You are on page 1of 16

Capitolul 2.

Stadiul actual al cercetrii


n domeniul agenilor inteligeni
n multe aplicaii ale informaticii, sunt necesare de multe ori sisteme software care
s rezolve singure diferite probleme, s decid singure ce cale trebuie s urmeze pentru ai atinge scopurile, fr intervenia omului. Asemenea sisteme au primit denumirea de
ageni software, iar dac mediul n care opereaz este complex i dinamic, se numesc
ageni inteligeni (AI) [Shoham93], [Weiss00], [Leia00], [Shoham93].
Unii autori [Arafa97], [Bartneck03], [Bates94], [BatLoy92], [Botelho], [Elliot97],
[Lester99], [Nair03], [Okonkwo01], [Perry], [Velasq04], [Bech02], [Folliot98], [Ptr
04e] consider c inteligena trebuie completat de exprimarea unor sentimente (emoii),
pentru a fi credibil. Apare astfel conceptul de agent cu sentimente (emoii), care are un
comportament apropiat de cel uman.
Agenii fizici (roboii) i agenii conversaionali (asistenii personali) sunt alte
extensii ale agenilor inteligeni. Acetia devin entiti vizibile (n spaiul real sau virtual)
i se poate vorbi despre o corporalitate a lor. Scopul agenilor fizici este de a rezolva
probleme din viaa real, mediul lor nconjurtor fiind unul fizic, real. Agenii
conversaionali asist un utilizator n rezolvarea unor sarcini, de exemplu n procesul de
nvare (caz n care devin ageni pedagogici). Se poate spune despre agenii cu
sentimente sau conversaionali c manifest personalitate [Jacques01], [LewJohn],
[Lewis98], [Middle], [Okonkwo01], [Jondahl00], [Bates94], [Bartneck03], [Batloy92],
[CostTru02], [Rosis], [Thiry00], [Vassileva97], [Elliot97], [HuaEliVis], [Rusu],
[PtrMur03].
De multe ori, un simplu agent are o cunoatere parial a unei probleme i nu
poate stoca date despre toate aspectele. De asemenea, problema poate fi foarte complex
sau de natur distribuit. n astfel de situaii, este mai bine s se apeleze la o mulime de
ageni, care s comunice i s colaboreze pentru atingerea scopului de ansamblu. Astfel,
apare necesitatea introducerii unui sistem multiagent (SMA).
Inteligena artificial (IA) poate fi definit ca tiina, ce ncearc s creeze sisteme
software i hardware care s emuleze funcii ale intelectului uman. Fiind autonome,

aceste sisteme pot fi considerate ca fiind ageni inteligeni. Astfel, Inteligena Artificial
(tradiional) se concentreaz pe dezvoltarea de ageni i sisteme autonome.
n mod complementar, inteligena artificial distribuit (IAD) se concentreaz
asupra agenilor ca pri interconectate ale unui sistem. Inteligena este considerat o
proprietate a agenilor care interacioneaz i, n mare parte, este dat de aceast
interaciune.
Inteligena artificial distribuit se ocup de studierea, dezvoltarea i utilizarea de
sisteme (software i hardware) n care mai muli ageni inteligeni urmresc o mulime de
scopuri i execut o mulime de sarcini pentru a atinge respectivele scopuri. Inteligena
Artificial Distribuit este un domeniu multidisciplinar, prelund rezultate din Inteligena
Artificial tradiional, din alte domenii ale informaticii, dar i din sociologie, economie,
management sau chiar filosofie.
Inteligena Artificial Distribuit i are originea n cercetrile din anii 1970.
Atunci au aprut n SUA primele modele i produse software de inteligen artificial,
capabile de soluionarea problemelor prin descompunerea n subprobleme, repartizate
ntre mai multe module de cunoatere n interaciune [AndTug99]. Din aceast perioad
dateaz modelele tablei negre (blackboard) a lui V. Lesser [Norman92].
Iniial, Inteligena Artificial Distribuit se ocupa cu realizarea a dou tipuri de
sisteme:

sisteme multiagent n care mai muli ageni i coordoneaz cunotinele i activitile,


raionnd asupra procesului de soluionare a unei probleme;

sisteme distribuite pentru rezolvarea de probleme, n care o problem particular este


