Se a imagem final no
acompanhar a curva como esperado, utilize as seguintes diretrizes de elasticidade:
Em geral, use a configurao mais rgida possvel que no crie uma imagem poligonal. Use uma configurao mais alta de elasticidade se a
imagem final parecer poligonal mas as curvas forem suaves.
Use Rgido, Menos rgido ou Abaixo do normal se as mscaras de origem e de destino forem semelhantes na forma e tiverem pouca
curvatura (alguns segmentos curvados que mudam de direo radicalmente).
Use Normal, Absolutamente normal ou Acima da mdia se as mscaras de origem e de destino forem diferentes e tm uma curvatura
suave.
Use o recurso Flexvel, Lquido ou Super fluida se as mscaras forem bastante diferentes e tiverem uma curvatura extrema.
Pares de correspondncia Mostra o nmero de pontos da mscara de origem associados aos pontos da mscara de destino ou forem
mapeados para ela. Esses pontos aparecem no painel Composio e controlam a interpolao da distoro na rea. Para controlar precisamente
a distoro, voc pode adicionar, excluir, ou mover os pontos em qualquer mscara.
Mova os pontos de correspondncia com a ferramenta Seleo e adicione e remova pontos de correspondncia com as ferramentas Adicionar
vrtice e Excluir vrtice, que podem ser ativadas mantendo pressionada a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS). S possvel manipular
pontos de correspondncia quando a instncia do efeito for selecionada no painel Controles do efeito.
Uma mscara pode ter um nmero ilimitado de pontos de correspondncia. Porm, quanto mais pontos de correspondncia tiver, mais tempo o
efeito levar para renderizar. Se a distoro parece torcida, tente adicionar mais pontos de correspondncia nos pontos de distino ao longo das
mscaras. (Se os comprimentos de arco das curvas entre os pontos de correspondncia forem muito diferentes, pode ocorrer toro.)
Mtodo de interpolao Especifica como o After Effects determina a distoro de cada quadro de vdeo ou animao no intervalo entre
quadros-chave ou se no houver nenhum quadro-chave.
Discreto No requer quadros-chave, pois calcula a distoro em cada quadro. Discreto produz resultados mais precisos, mas requer
mais tempo de renderizao.
Linear (Padro) requer dois ou mais quadros-chave e executa uma interpolao de linha reta entre os quadros-chave. Linear produz
alteraes constantes entre quadros-chave e Ntido muda em quadros-chave.
Suave Requer trs ou mais quadros-chave e aproxima a distoro utilizando curvas cbicas, produzindo distores com movimento
gracioso.

Usar o efeito Remodelar


1. Abra a camada no painel Camada.

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2. Crie ou importe as mscaras de origem, de destino e de limite na camada.


Nomeie cada mscara para que voc possa reconhec-la facilmente no menu do painel Controles do efeito.
3. No painel Linha de tempo, escolha Nenhum no menu Modo para cada mscara.
4. Posicione a mscara de limite para especificar a rea da imagem que permanecer inalterada. As reas dentro da mscara de limite sero
distorcidas; as reas fora da mscara permanecem inalteradas. Mantenha a mscara de limite o mais distante possvel das mscaras de
origem e de destino para evitar dobras.
5. Redimensione e posicione a mscara de origem na imagem.
6. Redimensione e posicione a mscara de destino para indicar a forma final. As distores funcionam melhor se as mscaras de origem e de
destino estiverem aproximadamente no mesmo lugar.
7. Torne o painel Composio ou Linha de tempo ativo, selecione a camada e escolha Efeito > Distorcer > Remodelar.
8. Nos menus de Mscara, escolha as mscaras de origem, de destino e de limite.
9. Ajuste o controle Porcentagem e escolha uma opo para Elasticidade.
10. No painel Composio, adicione, exclua ou mova os pontos de correspondncia nas mscaras para controlar a distoro:
Para adicionar um ponto, d um Alt + clique (Windows) ou Option + clique (Mac OS) na mscara.
Para excluir um ponto, d um Alt + clique ou Option + clique no ponto.
Para mover um ponto, arraste-o at um novo local.
Para alterar a interpolao de um par de pontos, d um Shift + clique em um ponto. A interpolao suave funciona melhor com
mscaras arredondadas, enquanto a interpolao linear funciona melhor com mscaras angulares. possvel combinar a interpolao
suave e linear com a composio.
11. Escolha um mtodo de interpolao e visualize a distoro. Se Linear ou Suave produzir resultados indesejados, adicione mais quadroschave. Se Discreto produzir resultados indesejados, escolha outro mtodo.

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Efeito Ondulao

O efeito Ondulao cria a aparncia de ondulaes em uma camada especfica, movendo-se para longe de um ponto central em crculos
concntricos. O efeito semelhante a soltar uma pedra em uma lagoa. Voc tambm pode especificar que as ondas se movem para o ponto
central.
Anime as ondas a uma velocidade constante usando o controle Velocidade da onda. Esse controle no requer quadros-chave para animao.
Anime as ondas em velocidades variveis por meio da criao de quadros-chave para o controle Fase da ondulao.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.
Raio Controla a distncia que as ondulaes viajam do ponto central. O valor de Raio uma porcentagem do tamanho da imagem. Se o centro
da ondulao for o centro da camada e o raio for definido como 100, as ondulaes viajaro para a borda da imagem. Um valor de 0 no produz
ondulaes. Assim como ondulaes de gua, as ondulaes da camada se tornam menores medida que viajam para mais longe do centro.
Para criar uma ondulao de nica onda, define o Raio para 100, a Largura da onda para um valor no intervalo de 90 a 100 e a Altura da
onda conforme desejado.
Centro da ondulao Especifica o centro do efeito.
Tipo de converso Especifica como as ondulaes so criadas. Assimtrico produz ondulaes com aparncia mais realista; as ondulaes
assimtricas incluem movimento lateral e geram mais distoro. Simtrico produz um movimento que viaja somente para fora do ponto central; as
ondulaes simtricas geram menos distoro.
Velocidade da onda Define a velocidade em que as ondulaes viajam para fora do ponto central. Quando voc especifica uma velocidade da
onda, as ondulaes so animadas automaticamente a uma velocidade constante (sem quadros-chave) no intervalo de tempo. Um valor negativo
faz as ondulaes ir para o centro, e um valor de 0 no produz nenhum movimento. Para variar a velocidade da onda com o tempo, defina este
controle a 0 e crie um quadro-chave para a propriedade Fase da ondulao da camada.
Largura da onda Especifica a distncia, em pixels, entre os picos da onda. Valores maiores produzem ondulaes longas e valores baixos
produzem muitas ondulaes pequenas.
Altura da onda Especifica a altura da ondulao. Ondas mais altas produzem mais distoro.
Fase da ondulao Especifica o ponto ao longo da forma de onda em que um ciclo de onda comea. O valor padro de 0 comea com a onda
no ponto mdio da inclinao descendente; 90 inicia no menor ponto da medianiz; 180 inicia no ponto mdio da inclinao ascendente, etc.
Para o incio

Efeito Mancha

Usando o efeito Mancha, voc define uma rea na imagem e move essa rea para um novo local, esticando, ou manchando, a rea adjacente da
imagem com ele. Use mscaras para definir a rea que deseja distorcer.

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Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.


Para usar Mancha, crie ou importe duas mscaras primeiro: a mscara de origem e a mscara de limite. Voc pode criar mscaras na camada do
After Effects ou usar mscaras criadas no Adobe Illustrator. Para usar uma mscara criada no Illustrator, copie a mscara e cole-a em uma
camada do After Effects. As mscaras devem ser fechadas para funcionar com Mancha; se uma mscara for um trao aberto, o After Effects a
fecha quando voc a seleciona. As mscaras devem estar na mesma camada que a gravao em que voc aplica o efeito Mancha, mas
possvel copiar mscaras de outra camada.
Quando voc move a mscara de origem na imagem, a Mancha estica a parte da imagem na mscara de limite para acompanhar as bordas da
mscara de origem. A mscara de limite tenta proteger a imagem fora dela de ser esticado. A posio original da mscara de origem (definida no
painel Camada) e a posio de deslocamento da mscara de origem so exibidas no painel Composio. Um contorno vermelho claro indica a
primeira posio da mscara de origem; um contorno escuro indica a nova posio.
Voc pode animar a posio, o tamanho e a rotao da mscara de origem medida que ela se move para a posio de deslocamento. Tambm
possvel animar a posio original da mscara de origem no painel Camada.
O processamento pode levar vrios minutos com determinadas configuraes. O tempo de computao aumenta medida que a mscara de
origem fica mais prxima mscara de limite. O processamento interrompido quando voc clica em um controle.
Mscara de origem Especifica uma mscara como mscara de origem. Por padro, o After Effects seleciona a segunda mscara criada ou
importa para a camada como a mscara de origem.
Nota: necessrio especificar uma mscara de limite e uma mscara de origem para criar uma distoro.
Mscara de limite Especifica uma mscara como mscara de limite. Por padro, o After Effects seleciona a primeira mscara criada ou importa
como mscara de limite.
Deslocamento da mscara Especifica a posio de destino para a mscara de origem. O deslocamento uma posio especificada pelas
coordenadas x e y, que aparecem direita do boto Deslocamento. Para definir um local de deslocamento, clique no boto Deslocamento e
clique na imagem no local desejado. Para definir a posio de deslocamento numericamente, digite um novo valor para cada eixo. Quando voc
no precisar manter a preciso fornecida pelo Deslocamento da mscara, basta arrastar o deslocamento da mscara de origem para o painel
Composio.
Nota: Ondulaes indesejadas podem ocorrer se a mscara de origem estiver prxima da mscara de limite durante a animao.
Rotao da mscara Gira a mscara de origem em seu ponto central, entre 0 e 360.
Escala da mscara Escala a mscara de origem (na posio de deslocamento) para maior ou menor, em relao sua posio original.
Porcentagem Especifica a porcentagem em que a mancha executada. Por exemplo, quando a Porcentagem definida como 50%, a Mancha
executa metade da mancha especificada ao mover, dimensionar e girar a mscara de origem. Esse valor no afeta o local das posies original e
de deslocamento da mscara de origem; ele afeta apenas a porcentagem do efeito que executado.
Elasticidade Especifica o quanto a imagem segue a forma definida pela curva. Rgido distorce menos, enquanto o Super fluida distorce mais.
Em geral, use a configurao mais rgida possvel que no crie imagens poligonais.
Mtodo de interpolao Especifica um mtodo para a interpolao que Manca executa entre quadros-chave. Linear requer dois ou mais
quadros-chave e executa uma interpolao de linha reta entre os quadros-chave. Discreto produz animaes na qual as distores so alteradas
em quadros-chave. Suave requer trs ou mais quadros-chave e aproxima a distoro utilizando curvas cbicas, produzindo distores com
movimento gracioso. Se voc quiser mais preciso na animao entre quadros-chave, adicione mais quadros-chave. Por exemplo, uma distoro
que representa uma rotao de 90 graus entre dois quadros-chave aparece como uma dobra para a imagem. Para tornar essa distoro mais
fluida, adicione um quadro-chave a cada 10.

Usar o efeito Mancha


1. Abra a camada no painel Camada.
2. Crie ou cole as mscaras para usar como mscara de limite e mscara de origem.
3. Posicione a mscara de limite para especificar a rea de camadas que no deseja que Mancha modifique.
4. Redimensione e posicione a mscara de origem sobre a rea que deseja mover.
5. Torne o painel Composio ativo e escolha Efeito > Distorcer > Mancha.
6. Insira um valor de Porcentagem para especificar a quantidade de mancha aplicada.
7. No painel Composio, mova a mscara de origem para a posio de destino arrastando-a ou usando o valor Deslocamento da mscara.
8. Use o controle Rotao da mscara para girar a mscara de origem e use o controle Escala da mscara para dimension-la.
9. Arraste o controle deslizante Porcentagem conforme necessrio e escolha uma configurao para Elasticidade.

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Efeito Esferizar

O efeito Esferizar distorce uma camada de uma regio da imagem em uma esfera. A configurao de qualidade de camada influencia o efeito
Esferizar. A qualidade Melhor tira um exemplo dos pixels deslocados para a preciso de subpixels. A qualidade de rascunho tira um exemplo para

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o pixel inteiro mais prximo.


Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

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Efeito Transformar

O efeito Transformar aplica transformaes geomtricas bidimensionais em uma camada. Esse efeito complementa as propriedades de
transformao disponveis para cada camada do painel Linha de tempo. As propriedades Ponto de ancoragem, Posio, Rotao, Escala e
Opacidade funcionam como as propriedades de transformao do painel Linha de tempo.
Voc pode especificar o ngulo do obturador para desfoque de movimento para essa camada independentemente do ngulo do obturador para
composio. (O Desfoque de movimento deve estar ativado para a camada e para composio para que isso seja relevante.)
Nota: Esse efeito relativo camada de entrada. Consequentemente, para fazer uma camada girar em torno do canto superior esquerdo, abra
a camada no painel Camada, escolha Transformar no menu do painel Camada e mova o ponto de ancoragem e a posio do canto superior
esquerdo.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.
Inclinao Quantidade de inclinao.
Eixo de inclinao O eixo sobre o qual a inclinao ocorre.
Aharon Rabinowitz apresenta um vdeo tutorial sobre em seu site All Bets Are Of que mostra como usar as propriedades de Inclinao do efeito
Transformar para simular perspectiva no movimento de uma camada de nuvem com base em uma imagem esttica.

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Efeito Deslocamento turbulento

O efeito Deslocamento turbulento usa o rudo fractal para criar distores turbulentas em uma imagem. Por exemplo, use-a para criar gua
fluindo, espelhos de circo e bandeiras tremulantes.
Rhys Enniks fornece uma demonstrao do efeito Deslocamento turbulento na parte 2 de seu tutorial Rain over water em seu site.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Deslocamento O tipo de turbulncia usado. Suavizador turbulento, Salincia mais suave e Torcer mais suave executam as mesmas operaes
que Turbulento, Salincia e Torcer, exceto que as opes de Mais suave criam deformaes mais suaves e levam mais tempo para renderizar. O
Deslocamento vertical distorce a imagem verticalmente. O Deslocamento horizontal distorce a imagem apenas horizontalmente. O Deslocamento
cruzado distorce imagem de maneira vertical e horizontal.
Valor Valores mais altos geram mais distoro.
Tamanho Valores mais altos geram reas maiores de distoro.
Deslocar (Turbulncia) Determina a parte da forma fractal usada para criar a distoro.
Complexidade Determina o nvel de detalhes na turbulncia. Valores mais baixos causam distores mais suaves.
Evoluo Animar essa configurao resulta em alteraes da turbulncia com o tempo.
Nota: Embora o valor de evoluo seja definido em unidades chamadas rotaes, importante perceber que as rotaes so progressivos. O
estado Evoluo continua a progredir infinitamente em cada novo valor. Use a opo Evoluo do ciclo para retornar a configurao da Evoluo
ao estado original em cada rotao.
Opes de evoluo As Opes de evoluo oferecem controles que renderizam o efeito para um ciclo curto e fornecem um loop em seguida
na durao da camada. Use esses controles para pr-renderizar os elementos de turbulncia em loops, e ento acelerar o tempo de
renderizao.
Evoluo do ciclo Cria um loop que fora o estado de Evoluo a retornar ao ponto inicial.
Ciclo O nmero de rotaes da configurao Evoluo que o fractal pode percorrer completamente antes da repetio. A quantidade de
tempo entre quadros-chave de Evoluo determina a temporizao dos ciclos de Evoluo.
Nota: O controle Ciclo afeta apenas o estado fractal, e no controles geomtricas ou outros controles, de modo que voc pode ter resultados
diferentes com diferentes configuraes de Tamanho e Deslocamento.
Distribuio aleatria Especifica um valor do qual gerar o rudo fractal. A animao dessa propriedade resulta em flash de um grupo de
formas fractais para outra (no mesmo tipo fractal), que no geralmente o resultado desejado. Para a transio suave de rudo fractal,
anime a propriedade Evoluo.
Nota: Crie novas animaes de turbulncia reutilizando os ciclos de Evoluo previamente criados e alterando apenas o valor Distribuio
aleatria. Usar um novo valor de Distribuio aleatria modifica o padro de rudo sem perturbar a animao de Evoluo.

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Fixao Especifica quais bordas fixar para que os pixels ao longo das bordas no sejam deslocados.
Redimensionar camada Permite que a imagem distorcida se expanda para alm dos limites da camada.

Criar uma repetio contnua usando o recurso Deslocamento turbulento


1. Defina dois quadros-chave para o controle Evoluo, usando somente rotaes completas.
2. Ajuste o tempo entre quadros-chave, e o nmero de rotaes de Evoluo at ficar satisfeito com a aparncia do deslocamento.
3. Selecione Evoluo do ciclo.
4. Defina um valor para o Ciclo que divisvel de maneira uniforme pelo nmero de rotaes que voc definiu para a Evoluo.
5. No painel Linha de tempo, mova o indicador do tempo atual para o momento em que o ciclo terminar. Por exemplo, se o valor do ciclo for 2,
localize o quadro onde o valor da Evoluo 2 rotaes.
6. Mova o indicador do tempo atual de volta um quadro, para evitar um quadro duplicado na repetio contnua.
7. Pressione a tecla de colchete (]) para aparar o ponto de sada da camada para a hora atual.
8. Pr-renderiza essa camada e importe-a para o projeto.
9. Defina esse item de gravao pr-renderizada para repetir. (Consulte Fazer loop de um item de gravao.)
Nota: Caso defina os quadros-chave para os outros controles, voc deve retorn-los s configuraes iniciais no ponto do painel Linha de
tempo onde o ciclo comea a ser repetido. Caso contrrio, essas propriedades no fazem repetio.

Para o incio

Efeito Redemoinho

O efeito Redemoinho distorce uma imagem girando uma camada em torno do centro. A imagem distorcida de maneira mais ntida no centro que
nas bordas, causando um resultado de redemoinho em configuraes extremas. Como a distoro desse efeito importante, o After Effects usa
tcnicas especiais de suavizao de borda para produzir a maior qualidade de imagem. Como resultado, o efeito Redemoinho pode ser
especialmente lento para renderizar.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
ngulo A extenso da toro da imagem. Os ngulos positivos torcem a imagem no sentido horrio; os ngulos negativos giram no sentido antihorrio. Para um resultado de redemoinho, anime o ngulo.
Raio do redemoinho A extenso do redemoinho a partir do centro do redemoinho. Esse valor uma porcentagem da largura ou da altura da
camada, a que for maior. Um valor de 50, por exemplo, produzir uma redemoinho que estende s bordas da camada.
Para o incio

Efeito Distorcer

Use Distorcer para distorcer ou deformar camadas. Os estilos de distoro funcionam como os efeitos Distorcer no Adobe Illustrator e Distorcer
texto no Adobe Photoshop.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Distorcer uma camada

Efeito Estabilizador de distoro (CS5.5 e posterior)

Para o incio

O Estabilizador de distoro uma nova opo para estabilizar-se gravao trmula. Para saber os detalhes, consulte Estabilizar movimento com
o efeito Estabilizador de distoro (CS5.5 e posterior).

Para o incio

Efeito Distoro de onda

O efeito Distoro de onda produz a aparncia de uma onda viajando em uma imagem. possvel criar vrias formas de onda diferentes,
incluindo quadrado, circular e senoidal. O efeito Distoro de onda animado automaticamente a uma velocidade constante na escala de tempo

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(sem quadros-chave ou expresses). Para variar a velocidade, defina quadros-chave ou expresses.


Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.
Tipo de onda A forma da onda.
Altura da onda A distncia, em pixels, entre os picos da onda.
Largura da onda O tamanho da onda em pixels.
Direo A direo em que a onda se move imagem. Por exemplo, um valor de 225 faz com que as ondas se movam diagonalmente a partir do
lado superior direito ao lado inferior esquerdo.
Velocidade da onda A velocidade (em ciclos por segundo) em que as ondas viajam. Um valor negativo inverte a direo da onda, e um valor de
0 no produz nenhum movimento. Para variar a velocidade da onda com o tempo, defina esse controle para 0 e defina os quadros-chave ou as
expresses para a propriedade Fase.
Fixao As bordas a serem fixadas para que os pixels ao longo das bordas no sejam deslocados.
Fase O ponto ao longo da forma de onda em que um ciclo de onda comea. Por exemplo, 0 inicia a onda no ponto mdio da inclinao
decrescente, e 90 inicia o ponto mais baixo da medianiz.
Suavizao de borda Define a quantidade de suavizao, ou suavizao de borda, a ser executada na imagem. Em muitos casos,
configuraes inferiores produzem resultados satisfatrios; uma alta configurao pode aumentar muito o tempo de renderizao. A suavizao
de borda realizada somente se a configurao de qualidade da camada for melhor.

A Adobe tambm recomenda

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Efeitos Rudo e Granulao


Trabalhar com efeitos de Granulao
Trabalhar com amostras de rudo nos efeitos de Granulao
Trabalhar com granulao adicionada ou combinada
Efeito Adicionar granulao
Efeito Poeira e rabiscos
Efeito Rudo fractal
Efeito Corresponder granulao
Efeito Mediana
Efeito Rudo
Efeito Rudo alfa
Efeito HLS de rudo e HLS de rudo automtico
Efeito Remover granulao
Efeito Rudo turbulento

Para o incio

Trabalhar com efeitos de Granulao

Quase todas as imagens digitais capturada do mundo real contm granulao ou rudos virtuais causados pela gravao, codificao,
digitalizao ou processos de reproduo e pelos equipamentos usados para criar a imagem. Os exemplos incluem a esttica fraca de vdeo
analgico, artefatos de compactao de cmeras digitais, padres de meio-tom de impresses digitalizadas, rudos de CCD dos sensores de
imagens digitais e padro de mancha especfica de fotografia qumica, conhecido como granulao de filme.
O rudo no necessariamente ruim. Ele adicionado frequentemente a imagens para criar um ambiente ou unir elementos, como adicionar
granulao de filme a um objeto gerado por computador para integr-lo a uma cena fotografada. Contudo, o rudo pode ser indesejado por
questes estticas. Gravaes de arquivamento ou fotografias de alta velocidade podem parecer com um excesso desagradvel de granulao.
Artefatos de compactao digital ou padres de meio-tom podem estragar uma imagem, ou rudos podem interferir em processos tcnicos, como
composio em tela azul.
H tambm questes tcnicas de reduo de rudo. Por exemplo, os algoritmos de compactao geralmente arquivam tamanhos menores de
arquivos se o material de entrada for menos ruidoso. Portanto, a reduo de rudo uma etapa importante de pr-processamento para tarefas
como a criao de DVD e fluxo de vdeo.
Os efeitos Adicionar granulao, Corresponder granulao e Remover granulao permitem manipular a cor que aparece mais ou menos de
maneira uniforme em uma imagem inteira. Os efeitos de granulao no podem corrigir problemas de imagem que afetam apenas alguns pixels,
como rudo de poeira, de sal e de pimenta, ou sadas de vdeo analgicas.
O efeito Adicionar granulao gera uma granulao nova do nada; ele no aceita amostras de granulao existente. Em vez de isso, os
parmetros e as predefinies para diferentes tipos de filme podem ser usados para sintetizar diferentes tipos de granulao.
Os efeitos Remover granulao e Corresponder granulao usam um processo de duas etapas para manipular a granulao sem afetar as
bordas, a nitidez ou os realces de uma imagem. Primeiro, a cor exemplificada, seja manualmente ou automaticamente. Segundo, a granulao
analisada e retratada por um modelo matemtico, que o efeito usa para adicionar, remover ou corresponder a granulao.

Trs tipos de efeitos de granulao: corresponder (superior esquerda), adicionar (inferior esquerda) e remover (inferior direita)

Aplicar um efeito de granulao


Cada efeito de granulao aplicado com configuraes padro e exibido no modo de exibio Visualizao, que tem uma regio de
visualizao cercada por uma borda branca e centrada na imagem. A regio de visualizao exibe os resultados do efeito de granulao em uma
parte da imagem, para finalidades de velocidade e comparao. Os efeitos de granulao so quase completamente automticos, mas tambm
oferecem vrios controles obter resultados precisos. Tambm possvel aplicar seletivamente os efeitos de granulao a partes de uma imagem

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usando recursos extensos de Mesclar com original fornecidos com cada efeito.
1. Selecione a camada e escolha Efeito > Rudo e granulao >[efeito].
2. Escolha um mtodo de exibio do controle Modo de exibio no painel Controles do efeito:
Visualizao Exibe as configuraes atuais do efeito aplicado em uma rea de 200x200 pixels.
Fosco de mesclagem Exibe o fosco ou a mscara de cores atual, ou uma combinao dos dois, que resulta das configuraes atuais do
grupo de controles Mesclar com original.
Sada final Renderiza o quadro ativo total, usando as configuraes atuais do efeito.
3. Ajuste os controles do efeito no painel Controles do efeito.
A regio de visualizao no painel Composio reflete as alteraes feitas.
4. Escolha Sada final do controle Modo de exibio.

Aplicar um efeito de granulao a uma rea selecionada


O grupo de controles Mesclar com original permite aplicar um efeito de granulao em uma rea especfica da imagem por meio da aplicao de
mscara e fosco na rea desejada. Voc pode escolher entre estas duas tcnicas de seleo ou usar uma combinao das duas:
Correspondncia de cores
Exclui qualquer rea da imagem com uma cor selecionada. Ao inverter a mscara, voc tambm pode seletivamente processar essa rea.
Camada de mascaramento
Usa qualquer camada na composio atual como uma mscara para processar ou excluir uma rea da camada ou do controle atual.
Quando qualquer efeito de granulao aplicado pela primeira vez, o valor do grupo de controles Mesclar com original definido para 0%. Esse
valor determina a porcentagem de mesclagem entre a imagem original e a verso processada. Em 0%, nenhuma mesclagem ocorre e o efeito
selecionado aplicado imagem inteira com intensidade total. Em 100%, as reas brancas do fosco de mesclagem ficam inalterados da imagem
original.
Qualquer mscara ou fosco funciona de modo semelhante: os pixels brancos nele exclui essa rea da imagem original do processamento pelo
efeito de granulao; os pixels pretos so processados normalmente. Em Valor 100%, as reas brancas se mesclam inteiramente com o original,
de modo que so excludas totalmente do processamento. Esse comportamento permanece verdadeiro quando a correspondncia invertida.
Independentemente do Valor, as reas pretas do fosco ou da mscara so processadas sempre. O controle deslizante Valor afeta apenas as
reas de pixels brancos no fosco ou na mscara. Afeta apenas o modo como cada efeito de granulao trata as reas brancas do fosco ou da
mscara.
1. Aplicar um efeito de granulao imagem.
2. Execute um destes procedimentos no painel Controles do efeito:
Para criar um fosco na rea em que deseja aplicar ou de que excluir o efeito de granulao, use os controles Correspondncia de cores
no grupo de controles Mesclar com original.
Para ocultar a camada atual com outra camada ou faixa, use os controles de Camada de mascaramento.
3. Ajuste o valor de Desfoque do fosco para suavizar a mscara e produzir uma transio mais suave entre as reas afetadas e no afetadas
da imagem.
4. Se voc estiver usando uma cor fosca e uma mscara de camada, escolha uma destas opes no menu Combinar correspondncia e
mscara usando:
Tela Torna branco o fosco onde a mscara ou a correspondncia de cores branca.
Multiplicar Torna branco o fosco onde as entradas so brancas.
5. Reduza o Valor para permitir que uma maior parte da imagem original aparea atravs da granulao.
6. Escolha Sada final do controle Modo de exibio.

Gerar uma mscara de correspondncia de cores


Quando um efeito de granulao aplicado pela primeira vez, uma cor cinza neutra usada para gerar uma mscara de correspondncia
padro, de forma que na maioria das imagens um fosco seja visvel. O grupo Correspondncia de cores de controles usa a correspondncia para
definir precisamente um fosco. O fosco isola partes da imagem onde a camada que usa o efeito de granulao mesclada com a entrada.
1. Aplicar um efeito de granulao imagem.
2. Para selecionar uma cor para excluir do efeito ou restringir dele, execute um dos seguintes procedimentos adjacentes ao controle Cor da
correspondncia nos grupos de controle Mesclar com original e Correspondncia de cores:
Clique na amostra de cor e selecione uma cor na caixa de dilogo Seletor de cores.
Clique no conta-gotas

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e clique em uma cor em qualquer lugar da tela.

481

3. Siga um destes procedimentos:


Para impedir que o efeito de granulao afete a cor selecionada, verifique se o controle de inverso de correspondncia desmarcada.
Para restringir o efeito de granulao cor selecionada, deixando o restante da imagem inalterada, selecione Inverter correspondncia.
4. Se desejar excluir as cores semelhantes cor da correspondncia, aumente o valor de Tolerncia de correspondncia, que define um limite
para a correspondncia de cores. medida que o valor aumenta, o fosco inclui pixels com cores progressivamente diferentes de cor da
correspondncia.
5. Escolha uma opo do controle Corresponder cor usando para alterar o critrio padro (RGB) usado para determinar se uma cor
semelhante cor da correspondncia.
6. Ajuste os controles correspondentes Suavizao de correspondncia para determinar a largura da banda de transio entre pixels
completamente correspondentes e completamente no correspondentes ou a suavidade com que as reas afetadas se misturam com a
imagem original.
7. Selecione a Inverter correspondncia se quiser inverter o fosco para que as reas brancas se tornem pretas e as reas pretas se tornem
brancas. A cor da correspondncia preta no fosco processada pelo efeito de granulao independentemente da configurao de Valor.
A inverso no afeta nenhum outra configurao.
8. Se voc estiver usando uma cor fosca e uma mscara de camada, escolha uma destas opes no menu Combinar correspondncia e
mscara usando:
Tela Torna branco o fosco onde a mscara ou a correspondncia de cores branca.
Multiplicar Torna branco o fosco onde as entradas so brancas.
9. Escolha Sada final do controle Modo de exibio.

Gerar uma mscara de camada


Em alguns casos, convm usar uma camada diferente ou controle como mscara para a camada usando um efeito de granulao. Esse tipo de
mascaramento permite o controle ilimitado sobre exatamente as partes de uma imagem que so modificadas e quanto.
1. Aplicar um efeito de granulao imagem.
2. No painel Controles Efeito, selecione a camada que deseja usar como mscara do controle Camada de mscara nos grupos de controle
Mesclar com original e Camada de mascaramento.
3. Escolha um modo de mscara de uma das opes do modo de fosco de controle padro.
4. Se a aplicao de camada tiver um tamanho diferente da camada atual, escolha uma destas opes no menu pop-up Se o tamanho da
mscara for diferente nos controles Camada de mascaramento:
Centro Centraliza a camada de mascaramento na camada atual.
Esticar para ajustar Redimensiona a camada de mascaramento para corresponder s dimenses da camada atual.
5. Se voc estiver usando uma cor fosca e uma mscara de camada, escolha uma destas opes no menu Combinar correspondncia e
mscara usando:
Tela Torna branco o fosco onde a mscara ou a correspondncia de cores branca.
Multiplicar Torna branco o fosco onde as entradas so brancas.
6. Escolha Sada final do controle Modo de exibio.

Alterar a regio de visualizao


Voc pode usar o grupo de controles Regio de visualizao para alterar a posio ou o tamanho da regio de visualizao para um efeito de
granulao.
Como adicionar ou remover a granulao podem afetar a nitidez dos detalhes, convm visualizar uma rea de pequenos detalhes, como um rosto
humano ou um texto. Quando voc remove a cor com o efeito Remover granulao, a prtica recomendada visualizar uma rea em que a
granulao a mais claramente visvel ou mais desagradvel, como uma grande extenso de cor slida.
Voc conseguir os melhores resultados aplicando pequenos incrementos a cada um dos vrios controles no painel Controles do efeito e exibindo
os resultados no painel Composio depois de cada ajuste.
1. Depois de aplicar um efeito de granulao, clique no boto Centro do grupo de controle Regio de visualizao no painel Controles do
efeito.
Uma mira centralizada no painel Composio.
2. Na imagem, clique no centro desejado da regio de visualizao.
A regio de visualizao redesenhada e centralizada na nova posio.
3. Para alterar as dimenses regio de visualizao, altere os valores de Largura e Altura do painel Controles do efeito para o tamanho
desejado, em pixels. As regies de visualizao maiores podem resultar em uma renderizao mais lenta.

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4. Marque Mostrar caixa se quiser contornar a regio de visualizao com uma cor. Se quiser alterar a cor do contorno, ao lado da Cor da
caixa, siga um destes procedimentos:
Clique na amostra de cor e selecione uma cor na caixa de dilogo Seletor de cores.
Clique no boto de conta-gotas e clique em uma cor em qualquer lugar da tela.
5. Visualize os resultados:
Para ver detalhes finos de estrutura de rudo, aumente o zoom na regio de visualizao.
Para examinar o rudo em cada canal de maneira independente, clique no cone do canal de cor da correspondncia no painel
Composio.
Para aumentar a velocidade de interao e a durao da visualizao de RAM, use o recurso Regio de interesse no painel
Composio para reduzir a rea processada. (Consulte Regio de interesse (ROI) .)
Para manter uma imagem do quadro atual no seu estado atual, clique em Obter instantneo
no painel Composio. Voc pode clicar
em Mostrar instantneo Essa tcnica extremamente til para avaliar configuraes sutis. (Consulte Instantneos.)
Para comparar a regio de visualizao com e sem o efeito de granulao, clique no boto Efeito
Clique em Obter instantneo
painel Composio, clique no boto Efeito novamente para reativar o efeito e clique e mantenha pressionado Mostrar instantneo

Trabalhar com amostras de rudo nos efeitos de Granulao

no

Para o incio

A amostragem de rudo a primeira e a mais importante etapa para remover rudos de uma imagem ou para corresponder o rudo de uma
imagem em outra imagem. Normalmente, esse processo totalmente automtico. Para um controle fino, voc pode alternar para o modo Manual
e ajustar as amostras usando o grupo de controles Amostragem no painel Controles do efeito.
Um exemplo de rudo deve ser um bloco slido de cor uniforme que exibe claramente o padro de rudo presente na imagem. O objetivo extrair
amostras de rudo puro, sem nenhum recurso de imagem que o algoritmo possa interpretar como granulao. Por exemplo, amostras de extrao
de uma parte do cu, uma parede de plano de fundo ou de uma rea de cor da pele. Todas as amostras devem ser selecionadas do intervalo
normal do filme, DV ou do vdeo. Evite subexpor ou superexpor reas sem informaes, especialmente reas em que os valores de pixel foram
cortados para preto ou branco puro. Dentro desse intervalo normal de exposio, convm selecionar amostras com vrios valores RGB e cores.
Por exemplo, uma amostra de uma rea clara, uma de uma rea escura e uma de uma rea com meios-tons.
O nmero de amostras no modo automtico alto para garantir que o algoritmo tenha dados de rudo suficientes, mesmo se encontrar boas
amostras em uma determinada imagem for difcil. Alm de isso, o modo automtico pode substituir o nmero de amostras que voc configurou se
o efeito no puder encontrar um nmero suficiente de amostras boas. possvel variar o tamanho das amostras no modo automtico ou manual.
Contudo, aumentar o tamanho da amostra no garante melhores resultados, especialmente se as amostras resultantes inclurem variaes mais
substanciais em valores RGB. O tamanho da amostra deve ser reduzido se uma determinada imagem no contiver reas suficientemente
grandes de valores constantes de cores. Inversamente, aumentar o tamanho da amostra pode gerar melhores resultados se a imagem contiver
reas grandes descaracterizadas.

Reposicionar manualmente amostras de rudo


A seleo automtica de amostra ou granulao gera resultados aceitveis para o efeito Corresponder granulao ou Remover granulao, mas
voc pode escolher posicionar e redimensionar manualmente cada amostra ou alterar o nmero de amostras. Por exemplo, talvez voc queira
reposicionar amostras se a amostra automtica tiver selecionado uma rea uniforme que seja subexposta ou superexposta e no tenha
informaes sobre a estrutura da granulao.
As amostras de rudo para os efeitos Corresponder granulao ou Remover granulao so sempre extradas da camada de origem, sem
considerar nenhum efeito ou mscara j aplicada camada. Esse mtodo resulta em uma amostra mais precisa. Se quiser que as amostras
incluam os efeitos existentes, pr-componha ou pr-renderize a camada de origem com os efeitos e aplique o efeito de granulao camada de
origem resultante.
Evite reas de amostra com as seguintes caractersticas: bordas ntidas, degrads de cor, realces, texturas como grama ou ondas de gua,
pequenos detalhes como cabelos ou folhas de rvore e reas superexpostas ou subexpostas sem Informaes.
1. No painel Controles do efeito, escolha Amostras de rudo no menu Modo de exibio.
As amostras aparecem como pequenos quadrados branco (24x24 pixels) includos na imagem de origem.
2. Escolha Manual no menu pop-up Seleo de amostra no grupo de controles Amostragem.
3. Para remover as amostras menos desejveis da imagem, tente reduzir o valor Nmero de amostras.
4. Para mover uma amostragem de rudo, siga um destes procedimentos:
Clique no parmetro do ponto
para a amostragem de rudo no grupo de controles de ponto a amostra de barulho no grupo de
controles Pontos de amostra de rudo. Uma mira aparece na composio, centralizada nessa amostra. Clique no local desejado no
painel Composio para inserir a amostra.
Usando a ferramenta Seleo , arraste o ponto de amostra no painel Composio at o local desejado.
Insira as coordenadas desejadas horizontal e vertical no painel Controles do efeito.

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Nota: O nmero de pontos de amostra permitido corresponde ao valor atual do Nmero de amostras.
5. Repita para cada ponto de amostra que deseja mover.

Alterar o quadro de origem da amostragem


Por padro, os efeitos Remover granulao e Corresponder granulao retiram amostras de rudo do primeiro quadro da camada, mas possvel
optar por retirar uma amostra do rudo de outro quadro. Alterar o quadro pode ser til se ocorrer grandes variaes de iluminao ou exposio
entre os quadros na camada.
1. Decida de qual quadro voc deseja obter amostra; verifique se as configuraes do projeto do Estilo de exibio esto definidas como
Quadros, com numerao a partir de zero. Depois, o nmero do quadro atual aparece em azul no canto superior esquerdo do painel Linha
de tempo. Insira esse nmero do quadro como o valor do Quadro de origem no grupo de controles Amostragem.
2. Escolha Amostras de rudo no menu Modo de exibio.
O quadro selecionado aparece no painel Composio e as amostras automticas aparecem na imagem.

Alterar a cor da caixa de amostragem de rudo


possvel definir o modo de exibio para o efeito Remover granulao ou Corresponder granulao para ver as reas de amostra para ver as
reas amostradas pelo efeito. As reas amostradas so enquadradas automaticamente com um contorno branco. Se preferir, altere a cor dessas
caixas de amostragem de rudo.
Ao lado do controle Cor de caixa de amostra no grupo de controles Amostragem, siga um destes procedimentos:
Clique na amostra de cor e selecione uma cor no Seletor de cores.
Clique no conta-gotas e clique em uma cor em qualquer lugar da janela do aplicativo.

Trabalhar com granulao adicionada ou combinada

Para o incio

O efeito Adicionar granulao cria uma nova granulao ou um novo rudo em uma imagem desenvolvendo a granulao do nada ou baseando
as propriedades da granulao em predefinies. O efeito Corresponder granulao tambm cria uma nova granulao em uma imagem, mas
combinando granulao em uma imagem diferente. Os dois efeitos compartilham vrios controles no painel Controles do efeito que permitem
controlar a cor, o intervalo tonal, o modo de mesclagem e as propriedades de animao da granulao.
Ajuste os tons de granulao adicionada ou combinada
O padro de granulao preciso em um quadro de filme no uniforme em todo o quadro, mas pode depender dos valores de tons do contedo
em cada pixel. Por exemplo, em granulao de filme qumico, os tamanhos dos cristais de alogenuro de prata variam de acordo com o nvel de
exposio.
Os efeitos Adicionar granulao e Corresponder granulao permitem reproduzir essas alteraes sutis em padres de granulao nas reas de
uma imagem usando os controles de Sombra, Meios-tons, Realces e Ponto mdio no grupo de controles Aplicativo. Esses controles permitem
definir a quantidade de granulao adicionada a cada rea total e tambm a cada canal na imagem. Por exemplo, voc pode adicionar mais
granulao s reas superexpostas do canal de azul para dar a uma imagem do cu uma aparncia mais granulada.
Voc pode usar o grupo de controles Aplicativo para o efeito Adicionar granulao e Corresponder granulao para fazer o seguinte:
Para definir a quantidade de cor adicionada a cada rea tonal de uma imagem, ajuste Sombras, Meios-tons e Realces.
Para definir o ponto mdio do intervalo tonal da imagem para fins de aplicao de granulao, ajuste o controle deslizante Ponto mdio. Por
padro, esse controle deslizante centralizado em 0,5, que representa o meio da faixa de valores de pixels 127 para imagens de 8 bpc e
16384 para imagens de 16 bpc.
Para obter um controle ainda mais preciso, use os controles Equilbrio de canal para ajustar a granulao na sombra, no meio-tom e nas
reas de realce de maneira independente para cada canal.
Animao adicionada ou granulao correspondida
Por padro, a granulao ou o rudo gerada pelos efeitos Adicionar granulao e Corresponder granulao move na mesma velocidade do
material de origem para simular um rudo realista. Desacelerar os processos de rudo pode ser til para efeitos estticos ou para evitar que o
rudo adicionado tenha um zumbido e chame a ateno para si mesmo. Esses efeitos tm um aleatorizador interno que altera as posies dos
pixels de rudo entre os quadros. Voc tambm pode alterar a aparncia do rudo entre camadas no mesmo quadro mantendo todos os outros
parmetros constantes.
Voc pode usar o grupo de controles Animao para o efeito Adicionar granulao e Corresponder granulao para fazer o seguinte:
Para especificar a taxa de quadros da granulao adicionada, como um mltiplo da taxa de quadros de destino, ajuste o valor de Velocidade
da animao no grupo de controles Animao no painel Controles do efeito. Nos valores de Velocidade da animao, a durao das
granulaes menor. No valor padro de 1, a granulao se move na mesma taxa que os quadros. Em valores mais baixos, a granulao
muda mais lentamente, o que til para dar a aparncia de granulao de filme. Em zero, a granulao fica estacionria com o tempo.
Para usar a interpolao para criar transies suaves entre os quadros de rudo gerados, selecione Animar suavemente. Esse controle

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importante somente se a Velocidade da animao for menor que 1.


Para alterar a aparncia do rudo entre as camadas no mesmo quadro, ajuste o valor de Distribuio aleatria. Cada valor de Distribuio
aleatria representa uma de 100 possveis variaes na aparncia; alterar o valor no torna os resultados mais ou menos aleatrios.
Misturar e ajustar a cor da granulao adicionada ou combinada
Voc pode ajustar o comportamento de cores, de saturao e de mesclagem gerado pelo efeito Adicionar granulao ou Corresponder
granulao.
Vrios fatores podem afetar a cor aparente da granulao que esses efeitos geram, incluindo:
O valor de cor do pixel subjacente na imagem de origem.
O valor Saturao do rudo.
Os valores de Cor da tonalidade e Intensidade da tonalidade, caso tenha modificado essas configuraes dos padres.
O valor do Modo de mesclagem do grupo de controles Aplicativo.
A intensidade de rudo aplicada, se houver, em cada canal usando individualmente o grupo de controles Intensidades de canal.
Usando o grupo de controles Cor no painel Controles do efeito, ajuste uma das seguintes opes:
Monocromtico D ao rudo adicionado uma nica tonalidade. Por padro, os tons so pretos e brancos, mas possvel alterar a Cor da
tonalidade tom para torn-lo um gradiente de qualquer cor. (Os controles Saturao e Intensidades de canal no ficaro disponveis se
Monocromtico estiver selecionado.)
Intensidade da tonalidade Controla a profundidade e a intensidade do deslocamento de cores.
Cor da tonalidade Controla a cor que o rudo adicionado alternado.
Saturao Controla a intensidade e a vivacidade das cores.
O Modo de mesclagem nos controles Aplicativo determina como o valor de cor do rudo gerado corresponde ao valor de cor da camada de origem
subjacente em cada pixel:
Filme Faz a cor gerada aparecer incorporada na imagem. Este modo afeta cores mais escuras para criar cores mais claras, assim como a
granulao no negativo de um filme aparece.
Multiplicar Multiplica os valores de cor do rudo e da origem. Contudo, o resultado poder ser mais claro ou mais escuro que o original, porque o
rudo pode ter um valor positivo ou negativo.
Adicionar Combina os valores de cor do pixel na origem com o rudo. Contudo, o resultado nem sempre mais claro que o original, porque o
rudo criado por efeitos de granulao podem tem um valor positivo ou negativo.
Tela Multiplica os valores de brilho inverso do rudo e da origem. O efeito semelhante a impresso de uma exposio mltipla em um negativo.
O resultado sempre mais claro do que o original.
Sobreposio Corresponde ao comportamento de Filme e Multiplicar: tanto a sombras como o realce tm menos granulao, enquanto os
meios-tons obtm uma aplicativo completa da granulao.
Para o incio

Efeito Adicionar granulao

O efeito Adicionar granulao gera um novo rudo do nada e no retira amostras de rudo existente. Em vez de isso, os parmetros e as
predefinies para diferentes tipos de filme podem ser usados para sintetizar vrios diferentes tipos de rudo ou granulao. possvel modificar
praticamente todos os recursos desse rudo, controlar sua cor, aplic-la imagem de vrias maneiras, e at anim-la ou aplic-la seletivamente a
apenas uma parte da imagem.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


A distribuio do rudo adicionado por canais de cor afeta a cor geral da imagem resultante. Com um plano fundo escuro, o rudo tende a
adicionar visualmente a imagem, de modo que uma tonalidade vermelha ou mais rudo no canal de vermelho d uma matiz avermelhada
imagem. Com um plano de fundo claro, o rudo tente a ser subtrado da imagem visualmente, de modo que um tom vermelho ou mais rudo no
canal de vermelho d uma cor ciano. O resultado tambm depende do controle Modo de mesclagem do grupo de controles de Aplicativo.
Nota: A granulao real da imagem pode variar das predefinies do filme, devido a fatores como a exposio e resoluo da digitalizao.

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Use os controles para o efeito Adicionar granulao para fazer seguinte:


Para reproduzir a granulao de um filme especfico ou de uma fotografia, escolha o tipo de filme no menu Predefinio para o efeito
Adicionar granulao no painel Controles do efeito.
Para ajustar a intensidade e o tamanho da granulao aplicada e inserir um desfoque, ajuste o grupo de controles Ajuste para o efeito
Adicionar granulao no painel Controles do efeito.
Para alterar a cor do rudo adicionado, ajuste os controles de Cor.
Para definir como o valor de cor do rudo gerado corresponde ao valor de cor da camada subjacente de destino em cada pixel, escolha um
Modo de mesclagem no grupo de controles Aplicativo.
Para definir a quantidade de cor adicionada a uma rea de tons na imagem e o ponto mdio, ajuste os valores de Sombras, Meios-tons,
Realces e Ponto mdio no grupo de controles Aplicativo.
Para animar a granulao adicionada, ajuste as propriedades no grupo de controles Animao.
Para aplicar o efeito imagem inteira, escolha a Sada final no menu Modo de exibio.
Ajustar controles para efeitos de Granulao
Os efeitos Corresponder granulao e Adicionar granulao compartilham um grupo de controles de Ajuste. Use esses controles para modificar a
intensidade e o tamanho de rudo e inserir um desfoque, e tudo pode ser feito nos trs canais ou individualmente para cada canal. Voc tambm
pode alterar a taxa de proporo da granulao aplicada.
Nota: Os valores dos controles de Ajuste so relativos ao rudo amostrado na camada de origem: um valor de 1.0 permite essa propriedade do
rudo de origem fique inalterado, enquanto valores maiores e menores alteram o rudo aplicado.
Defina um dos seguintes controles no grupo de controles Ajuste:
Intensidade Controla a quantidade de variao na intensidade de brilho e cor entre os pixels no rudo gerado, que determina a visibilidade do
rudo. Aumentar o valor no muda a posio ou o tamanho de cada granulao, mas faz a granulao se destacar mais; valores mais baixos do
uma aparncia mais sutil e discreta.
Intensidades de canal Controla o contraste entre os pixels no rudo gerado separadamente para cada canal. Por exemplo, voc pode adicionar
mais granulao ao canal de azul para emular o filme.
Tamanho Ajusta o tamanho da granulao gerada em pixels.
Tamanho do canal Ajusta o tamanho da granulao gerada em pixels de maneira independente para cada canal.
Suavidade Define a intensidade de suavidade da granulao.
Taxa de proporo Controla a proporo da largura da granulao gerada em uma altura constante de 1. Essa configurao til para emular o
efeito de lentes anamrficas ou para efeitos estticos. Um valor superior a 1 aumenta a granulao horizontalmente. Valores menores do que 1
aumentam horizontalmente.
Para o incio

Efeito Poeira e rabiscos

O efeito Poeira e rabiscos reduz o rudo e os defeitos alterando pixels desiguais no raio especificado para parecer mais como seus pixels
adjacentes. Para obter um equilbrio entre tornar ntida a imagem e ocultar os defeitos, experimente vrias combinaes de configuraes de Raio
e Limite.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Imagem original com rabiscos (superior esquerda), exibio ampliada de rabiscos (inferior esquerda) e rabiscos removidos com perda de
claridade (inferior direita)
Raio A extenso de busca pelo efeito de diferenas entre pixels. Valores altos tornam a imagem desfocada. Use o menor valor que possa
eliminar os defeitos.

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Limite A intensidade da diferena dos pixels em relao aos seus adjacentes sem ser modificados pelo efeito. Use o maior valor que possa
eliminar os defeitos.
Para o incio

Efeito Rudo fractal

O efeito Rudo fractal usa o rudo Perlin para criar rudos em tons de cinza que voc pode usar para planos de fundo com aparncia orgnica,
mapas de deslocamento e texturas, ou para simular coisas como nuvens, fogo, lava, fluxo de gua ou vapor.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Os controles de Evoluo criam alteraes sutis na forma do rudo fractal. Animar esses controles resulta em modificaes suaves do rudo com o
tempo, criando os resultados que lembram, por exemplo, nuvens passando ou gua fluindo.
Chris Zwar fornece um artigo no site da Creative COW que explica como o efeito Rudo fractal funciona, incluindo vrios detalhes e imagens
relacionados aos trabalhos internos do efeito.
Stu Maschwitz fornece um projeto de exemplo em seu blogue da ProLost que usa o efeito Rudo fractal para criar a coroa em torno do sol.
Maltaannon (Jerzy Drozda, Jr.) fornece um tutorial em vdeo no site da Creative COW que mostra como usar o efeito Rudo fractal para criar um
campo de estrelas e utilizar em um campo de estrelas como uma camarote para fornecer um cenrio em um mundo tridimensional.
O efeito Rudo turbulento , essencialmente, uma implementao moderna e de alto desempenho do efeito Rudo fractal. O efeito Rudo
turbulento demora menos para renderizar e mais fcil de usar para criar animaes suaves. O efeito Rudo turbulento tambm modela com
mais preciso sistemas turbulentos, com recursos de rudo menores avanando mais rapidamente que recursos de rudo maiores. O motivo
principal de usar o efeito Rudo fractal em vez do efeito Rudo turbulento para a criao de animaes de repetio, pois o efeito Rudo
turbulento no tem os controles de Ciclo.
Nota: Como os controles para os dois efeitos so praticamente idnticos, voc pode usar a maioria instrues e tutoriais criados para o efeito
Rudo fractal de guia isso o uso do efeito Rudo turbulento. (Consulte Efeito Rudo turbulento.)

Controles
Tipo fractal O rudo fractal criado para gerar uma grade de nmeros aleatrios para cada camada de rudo. A configurao Complexidade
especifica o nmero de camadas de rudo. A configurao Tipo fractal determina as caractersticas dessa grade.
Tipo de rudo O tipo de interpolao a ser usada entre valores aleatrios na grade de rudo.
Inverter Inverte o rudo. As reas pretas ficam brancas, e as reas brancas ficam pretas.
Contraste O valor padro 100. Valores mais altos criam reas maiores e definidas de maneira mais ntida de preto e branco no rudo,
revelando geralmente detalhes menos sutis. Valores mais baixos resultam em mais reas de cinza, suavizando ou abafando o rudo.
Estouro Remapeia os valores de cor que esto fora do intervalo de 0 1.0, usando uma das seguintes opes:
Clipe Remapeia os valores de forma que qualquer valor acima de 1.0 seja exibido em branco puro e qualquer valor abaixo de 0 seja
exibido como preto puro. O valor de Contraste influencia quanto da imagem fica fora desse intervalo. Valores maiores resultam em uma
imagem mais preta e/ou branca com menos rea cinza. Consequentemente, as configuraes de contraste maior exibem detalhes menos
sutis. Quando usado como um fosco de luma, a camada possui reas de transparncia mais ntidas e mais bem definidas.
Suporte suave Remapeia os valores em uma curva infinita de modo que todos os valores fiquem no intervalo. Essa opo reduz o
contraste e faz o rudo aparecer cinza com algumas reas de branco ou preto puro. Quando usado como um fosco de luma, a camada
incluir reas sutis de transparncia.
Envolver atrs Remapeia de modo triangular, para que os valores acima de 1.0 ou abaixo de 0 fiquem no intervalo novamente. Essa
opo revela detalhes sutis quando o Contraste definido acima de 100. Quando usado como um fosco de luma, a camada revela as
reas texturizadas detalhadas de transparncia.
Permitir resultados de HDR Nenhum remapeamento executado. Os valores fora do intervalo de 0 a 1.0 so preservados.
Transformar Configuraes para girar, dimensionar e posicionar camadas de rudo. As camadas aparecem como se estivessem em diferentes
profundidades se voc selecionar Deslocamento de perspectiva.
Complexidade O nmero de camadas de rudo que sero combinadas (de acordo com as Subconfiguraes) para criar rudo fractal. Aumentar
esse nmero aumenta a profundidade aparente e a quantidade de detalhes no rudo.
Nota: Aumentar a Complexidade resulta em tempos de renderizao mais longos. Se apropriado, experimente reduzir o Tamanho em vez da
Complexidade para obter resultados semelhantes e evitar uma renderizao mais longa. Um truque para aumentar a complexidade aparente sem
aumentar o tempo de renderizao usar um negativo ou uma configurao bem alta de Contraste ou Brilho e escolher Envolver atrs ou
Estouro.
Subconfiguraes O rudo fractal gerado pela combinao de camadas de rudo. O controle Subconfiguraes controla o modo com essa
combinao ocorre e como as propriedades das camadas de rudo so deslocadas umas das outras. Reduzir camadas sucessivas cria detalhes
mais finos.

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Subinfluncia A influncia de cada camada sucessiva sobre o rudo combinado. Em 100%, todas as iteraes tm a mesma intensidade
de influncia. Em 50%, cada iterao tem metade da influncia da iterao anterior. Um valor de 0% faz o efeito parecer exatamente
como se a Complexidade fosse 1.
Subdimensionamento, Rotao e Deslocamento A porcentagem da escala, o ngulo e a posio de uma camada de rudo em relao
camada de rudo anterior.
Centralizar subescala Calcula cada camada de rudo do mesmo ponto que a camada anterior. Essa configurao pode resultar na
aparncia de camadas duplicadas de rudo empilhadas umas sobre as outras.
Evoluo Usa rotaes progressivas que continuam alterando a imagem com cada rotao adicionada. Esse mtodo diferente de rotaes
tpicas que se referem a uma configurao no boto de controle para a qual o resultado o mesmo para cada mltiplos de 360. Para Evoluo,
a aparncia de 0 diferente da aparncia em 1 rotao, que diferente da aparncia em 2 rotaes, etc. Para retornar a configurao Evoluo
ao estado original (por exemplo, para criar uma repetio contnua), use a opo Evoluo do ciclo.
Voc pode especificar a quantidade de rudo que aumenta durante um perodo por meio da animao da Evoluo. Quanto mais rotaes em um
perodo especfico, mais rapidamente o rudo alterado. Grandes alteraes no valor Evoluo em um curto perodo de tempo poder resultar em
intermitncia.
Para criar uma repetio contnua, use Evoluo do ciclo e defina os quadros-chave de Evoluo em rotaes completas sem graus. Rotaes
concludas parcialmente podem interromper a repetio.
Opes de evoluo Opes para Evoluo.
Crie novas animaes de rudo fractal reutilizando os ciclos de Evoluo previamente criados e alterando apenas o valor de Distribuio
aleatria. Usar um novo valor de Distribuio aleatria modifica o padro de rudo sem perturbar a animao de Evoluo.
Em vez de animar a Evoluo na composio inteira, salve tempo de renderizao por meio da pr-renderizao e da repetio em um ciclo
curto de Evoluo durante o tempo desejado.
Evoluo do ciclo Cria um ciclo de Evoluo que repete durante a quantidade de tempo definida. Essa opo fora o estado de
Evoluo a retornar ao ponto inicial, criando um ciclo progressivo suave, um ciclo sem repetio ou segmento de repetio.
Para garantir que um ciclo complete rotaes completas, escolha um valor do Ciclo que corresponda ou seja uniformemente divisvel pelo
nmero de rotaes para a Evoluo.
Ciclo (em revolues) Especifica o nmero de rotaes que o rudo que o rudo percorre antes da repetio. A quantidade de tempo
entre quadros-chave de Evoluo determina a velocidade desses ciclos de Evoluo. Essa opo afeta apenas a evoluo do rudo, no
Transformar ou outros controles. Por exemplo, se voc vir dois estados idnticos de rudo com diferentes configuraes de Tamanho ou
Deslocamento, eles no parecero os mesmos.
Nota: O Ciclo s estar disponvel se a Evoluo do ciclo for selecionada.
Distribuio aleatria Define um valor aleatrio a partir do qual gerar rudos. Animar a propriedade Distribuio aleatria resulta em
alternao de um conjunto de rudos para outro (dentro desse tipo fractal), que geralmente no o resultado desejado. Para animao de
rudo suave, anime a propriedade Evoluo.
Opacidade Opacidade do rudo.
Modo de mesclagem A operao de mesclagem entre o rudo fractal e a imagem original. Esses modos de mesclagem so idnticos aos da
coluna Modos do painel Linha de tempo, com as seguintes excees:
Nenhum Renderiza o rudo fractal somente e no compe na camada original.
Matiz Renderiza o rudo fractal como valores de matiz em vez de tons de cinza. A Saturao e a Luminosidade da camada original so
mantidas. Se a camada original estiver em tons de cinza, nada acontece.
Saturao Renderiza o rudo fractal como valores de saturao em vez de tons de cinza. A Matiz e a Luminosidade da camada original
so mantidas. Se a camada original estiver em tons de cinza, nada acontece.

Crie uma repetio contnua com o Rudo fractal


1. Selecione uma camada no painel Linha de tempo e escolha Efeito > Rudo e granulao > Rudo fractal.
2. Defina dois quadros-chave para Evoluo.
3. Ajuste o tempo entre quadros-chave e o nmero de rotaes de Evoluo at ficar satisfeito com a animao do rudo.
4. Selecione Evoluo do ciclo.
5. Defina um valor para Ciclo.
A evoluo completa o nmero de rotaes que voc especificar para o Ciclo no tempo determinado pela distncia entre quadros-chave da
Evoluo. Determine o valor do Ciclo considerando o quanto desse ciclo necessrio renderizar antes da repetio. Escolha o menor
comprimento adequado para o seu projeto poupar tempo de renderizao.
Inicialmente, o ltimo quadro de um ciclo idntico ao primeiro quadro. Para criar uma repetio contnua, ignore o ltimo quadro definindo
o Ponto de sada da cama um quadro antes do ltimo quadro do ciclo:

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6. Mova o indicador do tempo atual para a hora em que o ciclo terminar. Por exemplo, se o Ciclo estiver definido como 2, localize o quadro
quando o valor de Evoluo for 2.
Nota: Caso voc defina quadros-chave para outros controles de Rudo fractal, retorne-os s configuraes iniciais onde o ciclo comea a
repetir na Linha de tempo, ou os controles no faro a repetio.
7. Mova o indicador do tempo atual de volta um quadro.
8. Apare o ponto de SADA da camada para esse quadro.
9. Pr-renderize essa camada e importe o filme pr-renderizado para o projeto.
10. Selecione o item de gravao importado no painel Projeto e escolha Arquivo > Interpretar gravao. Depois, defina o Loop para o nmero
de repeties necessrias para a durao da camada no projeto.

Para o incio

Efeito Corresponder granulao

O efeito Corresponder granulao corresponde ao rudo entre duas imagens. Esse efeito til especialmente para composio e em trabalhos em
tela azul e tela verde. O efeito Corresponder granulao somente adiciona rudo e no pode remov-lo, de forma que, se o destino for mais
ruidoso que a origem, uma correspondncia exata no ser possvel. Nesse caso, voc pode primeiro usar o efeito Remover granulao para
limpar o destino e aplicar o efeito Corresponder granulao ao resultado para obter uma correspondncia perfeita.
O efeito Corresponder granulao usa amostragem de rudo como o ponto inicial. Basicamente, quadros completos de rudo novos so
sintetizados para corresponder s amostras de rudo. possvel modificar o rudo de vrias formas antes que o efeito seja aplicado nova
imagem, como duplicar rudo de uma imagem mas tornar o rudo maior e mais vermelho antes de aplicar o rudo a outra imagem.
O efeito Corresponder granulao compartilha alguns controles com o efeito Adicionar granulao. (Consulte Efeito Adicionar granulao.)
Nota: O efeito Corresponder granulao tira uma amostra do rudo no quadro na camada de origem corresponde ao primeiro quadro na camada
de destino. Se a camada de origem no estiver presente no quadro, ou se as amostras de rudo contiverem reas transparentes, nenhum rudo
ser amostrado ou aplicado.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Imagens originais (esquerda) e com efeitos aplicados (direita)

Corresponder rudo ou granulao entre as imagens


1. Verifique se as camadas de origem e de destino esto na mesma composio.
2. Selecione a camada de destino qual deseja adicionar granulao.
3. Escolha Efeito > Rudo e granulao > Corresponder granulao.
4. Escolha uma camada do controle Camada de origem de rudo no painel Controles do efeito para especificar a camada de origem cuja
granulao deseja amostrar. (O controle Camada de origem de rudo lista somente camadas que esto no painel Linha de tempo.)
A cor automaticamente amostrada e aplicada regio de visualizao na camada de destino. Se voc tiver uma correspondncia
automtica, ignore as etapas restantes.
5. Se j houver um rudo significativo na camada de destino antes de selecionar uma camada de origem de rudo e isso gerar uma falta de
correspondncia de granulao, ajuste o controle deslizante Compensar rudo existente para evitar o acmulo de granulao.
6. Siga um destes procedimentos:
Para ajustar a intensidade e o tamanho da granulao aplicada e inserir um desfoque, ajuste os controles Ajuste.
Para alterar a cor do rudo adicionado, ajuste os controles de Cor.
Para determinar como o valor de cor do rudo gerado corresponde ao valor de cor da camada subjacente de destino em cada pixel,
escolha um Modo de mesclagem no grupo de controles Aplicativo.
Para definir a quantidade de cor adicionada a uma rea de tons na imagem e o ponto mdio, ajuste os valores de Sombras, Meiostons, Realces e Ponto mdio no grupo de controles Aplicativo.
7. Se quiser alterar a exibio do efeito, escolha uma dessas opes no menu Modo de exibio no painel Controles do efeito:

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Amostras de rudo Mostra as reas que foram amostradas para extrair o modelo de rudo atual. Selecionar a camada de origem faz com
que ela aparece no painel Composio, com os quadrados de amostra do rudo exibidos.
Amostras de compensao Mostra as amostras de rudo que foram extradas automaticamente da imagem de destino.
Visualizao Exibe as configuraes atuais do efeito aplicado em uma rea de 200x200 pixels.
Fosco de mesclagem Exibe o fosco ou a mscara de cores atual, ou uma combinao dos dois, que resulta das configuraes atuais do
grupo de controles Mesclar com original.
Sada final Renderiza o quadro ativo total, usando as configuraes atuais do efeito.
8. Anime a granulao adicionada, se desejar.
9. Escolha Sada final do controle Modo de exibio.

Compensar rudo existente ao corresponder rudo


Se voc tentar corresponder a granulao entre imagens com o efeito Corresponder granulao e a camada de destino j tiver sua prpria
granulao visvel, uma incompatibilidade de granulao ou um acmulo de granulao pode ocorrer. Para evitar esses problemas, o controle
Compensar rudo existente extrai um modelo de rudo da origem e do destino e modifica o rudo da origem para compensar o rudo j presente no
destino, antes de aplic-la ao destino.
Para usar automaticamente esse controle, ajuste o controle deslizante Compensar rudo existente para 100%. Voc pode ver os amostragem de
rudo na camada de destino selecionando Amostras de compensao no menu do Modo de exibio. Voc tambm pode reposicionar as
amostras na imagem de destino definindo o Modo de amostragem como Manual, o que torna os Pontos de amostra de compensao disponveis
para o reposicionamento manual.
1. Aplique o efeito Corresponder granulao camada de destino.
2. No painel Controles do efeito, ajuste o valor de Compensar rudo existente no efeito Corresponder granulao conforme necessrio. O rudo
na camada de origem e o rudo na camada de destino so amostrados e a diferena calculada. Desse modo, ser aplicado ao destino
somente rudo suficiente para corresponder a camada de destino com a camada de origem.
3. Para modificar as amostras de rudo, escolha Amostras de rudo no menu Modo de exibio, altere o controle de Amostragem > Seleo de
amostra como manual, e expanda os Pontos de amostra de compensao. O valor atual do Nmero de amostras determina o nmero de
pontos disponveis.
4. Para reposicionar cada ponto de amostra, siga um destes procedimentos:
Arraste cada ponto de amostra no painel Composio para um novo local.
Insira novas coordenadas x e y no ponto de amostra nos controles de Pontos de amostra de compensao no painel Controles do
efeito.
Clique no parmetro do ponto
para o Ponto de amostra compensao no painel Controles do efeito e clique no local para onde
deseja mover o ponto no painel Composio.
5. Escolha Sada final do controle Modo de exibio.

Para o incio

Efeito Mediana

O efeito Mediana substitui cada pixel por um pixel com o valor mediano de cor de pixels adjacentes pelo raio especificado. Nos valores baixos de
Raio, esse efeito til para reduzir alguns tipos de rudo. Nos valores mais altos de Raio, esse efeito d a uma imagem uma aparncia de
pintura.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Para o incio

Efeito Rudo
O efeito Rudo muda aleatria valores de pixel na imagem.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

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Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Intensidade de rudo A intensidade de rudo a ser adicionado.
Tipo de rudo Usar rudo de cor adiciona valores aleatrios aos canais de vermelho, verde, azul e azuis individualmente. Caso contrrio, o
mesmo valor aleatrio adicionado a todos os canais para cada pixel.
Recorte Recorta os valores de canal de cor. Desmarcar essa opo produz um rudo mais visvel. Esse controle no funciona em um projeto de
32 bpc.
Para o incio

Efeito Rudo alfa


O efeito Rudo alfa adiciona rudo no canal alfa.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Rudo O tipo de rudo. Aleatrio exclusivo cria quantidades iguais de rudo preto e branco. Aleatrio quadriculada cria rudos de alto contraste. A
Animao uniforme cria um rudo animado, e a Animao quadriculada cria rudo de alto contraste animado.
Valor A magnitude do rudo.
Alfa original Como aplicar rudo ao canal alfa:
Adicionar Produz quantidades iguais de rudo em reas transparentes e opacas do clipe.
Suporte Produz rudo somente em reas opacas.
Escala Aumenta a intensidade de rudo proporcional ao nvel de opacidade e no produz nenhum rudo em reas 100% transparentes.
Bordas Produz rudo apenas em reas parcialmente transparentes, como a borda do canal alfa.
Estouro Como o efeito remapeia valores que esto fora do intervalo tonal de cinza de 0-255:
Clipe Valores acima de 255 so mapeados para 255. Valores abaixo de 0 so mapeados para 0.
Envolver atrs Valores acima de 255 ou menor que 0 sero refletidos de novo no intervalo 0-255. Por exemplo, um valor de 258
(255+3) refletido em 252 (255-3), e um valor de 3 refletido em 3.
Quebra automtica Valores acima de 255 e menor que 0 so quebrados automaticamente para trs na faixa de 0-255. Por exemplo, um
valor 258 quebrado para 2, um valor de 256 quebrado para 0, e um valor de 3 quebrado para 253.
Distribuio aleatria Um valor de entrada ao gerador de nmero aleatrio de rudo. Esse controle ficar ativo somente se voc escolher
Aleatrio uniforme ou Aleatrio quadriculada.
Para gerar rudos piscando, anime o controle Distribuio aleatria. Para criar animados rudo facilmente, anime o valor de Fase do rudo.
Fase do rudo Especifica o posicionamento do rudo. Esse controle ficar ativo somente se voc escolher Animao uniforme ou Animao
quadriculada.
Opes de rudo (Animao) O modo como o rudo animado.
Modifique o tempo dos quadros-chave da Fase do rudo para ajustar a velocidade dos ciclos da Fase do rudo.
Para poupar tempo na animao do valor de Fase do rudo, use a opo Rudo de ciclo para criar uma repetio contnua de rudo. Em
seguida, renderize a camada e a reimporte como um novo item de gravao de origem.
Rudo de ciclo Produz um ciclo de rudo que reproduzido uma vez no perodo especificado.
Ciclo Especifica os nmeros de rotaes da Fase do rudo que o rudo pode percorrer completamente antes de repetio (disponvel
apenas quando Rudo de ciclo selecionado).
Para o incio

Efeito HLS de rudo e HLS de rudo automtico

Os efeitos HLS de rudo e HLS de rudo automtico adicionam rudo aos componentes da matiz, da luminosidade e de saturao de uma imagem.
O rudo gerado pela efeito HLS de rudo automtico animado automaticamente; escolha a velocidade da animao. Para animar o efeito HLS de
rudo, use quadros-chave ou expresses. Os controles desses efeitos so os mesmos, exceto pelo controle de Fase do rudo ou Velocidade da
animao do rudo, que controla a animao do rudo.

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Esses efeitos funcionam com cor a 8 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Rudo O tipo de rudo. Uniforme gera rudo uniforme. Quadriculada cria rudos de alto contraste. Granulao produz o rudo tipo granulao de
filme.
Matiz A intensidade de rudo adicionado aos valores de matiz.
Luminosidade A intensidade de rudo adicionada aos valores de luminosidade.
Saturao A intensidade de rudo adicionado aos valores de saturao.
Tamanho da granulao Esse controle ficar ativo somente para o tipo de Granulao de rudo.
Fase do rudo (somente HLS de rudo) Um valor de entrada ao gerador de nmero aleatrio de rudo. Quando voc define quadros-chave na
Fase do rudo, o efeito percorre as etapas para criar rudo animado. Diferenas de maior valor entre quadros-chave aumentam a velocidade da
animao do rudo.
Velocidade da animao do rudo (somente HLS de rudo automtico) A velocidade da animao do rudo. Para acelerar ou desacelerar a
animao do rudo, anime essa propriedade.
Para o incio

Efeito Remover granulao

Para remover a granulao ou rudos visuais, use o efeito Remover granulao. Esse efeito usa tcnicas de estimativa de estatstica e
processamento de sinais sofisticadas na tentativa de restaurar a imagem aparncia sem a granulao ou rudos. Quando vrias tcnicas, como
a aplicao de um efeito suave de Desfoque gaussiano ou do efeito Mediana, reduzem a visibilidade do rudo em uma imagem, em troca h uma
perda inevitvel de nitidez e realces. O efeito Remover granulao, ao contrrio, diferencia detalhes finos da imagem de granulao e rudo e
preserva detalhes da imagem ao mximo possvel.
O efeito Remover granulao oferece vrias opes para equilibrar precisamente a reduo do rudo e a intensidade de nitidez retida na imagem.
Alm de isso, o efeito Remover granulao pode analisar as diferenas entre quadros para melhorar ainda mais a reduo de rudo e a nitidez.
Como esse processo opera com o tempo, ele chamado filtragem temporal.
Nota: Uma boa desgranularizao depende de uma boa amostragem de rudo. Os resultados da amostragem automtica dependem do tipo de
contedo e de rudo da imagem. Voc tambm pode alterar o nmero, o tamanho e a posio das amostras para obter os melhores resultados
em uma imagem especfica.
Os controles Filtragem temporal do efeito Remover granulao usa um algoritmo estatstica para mesclar o quadro atual com quadros anteriores
e posteriores. Esses controles so particularmente eficientes para remover artefatos de compactao de DV ou gravao de vdeo.
Para avaliar corretamente os resultados desse filtro, o resultado pode ser exibido em tempo real, seja com uma visualizao de RAM ou pela
exibio de um filme renderizado em um arquivo.
Para aumentar a velocidade da visualizao do efeito Remover granulao, ajuste os controles Remover granulao em sequncia no painel
Controles do efeito. Especificamente, a tarefa mais eficaz encontrar configuraes de desgranularizao eficazes primeiro e ajustar os
ltimos trs controles por ltimo.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Remova o rudo e a granulao de uma imagem


1. Selecione a camada e escolha Efeito > Rudo e granulao > Remover granulao.
2. Ajuste uma das seguintes opes usando o grupo de controles Configuraes de reduo de rudos:
Para definir a intensidade de rudo na imagem, ajuste o valor de Reduo de rudo.
Para ajustar a intensidade de rudo em cada canal individualmente, ajuste os valores de Reduo de rudo de vermelho, verde e azul

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nos controles de Reduo de rudo do canal.


