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Diseo Arquitectonico y Dibujo 3D

Semestre Agosto Noviembre 2012

Arq. Rosario Vargas Parra

MAQUETA VIRTUAL
BLOQUE II 3D MAX DESING 2011
XII- INTRODUCCION AL AUTODESK 3D MAX DESING
A.Que es el AutoDesk 3D Max Desing
Requerimientos del sistema
Usos y Aplicaciones
El entorno de la pantalla de trabajo
B.Importando de autocad a 3d max Desing

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A. QUE ES EL AUTODESK 3D DESING


Requerimientos del sistema
3ds Max 2012 o 3ds Max Design 2012 de 32 bits para Windows
Sistema operativo: sistema operativo Microsoft Windows 7 Professional,
Microsoft Windows Vista Business (SP2 o superior), o Microsoft
Windows XP Professional (SP3 o superior)
Para animacin y renderizacin general (normalmente inferior a 1,000
objetos o 100,000 polgonos):
Procesador Intel Pentium 4 de 1.4 GHz o AMD equivalente con
tecnologa SSE2*
2 GB de RAM (4 GB recomendado)
2 GB de espacio de intercambio (4 GB recomendado)**
3 GB de espacio disponible en el disco duro
Tarjeta grfica compatible con Direct3D 10, Direct3D 9, o con OpenGL
(memoria de tarjeta de video de 256 MB o superior, 1 GB o superior
recomendado)
Ratn de tres botones con software de controlador para ratn
Unidad de DVD-ROM
Navegador Microsoft Internet Explorer 8.0 o superior o Mozilla Firefox
3.0 o superior
Conexin a Internet para descargas web y acceso activo a Autodesk
Subscription

3ds Max 2012 o 3ds Max Design 2012 para Windows de 64 bits
Sistema operativo: sistema operativo Microsoft Windows 7
Professional, Microsoft Windows Vista Business (SP2 o superior), o
Microsoft Windows XP Professional (SP3 o superior)
Para animacin y renderizacin general (normalmente inferior a 1,000
objetos o 100,000 polgonos):
Procesador Intel 64 o AMD64 con tecnologa SSE2*
4 GB de RAM (8 GB recomendado)
4 GB de espacio de intercambio (8 GB recomendado)**
3 GB de espacio disponible en el disco duro
Tarjeta grfica compatible con Direct3D 10, Direct3D 9, o con
OpenGL (memoria de tarjeta de video de 256 MB o superior, 1 GB o
superior recomendado)
Ratn de tres botones con software de controlador para ratn
Unidad de DVD-ROM
Navegador Microsoft Internet Explorer 8.0 o superior o Mozilla
Firefox 3.0 o superior
Conexin a Internet para descargas web y acceso activo a Autodesk
Subscription

3ds Max 2012 o 3ds Max Design 2012 para Macintosh


Boot Camp
Puede instalar Autodesk 3ds Max y 3ds Max Design 2012 en un computador Mac en una particin de Windows. El sistema debe utilizar el programa de aplicacin Boot
Camp que contribuye a gestionar una doble configuracin OS y a cumplir con los requerimientos mnimos del sistema.
Computador Mac Pro o MacBook Pro basado en Intel
Sistema operativo Mac OS X 10.5.x o superior
Boot Camp V 2.0 o superior
RAM mnimo de 2 GB (se recomienda 4 GB para Windows de 32 bits, 8 GB o superior para Windows de 64 bits)
Mnimo 20 GB de espacio disponible en el disco para la particin de Apple OS, mnimo 20 GB para la particin Windows OS
Virtualizacin de Mac en Parallels Desktops
Autodesk 3ds Max y 3ds Max Design 2012 pueden ser utilizados en el Mac a travs de Parallels Desktop para Mac sin tener que ingresar directamente en Windows OS
facilitando as el cambio entre plataformas. El sistema debe cumplir con los siguientes requerimientos:
Mac Pro o MacBook Pro basado en Intel
Mac OS X 10.5.x o superior
Parallels Desktop 4.0 (4.0.3844 o superior)
RAM de mnimo 4 GB (se recomienda memoria del sistema de 6 GB para Windows de 32 bits, 8 GB o superior para Windows de 64 bits)
Mnimo 40 GB de espacio disponible en el disco (se recomienda 100 GB)

