You are on page 1of 18

“Os espíritos nos cercam, nos guiam, e conservam todo o

conhecimento do mundo”.

PERFIL DA CLASSE

Função: Líder. Seu espírito companheiro suporta e cura seus


aliados próximos, você pode evocar outros espíritos
para auxiliar seus aliados e ferir seus adversários.
Dependendo da escolha de sua característica de classe e
de poderes, você aprende a ser ou um defensor ou um
agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Primitivo. Os espíritos do mundo natural o
fornecem poder e manifestam-se ao seu lado.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Inteligência

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete


Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo, lança
longa
Implementos: Totens
Bônus na Defesa: +1 de Fortitude, +1 de Vontade

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição


Pontos de Vida a cada Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias abaixo,


escolha mais três perícias treinadas adicionais no 1º
nível.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
História (Int), Intuição (Sab), Natureza (Int), Percepção
(Sab), Religião (Int), Socorros (Sab), Tolerância (Con)
Características de Classe: Espírito Companheiro, espírito
de cura, falar com os espíritos.

Os xamãs são líderes de batalha inspiradores e perigosos.


Eles comandam poderosos espíritos guias, e através deles
lideram seus aliados. Esses espíritos da natureza suportam os
ataques de seus aliados e oferecem proteção e cura quando
necessário.

Em um ritual de passagem ou de iniciação, você


comprometeu-se aos espíritos, para ser suas vozes e mãos no
mundo. Através de antigas canções e de cerimônias sagradas,
você invocou um poderoso espírito companheiro para o seu
lado. Os espíritos primitivos da natureza afirmam a sua
vontade, guiam as ações dos seus aliados e desferem ataques
poderosos contra seus adversários. Você pode ser um
venerável conselheiro de um líder tribal, um jovem viajante
tentando trazer contos de um mundo amplo de volta para o
seu povo, ou um estudioso devotado a busca de
conhecimentos quase esquecidos.

Os espíritos e vozes da natureza o guiam a cada passo. Seus


poderes fluem através de você, convocando você para liderar,
lutar e triunfar.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE XAMÃ
Presas do Espírito: Você recebe o poder presas do
Os xamãs possuem as seguintes características de classe espírito, um ataque que você realiza através do seu espírito
companheiro como uma ação de oportunidade.
ESPÍRITO COMPANHEIRO
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder
Como parte de sua iniciação como um xamã, você adquiriu golpe do caçador. Você escolhe um segundo poder se ataque
um espírito companheiro que o acompanha e o auxilia. sem limites normalmente.
Muitos poderes do xamã possuem a palavra chave espírito
(página 220 do Player´s Handbook 2). Seu espírito ESPÍRITO DE CURA
companheiro deve estar presente quando você utiliza um
desses poderes. Você recebe o poder cura do espírito. Através deste poder,
você fornece aos seus aliados resistências adicionais com
Você recebe o poder invocar espírito companheiro, na uma evocação curta do poder primitivo.
qual o permite Invocar o seu espírito companheiro para o seu
lado. Além disso, escolha uma das seguintes opções de FALAR COM OS ESPÍRITOS
Espírito Companheiro. Sua escolha o fornece uma Bênção do
Espírito assim como um ataque especial realizado através do Você recebe o poder falar com os espíritos. Você está em
seu espírito companheiro, e sua escolha determina um dos consciente da presença constante dos espíritos que vagam nos
seus poderes de ataque sem limites. Sua escolha também limites da realidade. Você pode concentrar sua energia
fornece bônus a certos poderes de xamã, como detalhados interior e abrir a sua mente para esses espíritos, deixando que
nesses poderes. eles guiem suas ações ou preenchendo-o de intuições.
- Espírito Protetor IMPLEMENTOS
Você invoca a força do urso ou espírito protetor semelhante Os xamãs utilizam totens esculpidos para lembrar os espíritos
para defender e suportar seus aliados. que eles normalmente mais invocam, particularmente seus
espíritos companheiros. Quando você empunha um totem
Bênção do Espírito: Qualquer aliado adjacente ao seu
mágico, você pode adicionar seu bônus de melhoria nas
espírito companheiro recupera pontos de vida adicionais igual
jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos poderes de xamã
ao seu modificador de Constituição quando ele ou ela retoma
e nos poderes das trilhas exemplares de xamã que possuam o
o fôlego ou quando ele ou ela utiliza um poder de cura em si.
descritor implemento. Sem um implemento, você ainda
Escudo do Espírito: Você recebe o poder escudo do poderá utilizar este poderes.
espírito, um ataque que você realiza através de seu
companheiro espírito como uma ação de oportunidade. CRIANDO UM XAMÃ

Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Todos os xamãs dependem da Sabedoria, e eles também se
golpe protetor. Você escolhe um segundo poder se ataque beneficiam de uma alta Constituição ou Inteligência. Você
sem limites normalmente. pode escolher qualquer poder de xamã para o seu
personagem, embora muitos xamãs favoreçam uma ou duas
- Espírito Caçador progressões diferentes, deixando a escolha de seus poderes
serem moldadas pela forma de seus espíritos companheiros.
Você invoca a furtividade e a astúcia da pantera ou espírito
espreitador semelhante para fortalecer e posicionar seus VISÃO GERAL DO XAMÃ
aliados.
Características: Você lidera seu grupo de aventureiros para
Bênção do Espírito: Qualquer aliado adjacente ao seu uma posição de relativa segurança, enviando seu espírito
espírito companheiro recebe um bônus nas jogadas de dano companheiro para a frente da batalha enquanto você fica atrás.
contra os inimigos sangrando igual ao seu modificador de Seus poderes falham em duas categorias gerais: os ataques
Inteligência. corpo a corpo que seu espírito companheiro realiza, e ataques
à distância. Seus poderes diários incluem um número de
conjurações e zonas, representando sua habilidade de invocar
CUSTOMIZANDO ESPÍRITOS COMPANHEIROS mais espíritos para ajudar.

Não importa o tipo de espírito companheiro que Religião: Os xamãs retiram seu poder da fonte de poder
você escolhe, ele pode possuir Qualquer aparência primitivo e por esse motivo não costumam venerar deuses. Eles
que você gostar. Caso a cultura do seu personagem se vêem como agentes—não servos ou mestres—dos espíritos
reverencia o basilisco como personificação do da natureza e instruem os outros de como viver suas vidas em
espírito caçador, seu espírito companheiro pode harmonia com esses espíritos. Assim como os druidas, os
assemelhar-se a um basilisco. Ou você poderia xamãs invocam os espíritos para testemunhar eventos
decidir que o espírito protetor do seu draconato se significativos mas não os veneram.
parece com um dragonete da fúria. O espírito
companheiro de um drow xamã poderia se parecer Raças: Elfos, humanos e transmorfos são os xamãs mais
com uma aranha ou com um lagarto. comuns, colocando sua alta Sabedoria e sua conexão inata com
a natureza para melhor utilização nesta classe. Os anões fazem
excelentes xamãs ursos, e os devas se sobressaem como xamãs
panteras.
- XAMÃ URSO Espírito Companheiro determina se você possui o poder
escudo do espírito ou presas do espírito.
Você avantaja-se para proteger seus aliados e para preservar a
vida. Faça com que a Sabedoria seja seu valor de habilidade Escudo do Espírito Característica de Xamã
mais alto, seguido pela Constituição para que você possa Seu espírito companheiro ataca um adversário que abaixou sua
melhor curar seus aliados. Você vai querer ter um bom valor guarda, e um aliado próximo recebe energia de cura do espírito.
de Inteligência para melhorar sua CA da mesma forma. Sem limites ✦ Cura; Espírito; Implemento; Primitivo
Escolha os poderes que ajudem a proteger seus aliados contra Ação de Oportunidade Corpo a Corpo espírito 1
os ataques, restaurar pontos de vida ou fornecer pontos de Gatilho: Quando um inimigo deixa um quadrado adjacente ao seu
vida temporários. Sua função secundária é defensor. espírito companheiro sem ajustar.
Alvo: O inimigo do gatilho.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.
Característica de Classe Sugerida: Espírito Protetor Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano
Talento Sugerido: Espírito Protetor Compartilhado Efeito: Um aliado até 5 quadrados de seu espírito companheiro
Perícias Sugeridas: Natureza, Socorros, Tolerância recupera pontos de vida igual ao seu modificador de
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe defensor, golpe Constituição
protetor
Poder de Encontro Sugerido: proteção do urso do trovão Espírito de Cura Característica de Xamã
Poder Diário Sugerido: espírito da inundação da cura Você invoca os espíritos em nome ao lado de um aliado ferido,
fechando seus ferimentos e enchendo seu aliado de vigor.
- XAMÃ PANTERA Encontro (Especial) ✦ Cura; Primitivo
Ação Menor Explosão contígua 20
Você empunha o poder dos espíritos de enxergar os eventos Alvo: Você ou um aliado na explosão
antes que eles aconteçam e modificá-los como quiser, Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Caso o alvo o faça,
guiando as ações dos seus aliados em batalha. A Sabedoria um aliado adjacente do seu espírito companheiro, que não seja
deveria ser o seu melhor valor de habilidade, seguido da o alvo, recupera 1d6 pontos de vida.
Nível 6: 2d6 pontos de vida
Inteligência para que você possa aumentar as vantagens
Nível 11: 3d6 pontos de vida
táticas dos seus aliados. Um alto valor de Constituição irá Nível 16: 4d6 pontos de vida
melhorar os seus pontos de vida e a Fortitude. Escolha os Nível 21: 5d6 pontos de vida
poderes que dão suporte a seus aliados em combate corpo a Nível 26: 6d6 pontos de vida
corpo, particularmente os aliados que buscam adquirir Especial: Você pode utilizar este poder duas vezes por encontro,
vantagem de combate e aqueles que gostam de movimentos mas apenas uma vez por rodada. No 16º nível, você pode
rápidos. Sua função secundária é agressor. utilizar este poder três vezes por encontro, mas apenas uma vez
por rodada.
Característica de Classe Sugerida: Espírito Caçador
Talento Sugerido: Espírito Caçador Adepto Falar com Espíritos Característica de Xamã
Perícias Sugeridas: Atletismo, Natureza, Socorros, Você se comunica com os espíritos, deixando-os guiar suas
Percepção palavras e ações.
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe do caçador, golpe Encontro ✦Primitivo
do vigilante Ação Menor Pessoal
Poder de Encontro Sugerido: panteras gêmeas Efeito: Durante este turno, você recebe um bônus em seu
Poder Diário Sugerido: ira do mundo espiritual próximo teste de perícia igual ao seu modificador de
Sabedoria.