Crie novas animaes de rudo fractal reutilizando os ciclos de Evoluo previamente criados e alterando apenas o valor de Distribuio
aleatria. Usar um novo valor de Distribuio aleatria modifica o padro de rudo sem perturbar a animao de Evoluo.
3. Defina o valor de Passagens para controlar o raio mximo de rudo que pode ser detectado:
Se a granulao for grande e espessa, tente aumentar o valor de Passagens. Um nmero maior de passagens reduz o rudo maior.
Se o seu tempo de renderizao for maior do que desejado porque o arquivo grande, tente reduzir o nmero de passagens para
reduzir o uso de memria e o tempo de renderizao.
Nota: Depois que o nmero ideal de passagens for aplicado, as etapas adicionais no tero nenhum efeito.
4. Escolha um dos itens a seguir no menu pop-up Modo:
Multicanal Desgranulariza todos os canais de uma imagem colorida juntos, o que geralmente produz os melhores resultados em imagens
coloridas. Este modo aproveita as correlaes entre os canais para melhorar a preciso do processo de remoo.
Canal nico Desgranulariza cada canal separadamente. Use este modo para uma imagem monocromtica ou se o Multicanal gerar
artefatos de cores desagradveis.
5. Defina uma das seguintes opes no grupo de controles Ajuste fino para melhorar o equilbrio entre a reduo de rudo e a nitidez mantida:
Supresso de croma Exclui parte do croma do rudo para limpar a imagem. Se o rudo for colorido, aumentar esse controle pode ser til
para remov-lo. Definir a quantidade muito alta pode remover o croma de imagem propriamente dita. (A Supresso de croma no tem efeito
em imagens de tons de cinza e no fica disponvel se o modo Configuraes de reduo de rudos for um Canal nico.)
Textura Controla a quantidade de rudo de baixo nvel que passa pela sada. Essa configurao til especialmente para reduzir artefatos
desagradveis ou preservar com uma boa textura, como granulao de madeira ou de tijolo. Valores mais baixos do um resultado mais
suave e possivelmente artificial. Valores mais altos podem deixar a sada inalterada da entrada.
Tendncia de tamanho do rudo Controla o modo como o processo de reduo de rudo responde s variaes no tamanho do rudo na
mesma imagem. O valor padro de zero trata todos os tamanhos igualmente. Valores negativos deixam um rudo residual maior e remove
mais agressivamente a granulao pequena. Valores positivos deixam um rudo menor e removem mais agressivamente o rudo de
tamanho maior.
Limpar reas slidas Controla a extenso na qual os pixels adjacentes com baixas variaes no valor so suavizados pelo processo de
reduo de rudo. Essa configurao til para grandes reas de cores slidas que precisam ser o mais claras possvel. Configuraes
altas demais podem suavizar reas quase slidas da imagem, resultando em uma aparncia artificial.
6. Ajuste os controles de Mscara de Nitidez para retornar os detalhes sutis da borda que a desgranularizao removeu.
7. Use os controles de Filtragem temporal para fazer a reduo de rudo entre quadros.
8. Para alterar a exibio do efeito, escolha uma destas opes no menu pop-up Modo de exibio:
Amostras de rudo Mostra as reas que foram amostradas para extrair o modelo de rudo atual.
Visualizao Exibe as configuraes atuais do efeito aplicado em uma rea de 200x200 pixels.
Fosco de mesclagem Exibe o fosco ou a mscara de cores atual, ou uma combinao dos dois, que resulta das configuraes atuais do
grupo de controles Mesclar com original.
9. Escolha Sada final do controle Modo de exibio.

Adicionar filtragem temporal em uma camada


1. Aplique o efeito Remover granulao imagem.
2. Coloque a regio de visualizao Remover granulao sobre a rea da imagem que tm as alteraes mais sutis de quadro a quadro ou
que tenha os detalhes de imagem de maior movimento.
3. Selecione Ativar nos controles Filtragem temporal.
4. Ajuste o Valor para 100%.
5. Crie uma visualizao de RAM da composio ou a renderize e exporte.
6. Se voc vir listas ou desfoques indesejados em torno de objetos em movimento, reduza o valor de Sensibilidade de movimento e a visualize
ou renderize novamente.
7. Tente estas tcnicas se quiser melhorar os resultados:
Para reduzir rudos de um filme que tenha muito rudo de zunido, defina o valor de Reduo de rudo para zero e de Filtragem temporal
para 100% e renderiza o filme.
Para acelerar as visualizaes, aplique a filtragem temporal camada depois que todas as configuraes de um nico quadro tiverem
sido ajustadas.
Para manter efeitos em uma camada e tambm aplicar filtragem temporal a ela, pr-componha a camada selecionada (escolha Camada

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> Pr-compor) e aplique o efeito Remover granulao na camada.

Tornar uma imagem ntida com controles de Mscara de nitidez


O efeito Remover granulao contm controles de Mscara de nitidez, o que aumenta o contraste das bordas e de detalhes finos para ajudar a
restaurar um pouco da nitidez que pode ter sido perdida durante o processo de reduo de granulao.
Siga um destes procedimentos:
Aumente o Valor dos controles de Mscara de nitidez para obter uma nitidez aceitvel sem gerar artefatos indesejados ou devolver
muita granulao.
Aumente o valor de Limite para remover os artefatos indesejados que resultaram da nitidez.
Ajuste o Raio para alterar a rea em que Mscara de nitidez localiza detalhes.
Ajuste o valor de Reduo de rudo at que a imagem comece a perder a nitidez. Depois, reduza o valor um pouco e aplique os
controles de Mscara de nitidez para tornar a imagem ntida.

Para o incio

Efeito Rudo turbulento

O efeito Rudo turbulento usa o rudo Perlin para criar rudos em tons de cinza que voc pode usar para planos de fundo com aparncia orgnica,
mapas de deslocamento e texturas, ou para simular coisas como nuvens, fogo, lava, fluxo de gua ou vapor.
O efeito Rudo turbulento , essencialmente, uma implementao moderna e de alto desempenho do efeito Rudo fractal. O efeito Rudo
turbulento demora menos para renderizar e mais fcil de usar para criar animaes suaves. O efeito Rudo turbulento tambm modela com
mais preciso sistemas turbulentos, com recursos de rudo menores avanando mais rapidamente que recursos de rudo maiores. O motivo
principal de usar o efeito Rudo fractal em vez do efeito Rudo turbulento para a criao de animaes de repetio, pois o efeito Rudo
turbulento no tem os controles de Ciclo.
Nota: Como os controles para os dois efeitos so praticamente idnticos, voc pode usar a maioria instrues e tutoriais criados para o efeito
Rudo fractal de guia isso o uso do efeito Rudo turbulento. (Consulte Efeito Rudo fractal.)
Os controles de Evoluo criam alteraes sutis na forma do rudo. Animar esses controles resulta em modificaes suaves do rudo com o
tempo, criando os resultados que lembram, por exemplo, nuvens passando ou gua fluindo.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Controles
Tipo fractal O rudo fractal criado para gerar uma grade de nmeros aleatrios para cada camada de rudo. A configurao Complexidade
especifica o nmero de camadas de rudo. A configurao Tipo fractal determina as caractersticas dessa grade.
Tipo de rudo O tipo de interpolao a ser usada entre valores aleatrios na grade de rudo.
Inverter Inverte o rudo. As reas pretas ficam brancas, e as reas brancas ficam pretas.
Contraste O valor padro 100. Valores mais altos criam reas maiores e definidas de maneira mais ntida de preto e branco no rudo,
revelando geralmente detalhes menos sutis. Valores mais baixos resultam em mais reas de cinza, suavizando ou abafando o rudo.
Estouro Remapeia os valores de cor que esto fora do intervalo de 0 1.0, usando uma das seguintes opes:
Clipe Remapeia os valores de forma que qualquer valor acima de 1.0 seja exibido em branco puro e qualquer valor abaixo de 0 seja
exibido como preto puro. O valor de Contraste influencia quanto da imagem fica fora desse intervalo. Valores maiores resultam em uma
imagem mais preta e/ou branca com menos rea cinza. Consequentemente, as configuraes de contraste maior exibem detalhes menos
sutis. Quando usado como um fosco de luma, a camada possui reas de transparncia mais ntidas e mais bem definidas.
Suporte suave Remapeia os valores em uma curva infinita de modo que todos os valores fiquem no intervalo. Essa opo reduz o
contraste e faz o rudo aparecer cinza com algumas reas de branco ou preto puro. Quando usado como um fosco de luma, a camada
incluir reas sutis de transparncia.
Envolver atrs Remapeia de modo triangular, para que os valores acima de 1.0 ou abaixo de 0 fiquem no intervalo novamente. Essa
opo revela detalhes sutis quando o Contraste definido acima de 100. Quando usado como um fosco de luma, a camada revela as
reas texturizadas detalhadas de transparncia.
Permitir resultados de HDR Nenhum remapeamento executado. Os valores fora do intervalo de 0 a 1.0 so preservados.
Transformar Configuraes para girar, dimensionar e posicionar camadas de rudo. As camadas aparecem como se estivessem em diferentes
profundidades se voc selecionar Deslocamento de perspectiva.
Complexidade O nmero de camadas de rudo que sero combinadas (de acordo com as Subconfiguraes) para criar o rudo. Aumentar esse
nmero aumenta a profundidade aparente e a quantidade de detalhes no rudo.
Nota: Aumentar a Complexidade resulta em tempos de renderizao mais longos. Se apropriado, experimente reduzir o Tamanho em vez da

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Complexidade para obter resultados semelhantes e evitar uma renderizao mais longa. Um truque para aumentar a complexidade aparente sem
aumentar o tempo de renderizao usar um negativo ou uma configurao bem alta de Contraste ou Brilho e escolher Envolver atrs ou
Estouro.
Subconfiguraes O rudo gerado pela combinao de camadas de rudo. O controle Subconfiguraes controla o modo com essa
combinao ocorre e como as propriedades das camadas de rudo so deslocadas umas das outras. Reduzir camadas sucessivas cria detalhes
mais finos.
Subinfluncia A influncia de cada camada sucessiva sobre o rudo combinado. Em 100%, todas as iteraes tm a mesma intensidade
de influncia. Em 50%, cada iterao tem metade da influncia da iterao anterior. Um valor de 0% faz o efeito parecer exatamente
como se a Complexidade fosse 1.
Subdimensionamento A porcentagem da escala de uma camada de rudo em relao camada de rudo anterior.
Evoluo Usa rotaes progressivas que continuam alterando a imagem com cada rotao adicionada. Esse mtodo diferente de rotaes
tpicas que se referem a uma configurao no boto de controle para a qual o resultado o mesmo para cada mltiplos de 360. Para Evoluo,
a aparncia de 0 diferente da aparncia em 1 rotao, que diferente da aparncia em 2 rotaes, etc.
Voc pode especificar a quantidade de rudo que aumenta durante um perodo por meio da animao da Evoluo. Quanto mais rotaes em um
perodo especfico, mais rapidamente o rudo alterado. Grandes alteraes no valor Evoluo em um curto perodo de tempo poder resultar em
intermitncia.

Opes de evoluo
Fator de turbulncia O valor pelo qual a velocidade de recursos de rudo menores difere da velocidade dos recursos de rudos maiores.
Um valor de 0 torna o movimento do rudo parecido com o rudo gerado pelo efeito Rudo fractal, em que os recursos de rudo menores
se movem na mesma velocidade que os recursos de rudo maiores. Um valor maior faz com que vrias camadas de rudo paream se
turvar de maneira mais parecida com a turbulncia natural em um fluido.
Distribuio aleatria Define um valor aleatrio a partir do qual gerar rudos. Animar a propriedade Distribuio aleatria resulta em
alternao de um conjunto de rudos para outro (dentro desse tipo fractal), que geralmente no o resultado desejado. Para animao de
rudo suave, anime a propriedade Evoluo.
Crie novas animaes de rudo reutilizando os ciclos de Evoluo previamente criados e alterando apenas o valor de Distribuio aleatria.
Usar um novo valor de Distribuio aleatria modifica o padro de rudo sem perturbar a animao de Evoluo.
Opacidade A opacidade do rudo.
Modo de mesclagem A operao de mesclagem entre o rudo e a imagem original. Esses modos de mesclagem so idnticos aos da coluna
Modos do painel Linha de tempo, com as seguintes excees:
Para uma descrio de cada modo de mesclagem, consulte Referncia do modo de mesclagem.
Nenhum Renderiza o rudo fractal somente e no compe na camada original.
Matiz Renderiza o rudo fractal como valores de matiz em vez de tons de cinza. A Saturao e a Luminosidade da camada original so
mantidas. Se a camada original estiver em tons de cinza, nada acontece.
Saturao Renderiza o rudo fractal como valores de saturao em vez de tons de cinza. A Matiz e a Luminosidade da camada original
so mantidas. Se a camada original estiver em tons de cinza, nada acontece.

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Efeitos de fosco
Efeito Reduo de fosco
Efeito Reduo simples
Para obter informaes sobre o efeito Refinar fosco e o efeito Pincel tipo rotoscpio, consulte Referncia do efeito Pincel tipo rotoscpio e efeito
Refinar fosco.
Efeitos de terceiros nessa categoria includos com o After Effects:
Efeito Forma de mocha
Consulte Plug-ins de terceiros includos com o After Effects.

Para o incio

Efeito Reduo de fosco

O efeito Reduo de fosco repete a sequncia de reduo e derramamento do fosco para preencher furos indesejados (reas transparentes) em
reas opacas. A repetio necessria porque o fosco inteiro deve ser reduzido e derramado. O Derramamento preenche o furo, mas as bordas
do fosco devem ser reduzidas novamente para preservar a forma do fosco.
O processo de reduo e de derramamento ocorre em duas fases, cada um com seu prprio grupo de controles idnticos. Normalmente, a fase
dois faz o contrrio da fase um. Aps um nmero especificado de ajustes para trs e para frente (que a Reduo de fosco faz automaticamente),
um furo preenchido.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Original (superior esquerda) mostra de quais reas de transparncia indesejadas depois de usar a Mscara de cor (inferior esquerda) so
removidas com a Reduo de fosco (inferior direita).
Use o Efeito Reduo de fosco para desfocar somente o canal alfa. Para usar o efeito como um desfoque do canal alfa, defina a Suavidade
de nvel de cinza para 100%.

Fechar um furo em um fosco


1. Selecione a camada e escolha Efeito > Fosco > Reduo de fosco.
2. Ajuste os controles da fase um (as trs primeiras propriedades) para expandir o fosco o mximo possvel sem modificar a forma, como
segue:
Suavidade geogrfica Especifica (em pixels) o mximo de derramamento ou reduo.
Reduzir Define a intensidade da reduo. Valores negativos espalham o fosco; valores positivos o reduzem.
Suavidade de nvel de cinza Especifica o quanto suavizar as bordas do fosco. Em 0%, as bordas de fosco contm somente valores
totalmente opacos e totalmente transparentes. Em 100%, as bordas do fosco tm um intervalo completo de valores de cinza mas podem
aparecer desfocadas.
3. Ajuste os controles da fase dois (as trs propriedades seguintes) para reduzir o fosco na mesma quantidade em que voc derrama na fase
um.
4. (Opcional) Use a propriedade Iteraes para especificar quantas vezes o After Effects repete a sequncia de derramar e reduzir. preciso
tentar algumas configuraes diferentes para que a sequncia seja repetida quantas vezes forem necessrias para fechar todos os furos
indesejados.

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Para o incio

Efeito Reduo simples

O Efeito Reduo simples reduz ou aumenta as bordas de um fosco em pequenos incrementos para criar um fosco mais limpo. A Sada final
exibe a imagem com o efeito aplicado, e a exibio Fosco fornece uma exibio em preto-e-branco de imagem com reas pretas que indicam a
transparncia, e as reas brancas indicam a opacidade. Reduzir fosco define a quantidade de reduo. Valores negativos espalham o fosco;
valores positivos o reduzem.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (superior esquerda) contm as bordas indesejadas depois da codificao (inferior esquerda) que so removidas com o Reduo
simples (inferior direita).

A Adobe tambm recomenda

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Efeitos Correo de cores


Efeitos Cor automtica e Contraste automtico
Efeito Nveis automticos
Efeito Preto e branco
Efeito Brilho e contraste
Efeito Cores de transmisso
Efeito Alterar cor
Efeito Alterar para cor
Efeito Misturador de canais
Efeito Equilbrio de cores
Efeito Equilbrio de cores (HLS)
Efeito Link de cores
Efeito Estabilizador de cores
Efeito Colorama
Efeito Curvas
Efeito Equalizar
Efeito Exposio
Efeito Gama/pedestal/ganho
Efeito Matiz/saturao
Efeito Manter cor
Efeito Nveis
Efeito Nveis (controles individuais)
Efeito Filtro de fotos
Efeito Mapa arbitrrio do PS
Efeito Cor seletiva
Efeito Sombra/realce
Efeito de tonalidade
Efeito Tritnico
Efeito Vibrao
Para obter informaes gerais sobre correo de cores e ajuste de cores, incluindo links tutoriais e outros recursos, consulte Correo de cores,
classificao de cores e ajuste de cores.
Efeitos de terceiros nessa categoria includos com o After Effects:
Efeito Neutralizador de cores do CC (CS6 ou posterior)
Efeito Deslocamento de cores do CC
Efeito Kernel do CC (CS6 ou posterior)
Efeito Tonalizador do CC
Consulte Plug-ins de terceiros includos com o After Effects.

Para o incio

Efeitos Cor automtica e Contraste automtico

O efeito Cor automtica ajusta o contraste e a cor de uma imagem depois de analisar as sombras, os meios-tons e os realces da imagem. O
efeito Contraste automtico ajusta o contraste geral e a mistura de cores. Cada efeito mapeia os pixels mais claros e mais escuros na imagem
para o branco e o preto, e redistribui os pixels intermedirios. O resultado que os realces parecem mais claros e as sombras parecem mais
escuras.
Como Contraste automtico e a Cor automtica no ajustam os canais individualmente, eles no inserem e nem removem projees de cores.
O efeito Nveis automticos usa muitos dos mesmos controles que os efeitos Cor automtica e Contraste automtico.
Uma maneira rpida de remover (ou pelo menos reduzir) a cintilao decorrente de flutuaes na exposio e das cores de um quadro para o
outro aplicar o efeito Cor automtica. Isso til, por exemplo, para reduzir a cintilao de um filme antigo ou para corrigir a cor de cintilao
de uma origem da luz.
Esses efeitos funcionam com cor a 8 bpc e 16 bpc.
Suavizao temporal O intervalo de quadros adjacentes, em segundos, analisados para determinar a quantidade de correo necessria para

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cada quadro em relao aos quadros que o cercam. Se Suavizao temporal for de 0, cada quadro ser analisado de maneira independente, sem
considerar os quadros ao redor. A Suavizao temporal pode resultar em correes com aparncia mais suave com o tempo.
Deteco de cena Se essa opo estiver selecionada, os quadros alm de uma alterao de cena sero ignorados quando os quadros
adjacentes forem analisados para suavizao temporal.
Clipe preto e Clipe branco A quantidade das sombras e dos realces que ser cortada para as novas cores de sombra e de realce da imagem.
Definir valores de corte altos demais reduz os detalhes de sombras ou realces. Um valor no intervalo de 0,0% a 1% recomendado. Por padro,
os pixels de sombras e de realce so cortados por 0,1%, ou seja, o primeiro 0,1% de um extremo ignorado quando os pixels mais escuros e os
mais claros da imagem so identificados. Os valores mais baixos e mais altos do intervalo aps o corte so, ento, mapeados para preto de sada
e branco de sada. Esse mtodo garante que os valores de branco de entrada e preto de entrada tenham como base o representante em vez de
valores extremos de pixel.
Encaixar meios-tons neutros (somente Cor automtica) Identifica uma cor quase neutra mdia no quadro e ajusta os valores da gama para
tornar a cor neutra.
Mesclar com original A transparncia do efeito. O resultado do efeito mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto
por cima. Quanto maior for o valor definido por voc, menos o efeito afeta a camada. Por exemplo, se voc definir o valor como 100%, o efeito
no ter nenhum resultado visvel na camada. Se voc definir esse valor como 0%, a imagem original no ficar visvel.
Para o incio

Efeito Nveis automticos

O efeito Nveis automticos mapeia os valores mais claros e mais escuros em cada canal de cor da imagem para branco e preto e, depois,
redistribui os valores intermedirios. Como resultado, os realces parecem mais claros e as sombras parecem mais escuras. Como os Nveis
automticos ajustam cada canal de cores individualmente, ele pode remover ou introduzir projees de cores.
Consulte Efeitos Cor automtica e Contraste automtico para explicaes sobre os controles para este efeito.
Uma maneira rpida de remover (ou pelo menos reduzir) a cintilao decorrente de flutuaes na exposio de um quadro para o outro
aplicar o efeito Nveis automticos. Isso til, por exemplo, para reduzir a cintilao de filmes antigos.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Para o incio

Efeito Preto e branco

O efeito Preto e branco converte uma imagem colorida em tons de cinza, fornecendo controle sobre como as cores individuais so convertidas.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.
Diminua ou aumente o valor da propriedade para cada componente de cor para converter o canal de cores em uma sombra mais escura ou mais
clara de cinza.
Para pintar a imagem com uma cor, selecione Tonalidade e clique na amostra de cor ou no conta-gotas para especificar uma cor.
O efeito Preto e branco tem como base um tipo de camada de ajuste de Preto e branco no Photoshop.
Richard Harrington fornece um tutorial em vdeo no site da Creative COW que demonstra o uso do efeito Preto e branco.

Para o incio

Efeito Brilho e contraste

O efeito Brilho e contraste ajusta o brilho e o contraste de uma camada inteira (no canais individuais). O valor padro 0.0 indica que nenhuma
alterao foi feita. Usar o efeito Brilho e contraste a maneira mais fcil de fazer ajustes simples no intervalo tonal da imagem. Ele define todos
os valores de pixel da imagem de uma s vez; realces, sombras e nos meios-tons.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Rich Young recolhe tutoriais e recursos sobre o efeito Brilho e contraste efeito e alternativas a ele em seu site do After Effects Portal.

Para o incio

Efeito Cores de transmisso

Nota: O plug-in de Fineza de cores includo com o After Effects inclui ferramentas excelentes que podem ajud-lo a manter as cores na faixa
transmisso segura. Para obter mais informaes, consulte a documentao Fineza de cores na subpasta Fineza de cores na pasta Plug-ins.

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(Consulte Plug-ins.)
O efeito Cores de transmisso modifica valores de cor de pixels para manter as amplitudes de sinal dentro da faixa permitida para televiso de
transmisso.
Use as configuraes Mscara no segura e Mscara segura para Como tornar as cores seguras para determinar quais partes da imagem o
efeito Cores de transmisso afeta nas configuraes atuais.
Nota: Uma maneira mais segura de manter as cores dentro da faixa de transmisso segura para o seu tipo de sada usar recursos de
gerenciamento de cores para ajustar adequadamente o perfil de cores de sada, como SDTV (Rec. 601 NTSC). Esse mtodo garante que os
valores de cor na faixa de 0.0-1.0 no espao de cores de trabalho sejam convertidos em valores transmisso segura. (Consulte Cores seguras
para transmisso.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
Localidade da transmisso O padro de transmisso para a sada planejada. NTSC (National Television Standards Committee, Comit de
padres nacionais de televiso) o padro norte-americano que tambm usado no Japo. PAL (Phase Alternating Line, Linha de alternao de
fase) usado na maioria da Europa Ocidental e da Amrica do Sul.
Como tornar as cores seguras Como reduzir a amplitude de sinal:
Reduzir luminncia Reduz o brilho de um pixels movendo-o para preto. Esta configurao a padro.
Reduzir saturao Move a cor de um pixel para um cinza de brilho semelhante, tornando-o menos colorido. Para o mesmo nvel de IRE,
diminuir a saturao modifica a imagem mais visivelmente em comparao com a reduo da luminncia.
Sinal mximo Amplitude (IRE) A amplitude mxima do sinal em unidades de IRE. Um pixel com uma magnitude acima desse valor alterado.
O padro 110. Valores mais baixos afetam a imagem mais visivelmente. Valores mais altos so mais arriscados.
Para o incio

Efeito Alterar cor


O efeito Alterar cor ajusta a matiz, a luminosidade e a saturao do intervalo de cores.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Exibir A Camada corrigida mostra os resultados do efeito Alterar cor. A Mscara de correo de cores mostra um fosco de tons de cinza que
mostra as reas de camadas que sero substitudas. As reas brancas da mscara de correo de cores so alteradas ao mximo, e as reas
escuras so alteradas ao mnimo.
Transformao de matiz A quantidade, em graus, para ajustar a matiz.
Transformao de luminosidade Valores positivos clareiam os pixels correspondentes; valores negativos os escurecem.
Transformao de saturao Valores positivos aumentam a saturao dos pixels correspondentes (que se movem para a cor pura); os valores
negativos diminuem a saturao dos pixels correspondentes (que se movem para o cinza).
Cor para alterao A cor central na faixa a ser alterada.
Tolerncia de correspondncia Quanto as cores podem diferir da Cor para alterao e ainda serem correspondentes.
Suavizao de correspondncia A intensidade com que o efeito afeta pixels sem correspondncias, em proporo sua semelhana de Cor
para alterao.
Corresponder cores Determina o espao de cores no qual comparar cores para determinar a semelhana. O RGB compara as cores em um
espao de cores RGB. A matiz compara as matizes das cores, ignorando a saturao e o brilho, de modo que vermelho brilhante e rosa claro
correspondem, por exemplo. O croma usa os dois componentes de crominncia para determinar a semelhana, ignorando a luminncia
(luminosidade).
Inverter mscara de correo de cores Inverte a mscara que determina as cores a afetar.
Para o incio

Efeito Alterar para cor

O efeito Alterar para cor (antigo efeito Alterar HLS de cores) altera uma cor selecionada em uma imagem para outra cor usando os valores da
matiz, a luminosidade e da saturao (HLS), deixando as outras cores no afetados.
Alterar para cor oferece flexibilidade e opes que no esto disponveis no efeito Alterar cor. Essas opes incluem controles deslizantes de
tolerncia para a matiz, a luminosidade e a saturao para correspondncia exata, e a habilidade de selecionar os valores de RGB exatos da cor
de destino que deseja alterar.
Carl Larsen fornece um tutorial em vdeo no site da Creative COW que demonstra o uso do efeito Alterar para cor para remover halos de cor
causados por desvio cromtico.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

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Imagem original (superior esquerda), com a saturao removida do planeta (inferior esquerda) e com verde claro alterado para amarelo no
planeta (inferior direita)
De O centro do intervalo de cores a ser alterado.
Para A cor para a qual alterar os pixels correspondentes.
Dica: para animar uma alterao de cor, defina quadros-chave ou expresses para a cor Para.
Alterar Os canais que o efeito afeta.
Alterar por Como alterar as cores. Definir para a cor executa uma alterao direta de pixels afetados para cor de destino. Transformar para a
cor transforma os valores afetados de pixels para as cores de destino, usando interpolao HLS. A quantidade de mudana de cada pixel
depende quo prximo a cor do pixel est da cor De.
Tolerncia Quanto as cores podem diferir da cor De e ainda serem correspondentes. Expanda esse controle para mostrar controles deslizantes
separados para valores de Matiz, Luminosidade e Saturao.
Nota: Use a opo Exibir fosco de correo para identificar melhor quais pixels so correspondidos e afetados.
Suavidade A intensidade da difuso a ser usada para as bordas do fosco de correo. Valores mais altos criam transies mais suaves entre as
reas afetadas pela alterao de cor e as reas no afetadas.
Exibir fosco de correo Mostra um fosco de tons de cinza que indica o quanto o efeito afeta cada pixel. As reas brancas so alteradas ao
mximo, e as reas escuras so alteradas ao mnimo.
Para o incio

Efeito Misturador de canais

O efeito Misturador de canais modifica um canal de cores usando uma mistura dos canais de cores atuais. Use esse efeito para fazer ajustes de
cores criativos que no so feitos facilmente com outras ferramentas de ajuste de cor: crie imagens de tons de cinza de alta qualidade
escolhendo a contribuio percentual de cada canal de cor, crie tons de spia de alta qualidade ou outras imagens coloridas, e trocar ou duplicar
canais.
canal de sada]-[canal de entrada A porcentagem do valor do canal de entrada a ser adicionado ao valor do canal de sada. Por exemplo, uma
definio Vermelho-verde de 10 aumenta o valor do canal de vermelho para cada pixel em 10% do valor do canal de verde para esse pixel. Uma
definio Azul-verde de 100 e uma definio Azul-azul de 0 substitui os valores do canal de azul pelos valores do canal de verde.
canal de sada]-Const O valor constante (em porcentagem) a ser adicionado ao valor do canal de sada. Por exemplo, uma definio VermelhoConst de 100 satura o canal de vermelho para cada pixel por meio da adio de vermelho de 100%.
Monocromtico Usa o valor do canal de sada vermelho para os canais de sada de vermelho, verde e azul criando uma imagem em tons de
cinza.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Para o incio

Efeito Equilbrio de cores


O efeito Equilbrio de cores altera o valor de vermelho, verde e azul nas sombras, meios-tons e realces de uma imagem.

Preservar luminosidade preserva o brilho mdio da imagem enquanto altera a cor. Esse controle mantm o equilbrio de tons na imagem.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Para o incio

Efeito Equilbrio de cores (HLS)

O efeito Equilbrio de cores (HLS) altera o matiz, a luminosidade e a saturao de uma imagem. O efeito deve fornecer apenas a compatibilidade
com projetos criados em verses anteriores do After Effects que usam o efeito Equilbrio de cores (HLS). Para novos projetos, use o efeito
Matiz/saturao, que funciona da mesma maneira que o comando Matiz/saturao no Adobe Photoshop. possvel converter um filme em tons

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de cinza ajustando a Saturao para 100.


Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

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Efeito Link de cores

O efeito Link de cores colore uma camada com os valores intermedirios de pixel de outra camada. Esse efeito til para localizar rapidamente
uma cor que corresponda cor de uma camada de plano de fundo.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
John Dickinson fornece um tutorial em vdeo em seu site da Motionworks em que demonstra o uso do efeito Link de cores para mesclar uma
camada de primeiro plano com uma camada de plano de fundo.
Camada de origem A camada da qual tirar amostras de cores. Se voc selecionar Nenhum, a camada em que o efeito aplicado ser usada
como camada de origem, levando em considerao todas as mscaras e outros efeitos aplicados camada. Se voc selecionar o nome do
menu, a camada de origem sem mscaras e efeitos ser usada.
Amostra Especifica quais valores so amostrados e qual operao realizada neles.
Clipe A porcentagem de pixels a ignorar nos valores de canal extremos. Esse corte til para reduzir a influncia de rudo ou outros pixels no
representativos.
Alfa original de estncil O efeito insere um estncil do canal alfa original da camada no novo valor.
Opacidade A opacidade do efeito. O resultado do efeito mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto por cima.
Quanto menor for o valor definido por voc, menos o efeito afeta a camada. Por exemplo, se voc definir o valor como 0%, o efeito no ter
nenhum resultado visvel na camada. Se voc definir esse valor como 100%, a imagem original no ficar visvel.
Modo de mesclagem O modo de mesclagem a ser usado para corresponder ao resultado do efeito com a camada original. Esses modos de
mesclagem no esto disponveis para calcular a mdia dos valores de canal alfa na camada.
Para o incio

Efeito Estabilizador de cores

O efeito Estabilizador de cores retira amostras dos valores de cor de um nico quadro de referncia, ou quadro piv, em um, dois, ou trs pontos.
Depois, ele ajusta as cores de outros quadros de forma que os valores de cor desses pontos permaneam constantes em toda a durao da
camada. Esse efeito til para remover a cintilao de gravaes e equalizar a exposio de gravao com alteraes de cores causadas pela
variao de situaes de iluminao.
Dica: use esse efeito para remover a cintilao comum para fotografia de lapso de tempo e para a animao de quadro parado.
Voc pode animar os pontos de controle de efeito que definem as reas de amostra para acompanhar os objetos para os quais deseja estabilizar
cores. Quanto maior a diferena nos valores de cor entre os pontos de amostragem, melhor o efeito funciona.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.
Definir quadro Define o quadro piv. Exiba o quadro que contm a rea de brilho ou as cores que voc deseja combinar e clique em Definir
quadro.
Estabilizar O que estabilizar:
Brilho O brilho estabilizado utilizando um ponto de amostra (ponto preto).
Nveis A cor estabilizada utilizando dois pontos de amostragem (Ponto preto e Ponto branco).
Curves A cor estabilizada usando os trs pontos de amostra (Ponto preto, Ponto branco e Ponto intermedirio).
Ponto preto Coloque esse ponto na rea escura para estabilizar.
Ponto intermedirio Coloque esse ponto na rea mediana para estabilizar.
Ponto branco Coloque esse ponto em uma rea clara para estabilizar.
Tamanho da amostra Raio, em pixels, das reas de amostra.
Para o incio

Efeito Colorama

O efeito Colorama um efeito verstil e eficiente para converter e animar cores em uma imagem. Usando o efeito Colorama, possvel colorir
ligeiramente uma imagem ou alterar radicalmente a paleta de cores.
O Colorama funciona convertendo primeiro um atributo de cor especificado em tons de cinza e remapeando os valores de tons de cinza para um
ou mais ciclos de paleta de cores da sada especificada. Um ciclo da paleta de cores de sada ser exibido na roda Ciclo de sada. Os pixels
pretos so mapeados para a cor na parte superior da roda; os cinzas progressivamente mais claros so mapeados para as cores sucessivas que

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seguem em sentido horrio em torno da roda. Por exemplo, na paleta do Ciclo de matiz padro, os pixels correspondentes a preto se tornaro
vermelhos, enquanto os pixels correspondentes a 50% cinza ficam ciano.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.
Guy Chen fornece um exemplo no After Effects Exchange no site da Adobe que usa o efeito Rudo fractal para gerar os rudos bsicos (neste
caso para a superfcie turbulenta do Sun) e depois colore o rudo com o efeito Colorama.
Andrew Kramer fornece um tutorial em vdeo em seu site da Video Copilot que demonstra o uso do efeito Colorama para criar um fosco de
procedimento como primeiro passo para substituir um cu.

Controles da Fase de entrada


Obter fase de O atributo de cor a ser usado como entrada. Escolha Zero para usar um atributo de cor de outra camada.
Adicionar fase A segunda camada a ser usada como entrada. Para usar apenas esta camada como entrada, selecione Zero para a Obter fase
de. Caso contrrio, a camada Adicionar fase e a camada qual o efeito aplicado so usadas. possvel escolher a camada em que o efeito
aplicado para adicionar um segundo atributo de entrada da mesma camada.
Adicionar fase de O atributo de cores da segunda camada a ser usado como entrada.
Adicionar modo Como os valores de entrada so combinados:
Quebra automtica Adiciona os valores dos dois atributos de cada pixel. Valores acima de 100% so quebrados ao redor do ciclo
novamente. Por exemplo, uma soma de 125% quebra em torno de 25%.
Suporte Adiciona os valores dos dois atributos de cada pixel. Valores acima de 100% so cortados a 100%.
Mdio Faz uma mdia dos valores dos dois atributos de cada pixel. Como a mdia dos dois valores que esto cada um na faixa de 0%
a 100% nunca mais de 100%, quebrar e dar suporte por esta operao nunca necessrio. Consequentemente, Mdio a opo mais
segura para sada previsvel.
Tela Mostra a segunda camada na camada original; as reas mais claras na segunda camada clareiam a primeira camada, e as reas
mais escuras na segunda camada so descartadas. O modo Tela especialmente til para composio de fogo, flash de lente e outros
efeitos de iluminao.
Mudana de fase O ponto na roda do Ciclo de sada no qual o mapeamento das cores de entrada cores iniciado. Um valor positivo move o
ponto inicial no sentido horrio em torno da roda do Ciclo de sada.
Dica: anime a Mudana de fase para percorrer cores em torno da roda.

Controles do Ciclo de sada


Usar paleta de predefinies Predefinies para o Ciclo de sada. As paletas superiores so projetadas para as tarefas rpidas de correo e
de ajuste de cor. As opes da parte inferior oferecem vrias paletas de cores integradas para resultados criativos.
Ciclo de sada Personalizar a paleta de cores de sada por meio da modificao das cores e dos locais dos tringulos na roda do Ciclo de
sada. Os tringulos especificam o local no disco de cores onde ocorre uma cor especfica. A cor entre tringulos suavemente interpolada, a
menos que Interpolar paleta seja desmarcada. Cada Ciclo de sada pode ter de 1 a 64 tringulos.
Para alterar o local de um tringulo, arraste o tringulo. Mantenha pressionada a tecla Shif e arraste para ajustar o tringulo a incrementos
de 45 graus. Na parte superior da roda, o tringulo se ajusta posio inicial ou posio final, dependendo se voc arrastar da esquerda
ou da direita.
Para adicionar um tringulo, clique na roda ou perto dela e selecione uma cor no Seletor de cores. Clique um pouco esquerda das setas
superiores para a cor final, e um pouco direita para a cor inicial.
Para duplicar um tringulo, d um Ctrl + arraste (Windows) ou Command + arrastre (Mac OS) no tringulo.
Para excluir um tringulo, arraste-o para longe da roda.
Para alterar a opacidade, selecione um tringulo no disco de cores e arraste o tringulo anexado acima do controle deslizante de opacidade.
Verifique se Modificar alfa est selecionado se quiser que as informaes de opacidade afetam a sada.
Nota: Ao animar o Ciclo de sada, a posio e a cor de um tringulo so interpoladas entre quadros-chave. Para obter melhores resultados,
verifique se todos os quadros-chave tm o mesmo nmero de tringulos do Ciclo de sada.
Repeties do ciclo A quantidade de iteraes do Ciclo de sada para a qual o intervalo de cores de entrada mapeado. O valor padro de 1
mapeia a faixa de entrada para uma iterao do Ciclo de sada, do preto de entrada no topo da roda do Ciclo de sada, gire no sentido horrio
para inserir branco na parte superior da roda Ciclo de sada. Um valor de 2 mapeia a faixa de entrada para duas iteraes do Ciclo de sada. Use
essa opo para criar uma paleta simples e a repita vrias vezes em um gradiente.
Interpolar paleta As cores entre tringulos so interpoladas suavemente. Quando essa opo estiver desmarcada, as cores de sada so
posterizadas.

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Controles Modificar
Os controles Modificar especificam quais atributos de cores o efeito Colorama modifica. Para o ajuste fino sutil de imagens, escolha o mesmo
atributo de cor para Fase de entrada e Modificar. Por exemplo, escolha Matiz dos dois menus simplesmente para ajustar a Matiz.
Modificar O atributo de cor a ser modificado.
Modificar alfa Modifica os valores do canal alfa.
Nota: Se voc aplicar Colorama a uma camada com um canal alfa e o Ciclo de sada no contiver as informaes de alfa, as bordas suavizadas
da camada podero aparecer como pixels. Para suavizar as bordas, desmarque Modificar alfa. Se Modificar alfa estiver selecionado e o Ciclo de
sada contiver informaes alfa, a sada ser afetada mesmo que voc tenha selecionado Nenhum no menu Modificar. Com ele, voc pode
ajustar os nveis apenas do canal alfa sem alterar as informaes de RGB tambm.
Alterar pixels vazios A influncia do efeito Colorama se estende para pixels transparentes. Essa definio funciona somente se Modificar alfa
for selecionado.

Seleo de pixels, Mascaramento e outros controles


Esses controles determinam os pixels que o efeito afeta. Para que os controles Correspondncia para a Seleo de pixels funcionem, o Modo de
correspondncia deve ser definido como qualquer valor que no seja Desativado.
Cor da correspondncia O centro do intervalo de cores de pixels que o efeito Colorama modifica. Para selecionar uma cor especfica na
imagem com o conta-gotas, desative o efeito Colorama temporariamente clicando na opo Efeito
no painel Controles do efeito.
Tolerncia de correspondncia A distncia em que uma cor pode estar da Cor da correspondncia e ainda ser afetada pelo efeito Colorama.
Quando a Tolerncia de correspondncia 0, o efeito Colorama afeta apenas a cor exata selecionada para a Cor da correspondncia. Quando a
Tolerncia de correspondncia 1, todas as cores so correspondidas. Essencialmente, esse valor desativa o Modo de correspondncia.
Suavizao de correspondncia A suavidade com que os pixels correspondentes so mesclados com o restante da imagem. Por exemplo, se
voc tiver uma imagem de uma pessoa vestindo uma camisa vermelha e uma cala azul, e voc quiser alterar a cor da cala de azul para
vermelho, defina sutilmente a Suavizao de correspondncia para fazer a correspondncia do azul das calas nas sombras das dobras da cala.
Se voc ajust-lo para muito alto, a correspondncia se espalha para o azul do cu. Se voc ajust-lo ainda mais alto, a correspondncia se
espalha para a camisa vermelha.
Modo de correspondncia Os atributos de cor que so comparados para determinar a correspondncia. Em geral, use RGB para grficos de
alto contraste e Croma para imagens fotogrficas.
Camada de mscara A camada a ser usada como um fosco. O Modo de mascaramento especifica o atributo de Camada de mscara usado
para definir o fosco. O fosco determina quais pixels da camada a que o efeito aplicado so afetados pelo efeito.
Composto sobre camada Mostra os pixels modificados compostos na camada original. Desmarque essa opo para mostrar apenas os pixels
alterados.
Mesclar com original A transparncia do efeito. O resultado do efeito mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto
por cima. Quanto maior for o valor definido por voc, menos o efeito afeta a camada. Por exemplo, se voc definir o valor como 100%, o efeito
no ter nenhum resultado visvel na camada. Se voc definir esse valor como 0%, a imagem original no ficar visvel.
Para o incio

Efeito Curvas

O efeito Curvas ajusta o intervalo tonal e a curva de resposta de tons de uma imagem. O efeito Nveis tambm ajusta a resposta de tons, mas o
efeito Curvas fornece mais controle. Com o efeito Nveis, faa ajustes usando apenas trs controles (realces, sombras e meios-tons). Com o
efeito Curvas efeito, possvel mapear arbitrariamente valores de entrada para valores de sada usando uma curva definida por 256 pontos.
Voc pode carregar e salvar mapas e curvas arbitrrios para usar com o efeito Curvas.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Ao aplicar o efeito Curvas, o After Effects exibe um grfico no painel Controles do efeito que voc usa para definir uma curva. O eixo horizontal
do grfico representa os valores originais de brilho dos pixels (nveis de entrada); o eixo vertical representa os novos valores de brilho (nveis de
sada). Na linha diagonal padro, todos os pixels tm valores idnticos de entrada e sada. Curvas exibe os valores de brilho de 0 a 255 (8 bits)
ou 32768 (16 bits) com sombras (0) esquerda.
John Dickinson fornece auxlios visuais em seu site da Motionworks que ilustram como usar o efeito Curvas para ajuste de cores.

Usar o efeito Curvas


1. Escolha Efeito > Correo de cores > Curvas.
2. Se a imagem tiver mais de um canal de cor, escolha o canal que deseja ajustar no menu Canal. O RGB modifica todos os canais com uma
nica curva.
3. Use a ferramenta de Bzier e Lpis para modificar ou desenhar uma curva. (Para ativar uma ferramenta, clique no boto Bzier ou Lpis.)
Para suavizar a curva, clique no boto Suave . Para redefinir a curva a uma linha, clique no boto Linha .

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O tipo de curva determinado pela ltima ferramenta usada para alter-la. Voc pode salvar as curvas arbitrrias de mapa modificadas pela
ferramenta Lpis como arquivos .amp (pesquisa do Photoshop). Voc pode salvar as curvas modificadas pela ferramenta Bzier como arquivos
.acv (spline do Photoshop).

Para o incio

Efeito Equalizar

O efeito Equalizar altera os valores de pixel de uma imagem para produzir uma distribuio de componente de brilho ou de cor mais consistente.
O efeito funciona de maneira semelhante ao comando Equalizar do Adobe Photoshop. Os pixels com valores de alfas 0 (completamente
transparentes) no so considerados, de modo que as camadas mascaradas so equalizadas com base na rea da mscara.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Equalizar O RGB equaliza a imagem com base em componentes vermelho, verde e azul. O brilho equaliza a imagem com base no brilho de
cada pixel. O comando Estilo do Photoshop equaliza por meio da redistribuio dos valores de brilho dos pixels em uma imagem para que
produzam uma representao mais uniforme de toda a escala de nveis de brilho.
Intensidade para equalizar Quanto redistribuir os valores de brilho. Em 100%, os valores de pixels so espalhados da maneira mais uniforme
possvel; porcentagens mais baixas redistribuem menos valores de pixel.
Para o incio

Efeito Exposio

Use o efeito Exposio para fazer ajustes tonais imediatamente na gravao, seja em um canal de cada vez ou em todos os canais de uma vez
s. O efeito Exposio simula o resultado da modificao da configurao de exibio (em paradas f) da cmera que capturou a imagem. O efeito
Exposio funciona realizando clculos em um espao de cores linear, em vez do espao de cores atual para o projeto. O efeito Exposio
desenvolvido para fazer ajustes tonais em imagens de intervalo dinmico alto (HDR) com cores de 32 bpc, mas voc pode usar o efeito em
imagens de 8 bpc e 16 bpc.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Mestre Ajuste todos os canais simultaneamente.
Canais individuais Ajuste os canais individualmente.
Exposio Simula a configurao de exposio da cmera que captura a imagem, multiplicando todos os valores de intensidade da luz por uma
constante. As unidades para Exposio so paradas F.
Deslocamento Escurece ou clareia as sombras e os meios-tons com alterao mnima nos realces.
Correo gama A quantidade de correo gama a ser usado para adicionar um ajuste extra de potncia-curva na imagem. Valores mais altos
tornam as imagem mais claras; valores mais baixos tornam a imagem mais escura. Os valores negativos so espelhados em torno de zero (ou
seja, eles permanecem negativos, mas so ajustados como se fossem positivos). O valor padro 1.0, que no corresponde a nenhum ajuste
adicional.
Converso de luz linear de desvio Selecione para aplicar o efeito Exposio aos valores de pixel brutos. Essa opo pode ser til se voc
gerenciar cores usando o efeito Conversor de perfil de cores.
Para o incio

Efeito Gama/pedestal/ganho
O efeito Gama/pedestal/ganho ajusta a curva de resposta individualmente para cada canal. Para o pedestal e o ganho, o valor 0.0
completamente desativado, e um valor 1.0 completamente ativado.

O controle Esticamento de preto remapeia valores baixos de pixels de todos os canais. Os valores altos de Esticamento de preto clareia reas
escuras. Gama especifica um expoente que descreve a forma da curva intermediria. Os controles Pedestal e Ganho especificam o valor de
sada mais baixo e mais alto atingvel para um canal.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Para o incio

Efeito Matiz/saturao

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O efeito Matiz/saturao ajusta a matiz, a saturao e a luminosidade de componentes de cores individuais em uma imagem. Esse efeito tem
como base o disco de cores. O ajuste da matiz, ou da cor, representa um movimento ao redor do disco de cores. O ajuste da saturao, ou da
pureza da cor, representa um movimento atravs do seu raio. Use o controle Colorir para adicionar cor a uma imagem em tons de cinza
convertidas em RGB ou para colorir uma imagem RGB.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Controle de canal O canal de cores que deseja ajustar. Escolha Mestre para ajustar todas as cores de uma vez.
Intervalo de canais A definio do canal de cores escolhido do menu do Controle de canal. As duas barras de cores representam as cores na
ordem do disco de cores. A barra de cores superior mostra a cor antes do ajuste, enquanto a barra inferior mostra como o ajuste afeta todos os
matizes na saturao total. Use o controle deslizante de ajuste para editar qualquer faixa de matizes.
Matiz mestre Especifica a matiz geral do canal selecionado no menu Controle de canal. Use o seletor, que representa o disco de cores, para
alterar a matiz geral. Os valores sublinhado exibidos acima da roda reflete nmero de graus de rotao em torno da roda em relao cor
original do pixel. Um valor positivo indica um giro no sentido horrio, enquanto um valor negativo indica um giro no sentido anti-horrio. Os
valores podem variar de -180 a +180.
Saturao mestre, Luminosidade mestre Especifique a saturao e a luminosidade do canal selecionado no menu Controle de canal. Os
valores podem variar de -100 a +100.
Colorir Adiciona cor a uma imagem em tons de cinza convertida em RGB, ou adiciona cor a uma imagem RGB, por exemplo, para fazer com
que a imagem parea duotnica reduzindo seus valores de cor a uma matriz.
Colorir matiz, Colorir saturao, Colorir luminosidade Especifique a matiz, a saturao, e a luminosidade do intervalo de cores selecionado
no menu Controle de canal. O After Effects exibe apenas os controles deslizantes para a seleo do menu Controle de canal.

Ajuste as cores usando o efeito Matiz/saturao


1. Escolha Efeito > Correo de cores > Matiz/saturao.
2. No menu Controle de canal, escolha as cores que sero ajustadas:
Escolha Mestre para ajustar todas as cores de uma vez.
Escolha um intervalo de cores predefinidas para a cor que deseja ajustar e use os controles deslizantes para esse intervalo de cores.
3. Para Matiz, digite um valor ou arraste a roda.
4. Para Saturao, digite um valor ou arraste o controle deslizante. A cor deslocada para fora ou na direo do disco de cores, em relao
aos valores de cor inicial dos pixels selecionados.
5. Para Luminosidade, digite um valor ou arraste o controle deslizante.

Colorir uma imagem ou criar um resultado monotnico


1. Escolha Efeito > Correo de cores > Matiz/saturao.
2. Selecione Colorir. A imagem convertida para a matiz da cor de primeiro plano atual. O valor de luminosidade de cada pixel no
alterado.
3. Arraste o seletor Colorir matiz para selecionar uma nova cor se desejar.
4. Arraste os controles deslizante Colorir saturao e Colorir luminosidade.

Modifique o intervalo de ajustes do efeito Matiz/saturao


1. No menu Controle de canal, escolha uma cor individual. (Por padro, a faixa de cores selecionada ao escolher um componente de cor tem
30 de largura e 30 de declive de cada lado. A definio de um declive muito baixo pode gerar pontilhamento na imagem.)
2. Siga um destes procedimentos:
Arraste um os dois tringulos brancos para ajustar a quantidade de difuso sem afetar o intervalo.
Arraste uma ou as duas barras brancas verticais para ajustar o intervalo. Aumentar o intervalo reduz o declive, e vice-versa.

Para o incio

Efeito Manter cor

O efeito Manter cor dessatura todas as cores de uma camada exceto cores semelhantes cor especificada por Cor para manter. Por exemplo,
um filme de um jogo de basquetebol pode ser descolorido, exceto pelo laranja da bola em si.
John Dickinson fornece um exemplo de como usar o efeito Manter cor em seu site da Motionworks.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
Intensidade para descolorir Quantidade de cor remover. 100% faz com que as reas da imagem diferentes da cor selecionada apaream como
sombras de cinza.
Tolerncia A flexibilidade de operao de correspondncia de cores. 0% descolore todos os pixels exceto pelos pixels que correspondem

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exatamente Cor para manter. 100% faz com que nenhuma cor seja alterada.
Suavidade da borda A suavidade dos limites de cores. Valores altos suavizam a transio de cores para cinza.
Corresponder cores Determina se os valores RGB ou valores HSB sero comparados. Escolha Usando RGB para executar uma
correspondncia mais restrita que geralmente descolore mais da imagem. Por exemplo, para deixar azul escuro, azul claro e azul mdio, escolha
Usando HSB e escolha qualquer sombra de azul como Cor para manter.
Para o incio

Efeito Nveis

O efeito Nveis remapeia o intervalo de cores de entrada ou de canal alfa em um novo intervalo de nveis de sada, com uma distribuio de
valores determinada pelo valor de gama. Esse efeito funciona de maneira semelhante ao ajuste de Nveis do Photoshop.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


John Dickinson fornece auxlios visuais em seu site da Motionworks que ilustram como usar o efeito Curvas para ajuste de cores.
Chris e Trish Meyer fornecem instrues no site da ProVideo Coalition para usar o efeito Combinador de canal com o efeito Nveis para afetar
apenas informaes de luma (detalhe) em uma imagem, ou, inversamente, afetar somente as informaes de cor em uma imagem.
Ao escolher Alfa no menu Canal, use o efeito Nveis para converter reas completamente opacas ou completamente transparentes de um fosco
para ser semitransparente, ou para converter reas semitransparentes para ser completamente opacas ou completamente transparentes. Como a
transparncia baseada no canal alfa monocromtico, os controles para esse efeito se referem transparncia total como preto e opacidade total
como branco.
Use Nvel de preto de sada de 0 e o Nvel de preto de entrada maior que 0 para converter um intervalo de reas semitransparentes para
ser completamente transparentes.
Use Nvel de branco de sada de 1.0 e o Nvel de branco de entrada menor que 1.0 para converter um intervalo de reas semitransparentes
para ser completamente opacas.
Use o Nvel de preto de sada maior que 0 para converter um intervalo de reas completamente transparentes para ser semitransparentes.
Use o Nvel de branco de sada menor que 1.0 para converter um intervalo de reas completamente opacas para ser semitransparentes.
Nota: O efeito Nveis (controles individuais) funciona como o efeito Nveis mas permite ajustar os valores de cores individuais para cada canal,
para voc adicionar expresses a propriedades individuais ou animar uma propriedade de maneira independente das outras. (Consulte Efeito
Nveis (controles individuais).)
Canal Os canais a ser modificados.
Histograma Mostra o nmero de pixels com cada valor de luminncia em uma imagem. (Consulte Correo de cores, classificao de cores e
ajuste de cores.)
Dica: clique no histograma para alternar entre as verses coloridas dos histogramas para todos os canais de cores e somente exibir o histograma
para o canal ou os canais selecionados no menu Canal.
Preto de entrada e Preto de sada Os pixels na imagem de entrada com um valor de luminncia igual ao valor de Preto de entrada recebem o
valor de Preto de sada como o novo valor de luminncia. O valor de Preto de entrada representado pelo tringulo superior esquerdo abaixo do
histograma. O valor de Preto de sada representado pelo tringulo esquerda abaixo do histograma.
Branco de entrada e Branco de sada Os pixels na imagem de entrada com um valor de luminncia igual ao valor de Branco de entrada
recebem o valor de Branco de sada como o novo valor de luminncia. O valor de Branco de entrada representado pelo tringulo superior
direito abaixo do histograma. O valor de Branco de sada representado pelo tringulo inferior direito abaixo do histograma.
Gama O expoente da curva de potncia que determina a distribuio de valores luminncia na imagem de sada. O valor de Gama
representado pelo tringulo do meio abaixo do histograma.
Recortar para preto de sada e Recortar para branco de sada Esses controles determinar os resultados de pixels com valores de luminncia
que so menores que o valor de Preto de entrada ou maior que o valor de Branco de entrada. Se o corte estiver ativado, os pixels com valores
de luminncia menores que o valor de Preto de entrada so mapeados para o valor de Preto de sada. Os pixels com valores de luminncia
acima do valor de Branco de entrada so mapeados para o valor de Branco de sada. Se o corte estiver desativado, os valores resultantes de
pixel podem ser inferiores ao valor de Preto de sada ou maior que o valor de Branco de sada e afeta o valor de Gama.

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Para o incio

Efeito Nveis (controles individuais)

As funes do efeito Nveis (controles individuais) funciona como o efeito Nveis mas permitem ajustar os valores de cores individuais para cada
canal. Como resultado, possvel adicionar expresses a propriedades individuais ou animar uma propriedade de maneira independente das
outras. Para exibir individualmente cada controle, clique na seta ao lado da cor do canal para expandi-lo.
Para obter informaes sobre os controles para esse efeito, consulte Efeito Nveis.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Para o incio

Efeito Filtro de fotos

O efeito Filtro de fotos imita a tcnica de colocar um filtro colorido na frente da lente de uma cmera para ajustar o equilbrio e a temperatura de
cores da luz refletida atravs da lente e a tcnica de exposio do filme. possvel escolher uma predefinio de cor para aplicar um ajuste de
matiz a uma imagem, ou especificar uma cor personalizada usando o seletor de cores ou o conta-gotas.
Voc pode usar os controles do efeito Filtro de fotos para fazer o seguinte:
Para usar uma cor predefinida para a cor de filtro, escolha uma opo no menu pop-up Filtro.
Para selecionar uma cor personalizada para a cor de filtro, clique na amostra de cor para o controle Cor para selecionar uma cor usando o
seletor de cores ou clique no conta-gotas e clique em uma cor em qualquer lugar na tela do computador.
Para ajustar a intensidade da cor aplicada imagem, ajuste a Densidade.
Para garantir que a imagem no seja escurecida pelo efeito, selecione Preservar luminosidade.
Para preservar as camadas de ajuste do Filtro de fotos criadas no Photoshop, importe o arquivo do Photoshop para o projeto do After Effects
como uma composio em vez de gravao. Se voc alterar as configuraes de cores padro do Photoshop, o After Effects no poder
corresponder exatamente cor do Filtro de fotos.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc. No After Effects CS6 ou posterior, esse efeito funciona em cores de 32 bits.
Chris e Trish Meyer demonstra o efeito Filtro de fotos em um tutorial em vdeo no site da ProVideo Coalition.
Filtro de aquecimento (85) e Filtro de resfriamento (80) Filtros de converso de cores que ajustam o equilbrio de branco em uma imagem. Se
uma imagem tiver sido fotografada com uma temperatura de cor inferior de luz (amarelada), o Filtro de resfriamento (80) tornar as cores da
imagem mais azuis para compensar pela temperatura de cor inferior da luz ambiente. De forma oposta, se a fotografia tiver sido tirada com uma
temperatura de cor mais alta de luz (azulada), o Filtro de aquecimento (85) tornar as cores da imagem mais quentes para compensar pela
temperatura de cor mais alta da luz ambiente.
Filtro de aquecimento (81) e Filtro de resfriamento (82) Use os filtros de equilbrio de luz para ajustes secundrios na qualidade das cores de
uma imagem. O Filtro de Aquecimento (81) torna a imagem mais quente (mais amarela), enquanto o Filtro de Resfriamento (82) torna a imagem
mais fria (mais azul).
Cores individuais Aplique um ajuste de matiz imagem dependendo da predefinio de cor escolhida. A escolha da cor depende de como voc
est utilizando o comando de Filtro de fotos. Se uma fotografia apresentar uma projeo de cor, ser possvel escolher uma cor complementar
para neutralizar essa projeo. Tambm possvel aplicar cores para aprimoramentos ou efeitos de cores especiais. Por exemplo, a cor
Submerso simula a projeo de cores azuis esverdeadas comuns fotografia submersa.
Para o incio

Efeito Mapa arbitrrio do PS

O efeito Mapa arbitrrio do PS deve fornecer apenas a compatibilidade com projetos criados em verses anteriores do After Effects que usam o
efeito Mapa arbitrrio. Para novo trabalho, use o efeito Curvas.
O efeito Mapa arbitrrio do PS aplica um arquivo de mapa arbitrrio do Photoshop em uma camada. Um mapa arbitrrio ajusta os nveis de brilho
de uma imagem, remapeando um intervalo de brilho especificado para os tons mais escuros ou mais brilhantes. Na janela Curvas do Photoshop,
possvel criar um arquivo de mapa arbitrrio para toda a imagem ou para canais individuais.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.
Voc pode importar e aplicar um arquivo arbitrrio da as opes no painel Controles do efeito. Quando carregado no After Effects, o mapa
arbitrrio especificado aplicado camada ou a um ou mais canais da camada, dependendo de como ele foi criado. Se voc no selecionar um
mapa condicional, o After Effects aplica o mapa padro (distribuio linear de brilho) camada. Embora no seja possvel importar arquivos spline

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.acv ou do Photoshop no efeito Mapa arbitrrio do PS do After Effects, voc pode converter esses arquivos no Photoshop para criar arquivos
compatveis com o efeito Curvas do After Effects.
Para converter arquivos spline .acv e do Photoshop, carregue o arquivo .acv (Windows) ou arquivo spline do Photoshop (Mac OS) na caixa de
dilogo Curvas, clique na ferramenta Lpis e salve o arquivo como um arquivo .amp (Windows) ou arquivo de pesquisa do Photoshop (Mac
OS).
Fase Percorre pelo mapa arbitrrio. Aumentando as alteraes do mapa arbitrrio direita (como exibido na caixa de dilogo Curvas);
diminuindo o deslocamento do mapa para a esquerda.
Aplicar mapa de fase a alfa Aplica o mapa e a fase especificada no canal alfa da camada. Se o mapa especificado no inclui um canal alfa, o
After Effects utiliza o mapa padro (distribuio linear de brilho) para o canal alfa.
Para o incio

Efeito Cor seletiva

A correo de cores seletivas uma tcnica utilizada por scanners e programas avanados de separao para alterar a intensidade de cores de
processamento em cada um dos componentes de cores primrias de uma imagem. possvel modificar a intensidade de uma cor de
processamento em qualquer cor primria seletivamente, sem afetar as outras cores primrias. Por exemplo, possvel utilizar a correo de cores
seletivas para diminuir o ciano no componente verde de uma imagem, deixando inalterado o ciano no componente azul.
Nota: O efeito Cor seletiva fornecido no After Effects principalmente para garantir a fidelidade com documentos importados do Photoshop que
usam o tipo de camada de ajuste de Cor seletiva.
Embora a Cor seletiva use as cores CMYK para ajustar uma imagem, possvel us-la em imagens RGB.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.
Escolha um de dois valores no menu Mtodo:
Relativo
Altera a intensidade existente de ciano, magenta, amarelo ou preto de acordo com sua porcentagem do total. Por exemplo, se voc iniciar com
um pixel que contenha 50% de magenta e adicionar 10%, 5% ser adicionado ao magenta (10% de 50% = 5%) para obter um total de 55% de
magenta. (Essa opo no ajusta o branco especular puro, que no contm componentes de cor.)

Absoluto
Ajusta a cor em valores absolutos. Por exemplo, se voc iniciar com um pixel que contenha 50% de magenta e adicionar 10%, a tinta magenta
ser definida como um total de 60%.
Nota: O ajuste baseia-se no grau de proximidade de uma cor em relao a uma das opes no menu Cores. Por exemplo, 50% de magenta
est em um ponto intermedirio entre o branco e o magenta puro e receber uma mistura proporcional de correes definidas para as duas
cores.
A cor que ser afetada a cor escolhida no menu Cores.
O conjunto de propriedades Detalhes fornece uma interface alternativa para ajustar cores e combina as propriedades exibidas no painel Linha de
tempo.

Para o incio

Efeito Sombra/realce

O efeito Sombra/realce clareia os objetos sombreados em uma imagem e reduz os realces da imagem. Esse efeito no escurece ou no clareia a
imagem inteira; ele ajusta as sombras e os realces de maneira independente, com base nos pixels adjacentes. Voc tambm pode ajustar o
contraste geral de uma imagem. As configuraes padro so para corrigir imagens de fotos com problemas de luz de fundo.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)


Valores automticos Se essa opo for selecionada, os valores Intensidade da sombra e de Intensidade do realce so ignorados, e os valores
usados so os que so determinados automaticamente para serem apropriados para clarear e restaurar detalhes de sombras. Essa opo
tambm ativa o controle de Suavizao temporal.
Intensidade da sombra A quantidade de clareamento das sombras na imagem. Esse controle ficar ativo somente se voc desmarcar Valores
automticos.

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Intensidade do realce A quantidade de escurecimento dos realces na imagem. Esse controle ficar ativo somente se voc desmarcar Valores
automticos.
Suavizao temporal O intervalo de quadros adjacentes, em segundos, analisados para determinar a quantidade de correo necessria para
cada quadro em relao aos quadros que o cercam. Se Suavizao temporal for de 0, cada quadro ser analisado de maneira independente, sem
considerar os quadros ao redor. A Suavizao temporal pode resultar em correes com aparncia mais suave com o tempo.
Deteco de cena Se essa opo estiver selecionada, os quadros alm de uma alterao de cena sero ignorados quando os quadros
adjacentes forem analisados para suavizao temporal.
Mesclar com original A transparncia do efeito. O resultado do efeito mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto
por cima. Quanto maior for o valor definido por voc, menos o efeito afeta o clipe. Por exemplo, se voc definir o valor como 100%, o efeito no
ter nenhum resultado visvel no clipe. Se voc definir esse valor como 0%, a imagem original no ficar visvel.
Expanda a categoria Mais opes para revelar os seguintes controles:
Largura tonal da sombra e Largura tonal da sombra O intervalo tonal ajustveis nas sombras e realces. Valores reduzidos restringem o
intervalo ajustvel somente s regies mais escuras ou mais claras, respectivamente. Valores mais altos expandem o intervalo ajustvel. Esses
controles so teis para isolar regies para ajustar. Por exemplo, para clarear uma rea escura sem afetar os meios-tons, defina um valor de
Largura tonal da sombra para baixo, para que quando voc ajustar a Intensidade da sombra, voc esteja clareando apenas as reas mais
escuras de uma imagem. Especificar um valor que grande demais para uma determinada imagem poder introduzir halos em torno das bordas
escuras intensas a claras. As configuraes padro tentam reduzir esses artefatos. Os halos podem ocorrer se o valor de Intensidade da sombra
ou Intensidade do realce for muito grande. Tambm possvel que eles sejam reduzidos por meio da reduo desses valores.
Raio da sombra e Raio do realce O raio (em pixels) da rea em torno de um pixel que o efeito usa para determinar se o pixel reside em uma
sombra ou em um realce. Geralmente, esse valor deve ser mais ou menos igual ao tamanho do objeto de interesse da imagem.
Correo de cores A quantidade de correo de cores que o efeito aplica s sombras e aos realces. Por exemplo, se aumentar o valor de
Intensidade da sombra, voc importar cores que eram escuras na imagem original. Convm que essas cores sejam mais vvidas. Quanto maior
o valor da Correo de cores, mais saturadas essas cores se tornaro. Quanto mais significativamente voc corrigir as sombras e os realces,
maior ser o intervalo de correo de cores disponvel.
Nota: Se quiser alterar a cor na imagem inteira, use o efeito Matiz/saturao depois de aplicar o efeito Sombra/realce.
Contraste de meios-tons A quantidade de contraste que o efeito aplica a meios-tons. Valores mais altos aumentam o contraste nos meios-tons
sozinhos, ao mesmo tempo escurecer as sombras e clareia os realces. Um valor negativo reduz o contraste.
Clipe preto e Clipe branco A quantidade das sombras e dos realces que ser cortada para as novas cores de sombra e de realce da imagem.
Definir valores de corte altos demais reduz os detalhes de sombras ou realces. Um valor no intervalo de 0,0% a 1% recomendado. Por padro,
os pixels de sombras e de realce so cortados em 0.1% ou seja, o primeiro 0.1% dos extremos so ignorados para identificar os pixels mais
escuros e mais claros na imagem, que so mapeados para preto de sada e branco de sada. Esse mtodo garante que os valores de branco de
entrada e preto de entrada tenham como base o representante em vez de valores extremos de pixel.
Para o incio

Efeito de tonalidade

O efeito Tonalidade de uma camada tinge uma camada substituindo os valores de cor de cada pixel por um valor entre as cores especificadas
por Mapear preto para e Mapear branco para. Pixels com valores de luminncia entre preto e branco recebem valores intermedirios. Intensidade
da tonalidade especifica a intensidade do efeito.
Para uma tonalidade mais complexa, use o efeito Colorama.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Para o incio

Efeito Tritnico

O efeito Tritnico modifica as informaes de cor em uma camada por meio do mapeamento de pixels claros, escuros e de meio-tom para as
cores selecionadas. O efeito Tritnico como o efeito Tonalidade, exceto no controle de meios-tons.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Mesclar com original A transparncia do efeito. O resultado do efeito mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto
por cima. Quanto maior for o valor definido por voc, menos o efeito afeta a camada. Por exemplo, se voc definir o valor como 100%, o efeito

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no ter nenhum resultado visvel na camada. Se voc definir esse valor como 0%, a imagem original no ficar visvel.
Para o incio

Efeito Vibrao

O efeito vibrao ajusta a saturao para que o recorte seja minimizado quando as cores atingirem a saturao total. As cores que forem menos
saturadas na imagem original sero afetadas pelos ajustes de Vibrao mais que so cores que j esto saturadas na imagem original.
O efeito Vibrao especialmente til para aumentar a saturao da imagem saturar demais os tons de pele. A saturao de cores com matizes
no intervalo de magenta ao laranja afetada pelos ajustes de Vibrao.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.
Para afetar cores menos saturadas mais do que as cores mais saturadas e proteger tons de pele, altere a propriedade Vibrao. Para ajustar a
saturao de todas as cores por igual, altere a propriedade Saturao.
O efeito Vibrao se baseia no tipo da camada de ajuste Vibrao no Photoshop.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Efeitos obsoletos
Efeito 3D bsico
Efeito Texto bsico
Efeito Relmpago
Efeito Texto de caminho
Os efeitos na categoria Obsoletos so mantidos para compatibilidade com projetos criados em verses anteriores do After Effects. Ao atualizar
projetos ou criar novos projetos, use efeitos e tcnicas alternativas em vez de efeitos da categoria Obsoletos.

Para o incio

Efeito 3D bsico

Se estiver trabalhando em um projeto criado em uma verso anterior do After Effects e o efeito 3D bsico for aplicado a uma ou mais camadas,
voc poder continuar usando o efeito 3D bsico. Caso contrrio, use a alternncia de camada 3D para converter camadas em camadas 3D.
(Consulte Camadas 3D.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
O efeito 3D bsico manipula uma camada no espao 3D.
A configurao de qualidade de camada afeta 3D bsico. Qualidade Rascunho calcula o local de pixel para o valor inteiro mais prximo. A
qualidade Alta calcula a localizao de pixel para o nvel de subpixels.
Giro Controla a rotao horizontal (rotao em torno de um eixo vertical). Voc pode girar mais de 90 para ver a lateral da imagem, a a
imagem espelho da frente.
Inclinao Controla a rotao vertical (rotao em torno de um eixo horizontal).
Distncia at imagem A distncia da imagem para o visualizador.
Realce especular Adiciona um brilho da luz refletindo da superfcie da camada. A origem da luz para o realce especular est sempre acima,
atrs e esquerda do visualizador. Como a luz vem de cima, a imagem deve ser inclinada para ver esse reflexo. O realce especular pode ser
melhor visualizado somente em qualidade Alta. Quando Desenhar wireframe de visualizao for selecionado, o realce especular ser indicado por
um sinal de vermelho de mais (+) se no estiver visvel na camada (ou seja, se o centro do realce no cruzar a camada) e um sinal verde de mais
(+) se o realce estiver visvel.
Visualizao Desenha um contorno de wireframe de imagens 3D. O contorno de wireframe de renderizao rpida. Para exibir os resultados
finais, desmarque Desenhar wireframe de visualizao ao concluir a manipulao de imagem de wireframe. O wireframe de visualizao
desenhado somente em qualidade de rascunho. Ao alternar a qualidade, o contedo da imagem desenhado. Assim, voc no ira renderizar por
engano um filme em qualidade Alta no modo Visualizao.
Para o incio

Efeito Texto bsico

Se estiver trabalhando em um projeto criado em uma verso anterior do After Effects e o efeito Texto bsico for aplicado a uma ou mais
camadas, voc poder continuar usando o efeito Texto bsico. Caso contrrio, use as camadas de texto para maior controle sobre a formatao
de texto e a animao de texto. (Consulte Criar e editar camadas de texto.)
O efeito Texto bsico coloca o texto em uma camada existente diferentemente de texto criado em camadas de texto ou texto importado criado
no Adobe Photoshop ou no Adobe Illustrator, cada um dos quais se torna a sua prpria camada.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
Nota: A largura e a altura do texto no so foradas pelas dimenses de camadas. As dimenses de camada definem apenas a rea visvel de
texto.
Posio A posio do texto na camada.
Nota: A configurao Alinhamento na caixa de dilogo Texto bsico afeta o comportamento do ponto Posio. O ponto sempre posiciona o
centro vertical do texto em relao camada. Contudo, se o texto for alinhado esquerda, o ponto posicionar a borda esquerda; se o texto for
alinhado ao centro, o ponto posicionar o centro; e se o texto for alinhado direita, o ponto posicionar a borda direita.