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Usos y aplicaciones

Para conjuntos de escenas grandes y datos complejos


(normalmente ms de 1,000 objetos o 100,000 polgonos):
Procesador Intel 64 o AMD64 con tecnologa SSE2*
8 GB de RAM
8 GB de espacio de intercambio **
3 GB de espacio disponible en el disco duro
Tarjeta grfica compatible con Direct3D 10, Direct3D 9, o con OpenGL
(memoria de tarjeta de video de 1 GB o superior recomendado)
Ratn de tres botones con software de controlador para ratn
Unidad de DVD-ROM
Navegador Microsoft Internet Explorer 8.0 o superior o Mozilla
Firefox 3.0 o superior
Conexin a Internet para descargas web y acceso activo a Autodesk
Subscription

Modelado
Cree objetos y formas paramtricas para comenzar a modelar rpidamente
La amplia seleccin de geometra lista para utilizar incluye primitivos
estndar y ampliados, figuras 2D, y elementos arquitectnicos, como puertas,
ventanas, y escaleras.

Textura y modelado de polgonos


Autodesk 3ds Max Design 2011 lleva su reconocida funcionalidad de
modelado de polgonos a un nivel ms alto. Con al menos 100 nuevas
herramientas para el diseo de formas libres y el modelado avanzado de
polgonos, el conjunto de herramientas de modelado.

Edicin y asignacin de texturas


Autodesk 3ds Max Design ofrece una gran variedad de operaciones para
texturas creativas y mapas planos, incluyendo revestimientos, reflexiones,
calcomanas, ngulos, rotaciones, cmulos, estiramientos UV, y relajacin;
elimine la distorsin; preserve UV; y exporte imgenes de plantillas UV.

Anlisis y simulacin de iluminacin


Utilice la tecnologa de anlisis de iluminacin Exposureexclusiva de 3ds
Max Design para simular y analizar iluminacin solar, de cielo, y artificial en
un diseo arquitectnico 3D. Esta funcionalidad ayuda a los arquitectos en
las evaluaciones de calidad del entorno interior requerido y de intensidad de
iluminacin,

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Usos y aplicaciones

Renderizaciones mltiples
Utilice mltiples renderizadores--- estrechamente integrados a travs de una
interfaz de renderizacin exacta--- para crear escenas en su proyecto de
visualizacin del diseo.
Renderizador de produccin 3ds Max Design
Rpida representacin de lneas de exploracin permite renderizadores del
software con calidad de produccin.
Los materiales y mapas Raytrace ofrecen reflexiones y refracciones
realistas.
Los efectos incluyen profundidad del campo, movimientos desenfocados,
vetas, cabello, pelo, y efectos basados en lentes.
El soporte de Iluminacin fotomtrica permite la utilizacin de perfiles de
iluminacin del mundo real.
Las extensiones disponibles para la iluminacin y niebla volumtrica, al igual
que para fuego, proporcionan efectos atmosfricos.
Los tipos de sombreadores avanzados del software incluyen anisotrpicos,
metales, y pintura en tinta (para aspectos sombreados).
La renderizacin de partculas de alta calidad del software permite el fino
control sobre la asignacin de materiales a partculas.
El renderizador de sombras mental ray trabaja con materiales del software
3ds Max convencionales.

Animacin general
Benefciese de una amplia variedad de herramientas para animaciones
procedimentales y de fotogramas que pueden ser utilizadas para animar casi
cualquier parmetro en su escena

Integracin AutoCAD
Importe datos rpidamente desde las aplicaciones del software AutoCAD en 3ds Max Design mediante el formato de archivos DWG Exporte
archivos de escenas 3ds Max Design a AutoCAD; algunos tipos de datos no son compatibles.

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BARRAS DE MENU

El entorno de la Pantalla de Trabajo

BARRAS DE HERRAMIENTAS

PANTALLAS O VISTA
PANELES DE COMANDO

CONTROLES DE VISORES
COORDENADAS
CONTROLES DE TIEMPO
TRACK BAR Y REGULADOR DE TIEMPO
CONTROLES DE ANIMACION

La Interfaz de Autodesk Viz


Veamos a continuacin la manera bsica en la que esta diseada la pantalla de Autodesk Viz con respecto a sus mens y cuadros de dilogo.
Debido a que el Autocad a avanzado mucho en lo que es el Render, encontraran similitudes que les facilitara el entendimiento de este software.

