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CURITIBA
2010
SUMRIO
SUMRIO ....................................................................................................................2
INTRODUO............................................................................................................4
DA IDEIA AO ARGUMENTO ..................................................................................6
1.1 - COMEANDO A ESCREVER ........................................................................6
1.2 AS SITUAES DRAMTICAS ......................................................................7
1.3 AS PRIMEIRAS LINHAS DA HISTRIA ........................................................9
1.4 STORY LINE ....................................................................................................10
1.5 A CRITICA........................................................................................................10
1.6 DANDO CORPO HISTRIA .......................................................................11
1.7 A ESCALETA ...................................................................................................15
1.8 O ARGUMENTO ..............................................................................................16
2 O DRAMA E O ALM ..........................................................................................18
2.1 DRAMA.............................................................................................................18
2.2 OS LIMTES DO DRAMA ...............................................................................19
2.3 PICO ................................................................................................................20
2.4 LRICO ..............................................................................................................21
2.4 NA PRTICA....................................................................................................22
3 AS FRMULAS BSICAS DOS QUATRO REINOS DO DRAMA................23
3.1 MELODRAMA .................................................................................................23
3.2 TRAGDIA .......................................................................................................23
3.3 COMDIA.........................................................................................................24
3.4 FARSA...............................................................................................................24
3.5 CONCLUINDO .................................................................................................24
4 A CONSTRUO DA NARRATIVA ..................................................................26
4.1 O PLOT E O CLMAX......................................................................................26
4.2 OS TRS ATOS ................................................................................................27
4.3 AJUSTES...........................................................................................................27
5 AS TCNICAS DO ROTEIRO.............................................................................29
5.1 OS ONZE ELEMENTOS DA LINGUAGEM ..................................................29
5.1.1 PERSONAGEM..............................................................................................29
5.1.2 CENRIO .......................................................................................................29
5.1.3 ENQUADRAMENTO ....................................................................................29
5.1.4 LUZ.................................................................................................................30
5.1.5 DURAO .....................................................................................................30
5.1.6 MOVIMENTO................................................................................................31
5.1.7 SOM ................................................................................................................31
5.1.8 FALAS ............................................................................................................31
5.1.9 AO DRAMTICA ....................................................................................32
5.1.10 PLANO .........................................................................................................32
5.1.11 CORTE .........................................................................................................32
5.2 COMO ESCREVER O ROTEIRO....................................................................32
CONCLUSO ............................................................................................................35
7 AMLIA ..................................................................................................................36
7.1 ESCALETA .......................................................................................................36
7.2 ARGUMENTO ..................................................................................................38
7.3 ROTEIRO DE AMLIA ...................................................................................40
SEQNCIA 01...................................................................................................40
SEQUNCIA 02...................................................................................................41
SEQUNCIA 03...................................................................................................42
SEQUNCIA 04...................................................................................................43
SEQUNCIA 05...................................................................................................44
SEQUNCIA 06...................................................................................................45
SEQUNCIA 07...................................................................................................46
SEQUNCIA 08...................................................................................................46
SEQUNCIA 09...................................................................................................47
SEQUNCIA 10...................................................................................................47
SEQUNCIA 11...................................................................................................48
SEQNCIA 12...................................................................................................49
SEQNCIA 13...................................................................................................50
SEQNCIA 14...................................................................................................51
SEQNCIA 15...................................................................................................52
SEQUNCIA 16...................................................................................................53
SEQNCIA 17...................................................................................................54
SEQNCIA 18...................................................................................................55
SEQUNCIA 19...................................................................................................55
SEQNCIA 20...................................................................................................56
SEQNCIA 21...................................................................................................56
SEQUNCIA 22...................................................................................................57
ANEXOS.....................................................................................................................58
REFERNCIAS.........................................................................................................64
INTRODUO
Borges sonhava com uma biblioteca mgica, onde estariam todos os livros que
j foram escritos pela humanidade, livros que conteriam o segredo de todos os
mistrios da nossa existncia. Se ele no houvesse morrido ainda no sculo XX,
talvez pudesse ter presenciado a realizao de seu sonho, pelo menos primeira vista.
