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MACROMEDIA FLASH 8
Flash 8 es una potente herramienta creada por Macromedia, con el objeto de realizar animaciones
vistosas para la web, as como para crear GIFs animados.
INTERFAZ DE FLASH 8
Flash 8 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo manejable e intuitiva. Todo esto hace ms fcil
aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio.
LA LNEA DE TIEMPO
La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2
partes.
1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (rectngulos)
2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto
dura o cundo aparecer en la pelcula.
Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e informacin sobre el
Nmero de Fotograma actual (1), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 fps) y el Tiempo de pelcula
transcurrido (0.0s).
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Fotograma Normal: Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan
contenido nuevo y son de color gris.
El ltimo fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado
blanco sobre fondo gris. En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas normales, su contenido
no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como se muestra, su misin es prolongar la
duracin de un fotograma clave.
Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar
dentro de la Lnea de Tiempo en la que se puede insertar un objeto. Por defecto ocupan toda la pelcula
y Flash no los tendr en cuenta al publicar la pelcula. En la imagen anterior, son fotogramas
contenedores todos los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es
gris, el resto, blancos.
Fotograma Vaco: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacos. No confundirlos con los
fotogramas contenedores, los ltimos vienen delimitados por lneas verticales grises (no negras). Si se
inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser fotogramas claves.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrar una imagen en
blanco. (No dar por terminada la animacin). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el
fotograma 1 y despus otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 debern ser fotogramas
vacos ya que as el objeto "desaparecer" y volver a aparecer.
Fotograma Etiquetado: Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un
nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Fotograma". Si la duracin del fotograma
es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.
Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen
una accin asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en
principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento
RICARDO GARCA LPEZ
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LAS CAPAS
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Una Capa se puede definir
como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de
Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estn en una determinada capa comparten
fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Es conveniente separar los objetos de modo que
no interfieran entre s. Para ello, se crean tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas
da lugar a pelculas ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa
independiente llamada "Sonidos").
EL REA DE TRABAJO
El rea de trabajo consta de varias partes:
El Escenario, sobre el escenario se dibuja y se colocan los diferentes elementos de la pelcula que se
est realizando. El escenario tiene propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades
del documento. Para acceder a ellas, se hace clic derecho sobre cualquier parte del escenario en la que
no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento:
Titulo y Descripcin: El titulo y una descripcin del trabajo (pelcula).
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LOS PANELES
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo,
todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es
simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que se le indique. Muy til para alinear y
distribuir objetos.
Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel se crean los colores combinados.
Panel Muestras de Color: Permite seleccionar un color de modo rpido y grfico.
(Incluidas las creaciones creadas por el usuario).
Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos
seleccionados, permitiendo modificarlas. Muy til para alineaciones exactas.
Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas como nombre, duplicado, nueva
escena y eliminacin.
Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira... los objetos seleccionados.
Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a la
pelcula.
Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de
caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a otros
objetos de forma rpida y eficaz.
Panel Componentes: Permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser
usados proporcionados por Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con
propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)
Panel Cadenas: Mediante este panel Flash 8 aporta soporte multi-idioma a las pelculas.
Panel Respuestas: Macromedia pone a disposicin ayuda y consejos accesibles desde este
panel.
Panel Propiedades: El panel ms usado y ms importante. Muestra las propiedades del
objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los
caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones, etc...),
coordenadas, tamao, etc...
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Panel Explorador de Pelculas: Permite acceder a todo el contenido de la pelcula de forma fcil y rpida
Herramienta Pluma:
Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha
gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash.
Su empleo consiste en hacer clic en los lugares a las que desea definir como vrtices de los polgonos,
lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y
posteriormente trazar las tangentes a ellas.
Herramienta Subseleccionar:
Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que
permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta:
Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica
sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel
Mezclador de Colores (que coincide con el sub-panel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas:
utilizar.
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5. Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lpiz. Arrastre con la tecla SHIFT
presionada para dibujar slo lneas verticales u horizontales.
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Arrastre sobre el Escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo, presione las teclas de
direccin hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las
herramientas valo y Rectngulo, arrastre con SHIFT presionada para crear slo crculos y
cuadrados.
Con la herramienta Lnea, arrastre con SHIFT presionada para dibujar slo lneas en ngulos
mltiplos de 45.
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5.
Vuelva a hacer clic para indicar dnde desea que termine el primer segmento de la lnea recta.
Haga SHIFT-clic para limitar la herramienta a los ngulos mltiplos de 45.
Siga haciendo clic para crear ms segmentos rectos.
6. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
A. Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto, haga clic en la
herramienta Pluma de la caja de herramientas o bien haga Control-clic (Windows) o
Comando-clic (Macintosh) lejos del trazado.
B. Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje. Al
colocar correctamente la herramienta, aparecer un pequeo bucle cerca de la punta de la
pluma. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.
C. Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edicin > Anular seleccin de todo o bien
elija otra herramienta de la caja de herramientas.
Para mostrar los puntos de anclaje de una lnea de un contorno de forma creados con las herramientas
Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo:
1. Seleccione la herramienta Sub-seleccin.
2. Haga clic en la lnea o el contorno de la forma.
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B. Arrastre una lnea con Control (Windows) u Opcin (Macintosh) presionado para crear un
nuevo ngulo.
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A. Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta que no pueda
realizarse otra optimizacin; esto es lo mismo que elegir varias veces Optimizar con los
mismos elementos seleccionados.
B. Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta que indique
el alcance de la optimizacin una vez finalizado el suavizado.
4. Haga clic en Aceptar.
HERRAMIENTA DE BORRADO
La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos.
Puede borrar todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o reas rellenas,
o
borrar
por
arrastre.
Personalice la herramienta Borrador para borrar slo trazos, slo reas rellenas o slo una nica rea
rellena.
El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaos disponibles.
Para borrar con rapidez todo el Escenario:
Haga doble clic en la herramienta Borrador.
Para eliminar segmentos de trazos o reas rellenas:
1.
Seleccione la herramienta Borrador y, a continuacin, haga clic en el modificador Grifo.
2. Haga clic en el segmento de trazo o el rea rellena que desea borrar.
Para borrar por arrastre:
1. 1 Seleccione la herramienta Borrador.
2. 2 Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado:
a. Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa.
b. Borrar rellenos slo borra rellenos, sin afectar a los trazos.
c. Borrar lneas slo borra los trazos, sin afectar a los rellenos.
d. Borrar rellenos seleccionados slo borra los rellenos actualmente seleccionados y no
afecta a los trazos, estn seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar
antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo).
e. Borrar dentro slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el
punto de inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los
trazos.
3. Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del borrador.
Asegrese de no seleccionar el modificador Grifo.
4. Arrastre sobre el Escenario.
MODIFICACIN DE FORMAS
Puede modificar las formas convirtiendo lneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto relleno o
suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen. La funcin Lneas a
rellenos transforma las lneas en rellenos, lo que permite rellenar las lneas con degradados o borrar
parte de una lnea.
Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los
bordes de las formas. Estas funciones trabajan mejor con formas pequeas que no contengan
demasiados detalles pequeos.
Si se aplica Suavizar bordes a formas con numerosos detalles, es posible que aumente el tamao del
archivo de una pelcula para Flash Player.
Para convertir lneas en rellenos:
1. Seleccione una o varias lneas.
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2.
Seleccione Modificar > Forma > Convertir lneas en rellenos. Las lneas seleccionadas se
convertirn en formas rellenas.
La conversin de lneas a rellenos incrementa el tamao de los archivos, pero tambin puede acelerar
el
dibujo
de
algunas
animaciones.
Para expandir la forma de un objeto relleno:
1. Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma ptima con formas rellenas de
un slo color sin trazo.
2. Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno.
3. En el cuadro de dilogo Expandir trazados, introduzca un valor en pxeles para la distancia y
seleccione la direccin Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y Dimensiones la
reduce.
Para suavizar los bordes de un objeto:
1. Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma ptima con formas con un slo
relleno sin trazo.
2. Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno.
3. Establezca las siguientes opciones:
4. Distancia es la anchura en pxeles del borde suavizado.
A. Nmero de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado
de borde. Un mayor nmero de etapas produce un efecto ms suave pero incrementa el
tamao del archivo y hace ms lento su dibujo.
B. Expandir o Contraer controla si la forma se ampla o reduce al suavizar los bordes.
FUNCIONES DE AJUSTE Y ENCAJE
Para alinear automticamente elementos entre s, es posible utilizar el ajuste. Se puede activar la
funcin de ajuste mediante el modificador Ajuste de la herramienta o con el comando Ajustar a objetos
del men Ver. Tambin puede ajustar a la cuadrcula o a las guas. Al activar el modificador Ajustar de
la herramienta Flecha, aparece un pequeo anillo negro bajo el puntero cuando se arrastra un
elemento. Este anillo aumenta de tamao cuando el objeto est dentro de la distancia de ajuste de una
lnea de la cuadrcula.
Seleccione > Ajustar a objetos. Si est activado, aparece una marca de verificacin junto al
comando.