PODERES DE XAMÃ
Convocar Espírito Companheiro Característica
de Xamã
Seus poderes evocam os espíritos primitivos que você os Sua alma alcança seu espírito amigo, na qual aparece fielmente ao
considera como parceiros e como anciões respeitáveis. seu lado.
Muitos dos seus poderes canalizam a energia primitiva Sem limites ✦ Conjuração; Primitivo
através do seu espírito companheiro e possuem a palavra Ação Menor Explosão contígua 20
chave espírito (página 220 do Player´s Handbook 2), Efeito: Você conjura seu espírito companheiro em um quadrado
incluindo os poderes que possuem a palavra ―espírito‖ como não ocupado na explosão. O espírito permanece até que você
parte do alcance. Esses poderes consideram o espaço do seu caia inconsciente ou até que você o dissipe como uma ação
espírito companheiro como o quadrado de origem do poder, menor. O espírito ocupa 1 quadrado. Os inimigos não podem
assim, ―espírito corpo a corpo 1‖ significa que você pode se deslocar através desse espaço, mas os aliados podem.
mirar em uma criatura adjacente ao seu espírito. Quando você realize uma ação de movimenta, você também
pode mover o espírito um número de quadrados igual ao seu
deslocamento.
Os outros poderes de xamã invocam outros espíritos para
O espírito pode ser atingido por ataques corpo a corpo ou à
intervir no curso da batalha em seu nome, e muitos desses distância, contudo ele não possui pontos de vida. Caso um
espíritos, então, canalizam sua energia através se seu espírito único ataque corpo a corpo ou à distância danificar o espírito
companheiro seja para beneficiar seus aliados ou para ferir em 10 + metade do seu nível ou mais em pontos de dano, o
seus inimigos. espírito desaparece, e você sofre dano igual a 5 + metade do
seu nível. Por outro lado, o espírito não é afetado pelo ataque.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Cada xamã possui o poder invocar espírito companheiro,