soluionat prin mprirea ei n mai multe sarcini mai multor noduri similare, care i
divid i partajeaz cunoaterea despre problem.
De asemenea, Inteligena Artificial Distribuit se ocupa i de proiectarea de

arhitecturi paralele dedicate, care permit creterea performanei sistemelor inteligente


distribuite, n care fiecare agent este privit ca un nod fizic dintr-o reea de calculatoare
[AndTug99].
Astzi, sintagma "sisteme multiagent" se refer la oricare din aceste abordri.
La baza Inteligenei Artificiale Distribuite se afl dou motivaii importante. Pe de
o parte sistemele multiagent joac i vor juca un rol important n aplicaiile informatice

curente i viitoare. Apariia infrastructurii informaionale care este Internetul, face ca


multe sisteme informatice moderne s fie distribuite, de dimensiuni mari, deschise i
eterogene i mai ales complexe. Pe de alt parte, sistemele multiagent pot juca un rol
important n dezvoltarea i analizarea modelelor i teoriilor referitoare la interaciunile
din societile umane.
n sistemele multiagent putem spune c avem o inteligen colectiv. Mai multe
realizri recente au condus la necesitatea crerii de inteligene colective [Ferber99]:

programele inteligente autonome (agenii) sunt incapabile s interacioneze ntr-un


mod semnificativ cu mediul lor i cu alte programe inteligente,

multe probleme din viaa real sunt prea mari i prea complexe pentru a fi rezolvate
de un singur agent;

complexitatea programelor determin

programatorii s foloseasc mici module

cuplate n loc de programe mari; programarea orientat pe obiecte a introdus


conceptul de program ca organizaie;

dezvoltatorii de baze de cunotine au ajuns la concluzia c nu toate cunotinele erau


coerente;

echipe de oameni cu diferite puncte de vedere au fost folosite pentru rezolvarea de


probleme complexe;

unele probleme sunt n mod natural distribuite: utilizarea roboilor n industrie,


controlul traficului aerian, administrarea unui sistem de senzori distribuii.
n acest prim capitol vom face o trecere n revist a principalelor concepte din

domeniul Inteligenei Artificiale Distribuite. Vom prezenta mai multe perspective asupra
termenilor de agent inteligent i sisteme multiagent, necesare cercetrii noastre: agent
inteligent, agent afectiv (cu sentimente), agent pedagogic, sistem multiagent, programare
orientat agent.

2.1. Ageni, ageni software i ageni inteligeni


Muli dezvoltatori de software i cercettori din informatic au constatat c n
diferite aplicaii se simte nevoia prezenei unor sisteme care s decid ele nsele ce
trebuie s fac pentru a-i ndeplini obiectivele pentru care au fost proiectate. Aceste
sisteme sunt cunoscute sub numele de ageni. Agenii care trebuie s opereze cu robustee

n medii care se schimb rapid, n medii imprevizibile sau deschise, n care probabilitatea
ca aciunile lor s eueze este mare, sunt cunoscui sub numele de ageni inteligeni
(autonomi) [Rusell02], [Weiss00], [JennWool98], [Lent99], [Leia00].
Foarte muli autori de articole din domeniul agenilor inteligeni s-au ocupat, n
anii '90, de definirea conceptului de agent software [Nwana96], [Sachez97],
[FrankGra98], [CheCan00], [Pfeifer01], [Russel02], [Krupansky03b], [Krupansky03a],
[Buraga00]. Un articol de referin este "It is an Agent, or just a Program?: A Taxonomy
for Autonomous Agents" semnat de Stan Franklin i Art Graesser [FrankGra98]. Dincolo
de faptul c trec n revist mai multe definiii ale agenilor inteligeni, autorii propun o
nou definiie, natural, i plecnd de la aceasta realizeaz o clasificare natural a
agenilor, asemntoare clasificrilor din biologie.
S. Franklin i A. Graesser [FrankGra98] definesc agentul ca un sistem informatic,
situat ntr-un mediu i fcnd parte din el, care percepe mediul i acioneaz asupra lui,
de-a lungul timpului, urmndu-i propria agend pentru a-i modifica ceea ce va percepe
n viitor.
Deci agentul este situat ntr-un mediu i este capabil de aciuni autonome n acest
mediu, n vederea atingerii obiectivelor pentru care a fost proiectat [Maes90].
Prin autonomie vom nelege faptul c agenii sunt capabili s acioneze fr
intervenia oamenilor sau a altor sisteme: ei dein controlul att asupra strii lor interne,
ct i asupra comportamentului lor.
Dup S. Russel i P. Norvig [Russel02] agentul este o entitate ce poate s-i
perceap mediul prin senzori i poate aciona asupra mediului prin efectori (figura 2.1).

