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ALUMNO:
JEFFERSON ROLANDO DOMINGUEZ ZUIGA
CURSO:
Computacin I
DOCENTE:
Ing. Hugo Serrano
CICLO:
II
DEDICATORIA
Este trabajo va dedicado a mis
padres porque sin ellos yo no
estara aqu.
INTRODUCCIN
La orientacin a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de
diseo, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solucin a largo
plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en
el desarrollo de software: la falta de portabilidad del cdigo y reusabilidad,
cdigo que es difcil de modificar, ciclos de desarrollo largos y tcnicas de
codificacin no intuitivas.
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres
caractersticas bsicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y
capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de
estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera ms difcil de sortear
es usualmente la herencia.
El concepto de programacin orientada a objetos (OOP) no es nuevo,
lenguajes clsicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. Se
basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la
resolucin del problema se realiza en trminos de objetos, un lenguaje se dice
que est basado en objetos si soporta objetos como una caracterstica
fundamental del mismo.
El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto.
Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas
que poseen estructura y forman parte de una organizacin.
PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
HISTORIA DE PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Los conceptos de la programacin orientada a
objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseado para hacer simulaciones, creado por OleJohan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de
Cmputo Noruego en Oslo. En este centro, se
trabajaba en simulaciones de naves, que fueron
confundidas por la explosin combinatoria de
cmo las diversas cualidades de diferentes naves
podan afectar unas a las otras. La idea surgi al
agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo
responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y
comportamientos.
La programacin orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de
programacin dominante a mediados de los aos ochenta, en gran parte
debido a la influencia de C++, una extensin del lenguaje de programacin C.
Su dominacin fue consolidada gracias al auge de las Interfaces grficas de
usuario, para
orientada
a objetos est
Ada
AJAX
C++
Clarion
PowerBuilder
Python
VB.NET
Gambas
Visual FoxPro
Harbour
Java
Eiffel
JavaScript
Visual Objects.
Objective-C
C++
C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980
por Bjarne Stroustrup. La intencin de su creacin fue el extender al exitoso
lenguaje de programacin C con mecanismos que permitan la manipulacin de
objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a
objetos, el C++ es un lenguaje hbrido.
Posteriormente se aadieron facilidades de programacin genrica, que se
sum a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programacin
estructurada y la programacin orientada a objetos). Por esto se suele decir
que el C++ es un lenguaje de programacin multiparadigma.
Smalltalk
Smalltalk es un lenguaje reflexivo de programacin, orientado a objetos y con
tipado dinmico. Por sus caractersticas, Smalltalk puede ser considerado
tambin como un entorno de objetos, donde incluso el propio sistema es un
objeto. Metafricamente, se puede considerar que un Smalltalk es un mundo
virtual donde viven objetos que se comunican entre s, mediante el envo de
mensajes.
Un sistema Smalltalk est compuesto por:
Historia
Los orgenes de Smalltalk se encuentran en las investigaciones realizadas por
Alan Kay, Dan Ingalls, Ted Kaehler, Adele Goldberg y otros durante los aos
setenta en el Palo Alto Research Institute de Xerox (conocido como Xerox
PARC), para la creacin de un sistema informtico orientado a la educacin. El
objetivo era crear un sistema que permitiese expandir la creatividad de sus
usuarios, proporcionando un entorno para la experimentacin, creacin e
investigacin.
Caractersticas
Smalltalk es considerado el primero de los lenguajes orientados a objetos
(OOP), aunque en realidad el primero en implementar programacin orientada
a objetos fue Simula. En Smalltalk todo es un objeto, incluidos los nmeros
reales o el propio entorno Smalltalk.
Como lenguaje tiene las siguientes caractersticas:
Orientacin a Objetos
Tipado dinmico
Recoleccin de basura
Mltiples Implementaciones
Smalltalk ha tenido gran influencia sobre otros lenguajes como Java o Ruby, y
de su entorno han surgido muchas de las prcticas y herramientas de
desarrollo
promulgadas
actualmente
por
las
metodologas
giles
Sintaxis
Tradicionalmente, Smalltalk no posee una notacin explcita para describir un
programa entero. S se utiliza una sintaxis explcita para definir ciertos
elementos de un programa, tales como mtodos, pero la manera en que tales
elementos estn estructurados dentro de un programa entero generalmente es
definida por las mltiples implementaciones. El estndar mismo no promueve
otra direccin, por lo que define una sintaxis abstracta de programas Smalltalk,
que define todos los elementos que constituyen un programa Smalltalk y la
manera en que esos elementos estn lgicamente compuestos por otros
elementos, sin embargo, cada implementacin es libre de definir y utilizar las
muchas sintaxis posibles que estn conformes a la sintaxis abstracta estndar.