espírito de cura e falar com espíritos. A sua escolha do
Golpe Defensor Ataque de Xamã 1
Presas do Espírito Característica de Xamã Seu espírito companheiro ataca um adversário, retirando a
Quando um inimigo abaixa sua guarda, seu espírito companheiro energia do inimigo e transformando aquela energia em um escudo
salta sobre ele, arranhando-o e mordendo-o. protetor.
Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação de Oportunidade Corpo a Corpo espírito 1 Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Gatilho: Quando um inimigo deixa um quadrado adjacente ao seu Alvo: Uma criatura.
espírito companheiro sem ajustar. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.
Alvo: O inimigo do gatilho. Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. seu próximo turno, você e seus aliados recebem +1 de bônus
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano de poder na CA enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito
Nível 21: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano companheiro.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano
EVOCAÇÕES SEM LIMITES DE 1º NÍVEL
Golpe do Caçador Ataque de Xamã 1
Conforme seu espírito companheiro arranha seu adversário, o
Espíritos Fantasmas Ataque de Xamã 1
espírito é preenchido com uma fúria predatória, se tornando uma
Espíritos lamentando aparecem ao redor de seu adversário, ameaça maior para os seus inimigos.
distraindo-o dos ataques de seus aliados. Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Sem limites ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Ação Padrão Á Distância 5 Alvo: Uma criatura.
Alvo: Uma criatura. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude; caso o alvo esteja sangrando
Ataque: Sabedoria vs. Vontade. você recebe um bônus na jogada de ataque igual à metade de seu
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Até o modificador de Inteligência
final do seu próximo turno, o alvo fornece vantagem de Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
combate ao um de seus aliados à sua escolha. seu próximo turno, seu espírito companheiro pode flanquear
Nível 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico com você e com seus aliados.
Nível 21: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano
Golpe do Vigilante Ataque de Xamã 1 Pantera Gêmeas Ataque de Xamã 1
Seu espírito companheiro distrai seus inimigos, fornecendo a você Duas panteras gêmeas saltam em seus inimigos, as panteras
aberturas para os seus ataques. Você e seus aliados também canalizam seus instintos predatórios através de seu espírito
podem receber os sentidos elevados do espírito por um momento. companheiro para que ele ameace os inimigos próximos.
Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1 Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do Espírito Caçador: Caso o alvo esteja sangrando, você recebe
seu próximo turno, você e seus aliados recebem +1 de bônus um bônus na sua jogada de ataque igual ao seu modificador de
nas jogadas de ataque e +5 de bônus nos testes de Percepção Inteligência
enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito companheiro Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano seu próximo turno, você e seus aliados possuem vantagem de
combate quando desferem ataques corpo a corpo contra
Golpe Protetor Ataque de Xamã 1 qualquer inimigo adjacente ao seu espírito companheiro.
Ecos de rugidos de antigas cavernas e tocas acompanham o Efeito: Realize o ataque uma vez mais contra o mesmo alvo ou um
ataque de seu espírito companheiro, enchendo seus aliados de diferente.
vitalidade.
Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo Proteção do Urso do Trovão Ataque de Xamã 1
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1 Um espírito urso ancião ruge como o trovão e canaliza sua força
Alvo: Uma criatura. através do seu espírito companheiro para dar suporte a seus
Ataque: Sabedoria vs. Vontade. aliados.
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Cada aliado Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Trovejante
adjacente ao seu espírito companheiro recebe pontos de vida Ação Padrão Á Distância 5
temporários iguais ao seu modificador de Constituição. Alvo: Uma criatura
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Até
Ira do Inverno Ataque de Xamã 1 o final do seu próximo turno, você e seus aliados recebem
Os espíritos do inverno cercam seu inimigo, rasgando-o com suas resistência a todos os danos igual ao seu modificador de
presas e garras espectrais e chamando seu espírito companheiro Constituição enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito
para se juntar ao ataque. companheiro.
Sem limites ✦ Congelante; Implemento; Primitivo; Teleporte Espírito Protetor: Você ou um aliado até 5 de você recebe
Ação Padrão Á Distância 5 pontos de vida temporários igual ao seu modificador de
Alvo: Uma criatura. Constituição
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude.
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Você pode teleportar seu espírito companheiro para um espaço
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 1º NÍVEL
adjacente ao alvo.
Nível 21: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano por frio. Bênção dos Sete Ventos Ataque de Xamã 1
Você invoca os espíritos dos sete ventos. Eles rugem sobre o
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 1º campo de batalha, atingindo um inimigo e fazendo os demais
voarem.
NÍVEL Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona
Ação Padrão Á Distância 5
Convocar o Combatente Ancestral Ataque de Alvo: Uma criatura
Xamã 1 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Seu espírito companheiro canaliza um poderoso espírito ancestral Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz
para ele atacar seus adversários e dar suporte às defesas de seus o alvo 2 quadrados.
aliados. Fracasso: Metade do dano.
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo Efeito: O ataque cria uma zona de redemoinhos com explosão 1
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1 centrada no alvo. A zona dura até o final do encontro. Como
Alvo: Uma criatura uma ação de movimento. Você pode mover a zona 5
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos quadrados. Como uma ação menor, você pode ajustar cada
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do criatura dentro da zona 1 quadrado.
seu próximo turno, você e seus aliados recebem +2 de bônus
de poder em todas as defesas enquanto estiverem adjacentes ao Espírito da Inundação da Cura Ataque de Xamã 1
seu espírito companheiro. Os espíritos de uma grande inundação aparecem, um ser de água
agitada da tempestade. Sua essência sustenta seus aliados e afoga
Convocar o Defensor Ancião Ataque de Xamã 1 seus adversário.
Seu espírito companheiro canaliza um espírito de um combatente Diário ✦ Cura; Implemento; Primitivo
ancestral, na qual ajuda o seu espírito companheiro a cobrir a Ação Padrão Explosão contígua 5
retirada de seus aliados. Alvo: Cada inimigo na explosão
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1 Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Alvo: Uma criatura Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Efeito: Até o final do encontro, você e cada aliado na explosão
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do recebem regeneração 2 enquanto estiverem sangrando. Como
seu próximo turno, você e seus aliados recebem +5 de bônus uma ação menor, o personagem pode terminar este efeito em si
em todas as defesas contra ataques de oportunidade enquanto para receber 10 pontos de vida.
estiverem adjacentes ao seu espírito companheiro.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 3º
Ira do Mundo Espiritual Ataque de Xamã 1
NÍVEL
Espíritos furiosos agridem as mentes de seus adversários ao seu
redor e de seu espírito companheiro.
Convocar a Pantera do Relâmpago Ataque de
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico Xamã 3
Ação Padrão Explosão contígua 2 Com um rugido estrondoso, uma pantera espiritual aparece e
Alvo: Cada inimigo na explosão e cada inimigo adjacente ao seu ataca o seu adversário com um relâmpago antes de desaparecer.
companheiro animal. O seu espírito companheiro canaliza a velocidade da pantera para
Ataque: Sabedoria vs. Vontade os seus aliados
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e você Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo
derruba seus adversários. Ação Padrão Á Distância 5
Fracasso: Metade do dano. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Purificação do Vento do Norte Ataque de Xamã 1 Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano elétrico. Até o
Você invoca os espíritos do norte frigido para atingir seus final do seu próximo turno, todos os seus aliados adjacentes ao
inimigos limpar as enfermidades de seus aliados. seu espírito companheiro podem ajustar como uma ação
Diário ✦ Frio; Implemento; Primitivo menor.
Ação Padrão Rajada contígua 5 Espírito Caçador: Até o final do seu próximo turno, todos os
Alvo: Cada inimigo na rajada aliados ignoram o terreno acidentado no espaço do seu espírito
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude companheiro e nos quadrados adjacentes a ele.
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano por frio.
Fracasso: Metade do dano. Convocar o Ancião Selvagem Ataque de Xamã 3
Efeito: Cada aliado na explosão realiza um teste de resistência Seu espírito companheiro ataca com selvageria, enchendo seus
com +5 de bônus de poder. aliados de ferocidade.
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Espírito da Vida Utilitário de Xamã 2 Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
O espírito de uma coruja dourada pousa no ombro de um aliado e Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
ergue vôo, levando com ela as dores e os ferimentos daquele seu próximo turno, todos os seus aliados adjacentes ao seu
aliado. espírito companheiro recebem um bônus de poder nas jogadas
de dano dos ataques corpo a corpo igual ao seu modificador de
Diário ✦ Cura; Primitivo Sabedoria.
Ação Padrão Explosão Contígua 10
Alvo: Um aliado na explosão
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gastado Espírito do Fogo da Geada Ataque de Xamã 3
um pulso de cura. Um espírito de gelo e chamas congela e queima seu adversário, a
energia do espírito emana de seu espírito companheiro, tornando
os inimigos próximos vulneráveis a mais ataques.
Espíritos da Batalha Utilitário de Xamã 2
Você invoca os espíritos ancestrais da batalha. Dentro de suas Encontro ✦ Congelante; Flamejante; Implemento;
sombras, seus aliados lutam com um poder maior. Primitivo
Diário ✦ Primitivo; Zona Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ação Menor Explosão de área 5 dentro de 10 quadrados
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: A explosão cria uma zona preenchida com os espíritos
ancestrais que duram até o final do encontro. Enquanto estiver Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
dentro da zona, seus aliados recebem +1 de bônus nas jogadas flamejante. Até o final do seu próximo turno, todos os inimigos
de ataque. adjacentes ao seu espírito companheiro recebem
vulnerabilidade ao fogo 5 e vulnerabilidade ao frio 5.
Invocar o Espírito Utilitário de Xamã 2
Você sussurra palavras do pode antigo, fazendo com que os seus Golpe da Chegada da Primavera Ataque de
Xamã 3
espíritos guardiões se movam com o seu comando.
Conforme seu espírito companheiro ataca seu adversário, o
Encontro ✦ Primitivo espírito canaliza pode de cura em um aliado próximo.
Ação Menor Explosão contígua 10 Encontro ✦ Cura; Espírito, Implemento; Primitivo
Alvo: Cada uma de suas conjurações e zonas de xamã da explosão
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Efeito: Você move cada alvo 5 quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Vínculo do Clã Utilitário de Xamã 2 Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Um aliado
Você sofre uma parte dos ferimentos do seu aliado adjacente ao seu espírito companheiro pode gastar um pulso de
Encontro ✦ Primitivo cura.
Interrupção Imediata Á Distância 10 Espírito Protetor: O aliado recupera pontos de vida adicionais
Gatilho Quando um aliado até 10 quadrados de você sofrer dano iguais ao seu modificador de Constituição.
Alvo: O aliado do gatilho
Efeito: Você e o aliado sofrem a metade do dano.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 5º NÍVEL
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL
Bênção do Comandante de Guerra Ataque de
Xamã 5
Bênção da Árvore de Ferro Utilitário de Xamã 6
O espírito de um combatente magnífico trajando um robe de
Você invoca s espírito da lendária árvore de ferro para fornecer
comandante emite um grande grito de guerra e devasta sobre seus
aos seus aliados a resistência necessária para sobreviver.
inimigos com um machado. Seus aliados, encorajados pela proeza
do comandante, redobram seus ataques. Diário ✦ Primitivo
Ação Menor Explosão n 5
Diário ✦ Implemento; Primitivo
Alvo: Um aliado sangrando na explosão
Ação Padrão Á Distância 10
Efeito: O alvo recebe resistência 5 a todos os danos até o final do
Alvo: Uma criatura
encontro.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano. Espírito da Alvorada Utilitário de Xamã 6
Efeito: Até o final do encontro, você e seus aliados recebem +2 de Um espírito do sol aparece diante de você, conjurando uma luz
bônus nas jogadas de ataque contra o alvo sobre seus adversários tornando-os quase impossíveis de se
esconderem de você.
Espírito da Fúria Terrestre Ataque de Xamã 5 Diário ✦ Primitivo; Zona
O espírito de uma grande serpente da terra surge abaixo de seus Ação Menor Explosão de área 5 a até 10 quadrados
inimigos, derrubando-os no chão e criando pequenos tremores Alvo: Um aliado sangrando na explosão
para derrubá-los durante o resto da batalha. Efeito: A explosão cria uma zona de luz intensa que dura até o
final do seu próximo turno. Você e seus aliados ignoram
Diário ✦ Implemento; Primitivo cobertura, cobertura superior, camuflagem e camuflagem total
Ação Padrão Rajada contígua 5 quando atacam qualquer inimigo que esteja dentro da zona.
Alvo: Cada inimigo na rajada Enquanto estiverem dentro da zona, todos os inimigos sofrem
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos –5 de penalidade nos testes de Furtividade.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba
os alvo.
Fracasso: Metade do dano. Espírito do Defensor Utilitário de Xamã 6
Efeito: Cada alvo é derrubado sempre que é atingido por um Um espírito protetor ancestral aparece e cura seu aliado. O poder
ataque (TR encerra). de proteção do espírito flui em seu espírito companheiro,
auxiliando-o a defender seus aliados dos ataques.
Diário ✦ Cura; Primitivo
Espírito do Fogo Defensor Ataque de Xamã 5
Ação Menor Explosão Contígua 5
Um espírito das chamas protege seu aliado do perigo, atacando
Alvo: Uma criatura na explosão
ao seu comando quando o aliado está sob ataque.
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 1d6
Diário ✦ Flamejante; Implemento; Primitivo pontos de vida adicionais. Até o final do encontro, qualquer
Ação Padrão Explosão contígua 5 aliado adjacente ao seu espírito companheiro não fornece
Alvo Primário: Um aliado na explosão vantagem de combate.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Efeito: O alvo primário recebe 10 pontos de vida temporários; Até
o final do encontro, o alvo primário recebe resistência ao fogo Restauração Repentina Utilitário de Xamã 6
5 e você pode realizar o seguinte ataque. Energia primitiva surge em seus aliados afastando-os dos efeitos
Interrupção Imediata Á Distância 5 nocivos.
Gatilho: Quando um inimigo atinge o alvo primário com um Encontro ✦ Primitivo
ataque corpo a corpo. Interrupção Imediata Á Distância 10
Alvo Secundário: O inimigo do gatilho Alvo: Um ou dois aliados
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Efeito: Cada alvo realiza um teste de resistência.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 7º
Espírito do Vento do Falcão Ataque de Xamã 5 NÍVEL
Um vento varre a área com um falcão spiritual brilhante
mergulhando em seu adversário. Conforme o espírito bate suas
asas, ele cria poeira auxiliando seus aliados, permitindo-os que se
Convocar a Tempestade Uivante Ataque de
Xamã 7
desloquem em segurança. Seu espírito companheiro toma o aspecto de ventos uivantes e de
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Radiante; Zona relâmpagos para atacar o seu inimigo enquanto leva um aliado
Ação Padrão Á Distância 5 próximo para uma posição melhor.
Alvo: Uma criatura Encontro ✦ Elétrico; Espírito; Implemento; Primitivo;
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Trovejante
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
alvo estará cego até o final do seu próximo turno. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Efeito: O ataque cria uma zona de ventos edificantes em uma
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e
explosão 3 centrada no alvo. A zona dura até o final do encontro.
trovejante. Um aliado adjacente ao seu espírito companheiro
Enquanto estiver dentro da zona, os aliados podem utilizar um
pode ajustar 5 quadrados como uma ação livre.
ação de movimento para ajustar 4 quadrados e ignorar o terreno
acidentado durante o ajuste. Como uma ação de movimento, você
pode mover a zona 5 quadrados.
Convocar o Dançarino do Sangue Ataque de
Xamã 7
Um desagradável espírito do sangue e da ira infunde em seu
espírito companheiro, com rugidos de fúria ele corta seus inimigos
com garras e presas.
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, todos os seus aliados podem obter um
sucesso decisivo caso rolem 18–20 enquanto estiverem
adjacentes ao seu espírito companheiro.
Espírito Caçador: Até o final do seu próximo turno, todos os
aliados recebem um bônus nas jogadas de dano igual ao seu
modificador de Inteligência enquanto estiverem adjacentes ao
seu espírito companheiro.