informaii de
la senzori

aciuni prin
efectori

MEDIU
Figura 2.1. Agentul
software
Mediul n care este situat agentul este unul nedeterminist, fie c este un mediu
software, fie unul din viaa real. Agentul poate s modifice mediul su nconjurtor, prin

efectori. Totui, agentul nu acioneaz la ntmplare, ci efectueaz o aciune atunci cnd


sunt ndeplinite anumite condiii (pe baza informaiilor captate de senzori). Problema
fundamental a agentului este s aleag, dintre toate aciunile posibile la un moment dat,
pe cea care l ajut cel mai mult la ndeplinirea obiectivelor pentru care a fost proiectat.
M. Wooldridge [Wooldridge02] vorbete despre principalele proprieti ale
aciunilor unui agent. O aciune se numete infailibil dac ea va produce efectul dorit,
atunci cnd precondiiile sunt satisfcute, iar aciunea este executat corect.
Infailibilitatea se refer, n principal, la intenia de a efectua o aciune i nu la
probabilitatea de reuit. Utilitatea unei aciuni este dat de utilitatea strii n care se
ajunge prin aciunea respectiv, iar costul unei aciuni este determinat fie nainte de
efectuarea ei, fie ulterior. Costul unei aciuni nu poate fi cunoscut cu anticipaie; o aciune
este optim dac este corect i nu exist o alt aciune corect cu un cost mai sczut.
Din punctul de vedere al schimbului de informaii cu mediul, aciunile pot fi
[Wooldridge02]:

de percepie: se refer la capacitatea agentului de a-i percepe mediul de execuie;

de micare: dac nici o aciune posibil nu poate determina schimbarea perspectivei


agentului asupra mediului su de execuie, se spune c avem un agent static
[Purkis07]; n caz contrar, avem de a face cu un agent mobil [HarChe02]; prin
mobilitate se poate nelege fie deplasarea n spaiul real al unui robot (agent fizic),
[Velasq04], [Weiss02], [Leia00], fie deplasarea agentului de pe o main pe alta (de
pild obiectele de tip agglet din Java [Athanasiu02], [Watson99] sau agenii de tip
profesor din [Ptr 03d], [Ptr 03e];

de comunicare: se refer la interaciunile (schimbul de informaii) ntr-un anumit


limbaj de comunicare inter-agent [KIF].
A.Y. Cheung i S.L. Chan [CheCan00] propun o abordare sistemic n definirea

agenilor, plecnd de la caracteristicile principale ce apar n celelalte definiii i se


presupun a le avea agenii. Astfel, ei iau n discuie conceptele de autonomie,
adaptabilitate, situare ntr-un mediu, pro-activitate, colaborare i le abordeaz folosind
tehnica SSM1 i analiza CATWOE2.
1

SSM = engl. Soft System Methodology, rom. Metodologia Sistemelor Soft. Aceast metodologie (Peter

Checkland) este o cale de a lucra cu situaii problem n care exist componente sociale, politic i de

Y. Shoham [DeLoach 04] consider agentul ca fiind o entitate ale crei stri pot fi
vzute ca fiind formate din componente mentale precum credine, abiliti, alegeri i
angajri.
M. Wooldridge i N. R. Jennings definesc un agent inteligent ca un agent capabil
s realizeze aciuni flexibile i autonome pentru a-i ndeplini obiectivele; prin flexibil se
nelege:

reactivitate: agenii inteligeni sunt capabili s perceap mediul n care se gsesc i s


rspund rapid la schimbrile din acest mediu n scopul ndeplinirii obiectivelor
pentru care ei au fost proiectai;

pro-activitate: agenii inteligeni sunt capabili de un comportament orientat pe el,


lund iniiativa n vederea ndeplinirii obiectivelor pentru care au fost proiectai;

abilitate social: agenii inteligeni sunt capabili s interacioneze cu ali ageni


(precum i cu ageni umani) pentru a-i realiza obiectivele pentru care au fost
proiectai.
Definiia lui M. Wooldridge i N. R. Jennings este cel mai adesea folosit n

literatura despre agenii inteligeni.