Ajuste el valor Conectar lneas en Configuracin del dibujo en las preferencias de edicin. Para
un mejor control de la colocacin de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde
una esquina o punto central.
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ANIMACIN DE FORMA
La animacin de forma se trata de ir cambiando de forma a los objetos. En este ejemplo se crear una
animacin en donde un crculo se vaya convirtiendo en un cuadrado y este a su vez en un polgono.
Trazar el primer objeto, en este caso el crculo. Seleccionar el fotograma uno y en la ventana de
propiedades abajo, en Animar seleccionar Forma.
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Insertar un fotograma clave en el tiempo deseado, en este caso en el fotograma 10. Insertar un nuevo
objeto (cuadrado) y luego borrar el anterior.
Insertar una nueva capa, haciendo clic derecho sobre el nombre de la capa 1, luego insertar el objeto
que va a actuar de mascara en el fotograma uno de la capa2 (seleccionar el fotograma uno de la capa
dos para insertar el objeto).
Crear interpolacin de movimiento para el fotograma uno de la capa dos, luego insertar un fotograma
clave en el tiempo 10 y mover el objeto a otra posicin.
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Ir insertando fotogramas claves cada 10 fotogramas cuantas veces sea necesario, cada que se inserta
un fotograma clave se tiene que ir moviendo el objeto as como si se estuviera movindose sobre la
imagen. Al terminar, se inserta un fotograma normal (F5) en la capa uno hasta en el ltimo fotograma
clave insertado en la capa dos.
Por ltimo convertir la capa dos a mascar, haciendo clic derecho y mascara.
La parte visible de la imagen ser donde est posicionado el objeto que est actuando como mascara.
Ejemplo 2: Un texto con animacin de mscara.
Escribir un texto en el fotograma uno de la capa uno.
Copiar el texto, luego insertar una nueva capa (capa 2), en el fotograma uno de la capa dos
(seleccionar el fotograma uno), pegar el texto, cambiar el color al texto pegado y encimarlo sobre el
texto de la capa uno.
Insertar una tercera capa, en ella insertar un objeto que va a actuar de mascara de lado izquierdo de
los textos (fotograma uno de la capa tres).
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Crear interpolacin de movimiento para el fotograma uno de la capa tres e insertar fotograma clave en
el tiempo deseado (en este caso en el fotograma 20), luego mover el objeto al otro extremo de los
textos de la capa uno y dos.
Insertar fotogramas normales debajo del fotograma clave de la capa tres, para las capas uno y dos (en
el 20).
Insertar una nueva capa (capa 2), en el fotograma uno de la capa dos, insertar un rectngulo de lado
izquierdo del texto colocado en la capa uno.
Crear interpolacin de movimiento para el fotograma uno de la capa dos, luego insertar un fotograma
clave en el tiempo deseado (en este caso en el fotograma 30 de la capa dos).
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Insertar un fotograma normal en la capa uno, debajo del fotograma clave de la capa dos y convertir la
capa dos a mascara.
En el fotograma uno de la capa gua trazar el camino o ruta que va a servir como gua para el texto con
la herramienta lpiz iniciando a partir de donde est el texto, luego insertar un fotograma normal en el
tiempo 40 para mantener la lnea durante todo ese tiempo para la capa gua.
Crear interpolacin de movimiento para la capa uno en el fotograma uno, luego insertar un fotograma
clave debajo del ltimo fotograma de la capa gua (en el tiempo 40), finalmente mover el texto en el
otro extremo de la lnea gua.
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Insertar fotograma clave en el tiempo 10, seleccionar el texto y en su barra de propiedades seleccionar
en Color: Alfa y un porcentaje adecuado, en este caso 20%.
Insertar otro fotograma clave en el tiempo 20, luego seleccionar el texto y en
propiedades aplicar un alfa de 80 %.
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ACTIONSCRIPT
El ActionScript es el lenguaje de programacin que ha utilizado Macromedia Flash. El ActionScript
permitir realizar con Flash todo lo que se proponga, ya que da el control absoluto de todo lo que rodea
a una pelcula Flash. Absolutamente de todo.
Caractersticas generales del ActionScript
ActionScript es el lenguaje de programacin propio de Flash, est basado en la especificacin ECMA262, al igual que otros lenguajes como Javascript.
El ActionScript es un lenguaje de script, esto quiere decir que no har falta crear un programa completo
para conseguir resultados, normalmente la aplicacin de fragmentos de cdigo ActionScript a los
objetos existentes en pelculas permiten alcanzar los objetivos.