Espírito da Tempestade de Ataque de Xamã 7


Relâmpagos
Um espírito da tempestade ataca seu inimigo e em seguida
concentra seu poder ao redor do seu espírito companheiro.
Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo;
Trovejante
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d12 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e
trovejante. Até o final do seu próximo turno, quando você e
seus aliados atingem qualquer inimigo adjacente ao seu
espírito companheiro, aquele inimigo sofre 1d6 pontos de dano
elétrico e trovejante adicional.

Espírito do Vento do Inverno Ataque de Xamã 7


Um redemoinho espiritual de ventos fortes e de neve ataca seu
inimigo. Seu poder é passado para o seu espírito companheiro
para proteger seu aliado do perigo.
Encontro ✦ Congelante; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura Espírito da Tempestade Furiosa Ataque de
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Xamã 9
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano congelante. Com o soar de um trovão, uma nuvem carregada com relâmpagos
Antes final do seu próximo turno, como uma interrupção dançantes aparece e se descarrega em seu adversário, em seguida
imediata você pode fornecer a um aliado adjacente ao seu permanece para aprimorar os ataques de seus aliados.
espírito companheiro +4 de bônus na CA contra um ataque que Diário ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo; Trovejante;
o atinja. Zona
Espírito Protetor: O bônus na CA é igual a 3 + seu Ação Padrão Explosão de área 5 a até 10 quadrados
modificador de Constituição. Alvo: Uma criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 9º NÍVEL Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.
Efeito: A explosão cria uma zona de trovão que permanece até o
final do encontro. Os aliados causam 1d6 pontos de dano
Espírito Ceifador do Outono Ataque de
trovoante adicional quando atingem um inimigo que esteja
Xamã 9
O espírito de uma figura trajando um robe atinge com sua foice dentro da zona.
para colher a vida do inimigo, utilizando aquela energia para
currar você e seus aliados. Habilidade do Espírito Sagaz Ataque de Xamã 9
Diário ✦ Cura; Implemento; Necrótico; Primitivo Uma efêmera criatura furtiva e astuta salta fraudamente em seu
Ação Padrão Á Distância 10 adversário, atacando aquele inimigo e o mantendo desequilibrado.
Alvo: Uma criatura Quando seu inimigo finalmente se livra do espírito o espírito
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude desloca-se para atormentar outro adversário.
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano necrótico e o Diário ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico
alvo recebe vulnerabilidade 5 a todos os danos (TR encerra). Ação Padrão Á Distância 10
Fracasso: Metade do dano e o alvo recebe vulnerabilidade 2 a Alvo: Uma criatura
todos os danos (TR encerra). Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: Você e cada aliado até 10 quadrados de você recuperam 5 Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico.
pontos de vida. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo ficará lento e fornecerá vantagem de combate (TR
encerra ambos).
Efeito Posterior: O inimigo mais próximo do alvo ficará lento
e fornecerá vantagem de combate (TR encerra ambos).
Inspiração do Senhor da Guerra Ataque de EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 13º
Ancião Xamã 9
NÍVEL
Uma figura espectral trajando um elaborado gibão de peles
aparece ao lado de seu adversário acompanhado pelo som de uma Convocar a Sorte Risonha Ataque de Xamã 13
trombeta de guerra distante. A figura atinge sua clava em seu
Seu espírito companheiro canaliza um espírito da boa sorte
inimigo e permanece para fornecer inspiração a seus aliados.
conforme ele ataca seu adversário. Por um momento, seu espírito
Diário ✦ Conjuração; Implemento; Primitivo companheiro compartilha a bênção daquele espírito com os seus
Ação Padrão Á Distância 5 aliados próximos.
Alvo: Uma criatura Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Alvo: Uma criatura
Efeito: Você conjura o espírito de um senhor da guerra ancião em Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
um espaço desocupado adjacente ao alvo. O espírito
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o início
permanece até o final do encontro. Caso um aliado inicie seu
do seu próximo turno, caso um aliado adjacente ao seu espírito
turno adjacente ao espírito ou em seu espaço, como uma
companheiro erre um ataque, você pode utilizar uma
reação imediata você pode permitir que aquele aliado desfira
interrupção imediata para permitir que aquele aliado jogue
um ataque básico como uma ação livre. Como uma ação de
novamente o ataque.
movimento, você pode mover o espírito 5 quadrados.
Espírito Caçador: O aliado recebe um bônus em sua nova
jogada de ataque igual ao seu modificador de Inteligência.
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL
Convocar o Defensor Indomável Ataque de
Espíritos da Lua Sombria Utilitário de Xamã 10 Xamã 13
Um espírito da lua—uma criatura de névoa e sombras—camufla Ao bater em seu adversário, seu espírito companheiro canaliza um
seus aliados. espírito do ferro e da terra. Esse espírito invulnerável flui através
Diário ✦ Primitivo; Zona de seu espírito companheiro para proteger você e seus aliados.
Ação Menor Explosão contígua 3 Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Efeito: A explosão cria uma zona de luzes vislumbrantes e de Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
sombras que permanece até o final do encontro. Enquanto Alvo: Uma criatura
estiverem dentro da zona, você e seus aliados recebem Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
camuflagem e podem realizar testes de Furtividade para se Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
esconderem. Como uma ação de movimento você pode seu próximo turno, você e seus aliados recebem resistência 5 a
deslocar a zona 5 quadrados. todos os danos enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito
companheiro.
Espíritos das Rochas Protetoras Utilitário de Espírito Protetor: A resistência é igual a 4 + seu modificador
Xamã 10 de Constituição.
Os espíritos da terra erguem-se para proteger seus aliados.
Diário ✦ Primitivo; Zona Espírito da Luz Purificadora Ataque de Xamã 13
Ação Menor Explosão se área 1 a até 5 quadrados Uma partícula rodopiante de luz brilhante queima seus
Efeito: A explosão cria uma zona preenchida de espíritos da terra adversários, ela então canaliza o poder de cura através do seu
que permanecem até o final do encontro. Enquanto estiverem espírito companheiro, removendo os efeitos prejudiciais de um de
dentro da zona, os aliados receberão +2 de bônus de poder na seus aliados.
CA e na Fortitude. Como uma ação de movimento você pode Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Radiante
deslocar a zona 5 quadrados. Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura ou duas criaturas
Invocações Espirituais Utilitário de Xamã 10 Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Você envia um chamado até o mundo espiritual e invoca um Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e um
segundo companheiro para guiar o seu caminho. aliado adjacente ao seu espírito companheiro realiza um teste
Diário ✦ Primitivo de resistência com +2 de bônus.
Ação Livre Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar o seu poder Vento Uivante Ataque de Xamã 13
invocar espírito companheiro para conjurar um segundo Um espírito uivante do vento aparece próximo ao seu adversário e
espírito companheiro. Quando você ataca com um poder de o atinge com uma ventania, ele então canaliza sua essência
espírito, você escolhe qual espírito companheiro é utilizado através de seu espírito companheiro para fazer com que um aliado
para o ataque. Quando um efeito se aplica para as criaturas próximo cruze rapidamente o campo de batalha.
adjacentes ao seu espírito companheiro, aquele efeito se aplica Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Teleporte
para as criaturas adjacentes de ambos os espíritos Ação Padrão Á Distância 5
companheiros. O segundo espírito companheiro desaparece no Alvo: Uma criatura
final do encontro. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e você ajusta o
Vento Primitivo Utilitário de Xamã 10 alvo 2 quadrados. Você teleporta um aliado adjacente ao seu
Um vento desloca um aliado ou um inimigo para uma posição. espírito companheiro 5 quadrados.
Encontro ✦ Primitivo
Ação Menor Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Efeito: Você conduz o alvo 3 quadrados.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 15º NÍVEL
Espíritos do Zéfiro Dançante Utilitário de Xamã 16
Espírito da Matilha de Lobos Ataque de Xamã 15 Ventos suaves preenchem a área, fornecendo a seus aliados a
Um grande uivo varre o campo de batalha encanto uma matilha agilidade de alcançarem uma melhor posição após serem
de lobos espectrais ligada ao mundo espiritual ataca seus atacados.
adversários. Diário ✦ Primitivo; Zona
Diário ✦ Implemento; Primitivo Ação Menor Explosão de área 5 a até 10 quadrados
Ação Padrão Rajada contígua 5 Efeito: A explosão cria uma zona de vento que dura até o final do
Alvo: Cada inimigo na rajada encontro. Sempre que você ou um aliado é atingido ou o
Ataque: Sabedoria vs. Vontade ataque erre enquanto estiverem dentro da zona, aquele
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano. personagem pode ajustar 1 quadrado como uma reação