As Livrarias se tornaram MegaStores e, para aficcionados por respostas,
explicaes e outras curiosidades, elas so um labirinto irresistvel. Centenas de ideias
novas so canalisadas em milhares de novos livros, a maioria prometendo
conhecimento rpido.
A proposta desse projeto seguir a orientao de quatro livros e produzir um
roteiro conduzido pelos resultados dessa pesquisa.
A primeira fonte de Marcos Rey, autor do livro O roteirista profissional
Televiso e Cinema (editora tica, 2006). Na sinopse da contra-capa ele revela que o
livro na verdade um guia claro, seguro, detalhado para a elaborao de roteiros de
TV e cinema.
O livro de Leandro Saraiva e Newton Cannito, Manual de roteiro ou manuel,
o primo pobre dos manuais de cinema e tv (Conrad livros - 2004), prope exatamente
o contrrio. Ele no trz a tcnica para elaborar roteiros; faz uma reflexo sobre a
construo da narrativa. O livro interessante e conta com a indicao de Brulio
Mantovani, roteirista de Cidade de Deus.
H muitas formas de contar uma histria com imagens. Para cont-la bem
preciso entender que o veneno est no cdigo
Brulio Mantovani
oferecidas pelos cinco autores principais desenvolverei uma histria que sofrer
alteraes at a fase final no roteiro.
Depois de resolver o problema da histria, a pesquisa avanar para o estilo de
texto. Estacionamos no Drama ou vamos alm? Melodrama, Tragdia, Comdia ou
Farsa?
Na estrutura da histria, vamos abordar os Trs Atos e as situaes que
serviro de alavanca para as novas situaes: o Plot, o Clmax e o Desfecho.
No fim da pesquisa, no captulo 5, falaremos dos elementos de linguagem para
a construo do roteiro e no captulo 6 encontrar-se- o resultado: a escaleta, o
argumento e o roteiro.
DA IDEIA AO ARGUMENTO
1.1 - COMEANDO A ESCREVER
Marcos Rey diz que criar uma histria como procurar uma agulha no
palheiro. O melhor jeito sentar nele.
Saraiva e Cannito, autores do livro Manuel, o primo pobre dos manuais,
afirma que originalidade um mito romntico.
Os produtores de Caramujos no
Vou contar a histria de uma senhora que vive solitria em seu antigo
apartamento. Ela tenta compensar a solido com alguns animais de estimao
mas, alguma coisa sempre d errado gerando muita confuso. Inconformada por
no achar nada que melhore sua situao ela encontra um Caramujo. Ele
responsvel por trazer paz por um tempo, mas acaba virando mais um pesadelo.
1.5 A CRITICA
Saraiva e Cannito colocam uma ideia interessante para comear a escrever o
roteiro.
No incio, um roteiro uma intuio, uma convico audaz de que h algo para
ser expresso e continua no mesmo fervor, preciso mergulhar nesse germe,
aliment-lo. Explore possibilidades como quiser: Escreva linhas de dilogos, tente
fazer a escaleta ou faa como Borges e escreva a crtica do filme que ainda no
existe.
Saraiva e Cannito
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Mais uma vez, Marcos Rey trz um questionrio que, dessa vez, deve ser
respondido pela personagem.
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Rsposta: hahaha.
24 J viajou muito ou pretende?
Resposta: Fui duas vezes casa de meus filhos mas l muito quente. No
consegui ficar mais que dois dia, ento, voltei Curitiba.
25 Como que anda seu dinheiro?
Resposta: Recebo minha aposentadoria. o suficiente para passar o ms.
Tenho poucos gastos.
26 Agora faa uma confisso. Algo que no contaria nem a um padre.
Comigo pode abrir-se que sou seu autor; comee.
Resposta: O grande problema com meus filhos foram as pessoas com quem
eles se casaram. A minha nora me odeia e acho que isso torna a vida dele
mais difcil. Meu genro outro que no vale nada. Por ele j tinham me
jogado fora desse apartamento para vender e dividir a herana. Meus filhos
me trocaram por suas famlias. Desde ento tenho um misto de dio e
saudades deles.
