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ATRACO LEGAL:

GANE MILLONES EN LA
RULETA
MTODOS MATEMTICOS APLICADOS A LA
EVALUACIN Y DESARROLLO DE SISTEMAS
DE APUESTAS

Ttulo: Atraco legal: Gane millones en la ruleta


Autor: David Lpez Sanmartn
Editor: Bubok Publishig S.L.
Deposito Legal:
ISBN: 978-84-9981-437-7

A Olga,
que envolvi este libro,
y mi corazn.

NDICE
INTRODUCCIN:
QU PUEDO ESPERAR DE ESTE LIBRO? .....................11
PEQUEA HISTORIA DE LA RULETA .........................15
EN QU TIPO DE RULETA JUGAR?............................17
REGLAS DE LA RULETA ................................................19
COMPONENTES ...............................................................19
APUESTAS PERMITIDAS ...............................................20
Posibilidades o suertes mltiples ....................................20
Posibilidades o suertes sencillas .....................................22
MXIMOS Y MNIMOS DE LAS APUESTAS...............22
Normas Generales ...........................................................22
Normas Especiales ..........................................................22
FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO ..................................24
PROBABILIDAD: PRINCIPIOS SENCILLOS Y
FUNDAMENTALES ............................................................27
SISTEMAS DE JUEGO ......................................................39
APUESTAS AL AZAR ......................................................40
Apuestas a un color .........................................................40
Apuestas a Par/Impar ......................................................41
Apuestas a Falta/Pasa......................................................41
Apuestas a un nmero (pleno) ........................................42
Apuestas a caballo...........................................................43
Apuestas a Transversal ...................................................43
Apuestas a Cuadro ..........................................................44
Apuestas a Seisenas o Lneas..........................................45
Apuestas a Columnas y Docenas ....................................45
LA MARTINGALA ...........................................................47
SISTEMA CONSERVADOR.............................................51
DALENBERT....................................................................53
PRIMERA Y TERCERA COLUMNA...............................55
FIBONACCI .......................................................................57
7

HOK/3.................................................................................59
MATEMTICA..................................................................61
COLECTIVO ......................................................................67
FINALES ............................................................................70
LOS CUATRO ASES(INOS).............................................72
PVOT I...............................................................................75
PVOT II .............................................................................78
EL MS SEGURO DEL MUNDO ....................................82
HUMILDE ..........................................................................84
ATILA.................................................................................87
MDULO DE ATAQUE ...................................................95
LENTO PERO SEGURO ...................................................98
CANNON............................................................................100
ANA LAVALLE.................................................................102
DETECTOR........................................................................104
PAROLIS ............................................................................106
EL SEGUIDOR...................................................................108
CUARTA REPETICIN....................................................110
PROGRESIVO....................................................................111
GANAR: DIFCIL PERO POSIBLE.................................113
LA RULETA FSICA.........................................................116
LA RULETA ONLINE.......................................................119

INTRODUCCIN:
QU PUEDO ESPERAR
DE ESTE LIBRO?
Probablemente Vd. ya estar harto de que le prometan
sistemas milagrosos y sencillos para ganar a la ruleta. Normalmente
con intenciones poco claras o, directamente, con nimo de lucro.
No se preocupe, no es el caso de este libro.
En este libro se pretende dar una idea clara, sencilla y,
sobre todo, real de lo que significa apostar a la ruleta. Nada de
mentiras, exageraciones, ambigedades, cbalas o esperanzas. En
este libro encontrar hechos matemticos. Contundentes y reales.
Probablemente destruir muchas de las ilusiones y creencias que
Vd. tena, pero si quiere evitar perder
dinero a la ruleta e incluso ganar (y grandes
cantidades) tiene que poner los pies en el
suelo. No se deje llevar por cantos de
sirena, la avaricia (que no la ambicin) no
es buena consejera en los juegos de azar.
Confe en las matemticas, no le fallarn. Si
se deja llevar por prejuicios, emociones o supersticiones, lo nico
que Vd. conseguir son prdidas. Slo la racionalidad le dar
beneficios.
Este libro se compone de tres grandes partes.
En la primera se presenta informacin sobre la ruleta
(Historia, Reglas, Funcionamiento y algunos Consejos).
En la segunda parte se estudian diversos sistemas para
apostar en la ruleta. Se trata de sistemas muy conocidos, que
fcilmente se encuentran en Internet y que seguramente le habrn

11

ofrecido en ms de una ocasin. Obviamente, no se incluyen todos


los sistemas existentes, pero se incluyen los principales, los que son
ms representativos de las diferentes estrategias que los jugadores
de todo el mundo aplican. La mayora de los sistemas que no se
encuentran en este libro son variantes de los que aqu se estudian.
Aunque los nombres de los sistemas suelen mantenerse, puede que
en algunos lugares los denominen de otra forma (por tradicin o
para hacerlo pasar por uno nuevo). Lo importante es el
funcionamiento del sistema en s, no la mercadotecnia que le
rodea.
La mayora de los sistemas que se estudian son sistemas
perdedores, es decir, si los aplica, a la larga, el nico que se
enriquecer es el casino. No obstante, es importante que los
conozca por varios motivos. El primero, y ms obvio, es no
aplicarlos (a costa de perder su dinero) nunca. El segundo es que
no le engaen con presentaciones vistosas y excusas plausibles. En
este apartado se demuestra matemtica y lgicamente porqu y en
dnde fallan estos sistemas (algunos muy sutiles). Por ltimo,
cuando conozca las falacias de estos sistemas Vd. no slo estar
preparado para reconocer y evitar sistemas perdedores (los
existentes, sus variantes e, incluso, otros nuevos) sino que, adems,
interiorizar la lgica interna del funcionamiento de la ruleta (el
cientfico) y le permitir desarrollar, si as lo desea, sus propios
sistemas, estudios o triquiuelas para obtener beneficios. Podr
prescindir de intermediarios que le vendan lo que tiene que hacer.
Podr tomar las riendas de sus inversiones en la ruleta.
Cada sistema se puede consultar independientemente pero
se comprende mejor el funcionamiento de la ruleta (y todas las
trampas que pueden hacernos) si se leen en orden. Aconsejo la
lectura de todos ellos en general, y luego repasar o acudir aquellos
que, por algn motivo, nos interesen ms.
En la tercera parte del libro, encontrar los sistemas (los
conocidos hasta la fechas) que le permitirn ganar millones. Para
valorarlos correctamente y comprender su aplicacin es muy
aconsejable que antes lea las dos primeras partes del libro. Antes
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de aplicarlos debe entender el funcionamiento de la ruleta. No sea


impaciente. Recuerde que si no es capaz de apartar las emociones y
actuar con lgica nunca podr ganar dinero en un casino.
Ya le adelanto que estos sistemas no son sencillos,
conllevan trabajo. Sin embargo, tienen una enorme ventaja
respecto a todos los otros sistemas que alguna vez le habrn
comentado: Funcionan. Est probado y documentado
(fehacientemente, no como esa gente que asegura tener un sistema
ganador porque tras jugar nicamente dos o tres mil bolas su
balance es positivo). En la vida real, un gran premio conlleva un
esfuerzo. Pero no se preocupe, vale (y mucho) la pena.
Por ltimo, deseo remarcar que todas las explicaciones de
este libro no son invenciones (bien o mal intencionadas), son
hechos matemticos que Vd. (o cualquier conocido suyo con
conocimientos matemticos o estadsticos) puede comprobar,
verificar y repetir. En cualquier caso, se han intentado explicar de
forma clara y sencilla para que puedan ser fcilmente
comprensibles sin apenas conocimientos previos de matemticas o
de la ruleta (al alcance de todo el mundo) y no quede lugar para
trampas.
Sepa Vd. que la diferencia entre un jugador aficionado y
uno profesional no es la cantidad de dinero apostado, sino el
conocimiento del juego y, por ende, la actitud y manera de jugar.
Ese conocimiento es lo que le brinda este libro. Piense que, con un
poco de esfuerzo y disciplina, nicamente unas pocas pginas le
separan de ser un jugador profesional.
Enhorabuena. Aqu empieza su camino para atracar
legalmente a los casinos. Mucho nimo! Y deje la suerte para los
(sistemas) perdedores.

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PEQUEA HISTORIA
DE LA RULETA
La ruleta es un juego de azar tpico de los casinos, cuyo
nombre viene del trmino francs roulette, que significa rueda
pequea. Su uso como elemento de juego de azar, aun en
configuraciones distintas de la actual, no est documentado hasta
bien entrada la Edad Media. El ancestro ms conocido de la Ruleta
es la mtica Rueda de la Fortuna invocada por los goliardos, unos
poetas errantes y sibaritas de la Edad Media.
La Ruleta y sus normas de juego fueron inventadas por un
cientfico francs en 1655 llamado Blaise Pascal, que era conocido
por su trabajo en el rea de las probabilidades. Esta ruleta era muy
similar a las que conocemos hoy en da, constaba de 36 nmeros
(sin el cero) y se haba tenido especial cuidado en establecer un
extremado equilibrio en la posicin en que est colocado cada
nmero. La eleccin de 36 nmeros da un alcance an ms
vinculado a la magia (la suma de los primeros 36 nmeros da el
nmero mgico por excelencia: 666).
Esta ruleta poda usarse como entretenimiento en crculos
de amistades. Sin embargo, a nivel de empresa que pone los
medios y el personal para el entretenimiento de sus clientes, no era
rentable, ya que estadsticamente todo lo que se apostaba se
reparta en premios (proporcin de 36/36).
Se jug por primera vez en un monasterio para pasar el
tiempo, pero a finales del siglo XIX, los hermanos Blanc
modificaron la ruleta aadindole un nuevo nmero, el 0, y la
introdujeron inicialmente en el Casino de Montecarlo. sta es la
ruleta que conocemos, con una proporcin de premios de 1/37,
que deja un margen para la casa del 2,7%. Rpidamente se hizo un

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hueco en los casinos de Pars dnde se consideraba como un juego


de glamour e inteligencia.
Aos ms tarde, la ruleta lleg a los EE.UU. alrededor de
1800. Al principio este juego se hizo popular entre aquellos que
amaban a la suerte y estaban llenos de supersticin. Los mineros
del oeste y los cazadores de oro eran los grandes jugadores en ese
pas.
No obstante, los casinos americanos no estaban contentos
con el margen de la banca tan mnimo que tenan las ruletas
europeas, por lo que optaron por una ruleta con un nmero ms,
el 00, con el que la banca tambin ganara. Aunque ambas ruletas, la
de uno y doble cero se crearon en Francia, la de doble cero se hizo
conocida por el nombre de ruleta americana, porque fue muy bien
aceptada en este pas. En la ruleta americana el beneficio para el
casino es doble (2/38 o 5,26%).
Los distintos Juegos de Casino han dado pie a diversos
mitos, en su gran mayora falsos, y por supuesto a supersticiones a
las que los apostadores se aferran buscando fortuna. En suma, la
ruleta es muy popular porque es muy fcil de jugar y est llena de
suspense.

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EN QU TIPO DE
RULETA JUGAR?
Principalmente, existen dos tipos de ruletas: la ruleta
europea (tambin llamada francesa) y la americana. nicamente
difieren en que la americana tiene un nmero ms que la europea.
Este nmero es el doble cero, y de igual forma que el cero sencillo,
si sale, el casino gana directamente todas las apuestas (excepto si se
ha apostado especficamente por ese nmero).
Puesto que el doble cero slo sirve para aumentar las
ganancias del casino (aumenta las probabilidades del jugador de
perder) sin aportar nada ms, recomiendo encarecidamente
escoger siempre una ruleta europea. Slo por tomar esa eleccin,
se reducen las probabilidades estadsticas de perder de 2/38 a
1/37, esto es, del 5,26% al 2,7%.
En los casinos reales (los que estn en un edificio fsico) de
Europa suele predominar la ruleta europea, con lo que no hay
problema para jugar con este tipo de ruleta. En Amrica
predomina la ruleta americana, pero si tiene ocasin de jugar a la
europea no lo dude. Este consejo vale igual para cualquier otra
parte del mundo.
En los casinos online no tendr este problema. Todos los
casinos suelen ofrecer las dos posibilidades. No obstante, si en
alguno slo le dejan jugar a la ruleta americana, no tiene ms que
conectarse a otro en que s le permitan la ruleta europea. En
cualquier caso, no le ser difcil jugar en la ruleta europea ya que es
la ruleta ms popular de todas.
Tambin se puede encontrar con miniruletas que tienen
menos nmeros, por lo general 13 (del 0 al 12). En cualquier caso
no nos conviene apostar a ruletas con menos de 37 nmeros

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(siempre que tengan, que lo tendrn, al menos un cero). Por qu?


Porque aunque parezca lo contrario, que haya menos nmeros
aumenta nuestras probabilidades de perder. Esto ocurre porque se
reducen los nmeros en los que el jugador puede ganar (de 36 a
12), pero se mantiene la misma cantidad de nmeros en los que el
casino gana (el 0). La probabilidad de perder en una miniruleta es
de 1/13, es decir, del 7,69%. Esto es casi tres veces ms que en la
ruleta europea.
Todos los clculos de este libro estn hechos para ruletas
europeas (no obstante, en caso de necesidad, se pueden rehacer
fcilmente para adaptarlos a la ruleta americana). Recurdelo bien,
siempre que pueda: ruleta europea, porque por qu va a querer
regalar su dinero?

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REGLAS
DE LA RULETA
La ruleta es un juego de azar en el que se intenta ganar a la
banca. El objetivo de este juego es acertar cul ser el nmero del
disco giratorio (ruleta) en dnde caer la bola que lanza el crupier
(o el software, si se juega online).

COMPONENTES
Los elementos de los que se compone la Ruleta son:
A)
Un cilindro en cuyo interior hay un disco
giratorio dividido en 37 casillas, las cuales son
alternativamente rojas y negras y numeradas del
1 al 36, ms el 0 que est en una casilla en verde.

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B)

El pao o tapete en el cul estn situados todos


los nmeros del disco giratorio con su mismo
color, rojo o negro, y colocados en tres
columnas de doce nmeros cada una.

APUESTAS PERMITIDAS
Los jugadores slo pueden hacer uso de las combinaciones
detalladas a continuacin:
Posibilidades o suertes mltiples
a) Pleno o nmero completo. Consiste en hacer la apuesta en
uno cualquiera de los 37 nmeros y proporciona al jugador que
gana treinta y cinco veces su apuesta.