imediata. Como uma ação de movimento você pode mover a
Fracasso: Metade do dano.
zona 5 quadrados.
Efeito: O alvo fornece vantagem de combate e um ataque provoca
1d6 de dano adicional no alvo caso um atacante que esteja
flanqueando o alvo o atinja (TR encerra ambos). Fundir Correntes da Vida Utilitário de Xamã 16
Quando você sente o espírito de um aliado deixando seu corpo,
Espírito do Guardião da Tempestade Ataque de você grita uma palavra de comando que preenche aquele aliado
Xamã 15 com vida nova.
Trovões ecoam sobre seus adversários enquanto o espírito do Diário ✦ Cura; Primitivo
guardião da tempestade aparece. Então, esta criatura espectral de Interrupção Imediata Explosão contígua 5
nuvens escuras tempestuosas cerca seu aliado e retribui os Gatilho: Um aliado até 10 quadrados de você falha em um teste de
ataques contra aquele aliado. resistência contra a morte.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Trovejante Alvo: O aliado do gatilho na explosão.
Ação Padrão Á Distância 5 Efeito: O aliado recupera pontos de vida igual ao seu valor de
Alvo: Uma criatura sangrando.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Vínculo Espiritual Utilitário de Xamã 16
Fracasso: Metade do dano. Você tece energias primitivas para fortalecer o vínculo entre seu
Efeito: Escolha um aliado até 5 quadrados do alvo. Até o final do espírito companheiro e outro espírito que ele está canalizando
encontro, quando qualquer inimigo atinja aquele aliado, aquele permitindo que sua conexão seja mais longa.
inimigo sofre 5 de dano trovejante e é empurrado 1 quadrado Encontro ✦ Primitivo
do aliado. Ação Menor Pessoal
Efeito: Caso seu espírito companheiro esteja fornecendo quaisquer
Guardião da Mata Primitiva Ataque de Xamã 15 benefícios até o final de seu turno aos aliados adjacentes a ele,
Um espírito da floresta ataca seu inimigo com seus poderosos em vez disso os benefícios duram até o final do seu próximo
ramos. Por um momento, as defesas de seu adversário são apenas turno.
tão fortes quanto a mais fraca.
Diário ✦ Implemento; Primitivo EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 17º
Ação Padrão Á Distância 5 NÍVEL
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano. Agrilhoar da Montanha Ataque de Xamã 17
Fracasso: Metade do dano. Dois espíritos–formas humanóides de granito–aparecem e atacam
Efeito: Após o ataque, todas as defesas do alvo são iguais às suas seus adversários. Eles então canalizam o poder através do seu
defesas mais baixas. espírito companheiro para enfraquecer as defesas dos inimigos
próximos.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Vento Cauterizante do Sul Ataque de Xamã 15
Ação Padrão Á Distância 10
O primeiro vento do sul sopra através de um deserto sem vestígio,
Alvo: Uma criatura ou duas criaturas
dispersando areia e poeira com um calor de chamuscar os ossos.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Seu espírito ainda corre cruzando o mundo e você o invoca para
ajudá-lo na batalha. Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, qualquer inimigo utiliza o mais inferior,
Diário ✦ Flamejante; Implemento; Primitivo sua CA ou seu Reflexo, como sua CA enquanto estiverem
Ação Padrão Rajada contígua 5 adjacentes ao seu espírito companheiro.
Alvo: Cada inimigo na rajada Espírito Caçador: Em vez disso, o inimigo utiliza o mais
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude inferior, sua CA, Fortitude ou Reflexo, como sua CA.
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você conduz cada aliado na rajada para outro espaço na ou Espírito Cativo da Vingança Ataque de
Xamã 17
adjacente à rajada.
Seu espírito companheiro canaliza um espírito vingativo que ataca
seu adversário. Por um curto período de tempo, a dor dos outros
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL inimigos flui através do seu companheiro para destruir aquele
inimigo.
Escudo da Tecelã do Destino Utilitário de Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Xamã 16 Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Você invoca o espírito da grande aranha conhecida como a Tecelã Alvo: Uma criatura
do Destino para tecer uma teia de proteção ao redor de um aliado. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Encontro ✦ Primitivo Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano Até o final do
Interrupção Imediata Explosão contígua 5 seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano quando qualquer
Alvo: Um aliado na explosão aliado atingir um inimigo que não seja o alvo, desde que ele
Efeito: O alvo recebe +5 de bônus em todas as defesas até o final esteja adjacente ao seu espírito companheiro.
do seu próximo turno ou até que ele ataque.
Espírito da Renovação da Primavera Ataque de Grande Urso Guardião Ataque de Xamã 19
Xamã 17 Um espírito de um urso aparece entre seus adversários. Ele
Um espírito humanóide formado de madeira, vinhas e raízes derruba um inimigo de lado e permanece em alerta, pronto para
aparece e ataca seu inimigo. Canalizando seu poder através do protegê-lo e a seus aliados com suas garras cruéis.
seu espírito companheiro, o espírito renova o vigor de seus Diário ✦ Conjuração; Implemento; Primitivo
aliados. Á Distância 10
Ação Padrão
Encontro ✦Cura; Implemento; Primitivo Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Á Distância 10 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e você
Ataque: Sabedoria vs. Vontade empurra o alvo 2 quadrados e o derruba.
Sucesso: 3d16 + modificador de Sabedoria de dano e cada aliado Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.
adjacente ao seu espírito companheiro pode gastar um pulso de Efeito: Você conjura um espírito de um urso em um quadrado
cura. desocupado adjacente ao alvo. O espírito permanece até o final
Espírito Protetor: Cada um de seus aliados que gaste um do encontro. O espírito ocupa 1 quadrado, os inimigos não
pulso de cura recupera pontos de vida adicionais igual a duas podem se deslocar através desse espaço, mas os aliados
vezes o seu modificador de Constituição. podem. Como uma ação de movimento você pode mover o
espírito 5 quadrados.
Convocar o Beemonte Açoitador Ataque de O espírito pode flanquear os inimigos com você e com
Xamã 17 seus aliados e ele pode realizar ataques de oportunidade contra
Seu espírito companheiro canaliza o espírito de um beemonte com seus inimigos: Sabedoria vs. Reflexos; 2d10 + seu modificador
uma cauda acoitadora e derruba seu adversário no chão. O de Sabedoria de dano.
espírito beemonte então fortalece seus aliados próximos.
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo Teias da Tecelã do Destino Ataque de Xamã 19
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1 Você invoca o espírito da Tecelã do Destino, uma grande aranha
Alvo: Uma criatura que dizem ter criado as ligações entre os planos, para cobrir seu
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude adversário em teias de aranhas tão duras quanto pedra e para
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo é proteger seu aliado.
derrubado. Até o final do seu próximo turno, enquanto Diário ✦ Implemento; Primitivo
estiverem adjacentes ao seu espírito companheiro, qualquer Ação Padrão Á Distância 10
aliado pode derrubar um alvo caso atinja um ataque. Caso o Alvo: Uma criatura
alvo já esteja derrubado, ele sofre 1d8 de dano adicional. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 19º NÍVEL lento e não pode adquirir vantagem de combate contra
qualquer alvo (TR encerra ambos). O alvo sofre –5 de
penalidade nos testes de resistência contra esse efeito.
Espírito do Quebra Escudo Ataque de Xamã 19
Fracasso: Metade do dano.
Um guerreiro enorme empunhando um machado grande salta em
Efeito: Escolha qualquer aliado até 10 quadrados de você. Até o
seu adversário, despedaçando suas defesas e estimulando seus
final do encontro, caso qualquer inimigo atinja aquele aliado,
aliados para uma grande glória.
aquele inimigo estará imobilizado até o final do seu próximo
Diário ✦ Conjuração; Implemento; Primitivo turno.
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Trombetas do Invicto Khan Ataque de Xamã 19
Trombetas soam conforme o grande Khan – um campeão da
Sucesso: 3d12 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
floresta primitiva que nunca foi derrotado em batalha – surge do
–4 de penalidade na CA (TR encerra).
mundo espiritual para liderar seus aliados para a batalha.
Efeito Posterior: O alvo sofre –2 de penalidade na CA (TR
encerra). Diário ✦ Implemento; Primitivo
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –2 de penalidade na CA Ação Padrão Á Distância 20
(TR encerra). Alvo: Uma criatura
Efeito: Você conjura o espírito do quebra escudo em um quadrado Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
adjacente ao alvo. O espírito dura até o final do encontro. Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Como uma ação de movimento, você pode mover o espírito 5 Fracasso: Metade do dano.
quadrados. Enquanto estive adjacente ao espírito ou em seu Efeito: Até o final do seu próximo turno, você e seus aliados
espaço, você e seus aliados recebem +5 de bônus de poder nas recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque e +5 de bônus nas
jogadas de dano. jogadas de dano contra o alvo. Como uma ação livre antes do
seu próximo turno, cada aliado até 20 quadrados do alvo pode
realizar um teste de resistência e ajustar 3 quadrados como a
primeira ação do seu turno.