Com uma boa imagem sobre quem a senhora solitria que criar Caramujos
em seu apartamento e sabendo das motivaes que a levaro a esse absurdo falta
darmos a ela um nome: AMLIA.
s vezes dizemos que o segredo da animao da Disney a histria,
histria, histria. Mas a fora de qualquer boa histria vem de
personagem, personagem, personagem. Crie um personagem fascinante e
a plateia acompanhar a histria.
Thomas Schumacher, ex-presidente da Disney Fature Animation.
- Cachorro Vira latas que adora latir, roer coisas e fazer coc em locais
difceis de serem limpos.
- Gato Amigvel, mas que com o tempo se revela um preguioso e egosta,
incapaz de ter concorrncia.
- Pssaro Aps muito tempo de observao, o pssaro decide que a janela
da cozinha um lugar seguro. Mas ele supreendido pela inveja do gato.
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1.7 A ESCALETA
Sabendo o que quero escrever, chega a hora de partir para o esqueleto do
roteiro: a Escaleta. Mas para entender esse termo preciso conhecer outras
nomenclaturas.
Cena a unidade bsica do Drama: aquele momento do mundo ficcional, com
unidade espacial e temporal, no qual os personagens se encontram cara a cara.
Sequncia uma unidade narrativa mais ampla, que rene um grupo de cenas
que perfaz uma ao completa. Por exemplo: a sequncia de um assalto a banco,
composta pelas cenas de planejamento, da ao, da ida ao banco, do assalto
prpriamente dito e da fulga.
As sequncias so como captulos de um livro ou atos de uma pea. Indic-las
e dar-lhes um ttulo facilita a vizualisao dos movimentos da narrativa.
Offs so vozes de interlocutores que no esto na cena. Ela pode ser de um
personagem contando uma histria e que aparecer em outra cena ou a de um
narrador que no aparece.
Escaleta uma lista completa de cenas de um roteiro. Ela um instrumento de
visualizao do roteiro em seu conjunto, uma espcie de plano de voo detalhado, cena
a cena. A palavra lembra esqueleto, que as manter articuladas.
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1.8 O ARGUMENTO
a parte mais importante do processo. O argumento descreve toda a ao da
histria, comeo, meio e fim, personagens e tudo mais. E como um conto, porm
objetivo, preso aos fatos, e narrado sem literalices, explica Marcos Rey.
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2 O DRAMA E O ALM
2.1 DRAMA
No Manual do Roteiro, Saraiva e Cannito apresentam o drama como um
mundo de fico que existe por si s. Como se houvesse mesmo esse outro mundo
possvel e, por alguns instantes, fssemos capazes de contempl-lo. A existncia do
narrador apagada e os personagens existem a partir de seus desejos e suas intenes.
Assim, um dos mais importantes componentes do drama a primazia das relaes
intersubjetivas, isto , da ao dramtica.
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2.3 PICO
Como observado no exemplo do filme O Homem que Matou Facnora, o
pico se caracteriza pela presena de um narrador, pela referncia ao passado e pela
ruptura com a impresso de fluxo natural do tempo.
No filme Cidade de Deus (Fernando Meirelles, 2002), Busca P assume a voz
off para explicar o funcionamento da favela. O mesmo recurso usado em Houve
uma Vez Dois Veres, Chico conta para seu amigo como foi o dilogo com Roza ao
telefone Da eu disse, da ela disse.
Mas fazer com que o personagem conte toda a histria um risco para o
roteirista, pois o uso desse procedimento pode servir de muleta, uma soluo fcil
para transmitir informaes dizem Saraiva e Cannito.
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2.4 LRICO
Pertencer Lrica todo poema de extenso menor, na medida em que ele
no se cristalizem personagens ntidos e em que, ao contrrio, uma voz
central quase sempre um eu nele expremir seu prprio estado de
alma.