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b) Pareja a caballo. La apuesta se pone a caballo sobre la


lnea que separa dos nmeros y proporciona al jugador que gana
diecisiete veces su apuesta.
c) Fila transversal. Se juega a los tres nmeros seguidos que
constituyen una fila, colocando su apuesta en medio de la lnea
longitudinal que separa las filas de los espacios laterales destinados
a las suertes sencillas. Caso de salir uno de los tres nmeros, el
jugador obtiene once veces la cantidad que puso.
d) Cuadro. La apuesta se hace sobre cuatro nmeros
contiguos que forman un cuadro, colocndose la apuesta en el
punto de interseccin de las lneas que separan dichos nmeros.
En caso de ganancia, se obtiene ocho veces la citada apuesta.
e) Seisena o doble fila transversal o Lnea. La apuesta
comprende seis nmeros y la posible ganancia supone cinco veces
la apuesta.
f) Columna. Abarca la apuesta de los doce nmeros que
integran una columna, ascendiendo la posible ganancia a dos veces
la cantidad apostada.
g) Docena. Abarca la apuesta de los nmeros del 1 al 12
(primera docena), los nmeros del 13 al 24 (segunda docena) o los
nmeros del 25 al 36 (tercera docena), y la posible ganancia
asciende a dos veces la cantidad apostada.
h) Dos columnas o columna a caballo. Se apuesta a 24 nmeros
correspondientes a dos docenas y la ganancia asciende a la mitad
de la apuesta.
i) Dos docenas o docena a caballo. Se apuesta a 24 nmeros
pertenecientes a dos docenas y la ganancia asciende a la mitad de la
apuesta.
En todos los casos, el jugador que gana conserva su
apuesta y puede retirarla.

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Posibilidades o suertes sencillas


a) Posibilidades. Los jugadores pueden apostar sobre par o
impar (nmeros pares o impares); sobre rojo o negro (nmeros
rojos o negros); o sobre falta (nmeros del 1 al 18) o pasa
(nmeros del 19 al 36).
En todos estos casos, el jugador que gana conserva su
apuesta y puede retirarla. La ganancia asciende al valor de la
cantidad apostada.
b) Supuesto de salida del cero. En este caso, la banca se queda
con la totalidad de las apuestas (de las suertes sencillas, no de las
apuestas que se hayan realizado directamente a ste nmero, 0, en
cuyo caso se pagar como un pleno).

MXIMOS Y MNIMOS DE LAS APUESTAS


Normas Generales
El mnimo de las apuestas en la ruleta viene determinado
en la autorizacin concedida por el Ministerio del Interior.
El mximo se fija teniendo en cuenta las combinaciones de
juego existentes:
a) En las suertes sencillas, el mximo representa 540 veces
la cantidad fijada como mnimo de apuesta.
b) En las suertes mltiples, el mximo viene representado:
En el pleno o nmero completo por 30 veces el mnimo de
la apuesta; en la pareja o caballo, por 60 veces; en la fila transversal,
por 90 veces; en el cuadro, por 120 veces; en la seisena, por 180
veces; en la columna y docena, por 360 veces; en la doble columna
y doble docena, por 720 veces.
Normas Especiales
El Director del Casino podr modificar los mnimos de las
apuestas en juegos o mesas determinados, siempre que el Casino
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tuviera autorizacin, al amparo de lo dispuesto en el artculo 16, e)


del Reglamento de Casinos de Juego de 9 de enero de 1979, y, en
todo caso, con sujecin a los siguientes requisitos:
a) Durante el desarrollo de la sesin y una vez puesta en
funcionamiento una mesa, el Casino no podr variar el lmite de
apuesta de la misma.
b) En todo caso, el Casino deber poner en
funcionamiento una mesa, al menos, con el lmite mnimo de
apuestas autorizado para dicho juego, a menos que en la
autorizacin concreta se dispusiera otra cosa.
Esta variacin en los mnimos de las apuestas afectar al
anticipo que debe entregarse a cada mesa, al lmite mximo de las
apuestas y a la suma de dinero que el Casino debe tener en caja
como garanta de las apuestas en la forma establecida por el
artculo 49 del Reglamento de Casinos.

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FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO


Esta seccin slo es vlida para casino fsicos, en los
casinos online todas estas funciones son imitadas por el software,
pero no son obligatorias porque el fin ltimo de las mismas carece
de sentido, excepto el de simular un casino real.
Las fases sucesivas del juego son las siguientes:
a) El crupier encargado de maniobrar el aparato debe
obligatoriamente accionar cada vez el cilindro en un sentido
opuesto a la anterior y lanzar la bola en el sentido inverso.
b) Antes de esta maniobra y mientras la fuerza centrfuga
retiene a la bola en la galera, pueden los jugadores realizar sus
apuestas, hasta el momento en que el crupier, debido a que el
movimiento de la bola se hace ms lento y est a punto de caer
dentro del disco, anuncie no va ms. Desde entonces, ninguna
postura puede ser colocada sobre el pao.
c) Cuando la bola se detiene definitivamente en una de las
treinta y siete casillas, el crupier anunciar en alta voz el nmero y
las suertes sencillas ganadoras, tocando con su raqueta el citado
nmero para designarlo ostensiblemente al pblico, procedindose
a continuacin por los crupis a retirar las apuestas perdidas y al
pago de aquellas que han resultado ganadoras, segn el orden
siguiente: Columnas, docenas, dobles columnas y dobles docenas;
suertes simples (rojo, negro, pares, impares, pasa y falta); filas
transversales y seisenas, cuadro y parejas, y, en ltimo lugar, los
plenos o nmeros completos. En las mesas con un solo pao sern
indistintamente los crupis los que pagarn las apuestas ganadoras
despus de retirar las apuestas perdedoras.
d) En el supuesto de que una ficha o cualquier otro objeto
caiga en el cilindro durante la rotacin de la bola o que la bola salte
fuera del cilindro o en el caso de un lanzamiento defectuoso de la
bola, el jefe de mesa debe detener el juego y anunciar
inmediatamente en voz alta tirada nula, recibir la bola y
entregarla al crupier para que la vuelva a lanzar, ponindola antes
en el nmero que cay en la jugada anterior.
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e) Al final de cada sesin, el cilindro deber ser cerrado con


una tapa provista de llave o precinto sellado.

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PROBABILIDAD:
PRINCIPIOS SENCILLOS
Y FUNDAMENTALES
Aplicar un sistema para ganar a la ruleta sin conocimientos
bsicos de probabilidad es un suicidio econmico.
A continuacin le explicar los principios bsicos de la
probabilidad. No se preocupe, son muy sencillos y requieren muy
pocos conocimientos matemticos. No obstante, nunca olvide que
son imprescindibles si est Vd. interesado en la ruleta.
Habitualmente suponen la diferencia entre una persona sensata y
un jugador arruinado.
La probabilidad es el clculo de las posibilidades de que
suceda un hecho determinado.
Estas posibilidades se calculan con una simple divisin. Se
dividen las opciones que tiene de producirse un hecho entre las
opciones totales que pueden producirse. Esto se entiende mucho
mejor con un ejemplo:
Queremos saber que probabilidad hay de sacar un cinco si
se tira un dado. Lo primero es saber cuantas opciones hay. En este
caso son seis los nmeros que pueden salir: 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Uno
por cada cara. Como el cinco est slo en una cara, solo tiene una
opcin de salir. Es decir, el cinco tiene una opcin entre seis de
salir. Esto se expresa as:
P(5) = 1/6
Que se lee: la probabilidad de que salga un cinco es de un sexto.
En lugar de 1/6 se podra poner 0,16666 o 16,666 %, que es
exactamente lo mismo, pero de esta forma nos ahorramos escribir
todos los decimales.

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Siempre suponemos que el dado no est trucado, es decir,


que todas las caras tienen la misma probabilidad de salir. Este
criterio se mantiene con la ruleta, donde todos los nmeros tienen
la misma probabilidad de salir. En realidad, matemticamente no
hay diferencia entre una ruleta y un dado de 37 caras iguales.
Cul es la probabilidad de que salga un dos al tirar el
dado? Es decir, P(2) = ?
De igual forma que antes, el dos slo est en una de las seis
caras iguales que pueden salir, as que:
P(2) = 1/6
Fcil, verdad? Veamos algo un poco ms difcil. Cul es
la probabilidad de sacar un nmero par al tirar un dado?: P(Par) =?
En el dado hay tres nmeros pares: 2, 4 y 6. Es decir, en
tres caras de las seis posibles hay un nmero par. Por tanto hay
tres opciones de las seis posibles que son pares.
P (Par) = 3/6
O lo que es lo mismo 0,5 50%.
Cul es la probabilidad de sacar un dos o un cinco?
P(2 5) = ?
Como cada nmero ocupa una cara y nos da igual cul de
los dos nmeros salga con tal de que salga uno de ello, la
probabilidad es de dos caras respecto a las seis posibles.
P(2 5) = 2/6 = 0,333 = 33%
Qu significa esto?
Pues que si tiro un dado tengo un 33% de probabilidades
de que salga un dos o un cinco. O lo que es lo mismo, que si tiro el
dado muchas veces, el 33% de las veces saldr un dos o un cinco.
Una cuestin que no se debe olvidar de la probabilidad es
que no puede predecir cuando ocurrir un suceso.
Por ejemplo, imagine que Vd. se apuesta el sueldo de un
mes con un amigo a que si tira el dado no sale un seis.
La probabilidad de que no salga un seis es, lgicamente, la
misma que la probabilidad de que salga un uno, o un dos, o un
tres, o un cuatro, o un cinco. Es decir, cinco opciones de las seis le
harn ganar un buen dinero.
28

P(Ganar) = 5/6 = 0,8333 = 83,333 %


No es una mala apuesta. Vd. tiene muchas posibilidades de
ganar (83,3%) pero eso no significa que vaya a hacerlo.
Lo ms probable es que cuando Vd. tire el dado salga un
nmero distinto al seis y gane. Pero es perfectamente posible que
tire el dado, salga un seis y pierda todo su sueldo. Eso no quita,
que si tira el dado muchas veces, la mayora de veces (el 83,3%)
salga un seis. Pero lo que contaba era slo la primera tirada.
Con esto quiero decir que con la probabilidad puede
calcular que nmeros saldrn ms (en funcin de las
circunstancias) en una larga serie de tiradas, pero nunca podr
asegurar lo que saldr en la prxima tirada1.
Exactamente lo mismo que sucede en un dado, ocurre en
la ruleta.
Cul es la probabilidad de que salga un cero en la ruleta?
P(0)=?
La ruleta tiene 37 nmeros (incluyendo el 0) con las
mismas opciones de salir. Lo que significa que el 0 es un opcin de
las 37 posibles. Por tanto:
P(0) = 1/37
O lo que es lo mismo: 0,02702 2,702..%
As que si usted apuesta a un nmero al azar en la ruleta
tiene el 2,7% de probabilidad de ganar. O lo que es igual, si apuesta
cien veces seguidas a ese nmero, de media ganar 2,7 veces.
Cul es la probabilidad de que salga en la ruleta un
nmero mayor de 30? P(>30) = ?
La probabilidad de que sea mayor de 30, es la probabilidad
de que salga el 31, o el 32, o el 33, o el 34, o el 35, o el 36. Es decir,
que salga alguno de estos seis nmeros de los 37 posibles.
P(>30) = 6/37 = 0,16216 = 16,216 %
Veamos algo ms interesante.
A menos que la probabilidad sea del 100%, lo cual, en la realidad, no ocurre, o
sucede con cosas triviales como por ejemplo: la probabilidad de tirar el dado y
que salga un nmero cualquiera.

29

Cul es la probabilidad de que en la prxima tirada salga el


rojo?
La primera respuesta de la mayora de la gente es: si la
mitad de los nmeros son rojos y la otra mitad son negros, hay un
50% de posibilidades.
Pero en realidad ni siquiera hay un nmero par de
nmeros, as que no hay una mitad exacta de rojos o negros. Esto
se ha solucionado haciendo que el 0 no sea ni rojo ni negro. De
esta forma, en la ruleta hay 18 nmeros rojos, 18 nmeros negros y
el 0 que no tiene un color definido.
La consecuencia de esta distribucin es una ventaja para el
casino. Veamos porqu. Si hay 18 nmeros rojos de un total de 37,
la probabilidad de que salga rojo es de:
P(Rojo) = 18/37 = 0,4864 = 48, 648 %
Es decir, si apuestas al rojo tienes un 48,6% de probabilidades de
ganar y un 51,4% de perder. Pero es que si apuesta al negro, pasa
lo mismo:
P(Negro) = 18/37 = 0,4864 = 48, 648 %
Lo que significa que al casino le da igual a que color apueste la
gente, hagan lo que hagan, la banca tiene el 51,4% de posibilidades
de ganar. De esta manera, si se apuesta 1 durante 100 jugadas
seguidas a algn color (aunque no sea siempre el mismo) cunto
se pierde de media?
1 apostado por jugada x 100 jugadas = -100
2 ganados cada acierto x 48,64 aciertos = 97,3
Balance = -100 + 97,3 = -2,7
Las primeras tiradas que juegue a color puede ganar o
perder, pero si juega muchas tiradas acabar perdiendo 2,7 por
cada cien que juegue. De esta forma el casino le ganar siempre a
Vd. y a cualquiera que apuesta al azar por un color.
Anlogamente, si apuesta a Falta o Pasa; o Par o Impar,
perder la misma cantidad de dinero, puesto que el cero nunca se
considera dentro de estos grupos.

30

Ahora que ya sabe Vd. calcular probabilidades sencillas, es


momento de hablar de un aspecto psicolgico de las mismas.
Si se mantienen las condiciones, la probabilidad de que
ocurra un suceso es siempre igual. Es decir, si tiro un dado hay 1/6
probabilidades de que salga un nmero determinado. Cuando
vuelva a tirar el dado seguir habiendo 1/6 de probabilidades de
que salga cualquiera de sus seis nmeros. Esto parece una
obviedad, pero es muy comn que en ciertas circunstancias se
tienda a creer que no es as. Veamos un ejemplo:
Se tira un dado y sale un cuatro. Se vuelve a tirar y sale otro
cuatro. Se tira de nuevo y sale otro cuatro. Se tira una vez ms y
sale otro cuatro. Suponiendo que el dado no est trucado, Qu
probabilidades hay de que salga un cuatro en la prxima tirada?
Pues ni ms ni menos que 1/6, las mismas que ha habido
siempre. Los dados (y las ruletas) no tienen memoria. Una vez se
coge el dado para volver a tirarlo, hay un 1/6 de probabilidades de
que salga cualquiera de los seis nmeros.
Es muy popular entre apostadores creer que si un nmero
sale muchas veces seguidas, en la siguiente tirada sus
probabilidades se modifican, algunos creen que es ms probable
31

que vuelva a salir y otros que menos. Esto se conoce como la


Falacia del Jugador.
La aplastante realidad es que cada tirada es un suceso
independiente de todos los dems sucesos, por lo que no se
pueden extraer conclusiones de las tiradas anteriores para deducir,
ni que sea una pequea parte, la prxima tirada.
En ruleta rige el mismo principio. Si salen cinco nmeros
negros seguidos2, la probabilidad de que vuelva a salir negro sigue
siendo del 48,6%
Una vez asumido este concepto, es hora de ver las
probabilidades compuestas.
Sabemos que la probabilidad de tirar un dado y sacar un
dos es de 1/6, y la de sacar un cinco tambin es 1/6, entonces
cul es la probabilidad de tirar el dado y sacar un dos y al volver a
tirarlo sacar un cinco?
En estos casos hay que ir por pasos. La probabilidad de
tirar un dado y que salga un dos es 1/6, es decir, de un 16,67%. De
ese 16,67% en el que sale un dos (la primera condicin que se debe
cumplir), hay un 1/6 de posibilidades de que ahora salga un cinco.
Es decir, un 16,67% del 16,67% de haber sacado un dos al
principio. Para calcular cunto es se multiplican las dos
probabilidades.
1/6 x 1/6 = 1/36 = 0,02777 = 2,78%
Si tiramos muchas veces un dado, un 2,78% de las veces
saldr un dos y en la siguiente tirada un cinco. No obstante, no
podemos saber cuando ocurrir. Cuando salga un dos, a veces (un
16,67%) saldr un cinco despus, y otras no. Al ver el dos, no hay
manera de saber si despus vendr el cinco o no.
Lo cual no es un suceso extrao. Cuando se tiene un poco de experiencia en la
ruleta se comprueba que son habituales largas series de colores repetidos. Lo
mismo ocurre con los pares e impares, filas, columnas, etc. Desgraciadamente,
aunque son comunes, tambin son impredecibles, tanto en cuando van a
comenzar como en cuando terminarn.