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL

Convocar o Morto Utilitário de Xamã 22


Você alcança o mundo espiritual e agarra as almas dos aliados,
retornando-as para o seu corpo pra que ele possam continuar
lutando.
Diário ✦ Cura; Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada aliado morto na explosão.
Efeito: Cada aliado retorna a vida e gasta um pulso de cura. Cada
alvo também é considerado que falhou no teste de resistência
contra a morte durante este encontro.
Espírito do Curandeiro do Mundo Utilitário de Espírito da Rainha Corvo Ataque de Xamã 23
Xamã 22 Um pássaro negro mergulha sobre seu adversário – um sinal de
Você convoca o espírito do Curandeiro do Mundo – a energia que mau augúrio, significando que a morte do seu inimigo está se
remendou o mundo após a grande guerra entre os deuses e os aproximando.
primordiais- para cuidar de um companheiro ferido. Encontro ✦ Espírito, Primitivo; Psíquico
Diário ✦ Cura; Primitivo Ação Padrão Á Distância 10
Ação Menor Explosão contígua 10 Alvo: Uma criatura
Alvo: Um aliado na explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: O aliado recupera todos os seus pontos de vida. Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Antes
do final do seu próximo turno, você joga o d20 na próxima vez
Passagem Para o Mundo Espiritual Utilitário de que o alvo seja atingido por um ataque que não seja um
Xamã 22 sucesso decisivo. Caso aquele ataque seja um 15 ou mais,
A fronteira entre o espiritual e o físico oscila conforme você abre aquele ataque se torna um sucesso decisivo.
uma passagem para o mundo espiritual para proteger seus aliados
do perigo. Espíritos Gêmeos da Tempestade Ataque de
Diário ✦ Primitivo; Zona Xamã 23
Ação Menor Explosão de área 1 a até 10 quadrados Espíritos de pássaros do trovão e do relâmpago descendem em
Efeito: A explosão cria uma zona de energia primitiva que dura até seus inimigos, atacando-os conforme os ventos planares das asas
o final do encontro. Enquanto estiver dentro da zona, você e dos espíritos fluem através do seu espírito companheiro,
seus aliados são insubstanciais. permitindo que seus aliados se teleportem.
Encontro ✦ Elétrico; Implemento, Primitivo;
Recompensa da Vida Utilitário de Xamã 22 Teleporte; Trovejante
Você libera o fluxo da energia primitiva para enviar vigor para os Ação Padrão Á Distância 10
seus aliados, fazendo com que o mais grave ferimento recupere-se Alvo: Uma ou duas criaturas
em um instante. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Diário ✦ Cura; Primitivo Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e por
Ação Menor Explosão Contígua 10 trovejante. Caso ambos os ataques atinjam, você pode
Alvo: Cada aliado na explosão teleportar cada aliado adjacente ao seu espírito companheiro 10
Efeito: Cada aliado recebe regeneração 5 até o final do encontro. quadrados.
A regeneração aumenta para 10 enquanto um alvo estiver
sangrando EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 25º NÍVEL

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 23º Espírito da Serpente do Mundo Ataque de Xamã 25


O espírito da Serpente do Mundo emerge do solo para perfurar
NÍVEL seu adversário com suas presas, prendendo o adversário no chão.
Os tremores do movimento do espírito chacoalham o solo.
Convocar o Caçador Implacável Ataque de
Xamã 23 Diário ✦ Implemento; Primitivo
Seu espírito companheiro é preenchido com o espírito do caçador Ação Padrão Á Distância 10
implacável conforme sua ferocidade rasga seu inimigo. Por um Alvo: Uma criatura
curto período de tempo, seus aliados são preenchidos com uma Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
ferocidade semelhante. Sucesso: 5d8 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba
Encontro ✦ Espírito, Implemento; Primitivo o alvo. Sempre que o alvo tentar se levantar, ele sofre 15
pontos de dano (TR encerra).
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Efeito Posterior: Sempre que o alvo se levantar, ele sofre 10
Alvo: Uma criatura
pontos de dano (TR encerra).
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Efeito Posterior: Sempre que o alvo se levantar, ele sofre 5
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
pontos de dano (TR encerra).
seu próximo turno, quando qualquer aliado adjacente ao seu
Fracasso: Metade do dano, sempre que o alvo se levantar, ele
espírito companheiro errar um poder de ataque sem limites ou
sofre 10 pontos de dano (TR encerra).
de encontro, aquele ataque causa 1d10 de dano.
Efeito: No início do turno do alvo, ele e qualquer inimigo até 3
Espírito Caçador: O dano provocado por um ataque que erre
quadrados dele serão derrubados.
de um aliado é igual a 1d10 + seu modificador de Inteligência.
Espírito do Andarilho Sorridente Ataque de
Convocar o Protetor Primitivo Ataque de Xamã 23
Xamã 25
Seu espírito companheiro brevemente aparenta como um urso Um espírito parecido com uma hiena aparece e ataca a mente de
monstruoso conforme ele ataca seu adversário. O poder protetor seu adversário, emitindo sua gargalhada assustadora. Sua
do espírito protege seus aliados dos ataques dos seus inimigos. gargalhada continua a aturdir seu inimigo conforme ela se
Encontro ✦ Espírito, Implemento; Primitivo transporta para um adversário diferente.
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1 Diário ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Á Distância 10
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do Ataque: Sabedoria vs. Vontade
seu próximo turno, qualquer aliado sofre metade do dano de Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
qualquer fonte enquanto estiver adjacente ao seu espírito alvo estará atordoado (TR encerra).
companheiro. Efeito Posterior: O inimigo mais próximo do alvo estará
Espírito Protetor: Cada aliado adjacente ao seu espírito atordoado (TR encerra).
companheiro recebe pontos de vida temporários igual a 5 + seu Fracasso: Metade do dano e o alvo estará pasmo e lento (TR
modificador de Constituição. encerra ambos).
Efeito Posterior: O inimigo mais próximo do alvo estará
pasmo e lento (TR encerra ambos).
Espírito Nascido do Ferro Ataque de Xamã 25 Espírito da Sabedoria Anciã Ataque de Xamã 27
Um espírito do ferro empala seu adversário com um espinho de Um espírito ancião coberto por um robe e portando um cajado
ferro, ele então cria uma área onde seus aliados possam aparece próximo ao seu adversário. Arcos elétricos formados das
permanecer firmes. mãos do espírito atingem aquele adversário. O espírito fornece
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona conselhos aos seus aliados, assegurando-se que seus esforços não
Ação Padrão Á Distância 10 foram gastos.
Alvo: Uma criatura Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ação Padrão Á Distância 10
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará Alvo: Uma criatura
imobilizado (TR encerra). Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará imobilizado até o final Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e o
do seu próximo turno. alvo estará pasmo até o final do seu próximo turno. Qualquer
Efeito: O ataque cria uma zona que é uma explosão 5 centrada no aliado adjacente ao seu espírito companheiro que erre um
alvo. A zona dura até o final do encontro. Enquanto estiverem poder de ataque por encontro antes do final do seu próximo
dentro da zona, todos os aliados recebem +2 de bônus de poder turno não gasta a utilização daquele poder.
na CA e podem evitar serem empurrados, puxados ou
conduzidos.
Espíritos Ceifadores do Sangue Ataque de Xamã 27
Falcões com plumas vermelhas circulam seus adversários,
Ventos das Tempestades do Oeste Ataque de
cortando-os com suas garras tão afiadas quanto facas. Uma vez
Xamã 25
que os falcões já tenham atacado, eles canalizam sua força
Você convoca o espírito dos ventos tempestuosos do oeste para
através do seu espírito companheiro para os seus aliados.
arremessar para longe os seus adversários, prendendo-os através
dos firmamentos planares e arrebatando seus aliados para a Encontro ✦ Implemento; Primitivo
segurança. Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Diário ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo; Teleporte
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos seu próximo turno, todos os aliados recebem +2 de bônus nas
jogadas de dano enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e você
companheiro.
teleporta o alvo 10 quadrados.
Efeito: Realize o ataque duas vez mais contra o mesmo alvo ou
Fracasso: Metade do dano e você teletransporta o alvo 5
contra alvos diferentes, o bônus das jogadas de dano de seus
quadrados
aliados aumentam para +4 caso o ataque atinja duas vezes e
Efeito: Você teleporta cada aliado na rajada 10 quadrados.
para +6 caso o ataque atinja três vezes.
Espírito Caçador: Seu modificador de Inteligência é
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 27º adicionado ao bônus nas jogadas de ataque.
NÍVEL
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 29º NÍVEL
Convocar o Grande Caçador Ataque de Xamã 27
Seu espírito companheiro é preenchido com a sabedoria de Espírito da Morte Ataque de Xamã 29
batalha do espírito do grande caçador conforme ele dilacera seu O tempo parece congelar por um momento e tudo permanece
adversário e então repassa aquela sabedoria para um aliado quieto. A morte em pessoa, o final de todas as coisas, entrou para
próximo. a batalha, destruindo seu adversário com uma dor que apenas se
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo intensifica conforme os outros caem.
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1 Diário ✦ Implemento; Necrótico; Primitivo
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Á Distância 10
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano. Um aliado
adjacente ao seu espírito companheiro recebe +5 de bônus nas Alvo: Uma criatura
jogadas de ataque até o final do seu próximo turno. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 7d10 + modificador de Sabedoria de dano necrótico.
Convocar o Fogo Purificador Ataque de Xamã 27 Fracasso: Metade do dano.
Um montículo de fogo branco emerge do seu espírito Efeito: Quando qualquer criatura cai com 0 pontos de vida ou
companheiro. Sua radiação queima sei inimigo e afasta os menos até 10 quadrados do alvo, o alvo sofre 3d10 de dano
malefícios de seus aliados. necrótico (TR encerra).
Encontro ✦ Espírito; Flamejante; Implemento; Efeito Posterior: Quando qualquer criatura cai com 0 pontos
de vida ou menos até 10 quadrados do alvo, o alvo sofre 2d10
Primitivo; Radiante de dano necrótico (TR encerra).
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
radiante. Até o final do seu próximo turno, cada aliado recebe
+5 de bônus nos testes de resistência enquanto estiverem
adjacentes ao seu espírito companheiro.
Espírito Protetor: O bônus nos testes de resistência é igual a 3 +
seu modificador de Constituição.
Espírito do Juramento Intacto Ataque de Xamã 29 Mar de Serpentes Ataque de Xamã 29
No final da guerra entre os deuses e os primordiais, as forças Uma onda de espíritos de cobras surge para devorar seus
primitivas forjaram um tratado sagrado que estabeleceu as leis da adversários e para ajudar seus aliados em batalha. As serpentes
natureza. Quando você convoca o poder daquele tratado para concedem sua agilidade aos seus aliados, permitido que eles
devastar seu adversário, seus aliados lançam uma praga para ataquem com uma velocidade relâmpago.
matar seu inimigo. Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico Ação Padrão Rajada contígua 5
Ação Padrão Á Distância 10 Alvo: Cada inimigo na rajada
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Fracasso: Metade do dano.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: A rajada cria uma zona de serpentes espirituais que dura
Efeito: Escolha um aliado até 10 quadrados de você. Até o final do até o final do encontro. Qualquer aliado que inicie seu turno
encontro, aquele aliado recebe +2 de bônus nas jogadas de dentro da zona recebe três benefícios até o início do seu
ataque contra o alvo. Sempre que o aliado causar dano ao alvo, próximo turno: O aliado pode ajustar 3 quadrados como uma
este bônus aumenta em 1 até o máximo de +10. Caso o aliado ação menor, adquire vantagem de combate contra cada inimigo
não ataque o alvo durante seu turno, o bônus diminui em 2 até e pode utilizar uma ação de oportunidade para desferir um
o mínimo de +0. ataque básico corpo a corpo contra cada inimigo adjacente a
ele que realizar um ajuste.
Espíritos do Nevoeiro Ataque de Xamã 29
Você convoca os espíritos que habitam os confins do mundo e
preservam as barreiras dos planos. Os espíritos atendem ao seu
chamado, golpeando seus inimigos e protegendo seus aliados dos
ataques.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona
Ação Padrão Explosão de área 3 a até 10 quadrados
Alvo: Uma criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de névoa que dura até o final do
encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, você e seus
aliados são insubstanciais. Como uma ação de movimento,
você pode mover a zona 3 quadrados.
Espírito Venenoso (16º nível): Sempre que um inimigo
obtiver sucesso em um teste de resistência contra seus
TRILHAS EXEMPLARES poderes de ataque diários de xamã, aquele inimigo sofre 10
de dano venenoso.