Saraiva e Cannito
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2.4 NA PRTICA
A histria de Amlia um drama, mas como indicaram Saraiva e Cannito,
possvel fazer uso de outros estilos sem necessariamente romper com ele.
Nesse caso, a inteno dar mais sentido animao que por enquanto ser
conduzida sem um nico dilogo. Uma das formas encontradas foi a de inserir as
sensaes mais intimas dos personagens, principalmente aquilo que se passa no
corao de Amlia.
Por hora sabemos que ela chora enquanto segura um porta-retratos na mo. A
indicao de um casal, seus filhos. Ela no os v h tempos e no se d bem com
suas famlias. No entanto, essa informao quem tem somos ns, para o pblico est
aberta a temporada de suposies. Por quem ela chora? E por qu?
Existe a necessidade de suprir essa lacuna e como no h palavras para
descrever o que ela est sentindo nem lembranas que revelem o passado a resposta
deve ser induzida de forma subjetiva, dentro do prprio ambiente da animao.
A alternativa para alcanar esse resultado trabalhar com as cores na
animao e fazer uso do recurso Lrico, dando cores histria quando Amlia estiver
realmente feliz e tornando-o preto e branco quando o corao dela entristecer.
Desta forma damos uma contribuio a mais a histria, revelando quando ela
est feliz e quando est triste. Como o desenho animado uma busca infrutfera pela
felicidade completa a tela ter uma alternncia de cores, ora multicoloridas, ora no
contraste luz e sombras.
E pensando nisso, as sombras dos personagens, nos momentos de maior
tenso, podem representar o que eles realmente esto sentindo. O gato, por exemplo,
quando v o pssaro e se morde de inveja; uma sombra maligna pode revelar seu lado
sombrio, enquanto uma luz contorna a pureza da ave.
Mas ainda existe uma inteno que no respondida. No fundo, a histria
precisa trazer um resultado melhor do que quando comeou. possvel pensar na
artificialidade das cores no apartamento. De repente Amlia vende os caramujos e
pinta seu apartamento. uma sugesto.
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3.2 TRAGDIA
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Mesmo que o melodrama leve o seu solitrio sofredor morte, isso no far dele
algo prximo da tragdia.
3.3 COMDIA
3.4 FARSA
Ela episdica.
Para a farsa, as aparncias so tudo. Se houver uma revelao, ela ser apenas
mais um nmero, mais uma jogada com as aparncias.
3.5 CONCLUINDO
O professor, diretor teatral e autor do livro sinttico e inspirador Anatomia
do Drama, Martin Esslin, confessa a dificuldade adotar apenas um estlo.
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Mas, mesmo sabendo dessa dificuldade, fica claro que o roteiro de Amlia
seguir pelo caminho do Melodrama. Avalio assim por no encontrar complexidade
grande o suficiente para trabalhar Amlia como uma Tragdia. Seria preciso ampliar a
durao temporal da histria, trazer personagens novos para a narrativa e construir
novas conseqncias, entrelaadas e embaraadas pelo tempo.
Como Amlia um episdio na vida de uma Senhora solitria o Melodrama
aceita sua narrativa com cumplicidade harmoniosa. Alm disso, a histria caminha
com naturalidade para a aplicao de uma moral: No importa o que faamos
enquanto somos jovens, s alguns de ns vivero tempo suficiente para no morrer
sozinhos.
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4 A CONSTRUO DA NARRATIVA
4.1 O PLOT E O CLMAX
O Plot merece uma explanao mais trabalhada, pois saber us-lo pode dar
domnio sobre a construo da histria.
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4.3 AJUSTES
J estamos perto de comear a falar do roteiro tcnico, mas antes de partir para
essa etapa final do projeto preciso fazer uma avaliao de como est histria e de
que forma seus conflitos esto amarrados para o resultado final desejado.
Haver respiro nesse drama? Haver ritmo entre as aes? O clmax ser
mesmo o ponto mais forte da histria? Como ser o desfecho?