32

Todo esto significa que de media, si tiramos un dado 36


veces, 1/6 de las veces saldr un dos, es decir, 6 veces. Y si
despus de estas 6 veces en que ha salido un dos, tiramos el dado
otra vez, 1/6 de las veces saldr un cinco, es decir, una vez. As
pues, de media, saldr un dos seguido de un cinco una vez cada 36
jugadas.
Nunca se debe olvidar que estos valores son siempre una
media. Por ejemplo, decimos que de media sale el nmero tres
cada seis tiradas, pero si ha tirado el dado cinco veces y le han
salido los nmeros 1, 2, 4, 5 y 6, no puede asumir que la sexta
tirada ser un tres. De hecho sigue habiendo 1/6 de posibilidades
que salga el tres. Ni ms, ni menos. El siguiente nmero poda ser
perfectamente un cuatro. Errneamente se podra decir entonces
que hay 2/6 de probabilidades de que al tirar un dado salga un
cuatro o que hay 0 posibilidades de que salga un tres. La
probabilidad se refiere siempre a un gran nmero de sucesos. Ser
ms preciso cuantas ms tiradas se consideren. Y ser exacta en el
infinito (que es lo mismo que decir nunca). Coja una serie de
nmeros al azar. Puede comprobar por usted mismo, que, sea cual
sea la serie, cuanto mayor es, sus valores se aproximan ms a los
que se obtienen mediante el clculo de probabilidades.
De esta forma, por desgracia para el apostador, se puede
saber que nmeros y en qu proporciones saldrn a la larga, pero
no se puede predecir cuando.
Una manera sencilla de hacer estos clculos (y otros ms
complicados) es mediante un rbol de probabilidades. Este rbol no es
ms que un simple diagrama donde se apunta la informacin que
tenemos. Su gran ventaja es que rpidamente te haces una idea del
problema y su resolucin es mucho ms fcil.
Si quisiramos resolver el problema anterior (la
probabilidad de sacar un dos y luego un cinco) mediante este
mtodo se tendra que proceder de la siguiente manera.
Se parte de una tirada que se bifurca en dos opciones:
Ganar (obtener el resultado esperado, en este caso un dos) o
Perder (obtener cualquier otro resultado). Se dibuja as.
33

En lugar de Perder y Ganar podemos poner los valores


que buscamos. En el caso de Ganar, un dos; y en el de perder,
cualquier nmero que no sea el dos.

El siguiente paso es colocar sobre la lnea respectiva, la


probabilidad de que ocurra el suceso. Es decir, si la probabilidad
de sacar un dos es 1/6, colocamos esta cifra al lado de la lnea que
conduce al dos. Respecto a la probabilidad de no sacar un dos
(igual a la probabilidad de sacar 1, 3, 4, 5, 6, es decir, 5/6) se hace
lo mismo.

Saliendo del suceso que nos interesa (que haya salido dos),
repetimos el proceso con el nmero cinco.

34

Anlogamente, se colocan sus probabilidades.

Ahora tenemos un dibujo de todas las posibilidades que


pueden ocurrir si tiramos un dado dos veces, y enfocado en lo que
nos interesa: sacar un dos y luego un cinco.
Se puede apreciar un camino que comienza en la primera
tirada, pasa por el dos, y luego por el cinco. El nico camino en el
que ocurre esto es nuestro objetivo.

Para calcular las probabilidades de que suceda este camino,


no hay ms que anotar y multiplicar todas las probabilidades que se
encuentren en l. Es decir, al final del camino que nos interesa,
anotamos:

35

Esta multiplicacin, 1/6 x 1/6, da como resultado: 1/36,


es decir, 0,02777 2,777 %. Que es el mismo valor obtenido
antes.
Este mtodo resulta particularmente eficaz cuando los
caminos son muchos o cuando la serie que se quiere calcular es
muy larga. As, puede Vd. calcular fcilmente cul es la
probabilidad, por ejemplo, de sacar tres cinco seguidos con un
dado:

O en la ruleta (ntese que la nica diferencia es la


probabilidad que hay cada vez de sacar el cinco, en el dado es uno
entre seis nmeros posibles; y en la ruleta uno entre treinta y siete):

Puede usar este mtodo para hacer muchos de sus clculos,


la probabilidad de que salgan quince negros seguidos, de que
salgan veinte nmeros menores que diez, de que salga ocho veces
la misma columna, etc.
Con este mtodo tambin puede usar la informacin de
varios caminos.
36

Imagine, siguiendo el ejemplo anterior, que se quiere saber


la probabilidad de no sacar tres cincos seguidos al tirar un dado.
Siguiendo el mtodo, vemos que esta informacin no se puede
obtener de un camino slo, sino de tres. En uno se muestra la
probabilidad de no sacar un cinco en la primera tirada. En otro, la
opcin de acertar en la primera tirada pero fallar en la segunda. Y
por ltimo el de fallar slo la tercera tirada.

En el dibujo se puede ver la probabilidad para cada una de


estas opciones. Pero si queremos saber la probabilidad de no sacar
tres cincos seguidos, nos vale cualquiera de las tres, es decir, nos da
igual cul de los tres caminos de fallo se tome, con tal de que se
tome alguno. Por tanto, la probabilidad de que ocurra alguno de
los tres caminos es la suma de la probabilidad de que ocurra cada
uno de ellos, es decir:
5/6 + 5/36 + 5/216 = 215/216 = 0,9953 = 99,53..%
Para este caso concreto, nos podamos haber ahorrado los
clculos, ya que como se han considerado todos los caminos que
no son el ganador, basta restar a 100% la probabilidad de que salga
el camino ganador. No obstante, si en algn momento se quiere
calcular slo una parte de los caminos se debe seguir este sistema.
Para este caso, un ejemplo sera querer calcular las probabilidades
de fallar slo en la segunda o tercera tirada, cuya probabilidad
(usando la misma informacin del diagrama):
5/36 + 5/216 = 35/216 = 0,1620 = 16,20..%
Tngase en cuenta para la notacin matemtica, que
multiplicar el mismo nmero varias veces equivale a elevarlo a esas
veces, es decir, es exactamente igual escribir:
1/37 x 1/37 x 1/37 x 1/37
que

37

(1/37)4
Sin embargo, sta ltima forma es ms cmoda y breve. En
cualquier caso, las dos maneras son totalmente correctas y se
puede emplear la que se prefiera.

38

SISTEMAS
DE JUEGO
En este apartado se exponen y analizan lgica y
probabilsticamente los sistemas ms representativos utilizados por
los jugadores de ruleta en todo el mundo. El anlisis es somero
pero profundo. Extrayendo las superficialidades y la palabrera, Vd.
podr apreciar y comprender los puntos fuertes y dbiles de las
diferentes estrategias expuestas.
nicamente leyendo este apartado (e incluso, simplemente
leyendo las conclusiones o el balance de cada sistema) Vd. evitar
perder grandes sumas de dinero con sistemas perdedores.
Como se explica en el apartado de probabilidad, los valores
calculados responden siempre a medias. Es decir, aunque use un
sistema perdedor, puede perfectamente ganar en una tirada, no
obstante, si la probabilidad dice que el sistema es perdedor, al cabo
de una serie de tiradas Vd. estar perdiendo dinero.
Recuerde, la probabilidad calculada es una media. No se fe
nunca de un sistema slo por los resultados de unos cuantos
lanzamientos. A la larga, siempre se cumplen los valores que marca
la probabilidad.
Por ltimo, como aclaracin de nomenclatura, decir que se
entiende por serie una larga cantidad de jugadas o las jugadas
necesarias para completar una ronda en un sistema dado. Las
apuestas se hacen con la base de 1 pero se puede hacer con
cualquier otra moneda o con mltiplos de esta cantidad (en
realidad cualquier cantidad mientras se mantengan las
proporciones).

39

APUESTAS AL AZAR
Se recogen en esta categora todas las apuestas que se
realicen sin seguir ningn sistema. Se trata de apuestas hechas al
azar, siguiendo una corazonada, usando nmeros que nada tienen
que ver con los resultados de la ruleta (fechas de cumpleaos,
nmeros de telfono, etc.), nmeros favoritos o cualquier otro
nmero que se base en un motivo emocional en lugar de
matemtico.
Apuestas a un color
Descripcin:
Se apuesta una determinada cantidad a uno de los dos
colores (Rojo/Negro).
Comprobacin:
De los 37 nmeros de la ruleta, 18 son negros y 18 son
rojos. El cero no tiene color y representa perder sea cual sea el
color apostado.
La probabilidad de ganar apostando al rojo es 18/37, es
decir, un 48,65%.
Puesto que la cantidad de nmeros negros es idntica, la
probabilidad de ganar al negro es la misma.
Esto significa que el casino gana un 51,35% de las veces se
apueste al color que se apueste. Ntese que esto ocurre para cada
tirada, y cmo cada tirada es independiente de las anteriores, da
igual si se apuesta siempre al mismo color o se va cambiando, las
probabilidades de perder son siempre las mismas.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Apostado: 1 x 100apuestas = -100
Ganado: 2 x 48,65aciertos = 97,3
Balance: -100 + 97,3 = -2,7
40

Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.


Apuestas a Par/Impar
Descripcin:
Se apuesta una determinada cantidad a que el nmero que
saldr ser par o impar.
Comprobacin:
De los 37 nmeros de la ruleta, 18 son pares y 18 son
impares. El cero no se considera par ni impar, y si sale el casino
gana la apuesta.
El razonamiento es anlogo al de las apuestas a un color,
por lo que el casino tiene el 51,35% de probabilidades de ganar.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Apostado: 1 x 100apuestas = -100
Ganado: 2 x 48,65aciertos = 97,3
Balance: -100 + 97,3 = -2,7
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.
Apuestas a Falta/Pasa
Descripcin:
Se apuesta una determinada cantidad a que el nmero que
saldr ser menor que 19 (Falta) o mayor que 18 (Pasa).
Comprobacin:
De los 37 nmeros de la ruleta, del 1 al 18 son Falta (18 en
total) y del 19 al 36 son Pasa (18 en total). El cero no se considera
ni Falta ni Pasa, por lo que perder la apuesta si sale, tanto se ha
apostado a Falta como a Pasa.
41

El razonamiento es anlogo al de las apuestas a un color y


a Par/Impar, por lo que el casino tiene el 51,35% de
probabilidades de ganar.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Apostado: 1 x 100apuestas = -100
Ganado: 2 x 48,65aciertos = 97,3
Balance: -100 + 97,3 = -2,7
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.
Apuestas a un nmero (pleno)
Descripcin:
Se apuesta una determinada cantidad a uno de los 37
nmeros de la ruleta. Se puede apostar tambin al cero.
Comprobacin:
La probabilidad de acertar un nmero en concreto es de
1/37, es decir, 2,7%
Esto significa, que de media Vd. ganar una vez cada 37
tiradas. El problema es que la apuesta se paga 35 a 1, esto es,
ganar la ficha apostada y 35 ms iguales, lo que hacer un total de
36. Fjese, Vd. necesita 37 tiradas para ganar 36 fichas, pero habr
gastado un total de 37 fichas (una por tiradas), por lo que, en total,
pierde una ficha cada 37 tiradas.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Apostado: 1 x 100apuestas = -100
Ganado: 36 x 2,7aciertos =97,3
Balance: -100 + 97,3 = -2,7
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.
42

Apuestas a caballo
Descripcin:
Se apuesta una determinada cantidad a dos nmeros
contiguos (uno puede ser el cero).
Comprobacin:
La probabilidad de acertar alguno de los dos nmeros
elegidos es de 2/37, es decir, 5,41%
Vd. tiene el doble de posibilidades de ganar que apostando
a un slo nmero, sin embargo, las ganancias tambin son la
mitad, con lo que el balance permanece igual.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Apostado: 1 x 100apuestas = -100
Ganado: 18 x 5,41aciertos = 97,3
Balance: -100 + 97,3 = -2,7
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.
Apuestas a Transversal
Descripcin:
Se apuesta una determinada cantidad a los tres nmeros de
una fila.
Comprobacin:
En este caso la probabilidad de ganar es de 3/37, es decir,
8,1%. Ntese que no tiene ninguna importancia que los nmeros
estn situados en fila. La probabilidad de acertar uno de los tres
nmeros escogidos es la misma independientemente de cmo
estn colocados en la mesa o en la ruleta.

43

Vemos que cada vez las probabilidades son mayores, pero


tambin las ganancias ms pequeas. Este tipo de apuesta se paga
11 a 1, si el nmero que sale es uno de los tres elegidos le pagarn
lo apostado y once veces ms.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Apostado: 1 x 100apuestas = -100
Ganado: 12 x 8,1aciertos = 97,3
Balance: -100 + 97,3 = -2,7
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.
Apuestas a Cuadro
Descripcin:
Se apuesta una determinada cantidad a cuatro nmeros que
conformen un cuadrado en la mesa de juego.
Comprobacin:
La probabilidad de ganar es de 4/37, esto es, 10,81% y se
paga 8 a 1. Se mantiene la misma proporcin probabilidad de
aciertos/pago que en el resto de apuestas al azar.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Apostado: 1 x 100apuestas = -100
Ganado: 9 x 10,81aciertos = 97,3
Balance: -100 + 97,3 = -2,7
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.

44

Apuestas a Seisenas o Lneas


Descripcin:
Se apuesta una determinada cantidad a dos filas (cada una
consta de tres nmeros) contiguas.
Comprobacin:
Al apostar por seis nmeros la probabilidad de ganar es de
6/37, lo que supone un 16,21%. Las apuestas ganadoras se pagan 5
a 1.
Aunque cuanto ms son los nmeros a los que se apuesta,
son ms las veces que se gana, tambin es mayor la cantidad
invertida en cada tirada, por lo que se pierde la misma cantidad que
en el resto de apuestas al azar.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Apostado: 1 x 100apuestas = -100
Ganado: 6 x 16,21aciertos = 97,3
Balance: -100 + 97,3 = -2,7
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.
Apuestas a Columnas y Docenas
Descripcin:
Se apuesta una determinada cantidad a una columna
(compuesta de doce nmeros) o una docena de nmeros
consecutivos. Ninguna columna incluye el cero y las docenas no
pueden constituirse de doce nmeros cualquiera, slo se permiten
una de estas tres opciones: del 1 al 12, del 13 al 24, y del 24 al 36.
Comprobacin:
Tanto en columnas como en docenas se apuesta a doce
nmeros. Da igual la disposicin que tengan en el tablero, si son
45

doce nmeros hay la misma probabilidad de acertar alguno de


ellos: 12/37, o lo que es lo mismo 34,43%. Los aciertos se pagan 2
a 1 en ambos casos.
Como en todas las apuestas anteriores, se pierde la misma
cantidad de dinero ya que aunque el premio por acierto sea mayor,
se tiene que apostar ms cada vez.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Apostado: 1 x 100apuestas = -100
Ganado: 3 x 34,43aciertos = 97,3
Balance: -100 + 97,3 = -2,7
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.