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B. IMPORTANDO DE AUTOCAD A 3D MAX DESING


Como primer paso regresemos a AutoCAD para ver en detalle como importar nuestro proyecto a 3D Studio. Es importante tener nuestro dibujo ya
terminado y sin lneas, (Comando purge) Tambin es importante mencionar que si se piensa utilizar el Autodesk Viz para vestir, esto significara que
tu dibujo en autocad solo llega hasta terminar toda la volumetra, la tercera dimensin , este dibujo no incluir cmaras , ni materiales , ni luces, ya
que esto se colocaran con este Software.
Importando un dibujo completamente terminado desde Autocad a Autodesk Viz con comando import

Realmente no importa ni ngulo, ni visualizacin, pero si es importante que


cada elemento al cual planeamos aplicar una diferente clase de material corresponda a una misma
capa.
Antes de importar , al igual que en autocad, tenemos que preparar un dibujo nuevo pero ahora en
Autodesk Viz . Al abrir el Autodesk Viz, al igual que el autocad se establecen las unidades y el grid

1.- En el men despegable se encuentran los comandos units setup y grid

Al igual que en Autocad las unidades son en


metros.

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2.-El grid es de 1 mtro.

Esta es la opcin mas confiable para pasar importar un dibujo de Autocad a Autodesk Viz y que nos genera menos problemas. Consiste en importar el
dibujo desde su origen, DWG.

Se revisa que la
escala este bien

3.- Al igual que en el proceso anterior, primero se definen las unidades


y el grid. Despus procedemos a importar directamente el autocad,
dando un click en el icono de Max/ Import/

4.- Se dan los parmetros de geometra:


Model scale: se da la escala real del dibujo = mts
Derive AutoCad Primitives By: Que objetos quieres importar de autocad,
Layers, blocks, slidos, etc. Se selecciona Layers, blocks as Node
Hierarchy
Geometry options: Se activan :
Autosmoth adjacent face Valor = 15.00
Curve steps Valor = 100
Maximun surface desviation for 3d solids = 0.001

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3.- Se eligen los layers que se van a utilizar

5.- Se revisa el dibujo

4.- Se dan los parmetros de Spline

6.- Salvar el Dibujo.


Al igual que en cualquier software, se guarda
utilizando:
File/ Save as o Save /
El nombre del dibujo con la extensin .max
.Max es la extensin del los archivos en #d
Max Desing.
Ejemplo:
3dcocina.dwg es autocad
3dcocina.max es Autodesk Viz Ahora tendrs
dos archivos ;
El autocad es el esqueleto

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MAQUETA VIRTUAL
BLOQUE II 3D MAX DESING 2011
XIII.- VISUALIZACION DE LOS OBJETOS EN EL 3D MAX DESING
A.Utilizacin de layers.
B.Comandos de visores (Comandos Zoom, Comandos View, Comandos
Viewport, Comandos Visual styles).
C. Otras herramientas necesarias.

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A. UTILIZACION DE LAYERS

Al igual que en autocad , nos permite ver los layers


que estamos manejando y se irn agregando las
cmaras, luces u objetos que agreguemos a la escena.

HIDE : Apagar LAYER.


Nos permite apagar los
objetos que estn dentro
de ese layer

FREZZE : Congelar LAYER.


Nos permite congelar los
objetos que estn en el layer
de manera de que podamos
ver los objetos pero no
modificarlos. ( se muestran en
color gris)

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B. COMANDOS DE VISORES
(Comandos Zoom, Comandos View, Comandos Viewport, Comandos Visual styles)
1

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

ZOOM
ZOOM ALL
ZOOM EXTENS
ZOOM EXTENS ALL (lo realiza en todas las
pantallas simultneamente)
ZOOM EN PERSPECTIVA / ZOOM WINDOW
PAN
ROTATE SCENE
VIEWS ( vistas)

Al igual que en autocad , podemos dividir nuestra pantalla en varias partes utilizando el
icono Maxime viewport. Por default no da 4 pantallas, pero podemos maniobrar con
diferentes.
Y con un click derecho
nos posicionamos en
el nombre de la vista
podemos manejar los
shade al igual que en
autocad

Tambin la vista la
podemos cambiar en
Views

Con un click derecho posicionados en el icono podemos desplegar


una caja de dialogo en donde podemos decirle cuantas pantallas
queremos y que vista va ha ser cada una de ellas: top, left,
perspective, camera, etc.

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C. OTRAS HERRAMIENTAS NECESARIAS


Barras de men
Create
Modify
Undo Redo
Motion
Caja de Layers
Move
Herramientas de
seleccin
Sol o luz de da

Render

Cmaras
Luces

Caja de
materiales

Propiedades
del render

Rotate

Tipo de
objetos

Tipo de
Seleccin

Ventana de
Render

Dibujar (rpc)
HERRAMIENTAS DE SELECCION

PANELES DE
COMANDO

Seleccin por grupo:


Aqu la seleccin es por grupos
con caractersticas similares.
Geometra: selecciones solo los
objetos dibujados
Lights: Selecciona solo las luces
Cameras: Selecciona solo las
cmaras
All: Selecciona todo lo que esta
en el dibujo.