Com tantas perguntas melhor praticar e descrever as aes como numa
frmula, percebendo sua intensidade e continuidade.
ATO 1
Exposio do problema Amlia uma senhora triste, solitria.
Situao desestabilizadora - decide mudar de vida.
Uma promessa Decide deixar para trs a tristeza.
Uma expectativa Compra um cachorro para animar o seu apartamento.
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ATO 2
Complicao do problema Ela troca o cachorro por um gato.
Piora a situao - gato preguioso e no liga para Amlia.
Tentativa de normalizao Ela adota um pssaro que pousa livre na sua
janela.
Levando a ao ao limte O gato invejoso decide mater o pssaro.
Crise O gato e o pssaro morrem.
ATO 3
Clmax Ela tem os Caramujos, eles se multiplicam
Resoluo Ela fica triste e tudo volta a ser como era antes.
Nesse caso o Plot vai dar uma ideia de onde a ao dramtica ser mais
intensa.
Na curva dramtica de Amlia, depois do ponto de partida o roteiro toma a
direo para o primeiro subplot com o co destrundo o apartamento. Depois um novo
subplot para o Gato e na sequncia o Clmax com o gato atacando o pssaro. Depois
voltamos para mais um subplot, os Caramujos e por fim () um novo Climax!
Para corrigir essa falha no roteiro preciso voltar at o argumento e repensar a
vida de Amlia.
Primeiro precisamos encontrar uma situao mais favorvel para que ela tenha
tomado a deciso de comprar um cachorro. O objetivo inicial proposto no atende a
importncia dela querer mudar de vida. preciso ter algo mais forte, uma ao, ou
ausncia de ao que a faa tomar a atitude de comprar o co.
A apario do caramujo precisa acontecer antes, quem sabe no comeo da
histria. Ele pode ser um coadjuvante at assumir o papel de grande vilo da histria.
Assim, o primeiro Plot o cachorro. O segundo Plot o gato ficando
preguioso. Vamos trabalhar nesse roteiro com o plot paralelo, nesse caso, o
Caramujo, que vai ser o elo para a resoluo. O clmax comea com a morte do gato e
do passaro e s termina com a infestao de caramujos.
Para o final da histria preciso algo mais artificial, para dar a conotao de
que a felicidade se compra com algum dinheiro.
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5 AS TCNICAS DO ROTEIRO
5.1 OS ONZE ELEMENTOS DA LINGUAGEM
Definida a histria, os grandes momentos e as aes estrategicamente
entrelaadas, est na hora de comear a falar do roteiro e de suas normas. Jorge
Furtado alerta que para dar continuidade na elaborao de um roteiro primordial
dominar 11 situaes.
que
possamos
utilizar
todo
pontencial
da
linguagem
5.1.1 PERSONAGEM
Aristteles afirmava que o personagem era o resultado da interao da
DIANIA (pensamento) com o ETHOS (ao, escolha). Em cinema, como teatro,
no existe apenas no papel, mas tambm o ator que interpreta, seu figurino e sua
caracterizao.
5.1.2 CENRIO
o espao no qual acontece a ao. Alis, alguns autores salientam que o
cinema deixou de ser teatro filmado quando a concepo do cenrio evoluiu do
espao em frente ao qual a ao acontece para o espao dentro do qual a ao
acontece, esclarece Furtado.
5.1.3 ENQUADRAMENTO
Existem dezenas de classificaes diferentes, mas quase todas as listas tm
como ponto de partida as diferentes formas de enquadrar o corpo humano. um
elemento de uso preferencialmente do diretor. O roteirista deve, no entanto, conhecer
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5.1.4 LUZ
Elemento fundamental. Alm da indicao DIA e NOITE, importante para a
produo, o roteirista, como no caso dos enquadramentos, s deve dar indicaes de
luz quando ela tem uma funo dramtica ou narrativa. A definio e o detalhamento
da luz so prerrogativas do diretor e do diretor de fotografia. A Luz inclui um
elemento fundamental da linguagem cinematogrfica: a COR. A cor pode ser
dramaticamente significativa ou mesmo fundamental para a narrativa e preciso
colocar essa informao no roteiro.