46

LA MARTINGALA
Descripcin:
Es el sistema progresivo por excelencia y uno de los ms
empleados por los jugadores aficionados.
Consiste en apostar (normalmente una cantidad pequea) a
una suerte sencilla (Rojo/Negro, Par/Impar, Falta/Pasa). Si se
gana se recogen las ganancias y se repite la apuesta. Si se pierde, se
apuesta el doble de la cantidad anterior a la misma apuesta. De esta
manera se pretende compensar las apuestas perdidas con las
futuras apuestas ganadas. El sistema pretende garantizar la
ganancia de un euro en cada serie jugada.
Veamos un ejemplo: Supongamos que apuesto 1 al rojo.
Si gano me dan otro euro. Si pierdo, he perdido 1 . Entonces
vuelvo a apostar al rojo pero esta vez 2 .
Si gano, tengo 4 de premio, sin embargo, como perd uno
en la primera apuesta, ms los dos que acabo de apostar, tengo 1
de beneficio. Si pierdo, he perdido en total 3 (dos ahora, y uno
en la primera apuesta). En ese caso apuesto 4 al rojo.
Si gano, me dan 8 que una vez restados los siete
apostados hasta ahora se quedan en uno de beneficio. Si pierdo, ya
llevo perdidos siete euros. Entonces apuesto 8 al rojo.
El sistema contina hasta que se gana. Mientras pierda voy
doblando la apuesta (8, 16, 32, 64, etc.) hasta que, por
probabilidad, acabe ganando una tirada. En ese momento
compensar todas las perdidas anteriores y, encima, ganar 1 .
Comprobacin:
En primer lugar, se debe precisar que no es necesario
apostar siempre al mismo color ya que la ruleta no tiene memoria y
cada tirada es independiente de las anteriores, lo verdaderamente
importante es que cada apuesta sea el doble de la anterior para
compensar las prdidas acumuladas.

47

Los jugadores noveles suelen pensar que es difcil que un


mismo color salga muchas veces seguidas, pero es algo que tanto la
experiencia como la probabilidad desmienten.
Como ya hemos visto, la probabilidad que salga un color
determinado es de 18/37. Para saber cul es la probabilidad de que
salga el mismo color varias veces seguidas, basta con hacer el rbol
de probabilidades para darse cuenta que hay que multiplicar esta
probabilidad por si misma tantas veces como repeticiones del color
queremos calcular. Por ejemplo, la posibilidad de que salgan cinco
rojos seguidos es de:
18/37 x 18/37 x 18/37 x 18/37 x 18/37 = 90/60466176 = 2,73%
Lo que significa que de cada cien tiradas, en 2,73 empezar
una serie de cinco rojos seguidos. Como vemos es una cantidad
elevada, sobre todo considerando el nmero de tiradas que se
realizan en un casino cada hora, por lo que es muy frecuente
encontrarse con estas series. No obstante, vuelvo a repetir que
aunque frecuentes son impredecibles, si salen cuatro rojos
seguidos, no hay manera de saber si luego saldr otro rojo o no.
La Martingala tiene tres problemas bsicos, que se derivan
de lo rpido que van creciendo las apuestas a poco que se pierda
en unas cuantas tiradas.
El primero, el lmite de la mesa. Ningn casino deja que
apuestes cualquier cantidad (Ver Reglas de la Ruleta). Siempre hay un
mximo y un mnimo, lo cual limita la cantidad de apuestas que
podemos perder antes que el casino nos prohba apostar otra vez
el doble. Por ejemplo: si el mnimo de la mesa es 1 y el mximo
1000 por cada apuesta, en la dcima apuesta (si hemos perdido las
nueve anteriores), apostaremos 512 . Si perdemos de nuevo, para
compensar las prdidas querremos apostar 1024 , pero el cas ino
no nos dejar porque superaramos el lmite de los 1000 . En este
caso, no es imposible compensar los 1023 acumulados en
prdidas en las diez jugadas anteriores.
El segundo problema, es el de disponer de capital
suficiente como para poder mantener la tendencia de doblar las
apuestas en caso de prdida. Si no cuenta con la cantidad necesaria,
48

puede ser incapaz de recuperar lo que lleva perdido si no puede


realizar la prxima apuesta. Es decir, si Vd cuenta con un
presupuesto de 100 no podr asumir ms de seis apuestas
perdidas seguidas, y eso suponiendo que comience apostando el
mnimo.
El tercer problema es que, aunque las apuestas se disparan
en seguida, las ganancias totales no. Da igual cun alta sea la
apuesta que se realiza en ese momento, Vd. siempre est jugando
para ganar la cantidad jugada en la primera apuesta (normalmente
1 ). Por ejemplo, si Vd. ha estado apostando al negro
(supongamos que hemos empezado apostando 1 ) y han salido
cinco rojos seguidos, en la siguiente apuesta Vd deber jugarse 32 .
Si pierde perder 32 , pero si gana, slo ganar 1 ! (64 del
premio menos los 63 que ya llevaremos apostados). Se puede
argir que, si se pierde, en la siguiente jugada se intentar
compensar, y si se gana, aunque poco, es una ganancia. El
problema es que si se pierde, cada vez la desproporcin
riesgo/ganancias es mayor, y ms grande ser la prdida cuando no
podamos seguir apostando el doble o el casino diga que hemos
llegado al lmite.
Si Vd. no tiene mucha experiencia en ruleta o con
probabilidad pensar que que salga un serie de diez o ms colores
iguales es muy difcil y que, en todo caso, lo que se pierda en un
caso tan raro se puede recuperar con la cantidad de veces que se
ganar. Hagamos unos clculos para comprobar que hay de cierto
en este pensamiento.
Cul es la probabilidad de durante diez tiradas
consecutivas no salga nuestro color? Construimos el rbol de
probabilidades y vemos que esta probabilidad es igual a multiplicar
19/37 diez veces (el 19 viene de los 18 nmeros que no son del
color apostado ms el cero, que tambin representa perder la
apuesta), lo que da un 0,1275%. Bueno, parece una probabilidad
muy baja. Este valor significa que una serie de diez colores iguales
(incluyendo el cero) seguidos saldr, de media, una vez cada 784,3

49

tiradas. Ya no parece un valor tan bajo. Ahora veamos, que supone


esto en trminos econmicos.
Balance para 784,3 series (comenzando con 1 ):
En cada serie ganada, el beneficio es de 1 . Esto ocurrir
un 99,87% de las veces, es decir, en 783,3 de las apuestas.
En cada serie perdida (10 veces que no sale nuestro color),
perderemos 1023 , lo cual suceder slo una vez.
Ganado: 1 x 783,3aciertos = 783,3
Perdido: 1023 x 1apuesta = -1023
Balance: -1023 + 783,3 = -239,7
Vd pierde 2,7 p or cada 100 apostados.
Conclusin:
Este clculo puede adaptarse para cualquier cantidad de
apuestas consecutivas perdidas que se desee. Cuanto mayor sea la
serie, ms difcil es que se produzca, pero tambin ms dinero se
perder cuando se pierda.
En cualquier caso, sea esta serie tan larga o tan pequea
como queramos, estadsticamente este sistema siempre arroja
prdidas. De hecho arroja las mismas prdidas que apostando al
azar porque, en realidad, es lo que estamos haciendo pero ocultado
por un sistema perdedor.

50

SISTEMA CONSERVADOR
Descripcin:
Se apuesta 1 sobre un color. Si gana empieza de nuevo, si
pierde vuelve a apostar 1 (estamos haciendo lo mismo, pero en
un caso llevamos 1 de beneficio y en el otro lo hemos perdido). Si
se vuelve a perder se apuesta otro euro. En cambio, si se gana, se
repite la apuesta con 2 .
O sea, mientras se pierde, se sigue apostando lo mismo,
pero cuando se gana se sube la apuesta 1 hasta llegar a un
mximo de 5 por apuesta.
Si se llega a 5 se sigue apostando hasta recuperar las
prdidas. El proceso debe seguirse hasta obtener beneficios,
momento en el cual empezaremos desde el principio otra vez.
La supuesta ventaja de este sistema es que una serie grande
de prdidas sucesivas no le arruinar muy fcilmente ya que no se
aumentan las apuestas a medida que se pierde. Es decir, si tiene
nueve prdidas sucesivas, en el peor de los casos (que est
apostando 5 ) slo perder 45 .
Comprobacin:
No nos debemos dejar engaar porque la cantidad
apostada crezca slo si gana. En realidad, si nos fijamos, estamos
tratando con un conjunto independiente de apuestas ya que las
ganancias no pretenden compensar las prdidas anteriores, aunque
puede darse a entender algo semejante.
Da lo mismo que se aumente la apuesta cuando ganamos
que cuando perdemos. Cada vez nos enfrentamos a una nueva
apuesta independiente y se tienen exactamente las mismas
probabilidades de ganar o de perder cada vez.
Vd. ganar 18/37 de las veces que juegue (48,65%) y
perder 19/37 de las veces que juegue (51,35%), da igual la
cantidad que est apostando o la que haya apostado antes. Da igual
si Vd. ha subido la apuesta o la mantiene igual. Perder el 51,35%

51

de las veces que suba la apuesta y tambin el 51,35% de las veces


que la mantenga.
Este sistema no es ms que una forma de enmascarar que
est Vd. apostando al azar.
Balance para 100 apuestas de X :
Apostado: X x 100apuestas = -100X
Ganado: 2X x 48,65aciertos = 97,3X
Balance: -100X + 97,3X = -2,7X
Vd. pierde 2,7X por cada 100X apostados.
Esto significa, que si hace, por ejemplo, cien apuestas de
1 , cien de 2 y cien de 3 (en el orden que sea) de media Vd
perder:
En las apuestas de 1 :
(100 x 1) apostados, pierde 2,7 x 1 = 2,7
En las apuestas de 2 :
(100 x 2) apostados, pierde 2,7 x 2 = 5,4
En las apuestas de 3 :
(100 x 3) apostados, pie rde 2,7 x 3 = 8,1
En total pierde: 16,2

52

D ALENBERT
Descripcin:
Se comienza apostando 1 a un color. Cada vez que se
pierde se aumenta la apuesta 1 y cada vez que se gana se reduce
la apuesta en 1 (evidentemente, siempre dejando al menos 1
como apuesta).
Tericamente, este sistema nos garantiza que nuestras
apuestas ganadoras sern siempre ms altas que las perdedoras.
Comprobacin:
En realidad no es ms que una variante del Sistema
Conservador. En el caso de una serie de prdidas, es idntico salvo
que aqu no se pone el lmite a 5 . En el caso de ganar, equivale a
comenzar una nueva serie del Sistema Conservador, pero variando
cada vez la cantidad inicial.
El sistema pretende dar la impresin de que una vez se
gana, se compensan las prdidas anteriores y al bajar la apuesta,
tambin las futuras ya que sern menores. No obstante, es
absolutamente falso.
En primer lugar, si se pierde unas cuantas veces seguidas
(como no hay el lmite de 5 ) ni siquiera se compensan las prdidas
al ganar. Por ejemplo, si pierde cinco veces seguidas (1 , 2 , 3 , 4
y 5 respectivamente, un total de 15 perdidos) y gana en la sexta,
el premio de 12 no le compensa, acaba perdiendo 3 .
En segundo lugar, cada vez que reduce la apuesta, no est
haciendo otra cosa que empezar desde el comienzo (aunque la
cantidad inicial vare) una serie del Sistema Conservador. Y como
se ha demostrado, ese sistema es perdedor, es decir, de media
perder dinero en todas las series que juegue.
No se deje engaar por las variaciones en las cantidades
apostadas. Cada tirada es independiente de las anteriores y tendr
slo el 48,65% de posibilidades de ganar. Es totalmente falso que
las ganancias puedan compensar prdidas anteriores o futuras, ya

53

que sea cual sea la cantidad que apueste, de cada tipo de apuestas
no ganar ni la mitad.
Balance:
Aplicar el balance del Sistema Conservador para cada vez
que se modifique la apuesta inicial.
De la misma forma, Vd. perder 2,7X por cada 100X
apostados.

54

PRIMERA Y TERCERA COLUMNA


Descripcin:
Este sistema consiste en apostar 2 a la primera columna,
2 a la tercera y 2 ms al color negro.
De esta forma se cubren todos los nmeros excepto los
cuatro rojos de la columna central y el cero. La idea es que si cae
en la primera o tercera columna, las tenemos cubiertas, y en que
como la mitad de esos nmeros son negros, las apuestas a color
quedarn neutralizadas por s solas a la larga. Luego si cae en una
de esas columnas se gana dinero.
Y si cae en la columna del medio, por el mismo precio
estamos cubriendo dos terceras partes de los nmeros de la
columna (en la columna central hay cuatro nmeros rojos y ocho
negros), por lo que en ese caso tenemos el doble de posibilidades
de ganar que de perder. A la larga tambin se tiene que ganar
dinero.
Comprobacin:
Este sistema hace dos tipos distintos de apuestas a la vez:
columnas y color. Para conocer los beneficios totales de esta
combinacin no hay ms que sumar los beneficios que se obtienen
de cada una de ellas por separado.
La columnas cubren 24 de los 37 nmeros, con lo que la
probabilidad de que salga uno de sus nmeros es de 24/37, es
decir, 64,85%. Los aciertos se pagan 2 a 1.
La probabilidad de que salga negro, es de 18/37, es decir,
48,65% El acierto se paga 1 a 1.
No se deje engaar porque en la columna a la que no
apostamos haya ms nmeros negros, esto no hace ms probable
que salga el negro si fallamos las columnas. Las columnas y los
colores son independientes, apueste a las columnas que apueste, el
negro tiene las mismas probabilidades de salir (18/37). Puede que
la 2/3 partes de las veces que no acertemos las columnas,
acertemos el color, pero es que 2/3 partes de las veces acertaremos
55

las columnas, y cuando caiga en la tercera columna (que tiene dos


veces ms rojos que negros) tendremos ms probabilidades de
fallar. Es decir, las probabilidades individuales de las dos apuestas
se mantienen. Cada una tendr su balance de prdidas o ganancias,
y aunque nos esforcemos por establecer relaciones entre ellas (que
en realidad no existen, un tipo de apuesta no puede influir sobre
otro!) da lo mismo si hacemos las apuestas conjuntas o por
separado: el resultado final ser el mismo.
Balance para 100 apuestas (2 en cada columna y en el
negro):
Columnas:
Apostado: 4 x 100apuestas = -400
Ganado: 3 x 64,85aciertos = 194,55
Balance: -400 + 194,55 = -205,45
Negro:

Apostado: 2 x 100apuestas = -200


Ganado: 4 x 48,65aciertos = 194,6
Balance: -200 + 194,6 = -5,4

Total:
Balance: -205,45 - 5,4 = -210,85
Vd. pierde 210,85 por cada 600 apostados (35,14 por
cada 100 apostados).