El ActionScript es un lenguaje de programacin orientado a objetos, tiene similitudes, por tanto, con
lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... Y aunque,
evidentemente, no tiene la potencia de un lenguaje puramente orientado a objetos derivado del C o del
Pascal como los anteriores, cada versin se acerca ms a un lenguaje de este tipo.
El ActionScript presenta muchsimos parecidos con el Javascript; si conoce Javascript, la sintaxis y el
estilo de ActionScript le resultarn muy familiares.
En la mayor parte de las ocasiones, no ser necesario "programar" realmente, Flash pone a nuestra
disposicin una impresionante coleccin de "funciones" ya implementadas que realizan lo que se
busca, bastar con colocarlas en el lugar adecuado.
EL PANEL ACCIONES
El Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript. Esto es, que todo lo que se introduzca
en dicho Panel se ver reflejado despus en nuestra pelcula. Debemos tener claro desde un principio
que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el cdigo
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ActionScript introducido afectar tan slo a aquello a lo que referencia el Panel. Por ejemplo, en la
imagen inferior, se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1.
El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que da
acceso de un modo rpido y muy cmodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc... que Flash
tiene predefinidos. Estos elementos estn divididos en carpetas, que contienen a su vez ms carpetas
clasificando de un modo eficaz. Para insertarlos en el script bastar con un doble clic sobre el elemento
elegido.
A la parte derecha se tiene el espacio para colocar los scripts, ah aparecer lo que se vaya insertando.
Tambin incluye herramientas de utilidad, como la bsqueda de palabras, la posibilidad de insertar
puntos de corte, la herramienta Revisar Sintaxis y la ayuda de Flash para ActionScript.
El uso del modo en asistente es mucho ms sencillo para ello pulsa el botn Asistente de Script y
selecciona los comandos que quieras incluir, aparecern las opciones que deber rellenar para que
estos comandos funcionen correctamente y el cdigo se generar automticamente.
Los operadores
Un operador es un tipo de carcter que realiza una accin especial dentro de una expresin de
ActionScript. Una expresin no es ms que un conjunto de operadores, variables y constantes
relacionados entre s de un cierto modo. Flash sacar un resultado de toda expresin que encuentre en
nuestra pelcula. Por ejemplo:
x = 3 ; --> Es una expresin cuyo resultado ser asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una
constante)
y = 5 + x ; --> Es una expresin cuyo resultado ser asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante
5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta
expresin es asignarle a ' y ' el valor 8 (3 + 5).
Operadores Aritmticos
+ : Suma. Este operador sirve para sumar 2 valores.
- : Resta. Realiza la operacin de restar 2 valores.
* : Multiplicacin. Realiza el producto de 2 valores
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gotoAndPlay / goto: Esta accin ser, probablemente la que ms se use durante la realizacin de las
pelculas. La accin que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que se indique. La
cabeza lectora es lo que determina qu fotograma de nuestra pelcula se est reproduciendo en cada
momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantneamente ser
el fotograma 25 y la pelcula continuar reproducindose a partir de ah.
Uso: gotoAndPlay(escena, fotograma);
escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas
dobles.
fotograma: Nmero o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un
nombre, debe ir entre comillas dobles, si es un nmero, NO.
Ejemplo: gotoAndPlay("Escena2", 7); --> Esta accin lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la
escena llamada "Escena2".
Play: Da comienzo a la reproduccin de la pelcula, generalmente porque algo la ha detenido.
Uso: play();
Stop: Detiene la reproduccin de la pelcula. Se puede usar en un fotograma, cuando se desea detener
en l (porque es un men, por ejemplo), en un botn, (para que detenga la pelcula) etc...
Uso: stop();
Acciones - Navegador / Red
fscommand: Esta accin, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo ms cmodo es
pasar a Modo Bsico e insertarla, aparecer una pestaa con los posibles comandos que admite:
fullscreen : Si se activa pone la pelcula a pantalla completa.
allowscale: Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la pelcula cuando el usuario
estira los bordes de la misma (o de la pgina web en la que se encuentre).
showmenu: Si ha visto el men que aparece al pulsar el botn derecho del ratn sobre una pelcula
Flash, seguro que ha pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los usuarios
puedan moverse a sus anchas por la pelcula. Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false),
podremos ocultarlo.
trepallkeys: Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproduccin de las
pelculas.
Uso: fscommand("comando","true/false");
comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)
true / false: Aqu debemos escribir true o false, segn queramos desactivar la opcin o activarla.
Ejemplo: fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.
getURL: Esta accin se emplea para abrir el navegador web y abrir la pgina web que deseemos.