5.1.5 DURAO
o tempo corrido da ao ou das sequncias dentro do filme. Uma das
alternativas o uso do Plano-sequncia quando a cmera acompanha a ao,
movendo-se dentro do cenrio como atravs dele, e mesmo passando de um cenrio a
outro.
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5.1.6 MOVIMENTO
Um elemento fundamental na linguagem do cinema. Movimento que pode ser
de qualquer um dos elementos do quadro.
5.1.7 SOM
So vrias as formas de usar o som Msica de cena, Climtica, Narrativa.
Tem tambm os rudos que descrevem movimentos dando maior realismo a cena,
expressivo ou narrativo, quando indica o que est acontecendo fora de quadro.
5.1.8 FALAS
Mesmo antes de ter som o cinema j tinha falas. Esse elemento pode acontecer
em duas formas.
a) DILOGO: quando dita em quadro por um personagem que fala com o
outro.
b) OFF: quando dita por algum que est fora de quadro.
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5.1.9 AO DRAMTICA
o que d sentido aos movimentos e s relaes entre os demais elementos da
linguagem, e que conduz adiante a narrativa.
5.1.10 PLANO
um trecho ininterrupto de filme em que h ou pode haver personagem,
cenrio, enquadramento, luz, durao, movimento, ao dramtica e som mas no
h corte, no h mudana brusca de ponto de vista.
5.1.11 CORTE
o momento em que o ponto de vista do filme se modifica, o momento em
que a narrativa do filme passa de um plano para outro.
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Uma situao pode transformar um roteiro. Furtado diz que as intenes dos
personagens devem ser visveis: agitado, furioso, vacilante, sonolento podem estar
no roteiro.
Para descrever cenrios e personagens vale a mesma regra. Descrever apenas
o que visvel (ou audvel) e o que dramaticamente mais importante.
No caso da descrio de cenrios, interessante dar detalhes da estrutura
fsica, cores, iluminao. Caso o roteirista considere importante que um detalhe de um
braso esteja na imagem ele precisa descrev-lo para que o diretor perceba essa
necessidade.
Para os personagens, as caractersticas psicolgicas ou referentes biografia
devem ser trabalhadas no roteiro para se transformarem em aes, gestos, evitando
descries que no ficaro claras ao espectador.
Ao escrever o roteiro de Amlia, no adianta escrever nele os motivos pelo
qual ela chora todos os dias olhando para o porta-retratos. Ser preciso encontrar uma
situao que revele um motivo pelo qual ela aguardava com muita ansiedade e do
qual no se concretizou. Como no h palavras preciso pensar qual imagem far
esse papel.
Dominando descrio de cenas, personagens e cenrio preciso tomar cuidado
para no se perder no tempo do texto. Verbos em um roteiro s no Presente. E Jorge
Furtado faz mais um alerta para a escrita do roteiro:
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natural que todo roteirista queira dar seus palpites sobre os movimentos que
cada cena ter, mas como esse um trabalho para o diretor e sua equipe, o
recomendvel evitar especificaes tcnicas ou expresses que indiquem
explicitamente a filmagem.
Indicaes como: Close, Plano Geral, Travelling, so elementos que
devem estar de fora da construo do roteiro, mas, A Cmara Mostra e Vemos
Agora so duas indicaes que devem ser banidas do vocabulrio de qualquer
roteirista.
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CONCLUSO
A formatao de um bom roteiro depende principalmente de uma narrativa
forte, usando personagens, bem definidos, que enfrentem conflitos que dem fora ao
motor da histria.
No a inspirao que faz o bom roteirista. Uma idia simples pode ser
transformada em algo grandioso, ou, quando no existe a ideia, ela pode ser
construda atravs de combinaes dramticas.
Com uma ideia pronta, preciso amarrar os pontos fortes e descobrir onde
esto as falhas. O roteiro precisa ser pensado como o produto final, embora sejam
apenas os primeiros passos para o projeto. Caso uma histria tenha um problema no
roteiro, dificilmente o resultado final ser diferente, e ningum quer montar um filme
que se perca no meio do caminho e deixe o telespectador perdido, desiludido ou
mesmo irritado com a falta de sentido.