56

FIBONACCI
Descripcin:
Se eligen siete nmeros cualesquiera. Por ejemplo: 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7 (no tienen porqu ser consecutivos ni tener ninguna
relacin especial entre ellos, simplemente se escogen siete
nmeros).
En primer lugar, se apuesta 1 a cada uno de los tres
primeros nmeros (en este caso: 1, 2 y 3). Si no se acierta ninguna,
se apuesta 1 a cada uno de los cinco primeros nmeros (en este
caso: 1, 2, 3, 4 y 5). Si tampoco se acierta ninguno, se apuesta 1 a
cada uno de los siete nmeros (en este caso: 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7). Si
tampoco se acierta ninguno esta vez, se comienza desde el
principio apostando 1 a los tres primeros nmeros (en este caso:
1, 2 y 3).
Si en algn momento se acierta un nmero, se comienza
tambin desde el principio.
Comprobacin:
Este sistema es de una composicin un tanto infantil. En el
fondo no se trata de otra cosa que apostar al azar, ya sea por tres
nmeros, cinco o siete (en funcin del paso del sistema en que nos
encontremos).
La probabilidad de acertar en la primera serie (tres
nmeros) es de 3/37, es decir, 8,1%
La probabilidad de acertar en la segunda serie (despus de
fallar la primera, claro) como se ve fcilmente en el rbol de
probabilidades, es de 34/37 x 5/37, es decir, 12,41%.
La probabilidad de acertar en la tercera serie (tras fallar las
dos primeras), es de 34/37 x 32/37 x 7/37, es decir, 15,03%.
A primera vista, puede parecer que el sistema es bueno ya
que cada vez hay ms probabilidades de ganar. Sin embargo, es una
falacia, ya que lo que ocurre es que cada vez se apuesta a ms
nmeros. Y apostar a ms nmeros comporta hacer una inversin
cada vez mayor por apuesta, es decir, que aunque se ganar ms
57

veces, se perder ms dinero cada vez que se falle sin que las
ganancias lleguen a compensar las prdidas.
La probabilidad de no acertar en ninguna de las tres series
es de 34/37 x 32/37 x 30/37, esto es, 64,44%
Da igual cuantas veces se repita esta serie de tres, si
estadsticamente no da ganancias la primera vez, no lo har por
mucho que la repitamos, as que iniciar la primera serie tras fallar
en la ltima slo nos empuja a perder ms dinero.
Balance para 100 series de un euro en cada nmero:
De las 100 apuestas, 8,1% se ganarn en la primera serie
con lo que ya no se apostar en las otras series (3 apostados en
total). 12,41% se ganarn en la segunda serie y ya no se apostar en
la tercera (8 apostados en total, 3 en la primera serie y 5 en la
segunda). El resto, llegar hasta la tercera serie, es decir, el 79,49%
(15,03% ganadas + 64,44% perdidas) y en total se habrn apostado
15 (3 + 5 + 7).
Si se gana el la primera serie el beneficio es de 36 menos
los 3 apostados, es decir, 33 . En la segunda el beneficio es de
28 (36 8). En la tercera el beneficio se reduce a 21 (36 15).
Apostado: 3 x 8,1apuestas + 8 x 12,41apuestas + 15 x
79,49% = -1315,19
Ganado: 33 x 8,1aciertos + 28 x 12,41aciertos + 21 x
15,03aciertos = 930,41
Balance: -1315,19 + 930,41 = -385,52
Vd. pierde 29,3 por cada 100 series jugadas.

58

HOK/3
Descripcin:
Este sistema afirma que cada 37 jugadas, habr entre 12 y
13 nmeros que no hayan salido ninguna vez, entre 12 y 13 que
habrn salido una, entre 9 y 10 que habrn salido dos veces, y que
2 3 nmeros habrn salido tres o ms veces.
La idea es que cuando vayamos por la tirada 36
comprobemos si dos datos reales se ajustan a esta tendencia. Si
vemos que en alguno de estos grupos han salido menos nmeros
de lo que les pertocan, debemos apostar por ellos ya que son los
que tienen ms posibilidades de salir.
Comprobacin:
Como ya se ha dicho, la ruleta no tiene memoria, da igual
qu nmeros y en que cantidad han salido las tiradas anteriores,
eso no indica nada de las prximas jugadas. Puede que vaya contra
lo que podramos esperar, pero es una ley matemtica y siempre se
cumple. Si salen cien 27 seguidos, no hay manera de saber si el
siguiente nmero ser 27 o no, tiene las mismas probabilidades de
salir que la primera vez que sali. Si apuesta pensando lo contrario
perder. Por eso es un juego de azar, si hubiera ms (o menos)
posibilidades que saliera, ya no sera azar, el nmero estara
condicionado. Desde luego, no se puede intentar dar fiabilidad a
un sistema con la probabilidad (la probabilidad exige que haya azar
para que se cumpla) y luego tratar los nmeros como si no salieran
al azar.
Es cierto que, a la larga, todos los nmeros tienen que salir
el mismo nmero de veces, pero el proceso no es homogneo y
segn el momento un nmero ha podido salir muchas ms veces
que otra, y unos cuantos millones de tiradas despus, al revs. No
se debe olvidar que es una tendencia (slo se cumplir en el
infinito) y que por tanto no nos sirve para hacer clculos precisos
para una o varias tiradas. Aunque no lo parezca, si durante mil
tiradas no sale el nmero 14, en la siguiente tirada no hay ms
59

probabilidades de que salga. Ni en la posterior, ni en las siguientes


mil. Entra dentro de las posibilidades. Es cierto que se
compensar, es decir, al cabo de un milln de tiradas puede que
salga el 14 muchas veces seguidas (o no muy separadas), pero no
hay manera de saber si esto ocurrir dentro de un milln de tiradas,
de dos millones, de diez o si ir ocurriendo poco a poco.
Otra manera de verlo, es que si realmente hay azar, en cada
tirada todos los nmeros tienen igual probabilidad de salir. Eso
significa que dan igual los nmeros anteriores, o toda la serie de
nmeros anteriores, estn en la proporcin que estn. Recurdelo
cuando le intenten vender un sistema que se base en una
determinada proporcin de nmeros que ya han salido.
Aunque parezca que se apuesta con ms seguridad, en
realidad, en este sistema se est apostando al azar.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Ya que el mtodo de apuesta es equivalente al de apostar al
azar, el balance es idntico:
Apostado: 1 x 100apuestas = -100
Ganado: 36 x 2,7aciertos = 97,3
Balance: -100 + 97,3 = -2,7
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.

60

MATEMTICA
Descripcin:
Para apostar con este sistema se deben anotar previamente
las seis ltimas jugadas. No nos interesa el nmero slo si es Falta
(F) o Pasa (P).
El sistema afirma que no pueden repetirse esas seis jugadas
justo despus, es decir, si han salido PFFPPP, las siguientes seis
jugadas no pueden ser idnticas.
Para poder aplicarlo, primero hay que esperar a que se den
las condiciones necesarias, estas son, que los primeros tres
nmeros (no el nmero en s, sino si es F o P) no se repitan. En
este caso significa que tendran que salir despus de estas seis
tiradas PFF. Si no salen, se tienen que tomar los seis ltimos
nmeros como nueva referencia. La idea es que es difcil que
salgan los tres primeros nmeros iguales (por eso se tarda en
conseguir las condiciones iniciales) pero ms difcil an es
conseguir los seis, lo cual se pretende explotar del siguiente modo:
una vez han salido los tres nmeros iniciales repetidos, ser mucho
ms difcil que el cuarto tambin est repetido, es decir, es difcil
que vuelva a salir P, as que se apostar a F, aunque no
directamente, sino apostando a las tres seisenas que lo componen:
1 a la primera seisena (la del 1 al 6), 1 a la segunda (la del 7 al
12), y 1 a la tercera (la del 13 al 18). Si no se acierta ninguna, es
que ha salido P (o el cero), es decir, cuatro tiradas iguales a las
cuatro iniciales de las seis de referencia. Que salgan cinco iguales
an es ms difcil, as que como la quinta tirada de referencia es P
volvemos a apostar a las seisenas de F, pero esta vez 2 , para
compensar las prdidas de la cuarta. Si tampoco acertamos,
repetimos el proceso con la sexta tirada de referencia, pero
apostando 4 por seisena para recuperar las prdidas anteriores. Si
se pierde se empieza desde el principio.
El sistema afirma que existe una pequea posibilidad de
perder, pero las veces que se gane compensarn estas prdidas.
Para demostrarlo recurre a la probabilidad, y sostiene que
61

estadsticamente hay beneficios, es decir, si a la probabilidad de


ganar, P(G), le restas la probabilidad de perder, P(P), el resultado
ser positivo, lo que significa que a la larga se acaba ganando:
P(G) P(P) >0.
Los clculos para la primera apuesta (la cuarta tirada de
referencia) son los siguientes:
P(G) = 18/37 x 3 (el 3 es por los euros que ganamos si
que toca alguna de las seisenas, los seis de premio menos los tres
apostados, uno en cada seisena. El 18 viene de las tres seisenas a
las que se apuesta: 6 + 6 + 6, y el 37 de los nmeros posibles).
P(P) = (19/37)4 x 3 (el 3 es por los tres euros que se
pierden si gana el casino. El 19 es por los 19 nmeros de los 37
posibles que nos haran perder. Se eleva a la cuarta porque al tomar
como referencia la cuarta tirada, slo se hubiera apostado si la
banca ha ganado cuatro veces seguidas, es decir 19/37 x 19/37 x
19/37 x 19/37).
P(G) P(P) = 18/37 x 3 - (19/37)4 x 3 = 1,458 0,207765
= 1,250
Cada vez, se gana de media 1,250
En la segunda apuesta (la quinta tirada de referencia) se
sigue el mismo proceso y da como resultado:
P(G) P(P) = (18/37)2 x 3 - (19/37)5 x 9 = 0,708588
0,319757 = 0,389
Se adaptan los valores ya que es la segunda tirada (por eso
se eleva a dos) y la quinta de referencia (por eso se eleva a cinco).
Las ganancias siguen siendo las mimas, 3 , pero las prdidas
ascienden a nuevo porque a los 6 perdidos en esta tirada (2 en
cada seisena, son 6 ) se suman los 3 perdidos en la tirada anterior.
De todas formas, se gana de media 0,389
En la tercera apuesta (la sexta tirada de referencia) se
adapta el clculo de la misma forma:
P(G) P(P) = (18/37)3 x 3 - (19/37)6 x 21 = 0,344374
0,382762 = -0,038
62

En este caso hay una pequea prdida de media de 0,038


que fcilmente se compensa con el resto de ganancias.
Como vemos, es sistema tiene la fiabilidad asegurada. Qu
tiemblen los casinos!
Comprobacin:
Este sistema es particularmente daino, porque tergiversa
el correcto uso de la probabilidad para confundir al que desconoce
la materia, hacindole pensar que tiene, matemticamente,
aseguradas las ganancias. No obstante, con los conceptos bsicos
de probabilidad que ya hemos visto, podemos desenmascarar este
mtodo de forma sencilla.
Vayamos por partes.
En primer lugar, antes de aplicar el sistema se deben
esperar las condiciones iniciales. Esto es, que salgan seis nmeros
(nicamente se consideran si son Falta o Pasa, el nmero nos da
igual), y luego que salgan en seguida tres nmeros que sean iguales
a los tres primeros de la serie. Como la ruleta no tiene memoria,
hay la misma probabilidad que salgan los tres nmeros que
queremos, que tres nmeros cualquiera que nos inventemos,
porque todos tienen la misma probabilidad de salir. Para saber cul
es la probabilidad de que salgan tres nmeros (slo nos fijamos si
son Falta o Pasa) decididos previamente, por ejemplo: FPF, se
hace el rbol de probabilidades (recordemos que el cero ni es Falta
ni Pasa, si sale, la banca gana se apueste a lo que se apueste, por
eso siempre hay ms probabilidades de perder, 19/37, que de
ganar, 18/37, se apueste a lo que se apueste).

63

La probabilidad de cumplir las condiciones iniciales es de


(18/37)3, es decir, de 11,51%. Eso significa que de media
tardaremos 8,7 intentos en conseguirlo. Esto nos llevar un rato,
no obstante, si reporta beneficios seguros, no es una gran pega.
Observemos que da igual cuales son los seis nmero salidos
anteriormente, eso no influye en los resultados posteriores ya que
la probabilidad es siempre la misma.
Ahora es cuando empieza realmente el mtodo. Para verlo
ms claro sigamos con el ejemplo anterior, es decir, una serie de
referencia de seis que empiece con FPF, como podra ser FPFPPP
(la serie en cuestin da igual, las demostraciones sirven para
cualquier combinacin posible de P y F).
Hacemos el rbol de probabilidades de toda la serie. Puesto
que slo se inicia el sistema si los tres primeros valores coinciden,
vemos que las tres primeras bifurcaciones del rbol son idnticas al
rbol anterior. A partir de ah, se empieza a apostar. En nuestro
ejemplo apostaremos las tres veces a F ya que la serie acaba en tres
P. Es decir, a partir de la tercera bifurcacin, ganamos si sale F y
perdemos si sale P. Las probabilidades de ganar siguen siendo las
mismas cada vez: 18/37, y las de perder tambin, 19/37.

64

Como podemos ver, la probabilidad de ganar en la primera


apuesta (la cuarta tirada de referencia) es de (18/37)4, es decir,
5,6%. Esto se multiplica por los 3 netos que se pueden ganar en
esta apuesta y nos dara la media de ganancias de en esta apuesta
(falta calcular la media de prdidas y restarla). Si nos fijamos, en la
explicacin matemtica que da el mtodo para esta apuesta es:
18/37 x 3. Se ha omitido el elevar a la cuarta (18/37 es un 48,64%,
lo que da unas ganancias mucho mayores, eso s, falsas), pero no se
olvida de elevar en el clculo de las prdidas, de esta manera las
ganancias salen muy grandes, las prdidas muy pequeas y el
beneficio neto positivo. En realidad calcula mal hasta las prdidas,
ya que se considera que su probabilidad es de (19/37)4, como si en
las cuatro bifurcaciones del rbol perdiramos, es decir, no saliera
lo que queremos. Lo que no se considera es que en las tres
primeras bifurcaciones (tiradas) estamos buscando un resultado
concreto (y el cero no nos vale) por lo que tcnicamente no
queremos fallar, sino que salgan esos tres nmeros, es decir,
acertar. Por lo que la probabilidad se debe calcular como tres
aciertos seguidos y un fallo: (18/37)3 x 19/37, es decir, 5,91%
As que la probabilidad real de beneficio en la primera
apuesta (la cuarta tirada de referencia) es de:
5,6% - 5,91% = -0,31%
Claramente se pierde. En las dos apuestas siguientes, los
errores de clculo son los mismos.
En la segunda apuesta, el clculo correcto es:
(18/37)4 x 19/37 - (18/37)3 x (19/37)2 = 2,87% - 3% = -0,16%
Para la tercera apuesta:
(18/37)4 x (19/37)2 - (18/37)3 x (19/37)3 x 21 =
1,47% - 1,55% = -0,082%
En cualquiera de las apuestas, de media siempre se pierde.
No deje que le engaen con trucos matemticos, siga el rbol de
probabilidades y no podrn engaarle.
Estas son las probabilidades totales de que ocurra, es decir,
considerando las seis tiradas de referencia. No obstante, si slo
65

queremos fijarnos en las tiradas donde apostamos dinero sin


reparar en cuanto nos ha costado llegar hasta la primera apuesta, es
suficiente con hacer la parte final del rbol (las tres ltimas
bifurcaciones):

De esta forma, el clculo se simplifica. Las probabilidades


de no ganar nada (en ninguna de las tres apuestas) es de (19/37)3,
es decir, 13,54% donde se habrn perdido un total de 21 . La
probabilidades de ganar en alguna de las apuestas son pues de
86,45%, no obstante, en cualquiera de ellas, slo se ganan 3 .
Balance para 100 series:
De cada 100 veces que se aplique el sistema, 86,45 veces se
ganarn 3 . Por otro la do, 13,54 veces se perdern 21 .
Ganado: 3 x 86,45aciertos = 259,34
Perdido: 21 x 13,54fallos = -284,34
Balance: -284,34 + 259,34 = -25
Vd. pierde 25 por cada 100 veces que aplique el sistema.