La aceste caracteristici definitorii pentru un agent inteligent, cercettorii propun i
altele, care extind conceptul de agent inteligent, n funcie de cerinele aplicaiilor i
sistemelor dezvoltate [Buraga00]:

inferena: posibilitatea de a opera conform unei specificaii abstracte, utiliznd


cunotine anterioare despre scopul urmrit i situaiile survenite;

continuitatea: persistena n timp a identitii i strii;

personalitatea: capacitatea de a manifesta atribute umane "credibile", precum emoii


i sentimente; asemenea ageni sunt agenii cu sentimente (emoii), conversaionali i
pedagogici;

aciune uman. Acest lucru distringe SSM de alte metodologii care se ocup de probleme de hardware,
care sunt mai orientate tehnologic
2

C = Customers (Clieni), A = Actors (Actori), T = Transformation process (Procese de transformare), W

= World View (Viziunea lumii), O = Owner (Proprietar), E = Environmental constraints (Restricii de


mediu)

adaptabilitatea: posibilitatea de a nva i de a se dezvolta innd cont de experiena


acumulat i de versatilitatea dovedit n situaiile inedite (de exemplu agentul
Discipol realizat de echipa profesorului Gh. Tecuci [Tecuci05]);

mobilitatea: abilitatea de a migra de la sine de pe o main/platform pe alta, de


exemplu structurile de date numite agglets, ce sunt implementate n Java
[Athanasiu02], [Watson99].
n diferite articole gsim diferite clasificri ale agenilor. S. Franklin i A.

Graesser [FrankGra98] pornesc de la un model al lui N. Keil [Keil89], pentru a realiza o


clasificare natural general a agenilor autonomi, dup cum urmeaz (figura 2.2):

Figura 2.2 Clasificarea agenilor dup N. Keil

H. Nwana [Nwana 96] propune o clasificare a agenilor pe baza atributelor


primare: cooperare, autonomie i nvare (vezi figura 2.3).

Cooperare
nvare

Ageni
colaborativi
instruibili

Ageni inteligeni

Ageni
colaborativi

Autonom
ie

Figura 2.3 Clasificarea lui H. Nwana (sursa [Nwana96])

Ageni de
interfaa

Putem clasifica agenii i dup alte criterii [Brusto91], [Weiss00], [Huang00]:

din perspectiva prezenei unui model de raionament simbolic: deliberativi sau


reactivi;

din perspectiva mobilitii avem: ageni statici sau mobili;

din perspectiva rolurilor: ageni informativi sau ageni WWW;

din perspectiva atributelor secundare: versatili, continui temporal, cu sentimente etc.


n funcie de mediului software n care sunt situai, agenii pot fi clasificai astfel:

[CagHarr97]:

agenii desktop: ageni sistem de operare, ageni de aplicaie, ageni din suite de
aplicaii;

agenii Internet: ageni de cutare, ageni de filtrare a informaiei, ageni de notificare


[Etzi 95], [Heflin 00];

agenii intranet: ageni colaborativi, ageni de automatizare a proceselor, ageni de


baze de date, ageni mobili.
n simulrile complexe, putem vorbi despre [FrankGra98], [Buraga00],

[Weiss00], [Leia00]:

ageni ecologici - agenii utilizai n simularea vieii artificiale;

ageni sociali, agenii semiotici, ageni psihologici, ageni cu sentimente;

ageni economici - pentru studiul analitic al comerului electronic.