EVOCAÇÕES DO DISCÍPULO DA SERPENTE DO


DISCIPULO DA SERPENTE DO MUNDO MUNDO
“O mundo inteiro descansa nas espiras da grande serpente.
Você deveria ser sábio para aprender seus caminhos.”
Repreensão da Serpente Ataque de Discípulo da
Serpente do Mundo 11
A mandíbula da Serpente do Mundo morde o seu adversário,
Pré-Requisito: Xamã, poder convocar espírito penetrando através de sua mente e apodrecendo-a. Os inimigos
companheiro. que se aproximem o bastante do adversário penetrado sentem os
ecos de sua dor.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Até o
final do seu próximo turno, o alvo estará imobilizado e
qualquer inimigo que entrar em um quadrado adjacente ao alvo
sofrerá 5 de dano psíquico. Um inimigo sofre este dano apenas
uma vez por utilização deste poder.

Selo da Serpente Utilitário de Discípulo da


Serpente do Mundo 12
Uma marca retorcida parecida com uma brilhante serpente verde
aparece na pele de seu inimigo, atraindo os ataques de seu aliado
para atacar infalivelmente o adversário.
Encontro ✦ Primitivo
Ação Menor Á Distância e 5
Alvo: Uma criatura
Efeito: Você escolhe a si mesmo ou a um aliado até 5 quadrados
de você. Até o final do seu próximo turno, aquele personagem
ignora cobertura, cobertura superior, camuflagem e
camuflagem total quando ataca o alvo. Além disso, o
personagem pode realizar ataques à distância contra o alvo sem
A serpente do mundo, as lendas dizem que ela está entre os precisar ter linha de visão ou linha de efeito contra ele
maiores dos espíritos primitivos que estabeleceram as leis
naturais do mundo e é uma das defensoras mais fortes dessas Esmagar da Serpente Ataque de Discípulo da
leis. Quando um exarca divino e o servo de um primordial Serpente do Mundo 20
juntam suas forças em uma tentativa de alterar as ordens Você convoca o espírito da Serpente do Mundo para esmagar seu
naturais, a Serpente do Mundo subjuga simultaneamente a inimigo em seu corpo esmeralda.
vida de ambos. Dizem que a terra descansa na espira mais Diário ✦ Implemento; Primitivo
poderosa da serpente, e em seu movimento na qual treme o Ação Padrão Á Distância 10
solo. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Como um discípulo da Serpente do Mundo, você é Sucesso: O alvo estará imobilizado e sofre 15 pontos de dano
contínuo (TR encerra ambos).
responsável por manter o equilíbrio da ordem natural e de Efeito Posterior: O alvo estará imobilizado e sofre 5 pontos
assegurar que as criaturas além do reino mortal mantenham- de dano contínuo (TR encerra ambos).
se em seu lugar. Você porta o poder da Serpente do Mundo, Fracasso: O alvo estará lento e sofre 5 pontos de dano contínuo
utilizando-o para perfurar seus adversários com suas presas (TR encerra ambos).
ou de esmagá-los com o seu corpo. Seu espírito companheiro
retarda o movimenta de seus inimigos conforme o corpo da
Serpente ecoa através do espaço ao redor dele. O veneno da
Serpente do Mundo aprimora suas evocações, envenenando
as criaturas que resistem ao seu poder.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO DISCÍPULO


DA SERPENTE DO MUNDO

Espírito Constritor (11º nível): Os inimigos consideram


os quadrados adjacentes ao seu espírito companheiro como
um terreno acidentado.