66

COLECTIVO
Descripcin:
Este sistema consta de dos partes.
En la primera parte se observan los dos ltimos nmeros
salidos, por ejemplo el 0 y el 17. Se apuesta a estos nmeros y sus
cuatro vecinos inmediatos (los dos de la izquierda y los dos de la
derecha). Como vecinos se entienden los nmeros que estn a sus
lados en la ruleta (el cilindro) no en el tapete. Por tanto, en este
caso se apostara al 0, a sus dos vecinos de la izquierda: 3 y 26, a
los dos vecinos de su derecha: 32 y 15. Tambin al 17, a sus dos
vecinos de la izquierda: 2 y 25, y a sus dos vecinos de la derecha:
34 y 6. En total se apuesta 1 a cada uno de los 10 nmeros (el
sistema no indica qu hacer si alguno de estos nmeros se repite.
El jugador puede apostar en principio el doble a ese nmero, pero
del estilo de la estrategia se deduce que se apostara 1 igual al
repetido y en total se apuesta a menos nmeros).
Si no se acierta ningn nmero, se repite el proceso con el
nmero que ha salido, es decir, l mismo y sus cuatro vecinos
inmediatos (dos de cada lado). En total estamos apostando a 15
nmeros (el sistema tampoco explica que hacer si se repite alguno,
por lo que se aplica el mismo principio de antes). Si tampoco se
acierta esta vez, se apuesta de nuevo al nmero recin salido y sus
vecinos, es decir, un total de 20 nmeros. Si tampoco acertamos se
pasa a la segunda parte del sistema. Si en algn momento se
acierta, se empieza desde el principio.
En la segunda parte nicamente se apuesta a cinco
nmeros, el ltimo que ha salido, sus dos vecinos de la izquierda y
sus dos vecinos de la derecha. La apuesta es de 1 a cada nmero.
Comprobacin:
Este sistema es un claro ejemplo de que hacer dos tonteras
no hace el conjunto menos tonto. Aunque un sistema conste de
dos partes, sobre todo si una no influye en la otra, no significa que

67

sea ms efectivo ni, como veremos, que tenga el ms mnimo


sentido.
En la primera parte del sistema se est apostando al azar.
Se emplean los nmeros salidos y sus adyacentes para dar a
entender que la bola tiene ms tendencia a caer en esa zona. En un
casino real, si la ruleta est correctamente equilibrada (es decir, los
nmeros salen al azar), la bola no tender a ir a ninguna zona en
concreto, con lo que apostar a esos nmeros tiene la misma
probabilidad de acertar o fallar que a otros cualquiera. En cuanto a
la ruleta online, ni siquiera hay una ruleta real o una bola, con lo
que no tiene sentido plantear esta estrategia. Por tanto, en esta
primera parte Vd. pierde 2,7 de media por cada 100 apostados
(Ver Apuestas al Azar).
La segunda parte ni siquiera especifica si se debe apostar
ms de una vez a esos cinco nmeros, y de ser as, si se apuesta
siempre a los mismos nmeros o se modifican en funcin de lo
que va saliendo. En cualquier caso, hay que decir que en trminos
probabilsticos da lo mismo, cada vez que se apueste a cinco
nmeros tiene la misma probabilidad de acertar, da igual si son los
mismos o no.
Como se ha dicho, la ruleta no tiene memoria, da igual que
nmeros ha salido antes, todos los nmeros tienen la misma
probabilidad de salir. Apostar a estos cinco nmeros sigue siendo
apostar al azar. Por tanto, en esta parte tambin perder 2,7 de
media por cada 100 apostados.
No se sorprenda de que el sistema no contemple todas las
opciones posibles. Es habitual que nos intenten vender un sistema
seguro que ni siquiera tiene todas las posibilidades contempladas. Lo
que no falla con estos sistemas es que seguro que pierde su dinero.
Balance para 100 apuestas de 1 (en las dos partes):
Sigue el mismo razonamiento que las apuestas al azar,
simplemente aqu vara la cantidad de nmeros a los que se
apuesta. No obstante, la cantidad es indiferente, sea la que se, las
matemticas siempre arrojan el mismo resultado:
68

Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.

69

FINALES
Descripcin:
Este sistema considera siete grupos distintos de nmeros.
Uno para los que acaban en 0, otro para los acabados en 1, otro
para los finalizados en 2, y as hasta los terminados en 6. Los que
acaban en 7, 8 9 no se tienen en cuenta, como si no hubieran
salido. En cada grupo habr cuatro nmeros distintos. Por
ejemplo, en el grupo del cero estarn los nmeros: 0, 10, 20 y 30;
en el grupo del uno: 1, 11, 21 y 31; etc.
Se observan los nmeros salidos durante 39 tiradas y
contamos cuntas veces sale cada grupo (los que no pertenecen a
ningn grupo, como si no existieran). Al final de las 39 tiradas
miraremos si hay algn grupo que slo haya salido una vez. No
nos vale que no haya salido ninguna o que haya salido dos o ms
veces, nicamente una. Si el mismo nmero sale ms de una vez,
cuenta como si slo hubiera salido una.
Si ningn grupo ha salido slo una vez, se repite el proceso
(sin apostar). Si hay algn grupo que ha salido una sola vez, se
apuesta 1 a cada uno de sus componentes durante nueve tiradas
seguidas (un total de 36 ). Si hay ms de un grupo que sale
exclusivamente una vez (caso raro) se apuesta en los dos grupos.
Por ltimo, cabe aadir que este sistema afirma que si se
siguen los pasos, ganar es slo una formalidad.
Comprobacin:
Como en tantos otros sistemas, ste parte de la falacia que
si salen unos determinados nmeros (en mayor o menor cantidad)
esto afectar a los nmeros que saldrn despus (y no en general,
sino en las nueve tiradas siguientes!). Lo repetir una vez ms: La
ruleta (el azar) no tiene memoria. Da igual que nmeros han salido,
si se ha repetido el mismo treinta veces, si han salido todos los
nmeros acabados en la misma cifra o si nicamente han salido
nmeros primos las ltimas cien jugadas, no hay manera de
predecir que nmeros saldrn en las prximas jugadas. Puede salir
70

cualquiera. Apostar por los nmeros en funcin de su dgito final


es otra manera de enmascarar que se apuesta al azar.
Recuerde: con sistemas como estos, perder es slo una
formalidad.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Como en todas las apuestas al azar, independientemente de
a cuntos nmeros apueste:
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.

71

LOS CUATRO ASES(INOS)


Descripcin:
Se deja pasar la primera tirada, por ejemplo: ha salido el 12.
En la siguiente tirada se apuesta por el 12. Si pierdo, ya que, por
ejemplo, sale el 20, en la siguiente tirada apostar al 12 y al 20. Sale,
el 33, hemos perdido de nuevo. En la siguiente tirada apuesto al
12, al 20 y al 33. Por ltimo, si tampoco esta vez ganamos, ha
salido por ejemplo el 5, apostamos a los cuatro nmeros: 12, 20, 33
y 5. Si esta vez tampoco se gana, se comienza desde el principio.
Nunca se apuesta a ms de cuatro nmeros.
Cada apuesta es de 1 por nmero. Si gano alguna vez,
empiezo desde el principio.
Comprobacin:
Puesto que la ruleta no tiene memoria, da igual que los
nmeros acaben de salir, tienen la misma probabilidad salir. Si
hacemos el rbol de probabilidades para las cuatro apuestas (G
significa Ganar, es decir, acertar algn nmero; y P, Perder, esto es,
no acertar ninguno).

La probabilidad de no acertar ninguna apuesta durante las


cuatro apuestas es de:
36/37 x 35/37 x 34/37 x 33/37 = 75,43%
Se trata de una probabilidad muy alta, y cada vez que esto
suceda perderemos 10 (1 de la primera apuesta, ms 2 de la
segunda, ms 3 de la tercera, ms 4 de la cuarta). No obstante,
aunque haya menos probabilidades de ganar, el premio es mayor,
por lo que tal vez, en conjunto, se obtengan beneficios.
Comprobmoslo.

72

De todas las series que hagamos (como se ve en el rbol de


probabilidades), una de cada 37 se ganarn en la primera apuesta,
es decir, el 2,7% y se ganarn 35 (36 de premio menos el que se
ha apostado). El resto, 36 de cada 37 jugadas, el 97,3%, necesitan
ms apuestas. En la segunda jugada, se ganarn 2 de cada 37
apuestas que han pasado a la segunda ronda, es decir, el 5,4% del
97,3% que ha pasado a la segunda ronda, lo que significa el 5,3%
del total de las series jugadas (36/37 x 2/37). En este caso se ganan
33 (36 de premio menos los 2 apostados en esta ronda y 1
apostado en la primera).
En la tercera ronda se gana el 7,46% de todas las series
(36/37 x 35/37 x 3/37), obteniendo un beneficio de 30 (36 de
premio menos los 3 apostados en esta ronda, 2 en la segunda y 1
en la primera).
En la cuarta ronda se gana el 9,14% de todas las series
(36/37 x 35/37 x 34/37 x 4/37), con un beneficio de 26 (36 de
premio, menos 4 apostados en esta ronda, 3 en la tercera, 2 en la
segunda y 1 en la primera).
Balance para 100 series:
Apostado:
Se calcula cuanto se apuesta en funcin de el nmero de
ronda donde acaba la serie. En la primera ronda slo se
contabilizan las series que se ganan en la primera ronda (y por
tanto acaba la serie para empezar otra desde el principio) y no las
que pasan a la segunda. En el resto de rondas se sigue el mismo
principio. En la cuarta ronda, se consideran tanto las series
perdidas como ganadas, ya que en cualquier caso se acaba la serie
(se gana o se pierda se han apostado en total 10 ).
1 Ronda: 1 x 2,7series = -2,7
2 Ronda: 3 x 5,3series = -15,9
3 Ronda: 6 x 7,46series = -44,76
4 Ronda: 10 x 84,54series = -845,4
Total: -2,7 -15,9 -44,76 -845,4 = -908,76
73

Ganado:
1 Ronda: 36
2 Ronda: 36
3 Ronda: 36
4 Ronda: 36

x 2,7series = 97,2
x 5,3series = 190,8
x 7,46series = 268,56
x 9,14series = 329,04

Total: 97,2 + 190,8 + 268,56 + 329,04 = 885,6


Balance:
-908,76 + 885,6 = -23,16
Vd. pierde 23,16 por cada 100series que juegue.

74

PVOT I
Descripcin:
Se comienza anotando nmeros en una mesa de ruleta
hasta que un nmero se repite. Por ejemplo, en esta serie: 4 12 34 3
21 0 12 el primer nmero que se repite es el 12. A este nmero
lo llamamos pvot y ser el nmero al que se apostar.
Se apuesta a este nmero durante los prximos 36
nmeros. Como el casino paga 35 a 1 los nmeros acertados (36
de premio menos uno apostado, es un beneficio neto de 35), si en
las prximas 36 jugadas se acierta, se obtienen ganancias (excepto
si es en la jugada 36, donde las prdidas y las ganancias se
compensan. No se gana pero tampoco se pierde dinero). Cunto
antes se acierte el nmero, mayores son las ganancias ya que no
hay que seguir apostando (y perdiendo).
Cuando se acierta un nmero se comienza el sistema desde
el principio.
Este sistema, se supone que funciona porque se basa en la
ley del tercio que dice que durante pequeos periodos de 37 jugadas
no todos los nmeros aparecern, pero en periodos de millones de
jugadas, todos los nmeros aparecern igual cantidad de veces cada
uno. Es decir, en promedio, de los 37 nmeros de la ruleta, saldr
24 nmeros distintos en 37 jugadas. Muy raramente en 37 jugadas
aparecern 37 nmeros distintos. Adems, de media, en 37 jugadas
se repetirn 12 nmeros distintos (que pueden aparecer dos o ms
veces cada uno).
Comprobacin:
La ruleta no tiene memoria. Tanto da escoger un nmero
porque hace poco que ha salido (pvot), porque no sale hace
mucho, porque es el da de nuestro cumpleaos o porque lo
hemos visto en un sueo, es una apuesta al azar. Da igual de que
ley matemtica (mal aplicada) se intente disfrazar este nmero, si se
basa en nmeros que han salido antes, no es ms que un nmero al
azar.
75

Psicolgicamente parece que es ms probable que


acertemos si durante las 36 jugadas apostamos al mismo nmero,
pero no es as. Estadsticamente tenemos las mismas
probabilidades de acertar si apostamos siempre al mismo nmero
que si lo vamos cambiando. Por qu? Porque cada una de las
jugadas es independiente de la anterior, y en cada una de ellas la
probabilidad de acertar un nmero (cualquiera) es de 1/37 (2,7%),
da igual si antes hemos apostado por l o no, la probabilidad es la
misma.
Esto significa que si siempre apostamos por un nmero en
concreto, efectivamente, tarde o temprano lo acertaremos. Pero de
promedio lo acertaremos una de cada 37 veces (ya que hay 37
nmeros y todos acabarn por salir por igual). Es decir, para cada
acierto habremos tenido que invertir 37 fichas. Sin embargo, la
ganancia slo ser de 36 fichas. As que en realidad, se perder una
ficha de media en cada 37 jugadas.
La ley del tercio es una ley matemtica, y es cierto que en
un pequeo nmero de tiradas los nmeros ganadores se
distribuyen de la manera indicada, es decir, unos pocos nmeros se
repiten y otros no salen. El problema es el de siempre, no se puede
predecir cules van a ser estos nmeros. Si un nmero ha salido
una vez, no podemos saber si en las siguientes jugadas saldr ms
veces o ninguna. Y si un nmero no ha salido, es imposible saber
si seguir sin salir mucho tiempo, o saldr tres veces seguidas en las
siguientes jugadas.
Esta es la trampa que usan muchos sistemas perdedores, s,
se puede saber que los nmeros se reparten de una determinada
manera, pero no se puede saber cules sern esos nmeros.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Apostado: 1 x 100apuestas = -100
Ganado: 36 x 2,7aciertos = 97,3
Balance: -100 + 97,3 = -2,7

76

Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.