2.2. Arhitecturi de ageni inteligeni


Pentru a veni n sprijinul dezvoltatorilor de ageni inteligeni sau sisteme
multiagent, cercettorii au elaborat mai multe modele de arhitecturi de ageni inteligeni.
Evident, arhitectura unui sistem multiagent depinde n mare msur de arhitecturile
agenilor componeni, dar i de modul lor de organizare i comunicare intern. Asupra
acestui ultim aspect vom reveni n 3.9.
n acest paragraf vom trece n revist o serie de arhitecturi abstracte sau concrete
de ageni inteligeni. O arhitectur de agent este o reprezentare a elementelor sale
constituente - structuri de date, operaii care pot fi efectuate asupra acestor structuri de
date, i controlul fluxului ntre aceste structuri de date. Mediul cu care interacioneaz un

agent poate fi vzut ca o mulime S={s1, s2, ...} de stri ale mediului. Se presupune c, la
un moment dat, mediul se gsete ntr-una din aceste stri. Capacitatea efectoare a unui
agent este reprezentat printr-o mulime A={a1, a2, ...} de aciuni. Deci, la nivel abstract,
un agent poate fi vzut ca o funcie (2.1):
action: S* A.

(2.1)

Astfel, un asemenea agent, numit i agent standard alege aciunea ce va fi


executat pe baza istoriei mediului, dat de un ir de stri ale acestuia. Experienele avute
sunt reprezentate sub forma unor iruri de stri ale mediului, ntlnite de agent pn n
momentul curent.
Mediul nconjurtor, n care este situat agentul, i modific starea pe baza
aciunilor sale. Avnt un comportament nedeterminist, mediul poate fi considerat o
funcie de forma (2.2):
env: S x A p(S).

(2.2)

Funcia env primete ca argumente starea curent a mediului i aciunea agentului


i produce o mulime de stri posibile, care ar rezulta dup aplicarea respectivei aciuni
asupra strii curente a mediului. Dac ar rezulta o singur stare posibil a mediului,
atunci mediul ar fi determinist.
Dac action: S* A este un agent, env: S x A p(A) este un mediu n care
agentul este situat, iar s0 este starea iniial a mediului, putem defini o istorie a agentului
n mediul su prin irul (2.3):
a0
a3
an
a1
a2
h : s 0
s1
s 2
s3
... s n
...

(2.3)

unde:

nN, an = action((s0, s1, ..., sn))


i

nN, astfel nct n>0, su env(sn-1, an-1)


Mulimea tuturor istoriilor care satisfac aceste proprieti se numete
comportamentul caracteristic al agentului.
Cercettorii au elaborat mai multe arhitecturi de ageni, pe care le-au folosit n
aplicaiile lor. De exemplu, agenii reactivi reacioneaz la mediul n care se gsesc.
Procesul de decizie este implementat sub forma unei corespondene directe de la

mulimea situaiilor la cea a aciunilor; Deciziile pe care le iau se bazeaz exclusiv pe


momentul curent, fr nici o referire la trecut. Un termostat este un exemplu de agent
reactiv. Un alt exemplu este cel al unui agent conversaional care rspunde n acelai fel
la ntrebrile puse de un utilizator uman sau, dimpotriv, genereaz acelai gen de
rspuns doar n funcie de ntrebrile utilizatorului. n [Ptr 03e] au fost prezentate cteva
modele de astfel de ageni reactivi, implementate cu tehnologia Microsoft Agent; ele vor
fi extinse n capitolul 8, pentru a servi scopului cercetrii noastre.
Agenii cu stri sunt cei care au anumite structuri interne de date folosite special
pentru a nregistra informaii despre starea i istoria mediului. Procesul de luare a
deciziilor se bazeaz, cel puin parial, pe aceast informaie. Astfel de ageni cu stri sunt
agenii bazai pe logic, n care agentul decide n urma unui ir de deducii logice sau
ageni de tip credin-dorin-intenie - n cazul crora procesul de luare a deciziilor
depinde de manipularea unor structuri de date interne reprezentnd credinele, dorinele i
inteniile agentului.
n multe aplicaii, este necesar ca agentul s aib o organizare stratificat n care
procesul de luare a deciziilor este realizat la nivelul mai multor straturi software. Fiecare
strat realizeaz un proces de raionare cu privire la mediul nconjurtor, la nivele diferite
de abstractizare. InterRRap [Inter] i TouringMachines [Ferguson92] sau Soar [Laird94]
sunt exemple de arhitecturi stratificate.
n [Rusell02], S. Russel i P. Norvig prezint un exemplu de agent bazat pe logic
folosit pentru a cura o suprafa matriceal (un aspirator). n implementare, ei folosesc
mai multe predicate pentru a reprezenta starea mediului i locul unde se afl agentul la un
moment dat. De exemplu, In(x,y) semnific faptul c agentul este n celula de coordonate
(x,y) a matricei, iar Dirt(x,y) faptul c celula de coordonate (x,y) este murdar. O prim
regul (de deducie) a agentului este: In(x,y) Dirt(x,y) Do(aspir).
n anul 2002-2003, Gabriela erban a propus o arhitectur logic pentru agenii
inteligeni numit LASG, care combin avantajele arhitecturilor logice tradiionale cu o
arhitectur de planificare. [erban02], [erban03]. Fa de modelul clasic, LASG
folosete nite stive de scopuri. Fiecare operator este descris printr-o list de noi predicate
pe care operatorul le face adevrate (ADD) i o list de predicate vechi, pe care operatorul
le face false (DELETE). Mai mult, pentru fiecare operator se specific o a treia list,