Para o incio

Efeito Relmpago

Se estiver trabalhando em um projeto criado em uma verso anterior do After Effects e o efeito Relmpago for aplicado a uma ou mais camadas,

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voc poder continuar usando o efeito. Caso contrrio, use o efeito Relmpago avanado. (Consulte Efeito Relmpago avanado.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.
Ponto inicial, Ponto final Quando o relmpago comea e termina.
Segmentos O nmero de segmentos que formam o relmpago principal. Valores altos produzem mais detalhes mas reduzem a suavidade do
movimento.
Amplitude O tamanho das ondulaes no relmpago como uma porcentagem da largura da camada.
Nvel de detalhes, Amplitude de detalhes Quanto detalhe adicionado ao relmpago e todas as ramificaes. Para Nvel de detalhes, os
valores tpicos esto no intervalo de 2 a 3. Para Amplitude de detalhes, um valor tpico 0,3. Os valores maiores para os dois controles so
melhores para imagens estticas mas tendem a obscurecer animaes.
Ramificao A quantidade de ramificao (bifurcao) exibida nas extremidades do segmento de parafuso. Um valor de 0 no produz
ramificaes. Um valor de 1.0 produz ramificaes de cada segmento.
Repetindo ramificao A quantidade de ramificaes dos desvios. Valores mais altos produzem relmpagos tipo rvore.
ngulo da ramificao O ngulo entre uma ramificao e o relmpago principal.
Segmento de ramificao Comprimento O comprimento de cada segmento de ramificao como uma frao do comprimento mdio dos
segmentos no relmpago.
Segmentos de ramificao O nmero mximo de segmentos para cada ramificao. Para produzir ramificaes longas, especifique valores
mais altos para cada Segmento de ramificao. Comprimento e Segmentos de ramificao.
Largura da ramificao A largura mdia de cada ramificao como uma frao da largura do relmpago.
Velocidade Com que rapidez o relmpago ondula.
Estabilidade Quo prximo o relmpago segue a linha definida pelos pontos inicial e final. Valores mais baixos mantm o relmpago prximo da
linha; valores mais altos criam uma diferena significativa. Use Estabilidade com Fora de presso para simular o efeito Escada de Jacob e fazer
com que o relmpago se encaixe uma posio na linha inicial aps pressionar na direo de Intensidade do impulso. Um valor Estabilidade que
muito baixo no permite que o relmpago seja esticado em um arco antes de encaix-la de volta; um valor muito alto permite que o relmpago
salte em volta.
Ponto de extremidade fixo Determina se o ponto de extremidade do relmpago permanece fixo no lugar. Se esse controle no for selecionado,
a extremidade do pino ondular em torno do ponto de extremidade.
Largura, Variao de largura A largura do relmpago principal e quanto a largura de diferentes segmentos pode variar. As alteraes de largura
aleatrias. Um valor de 0 no produz alteraes de largura; um valor de 1 produz as alteraes de largura mxima.
Largura principal A largura do brilho interno, conforme especificado pelo valor Cor interna. A largura principal relativa largura total do
relmpago.
Cor externa, Cor interna As cores usadas para os brilhos internos e externos do relmpago. Como o efeito Relmpago adiciona essas cores no
topo das cores existentes na composio, as cores primrias geralmente produzem os melhores resultados. As cores brilhantes geralmente se
tornam mais claras, algumas vezes brancas, dependendo do brilho de cores abaixo.
Intensidade do impulso, Direo do impulso A intensidade e a direo de uma fora que impulsiona o relmpago. Use o valor Intensidade do
impulso com o valor Estabilidade para criar a aparncia de Escada de Jacob.
Distribuio aleatria Um valor de entrada para o gerador de rudo aleatrio que a base do efeito Relmpago. Se o movimento aleatrio do
relmpago interferir em outra imagem ou camada, digite um novo valor para Distribuio aleatria at encontrar um adequado para voc.
Modo de mesclagem O modo de mesclagem a usar para compor o relmpago na camada original. Esses modos de mesclagem funcionam de
forma idntica do painel Linha de tempo.
Executar novamente a cada quadro Regenera o relmpago em cada quadro. Para fazer o relmpago se comportar da mesma maneira no
mesmo quadro sempre que voc execut-lo, no selecione essa opo. Selecionar essa opo aumenta o tempo de renderizao.
Para o incio

Efeito Texto de caminho

Se estiver trabalhando em um projeto criado em uma verso anterior do After Effects e o efeito Texto de caminho for aplicado a uma ou mais
camadas, voc poder continuar usando o efeito Texto de caminho. Caso contrrio, use as camadas de texto para maior controle sobre a
formatao de texto e a animao de texto. (Consulte Criar e animar texto em um caminho.)
O efeito Texto de caminho permite animar o texto em um caminho. possvel definir um caminho como uma linha reta, um crculo de qualquer
dimetro ou uma curva de Bzier. Tambm possvel importar um caminho criado em outro aplicativo, como o Adobe Photoshop ou o Adobe
Illustrator. O efeito Texto de caminho pode trabalhar com pixels no quadrados, ajustando a forma de caractere e a forma de caminho de acordo.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

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Nota: Se voc usa o ATM (Adobe Type Manager, Gerenciador de tipo Adobe) e textos grandes com aparncia de blocos ou no renderiza de
outra forma corretamente, aumente o tamanho do cache de caracteres na coluna de controle ATM.
Ao alterar a forma de um caminho de Bzier com o tempo, certifique-se de criar quadros-chave iniciais para quatro pontos de controle do
caminho; mova um ponto de controle sem um quadro-chave inicial no movido com o tempo. Pode ser mais fcil animar um caminho modificando
caminhos de movimento dos pontos de controle individual no painel Camada.
Nota: As alas aparecero no painel Composio apenas se o efeito for selecionado no painel Controles do efeito e se no estiver animando
texto em uma mscara ou caminho.
Se voc quiser mover um caminho Bzier atravs da composio e no quiser alterar sua forma, anime a camada ao invs do caminho. Se quiser
esticar, diminuir ou balanar um lado do caminho de Bzier enquanto mantm a outra metade na mesma posio, mova um par de vrtice de
tangente junto. Para isso, crie quadros-chave para arrastar o crculo externo da vrtice adequada.
Nota: Ao animar os pontos de controle de um caminho de Bzier, no confunda a forma do caminho de Bzier com interpolao espacial de
Bzier dos quadros-chave. Assim como quadros-chave para outros controles de posio, os quadros-chave para a vrtice ou tangente de um
caminho de Bzier podem ser definidos como linear ou Bzier. Especifique a interpolao espacial padro em Preferncias gerais. Voc pode
especificar interpolao espacial para quadros-chave individuais selecionando Animao > Interpolao do quadro-chave.
Voc pode aplicar desfoque de movimento para o movimento criado com o efeito Texto de caminho. O desfoque ocorre em cada caractere. Como
o desfoque de movimento para camadas, o desfoque para caracteres mais facilmente visvel quando o movimento rpido. Por exemplo, o
desfoque pronunciado quando voc escolhe valores negativos de tremulao, produzindo o movimento tremido.

Controles Opes de caminho


Tipo de forma Define a forma do caminho. O nome do efeito Texto de caminho deve ser selecionado no painel Controles do efeito para tornar o
traado visvel no painel Composio.
Bzier Forma texto ao longo de uma curva de Bzier, definido por quatro pontos de controle (Vrtice 1/Centro do crculo, Tangente
1/Ponto do crculo, Tangente 2 e Vrtice 2). Os caracteres que no se ajustam ao caminho so colocados fora da extremidade em uma
linha reta.
Crculo Forma texto em torno da circunferncia de um crculo, definido por dois pontos de controle (Tangente 1/Ponto do crculo e
Vrtice 1/Centro do crculo). Se o texto for maior que a circunferncia do crculo, o texto se sobrepem. Se um caminho condicional for
escolhido e se o caminho estiver fechado, essa propriedade formar o texto em torno do caminho, diferentemente de loop.
Loop Forma texto em torno da circunferncia de um crculo, definido por dois pontos de controle (Vrtice 1/Centro do crculo e Tangente
1/Ponto do crculo). Se o texto for maior que a circunferncia de um crculo, isso far com que flua o ponto Tangente 1 em uma linha
reta. Voc tambm pode usar controles de margem para fazer um texto entrar ou sair de um crculo em uma linha reta.
Linha Forma texto em uma linha reta, definido por dois pontos de controle (Vrtice 1/Centro do crculo e Vrtice 2). Como com o
caminho de Bzier, a distncia entre dois pontos de controle no afeta o espaamento do texto, a menos que o alinhamento seja definido
para Forar.
Pontos de controle Especifique os pontos no caminho.
Tangente 1/Ponto do crculo Especifica os seguintes pontos: tangente inicial para uma curva de Bzier, dimetro de um crculo e ponto
inicial ou final de texto (dependendo do alinhamento especificado) e dimetro de um loop e o ponto onde o texto entra.
Vrtice 1/Centro do crculo Especifica o vrtice inicial para uma curva de Bzier, o centro de um crculo ou loop e o ponto inicial ou final
para o texto em uma linha (dependendo do alinhamento especificado).
Tangente 2 Especifica a tangente final da curva de Bzier. A linha entre Tangente 2 e Vrtice 2 especifica a inclinao da curva em seu
ponto final. Para crculos ou loop, o Tangente 2 ignorado.
Vrtice 2 Especifica o vrtice final de uma curva de Bzier e o ngulo de uma linha. Para crculos ou loops, o Vrtice 2 ignorado.
Caminho personalizado Especifica um caminho arbitrrio. Voc pode usar uma mscara no painel Camada ou no Adobe Illustrator.
Inverter caminho Inverte o caminho.

Controles de caracteres
Tamanho Tamanho dos caracteres.
Rastreamento Distncia mdia entre caracteres.
Kerning Controla a distncia horizontal entre dois caracteres. Se voc alterar o texto, o kerning especificado ser preservado para qualquer par
de caractere no alterado. No possvel usar o comando Desfazer para desfazer alteraes de kerning. Para alterar o espaamento horizontal
entre caracteres ao longo do tempo, use a opo Tremulao mxima de kerning ou crie quadros-chave para Rastreamento.
Par de kerning Especifica os pares de caracteres para kerning. Clique na seta para mover-se entre os pares.
Valor de kerning A quantidade de kerning a ser aplicado.

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Orientao Especifica os valores de orientao ou rotao de cada caractere.


Rotao de caracteres Cada caractere girado pelo nmero especificado de graus do ngulo atual. O centro de rotao no ponto em
que o caractere intercepta o caminho. Perpendicular ao caminho altera o ngulo inicial dos caracteres.
Perpendicular ao caminho Gira cada caractere de forma perpendicular ao caminho. Se o Perpendicular ao caminho estiver
desmarcado, os caracteres ficaro sempre na posio vertical (a menos que girados pelo Rotao de caracteres).
Escrita vertical Gira cada caractere que estiver vertical no caminho.
Girar caracteres romanos Gira os caracteres romanos verticalmente no caminho. Se o Girar caracteres romanos no estiver
selecionado, somente os caracteres que no so romanos sero girados.
Cisalhamento horizontal Caracteres inclinados para a esquerda ou direita, assim como itlico. A inclinao baseada no ponto em que o
caractere intercepta o caminho. Para inclinar caracteres dos centros, defina Deslocamento da linha de base para criar o caminho atravs dos
centros de caracteres.
Escala horizontal, Escala vertical Redimensiona os caracteres por uma porcentagem especificada nas direes horizontal e vertical. O texto
escalado do tamanho de rasterizao inicial, especificado para tamanho. Definir a porcentagem de escala maior que 100 pode resultar em bordas
desfocadas. Para obter melhores resultados, defina Tamanho para um tamanho de ponto que no requeira dimensionamento alm de 100% para
atingir o tamanho de texto desejado maior. Por exemplo, para aumentar o tamanho do texto de 44 para 88 pontos, defina Tamanho em 88 e
especifique um valor inicial para Escala vertical e horizontal em 50%. Aumente os dois valores de escala para 100% se deseja o texto exibido em
88 pontos.

Controles de pargrafo
Alinhamento Especifica o alinhamento horizontal do texto no caminho especificado.
Esquerda Posiciona o primeiro caractere na posio especificada pela margem esquerda. Todos os outros caracteres sero desenhados
em relao a ela. A margem direita ignorada.
Direita Posiciona o ltimo caractere na posio especificada pela margem direita. Todos os outros caracteres sero desenhados em
relao a ela. A margem esquerda ignorada.
Centro Centraliza o texto entre a margem esquerda e margem direita.
Forar Posiciona o primeiro caractere na posio especificada pela margem esquerda e o ltimo caractere na posio especificada pela
margem direita, espaando os outros caracteres uniformemente entre eles. O rastreamento ignorado.
Margem esquerda, Margem direita Especificar as margens. A Margem esquerda especifica a posio do primeiro caractere em pixels, referente
ao ponto inicial. A Margem direita especifica a posio do ltimo caractere, em relao ao ponto final. Em formas de caminho, o ponto inicial das
curvas de Bzier e linhas o Vrtice 1, e o ponto inicial para crculos e loops o Tangente 1. O ponto final para curvas e linhas de Bzier o
Vrtice 2 e o ponto final para crculos e loops o Tangente 1. Para mover o texto no caminho na forma que voc definiu, crie quadros-chave ou
expresses para as margens Esquerda ou Direta (dependendo do alinhamento especificado). Os valores positivos movem o texto direita; os
valores negativos o movem para a esquerda.
Espaamento entre linhas Especifica o espao entre linhas de caracteres.
Deslocamento da linha de base Especifica a distncia em pixels entre o caminho e o inferior dos caracteres. Dependendo da forma do caminho,
o texto pode parecer estar com espaamento melhor se o caminho passar pelos centros de caracteres. possvel definir o Deslocamento da
linha de base para um valor negativo para que os centros de caracteres se encontrem no caminho.

Controles Avanado
Caracteres visveis O nmero de caracteres exibidos atualmente. Anima os Caracteres visveis para exibir um ou mais caracteres
simultaneamente para criar a aparncia de caracteres de digitao. Os valores positivos especificam o nmero de caracteres visveis do incio do
texto at o fim. Os valores negativos especificam o nmero de caracteres visveis do final do texto ao incio. Lembre-se de que os espaos
tambm so caracteres.
Voc tambm pode usar esse controle com Tempo de atenuao para atenuar os caracteres. Quando o Tempo de atenuao for 0, o prximo
caractere aparecer quando o valor de Caracteres visveis estiver incompleto para o nmero inteiro seguinte. Por exemplo, o segundo caractere
exibido quando o valor de Caracteres visveis for 1,5, o terceiro caractere aparecer quando for 2,5, e assim por diante. Um valor de tempo de
atenuao de 0 produz a aparncia de caracteres de digitao.
Nota: O Caracteres visveis no altera as posies de caracteres definidos pelo caminho e outros controles.
Tempo de atenuao Especifica um intervalo de tempo durante o qual um caractere especfico parcialmente visvel. O Tempo de atenuao
funciona com o Caracteres visveis. Se o Tempo de atenuao for 0, as letras aparecero totalmente opacas no valor de Caracteres visveis
adequado. Se o Tempo de atenuao for 100%, o caractere especfico ser exibido com maior e mais opacidade como o valor de Caracteres
visveis aumenta entre nmeros inteiros. A opacidade exata do caractere igual parte fracional do valor Caracteres visveis. Por exemplo, um
oitavo caractere exibido em 10% de opacidade se o valor de Caracteres visveis for 7,10 e o Tempo de atenuao for 100%; o mesmo caractere
exibido em 60% de opacidade se o valor de Caracteres visveis for 7,60, e assim por diante.

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Para valores Tempo de atenuao entre 0% e 100%, a opacidade do caractere definida como um intervalo entre o ponto mdio e os valores de
nmero inteiro de Caracteres visveis. Por exemplo, se o Tempo de atenuao for 20%, o oitavo caractere comear a aparecer em um valor de
Caracteres visveis de 7,40 e ser totalmente opaco em 7,60. Se o Tempo de atenuao for definido como 60%, o mesmo caractere comear a
aparecer em um valor de 7,20 e ser totalmente opaco em 7,80.
Modo O modo de mesclagem usado se os caracteres forem sobrepostos.
Configuraes de Tremulao Especifique o valor mximo de desvio adicionado aleatoriamente linha de base, ao kerning, rotao ou
escala. Valores maiores produzem mais desvios. Os valores positivos geram um movimento mais suave. Os valores negativos geram um
movimento tremido. O movimento criado sem quadros-chave ou expresses, mas possvel usar quadros-chave ou expresses para alterar os
valores mximos.
Um valor especfico de tremulao gera o mesmo movimento convenientemente aleatrio para texto e configuraes idnticos. Se uma
composio contiver texto animado duplicado, voc poder gerar movimento diferente para cada ocorrncia do texto alterando uma configurao
mas tornando a alterao invisvel. Por exemplo, voc pode adicionar um espao para uma ocorrncia de texto, e ento ajustar o kerning para
que a rea no seja visvel. Este mtodo cria uma alterao invisvel que gera o movimento diferente.
Voc pode especificar as seguintes opes de Tremulao:
Tremulao mxima da linha de base Define uma distncia mxima, em pixels, que os caracteres so movidos aleatoriamente acima
ou abaixo do caminho aps o Deslocamento da linha de base ser aplicado.
Tremulao mxima de kerning Define a distncia mxima, em pixels, que os caracteres so movidos aleatoriamente
independentemente do outro no eixo horizontal aps a aplicao de kerning e rastreamento.
Tremulao mxima da rotao Define o valor mximo, em graus, que os caracteres so girados aleatoriamente aps o Rotao de
caracteres ser aplicado.
Tremulao mxima de escala Define o valor mximo, como uma percentagem, que os caracteres so dimensionados aleatoriamente
aps o Escala horizontal e o Escala vertical ser aplicado. Para obter melhores resultados, os caracteres no podem dimensionar mais que
100%.

Mover vrtices, centros do crculos e tangentes


Para mover o Vrtice 1/Centro do crculo e o Tangente 1/Ponto do crculo juntos, arraste o crculo externo do Vrtice 1/Centro do crculo.
Para mover apenas o Vrtice 1/Centro do crculo, arraste sua mira.
Para ajustar automaticamente Tangente 1/Ponto do crculo do Vrtice 1/Centro do crculo, selecione a ferramenta Caneta e clique no crculo
externo de Tangente 1 (Windows) ou clique no comando no crculo externo (no no cursor de mira) de Tangente 1 (Mac OS).
Para ajustar o Tangente 1/Ponto do crculo para incrementar de 45 do Vrtice 1/Centro do crculo, deslocamento arrastando o crculo
externo de Tangente 1.
Para mover o Vrtice 2 e o Tangente 2 juntos, arraste o crculo externo de Vrtice 2.
Para mover apenas o Vrtice 2, arraste sua mira.
O efeito Supressor de derramamento remove os traos de cores chave de uma imagem com tela que j codificada. Geralmente, o Supressor de
derramamento usado para remover derramamentos de cor chave das bordas de uma imagem. Os derramamentos so causados pela luz
refletindo da tela e em um objeto.
Se voc no estiver satisfeito com os resultados do uso do Supressor de derramamento, experimente aplicar o efeito Matiz/saturao em uma
camada depois da codificao e diminuir o valor de saturao para desenfatizar a cor chave. (Consulte Efeito Matiz/saturao.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc. No After Effects CS6 ou posterior, esse efeito funciona em cores de 32 bits.

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O efeito Reparo do obturador de rolagem


Um problema comum da DSLR e outras cmeras baseadas em sensores CMOS que elas normalmente tm um tempo de desfasamento entre
as linhas de varredura de vdeo. Uma vez que nem todas as partes do vdeo so gravadas ao mesmo tempo, isso pode fazer com que as
cmeras digitais com sensores CMOS, muitas vezes, tenham um efeito rolling shutter, que captura um quadro de vdeo de uma linha de varredura
por vez. Devido ao desfasamento de tempo entre linhas de varredura, nem todas as partes da imagem so registradas exatamente ao mesmo
tempo. Se a cmera ou o objeto estiver se movendo, o rolling shutter pode causar distores.
O efeito Reparo do obturador de rolagem (disponvel na categoria de efeito Distoro) pode ser usado para remover esses artefatos de distoro.
Aps aplicar o efeito, as seguintes propriedades esto disponveis:
Taxa do efeito rolling shutter: especifica a porcentagem de taxa de quadros que o tempo de varredura. Os DSLRs parecem estar no intervalo
50-70% e iPhone prximo a 100%. Ajuste o valor at que as linhas distorcidas fiquem verticais.
Direo de varredura: especifica a direo em que ocorre a varredura do efeito de rolling shutter A maioria das cmeras digitaliza de cima para
baixo do sensor, mas voc pode montar uma cmera de cabea para baixo ou girar a cmera completamente no caso de um smartphone.
Seo avanada:
Mtodo: indica se a anlise ptica do fluxo e a ressincronizao de movimento de pixels sero utilizados para gerar os quadros sem
distoro (movimento de pixels), ou se um mtodo de distoro e controle de pontos esparsos deve ser usado (Distoro).
Anlise detalhada: executa uma anlise de ponto completa na distoro. Disponvel ao usar o mtodo de distoro.
Detalhe de movimento de pixels: especifica o nvel de detalhe necessrio para a computao de campo de vetor de fluxo ptico.
Disponvel ao usar o mtodo de Movimento de pixels.
Nota: Embora o efeito Estabilizador de distoro tenha um efeito de reparo do efeito rolling shutter, a verso independente tem mais controles.
s vezes ser preciso corrigir um problema de rolling shutter, mas no precisar estabilizar a tomada.
Este vdeo de Todd Kopriva e video2brain apresenta o novo recurso de Reparo do efeito rolling shutter. Use o efeito para corrigir distoro de um
vdeo de telefone de cmera em movimento.

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Efeitos de mscara
Efeito Mscara de diferena de cor
Efeito Mscara de cor
Efeito Intervalo de cores
Efeito Fosco de diferena
Efeito Extrair
Efeito Chave interna/externa
Efeito Mscara de cor linear
Efeito Chave de luma
Efeito Supressor de derramamento
Efeito Limpador de chave e Supressor de espalhamento avanado
Tutorial de aprendizagem

Para o incio

Efeito Mscara de diferena de cor

Nota: Embora os efeitos de mascaramento de cor incorporados no After Effects possam ser teis para alguns casos, convm tentar fazer
mascaramento com o Keylight antes de tentar usar esses efeitos de mascaramento embutidos. Alguns efeitos de mascaramento foram
substitudos por efeitos mais modernos, como o Keylight.
Para obter informaes sobre o mascaramento em geral, incluindo links para tutoriais e outros recursos, consulte Introduo ao mascaramento e
recursos.
O efeito Mscara de diferena de cor cria transparncia dos pontos de partida opostos dividindo uma imagem em dois foscos, Parcial fosco A e
Parcial fosco B. O Parcial fosco B se baseia na transparncia da cor chave especificada, e o Parcial fosco A na transparncia em reas da
imagem que no contm uma segunda cor diferente. A combinao dos dois foscos em um terceiro fosco, chamado de fosco alfa a Mscara de
diferena de cor cria valores bem definidos de transparncia.
A Mscara de diferena de cor produz um mascaramento de alta qualidade para todos os itens de gravao bem iluminados filmados contra uma
tela azul ou uma tela verde e funciona especialmente bem com imagens que contm reas transparentes ou semitransparentes, como fumaa,
sombras ou vidro.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Use o efeito Mscara de diferena de cor


1. Selecione a camada que deseja tornar parcialmente transparentes e escolha Efeito > Mascaramento > Mscara de diferena de cor.
Nota: Para usar um dos conta-gotas no painel Camada, escolha Mscara de diferena de cor no menu Exibir no painel Camada.
2. No painel Controles do efeito, escolha Fosco corrigido no menu Exibir. Para ver e comparar a imagem de origem, os dois foscos parciais e
o fosco final ao mesmo tempo, escolha [A, B, Fosco] Corrigido, Final no menu Exibir. Outras visualizaes disponveis no menu Exibir est
descritas na etapa 10.
3. Selecione a cor chave apropriada: para remover uma tela azul, use a cor azul padro. Para remover uma tela que no seja azul, selecione
uma cor chave de uma das seguintes maneiras:
Conta-gotas de miniatura: selecione e clique no painel Composio ou na imagem original em miniatura em uma rea correta.
Conta-gotas de cores de mscara: selecione e clique no painel Composio ou Camada em uma rea correta.
Amostra de cor da mscara: clique para selecionar uma cor do espao de cores especificado.
Nota: As ferramentas de conta-gotas movem os controles deslizantes adequadamente. Use os controles deslizantes da etapa 9 para
definir os resultados de mascaramento.
4. Clique no boto fosco para exibir o fosco combinado final na miniatura da mscara.
5. Selecione o conta-gotas Preto, clique na miniatura do fosco na rea mais clara de preto para especificar as reas transparentes. Os valores
de transparncia na miniatura e no painel Composio so ajustados.
6. Selecione o conta-gotas Preto, clique na miniatura do fosco na rea mais escura de branco para especificar as reas opacas. Os valores
opacos na miniatura e no painel Composio ajustado.
Para produzir a melhor mscara possvel, torne as reas em preto e branco o mais diferentes possvel para que a imagem mantenha a
maior quantidade de tons de cinza possvel.
7. Selecione uma preciso correspondente do menu Preciso de correspondncia de cores. Escolha Mais rpido, a menos que voc use uma
tela que no seja uma cor primria (vermelho, azul ou amarelo). Para essas telas, escolha Mais precisos, o que aumenta o tempo de

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renderizao, mas produz melhores resultados.


8. Para ajustar mais valores de transparncia, repita as etapas 5 e 6 para um ou os dois foscos parciais. Clique no boto Fosco parcial B ou
Fosco parcial A para selecionar uma mscara parcial e repita as etapas.
9. Ajuste os valores de transparncia para cada fosco parcial e para o fosco final arrastando um ou mais dos seguintes controles deslizantes
na seo Controles de fosco:
Os controles deslizantes ajustam os nveis de transparncia de cada fosco. Voc pode ajustar os mesmos nveis usando o conta-gotas
Preto.
Os controles deslizantes ajustam os nveis opacos de cada fosco. Voc pode ajustar os mesmos nveis usando o conta-gotas Branco.
Os controles deslizantes Gama determinam a proximidade em que os valores de transparncia seguem uma progresso linear. Em um
valor de 1 (padro), o progresso linear. Outros valores produzem progresses no lineares para ajustes ou efeitos visuais especficos.
10. Ao ajustar foscos individuais, escolha no menu Exibir comparar os foscos com e sem ajustes:
Escolha No corrigido para ver um fosco sem ajustes.
Escolha Corrigido para exibir um fosco com todos os ajustes.
11. Antes de fechar o painel Controles do efeito, selecione Sada final no menu Exibir. A sada final deve ser selecionada para o After Effects
renderizar com a transparncia.
Para remover os traos da cor chave refletida da imagem, aplique o Supressor de derramamento usando Melhor para preciso de cores.
Se a imagem ainda estiver muito colorida, aplique o efeito Reduo simples ou Reduo de fosco.

Para o incio

Efeito Mscara de cor

Nota: Embora os efeitos de mascaramento de cor incorporados no After Effects possam ser teis para alguns casos, convm tentar fazer
mascaramento com o Keylight antes de tentar usar esses efeitos de mascaramento embutidos. Alguns efeitos de mascaramento foram
substitudos por efeitos mais modernos, como o Keylight.
Para obter informaes sobre o mascaramento em geral, incluindo links para tutoriais e outros recursos, consulte Introduo ao mascaramento e
recursos.
O efeito Mscara de cor codifica todos os pixels de imagens que so similares a uma cor chave especificada. Esse efeito altera somente o canal
alfa de uma camada.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Codificar uma cor simples com o efeito Mscara de cor


1. Selecione a camada que deseja tornar parcialmente transparentes e escolha Efeito > Mascaramento > Mscara de cores.
2. No painel Controles do efeito, especifique uma cor chave de duas maneiras:
Clique na amostra Cor chave cor de cdigo para abrir a caixa de dilogo Cores e especifique uma cor.
Clique no conta-gotas e em uma cor na tela.
3. Arraste o controle deslizante Tolerncia de cor para especificar o intervalo de cores a remover. Valores mais baixos removem um intervalo
menor de cores por cor chave prximo cor chave. Valores mais baixos removem um intervalo maior de cores por cor chave.
4. Arraste o controle deslizante Borda fina para ajustar a largura da borda da rea codificada. Valores positivos aumentam a mscara,
aumentando a rea transparente. Valores negativos diminuem a mscara, diminuindo a rea transparente.
5. Arraste o controle deslizante Difuso de borda para especificar a suavidade das bordas. Valores mais altos criam uma borda mais suave,
mas levam mais tempo para renderizar.

Para o incio

Efeito Intervalo de cores

Nota: Embora os efeitos de mascaramento de cor incorporados no After Effects possam ser teis para alguns casos, convm tentar fazer
mascaramento com o Keylight antes de tentar usar esses efeitos de mascaramento embutidos. Alguns efeitos de mascaramento foram
substitudos por efeitos mais modernos, como o Keylight.
Para obter informaes sobre o mascaramento em geral, incluindo links para tutoriais e outros recursos, consulte Introduo ao mascaramento e
recursos.
O efeito Intervalo de cores cria transparncias codificando um intervalo especificado de cores no espao de cores Lab, YUV ou RGB. Voc pode
usar essa chave em telas que consistem em mais de uma cor ou em telas azuis ou em telas verdes que foram iluminadas de maneira desigual e
contm sombras diferentes da mesma cor.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

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A tela verde mal iluminada (superior esquerda) e a camada de plano de fundo (inferior esquerda) so combinadas usando a Chave do
intervalo de cores (inferior direita).

Use o efeito Intervalo de cores


1. Selecione a camada que deseja tornar parcialmente transparente e escolha Efeito > Mascaramento > Intervalo de cores.
2. Escolha Lab, YUV ou RGB no menu Espao de cores. Escolha Lab, YUV ou RGB no menu Espao de cores. Se tiver problemas para
isolar o termo usando um espao de cores, tente usar um diferente.
3. Selecione o conta-gotas Chave de cor e clique na miniatura do fosco para selecionar a rea correspondente a uma cor no painel
Composio que deseja tornar transparente. Normalmente, a primeira cor aquela que abrange a rea maior da imagem.
Nota: Para usar um dos conta-gotas no painel Camada, escolha Intervalo de cores no menu Exibir no painel Camada.
4. Selecione o conta-gotas com sinal de adio, clique em outras reas na miniatura do fosco para adicionar outras cores ou sombras ao
intervalo de cores codificados para transparncia.
5. Selecione o conta-gotas com sinal de subtrao, clique nas reas na miniatura do fosco para subtrair outras cores ou sombras do intervalo
de cores codificadas.
6. Arraste o controle deslizante Impreciso para suavizar as bordas entre reas transparentes e opacas.
7. Use os controles deslizantes nos controles Mn e Mx para definir o intervalo de cores selecionado com o conta-gotas com sinal de mais e
de menos. Os controles deslizantes L, Y e R controlam o primeiro componente do espao de cores especificado; os controles deslizantes U
e G controlam o segundo componente; e os controles deslizantes b. V e B controlam o terceiro componente. Arraste os controles
deslizantes Mn para definir o incio do intervalo de cores. Arraste os controles deslizantes Mx para definir o final do intervalo de cores.

Para o incio

Efeito Fosco de diferena

O efeito Fosco de diferena cria transparncias comparando uma camada de origem com uma camada de diferena e codificando pixels na
camada que correspondam posio e cor na camada de diferena. Normalmente, ele usado para remover um plano fundo esttico por trs
de um objeto em movimento, que ento colocado em um plano de fundo diferente. Geralmente, a camada de diferena simplesmente um
quadro de gravao de plano de fundo (antes de mover o objeto que entrou na cena). Por esse motivo, o efeito Fosco de diferena mais
adequado para cenas que foram filmadas com uma cmera estacionria e plano de fundo esttico.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Efeito Chave de fosco de diferena


A. Imagem original B. Imagem do fundo C. nova imagem do fundo D. Imagem composta final

Usar o efeito Fosco de diferena


1. Selecione uma camada de gravao animada na camada de origem.
2. Na camada de origem, localize um quadro que contenha apenas plano de fundo e salve o quadro de fundo como um arquivo de imagem.
(Consulte Renderizar e exportar um nico quadro de uma composio.)
3. Importe o arquivo de imagem para o After Effects e adicione-o composio.
A imagem importada se torna a camada de diferena. Certifique-se de que a durao seja no mnimo to longa quanto a durao da

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camada de origem.
Nota: Se a filmagem no tiver um quadro de plano de fundo completo, talvez seja possvel montar o plano de fundo combinando partes de
vrios quadros no After Effects ou no Photoshop. Por exemplo, possvel usar a ferramenta Carimbo para obter uma amostra de fundo em
um quadro, e depois pintar a amostra na parte do plano de fundo em outro quadro.
4. Desative a exibio de camada de diferena clicando no boto Vdeo do painel Linha de tempo.
5. Verifique se a camada de origem est selecionada, e depois selecione Efeito > Mscara > Fosco de diferena.
6. No painel Controles do efeito, escolha Sada final ou Somente fosco no menu Exibir. (Use a exibio Somente fosco para verificar se h
furos na transparncia. Para preencher os furos indesejados aps concluir o processo de mascaramento, consulte Fechar um furo em um
fosco.)
7. Selecione o arquivo de plano de fundo no menu Camada de diferena.
8. Se a camada de diferena no tiver o mesmo tamanho que a camada de origem, escolha um dos controles seguintes no menu Se os
tamanhos das camadas forem diferentes:
Centro Coloca a camada de diferena no centro da camada de origem. Se a camada de diferena for menor que a camada de origem, o
resto da camada preenchida com preto.
Esticar para ajustar Estica ou diminui a camada de diferena para o tamanho da camada de origem. As imagens de plano de fundo
podem ficar distorcidas.
9. Ajuste o controle deslizante Tolerncia de correspondncia para especificar a quantidade de transparncia com base no quo
rigorosamente as cores devem corresponder entre camadas. Valores mais baixos geram menos transparncia; valores mais altos produzem
mais transparncia.
10. Ajuste o controle deslizante Suavizao de correspondncia para suavizar as bordas entre reas transparentes e opacas. Valores mais
altos tornam os pixels correspondentes mais transparentes, mas no aumentam o nmero de pixels correspondentes.
11. Se a mscara ainda contiver pixels estranhos, ajuste o controle deslizante Desfoque antes de diferena. Esse controle deslizante suprime
rudos desfocando um pouco as camadas antes da comparao ser efetuada.
Nota: O desfoque ocorre somente para comparao e no desfoca a sada final.
12. Antes de fechar o painel Controles do efeito, certifique-se de selecionar Sada final no menu Exibir para garantir que o After Effects
renderize a transparncia.

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Efeito Extrair

O efeito Extrair cria transparncias codificando um intervalo de brilho especificado, com base em um histograma de um canal especificado.
mais adequado us-lo para criar transparncia em uma imagem feita contra um plano de fundo preto ou branco ou um plano de fundo que seja
escuro ou claro, mas seja composta por mais de uma cor.
Nota: Os controles para esse efeito so semelhantes aos controles do efeito Extrair no Adobe Premiere Pro, mas a finalidade e os resultados do
efeito so diferentes.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Usar o efeito Extrair


No painel Controles do efeito, o efeito Extrair exibe um histograma de um canal especificado no menu Canal. O histograma exibe uma
representao dos nveis de brilho da camada, indicando o nmero relacionado de pixels em cada nvel. Da esquerda para a direita, o histograma
se estende do mais escuro (um valor de 0) ao mais claro (um valor de 255).
Usando a barra de controle de transparncia abaixo do histograma, possvel ajustar o intervalo de pixels que so transparentes. A posio e a
forma de barra em relao ao histograma determinam a transparncia. Os pixels correspondentes rea coberta pela barra continuam opacos; os
pixels correspondentes s reas no cobertas pela barra se tornam transparentes.
1. Selecione a camada que deseja tornar parcialmente transparente e escolha Efeito > Mascaramento > Extrair.
2. Se estiver codificando as reas claras ou escuras, escolha Luminncia no menu Canal. Para criar efeitos visuais, escolha Vermelho, Verde,
Azul ou alfa.
3. Ajuste a intensidade da transparncia arrastando a barra de controle de transparncia das seguintes maneiras:
Arraste as alas de seleo da parte superior esquerda ou direita para definir o comprimento da barra e para diminuir ou aumentar o
intervalo de transparncia. Tambm possvel definir o comprimento movendo os controles deslizantes Ponto branco e Ponto preto.
Valores acima do ponto branco e abaixo do ponto preto se tornam transparentes.
Arraste as alas de seleo da parte inferior direita ou esquerda de afilar a barra. O afilamento da barra esquerda afeta a suavidade
da transparncia nas reas mais escuras da imagem; afilar direita afeta a suavidade das reas mais claras. Tambm possvel
definir os nveis de suavidade ajustando Suavidade de branco (reas mais claras) e a Suavidade de preto (reas mais escuras).
Nota: Para afilar as bordas da barra de controle de transparncia, diminua da barra de transparncia primeiro.
Arraste a barra inteira para a esquerda ou para a direita para posicion-la no histograma.

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Para o incio

Efeito Chave interna/externa

Nota: Embora os efeitos de mascaramento de cor incorporados no After Effects possam ser teis para alguns casos, convm tentar fazer
mascaramento com o Keylight antes de tentar usar esses efeitos de mascaramento embutidos. Alguns efeitos de mascaramento foram
substitudos por efeitos mais modernos, como o Keylight.
Para obter informaes sobre o mascaramento em geral, incluindo links para tutoriais e outros recursos, consulte Introduo ao mascaramento e
recursos.
O efeito Chave interna/externa isola um objeto de primeiro plano do seu plano de fundo.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Use o efeito Chave interna/externa


Para usar a Chave interna/externa, crie uma mscara para definir a borda interna e externa do objeto que deseja isolar. A mscara pode ser bem
spero; ela no precisa se ajustar exatamente em torno das bordas do objetos.
Alm da mscara de um objeto com borda suave de seu plano de fundo, a Chave interna/externa altera as cores da borda para remover a
contaminao das cores de fundo. Esse processo de descontaminao de cores determina a contribuio do plano de fundo para a cor de cada
pixel de borda, e remove essa contribuio, removendo, assim, o halo que pode aparecer quando um objeto com borda suave se torna fosco
contra um novo plano de fundo.
1. Selecione borda do objeto que deseja extrair seguindo um destes procedimentos:
Desenhe uma nica mscara fechada prximo borda do objeto e selecione a mscara no menu Primeiro plano e deixe o menu Plano
de fundo definido como Nenhum. Ajuste Raio do realce de mscara nica para controlar o tamanho da borda em torno da mscara.
Esse mtodo funciona bem apenas em objetos com bordas simples.
Desenhe duas mscaras fechadas: uma mscara interna bem dentro do objeto e uma mscara externa fora do objeto. Verifique se
todas as reas distorcidas ou inconstantes do objeto esto dentro dessas duas mscaras. Selecione a mscara interna no menu
Primeiro plano e a mscara externa no menu Plano de fundo.
Nota: Verifique se o modo de mascaramento de todas as mscaras est definido como Nenhum.
2. Se desejar, mova as mscaras aos redor para encontrar o local que proporciona os melhores resultados.
3. Para extrair mais de um objeto ou para criar um furo em um objeto, desenhe mscaras adicionais e as selecione nos menus Primeiro plano
adicional e Plano de fundo adicional. Por exemplo, para remover o cabelo de uma pessoa voando ao vento contra um cu azul, desenhe a
mscara interna na cabea, desenhe a mscara externa em torno da borda externa do cabelo e desenhe uma mscara adicional em torno
da brecha no cabelo onde voc pode visualizar o cu. Selecione a mscara no menu Primeiro plano adicional para extrair a brecha e
remover a imagem do fundo.
4. Crie mscaras adicionais abertas ou fechadas para limpar outras reas da imagem e, em seguida, selecione-as no menu Limpar primeiro
plano ou Limpar segundo plano. As mscaras Limpar primeiro plano aumentam a opacidade ao longo da mscara; as mscaras Limpar
segundo plano diminuem a opacidade ao longo da mscara. Use as opes Raio do pincel ou Presso do pincel para controlar o tamanho e
a densidade de cada traado.
Nota: Voc pode selecionar uma mscara de Plano de fundo (externa) como uma mscara de fundo Limpar segundo plano das partes do
plano de fundo da imagem.
5. Defina Borda fina para especificar o quanto da borda do fosco afetado pelo mascaramento. Um valor positivo move a borda para longe da
regio transparente, aumentando a rea transparente; um valor negativo move a borda para a rea transparente e aumenta o tamanho da
rea do primeiro plano.
6. Aumente os valores de Difuso de borda para suavizar as bordas da rea codificada. Os valores altos de Difuso de borda levam mais
tempo para renderizar.
7. Especifique o Limite de borda, que um corte suave para remover pixels de baixa opacidade que podem causar rudos indesejados no
plano de fundo da imagem.
8. Selecione Inverter extrao para inverter as reas de primeiro plano e de plano de fundo.
9. Defina Mesclar com original para especificar o grau em que a imagem extrada se mistura com a imagem original.

Para o incio

Efeito Mscara de cor linear

Nota: Embora os efeitos de mascaramento de cor incorporados no After Effects possam ser teis para alguns casos, convm tentar fazer
mascaramento com o Keylight antes de tentar usar esses efeitos de mascaramento embutidos. Alguns efeitos de mascaramento foram
substitudos por efeitos mais modernos, como o Keylight.
Para obter informaes sobre o mascaramento em geral, incluindo links para tutoriais e outros recursos, consulte Introduo ao mascaramento e
recursos.
Mscaras lineares criam um intervalo de transparncia em uma imagem. Uma mscara linear compara cada pixel na imagem com as cores chave

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522

especificadas por voc. Se a cor de um pixel se aproximar bastante da cor chave, ela se tornar completamente transparente. Os pixels que no
correspondem tambm se tornam menos transparente, e os pixels que no correspondem de maneira alguma ficam opacos. O intervalo de
valores de transparncia, consequentemente, forma uma progresso linear.
O efeito Mscara de cor linear usa RGB, matiz ou informaes de croma para criar transparncia de uma cor chave especificada.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Aplicar o efeito Mscara de cor linear


No painel Controles do efeito, o Mscara de cor linear exibe duas imagens em miniatura; a imagem esquerda da miniatura representa uma
imagem de origem inalterada, e a imagem direita representa a exibio selecionada no menu Exibir.
possvel definir a cor chave, a tolerncia de correspondncia e a suavidade correspondente. A tolerncia de correspondncia especifica o
quanto os pixels devem corresponder cor chave antes que comecem a se tornar transparentes. A suavidade correspondente controla a
suavidade das bordas entre a imagem e a cor chave.
Voc tambm poder reaplicar essa mscara para preservar uma cor que se tornou transparente pela primeira aplicao da mscara. Por
exemplo, se remover a tela de cor azul mdia, voc poder perder parte ou toda a parte azul clara da roupa que o seu objeto est vestindo.
possvel recuperar a cor azul clara aplicando outra instncia da Mscara de cor linear e escolher Manter esta cor no menu Operao de chave.
1. Selecione uma camada como a camada de origem, escolha Efeito > Mscara > Mscara de cor linear.
2. No painel Controles do efeito, escolha Cores chave no menu Operao de chave.
3. Escolha um espao de cores no menu Corresponder cores. Na maioria dos casos, use a configurao RGB padro. Se tiver problemas
para isolar o termo usando um espao de cores, tente usar um espao de cores diferente.
4. No painel Controles do efeito, escolha a Sada final no menu Exibir. A exibio escolhida aparece na miniatura direita e no painel
Composio. Para exibir outros resultados, trabalhe em uma das outras exibies:
Somente origem Mostra a imagem original sem a mscara aplicada.
Somente fosco Mostra a mscara do canal alfa. Use essa exibio para ver se h furos na transparncia. Para preencher os furos
indesejados aps concluir o processo de mascaramento, consulte Fechar um furo em um fosco.
5. Selecione uma cor chave de uma das seguintes maneiras:
Selecione o conta-gotas Miniatura, clique em uma rea apropriada no painel Composio ou na imagem original em miniatura.
Selecione o conta-gotas Cor chave, clique em uma rea apropriada no painel Composio ou no painel Camada.
Para visualizar a transparncia de cores diferentes, selecione o conta-gotas Cor chave, mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou
a tecla Option (Mac OS), e mova o ponteiro para reas diferentes do painel Composio ou a imagem original em miniatura. A
transparncia da imagem no painel Composio muda quando o ponteiro se move sobre cores ou mscaras diferentes. Clique para
selecionar a cor.
Clique na amostra Cor chave para selecionar uma cor no espao de cores especificado. A cor selecionada se torna transparente.
observao: As ferramentas de conta-gotas movem os controles deslizantes adequadamente. Use os controles deslizantes das etapas
6 e 7 para definir os resultados de mascaramento. Para usar conta-gotas no painel Camada, escolha Mscara de cor linear no menu
Exibir no painel Camada.
6. Ajuste a tolerncia de correspondncia de uma das seguintes maneiras:
Selecione o conta-gotas de Adio (+) ou Subtrao (-) e clique em uma cor na imagem esquerda da miniatura. O conta-gotas Adio
adiciona a cor especificada ao intervalo de cores chave, aumentando a tolerncia de correspondncia e o nvel de transparncia. O
conta-gotas Subtrao subtrai a cor especificada do intervalo de cores chave, diminuindo a tolerncia de correspondncia e o nvel de
transparncia.
Arraste o controle deslizante de tolerncia de correspondncia. Um valor de 0 torna a imagem inteira opaca; um valor 100 torna toda a
imagem transparente.
7. Arraste o controle deslizante Suavizao de correspondncia para suavizar a tolerncia de correspondncia afilando o valor de tolerncia.
Geralmente, os valores abaixo de 20% produzem os melhores resultados.
8. Antes de fechar o painel Controles do efeito, certifique-se de selecionar Sada final no menu Exibir para garantir que o After Effects
renderize a transparncia.

Preservar uma cor depois de aplicar a Mscara de cor linear


1. No painel Controles do efeito ou do painel Linha de tempo, desative todas as instncias atuais de mscaras ou dos efeitos de fosco
desmarcando a opo Efeito esquerda do nome da mscara ou do nome da ferramenta. Desmarcar a opo faz com que a imagem
original aparea no painel Composio para que voc possa selecionar uma cor para preservar.
2. Escolha Efeito > Mscara > Mscara de cor linear. Um segundo grupo de controles de Mscara de cor linear aparece no painel Controles
do efeito abaixo do primeiro conjunto.
3. No painel Controles do efeito, escolha Manter cores no menu principal Operao de chave.
4. Selecione a cor que deseja manter.

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5. Na primeira aplicao do efeito Mscara de cor linear, escolha a Sada final no menu exibir do painel Controles do efeito e ative novamente
outras instncias do efeito Chave de cor linear para examinar a transparncia. Talvez seja necessrio ajustar as cores ou reaplicar a
mscara uma terceira vez para obter os resultados desejados.

Para o incio

Efeito Chave de luma

Para obter informaes sobre o mascaramento em geral, incluindo links para tutoriais e outros recursos, consulte Introduo ao mascaramento e
recursos.
O efeito Chave de luma codifica todas as reas de uma camada com uma luminncia ou um brilho especificado. A configurao de qualidade da
camada no influencia o efeito Chave de luma.
Use esse efeito se o objeto a partir do qual deseja criar uma mscara tiver uma luminncia muito diferente do fundo. Por exemplo, se voc quiser
criar um fosco para notas musicais em um plano de fundo branco, possvel remover os valores mais claros; as notas musicais escuras tornamse as nicas reas opacas.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

O plano de fundo branco do original (superior esquerdo e inferior esquerda) removido usando a Chave de luma e composta em camada
subjacente (inferior direita).

Codificar um valor de luminncia com o efeito Chave de luma


1. Selecione a camada que deseja tornar parcialmente transparentes e escolha Efeito > Mascaramento > Chave de luma.
2. Selecione um Tipo de chave para especificar o intervalo a ser codificado.
3. Arraste o controle deslizante Limite no painel Controles do efeito para definir o valor de luminncia em que deseja basear o fosco.
4. Arraste o controle deslizante Tolerncia para especificar o intervalo de valores a ser codificado. Valores mais baixos removem um intervalo
menor de valores perto do limite. Valores mais altos removem um intervalo maior de valores.
5. Arraste o controle deslizante Borda fina para ajustar a largura da borda da rea codificada. Valores positivos tornam a mscara crescer,
aumentando a rea transparente. Valores negativos diminuem a mscara.
6. Arraste o controle deslizante Difuso de borda para especificar a suavidade das bordas. Valores mais altos criam uma borda mais suave,
mas levam mais tempo para renderizar.

Para o incio

Efeito Supressor de derramamento

Nota: Desde a verso de junho de 2014 do After Effects CC, o efeito Supressor de espalhamento foi movido para a categoria efeitos obsoletos e
recomenda-se que os usurios usem o efeito Supressor de espalhamento avanado.
O efeito Supressor de derramamento remove os traos de cores chave de uma imagem com tela que j codificada. Geralmente, o Supressor de
derramamento usado para remover derramamentos de cor chave das bordas de uma imagem. Os derramamentos so causados pela luz
refletindo da tela e em um objeto.
Se voc no estiver satisfeito com os resultados do uso do Supressor de derramamento, experimente aplicar o efeito Matiz/saturao em uma
camada depois da codificao e diminuir o valor de saturao para desenfatizar a cor chave.
(Consulte Efeito Matiz/saturao)
Esse efeito funciona com cor a 32 bits.

A tela verde original (superior esquerda) faz com que as folhas verdes brilhem quando codificadas ( esquerda). O Supressor de derramamento
remove o brilho (inferior direita).

Usar o efeito Supressor de espalhamento

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1. Selecione a camada e escolha Efeito > Aplicao de mscara > Supressor de espalhamento.
2. Escolha a cor que deseja excluir da seguinte maneira:
Se voc j tiver codificado a cor com uma mscara no painel Controles do efeitoclique no conta-gotas Cor a ser suprimida,, clique na
cor da tela amostra de Cor chave para a mscara.
Em Supressor de espalhamento, clique na amostra Cor chave e selecione uma cor no disco de cores.
Observao: para usar um dos conta-gotas no painel Camada, escolha Supressor de espalhamento no menu Visualizao no painel Camada.
No menu Preciso de cores, escolha Mais rpido para suprimir azul, verde ou vermelho. Escolha Melhor para suprimir as outras cores,
porque o After Effects pode precisar analisar as cores mais atentamente para produzir uma transparncia precisa. A opo Melhor pode
aumentar o tempo de renderizao.
Arraste o controle deslizante Supresso at que a cor seja suprimida adequadamente.

Efeito Limpador de chave e Supressor de espalhamento avanado

Para o incio

Efeito Limpador de chave


O efeito Limpador de chave recupera detalhes do canal alfa de uma cena delimitada por um efeito de codificao tpico, incluindo recuperar
detalhes perdidos em produtos manufaturados de compactao.
Se voc perceber que efeitos de semitransparncia indesejados sejam estendidos ao longo das bordas que devem ser em que deve ser
suavizadas, use uma mscara de efeito (com um pouco de suavizao de mscara) para restringir o efeito Limpador de chave para a rea
desejada.

Efeito Supressor de derramamento avanado


O efeito avanado de supressor de espalhamento remove o espalhamento de cor em um objeto de primeiro plano de fundo colorido usado para
fechar cores.
O efeito avanado de supressor de espalhamento tem dois mtodos para excluso de espalhamento:
1. Padro - o mtodo Padro mais simples, detecta automaticamente a cor-chave dominante, e requer menos entrada do usurio.
2. Ultra - o mtodo Ultra baseado na excluso de espalhamento em vigor Ultra Key no Premiere Pro. Consulte a seo de tecla Ultra no
Premiere Pro para obter detalhes sobre o Ultra Key.
Uma maneira fcil de aplicar esses efeitos usando a predefinio de animaoLimpador Keylight + Limpador de chave +Supressor de
espalhamento.
Nota: Desde a verso de junho de 2014 do After Effects CC, o efeito Supressor de espalhamento foi movido para a categoria efeitos obsoletos e
recomenda-se que os usurios usem o efeito Supressor de espalhamento avanado.

Efeito Keylight
O After Effects inclui vrios efeitos de mscara embutidos, bem como o efeito vencedor de um prmio Keylight que surpreende no mascaramento
de cor de qualidade profissional. Para obter informaes sobre o efeito Keylight, consulte a documentao na pasta em que o plug-in do Keylight
est instalado. (Consulte Plug-ins.)
Para obter informaes sobre o mascaramento em geral, incluindo links para tutoriais e outros recursos, consulte Introduo ao mascaramento e
recursos.
Efeitos de terceiros nessa categoria includos com o After Effects:
Efeito Keylight
Efeito Remoo de fio simples do CC
Nota: A propriedade Cor-chave j est vinculada com uma expresso para propriedade de cor da tela doefeito de Keylight e no precisar ser
alterado a menos que voc deseje usar uma cor diferente para o processo de despill. Para usar uma cor diferente para o processo de despill,
apenas desativar ou remova a expresso Keylight.
Consulte Plug-ins de terceiros includos com o After Effects.

Use a predefinio de animao do Keylight + Limpador de chave + Supressor de espalhamento avanado

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Predefinio do Keylight

Siga as etapas a seguir para aplicar o efeito Keylight com os efeitos Limpador de chave e Supressor de espalhamento avanado:
1. Use a predefinio de animao do Keylight + Limpador de chave + Supressor de espalhamento avanado (nas predefinies de animao
da pasta Utilitrios de imagem) para aplicar os trs efeitos camada. O efeito Supressor de espalhamento avanado est desativado por
padro para permitir que voc obtenha a cor-chave no efeito Keylight ou se a gravao no tiver qualquer espalhamento de cores a ser
removido.
2. Use o conta-gotas de cor da tela do efeito de Keylight a cor da camada no painel de composio. Definir outras configuraes de efeitos de
Keylight como de costume obteria os melhores resultados.
3. Ativar a alternncia de efeito para o efeito Supressor de espalhamento avanadopara remover o espalhamento de cor da cena, se
necessrio.
Se voc vir alguma semitransparncia indesejada ao longo das bordas que devem ser ntidas, use uma mscara de efeito (com um pouco de
suavizao de mscara) para restringir o Limpador de chave para a rea desejada.
Consulte os artigos Suavizao de mscara de largura varivel e Suavizar as bordas de uma mscara para obter informaes sobre a
suavizao de mscara

Uso dos efeitos Limpador de chave e Supressor de espalhamento avanado com outros efeitos de
aplicao de mscara
Para aplicar com a paleta chave e Efeito avanado de supressor de espalhamento em um efeito de codificao diferente do efeitoKeylight, faa o
seguinte:
1. Aplicar Efeito da camada.
2. Definir o efeito ao equivalente da configurao Resultado indeterminado do efeito doKeylight, assim o efeito de aplicao de mscara
oferece o resultado RGB completo sem executar sua prpria excluso de espalhamento.
3. Aplicar o efeito principal da Limpador chave aps efeito de codificao.
4. Aplicar o efeito Supressor de espalhamento avanado do efeito chave da paleta.

Para o incio

Tutorial de aprendizagem

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Assista a este vdeo para saber como obter os melhores resultados de codificao a partir de gravao de tela verde ruim ou compactada com o
novo efeito Limpador de chave e remover o espalhamento de cores com os controles do Supressor de espalhamento avanado.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Efeitos de utilitrios
Efeito Aplicar LUT de cor
Efeito Conversor de Cineon
Efeito Conversor de perfil de cores
Efeito Expandir limites
Efeito Compresso-expanso de HDR
Efeito Compactao de realce HDR
Efeitos de terceiros:
Efeito Superbrilhos (CS6 ou posterior)

Para o incio

Efeito Aplicar LUT de cor

Aplique o efeito Aplicar LUT de cor a uma camada para transformar as cores da camada de acordo com uma tabela de pesquisa de cores (LUT).
Os LUTs as vezes so usados para realizar a correo de cores manual ou tarefas de gerenciamento de cores.
Nota: Geralmente, dentro do After Effects, o gerenciamento de cores realizado usando um fluxo de trabalho padro usando perfis ICC, sem
LUTs de cor. (Consulte Gerenciamento de cores.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Quando voc aplica o efeito, voc ser solicitado a escolher um arquivo de LUT .3dl ou .cube. Voc tambm pode alterar o LUT carregado em
uma ocorrncia do efeito Aplicar LUT de cor clicando em Selecionar LUT nos controles do efeito.
Em After Effects CS5 (com a atualizao 10.0.1 instalada) e posterior, o efeito Aplicar LUT de cor pode usar arquivos .3dl com valores de ponto
flutuantes ou palavras-chave 3DMESH/Mesh, ou aqueles salvos de um sistema ASSIMILAO DE RISCO (ou seja, que tem RISCO nos
comentrios na parte superior do arquivo). Para obter mais informaes sobre alteraes e correes de LUTs de cor em After Effects 10.0.1,
consulte o blogue After Effects Region of Interest.
O After Effects CS6 ou posterior, h suporte adicionado para arquivos IRIDAS .cube, arquivos IRIDAS .look e arquivos cineSpace .csp acima do
intervalo.
Um LUT pode ser visualizado como um sistema de coordenadas tridimensionais (um cubo 3D), com cada eixo que representa as transformaes
para o intervalo de todos os valores de um canal de cor. Os pontos de cada eixo definem as transformaes de cor em cada canal de cor. O After
Effects pode ler e usar 3D LUTs com os trs eixos do mesmo tamanho (mesmo nmero de pontos), com cada eixo contendo 64 ou menos
pontos. Por exemplo, o After Effects pode ler e usar um 17x17x17 3D LUT.
Voc pode criar LUTs usando comandos no Arquivo > Menu exportar- tal como Autodesk > Fumaa (3dl) na interface completa do plug-in
Fineza de cores.

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Efeito Conversor de Cineon

O efeito Conversor de Cineon fornece um alto nvel de controle em converses de cor de quadros Cineon, mas a maioria dos casos voc deve
converter as cores em um arquivo Cineon usando recursos de gerenciamento de cores. (Consulte Itens de gravao Cineon e DPX.)
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Para usar o efeito Conversor de Cineon, importe um arquivo Cineon e solte-o no estado padro. O After Effects condensa as cores a 8 bpc ou as
expande a 16 bpc ou 32 bpc, dependendo do modo que voc trabalha. Voc pode aplicar o efeito Conversor de Cineon ao arquivo e ajustar com
preciso as cores enquanto interativamente exibe os resultados no painel Composio. Voc pode definir quadros-chave ou expresses de ajuste
para alteraes de tons de tempo usar interpolao do quadro-chave e aliviar alas para corresponder com preciso a maioria das alteraes
irregulares de luz. Considere o uso de outros efeitos de Correo de cores para realizar essas correes. (Consulte Efeitos Correo de cores.)
Os 10 bits de dados disponveis em cada canal Cineon para cada pixel facilitam a melhora de intervalo importante de tons enquanto preservam o
equilbrio de tons geral. Ao especificar cuidadosamente o intervalo, voc pode criar uma verso da imagem que se assemelha fielmente ao
original.
Nota: Cada monitor de computador tem caractersticas exclusivas de exibio que afetam a percepo de cor. Para obter melhores resultados ao
criar o equilbrio de tons, use o painel Informaes no After Effects para ver os valores de cor vlido de pixels enquanto voc move o ponteiro
sobre eles.
Pete OConnell apresenta um artigo no site Creative COW que descreve o uso do efeito Conversor de Cineon.

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Tipo de converso Como o arquivo Cineon convertido. O Logartmica em linear converte uma camada logartmica no-Cineon de 8 bpc que
voc planeja renderizar como uma sequncia Cineon. O Linear em logartmica converte uma camada que contm um proxy linear de 8 bpc de um
arquivo Cineon em um arquivo logartmico de 8 bpc para que as caractersticas de exibio estejam consistentes com o arquivo original Cineon.
O Logartmica em logartmica detecta um arquivo logartmico Cineon de 8 bpc ou 10 bpc quando planejar renderiz-lo como proxy logartmico de
8 bpc.
Nota: Para Compatibilidade, as verses obsoletas de cada opo aparecero se voc abrir um projeto que use uma verso anterior do efeito
Conversor de Cineon.
Ponto preto de 10 bits Ponto preto (densidade mnima) para converter uma camada de Cineon logartimica de 10 bpc.
Ponto preto interno O ponto preto usado para a camada no After Effects.
Ponto branco de 10 bits O ponto branco (densidade mxima) para converter uma camada de Cineon logartimica de 10 bpc.
Ponto branco interno O ponto branco usado para a camada no After Effects.
Gama Gama para aumentar ou diminuir para clarear ou escurecer os meios-tons, respectivamente.
Corte de realce O valor de corte usado para corrigir realces brilhantes. Se ajustar as reas mais claras fizer o restante da imagem parecer muito
escuro, use o Corte de realce para ajustar os realces brilhantes. Se os realces aparecerem como manchas brancas, aumente o Corte de realce
at que os detalhes fiquem visveis. Uma imagem com alto contraste pode requerer um valor maior de corte.
Para o incio

Efeito Conversor de perfil de cores

O efeito Conversor de perfil de cores converte uma camada de um espao de cores em outro especificando perfis de entrada e sada.
Na maioria dos casos, voc deve usar recursos automticos de gerenciamento de cores para converter de um espao de cores a outro, em vez
de usar o Conversor de perfil de cores para fazer as converses manualmente. (Consulte Gerenciamento de cores.)
Nota: Geralmente, voc deve trabalhar com recursos de gerenciamento de cores ou usar o Conversor de perfil de cores (no ambos).
Os perfis selecionados esto incorporados no projeto, assim voc poder us-los mesmo se transferir o projeto a um computador que no tenha
os mesmos perfis. Ao converter de um espao de cores a outro, voc pode especificar como o After Effects trata a converso de cores
selecionando um propsito de renderizao. Voc tambm pode escolher se quer tornar linear um perfil de entrada ou sada.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.
Para converter o perfil de cores da camada, selecione um perfil de cores no menu Perfil de entrada. Selecione Espao de trabalho do projeto
para usar o perfil especificado nas configuraes do projeto (Arquivo > Configuraes do projeto). Para tornar linear o perfil de entrada, selecione
a opo Linearizar perfil de entrada. Selecione, ento, um perfil de sada do menu Perfil de sada. Para tornar linear o perfil de sada, selecione
Linearizar perfil de sada. No menu Propsito, selecione um propsito de renderizao.
As opes de propsitos de renderizao determinam como as cores de origem so ajustadas. Por exemplo, as cores contidas na gama de
destino permanecero inalteradas ou podem ser ajustadas para preservar o intervalo original de relacionamento visual quando convertidas em
uma gama menor de destino.
O resultado da escolha de um propsito de renderizao depender do contedo grfico de uma imagem e dos perfis utilizados para especificar
espaos de cores. Alguns perfis produzem resultados idnticos para propsitos de renderizao diferentes.
Ao especificar um propsito de renderizao, voc pode escolher usar a compactao de ponto preto. A compactao de ponto preto garante que
os detalhes de sombras na imagem sejam preservados simulando o intervalo dinmico completo do dispositivo de sada.
Os seguintes propsitos de renderizao esto disponveis para o efeito Conversor de perfil de cores:
Perceptivo Visa preservar a relao visual entre as cores de forma para que ela seja percebida como natural ao olho humano, embora os
prprios valores de cores possam ser alterados. Esse propsito adequado para imagens com vrias cores fora da gama.
Saturao Tenta produzir cores vivas em uma imagem s custas da preciso das cores. Esse propsito de renderizao adequado para
imagens, como logotipos grficos, onde as cores saturadas com brilho so mais importantes do que a relao exata entre cores.
Colorimtrico relativo Compara o realce extremo do espao de cores de origem ao realce extremo do espao de cores de destino e altera
todas as cores conforme necessrio. As cores fora da gama so alteradas para a cor mais prxima que pode de ser reproduzida no espao de
cores de destino. Esse propsito de renderizao preserva uma quantidade maior das cores originais da imagem em comparao ao Perceptivo.
Esse propsito de renderizao usado por padro em qualquer lugar no After Effects.
Colorimtrico absoluto No altera as cores contidas na gama de cores de destino. As cores fora de gama so cortadas. Nenhum
redimensionamento de cores para o ponto branco de destino realizado. Esse propsito visa manter a preciso das cores preservando as
relaes entre elas.
Use o Compensao de perfil de referncia de cena para determinar se cada ocorrncia do efeito Conversor de perfil de cores compensa perfis
com referncia em cena:
Ligado Compensa perfis com referncia em cena.

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Desativado No compensa perfis com referncia em cena.


Usar Configuraes do projeto Usa a configurao indicada pela opo Compensao de perfil de referncia de cena do projeto.
Para obter uma explicao de perfis referncia de cenas, consulte Gama do sistema, gama do dispositivo e a diferena entre cena e ambiente de
exibio.
Nota: Se voc abrir um projeto After Effects 7 que usa os perfis de cor DPX Scene e DPX Theater no efeito Conversor de perfil de cores, o After
Effects CS5 no atualizar automaticamente esses perfis para os novos perfis equivalentes (Kodak 5218/7218 Printing Density e Kodak 2383
Theater Preview). Em vez de isso, os perfis sero listados como incorporados. possvel converter o projeto manualmente atribuindo os novos
perfis no After Effects CS5. Contudo, se os mesmos perfis forem atribudos gravao ou selecionados em Cores de prova no After Effects 7,
eles sero atualizados automaticamente aos novos perfis no After Effects CS5. (As Cores de prova foram substitudos por Simulao de sada.)
Em seu site fnord, Brendan Bolles explica como usar o efeito Conversor de perfil de cores e os perfis de cor para ajustar cores e realizar
mapeamento de tons para fazer uma imagem HDR aparecer como se fosse filmada em pelcula de cinema.

Para o incio

Efeito Expandir limites

O efeito Expandir limites aumenta o tamanho da camada para o efeito que o segue diretamente. Esse efeito mais til com camadas com
Recolher transformaes/Rasterizar continuamente ativado, porque so renderizados usando um buffer que tem o tamanho da composio. Por
exemplo, se voc aplicar Sombra projetada a uma camada de texto que est parcialmente fora do quadro de composio, a sombra ser cortada
apenas na parte do texto que est no quadro de composio que acrescenta sombras. Aplicar o efeito Expandir limites antes do efeito Sombra
projetada impede que a sombra seja cortada. O nmero de pixels que especifica aumenta a altura e a largura do buffer de camada.
Nota: Voc no precisa usar esse efeito para trabalhar com efeitos que funcionam com cores de 32 bpc, pois esses efeitos foram atualizados
para compensar automaticamente o tamanho da camada.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Original (superior esquerda). O efeito Distoro de onda restrito por dimenses de camada (inferior esquerda). O efeito Expandir limites
corrige o problema (inferior direita).

Para o incio

Efeito Compresso-expanso de HDR

O efeito Compresso-expanso de HDR (compactador/expanso) fornece uma forma de trabalhar com ferramentas que no oferecem suporte a
cor de intervalo dinmico alto (como efeitos de 8 bpc e 16 bpc) sem sacrificar o intervalo dinmico alto de gravao.
O efeito Compresso-expanso de HDR funciona principalmente para os valores de realce da imagem HDR para que fiquem dentro do intervalo
de uma imagem de 8 bpc e 16 bpc (intervalo dinmico baixo) e, em seguida, expandindo os valores de volta ao intervalo de 32 bpc.
Aplicar o efeito Compresso-expanso de HDR em uma camada uma vez na pilha de efeito acima dos efeitos de intervalo dinmico baixo e, logo
uma vez abaixo dos efeitos de intervalo dinmico baixo.
Como a primeira ocorrncia do efeito Compresso-expanso de HDR compacta o intervalo de valores com a amostra, qualquer preciso ser
perdida. Por isso, use o efeito Compresso-expanso de HDR somente se voc aceitar a combinao de qualquer preciso em valores para HDR
(high dynamic range, intervalo dinmico alto).
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Aplicar o efeito Compresso-expanso de HDR


1. Aplicar o efeito Compresso-expanso de HDR a uma camada em um projeto de 32 bpc.
2. Selecionar Intervalo de compactao para Modo.
3. Defina Ganhar para o valor mximo a ser representado no intervalo compactado (isto , o valor branco elevado na imagem). No defina
Ganho como muito alto. Quanto maior o valor do 16 bpc usado para realces, mais compactados os meios tons (a maioria dos pixels) sero,
e mais dados sero perdidos nesse processo.
4. Definir a gama. O gama afeta a distribuio dos valores no intervalo, permitindo mais preciso em reas especficas do intervalo.
5. Aplique qualquer dos efeitos de intervalo dinmico baixo que voc escolher para a camada.

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6. Aplique outra ocorrncia do efeito Compresso-expanso de HDR camada. Verifique se a segunda ocorrncia de Compresso-expanso
de HDR solicitada depois (abaixo) de qualquer efeito de 8 bpc ou 16 bpc aplicado.
7. Selecione Expandir intervalo para Modo para a segunda ocorrncia do efeito Compresso-expanso de HDR.
8. Defina Ganho e Gama com os mesmos valores definidos na primeira ocorrncia do efeito Compresso-expanso de HDR.
Uma maneira mais fcil de usar o efeito Compresso-expanso de HDR aplicar a predefinio de animao Intervalo dinmico de
compresso e expanso. Esta predefinio de animao consiste em uma expresso e duas ocorrncias de efeito Compresso-expanso de
HDR: a primeira ocorrncia tem o Intervalo de compactao selecionado, e o segundo tem o Intervalo de expanso selecionado. A expresso
definir automaticamente o Ganho e o Gama como a segunda ocorrncia para ser a mesma que voc definir para a primeira ocorrncia. Insira
os efeitos de intervalo dinmico baixo que voc selecionou entre essas duas ocorrncias do efeito Compresso-expanso de HDR.

Para o incio

Efeito Compactao de realce HDR

O efeito Compactao de realce HDR compacta os valores de cor em um intervalo dinmico alto para que fiquem dentro do intervalo de valor de
uma imagem de intervalo dinmico baixo.
Ajuste o valor de compactao configurando a propriedade de valor para o efeito. Se o Valor for definido como 100%, os valores de cor sero
compactados para que nenhum pixel tenha qualquer valor do canal fora do intervalo dinmico baixo de 0,0-1,0. Nas configuraes de valores
menores que 100%, o efeito ainda poder levar alguns detalhes no intervalo visvel das reas de realces e sombras.

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Efeitos de transio
Recursos online sobre transies e efeitos Transio
Sobre os efeitos Transio e a propriedade Concluso da transio
Efeito Dissolver em bloco
Efeito Abertura de carto
Efeito Abertura em gradiente
Efeito Abertura da ris
Efeito Abertura linear
Efeito Abertura radial
Efeito Venezianas
Efeitos de terceiros nessa categoria includos com o After Effects:
Efeito Abertura de vidro do CC
Efeito Abertura de grade do CC
Efeito Abertura de imagem do CC
Efeito Mandbulas do CC
Efeito Abertura de luz do CC
Efeito Abertura de linha do CC (CS6 ou posterior)
Efeito ScaleWipe radial do CC
Efeito Abertura de escala do CC
Efeito Tornado do CC
Efeito WarpoMatic do CC (CS6 ou posterior)
Consulte Plug-ins de terceiros includos com o After Effects.

Recursos online sobre transies e efeitos Transio

Para o incio

Para ver um exemplo de como usar predefinies de animao para criar transies personalizadas, consulte essa entrada no blogue PoLost de
Stu Maschwitz. Dessa pgina, voc pode baixar predefinio de animao Queimar filme, que adiciona filme- como instabilidade em camadas e
adiciona uma transio de queimar filme s extremidades das camadas.
Chris Zwar fornece um projeto de exemplo em seu site que usa o efeito Mapa de deslocamento, o efeito Deslocamento turbulento, o efeito
Texturizar e uma combinao dos efeitos Desfoque e Correo de cores para criar uma transio em que uma imagem aparece como uma
imagem de aquarela lavada em um pedao de papel irregular.
Carl Larsen apresenta um tutorial no siteCreative COW que mostra como usar o efeito Mosaico de movimento para criar uma transio
organizada entre duas camadas.
Dave Scotland apresenta um vdeo tutorial no site CG Swot que usa o efeito Rudo fractal para criar uma transio entre imagens.

Sobre os efeitos Transio e a propriedade Concluso da transio

Para o incio

Todos os efeitos Transio, mas o efeito Abertura da ris tem uma propriedade Concluso da transio. Quando esta propriedade for 100%, a
transio estar concluda e as camadas subjacentes exibiro atravs; a camada em que o efeito for aplicado ser totalmente transparente. Voc
normalmente anima essa propriedade de 0% a 100% ao longo do tempo de transio.

Para o incio

Efeito Dissolver em bloco

O efeito Dissolver em bloco faz com que uma camada desaparea em blocos aleatrios. A largura e altura dos blocos, em pixels, podem ser
definidos independentemente. Na qualidade Rascunho, os blocos so inseridos com preciso de pixels e tem as bordas bem definidas; em
qualidade Alta, os blocos podem ser posicionados com preciso de subpixels e ter bordas suaves.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

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Original (superior esquerda) e com efeito aplicado (inferior esquerda e direita)

Para o incio

Efeito Abertura de carto

Nota: Para obter informaes sobre as propriedades compartilhadas pelos efeitos Abertura de carto e Dana de cartas, consulte Controles
Iluminao comum e controles Material.
Esse efeito simula um conjunto de cartas que mostram uma imagem e a troca para exibir outra imagem. O Abertura de carto fornece controle
sobre o nmero de linhas e colunas de cartas, a direo de giro e a direo da transio (incluindo a habilidade de usar um gradiente para
determinar a ordem de giro). Voc tambm pode controlar a aleatoriedade e a tremulao para que o efeito parea mais realista. Variando as
linhas e colunas, voc tambm pode criar efeitos de veneziana e Lanterna chinesa.