Para construir o roteiro, foram estudados cinco autores. Trs deles com livros
publicados e vendidos nas principais livrarias da cidade e uma apostila de Jorge
Furtado material de apoio para uma das disciplinas da ps-graduao de Cinema.
No incio no havia uma ideia. Seguindo as orientaes dos guias, manuais e
apostila foi possvel construir a histria, avaliar os pontos de conflito, encontrar a
estrutura mais equilibrada para os trs atos e decidir qual estilo usar.
A histria no tem dilogos e por esse motivo abriu a oportunidade para
quebrar a hegemonia do drama dando espao ao lirismo, que responsvel por
conversar com o telespectador revelando os sentimentos mais ntimos dos
personagens.
O resultado est apresentado em trs partes. A Escaleta, O Argumento e o
Roteiro de Amlia.
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7 AMLIA
7.1 ESCALETA
O apartamento no nem preto e branco, nem colorido. Fica no tom Spia.
Amlia acorda e olha triste para um porta-retratos
Ela risca um dia no calendrio. Faltam quatro dias para seu aniversrio.
Ela fica ansiosa por alguma ligao. Confere o telefone vrias vezes.
A vida dela uma rotina montona. Os dias demoram a passar. Ela ouve o rdio.
Amlia risca mais um dia do calendrio.
Ela toma seu iogurte. Confere o telefone.
Ela faz seu primeiro contato visual com o Caramujo Africano.
Enojada, observ-o por horas.
Amlia risca mais um dia no calendrio.
Ela v o Caramujo roubando uma folha de Alface e se escondendo.
Tenta pega-lo, mas no consegue.
Ela passa o dia vigiando a cozinha.
Ela dorme na poltrona olhando para a cozinha.
Amlia acorda com dores nas costas. vspera de seu aniversrio.
Ela v o Caramujo sobre a pia mas dessa vez s o observa.
Olha o telefone para ver se est funcionando.
Ela vai se deitar quando o rdio anuncia 8 horas da noite.
Amlia acorda. o dia de seu aniversrio.
Ela monta a mesa com um pequeno bolo de aniversrio.
Amlia limpa o apartamento e fica esperando o telefone tocar.
O rdio anuncia 20h00.
Ela acende as velas e tenta cantar parabns para voc sozinha.
Desiste e vai para o quarto.
O Apartamento fica Preto e Branco.
Amlia passa o dia seguinte na cama. No levanta.
Amlia acorda no outro dia e alimenta o Caramujo.
Ela acaba gostando do Caramujo.
Ela faz uma ligao.
Algum toca a campainha do seu apartamento.
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7.2 ARGUMENTO
Amlia uma senhora que est prestes a completar 80 anos. Ela marca no
calendrio os dias que faltam para essa data, que para ela especial. Todos os dias
quando acorda, ela olha para um porta-retratos e chora. A vida dela cheia de rotinas
montonas. Ela passa boa parte do tempo sentada, ouvindo rdio.
Pouco antes de seu aniversrio, ela encontra uma espcie invasor no seu
apartamento. um Caramujo. No comeo ela tenta acabar com ele mas depois acaba
simpatizando com o molusco.
Chega o dia de seu aniversrio, mas o telefone no toca. Os filhos no
aparecem e ela at tenta comemorar sozinha, mas desiste. No dia seguinte ela no sai
da cama. Passa se revirando de um lado para o outro. O apartamento fica preto e
branco.
No dia seguinte ela resolve dar um fim nisso e faz uma ligao. Um
adolescente trz para ela um cachorro, ainda filhote. No comeo muito bom. Ele trz
cores para o apartamento e Amlia se sente mais feliz mas, com o tempo, ele se revela
indomvel.