PRECONDITION, ce conine toate predicatele care trebuie s fie adevrate pentru a putea
aplica operatorul. G. erban ia ca exemplu explorarea unui labirint de ctre un agentrobot. Aplicarea unui operator O ntr-o stare S (dat de o formul logic ) nseamn c
predicatele din lista ADD a operatorului vor fi adugate n . Pe de alt parte, revenirea la
starea dinaintea aplicrii operatorului O (backtracking) nseamn tergerea din a
predicatelor din lista DELETE.
Algoritmul propus de G. erban prezint mai multe avantaje. Se reduc numrul de
axiome necesare realizrii unei inferene, se reduce complexitatea spaiu, se folosete o
cutare n adncime redus, micorndu-se astfel i complexitatea timp, iar reprezentarea
este simpl i elegant [Serban02], [Serban03].
A. Rao i M. Georgeff au propus n [Rao91], [Rao95], pe baza unei teorii a
inteniilor a lui Michael Bratman [Bratman88], o modelare natural a comportamentului
agenilor inteligeni, care se bucur i astzi de atenia multor creatori i dezvoltatori de
aplicaii bazate pe ageni [BordMor02],

[GeoPol04]. Arhitecturile de tip credin-

dorin-intenie - BDI (Rao i Georgeff [GeoPol04], D. Kinny [Dignum04]) sunt


arhitecturi de raionament practic, n care procesul de a decide ce s se execute se
aseamn cu raionamentul practic folosit cotidian.
O arhitectur BDI (beliefs-desires-intentions/credine-dorie-intenii) folosete
structuri de date pentru a reprezenta aa-numitele credine, dorine i intenii ale
agentului, precum i funcii care reprezint deliberarea (procesul de a decide ce intenii
s aib - adic s decid ce s fac) i raionarea cu privire la mijloacele de ndeplinire
(pentru a decide cum s fac lucrul pe care s-a decis s-l fac).
Inteniile sunt foarte importante n acest gen de arhitecturi, deoarece ele permit
procesului de decizie s fie stabil. Inteniile sunt persistente, impun restricii asupra
deliberrii viitoare i au influen asupra credinelelor pe care se bazeaz viitoarele
raionamente practice.
Apare problema echilibrului dintre a se angaja i a nu se mai angaja la anumite
intenii: procesul de deliberare trebuie armonizat cu mediul, asigurndu-se c n mediile
dinamice, imprevizibile, agentul i reconsider inteniile relativ frecvent - n mediile mai
statice agentul nefiind obligat s-i reconsidere inteniile la fel de frecvent

([LeiaCrciun00]). Aceast problem este, n esen, problema echilibrului dintre


comportamentul pro-activ (condus de el) i cel reactiv (condus de evenimente).
Arhitectura BDI este descris n figura 2.4.

senzori
(percepii)
beliefsrevision

CREDINE

options

DORINE

MEDIU
filter

INTENII

AGENT
execute
aciuni

Figura 2.4. Arhitectura credine-dorine-intenii (sursa [Weiss00])