Un ejemplo de una sintaxis concreta es el Formato de Intercambio Smalltalk (o
SIF, de Smalltalk Interchange Format) definida en el mismo estndar.
La sintaxis de Smalltalk-80 tiende a ser minimalista. Esto significa que existen
un grupo pequeo de palabras reservadas y declaraciones en comparacin con
la mayora de los lenguajes populares. Smalltalk posee un grupo de 5 palabras
reservadas: self, super, nil, true y false
Java
que
pueden
emplearse
en
mltiples
proyectos
distintos,
reutilizacin
del
software
ha
experimentado
resultados
dispares,
QUE ES UN OBJETO?
ESTRUCTURA DE UN OBJETO
1 - RELACIONES
2 - PROPIEDADES
3 METODOS
Cada
uno
de
estos
componentes
desempea
un
papel
totalmente
independiente:
Los mtodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que
normalmente estarn incorporados en forma de programas (cdigo) que el
objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus
descendientes a travs de la herencia.
Un Objeto posee:
Propiedades: El
QU ES UN MENSAJE?
EJEMPLO:
Clase: Planeta.
SetRdio,
Cuando quieras usar esa clase en tu programa por ejemplo para definir al
planeta Saturno necesitaras un "objeto" de la clase Planeta.
Saturno.setRadio(radio de Saturno);
gravedad=Saturno.calcular_gravedad();
Imprime("La gravedad de Saturno es " + gravedad);
Por ejemplo, nuestro telfono celular es slo uno de los miles que hay
en el mundo. Si hablamos en trminos de la programacin orientada a
objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de
una clase conocida como "celular". Los celulares tienen caractersticas
(marca,
modelo,
sistema
operativo,
pantalla,
teclado,
etc.)
Otra til de ver una clase es como una plantilla, plano o molde de un conjuto
de
entidades
a partir
del cual
se crearan luego
instancias
particulares(objetos)
Las Clases no tienen vida en el mundo real, los objetos si. Para poder
interactuar con alguna clase deberemos crear una instancia particular de ella,
con un conjunto de valores definidos para los atributos. A este proceso se los
conoce como instanciacin de un objeto.
Clase
ATRIBUTOS
METODOS
ABSTRACCON
RELACIN
ENCAPSULAMIENTO
HERENCIA
POLIMORFISMO
MODULARIDAD
JERARQUA
ABSTRACCION
// variables
// mtodos
-color
-ruedas
-luces
ENCAPSULAMIENTO
nos interesar ser conocer qu hace la Clase pero no ser necesario saber
cmo lo hace.
Permite exponer el estado del objeto solo a travs del comportamiento que le
hayamos mediante miebros pblicos
Porque es til
Ejemplo de Encapsulamiento
RELACIONES
colaborando
entre si
Asociacin
Agregacin
RELACIONES DE ASOCIACIN
Una asociacin es una conexin entre dos clases que representa una
comunicacin
Ejemplo:
Relaciones de Agregacin
Ejemplo:
HERENCIA
CLASE BASE
CLASES DERIVADAS O
SUBCLASES
Un Cuadrado es un Rectngulo
Un perro es un mamfero
POLIMORFISMO
Ejemplo:
MODULARIDAD
JERARQUA
Ejemplo:
Construccin de prototipos
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFA
http://wwwisis.ufg.edu.sv/wwwisis/documentos/M0/M000175.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Orientado_a_objetos
http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php
http://www.espaciolinux.com/2012/12/programacion-orientada-a-objetos-enbash/
http://thefricky.wordpress.com/2008/04/23/programacion-orientada-a-objetoseventos-i/
http://html.rincondelvago.com/poo_9.html
http://www.wikilearning.com/curso_gratis/creacion_de_componentes_vcl_ipero_que_es_un_componente/3844-2
http://www.pinelo.com/blog/postimgs/2009/03/24/POO.pdf
JOYANES AGUILAR, Luis programacin orientada a objetos -conceptos
modelado, diseo y codificacin en c++ - segunda edicin editorial copyright 199