Recompensa do Espírito Xamã (11º nível): Quando


você gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, um aliado adjacente ao seu espírito companheiro
pode gastar um pulso de cura.
ESPÍRITO DA TEMPESTADE
“O vento espiritual está sempre soprando através do mundo. CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO ESPÍRITO DA
Você precisa senti-lo para retirar o seu poder.” TEMPESTADE

Pré-Requisito: Xamã, poder convocar espírito Ação do Espírito do Vento (11º nível): Quando você
companheiro. gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
cada aliado adjacente ao seu espírito companheiro pode
O que é um espírito se não uma exalação do mundo, uma teletransportar-se 2 quadrados como uma ação livre.
destilação da vida vivida na inspiração e expiração de um
sopro? Os espíritos do mundo estão vivos, e isso significa que Guias de Cura (11º nível): Quando você restaura pontos
eles estão em movimento. Eles são o vento que sopra através de vida com o seu poder espírito de cura, todos os aliados
do mundo, mesmo na rocha sólida dos cantes mais profundos adjacentes ou dentro de uma conjuração ou zona que você
da terra. criou com um poder de xamã ou com um poder de caminho
exemplar de xamã também recupera pontos de vida como se
Como um espírito da tempestade, você penetra no ele estivesse adjacente ao seu espírito companheiro.
movimenta do mundo espiritual, o vento que sopra através de
todas as coisas. Você retira parte desse movimento para Espírito Combatente (16º nível): Quando você utiliza
trazê-lo para o campo de batalha: Você convoca o espírito um poder se ataque sem limites de xamã que possua a
dos ventos para transportar a si e a seus aliados em um piscar palavra-chave espírito, você adquire vantagem de combate
de olhos, para trazer poderes de cura e para aprimorar seus para aquele ataque.
ataques em áreas maiores, e para aprimorar os ataques de
seus aliados. EVOCAÇÕES DO ESPÍRITO DA TEMPESTADE

Os espíritos são a respiração do mundo. Respire Onda Espiritual Ataque de Espírito


profundamente e deixe-os levá-lo e guiá-lo. da Tempestade 11
Seu espírito companheiro ataca um inimigo, enviando uma
tempestade giratória de espíritos para atacar outros adversários
próximos
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e cada inimigo
até 5 quadrados do alvo sofre 1d10 de dano.

Fluxo Espiritual Utilitário de Espírito


da Tempestade 12
Espíritos rodopiam ao redor de seu aliado e do seu espírito
companheiro conforme os dois desaparecem, eles então
reaparecem um onde estava o outro.
Encontro ✦ Primitivo; Teleporte
Ação Menor Explosão contígua 20
Alvo: Um aliado na explosão
Efeito: Você teleporta o alvo e seu espírito companheiro, trocando
suas posições.

Tempestade Espiritual Ataque de Espírito


da Tempestade 20
Um vento uiva ao redor do seu inimigo enquanto dúzias de
espíritos da tempestade menores aparecem e o ataca. Seus aliados
podem trocar de posição dentro da tempestade com um
pensamento.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Teleporte; Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Uma criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de espíritos da tempestade que
dura até o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque e
nas jogadas de dano contra o alvo. Além disso, qualquer aliado
dentro da zona pode teleportar-se como uma ação de
movimento, trocando de posição com outros aliados dentro da
zona.
PANTERA FANTASMAGÓRICA
Esquiva do Grande Felino Utilitário de Pantera
“Não cause problemas para nós novamente, ou você vai Fantasmagórica 12
Seus olhos brilham de amarelo assim como os de um grande felino
alimentar as panteras espirituais que espreitam entre os
conforme você salta se afastando de um ataque inimigo.
mundos.”
Encontro ✦ Primitivo
Interrupção Imediata Pessoal
Pré-Requisito: Xamã, poder convocar espírito
Gatilho: Um ataque o erra
companheiro. Efeito: Você ajusta 3 quadrados.

O mistério do caçador primitivo é que a morte é uma


Espiral da Pantera Ataque de Pantera
presença constante no meio da vida; a morte da presa trás Fantasmagórica 20
vida a predador. E quando a morte vem para o predador ele Fantasmagórica
Uma torrente de panteras espirituais furiosas flui ao seu redor,
ela trás vida aos comedores de carniça. A morte é parte da
atacando seus inimigos. O vento da passagem dos espíritos
grande roda da existência mortal, e uma parte importante da permite a você e a seus aliados deslizarem através do mundo
comunicação do xamã com o mundo espiritual. espiritual para atacar seus adversários.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Teleporte; Zona
Como um xamã, você sempre esteve caminhando Ação Padrão Explosão contígua 5
próximo da morte. Agora você adotou o caminho da pantera Alvo: Cada inimigo na explosão
fantasmagórica, onde a vida e a morte se entrelaçam juntas Ataque: Sabedoria vs. Vontade
ainda mais próximas. Você espreita os locais selvagens, Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedora de dano.
escondendo-se de sua presa, saltando e escalando como os Fracasso: Metade do dano.
felinos mais ágeis. Você convoca as panteras espirituais para Efeito: A explosão cria uma zona de espíritos em investida que
atacar seus adversários, enfraquecer sua presa, ajudar a você dura até o final do encontro. Você ou qualquer aliado que
esteja dentro da zona pode utilizar uma ação menor para
se afastar dos ataques de seus adversários saltando e conduzi-
teleportar-se para um espaço adjacente a um inimigo que esteja
lo através do mundo espiritual para teletransportá-lo para as dentro da zona.
adjacências de seus adversários.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DA PANTERA


FANTASMAGÓRICA

Ação da Pantera Fantasmagórica (11º nível): Quando


você gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, cada inimigo adjacente ao seu espírito
companheiro fornece vantagem de combate a você e a seus
aliados até o final do seu próximo turno.

Sabedoria da Pantera (11º nível): Você e seus aliados


recebem +5 de bônus de poder nos testes de Furtividade
enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito companheiro.

Ancestrais da Pantera (16º nível): Você recebe um


bônus nos testes de Acrobacias, Atletismo e Furtividade igual
ao seu modificador de Sabedoria.

EVOCAÇÕES DA PANTERA ESPIRITUAL

Espírito Predador Ataque de Pantera


Fantasmagórica 11
Uma pantera espiritual aparece e dilacera seu adversário, então
sua sede de sangue flui através de seu espírito companheiro para
enfraquecer seu inimigo.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, os inimigos sangrando estarão
enfraquecidos enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito
companheiro.
XAMÃ DO GRANDE URSO
“Tolos não podem rivalizar com os poderes antigos de nossa CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO XAMÃ DO
terra.” GRANDE URSO

Pré-Requisito: Xamã, poder convocar espírito Ação do Grande Urso (11º nível): Quando você gasta
companheiro. um ponto de ação para realizar uma ação adicional, um aliado
de sua escolha até 10 quadrados de você pode realizar um
Muitas tradições xamãs reverenciam o Grande Urso como o ataque básico corpo a corpo como uma ação livre antes ou
exemplo perfeito do espírito protetor. Como a mãe urso que após a ação adicional.
protege furiosamente seus filhotes contra o perigo, assim é o
Grande Urso que permanece de guarda para o mundo, Proeza do Grande Protetor (11º nível): Você e seus
protegendo-o daqueles que poderiam destruí-lo ou corrompê- aliados recebem +2 de bônus nas jogadas de dano contra
lo, e assim você, como um xamã do Grande Urso, protege inimigos marcados adjacentes ao seu espírito companheiro.
seus companheiros de aventuras. Seu espírito companheiro é
sua ligação com o Grande Urso, canalizando sua força e Presença Iminente (16º nível): Enquanto estiverem
vitalidade para você através de suas evocações. adjacentes ao seu espírito companheiro, seus aliados recebem
+5 de bônus de poder nas jogadas de ataque quando realizam
Seu propósito principal é permanecer ao lado de outros ataques de oportunidade.
guerreiros e torná-los mais fortes. Quando pode, você protege
os mais fracos. Quando não pode, você fortalece o forte para EVOCAÇÕES DO XAMÃ DO GRANDE URSO
torná-lo um melhor protetor. Conforme você avança no
caminho do xamã do Grande Urso, seu espírito companheiro Defesa da Presa do Urso Ataque de Xamã do
canaliza o poder do Grande Urso para arrasar seus inimigos, Grande Urso 11
Seu espírito companheiro emite o terrível rugido do Grande Urso
punindo-os então quando eles atacam seus amigos. Seu
e esmaga sua pesada pata em seu adversário. A presença do urso
companheiro ruge com a força feroz do Grande Urso, espiritual é impossível de ignorar.
galvanizando seus aliados para a ação. Você fornece a seus
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
aliados ataques adicionais sempre que você impulsiona-se pra
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
uma ação maior, e você aprimora os ataques que eles Alvo: Uma criatura
desferem quando os inimigos baixam suas guardas. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
Você é o protetor do mundo e o rugido do Grande Urso marcado até o final do seu próximo turno. Até a marca
ecoa e cada palavra que você pronuncia. terminar, sempre que o alvo realizar um ataque enquanto
estiver adjacente ao seu espírito companheiro, o alvo sofre
1d10 de dano e é derrubado após o ataque ter se resolvido.

Rugido Galvanizante Utilitário de Xamã


do Grande Urso 12
O rugido do seu espírito companheiro impulsiona seus aliados a se
mexerem.
Encontro ✦ Primitivo
Ação Menor Explosão contígua 5
Alvo: Cada aliado na explosão
Efeito: Cada aliado pode ajustar 2 quadrados como uma ação livre.

Convocar o Grande Urso Ataque de Xamã do


Grande Urso 20
Seu espírito companheiro malha seu inimigo com suas garras e
dentes. O espírito do Grande Urso prolonga-se ao redor de seu
adversário, punindo-o por ferir seus aliados.
Diário ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre –2 e penalidade nas jogadas de ataque e
sempre que ele atingir um ataque, o alvo sofre 1d10 + seu
modificador de Sabedoria de dano (TR encerra ambos).

You might also like