O efeito Abertura de carto compartilha muitos controles com o efeito Dana de cartas.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Original (superior esquerda) e com efeito aplicado (inferior esquerda e direita)

Controles bsicos
Largura da transio A largura da rea que altera ativamente do original nova imagem.
Camada traseira A camada exibida em segmentos atrs das cartas. Voc pode usar qualquer camada na composio; o interruptor
camada tiver efeitos ou mscaras, pr-componha a camada primeiro.

Se a

Linhas e colunas Especifica a interao dos nmeros de linhas e colunas. Independente dos controles deslizantes de linhas e colunas ativos.
Colunas seguem linhas apenas torna ativo o controle deslizante Linhas. Se voc selecionar essa opo, o nmero de colunas ser sempre igual
ao nmero de linhas.
Linhas O nmero de linhas, at 1000.
Colunas O nmero de colunas, at 1000, a menos que Colunas seguem linhas esteja selecionado.
Nota: As linhas e colunas sempre so distribudas de maneira uniforme em uma camada, portanto os blocos retangulares raramente formados
no aparecem ao longo das bordas de uma camada, a menos que voc esteja usando um canal alfa.
Escala do carto O tamanho das cartas. Um valor menor que 1 escala as cartas para baixo, revelando a camada subjacente nas lacunas. Um
valor maior que 1 escala as cartas para cima, criando um mosaico em blocos que se sobrepem.
Inverter eixo O eixo ao redor de cada carto inverte.
Inverter direo A direo em que as cartas giram em torno do eixo.
Inverter ordem A direo em que a transio ocorre. Voc tambm pode usar um gradiente para definir uma inverso de ordem personalizada:
as cartas giram primeiro onde o gradiente est preto e por ltimo o gradiente est branco.
Camada de gradiente A camada de gradiente a ser usada para o Inverter ordem. Voc pode usar qualquer camada na composio.

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Aleatoriedade de programao Torna aleatria a programao da transio. Se esse controle for definido como 0, as cartas giraro na ordem.
Quanto maior o valor, mais aleatria ser a ordem de inverso das cartas.
Sistema da cmera Se usar as propriedades Posio da cmera do efeito, as propriedades Posicionar bordas do efeito ou a cmera de
composio e posies de luz padro para renderizar imagens 3D das cartas.

Controles Posio da cmera


Rotao X, Rotao Y, Rotao Z Girar a cmera ao redor do eixo correspondente. Use esses controles para definir as cartas da parte
superior, lateral, traseira ou qualquer outro ngulo.
Posio X, Y Quando a cmera est posicionada no espao x, y.
Posio Z Quando a cmera est posicionada no eixo z. Os nmeros menores movem a cmera para perto de cartas e os nmeros maiores
movem a cmera para longe de cartas.
Distncia focal A distncia da cmera para a imagem. Nmeros menores do mais zoom.
Ordem de transformao A ordem na qual a cmera gira em torno dos trs eixos, e se a cmera gira antes ou depois de ser posicionada
atravs dos outros controles de posio da cmera.

Controles Posicionar bordas


O Posicionamento de borda um sistema alternativo de controle da cmera. Use-o como um auxlio para compor o resultado do efeito de uma
cena em uma superfcie plana que inclinada em relao ao quadro.
Canto superior esquerdo, Canto superior direito, Canto inferior esquerdo, Canto inferior direito Onde anexar cada um dos cantos de
camada.
Distncia focal automtica Controla a perspectiva do efeito na animao. Se a Distncia focal automtica estiver desmarcada, a distncia focal
especificada ser usada para localizar a posio e a orientao da cmera que coloca os cantos da camada nos Posicionar bordas, se possvel.
Caso contrrio, a camada ser substituda pelo contorno, desenhado entre os pinos. Se a Distncia focal automtica for selecionada, a distncia
focal necessria para corresponder aos pontos de canto ser usada, se possvel. Caso contrrio, ele interpola o valor correto de quadros nas
proximidades.
Distncia focal Substitui as outras configuraes se os resultados obtidos no forem o que voc precisa. Se a Distncia focal for definida como
algo que no corresponde ao que distncia focal seria se os pinos estivessem realmente nessa configurao, a imagem poder parecer incomum
(estranhamente distorcida, por exemplo). Mas se voc souber a distncia focal que est tentando combinar, este controle ser a maneira mais
fcil de obter resultados corretos.

Controles Tremulao
Adicionar tremulao (Tremulao da posio e Tremulao de rotao) faz essa transio mais realista. O tremulao funciona em cartas antes,
durante e depois que a transio ocorre. Se quiser que a tremulao ocorra apenas durante a transio, comece com o Valor da tremulao em
0, anime-o at valor desejado na transio e anime-o de volta em 0 na concluso da transio.
Tremulao da posio Especifica o valor e a velocidade da tremulao nos eixos x, y e z. O Valor da tremulao X, Y e Z especifica o valor de
movimentos bruscos. Os valores Velocidade da tremulao X, Y e Z especifica a velocidade da tremulao de cada opo Valor da tremulao.
Tremulao de rotao Especifica o valor e a velocidade da tremulao de rotao ao redor dos eixos x, y e z. O Quantidade de tremulao de
rotao X, Y, e Z especifica o valor da tremulao rotacional ao longo de eixo. Um valor de 90 possibilita o carto girar at 90 em qualquer
direo. Os valores Velocidade da tremulao de rotao X, Y e Z especifica a velocidade da tremulao rotacional.
Para o incio

Efeito Abertura em gradiente

O efeito Abertura em gradiente faz com que os pixels na camada fiquem transparentes com base nos valores de luminncia dos pixels
correspondentes em outra camada, chamada camada de gradiente. Os pixels escuros na camada de gradiente fazem com que os pixels
correspondentes fiquem transparentes em um valor menor de Concluso da transio. Por exemplo, uma camada comum de gradiente em tons
de cinza que vai do preto esquerda ao branco direita faz com que a camada subjacente seja revelada da esquerda para a direita quando a
Concluso da transio aumenta.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

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534

Original (superior esquerda) e com efeito aplicado (inferior esquerda e direita)


A camada de gradiente pode ser uma imagem esttica ou uma imagem em movimento. A camada de gradiente deve estar na mesma
composio da camada em que voc aplica o Abertura em gradiente.
possvel criar camadas de gradiente de muitas maneiras, como usando o efeito Degrad ou criando-as no Photoshop ou no Illustrator.
Suavidade de transio O grau em que a transio gradual para cada pixel. Se esse valor for 0%, os pixels na camada em que o efeito
aplicado sero completamente opacos ou completamente transparentes. Se esse valor for maior que 0%, os pixels sero semitransparentes em
etapas intermedirias da transio.
Posicionamento do gradiente Como os pixels da camada de gradiente so mapeados para os pixels da camada em que o efeito aplicado:
Colocar gradiente mosaico Usa cpias mosaico mltiplas da camada de gradiente.
Centralizar gradiente Usa uma nica ocorrncia da camada de gradiente no centro da camada.
Esticar gradiente para ajustar Redimensiona a camada de gradiente horizontalmente ou verticalmente para ajustar a rea inteira de
camada.
Inverter gradiente Inverte o efeito da camada de gradiente. Os pixels mais claros na camada de gradiente criam transparncia em um valor
menor de Concluso da transio que os pixels mais escuros.
Para o incio

Efeito Abertura da ris

O efeito Abertura da ris cria uma transio radial que revela uma camada subjacente. Especifique o nmero de pontos usados para criar a ris
usando um intervalo de 6 a 32 pontos, especifique se um raio interno ser usado. Se o Usar raio interno for selecionado, voc poder especificar
valores para Raio interno e Raio externo. A ris no estar visvel se o Raio externo, o Raio interno ou ambos estiverem definidos como 0. A ris
ser mais arredondada se o raio externo e o raio interno forem definidos com o mesmo valor.
O efeito Abertura da ris o nico efeito Transio que no tem uma propriedade de Concluso da transio. Para animar o efeito Abertura da ris
para exibir as camadas subjacentes, anime as propriedades Raio.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc. No After Effects CS6 ou posterior, esse efeito funciona em cores de 32 bits.

Original (superior esquerda) e com efeito aplicado (inferior esquerda e direita)

Para o incio

Efeito Abertura linear

O efeito Abertura linear realiza uma Abertura linear simples de uma camada em uma direo especificada. Na qualidade de rascunho, a borda de
abertura no tem suavizao de borda. Em qualidade Alta, a borda da abertura tem suavizao e a difuso suave.
ngulo da abertura A direo que a abertura viaja. Por exemplo, em 90 a abertura viaja da esquerda para a direita.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc. No After Effects CS6 ou posterior, esse efeito funciona em cores de 32 bits.

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Original (superior esquerda) e com efeito aplicado (inferior esquerda e direita)


Em um vdeo tutorial no site Artbeats, Steve Holmes apresenta o uso de ocorrncias no animadas do efeito Abertura linear para cortar uma
camada de vrios ngulos com bordas difundidas suavemente.

Para o incio

Efeito Abertura radial

O efeito Abertura radial revela uma camada subjacente utilizando uma abertura que circula ao redor de um ponto especificado. Em qualidade
Alta, as bordas da abertura tem suavizao de borda.
ngulo inicial O ngulo em que a transio iniciada. Com um ngulo inicial de 0, a transio comea na parte superior.
Abertura Especifica se a transio se move em sentido horrio ou anti-horrio, ou alterna entre os dois.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc. No After Effects CS6 ou posterior, esse efeito funciona em cores de 32 bits.

Original (superior esquerda) e com efeito aplicado (inferior esquerda e direita)

Para o incio

Efeito Venezianas

O efeito Venezianas revela uma camada subjacente utilizando faixas de direo e largura especificados. Na qualidade de rascunho, as faixas so
animadas com preciso de pixels. Em qualidade Alta, as faixas so animada com preciso de subpixels.
Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Original (superior esquerda) e com efeito aplicado (inferior esquerda e direita)

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Marcadores

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Marcadores de camada e de composio


Marcadores de composio
Marcadores de camada
Links da Web, links de captulo, pontos de sinalizao e marcadores
Scripts e utilitrios para trabalhar com marcadores
Recursos online sobre marcadores
Use marcadores de composio e de camada para armazenar comentrios e outros metadados e marcar tempos importantes em uma
composio ou camada. Os marcadores de composio aparecem na rgua de tempo para a composio, enquanto os marcadores de camada
aparecem na barra de durao de uma camada especfica. Os dois tipos de marcadores podem conter as mesmas informaes.
Os marcadores podem fazer referncia a um nico ponto no tempo ou uma durao.
Os marcadores de composio no After Effects correspondem aos marcadores de sequncia no Adobe Premiere Pro. Os marcadores de camada
no After Effects correspondem aos marcadores de clipe no Adobe Premiere Pro.
Quando voc cria uma composio que contm os marcadores, os marcadores podem ser convertidos em links da Web, links de captulo (pontos
do captulo) ou pontos de sinalizao, dependendo do formato de sada e valores definidos na caixa de dilogo do marcador. Os marcadores
podem ser exportados como metadados XMP. (Consulte Metadados XMP.)
O comentrio padro para um marcador de composio um nmero, enquanto o comentrio padro para um marcador de camada no tem
nenhuma informao.
Um marcador que contm o link ou dados de ponto de sinalizao tem um pequeno ponto no cone.

A. marcador de composio com durao de 1 segundo B. marcador de composio com dados do ponto de sinalizao C. marcador de
camada com durao de 2 segundos D. marcador de camada com dados do ponto de sinalizao
Os marcadores facilitam o alinhamento de camadas ou o indicador do tempo atual com pontos especficos no tempo: quando voc arrasta um
quadro-chave, o indicador do tempo atual, ou uma barra de durao da camada no painel Linha de tempo, mantenha pressionada a tecla Shift
para ajustar esses itens aos marcadores.
possvel adicionar marcadores durante uma visualizao de RAM ou uma visualizao somente de udio, que permite inserir marcadores em
pontos significativos na faixa de udio de uma camada.
Para exibir ou editar dados em um marcador, clique duas vezes em um marcador ou clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique
(Mac OS) no marcador e selecione Configuraes.
Para mover um marcador para um horrio diferente, arraste o marcador ou clique duas vezes e insira uma hora na caixa de dilogo.
Para criar automaticamente marcadores de camada para uma camada com base nos metadados temporais no arquivo de origem da
camada, selecione a preferncia Criar marcadores de camada a partir de metadados XMP da gravao na categoria de preferncias Cache
de disco e mdia. Esta preferncia ativada por padro.
Para sincronizar marcadores de camada em uma camada de pr-composio com marcadores de composio correspondentes da
composio de origem, clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Mac OS) no marcador de camada e selecione Atualizar
marcadores a partir da origem. Esse comando remove tambm todos os marcadores adicionados camada.
Nota: Se a camada utiliza um arquivo (em vez de uma composio) como sua fonte, esse comando restaura os marcadores da camada para os
que representam os metadados XMP temporais do arquivo de origem.
Se voc adicionar uma composio a outra, a composio original fica aninhada como uma camada na composio de contedo. Todos os
marcadores de composio da composio aninhada tornam-se marcadores de camada na linha de tempo da composio de contedo. Esses
marcadores no so vinculados aos marcadores da composio original. As alteraes feitas aos marcadores de composio na composio
original no afetam os marcadores de camada na composio aninhada. Por exemplo, se voc remover um dos marcadores da composio
original, o marcador de camada correspondente da composio aninhada fica no mesmo local.
Os scripts e expresses podem ler e usar os dados armazenados em marcadores. Como os metadados XMP de itens de gravao de origem
podem ser convertidos em marcadores de camada, as expresses e os scripts podem funcionar com metadados XMP.

Para o incio

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Marcadores de composio
Os marcadores de composio aparecem como pequenos tringulos na rgua de tempo no painel Linha de tempo. Voc pode ter qualquer
nmero de marcadores de composio em uma composio.
Se voc remover um marcador de composio numerado, os outros marcadores mantm sua numerao. Se voc alterar o comentrio do
nmero padro, esse nmero pode ser usado novamente em um marcador de composio criado mais tarde.
Pode haver no mximo um incio do marcador de composio em cada vez. Se voc adicionar ou mover um marcador de composio para o
incio do mesmo ponto no tempo que outro marcador de composio, o marcador adicionado ou movido substitui o outro marcador.
Para atalhos de teclado alternativos, consulte Marcadores (atalhos do teclado).
Para adicionar um marcador de composio em branco no tempo atual, certifique-se de que nenhuma camada est selecionada e escolha
Camada > Adicionar marcador ou pressione * (multiplicao) no teclado numrico.
Nota: Ao pressionar * durante uma visualizao de RAM ou a uma visualizao somente de udio, adiciona um marcador no tempo atual sem
interromper a visualizao.
Para adicionar um marcador de composio no tempo atual e abrir a caixa de dilogo Marcador, certifique-se de que nenhuma camada est
selecionada e pressione Alt+* (Windows) ou Option+* (Mac OS) no teclado numrico.
Para adicionar um marcador de composio a partir do compartimento, arraste o marcador do boto Compartimento do marcador de
composio .

Arrastar um marcador de composio a partir do compartimento.


Para adicionar um marcador de composio numerado, pressione Shift + uma tecla numrica (0 a 9) no teclado principal.
Nota: Se o nmero que voc pressionar j estiver em uso por outro marcador de composio, o After Effects no cria um novo marcador. Em
vez disso, mova o marcador existente com esse nmero para a nova posio.
Para remover um marcador de composio, arraste o marcador para o boto Compartimento do marcador de composio ou CTRL+clique
(Windows) ou Comando+clique (Mac OS) no marcador.
Para bloquear todos os marcadores de composio em uma composio, clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Mac OS) em
um marcador na composio e selecione Bloquear marcadores.

Para o incio

Marcadores de camada

Os marcadores de camada aparecem como pequenos tringulos na barra de durao de uma camada. Voc pode ter qualquer nmero de
marcadores de camada em uma camada.
Os marcadores de camada so preservados quando voc renderiza e exporta um filme para um continer do QuickTime.
Para atalhos de teclado alternativos, consulte Marcadores (atalhos do teclado).
Para adicionar um marcador de camada s camadas selecionadas no tempo atual, escolha Camada > Adicionar marcador ou pressione *
(multiplicao) no teclado numrico.
Nota: Ao pressionar * durante uma visualizao de RAM ou a uma visualizao somente de udio, adiciona um marcador no tempo atual sem
interromper a visualizao.
Para adicionar um marcador de camada no tempo atual e abrir a caixa de dilogo Marcador, pressione Alt+* (Windows) ou Option+* (Mac
OS) no teclado numrico.
Para remover um marcador de camada, pressione Ctrl+clique (Windows) ou Comando+clique (Mac OS) no marcador.
Para remover todos os marcadores de camada das camadas selecionados, clique com o boto direito (Windows) ou clique em Crtl+clique
(Mac OS) em um marcador e selecione Excluir todos os marcadores.
Para bloquear todos os marcadores de camada em uma camada, clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Mac OS) em um
marcador na camada e selecione Bloquear marcadores.
Para substituir todos os marcadores de camada por marcadores que contm metadados temporais do arquivo de origem da camada, clique
com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Mac OS) num marcador de camada e selecione Atualizar marcadores a partir da origem.
Nota: No After Effects CS6 ou posterior, ao adicionar um marcador de camada j no desmarca outros objetos (mscaras e efeitos, por
exemplo).

Links da Web, links de captulo, pontos de sinalizao e marcadores

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Para o incio

Voc pode associar uma URL (Localizador de recurso uniforme) a um marcador para criar um link automtico para o site nesse endereo. O
After Effects incorpora essas informaes em determinados tipos de filmes, incluindo filmes SWF. Quando esses filmes so reproduzidos em um
navegador, a URL incorporada reconhecida, iniciando um salto para a URL especificada. Voc pode definir um quadro especfico no site. Por
exemplo, voc pode ter pginas da Web especficas abertas quando um vdeo de instrues alcana pontos especficos no filme. (Consulte
Renderizar e exportar uma composio como um arquivo SWF.)
Nota: A funcionalidade de link da Web depende do media player que permite que as instrues sejam enviadas para o navegador. Para obter
informaes sobre o uso de links da Web, consulte a documentao da verso do media player que voc est usando.
Tambm possvel associar um ponto de referncia do captulo a um marcador. Os links de captulo so semelhantes aos captulos usados em
discos de CD-ROM) e DVD. Como os captulos de um livro, um link de captulo divide um filme em segmentos. Os links de captulo so
suportados em filmes do QuickTime e Windows Media. Os marcadores de captulo so exportados somente se o campo Captulo do marcador
no estiver em branco.
O Adobe Encore pode ler referncias de captulo nos marcadores de camada do After Effects ao exportar para o formato de arquivo MPEG-2
ou Link dinmico. Para ser compatvel com o formato DVD, certifique-se de que os marcadores tm pelo menos 15 quadros de distncia.
Os pontos de sinalizao em arquivos FLV e F4V podem ter qualquer nmero de parmetros, cada um com um nome e um valor. S possvel
adicionar trs parmetros usando a caixa de dilogo Marcador. Para trabalhar com mais de trs parmetros, use a interface de script.
Para converter as propriedades selecionadas em parmetros de ponto de sinalizao nos marcadores de camada, escolha Arquivo > Scripts >
Converter propriedades selecionadas em Markers.jsx. Esse script adiciona um marcador de camada na camada ao mesmo tempo que cada
quadro-chave para cada propriedade selecionada. Os parmetros de ponto de sinalizao dos marcadores exibem o nome de propriedade e
seu valor no momento. Se a propriedade selecionada tiver uma expresso, um marcador criado para cada quadro, com valores de amostra
em cada quadro.
Para criar um link da Web, link de captulo ou o ponto de sinalizao a partir de um marcador, faa o seguinte:
1. Clique duas vezes em um marcador para abrir a caixa de dilogo Marcador.
2. Insira as informaes nas caixas apropriadas na caixa de dilogo Marcador:
Para criar um link da Web, insira uma URL (Localizador uniforme de recurso) na caixa URL na rea Links da Web e de captulo da
caixa de dilogo Marcador. Para ativar um quadro especfico em um site, insira o nome do arquivo do quadro para Destino do quadro.
Insira o nome e o nmero do captulo (se disponvel) na caixa Captulo na rea Links da Web e de captulo da caixa de dilogo
Marcador.
Digite um nome para o ponto de sinalizao e nomes e valores dos parmetros. Selecione Evento ou Navegao para determinar o tipo
de ponto de sinalizao a ser criado.

Scripts e utilitrios para trabalhar com marcadores

Para o incio

Paul Tuersley fornece um script no frum AE Enhancers para dividir camadas em marcadores de camada.
Lloyd Alvarez fornece scripts no site do After Effects Scripts que faz o seguinte:
Magnum, o Detector de Edies detecta automaticamente edies em uma camada de gravao e coloca um marcador de camada em cada
edio (ou divide a camada em uma camada separada para cada edio).
Zorro, o Marcador de Camadas permite que voc marque camadas e depois selecione camadas inativas e isoladas de acordo com as
marcas. As marcas so adicionadas aos comentrios na coluna Comentrios do painel Linha de tempo e tambm podem ser adicionadas
como marcadores de camada.
Editor em lote de marcadores de camada edita os atributos do marcador em todas as camadas selecionadas, incluindo atributos do ponto de
sinalizao do Flash.
Jeff Almasol fornece os scripts em seu site de que fazem o seguinte:
rd_CopyMarkers copia marcadores de camada de uma camada para qualquer nmero das outras camadas.
rd_KeyMarkers cria marcadores de camada novos (na camada selecionada ou em uma nova camada nula) com comentrios que fornecem
informaes sobre quadros-chave nos mesmos tempos.
rd_MapTextFileToMarkers define quadros-chave da propriedade Texto de origem de uma camada de texto e define os valores de texto a
partir de um arquivo de texto. Os quadros-chave so colocados nos tempos especificados pelos marcadores de camada na camada de
texto.
rd_MarkerNavigator cria um painel que torna a navegao para marcadores e a exibio de seus comentrios e outros valores bastante
convenientes.
rd_RemoveMarkers remove automaticamente marcadores das camadas selecionadas com base em critrios especificados (por exemplo,
todos os marcadores no espao de trabalho).
rd_Scooter cria um painel com os controles para mover as vrias combinaes de itens no tempo, incluindo ponto de entrada da camada,
ponto de sada da camada, quadros de origem da camada, quadros-chave e marcadores.

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rd_CountMarkers mostra o nmero de marcadores na camada selecionada.

Para o incio

Recursos online sobre marcadores

Para assistir a tutoriais em vdeo sobre como trabalhar com marcadores, pontos de sinalizao e metadados XMP, acesse o site da Adobe:
Converter metadados e marcadores em pontos de sinalizao: tutorial em vdeo que demonstra o uso do Soundbooth, Flash Professional e
After Effects para criar e usar pontos de sinalizao.
Usar marcadores e pontos de sinalizao: viso geral do vdeo de marcadores no Premiere Pro e After Effects.
Em seu blogue no site da Adobe, Michael Coleman fornece uma demonstrao de como converter dados de rastreamento no After Effects
em dados de ponto de sinalizao para usar em Flash.

A Adobe tambm recomenda


Compartilhar marcadores com After Effects, Encore e Flash
Pontos do captulo

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Metadados XMP
Sobre metadados XMP
Metadados XMP no After Effects
Sobre arquivos, clipes e metadados de projeto XMP
Mostrar ou ocultar metadados XMP
Editar metadados de XMP

Para o incio

Sobre metadados XMP

Metadados so, no sentido mais simples, os dados sobre os dados. Em termos prticos, os metadados so um conjunto de informaes
padronizadas sobre um arquivo, como o nome do autor, a resoluo, o espao da cor, os direitos autorais e as palavras-chave aplicadas ao
arquivo. Por exemplo, a maioria das cmeras anexa algumas informaes bsicas para arquivos de vdeo, como data, durao e o tipo de
arquivo. Outros metadados podem ser inseridos como informaes de listas de tomadas no OnLocation ou na fase de captura para o Adobe
Premiere Pro. Voc pode adicionar metadados adicionais com propriedades como local, nome do autor e direitos autorais. Como voc pode
partilhar, exibir e usar esses metadados em aplicativos do Adobe Creative Suite, voc pode utilizar essas informaes para simplificar o fluxo de
trabalho e organizar seus arquivos.
A Plataforma de Metadados Extensvel (XMP) o padro de metadados usado por aplicativos da Adobe. Os metadados armazenados em outros
formatos, como Exif, IPTC (IIM), GPS e TIFF, so sincronizados e descritos com XMP para que possam ser facilmente visualizados e
gerenciados. Por exemplo, os ajustes feitos nas imagens com o Adobe Camera Raw so armazenados como metadados XMP. O padro XMP
baseado em XML.
Um esquema de metadados uma coleo de propriedades especficas de um fluxo de dados. O esquema Mdia dinmica, por exemplo, contm
propriedades como Cena e Localizao da tomada que so desenvolvidas para projetos de vdeo digital. Os esquemas Exif, porm, incluem
propriedades desenvolvidas para fotografia digital, como Tempo de exposio e Valor de abertura. As propriedades mais gerais, como Data e
Ttulo, aparecem no esquema Dublin Core. Para exibir uma dica de ferramenta com informaes sobre um esquema ou uma propriedade
especfica, coloque o ponteiro sobre ela no painel Metadados. possvel criar seus prprios esquemas usando os comandos no painel
Metadados e voc pode importar esquema e compartilh-los com outros usurios como arquivos XML.
Os metadados so divididos em duas categorias gerais: metadados estticos e metadados temporais. Os metadados estticos so metadados
que se aplicam a um ativo inteiro. Por exemplo, os direitos autorais e as informaes do autor de um clipe de vdeo aplicam-se ao clipe inteiro. Os
metadados temporais so metadados associados a um tempo especfico em um ativo de mdia dinmica. Os marcadores de batida do
Soundbooth e os metadados gerados pela funo Pesquisa de fala no Soundbooth e no Premiere Pro so exemplos de metadados temporais.
O Adobe Story tambm converte as informaes de um roteiro (script) nos metadados XMP que podem automatizar a criao de scripts de
tomadas, listas de tomadas e outros.
Nota: Para iniciar o servio Adobe Story a partir do After Effects, escolha Arquivo > Ir para o Adobe Story.
Voc pode exibir os metadados XMP estticos de um arquivo no Adobe Bridge.
Os scripts e as expresses do After Effects podem ler e usar os dados armazenados em marcadores. Como os metadados XMP de itens de
gravao de origem podem ser convertidos em marcadores de camada, as expresses e os scripts podem funcionar com metadados XMP. Os
scripts tambm podem operar nos metadados XMP de um arquivo externo do contexto do After Effects, como a automao de tarefas comuns e
utilizaes criativas.
Os metadados XMP includos em um arquivo F4V ou FLV podem ser lidos e usados pelo ActionScript, por isso voc pode usar os metadados
XMP para adicionar interatividade a uma reproduo de vdeo no Flash Player. Um aplicativo desse recurso est pesquisando em um arquivo
FLV metadados temporais, que podem permitir que o usurio inicie a reproduo de uma palavra especfica do dilogo ou a qualquer hora
associados a um elemento especfico dos metadados temporais.
Para adicionar e remover (refinar) seletivamente metadados XMP de um arquivo, use modelos de exportao e a caixa de dilogo Exportao
de metadados no Adobe Media Encoder.

Pesquisa de fala e metadados XMP


O recurso Pesquisa de fala no Adobe Premiere Pro e Adobe Soundbooth fornece a capacidade de converter a fala de um ativo de vdeo ou udio
em metadados de texto. Cada palavra armazenada como um elemento de metadados no tempo correspondente na linha de tempo.
Quando um arquivo com metadados de Pesquisa de fala importado para o After Effects e usado como origem de uma camada, cada palavra
aparecer em um marcador de camada no tempo correspondente. (Isso pressupe que Criar marcadores de camada a partir de metadados XMP
da gravao est selecionado. Consulte Trabalhar com metadados de XMP no After Effects.)

Incorporar metadados XMP versus Incluir metadados XMP em arquivos auxiliares

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543

Na maioria dos casos, os metadados XMP de um arquivo so armazenadas no prprio arquivo. Se no for possvel gravar informaes
diretamente no arquivo, os metadados XMP so armazenados em um arquivo separado chamado arquivo auxiliar, com a extenso de arquivo
.xmp. Para obter informaes sobre em quais formatos de arquivo o After Effects pode gravar metadados de XMP diretamente, consulte
Metadados de XMP no After Effects.
Na maioria dos casos, os metadados XMP permanecem no arquivo mesmo se o arquivo for convertido em outro formato, por exemplo, de PSD
para JPG. Os metadados XMP tambm so mantidos quando os arquivos so inseridos em um documento ou projeto em um aplicativo do Adobe
Creative Suite.

Recursos online sobre metadados XMP


Acesse a seo Centro de desenvolvedores XMP do site da Adobe para especificao XMP, informaes para integrar os metadados XMP com
seu software e fluxo de trabalho, o SDK XMP (kit de desenvolvimento de software) e fruns sobre metadados XMP.

Para o incio

Metadados XMP no After Effects


Para ver uma apresentao dos metadados XMP, consulte Sobre os metadados de XMP.

Quando o After Effects importa um arquivo com metadados XMP associados, voc pode ver os metadados estticos no painel Metadados,
converter os metadados temporais em marcadores de camada, usar os metadados para facilitar seu trabalho no After Effects e incluir os
metadados em arquivos de sada.
A interface de scripts do After Effects fornece ferramentas adicionais para usar e interagir com os metadados XMP.

Importar arquivos com metadados XMP para o After Effects


O After Effects pode importar metadados XMP de vrios formatos, incluindo:
formatos de cmera: AVCHD, HDV, P2, XDCAM, XDCAM EX
formatos de imagem: GIF, JPEG, PNG, PostScript, TIFF
formatos de continer de multimdia comuns: FLV, F4V, QuickTime (MOV), Vdeo para Windows (AVI), Windows Media (ASF, WAV)
formatos de criao: documentos do InDesign, documentos do Photoshop (PSD), outros formatos de documentos nativos para aplicativos
Adobe
formatos MPEG (MP3, MPEG-2, MPEG-4)
SWF
Ao importar um arquivo que contm metadados XMP, o After Effects mostra uma mensagem de status Lendo metadados XMP a partir da
gravao enquanto l os metadados do arquivo de origem.
Uma parte especialmente til dos metadados sobre cada ativo o nmero de identificao exclusivo, um valor que diferencia o ativo de todos os
outros em todos os estgios do fluxo de trabalho. O valor de identificao exclusivo permite que o aplicativo reconhea um arquivo como sendo o
mesmo arquivo que foi encontrado antes, mesmo se o nome do arquivo for alterado. Uma vantagem desses valores de identificao exclusivos
que cada aplicativo poder usar essas informaes para gerenciar visualizaes em cache e arquivos de udio em conformidade, impedindo a
renderizao e a conformao adicionais.
Os valores de identificao usados por XMP so GUIDs (Identificadores globais exclusivos), nmeros aleatrios de 16 bytes que so
normalmente usados para garantir a exclusividade de valores.
Os valores de identificao XMP so gravados para arquivos de origem quando so importados para o After Effects se a preferncia Gravar IDs
XMP em arquivos ao importar estiver selecionada na categoria de preferncias Cache de disco e mdia. Essa configurao de preferncia afeta
tambm outros aplicativos Adobe; consulte o texto til na caixa de dilogo Preferncias para obter detalhes. Se um arquivo j tiver uma ID XMP,
ento o After Effects no gravar um novo e nenhuma alterao ser feita. Os arquivos criados por verses recentes de aplicativos Adobe j tm,
geralmente, uma ID XMP.
A preferncia Gravar IDs XMP em arquivos ao importar est ativada por padro.
Nota: A preferncia Gravar IDs XMP em arquivos ao importar apenas controla se os valores de identificao exclusivos so gravados
automaticamente para arquivos quando so importados. Esta preferncia no controla se os metadados XMP so gravados em um arquivo em
outras circunstncias, como ao editar metadados no painel Metadados.
Nota: Como a gravao da ID para um arquivo considerada uma modificao, a data de modificao de um arquivo de origem pode ser
atualizada na primeira vez que o arquivo importado.

Trabalhar com metadados XMP no After Effects


O painel Metadados
No After Effects, o painel Metadados (Janela > Metadados) mostra somente metadados estticos. Os metadados do projeto so exibidos na parte
superior do painel e os metadados de arquivos so exibidos na parte inferior. Os metadados temporais so visveis no After Effects apenas como
marcadores de camada.

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Os metadados do projeto so exibidos no painel Metadados assim que abre o painel. possvel adicionar e alterar informaes em quaisquer
das categorias de metadados. Essas informaes so exibidas no Bridge quando o arquivo de projeto selecionado e est incorporada tambm
nos arquivos renderizados e exportados usando a fila de renderizao quando a opo do mdulo de sada Incluir metadados XMP de origem
estiver selecionada.
Para visualizar os metadados de arquivos no painel Metadados, voc deve selecionar primeiro um arquivo no painel Projeto. Voc pode adicionar
ou alterar informaes em quaisquer das categorias de metadados. Se voc selecionar vrios arquivos, as alteraes feitas sero aplicadas em
todos os arquivos selecionados. Qualquer alterao feita nos metadados do arquivo de origem gravada nos arquivos de origem.
Para alterar as categorias e campos de metadados que so exibidos no painel Metadados, selecione Preferncias de exibio de metadados de
projeto ou Preferncias de exibio de metadados do arquivo a partir do menu do painel Metadados.
Converso de metadados XMP em marcadores de camada
Quando voc cria uma camada baseada em um item de gravao que contm metadados XMP, os metadados temporais podem ser convertidos
em marcadores de camada.
Para ativar a converso automtica de metadados XMP em marcadores de camada, selecione a preferncia Criar marcadores de camada a
partir de metadados XMP da gravao na categoria de preferncias Cache de disco e mdia.
Durante a converso, o After Effects mostra uma mensagem de status Lendo marcadores XMP da gravao.
Esses marcadores de camada so completamente editveis, assim como quaisquer outros marcadores de camada. (Consulte Marcadores de
camada e marcadores composio.)
As alteraes feitas nos marcadores de camada com base nos metadados XMP do arquivo de origem no afetam os metadados XMP no arquivo
de origem.
Para restaurar os marcadores de camada de uma camada para os lidos a partir dos metadados XMP de origem da camada, clique com o
boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Mac OS) em qualquer marcador na camada e selecione Atualizar marcadores a partir da origem. Esse
comando remove tambm todos os marcadores adicionados camada. Voc pode usar esse comando para criar manualmente marcadores de
camada a partir de metadados XMP se no tiver a preferncia Criar marcadores de camada a partir de metadados XMP da gravao
selecionada quando criou a camada.
Para obter informaes sobre como usar expresses junto com o contedo dos marcadores de camada, consulte Atributos MarkerKey (referncia
de expresso).

Exportar metadados XMP a partir do After Effects


Quando voc renderizar e exportar uma composio, voc pode gravar metadados XMP no arquivo de sada, incluindo todos os metadados XMP
das origens dessa composio. Isso inclui todos os marcadores de composio e marcadores de camada na composio, todos os metadados
XMP dos arquivos de origem nos quais as camadas da composio so baseadas, comentrios das colunas Comentrios no painel Linha de
tempo e painel Projeto e metadados XMP a nvel de projeto para o projeto no qual a composio est includa. Os metadados XMP de
composies aninhadas so recursivamente processados e includos na sada.
Para gravar todos os metadados XMP no arquivo de sada, selecione Incluir metadados XMP de origem nas configuraes do mdulo de sada
do arquivo de sada. Se a opo Incluir metadados XMP de origem estiver desmarcada, os nicos metadados XMP que sero gravados no
arquivo de sada sero uma ID exclusiva. (Consulte Mdulos de sada e configuraes do mdulo de sada.)
Nota: Quando a opo Incluir metadados XMP de origem estiver ativada, em alguns casos, a renderizao e a exportao podem demorar
devido ao tempo que leva para ler e montar metadados XMP dos arquivos de origem. Por esse motivo, a opo desativada por padro
Alm disso, o armazenamento de metadados XMP no projeto do After Effects arquivos (.aep, .aepx) os documentos de origem usados por
aplicativos Adobe (p. ex., .psd), o After Effects pode gravar metadados XMP diretamente nos arquivos para muitos formatos de recipiente,
incluindo:
FLV e F4V
QuickTime (.mov)
Vdeo para Windows (.avi)
Windows Media (.wmv)
alguns formatos MPEG (.mpg, .m2v, .mp4)
Nota: Os metadados XMP so gravados nos arquivos auxiliares (.xmp) para alguns formatos MPEG.
Para arquivos de outros tipos, a opo Incluir metadados XMP de origem est indisponvel.
Quando voc renderiza e exporta um arquivo e inclui os metadados XMP de origem no arquivo de sada, os metadados XMP so gravados em
um arquivo de sada antes que o primeiro quadro de composio seja renderizado. Se a seo Detalhes da renderizao do painel Fila de
renderizao estiver aberta, o After Effects mostra uma mensagem de status Obtendo metadados XMP de origens ao compilar os metadados
das origem usados na composio que est sendo renderizada.
Os metadados XMP que so gravados em um arquivo so inseridos em uma estrutura de dados XML separados dos prprios dados de udio e

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545

vdeo. Voc pode visualizar esses dados XML de texto simples do mesmo modo que v todos os outros dados de texto simples e us-los e
manipul-los com scripts de vrios tipos.
Nota: O After Effects grava os valores startTimecode e altTimecode nos metadados XMP. Voc pode ver estes valores nos campos
Timecode de incio e Timecode alternativo no esquema Mdia dinmica no painel Metadados.

Voltar a importar metadados XMP para o After Effects


Ao importar um arquivo para o After Effects que foi renderizado e exportado do After Effects usando a opo Incluir metadados XMP de origem,
todos os metadados XMP que foram gravados no arquivo de sada esto disponveis como marcadores de camada quando o arquivo for usado
como origem de uma camada em uma composio. Os metadados XMP no so visveis no painel Metadados.
Nota: Quando voc importa um arquivo que contm metadados XMP e usa esse arquivo como a origem de uma camada, o After Effects filtra os
metadados XMP redundantes. Isso evita uma acumulao de marcadores duplicados quando usar um arquivo no After Effects que foi renderizado
e exportado para o mesmo projeto; por exemplo, quando pr-renderiza uma parte de um projeto.

Sobre arquivos, clipes e metadados de projeto XMP

Para o incio

Geralmente, os aplicativos de vdeo e udio Adobe tratam os metadados XMP de maneiras muito semelhantes. Porm, h algumas pequenas
distines que refletem o estgio de fluxo de trabalho exclusivo que cada aplicativo aborda. Ao usar aplicativos simultaneamente, uma
compreenso dessas abordagens ligeiramente diferentes podem lhe ajudar a tirar o mximo proveito dos metadados.
O Adobe OnLocation e Encore fornecem um conjunto de propriedades de metadados a todos os recursos. Entretanto, o Adobe Premiere Pro,
After Effectse o Soundbooth dividem o painel Metadados em sees separadas para diferentes tipos de recursos.
Adobe Premiere Pro Separa os metadados nestas sees:
Clipe Exibe propriedades para instncias de clipe selecionadas no painel Projeto ou no painel Linha de tempo. Esses metadados so
armazenados em arquivos de projeto, de modo que aparecem somente no Adobe Premiere Pro.
Arquivo Exibe propriedades para arquivos de origem que voc selecionou no painel Projeto. Esses metadados so armazenados em
arquivos de projeto, de modo que aparecem em outros aplicativos, incluindo o Adobe Bridge.
After Effects Separa os metadados nestas sees:
Projeto Exibe as propriedades para o projeto geral. Se voc selecionar Incluir metadados XMP de origem na caixa de dilogo
Configuraes do mdulo de sada, essas informaes sero incorporadas nos arquivos que vocs extraiu da Fila de renderizao.
Arquivos Exibe propriedades para arquivos de origem que voc selecionou no painel Projeto. Se voc selecionar um proxy, as
propriedades do arquivo real aparecero.)
Para o After Effects, as propriedades Projeto e Arquivo so armazenadas diretamente nos arquivos, de modo que voc pode acessar
esses metadados no Adobe Bridge.
Soundbooth Separa os metadados nestas sees:
O Adobe Premiere Pro e o Soundbooth tambm oferecem uma seo de Anlise do discurso com metadados que aparecem apenas nesses
aplicativos.
Arquivo Exibe propriedades para o udio exibido atualmente ou o arquivo ASND. Esses metadados so armazenados diretamente
nesses arquivos, de modo que eles aparecem em outros aplicativos. Entretanto, o Adobe Bridge, no exibe metadados para arquivos
ASND.
Clipe Exibe propriedades para clipes multifaixas que voc selecionar no painel Editor. Esses metadados so armazenados no arquivo
ASND, de modo que s aparece no Soundbooth.
Para o incio

Mostrar ou ocultar metadados XMP

Para otimizar o painel Metadados para o fluxo de trabalho, mostre ou oculte esquemas inteiros ou propriedades individuais, exibindo somente os
que voc precisa.
1. No menu Opes

do painel Metadados, selecione Exibio de metadados.

2. Para mostrar ou ocultar esquemas ou propriedades, selecione ou cancele na lista.

Salvar, alternar ou excluir conjuntos de metadados


Se usar vrios fluxos de trabalho, cada um exigindo diferentes conjuntos de metadados de exibidos, ser possvel salvar conjuntos e alternar
entre eles.
1. No menu Opes

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do painel Metadados, selecione Exibio de metadados.


546

2. Siga um destes procedimentos:


Para salvar um conjunto personalizado de metadados exibidos, clique em Salvar configuraes. Em seguida, digite um nome e clique
em OK.
Para exibir um conjunto de metadados salvo anteriormente, selecione-o no menu.
Para excluir um conjunto de metadados salvo anteriormente, seleciona-o no menu e clique em Excluir configuraes.

Criar esquemas e propriedades


Se voc tiver um fluxo de trabalho exclusivo e personalizado que as opes de metadados padro no abordam, crie seus prprios esquemas e
propriedades.
1. No menu Opes

do painel Metadados, selecione Exibio de metadados.

2. Clique em Novo esquema e digite um nome.


3. Na lista, clique em Adicionar propriedade direita do nome do esquema.
4. Digite um nome de propriedade e selecione uma destas opes para Tipo:
Inteiro Exibe nmeros inteiros que voc arrasta ou clica para alterar.
Real Exibe nmeros fracionais que voc arrasta ou clica para alterar.
Texto Exibe uma caixa de texto (para as propriedades semelhantes a Local).
Booleano Exibe uma caixa de seleo (para Ativar/Desativar propriedades).

Para o incio

Editar metadados de XMP

Nos aplicativos de vdeo Adobe, propriedades de nome semelhante so vinculadas nos painis Metadados e Projeto. Entretanto, o painel
Metadados fornece propriedades mais extensas e lhe permite edit-las simultaneamente para vrios arquivos.
Nota: Em vez de um painel Projeto, o Soundbooth usa o painel Arquivos.
1. Selecione os arquivos ou clipes desejados.
2. No painel Metadados, edite texto ou ajuste os valores conforme necessrio.
Se voc tiver selecionado vrios itens, as o painel mostrar as propriedades assim:
Se uma propriedade corresponder a todos os itens, a entrada correspondente ser exibida.
Se uma propriedade for diferente, <Valores mltiplos> aparece. Para aplicar valores correspondentes, clique na caixa de texto e digite.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Memria, armazenamento, desempenho


Otimizar o desempenho do After Effects
soluo de problemas (20-jun-13)
Conhea dicas para maximizar o desempenho no After Effects CC.

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548

Melhorar o desempenho
Melhorar o desempenho antes de iniciar o After Effects
Melhorar o desempenho otimizando as configuraes de memria, cache e multiprocessamento
Melhore o desempenho usando o Cache de desempenho global | CC, CS6
Melhorar o desempenho simplificando seu projeto
Melhorar o desempenho modificando a sada da tela
Melhorar o desempenho ao usar efeitos
Para melhorar o desempenho otimizando o sistema de computador, o After Effects, o seu projeto e o fluxo de trabalho. Algumas sugestes
expostas melhoram o desempenho no pelo aumento da velocidade de renderizao mas pela reduo do tempo que outras operaes exigem,
como abrir um projeto.
De longe, a melhor maneira de melhorar o desempenho geral planejar com antecedncia, executar testes iniciais de seu fluxo de trabalho e
sada do pipeline e confirmar que o que est sendo entregue o que o cliente realmente quer e espera. (Consulte Planejar seu trabalho.)
Para uma srie de tutoriais em vdeo gratuitos sobre como melhorar o desempenho com o After Effects e o Premiere Pro, consulte o site do
video2brain.
Para recursos adicionais sobre otimizao de sistemas de computador e After Effects para o desempenho, consulte este artigo no site da Adobe.
Lloyd Alvarez fornece o script Renderizador de BG no site do After Effects Scripts que permite renderizar e exportar composies em segundo
plano enquanto trabalha no After Effects.

Melhorar o desempenho antes de iniciar o After Effects

Para o incio

Certifique-se de que voc instalou a verso atual do After Effects, incluindo todas as atualizaes disponveis. Para verificar e instalar
atualizaes, escolha Ajuda > atualizaes. Para obter mais informaes sobre atualizaes, acesse a seo Downloads do site da Adobe.
Verifique se voc instalou as ltimas verses de drivers e plug-ins, especialmente os drivers da placa de vdeo. Para baixar atualizaes de
drivers e plug-ins, acesse o site do provedor.
Verifique se o sistema tem memria RAM suficiente. O desempenho ideal conseguido com sistemas de computador com pelo menos 2 GB
de RAM instalados por ncleo de processador. Consulte a documentao do sistema operacional e computador para obter detalhes sobre
como verificar a quantidade de RAM instalada e como instalar a RAM.
Saia de aplicativos que no so necessrios para seu trabalho. Se voc executar aplicativos diferentes daqueles com que o After Effects
compartilha um pool de memria e no conseguir alocar memria adequada para outros aplicativos, o desempenho pode diminuir
consideravelmente quando o sistema operacional troca da RAM para o disco rgido. (Consulte Uso de memria (RAM) no After Effects de 64
bits.)
Para obter mais informaes sobre como melhorar o desempenho interrompendo o software no necessrio para seu trabalho, assista a
este vdeo no site da video2brain.
Pare ou pause as operaes intensivas de recursos em outros aplicativos, como as visualizaes de vdeo no Adobe Bridge.
Verifique se o seu sistema inclui uma placa de vdeo que suporta OpenGL 2.0 ou posterior. Embora o After Effects possa funcionar sem ele,
o OpenGL acelera os vrios tipos de renderizao, incluindo a renderizao para a tela para visualizaes. Consulte Renderizar com
OpenGL.
No After Effects CC e CS6, o OpenGL e a GPU so importantes para os novos recursos, como a renderizao Rastreado de raio 3D na
GPU, as pr-visualizaes Rascunho rpido, transferncia de blit mais rpida para a tela e um efeito Desenho animado melhorado da GPU.
Para obter mais informaes. Consulte Renderizar com OpenGL.
No Windows, desative o modo de composio Aero. A acelerao de hardware de painis e os recursos OpenGL funcionam melhor no After
Effects quando o Windows est operando no modo Bsico. Para obter informaes, consulte o site da Microsoft.
Quando possvel, mantenha os arquivos de gravao de origem do projeto em uma unidade de disco local rpida. Se os arquivos de
gravao de origem estiverem em uma unidade de disco lenta (ou em uma conexo de rede lenta), o desempenho ser fraco.
Teoricamente, use unidades de discos locais rpidas separadas para arquivos de gravao de origem e sada renderizados. Para obter mais
informaes, assista a este vdeo no site da video2brain.
Um disco separado rpido (ou matriz de disco) para atribuir a pasta cache de disco para, o ideal. Devido velocidade, os SSDs funcionam
bem para esta funo.

Melhorar o desempenho otimizando as configuraes de memria, cache e


multiprocessamento

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549

Para o incio

Aloque memria adequada para outros aplicativos.


Use vrios processadores para renderizar vrios quadros simultaneamente selecionando a preferncia Renderizar vrios quadros
simultaneamente.
Ative o cache de quadros para o disco para visualizaes padro selecionando a preferncia Ativar cache de disco. No After Effects, atribua
o mximo de espao possvel para a pasta Cache de disco (em uma unidade separada rpida) para melhorar o desempenho. Consulte
Cache de disco.
Comece usando apenas um pequeno nmero de ncleos do processador (por exemplo, quatro em um sistema de computador com oito
ncleos de processador) para o multiprocessamento Renderizar vrios quadros simultaneamente e depois aumente o nmero de
processadores usados at encontrar o melhor para seu sistema de computador e composies.
Todd Kopriva fornece mais informaes sobre configuraes ideais de memria e de processador no site da Adobe.
Consulte Preferncias de Memria e multiprocessamento para obter mais informaes.

Melhore o desempenho usando o Cache de desempenho global | CC, CS6

Para o incio

Importe projetos do After Effects CS5.5 e anterior no After Effects para se beneficiar do Cache de desempenho global. Para obter detalhes,
consulte Cache de disco.
O Cache de disco persistente melhora o desempenho, mantendo quadros armazenados no cache de disco entre as sesses,
economizando tempo de renderizao enquanto voc trabalha em um projeto ou outros projetos que possam utilizar os mesmos quadros
em cache.
Use o Armazenamento do espao de trabalho em cache em segundo plano para preencher o cache de disco para a rea de trabalho de
uma composio, enquanto trabalha. Essa tcnica til quando voc no espera fazer alteraes em uma composio descendentes ou
de pr-composio. Este recurso tambm funciona com vrias composies.

Para o incio

Melhorar o desempenho simplificando seu projeto

Ao simplificar e dividir o projeto, voc poder impedir que o After Effects use memria e outros recursos para processar os elementos com os
quais voc no est trabalhando atualmente. Alm disso, ao controlar quando o After Effects realiza determinado processamento, voc pode
melhorar bastante o desempenho global. Por exemplo, voc pode impedir repetir uma ao que precisa ocorrer apenas uma vez, ou pode adiar
uma ao at que seja mais conveniente para voc.
Exclua elementos no usados do projeto. Consulte Remover itens de um projeto.
Divida projetos complexos em projetos mais simples e recombine-os antes de criar o filme finalizado. Para recombinar projetos, importe
todos os projetos para um nico projeto. Consulte Importar um projeto do After Effects.
Antes de renderizar, coloque todos os arquivos de gravao de origem em um disco rpido e local, e no no disco no qual voc est
renderizando ou fazendo exportaes. Uma boa maneira de fazer isso usar o comando Coletar arquivos. Consulte Coletar arquivos em um
local.
Pr-renderize composies aninhadas. Renderize uma composio concluda como um filme para que o After Effects no renderize
novamente a composio todas as vezes que for exibida. Consulte Pr-renderizar uma composio aninhada.
Substitua um proxy de imagem esttica ou de baixa resoluo de um item de origem quando no trabalhar diretamente com esse item.
Consulte Espaos reservados e proxies.
Reduza a resoluo da composio. Consulte Resoluo.
Isole a camada na qual est trabalhando usando a opo Isolar. Consulte Isolar uma camada.
Para obter mais informaes sobre como melhorar o desempenho isolando aquilo que est trabalhando, assista este vdeo do site da video2brain.

Melhorar o desempenho modificando a sada da tela

Para o incio

Voc pode melhorar o desempenho de vrias maneiras que no afetam o modo como o After Effects trata os dados do projeto, apenas o modo
como a sada desenhada na tela enquanto voc trabalha. Embora muitas vezes seja til ver determinados itens e informaes medida que
voc trabalha, o After Effects usa recursos de memria e do processador para atualizar essas informaes, por isso preciso ser seletivo no que
voc opte por exibir enquanto trabalha. Voc vai precisar exibir diferentes aspectos de seu projeto em diferentes pontos no fluxo de trabalho, para
que voc possa aplicar as seguintes sugestes em vrias combinaes nas diversas etapas.
Desative o gerenciamento de cores de vdeo e a simulao de sada quando no forem necessrios. Consulte Simular como as cores sero
exibidas em um dispositivo de sada diferente. A velocidade e qualidade do gerenciamento de cores das visualizaes so controladas pelas
preferncias da Qualidade do visualizador. Consulte Preferncias de Qualidade do visualizador.
Ative a acelerao de hardware das visualizaes, que usa a GPU para ajudar a desenhar visualizaes para a tela. Escolha Editar >
Preferncias > Exibir (Windows) ou After Effects > Preferncias > Exibir (Mac OS) e selecione Painis Composio de acelerao por
hardware, Camada e Gravao.

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Feche painis desnecessrios. O After Effects pode usar os recursos de memria e do processador para atualizar painis abertos, que pode
tornar mais lento o trabalho que estiver executando no outro painel.
Crie uma regio de interesse. Se estiver trabalhando em uma pequena parte da composio, limite a parte da composio que renderizado
na tela durante as visualizaes. Consulte Regio de interesse (ROI).
Desmarque Mostrar indicadores de cache no menu do painel Linha de tempo para impedir que o After Effects exiba barras verdes e azuis
na rgua de tempo para indicar quadros em cache. Consulte Caches: cache de RAM, cache de disco e cache de mdia.
Desmarque a preferncia Mostrar progresso de renderizao no painel Informaes e no fluxograma para impedir que os detalhes de cada
operao de renderizao de cada quadro sejam gravados na tela. Consulte Preferncias de Exibio.
Oculte Detalhes da renderizao atual no painel Fila de renderizao clicando no tringulo ao lado de Detalhes da renderizao atual no
painel Fila de renderizao. Consulte Informaes mostradas para as operaes de renderizao atuais.
Pressione Caps Lock para impedir que o After Effects atualize os painis de Gravao, Camada ou Composio. Quando voc faz uma
alterao que aparea de outra forma em um painel, o After Effects adiciona uma barra vermelha com um lembrete de texto na parte inferior
do painel. O After Effects continua a atualizar controles de painel como caminhos de movimento, pontos de ancoragem e contornos de
mscara enquanto voc os move. Para retomar as atualizaes de painel e exibir todas as alteraes, pressione Caps Lock novamente.
Nota: Ao pressionar Caps Lock suspende as atualizaes (desabilita a atualizao) de visualizaes nos visualizadores durante a renderizao
para sada final, tambm, mas sem que a barra de lembrete vermelha aparea.
Reduza a qualidade de exibio de uma camada para Rascunho. Consulte Qualidade da imagem da camada e posicionamento de
subpixels.
Selecione Rascunho em 3D no menu do painel Linha de tempo, que remove todas as luzes e sombras que esto nas camadas 3D. Ele
tambm desativa o desfoque de profundidade do campo da cmera.
No After Effects CC e CS6 use o modo de rascunho rpido enquanto projeta e visualiza uma composio com rastreado de raio 3D
selecionando uma opo diferente de Desativar do boto Visualizaes rpidas.
Desmarque Atualizao automtica no menu do painel Linha de tempo para impedir que o After Effects atualize dinamicamente as
composies. Consulte Preferncias dos Modos de visualizao e Visualizaes rpidas.
Exiba formas de onda de udio no painel Linha de tempo apenas quando necessrio. Consulte Mostrar propriedades e grupos no painel
Linha de tempo (atalhos do teclado).
Desative a correo da taxa de proporo de pixels clicando no boto Alternar correo da taxa de proporo de pixels na parte inferior
do painel Composio, Camada ou Gravao. A velocidade e a qualidade da correo da taxa de proporo de pixels e outros
dimensionamentos de visualizaes so controlados pelas preferncias da Qualidade do visualizador. Consulte Preferncias de Qualidade
do visualizador.
Desmarque a opo Espelhar no monitor do computador ao visualizar vdeo em um monitor de vdeo externo. Consulte Visualizar em um
monitor de vdeo externo.
Oculte os controles de camada, como mscaras, eixos de referncia 3D e alas de camada. Consulte Mostrar ou ocultar controles de
camada no painel Composio.
Reduza a ampliao de uma composio. Quando o After Effects exibe os painis Composio, Camada e Gravao em ampliaes
maiores que 100%, a tela redesenha as redues de velocidade. (Consulte Aplicar zoom a uma imagem para visualizao.)
Defina o valor Fator de resoluo/reduo da composio como Automtico no painel Composio, o que impede a renderizao
desnecessria de linhas ou colunas de pixels que no so desenhadas na tela para reduzir os nveis de zoom. Consulte Resoluo.

Para o incio

Melhorar o desempenho ao usar efeitos

Alguns efeitos, como desfoques e distores, exigem grandes quantidades de memria e recursos do processador. Ao ser seletivo sobre quando
e como voc aplica esses efeitos, pode melhorar bastante o desempenho global.
Aplique efeitos de memria e processador intensivos posteriormente. Anime suas camadas e faa outro trabalho que necessite de
visualizaes em tempo real antes de aplicar efeitos de memria ou processador intensivos (como brilhos e desfoques), os quais podem
tornar as visualizaes mais lentas que em tempo real.
Desative temporariamente os efeitos para melhorar a velocidade das visualizaes. Consulte Excluir ou desativar efeitos e predefinies de
animao.
Limite o nmero de partculas geradas por efeitos de partculas. Consulte Efeitos de Simulao.
Em vez de aplicar o mesmo efeito com as mesmas configuraes a vrias camadas, aplique o efeito a uma camada de ajuste. Quando um
efeito aplicado a uma camada de ajuste, ele ser processado uma vez, no composto de todas as camadas abaixo dela. Consulte Criar
uma camada de ajuste.

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551

Recursos da GPU (CUDA, OpenGL)


OpenGL, GPU e After Effects
OpenGL um conjunto de padres de processamento de alto desempenho de grficos 2D e 3D na unidade de processamento (GPU) para vrios
aplicativos. O OpenGL permite a renderizao rpida de visualizaes (modo Rascunho rpido). O After Effects tambm fornece acelerao para
exibir alguns elementos de interface e para renderizao de traamento de raios 3D. Ao contrrio das verses anteriores do After Effects, a GPU
desempenha um papel importante.
O OpenGL acelera o processo de fluxo de trabalho oferecendo um pipeline de grficos mais rpido. Um processo que era mais lento nas verses
anteriores do After Effects era a transferncia de pixels para a tela em um processo chamado de transferncia de bloco ou transferncia de blit.
A GPU agora lida com essa funcionalidade (em um processo chamado OpenGL Swap Buffer) de maneira muito mais eficiente. Para obter os
requisitos do sistema para OpenGL Swap Buffer, consulte Nveis de suporte de recursos. Para obter mais informaes, assista ao vdeo a seguir.

Artigo: Recursos de GPU (CUDA, OpenGL) no After Effects


O After Effects CS6 lanou vrios recursos
novos e alterados que usam a GPU
(unidade de processamento grfico) na
placa grfica. Este artigo descreve esses
recursos em detalhes.... Leia mais

por Todd Kopriva


http://blogs.adobe.com/tod...

Todd Kopriva o Gerente de produto da


Customer Advocacy and Community
Engagement para produtos de vdeo
digital da Adobe.

http://blogs.adobe.com/toddkopriva/2012/05/gp...

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Para o incio

Definir preferncias de OpenGL e GPU

O OpenGL oferece suporte para desenho de artigos de interface, como composio, gravao e painis de camada. Outras funes de desenho,
como grades, guias, rguas e caixas delimitadoras, so agora operadas pelo OpenGL tambm. Esse recurso tambm conhecido como
Hardware BlitPipe.
Para ativar o suporte OpenGL para desenhar itens de interface, clique na caixa de seleo dos painis Composio de acelerao por hardware,
Camada e Gravao em Editar > Preferncias > Exibir (Windows) ou After Effects > Preferncias > Exibir (Mac OS).
Voc pode acessar informaes sobre a GPU e o OpenGL na caixa de dilogo Informaes da GPU. Escolha Editar > Preferncias >
Visualizaes (Windows) ou After Effects > Preferncias > Visualizaes (Mac OS) para ter acesso caixa de dilogo Informaes da GPU.
Clique no boto Informaes da GPU para abrir a caixa de dilogo Informaes da GPU. Nessa caixa de dilogo, consulte as informaes sobre
os recursos OpenGL para a GPU instalada. As informaes ajudam a determinar os Nveis de suporte de recursos para a GPU. Tambm
possvel visualizar se o CUDA est disponvel na GPU e que verso est instalada.
Nota: As caixas de seleo relacionadas a OpenGL foram removidas de Preferncias > Visualizaes, pois o renderizador anterior do OpenGL
foi removido.
O modo Rascunho rpido substituiu o renderizador do OpenGL. Para ativar o Rascunho rpido, clique no boto Visualizaes rpidas no painel
Composio e escolha Rascunho rpido. O Rascunho rpido provoca pequenas diferenas de aparncia no painel Composio, mais adequados
para uma visualizao rpida. O Rascunho rpido til para configurar e visualizar uma composio para renderizao posterior em rastreado de
raio 3D.
Nota: Se a sua GPU no for suportada ou voc tiver um driver antigo, as composies de rastreado de raio 3D vo renderizar na CPU utilizando
todos os ncleos fsicos. Se voc tiver uma configurao com suporte GPU em um ambiente descentralizado (por exemplo, um farm de
renderizao), force as composies de rastreado de raio 3D para renderizar na CPU, definindo a opo Rastreado de raio na caixa de dilogo
Informaes da GPU. As renderizaes concludas na CPU correspondem s renderizaes concludas na GPU.
Nota: O boto Informaes do OpenGL agora chamado Informaes da GPU.

Consideraes de hardware para OpenGL, GPU e After Effects

Para o incio

Ao trabalhar com composies de traamento de raios 3D, importante ter o hardware necessrio instalado no computador para trabalhar de
maneira uniforme. Uma placa de vdeo NVIDIA com tecnologia CUDA integrada necessria para trabalhar com composies de rastreado de
raio 3D com acelerao de GPU.

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552

Requisitos para os recursos GPU/OpenGL (Rastreado de raio 3D e Rascunho rpido)


Os seguinte recursos com base em GPU e OpenGL no After Effects requerem que os recursos sejam categorizadas com base nos recursos da
GPU:
Renderizador rastreado de raio 3D
Renderizao em GPU
Modo de visualizaes Rascunho rpido
Transferncia de blit mais rpida na tela (OpenGL SwapBuffer)
Usar OpenGL quando disponvel do efeito Desenho animado
Preferncia Painis Composio de acelerao por hardware, Camada e Gravao

Nveis de suporte de recursos


H trs camadas ou nveis, dos requisitos mais baixo aos mais altos, de suporte:
Nvel 1: para OpenGL SwapBuffer:
esse nvel requer apenas uma GPU que pode fazer OpenGL 1.5 ou superior, com Shader Model 3.0 ou superior. A maioria das placas ATI e
NVIDIA e o chipset Intel HD Graphics 3000 (disponvel no MacBook Air, Mac Mini, vrias mquinas Windows, etc.) e 4000 (somente Windows no
momento) so suportadas. Se a GPU no suportar esses requisitos, uma transferncia de blit do sistema operacional do software como o CS5.5
ocorrer. H tambm melhorias na transferncia de blit do software no After Effects.
Nvel 2: para visualizaes de Rascunho rpido, Hardware BlitPipe e Acelerao de GPU para desenho animado:
inclui os recursos do nvel 1. Esse nvel requer o OpenGL 2.0 ou superior (com Shader Model 4.0, ou superior, no Windows) e 256 MB, ou
superior, de memria de textura. A maioria das placas ATI e NVIDIA lanadas nos ltimos cinco anos, alm de Intel HD Graphics 3000/4000,
suportam esse nvel.
Se a GPU no suportar esses requisitos, esses recursos sero desabilitados:
Modo Rascunho rpido
A preferncia Painis Composio de acelerao por hardware, Camada e Gravao.
Opo Usar OpenGL quando disponvel do efeito Desenho animado (o efeito Desenho animado que opera na CPU).
Nvel 3: para a renderizao traamento de raios 3D na GPU:
Inclui recursos do Nvel 1 e 2 (para computadores com monitores vinculados). Esse nvel requer suporte da GPU NVIDIA e 512 MB ou superior de
memria de textura. Para ver uma lista atual de GPUs com suporte, consulte o site da Adobe.

Instalar drivers de GPU


Antes de trabalhar com os recursos do After Effects e CUDA, instale o driver de vdeo mais recente em sua GPU NVIDIA:
Windows: instale o driver mais recente certificado por WHQL para a sua GPU: http://www.nvidia.com/page/drivers.html
Mac OS: instale o driver CUDA NVIDIA (v4.0.50 ou superior): http://www.nvidia.com/object/mac-driver-archive.html
possvel atualizar o driver de CUDA no painel CUDA nas Preferncias do sistema ou acessando o site da NVIDIA.
Nota: Se a sua GPU no for suportada ou voc tiver um driver antigo, as composies de rastreado de raio 3D vo renderizar na CPU utilizando
todos os ncleos fsicos. Se voc tiver uma configurao com suporte GPU em um ambiente descentralizado (por exemplo, um farm de
renderizao), force as composies de rastreado de raio 3D para renderizar na CPU, definindo a opo Rastreador de raio na caixa de dilogo
Informaes da GPU (disponvel nas preferncias de Visualizaes). As renderizaes concludas na CPU correspondem s renderizaes
concludas na GPU.
Nota: Somente Mac 10.6.8: se usar uma GPU Quadro 4000, instale o driver Quadro 4000 para Mac. Para obter mais informaes, consulte esta
publicao de blog.

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553

Memria e armazenamento
Uso de memria (RAM) no After Effects de 64 bits
Vantagens de um aplicativo de 64 bits e um espao de endereo de 64 bits
Preferncias de memria e multiprocessamento
Pool de memria compartilhado entre After Effects, Premiere Pro e Adobe Media Encoder
Caixa de dilogo Detalhes de memria e multiprocessamento
Requisitos de memria (RAM) para renderizao
Limpar memria (RAM)
Soluo de problemas de memria
Recursos online sobre memria e multiprocessamento
Requisitos de armazenamento para arquivos de sada
Caches: cache de RAM, cache de disco e cache de mdia
Cache de desempenho global
Vdeo: cache de desempenho global
Cache global de RAM
Cache de disco persistente
Tutorial em vdeo: como otimizar o After Effects para obter alto desempenho
Armazenar espao de trabalho em cache em segundo plano
Cache de mdia
Pipeline de grficos mais rpido

Para o incio

Uso de memria (RAM) no After Effects de 64 bits


Vantagens de um aplicativo de 64 bits e um espao de endereo de 64 bits

A quantidade mxima de RAM que um aplicativo de 32 bits pode usar de 4 GB, que muito menor que a quantidade de RAM que pode ser
instalada em computadores modernos e usada por sistemas operacionais de 64 bits. O After Effects agora um aplicativo de 64 bits, portanto
cada processo pode usar toda RAM dos sistemas operacionais Windows e Mac OS de 64 bits.
A capacidade do After Effects usar grandes quantidades de RAM pelo processo oferece vrias vantagens:
possvel renderizar composies muito maiores, tanto para visualizao como para sada final, com tamanhos de quadro maiores e
arquivos de origem maiores.
As visualizaes de RAM podem ser muito mais longas.
Voc pode trabalhar com profundidades de bits de cor superiores sem encontrar limitaes de memria.
O After Effects pode armazenar em cache mais itens, o que reduz a frequncia com que quadros e componentes de quadros so
renderizados novamente.

Preferncias de memria e multiprocessamento


Defina preferncias de memria e multiprocessamento escolhendo Editar > Preferncias > Memria e multiprocessamento (Windows) ou After
Effects > Preferncias > Memria e multiprocessamento (Mac OS).
Quando voc altera as configuraes na caixa de dilogo Memria e multiprocessamento, o After Effects atualiza dinamicamente o texto til na
caixa de dilogo que reporta como ir alocar e usar a memria e as CPUs.
A preferncia RAM reservada para outros aplicativos relevante se a opo Renderizar vrios quadros simultaneamente estiver ou no
selecionada. As configuraes na categoria Multiprocessamento do After Effects so relevantes apenas se a opo Renderizar vrios quadros
simultaneamente estiver selecionada.
Todd Kopriva fornece informaes sobre configuraes ideais da memria e do processador no site da Adobe.
RAM reservada para outros aplicativos Aumente esse valor para deixar mais RAM disponvel para o sistema operacional e para aplicativos
diferentes do After Effects e o aplicativo com que ele compartilha um pool de memria. (Consulte Pool de memria compartilhada entre o After
Effects, o Premiere Pro e o Adobe Media Encoder.) Se souber que vai usar um aplicativo especfico junto com o After Effects, verifique os
requisitos do sistema e defina esse valor para, no mnimo, a quantidade mnima de RAM necessria para esse aplicativo. Como o desempenho
melhor quando a memria adequada deixada para o sistema operacional, voc no pode definir esse valor abaixo de um valor mnimo de linha
de base.