Seleccin individual:
Se selecciona dando
un click sobre el
objeto.

Seleccin mltiple:
Se selecciona lo que se requiere partiendo de
un listado

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MAQUETA VIRTUAL
BLOQUE II 3D MAX DESING 2011

XIV.- OBTENCION DE VISTAS (camaras)


A.Tipos de cmaras.
B.Colocacin y edicin de Cmaras.

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A. TIPOS DE CMARAS.
B. PARMETROS PARA UNA CMARA TARGET.

Para entender mejor el concepto de Camera, hay que verlo como lo que es: una cmara. Cuando uno quiere tomar una
foto, se toman en cuenta varios aspectos como: el tipo de lente, el objetivo, la posicin de la cmara, etc.
Para nuestra perspectiva es importante visualizar lo que se desea ver y simplemente colocar nuestras cmaras en los
puntos deseados. Podemos colocar cuantas cmaras necesitemos.
Existen dos tipos de cmaras: TARGET y FREE
Show cone
Estos son los parmetros de
una cmara.
Tipo de Cmara Target o
Free
Nombre de la cmara- es
para designar nombre a las
cmaras. Ej. Sala , Comedor,
Exterior , etc.

LEns- Especificamos que tipo


de lente necesitamos para
alguna cmara.

Show cone Show horizon Nos muestra el ngulo de


apertura de la cmara y nos
muestra la lnea de horizonte
Enviroment Ranges- Nos
muestra los rangos de cercalejos de ambientacin. (lo que
hay
mas
all
de
la
perspectiva).
Clipping- En la vista de la
cmara, todo entre la cmara
y el clipping es ocultado.

Cmara TARGET: Est compuesta de dos elementos: la Cmara, que es la que


define la vista y el Target, que es el objeto hacia donde apunta la cmara. Esta es
muy fcil de colocar, ( de preferencia en planta) y se puede dar diferente altura tanto a
la cmara como al target.

Cmara FREE:
Esta cmara es solo un
elemento, por lo cual es mas complicado de
maniobrar , ya que la cmara y el target son un
mismo objeto, hacia donde ve la cmara , ve el
target, la altura que tenga la cmara, es la
misma que tendr el target.

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C. COLOCACION Y EDICION DE CAMARAS


CREATE

1.- COLOCANDO LA CAMARA: La


mejor manera de colocar una cmara
es en planta. En el panel de comandos,
activamos la solapa de CREATE y
activamos el botn de Cameras y
seleccionamos TARGET.

4.- VISTA: Al ya tener tu cmara


definida, puedes visualizarla en tu
pantalla por medio de VIEWS

2.- PARAMETROS: Se especifican los


parmetros de la cmara (Nombre,
Lente, etc.)
3.- ACOMODO DE CAMARA: Para
acomodarla , seleccionas la Cmara
con alguna de las HERRAMIENTAS DE
SELECCIN y con MOVE puedes
moverla en planta o en fachada

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C. COLOCACION Y EDICION DE CAMARAS


PANEL DE COMANDO
SOLAPA MODIFY

1.- SELECCIN DE CAMARA: Se


selecciona la cmara con cualquiera de
las herramientas de seleccin

La edicin de cmaras, (al igual que cualquier objeto dentro del 3D Max Desing ) se
realiza utilizando MODIFY.

2.- MODIFICACION DE CAMARA:


Se activa la solapa modify y se cambian
los parmetros necesarios.

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XV- MATERIALES Y TEXTURAS
A.
B.
C.
D.
E.

Seleccin y adicin de materiales a los objetos de la escena (caja map editor)


Materiales predefinidos (Materiales dentro del 3D Max Desing).
Aplicacin de materiales a los objetos
Edicin de materiales
Crear y guardar nuevas bibliotecas de materiales
Generando materiales nuevos

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A. SELECCIN Y ADICIN DE MATERIALES A LOS


OBJETOS DE LA ESCENA (CAJA MAP EDITOR)

Al igual que en el autocad, el material se compone de distintas capas, como lo son color, textura, material, brillo y luz. Para analizar
su composicin, estudiaremos la Caja MAP EDITOR, en esta caja se encuentran las libreras de los materiales predefinidos

Barra de men

Cambiar geometra :
Cuadrado, esfera, cilindro
Utilizar Luz - sombra
Transparencia

Muestrario de
materiales
Salvar material en
librera
Indica si el material
se esta en uso
Ir a librera de
materiales
Agregar material a
objeto
Remover material

Tipo de Material
Plantilla del material

Capas de los materiales


(Estas depende de los tipos de
materiales que se estn usando)

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B. MATERIALES PREDEFINIDOS (Materiales dentro del 3d max desing).