Depois de ele tentar desesperadamente atacar o Caramujo, Amlia se v
obrigada a construir uma cerca entre a sala e a cozinha. Nem isso segura o co. Ele
tenta destruir a porteira, assim como fez com os ps dos mveis. O apartamento fica
preto e branco novamente. quando os vizinhos comeam a reclamar que Amlia
decide trocar o co por um gato.
O gato trz cores ao apartamento, ele carinhoso, d ateno e adora brincar.
Nos primeiros meses ele come a mesma comida que ela e acaba ficando obeso e
preguioso. Amlia comea uma dieta com o gato, mas ele se recusa a comer
legumes.
Com o tempo o gato ignora Amlia, mia o dia todo atrs de comida e o
apartamento volta a ficar preto e branco. quando pousa na janela do apartamento
um canrio. Ele come umas migalhas de po e depois disso canta.
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Amlia se encanta com o pssaro e todos os dias coloca migalhas para que ele
volte a cantar na sua janela. O Apartamento volta a ganhar cores, menos o gato, que
fica o observando dias a fio, sem se mover.
Um dia, enquanto Amlia est tomando banho, o gato arma o bote e ataca o
pssaro. Mesmo com o seu tamanho, ele consegue um pulo perfeito. Agarra o pssaro
pelo pescoo, mas os dois voam seis andares para baixo.
Quando Amlia descobre o que aconteceu seu apartamento volta a perder as
cores e dessa vez o ambiente ganha uma tonalidade depressiva. Sobram apenas o
Caramujo e Amlia.
Quando ela tenta se apoiar nele para manter sua alegria, o Caramujo acorda
triste e desanimado. Ele para de comer. Ela ento faz mais uma ligao.
Um adolescente entrega a terceira caixa para Amlia. Dessa vez, uma menor
que as duas primeiras. Dentro h uma Caramujo. Logo que os dois se encontram,
deslizam para baixo do fogo. Amlia passa dias sem v-los. O apartamento no
chega a ficar colorido. Ganha um tom de spia.
Um dia, curiosa pelo que est acontecendo, Amlia arrasta o fogo e descobre
atrs dele uma centena de Caramujos filhotes. Sem saber o que fazer, ela resolve
adot-los, e com tinta de tecido, ela pinta os cascos de todos eles.
Mas os Caramujos se multiplicam muito rpido e em pouqussimo tempo o
apartamento est completamente infestado de moluscos. Mesmo assim ela tenta levar
uma vida normal, mas quando um deles cai dentro de seu prato de sopa ela decide dar
um rumo diferente aos invasores.
Trs funcionrios de um restaurante Frances entram no apartamento e
recolhem todos os caramujos. medida que eles so colocados nos sacos o
apartamento vai perdendo as cores. Quando terminam, os garons entregam um mao
de dinheiro para ela.
O Apartamento volta a ficar preto e branco. Amlia faz mais uma ligao.
Dessa vez chega uma caixa enorme no seu apartamento. Dois homens instalam uma
televiso de LCD, 42 polegadas, junto com um pacote de TV a CABO.
Logo que Amlia liga a TV, o apartamento volta a ganhar cores. Do lado de
fora do prdio possvel ver uma cidade inteira em preto e branco com vrias janelas
coloridas, piscando as cores conforme mudam as cenas na televiso.
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olha sobre a pia. O Caramujo est comendo uma folha de alface. Ela geme, com nojo
do Caramujo, e tenta alcan-lo, mas ele desliza habilidosamente para a fresta entre o
balco e o fogo, fugindo de Amlia.
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atentamente para baixo do fogo e fica observando o Caramujo. Amlia puxa uma
cadeira, se senta e come.
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coloca de frente ao Caramujo. Ao olhar para dentro da caixinha, um pouco escura, ele
percebe que se abrem dois olhinhos, como os dele, mas mais femininos.
O Caramujo se vira e desce deslizando pela beirada da pia. A Caramujo faz a mesma
coisa. O Apartamento volta a ganhar cores, tmidas. Os dois se escondem atrs do
fogo.
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ANEXOS
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trintim@hotmail.com
41 8874-4644 / 3256-7951
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