Exist i alte modele de tip PRS3 (Sistem de Raionament Procedural), care au


fost dezvoltate ulterior de comunitatea cercettorilor n domeniul agenilor inteligeni
[PRS01]. Multe alte modele pot fi transformate abstract n modelul BDI. De exemplu,
Milind Tambe [GeoPol04] prezint asemnrile dintre modelul BDI i modelul mai vechi
Soar, realizat de Allen Newell i Herbert Simon, descris n [Laird94]. ntr-o discuie
panel prezentat n [Inverno96] i coordonat de Wooldridge s-a pus problema dac
modelul BDI mai poate fi folosit n aplicaii curente. Modelul BDI i dezvoltrile sale
ulterioare sunt nc folosite n multe aplicaii. Un exemplu este limbajul de programare
3

engl. Procedural Reasoning Systems

orientat agent numit AgentSpeak [Bordini07]. Rafael Bordini i lvaro Moreira au


studiat n 2002 aplicabilitatea principiilor logicii BDI la limbajul AgentSpeak
[BordMor02].
n [Bordini07] se descrie limbajul inter-agent Jason i se prezint, n mod concret,
cum se poate construi un sistem multiagent pe baza acestui limbaj. De asemenea, autorii
prezint arhitectura BDI, pe baza creia s-a construit limbajul AgentSpeak.
Modelele tradiionale de ageni bazai pe BDI cuprind, de obicei, att dorine, ct
i scopuri. Cu toate acestea, procesul prin care scopurile provin din dorine nu primete o
mare atenie. Frank Dignum, David Kinny i Liz Sonenberg au prezentat importana
includerii ambelor concepte ntr-un acelai model de sistem multiagent n care pot exista
i alte surse de motivaii individuale, precum obligaii sau norme [Dignum04]. Astfel, s-a
ajuns la un sistem ce extinde arhitectura BDI, n care obligaiile, normele i dorinele sunt
separate de scopuri i sunt explicit reprezentate. Cercettorii au descris metode de operare
ntr-o asemenea arhitectur, concentrndu-se pe generarea scopului i meninerea
acestuia.
I. Leia, F. Crciun i Z. Kpe au realizat [LeiaCrciun00] cteva experimente cu
astfel de sisteme cu obligaii i prohibiii. Ei au dezvoltat un cadru de lucru pentru a
studia comportamentul unui grup mare de ageni n diferite medii. Cercettorii romni au
propus un model bazat att pe norme, ct i pe preferine i au evideniat cteva dificulti
ce pot aprea n folosirea normelor pentru socializarea grupurilor de ageni.
Ioan Leia i colaboratorii au folosit specificaiile lui I. Tan, J. van der Torre i J.
Pearl [LeiaCrciun00], prin care ndatoririle i angajrile dintre ageni sunt exprimate
ntr-o logic a obligaiilor de prescriere (norme) i o logic a obligaiilor descriptive
(propoziii normative).
N. Howden, R. Rnnquist, A. Hodgson i A. Lucas au realizat n cadrul firmei
Agent Oriented Software Pty. Ltd. o extensie a arhitecturii BDI, numit JACK
[Howden02]. JACK conine elemente de structurare modular numite Capabilities i un
model de raionare bazat pe echip, numit SimpleTeam [Howden02]. JACK a fost folosit
cu succes n dezvoltarea unor aplicaii practice de management i de simulare n aciunile
militare [Jack07].

n [Ptr 04e] i [Ptr 06b], am extins arhitectura BDI, crend arhitectura


BeSGOTE4, care implementeaz i alte aspecte, neluate n considerare de modelul BDI,
cum ar fi sentimentele sau emoiile. Am folosit teoria formal a sentimentelor a lui K.
Oatley i P. N. Johnson-Lard din [Oatley92], crend un sistem asemntor sistemului Oz
sau pisicii Lyotard, descrise n [Bartneck03].
Modelul BDI (i extensiile sale ulterioare) se bucur de avantajul c este intuitiv
i ofer o descompunere funcional clar, indicnd ce tipuri de subsisteme sunt necesare
n vederea construirii unui agent.
Arhitecturile stratificate sunt mai noi, fiind i cele mai rspndite. Aceast clas
de arhitecturi conine numeroase subsisteme, care sunt aranjate ntr-o ierarhie de straturi
care interacioneaz. Vor fi minim dou straturi care se ocup de comportamentul reactiv,
respectiv pro-activ. Fluxul de control n interiorul arhitecturilor stratificate poate fi pe
orizontal sau pe vertical.
n cazul stratificrii orizontale, fiecare strat primete percepii i acioneaz prin
efectori. Se va implementa cte un strat pentru fiecare tip de comportament necesar
agentului. O funcie de mediere va spune care strat deine "controlul" la un moment dat.
Stratificarea vertical poate fi ntr-o trecere i n dou treceri (ca n figura 3.5).
aciune
Stratul n
...