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554

Renderizar vrios quadros simultaneamente


Para assistir um vdeo tutorial sobre como usar o multiprocessamento Renderizar vrios quadros simultaneamente no After Effects, consulte o
site da video2brain.
O After Effects pode iniciar processos adicionais do aplicativo After Effects para serem executados em segundo plano para ajudar o aplicativo
principal de primeiro plano na renderizao de quadros para visualizaes de RAM ou sada final. Esses processos em segundo plano tm o
nome AfterFX.exe o (Windows) ou aeselflink (Mac OS).
Nessa forma de multiprocessamento, cada processo de segundo plano renderiza o seu prprio quadro e executado em um ncleo de
processador separado (CPU). O nmero de processos usado para renderizar vrios quadros simultaneamente nunca maior que o nmero de
processadores.
Nota: Em vrios sistemas de computadores, o After Effects pode usar os ncleos de processador virtuais (lgicos) criados por hyperthreading
para vrias formas de multiprocessamento, incluindo o multiprocessamento Renderizar vrios quadros simultaneamente.
O nmero de processos em segundo plano que podem ser executados no computador tambm depende da quantidade total da RAM do sistema
instalado e da quantidade de RAM que atribuda ao aplicativo After Effects.
A quantidade de RAM necessria para cada processo em segundo plano varia de acordo com sua configurao e composies do sistema.
Nota: Quando o cache de RAM (a memria RAM disponvel para o armazenamento de quadros de visualizao de RAM) est quase cheio, os
processos de segundo plano vo interromper a renderizao e entrar em um estado de baixo uso de memria, e o processo de primeiro plano vai
iniciar renderizao, como se Renderizar vrios quadros simultaneamente estivesse desligado. Isso significa que a renderizao de visualizao
de RAM ser rpida no incio, e depois a velocidade ser reduzida medida que a renderizao muda para um nico ncleo de processador.
Usar o recurso de multiprocessamento Renderizar vrios quadros simultaneamente no acelera a renderizao de todas as composies. A
renderizao das composies aloca muita memria, quando estiver trabalhando com painis muito grandes de fundo que em vrios milhares de
pixels de altura e largura. A renderizao de algumas composies aloca muita largura de banda (muita E/S), como por exemplo quando voc
trabalha com muitos arquivos de origem, especialmente se no forem fornecidos por uma unidade de disco rpida, local e dedicada. O recurso de
multiprocessamento Renderizar vrios quadros simultaneamente funciona melhor ao melhorar o desempenho quando o recurso que mais
exercitado pela composio for a capacidade de processamento da CPU, como por exemplo quando se aplica um efeito intensivo do processador
como um brilho ou um desfoque.
Como o software de antivirus opera monitorando cada operao de leitura e gravao, esse software pode diminuir a velocidade de renderizao,
especialmente com a preferncia Renderizar vrios quadros simultaneamente selecionada.
Nota: O After Effects tambm pode usar vrios threads para acelerar a renderizao de um nico quadro. Este formulrio de multiprocessamento
no depende da preferncia Renderizar vrios quadros simultaneamente.
Alocao de RAM por CPU em segundo plano Especifica a quantidade mnima de RAM que ser alocada a cada processo em segundo plano,
cada um deles que executado em sua prpria CPU (ncleo do processador). Ao configurar esse valor para um valor mais baixo pode permitir
que mais CPUs sejam usadas simultaneamente com uma quantidade limitada de RAM. Porm, se definir um valor muito baixo para os tipos de
quadros que est renderizando, os processos de segundo plano no conseguiro renderizar os quadros, e s o processo em primeiro plano ser
usado para renderizar quadros. Por exemplo, voc no deve definir este valor como um valor baixo de 0,75 GB se estiver renderizando quadros
com dimenses de pixel de televiso de alta resoluo ou de cinema digital.
A quantidade ideal de RAM para alocar a cada um dos processos de segundo plano varia de acordo com as configuraes do projeto (como a
profundidade de bits de cor), as configuraes de composio (como dimenses de pixel do quadro de composio) e que efeitos so
aplicados. Para um projeto tpico de televiso de definio padro, pelo menos 1 GB por segundo plano recomendado. Para um projeto
tpico com composies de tamanho de HDTV, pelo menos, 2 GB por processo de segundo plano recomendado para ter o desempenho
ideal. Comece com essas configuraes, mas execute alguns testes com seus prprios sistemas de computadores e projetos para determinar
as melhores configuraes para suas necessidades especficas. Os projetos de cinema digital e projetos com tamanhos de quadro maiores
requerem ainda mais RAM por processo em segundo plano para um desempenho ideal.
CPUs reservadas para outros aplicativos Defina este valor como um nmero diferente de 0 para impedir que o After Effects use todas as
CPUs (ncleos de processador) no sistema de computador. Por exemplo, se tiver um computador com 8 CPUs, ajustar o valor para 2 deixa 6
CPUs para o After Effects.
Em muitos casos, o desempenho melhorado usando menos do que o nmero mximo de processadores para o multiprocessamento
Renderizar vrios quadros simultaneamente, mesmo quando voc tem memria RAM suficiente para todos os processadores.
O After Effects um aplicativo multithread que tambm pode usar outras formas de multiprocessamento alm do multiprocessamento
Renderizar vrios quadros simultaneamente, e possvel que os processadores se tornem sobrecarregados se esses tpicos estiverem
competindo pelos mesmos recursos que os processos em segundo plano usados para renderizar com o multiprocessamento Renderizar vrios
quadros simultaneamente. Portanto, a melhor abordagem comear com um pequeno nmero de processadores para o multiprocessamento
Renderizar vrios quadros simultaneamente, e depois, aumentar o nmero de processadores usados at encontrar o nmero ideal para o seu
sistema de computador e suas composies.
Nota: Se Renderizar vrios quadros simultaneamente estiver desativado, a alocao de memria RAM ainda ficar disponvel para o recurso
Armazenar espao de trabalho em cache em segundo plano.
Quando o After Effects desativa temporariamente o multiprocessamento com a opo Renderizar vrios quadros
simultaneamente

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Se o After Effects no puder usar processos em segundo plano para renderizar vrios quadros simultaneamente, uma mensagem aparecer no
painel Informaes e o After Effects utiliza apenas o processo em primeiro plano principal para renderizar todos os quadros. Essas mensagens
so as seguintes:
Memria RAM insuficiente. O multiprocessamento est desativado.
Efeito ou expresso incompatvel. O multiprocessamento est desativado.
Modo de visualizao incompatvel. O multiprocessamento est desativado.
Composio incompatvel. O multiprocessamento est desativado.
Geralmente, os motivos para o After Effects desativar temporariamente o multiprocessamento Renderizar vrios quadros simultaneamente esto
nestas categorias:
A renderizao de um nico quadro requer mais memria RAM do que a disponvel para os processos em segundo plano individuais.
O projeto usa OpenGL para renderizao de visualizaes ou sada final. O recurso de multiprocessamento Renderizar vrios quadros
simultaneamente funciona usando processos em segundo plano em vrios ncleos do processador da CPU para renderizar quadros,
enquanto a renderizao com OpenGL funciona movendo o processamento para a GPU. (Consulte Recursos de GPU no After Effects.)
A composio usa um efeito que depende do processamento da GPU. Esses efeitos geralmente so efeitos implementados com o Pixel
Bender.
A composio contm uma camada ativa 3D do Photoshop. (Consulte Usar camadas de objeto 3D do Photoshop.). Observe que as
camadas de 3D do Photoshop no so suportadas.
A composio usa um efeito com um componente temporal que renderiza muito mais rapidamente quando o processo de renderizao
tenha acesso a um cache de quadros anteriores. Esses efeitos incluem alguns efeitos com uma opo Suavizao temporal.
A composio usa um efeito com um componente temporal que necessita que os quadros sejam renderizados em ordem sequencial
estritamente.
Se uma composio usar qualquer um dos seguintes efeitos, a composio no ser renderizada com o recurso de multiprocessamento
Renderizar vrios quadros simultaneamente:
Cor automtica
Contraste automtico
Nveis automticos
Animao de partculas
Sombra/Realce
Nota: Qualquer efeito de terceiros, como CC Time Blend e RE:Vision Effects Video Gogh, tambm so incompatveis com o recurso de
multiprocessamento Renderizar vrios quadros simultaneamente.
Se estiver trabalhando em uma composio com traamento de raios 3D, a composio no ser renderizada com o recurso de
multiprocessamento Renderizar vrios quadros simultaneamente.

Pool de memria compartilhado entre After Effects, Premiere Pro e Adobe Media Encoder
O After Effects compartilha um pool de memria com o Adobe Media Encoder e o Premiere Pro. Isso indicado no painel de preferncias
Memria e multiprocessamento pelos cones para cada um desses aplicativos na parte superior da tela. Os cones ficam esmaecidos para
aplicativos que no esto em execuo.
Um balanceador de memria impede a troca de RAM para disco gerenciando dinamicamente a memria alocada a cada um dos aplicativos.
Cada aplicativo registrado com o balanceador de memria com algumas informaes bsicas: requisitos mnimos de memria, memria mxima
que pode ser usada, memria atual em uso e uma prioridade. A prioridade tem trs configuraes: baixa, normal e mais alta. Mais alta
atualmente reservada para o After Effects e Premiere Pro, quando ele for o aplicativo ativo. Normal para o After Effects em segundo plano ou o
Adobe Media Encoder em primeiro plano. Baixa para os servidores em segundo plano do Premiere Pro ou do Adobe Media Encoder em
segundo plano.
Nota: Um exemplo de um resultado prtico do pool de memria compartilhado que ao iniciar o Premiere Pro diminuir a quantidade de RAM
disponvel para o After Effects para visualizaes de RAM; ao sair do Premiere Pro ir liberar imediatamente memria para o After Effects e
prolongar a durao possvel de visualizaes de RAM.

Caixa de dilogo Detalhes de memria e multiprocessamento


A caixa de dilogo Detalhes de memria e multiprocessamento contm informaes adicionais sobre a memria RAM instalada e o uso atual e
permitido de RAM. Tambm inclui uma tabela de vrias colunas que lista os processos relacionados ao Adobe Media Encoder, ao After Effects,
ao Premiere Pro e ao Encore. A tabela inclui informaes sobre cada processo, como a ID, o Nome do aplicativo, o Mnimo de memria
necessria, o Mximo de memria utilizvel, o Mximo de memria permitida, a Memria atual e a Prioridade atual.
Para abrir a caixa de dilogo, selecione Editar > Preferncias > Memria e multiprocessamento (Windows) ou After Effects > Preferncias >

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Memria e multiprocessamento (Mac OS) e clique no boto Detalhes na parte inferior da caixa de dilogo de preferncias.
Voc pode copiar as informaes para a rea de transferncia usando o boto Copiar.

Requisitos de memria (RAM) para renderizao


Os requisitos de memria para renderizao de um quadro (seja para visualizaes ou para sada final) aumentam com o requisito de memria
da camada de uso mais intensivo de memria na composio.
O After Effects renderiza cada quadro de uma composio uma camada por vez. Por esse motivo, os requisitos de memria de cada camada
individual mais relevante que a durao da composio ou o nmero de camadas na composio para determinar se um certo quadro pode ser
renderizado com a memria disponvel. O requisito de memria para uma composio equivale necessidade de memria da nica camada mais
intensiva de memria na composio.
Os requisitos de memria de uma camada aumentam em vrias circunstncias, incluindo:
Aumento da profundidade de bits de cor do projeto
Aumento da resoluo da composio
Uso de uma imagem de origem maior
Ativao do gerenciamento de cores
Adicionando uma mscara
Adio de propriedades 3D por caractere
Pr-composio sem transformaes de recolhimento
Uso de certos modos de mesclagem, estilos de camada ou efeitos, especialmente aqueles que envolvem vrias camadas
Aplicar algumas opes de sada, como pulldown de 3:2, cortes e redimensionamento
Adicionar sombras e efeitos de profundidade do campo ao usar camadas 3D
O After Effects exige um bloco contguo de memria para armazenar cada quadro; ele no pode armazenar um quadro em partes na memria
fragmentada. Para obter informaes sobre a quantidade de RAM necessria para armazenar um quadro descompactado, consulte Requisitos de
memria para arquivos de sada.
Nota: Para obter dicas sobre como reduzir os requisitos de memria e aumentar o desempenho, consulte Melhorar o desempenho simplificando
seu projeto.

Limpar memria (RAM)


Ocasionalmente, o After Effects pode exibir uma mensagem de alerta indicando que requer mais memria para exibir ou renderizar uma
composio. Se receber um alerta de falta de memria, libere memria ou reduza os requisitos de memria das camadas que usam muita
memria e tente novamente.
possvel liberar memria imediatamente com comandos do menu Editar > Limpar:
Toda memria
Memria em cache de imagens
Toda memria e cache de disco (CC)

Soluo de problemas de memria


Erro: No possvel alocar memria suficiente para renderizar o quadro atual
Diminua os requisitos de memria para a renderizao desse quadro ou instale mais RAM.
Erro: No possvel alocar [n] MB de memria
Diminua os requisitos de memria para a renderizao desse quadro ou instale mais RAM.
Erro: Os buffers de imagem de tamanho [largura]x[altura] @ [profundidade] ([n] GB) excedem os limites internos...
Diminua os requisitos de memria para a renderizao desse quadro.
Nota: A quantidade mxima de memria que um quadro poder ocupar de 2 GB.
Erro: A alocao de memria de [n] GB excede os limites internos
Diminua os requisitos de memria para a renderizao desse quadro.
Nota: O tamanho mximo para uma alocao de memria nica de 2 GB.

Recursos online sobre memria e multiprocessamento


Para assistir um vdeo com algumas das vantagens de um aplicativo After Effects de 64 bits e sobre como alocar memria para o After Effects e

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outros aplicativos, consulte o site da Adobe.

Requisitos de armazenamento para arquivos de sada

Para o incio

Use a seguinte frmula para determinar o nmero de megabytes necessrios para armazenar um quadro descompactado em resoluo total:
(altura em pixels) x (largura em pixels) x (o nmero de bits por canal) / 2.097.152
Nota: O valor 2.097.152 um fator de converso que representa o nmero de bytes por megabyte (2 20 ), o nmero de bits por bytes (8) e o
nmero de canais por pixel (4).
Alguns exemplos de tamanhos de quadro e requisitos de memria, em megabytes (MB) por quadro:
Quadro DV NTSC (720x480) em um projeto de 8 bpc: 1,3 MB
Quadro D1/DV PAL (720x576) em um projeto de 8 bpc: 1,6 MB
Quadro HDTV (1920x1080) em um projeto de 16 bpc: 16 MB
Quadro digital de cinema 4K (4096x2304) em um projeto de 32 bpc: 144 MB
Como o vdeo normalmente compactado durante a codificao ao renderizar a sada final, voc no pode simplesmente multiplicar a
quantidade de memria necessria para um nico quadro pela taxa de quadros e a durao da composio para determinar a tamanho do
espao em disco necessrio para armazenar a sada final do seu filme. Contudo, esse clculo pode-lhe dar uma ideia vaga do espao mximo de
armazenamento necessrio. Por exemplo, um segundo (aproximadamente 30 quadros) de vdeo descompactado de definio padro de 8 bpc
requer aproximadamente 40 MB. Um filme longa-metragem nessa taxa de dados exigiria mais de 200 GB para armazenar. Mesmo com
compactao DV, que reduz o tamanho do arquivo para 3,6 MB por segundo do vdeo, esse requisito de armazenamento significa mais de 20 GB
de um filme longa-metragem tpico.
No incomum para um projeto de longa metragem com sua maior profundidade de bits de cor, maior tamanho do quadro e taxas de
compactao muito menores, exigir terabytes de armazenamento de gravao e filmes de sada renderizada.

Caches: cache de RAM, cache de disco e cache de mdia

Para o incio

Ao trabalhar em uma composio, o After Effects armazena temporariamente alguns quadros e imagens de origem renderizados na RAM, para
que a visualizao e a edio possam ser executadas mais rapidamente. O After Effects no armazena em cache os quadros que necessitam de
pouco tempo para renderizar. Os quadros permanecem descompactados no cache de imagens.
O After Effects tambm armazena em cache aos nveis de gravao e camada para visualizaes mais rpidas; as camadas que foram
modificadas so renderizadas durante a visualizao e as camadas inalteradas so compostas a partir do cache.
Quando o cache de RAM estiver cheio, qualquer novo quadro adicionado ao cache de RAM substituir um quadro que j foi armazenado em
cache antes. Quando o After Effects renderiza quadros para visualizaes de RAM, ele deixa de adicionar quadros ao cache de imagem quando o
cache est cheio e passa a reproduzir apenas os quadros que cabem no cache de RAM.
As barras verdes na rgua de tempo dos painis Linha de tempo, Camada e Gravao marcam os quadros colocados em cache para a RAM. As
barras azuis no painel Linha de tempo marcam os quadros colocados em cache para o disco.
Indicadores do cache de camada Os indicadores do cache de camada permitem visualizar quadros em cache em uma base por camada. Isso
til ao tentar determinar quais camadas sero armazenadas em cache em uma composio.
Ative a opo Indicadores de cache de camada pressionando Ctrl (Windows) ou Command (Mac) e selecione Mostrar Indicadores de cache no
menu do painel Linha de tempo.
A opo Mostrar Indicadores de cache deve estar ativada no menu para consultar os indicadores.
Depois que os indicadores do cache de camada estiverem ativados, eles estaro visveis abaixo de cada camada na composio. Cada camada
fica ligeiramente mais estreita para deixar espao para os indicadores. Tal como os painis Linha de tempo, Camada e Gravao, os indicadores
de cache podem aparecer em uma das seguintes cores:
Verde: os quadros so armazenados em cache na RAM
Azul: quadros so armazenados em cache no disco
A exibio dos indicadores de cache diminui ligeiramente o desempenho.
O cache de RAM limpo automaticamente quando voc sair do After Effects.
possvel optar por limpar o cache de RAM, ou o cache de RAM e cache de disco no menu Editar > Limpar.
No After Effects CC, escolha Editar > Limpar > Toda memria e cache de disco para limpar o contedo de todos os caches da RAM (como o
comando existente Toda memria) e o contedo do cache de disco (como o boto Esvaziar o cache de disco existente nas preferncias de
Cache mdia e disco).
Nota: Limpar o cache de disco para uma verso do After Effects no limpa o cache de outras verses. Por exemplo, limpar o cache de disco do

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After Effects CC no afetar o cache de disco do After Effects CS6.

Para o incio

Cache de desempenho global

O cache de disco e outras melhorias de desempenho so mencionados como cache de desempenho global, trazendo grandes melhorias ao fluxo
de trabalho. O cache global de desempenho consiste nos seguintes recursos:
Cache de RAM global: o cache de RAM ainda est disponvel, mesmo depois de voc ter executado uma funo que o teria apagado em
verses anteriores do After Effects.
Cache de disco persistente: Os quadros em cache em disco ainda estaro disponveis, mesmo aps o fechamento do After Effects.
Armazenar espao de trabalho em cache em segundo plano: agora possvel armazenar em cache o espao de trabalho de vrias
composies em segundo plano.
Pipeline de grficos mais rpido: o OpenGL agora melhora a maneira como os itens da interface so desenhados, incluindo sobreposies.
Para obter mais informaes sobre o cache de desempenho global, consulte a publicao no blog intitulada Recursos da GPU (CUDA, OpenGL)
no After Effects no blog da equipe do After Effects.

Neste vdeo de Todd Kopriva e video2brain, aprenda sobre o cache do desempenho global e cache de disco persistente, e veja como esses
recursos tornam a renderizao e re-renderizao de camadas muito mais rpidas e mais fceis.
Nota: O cache de disco no usado para visualizaes de RAM. usado apenas para visualizaes padro. (Consulte Usar a visualizao
padro para reproduzir vdeo.)
Cache global de RAM O cache de RAM aprimorado vastamente em verses anteriores. O cache global de RAM oferece as seguintes
vantagens:
Os quadros em cache so restaurados aps desfazer/refazer.
Os quadros em cache so restaurados quando uma composio ou uma camada retorna a um estado anterior, como desativar a visibilidade
de uma camada e depois ativar novamente.
Os quadros reutilizveis so reconhecidos em qualquer lugar na Linha de tempo (por exemplo, ao usar expresses de loop, remapeamento
de tempo ou copiar/colar de quadros-chave), no apenas os quadros adjacentes.
Os quadros reutilizveis so reconhecidos nas camadas duplicadas ou composies duplicadas;
O cache ser destrudo automaticamente quando a fila de renderizao for usada com as configuraes definidas para as Configuraes
atuais.
O cache de disco ativado por padro. Para preferncias de cache de disco e para ativar ou desativar o cache de disco:
Escolha Editar > Preferncias > Cache de mdia e disco (Windows) ou After Effects > Preferncias > Cache de mdia e disco (Mac OS) e
marque ou desmarque Ativar cache de disco.
As preferncias de cache de disco permitem selecionar uma pasta para conter o cache.
Clique no boto Escolher pasta e clique em OK (Windows) ou Escolher (Mac OS).
Para esvaziar o cache de disco:
Clique no boto Esvaziar o cache de disco ou selecione Limpar toda a memria e opo Cache de disco do menu Editar.
Nota: Mesmo quando o cache de disco estiver ativado, cada quadro deve poder caber em um bloco contguo de RAM. Ativar o cache de disco
no ajuda ao nvel de limitaes relacionadas a RAM inadequada para guardar ou renderizar um nico quadro da composio.
Para melhorar o desempenho com o cache de disco, selecione uma pasta que esteja em um disco rgido fsico diferente da gravao de origem.
Se possvel, ela deve estar em uma unidade que usa um controlador de unidade diferente do disco que contm a gravao de origem. Um disco
rgido veloz ou um SSD com o mximo de espao alocado possvel so recomendados para a pasta de cache de disco. A pasta de cache de
disco no pode ser a pasta raiz do disco rgido.
Como no cache de RAM, o After Effects utiliza apenas o cache de disco para armazenar um quadro se for mais rpido recuperar um quadro do
cache do que para renderizar novamente o quadro.
A configurao Tamanho mximo do cache de disco especifica o nmero de gigabytes de espao em disco para usar. O tamanho do cache de
disco padro definido como 10% o tamanho total do volume, com at 100 GB. No After Effects CS5.5, esse valor de 20 GB por padro. Por
isso, mais quadros so elegveis para o cache de disco que nas verses anteriores.
Nota: O aplicativo verifica para garantir que haja 10 GB de espao livre acima do que definido em Preferncias > Cache de disco e mdia. O
After Effects avisa se no houver espao suficiente para o cache de disco.

Cache global de RAM


O cache de RAM aprimorado vastamente em verses anteriores. O cache global de RAM oferece as seguintes vantagens:
Os quadros em cache so restaurados aps desfazer/refazer.

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Os quadros em cache so restaurados quando uma composio ou uma camada retorna a um estado anterior, como desativar a visibilidade
de uma camada e depois ativar novamente.
Os quadros reutilizveis so reconhecidos em qualquer lugar na Linha de tempo (por exemplo, ao usar expresses de loop, remapeamento
de tempo ou copiar/colar de quadros-chave), no apenas os quadros adjacentes.
Os quadros reutilizveis so reconhecidos nas camadas duplicadas ou composies duplicadas;
O cache no ser destrudo automaticamente por uma fila de renderizao que no seja das Configuraes atuais.
Nesse vdeo da Learn by Video, voc vai ver como os caches de RAM e disco so usados para economizar tempo, e como renderizar as
composies em segundo plano para que no seja preciso esperar que uma visualizao seja renderizada para que voc possa retomar o
trabalho.

Cache de disco persistente


Aps salvar um projeto, os quadros em cache de disco so retidos mesmo aps o fechamento do projeto ou do After Effects. O protocolo
chamado cache de disco persistente.O cache de disco j no mais esvaziado ao final de uma sesso. Com o recurso de cache de disco
persistente, os quadros armazenados no cache de disco so preservados entre sesses. Isso economiza tempo de renderizao ao trabalhar em
um projeto ou em outros projetos que usam os mesmos quadros em cache.
Na abertura de um projeto, o cache de disco pesquisado em busca de quadros que correspondam aos quadros do projeto e os torna
disponveis para uso. O cache de disco contm quadros de todos os projetos que voc abriu na mesma sesso ou em sesses anteriores, de
modo que os quadros em cache de disco de um projeto sero recuperados para reutilizao em outros projetos que precisam desses mesmos
quadros. medida que o cache pesquisado, marcas azuis aparecem gradualmente em sua linha de tempo.
Como as verses anteriores do After Effects no armazenavam tudo em disco que era necessrio para esse recurso, salve novamente o
CS5.5 e projetos anteriores, para testar o cache persistente.
Nota: Os quadros do Pincel tipo rotoscpio no so armazenados em cache persistente.
Nota: A rea de trabalho do cache de fundo tambm usa o cache de disco para armazenar quadros. Consulte Aprimorar o desempenho usando
o cache de desempenho global.

Armazenar espao de trabalho em cache em segundo plano


possvel preencher o cache de disco para o espao de trabalho de uma composio (ou vrias reas de trabalho da mesma composio ou de
vrias composies) para continuar trabalhando. Quando no esperar fazer alteraes em uma composio, especialmente se ela for usada nas
composies downstream, voc pode renderizar os quadros no cache de disco em segundo plano. Normalmente, o aplicativo tenta identificar
quadros apropriados difceis de renderizar que devem ser colocados no cache de disco, mas este comando forar os quadros a serem
renderizados para o cache de disco para uma recuperao mais rpida na prxima vez que forem necessrios.
1. Para armazenar em cache uma composio em disco em segundo plano:
Certifique-se de que o cache de disco esteja ativado em Editar > Preferncias > Cache de disco e mdia (Windows) ou Premiere Pro >
Preferncias > Cache de disco e mdia (MacOS).
Nota: Para obter melhores resultados, use um grande cache de disco em uma unidade rpida que seja diferente da unidade de gravao
de origem. As unidades de SSD funcionam bem para armazenamento em cache de disco.
2. Defina o espao de trabalho para os quadros a serem armazenados em cache no disco.
3. Selecione Composio > Armazenar espao de trabalho em cache em segundo plano ou use o atalho do teclado Ctrl + Enter (Windows) ou
Cmd + Enter (MacOS).
Para cancelar o armazenamento de espao de trabalho em cache em segundo plano, escolha Composio > Armazenar espao de
trabalho em cache em segundo plano.
O projeto salvo em um arquivo temporrio no disco e, depois, uma instncia do After Effects de segundo plano lanada para renderiz-lo. O
progresso da renderizao aparece no painel Informaes. Os quadros renderizados aparecem como marcas de cache azuis porque esto no
cache de disco. Os caches de camada e composies aninhadas s vo ficar em cache de disco se valer a pena (suficientemente difceis de
renderizar).
Voc pode colocar em fila diferentes sees da mesma composio ou composies diferentes ou at mesmo um projeto diferente, mas apenas
um espao de trabalho est sendo renderizada por vez em segundo plano.
Nota: Nota: se voc fizer uma alterao em um espao de trabalho em fila, a renderizao existente continuar usando suas configuraes
anteriores. Os indicadores de cache azuis no reaparecero quando voc desfizer para esse estado.
Para colocar em cache vrias composies no segundo plano:
1. Defina o espao de trabalho em cada composio que deseja colocar em cache.
2. Selecione as composies no painel Projeto.

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3. Siga um destes procedimentos:


Selecione Composio > Armazenar espao de trabalho em cache em segundo plano
Pressione Ctrl+Enter (Windows) ou Cmd+Enter (MacOS)
Escolha Armazenar espao de trabalho em cache em segundo plano no menu de contexto

Para cancelar as renderizaes de cache em segundo plano atuais e pendentes:


Selecione Composio >Cancelar armazenamento em cache do espao de trabalho em segundo plano.
Se vrios trabalhos de segundo plano estiverem em execuo, o nmero de trabalhos ser exibido como parte do comando de menu.

Cache de mdia
Quando o After Effects importa vdeo e udio em alguns formatos, ele processa e armazena em cache verses desse itens que pode acessar
prontamente ao gerar visualizaes. Os arquivos de udio importados so todos adaptados a um novo arquivo .cfa, e os arquivos MPEG so
indexados a um novo arquivo .mpgindex. O cache de mdia aumenta muito o desempenho para visualizaes, porque os itens de vdeo e de
udio no so reprocessados para cada visualizao.
Nota: Ao importar um arquivo pela primeira vez, voc poder observar um atraso enquanto a mdia estiver sendo processada e armazenada em
cache.
Um banco de dados mantm links para cada um dos arquivos de mdia armazenados em cache. Esse banco de dados de cache de mdia
compartilhado com o Adobe Media Encoder, Premiere Pro, Encore, Soundbooth, portanto cada um desses aplicativos pode ler e gravar o mesmo
conjunto de arquivos de mdia armazenados em cache (Observao: o Adobe Audition CS5.5 no compartilha o banco de dados de cache de
mdia). Se voc alterar o local do banco de dados a partir de qualquer um desses aplicativos, o local tambm ser atualizado para os outros
aplicativos. Cada aplicativo pode utilizar sua prpria pasta de cache, mas o mesmo banco de dados controla todas.
Escolha Editar > Preferncias > Cache de mdia e disco (Windows) ou After Effects > Preferncias > Cache de mdia e disco (Mac OS), e
siga um destes procedimentos:
Clique em um dos botes Escolher pasta para alterar o local do banco de dados de cache de mdia ou o prprio cache de mdia.
Clique em Limpar banco de dados e cache para remover arquivos adaptados e indexados do cache e para remover respectivas entradas
do banco de dados. Este comando remove somente os arquivos associados aos itens de gravao para os quais o arquivo de origem
no est mais disponvel.
Nota: Antes de clicar no boto Limpar banco de dados e cache, certifique-se de que todos os dispositivos de armazenamento que contm
sua mdia de origem usada recentemente estejam conectados ao seu computador. Se a gravao for determinada como ausente porque o
dispositivo de armazenamento no qual est localizada no est conectado, os arquivos respectivos na cache de mdia sero removidos.
Esta remoo resulta na necessidade de uniformizar ou reindexar a gravao quando voc tentar utiliz-la posteriormente.
A limpeza do banco de dados e da cache com o boto Limpar banco de dados e cache no remove os arquivos associados aos itens de
gravao cujos arquivos de origem ainda estejam disponveis. Para remover manualmente os arquivos adaptados e os arquivos de ndice,
navegue para a pasta de cache de mdia e exclua os arquivos. O local da pasta de cache de mdia exibido nas preferncias Cache de mdia
em conformidade. Se o caminho estiver truncado, clique no boto Escolher pasta para mostrar o caminho.

Pipeline de grficos mais rpido


Um pipeline de grficos mais rpido melhora o Cache de desempenho global desenhando os itens de interface mais rapidamente. Antes, o
sistema operacional fazia isso. Agora o OpenGL lida com essas tarefas, para obter mais informaes, consulte Renderizar com OpenGL.

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Expresses e automao

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Plug-ins
Plug-ins de instalao e de carregamento
Os plug-ins de terceiros includos no After Effects
Plug-ins de C/C++ e o After Effects SDK
Onde encontrar mais plug-ins para o After Effects
Os plug-ins so mdulos de software pequenos com extenses de arquivo como .aex, .pbk, .pbg e .8bi que adicionam funcionalidade a um
aplicativo. Os efeitos do After Effects so implementados como plug-ins, como so alguns recursos para importar e trabalhar com certos formatos
de arquivo. O plug-in Photoshop Camera Raw, por exemplo, fornece ao After Effects a capacidade de trabalhar com arquivos camera raw.
Nota: Como o After Effects CS5 e posterior um aplicativo de 64 bits, somente os plug-ins de 64 bits podem ser executados no After Effects
CS5 e posterior. Os plug-ins criados para verses anteriores, verses de 32 bits do After Effects, no so executados no After Effects CS5 e
posterior. Para inquirir sobre a disponibilidade de verses de 64 bits de plug-ins, consulte o fabricante ou o provedor de plug-ins.

Para o incio

Plug-ins de instalao e de carregamento

Voc pode obter plug-ins para o After Effects e outros produtos da Adobe ou de outros fornecedores. Para instrues especficas para instalar um
plug-in, consulte a documentao.
Quando o After Effects iniciado, ele carrega plug-ins de vrias pastas, incluindo a pasta Plug-ins. Se um plug-in no vem com um instalador ou
com instrues especficas para instalao, voc geralmente pode instalar o plug-in colocando o mesmo na pasta Plug-ins.
Por padro, a pasta Plug-ins est no seguinte local:
(Windows) Arquivos de Programas\Adobe\Adobe After Effects <version>\Arquivos de suporte
(Mac OS) Aplicativos/Adobe After Effects <version>
O After Effects vem com vrios plug-ins e que so automaticamente instalados na pasta Plug-ins.
Ao carregar os plug-ins, o After Effects ignora o contedo das pastas com nomes que comeam e terminam entre parnteses; por exemplo, o
contedo da pasta (archived_effects) no carregado.
O After Effects tambm carrega plug-ins da pasta MediaCore, destinada a manter plug-ins compartilhados entre o After Effects e o Premiere Pro.
Os instaladores de plug-in de terceiros instalam os plug-ins nessa pasta. Em geral, a menos que instrudo especificamente para isso, voc no
precisa instalar plug-ins na pasta MediaCore. Se voc instalar um plug-in nessa pasta que no suportado por um ou mais aplicativos que leem
dessa pasta, voc pode encontrar erros ou outros problemas.
Nota: (Mac OS) Alguns instaladores de plug-in de terceiros instalam corretamente os plug-ins no pacote Mac OS X para o After Effects. Para
exibir esses plug-ins, pressione Control e clique no cone do aplicativo After Effects no Finder e escolha mostrar Contedos do Pacote. Voc pode
ento mover os plug-ins na pasta Plug-ins do After Effects.
Ao alternar os projetos do After Effects entre sistemas de computadores, certifique-se de que os plug-ins dos quais o projeto depende esto
instalados nos dois sistemas. De modo semelhante, se estiver renderizando uma composio com vrios computadores em uma rede, certifiquese de que todos os plug-ins usados na composio esto instalados em todos os computadores de renderizao.
No Mac OS, pressione Command+Option+Shift+Help para criar uma lista de todos os plug-ins carregados no After Effects (incluindo nmeros
de verso). Para obter informaes sobre como usar esse comando no Windows ou com um teclado do Macintosh que no tenha um boto
Ajuda, consulte o blogue de Todd Kopriva no site da Adobe.

Para o incio

Os plug-ins de terceiros includos no After Effects

O After Effects inclui vrios plug-ins de terceiros. Esses plug-ins esto instalados por padro com a verso completa do software Adobe After
Effects. Alguns desses plug-ins no esto includos na verso de teste do software Adobe After Effects.
Foundry Keylight O Keylight instala a documentao na subpasta de plug-in na pasta Plug-ins. Para obter mais informaes, consulte Efeitos de
aplicao de mscara, incluindo Keylight.
Synthetic Aperture Color Finesse O Color Finesse instala a documentao na subpasta de plug-in na pasta Plug-ins. Para obter mias
informaes, consulte Recursos do plug-in Synthetic Aperture Color Finesse.
fnord ProEXR A documentao de plug-ins do ProEXR est disponvel em um documento PDF no site da fnord. Para obter mais informaes,
consulte Sobre efeitos do canal 3D, incluindo efeitos ProEXR.

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563

Digieffects FreeForm Para obter mais informaes, consulte Recursos para Digieffects FreeForm.
Nota: O Digieffects FreeForm j no est includo no After Effects CS6 e posterior.
CycoreFX (CC) A documentao para plug-ins do Cycore FX est disponvel no site do Cycore. Para obter mais informaes, consulte Recursos
para os efeitos do Cycore FX (CC).
CycoreFX HD O CycoreFX HD (1.7.1) est includo na instalao do After Effects CS6. H suporte de 16 bpc em todos os efeitos e suporte de
32 bpc (flutuante) em 35 efeitos. Esto includos 12 plug-ins adicionais. Os plug-ins CycoreFX HD incluem suporte para Desfoque de movimento,
luzes, mais controles, alm de opes.
Neste vdeo de Todd Kopriva e video2brain, os novos efeitos do Cycore e profundidade de bits das cores so exibidos. Saiba como aplicar alguns
desses efeitos e ver o que significa usar profundidades de bit diferentes.
Imagineer mocha shape AE A documentao do plug-in mocha shape para o After Effects (mocha shape AE) est disponvel no site do
Imagineer.
Nota: Diferentemente do mocha shape, designado de forma similar, para o After Effects (mocha shape AE), o Imagineer mocha-AE no um
plug-in; um aplicativo do controlador planar independente separado. Para obter mais informaes, consulte Recursos do mocha para o After
Effects (mocha AE).

Para o incio

Plug-ins de C/C++ e o After Effects SDK

Vrios plug-ins para o After Effects so gravados em linguagem de programao de C/C++ usando o After Effects SDK. Os plug-ins de efeitos
gravados com C/C++ tero a extenso de arquivo .aex. Para obter informaes sobre o desenvolvimento de plug-ins para o After Effects com o
C/C++ SDK, acesse a seo Centro de Desenvolvimento do After Effects do site da Adobe.
Thomas Kas fornece um tutorial no site da MacTech que mostra passo a passo como gravar um plug-in do After Effects.
Para fazer perguntas sobre gravao de plug-ins com o C/C++ SDK para o After Effects, acesse o frum usurio para usurio do After Effects
SDK.

Para o incio

Onde encontrar mais plug-ins para o After Effects

Para obter informaes sobre plug-ins disponveis para o After Effects, acesse a pgina Plug-in do After Effects no site da Adobe e o site do
Toolfarm.
Para alternar plug-ins, scripts, projetos e outros itens usados com outros usurios do After Effects, acesse o After Effects Exchange no site da
Adobe.
Para outras fontes de plug-ins, consulte Recursos da comunidade do After Effects no site da Adobe.

A Adobe tambm recomenda

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Automao
O After Effects e outro software da Adobe com o qual est integrado fornecem vrios meios diferentes para diversos processos de automao.
possvel automatizar o processamento de imagem e animao no After Effects com expresses, scripts e plug-ins. possvel automatizar a
renderizao com aerender, renderizao de rede e aes de ps-renderizao. Voc tambm pode automatizar algumas tarefas usando scripts
de automao de fluxo de trabalho no Adobe Bridge. Como fcil trocar dados entre o Photoshop e o After Effects, voc pode usar macros,
aes, droplets e scripts no Photoshop para automatizar o processamento de imagens para usar no After Effects.

A Adobe tambm recomenda

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Noes bsicas de expresses


Sobre expresses
Adicionar, editar e remover expresses
Exemplo: Usar a referncia do idioma da expresso para gravar uma expresso
Mostrar expresses e o grfico de expresso
Gravar expresses para o texto de origem
Adicionar comentrios a uma expresso
Salvar e reusar expresses
Efeitos Controles de expresso
Converter uma expresso para quadros-chave
O idioma da expresso
Erros de expresso
Muitos dos exemplos nesta seo so baseados em exemplos fornecidos por Dan Ebberts. Dan Ebberts tambm tem uma coleo excelente de
expresses de exemplo e tutoriais para aprender como trabalhar com expresses no seu site da MotionScript.
O frum AE Enhancers fornece muitos exemplos e informaes sobre expresses, bem como scripts e predefinies de animao.
Chris Trish e Meyer oferecem uma viso geral em vdeo simples de expresses no site da Coalition ProVideo.
Chris Trish e Meyer oferecem uma srie de artigos sobre expresses no site da ProVideo Coalition. Esses artigos contm muitos exemplos teis.
Chris e Trish Meyer compartilham dicas sobre as expresses do seu livro Creating Motion Graphics no site da ProVideo Coalition.

Para o incio

Sobre expresses

Se quiser criar e vincular animaes complexas, mas quiser evitar criar dez ou centenas de quadros-chave manualmente, tente usar expresses.
Uma expresso um pequeno pedao de software muito similar a um script avaliando um nico valor para uma nica propriedade de camada
em um ponto especfico no tempo. Como os scripts de um aplicativo para fazer algo, uma expresso indica que uma propriedade algo.
Com expresses, voc pode criar relacionamentos entre propriedades de camada e usar os quadros-chave de propriedade para animar
dinamicamente outras camadas. Por exemplo, use o cone de seleo para vincular propriedades de caminho, para que uma mscara possa
tomar seu caminho de um traado de pincel ou um objeto de camada de forma.
A linguagem da expresso baseada na linguagem JavaScript padro, mas no precisa conhecer o JavaScript para usar expresses. Voc pode
criar expresses usando o cone de seleo ou copiando exemplos simples e alter-los para atender suas necessidades.
Nota: Duas fontes de expresses de exemplo so o projeto modelo Classificador de expresses (Arquivo >Procurar projetos modelo) e as
predefinies de animao na categoria Comportamentos (Animao > Procurar predefinies).
As predefinies de animao podem incluir expresses, ou ainda consistirem inteiramente de uma expresso. As predefinies de animao que
usam expresses em vez de quadros-chave s vezes so chamadas de comportamentos.
Aps adicionar uma expresso a uma propriedade, voc pode continuar adicionando ou editando quadros-chave para a propriedade. Uma
expresso pode obter o valor de uma propriedade como determinado por seus quadros-chave e usar isso como entrada para criar novos valores,
modificados. Por exemplo, a seguinte expresso na propriedade Rotao de uma camada adiciona 90 graus ao valor da propriedade Rotao,
alm do movimento com quadros-chave:
value + 90
Alguns mtodos, como chocalho, operam diretamente nos valores de propriedade com quadros-chave. (Consulte Atributos e mtodos da
Propriedade (referncia de expresso).)
A seguinte expresso na propriedade Posio de uma camada mantm o movimento com quadros-chave da camada e faz com que chocalhe um
pouco:
wiggle(10, 10)
Nota: Usar a expresso chocalho geralmente muito mais rpido e fcil que usar o Chocalhador.
Quando estiver animando texto, voc pode usar o seletor de expresso para especificar o quanto deseja que uma propriedade do animador afete
cada caractere de texto. Voc pode adicionar um ou vrios seletores Expresso a um grupo do animador e esse grupo do animador pode conter
uma ou mais propriedades.

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Para o incio

Adicionar, editar e remover expresses

Voc prprio pode inserir expresses inteiras, digitando-as manualmente ou usando o Menu de idiomas da expresso; ou voc pode criar uma
expresso com o cone de seleo ou col-la de um exemplo ou outra propriedade.
Voc pode fazer todo seu trabalho com expresses no painel Linha de tempo, mas s vezes mais conveniente arrastar o cone de seleo para
uma propriedade no painel Controles do efeito. Insira e edite expresses no campo de expresso, um campo de texto redimensionvel no grfico
de tempo. O campo de expresso aparece ao lado da propriedade no modo da barra de camadas; o campo de expresso aparece na parte
inferior do Editor de grfico no modo Editor de grfico. Voc pode gravar uma expresso em um editor de texto e, em seguida, copi-lo para o
campo de expresso. Quando voc adiciona uma expresso a uma propriedade de camada, uma expresso padro aparece no campo de
expresso. A expresso padro essencialmente no faz nada ela define o valor de propriedade para si, o que torna o ajuste da expresso fcil.

Interface de expresso do painel Linha de tempo no modo da barra de camadas


A. Opo Ativar expresso B. Boto Mostrar grfico ps-expresso C. cone de seleo D. Menu de idiomas da expresso E. Campo de
expresso
Enquanto voc estiver editando uma expresso, as visualizaes de todos os tipos esto suspensas; uma barra vermelha ser exibida na parte
inferior dos painis que o esto aguardando para sair do modo de edio de texto.
Os valores da propriedade que contm uma expresso aparecem no texto vermelho ou rosa.
Uma boa maneira de comear a trabalhar com expresses criar uma expresso simples com o cone de seleo e, em seguida, ajustar o
comportamento da expresso usando operaes matemticas simples, como as listadas na tabela a seguir:

Smbolo

Funo

adicionar

subtrair

dividir

multiplicar

*-1

executar o oposto do original, como anti-horrio em vez de


sentido horrio

Por exemplo, possvel duplicar o resultado ao digitar *2 no final da expresso; ou voc pode obter a metade do resultado ao digitar /2 no final
da expresso.
Ao desenvolver expresses de edio confortvel, voc pode combinar essas operao simples e muito mais. Por exemplo, voc pode adicionar
/360 *100 ao final de uma expresso para alterar o intervalo de 0-360 a 0-100. Essa alterao ser til se voc deseja converter os valores de
um seletor de 360 graus em um controle deslizante que medido em porcentagens.
O Menu de idiomas da expresso no painel Linha de tempo contm os elementos de linguagem especficos ao After Effects que voc pode usar
em uma expresso. Este menu til para determinar os elementos vlidos e sua sintaxe correta; utilize-o como referncia para elementos
disponveis. Ao escolher qualquer objeto, atributo ou mtodo no menu, o After Effects o insere automaticamente no campo de expresso no ponto
de insero. Se o texto for selecionado no campo de expresso, o novo texto de expresso substitui o texto selecionado. Se o ponto de insero
no estiver no campo de expresso, o novo texto de expresso substitui todo o texto no campo.
O Menu de idiomas da expresso lista argumentos e valores padro. Essa conveno torna fcil lembrar os elementos que voc pode controlar
ao gravar uma expresso. Por exemplo, no menu de idioma, o mtodo de chocalho na categoria Propriedade aparece como chocalho(freq, amp,
octaves=1, amp_mult=.5, t=time). Cinco argumentos so listados entre parnteses a seguir a chocalho. O = nos ltimos trs argumentos indica
que usar esses argumentos opcional. Se voc no especificar nenhum valor para eles, assumiro 1, 0,5 e a hora atual, respectivamente.
Nota: necessrio substituir os nomes de argumento gravados pelo Menu de idiomas da expresso pelos valores reais.
Paul Tuersley fornece um script no frum AE Enhancers que adiciona automaticamente expresses de chocalho, suave e loop s
propriedades selecionadas. Usar esse script uma boa maneira de um iniciante experimentar as expresses.

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Jeff Almasol fornece um script que processa automaticamente expresses, fazendo alteraes especificadas. Por exemplo, o script pode ser
usado para remover ou ativar automaticamente as expresses desativadas. Para obter mais informaes, consulte o site de redefinery de Jeff
Almasol.

Adicionar, desativar ou remover uma expresso


Para adicionar uma expresso a uma propriedade, selecione a propriedade no painel Linha de tempo e escolha Animao > Adicionar
expresso ou pressione Alt+Shift+= (Windows) ou Option+Shift+= (Mac OS); ou clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou clique com
a tecla Option pressionada (Mac OS) no boto do cronmetro ao lado do nome da propriedade no painel Linha de tempo ou no painel
Controles do efeito.
Para desativar temporariamente uma expresso, clique na opo Ativar expresso
aparece na opo .

. Quando uma expresso desativada, uma barra

Para remover uma expresso de uma propriedade, selecione a propriedade no painel Linha de tempo e escolha Animao > Remover
expresso ou clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou clique com a tecla Option pressionada (Mac OS) no boto do cronmetro ao
lado do nome da propriedade no painel Linha de tempo ou no painel Controles do efeito.

Editar uma expresso com o cone de seleo


Se voc no estiver familiarizado com JavaScript ou a linguagem de expresses do After Effects, voc ainda pode utilizar as expresses usando
o cone de seleo. Arraste simplesmente o cone de seleo Se o texto for selecionado no campo de expresso, o novo texto de expresso
substitui o texto selecionado. Se o ponto de insero no estiver no campo de expresso, o novo texto de expresso substitui todo o texto no
campo.

Arraste o cone de seleo para uma propriedade para criar um vnculo ao valor da propriedade.
Voc pode arrastar o cone de seleo para o nome ou o valor de uma propriedade. Se voc arrastar para o nome de uma propriedade, a
expresso resultante mostra os valores como um. Por exemplo, se voc arrastar o cone de seleo para o nome da propriedade Posio,
aparece uma expresso como a seguir:
thisComp.layer("Layer 1").transform.position
Se voc arrastar o cone de seleo para um dos valores da propriedade Posio (como o valor y), aparece uma expresso como a seguir, em
que as coordenadas x e y da propriedade esto vinculadas ao valor y da propriedade Posio:
temp = thisComp.layer("Layer 1").transform.position[1];
[temp, temp]
Se a camada, mscara ou efeito para o qual voc arrasta o cone de seleo no tiver um nome exclusivo no contexto local, o After Effects
renomeia-o. Por exemplo, se voc tiver duas ou mais mscaras como o nome Mask na mesma camada, e arrastar o cone de seleo para uma
delas, o After Effects renomeia-a como Mscara 2.
O formato de expresses criadas pelo cone de seleo determinado pela preferncia cone de seleo de expresso escreve em ingls
compacto (Editar > Preferncias > Geral (Windows) ou After Effects > Preferncias > Geral (Mac OS)). Por padro, o cone de seleo cria
expresses em ingls compacto, usando os nomes das propriedades conforme aparecem no painel Linha de tempo para as propriedades de uma
expresso. Como esses nomes so codificados no aplicativo e nunca mudam, essas expresses podem trabalhar quando o After Effects
executado em outro idioma. Todos os nomes de propriedades que podem alterar so delimitados por aspas duplas e mantm-se os mesmos em
qualquer idioma. Se voc no pretende compartilhar seus projetos em todos os idiomas, pode desmarcar essa preferncia. Esta preferncia no
afeta nomes de efeitos ou propriedades do efeito.
Veja um exemplo em ingls compacto:
thisComp.layer("Layer 1").transform.position
Esta a mesma expresso, no em ingls compacto:
thisComp.layer("Layer 1")("Transform")("Position")
Nota: Como o padro usar ingls compacto, este documento usa o ingls compacto na maioria dos exemplos e ilustraes.
1. Arraste o cone de seleo para outra propriedade no painel Linha de tempo ou no painel Controles do efeito.

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2. Opcionalmente, modifique a expresso padro no campo de expresso.


Nota: Se voc usar o cone de seleo para criar uma expresso para fazer referncia a uma camada, e essa camada tem o mesmo nome de
outra camada na mesma composio, ento o nome da camada de destino muda. O nome da nova camada o nome antigo da camada com um
nmero no final. Essa alterao necessria para garantir que a expresso se refere inequivocamente a uma nica camada na composio.

Editar uma expresso manualmente


1. Clique no campo de expresso para entrar no modo de edio de texto.
Nota: Ao entrar no modo de edio de texto, a expresso inteira selecionada. Para adicionar expresso, clique na expresso para
colocar o ponto de insero; caso contrrio, voc substituir a expresso inteira.
2. Digite e edite texto no campo de expresso, usando opcionalmente o Menu de idiomas da expresso.
Para ver mais de uma expresso de vrias linhas, arraste a parte inferior ou a parte superior do campo de expresso para dimensionlo.
3. Para sair do modo de edio de texto e ativar a expresso, siga um destes procedimentos:
Pressione a tecla Enter no teclado numrico.
Clique fora do campo de expresso.

Exemplo: Usar a referncia do idioma da expresso para gravar uma expresso

Para o incio

Siga este exemplo para saber como utilizar a referncia do idioma da expresso do After Effects para gravar expresses. A expresso criada
nesse exemplo vincula a propriedade Posio do Slido 2 propriedade Posio do Slido 1, com o movimento do deslocamento do Slido 2 a 2
segundos do movimento do Slido 1.
1. Crie duas camadas de slidos: Slido 1 e Slido 2.
2. Anime os valores de propriedade Posio do Slido 1 usando quadros-chave. (Consulte Sobre animao, quadros-chave e expresses.)
3. Selecione a propriedade Posio para o Slido 2 e escolha Animao > Adicionar expresso ou clique com a tecla Alt pressionada
(Windows) ou com a tecla Option pressionada A seguinte expresso aparece por padro:
transform.position
4. Digite o seguinte diretamente sobre transform.position:
thisComp
5. O elemento thisComp um atributo global cujo valor um objeto Composio que representa a composio atual. Para determinar o que
pode seguir o thisComp na expresso, procure o valor de retorno para thisComp em Objetos, atributos e mtodos globais (referncia a
expresses).
Observe que thisComp retorna um objeto Composio. Em seguida, procure em Atributos e mtodos da Composio (referncia de
expresso) para ver quais atributos e mtodos voc pode usar com um objeto de Comp. Uma opo layer(index). O ndice, ou
nmero, entre parnteses especifica a camada que deseja usar. Nesse exemplo, suponha que Slido 1 a primeira camada em sua
composio. Para recuperar valores da primeira camada na composio ativa, digite .layer (1) no fim da expresso, para obter o
seguinte:
thisComp.layer(1)
6. Alm disso, examine como a referncia e elementos de expresso para ver se layer(index) retorna um objeto Camada. Procure em
Atributos e mtodos da Camada geral(referncia de expresso) e encontre o elemento que deseja usar. Por exemplo, se voc deseja obter
os valores da propriedade Posio para a camada, digite .position no final da expresso para obter o seguinte:
thisComp.layer(1).position
7. Em Atributos e mtodos da Camada geral (referncia de expresso), possvel ver qual atributo de posio retorna uma propriedade.
Procure Atributos e mtodos da Propriedade (referncia de expresso) e observe que possvel adicionar um fator de tempo expresso.
Para adicionar um momento especfico, como o tempo atual mais 2 segundos, digite .valueAtTime (time+2) no fim da expresso para
obter o seguinte:
thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time+2)

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569

8. Em Atributos e mtodos da Propriedade (referncia de expresso), observe que o mtodo valueAtTime retorna um Nmero ou uma
Matriz. Quando uma expresso retorna um Nmero, uma Matriz ou Booleano (verdadeiro ou falso), no possvel adicionar mais atributos
ou mtodos expresso (se desejar, porm, possvel adicionar operadores aritmticos, como +, -, * e /).

Para o incio

Mostrar expresses e o grfico de expresso

No modo Editor de grfico, o nico campo de expresso aparecer como uma caixa redimensionvel na parte inferior do Editor de grfico e
mostra somente a expresso da propriedade selecionada. Para mostrar simultaneamente vrios campos de expresso, o painel Linha de tempo
deve estar no modo da barra de camadas.
Para alternar entre o modo da barra de camadas e o modo Editor de grfico, pressione Shift+F3.
Para mostrar apenas propriedades com expresses, selecione uma ou mais camadas e, em seguida, pressione EE.
Para mostrar o campo de expresso no Editor de grfico, escolha Mostrar editor de expresso no menu Escolher o tipo e as opes de
grfico
na parte inferior do Editor de grfico. Quando voc adiciona uma nova expresso a uma propriedade, o editor de expresso
exibido, independentemente dessa configurao.
Para redimensionar o campo de expresso, arraste a borda inferior para cima ou para baixo.
Para saber como uma expresso altera o grfico de valor ou de velocidade, clique no boto Mostrar grfico ps-expresso
exibe o grfico de valor ou de velocidade no Editor de grfico.

enquanto

O grfico colorido esmaecido indica o valor ou velocidade antes que a expresso seja aplicada e o grfico colorido brilhante indica o valor
ou velocidade depois que a expresso aplicada. Ativar a sobreposio do grfico para a propriedade Posio tambm altera a exibio do
caminho de movimento no painel Composio para poder ver o caminho afetado pela expresso.
Voc pode usar o campo de pesquisa no painel Linha de tempo para pesquisar expresses e outros componentes de uma propriedade. Se a
sequncia de caracteres da pesquisa aparecer em uma expresso, a propriedade e seus grupos de propriedade contidos e camada so
exibidos no conjunto filtrado dos resultados de pesquisa.

Para o incio

Gravar expresses para o texto de origem

A propriedade Texto de origem de uma camada de texto interpretada por expresses como uma Sequncia de caracteres JavaScript. Voc
pode usar o cone de seleo para obter o texto de origem de outra camada de texto; porm, apenas o estilo do primeiro caractere da camada de
destino usado.
Para obter mais informaes sobre o objeto Sequncia de caracteres String JavaScript, consulte um recurso de referncia JavaScript.
Voc pode usar \r em uma expresso de sequncia de caracteres para iniciar uma nova linha de texto. Por exemplo, para copiar o texto
original de uma camada na mesma camada e para repeti-lo todos os caracteres em maisculas em uma linha, use a seguinte expresso:
text.sourceText + "\r" + text.sourceText.toUpperCase()
Adicionar uma camada de texto a uma composio e adicionar uma expresso sua propriedade Texto de origem pode ser uma excelente forma
de examinar os valores de propriedades de outras camadas. Por exemplo, a seguinte expresso em uma propriedade Texto de origem reporta o
nome e o valor da propriedade Opacidade para a prxima camada na ordem de empilhamento de camadas:
thisComp.layer(index + 1).name + "\rOpacity = " + thisComp.layer(index + 1).opacity.value
O exemplo a seguir indica o nome do item de gravao usado como a origem da primeira camada de imagem na ordem de empilhamento no
tempo atual que tem a opo Vdeo definida.
source_footage_name = "";
for (i = 1; i <= thisComp.numLayers; i++){
if (i == index) continue;
my_layer = thisComp.layer(i);
if (! (my_layer.hasVideo && my_layer.active)) continue;
if (time >= my_layer.inPoint && time < my_layer.outPoint){
try{
source_footage_name = my_layer.source.name;
}catch(err1){
source_footage_name = my_layer.name
}
break;
}
}
source_footage_name

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Aharon Rabinowitz fornece um tutorial em vdeo e expresses em Red Giant TV que mostra como animar uma pontuao de videogame com a
propriedade Texto de origem e um efeito Controle deslizante (um efeito Controles a expresses).
Harry Frank fornece um tutorial em seu site graymachine que mostra como usar expresses para ler dados de um arquivo de texto externo.

Para o incio

Adicionar comentrios a uma expresso

Se gravar uma expresso complexa e projetada para voc ou outra pessoa para usar posteriormente, voc deve adicionar comentrios que
explicam o que a expresso faz e como as partes funcionam.
Digite // no incio de um comentrio. Todo o texto entre // e o final da linha so ignorados. Por exemplo:

// Isto um comentrio.

Para exemplos desse tipo de comentrio, consulte Exemplo de expresso: Atenuar opacidade de uma camada 3D com base na distncia da
cmera.
Digite /* no incio do comentrio e * no final do comentrio. Todo o texto entre /* e * ignorado. Por exemplo:
comentrio multilinhas. */

/*

Isto um

Para exemplos desse tipo de comentrio, consulte Salvar e reusar expresses.

Para o incio

Salvar e reusar expresses

Depois de gravar uma expresso, voc pode salv-la para uso futuro copiando-a e colando-a em um aplicativo de edio de texto ou salvando-a
em uma predefinio de animao ou projeto modelo. Contudo, como as expresses so gravadas em relao a outras camadas em um projeto e
podem usar nomes especficos de camada, necessrio s vezes modificar uma expresso para transferi-la entre projetos.
Voc pode definir suas prprias funes em expresses com a sintaxe de funo JavaScript normal. Neste exemplo, uma funo definida para
calcular a mdia de dois valores e a ltima linha usa esta funo:
function average(a, b)
{
return (a + b) / 2;
}
average(position, thisComp.layer(1).position);
Nota: Voc deve definir cada funo totalmente dentro de cada expresso que usada. No h biblioteca de funes global qual possa
adicionar.
Para salvar uma expresso para usar em um outro projeto, voc deve adicionar comentrios expresso. (Consulte Adicionar comentrios a uma
expresso.) Voc deve tambm usar variveis para que voc possa alterar um valor em um lugar em vez de ter que alter-lo em vrios locais.
Por exemplo, esta expresso tem um comentrio com vrias linhas no incio que explica o que a expresso faz e um comentrio curto aps a
varivel declarada e inicializada que informa para que serve a varivel:
/*

This expression on a Source Text property reports the name


of a layer and the value of its Opacity property. */

var myLayerIndex = 1; // layer to inspect, initialized to 1, for top layer


thisComp.layer(myLayerIndex).name + ": \rOpacity = " +

thisComp.layer(myLayerIndex).opacity.value

Voc pode salvar uma predefinio de animao que inclui uma expresso e reus-la em outros projetos, caso a expresso no faa referncia
s propriedades que no existem em outros projetos. Ao salvar uma predefinio na qual uma propriedade tem uma expresso, mas nenhum
quadro-chave, somente a expresso salva. Se a propriedade tiver um ou mais quadros-chave, a predefinio salva contm a expresso
juntamente com todos os valores do quadro-chave.
possvel copiar uma expresso de uma propriedade de camada, com ou sem os quadros-chave da propriedade.
Para copiar uma expresso e quadros-chave de uma propriedade para outras propriedades, selecione a propriedade de camada de origem
no painel Linha de tempo, copie a propriedade de camada, selecione as propriedades da camada de destino e cole.
Para copiar uma expresso de uma propriedade para outras propriedades sem copiar quadros-chave, selecione a propriedade de origem,
escolha Editar > Copiar somente expresso, selecione as propriedades de destino e cole.
Copiar uma expresso sem quadros-chave til quando voc deseja copiar simultaneamente vrias expresses e col-las em uma ou mais
novas camadas, ou quando quiser copiar uma expresso e col-la em mais de uma camada.
Nota: Como com a colagem de quadros-chave e outros itens, voc pode normalmente colar o item na camada de destino e confiar no After
Effects para determinar qual propriedade deve ser o destino da operao de colagem. Por exemplo, isto funciona para copiar as propriedades
Posio de uma camada para outra, mas deve selecionar a propriedade de destino se voc estiver colando uma expresso de uma propriedade
Posio para uma propriedade Escala.

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Paul Tuersley fornece o script pt_ExpressEdit para gerenciar e editar expresses.

Para o incio

Efeitos Controles de expresso

Use um efeito Controles de expresso para adicionar um controle que voc pode usar para manipular os valores de uma ou mais propriedades
vinculando a propriedade ao controle usando expresses. Um nico controle pode afetar vrias propriedades imediatamente.
Os nomes dos efeitos Controle de expresso indicam o tipo de controle de propriedade que fornecem: Controle de ngulo, Controle de caixa de
seleo, Controle de cor, Controle de camada, Controle de ponto, Controle deslizante. O After Effects CS5.5 e posterior inclui tambm um
Controle de ponto 3D.
Se aplicar uma predefinio de animao da categoria Predefinies de animao > Formas > Fundos, poder visualizar um efeito Controle de
forma animada personalizado no painel Controles do efeito. Esse efeito personalizado um efeito de controle de expresso especializado
criado especificamente para essas predefinies de animao. possvel copiar e colar esse efeito em outras camadas ou salv-lo como uma
predefinio de animao para poder aplic-lo em outro local.
Voc aplica efeitos Controles de expresso a uma camada exatamente como aplica outros efeitos, como arrastar o efeito para a camada do
painel Efeitos e predefinies.
Voc pode aplicar efeitos Controles de expresso a uma camada; no entanto, til aplic-los a uma camada nula, que voc pode apenas usar
como uma camada de controle. Voc adiciona as expresses a propriedades em outras camadas para tirar a entrada do controle. Por exemplo,
possvel adicionar um efeito Controle deslizante a uma camada nula zero (Nulo 1) e aplicar esta expresso s propriedades Posio de vrias
camadas:
position+[0,10*(index-1)*thisComp.layer("Null 1").effect("Slider Control")("Slider")]
Neste exemplo, ao arrastar o controle deslizante, cada camada com esta expresso move-se. As camadas com nmeros de ndice maiores
(camadas na parte inferior do painel Linha de tempo) so alteradas para criar camadas com nmeros de ndice menores, a intervalos de 10
pixels. Voc pode definir quadros-chave para o controle deslizante na camada nula e todas as outras camadas so animadas apropriadamente.
Geralmente til renomear cada instncia de um efeito Controle de expresso para exibir o uso respectivo. Por exemplo, renomear uma instncia
do efeito Controle de cor para cor de cu torna mais fcil dizer o qu o efeito est controlando. Voc pode renomear cada instncia de um efeito
Controle de expresso como renomearia qualquer outro efeito: selecione-o no painel Linha de tempo ou painel Controles do efeito e pressione
Enter no teclado principal (Windows) ou Return (Mac OS).
Para modificar o intervalo de um controle, clique com o boto direito (Windows) ou a tecla Control (Mac OS) no valor da propriedade
sublinhado do controle e escolha Editar valor no menu de contexto.

Recursos adicionais sobre efeitos Controles de expresso


Jerzy Drozda, Jr. (Maltaannon) fornece uma explicao simples e uma demonstrao do efeito Controle de ngulo e Controles de expresso em
geral no site da Motionworks.
Aharon Rabinowitz apresenta uma srie de trs partes de tutoriais em vdeo After Effects Expression Controls no site da Creative COW sobre
os efeitos Controles de expresso e mostra alguns exemplos bsicos dos usos respectivos.
Todd Kopriva fornece instrues sobre o uso do mtodo sampleImage e o efeito Controle de ponto para monitorar cores para um ponto
especificado durante a correo de cores no seu blogue After Effects Region of Interest.

Para o incio

Converter uma expresso para quadros-chave

Em alguns casos, til converter uma expresso para quadros-chave. Por exemplo, se voc deseja congelar os valores de uma expresso, voc
pode converter a expresso em quadros-chave e depois ajustar os quadros-chave em conformidade; ou, se uma expresso leva muito tempo
para avaliar, voc pode convert-la em quadros-chave de modo a renderizar mais rapidamente. Quando voc converte uma expresso em
quadros-chave, o After Effects avalia a expresso, criando um quadro-chave em cada quadro e, em seguida, desativa a expresso.
No painel Linha de tempo, selecione a propriedade na qual expresso est gravada e escolha Animao >Assistente de quadro-chave >
Converter expresso em quadros-chave.

Para o incio

O idioma da expresso

O idioma da expresso do After Effects baseado em JavaScript 1.2, com um conjunto extenso de objetos integrados. O After Effects usa apenas
a linguagem JavaScript padro 1.2 principal, no as extenses especficas do navegador Web. O After Effects contm seu conjunto prprio de
objetos de extenses como Camada, Composio, Gravao e Cmera que voc pode usar para obter a maioria dos valores em um projeto
do After Effects.
Embora o idioma da expresso seja baseado em uma linguagem de script, uma diferena sutil mas importante existe entre um script e uma
expresso: enquanto um script instrui o aplicativo para fazer algo, uma expresso indica que uma propriedade algo.

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572

Para obter mais informaes sobre o JavaScript, consulte um recurso de referncia a JavaScript.
Ao criar expresses, lembre-se do seguinte:
O valor de uma expresso o valor da ltima instruo avaliada.
O JavaScript uma linguagem que diferencia maisculas e minsculas.
Os pontos e vrgulas so obrigatrios para separar instrues ou linhas.
Os espaos entre palavras so ignorados, exceto em uma sequncia de caracteres.
No JavaScript, um valor armazenado em um objeto chamado de propriedade. Contudo, o After Effects utiliza o termo propriedade para fazer
referncia a componentes de camada conforme definido no painel Linha de tempo. Por esse motivo, o After Effects refere-se a propriedades
JavaScript como mtodos ou atributos. Na prtica geral, a diferena entre um mtodo e um atributo o que um mtodo faz normalmente algo
para criar seu valor de sada (return), enquanto um atributo se refere simplesmente a um valor existente para determinar seu valor de sada
(return). Voc pode informar um mtodo de um atributo mais facilmente, procurando os parnteses depois do nome do mtodo, os quais
circundam todos os argumentos de entrada para o mtodo.
Um objeto um item que contm outros objetos, atributos e mtodos. As composies, camadas e itens de gravao so exemplos de objetos.
Especificamente, as composies, camadas e itens de gravao so objetos globais, significando que podem ser referenciadas em qualquer
contexto sem referncia a um objeto de nvel superior.

Acessar atributos e mtodos


Use o idioma da expresso para acessar atributos e mtodos de propriedades de camada. Para acessar um valor, use uma cadeia de referncias
de objetos separados pelo operador ponto (.). Para vincular referncias de objetos passados do nvel de camada (por exemplo, para fazer
referncia a propriedades do efeito, mscaras ou animadores de texto), possvel usar parnteses. Por exemplo, para vincular a propriedade
Opacidade na camada A propriedade do Nvel de desfoque do efeito Desfoque gaussiano na camada B, digite a seguinte expresso no campo
de expresso para a propriedade Opacidade para a camada A:
thisComp.layer("Layer B").effect("Gaussian Blur")("Blurriness")
Ao ler esta expresso da esquerda para a direita, voc progride do nvel superior, contendo o objeto para baixo at propriedade especfica:
O objeto global usado se refere composio atual: thisComp.
Um objeto de camada especfico nessa composio referenciado pelo nome: camada(Camada B).
Um objeto de efeito especfico nessa camada referenciado pelo nome: efeito(Desfoque gaussiano).
Uma propriedade de efeito especfico nesse efeito referenciada pelo nome: (Blurriness).
Para obter o componente n de uma propriedade multidimensional, como componente y de um ponto de controle do efeito, adicione [n] no fim,
desta forma:
thisComp.layer("Layer B").effect("Advanced Lightning")("Origin")[1]
O objeto padro de uma expresso a propriedade na qual a expresso gravada, seguido pela camada que contm a expresso;
consequentemente, voc no precisa especificar a propriedade. Por exemplo, uma expresso de chocalho gravada na propriedade Posio de
uma camada pode ser qualquer um dos seguintes:
wiggle(5, 10)
position.wiggle(5, 10)
Voc precisa incluir a camada e a propriedade para recuper-las fora da camada e da propriedade na qual a expresso est gravada. Por
exemplo, uma expresso gravada na propriedade Opacidade da camada, B, vinculando-a propriedade Rotao da camada A aparecer como
esta expresso:
thisComp.layer("Layer A").rotation
Para ver mais exemplos de como isso funciona, use o cone de seleo para vincular uma propriedade de camada a outra e observe as
expresses que cria.
Jeff Almasol fornece um script no seu site de redefinery com o qual voc pode determinar como fazer referncia a qualquer propriedade nas
expresses.

Matrizes e propriedades multidimensionais


Uma Matriz um tipo de objeto que armazena um conjunto ordenado de nmeros. Uma Matriz representada como uma lista de nmeros
separados por vrgulas e delimitados por colchetes, como mostra este exemplo:
[10, 23]

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Voc pode atribuir um objeto Matriz a uma varivel, facilitando a referncia a valores de matriz em outras reas da expresso. Por exemplo:
myArray = [10, 23]
A dimenso de um objeto Matriz o nmero de elementos na matriz. A dimenso de myArray 2. As vrias propriedades no After Effects
possuem dimenses diferentes dependendo do nmero de argumentos de Valor que tm. Em linguagem de expresso, os valores de
propriedades so um valores nicos (objetos Nmero) ou matrizes (objetos Matriz).
As tabelas a seguir fornecem exemplos de algumas propriedades e suas dimenses:

Dimenso

Propriedade

Rotao
Opacidade %

Escala [x=largura, y=altura]


Posio [x, y]
Ponto de ancoragem [x, y]
Nveis de udio [esquerda, direita]

Escala [largura, altura, profundidade]


Posio 3D [x, y, z]
Ponto de ancoragem 3D [x, y, z]
Orientao [x, y, z]

Cor [vermelho, verde, azul, alfa]

Voc pode acessar os elementos individuais de um objeto Matriz usando colchetes e um nmero de ndice para indicar o elemento desejado. Os
elementos em um objeto Matriz so indexados iniciando em 0. Usando o exemplo anterior, myArray[0] 10 e myArray[1] 23.
As duas expresses a seguir so equivalentes:
[myArray[0], 5]
[10, 5]
As matrizes da propriedade Posio so indexadas como se segue:
a position[0] a coordenada x da posio.
a position[1] a coordenada y da posio.
a position[2] a coordenada z da posio.
As cores so representadas como matrizes a quatro dimenses [vermelho, verde, azul, alfa]. Em projetos com uma intensidade de cor de 8 bpc
ou 16 bpc, cada valor em uma matriz de cores varia de 0 (preto) a 1 (branco). Por exemplo, vermelho pode variar de 0 (nenhuma cor) a 1
(vermelho). Assim, [0,0,0,0] preto e transparente e [1,1,1,1] branco e completamente opaco. Em projetos com intensidade de cor de 32 bpc,
valores abaixo de 0 e acima de 1 so permitidos.
Se voc usar um ndice que maior que o ndice do componente de maior dimenso em um objeto Matriz, o After Effects retornar um erro. Por
exemplo, myArray[2] causa um erro, mas a position[2] retorna a coordenada z da Posio.
Muitas das propriedades e mtodos no idioma de expresso do After Effects tm objetos Matriz como argumento ou os retornam como valores.
Por exemplo, thisLayer.position um objeto Matriz que bidimensional ou tridimensional dependendo se a camada 2D ou 3D.
Se quiser criar uma expresso que mantenha o valor y de uma animao de Posio, mas fixa o valor de x em 9, use o seguinte:
y = position[1];
[9,y]
Este ainda mais sucinto:
[9, position[1]]
Este um aspecto importante, portanto vejamos mais um exemplo. Se voc deseja combinar o valor da posio x da camada A com o valor da
posio y da camada B, use o seguinte:
x = thisComp.layer("Layer A").position[0];

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y = thisComp.layer("Layer B").position[1];
[x,y]
Voc pode criar uma expresso para fazer referncia apenas a um valor na matriz de uma propriedade 2D ou 3D. Por padro, o primeiro valor
usado, a menos que voc especifique o contrrio. Por exemplo, se voc arrastar o cone de seleo da propriedade Rotao da camada A para a
propriedade Escala da camada B, a seguinte expresso aparece:
thisComp.layer("Layer B").scale[0]
Por padro, esta expresso usa o primeiro valor da propriedade Escala, que a largura. Se preferir usar o valor da altura, arraste o cone de
seleo diretamente para o segundo valor em vez do nome de propriedade, ou altere a expresso como se segue:
thisComp.layer("Layer B").scale[1]
Inversamente, se voc arrastar o cone de seleo da propriedade Escala da camada B para a propriedade Rotao da camada A, o After Effects
cria automaticamente uma varivel, atribui o valor da propriedade Rotao unidimensional a ela e usa essa varivel para ambas as dimenses da
propriedade Escala:
temp = thisComp.layer(1).transform.rotation;
[temp, temp]

Vetores
No After Effects, muitas propriedades e mtodos tomam ou retornam vetores. O After Effects refere-se a uma matriz como um vetor se
representar um ponto ou a direo no espao. Por exemplo, o After Effects descreve posio como o retorno de um vetor.
No entanto, embora uma funo como audioLevels retorne um valor bidimensional (nveis de canal esquerdo e direito), no chamada de
vetor porque no representa um ponto ou uma direo. Algumas funes no After Effects aceitam argumentos de vetor, mas normalmente so
teis apenas quando os valores passados representam uma direo. Por exemplo, cross(vec1, vec2) calcula um terceiro vetor perpendicular
aos vetores de entrada. O produto cruzado til quando vec1 e vec2 so dois vetores que representam instrues do espao, mas no se
apenas representam duas colees arbitrrias de nmeros.

ndices e rtulos
A indexao dos elementos Camada, Efeito e Mscara no After Effects inicia em 1. Por exemplo, a primeira camada do painel Linha de tempo
camada(1).
Em geral, melhor usar o nome de uma camada, efeito ou uma mscara em vez do nmero para evitar confuso e erros se a camada, efeito ou
mscara so movidos, ou se os argumentos so alterados durante as atualizaes do produto. Quando usar um nome, encerre-o sempre com
aspas retas. Por exemplo, o primeiro dessas expresses mais fcil de entender que a segunda expresso e a primeira expresso continuar
funcionando se voc alterar a ordem de efeitos:
effect("Colorama").param("Get Phase From")
effect(1).param(2)

Tempo da expresso
O tempo em uma expresso est sempre no tempo da composio (no tempo de camada) e medido em segundos. O tempo padro de todas
as expresses o tempo de composio atual no qual a expresso est sendo avaliada. As expresses a seguir usam ambas o tempo de
composio padro e retornam os mesmos valores:
thisComp.layer(1).position
thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time)
Para usar um tempo relativo, adicione um valor de tempo incremental ao argumento tempo. Por exemplo, para obter o valor Posio 5 segundos
antes do tempo atual, use a seguinte expresso:
thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time-5)
As referncias de tempo atual s propriedades em composies aninhadas usam o tempo de composio padro original, no o tempo
remapeado. Contudo, se voc utilizar a funo source para recuperar uma propriedade, o tempo remapeado usado.
Por exemplo, se a origem de uma camada na composio de contedo estiver aninhada e na composio de contedo voc tiver tempo
remapeado, quando voc obter os valores de posio com a seguinte expresso, os valores da posio usam o tempo padro da composio:
comp("nested composition").layer(1).position
Contudo, se voc acessar a camada 1 usando a funo source, os valores da posio usam o tempo remapeado:

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thisComp.layer("nested composition").source.layer(1).position
Nota: Se voc usar um tempo especfico em uma expresso, o After Effects ignora o tempo remapeado.
Como as expresses operam no tempo em unidades de segundos (no quadros), s vezes necessrio usar mtodos de converso de tempo
para converter os valores de tempo para executar operaes em quadros. (Consulte Mtodos de converso de tempo (referncia de expresso).)