77

PVOT II
Descripcin:
Este sistema es muy parecido al Pvot I, slo vara la forma
de apostar. Igual que en el anterior mtodo, se selecciona un
nmero pvot (en cuanto se repita en la serie) y apostaremos en
funcin de este nmero durante las prximas 36 jugadas.
Las apuestas de cada jugada sern siempre de 1 .
La primera apuesta se har sobre Falta/Pasa. Apostaremos
1 y escogeremos la apuesta en funcin de a dnde pertenezca el
pvot (si es menor de 19 apostaremos a Falta, sino a Pasa). Si no
acertamos, apostaremos 1 a la docena a la que pertenece el pvot.
Si tambin fallamos, las siguientes tres tiradas se apostar a la
seisena del pvot. Las siguientes seis apuestas sobre la calle (tres
nmeros) del pvot. Las seis apuestas de despus al caballo (dos
nmeros) del pvot. Finalmente, si an no hemos ganado, se
apostar 19 veces al nmero del pvot. Si no se ha ganado
tampoco, se asumen las prdidas (36 ) y se comienza una nueva
serie. Si, por el contrario, se acierta alguna apuesta, dejamos de
apostar, retiramos las ganancias y empezamos desde el principio.
En resumen, mientras no se gana, se apuesta de la siguiente
manera (siempre en funcin del nmero del pvot):
Apostar 1 1 vez a Falta/Pasa.
Apostar 1 1 vez a Docena.
Apostar 1 3 veces a Seisena.
Apostar 1 6 veces a Calle.
Apostar 1 6 veces a Caballo.
Apostar 1 19 veces al Pvot.
Esta forma de distribuir las apuestas no est escogida al
azar. Si apostamos de esta forma, adems de aumentar las
probabilidades de ganar, en cualquier momento que se acierte se
compensan las prdidas anteriores.

78

Comprobacin:
A primera vista, observamos que este sistema, igual que el
Pvot I, tiene el defecto de tener que acertar en las 36 primeras
jugadas para no perder dinero. Sin embargo, puede parecer que es
ms seguro ya que no se apuesta siempre a un nmero (que es ms
difcil de acertar) sino que se comienza apostando a suertes con
ms probabilidades de ganar, y sabiendo que nos basta un acierto
para compensar todas las prdidas de la serie. Es ciertamente una
mejora respecto al sistema anterior y sin, como suele ocurrir,
aumentar el nmero de dinero apostado, es decir, arriesgado. Aun
as, es un sistema ganador? Debemos hacer el rbol de
probabilidades. En este caso es un rbol grande, con 36
ramificaciones, no obstante, es procedimiento es tan simple y
sistemtico como en el resto de rboles. Puesto que no hay espacio
suficiente en esta pgina para dibujar el rbol de una forma clara,
se presentan los datos relevantes del mismo en la siguiente tabla:
N de
Apuesta
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

% Ganar
48,65
16,65
5,63
4,71
3,95
1,65
1,52
1,40
1,28
1,18
1,08
0,66
0,63
0,59
0,56
0,53

Total
Premio Apostado Balance
2
1
1
3
2
1
6
3
3
6
4
2
6
5
1
12
6
6
12
7
5
12
8
4
12
9
3
12
10
2
12
11
1
18
12
6
18
13
5
18
14
4
18
15
3
18
16
2

Ganados
48,64865
16,65449
16,87955
9,428219
3,949659
9,927522
7,602156
5,588612
3,851611
2,359546
1,084116
3,984857
3,141216
2,377137
1,686482
1,063547

79

17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Suma

0,50
0,24
0,23
0,23
0,22
0,21
0,21
0,20
0,20
0,19
0,19
0,18
0,18
0,17
0,17
0,16
0,16
0,15
0,15
0,15
94,77

18
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36

17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36

1
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0

0,503029
4,282545
3,935312
3,603719
3,287176
2,985112
2,696973
2,42223
2,160367
1,91089
1,67332
1,447195
1,232072
1,027519
0,833124
0,648486
0,473219
0,306953
0,149328
0
173,81

Como podemos observar, ganaremos un 94,77% de las


series que juguemos, lo que significa, que si apostamos 1 en cada
jugadas, de media ganaremos 173,81 .
Ahora fijmonos que aunque slo perdamos el 5,23% de
las series (las que no ganamos), cada vez se pierden los 36
apostados en total en la serie, lo que significa:
36 x 5,23 = 188,3 perdidos de media.
Balance para 100 series de 36 apuestas de 1 :
Todas las series no tienen la misma duracin (unas se
pueden acabar, por ejemplo, en la segunda jugada y otras en la
trigsimosexta) por lo que no se puede calcular un nico balance,
habra que hacer al menos 36. Por ese motivo, se hace un balance

80

de una serie promedio, que refleje la media estadstica de lo que


pasa en todas las series ponderando las veces que se dan.
Apostado (promedio): 36 x 5,23apuestas = -188,3
Ganado (promedio): 1,83 x 94,77aciertos = 173,81
Balance: -188,3 + 173,81 = -14,49
Vd. pierde 14,49 por cada 100 series jugadas.

81

EL MS SEGURO DEL MUNDO


Descripcin:
Se apuesta a Falta y la tercera docena. Tan sencillo como
eso.
Falta cubre los nmeros del 1 al 18, y la tercera docena, del
25 al 36. Es decir, cubre 30 de los 37 nmeros de la ruleta. De esta
forma, slo siete nmeros (0, 19, 20, 21, 22, 23, 24) pueden
hacernos perder.
Se deben apostar 3 a falta y 2 a la tercera docena. De esta
forma si sale un nmero del 1 al 18 se gana 1 (6 por acertar
Falta, donde se han apostado 3 , menos los 5 apostados en total,
2 + 3 ). Si sale la tercera docena tambin se gana 1 (6 por
acertar la tercera docena, menos los 5 apostados).
A veces se pierde, pero tenemos 30/37 probabilidades de
ganar, un 81,1%!
Este sistema se puede complementar con cualquier sistema
progresivo en las prdidas. De esta forma, al ganar se recuperan las
prdidas anteriores.
Comprobacin:
Como se vio en las apuestas al azar, modificar la cantidad
nmeros a los que se apuesta no cambia las probabilidades de
perder. Si se apuesta al azar, independientemente de la cantidad de
nmeros a los que se apueste y el dinero apostado, se perder el
2,7% del dinero apostado.
Este sistema apuesta a 30 nmeros al azar. Da igual cuales
fueran los nmeros apostados, si estos 30 u otros 30, las
probabilidades son iguales. La probabilidad de ganar apostando a
Falta es de 18/37, es decir, 48,64%. La de ganar apostando a la
tercera docena es de 12/37, es decir, 32,43%
Si se combina con un sistema progresivo, nicamente se
enmascaran las prdidas hasta el momento de la prdida final.
Como se vio en el sistema de la Martingala, los sistemas
progresivos son sistemas perdedores. Si combina dos sistemas
82

perdedores, hay algunas probabilidades de que al principio no lo


parezca, pero a la larga perder el dinero mucho ms rpido que
con cualquier otro sistema.
Balance para 100 apuestas de 5 euros (2 + 3):
Apostado: 5 x 100apuestas = -500
Ganado en Falta: 6 x 48,65aciertos = 291,9
Ganado en 3 docena: 6 x 32,43aciertos = 194,6
Balance: -500 + 291,9 + 194,6 = -13,51
Vd. pierde 13,51 por cada 500 apostados, o lo que es lo
mismo (y corresponde a las apuestas al azar) 2,7 por cada 100
apostados.

83

HUMILDE
Descripcin:
Se observan los nmeros que van saliendo hasta que se
repita alguno. Por ejemplo, empezamos a mirar la ruleta y sale al
serie: 4 10 5 28 17 10 El nmero 10 se repite. Cuando hemos
identificado el nmero se apuesta 1 a cada uno de sus dos vecinos
de la ruleta. No al 10, sino a los nmeros que tiene al lado en el
cilindro, es decir, al 23 y al 5. Se apuesta a estos nmeros mientras
no se gana, cada vez se apuesta la misma cantidad, 2 en total. Si
en la serie que seguimos se repite otro nmero, tambin se apuesta
a sus vecinos. Por ejemplo, si la serie anterior contina: 25 36 7
4 Como el 4 tambin se repite, se apuesta a sus dos vecinos de la
ruleta (no del tablero! sino del cilindro dnde corre la bola), es
decir, al 19 y al 21. Ahora apostamos 4 cada vez, 1 a cada uno de
estos dos nmeros y otro a cada uno de los que ya estbamos
apostando.
Se contina as (apostando estos nmeros y a los vecinos
de los que se repitan) hasta que se gana o hasta que se pierdan 36 .
Paralelamente, se recomienda no utilizar ninguna
progresin en las apuestas sino las cantidades indicadas. Tambin
se sugiere hacer sesiones de 108 bolas al da y no pretender ganar
cada da, ya que de vez en cuando se puede perder y sera una
lstima dejar el sistema por eso (o por avaricioso) cuando podemos
ir recogiendo beneficios a la larga. Se concluye la explicacin del
mtodo con la lapidaria frase: hay que aprender a perder para saber
ganar.
Comprobacin:
Como en tantos otros sistemas, ste no hace otra cosa que
enmascarar que se est apostando al azar. La variante es que en
lugar de utilizar el nmero que se repite como excusa para adivinar
las futuras tiradas, emplea sus vecinos.

84

En el azar todos los nmeros tienen la misma probabilidad


de salir (1/37), da igual en que lugar de la ruleta est, si ha salido
ms veces, o es vecino del que ha salido ms veces.
Una vez se sabe esto, pierde importancia si cada vez
apostamos a ms nmeros o menos, porque cada uno seguir
teniendo las mismas probabilidades de perder. Si apostamos a ms
nmeros acertaremos ms veces, pero cada apuesta nos costar
ms dinero, con lo que al final perdemos igual.
Apostar hasta que se pierdan 36 es una medida
psicolgica para hacer pensar al usuario del sistema que al ganar se
recuperaran las prdidas. No obstante, da igual que paremos en
36 , que en 20 o 300 , las prdidas sern las mismas, slo vara el
nmero de series (o su longitud) que jugaremos. Aunque
empecemos de nuevo despus de perder 36 , las prdidas totales
sern las mismas. Da igual perder 30 en una serie larga, que 10
en 3 series cortas. Al final, se pierde lo mismo.
Cada jugada es independiente de la anterior (la ruleta no
tiene memoria!), y como vimos en las apuestas al azar, tanto da a
cuantos nmeros se apueste, las prdidas porcentuales son las
mismas. As que da igual si en una jugada en concreto estamos
apostando a 2, a 4 a 20 nmeros, siempre perderemos la misma
parte proporcional.
Por otro lado, si analizamos los comentarios finales del
sistema, nos percatamos que hasta los que disean mtodos
perdedores se dan cuenta de inutilidad de seguir sistemas
progresivos.
En cuanto a las recomendaciones de jugar un nmero
determinado de veces por da, es algo muy habitual en muchos
sistemas. Tambin es una gran tontera. Si un sistema le aconseja
eso, tenga por seguro que es un sistema perdedor. Un sistema
ganador le dar de media un determinado nmero de ganancias
netas, es igual si juega hoy 20 veces y maana 80, de media, ganar
lo mismo que si juega en un da 100 veces. De la misma forma, los
sistemas perdedores, le harn perder lo mismo de media, da igual
como lo reparta en los diferentes das. Estas tcticas se emplean
85

para que los jugadores que emplean es sistema no crean que es un


sistema perdedor, sino que est en una mala racha.
Por ltimo hay que tener cuidado con las frases del tipo hay
que aprender a perder para saber ganar. Son frases vacas que intentan
justificar las prdidas que obtendremos con el sistema
recomendado, cuyo nico fin es que pensemos que aguantar
siguiendo un sistema mientras perdemos es una actitud filosfica.
Un sistema ganador no ofrece pretextos, excusas ni
condiciones, renta beneficios netos sin ms adornos: no los
necesita, el dinero habla por si solo.
Balance para 100 apuestas de 1 :
Sigue el mismo razonamiento que las apuestas al azar,
simplemente aqu vara la cantidad de nmeros a los que se
apuesta. No obstante, la cantidad es indiferente, sea la que se, las
matemticas siempre arrojan el mismo resultado:
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.

86

ATILA
Descripcin:
Se escogen nueve nmeros cualquiera (se puede apostar a
otra cantidad de nmeros, es indiferente para el sistema, pero
tradicionalmente se apuesta a nueve), por ejemplo: 0, 3, 5, 11, 17,
20, 22, 34. Se apuesta 1 a cada uno. Si perdemos apostamos 2 a
primero de la lista (al 0) y seguimos apostando 1 al resto. Si
volvemos a perder, se apuestan 2 al primer nmero de la lista (el
0) y otros 2 al segundo (el 3). Al resto se sigue con 1 . De esta
forma, cada vez que se pierde se incrementa hasta 2 la apuesta
que se hace a uno de los nmeros de la lista, hasta que tras nueve
prdidas seguidas estemos apostando 2 a todos los nmeros de la
lista. Si se sigue perdiendo, la siguiente vez se apuestan 3 al
primer nmero de la lista y 2 al resto. Se contina el proceso
hasta que se apuestan 3 a los nueve nmeros. Si an as no se
gana, se repite el proceso con 4 , luego con 5 , despus con 6 y
as hasta que se gane alguna vez.
Cuando se acierta, comprobamos si en total tenemos
ganancias o prdidas. Si tenemos ganancias, se vuelve a empezar el
sistema desde el principio. Si an tenemos prdidas se contina
con el sistema tal cual hasta obtener beneficios.
La exposicin puede llegar a ser alta, es decir, el nmero de
prdidas acumuladas que llevamos puede ser muy grande, pero
tarde o temprano siempre se gana y se recuperan las prdidas y se
obtienen ganancia. Hay que tener paciencia y una bolsa de dinero
grande para soportar las prdidas intermedias, pero las ganancias
son seguras.
Comprobacin:
En esencia, con este sistema se apuestan a nmeros al azar
y poco a poco vamos incrementando la apuesta hasta compensar
las prdidas. Es un sistema progresivo.
Como el mismo sistema reconoce, se puede apostar a
nueve nmeros, a ms o a menos, en realidad da igual. Para
87

estudiar el sistema, empecemos con la variante ms sencilla.