Uso: getURL(url , ventana , "variables");
url: Direccin web a la que queremos acceder (se abrir una ventana).
ventana: Parmetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self)
en otra nueva (_blank) etc...)
variables: Parmetro OPCIONAL, puede haber varios. Si la pgina lo permite (es ASP, PHP etc...)
podemos enviarle variables.
Ejemplo: getURL("http://www.cursoflash.com", "_blank");
loadMovie / loadMovieNum: Esta accin permite cargar nuevas pelculas Flash o imgenes en
nuestra pelcula de forma dinmica (la pelcula se cargar cuando se lo indiquemos, y no antes).
Uso: loadMovieNum(url , nivel / destino, variables);
url: Direccin absoluta donde est situada la pelcula SWF o la imagen JPEG
nivel / destino: Nivel donde se cargar la pelcula, teniendo en cuenta que el nivel bsico es el 0, luego
va el 1 y as sucesivamente. Cada nivel superior se sita delante del anterior y toma el control. Si se
usa como destino, aqu se debe introducir el nombre del movieclip donde se cargar la pelcula o el
nombre del marco si se est cargando un archivo SWF en una pgina HTML con marcos.
variables: Parmetro OPCIONAL.
Ejemplo: loadMovieNum("MiPeli2.swf", 0) --> Carga la pelcula "MiPeli2.swf" en el nivel principal.
loadMovie(miclip.swf,contenedor) -->Carga la pelcula miclip.swf dentro de contenedor, el
contenedor es un clip de pelcula vaco.
unloadMovie: -->Descarga el contenido de un clip de pelcula.
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Ejemplo: unloadMovie(contenedor); --> este caso descarga el contenido del clip llamado contenedor.
Acciones - Condiciones
Estas acciones sirven para controlar la lgica de la pelcula. Se puede decir que nos permiten "hablar"
con Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por ejemplo, ahora que
conocemos muchas Acciones, Cmo indicarle a Flash que "si la variable x = 3, entonces vaya al
fotograma 5, y sino, vaya al fotograma 10"?. Sabemos comparar, sabemos ir a los fotogramas, pero no
sabemos decirle a Flash "Si pasa esto, haz una cosa, y sino, haz la otra...":
if ... else: Si partimos de que la traduccin literal de if es "si..." y la de else es "sino ...", encontramos de
repente con todas las herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una condicion) {haz esto} sino {haz
lo otro}"
Uso: if (condicin) {sentencias1 ... } else {sentencias2 ... }
if: Indica que accin que viene a continuacin es una condicional
condicion: Indica una condicin que DEBE cumplirse para que sucedan las acciones indicadas en
"sentencias1". Si stas no se cumplen, entonces lo que sucede es lo especificado en las acciones
indicadas en "sentencias2".
Para que una condicin se cumpla, debe tener como resultado true, o lo que es lo mismo, verdadero, o
lo que es lo mismo, 1. De ah la importancia de los operadores de comparacin y el valor que
devuelven.
sentencias1: Conjunto de acciones que sucedern si la condicin se evala como verdadera. Si hay
ms de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES
else: Especifica la alternativa si condicin se evala a falso. Es OPTATIVO. Sino existe, y no se cumple la
condicin, no se har nada, pues no se ha especificado.
sentencias2: Conjunto de acciones que sucedern si la condicin se evala como falsa. Si hay ms de
1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES
Ejemplo:
if (x == 2) {gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces salta al fotograma 2, sino, nada
if (y > 7) { Stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, se detiene la pelcula,
sino, vuelve al fotograma 1.
nextFrame(); -->Avanza al siguiente fotograma.
prevFrame(); -->Regresa al fotograma anterior.
nextScene(); -->Avanza a la siguiente escena.
prevScene(); -->Regresa a la escena anterior.
Normalmente estos cdigos van dentro de los eventos del mouse.
EVENTOS DE LOS BOTONES
on (press) {cdigo}: Se ejecuta cuando se realiza la accin de presionar el botn izquierdo del
mouse en algn objeto botn o MovieClip (MC).
on (release) {cdigo} : Se ejecuta cuando se realiza la accin de soltar el botn izquierdo del mouse
sobre el objeto botn o MovieClip al hacer clic.
on (releaseOutside) {cdigo} : Se ejecuta cuando se realiza la accin de soltar el botn izquierdo
del mouse fuera del objeto botn o MovieClip al hacer clic.
on (rollOver) {cdigo} : Se ejecuta cuando se pasa el puntero sobre un objeto botn o MovieClip.
on (rollOut) {cdigo}: Se ejecuta cuando se retira el puntero del objeto botn o MovieClip.
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