Para o incio

Erros de expresso

Se uma expresso no puder ser processada, o After Effects exibe uma mensagem explicando o erro e desativa automaticamente a expresso.
Um cone de alerta amarelo
Para mostrar as expresses que tiverem erros, selecione uma ou mais camadas, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Control
(Mac OS) em uma camada selecionada no painel Linha de tempo e selecione Revelar erros de expresso no menu de contexto.
Algumas expresses confiam nos nomes das camadas ou propriedades do projeto; se voc alterar o nome de uma camada ou propriedade que
seja colocada em uma expresso, o After Effects tenta atualizar a expresso para usar o novo nome. No entanto, em alguns casos complexos, o
After Effects no capaz de atualizar automaticamente a expresso, caso a expresso possa produzir uma mensagem de erro e, nesse caso,
voc deve atualizar a expresso voc mesmo.
Observao: se voc estiver executando o After Effects em um idioma diferente daquele que uma expresso foi gravada, ou se tiver alterado os
nomes dos itens (como camadas, efeitos ou outros grupos de propriedades), a expresso poder no funcionar at voc modificar a expresso
para usar os novos nomes ou as sequncias de caracteres que correspondam ao idioma no qual voc est executando o After. Como os
exemplos deste documento foram criados para o estado padro do After Effects em execuo em ingls, alguns exemplos neste documento no
funcionaro sem essa modificao.
Nota: Os argumentos para quaisquer efeitos do After Effects foram alterados dos argumentos nas verses anteriores. Se voc tiver expresses
existentes que usam referncias ao ndice de argumentos em vez de nomes de argumentos, talvez seja necessrio atualizar as expresses para
usar nomes de argumentos.
A pr-composio de vrias camadas tambm pode causar expresses que faam referncia a uma propriedade de uma das camadas para
gerar um erro, sendo necessrio que voc atualize essas expresses que faam referncia camada na nova composio. Isso se trata de uma
preocupao relacionada com expresses que usam thisComp em vez de fazer referncia a uma composio pelo seu nome. (Consulte Sobre
pr-composio e aninhamento.)
Jeff Almasol fornece um script no seu site de redefinery com o qual voc pode substituir instncias de thisComp por referncias explcitas ao
nome de uma composio.

A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Referncia de idiomas da expresso


Objetos, atributos e mtodos globais (referncia a expresses)
Mtodos de converso de tempo (referncia de expresso)
Mtodos de matemtica de vetores (referncias a expresso)
Mtodos de nmeros aleatrios (referncias a expresso)
Mtodos de interpolao (referncias a expresso)
Mtodos de converso de cores (referncia de expresso)
Outros mtodos de matemtica (referncias a expresso)
Atributos e mtodos da Composio (referncia de expresso)
Atributos e mtodos da Gravao (referncia de expresso)
Atributos e mtodos de Subobjetos da camada (referncia de expresso)
Atributos e mtodos da Camada geral (referncia de expresso)
Atributos e mtodos das Propriedades de camada (referncia de expresso)
Atributos e mtodos da Camada 3D (referncia de expresso)
Mtodos de Transformaes do espao da camada (referncia expresso)
Atributos e mtodos da Cmera (referncia de expresso)
Atributos e mtodos da Luz (referncia de expresso)
Atributos e mtodos do Efeito (referncia de expresso)
Atributos e mtodos da Mscara (referncia de expresso)
Atributos e mtodos da Propriedade (referncia de expresso)
Atributos e mtodos da Chave (referncia de expresso)
Atributos de MarkerKey (Referncia de expresso)
Use os elementos de expresso do After Effects juntamente com os elementos JavaScript padro para gravar as expresses. Use o Menu de
idiomas da expresso a qualquer momento para inserir mtodos e atributos em uma expresso e voc pode usar o cone de seleo a qualquer
momento para inserir propriedades.
Se uma descrio de argumento contm um sinal de igual (=) e um valor (como t=tempo ou ou largura=.2), o argumento usar o valor padro
includo se voc no especificar um valor diferente.
Algumas descries de argumento incluem um nmero dentro de colchetes esse nmero mostra a dimenso da propriedade ou Matriz
esperada.
Algumas descries de valor de retorno incluem um nmero dentro de colchetes esse nmero mostra a dimenso da propriedade ou Matriz
esperada. Se uma dimenso especfica no for includa, a dimenso da Matriz retornada depende das dimenses da entrada.
O site de referncia W3Schools JavaScript fornece informaes para a linguagem JavaScript padro, incluindo pginas para os objetos
JavaScript Math e String.

Objetos, atributos e mtodos globais (referncia a expresses)

Para o incio

comp(name) Tipo de retorno: Composio.


Tipo de argumento: name uma Sequncia de caracteres.
Recupera outra composio por nome.
footage(name) Tipo de retorno: Gravao.
Tipo de argumento: name uma Sequncia de caracteres.
Recupera um item de gravao por nome.
thisComp Tipo de retorno: Composio.
Representa a composio que contm a expresso.
thisLayer Tipo de retorno: Camada, Luz ou Cmera.
Representa a camada que contm a expresso. Como thisLayer o objeto padro, seu uso opcional. Por exemplo, possvel iniciar uma
expresso com thisLayer.width ou largura e obter o mesmo resultado.
thisProperty Tipo de retorno: Propriedade.
Representa a propriedade que contm a expresso. Por exemplo, se voc grava uma expresso na propriedade Rotao, possvel iniciar uma
expresso com thisProperty para fazer referncia propriedade Rotao.

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hora Tipo de retorno: Nmero.


Representa o tempo de composio, em segundos, no qual a expresso est sendo avaliada.
colorDepth Tipo de retorno: Nmero.
Retorna o valor de intensidade de cor do projeto. Por exemplo, colorDepth retorna 16 quando a intensidade de cor do projeto 16 bits por
canal.
posterizeTime(framesPerSecond) Tipo de retorno: Nmero.
Tipo de argumentos: framesPerSecond um Nmero.
O valor framesPerSecond torna-se a taxa de quadros da qual o restante da expresso opera. Esta expresso permite definir a taxa de quadros
para uma propriedade menor que a taxa de quadros da composio. Por exemplo, a seguinte expresso atualiza o valor de propriedade com um
valor aleatrio uma vez por segundo:
posterizeTime(1);

random()

valor Tipo de retorno: Nmero, Matriz ou Sequncia de caracteres.


Representa o valor no tempo atual para a propriedade que contm a expresso.

Mtodos de converso de tempo (referncia de expresso)

Para o incio

timeToFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false) Tipo de retorno: Nmero.
Tipo de argumento: t e fps so Nmeros; isDuration Booleano.
Converte o valor t, que redefine para o valor padro o tempo da composio atual, para um nmero inteiro de quadros. O nmero de quadros por
segundo especificado no argumento fps, que a taxa de quadros da composio atual (1.0 / thisComp.frameDuration). O argumento
isDuration, que redefine para o valor padro falso, deve ser verdadeiro se o valor t representa um espao entre dois tempos em vez de um tempo
absoluto. Os tempos absolutos so arredondados para baixo para infinito negativo; as duraes so arredondadas para zero (acima para valores
positivos).
framesToTime(frames, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration) Tipo de retorno: Nmero.
Tipo de argumento: frames e fps so Nmeros.
O inverso de timeToFrames. Retorna o tempo que corresponde ao argumento frames, que necessrio. No precisa ser um nmero inteiro.
Consulte timeToFrames para obter uma explicao do argumento fps.
timeToTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, timecodeBase = 30, isDuration = false) Tipo de retorno: Sequncia de caracteres.
Tipo de argumento: t e timecodeBase so Nmeros; isDuration Booleano.
Converte o valor t em uma sequncia de caracteres que representa o timecode. Consulte timeToFrames para obter uma explicao dos
argumentos t e isDuration. O valor timecodeBase, que redefine para o valor padro 30, especifica o nmero de quadros em um segundo.
timeToNTSCTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, ntscDropFrame = false, isDuration = false) Tipo de retorno: Sequncia de
caracteres.
Tipo de argumento: t um Nmero, ntscDropFrame e isDuration so Booleanos.
Converte t para uma Sequncia de caracteres que representa o timecode NTSC. Consulte timeToFrames para obter uma explicao dos
argumentos t e isDuration. Se ntscDropFrame for falso (o padro), a Sequncia de caracteres resultante Timecode de quadro no ignorado
NTSC. Se ntscDropFrame for verdadeiro, a Sequncia de caracteres resultante Timecode de quadro ignorado NTSC.
timeToFeetAndFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, framesPerFoot = 16, isDuration =
false)
Tipo de retorno: Sequncia de caracteres.
Tipo de argumento: t, fps e framesPerFoot so Nmeros; isDuration Booleano.
Converte o valor t em uma Sequncia de caracteres que representa os rodaps de filme e quadros. Consulte timeToFrames para obter uma
explicao dos argumentos t, fps e isDuration. O argumento framesPerFoot especifica o nmero de quadros no rodap do filme. O padro 16,
que a taxa mais comum para gravao de 35 mm.
timeToCurrentFormat(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false) Tipo de retorno:
Sequncia de caracteres.
Tipo de argumento: t e fps so Nmeros; isDuration Booleano.
Converte o valor t como uma sequncia de caracteres que representa o tempo no formato de exibio atual Configuraes do projeto. Consulte
timeToFrames para uma obter uma definio de todos os argumentos.
Um argumento ntscDropFrame opcional foi adicionado funo timeToCurrentFormat() no After Effects CS5.5 e posterior. Padro:
ntscDropFrame = thisComp.ntscDropFrame.
Para obter mais controle sobre a aparncia do timecode na gravao, use o mtodo timeToCurrentFormat ou outros mtodos timeTo para
gerar o timecode em vez de usar o efeito Timecode ou Nmeros. Crie uma camada de texto, adicione uma expresso propriedade Texto de
origem, digite timeToCurrentFormat() no campo de expresso. Com esse mtodo, voc pode formatar e animar texto do timecode. Alm disso,
o timecode usa o mesmo estilo de exibio definido pelas configuraes atuais do projeto.

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Mtodos de matemtica de vetores (referncias a expresso)

Para o incio

As funes Matemtica de vetores so mtodos globais que realizam operaes em matrizes, tratando-as como vetores matemticos.
Diferentemente dos mtodos JavaScript incorporados, como Math.sin, esses mtodos no so usados com o prefixo Math. Salvo especificado
em contrrio, os mtodos de matemtica de vetores so brandos em relao s dimenses e retornam um valor que a dimenso do objeto
Matriz de entrada maior, preenchendo elementos ausentes com zeros. Por exemplo, a expresso add([10, 20], [1, 2, 3]) retorna [11,
22, 3].
O site de JJ Gifford fornece explicaes e exemplos mostrando como usar a geometria e trigonometria simples com expresses.
Chris e Trish Meyer oferecem informaes adicionais sobre mtodos de matemtica de vetores e matrizes no site da Coalition ProVideo.
add(vec1, vec2) Tipo de retorno: Matriz.
Tipo de argumento: vec1 e vec2 so Matrizes.
Adiciona dois vetores.
sub(vec1, vec2) Tipo de retorno: Matriz.
Tipo de argumento: vec1 e vec2 so Matrizes.
Subtrai dois vetores.
mul(vec, amount) Tipo de retorno: Matriz.
Tipo de argumento: vec uma Matriz, amount um Nmero.
Multiplica cada elemento do vetor pelo valor.
div(vec, amount) Tipo de retorno: Matriz.
Tipo de argumento: vec uma Matriz, amount um Nmero.
Divide cada elemento do vetor pelo valor.
clamp(value, limit1, limit2) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: value, limit1 e limit2 so Nmeros ou Matrizes.
O valor de cada componente de value fica restrito entre os valores dos valores correspondentes de limit1 e limit2.
Chris e Trish Meyer oferecem informaes adicionais sobre o mtodo clamp em um artigo no site da Coalition ProVideo.
dot(vec1, vec2) Tipo de retorno: Nmero.
Tipo de argumento: vec1 e vec2 so Matrizes.
Retorna o produto (interno) do ponto dos argumentos de vetor.
cross(vec1, vec2) Tipo de retorno: Matriz [2 ou 3].
Tipo de argumentos: vec1 e vec2 so Matrizes [2 ou 3].
Retorna o produto cruzado do vetor vec1 e vec2. Consulte a referncia a matemtica ou um guia JavaScript para obter mais informaes.
normalize(vec) Tipo de retorno: Matriz.
Tipo de argumento: vec uma Matriz.
Normaliza o vetor para que seu comprimento seja 1,0. Usando o mtodo normalize que uma forma abreviada de executar a operao
div(vec, length(vec)).
length(vec) Tipo de retorno: Nmero.
Tipo de argumento: vec uma Matriz.
Retorna o comprimento de vetor vec.
length(point1, point2) Tipo de retorno: Nmero.
Tipo de argumento: point1 e point2 so Matrizes.
Retorna a distncia entre dois pontos. O argumento point2 opcional. Por exemplo, length(point1, point2) o mesmo que
length(sub(point1, point2)).
Por exemplo, adicione essa expresso propriedade Distncia do foco de uma cmera para bloquear o plano focal ao ponto de interesse da
cmera para que o ponto de interesse fique em foco:
length(position, pointOfInterest)
lookAt(fromPoint, atPoint) Tipo de retorno: Matriz [3].
Tipo de argumento: fromPoint e atPoint so Matrizes [3].
O argumento fromPoint o local no espao do mundo da camada que deseja orientar. O argumento atPoint o ponto no espao do mundo para
o qual voc deseja apontar a camada. O valor de retorno pode ser usado como uma expresso da propriedade Orientao, tornando o eixo z de
ponto de camada em atPoint. Esse mtodo particularmente til para cmeras e luzes. Se voc usar esta expresso em uma cmera, desative a

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orientao automtica. Por exemplo, a expresso na propriedade Orientao de uma luz de spot faz a luz apontar para o ponto de ancoragem da
camada nmero 1 na mesma composio: lookAt(position, thisComp.layer(1).position)

Mtodos de nmeros aleatrios (referncias a expresso)

Para o incio

Nota: O mtodo Chocalho usado para variar aleatoriamente um valor de propriedade est na categoria de atributos e mtodos da
Propriedade. (Consulte Atributos e mtodos de propriedade (referncia da expresso).)
seedRandom(offset, timeless=false) Tipo de retorno: Nenhum.
Tipo de argumento: offset um Nmero, timeless um Booleano.
Os mtodos random e gaussRandom usam um valor de distribuio que controla a sequncia dos nmeros. Por padro, a distribuio
calculada em funo de um identificador exclusivo da camada, a propriedade na camada, o tempo atual e um valor de deslocamento de 0.
Chame seedRandom para definir o deslocamento para um valor diferente de 0 para criar uma sequncia aleatria diferente.
Use true para o argumento timeless para no usar o tempo atual como entrada para a distribuio aleatria. Usar true para o argumento
timeless permite a voc gerar um nmero aleatrio que no varia dependendo do tempo da avaliao.
O valor offset, mas no o valor timeless, tambm usado para controlar o valor inicial da funo chocalho.
Por exemplo, essa expresso na propriedade Opacidade define o valor de Opacidade para um valor aleatrio que no varia com o tempo:
seedRandom(123456, true);

random()*100

A multiplicao por 100 em este exemplo converte o valor no intervalo 0-1 retornado pelo mtodo random em um nmero no intervalo 0-100; este
intervalo geralmente mais til para a propriedade Opacidade, com valores de 0% a 100%.
random() Tipo de retorno: Nmero.
Retorna um nmero aleatrio no intervalo 0-1.
No After Effects CC e CS6, o comportamento de random() alterado para ser mais aleatrio quando as IDs de camada so prximas. A
expresso wiggle() no afetada.
random(maxValOrArray) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: maxValOrArray um Nmero ou uma Matriz.
Se maxValOrArray for um nmero, o mtodo retornar um nmero no intervalo de 0 a maxValOrArray. Se maxValOrArray for uma matriz, este
mtodo retorna uma matriz com as mesmas dimenses que maxValOrArray, com cada componente variando de 0 ao componente
correspondente de maxValOrArray.
random(minValOrArray, maxValOrArray) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: minValOrArray e maxValOrArray so Nmeros ou Matrizes.
Se minValOrArray e maxValOrArray forem nmeros, este mtodo retornar um nmero no intervalo de minValOrArray a maxValOrArray. Se os
argumentos forem matrizes, este mtodo retorna uma matriz com as mesmas dimenses que o argumento com as dimenses maiores; cada
componente no intervalo do componente correspondente de minValOrArray o componente correspondente de maxValOrArray. Por exemplo, a
expresso random([100, 200], [300, 400]) retorna uma matriz cujo primeiro valor est no intervalo 100-300 e cujo segundo valor est no
intervalo 200-400. Se as dimenses das duas matrizes de entrada no correspondem, os valores de dimenso maiores da Matriz mais curta so
preenchidos com zeros.
gaussRandom() Tipo de retorno: Nmero.
Retorna um nmero aleatrio. Os resultados tm uma distribuio Gaussiana (em forma de sino). Aproximadamente 90% dos resultados esto no
intervalo 0-1 e os restantes 10% est fora desse intervalo.
gaussRandom(maxValOrArray) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: maxValOrArray um Nmero ou uma Matriz.
Quando maxValOrArray for um nmero, o mtodo retornar um nmero aleatrio. Aproximadamente 90% dos resultados esto no intervalo 0 a
maxValOrArray e os restantes 10% esto fora desse intervalo. Quando maxValOrArray for uma matriz, este mtodo retorna uma matriz de valores
aleatrios, com as mesmas dimenses que maxValOrArray. 90% dos valores esto no intervalo de 0 a maxValOrArray e os restantes 10% esto
fora desse intervalo. Os resultados tm uma distribuio Gaussiana (em forma de sino).
gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: minValOrArray e maxValOrArray so Nmeros ou Matrizes.
Se minValOrArray e maxValOrArray forem nmeros, este mtodo retornar um nmero aleatrio. 90% dos resultados esto no intervalo de
minValOrArray a maxValOrArray e os restantes 10% esto fora desse intervalo. Se os argumentos forem matrizes, este mtodo retorna uma
matriz de nmeros aleatrios com as mesmas dimenses que o argumento com a dimenso maior. Para cada componente, aproximadamente
90% dos resultados esto no intervalo do componente correspondente do minValOrArray ao componente correspondente do maxValOrArray e os
restantes 10% esto fora desse intervalo. Os resultados tm uma distribuio Gaussiana (em forma de sino).
noise(valOrArray) Tipo de retorno: Nmero.
Tipo de argumento: valOrArray um nmero ou uma matriz [2 ou 3].
Retorna um nmero no intervalo de -1 a 1. O rudo no realmente aleatrio; baseia-se no rudo Perlin, o que significa que os valores de retorno

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para dois valores de entrada que esto prximos um do outro tambm tendero estar prximos um do outro. Esse tipo de rudo til para uma
sequncia de nmeros aleatrios que voc no variam descontroladamente variam um ao outro como costuma ser o caso ao animar qualquer
movimento natural aparentemente aleatrio. Exemplo: rotao + 360*rudo(tempo)

Mtodos de interpolao (referncias a expresso)

Para o incio

Para todos os mtodos de interpolao, o argumento t frequentemente tempo ou valor, mas podem ter outros valores, em vez disso. Se t
for tempo, a interpolao entre valores ocorre em uma durao. Se t for valor, a expresso mapeia um intervalo de valores para um novo
intervalo de valores.
Para ver uma explicao e exemplos dos mtodos de interpolao, consulte o site de JJ Gifford.
Chris e Trish Meyer oferecem informaes adicionais e exemplos para esses mtodos em um artigo no site da ProVideo Coalition.
Ian Haigh fornece um script no site After Effects Scripts que voc pode usar para aplicar facilmente expresses do mtodo de interpolao
avanado, como saltos, a propriedades.
Andrew Devis oferece um conjunto de tutoriais em vdeo no site da Creative COW que mostra em detalhe como usar o mtodo de expresso
linear juntamente com o comando Converter udio em quadros-chave.
linear(t, tMin, tMax, value1, value2) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: t,tMin e tMax so nmeros e value1 e value2 so nmeros ou matrizes.
Retorna value1 quando t <= tMin. Retorna value2 quando t >= tMax. Retorna uma interpolao linear entre value1 e value2 quando tMin < t <
tMax.
Por exemplo, esta expresso na propriedade Opacidade faz com que os valores de Opacidade subam linearmente de 20% a 80% em relao ao
tempo de 0 segundos a 6 segundos:
linear(time, 0, 6, 20, 80)
Este mtodo como todos os mtodos de interpolao tambm pode ser usado para converter de uma faixa de valores para outra. Por
exemplo, essa expresso na propriedade Opacidade converte os valores Opacidade do intervalo 0%-100% para o intervalo 20%-80%:
linear(value, 0, 100, 20, 80)
linear(t, value1, value2) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: t um nmero e value1 e value2 so nmeros ou matrizes.
Retorna um valor que interpole linearmente do value1 ao value2 como intervalos t de 0 a 1. Retorna value1 quando t <= 0. Retorna value2
quando t <= 1.
ease(t, value1, value2) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: t um nmero e value1 e value2 so nmeros ou matrizes.
Semelhante ao linear com os mesmos argumentos, exceto que a interpolao atenua para dentro e para fora para que a velocidade seja 0 nos
pontos iniciais e finais. Este mtodo resulta em uma animao muito suave.
ease(t, tMin, tMax, value1, value2) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: t,tMin e tMax so nmeros e value1 e value2 so nmeros ou matrizes.
Semelhante ao linear com os mesmos argumentos, exceto que a interpolao atenua para dentro e para fora para que a velocidade seja 0 nos
pontos iniciais e finais. Este mtodo resulta em uma animao muito suave.
easeIn(t, value1, value2) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: t um nmero e value1 e value2 so nmeros ou matrizes.
Semelhante atenuao, exceto que a tangente apenas 0 no value1 e a interpolao linear no value2.
easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: t,tMin e tMax so nmeros e value1 e value2 so nmeros ou matrizes.
Semelhante atenuao, exceto que a tangente apenas 0 no tMin e a interpolao linear no tMax.
easeOut(t, value1, value2) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: t um nmero e value1 e value2 so nmeros ou matrizes.
Semelhante atenuao, exceto que a tangente apenas 0 no value2 e a interpolao linear no value1.
easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: t,tMin e tMax so nmeros e value1 e value2 so nmeros ou matrizes.
Semelhante atenuao, exceto que a tangente apenas 0 no tMax e a interpolao linear no tMin.

Mtodos de converso de cores (referncia de expresso)

Para o incio

Harry Frank fornece um tutorial em vdeo em seu site graymachine que mostra como usar esses mtodos de converso de cores para alterar a

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cor das ondas criadas pelo efeito Ondas de rdio.


rgbToHsl(rgbaArray) Tipo de retorno: Matriz [4].
Tipo de argumento: rgbaArray uma matriz [4].
Converte uma cor no espao RGBA em um espao HSLA. A entrada uma matriz de valores normalizados de canal de vermelho, verde, azul e
alfa, tudo no intervalo de 0.0 a 1.0. O valor resultante uma matriz de matiz, saturao, luminosidade, e valores do canal alfa, tambm no
intervalo de 0.0 a 1.0. Exemplo:
rgbToHsl.effect(Alterar cor)(Cor a ser alterada)
hslToRgb(hslaArray) Tipo de retorno: Matriz [4].
Tipo de argumento: hslaArray uma matriz [4].
Converte uma cor no espao HSLA em um espao RGBA. Esta converso o oposto da converso executada pelo mtodo rgbToHsl.

Outros mtodos de matemtica (referncias a expresso)

Para o incio

Chris e Trish Meyer oferecem informaes adicionais sobre esses mtodos em um artigo no site da Coalition ProVideo.
degreesToRadians(degrees) Tipo de retorno: Nmero.
Tipo de argumento: degrees um nmero.
Converte graus em radianos.
radiansToDegrees(radians) Tipo de retorno: Nmero.
Tipo de argumento: radians um nmero.
Converte radianos em graus.

Atributos e mtodos da Composio (referncia de expresso)

Para o incio

layer(index) Tipo de retorno: Camada, Luz ou Cmera.


Tipo de argumento: index um nmero.
Recupera a camada pelo nmero (ordem no painel Linha de tempo). Exemplo: thisComp.layer(3)
layer(name) Tipo de retorno: Camada, Luz ou Cmera.
Tipo de argumento: name uma Sequncia de caracteres.
Recupera a camada por nome. Os nomes so correspondidos de acordo com o nome da camada, ou nome da origem se no houver nenhum
nome da camada. Se houver nomes duplicados, o After Effects utiliza o primeiro (superior) no painel Linha de tempo. Exemplo:
thisComp.layer(Slido 1)
layer(otherLayer, relIndex) Tipo de retorno: Camada, Luz ou Cmera.
Tipo de argumentos: otherLayer um objeto de camada e relIndex um nmero.
Recupera a camada ou seja camadas relIndex acima ou abaixo de otherLayer. Por exemplo, thisComp.layer(thisLayer, 1).active
retornar verdadeiro se a prxima camada abaixo no painel Linha de tempo estiver ativa.
marker Tipo de retorno: MarkerProperty.
Nota: Voc no pode acessar um marcador de composio por nmero de marcador. Se voc tiver um projeto criado em uma verso anterior do
After Effects que use nmeros de marcador de composio em expresses, altere essas chamadas para usar marker.key(name) em vez disso.
Como o nome padro de um marcador de composio um nmero, converter a referncia para usar o nome geralmente uma simples
questo de envolver o nmero com aspas.
marker.key(index) Tipo de retorno: MarkerKey.
Tipo de argumento: index um nmero.
Retorna o objeto MarkerKey do marcador com o ndice especificado. O ndice refere-se ordem do marcador no tempo de composio, no ao
nome do marcador. Por exemplo, esta expresso retorna o tempo do primeiro marcador de composio:
thisComp.marker.key(1).time
marker.key(name) Tipo de retorno: MarkerKey.
Tipo de argumento: name uma Sequncia de caracteres.
Retorna o objeto MarkerKey do marcador com o nome especificado. O valor name o nome do marcador, conforme digitado no campo de
comentrio na caixa de dilogo do marcador, por exemplo, marker.keymarker.key(1). Para um marcador de composio, o nome padro
um nmero. Se mais de um marcador na composio tiver o mesmo nome, esse mtodo retornar o marcador que ocorrer primeiro no tempo
(no tempo da composio). O valor da chave de um marcador uma sequncia de caracteres, no um nmero. Por exemplo, essa expresso
retornar o tempo do marcador de composio com o nome 0:

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thisComp.marker.key("0").time
marker.nearestKey(t) Tipo de retorno: MarkerKey.
Tipo de argumento: t um nmero.
Retorna o marcador que est mais prximo no tempo de t. Por exemplo, essa expresso retornar o tempo do marcador de composio mais
prximo do tempo de 1 segundo:
thisComp.marker.nearestKey(1).time
Esta expresso retorna o tempo do marcador de composio para mais prximo ao tempo atual:
thisComp.marker.nearestKey(time).time
marker.numKeys Tipo de retorno: Nmero.
Retorna o nmero total de marcadores de composio na composio.
numLayers Tipo de retorno: Nmero.
Retorna o nmero de camadas na composio.
activeCamera Tipo de retorno: Cmera.
Retorna o objeto Cmera para a cmera em que a composio foi renderizada no quadro atual. Essa cmera no necessariamente a cmera
em que est visualizando no painel Composio.
largura Tipo de retorno: Nmero.
Retorna a largura da composio, em pixels.
Aplique a seguinte expresso propriedade de posio de uma camada para centralizar a camada no quadro de composio:
[thisComp.width/2, thisComp.height/2]
altura Tipo de retorno: Nmero.
Retorna a altura da composio, em pixels.
durao Tipo de retorno: Nmero.
Retorna a durao da composio, em segundos.
ntscDropFrame Tipo de retorno: Booleano.
Retorna verdadeiro se o timecode estiver no formato de quadro ignorado. (After Effects CS5.5 e posterior.)
displayStartTime Tipo de retorno: Nmero.
Retorna a hora de incio da composio, em segundos.
frameDuration Tipo de retorno: Nmero.
Retorna a durao de um quadro, em segundos.
shutterAngle Tipo de retorno: Nmero.
Retorna o valor do ngulo do obturador da composio, em graus.
shutterPhase Tipo de retorno: Nmero.
Retorna a fase do obturador da composio, em graus.
bgColor Tipo de retorno: Matriz [4].
Retorna a cor de fundo da composio.
pixelAspect Tipo de retorno: Nmero.
Retorna a taxa de proporo de pixels da composio.
nome Tipo de retorno: Sequncia de caracteres.
Retorna o nome da composio.

Atributos e mtodos da Gravao (referncia de expresso)

Para o incio

Para usar um item de gravao do painel Projeto como um objeto em uma expresso, use o mtodo de gravao global, como em
footage(file_name). Voc tambm pode acessar um objeto de gravao usando o atributo source em uma camada cuja origem um
item de gravao.
largura Tipo de retorno: Nmero.
Retorna a largura do item de gravao, em pixels.
altura Tipo de retorno: Nmero.
Retorna a altura do item de gravao, em pixels.

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durao Tipo de retorno: Nmero.


Retorna a durao do item de gravao, em segundos.
frameDuration Tipo de retorno: Nmero.
Retorna a durao de um quadro no item de gravao, em segundos.
ntscDropFrame Tipo de retorno: Booleano.
Retorna verdadeiro se o timecode estiver no formato de quadro ignorado. (After Effects CS5.5 e posterior).
pixelAspect Tipo de retorno: Nmero.
Retorna a taxa de proporo de pixels do item de gravao.
nome Tipo de retorno: Sequncia de caracteres.
Retorna o nome do item de gravao conforme mostrado no painel Projeto.

Atributos e mtodos de Subobjetos da camada (referncia de expresso)

Para o incio

Nota: Para o After Effects CC e CS6, o Menu de idiomas da expresso, Subobjetos de camada, Camada geral, Propriedades da camada,
Camada 3D e Transformaes do espao da camada foram organizados no submenu Camada.
origem Tipo de retorno: Composio ou gravao.
Retorna o objeto de composio de origem ou objeto de gravao de origem da camada. O tempo padro ajustado para o tempo na origem.
Exemplo: source.layer(1).position
sourceTime(t = time) Tipo de retorno: Nmero.
Retorna a origem da camada correspondente ao tempo t. (After Effects CS5.5 e posterior.)
effect(name) Tipo de retorno: Efeito.
Tipo de argumento: name uma Sequncia de caracteres.
O After Effects localiza o efeito pelo seu nome no painel Controles do efeito. O nome pode ser o nome padro ou um nome definido pelo usurio.
Se vrios efeitos tiverem o mesmo nome, o efeito mais prximo da parte superior do painel Controles do efeito ser usado. Exemplo:
effect(Desfoque rpido)(Desfoque)
effect(index) Tipo de retorno: Efeito.
Tipo de argumento: index um nmero.
O After Effects localiza o efeito pelo seu ndice no painel Controles do efeito, comeando em 1 e contando a partir de cima.
mask(name) Tipo de retorno: Mscara.
Tipo de argumento: name uma Sequncia de caracteres.
O nome pode ser o nome padro ou um nome definido pelo usurio. Se vrias mscaras tiverem o mesmo nome, a primeira mscara (superior)
usada. Exemplo:
mask(Mscara 1)
mask(index) Tipo de retorno: Mscara.
Tipo de argumento: index um nmero.
O After Effects localiza a mscara pelo seu ndice no painel Linha de tempo, comeando em 1 e contando a partir de cima.

Atributos e mtodos da Camada geral (referncia de expresso)

Para o incio

largura Tipo de retorno: Nmero.


Retorna a largura da camada, em pixels. Isso equivale a source.width.
altura Tipo de retorno: Nmero.
Retorna a altura da camada, em pixels. Isso equivale a source.height.
index Tipo de retorno: Nmero.
Retorna o nmero de ndice da camada na composio.
parent Tipo de retorno: Camada, Luz ou Cmera.
Retorna o objeto Camada pai da camada, caso haja algum. Exemplo: position[0] + parent.width
hasParent Tipo de retorno: Booleano.
Retorna verdadeiro se a camada tiver pai ou falso se no.
Use o atributo hasParent para determinar se uma camada tem uma camada pai. Voc pode usar esse atributo mesmo se ela no tiver uma

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camada pai atualmente. Por exemplo, a seguinte expresso indica que a camada na qual voc a aplica chocalha com base na posio do pai. Se
a camada no tiver pai, ento ela chocalha com base em sua prpria posio. Se a camada recebe um pai posteriormente, o comportamento da
camada muda em conformidade:
idx = index;

if (hasParent) {

idx = parent.index;

thisComp.layer(idx).position.wiggle(5,20)

inPoint Tipo de retorno: Nmero.


Retorna o Ponto de entrada de camada, em segundos.
Nota: Geralmente, o valor outPoint maior que o valor inPoint. Porm, se a camada invertida no tempo, o valor inPoint maior que o valor
outPoint. Similarmente, o valor startTime pode ser maior que o valor inPoint.
outPoint Tipo de retorno: Nmero.
Retorna o Ponto de sada da camada, em segundos.
startTime Tipo de retorno: Nmero.
Retorna a hora inicial de camada, em segundos.
hasVideo Tipo de retorno: Booleano.
Retorna verdadeiro se a camada tiver vdeo, ou falso se no.
hasAudio Tipo de retorno: Booleano.
Retorna verdadeiro se a camada tiver udio, ou falso se no.
active Tipo de retorno: Booleano.
Retorna verdadeiro se a opo Vdeo
enabled Tipo de retorno: Booleano.
Retorna true se a opo de Vdeo

em para a camada; caso contrrio, false.

audioActive Tipo de retorno: Booleano.


Retorna true se a opo udio
camada, caso contrrio, false.

estiver ativada para a camada e o tempo atual estiver na faixa do ponto de Entrada para o ponto de Sada da

sampleImage(point, radius = [.5, .5], postEffect=true, t=time) Tipo de retorno: Matriz [4].
Tipo de argumento: point uma matriz [2], radius uma matriz [2], postEffect um booleano e t um nmero.
Faz a amostragem dos valores de cor e do canal alfa de uma camada e retorna o valor mdio ponderado de alfa dos pixels dentro da distncia do
ponto como uma matriz: [vermelho, verde, azul, alfa]. Se postEffect verdadeiro, os valores da amostragem so da camada depois de as
mscaras e os efeitos em essa camada terem sido renderizados; se postEffect for falso, os valores de amostragem so da camada antes de as
mscaras e os efeitos terem sido renderizados. O valor de entrada point est no espao da camada; o ponto [0,0] o centro do pixel superior
esquerdo na camada. O valor de entrada radius especifica a distncia horizontal e vertical do centro da amostra s bordas do retngulo da
amostra. O valor padro das amostras de um pixel.
Nota: O parmetro postEffect refere-se aos efeitos aplicados diretamente camada, no aos efeitos aplicados indiretamente, como uma camada
de ajuste.
Este exemplo faz a amostragem de um retngulo com 4 de largura e 3 pixels de altura, centralizado em torno de um ponto 100 pixels abaixo e
direita do canto esquerdo superior da camada:
thisComp.layer(1).sampleImage([100, 100], [2, 1.5])
Dan Ebberts fornece um exemplo de como usar o mtodo sampleImage no seu site da MotionScript.
O frum AE Enhancers fornece uma expresso que usa o mtodo sampleImage para medir uma camada de texto ou de forma e determinar a
caixa delimitadora efetiva.
Todd Kopriva fornece instrues sobre o uso do mtodo sampleImage e o efeito Controle de ponto para monitorar cores para um ponto
especificado durante a correo de cores no seu blogue After Effects Region of Interest.

Atributos e mtodos das Propriedades de camada (referncia de expresso)

Para o incio

Ao adicionar mscaras, efeitos, pintura ou texto a uma camada, o After Effects adiciona novas propriedades ao painel Linha de tempo. H muitas
dessas propriedades para listar aqui, portanto, utilize o cone de seleo para conhecer a sintaxe para fazer referncia a elas em suas
expresses.
anchorPoint Tipo de retorno: Propriedade [2 ou 3].
Retorna o valor de ponto de ancoragem da camada no sistema de coordenadas da camada (espao da camada).
posio Tipo de retorno: Propriedade [2 ou 3].
Retorna o valor da posio da camada, no espao do mundo se a camada no tem pai. Se a camada tiver um pai, retorna o valor da posio da

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camada no sistema de coordenadas da camada pai (no espao de camada da camada pai).
escala Tipo de retorno: Propriedade [2 ou 3].
Retorna o valor de escala da camada, expresso em porcentagem.
rotao Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de rotao da camada em graus. Para uma camada 3D, retorna o valor de rotao z em graus.
opacidade Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de opacidade da camada, expresso em porcentagem.
audioLevels Tipo de retorno: Propriedade [2].
Retorna o valor da propriedade Nveis de udio da camada, em decibis. Este um valor 2D; o primeiro valor representa o canal de udio
esquerdo e o segundo valor representa o da direita. O valor no a amplitude da trilha sonora do material de origem. Em vez disso, o valor da
propriedade Nveis de udio, que pode ser afetado pelos quadros-chave.
timeRemap Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor da propriedade Remapeamento de tempo, em segundos, se Remapeamento de tempo estiver ativado.
marker.key(index) Tipo de retorno: MarkerKey.
Tipo de argumento: index um nmero.
Retorna o objeto MarkerKey do marcador de camada com o ndice especificado.
marker.key(name) Tipo de retorno: MarkerKey.
Tipo de argumento: name uma Sequncia de caracteres.
Retorna o objeto MarkerKey do marcador de camada com o nome especificado. O valor name o nome do marcador, conforme digitado no
campo de comentrio na caixa de dilogo do marcador, por exemplo, marker.key (ch1). Se mais de um marcador na camada possuir o
mesmo nome, o mtodo retorna o marcador que ocorrer primeiro no tempo (no tempo da camada). O valor da chave de um marcador uma
sequncia de caracteres, no um nmero.
Esta expresso em uma propriedade aumenta o valor da propriedade de 0 a 100 entre dois marcadores identificados pelo nome:
m1 = marker.key("Start").time;

m2 = marker.key("End").time;

linear(time, m1, m2, 0, 100);

marker.nearestKey(t) Tipo de retorno: MarkerKey.


Tipo de argumento: t um nmero.
Retorna o marcador de camada que est mais prximo no tempo de t. Por exemplo, essa expresso retornar o tempo do marcador na camada
mais prxima do tempo de 1 segundo:
marker.nearestKey(1).time
Esta expresso retorna o tempo do marcador na camada mais prximo ao tempo atual:
marker.nearestKey(time).time
marker.numKeys Tipo de retorno: Nmero.
Retorna o nmero total de marcadores na camada.
nome Tipo de retorno: Sequncia de caracteres.
Retorna o nome da camada.

Atributos e mtodos da Camada 3D (referncia de expresso)


orientao Tipo de retorno: Propriedade [3].
Retorna o valor de orientao 3D, em graus, para uma camada 3D.
rotationX Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de rotao x, em graus, para uma camada 3D.
rotationY Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de rotao y, em graus, para uma camada 3D.
rotationZ Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de rotao z, em graus, para uma camada 3D.
lightTransmission Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor da propriedade Transmisso de luz para uma camada 3D.
castsShadows Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna um valor de 1,0 se a camada projetar sombras.

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Para o incio

acceptsShadows Tipo de retorno: Propriedade.


Retorna um valor de 1,0 se a camada aceitar sombras.
acceptsLights Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna um valor de 1,0 se a camada aceitar luzes.
ambiente Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de componente ambiente como uma porcentagem.
difuso Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de componente de difuso como uma porcentagem.
especular Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de componente especular como uma porcentagem.
brilho Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de componente de brilho como uma porcentagem.
metal Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de componente de metal como uma porcentagem.

Mtodos de Transformaes do espao da camada (referncia expresso)

Para o incio

Use mtodos de transformao do espao da camada para transformar valores de um espao para outro, como do espao da camada para o
espao do mundo. Os mtodos from transformam valores do espao da camada para o espao denominado (composio ou mundo). Os
mtodos to transformam valores do espao denominado (composio ou mundo) para o espao da camada. Cada mtodo de transformao
adota um argumento opcional para determinar o tempo em que a transformao calculada; no entanto, possvel quase sempre usar o tempo
atual (padro).
Use mtodos de transformao Vec para transformar um vetor de direo, como a diferena entre dois valores de posio. Use mtodos de
transformao (no Vec) simples ao transformar um ponto, como uma posio. O espao da composio (comp) e do mundo so os mesmos
para camadas 2D. Para camadas 3D, contudo, o espao da composio se refere cmera ativa e o espao do mundo independente da
cmera.
Chris e Trish Meyer fornecem informaes adicionais sobre esses mtodos em um artigo no site da ProVideo Coalition.
toComp(point, t=time) Tipo de retorno: Matriz [2 ou 3].
Tipo de argumento: point uma matriz [2 ou 3] e t um nmero.
Transforma um ponto de um espao de camada para um espao de composio.
fromComp(point, t=time) Tipo de retorno: Matriz [2 ou 3].
Tipo de argumento: point uma matriz [2 ou 3] e t um nmero.
Transforma um ponto do espao de composio para um espao de camada. O ponto resultante em uma camada 3D pode ter um valor diferente
de zero at que esteja no espao de camada. Exemplo: fromComp(thisComp.layer(2).position)
toWorld(point, t=time) Tipo de retorno: Matriz [2 ou 3].
Tipo de argumento: point uma matriz [2 ou 3] e t um nmero.
Transforma um ponto do espao de camada para um espao de mundo com exibio independente. Exemplo:
toWorld.effect(Salincia)(Centro da salincia)
Dan Ebberts fornece uma expresso em seu site MotionScript que usa o mtodo toWorld para orientar automaticamente uma camada ao longo
de somente um eixo. Isso til, por exemplo, para que os caracteres girem de um lado ao outro para seguir a cmera enquanto permanece na
posio vertical.
Carl Larsen fornece alguns tutoriais em vdeo no site da Creative COW em que ele explica os princpios da relao de pai e usa uma expresso
envolvendo o mtodo toWorld para traar o caminho de uma camada filho animada:
parte 1
parte 2
Rich Young oferece um conjunto de expresses no site da AE Portal que usa o mtodo toWorld que liga uma cmera e luz a uma camada com
o efeito Esfera do CC.
fromWorld(point, t=time) Tipo de retorno: Matriz [2 ou 3].
Tipo de argumento: point uma matriz [2 ou 3] e t um nmero.
Transforma um ponto do espao de mundo para o espao de camada. Exemplo: fromWorld(thisComp.layer(2).position)
Consulte Expresso de exemplo: Criar uma salincia entre duas camadas para ver um exemplo de como esse mtodo pode ser usado.

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toCompVec(vec, t=time) Tipo de retorno: Matriz [2 ou 3].


Tipo de argumento: vec uma matriz [2 ou 3] e t um nmero.
Transforma um vetor do espao de camada para o espao de composio. Exemplo: toCompVec ([1,0])
fromCompVec(vec, t=time) Tipo de retorno: Matriz [2 ou 3].
Tipo de argumento: vec uma matriz [2 ou 3] e t um nmero.
Transforma um vetor do espao de composio para o espao de camada. Exemplo (camada 2D):
dir=sub(position, thisComp.layer(2).position);

fromCompVec(dir)

toWorldVec(vec, t=time) Tipo de retorno: Matriz [2 ou 3].


Tipo de argumento: vec uma matriz [2 ou 3] e t um nmero.
Transforma um vetor do espao de camada para o espao do mundo. Exemplo: p1 = effect(Salincia do olho 1)(Centro da
salincia);
p2 = effect(Salincia do olho 2)(Centro da salincia);
toWorld(sub(p1, p2))
fromWorldVec(vec, t=time) Tipo de retorno: Matriz [2 ou 3].
Tipo de argumento: vec uma matriz [2 ou 3] e t um nmero.
Transforma um vetor do espao do mundo para o espao de camada. Exemplo: fromWorld(thisComp.layer(2).position)
fromCompToSurface(point, t=time) Tipo de retorno: Matriz [2].
Tipo de argumento: point uma matriz [2 ou 3] e t um nmero.
Projeta um ponto localizado no espao de composio para um ponto na superfcie da camada (valor z zero) no local onde ele aparece quando
exibido da cmera ativa. Este mtodo til para definir pontos de controle do efeito. Use apenas com camadas 3D.
Para o incio

Atributos e mtodos da Cmera (referncia de expresso)

Os objetos de cmera tm os mesmos atributos e mtodos que os objetos de camada, exceto para source, effect,mask, width, height,
anchorPoint,scale, opacity, audioLevels, timeRemap e todas as propriedades de material.
pointOfInterest Tipo de retorno: Propriedade [3].
Retorna os valores do ponto de interesse da cmera no espao do mundo.
aplicar zoom Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna os valores de zoom da cmera em pixels.
Veja uma expresso para a propriedade Escala de uma camada que mantm o tamanho relativo da camada no quadro ao mudar a posio z
(profundidade) de uma camada ou o valor de Zoom de uma cmera:
cam = thisComp.activeCamera;
cam.zoom;

distance = length(sub(position, cam.position));

scale * distance /

depthOfField Tipo de retorno: Propriedade.


Retorna 1 se a propriedade Profundidade de campo de uma cmera estiver ativada ou retorna 0 se a propriedade Profundidade de campo estiver
desativada.
focusDistance Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor da distncia do foco de uma cmera, em pixels.
abertura Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de abertura de uma cmera, em pixels.
blurLevel Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de nvel de desfoque de uma cmera como uma porcentagem.
active Tipo de retorno: Booleano.
Retorna verdadeiro se a cmera for a cmera ativa para a composio atual: a opo Vdeo

Atributos e mtodos da Luz (referncia de expresso)

Caso contrrio, retorna falso.


Para o incio

Os objetos de luz tm os mesmos atributos e mtodos que os objetos de camada, exceto para source, effect, mask, width, height,
anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap e todas as propriedades de material.
pointOfInterest Tipo de retorno: Propriedade [3].
Retorna os valores do ponto de interesse para uma luz no espao do mundo.
intensidade Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna os valores de intensidade de uma luz como uma porcentagem.

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cor Tipo de retorno: Propriedade [4].


Retorna o valor de cor de uma luz.
coneAngle Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o ngulo de cone de uma luz, em graus.
coneFeather Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de difuso de cone de uma luz como uma porcentagem.
shadowDarkness Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de escurecimento de sombra de uma luz como uma porcentagem.
shadowDiffusion Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de difuso de sombra de uma luz, em pixels.
David Van Brink oferece um artigo de instrues e um projeto de amostra em seu blogue omino pixel que mostra como usar expresses com
luzes.

Atributos e mtodos do Efeito (referncia de expresso)

Para o incio

active Tipo de retorno: Booleano.


Retorna true se o efeito estiver ativado (o boto Efeito

est selecionado).

param(name) Tipo de retorno: Propriedade.


Tipo de argumento: name uma Sequncia de caracteres.
Retorna uma propriedade em um efeito. Os pontos de controle de efeito esto sempre no espao de camada. Exemplo:
effect(Salincia).param(Altura da salincia)
param(index) Tipo de retorno: Propriedade.
Tipo de argumento: index um nmero.
Retorna uma propriedade em um efeito. Os pontos de controle de efeito esto sempre no espao de camada. Por exemplo,
effect(Bulge).param(4) retorna a propriedade Altura da salincia.

Atributos e mtodos da Mscara (referncia de expresso)

Para o incio

Nota: possvel vincular propriedades Caminho da mscara a outras propriedades do caminho (caminhos em uma camada de forma e traados
de pincel), mas as propriedades no so acessveis para manipulao numrica direta com as expresses.
maskOpacity Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de opacidade de uma mscara como uma porcentagem.
maskFeather Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de difuso de uma mscara, em pixels.
maskExpansion Tipo de retorno: Propriedade.
Retorna o valor de expanso de uma mscara, em pixels.
inverter Tipo de retorno: Booleano.
Retorna verdadeiro se a mscara for invertida ou falso se no for.

Atributos e mtodos da Propriedade (referncia de expresso)

Para o incio

valor Tipo de retorno: Nmero, Matriz ou Sequncia de caracteres.


Retorna o valor de uma propriedade no tempo atual.
valueAtTime(t) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: t um nmero.
Retorna o valor de uma propriedade no tempo especificado, em segundos.
Por exemplo, para ter um valor de propriedade para cada quadro selecionado aleatoriamente de um conjunto de quatro valores, defina os quatro
valores como quadros-chave para 0, 1, 2 e 3 segundos e aplique a seguinte expresso propriedade:
valueAtTime(random(4))
Nota: Dan Ebberts fornece mais exemplos e tcnicas sobre como usar os mtodos valueAtTime e velocityAtTime em seu site MotionScript.

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velocidade Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.


Retorna o valor de velocidade temporal no tempo atual. Para propriedades espaciais, como Posio, retorna o valor de vetor tangente. O
resultado a mesma dimenso da propriedade.
velocityAtTime(t) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: t um nmero.
Retorna o valor de velocidade temporal no momento especificado.
velocidade Tipo de retorno: Nmero.
Retorna um valor de velocidade positivo 1D igual velocidade em que a propriedade est sendo alterada no tempo padro. Esse elemento s
pode ser usado somente para propriedades espaciais.
speedAtTime(t) Tipo de retorno: Nmero.
Tipo de argumento: t um nmero.
Retorna o valor de velocidade espacial no momento especificado.
wiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumentos: freq, amp, oitavas, amp_mult e t so nmeros.
Agita aleatoriamente (chocalha) o valor da propriedade.
O valor freq a frequncia em chocalhos por segundo.
O valor amp a amplitude em unidades da propriedade qual aplicada.
octaves o nmero de oitavas de rudo para adicionar em conjunto. Este valor controla quanto detalhe est no chocalho. Torne este valor maior
que o padro de 1 para incluir as frequncias mais altas ou para ou mais baixas para incluir harmnicos de amplitude no chocalho.
amp_mult o valor que amp multiplicado para cada oitava. Este valor controla a velocidade em que os harmnicos soltam. O padro 0,5;
torne-o mais prximo de 1 para ter os harmnicos adicionados mesma amplitude da frequncia de base, ou mais prximo de 0 para adicionar
menos detalhe.
t a hora de incio de base. Esse valor predefinido para o tempo atual. Use este parmetro se pretender que a sada seja um chocalho do valor
da propriedade em amostra em um tempo diferente.
Exemplo: position.wiggle(5, 20, 3, .5) produz aproximadamente 5 chocalhos por segundo com um tamanho mdio de
aproximadamente 20 pixels. Alm do chocalho principal, mais dois nveis de chocalhos detalhados ocorrem com uma frequncia de 10 e 20
chocalhos por segundo e tamanhos de 10 e 5 pixels, respectivamente.
Este exemplo, em uma propriedade bidimensional, assim como Escala, mexe nas duas dimenses na mesma quantidade:
v = wiggle(5, 10);

[v[0], v[0]]

Este exemplo, em uma propriedade bidimensional, mexe apenas no eixo y:


freq = 3;

amp = 50;

w = wiggle(freq,amp);

[value[0],w[1]];

Paul Tuersley fornece um script no frum AE Enhancers que adiciona automaticamente expresses de chocalho, suave e loop s
propriedades selecionadas.
Dan Ebberts fornece uma expresso de exemplo e explicao detalhada no seu site da MotionScript que mostra como usar o parmetro de tempo
do mtodo chocalho para criar uma animao em loop.
Kert Gartner oferece um tutorial em vdeo no site da VFX Haiku que mostra como adicionar movimento orgnico a imagens usando o mtodo de
expresso chocalho nos pinos Marionete.
temporalWiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumentos: freq, amp, oitavas, amp_mult e t so nmeros.
Faz a amostragem da propriedade em um tempo de chocalho. O valor freq a frequncia em chocalhos por segundo, amp a amplitude das
unidades da propriedade qual aplicada, octaves o nmero de oitavas de rudo para adicionar em conjunto, amp_mult a quantia que amp
multiplicado por para cada oitava e t o tempo de incio base. Para que essa funo seja significativa, a propriedade qual faz a amostragem
deve ser animada, porque a funo altera somente o tempo da amostragem, no o valor. Exemplo: scale.temporalWiggle (5, .2)
smooth(width=.2, samples=5, t=time) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Tipo de argumento: width, samples e t so nmeros.
Suaviza os valores de propriedade ao longo do tempo, convertendo os desvios grandes e breves no valor em desvios menores, mais
uniformemente distribudos. Essa suavizao conseguida aplicando um filtro de caixa ao valor da propriedade no tempo especificado. O valor
width o intervalo de tempo (em segundos) no qual o filtro calculado na mdia. O valor samples o nmero de amostras distintas separadas
uniformemente ao longo do tempo; use um valor maior para maior suavidade (mas desempenho diminudo). Em geral, convm que samples seja
um nmero mpar de modo que o valor seja includo na mdia. Exemplo: position.smooth(.1, 5)
loopIn(type="cycle", numKeyframes=0) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Executa a repetio de um segmento de tempo que medido do primeiro quadro-chave na camada para frente at ao Ponto de sada da
camada. O loop reproduzido a partir do Ponto de entrada da camada. O valor numKeyframes determina que segmento repetido: O segmento
repetido a parte do primeiro quadro-chave para o numKeyframes +1 quadro-chave. Por exemplo, loopIn("cycle", 3) repete o segmento
delimitado pelo primeiro e quarto quadros-chave. O valor padro de 0 significa que todos os quadros-chave sero repetidos.

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possvel usar os mtodos de repetio de quadros-chave para repetir uma srie de quadros-chave. Voc pode usar esses mtodos na maioria
das propriedades. As excees incluem propriedades que no podem ser expressas por valores numricos simples no painel Linha de tempo,
como a propriedade Texto de origem, propriedades da forma de caminho e a propriedade Histograma para o efeito Nveis. Os quadros-chave ou
valores de durao que so muito grandes sero cortados para o valor mximo permitido. Os valores que so muito pequenos resultam em um
loop constante.

tipo de loop

result

ciclo

(padro) Repete o segmento especificado.

pingpong

Repete o segmento especificado, alternando entre para frente e


para trs.

deslocamento

Repete o segmento especificado, mas desloca cada ciclo pela


diferena no valor da propriedade no incio e o fim do segmento,
multiplicado pelo nmero de vezes que o segmento foi repetido.

continuar

No repete o segmento especificado, mas continua a animar uma


propriedade com base na velocidade no primeiro ou ltimo
quadro-chave. Por exemplo, se o ltimo quadro-chave de uma
propriedade Escala de uma camada for 100%, a camada
continua na escala de 100% ao ponto de sada, em vez de
repetir diretamente de volta ao ponto de sada. Este tipo no
aceita um argumento keyframes ou duration.

Paul Tuersley fornece um script no frum AE Enhancers que adiciona automaticamente expresses de chocalho, suave e loop s
propriedades selecionadas.
loopOut(type="cycle", numKeyframes=0) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Executa a repetio de um segmento de tempo que medido do ltimo quadro-chave na camada para trs at ao ponto de entrada da camada.
O loop reproduzido at ao Ponto de sada da camada. O segmento a ser repetido determinado pelo nmero especificado de quadros-chave. O
valor numKeyframes define o nmero de segmentos de quadro-chave para repetir; o intervalo especificado medido para trs a partir do ltimo
quadro-chave. Por exemplo, loopOut("cycle", 1) repete o segmento delimitado pelo ltimo quadro-chave e o segundo ao ltimo quadrochave. O valor padro de 0 significa que todos os quadros-chave sero repetidos. Veja a entrada para loopIn para obter mais informaes.
David Van Brink oferece um artigo com instrues e um projeto de exemplo em seu site omino pixel que mostra como usar o efeito Eco, o efeito
Animao de partculas e o mtodo loopOut para animar um grupo de bactrias nadadoras estilizadas.
loopInDuration(type="cycle", duration=0) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Executa a repetio de um segmento de tempo que medido do primeiro quadro-chave na camada para frente at ao Ponto de sada da
camada. O loop reproduzido a partir do Ponto de entrada da camada. O segmento a ser repetido determinado pela durao especificada. O
valor duration define o nmero de segundos de composio em um segmento para repetir; o intervalo especificado medido a partir do primeiro
quadro-chave. Por exemplo, loopInDuration("cycle",1) repete o primeiro segundo da animao inteira. O padro de 0 significa que o
segmento a ser repetido comea no Ponto de sada da camada. Veja a entrada para loopIn para obter mais informaes.
loopOutDuration(type="cycle", duration=0) Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.
Executa a repetio de um segmento de tempo que medido do ltimo quadro-chave na camada para trs at ao ponto de entrada da camada.
O loop reproduzido at ao Ponto de sada da camada. O segmento a ser repetido determinado pela durao especificada. O valor de duration
define o nmero de segundos de composio em um segmento para repetir; o intervalo especificado medido para trs a partir do ltimo quadrochave. Por exemplo, loopOutDuration("cycle", 1) repete o ltimo segundo da animao inteira. O padro de 0 significa que o segmento a
ser repetido comea no Ponto de entrada da camada. Veja a entrada para loopIn para obter mais informaes.
key(index) Tipo de retorno: Key ou MarkerKey.
Tipo de argumento: index um nmero.
Retorna o objeto Key ou MarkerKey por nmero. Por exemplo, key(1) retorna o primeiro quadro-chave.
key(markerName) Tipo de retorno: MarkerKey.
Tipo de argumento: markerName uma Sequncia de caracteres.
Retorna o objeto MarkerKey com este nome. Use apenas em propriedades do marcador.
nearestKey(t) Tipo de retorno: Key ou MarkerKey.
Retorna o objeto Key ou MarkerKey mais prximo a um tempo designado.
numKeys Tipo de retorno: Nmero.
Retorna o nmero de quadros-chave em uma propriedade. Retorna o nmero de marcadores em uma propriedade de marcador.

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Nota: Se voc usar o comando Dimenses separadas para separar as dimenses da propriedade Posio em componentes individuais, o
nmero de quadros-chave muda, portanto o valor retornado por este mtodo altera.
propertyGroup(countUp = 1) Tipo de retorno: Grupo.
Retorna um grupo de propriedades relacionadas propriedade na qual a expresso gravada. Por exemplo, se voc adicionar a expresso
propertyGroup(1) a propriedade Rotao de um traado de pincel, a expresso direciona o grupo de propriedades Transformao, que
contm a propriedade Rotao. Se voc adicionar propertyGroup(2) em vez disso, a expresso direciona o grupo de propriedades Pincel.
Esse mtodo permite configurar relacionamentos independentes do nome na hierarquia das propriedades. Esse mtodo particularmente til
para duplicar propriedades que contm expresses.
O mtodo numProperties para propertyGroup retorna o nmero de propriedades no grupo de propriedades.
Este exemplo retorna o nmero de propriedades do grupo que contm a propriedade em que a expresso est gravada:
thisProperty.propertyGroup(1).numProperties
propertyIndex Tipo de retorno: Nmero.
Retorna o ndice de uma propriedade em relao a outras propriedades no seu grupo de propriedades, incluindo grupos de propriedades em
mscaras, efeitos, animadores de texto, seletores, formas, controladores e pontos de controle.
nome Tipo de retorno: Sequncia de caracteres.
Retorna o nome da propriedade ou do grupo de propriedades.
Exemplo: Animar com o mtodo propertyGroup e o atributo propertyIndex

Valores de propertyGroup com relao propriedade Posio de um traado de pincel


A. propertyGroup(4) B. propertyGroup(3) C. propertyGroup(2) D. propertyGroup(1) E. O valor propertyIndex da posio 2; o valor propertyIndex
da Rotao 4.
Neste exemplo, o mtodo propertyGroup para cada traado de pincel direciona o grupo de propriedades Pincel porque esse grupo est dois
grupos de propriedades acima da propriedade Rotao. O atributo propertyIndex em cada traado de pincel retornar um valor exclusivo para
cada traado de pincel. O valor resultante multiplicado pelo tempo e 200 e aplicado a cada valor de rotao, girando cada traado de pincel de
forma diferente, criando traados de redemoinho de tinta: propertyGroup(2).propertyIndex * time * 200
propertyGroup(2).propertyIndex * time * 200

Animar um traado de pincel com uma expresso

Atributos e mtodos da Chave (referncia de expresso)

Para o incio

Quando voc atingir um objeto Key, voc pode obter as propriedades time, index e value de ele. Por exemplo, a seguinte expresso fornece o
valor do terceiro quadro-chave Posio: position.key(3).value
A expresso a seguir, quando gravada em uma propriedade de opacidade com quadros-chave, ignora os valores dos quadros principais e usa
apenas o posicionamento dos quadros-chave na hora de determinar onde um flash deve ocorrer: d = Math.abs(time
nearestKey(time).time);
easeOut(d, 0, .1, 100, 0)
d = Math.abs(time - nearestKey(time).time);
easeOut(d, 0, .1, 100, 0)

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valor Tipo de retorno: Nmero ou Matriz.


Retorna o valor do quadro-chave.
hora Tipo de retorno: Nmero.
Retorna o tempo do quadro-chave.
index Tipo de retorno: Nmero.
Retorna o ndice do quadro-chave.

Atributos de MarkerKey (Referncia de expresso)

Para o incio

Voc pode acessar valores para os marcadores de composio e de camada usando os mesmos mtodos. Acesse marcadores de camada pelo
objeto thisLayer.marker; acesse os marcadores de composio pelo objeto thisComp.marker.
Com o objetivo de expresses, os marcadores so um tipo especial de objeto Key, portanto voc pode utilizar mtodos como
nearestKey(time) para acessar os marcadores, e marcadores tambm apresentam atributos time e index. O atributo index no um
nmero (nome) do marcador, o nmero de ndice de um quadro-chave, representando a ordem de marcador na rgua de tempo.
As expresses tm acesso a todos os valores de um marcador que voc pode definir na caixa de dilogo Marcador de composio ou Marcador
de camada. Esta expresso na propriedade Texto de origem de uma camada de texto exibe o tempo, durao, ndice, comentrio (nome),
captulo, URL, destino de quadro e o nome do ponto de sinalizao para o marcador de camada mais prximo do tempo atual e se o marcador for
um ponto de sinalizao de evento:
m = thisLayer.marker.nearestKey(time);
s = "time:" + timeToCurrentFormat(m.time) + "\r" +
"duration: " + m.duration + "\r" +
"key index: " + m.index + "\r" +
"comment:" + m.comment + "\r" +
"chapter:" + m.chapter + "\r" +
"URL:" + m.url + "\r" +
"frame target: " + m.frameTarget + "\r" +
"cue point name: " + m.cuePointName + "\r" +
"Event cue point? " + m.eventCuePoint + "\r";
for (param in m.parameters){
s += "parameter: " + param + " value: " + m.parameters[param] + "\r";
}
s
Como os metadados XMP em um item de gravao podem ser convertidos em marcadores de camada para uma camada baseada nesse item,
as expresses podem interagir com os metadados XMP. Para mais informaes, consulte Metadados de XMP no After Effects.
Dan Ebberts fornece um tutorial no centro de desenvolvedores do After Effects que inclui um exemplo de como usar metadados XMP com
expresses.
durao Tipo de retorno: Nmero.
Durao, em segundos, do marcador.
comment Tipo de retorno: Sequncia de caracteres.
Contedo do campo Comentrio na caixa de dilogo Marcador.
chapter Tipo de retorno: Sequncia de caracteres.
Contedo do campo Captulo na caixa de dilogo Marcador.
url Tipo de retorno: Sequncia de caracteres.
Contedo do campo URL na caixa de dilogo Marcador.
frameTarget Tipo de retorno: Sequncia de caracteres.
Contedo do campo Destino do quadro na caixa de dilogo Marcador.
eventCuePoint Tipo de retorno: Booleano.
Configurao do ponto de sinalizao na caixa de dilogo Marcador. Verdadeiro para Evento; falso para Navegao.
cuePointName Tipo de retorno: Sequncia de caracteres.
Contedo do campo Nome do ponto de sinalizao na caixa de dilogo Marcador.
parameters Tipo de retorno: Matriz associativa de valores Sequncia de caracteres.
Contedo dos campos Nome do parmetro e Valor do parmetro na caixa de dilogo Marcador.

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Por exemplo, se tiver um parmetro chamado cor de fundo, ser possvel usar a seguinte expresso para acessar o valor no marcador mais
prximo:
thisComp.marker.nearestKey(time).parameters["background color"]

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Exemplos de expresso
Recursos online para exemplos de expresso
Exemplo de expresso: Criar uma revoluo de camada em um crculo
Exemplo de expresso: Girar os ponteiros de um relgio
Exemplo de expresso: Posicionar uma camada entre duas outras
Exemplo de expresso: Criar uma trilha de imagens
Exemplo de expresso: Criar uma salincia entre duas camadas
Exemplo de expresso: Atenuar opacidade de uma camada 3D com base na distncia da cmera
Exemplo de expresso: Criar uma camada 3D invisvel se voltada para outro lado da cmera
Exemplo de expresso: Inverter camada horizontalmente se voltada para outro lado da cmera
Exemplo de expresso: Animar a escala em cada marcador de camada
Exemplo de expresso: Iniciar ou parar o chocalho no tempo especfico
Exemplo de expresso: Corresponder plano focal da cmera com outra camada
Muitos dos exemplos nesta seo so baseados em expresses fornecidas por Dan Ebberts.

Para o incio

Recursos online para exemplos de expresso

Dan Ebberts oferece expresses de exemplo e tutoriais para aprender como trabalhar com expresses no seu site da MotionScript. Por exemplo,
Dan fornece uma excelente pgina sobre a deteco de coliso.
Trish e Chris Meyer oferecem uma srie de artigos sobre expresses no site da ProVideo Coalition. Esses artigos contm muitos exemplos teis.
Colin Braley fornece um tutorial e um projeto de exemplo no seu site que mostra como usar expresses para deixar uma camada repelir outras
em uma maneira natural.
O frum AE Enhancers fornece muitos exemplos e muitas informaes teis sobre expresses, bem como scripts e predefinies de animao.
Nesta publicao do frum AE Enhancers, Paul Tuersley fornece um tutorial e um projeto de exemplo que mostra como usar expresses para
animar vrias camadas em um enxame.
Rick Gerard fornece um exemplo no seu site que demonstra o carregamento de um objeto quadrado em uma base para que a permanncia de
lados em contato com o plano de cho.
Carl Larsen apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que demonstra como usar expresses e relao de pai para relacionar a
rotao de um conjunto de rodas com o movimento horizontal de um veculo.
Marcus Geduld fornece alguns exemplos do seu livro, After Effects Expressions, no site da Focal Press. Na seo String Manipulation, Marcus
mostra como usar o JavaScript bsico para manipular o texto na propriedade Texto de origem de uma camada. Mostra mesmo como usar uma
matriz de sequncias de caracteres para que a propriedade Texto de origem de uma camada possa ser definida para uma palavra especfica em
uma lista. Na seo Physical Simulations, Marcus mostra como usar expresses para rbitas, saltos, zigue-zagues e deteco de coliso.
Chris Zwar fornece um projeto de exemplo no seu site para organizar automaticamente imagens estticas ou vdeos em uma grade (como uma
parede de vdeo). fcil ajustar a posio e o espaamento com seletores conectados a um sistema de expresses. H trs composies no
projeto uma para imagens estticas, uma para vdeos e outra para criar um storyboard automtico em que um vdeo amostrado em intervalos
definidos pelo usurio e alinhado em uma grade.
O site de JJ Gifford fornece vrios projetos de exemplo que demonstram como usar expresses.
Rhys Enniks fornece um tutorial em vdeo no seu site no qual ele usa expresses e animadores de texto e vrios animadores de texto e seletores
de intervalo para animar texto como estivesse sendo digitado em uma tela de computador.
Maltaannon (Jerzy Drozda, Jr.) oferece um tutorial em vdeo no seu site que mostra como usar expresses para criar um medidor de volume
usando os resultados do comando Converter udio em quadros-chave.
Harry Frank fornece um tutorial em seu site graymachine que mostra como usar expresses para ler dados de um arquivo de texto externo.

Exemplo de expresso: Criar uma revoluo de camada em um crculo

Para o incio

Voc pode criar uma expresso sem usar propriedades de outras camadas. Por exemplo, voc pode criar uma revoluo de camada em um
crculo perfeito.
1. Selecione uma camada, pressione P para revelar a propriedade Posio no painel Linha de tempo, e clique com a tecla Alt (Windows) ou
com a tecla Option (Mac OS) no cronmetro esquerda do nome da propriedade.
2. Insira o seguinte no campo de expresso:

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[(thisComp.width/2), (thisComp.height/2)] + [Math.sin(time)*50, -Math.cos(time)*50]

Exemplo de expresso: Girar os ponteiros de um relgio

Para o incio

Use o cone de seleo para vincular os valores de rotao entre camadas para animar os ponteiros de um relgio medida que o ponteiro das
horas se move de hora em hora, o ponteiro dos minutos gira a circunferncia completa da superfcie do relgio. Esse tipo de animao tomaria
muito tempo para criar se voc tivesse que definir cada quadro-chave para ambas as camadas de ponteiro, mas com o cone de seleo, voc
pode fazer isso em uma questo de minutos.
1. Importe ou crie duas camadas de cor slida longa e estreita: um ponteiro das horas e um dos minutos. (Consulte Camadas de cor slida e
itens de gravao de cor slida.)
2. Defina os pontos de ancoragem nas extremidades das camadas. (Consulte Pontos de ancoragem da camada.)
3. Mova as camadas de forma que os pontos de ancoragem estejam no centro da composio. (Consulte Mover camadas no espao.)
4. Defina quadros-chave Rotao para o ponteiro das horas. (Consulte Definir ou adicionar quadros-chave.)
5. Selecione a propriedade Rotao para o ponteiro dos minutos e escolha Animao > Adicionar expresso.
6. Arraste o cone de seleo para a propriedade Rotao do ponteiro das horas. A seguinte expresso aparece:
thisComp.layer("hour hand").rotation
7. Para fazer com que o ponteiro dos minutos gire 12 vezes mais rpido que o ponteiro das horas, adicione *12 no final da expresso como
se segue:
thisComp.layer("hour hand").rotation*12
Guy Chen fornece um projeto simples no After Effects Exchange no site da Adobe que desenvolve essa ideia, conectando a rotao do ponteiro
dos minuto e das horas de um relgio rotao do ponteiro dos segundos.

Exemplo de expresso: Posicionar uma camada entre duas outras

Para o incio

Esta expresso de exemplo posiciona e mantm uma camada em uma distncia equilibrada entre duas outras camadas.
1. Comece com trs camadas. (Consulte Criar camadas.)
2. Anime as posies das primeiras duas camadas no painel Linha de tempo. (Consulte Caminhos de movimento.)
3. Selecione a terceira camada, pressione P para revelar a propriedade Posio e clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou a tecla
Option (Mac OS) no boto de cronmetro esquerda do nome da propriedade.
4. Insira o seguinte no campo de expresso:
(thisComp.layer(1).position + thisComp.layer(2).position)/2

Exemplo de expresso: Criar uma trilha de imagens

Para o incio

Esta expresso de exemplo faz com que uma camada fique na mesma posio que a camada mais acima no painel Linha de tempo, mas
atrasada por um perodo de tempo especificado (neste caso, 0,5 segundos). Voc pode definir expresses semelhantes para outras propriedades
geomtricas.
1. Comece com duas camadas de cor slida que so dimensionadas para aproximadamente 30% do tamanho da composio. (Consulte
Camadas de cor slida e itens de gravao de cor slida.)
2. Anime a posio da primeira camada. (Consulte Caminhos de movimento.)
3. Selecione a segunda camada, pressione P para revelar a propriedade Posio e clique com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option
(Mac OS) no boto de cronmetro esquerda do nome da propriedade.
4. Insira o seguinte no campo de expresso:
thisComp.layer(thisLayer, -1).position.valueAtTime(time - .5)
5. Duplique a ltima camada cinco vezes selecionando-a e pressionando Ctrl+D (Windows) ou Command+D (Mac OS) cinco vezes.
Todas as camadas seguem o mesmo caminho, e cada uma est atrasada 0,5 segundos da anterior.
Dan Ebberts fornece mais exemplos e tcnicas sobre como criar trilhas de imagens em seu site MotionScript.

Exemplo de expresso: Criar uma salincia entre duas camadas

Para o incio

Esta expresso de exemplo sincroniza o argumento Centro da salincia do efeito Salincia em uma camada com a posio de outra camada. Por

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596

exemplo, voc pode criar um efeito semelhante a uma lupa que se move sobre uma camada, com o contedo sob a lupa saliente medida que a
lente (ou seja, a camada sobrejacente) se move. Esta expresso usa o mtodo fromWorld, que faz com a expresso funcione corretamente
independentemente se voc mover a camada da lupa ou a camada subjacente. possvel girar ou dimensionar a camada subjacente e a
expresso permanece intacta.
Tambm possvel usar outros efeitos, como Ondulao, com esta expresso.
1. Comece com duas camadas. Faa de uma camada uma lupa ou um objeto semelhante a um orifcio no meio e nomeie-a como Lupa.
(Consulte Criar camadas.)
2. Anime a posio da camada de lupa. (Consulte Caminhos de movimento.)
3. Aplique o efeito Salincia outra camada. (Consulte Aplicar um efeito ou uma predefinio de animao.)
4. Selecione a propriedade Centro da salincia do efeito Salincia no painel Linha de tempo e escolha Animao > Adicionar expresso ou
clique com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Mac OS) no boto de cronmetro da propriedade.
5. Selecione o texto da expresso padro e digite o seguinte:
fromWorld(thisComp.layer("Magnifier").position)

Exemplo de expresso: Atenuar opacidade de uma camada 3D com base na distncia da


cmera

Para o incio

Aplique a seguinte expresso propriedade Opacidade de uma camada 3D:


startFade = 500; // Start fade 500 pixels from camera.
endFade = 1500; // End fade 1500 pixels from camera.
try
{ // Check whether there's a camera
C = thisComp.activeCamera.toWorld([0,0,0]);
}
catch(err)
{ // No camera, so assume 50mm
w = thisComp.width * thisComp.pixelAspect;
z = (w/2)/Math.tan(degreesToRadians(19.799));
C = [0,0,-z];
}
P = toWorld(anchorPoint);
d = length(C,P);
linear(d,startFade,endFade,100,0)
A atenuao inicia a uma distncia de 500 pixels d cmera e concluda a 1500 pixels da cmera. O mtodo de interpolao linear
usado para mapear valores de distncia para os valores de opacidade.