Los Materiales Predefinidos son aquellos que el autocar ya tiene en su programa, materiales ya hechos que solo se necesita aplicarlos. Estos materiales ya contienen los
datos y parmetros necesarios para su composicin: el material, la textura, el brillo, la luz, etc. que cada materia necesita, ya sea un ladrillo, un concreto, un cristal, un
mrmol. Etc. La librera existente de materiales predefinidos es Autodesk material Library. Estos son materiales de muy buena calidad y de fcil aplicacin.

En esta solapa estan las


plantillas para hacer materiales
nuevos
En esta solapa estan las
imgenes que te ayudann a
hacer materiales nuevos
Materiales predefinidos
Materiales aplicados en los
layers de la escena
Materiales agregados en la
escena

2.- Se activa la caja Material /Map Browser. Esta caja nos muestra las solapas a utilizar para : hacer
materiales nuevos, aplicar materiales predefinidos, visualizar materiales, etc.

1.- Se activa
el icono Get
material.

3.- Al activar alguna de las solapas, se visualizara en cada una


los materiales o las plantillas de los materiales que se necesiten
utilizar.
Al activar la solapa Autodesk Material Library, se visualizaran los
diferentes tipos de materiales agrupados por clasificacin:
Ceramicas
Concretos
Telas
Acabados
Pisos
Vidrios
Liquidos
Etcetera

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C. APLICANCION DE MATERIALES A LOS OBJETOS


Todo tipo de materiales, tanto los predefinidos o personalizados (nuevos) se agregan de la misma manera. La mas sencilla y correcta es pegar el
material por layer, ya que cada layer representa un material. Pero antes de esto es necesario agregar los materiales que vamos a utilizar a la caja de
materiales.
A diferencia del autocad, el 3d Max cuenta con solo 24 Slots para utilizar cada material, esto no quiere decir que tenemos un limite de 24 materiales,
solo que al rebasar los 24 slot, vaciaremos el contenido de ellos y se reutilizan. (esto se explicar mas adelante ).
Podemos visualizar los Slots o materiales de 3 formas: Agrupados de 3 x 2, 5 x 3 y 6 x 4

3x2

5x3

1.- AGREGAR
MATERIALES A MI CAJA
(Material Editor).
Seleccionas el Slot
Activas el icono Get Material

Para ver el
material
individualmente
solo das doble
click al Slot
correspondiente

2.- MATERIAL / MAP BROWSER


Seleccionas Autodesk Material Library
para visualizar la lista de materiales. Al
activarla , se visualizara la lista de
materiales predefinidos .
Nota : puede maniobrar el tamao del
icono que muestra el material dando un
click derecho en el nombre del material:
Seleccionar Display Group
Seleccionar tamao deseado.

6x4

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C. APLICANCION DE MATERIALES A LOS OBJETOS


a)

3.- ABRIR LA LIBRERA DE MATERIALES (Material Library)


Los materiales se encuentran agrupados por tipo de material dentro de
las libreras. Estas son Concretos (Concretes), Puertas y ventanas
(Doors and windows), Acabados (Finishes) entre otros.
a) Al aparecer los materialesen la librera (Material / Map Editor), solo
escogemos el Slot con el material deseado y damos doble click
b) Este aparecera dentro de la caja de materiales (Material Editor)

b)
5

4
4.- APLICANDO EL MATERIAL A LOS OBJETOS
En tu caja MAP EDITOR, seleccionas el material que deseas. Independiente
del material que escojas, es importante que actives la opcin 2 SIDES, (si el
material tiene esa opcion) esto permite que el material se aplique en las dos
caras de los objetos cuando estos son hechos con malla.
5.- SELECCION DEL LAYER
Activas tu caja de seleccin individual.
Seleccionas el Layer
Activas OK.

6
6.- ASSING MATERILA TO SELETION
Ya teniendo el layer seleccionado:
a) Accionas el boton Show Standart Map in Viewport ( Esto es
para ver el material real en la ventana)
b) Accionas el boton Assing Material to selection (Asignar
material a lo seleccionado)

7.EN
TU
PANTALLA
OBSERVARAS
LOS
MATERIALES ASIGNADOS
A LOS OBJETOS

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