Stratul n
...
Stratul 2
infor 1
Stratul
maii
de la
percepie
senz
ntr-oori
trecere

Stratul 2
Stratul 1
percepie

aciune

n dou treceri

Figura 2.5. Ageni cu stratificare vertical

Emoi

engl. Beliefs, States, Goals, Temperament, Emotions, rom. Credine, Stri, Scopuri, Temperament,

Complexitatea interaciunilor dintre straturi este redus. Pentru ca o arhitectur


stratificat vertical s ia o decizie, controlul trebuie s treac prin fiecare strat. Aceasta
face ca sistemul s nu fie tolerant la defecte.
Apreciem c aceste arhitecturi prezint avantajul descompunerii naturale a
funcionalitii, iar dezavantajul este dat de lipsa clarificrilor conceptuale.
Sistemul dezvoltat de noi n capitolul 8 va folosi ageni care vor avea att
arhitecturi reactive, ct i arhitecturi stratificate sau de tip BDI.

Exemplu de redactare bibliografie


Bibliografie
1.

[Acad07] * * *, 2007, Academia Romn, Secia de tiina i Tehnologia


Informaiei, articol despre acad. Gh. Tecuci,
<http://www.acad.ro/sectii/sectia14_informatica/doc/rez_gtecuci.doc>

2.

[Alibhai03] Alibhai, Z., 2003, What is Contract Net Interaction Protocol, IRMS
Laboratory, SFU, 2003

3.

[Andone02] Andone, I., 2002, Sisteme inteligente hibride, Editura Economic,


Bucureti

4.

[AndTug99] Andone, I, :ugui, Al., 1999, Sisteme inteligente n management,


contabilitate, finane, bnci i marketing, Editura Economic; Bucureti

5.

[Anohina07] Anohina, A., 2007, Advances in Intelligent Tutoring Systems: Problemsolving Modes and Model of Hints,
<http://www.riverland.edu/academics/AcademicPrograms.cfm>

6.

[Arafa97] Arafa, Y, Charlton, P, Mamdani, A., 1997 Modelling Personal Service


Assistants with Personality: From Metaphor to Implementation, Imperial College of
Science, Technology & Medicine, UK, <http://citeseer.nj.nec.com/cs>

7.

[Arzi04] Arzi-Gonczarowski, Z., 2004, A Formal Analysis of Intelligent Agents with


Mathematical Tools, Ierusalim, Israel,
<http://www.actcom.co.il/typographics/zippie>

8.

[Athanasiu02] Athanasiu, I, 2002, Java ca limbaj pentru programarea distribuit,


Editura Matrix Rom, Bucureti

9.

[Baader03] Baader, F., Nardi, D., McGuinness, D., Schneider, P. P. (ed.), 2003, The
Description Logic Handbook: Theory, Implementation and Applications, Cambridge
University Press

10.

[Baral03] Baral, C., 2003, Knowledge Representation, Reasoning and Declarative


Problem Solving, Cambridge University Press

11.

[Barbu08] Barbu, A. M., 2008, Baze de date lexicale: dicionar morfologic,


silabisitor, dicionar de valene verbale, Seminar Internaional Instrumente pentru
asistarea traducerii, 28-29 februarie 2008, Bucureti,
http://dtil.unilat.org/seminar_bucuresti_2008/actes/barbu.htm

12.

[Barry07] Barry, J., 2007, Advantages and Disadvantages of Online Courses,


Education Training Info, <http://www.educationtraininginfo.com/articles/e001advantages-and-disadvantages-of-online-courses.htm>

13.

[Bartneck03] Bartneck Christoph, 2003, Integrating the OCC Model of Emotions in


Embodied Characters, University of Endhoven, Germania,
<http://citeseer.nj.nec.com/cs>

14.

[Bates94] Bates, J, 1994, The Role of Emotion in Believable Agents, Communications


of the ACM, Special Issue on Agents

You might also like