Exemplo de expresso: Criar uma camada 3D invisvel se voltada para outro lado da cmera

Para o incio

Aplique a seguinte expresso propriedade Opacidade de uma camada 3D:


if (toCompVec([0, 0, 1])[2] > 0 ) value else 0
Dan Ebberts explica esta expresso no seu site MotionScript.

Exemplo de expresso: Inverter camada horizontalmente se voltada para outro lado da


cmera

Para o incio

Aplique a seguinte expresso propriedade Escala de uma camada 3D:


if (toCompVec([0, 0, 1])[2] > 0 ) value else [-value[0], value[1], value[2]]

Exemplo de expresso: Animar a escala em cada marcador de camada


Aplique a seguinte expresso a uma propriedade Escala para criar uma tremulao de camada em cada marcador:
n = 0;
t = 0;
if (marker.numKeys > 0){

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597

Para o incio

n = marker.nearestKey(time).index;
if (marker.key(n).time > time) n--;
}
if (n > 0) t = time - marker.key(n).time;
amp = 15;
freq = 5;
decay = 3.0;
angle = freq * 2 * Math.PI * t;
scaleFact = (100 + amp * Math.sin(angle) / Math.exp(decay * t)) / 100;
[value[0] * scaleFact, value[1] / scaleFact];

Exemplo de expresso: Iniciar ou parar o chocalho no tempo especfico

Para o incio

Voc pode usar qualquer expresso em vez da expresso chocalho usada aqui, para comear e terminar a influncia de uma expresso em um
tempo especfico.
Aplique a seguinte expresso a uma propriedade para chocalh-la comeando aos 2 segundos:
timeToStart = 2;
if (time > timeToStart)
{
wiggle(3,25);
}
else
{
value;
}
Aplique a seguinte expresso a uma propriedade para interromper o chocalho aos 4 segundos:
timeToStop = 4;
if (time > timeToStop)
{
value;
}
else
{
wiggle(3,25);
}
Aplique a seguinte expresso a uma propriedade para comear o chocalho aos 2 segundos e parar de chocalhar aos 4 segundos:
timeToStart = 2;
timeToStop = 4;
if ((time > timeToStart) && (time < timeToStop))
{
wiggle(3,25);
}
else
{
value;
}

Exemplo de expresso: Corresponder plano focal da cmera com outra camada

Para o incio

Aplique a seguinte expresso propriedade Distncia do foco de uma camada de cmera para fazer corresponder a distncia do foco com a
distncia ao ponto de ancoragem de uma camada denominada destino:
target = thisComp.layer("target");
V1 = target.toWorld(target.anchorPoint) - toWorld([0,0,0]);
V2 = toWorldVec([0,0,1]);
dot(V1,V2);

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Dan Ebberts explica este exemplo de expresso detalhadamente em seu site Motionscript.

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Scripts
Carregar e executar scripts
Scripts includos no After Effects
Gravao e modificao de scripts
Onde encontrar scripts teis adicionais
Um script uma srie de comandos que instrui um aplicativo a executar uma srie de operaes. possvel usar scripts na maioria dos
aplicativos da Adobe para automatizar tarefas repetitivas, executar clculos complexos e utilizar alguma funcionalidade no exposta diretamente
na interface grfica do usurio. Por exemplo, possvel direcionar o After Effects para reorganizar as camadas em uma composio, localizar e
substituir o texto de origem em camadas de texto, ou para enviar um email quando a renderizao estiver concluda.
Os scripts do After Effects usam a linguagem Adobe ExtendScript, que uma forma de JavaScript, semelhante ao Adobe ActionScript. Os
arquivos do ExtendScript tm a extenso de nome de arquivo .jsx ou jsxbin.
Para uma descrio dos recursos de script disponveis com o After Effects, consulte o Guia de Scripts do After Effects na seo Centro de
Desenvolvimento do After Effects no site da Adobe. Para uma lista completa de alteraes de scripts no After Effects do After Effects CS3 para o
After Effects CS5.5 e posterior, consulte o site da Adobe.
Para alteraes de script e um guia de scripts novo para o After Effects CS6, consulte essa publicao no blogue do After Effects.

Para o incio

Carregar e executar scripts

Quando o After Effects iniciado, ele carrega os scripts de pasta Scripts. Por padro, a pasta Scripts est nos seguintes locais do After Effects:
(Windows) Arquivos de Programas\Adobe\Adobe After Effects <version>\Arquivos de suporte
(Mac OS) Aplicativos/Adobe After Effects <version>
O scripts tambm so instalados em locais de usurios comeando com o After Effects 12.1. Consulte Novidades no After Effects 12.2 para obter
informaes adicionais.
O After Effects vem com vrios scripts e que so automaticamente instalados na pasta Scripts.
Os scripts carregados esto disponveis no menu Arquivo > scripts. Se voc editar um script quando o After Effects estiver em execuo, ser
necessrio salvar as alteraes para que as alteraes sejam aplicadas. Se voc inserir um script na pasta Scripts quando o After Effects estiver
em execuo, reinicie o After Effects para que o script seja exibido no menu Scripts, embora seja possvel executar imediatamente o script
usando o comando Executar arquivo de script.
Os scripts na pasta Painis de ScriptUI esto disponveis na parte inferior do menu Janela. Se um script escrito para fornecer uma interface do
usurio do painel encaixvel, o script deve ser armazenado na pasta ScriptUI. Os painis de ScriptUI funcionam da mesma forma que painis
padro na interface do usurio do After Effects.
Nota: O padro no permitir que os scripts gravem arquivos ou enviem ou recebam uma comunicao pela rede. Para permitir que os scripts
gravem arquivos e comuniquem em uma rede, escolha Editar > Preferncias > Geral (Windows) ou no After Effects > Preferncias > Geral (Mac
OS) e selecione a opo Permitir que scripts gravem arquivos e acessem a rede.
Para executar um script carregado, escolha Arquivo > Scripts >[nome do script].
Para executar um script que no foi carregado, escolha Arquivo > Scripts > Executar arquivo script, localize e selecione um script e clique
em Abrir.
Para interromper um script em execuo, pressione Esc.
Para executar um script de linha de comando, chame afterfx.exe da linha de comando. Use o comutador -r e o caminho completo do script
a ser executado como argumentos. Este comando no abre uma nova instncia do aplicativo do After Effects; ele executa o script na
instncia existente.
Exemplo (para Windows):
afterfx -r c:\script_path\example_script.jsx
Voc pode usar essa tcnica de comando de linha junto com o software que vem com um teclado personalizvel para vincular a invocao
de um script para um atalho de teclado.
Jeff Almasol fornece um conjunto de scripts que inclui o script Launch Pad, criando um painel encaixvel a partir do qual voc pode executar
quaisquer outros scripts que instalou. O mesmo pacote de scripts do Jeff inclui o KeyEd Up, um script com o qual voc pode modificar atalhos do
teclado. Para mais informaes, consulte o Adobe After Effects Exchange no site da Adobe.

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Sebastien Perier fornece instrues no seu site para atribuir atalhos do teclado para scripts para que voc possa executar um script com apenas
uma tecla. Essa tcnica se baseia no script KeyEd Up.
Jeff Almasol fornece um script que cria um painel de console simples. O painel do console inclui uma rea de texto na qual possvel digitar
comandos ExtendScript a serem avaliados. No h captura de erros ou mensagens; esse console s uma maneira simples de inserir comandos
sem precisar criar um script. Para obter informaes, consulte o site de Jeff Almasol.
No site AE Scripts, fornece uma dica sobre como executar scripts .jsxbin se voc no tem acesso pasta Scripts ou Painis ScriptUI.

Para o incio

Scripts includos no After Effects

O After Effects fornece vrios scripts pr-gravados para auxiliar na realizao de tarefas comuns e fornecer uma base para que voc altere e crie
seus prprios scripts.
Execute o script de amostra Palette.jsx para ter uma ideia do que voc pode fazer com scripts.

Para o incio

Gravao e modificao de scripts

Voc pode gravar seus prprios scripts para usar no After Effects usando o editor de scripts, que faz parte do ExtendScript Toolkit. O
ExtendScript Toolkit fornece uma interface conveniente para criar, depurar e testar seus prprios scripts. s vezes, tudo o que necessrio fazer
uma pequena modificao de um script existente para que ele faa aquilo que voc pretende; normalmente podem ser realizadas pequenas
alteraes com alguns dados acerca da programao do computador e as linguagens de script.
Para iniciar o editor de scripts, escolha Arquivo > Scripts > Abrir Editor de scripts.
Um tutorial no frum AE Enhancers conduz o leitor, passo a passo, na criao de um script.
Jeff Almasol fornece um conjunto de utilitrios de script como funes teis para facilitar a criao de seus prprios scripts no seu site
redefinery.
David Torno fornece uma lista de nomes de correspondncia para scripts do After Effects.

Para o incio

Onde encontrar scripts teis adicionais

Para alternar scripts, projetos e outros itens usados com outros usurios do After Effects, v para o After Effects Exchange no site da Adobe.
Dan Ebberts oferece tutoriais de scripts e scripts teis na seo de script do seu site MotionScript.
Lloyd Alvarez fornece um conjunto de scripts teis no seu site Scripts do After Effects.
O frum AE Enhancers oferece scripts de exemplo e informaes teis sobre scripts (bem como expresses e predefinies de animao) no
After Effects.
Jeff Almasol fornece um conjunto de scripts teis no seu site redefinery.
Dale Bradshaw oferece scripts e truques no seu site Creative Workflow Hacks.
O site nabscripts fornece muitos scripts teis.
Mathias Mhl oferece scripts teis incluindo MochaImport, KeyTweak e Tracker2Mask no seu site AExtensions. Mathias tambm fornece
tutoriais em vdeo que explicam o uso dos scripts.
Christopher Green fornece muitos scripts teis no seu site.

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Renderizao e exportao

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602

Noes bsicas de renderizao e exportao


Viso geral da renderizao e exportao
Formatos de sada suportados
Renderizar e exportar com o painel Fila de renderizao
Coletar arquivos em um local
Especificar nomes de arquivos e locais para a sada renderizada
Suporte para caminhos em modelos
Configuraes de renderizao
Mdulos de sada e configuraes do mdulo de sada
Opes de codificao e compactao de filmes
Configuraes de codificao e compactao do QuickTime (MOV)
Aes de ps-renderizao
Renderizar com OpenGL

Para o incio

Viso geral da renderizao e exportao


O que a renderizao?

A renderizao a criao dos quadros de um filme de uma composio. A renderizao de um quadro a criao de uma imagem
bidimensional composta de todas as camadas, configuraes e outras informaes em uma composio que constituem o modelo de essa
imagem. A renderizao de um filme a renderizao quadro a quadro de cada um dos quadros que compem o filme. Para obter mais
informaes sobre como cada quadro renderizado, consulte Ordem de renderizao e recolher transformaes.
Embora seja comum falar de renderizao como se esse termo se aplica apenas a sada final, o processo de criar visualizaes para mostrar
painis de gravao, camada e composio tambm so tipos de renderizao. Na verdade, possvel salvar uma visualizao de RAM como
um filme e us-lo como sada final. (Consulte Visualizao de vdeo e udio.)
Depois que uma composio renderizada para sada final, processada por um ou mais mdulos de sada que codificam os quadros
renderizados para um ou mais arquivos. Esse processo de codificao de quadros renderizados codificao em arquivos para a sada um tipo
de exportao.
Depois de criar uma composio, voc pode gerar um arquivo de filme. Existem dois mtodos diferentes de produzir um arquivo de filme. Escolha
uma com base em suas necessidades.
Voc poder necessitar de um arquivo de filme pelos seguintes motivos:
Voc precisa de um filme de alta qualidade (com ou sem um canal alfa) ou de uma sequncia de imagens que ir ser colocada em uma
sequncia do Premiere Pro, ou usada em outro aplicativo de edio de vdeo, composio ou grfico 3D.
Para criar um arquivo de filme de alta qualidade, renderize-o com a Fila de renderizao. Consulte O painel Fila de renderizao.
necessrio um vdeo compactado que ser reproduzido na Web, usado para DVD ou em disco Blu-ray.
Para criar um arquivo de filme de alta qualidade compactado para a Web, DVD ou disco Blu-ray, codifique-o com o Adobe Media Encoder
no After Effects com a Fila de renderizao ou importando uma composio para o Adobe Media Encoder. Consulte, O Adobe Media
Encoder.
Nota: Alguns tipos de exportao no envolvem renderizao e so para etapas intermedirias em um fluxo de trabalho, no para a sada final.
Por exemplo, voc pode exportar um projeto como projeto do Adobe Premiere Pro escolhendo Arquivo > Exportar > Projeto do Adobe Premiere
Pro. As informaes do projeto so salvas sem renderizao. Em geral, os dados transferidos por meio do Dynamic Link so renderizados.
Um filme pode ser feito em um nico arquivo de sada (como um filme em um continer F4V ou FLV) que contm todos os quadros renderizados,
ou pode ser feito em uma sequncia de imagens estticas (como voc faria para criar a sada para um gravador de filme).
Aharon Rabinowitz fornece uma introduo renderizao no tutorial em vdeo O que a renderizao?, que faz parte da srie Multimedia 101
no site da Creative COW.

O painel Fila de renderizao


A principal maneira de renderizar e exportar filmes do After Effects atravs do painel Fila de renderizao. (Consulte Renderizar e exportar com
o painel Fila de renderizao.)
Nota: No necessrio renderizar um filme vrias vezes para export-lo para vrios formatos com as mesmas configuraes de renderizao.
possvel exportar vrias verses do mesmo filme renderizado adicionando mdulos de sada a um item de renderizao no painel Fila de
renderizao.

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No painel Fila de renderizao, voc pode gerenciar vrios itens de renderizao simultaneamente, cada um com suas prprias configuraes de
renderizao e de mdulo de sada. As configuraes de renderizao determinam as seguintes caractersticas:
Taxa de quadros de sada
Durao
Resoluo
Qualidade da camada
As configuraes do mdulo de sada (que so aplicadas aps as configuraes de renderizao) determinam as caractersticas de psrenderizao, como
Formato de sada
Opes de compactao
Cortar
se incorporar um link ao projeto no arquivo de sada
possvel criar modelos que contm configuraes de renderizao usadas com frequncia e configuraes do mdulo de sada.
Usando o painel Fila de renderizao, voc pode renderizar a mesma composio em formatos diferentes ou com configuraes diferentes, tudo
com um clique do boto Renderizao:
Voc pode produzir uma sequncia de imagens estticas, como uma sequncia Cineon, que pode depois ser transferida para filme para a
projeo de cinema.
Voc pode produzir usando a compactao sem perdas (ou nenhuma compactao) para um continer do QuickTime para transferir para
um sistema de edio no linear (NLE) para edio de vdeo.
Para extrair um arquivo de filme da Fila de renderizao, consulte Renderizar e exportar um filme usando a fila de renderizao.
Nota: Para transferir a produo renderizada do After Effects para filme ou vdeo, voc deve ter o hardware necessrio para transferncia de
filme ou vdeo, ou ter acesso a um escritrio de servios que pode fornecer servios de transferncia.

Adobe Media Encoder


H dois modos de o Adobe Media Encoder poder criar um arquivo de sada do After Effects. Voc pode extrair arquivos usando a fila de
renderizao ou pode importar composies diretamente para a verso independente do Adobe Media Encoder.
Para a Fila de renderizao, o After Effects utiliza uma verso incorporada do Adobe Media Encoder para codificar a maioria dos formatos de
filme atravs do painel Fila de renderizao. Quando voc gerencia operaes de renderizao e de exportao com o painel Fila de
renderizao, a verso incorporada do Adobe Media Encoder chamada automaticamente. O Adobe Media Encoder aparece somente na forma
de caixas de dilogo de configuraes de exportao com as quais voc especifica algumas configuraes de codificao e sada. (Consulte
Opes de codificao e compactao de filmes.)
Nota: A verso incorporada do Adobe Media Encoder usada para gerenciar as configuraes de exportao nos mdulos de sada do After
Effects no oferece todos os recursos do aplicativo Adobe Media Encoder completo e autnomo. Para obter mais informaes sobre o aplicativo
independente completo Adobe Media Encoder, consulte Ajuda do Adobe Media Encoder.
Tambm possvel importar composies do After Effects diretamente para o Adobe Media Encoder que oferece a flexibilidade para continuar a
trabalhar no After Effects quando os arquivos so processados. Voc tambm tem opes que no esto disponveis na Fila de renderizao,
como codificao em duas etapas.
Para adicionar uma composio ao Adobe Media Encoder sem usar a Fila de renderizao, faa o seguinte:
1. Arraste o projeto do After Effects que contm a composio que deseja codificar para a Fila de codificao no Adobe Media Encoder.
2. A caixa de dilogo Importar composio do After Effects iniciada. Escolha a composio que deseja codificar.
3. Codifique o arquivo normalmente escolhendo as predefinies e um local de sada no Adobe Media Encoder.
No After Effects CC, possvel adicionar uma composio ao Adobe Media Encoder do After Effects. Siga um destes procedimentos:
Escolher composio > Adicionar fila do Adobe Media Encoder
Escolher arquivo > Exportar > Adicionar fila do Adobe Media Encoder
Pressione Ctrl + Alt + M (Windows) ou Command+Option+M (Mac OS)
Tambm possvel adicionar composies do After Effects ao Adobe Media Encoder. Consulte, Importar itens para a Fila de codificao.
No After Effects CS7, os formatos H.264, MPEG-2 e WMV foram removidos da Fila de renderizao, mas esto disponveis no Adobe Media
Encoder.
Nota: Se os codecs removidos forem necessrios para os fluxos de trabalho do After Effects, eles podero ser ativados em Preferncias.

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604

Escolher formatos e configuraes de sada


O After Effects fornece vrios formatos e opes de compactao para a sada. As opes de formatao e compactao que voc escolhe
depende de como a sada ser usada. Por exemplo, se o filme que voc renderizar do After Effects for o produto final que lhe ser reproduzido
diretamente para um pblico, ser necessrio considerar a mdia a partir da qual voc ir reproduzir o filme e quais restries ter na taxa de
dados e tamanho do arquivo. Entretanto, se o filme que voc cria do After Effects for um produto intermedirio que ser usado como entrada para
um sistema de edio de vdeo, ento voc deve produzir sem compactao em um formato compatvel com o sistema de edio de vdeo.
(Consulte Planejando o seu trabalho.)
Aharon Rabinowitz fornece um artigo no site da Creative COW sobre o como planejar seu projeto e decidir quais formatos e configuraes a
serem usados para a sada final.
Tenha em mente o fato de que voc pode utilizar esquemas de codificao e compactao diferentes para fases diferentes do seu fluxo de
trabalho. Por exemplo, possvel exportar ainda alguns quadros como imagens estticas de resoluo total (por exemplo, arquivos TIFF) quando
voc necessita de aprovao de um cliente sobre as cores em uma tomada; considerando que voc pode exportar o filme usando um esquema
de codificao com perdas (por exemplo, H.264) quando voc precisa de aprovao para a programao da animao.

Para o incio

Formatos de sada suportados

Voc pode adicionar a capacidade de exportar outros tipos de dados instalando plug-ins ou scripts fornecidos por partes diferentes da Adobe. Por
exemplo, Paul Tuersley fornece um script no frum AE Enhancers com o qual voc exporta os dados da composio do After Effects como dados
de projeto de Cinema 4D. Mark Christiansen fornece um artigo no site da ProVideo Coalition que vincula scripts e plug-ins para exportao do
After Effects para uso nos aplicativos Cinema 4D, Maya, Lightwave e em outros aplicativos 3D. (Consulte Plug-ins.)
Salvo indicao em contrrio, todos os formatos de arquivo de imagem so exportados em 8 bits por canal (bpc).
Formatos de vdeo e animao
3GPP (3GP)
H.264 e H.264 Blu-ray
MPEG-2
MPEG-2 DVD
MPEG-2 Blu-ray
MPEG-4
MXF OP1a
Suporte de exportao de codecs de vdeo adicionais em um contorno MXF OP1a:
AVC-Intra Class 50 720
AVC-Intra Class 100 720
AVC-Intra Class 100 1080
XDCAM EX 35 NTSC 1080 (4:2:0)
XDCAM EX 35 PAL 1080 (4:2:0)
QuickTime (MOV)
SWF
Vdeo para Windows (AVI; somente Windows)
Windows Media (somente Windows)
Para criar um filme GIF animado, primeiro renderize e exporte um filme QuickTime do After Effects. Importe o filme QuickTime para o
Photoshop Extended e exporte o filme como GIF animado usando Salvar na Web e dispositivos.
Formatos de projeto de vdeo
Projeto do Adobe Premiere Pro (PRPROJ)
XFL para Flash Professional (XFL)
Formatos de imagem esttica
Adobe Photoshop (PSD; 8, 16 e 32 bpc)
Bitmap (BMP, RLE)
Cineon (CIN, DPX; 16 bpc e 32 bpc convertido em 10 bpc)
Maya IFF (IFF; 16 bpc)

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605

JPEG (JPG, JPE)


OpenEXR (EXR)
PNG (PNG; 16 bpc)
Radincia (HDR, RGBE, XYZE)
SGI (SGI, BW, RGB, 16 bpc)
Targa (TGA, VBA, ICB, VST)
TIFF (TIF; 8, 16 e 32 bpc)
Formatos de udio apenas
Audio Interchange File Format (AIFF)
MP3
WAV

Renderizar e exportar com o painel Fila de renderizao

Para o incio

Use o painel Fila de renderizao para renderizar composies, aplicar configuraes de renderizao e configuraes do mdulo de sada e
obter informaes sobre o processo de renderizao.
Quando voc coloca uma composio no painel Fila de renderizao, ela torna-se um item de renderizao. possvel adicionar vrios itens de
renderizao fila de renderizao e o After Effects pode renderizar vrios itens em um grupo autnomo. Quando voc clica no boto
Renderizao no canto superior direito do painel Fila de renderizao, todos os itens com o status Em fila so renderizados e dada sada dos
mesmos na ordem em que so listados no painel Fila de renderizao.
Quando a renderizao de um item de renderizao estiver concluda, ele permanece no painel Fila de renderizao com seu status alterado para
Concludo at voc remover o item do painel Fila de renderizao. No possvel renderizar novamente um item concludo, mas possvel
duplic-lo para criar um novo item na fila com as mesmas configuraes ou com novas configuraes. Voc tambm pode arrastar um mdulo de
sada para o painel Projeto para importar o filme acabado ou um espao reservado para o projeto para usar como um item de gravao.
(Consulte Importar itens de gravao.)
Ao trabalhar com vrios itens de renderizao, geralmente til adicionar comentrios na coluna Comentrio no painel Fila de renderizao.
Se a coluna Comentrio no estiver visvel, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Control (Mac OS) em um cabealho de
coluna e escolha Colunas > Comentrio.
possvel selecionar, duplicar e reorganizar itens de renderizao com muitos dos atalhos do teclado que voc usa para trabalhar com camadas
e outros itens. Consulte Geral (atalhos de teclado).

Renderizar e exportar um filme usando a fila de renderizao


1. Selecione a composio que deseja fazer um filme no painel Projeto e siga um de estes procedimentos para adicionar a composio fila
de renderizao:
Escolha Composio > Adicionar fila de renderizao.
Arraste a composio para o painel Fila de renderizao.
Para criar uma nova composio de um item de gravao e adicionar imediatamente essa composio Fila de renderizao, arraste o
item de gravao do painel Projeto para o painel Fila de renderizao. Essa uma maneira conveniente de converter um item de
gravao de um formato para outro.
2. Clique no tringulo ao lado do ttulo Sada para no painel Fila de renderizao para selecionar um nome para o arquivo de sada com base
em uma conveno de nomenclatura e depois escolha um local; ou clique no texto prximo do ttulo Sada para e insira qualquer nome.
(Consulte Especifique os nomes de arquivos e locais para sada renderizada.)
3. Clique no tringulo direita do ttulo Configuraes de renderizao para escolher um modelo de configuraes de renderizao ou clique
no texto sublinhado direita do ttulo Configuraes de renderizao para personalizar as configuraes. (Consulte Configuraes de
renderizao.)
4. Escolha um tipo de Registro no menu Registro.
Quando um arquivo de log foi gravado, o caminho para o arquivo de log ser exibido no ttulo Configuraes de renderizao e no menu
Log.
5. Clique no tringulo direita do ttulo Mdulo de sada para escolher um modelo de configuraes do mdulo de sada, ou clique no texto
sublinhado direita do ttulo Mdulo de sada para personalizar as configuraes. Use as configuraes do mdulo de sada para
especificar o formato de arquivo do filme de sada. Em alguns casos, uma caixa de dilogo especfica de formato aberta aps escolher
um formato, onde possvel especificar configuraes especficas de formato. (Consulte Mdulos de sada e configuraes do mdulo
sada e Opes de codificao e compactao de filmes.)

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606

Quando um nome e local de sada foram definidos e as configuraes de renderizao e um mdulo de sada foram selecionados, a
entrada na coluna Renderizao selecionada automaticamente (indicado por uma marca de seleo) e o status altera para Em fila. O
status Em fila significa que o item de renderizao est na fila de renderizao.
Pressione Caps Lock antes de comear a renderizao para impedir que o painel Composio exiba quadros renderizados. Ao no
atualizar o painel Composio faz com que o After Effects leve menos tempo para processar itens de renderizao simples com vrios
quadros.
6. Clique no boto Renderizao no canto superior direito do painel Fila de renderizao.
Depois que um item renderizado, voc pode importar o filme acabado como um item de gravao arrastando seu mdulo de sada do painel
Fila de renderizao para o painel Projeto. (Consulte Importar itens de gravao.)
Renderizar uma composio em um filme pode demorar alguns segundos ou muitas horas, dependendo do tamanho do quadro, qualidade,
complexidade e mtodo de compactao da composio. Quando o After Effects renderiza um item, no possvel trabalhar no programa. Um
alerta sonoro indica quando a renderizao estiver concluda.
Consulte este tutorial para saber como usar a fila de renderizao para exportar arquivos.

Status de itens de renderizao


Cada item de renderizao tem um status, que aparece na coluna Status no painel Fila de renderizao:
Tirado da fila O item de renderizao listado no painel Fila de renderizao, mas no est pronto para renderizao. Confirme que voc
selecionou as configuraes de renderizao e do mdulo de sada desejados e selecione a opo Renderizao para colocar na fila o item
renderizado.
Em fila O item de renderizao est pronto para renderizar.
Requer sada Um nome de arquivo de sada no foi especificado. Escolha um valor do menu Sada para, ou clique no texto sublinhado Ainda
no especificado, perto do ttulo Sada para, e especifique o nome do arquivo e o caminho.
Falha O After Effects no teve xito na renderizao do item de renderizao. Use um editor de texto para ver o arquivo de log para obter
informaes especficas sobre por que a renderizao no teve xito. Quando um arquivo de log foi gravado, o caminho para o arquivo de log
ser exibido no ttulo Configuraes de renderizao e no menu Log.
Interrompido pelo usurio O processo de renderizao foi interrompido.
Concludo O processo de renderizao do item est concludo.

Gerenciar itens de renderizao e alterar status de renderizao


Selecione a composio original para um item de renderizao no painel Projeto Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou
d um Control + clique (Mac OS) no item de renderizao e selecione Revelar composio no projeto no menu de contexto.
Remova um item de renderizao da fila de renderizao (altere seu status de Na fila ao Fora da fila) Desmarque o item de entrada
na coluna Renderizar. O item permanece no painel Fila de renderizao.
Altere o status de um item de renderizao de Na fila para Fora da fila Selecione o item na coluna Renderizar.
Remova um item de renderizao do painel Fila de renderizao Selecione o item e pressione Excluir ou escolha Editar > Limpar.
Reorganizar itens no painel Fila de renderizao Arraste um item para cima ou para baixo na fila. Uma linha preta e espessa aparece
entre os itens de renderizao, indicando onde o item ser colocado. Tambm possvel reorganizar itens de renderizao selecionados,
selecionando Camada > Organizar e escolhendo Trazer item de renderizao para frente, Enviar item de renderizao para trs, Trazer item
de renderizao para frente ou Enviar item de renderizao para trs
Mova os itens de renderizao selecionados (antes) na fila de renderizao Pressione Ctrl + Alt + Seta para cima (Windows) ou
Command + Option+ Seta para cima (Mac OS).
Mover itens de renderizao selecionados (depois) Pressione Ctrl + Alt + Seta para baixo (Windows) ou Command + Option + Seta
para baixo (Mac OS).
Mover os itens de renderizao para o topo da fila de renderizao Pressione Ctrl + Alt + Shift + Seta para cima (Windows) ou
Command + Option + Shift + Seta para cima (Mac OS).
Mover os itens de renderizao para o final da fila de renderizao Pressione Ctrl + Alt + Shift + Seta para baixo (Windows) ou
Command + Option + Shift + Seta para baixo (Mac OS).
Duplicar um item de renderizao Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou Control + clique (Mac OS) no item renderizao e
escolha um comando no menu de contexto:
Renderizar com o mesmo nome de arquivo Escolha Duplicar com nome do arquivo.
Renderizar com um novo nome de arquivo Escolha Duplicar, clique no nome do arquivo sublinhado ao lado de Sada para, insira
um novo nome de arquivo e clique em Salvar.

Pausar ou parar renderizao


Se o disco (no qual um mdulo de sada est gravando) ficar sem espao, o After Effects pausa a operao de renderizao. Voc pode liberar
espao em disco adicional e recomear a renderizar e exportar.

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607

Para pausar a renderizao, clique em Pausar. Para retomar a renderizao, clique em Continuar.
Quando a renderizao pausada, no possvel alterar as configuraes ou usar o After Effects em nenhuma outra forma.
Para parar a renderizao com o propsito de iniciar a mesma renderizao novamente, clique com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla
Option (Mac OS) em Parar.
O item de renderizao para o qual a renderizao foi parada atribudo o status Interrompido pelo usurio e um novo item com o status Em
fila adicionado ao painel Fila de renderizao. O novo item usa o mesmo nome de arquivo de sada e tem a mesma durao que o item de
renderizao original.
Para parar a renderizao com o propsito de retomar a mesma renderizao, clique em Parar.
O item de renderizao para o qual a renderizao foi parada atribudo o status Interrompido pelo usurio e um novo item com o status
Tirado da fila adicionado ao painel Fila de renderizao. O novo item usa um nome de arquivo de sada incrementado e retoma a
renderizao no quadro anterior em que a renderizao foi interrompida portanto, o primeiro quadro do novo item o ltimo quadro
renderizado com sucesso do item parado.

Informaes mostradas para as operaes de renderizao atuais


Informaes bsicas sobre o grupo atual de renderizaes so exibidas na parte inferior do painel Fila de renderizao:
Mensagem Uma mensagem de status. Por exemplo, Renderizando 1 de 4.
RAM Memria disponvel para o processo de renderizao.
Renderizaes iniciadas A data e a hora em que o lote atual de renderizaes foi iniciado.
Tempo total decorrido O tempo de renderizao decorrido (sem contar pausas) desde que o grupo atual de renderizaes foi iniciado.
Erro mais recente O caminho onde os arquivos de log esto localizados.
Para obter mais informaes sobre a operao de renderizao atual, clique no tringulo esquerda do ttulo Renderizao atual. O painel
Renderizao atual fecha aps um curto perodo. Para expandir o painel para que no feche aps um perodo limite, clique com a tecla Alt
(Windows) ou clique com a tecla Option (Mac OS) no tringulo prximo ao ttulo Renderizao atual. Para visualizar detalhes de uma
renderizao concluda, verifique o arquivo de log. Quando um arquivo de log foi gravado, o caminho para o arquivo de log ser exibido no
ttulo Configuraes de renderizao e no menu Log.

Alterar os sons completos da renderizao


Uma campainha toca quando todos os itens na fila de renderizao foram renderizados e exportados; um som diferente reproduzido se uma
operao de renderizao falhar. Voc pode alterar os sons de renderizao completa, substituindo os arquivos nomeados rnd_okay.wav e
rnd_fail.wav na pasta de sons. A pasta de sons est no seguinte local:
(Windows) Arquivos de Programas\Adobe\Adobe After Effects CC\Arquivos de suporte
(Mac OS) Aplicativos/Adobe After Effects CC/Contedo/Recursos.

Recursos online para renderizar e exportar com a fila de renderizao


Lloyd Alvarez fornece um script no site After Effects Scripts que usa os itens que esto prontos para renderizar na fila de renderizao e os envia
para renderizao em segundo plano usando o aerender.
Jeff Almasol fornece um script em seu site de redefinery que renderiza e exporta cada uma das camadas separadamente. Voc pode achar esse
script til se as camadas representarem diferentes verses de um efeito ou diferentes partes de um efeito que deseja renderizar como passagens
separadas para flexibilidade no modo como so compostas.
Christopher Green fornece um script (Queue_Comp_Sections.jsx) no site que voc pode usar vrias camadas de guia para especificar os prazos
a serem renderizados e exportados na fila de renderizao.

Para o incio

Coletar arquivos em um local

O comando Coletar arquivos coleta cpias de todos os arquivos em um projeto ou uma composio para um nico local. Utilize este comando
antes da renderizao, para arquivamento ou para mover um projeto para um sistema de computador ou uma conta de usurio diferente.
Quando voc usa o comando Coletar arquivos, o After Effects cria uma nova pasta e as seguintes informaes so salvas na nova pasta:
Uma nova cpia do projeto
Copia dos arquivos de gravao
Arquivos Proxy como especificado
Um relatrio que descreve os arquivos, os efeitos e as fontes necessrias recriar o projeto e renderizar as composies.
Depois de coletar os arquivos, voc pode continuar a fazer alteraes em um projeto, mas esteja ciente que essas alteraes so armazenadas

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608

com o projeto original e no com a ltima verso coletada.


1. Escolha Arquivo > Coletar arquivos.
2. Na caixa de dilogo Coletar arquivos, escolha uma opo apropriada para Coletar arquivos de origem.
Tudo Coleta todos os arquivos de gravao, incluindo gravao e proxies no usados.
Para todas as composies Coleta todos os arquivos e proxies de gravao usados em qualquer composio no projeto.
Para composies selecionadas Coleta todos os arquivos de gravao e proxies usados nas composies atualmente selecionadas no
painel Projeto.
Para composies em fila Coleta todos os arquivos de gravao e proxies usados direta ou indiretamente nas composies com um
status Em fila no painel Fila de renderizao.
Nenhum (somente projeto) Copia o projeto em outro local sem coletar qualquer gravao de origem.
3. Selecione outras opes, conforme necessrio:
Gerar somente relatrio Ao selecionar essa opo no copia os arquivos e proxies.
Respeitar configuraes de proxy Use essa opo com composies incluindo proxies para especificar se deseja que a cpia inclua as
configuraes de proxy atuais. Se essa opo estiver selecionada, somente os arquivos usados na composio so copiados. Se essa
opo no estiver selecionada, a cpia contm proxies e arquivos de origem, voc pode alterar posteriormente configuraes de proxy na
verso coletada.
Nota: Se voc escolher Para composies em fila na caixa de dilogo Coletar arquivos de origem, o After Effects utiliza as configuraes
de proxy das configuraes de renderizao, no da composio.
Reduzir projeto Remove todos os itens de gravao e composies no usados dos arquivos coletados quando as seguintes opes
forem escolhidas no menu Coletar arquivos de origem: Para todas as composies, Para composies selecionadas e Para composies
em fila.
Alterar sada de renderizao para Use para redirecionar os mdulos de sada para renderizarem arquivos em uma pasta designada na
pasta de arquivos coletados. Essa opo permite que voc tenha acesso a seus arquivos renderizados quando estiver renderizando o
projeto em outro computador. O status da renderizao deve ser vlido (Em fila, Tirado da fila ou Continuar) para os mdulos de sada
renderizarem arquivos para essa pasta.
Ativar renderizao de Pasta monitorada Voc pode usar o comando Coletar arquivos para salvar projetos em uma pasta monitorada
especfica e depois iniciar a renderizao de pasta de pasta monitorada por meio de uma rede. O After Effects tambm inclui um arquivo de
controle de renderizao chamado [nome do projeto]_RCF.txt , que assinala aos computadores de monitorao que o projeto est
disponvel para renderizao. O After Effects e quaisquer mecanismos de renderizao instalados podem ento renderizar o projeto em
uma rede. (Consulte Configurar renderizao da pasta de controle.)
Nmero mximo de computadores Use para especificar o nmero de mecanismos de renderizao ou cpias licenciadas do After Effects
que deseja atribuir para renderizar o projeto coletado. Abaixo dessa opo, o After Effects informa quantos itens no projeto sero
renderizados usando mais de um computador.
Nota: Se o tempo de renderizao for invulgarmente longo, voc pode ter definido um Nmero mximo de computadores de mquinas
muito alto e a sobrecarga de rede necessria para controlar o progresso de renderizao entre todos os computadores est fora da
proporo para o tempo realmente gasto na renderizao de quadros. O nmero ideal depende de muitas variveis relacionadas
configurao de rede e os computadores nela; tente determinar o nmero adequado para sua rede.
4. Para adicionar suas prprias informaes do relatrio que ser gerado, clique em Comentrios, digite suas notas e clique em OK. Os
comentrios so exibidos no final do relatrio.
5. Clique em Coletar. Nomeie a pasta e especifique um local para os arquivos coletados.
Depois que voc comea a coleta de arquivos, o After Effects cria a pasta e copia os arquivos especificados para ela. A hierarquia de
pastas igual hierarquia de pastas e itens de gravao no projeto. A nova pasta inclui uma pasta (Gravao) e pode conter uma pasta de
sada (se voc selecionou Alterar sada de renderizao para).
Os nomes dessas pastas aparecem entre parnteses para indicar que qualquer participao nos mecanismos de renderizao no podem
pesquisar essas pastas de projetos.
Carl Larsen demonstra o uso do comando Coletar arquivos e o comando Consolidar toda gravao em um tutorial em vdeo no site da Creative
COW que mostra como organizar, consolidar e arquivar arquivos de projeto e gravao.
David Torno fornece um script no site After Effects Scripts que exporta as informaes especificadas sobre um projeto.

Especificar nomes de arquivos e locais para a sada renderizada

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609

Para o incio

Voc pode localizar um item renderizado anteriormente ou verificar o destino de um item de renderizao em fila expandindo o grupo Mdulo
de sada no painel Fila de renderizao e clicando no caminho do arquivo sublinhado ou clicando com o boto direito (Windows) ou com
Control (Mac OS) no ttulo Mdulo de sada.

Clique no tringulo para abrir o menu Sada para.

Especificar o nome de arquivo e o local para um nico item de renderizao


Para inserir manualmente um nome de arquivo e uma pasta de destino, clique no texto sublinhado prximo ao ttulo Sada para.
Para nomear um arquivo usando um modelo de nomeao de arquivo, clique no tringulo ao lado do ttulo Sada para e escolha um modelo
do menu.

Criar e usar um modelo de nomeao de arquivo personalizado


Voc pode usar modelos personalizados para nomear a sada de acordo com as propriedades da composio e do projeto.
Para tornar um modelo de nomeao de arquivo o modelo padro, mantenha a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) pressionada ao
escolher o menu modelo no menu Sada para.
1. No painel Fila de renderizao, escolha Personalizar no menu Sada para.
2. Se quiser basear o novo modelo de nomeao de arquivo em um existente, selecione o modelo existente no menu Predefinio.
3. Clique na caixa Modelo onde deseja inserir uma regra de nomeao de arquivo e execute um destes procedimentos:
Para adicionar uma propriedade predefinida ao nome de arquivo, escolha a propriedade no menu Adicionar propriedade.
Insira texto na caixa Modelo.
Nota: Verifique se o ponto de insero est fora dos colchetes ([]) das propriedades predefinidas.
4. Siga um destes procedimentos:
Para salvar o modelo de nomeao de arquivo como uma predefinio para uso futuro no menu Sada para, clique no boto Salvar
Na caixa de dilogo Escolher nome, digite um nome para o modelo de nomeao de arquivo e clique em OK.

Para usar sempre o modelo de nomeao de arquivo selecionado, selecione Padro.


Para aplicar o modelo de nomeao de arquivo selecionado ao Mdulo de sada atual, clique em OK.

Nomear os arquivos de sada automaticamente


A preferncia Usar nome do arquivo e pasta padro assegura que a todas as composies adicionadas fila de renderizao atribudo
automaticamente um nome de arquivo de sada exclusivo (exceto arquivos criados salvando as visualizaes de RAM, que ainda usam o nome
da composio). Quando essa opo estiver selecionada, a cada item de renderizao atribudo o mesmo nome da pasta que o item de
renderizao anterior at que voc altere o caminho. Se uma composio for renderizada mais de uma vez, o After Effects adiciona um nmero
ao nome de arquivo (por exemplo, nome_composio_1).
Nota: Evite usar ASCII alto ou outros caracteres estendidos em nomes de arquivos de projetos a ser usados em plataformas diferentes ou
renderizados usando uma pasta monitorada.
1. Escolha Editar > Preferncias > Sada (Windows) ou After Effects > Preferncias > Sada (Mac OS).
2. Selecione Usar nome do arquivo e pasta padro.

Para o incio

Suporte para caminhos em modelos

possvel adicionar caminhos a modelos. Os caminhos absolutos podem ser definidos em um modelo. Por exemplo, possvel definir e salvar
um modelo que sempre coloca arquivos renderizados em E:\Sada\[NomeEmpr].[extenso]. Consulte a seo de modelos Nome de
arquivo e Local Novidades do After Effects CC 12.2 para obter informaes sobre os novos modelos do After Effects CC 12.2.

Para o incio

Configuraes de renderizao

As configuraes de renderizao aplicam-se a cada item de renderizao e determinam como a composio renderizada para esse item de
renderizao especfico. Por padro, as configuraes de renderizao para um item de renderizao so baseadas nas configuraes atuais do

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projeto, nas configuraes da composio e nas configuraes das opes para a composio em que o item de renderizao baseado.
Contudo, voc pode alterar as configuraes de renderizao de cada item de renderizao para substituir algumas dessas configuraes.
As configuraes de renderizao aplicam-se composio raiz de um item de renderizao, bem como a todas as composies aninhadas.
Nota: As configuraes de renderizao afetam apenas a sada do item de renderizao com o qual elas esto associadas; a composio
propriamente dita no afetada.

Clique no tringulo para abrir o menu Configuraes de renderizao ou clique no texto sublinhado para abrir a caixa de dilogo Configuraes
de renderizao.

Alterar as configuraes de renderizao


Para alterar as configuraes de renderizao para um item de renderizao, clique no nome sublinhado do modelo de configuraes de
renderizao ao lado do ttulo Configuraes de renderizao no painel Fila de renderizao e escolha configuraes na caixa de dilogo
Configuraes de renderizao.
Para aplicar um modelo de configuraes de renderizao aos itens de renderizao selecionados, clique no tringulo ao lado do ttulo
Configuraes de renderizao no painel Fila de renderizao e escolha um modelo do menu. Voc pode escolher um modelo de
configuraes de renderizao personalizado ou um dos modelos de configuraes de renderizao predefinidos:
Melhores configuraes
Frequentemente usado para renderizar a sada final.
Configuraes de rascunho
Frequentemente apropriada para rever ou testar o movimento.
Configuraes de DV
Semelhante a Melhores configuraes, mas com a opo Renderizao de campo ativada, definida para um Campo inferior primeiro.
Configuraes de vrios computadores
Semelhante a Melhores configuraes, mas com a opo Ignorar arquivos existentes selecionada para ativar a renderizao de vrias
computadores.
Nota: O modelo de configuraes de renderizao padro atribudo a um item de renderizao quando ele for criado. Para alterar o modelo de
configuraes de renderizao padro, mantenha a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) pressionada e escolha um modelo de
configuraes de renderizao no menu.

Criar, editar e gerenciar modelos de configuraes de renderizao


Execute as etapas a seguir na caixa de dilogo Modelos de configuraes de renderizao. Para abrir a caixa de dilogo Modelos de
configuraes de renderizao, escolha Editar > Modelos > Configuraes de renderizao, ou clique no tringulo ao lado do ttulo Configuraes
de renderizao no painel Fila de renderizao e escolha Criar modelo.
Para criar um novo modelo de configuraes de renderizao, clique em Novo, especifique as configuraes de renderizao e clique em
OK. Digite um nome para o novo modelo.
Para editar um modelo de configuraes de renderizao existente, escolha um modelo no menu Nome das configuraes, clique em Editar
e especifique as configuraes de renderizao.
Nota: As alteraes feitas a um modelo existente no afetam os itens de renderizao que j esto na fila de renderizao.
Para especificar um modelo de configuraes de renderizao padro para ser usado ao renderizar filmes, quadros individuais, filmes prrenderizados, ou proxies, escolha um modelo em um menu da rea Padres da caixa de dilogo Modelos de configuraes de
renderizao.
Para salvar todos os modelos de configuraes de renderizao carregados atualmente em um arquivo, clique em Salvar tudo.
Para carregar um arquivo de modelo de configuraes de renderizao salvo, clique em Carregar, selecione o arquivo de modelo de
configuraes de renderizao e, em seguida, clique em Abrir.

Referncia de configuraes de renderizao


Cada uma dessas configuraes substitui as configuraes da composio, configuraes do projeto ou configuraes de opes de camada.
Log Voc pode escolher quanta informao O After Effects grava em um arquivo de log de renderizao. Se voc escolher Apenas erros, o After
Effects cria apenas o arquivo com os erros encontrados durante a renderizao. Se voc escolher Mais configuraes, um arquivo de log criado

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com a lista das configuraes de renderizao atuais. Se voc selecionar Mais informaes por quadro, um arquivo de log criado com a lista
das configuraes e informaes de renderizao relativas renderizao de cada quadro. Quando um arquivo de log foi gravado, o caminho
para o arquivo de log ser exibido no ttulo Configuraes de renderizao e no menu Log.
Qualidade A configurao de qualidade a ser usada para todas as camadas. (Consulte Qualidade de imagem de camada e posicionamento de
subpixel.)
Resoluo Resoluo da composio renderizada, com relao s dimenses da composio original. (Consulte Resoluo.)
Nota: Se voc renderizar com resoluo reduzida, defina a opo Qualidade para Rascunho. Renderizar na Melhor qualidade ao reduzir a
resoluo produz uma imagem desfocada e demora mais tempo que a qualidade de rascunho.
Cache de disco Determina se as preferncias do cache de disco so usadas durante a renderizao. A opo Somente leitura no grava novos
quadros no cache de disco enquanto o After Effects renderiza. A opo Configuraes atuais (padro) usa as configuraes do cache de disco
definidas nas preferncias Cache de disco e mdia. (Consulte Cache de disco.)
Uso do proxy Determina se usa proxies durante a renderizao. A opo Configuraes atuais usa as configuraes de cada item de gravao.
(Consulte Espaos reservados e proxies.)
Efeitos Configuraes atuais (padro) usa as configuraes atuais para opes de Efeito
aplicados. A opo Tudo desativado no renderiza nenhum efeito.

. A opo Tudo ativado renderiza todos os efeitos

Opes de isolar A opo Configuraes atuais (padro) usa as configuraes atuais de opes Isolar
como se todas as opes Isolar estivessem desativadas. (Consulte Isolar uma camada.)

A opo Tudo desativado renderiza

Camadas de guia A opo Configuraes atuais renderiza camadas de guia nas composies de nvel superior. A opo Tudo desativado (a
configurao padro) no renderiza camadas de guia. As camadas de guia nas composies aninhadas nunca so renderizadas. (Consulte
Camadas de guia.)
Intensidade de cor A opo Configuraes atuais (padro) usa a profundidade de bits do projeto. (Consulte Profundidade de cor e cor de taxa
dinmica elevada.)
Mesclagem de quadros A opo Ativado para camadas selecionadas renderiza a mesclagem de quadros apenas para camadas com a opo
Mesclagem de quadros (Consulte Mesclagem de quadros.)
Renderizao de campo Determina a tcnica de renderizao de campo usada para a composio renderizada. Escolha Desativado se estiver
renderizando para filme ou para exibir em uma tela de computador. (Consulte Vdeo entrelaado e campos separadores.)
Pulldown de 3:2 Especifica a fase de pulldown de 3:2. (Consulte Apresentao do menu suspenso do 3:2.)
Desfoque de movimento A opo Configuraes atuais usam as configuraes atuais para a opo de camada Desfoque de movimento A
opo Ativado para camadas selecionadas renderiza o desfoque de movimento apenas de camadas com a opo de camada Desfoque de
movimento definida, independentemente da configurao Ativar desfoque de movimento da composio. A opo Desativado para todas as
camadas renderiza todas as camadas sem desfoque de movimento, independentemente das configuraes de opo de camada e opo de
composio. (Consulte Desfoque de movimento.)
Perodo de tempo A quantidade da composio a ser renderizada. Para renderizar a composio inteira, escolha Comprimento da composio.
Para renderizar somente parte de composio indicada pelos marcadores do espao de trabalho, escolha Apenas espao de trabalho. Para
renderizar um perodo de tempo personalizado, escolha Personalizado. (Consulte rea de trabalho.)
Taxa de quadros A taxa de quadros de amostragem a ser usada para renderizar o filme. Selecione Usar taxa de quadros da composio para
usar a taxa de quadros especificada na caixa de dilogo Configuraes da composio, ou selecione Usar esta taxa de quadros para usar uma
taxa de quadros diferente. A taxa de quadros real da composio inalterada. A taxa de quadros do vdeo codificado final determinada pelas
configuraes do mdulo de sada. (Consulte Taxa de quadros.)
Ignorar arquivos existentes Permite renderizar parte de uma sequncia de arquivos sem perder tempo em quadros anteriormente renderizados.
Ao renderizar uma sequncia de arquivos, o After Effects localiza os arquivos que fazem parte da sequncia atual, identifica os quadros ausentes
e renderiza apenas esses quadros, inserindo-os onde pertencem na sequncia. Voc tambm pode usar esta opo para renderizar uma
sequncia de imagens em vrios computadores. (Consulte Renderizao de uma sequncia de imagens estticas com vrios computadores.)
Nota: A sequncia de imagens atual deve ter o mesmo nome que a sequncia de imagens existente e o nmero do quadro inicial, a taxa de
quadros e o perodo de tempo devem os mesmos. preciso renderizar a pasta que contm os quadros anteriormente renderizados.

Mdulos de sada e configuraes do mdulo de sada

Para o incio

As configuraes do mdulo de sada se aplicam a cada item de renderizao e determinam como o filme renderizado processado para a sada
final. Use configuraes do mdulo de sada para especificar o formato de arquivo, o perfil de cores de sada, as opes de compactao e
outras opes de codificao para a sada final.
Tambm possvel usar configuraes do mdulo de sada para cortar, esticar ou encolher um filme renderizado; ao fazer isso aps a
renderizao geralmente til para gerar vrios tipos de sada a partir de uma nica composio.

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As configuraes do mdulo de sada so aplicadas sada renderizada que gerada de acordo com as configuraes de renderizao.
Para alguns formatos, uma caixa de dilogo adicional aberta quando voc escolhe o formato na caixa de dilogo Configuraes do mdulo de
sada. possvel modificar essas configuraes e usar predefinies de configuraes para especificar opes especficas de formato, como
opes de compactao.
Voc pode aplicar vrios mdulos de sada a cada efeito de renderizao, o que til para fazer mais de uma verso de um filme a partir de uma
renderizao. Por exemplo, pode automatizar a criao de um filme e seu fosco de alfa ou criar verses de alta resoluo e de baixa definio de
um filme.
Nota: Antes da renderizao, verifique as configuraes Sada de udio na caixa de dilogo Configuraes do mdulo de sada para garantir que
esto corretas. Para renderizar udio, a opo Sada de udio deve estar selecionada. Se a composio no incluir udio, no selecione a opo
Sada de udio, para que o tamanho do arquivo renderizado no aumente desnecessariamente.

Clique no tringulo para abrir o menu Configuraes do mdulo de sada, ou clique no texto sublinhado para abrir a caixa de dilogo
Configuraes do mdulo de sada.
possvel definir o mdulo de sada de vrias filas de renderizao ao mesmo tempo. Selecione os itens da fila de renderizao, escolha um
modelo do mdulo de sada no menu Configuraes do mdulo de sada para um dos itens.
Voc pode arrastar um mdulo de sada para o painel Projeto para importar o filme acabado ou um espao reservado para o projeto para uso
como um item de gravao. (Consulte Importar itens de gravao.)
Andrew Kramer apresenta um tutorial em vdeo com dicas para trabalhar com proxies, mdulos de sada e modelos de mdulo de sada no site
da Video Copilot.

Alterar configuraes do mdulo de sada


Para alterar as configuraes do mdulo de sada de um item de renderizao, clique no nome sublinhado do modelo de configuraes do
mdulo de sada ao lado do ttulo Mdulo de sada no painel Fila de renderizao e escolha configuraes na caixa de dilogo
Configuraes do mdulo de sada.
Para aplicar um modelo de configuraes do mdulo de sada a itens de renderizao selecionados, clique no tringulo ao lado do ttulo
Mdulo de sada no painel Fila de renderizao e escolha um modelo do menu.
Voc pode escolher um modelo de configuraes do mdulo de sada personalizado ou um dos modelos de configuraes do mdulo de
sada predefinidos. Vrios modelos so fornecidos, incluindo o modelo Sem perdas para criar filmes para transferncia para vdeo, filme ou
um sistema NLE.
Nota: O modelo de configuraes do mdulo de sada padro atribudo a um item de renderizao quando ele for criado. Para alterar o modelo
do mdulo de sada padro, mantenha a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) pressionada e escolha um modelo do mdulo de sada do
menu.
Para alterar as configuraes do mdulo de sada para vrios mdulos de sada, selecione os mdulos de sada e escolha um modelo do
mdulo de sada. O modelo aplicado a todos os mdulos de sada selecionados.

Criar, gerenciar e editar modelos de mdulo de sada


Execute as etapas a seguir na caixa de dilogo Modelos de mdulo de sada. Para abrir a caixa de dilogo Modelos de mdulo de sada, escolha
Editar > Modelos > Mdulo de sada, ou clique no tringulo ao lado do ttulo Mdulo de sada no painel Fila de renderizao e escolha Criar
modelo.
Para criar um novo modelo de configuraes do mdulo de sada, clique em Novo, especifique as configuraes do mdulo de sada e
clique em OK. Digite um nome para o novo modelo.
Para editar um modelo de configuraes do mdulo de sada existente, escolha um modelo no menu Nome das configuraes, clique em
Editar e especifique as configuraes do mdulo de sada.
Nota: As alteraes feitas a um modelo existente no afetam os itens de renderizao que j esto na fila de renderizao.
Para especificar um modelo de configuraes do mdulo de sada padro para ser usado ao processar filmes, quadros individuais, prvisualizaes de RAM ou proxies, escolha um modelo de um menu na rea Padres da caixa de dilogo Modelos de mdulo de sada.
Para salvar todos os modelos de mdulo de sada carregados atualmente em um arquivo, clique em Salvar tudo.
Para carregar um arquivo de modelo do mdulo de sada salvo, clique em Carregar, selecione o arquivo de modelo do mdulo de sada e,
em seguida, clique em Abrir.

Adicionar mdulos de sada e remover mdulos de sada de itens de renderizao


Para adicionar um novo mdulo de sada com configuraes padro a um nico item de renderizao, clique no sinal de mais, esquerda

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do ttulo Sada para, do ltimo mdulo de sada do item de renderizao.


Para remover um mdulo de sada de um item de renderizao, clique no sinal de menos, esquerda do ttulo Sada para, do mdulo de
sada.
Para adicionar um novo mdulo de sada com configuraes padro a itens de renderizao selecionados, escolha Composio > Adicionar
mdulo de sada.
Para duplicar os mdulos de sada selecionados, pressione Ctrl+D (Windows) ou o Command+D (Mac OS).

Configuraes do mdulo de sada


Para obter informaes sobre como usar controles na caixa de dilogo Configuraes do mdulo de sada, consulte Atribuir um perfil de cor de
sada.
Formato Especifica o formato do arquivo de sada ou sequncia de arquivos.
Incluir link do projeto Especifica se devem ser includas informaes no arquivo de sada que est vinculado ao projeto do After Effects de
origem. Ao abrir o arquivo de sada em outro aplicativo, como o Adobe Premiere Pro, voc poder usar o comando Editar original para editar o
projeto de origem no After Effects.
Incluir metadados XMP de origem Especifica se devem ser includos metadados XMP no arquivo de sada dos arquivos usados como origens
da composio renderizada. Os metadados XMP podero fazer todo o percurso do After Effects desde os arquivos de origem, aos itens de
gravao, a composies, a arquivos renderizados e exportados. Para todos os modelos de mdulo de sada padro, a opo Incluir metadados
XMP de origem est desmarcada por padro. (Consulte Exportar metadados XMP do After Effects.)
Ao de ps-renderizao Especifica uma ao do After Effects para executar aps a composio ser renderizada. (Consulte Aes de psrenderizao.)
Opes de formato Abre uma caixa de dilogo em que voc especifica opes especficas de formato.
Canais Os canais de sada contidos no filme de sada. O After Effects cria um filme com um canal alfa se voc escolher RGB+Alfa, implicando
uma profundidade de Milhes de cores+. Nem todos os codecs suportam canais alfa.
Nota: Todos os arquivos criados com intensidade de cor de Milhes de cores+, Trilhes de Cores+ ou Ponto flutuante + tm canais alfa
rotulados; as informaes que descrevem o canal alfa so armazenadas no arquivo. Consequentemente, voc no precisa especificar uma
interpretao alfa sempre que voc importa um item criado no After Effects.
Profundidade Especifica a intensidade de cor do filme de sada. Alguns formatos podem limitar as configuraes de profundidade e cores.
Cor Especifica como as cores so criadas com o canal alfa. Escolha Pr-multiplicado (fosqueado) ou Simples (sem fosco). (Consulte
Interpretao do canal alfa: pr-multiplicado ou reto.)
Iniciando # Especifica o nmero do quadro inicial de uma sequncia. Por exemplo, se essa opo estiver definida como 38, o After Effects
nomeia o primeiro quadro [nome_arquivo]_00038. A opo Usar nmero do quadro de composio adiciona o nmero de quadros inicial no
espao de trabalho ao quadro inicial da sequncia.
Redimensionar Especifica o tamanho do filme de sada. Selecione Bloquear taxa de proporo em caso deseje manter a taxa de proporo do
quadro existente ao redimensionar o quadro. Selecione Baixa qualidade de redimensionamento ao renderizar testes e selecione Alta qualidade de
redimensionamento para criar um filme final. (Consulte Reduzir um filme e Ampliar um filme.)
Cortar Usado para subtrair ou adicionar linhas ou colunas de pixels s bordas do filme de sada. Especifique o nmero de linhas ou colunas de
pixels a ser adicionado ou subtrado dos lados superior, esquerdo, inferior e direito do filme. Use valores positivos para cortar e use valores
negativos para adicionar linhas ou colunas de pixels. Selecione Regio de interesse para exportar somente a regio de interesse selecionada no
painel Composio ou Camada. (Consulte Regio de interesse (ROI).)
Adicionando uma linha de pixels parte superior e subtraindo uma linha da parte inferior de um filme, possvel alterar a ordem de campos.
Sada de udio Especifica a taxa de amostragem, a profundidade de amostra (8 bits ou 16 bits) e o formato de reproduo (mono ou estreo).
Escolha uma taxa de amostragem correspondente capacidade do formato de sada. Escolha uma profundidade de amostra de 8 bits para
reproduo no computador e uma profundidade de amostra de 16 bits para reproduo em CD e udio digital ou para o hardware que oferece
suporte a reproduo de 16 bits.
Nota: As especificaes para alguns formatos impem limites em parmetros de udio. Nesses casos, as opes de udio podem no estar
disponveis para modificao na caixa de dilogo Configuraes do mdulo de sada. Alm disso, as opes de udio para alguns formatos so
definidas na caixa de dilogo de configuraes de exportao para esse formato. Por exemplo, para definir opes de sada de udio para o
Windows Media, clique em Opes de formato na caixa de dilogo Configuraes do mdulo de sada.

Aviso da incompatibilidade na taxa de quadros ou dimenses


Alguns formatos (por exemplo, os formatos Blu-ray) impem restries em dimenses do quadro e taxa de quadros.
Se escolher um formato de sada restringido e a composio, suas configuraes de renderizao ou as configuraes do mdulo de sada no
corresponderem s restries e o After Effects exibe um cone de aviso amarelo
Clique no cone de aviso para ver uma mensagem detalhada que descreve como o arquivo de sada ser alterado de acordo com as restries

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de formatao. Voc pode retornar e alterar as configuraes da composio, as configuraes de renderizao e as configuraes do mdulo de
sada se no quiser que o After Effects faa automaticamente as alteraes no mdulo de sada.
Para obter mais informaes sobre as restries do mdulo de sada e avisos de incompatibilidades na taxa de quadros, dimenses e taxa de
proporo de pixels, consulte o site da Adobe.

Para o incio

Opes de codificao e compactao de filmes

A compactao essencial para reduzir o tamanho dos filmes para que eles possam ser armazenados, transmitidos e reproduzidos de forma
eficaz. A compactao obtida por um codificador; a descompactao obtida por um decodificador. Os codificadores e os decodificadores so
conhecidos pelo termo comum codec. Nenhum codec ou conjunto de configuraes a melhor opo para todas as situaes. Por exemplo, um
codec utilizado para compactar animao de cartoons geralmente no eficaz para compactar vdeos transmitidos ao vivo. Da mesma forma, o
melhor codec utilizado para reproduo em uma conexo de rede lenta no normalmente o melhor codec para uma etapa intermediria em
processo de produo. Para obter informaes sobre como criar o trabalho com sada final em mente, consulte Planejando o seu trabalho.
Para obter mais informaes sobre as opes de codificao e compactao, consulte Perguntas frequentes: Qual o melhor formato para
renderizao e exportao do After Effects?.
O After Effects utiliza uma verso incorporada do Adobe Media Encoder para codificar a maioria dos formatos de filme no painel Fila de
renderizao. Quando voc gerencia operaes de renderizao e de exportao com o painel Fila de renderizao, a verso incorporada do
Adobe Media Encoder chamada automaticamente. O Adobe Media Encoder aparece somente na forma de caixas de dilogo de configuraes
de exportao com as quais voc especifica algumas configuraes de codificao e sada.
Nota: A verso incorporada do Adobe Media Encoder usada para gerenciar as configuraes de exportao nos mdulos de sada do After
Effects no oferece todos os recursos do aplicativo Adobe Media Encoder completo e autnomo. Para obter informaes sobre o aplicativo
completo e independente Adobe Media Encoder, consulte Ajuda do Adobe Media Encoder.
Para a maioria dos formatos de sada, voc especifica opes de formato especficas de codificao e compactao. Em muitos casos, uma
caixa de dilogo abre e apresenta essas opes quando voc escolhe um formato para exportar ou clica no boto Opes de formato na caixa
de dilogo Configuraes do mdulo de sada. (Consulte Mdulos de sada e configuraes do mdulo de sada.)
No After Effects CS7, os formatos como H.264, MPEG-2 e WMV foram removidos da Fila de renderizao porque o Adobe Media Encoder
oferece melhores resultados. Em alternativa, use o Adobe Media Encoder.

Configuraes de codificao e compactao do QuickTime (MOV)

Para o incio

1. No painel Fila de renderizao, clique no nome sublinhado do mdulo de sada.


2. Escolha QuickTime no menu Formato.
3. Clique em Opes de formato na seo Sada de vdeo.
4. Na caixa de dilogo Opes de QuickTime, escolha um codec e defina as opes de acordo com o codec especfico e suas necessidades:
Qualidade Uma configurao de qualidade superior gera uma melhor qualidade de imagem, mas resulta em um arquivo de filme maior.
Quadro-chave a cada Na terminologia do QuickTime, o termo quadros-chave se referem a algo diferente dos quadros-chave que mudam
ao longo do tempo colocados no painel Linha de tempo do After Effects. No QuickTime, os quadros-chave so quadros que ocorrem em
intervalos regulares no filme. Durante a compactao, eles so armazenados como quadros completos. Cada quadro intermedirio que
separa os quadros principais comparado ao quadro anterior e somente os dados alterados so armazenados. O uso de quadros principais
reduz muito o tamanho do filme e aumenta a memria exigida para editar e renderizar um filme. Intervalos mais curtos entre os quadros
principais possibilitam uma busca mais rpida e a reproduo invertida, mas pode aumentar muito o tamanho do arquivo.
Reorganizao de quadros Alguns codecs permitem que os quadros sejam codificados e descodificados para um armazenamento mais
eficiente.
observao: Para obter mais informaes sobre o QuickTime, consulte o Site da Apple.

5. Clique em OK.
6. Especifique outras configuraes na caixa de dilogo Configuraes do mdulo de sada.

Para o incio

Aes de ps-renderizao

Voc pode usar as aes de ps-renderizao para automatizar tarefas simples que ocorrem depois que a composio foi renderizada.
Um exemplo comum do uso das aes de ps-renderizao com pr-renderizao: Escolher Composio > Pr-renderizao adiciona a
composio selecionada na fila de renderizao e define a opo Ao de ps-renderizao para Importar e substituir uso.
Nota: Escolha as opes Ao de ps-renderizao no grupo Mdulo de sada, por isso esteja ciente que ao alterar o modelo do mdulo de
sada tambm pode alterar a opo Ao de ps-renderizao. (Consulte Mdulos de sada e configuraes do mdulo de sada.)

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1. Expanda o grupo Mdulo de sada no painel Fila de renderizao clicando na seta para a esquerda do ttulo Mdulo de sada.
2. Escolha uma das seguintes opes no menu Ao de ps-renderizao:
Nenhum No executa uma ao de ps-renderizao. Esta opo a padro.
Importar Importa o arquivo renderizado para o projeto como um item de gravao quando a renderizao estiver concluda.
Importar e substituir uso Importa o arquivo renderizado para o projeto e substitui-o pelo item especificado. Arraste o cone de seleo
para o item a substituir no painel Projeto para especific-lo.
Use a opo Importar e substituir uso para criar uma cadeia de itens de renderizao dependentes. Por exemplo, voc pode definir um
item de renderizao para usar uma pasta monitorada e vrios computadores para criar uma sequncia de imagens estticas e, depois
o prximo item de renderizao pode renderizar um nico arquivo de filme dessa sequncia de imagens estticas. (Consulte
Renderizao de rede com pastas monitoradas e mecanismos de renderizao.)
Definir proxy Define o arquivo renderizado como um proxy referente ao item especificado. Arraste o cone de seleo para o item no
painel Projeto para especific-lo.

Para o incio

Renderizar com OpenGL

OpenGL um conjunto de padres de processamento de alto desempenho de grficos 2D e 3D na unidade de processamento grfico (GPU) para
uma grande variedade de aplicativos. Para usar o OpenGL no After Effects, use uma placa grfica que suporte OpenGL 2.0.
O OpenGL e a GPU so importantes para os novos recursos, como a renderizao Rastreado de raio 3D na GPU, as pr-visualizaes
Rascunho rpido, transferncia de blit mais rpida para a tela e um efeito Cartoon melhorado da GPU. H agora uma categorizao de recursos
com base na GPU instalada em seu sistema.
Nvel 1: Para o OpenGL SwapBuffer: requer uma GPU com OpenGL 1.5 (ou superior) com Shader Model 3.0 (ou superior). Se a GPU no
suportar esses requisitos, ocorre a transferncia de blit do SO de software.
Nvel 2: Para pr-visualizaes Rascunho rpido, Hardware BlitPipe, melhoramentos da GPU do efeito Cartoon e recursos de Nvel 1: requer
uma GPU com OpenGL 2.0 (ou superior) com Shader Model 4.0 (ou superior no Windows. 256 (ou mais) MB da memria de textura
necessria. Se a GPU no suportar esses requisitos, esses recursos sero desabilitados. A maioria das placas em sistemas atualmente em
uso suportam o recurso de Nvel 2.
Nvel 3: Para a renderizao Rastreado de raio 3D na GPU, com recursos de Nvel 1 e 2: requer uma GPU NVIDIA suportada e 512 (ou
mais) MB de memria de textura.
Nota: A renderizao Rastreado de raio 3D ocorrer na CPU usando todos os ncleos fsicos e ocorrer se a GPU no for suportada ou o driver
de vdeo no estiver atualizado.
Para drivers Quadro 4000 drivers e drivers CUDA para o MacOS, consulte esta publicao do blogue.
Para obter informaes sobre hardware OpenGL especfico, acesse a seo do After Effects no site da Adobe.
No Windows, desative o modo de composio Aero. A acelerao de hardware de painis e os recursos OpenGL funcionam melhor no After
Effects quando o Windows est operando no modo Bsico. Para obter informaes, consulte o site da Microsoft.

A Adobe tambm recomenda

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Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Converter filmes
Converter itens de gravao entre formatos de vdeo
Converter a gravao DV de PAL para NTSC usando o pulldown
Reduzir um filme
Aumentar um filme
Criar uma composio e renderizar itens de gravao de origem simultaneamente
Introduo ao pulldown 3:2
Testar a ordem de renderizao de campo

Converter itens de gravao entre formatos de vdeo

Para o incio

Voc pode utilizar o After Effects para converter um tipo de vdeo para outro. Ao converter vdeo, tenha em mente as diretrizes seguintes:
As alteraes na resoluo podem resultar em perda de claridade da imagem, especialmente quando converter acima de um formato de
definio padro para um formato de alta definio.
Alteraes na taxa de quadros podem exigir o uso de mesclagem de quadros para aperfeioar os quadros interpolados. Para itens de
gravao mais longos, o uso de mesclagem de quadros pode resultar em tempos de renderizao muito longos.
1. Importe a gravao que voc est convertendo para uma composio usando a predefinio do formato para o qual est convertendo.
Exemplo: se voc estiver convertendo NTSC para PAL, adicione o item de gravao NTSC a uma composio com a predefinio de
configuraes da composio PAL adequada.
2. Selecione a camada com a gravao a ser convertida e escolha Camada > Transformar > Ajustar largura da composio (ou Ajustar
altura da composio).
Nota: Para converter entre dois formatos com a mesma taxa de proporo do quadro, um dos dois comandos Ajustar faz a mesma coisa;
se as taxas de proporo do quadro forem diferentes (por exemplo, de 4:3 para 16:9), ajustar largura ou a altura escolhe entre o corte ou
dimensionamento da imagem resultante.
3. Siga um destes procedimentos:
Se a gravao no tiver nenhum corte de cena, escolha Camada > Mesclagem de quadros > Movimento de pixels. O Movimento de
pixels fornece os melhores resultados na interpolao de quadros, mas pode exigir tempos de renderizao longos.
Se a gravao tiver cortes de cena, ou se quiser sacrificar a qualidade por tempos menores de renderizao, escolha Camada >
Mesclagem de quadros > Mesclagem de quadros.
4. Escolha Composio > Adicionar fila de renderizao.
5. No painel Fila de renderizao, ao lado de Configuraes de renderizao, escolha a predefinio apropriada no menu. Por exemplo, se
voc estiver convertendo para gravao DV, selecione Configuraes de DV no menu.
6. No painel Fila de renderizao, ao lado de Mdulo de sada, escolha a predefinio do mdulo de sada apropriada no menu, ou escolha
Personalizar para especificar configuraes personalizadas. Por exemplo, se voc estiver convertendo para DV PAL, escolha a predefinio
do mdulo de sada D1/DV-PAL com a taxa de amostragem de udio desejada.
7. Clique no nome da predefinio do mdulo de sada escolhida na etapa 6 para selecionar Opes de formato adicionais.
8. Especifique um nome e um destino para o arquivo de sada usando os controles direita do ttulo Sada para, no painel Fila de
renderizao. (Consulte Especificar nomes de arquivos e locais para a sada renderizada.)
9. Clique no boto Renderizar para renderizar o filme.

Converter a gravao DV de PAL para NTSC usando o pulldown

Para o incio

Como o After Effects pode facilmente converter filme (24 fps) para vdeo (29,97 fps) usando o pulldown de 3:2, voc pode executar uma
transferncia PAL para NTSC limpa configurando vdeo PAL de 25 fps para atuar como filme de 24 fps. Isso permite aplicar o pulldown de 3:2
gravao na converso para 29,97 fps. Esta tcnica funciona bem especialmente para vdeo PAL progressivo (no entrelaado).
1. Crie uma nova composio com a predefinio de tela panormica NTSC DV ou DV NTSC.
2. Importe a gravao DV PAL para a nova composio.
3. Selecione a camada com a gravao DV PAL e escolha Camada > Transformar > Ajustar largura da composio (ou Ajustar altura da
composio).
4. Siga um destes procedimentos:

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Para preservar a sincronizao de udio, mas diminuir ligeiramente o pitch, escolha Camada > Tempo > Esticar tempo e depois digite
95,904 na caixa Fator de extenso.
Para preservar o pitch de udio, mas no a sincronizao, ou nos clipes sem udio, clique no boto direito (Windows) ou clique em
Control (Mac OS) no item de gravao no painel Projeto, selecione Interpretar gravao > Principal, selecione Conformar com a taxa de
quadros e depois digite 23,976 na caixa Conformar com a taxa de quadros.
5. Escolha Composio > Adicionar fila de renderizao.
6. Escolha Personalizar no menu Configuraes de renderizao.
7. No painel Configuraes de renderizao, ative Renderizao de campo (escolha a ordem de campos necessria por seu tipo de sada),
selecione qualquer opo no menu Pulldown de 3:2 e clique em OK.
8. Escolha o tipo de sada no menu Mdulo de sada da fila de renderizao (por exemplo, Microsoft DV NTSC 32 kHz).
9. Especifique um nome e um destino para o arquivo de sada usando os controles direita do ttulo Sada para, no painel Fila de
renderizao. (Consulte Especificar nomes de arquivos e locais para a sada renderizada.)
10. Clique no boto Renderizar para renderizar o filme.

Para o incio

Reduzir um filme

Existem vrios mtodos para produzir um filme de tamanho reduzido a partir da composio, com compensao entre a velocidade e qualidade:
Aninhar a composio Crie uma nova composio com as menores dimenses e aninhe a composio maior dentro dela. Por exemplo, se voc
criar uma composio de 640x480, coloque-a em uma composio de 320x240. Use o comando Ajustar composio para redimensionar a
composio para ajustar ao tamanho da nova composio menor: Pressione Ctrl+Alt+F (Windows) ou Command+Option+F (Mac OS) e recolha
as transformaes escolhendo Camada > Opes > Recolher. A composio resultante renderizada em resoluo total e com a melhor qualidade
ter uma qualidade de origem excelente, melhor que se voc tivesse renderizado usando uma resoluo reduzida.
Redimensionar a composio Esse mtodo gera um filme de tamanho da mais alta qualidade, mas mais lento que o aninhamento. Por
exemplo, se voc criar uma composio de 640x480 e a renderizar em resoluo total, voc pode definir o valor Redimensionar na caixa de
dilogo Configuraes do mdulo de sada como 50% para criar um filme de 320x240. Para uma composio renderizada em resoluo total, a
qualidade da imagem excelente quando a Qualidade de redimensionamento estiver definida como Alta.
Nota: No use o redimensionamento para alterar as dimenses verticais de um filme quando a renderizao de campo est ativada.
Redimensionar verticalmente mescla a ordem de campos, que distorce o movimento. Use o corte ou o aninhamento de composio se precisar
dimensionar verticalmente um filme renderizado de campo.
Cortar a composio Este mtodo ideal para reduzir o tamanho de um filme em alguns pixels. Use as opes de Corte na caixa de dilogo
Configuraes do mdulo de sada. Lembre-se de que o corte elimina parte do filme, de forma que objetos centralizados na composio podem
no aparecer centralizados a menos que o filme seja cortado uniformemente em bordas opostas.
Nota: Em alguns casos especiais, o After Effects cortaro automaticamente em vez de redimensionar ao criar um filme de sada com dimenses
que no correspondem s dimenses da composio. Por exemplo, ao criar um filme de 720x480 com uma taxa de proporo de pixels de 0,91
ou 1,21 de uma composio de 720x486, o After Effects cortar em vez de redimensionar.
Cortar para uma regio de interesse Para renderizar apenas uma parte do quadro da composio, defina uma regio de interesse no painel
Composio. Em seguida, selecione a opo Regio de interesse na caixa de dilogo Configuraes do mdulo de sada antes da renderizao.
(Consulte Regio de interesse (ROI).)
Nota: Recortar um nmero mpar de pixels da parte superior de um filme renderizado de campo inverte a ordem de campos. Por exemplo, se
voc cortar uma linha de pixels da parte superior de um filme com a renderizao do Campo superior primeiro, a ordem de renderizao de
campos se torna Campo inferior primeiro. Lembre-se que se voc cortar pixels da parte superior do filme, necessrio adicionar linha inferior do
filme para manter o tamanho original. Se no se preocupa em perder uma linha de digitalizao, essa tcnica fornece um meio de produzir dois
filmes a partir de uma renderizao, cada um com uma ordem de campos diferente.
Renderizar a composio com resoluo reduzida Esse mtodo o mais rpido para criar filmes de tamanho reduzido. Por exemplo, se voc
criar uma composio de 640x480, voc pode definir a resoluo da composio para metade, reduzindo o tamanho da composio para
320x240. Voc pode criar filmes ou imagens em esse tamanho. A resoluo reduzida reduz a nitidez da imagem e usada para criar filmes de
visualizao ou rascunho.
Nota: Ao renderizar em resoluo reduzida, defina a qualidade da composio para Rascunho. A renderizao em qualidade Melhor ao reduzir a
resoluo no produz uma imagem ntida e demora mais tempo para renderizar que a renderizao em qualidade de rascunho.

Para o incio

Aumentar um filme

Aumentar o tamanho de sada de uma composio renderizada reduz a qualidade da imagem de um filme e no recomendado. Se for
necessrio ampliar o filme, para manter a melhor qualidade da imagem, amplie uma composio renderizada em resoluo total e a mais alta
qualidade, use dos seguintes mtodos:

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Aninhar a composio Crie uma nova composio com as maiores dimenses e aninhe a composio menor dentro dela. Por exemplo, se voc
criar uma composio de 320x240, coloque-a em uma composio de 640x480. Redimensione a composio para ajustar ao tamanho da nova
composio grande e recolha as transformaes escolhendo Camadas > Opes > Recolher. A composio resultante renderizada em resoluo
total e melhor qualidade ter melhor qualidade de imagem do que se voc tivesse redimensionado o filme. No entanto, esse mtodo tambm
renderiza mais lentamente do que voc tivesse criado uma composio e a redimensionasse.
Nota: Para criar um filme do rascunho com dimenses especficas, use a opo Redimensionar e composies renderizadas de resoluo
reduzida.
Redimensionar a composio Por exemplo, se voc criar uma composio de 320x240 e a renderizar em resoluo total, voc pode definir o
valor Redimensionar na caixa de dilogo Configuraes do mdulo de sada como 200% para criar um filme de 640x480. Para uma composio
renderizada em resoluo total, a qualidade da imagem geralmente aceitvel.
Nota: No use o redimensionamento para alterar as dimenses verticais de um filme com renderizao de campo. Redimensionar verticalmente
mescla a ordem de campos, que distorce qualquer movimento. Use o corte ou o aninhamento de composio se precisar dimensionar
verticalmente um filme renderizado de campo.
Cortar a composio Para ampliar um filme em alguns pixels, aumente o tamanho usando valores negativos para as opes de corte na caixa
de dilogo Configuraes do mdulo de sada. Por exemplo, para aumentar o tamanho de um filme em 2 pixels, digite 2 na seo Corte na
caixa de dilogo Configuraes do mdulo de sada. Lembre-se de que o corte negativo adiciona a um lado do filme, por isso os objetos
centralizados originalmente na composio podem no aparecer centralizados quando o filme cortado.
Nota: Adicionar um nmero mpar de pixels parte superior de um filme renderizado de campo inverte a ordem de campos. Por exemplo, se
voc adicionar uma linha de pixels parte superior de um filme com a renderizao do Campo superior primeiro, a ordem de renderizao de
campos se torna Campo inferior primeiro. Lembre-se que se voc adicionar pixels parte superior do filme, necessrio cortar da linha inferior do
filme para manter o tamanho original.
O Adobe Photoshop fornece controle rigoroso sobre os mtodos de reamostragem usados para o redimensionamento de imagens. Para um
controle fino da reamostragem, voc poder exportar quadros para o Photoshop para alterar o tamanho da imagem e, em seguida, importar os
quadros de volta para o After Effects.
Para obter uma lista de plug-ins que oferecem dimensionamento de alta qualidade incluindo alguns projetados para criar imagens de alta
resoluo de fontes de definio padro, consulte o site da Toolfarm.
Para um script que dimensiona vrias composies simultaneamente, consulte o frum da AE Enhancers.

Criar uma composio e renderizar itens de gravao de origem simultaneamente

Para o incio

Voc pode criar simultaneamente uma composio da gravao de origem e prepar-la para renderizao. Esse processo til quando voc
deseja alterar alguma caracterstica da gravao de origem, como a taxa de quadros ou mtodo de compactao e tem essa verso renderizada
disponvel no projeto.
1. Arraste um ou mais itens de gravao do painel Projeto para o painel Fila de renderizao, ou selecione os itens de gravao no painel
Projeto e siga um destes procedimentos:
Escolha Composio > Adicionar fila de renderizao.
Pressione Ctrl+Shift+/ ou Ctrl+M (Windows) ou Command+Shift+/ ou Command+M (Mac OS).
Nota: Se a opo Usar teclas de atalho do sistema estiver ativada nas preferncias Geral (Mac OS), o atalho Ctrl+Cmd+M.
2. O After Effects Criar um novo item na fila de renderizao e uma nova composio no painel Projeto para cada item de gravao.
3. Ajuste as configuraes de renderizao conforme desejar e clique em Renderizar.

Para o incio

Introduo ao pulldown 3:2

Se voc estiver criando a sada do filme que est sendo transferido para vdeo, ou se voc deseja simular um filme para animao, use o
pulldown de 3:2. Os itens da gravao que eram originalmente filme transferido para vdeo e tiveram o pulldown de 3:2 removido quando
importados para o After Effects podem ser renderizados novamente para vdeo com o pulldown de 3:2 reintroduzido. Voc pode inserir o pulldown
de 3:2 escolhendo uma de cinco fases diferentes. (Consulte Remover o pulldown de 3:2 ou 24Pa do vdeo.)
Nota: importante corresponder a fase de um segmento com o pulldown 3:2 removido se ele for editado novamente para item de gravao do
qual proveniente.
1. No painel Fila de renderizao, selecione o item de renderizao e clique no texto sublinhado ao lado do ttulo Configuraes de
renderizao.
2. Para Renderizao de campo, escolha uma ordem de campos.
3. Para Pulldown de 3:2, escolha uma fase.
4. Selecione outras configuraes conforme necessrio e clique em Renderizar.
Chris e Trish Meyer oferecem uma viso geral do pulldown 3:2 em um artigo no site da Artbeats.

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619

Para o incio

Testar a ordem de renderizao de campo

Quando voc cria uma composio com gravao separada, defina a opo Renderizao de campo para a mesma ordem de campos que seu
equipamento de vdeo. Se voc renderizar o campo com as configuraes incorretas, o filme final pode parecer muito suave, irregular ou
distorcido. Um teste simples pode determinar a ordem na qual seu equipamento de vdeo exige os campos.
Nota: A ordem de campos pode ser modificada se voc mudar o hardware ou o software da configurao de produo. Por exemplo, ao mudar
seu software ou VCR de controle de dispositivo aps definir a ordem de campos pode inverter os campos. Consequentemente, quando voc
altera a configurao, teste a ordem de renderizao de campo.
A opo leva aproximadamente 15 minutos e implica a criao de duas verses de filme da mesma composio (uma com Campo superior
primeiro e outra com Campo inferior primeiro) e depois a reproduo para ver qual opo a correta.
1. Crie uma composio simples com o tamanho de quadro e a taxa de quadros corretos. Escolha uma predefinio NTSC ou PAL na caixa
de dilogo Configuraes da composio e faa a composio durante pelo menos 3 segundos.
2. Dentro de composio, selecione a camada que seja um slido retangular menor. A camada pode ser de qualquer cor desde que contraste
fortemente com o fundo da composio. Voc pode adicionar um ttulo (como Campo superior primeiro) para o slido para facilitar a
identificao de filme.
3. Aplique algum movimento rpido ao slido usando quadros-chave na sua propriedade Posio. Defina os quadros-chave da parte superior
esquerda do painel Composio para a parte inferior direita para 1 segundo.
4. Salve o projeto e arraste a composio para o painel Fila de renderizao.
5. Clique no nome sublinhado Configuraes de renderizao e depois escolha Campo superior primeiro no menu Renderizao de campo.
6. Clique em OK e clique em Renderizar para fazer o filme.
7. Na composio, altere a cor do slido no painel Composio e adicione um novo ttulo, como Campo inferior primeiro, para identific-lo.
8. Renderize a composio novamente, escolhendo Campo inferior primeiro no menu Renderizao de campo na caixa de dilogo
Configuraes de renderizao.
9. Grave os dois filmes no mesmo dispositivo.
10. Reproduza os dois filmes.
Um filme ficar distorcido e ter o movimento horizontal com saltos ou distoro de formas durante a movimentao vertical. Outro vdeo
ser reproduzido suavemente, com bordas fortemente definidas. Use a ordem de campos para o filme reproduzido suavemente sempre que
voc renderizar filmes com essa configurao de hardware especfica.

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Exportar um projeto do After Effects como um projeto do Adobe


Premiere Pro
Voc pode exportar um projeto do After Effects como um projeto do Adobe Premiere Pro sem renderizao.
Nota: Os projetos do After Effects salvos como projetos do Adobe Premiere Pro no podem ser abertos por todas as verses do Adobe Premiere
Pro.
Quando voc exporta um projeto do After Effects como um projeto do Adobe Premiere Pro, o Adobe Premiere Pro usa as configuraes da
primeira composio no projeto do After Effects para todas as sequncias subsequentes. Os quadros-chave, efeitos e outras propriedades so
convertidos exatamente como quando voc cola uma camada do After Effects em uma sequncia do Adobe Premiere Pro. (Consulte Importar do
After Effects e do Adobe Premiere Pro.)
1. Escolha Arquivo > Exportar >Projeto do Adobe Premiere Pro.
2. Especifique um nome de arquivo e um local para o projeto e clique em Salvar.
Nota: Tambm possvel importar projetos e sequncias do Adobe Premiere Pro para o After Effects, copiar e colar entre o After Effects e o
Premiere Pro e usar o Dynamic Link para trocar dados entre o After Effects e o Premiere Pro.

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Renderizao e exportao de imagens estticas e sequncias de


imagem esttica
Renderizar e exportar uma sequncia de imagens estticas
Renderizar e exportar um nico quadro de uma composio

Renderizar e exportar uma sequncia de imagens estticas

Para o incio

possvel exportar um filme renderizado como uma sequncia de imagens estticas, caso cada quadro de vdeo seja transformado em um
arquivo separado de imagens estticas. Ao renderizar um filme usando vrios computadores em uma rede, o filme sempre apresentado como
uma sequncia de imagens estticas. Muitos programas de animao 3D aceitam sequncias de imagens estticas. As sequncias de arquivos
PNG so geralmente uma boa escolha para transferir elementos visuais do After Effects para o Flash Professional.
Se voc estiver criando um filme para ser transferido para filme, necessrio criar uma sequncia de imagens estticas que voc pode depois
transferir para filme usando um projetor.
Criar uma sequncia de arquivos PSD uma boa maneira de transferir quadros para o Photoshop para retoque e edio. possvel depois
importar a sequncia de imagens de volta para o After Effects.
Ao especificar o nome do arquivo de sada para uma sequncia de imagens estticas, voc est especificando na verdade um modelo de nome
de arquivo. O nome especificado deve conter os sinais de sustenido entre colchetes ([#####]). Como cada quadro ser renderizado e um nome
de arquivo ser criado para ele, o After Effects substitui a parte [#####] do nome por um nmero indicando a ordem do quadro na sequncia. Por
exemplo, ao especificar mymovie_ [#####].tga far com que os arquivos de sada sejam denominados mymovie_00001.tga,
filmout_00002.tga, etc.
O nmero mximo de quadros em uma sequncia de imagens estticas 32.766.

Renderizar e exportar um nico quadro de uma composio

Para o incio

Voc pode exportar um nico quadro de uma composio, como um arquivo do Adobe Photoshop (PSD) com camadas intactas ou como uma
imagem renderizada. Isso til para editar arquivos no Adobe Photoshop, preparar arquivos para o Adobe Encore, criar um proxy ou exportar
uma imagem de um filme para psteres ou storyboards.
O comando Camadas do Photoshop preserva todas as camadas de um nico quadro de uma composio do After Effects no arquivo resultante
do Photoshop. As composies aninhadas at cinco nveis so preservadas no arquivo PSD como grupos de camadas. O arquivo PSD herda a
profundidade de bits de cor do projeto do After Effects.
Alm disso, o arquivo em camadas do Photoshop contem uma imagem composta (achatada) incorporada em todas as camadas. Este recurso
permite que o arquivo seja compatvel com aplicativos que no oferecem suporte para camadas do Photoshop; tais aplicativos exibem a imagem
composta e ignoram as camadas.
Um arquivo com camadas do Photoshop salvo a partir do After Effects pode parecer diferente do quadro exibido no After Effects se o quadro usar
recursos sem suporte pelo Photoshop. Por exemplo, se o quadro contm um modo de mesclagem que no est disponvel no Photoshop, um
modo de mesclagem muito parecido substitudo na camada, mas a imagem composta incorporada (visvel somente por aplicativos que no
oferecem suporte para camadas do Photoshop) parece a mesma. Como alternativa, voc pode renderizar o quadro usando o comando
Composio > Salvar quadro como > Arquivo para exportar uma verso achatada e renderizada do arquivo para o formato PSD.
Os arquivos PSD gerados por Salvar quadro como > Camadas do Photoshop tm o perfil de cores sRGB IEC61966-2.1 ICC incorporado se o
gerenciamento de cores estiver desativado para o projeto (o espao de cores de trabalho do projeto esteja definido como Nenhum). Se o
gerenciamento de cores estiver ativado para o projeto (o espao de cores de trabalho do projeto est definido para algo diferente de Nenhum), os
arquivos PSD gerados por Salvar quadro como > Camadas do Photoshop tm o perfil de cores incorporado que corresponde ao espao de cores
de trabalho do projeto. (Consulte Gerenciamento de cores e perfis de cores.)
1. Acesse o quadro que deseja exportar para que ele aparea no painel Composio.
2. Siga um destes procedimentos:
Para renderizar um nico quadro, escolha Composio > Salvar quadro como > Arquivo. Ajuste as configuraes no painel Fila de
renderizao, se necessrio, e clique em Renderizar.
Para exportar um nico quadro como um arquivo Adobe Photoshop com camadas, selecione o quadro de composio > Salvar quadro
como > Camadas do Photoshop.
Para alterar as configuraes de sada padro para o comando Salvar quadro como > Arquivo, altere as configuraes para o modelo de
configuraes de renderizao Padro de quadros (consulte Criar, editar e gerenciar modelos de configuraes de renderizao.)

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Renderizao automatizada e renderizao de rede


Automatizar renderizao com o aerender
Renderizao de rede com pastas monitoradas e mecanismos de renderizao
Renderizar uma sequncia de imagens estticas em vrios computadores
Configuraes de segmento

Para o incio

Automatizar renderizao com o aerender

O aerender de arquivo executvel (aerender.exe no Windows) um programa em uma interface de linha de comandos com que pode automatizar
a renderizao. O arquivo executvel est localizado na mesma pasta do aplicativo After Effects principal. Os locais padro:
Windows: \Arquivos de Programas\Adobe\Adobe After Effects CC\Arquivos de suporte
Mac OS: /Aplicativos/Adobe After Effects CC
Voc pode usar o aplicativo aerender para executar operaes de renderizao em vrios computadores como parte de um farm de renderizao
ou pode usar o aplicativo aerender em um nico computador como parte de uma operao de grupo.
Use o programa inserindo o comando aerender na linha de comando (ou um script de grupo), seguido por uma srie de argumentos opcionais.
Alguns dos argumentos so opes simples que no usam argumentos prprios (por exemplo, - reuse), enquanto outros usam argumentos
prprios (por exemplo, -project project_path).
Digite o comando aerender-help para exibir informaes de uso.
A verso e o nmero de compilao do aplicativo so gravados para a sada padro (stdout).
A renderizao pode ser executada por uma instncia j em execuo do After Effects ou por uma instncia iniciada recentemente. Por padro, o
aerender inicia uma nova instncia do After Effects, mesmo se uma j estiver sendo executada. Para usar a instncia em execuo no momento,
use o argumento reuse.
Esse comando de exemplo indica ao After Effects para renderizar os quadros 1 a 10 de Composition_1 em project_1.aep em uma sequncia
numerada de arquivos do Photoshop usando a renderizao em vrios computadores:
aerender -project c:\projects\project_1.aep -comp "Composition_1" -s 1 -e 10
-RStemplate "Multi-Machine Settings" -OMtemplate "Multi-Machine Sequence"
-output c:\output\project_1\frames[####].psd
Para renderizar somente Composition_1 em um arquivo especificado, insira o comando:
aerender -project c:\projects\project_1.aep -comp "Composition_1" -output c :\output\project_1\project_1.avi
Para renderizar tudo na fila de renderizao com as configuraes atuais no arquivo de projeto, insira o comando:
aerender -project c:\projects\project_1.aep

Argumento

Descrio

help

Imprimir mensagem de.

version

Exibe o nmero de verso do aerender para o console. No


renderiza.

v verbose_flag

verbose_flag especifica o tipo de mensagens relatadas:


ERRORS: relata apenas erros fatais e problemas.
ERRORS_AND_PROGRESS: erros de relatrios (padro) e
progresso de renderizao.

reuse

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Reutiliza a instncia atualmente em execuo do After Effects (se


encontrada) para executar a renderizao. Quando uma instncia
j em execuo usada, o aerender salva as preferncias no
disco quando a renderizao concluda, mas no sai do After

624

Effects. Se este argumento for usado, o aerender inicia uma


nova instncia do After Effects, mesmo se uma j estiver sendo
executada. Ele sai desta instncia quando a renderizao termina
e no salva preferncias.
mem_usage image_cache_percent max_mem_percent

image_cache_percent especifica a porcentagem mxima de


memria usada para armazenar em cache imagens e gravao j
renderizadas. max_mem_percent especifica a porcentagem total
de memria que o After Effects pode usar. Para os dois valores,
se a RAM instalada menor que a quantidade especificada (n
igabytes), o valor uma porcentagem da RAM instalada e de
outra forma uma porcentagem de n. O valor de n 2 GB para o
Windows de 32 bits, 4 GB para o Windows de 64 bits e 3.5 GB
para o Mac OS.

project project_path

project_path um URI ou caminho do arquivo que especifica


um arquivo de projeto para abrir. Se este argumento no for
usado, o aerender funciona com o projeto aberto atualmente. Se
nenhum projeto estiver especificado e nenhum projeto estiver
aberto, o resultado ser um erro.

comp comp_name

comp_name especifica uma composio para renderizao. Se a


composio j estiver na fila de renderizao, a primeira instncia
dessa composio na fila de renderizao ser renderizada. Se a
composio estiver presente no projeto mas no na fila de
renderizao, ento adicionada fila de renderizao e
renderizada. Se este argumento no for usado, o aerender
renderiza a fila de renderizao inteira; nesse caso, apenas os
argumentos project, log, output, v, mem_usage e
close so usados e todos os outros argumentos so ignorados.

s start_frame

start_frame o primeiro quadro para renderizao. Se este


argumento no for usado, o aerender usa o quadro inicial no
arquivo.

e end_frame

end_frame o ltimo quadro para renderizao. Se este


argumento no for fornecido, o aerender usa o quadro final do
arquivo.

i increment

increment o nmero de quadros para avanar antes de


aplicar um novo quadro. Um valor de 1 (padro) faz a
renderizao normal de todos os quadros. Valores mais altos
renderizam um quadro e usam-no em tempos de incremento na
sada, e saltam-nos em frente dos incrementos para reiniciar o
ciclo. Valores maiores resultam em renderizaes mais rpidas,
mas movimento mais agiado.

OMtemplate output_module_template

output_module_template o nome de um modelo a ser


aplicado ao mdulo de sada. Se o modelo no existir, usar esse
argumento causa um erro. Se este argumento no for usado, o
aerender usa o modelo j definido para o mdulo de sada.

RStemplate render_sett ings_template

render_settings_template o nome de um modelo a ser


aplicado ao item de renderizao. Se o modelo no existir, usar
esse argumento causa um erro. Se este argumento no for
usado, o aerender usa o modelo de renderizao j definido para
o item.

output output_path

output_path um URI ou caminho do arquivo que especifica o


destino do arquivo de sada final. Se este argumento no for
usado, o aerender usa o padro definido no arquivo de projeto.

log log_file_path

log_file_path um URI ou caminho do arquivo que


especifica o local do arquivo de log. Se este argumento no for
usado, o aerender usa a sada padro (stdout).

sound sound_flag

Se sound_flag estiver ON (ativado), um som reproduzido


quando a renderizao estiver concluda. O padro OFF
(desativado).

close close_flag

close_flag especifica se fechar ou no o projeto quando uma


renderizao estiver concluda ou se salva ou no as alteraes:

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DO_NOT_SAVE_CHANGES: (padro) o projeto fechado sem


salvar as alteraes.
SAVE_CHANGES: o projeto fechado e as alteraes so salvas.
DO_NOT_CLOSE: o projeto deixado aberto usando uma
instncia j em execuo do After Effects. (As novas instncias
do After Effects devem sempre sair quando concludas.)
-rqindex index_in_render_queue

-rqindex funciona como -comp, exceto que no cria um item


de renderizao da composio automaticamente.

-mp

Processos adicionais podem ser criados para renderizar vrios


quadros simultaneamente, dependendo das configuraes do
sistema e da preferncia. (Consulte Preferncias de Memria e
multiprocessamento .)

-continueOnMissingFootage

A operao de renderizao continua mesmo se um item de


gravao de origem estiver ausente.

Lloyd Alvarez fornece um script no site After Effects Scripts que usa os itens que esto prontos para renderizar na fila de renderizao e os envia
para renderizao em segundo plano usando o aerender.

Renderizao de rede com pastas monitoradas e mecanismos de renderizao

Para o incio

Voc pode renderizar uma ou vrias composies de um projeto usando vrios computadores em uma rede na metade do tempo que um nico
computador exigiria. A renderizao de rede envolve copiar os arquivos de projeto e de origem para uma pasta conectada em rede e depois
renderizar o projeto. (Uma rede de computadores usados juntos para renderizar uma nica composio chamada de farm de renderizao.)
possvel definir isso para funcionar com verses apenas de renderizao do After Effects chamadas mecanismos de renderizao.
Instale os mecanismos de renderizao da mesma forma que a verso completa do aplicativo. Voc executa o mecanismo de renderizao
usando o atalho do Mecanismo de renderizao do Adobe After Effects na pasta Adobe After Effects CC. (Consulte Configurao e instalao.)
O After Effects CS5.5 tinha que ser serializado em mquinas apenas de renderizao (por exemplo, em um farm de renderizao) devido a
problemas de licenciamento. No After Effects CS6 e posterior, agora possvel executar o aerender ou usar a Pasta monitorada em um modo de
rolagem no real, portanto a serializao no exigida.
Para ativar o modo de rolagem no real, coloque um arquivo vazio com o nome ae_render_only_node.txt em um dos seguintes locais,
dependendo do tipo de conta do usurio:
1. Instale o After Effects na mquina apenas de renderizao.
2. Coloque um arquivo vazio com o nome ae_render_only_node.txt em um dos seguintes locais, dependendo do tipo de conta do
usurio:
Locais do Mac:
/Users/<username>/Documents/
/Users/Shared/Adobe/
Locais do Windows:
C:\Users\<username>\Documents
C:\Users\Public\Documents\Adobe
Voc no pode usar uma pasta monitorada e vrios mecanismos de renderizao para renderizar simultaneamente um nico arquivo de filme.
Contudo, voc pode usar vrios mecanismos de renderizao para renderizar um filme como uma sequncia de arquivos de imagens estticas.
Voc pode usar uma ao de ps-renderizao para criar um nico arquivo de filme a partir da sequncia de imagens estticas. (Consulte Aes
de ps-renderizao.)
Quando voc tiver vrios mecanismos de renderizao em vrios computadores monitorando uma pasta monitorada, eles cooperam para obter a
melhor eficincia. Se os seus itens de renderizao em fila esto definidos para Ignorar arquivos existentes (uma opo das Configuraes de
renderizao), os mecanismos de renderizao todos trabalham em um nico item de renderizao nenhum mecanismo de renderizao
renderiza um outro quadro em que outro mecanismo de renderizao j trabalhou. Se esta opo no estiver selecionada, cada mecanismo de
renderizao lida com um item de renderizao.
Rhys Enniks apresenta um tutorial em vdeo no seu site que demonstra o uso de vrios computadores em uma rede para renderizar uma
composio com uma pasta monitorada.

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O computador com a verso completa do After Effects (A) salva um projeto e todos os arquivos de origem em uma pasta (B) em um servidor. Os
computadores com o mecanismo de renderizao instalado (c) abrem o projeto e renderizam uma sequncia de quadros estticos em uma
determinada pasta de sada (D) no servidor.
Consideraes de rede
Ao trabalhar com vrios mecanismos de renderizao em vrios computadores, tenha em mente as diretrizes seguintes:
Quando possvel, identifique as pastas usando caminhos de arquivo absoluto para que os caminhos sejam identificados corretamente para
todos os mecanismos de renderizao. Identificar pastas que usam caminhos de arquivo absoluto pode significar mapeamento de unidades
de rede com uma letra de unidade especfica em todos os computadores (por exemplo, H:\renders\watch\). Evite usar caminhos relativos
(por exemplo, \\renders\watch).
Cada Macintosh que monitora a pasta monitorada deve ter um nome exclusivo. Como os nomes padro dos computadores geralmente so
idnticos, preciso renomear seus computadores para no usar o nome padro.
Verifique se todos os servidores e clientes (computadores monitorando a pasta monitorada) tm discos rgidos com nomes exclusivos.
No use o mesmo computador para fornecer uma pasta monitorada e para executar o After Effects no modo Pasta monitorada. Use um
servidor dedicado que seja acessvel a todos os mecanismos de renderizao para fornecer a pasta monitorada.
No renderize ou inicie o modo Pasta monitorada na raiz de um volume ou pasta compartilhada que aparea como raiz quando visualizada
a partir de outro computador. Como alternativa, especifique uma subpasta. Alm disso, evite usar o ASCII alto ou outros caracteres
estendidos e barras nos nomes de arquivo. Para a renderizao em vrios computadores, o After Effects inclui o modelo de amostra Vrios
computadores que voc pode usar como ponto de partida.
Ao renderizar em uma rede que inclui volumes que usam vrias redes ou sistemas, como o Windows, Mac OS, Novell e UNIX, verifique se
especifica arquivos de sada usando uma conveno de nomenclatura de arquivos compatvel com todos os volumes de renderizao ou de
destino.
Consideraes do projeto
Verifique se voc instala todas as fontes, efeitos e codificadores (compactadores) usados no projeto em todos os computadores que monitoram a
pasta monitorada. Se um computador que monitora a pasta monitorada no puder localizar fontes, efeitos ou codificadores usados em um
projeto, a renderizao falha.
Quando voc instala um mecanismo de renderizao do After Effects em um computador, ele contm todos os plug-ins includos no After Effects.
Se uma composio usar um plug-in de outro fabricante, o plug-in deve estar presente em todos os computadores que iro renderizar a
composio. No entanto, o suporte para a renderizao de rede varia entre os fabricantes de plug-ins. Antes de configurar uma rede para
renderizar efeitos criados por plug-ins de terceiros, consulte a documentao dos plug-ins ou contate os fabricantes de plug-ins para obter
respostas s seguintes perguntas:
O contrato de licena do plug-in permite instalar vrias cpias em uma rede para fins de renderizao?
H outras restries ou dicas que se aplicam ao usar o plug-in para renderizao de rede?
Consideraes da pasta Coletar arquivos
Ao usar o comando Arquivo > Coletar arquivos, os arquivos relevantes a um projeto so copiados em uma nica pasta. Essa pasta contm uma
cpia do arquivo de projeto, um arquivo de controle de renderizao (RCF) e outros arquivos, dependendo das opes escolhidas na caixa de
dilogo Coletar arquivos. Se voc salvar a pasta Coletar arquivos em um computador conectado em rede sem ser um servidor, no execute um
mecanismo de renderizao em esse computador. Evite salvar a pasta Coletar arquivos para um disco local, o nvel raiz do disco (como C: no
Windows ou no Macintosh HD no Mac OS), ou em pastas compartilhadas, que pode indicar diferentes locais para cada mecanismo de
renderizao. Todos os mecanismos devem interpretar o caminho da mesma maneira.
Depois que os arquivos coletados so exibidos na pasta monitorada, todos os mecanismos de renderizao iniciam a renderizao
automaticamente. Se preferir, voc pode usar o comando Coletar arquivos para armazenar composies e a respectiva gravao de origem
em um local especificado e iniciar depois o processo de renderizao da pasta monitorada mais tarde. Dessa forma, renderiza os projetos em
ordem alfabtica, no na ordem em que foram salvos no local.

Configurar renderizao da pasta monitorada


1. Instale o mecanismo de renderizao do After Effects em quantos computadores quiser envolver na renderizao de rede. (Para obter
informaes sobre a instalao do After Effects como um mecanismo de renderizao, consulte Configurao e instalao.)

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Nota: Se o tempo de renderizao for invulgarmente longo, voc poder estar renderizando em muitos computadores e a sobrecarga de
rede necessria para controlar o progresso de renderizao entre todos os computadores est fora da proporo para o tempo realmente
gasto na renderizao de quadros. O nmero ideal depende de muitas variveis relacionadas configurao de rede e os computadores
nela; tente determinar o nmero adequado para sua rede.
2. Crie uma pasta monitorada chamada Pasta monitorada de AE em um computador que esteja acessvel para qualquer mecanismo de
renderizao do After Effects na rede.
3. Em cada mecanismo de renderizao, escolha Arquivo > Pasta monitorada e selecione a pasta monitorada que voc criou.
4. Criar seus projetos e composies, e configure-os na fila de renderizao com as configuraes de renderizao e mdulos de sada
desejados. (Todos de itens de renderizao no projeto devem ter nomes de sada; se no a opo Ativar renderizao de 'Pasta
monitorada' na caixa de dilogo Coletar arquivos que no est disponvel.)
5. Escolha Arquivo > Coletar arquivos para copiar projetos finalizados para a pasta monitorada especificada. Aps escolher Coletar arquivos, o
After Effects copia o projeto ou a composio e todos os arquivos de origem para a pasta monitorada.
Nota: O After Effects no pode copiar os arquivos de origem que tem mais de 2 GB usando o comando Coletar arquivos: necessrio
copi-los manualmente para a pasta (Gravao) na pasta Coletar arquivos.
6. Escolha Para composies em fila no menu Coletar arquivos de origem (a menos que voc esteja movendo manualmente arquivos de
origem) e selecione Alterar sada de renderizao para. Esta opo cria uma pasta no servidor conectado para arquivos renderizados
todos os mecanismos de renderizao tm de ter acesso a essa pasta para concluir as tarefas de renderizao.
7. Selecione Ativar renderizao de 'Pasta monitorada', clique em Coletar e nomeie a pasta Coletar arquivos.
8. Salve a pasta Coletar arquivos em um computador conectado, preferencialmente em um servidor conectado.
9. Monitore o progresso dos mecanismos de renderizao utilizando um navegador para visualizar as pginas HTML salvas na pasta
monitorada. O After Effects gera essas pginas automaticamente quando a renderizao inicia. Clique no boto Recarregar em seu
navegador para exibir o status atualizado. Essas pginas HTML descrevem todos os erros que ocorrem.
O After Effects renderiza o item para a pasta de destino especificada. Quando o After Effects terminar a renderizao de todos os itens em
fila em um determinado projeto, ele fecha o projeto sem salv-lo e depois rastreia a pasta monitorada para novos projetos a serem
renderizados. Como no salva o projeto, o After Effects ignora algumas Aes de ps-renderizao na caixa de dilogo de configuraes do
Mdulo de sada que especifica para importar o artigo renderizado.

As dependncias de rastreamento de uma renderizao da pasta monitorada


Voc pode renderizar as dependncias quando renderizar em uma rede configurando as opes de Ao de ps-renderizao. Ao definir essas
opes, o After Effects confirma que todos os itens que precisa de renderizar esto prontos e disponveis. Por exemplo, se um item depende de
outro para renderizar e o primeiro no concluiu a renderizao ou recebeu um erro, o segundo no renderizado.
Voc pode usar esse processo para renderizar um nico filme QuickTime ou AVI a partir de uma renderizao de pasta monitorada. O filme , na
verdade, criado somente em um computador.
Nota: Esse procedimento pressupe que voc j criou uma pasta monitorada em vrios computadores.
1. No painel Fila de renderizao, arraste o mdulo de sada para o painel Projeto. O After Effects cria um espao reservado para a sada
desse item.
2. Volte a arrastar o espao reservado para o painel Fila de renderizao.
3. Ajuste as configuraes de renderizao e configuraes do mdulo de sada do espao reservado e clique em Renderizar.

Iniciar modo de pasta monitorada


O modo de pasta monitorada s se aplica renderizao de uma pasta no computador local.
Para iniciar automaticamente o After Effects no modo de pasta monitorada, salve um projeto com o nome de arquivo Watch This Folder.aep.
O After Effects monitora a pasta que contm o projeto se voc abrir esse projeto.
Para iniciar o After Effects no modo de pasta monitorada quando voc inicia o computador, cria um atalho (Windows) ou alias (Mac OS)
para o projeto Watch This Folder.aep e move-o para a pasta Startup (Windows) ou a pasta Startup Items (Mac OS). O After Effects monitora
a pasta que contm o projeto se voc abrir esse projeto.
(Windows somente) Para iniciar o After Effects no modo de pasta monitorada a partir da linha de comando, selecione Iniciar > Executar e
digite o seguinte, alterando o caminho do aplicativo para o nome exato da pasta em que voc instalou o After Effects e substitua C:\ [temp]
pelo caminho para a pasta monitorada: C:\Arquivos de programas\Adobe\Adobe After Effects CC\Support
Files\afterfx.exe -wf C:[temp]
Para iniciar o mecanismo de renderizao do After Effects em vez da verso completa do After Effects, use a opo -re com o comando.
Nota: Tambm possvel usar essa linha de comando em arquivos de lote.

Renderizar uma sequncia de imagens estticas em vrios computadores

Para o incio

Embora o mtodo de renderizao preferido para vrios computadores seja usar o recurso Pasta monitorada, voc tambm pode usar vrios
computadores e vrias cpias do After Effects para renderizar uma composio em uma rede. Voc pode usar vrios computadores para

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renderizar somente sequncias de imagens estticas; no possvel usar vrios computadores para renderizar um nico filme.
Ao renderizar uma sequncia de imagens estticas com vrios computadores, a renderizao em cada cpia do After Effects comea
aproximadamente ao mesmo tempo. Ao especificar que cada cpia ignora os quadros existentes ou quadros em andamento, vrios computadores
podem renderizar o projeto simultaneamente, gravando a sequncia de imagens estticas em uma nica pasta.
Voc pode usar qualquer nmero de computadores para renderizar; geralmente, quanto mais computadores, mais rpida a renderizao. No
entanto, se muitos computadores forem usados em uma rede ocupada, o trfego da rede pode tornar todo o processo mais lento. Voc pode
detectar reduo de rede observando o tempo gasto na fase de compactao e gravao na seo Renderizao atual do painel Fila de
renderizao.
Nota: A Adobe no fornece suporte tcnico para a configurao de rede geral; contate o administrador de rede.
Aharon Rabinowitz apresenta um tutorial em vdeo no site da Creative COW que aprofunda e explica as etapas para renderizar uma sequncia
de imagens estticas com vrios computadores.
1. Instale o After Effects em cada computador que ser usado para renderizar o projeto. Verifique se voc tem as mesmas fontes instaladas
em cada computador.
Nota: No compartilhe plug-ins em uma rede. Verifique se voc tem uma cpia da pasta de plug-ins em cada computador que est
executando o After Effects. Ao usar plug-ins de terceiros, tambm necessrio que os mesmos plug-ins estejam disponveis em todos os
computadores e que voc tenha licenas suficientes para os plug-ins.
2. Abra o projeto em um computador, selecione a composio e escolha Composio > Adicionar fila de renderizao.
3. Especifique um formato de sequncia na rea Mdulo de sada, especifique uma pasta na rea Sada para. Essa pasta deve estar
disponvel para todos os computadores que estiverem renderizando.
4. No painel Fila de renderizao, selecione Ignorar arquivos existentes na seo Configuraes de renderizao para que os vrios
computadores no renderizem os mesmos quadros. No use vrios mdulos de sada para um item de renderizao ao usar Ignorar
arquivos existentes.
5. Salve o projeto no computador em que foi aberto na etapa 2.
6. Em cada computador que estar renderizando, abra e salve o projeto. Salvar o projeto garante que o After Effects grava os novos caminhos
relativos para cada computador na prxima etapa.
7. A menos que a rede consiga processar transferncias de arquivos grandes rapidamente, copie o arquivo de projeto e toda a gravao de
origem para cada computador de renderizao.
8. Abra o painel Fila de renderizao em todos os computadores e clique em Renderizar. No necessrio iniciar a renderizao em cada
computador simultaneamente, mas para garantir volumes de trabalho iguais, comece-as aproximadamente ao mesmo tempo. medida que
cada computador termina de renderizar um quadro, o After Effects pesquisa a pasta de sada para o prximo quadro no renderizado e
inicia a renderizao novamente.
9. Voc pode parar e iniciar qualquer computador a qualquer momento. No entanto, se voc parar um computador sem iniciar novamente, o
quadro que estiver renderizando no pode ser concludo. Se um ou mais computadores pararem durante a renderizao, inicie qualquer um
computador para garantir que todos os quadros na sequncia so renderizados.

Para o incio

Configuraes de segmento
As configuraes de segmento esto na categoria de preferncias Sada.
Escolha Editar > Preferncias > Sada (Windows) ou After Effects > Preferncias > Sada (Mac OS).

O After Effects pode renderizar sequncias e arquivos de filmes em segmentos que esto limitados a um determinado nmero de arquivos e
tamanho do arquivo. Isto til para preparar um filme para uma mdia como CD- CD-ROM que, para a qual o tamanho do arquivo ou pasta pode
precisar ser limitado a blocos de 650 MB ou menos. Use o valor Segmentar arquivos de filmes somente para vdeo em, para ajustar o tamanho
mximo dos segmentos em megabytes. Use o valor Segmentar sequncias em, para definir o nmero mximo de arquivos de imagens estticas
em uma pasta.
Ao exportar um filme que maior que o tamanho mximo do arquivo para o esquema de formato de disco rgido, voc pode definir o valor
Segmentar arquivos de filmes somente para vdeo em para um valor abaixo desse mximo. Os discos rgidos formatados para Windows podem
ser formatados usando o esquema FAT, FAT32 ou NTFS. O tamanho mximo do arquivo no esquema FAT 2 GB e o tamanho mximo do
arquivo no esquema FAT32 4 GB. O tamanho mximo de um arquivo para NTFS muito grande (aproximadamente 16 Terabytes), portanto
pouco provvel que voc atinja esse limite com um nico filme.
Somente os filmes que no contm udio podem ser segmentados. Se um mdulo de sada inclui udio, a preferncia Segmentar arquivos de
filmes somente para vdeo em ignorada para esse item.
A preferncia Segmentar sequncias em ignorada para qualquer item de renderizao em que a opo Ignorar arquivos existentes est
selecionada nas configuraes de renderizao. (Consulte Referncia de configuraes de renderizao.)
Nota: O After Effects no renderizar e no exportar um filme segmentado para o diretrio raiz (por exemplo, C:\). Para renderizar e exportar
um filme segmentado, escolha um diretrio de sada diferente do diretrio raiz. (Consulte Especificar nomes de arquivos e locais para a sada
renderizada.)

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A Adobe tambm recomenda

As publicaes do Twitter e do Facebook no so cobertas pelos termos do Creative Commons.


Avisos legais | Poltica de privacidade on-line

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Renderizao e exportao para o Flash Professional e o Flash


Player
Exportar uma composio como um arquivo XFL para o Flash Professional
Renderizar e exportar uma composio como um arquivo SWF
Renderizar e exportar uma composio como um arquivo FLV ou F4V
Nota: Voc no pode exportar arquivos para os formatos FLV e F4V na verso de junho de 2014 do After Effects. Use o After Effect CC (12) ou
inferior para exportar arquivos para os formatos FLV e F4V.
possvel renderizar e exportar filmes do After Effects como filmes que podem ser reproduzidos no Adobe Flash Player. Os arquivos SWF
reproduzem nativamente no Flash Player, enquanto um arquivo FLV ou F4V deve ser includo em (ou ser vinculado) um arquivo SWF para
reproduo no Flash Player. Voc tambm pode exportar composies para o Flash Professional como arquivos XFL.
Este vdeo da srie After Effects CS5: Learn By Video fornece uma viso geral da exportao de vrios formatos para o Flash Professional e o
Flash Player e demonstra o uso e os problemas comuns com cada um deles.
XFL
Os arquivos XFL so representaes de composies que podem ser abertas no Adobe Flash CS4 Professional ou posterior. Os arquivos XFL
so basicamente o XML equivalente aos arquivos FLA.
SWF
Os arquivos SWF so pequenos arquivos que podem ser reproduzidos no Flash Player. Eles so geralmente usados para enviar grficos
vetoriais animados (como cartoons), udio e outros tipos de dados pela Internet. Os arquivos SWF tambm permitem interao com o
visualizador, como um clique para seguir um link da Web, controlar a animao ou fornecem informaes a um aplicativo de Internet avanado
(RIA). Os arquivos SWF so o resultado gerado pelos arquivos FLA.
FLV e F4V
Os arquivos FLV e F4V contm apenas vdeo (rasterizado) baseado em pixel e no grficos vetoriais, e eles no so interativos. Os arquivos FLA
podem conter e referir a arquivos FLV e F4V, que ento sero incorporados ou vinculados em arquivos SWF reproduzidos no Flash Player.

Exportar uma composio como um arquivo XFL para o Flash Professional

Para o incio

possvel exportar uma composio do After Effects para o formato XFL para alteraes adicionais e usar no Adobe Flash CS4 ou posterior. Por
exemplo, voc pode usar o ActionScript no Flash Professional para adicionar animao interativa a cada uma das camadas de uma composio
do After Effects.
Ao exportar uma composio como um arquivo XFL, o After Effects tenta exportar camadas individuais e quadros-chave, preservando as
informaes para uso diretamente no Flash Professional. Se o After Effects no pode exportar um elemento de uma composio como dados no
renderizados em um arquivo XFL, o elemento ignorado ou renderizado de um item PNG ou FLV, dependendo se desejar ignorar recursos sem
suporte.

Sobre arquivos XFL


Os arquivos XFL so basicamente o XML equivalente aos arquivos FLA. Um arquivo XFL uma pasta de arquivo compactada que contm a
pasta de biblioteca e um documento XML (DOMDocument.xml) que descreve o arquivo FLA. A pasta de biblioteca contem os ativos conhecidos
como arquivo XML. Quando voc abre um arquivo XFL no Flash Professional, ele extrai estes itens do arquivo XFL e os usa para criar um
documento FLA. Salve o documento Flash Professional como um arquivo FLA novo; no altere o arquivo XFL com o Flash Professional.
Se desejar examinar ou editar manualmente o contedo de um arquivo XFL, possvel abrir o arquivo compactado exatamente como qualquer
outro arquivo .zip. Alterar a extenso de arquivo para .zip no necessrio, mas pode gerar a extrao dos arquivos para este exame manual
mais conveniente.
Este vdeo da srie After Effects CS5: Learn By Video demonstra a exportao para XFL.

Exportar uma composio para o formato XFL


1. Para exportar uma composio selecionada como um arquivo XFL, escolha Arquivo > Exportar > Adobe Flash Professional (XFL).
2. Na caixa de dilogo Configuraes do Adobe Flash Professional (XFL), escolha o que o After Effects far com camadas com recursos sem
suporte:

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Ignorar As camadas com recursos sem suporte no so includas na sada XFL.


Rasterizar para As camadas com recursos sem suporte so rasterizadas. Isso significa que as camadas sero renderizadas em um
formato de bitmap (um arquivo FLV ou uma sequncia de imagens PNG). Os vetores no so preservados. Isso preserva a aparncia da
camada quando o arquivo XFL usado no Flash Professional. Ao rasterizar uma sequncia de PNG, os quadros adjacentes idnticos so
rasterizados somente uma vez, para um nico arquivo PNG que referenciado vrias vezes.
3. (Opcional) Clique no boto Opes de formato e modifique as configuraes usadas para criar sequncias PNG ou arquivos FLV.
Se voc clicar no boto Opes de formato quando FLV quando estiver selecionado no menu Formato, a caixa de dilogo de configuraes
de exportao aberta. Embora seja possvel modificar itens como taxa de bits, em geral no necessrio alterar muitas configuraes
nessa caixa de dilogo. As alteraes feitas nessa caixa de dilogo mantm-se e so usadas para operaes subsequentes de exportao,
por isso tenha cautela sobre o que alterado.
Se voc fez alteraes nas opes de formato que gostaria de desfazer, clique no boto Redefinir para padro na caixa de dilogo
Configuraes do Adobe Flash Professional (XFL).
4. Na caixa de dilogo Exportar como Adobe Flash Professional (XFL), escolha um local para os arquivos de sada.
Quando a composio est sendo processada, uma caixa de dilogo mostra o progresso da operao de exportao.
Quando o After Effects cria um arquivo XFL, tambm salva um relatrio ([XFLfile_name] report.html) para a mesma pasta que o arquivo XFL. O
relatrio exibe as seguintes informaes:
se as camadas com recursos sem suporte so rasterizadas ou foram ignoradas
se cada item de origem foi rasterizado (renderizado) ou foi transmitido integralmente (vinculado)
se cada camada foi rasterizada (renderizada) ou foi convertida em um objeto Flash nativo

Trabalhar no Flash Professional com um documento FLA criado a partir de um arquivo XFL
O painel Biblioteca no Flash Professional semelhante ao painel Projeto no After Effects. Quando o Flash Professional cria um documento FLA
de um arquivo XFL, cria smbolos, pastas e videoclipes e os organiza no painel Biblioteca. Cada item no painel Biblioteca tem um nome nico mesmo que se baseie em itens com nomes idnticos no After Effects para que esses itens possam ser manipulados pelo ActionScript. Esse
requisito de nomeao nica faz com que o After Effects adicione caracteres e nmeros de sublinhado a vrios nomes quando cria o arquivo XFL.
Quando o Flash Professional cria um documento FLA de um arquivo XFL que inclui arquivos FLV, os arquivos FLV so incorporados linha de
tempo no Flash. Geralmente, um modo mais eficiente de criar um documento FLA mover arquivos de vdeo para um local externo referenciado
pelo arquivo SWF para transmitir vdeo. possvel desincorporar arquivos FLV como apropriado no Flash Professional, excluindo o vdeo e
importando-o novamente usando o componente FLVPlayback.
Nota: No After Effects, a linha de tempo da composio comea no Quadro 0. No Flash Professional, a linha de tempo comea no Quadro 1.
Essa diferena faz com que a linha de tempo da composio do After Effects e a linha de tempo do Flash correspondente parecem estar
deslocadas uma da outra por um quadro.
No After Effects, uma composio pode ter taxas de proporo de pixels diferentes de 1,0 (pixels quadrados). O Flash Professional suporta
apenas uma taxa de proporo de pixels de 1.0. Quando uma composio for exportada para o formato XFL, o documento FLA um documento
de pixels quadrado com um nmero diferente de pixels para que a aparncia do documento no Flash Professional corresponda aparncia da
composio no After Effects. Os valores de escala no arquivo XFL preservam a aparncia das camadas.

Como os recursos e os dados so preservados ao exportar uma composio para o formato XFL
Quando uma composio exportada como um arquivo XFL, o After Effects passa por fases mltiplas, tentando em cada estgio exportar a
quantidade de informaes mxima de camadas e dos arquivos de origem.
Se a composio usa arquivos PNG, JPEG e FLV como fontes para suas camadas, os arquivos de origem so inclusos em XFL sada (passado
completa) a menos que as camadas usem recursos que foram o After Effects a transcodificar os arquivos de origem ou para rasterizar as
camadas para exportar para XFL.
Nota: A transcodificao a converso de um arquivo de origem de um formato para outro formato, como GIF para PNG. A rasterizao a
converso de uma camada em uma imagem de bitmap, incorporando todas as informaes do modelo (como vetores e quadros-chave) em uma
imagem nivelada, baseada em pixel em cada quadro.
Fase 1: Os arquivos de origem so transmitidos com inalteraes, se possvel.
Para que o arquivo de origem de uma camada seja passado para o arquivo XFL, a camada deve atender a esses requisitos:
A camada tem um item de gravao de origem, e esse item de gravao usa uma sequncia de PNG ou arquivo JPEG ou FLV como sua
origem. (A camada no uma camada de texto, camada de cmera, camada de luz ou camada de forma.)
A taxa de quadros do item de gravao de origem corresponde taxa de quadros da composio.
A origem da camada no est aparada.

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632

A camada no estende antes do primeiro quadro ou o ltimo quadro do espao de trabalho da composio.
A camada no tem propriedades alm de Posio, Ponto de ancoragem, Opacidade, Escala e Rotao. Como os efeitos adicionam
propriedades s camadas, esse requisito tambm significa que ela no tem nenhum efeito aplicado.
A camada no tem desfoque de movimento, mesclagem de quadros ou remapeamento de tempo aplicado.
A camada no tem um fosco de controle.
No h camadas de ajuste acima da camada.
As camadas acima no usam modos de mesclagem diferentes do Normal.
A camada no tem a opo Preservar Transparncia definida, nem nenhuma camada acima dela.
A camada no uma camada 3D.
Fase 2: Os arquivos de origem restantes so convertidos em sequncias PNG ou arquivos FLV, se possvel.
Se a nico motivo de um arquivo de origem de uma camada no poder ser transmitido para o arquivo XFL que no usa uma sequncia de
PNG, sequncia JPEG, ou FLV como sua origem, ento a origem de um camada transcodificada ou rasterizada em uma sequncia de PNG ou
arquivo FLV, que seja includa no arquivo XFL. Em esse caso, os quadros-chave Posio, Opacidade, Escala e Rotao so preservados e
convertidos em quadros-chave na sada XFL. Se vrias camadas usam a mesma origem no After Effects e atendem todos os requisitos de
passagem listados acima, tambm compartilharo de uma origem comum no documento criado no Flash Professional. As pr-composies
podem ser rasterizadas como itens de origem.
O arquivo XFL criado a partir de uma composio preserva as informaes de animao das camadas na composio. Os quadros-chave nas
propriedades Posio, Opacidade, Escala e Rotao so convertidos em quadros-chave no Flash Professional, com um quadro-chave por quadro
para cada propriedade animada. Apenas os quadros-chave Somente posio 2D (x e y) Rotao 2D (z) so convertidos.
No After Effects, a propriedade Ponto de ancoragem pode ser animado, mas o ponto de transformao no Flash Professional no pode ser
animado. No Flash Professional, o ponto de transformao est localizado no canto superior esquerdo do smbolo. As animaes de quadroschave das propriedades de transformao (incluindo Ponto de ancoragem) no After Effects so convertidos em animaes com base no centro de
transformao no arquivo exportado XFL.
Fase 3: As camadas restantes so rasterizadas como camadas individuais, se possvel.
Se uma camada no atende aos requisitos para o arquivo de origem ser transmitido, transcodificado, ou rasterizado como um item de origem, a
prpria camada deve ser rasterizada como uma camada. Rasterizar uma camada significa que todas as informaes do quadro-chave sero
perdidas todas as informaes contidas nos prprios quadros da imagem rasterizada.
Para ser rasterizada como uma camada individual, uma camada deve atender a esses requisitos:
A camada baseia-se em um item de gravao de vdeo (incluindo um slido) ou uma camada de forma ou camada de texto. (A camada
no uma camada da cmera, camada de luz ou camada apenas de udio.)
No h camadas de ajuste acima da camada.
As camadas acima no usam modos de mesclagem diferentes do Normal.
A camada no tem um fosco de controle.
A camada no tem a opo Preservar Transparncia definida, nem nenhuma camada acima dela.
A camada no uma camada 3D.
Fase 4: As restantes camadas sero renderizadas e rasterizadas em conjunto em compartimentos.
Se uma camada no atende aos requisitos de rasterizao de uma camada individual, ento ser renderizada e rasterizada em conjunto com
outras camadas em um grupo (compartimento). Os compartimentos de camadas que so rasterizados em conjunto so geralmente camadas 3D,
camadas compostas em conjunto com modos de mesclagem, foscos de controle e camadas afetadas por uma camada de ajuste.

Limitaes de exportao de uma composio para o formato XFL


Quando o Flash Professional abre um arquivo XFL, ele deve carregar todos os recursos para a memria. O After Effects o avisa quando voc
exportar uma composio para a qual dos ativos consumiro mais de 580 MB. Similarmente, o After Effects o avisa se o tempo que um arquivo
XFL leva para abrir no Flash Professional muito longo porque o nmero de quadros em uma sequncia de PNG maior que 1.050. Ainda
possvel exportar uma composio para o formato XFL se exceder os limites, mas talvez no seja possvel abrir o arquivo XFL com o Flash
Professional.
Para evitar os tempos de carregamento longos e relacionados a sequncias com um grande nmero de arquivos PNG, considere prrenderizar camadas com base em sequncias PNG para o formato FLV.
O After Effects se baseia na verso incorporada do Adobe Media Encoder para criar arquivos FLV. O Adobe Media Encoder no pode criar
arquivos FLV com dimenses de pixel maiores que 1920x1080.
Ao exportar uma composio para o formato XFL de um projeto de 32 bpc, a renderizao de cores com valores abaixo de 0 e acima de 1 no
produz os resultados que preservam a aparncia da composio no After Effects. Voc s deve trabalhar em um projeto de 8 bpc ou 16 bcp ao
criar uma composio que voc pretende exportar o Flash Professional no formato XFL.

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633

O udio no exportado para o arquivo XFL.

Renderizar e exportar uma composio como um arquivo SWF

Para o incio

Os arquivos SWF so pequenos arquivos que podem ser reproduzidos no Flash Player. Eles so geralmente usados para enviar grficos
vetoriais animados (como cartoons), udio e outros tipos de dados pela Internet. Os arquivos SWF tambm permitem interao com o
visualizador, como um clique para seguir um link da Web, controlar a animao ou fornecem informaes a um aplicativo de Internet avanado
(RIA). Os arquivos SWF so o resultado gerado pelos arquivos FLA.
Ao renderizar e exportar um filme para um arquivo SWF, o After Effects mantm grficos vetoriais como objetos de vector sempre que possvel.
Contudo, as imagens rasterizadas, modos de mesclagem, desfoque de movimento, alguns efeitos e os contedos de composies aninhadas no
podem ser representados como vetores no arquivo SWF e so rasterizados.
possvel ignorar esses itens no suportados para que o arquivo SWF inclua somente os recursos do After Effects que podem ser convertidos
em elementos SWF nativos, ou possvel rasterizar os quadros que contm recursos sem suporte e adicion-los ao arquivo SWF como imagens
compactadas de bitmap JPEG, o que pode reduzir a eficincia do arquivo SWF.
O udio codificado no formato MP3 e adicionado ao arquivo SWF como um fluxo de udio.
Quando o After Effects cria um arquivo SWF, tambm salva um relatrio ([SWFfile_name]R.htm) para a mesma pasta que o arquivo SWF. O
relatrio tambm contm um link para o arquivo SWF para que voc possa visualizar a sada usando o plug-in Flash Player. Abra o relatrio em
um navegador para visualizar o arquivo SWF e exibir os itens na composio no so suportados.
O arquivo SWF exportado inclui cada item alterado em uma composio do After Effects uma vez e depois referencia-o para cada uso. Se uma
camada usada em vrios quadros, cada uso refere-se ao mesmo objeto, mesmo se as propriedades de transformao da camada (como
Posio) forem animadas. Contudo, se o contedo da camada mudar por exemplo, se uma mscara na camada for animada ou se o item de
gravao de origem da camada for vdeo um novo objeto criado para cada quadro no qual a camada visvel. Se vrias camadas na
composio compartilham o mesmo item da gravao de origem, a origem ser adicionada uma vez e depois referenciada para cada camada
adicional que compartilha a origem. Se a origem for um arquivo do Illustrator, um clipe de filme SWF criado e referenciado. Os caracteres de
texto so adicionados como vetores uma vez e depois referenciados em todos os quadros subsequentes, a menos que voc escolha a opo
Preenchimento sobre traado no menu de opes Preenchimento e traado; em esse caso, os caracteres so adicionados como vetores em cada
quadro.
Nota: Se o gerenciamento de cores estiver ativado para o projeto, as cores so convertidas do espao de cores de trabalho do projeto para o
espao de cores sRGB IEC61966-2.1 para a sada. Este espao de cores de sada adequado para filmes exibidos em um navegador.
(Consulte Gerenciamento de cores.)
1. Selecione a composio que deseja exportar e escolha Arquivo > Exportar > Adobe Flash Player (SWF).
2. Digite um nome de arquivo (se certifique que inclui a extenso .swf) e o local e depois clique em Salvar.
3. Especifique as opes conforme necessrio e clique em OK.
Chris Jackson fornece dicas sobre a renderizao e a exportao de arquivos SWF do After Effects em um trecho do seu livro Flash + After
Effects no site da Focal Press.

Configuraes de exportao de SWF


Qualidade JPEG Especifica a qualidade de imagens rasterizadas. Quanto melhor a qualidade, maior ser o arquivo. Se voc selecionar
Rasterizar para recursos sem suporte, a configurao de qualidade JPEG usada para as imagens de bitmap compactadas JPEG exportadas
para o arquivo SWF, incluindo as imagens bitmap geradas a partir dos quadros da composio ou arquivos do Adobe Illustrator.)
Recursos sem suporte Especifica se deve rasterizar os recursos sem suporte pelo formato SWF. Escolha Ignorar para excluir recursos sem
suporte, ou escolha Rasterizar para renderizar os quadros que contm recursos sem suporte como imagens de bitmap compactadas JPEG e
inclui-los no arquivo SWF. Caso escolha Rasterizar, o exportador SWF rasteriza os arquivos de origem para cada camada nas composies
(exceto camadas que usam arquivos ou slidos do Illustrator como a gravao de origem) e composies aninhadas com a opo Recolher
transformaes ativada.
Taxa de bits de udio A taxa de bits do udio exportado. Escolha Automtico para obter a menor taxa de bits disponvel para as configuraes
Taxa de amostragem e canais. As taxa de bits mais altas aumentam o tamanho do arquivo. O udio em um arquivo SWF est no formato MP3.
Executar em loop continuamente Especifica que o arquivo SWF exportado executa repetio continuamente durante a reproduo. Se voc
planejar especificar uma repetio gravando cdigo HTML no Flash Player, desmarque Executar em loop continuamente.
Impedir edio Cria um arquivo SWF que no pode ser modificado por aplicativos como o Flash Professional.
Incluir nomes de objetos Inclui camada, mscara e nomes de efeito no arquivo, para uso como entrada para programas ActionScript.
Selecionar essa opo aumenta o tamanho do arquivo. Objetos rasterizados no so nomeados.
Cada mscara exportada como um objeto SWF separado, cujo nome o nome da camada e depois o nome da mscara. Se todas as
mscaras usando o modo Diferena, todas as mscaras so exportadas como um objeto SWF e o nome o nome da camada. Cada caractere
de texto exportado como um objeto SWF separado.

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634

Nivelar arte do Illustrator Divide todos os objetos sobrepostos em partes no sobrepostas. Ao selecionar essa opo, no necessrio
converter o texto do Illustrator em contornos antes de exportar. (Essa opo oferece suporte a arquivos de origem do Illustrator 9.0 ou posterior.)
Nivelar arte do Illustrator tem vantagens e desvantagens. Ao nivelar arte do Illustrator, o texto exportado para o formato SWF adequadamente,
por isso no necessrio converter o texto em contornos. Os objetos sobrepostos so removidos, por isso as camadas compostas tm a mesma
aparncia no After Effects e no arquivo SWF. As extremidades finais, junes e grupos de transparncia so exportados corretamente e a arte
fica fora das marcas de corte, que no visvel no arquivo SWF, no includa. Contudo, os arquivos SWF no ficam necessariamente menores.
Alm disso, o processo de nivelamento pode inserir objetos sem suporte que so ignorados ou rasterizados e halos branco podem aparecer em
torno dos objetos. O processo pode ser lento, ocupar muita memria e, possivelmente ineficaz para trabalho artstico complexo do Illustrator.
Incluir links da Web do Marcador de camada Faz os marcadores de camada se comportarem como links da Web. A opo Incluir links da
Web do Marcador de camada adiciona links da Web e uma ao Obter URL ao arquivo SWF com as informaes dos marcadores de camada.
Essa opo tambm adiciona um rtulo de quadro para cada quadro SWF que contm um marcador de camada. Voc pode especificar como o
navegador abre o link da Web com comandos padro de destino (por exemplo, _blank). (Consulte Links da Web, links de captulo, pontos de
sinalizao e marcadores.)

Comandos de destino para links da Web em um arquivo SWF


_blank Carrega o link da Web em uma nova janela do navegador.
_parent Carrega o link da Web no quadro pai do quadro no qual o arquivo atual est sendo reproduzido.
_self Carrega o link da Web no quadro atual.
_top Carrega o link da Web no quadro superior na janela atual.
_level0 Carrega outro arquivo SWF no nvel 0. O arquivo atual reproduzido no nvel 0; outro arquivo carregado no nvel 0 substituir geralmente
o arquivo atual. O URL deve referir outro arquivo SWF.
_level1 Carrega um arquivo SWF no nvel 1 se a URL se referir a outro arquivo SWF.

Recursos suportados para exportao do formato SWF


Camadas As camadas de texto After Effects so exportadas para o formato SWF como grficos vetoriais. Os seguintes tipos de camada e
opes de camada no so suportados: foscos de controle, camadas 3D, cmeras 3D, luzes 3D, camadas de ajuste, camadas de forma,
Preservar transparncia, Recolher transformaes e desfoque de movimento. A opo de caracteres Preenchimento sobre traado e a
propriedade de animador Desfoque no so suportadas e somente o modo de mesclagem Normal suportado. As composies aninhadas no
so suportadas e rasterizadas.
Mscaras Apenas as mscaras com o modo de mscara Adicionar ou modo de mscara Diferena so suportadas; as vrias mscaras em uma
camada devem usar o mesmo modo da mscara. Se Adicionar modo estiver especificado, a opacidade parcial e a opo Invertida tambm so
suportadas. A Difuso da mscara no suportada. O resultado de mscaras de sobreposio com o modo Adicionar e a opacidade parcial
podem parecer diferentes no arquivo SWF que no After Effects. (Consulte Modos de mscara.)
Efeitos Texto do caminho, Forma de onda de udio e Espectro de udio so suportados para sadas no formato SWF.
Todas as Texto do caminho so suportadas, exceto as seguintes: Composto sobre o original, Preenchimento sobre traado e Diferena.
As linhas desenhadas pelos efeitos Espectro de udio e Forma de onda de udio so convertidas em vetores. Os seguintes recursos sem suporte
so ignorados: Cor externa (apenas se Cor interna usada), Suavizao e Composto sobre o original. Alm disso, apenas as linhas
uniformemente finas so includas no arquivo SWF. Por exemplo, se voc selecionar a opo Usar caminho polar no Espectro de udio, as linhas
ficaro mais espessas mais distantes do centro no After Effects, mas o arquivo SWF as linhas permanecem na mesma espessura.
As formas de onda podem aumentar o tamanho do arquivo SWF, por isso reduza o valor Amostras exibidas no efeito Forma de onda de udio ou
o valor Bandas de frequncia no efeito Espectro de udio, ou diminua a taxa de quadros para que o arquivo SWF seja menor.
Resoluo Os arquivos SWF so sempre criados em resoluo total (tamanho de composio); as imagens de bitmap compactadas JPEG so
renderizadas em resoluo total.
Arquivos do Adobe Illustrator Somente os caminhos traados e caminhos preenchidos nos espaos de cores CMYK ou RGB so suportados.
As camadas com arquivos de origem do Illustrator so convertidas em itens SWF correspondentes se a camada no contiver mscaras ou tiver a
opo Recolher transformaes ativada. As camadas do Illustrator que contm mscaras ou tm a opo Recolher transformaes ativada so
rasterizadas. O arquivo SWF mantm as marcas de corte do Illustrator. A arte-final fora das marcas de corte esto includas no arquivo SWF
mesmo que no seja visvel, aumentando assim o tamanho do arquivo.
O relatrio de exportao de SWF lista informaes de recursos sem suporte nos arquivos do Illustrator para o primeiro quadro em que o arquivo
do Illustrator visvel. Os recursos sem suporte so ignorados ou rasterizados (dependendo se a opo Ignorar ou Rasterizar recursos est
selecionada) em todos os quadros em que a gravao visvel.

Renderizar e exportar uma composio como um arquivo FLV ou F4V

Para o incio

Os arquivos FLV e F4V contm apenas vdeo (rasterizado) baseado em pixel e no grficos vetoriais, e eles no so interativos.
Os formatos FLV e F4V so formatos de continer, cada qual associado a um conjunto de formatos de vdeo e de udio. Os arquivos FLV

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geralmente contm dados de vdeo que so codificados usando o codec de vdeo On2 VP6 e dados de udio codificados usando um codec de
udio MP3. Os arquivos F4V geralmente contm dados de vdeo que so codificados usando codec de vdeo H.264 e codec de udio AAC.
Nota: O After Effects CS4 e anterior tambm fornecia a opo para codificar dados de vdeo em arquivos FLV usando o codec de vdeo
Sorenson Spark.
possvel reproduzir um arquivo de continer FLV ou F4V de vrias formas diferentes, incluindo:
Importe o arquivo para o aplicativo Flash Professional e publique o vdeo em um arquivo SWF.
Reproduza o filme no Adobe Media Player (AMP).
Visualize o filme usando o Adobe Bridge.
Podem ser includos marcadores do After Effects como pontos de sinalizao em um arquivo FLV ou arquivo F4V de sada. Para transferir
quadros-chave ou valores de propriedade globais para o aplicativo Flash Professional do After Effects, execute o script Convert Selected
Properties To Markers.jsx antes de renderizar e exportar um arquivo FLV ou F4V.
Voc renderiza e exporta um filme para o formato de continer FLV ou F4V usando a fila de renderizao, assim como faz com outros formatos.
(Consulte Renderizar e exportar um filme usando a fila de renderizao.)
Para incluir o canal alfa na sada FLV, use o codec On2 VP6 e selecione Codificar canal alfa na guia Vdeo da caixa de dilogo de configuraes
da exportao. O After Effects pr-multiplica os canais com preto quando codifica a transparncia nos arquivos FLV. (Consulte Interpretao do
canal alfa: pr-multiplicado ou simples.)
Ao renderizar e exportar uma composio para o formato F4V ou FLV de um projeto de 32 bpc, a renderizao de cores com valores abaixo de 0
e acima de 1 no produz os resultados que preservam a aparncia da composio no After Effects. Para evitar resultados inesperados, voc
pode trabalhar em um projeto de 8 bcp ou 16 bcp ao criar uma composio que voc pretende renderizar e exportar para o formato F4V ou FLV.
Como alternativa, voc pode trabalhar em um projeto de 32 bpc, renderizar e exportar a composio para outro formato e depois converter o
arquivo de sada para F4V ou FLV.

Recursos online sobre formatos FLV e F4V


Este vdeo da srie After Effects CS5: Learn By Video demonstra a exportao para formatos FLV e F4V.
Jan Ozer fornece detalhes tcnicos e dicas em Encoding options for H.264 video no site Adobe Developer Connection para codificar vdeo
usando o codec de vdeo H.264.
Kush Amerasinghe fornece uma viso geral do H.264 e F4V em H.264 for the rest of us no site Adobe Developer Connection.
Roberto Reinhardt fornece informaes sobre o vdeo do Flash Player em alguns captulos de amostra do vdeo do livro Video with Adobe Flash
CS4 Professional Studio Techniques no site da Peachpit. No captulo Compression primer, ele descreve detalhadamente as vantagens e
desvantagens dos codecs de vdeo On2VP6 e H.264.
Mais informaes sobre os formatos FLV e F4V, incluindo a especificao F4V, esto disponveis no site Developer Connection Adobe.
Fabio Sonnati fornece recomendaes sobre configuraes para filmes H.264 (F4V) para dispositivos mveis no site Adobe Developer
Connection.

A Adobe tambm recomenda

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