Apostando a un solo nmero. En este caso, primero apostaramos
1 a ese nmero, si fallamos 2 , si seguimos fallando 3 , y as hasta
que se acierte. Se trata de un sistema progresivo, no obstante, la
trampa de este sistema es ms sutil. A primera vista parece que se
gana siempre. Si acertamos a la primera ganamos 35 (36 de
premio menos 1 apostado). Si acertamos a la segunda ganamos
69 (72 de premio, los 2 apostados por 36, menos los 2
apostados ahora y el apostado en la primera apuesta, que
perdimos). An ganamos ms! Pero si perdemos la segunda jugada
y ganamos en la tercera, el beneficio es de 102 ([36 x 3] [3 + 2
+ 1]), cada vez se gana ms!
Sin embargo, si seguimos la progresin, vemos que se gana
cada vez ms hasta la jugada 35, donde se llega al mximo de
ganancias (630 ) y el beneficio neto empieza a declinar hasta la
jugada 71, donde las ganancias y las prdidas se compensan. A
partir de la jugada 72, el sistema arrojara prdidas cada vez
mayores.
La siguiente tabla muestra los beneficios en funcin de la
jugada en la que se gane. Por ejemplo, si acertamos el nmero en la
jugada nmero 10, estaremos apostando 10 , en total llevaremos
apostados 55 , el premio ser de 360 y nuestro beneficio neto
ser de 305 .
N
Total
Beneficio
Jugadas apostados apostados Premio
Neto
1
1
1
36
35
2
2
3
72
69
3
3
6
108
102
4
4
10
144
134
5
5
15
180
165
6
6
21
216
195
7
7
28
252
224
8
8
36
288
252
9
9
45
324
279

88

10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46

10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46

55
66
78
91
105
120
136
153
171
190
210
231
253
276
300
325
351
378
406
435
465
496
528
561
595
630
666
703
741
780
820
861
903
946
990
1035
1081

360
396
432
468
504
540
576
612
648
684
720
756
792
828
864
900
936
972
1008
1044
1080
1116
1152
1188
1224
1260
1296
1332
1368
1404
1440
1476
1512
1548
1584
1620
1656

305
330
354
377
399
420
440
459
477
494
510
525
539
552
564
575
585
594
602
609
615
620
624
627
629
630
630
629
627
624
620
615
609
602
594
585
575

89

47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75

47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75

1128
1176
1225
1275
1326
1378
1431
1485
1540
1596
1653
1711
1770
1830
1891
1953
2016
2080
2145
2211
2278
2346
2415
2485
2556
2628
2701
2775
2850

1692
1728
1764
1800
1836
1872
1908
1944
1980
2016
2052
2088
2124
2160
2196
2232
2268
2304
2340
2376
2412
2448
2484
2520
2556
2592
2628
2664
2700

564
552
539
525
510
494
477
459
440
420
399
377
354
330
305
279
252
224
195
165
134
102
69
35
0
-36
-73
-111
-150

Y aqu es donde est la sutiliza de la trampa de este sistema


perdedor. Si hacemos la tabla vemos que no se pierde hasta llegar a
la jugada 72. Entonces el usuario puede pensar, si slo hay 37
nmeros en la ruleta, la probabilidad media de acertar es de una
vez cada 37 jugadas. Puede que alguna rara vez pase de las 71
jugadas, pero perder poco en comparacin de lo que gano si

90

acierto antes, que adems ser la mayora de las veces. No


obstante, esto no es as. Es cierto que cualquier nmero de la ruleta
sale 1/37 veces de promedio, es decir, un 2,7% de las jugadas.
Pero en una lista de nmeros al azar no se reparten de media 1 vez
cada 37. Aunque parezca mentira, de media, si ahora sale un 12, no
saldr otro 12 hasta dentro de 73 jugadas (puede ser ms o ser
menos, pero esta es la media). Cmo puede ser esto? Primero
fijmonos que esto no vulnera la probabilidad de que cada nmero
salga un 2,7% de las veces, ya que si ahora sale el 12 y dentro de 73
jugadas sale otra vez, el 12 habr salido dos veces en 74 jugadas, es
decir, 2/74 veces, o lo que es lo mismo 1/37 veces (un 2,7%).
Ahora pensemos, es cierto que la probabilidad de sacar,
por ejemplo, un 2 es de 1/37, pero en este caso sabemos que
queremos un 2. La pregunta correcta sera Qu probabilidad hay
de que un nmero cualquiera se repite en una serie al azar?
Observemos que la pregunta indica que el nmero se tiene que
repetir, pero no indica qu nmero es el que se tiene que repetir,
puede ser cualquiera de los 37.
En el primer caso, en el que calculamos la probabilidad de
sacar un 2, el rbol de probabilidad sera:

Pero en el segundo caso, la probabilidad de sacar un


nmero X que se repita, primero requiere que se saque es nmero
X, y luego que se vuelva a sacar. Es decir, primero tiene que salir el
nmero X (el que se repetir en la segunda jugada), no vale ningn
otro, y su probabilidad de salir es de 1/37.

91

Por lo tanto, si desconocemos el nmero que debe


repetirse, lo cual ocurre porque queremos saber cunto tarda en
repetirse un nmero cualquiera, es decir, no sabemos cul ser ese
cualquiera, la probabilidad de que se repita es de 1/74, esto es, un
1,35%. O lo que es lo mismo, se repetir (saldr dos veces) una vez
de cada 74.
Esto es una realidad matemtica, cuesta un poco verlo al
principio y de esto se aprovecha este sistema perdedor.
As que si apostamos al azar al mismo nmero, despus de
ganar, de media, no se ganar de nuevo hasta la jugada 73 (lo cual
no quita que en total se ganen 1 vez de cada 37, lo que pasa es que
se tardan ms de 37 jugadas, de hecho 73, en volver a ganar con el
mismo nmero). Esto significa, como vemos en la tabla, que
siguiendo este sistema perderamos de media 73 . Y eso si slo se
apuesta a un nmero.
Si en lugar de apostar a un nico nmero, se apuesta a dos,
el balance total se obtiene de el balance de cada uno de los dos
nmeros a los que se apuesta. Para cada uno de estos nmeros,
ahora la apuesta slo se incrementa una vez cada dos jugadas
(aunque cada uno de los dos nmeros en una jugada distinta).
Si miramos las apuestas que se hacen a uno de estos
nmeros, siguen la siguiente progresin: 1 , 1 , 2 , 2 , 3 , 3 ,
4
As que para cada uno de estos nmeros, la progresin
aumenta ms despacio, la mitad, por lo que las prdidas totales
sern menores, la mitad. No obstante, tambin se producirn (a
partir de la jugada 71) como se puede comprobar si se construye la
tabla correspondiente.
92

Si se sigue la propuesta del sistema y se apuesta a nueve


nmeros, para cada uno de ellos se reducen las prdidas, aunque,
de media, a partir de la jugada 68 se pierde inexorablemente.
Adems, esta prdida, aunque es 9 veces ms pequea para cada
nmero, no hay que olvidar que se apuesta a 9 nmeros, es decir,
que las prdidas se han de multiplicar por 9.
En conclusin, este sistema presenta el inconveniente de
tener que poseer una cantidad importante de dinero para poder
seguirlo y, lo que es peor, al final, se acaba perdiendo una gran
cantidad de dinero, cualidad que comparte con todos los sistemas
progresivos. Eso sin contar que, como en todos los sistemas
progresivos, si se alcanza el lmite que se puede apostar, no se
puede seguir con el sistema y no recuperaremos nunca las prdidas
acumuladas.
Balance para apuestas a 9 nmeros con incrementos de 1 :
La parte final de la tabla para la apuesta a nueve nmeros
es la siguiente (la tabla indica el beneficio neto para cada uno de los
nmeros apostados):
N
Total
Beneficio
Jugadas apostados apostados Premio
Neto
60
7
231
252
21
61
7
238
252
14
62
7
245
252
7
63
7
252
252
0
64
8
260
288
28
65
8
268
288
20
66
8
276
288
12
67
8
284
288
4
68
8
292
288
-4
69
8
300
288
-12
70
8
308
288
-20
71
8
316
288
-28
72
8
324
288
-36
73
9
333
324
-9

93

74
75
76
77
78
79
80
81

9
9
9
9
9
9
9
9

342
351
360
369
378
387
396
405

324
324
324
324
324
324
324
324

-18
-27
-36
-45
-54
-63
-72
-81

Se comprueba que en la jugada 73 las prdidas son de 9 .


Como se apuesta a 9 nmeros, las prdidas totales son de 9 x 9 =
81 .
Vd. pierde 81 por cada serie jugada .

94

MDULO DE ATAQUE
Descripcin:
Este sistema se basa en la ley del tercio, que dice que en
una serie corta de nmeros (por ejemplo: 37), un tercio de ellos no
aparecer. Por tanto, en 37 jugadas, los nmeros de la ruleta se
pueden dividir en tres grupos: los que no salen, los que salen una
vez, y los que salen ms de una vez. Los nmeros de este ltimo
grupo sern los que compongan nuestro mdulo de ataque para las
siguientes 37 jugadas.
Se apostar 1 a cada nmero del mdulo de ataque. No
obstante, no se hace inmediatamente. Primero slo imaginamos
que apostamos a esos nmeros y comprobamos si obtenemos un
beneficio neto. Si es as, empezamos a apostar de verdad. Si se ha
llegado ya a la mitad de las 37 jugadas y an estamos apostando
imaginariamente (porque los nmeros del mdulo de ataque no
estn dando beneficios) abortamos la serie y empezamos desde el
comienzo.
Terminaremos el ataque cuando se den una de estas tres
circunstancias:
1) Al ganar 60 o ms.
2) Cuando al ir perdiendo y transcurrida la primera mitad
de las segundas 37 jugadas experimentemos una
recuperacin que nos deje el ataque en 10 de prdidas
y 10 de ganancias.
3) Al completarse las segundas 37 jugadas sin importar el
dinero que estemos ganando o perdiendo en ese
momento.
Comprobacin:
La ley del tercio es una ley matemtica, no obstante, slo
nos habla de cmo se distribuyen los nmeros en periodos cortos,
pero no nos dice cules sern esos nmeros, ni la cantidad exacta
de veces que saldrn. De hecho, ocurre de una manera estadstica,
es decir, no significa que siempre suceda. Adems, que en 37
95

jugadas los nmeros se distribuyan de una determinada manera, no


nos da informacin de cmo se distribuirn los nmeros en las
siguientes 37 jugadas, es decir, probablemente si se cumpla la
distribucin de la ley del tercio, pero con los nmeros que se haga
no tienen porqu tener ninguna relacin con los de las 37 jugadas
anteriores porque, repetimos, la ruleta no tiene memoria.
Las medidas preventivas para dejar de apostar en caso de
prdidas o no empezar a apostar de verdad son tonteras que
intentan dar la sensacin de evitar prdidas, lo cual es totalmente
falso. Si no pasas de las apuestas imaginarias no ests dejando de
perder dinero, lo ests aplazando a series futuras. En cualquier
caso es no jugar, da igual que siguiendo una estrategia, que porque
no tenemos dinero o porque no nos apetece. Un sistema ganador
debe poder ganar a la larga en cualquier serie. Eso s, el que no
apuesta no pierde.
Empezar a apostar de forma real cuando estamos
acertando los nmeros con las apuestas imaginarias tampoco
garantiza nada, como las jugadas son independientes, que hayamos
acertado (o que no lo hayamos hecho, otro motivo por el que
retirarse antes de apostar es intil) no significa que tengamos ms
probabilidades de ganar al empezar a poner dinero de verdad.
Como es un sistema perdedor aconsejan que pares a los
60 porque si por el azar est Vd. en una racha (impredecible, por
otro lado) ganadora, se retire pensando que el sistema le da
ganancias antes de que compruebe que es un sistema perdedor. En
cualquier caso, seguir esta precaucin tampoco dar beneficios a
larga porque sern pocas veces las que se gane tanto dinero y
muchas las que se pierda (y cantidades aun mayores).
Por el mismo motivo, aconsejan parar si remonta las
prdidas (aunque no llegue a recuperarse del todo!), para que no se
note tanto que es un sistema perdedor.
Como en tantos otros sistemas, slo es una manera
encubierta de apostar al azar ya que no existe ninguna relacin
entre los nmeros salidos antes y los que saldrn en las prximas

96

jugadas. Es slo una ilusin de tramposos, ilusos y desinformados.


Ahora que lo sabe: no caiga en la trampa!
Balance para 100 apuestas de un euro:
Sigue el mismo razonamiento que las apuestas al azar,
simplemente aqu vara la cantidad de nmeros a los que se
apuesta. No obstante, la cantidad es indiferente, sea la que se, las
matemticas siempre arrojan el mismo resultado:
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.

97

LENTO PERO SEGURO


Descripcin:
En este sistema se mira el ltimo nmero que ha salido,
pongamos, por ejemplo, que ha salido en nmero 1. Apostaremos
10 a cada una de las dos columnas donde no est el 1. Tambin
10 a cada una de las dos docenas donde no est el 1. Si nos
fijamos, vemos que los nicos nmeros que no hemos cubierto
son: 0, 1, 4, 7 y 10. Apostaremos tambin 1 a cada uno de estos
nmeros. En total, apostamos 45 .
Con este sistema cubrimos todos los nmeros del tablero.
Pueden ocurrir tres cosas:
1) Ganar 15 si el nmero que sale est entre los 16
nmeros a los que hemos apostado doble (docena y
columna)
2) Perder 15 si el nmero que sale est entre los 16
nmeros a los que hemos apostado una sola vez
(docena o columna)
3) Perder 9 si sale alguno de los cinco nmeros a los que
hemos apostado directamente.
Comprobacin:
El atractivo del juego proviene de que se cubren todos los
nmeros y en cada jugada se acertar. Por otro lado, si vemos las
tres posibilidades vemos que en la mayora de nmeros perdemos.
En realidad, no es ms que una variante extrema de apostar
al azar donde se apuesta a todos los nmeros.
La probabilidad de acertar un nmero de Apuesta Doble
(los que coinciden en una columna y una docena apostadas) es de
16/37 (son 16 nmeros de los 37 totales de la ruleta), es decir, de
43,24%
La probabilidad de acertar un nmero de Apuesta Simple
(los que o estn en una columna apostada o en una docena
apostada pero no en las dos a la vez) es de 16/37 (tambin son 16
98

nmeros de los 37 totales de la ruleta, aunque otros 16), es decir,


de 43,24%
La probabilidad de acertar un nmero de Pleno (los
nmeros a los que se apuesta directamente) es de 5/37, es decir,
13,51%.
Si se acierta un nmero de Apuesta Doble el premio es de
tres veces lo apostado a la columna y tres veces lo apostado a la
docena, esto es, 3 x 10 + 3 x 10 = 60
Si se acierta un nmero de Apuesta Simple el premio es de
tres veces lo apostado a la columna o a lo apostado en la docena,
segn sea el caso (aunque como se apuesta lo mismo a columnas
que adocenas el resultado es el mismo), esto es, 3 x 10 = 30
Si se acierta un nmero de Pleno el premio es de 36 veces
lo apostado al nmero, es decir, 36 x 1 = 36 .
No olvidemos que en cualquier caso, se pierden 45 para
cubrir las apuestas en cada jugada.
Balance para 100 jugadas de 45 euros:
Apostado: 45 x 100apuestas = -4500
Ganado:
Apuestas Dobles (docenas y columnas): 60 x
43,24aciertos = 2594,4
Apuestas Simples (docenas o columnas): 30 x
43,24aciertos = 1297,2
Apuestas Plenos: 36 x 13,51aciertos = 486,36
Balance: -4500 + 2594,4 + 1297,2 + 486,36 = -122,04
Vd. pierde 122,04 cada 100 apuestas que haga, es decir,
2,71 por cada 100 apostados.

99

CANNON
Descripcin:
Este sistema consta de doce niveles. Cada nivel consta de 9
nmeros (que se detallan luego). Primero apuesta 1 a cada
nmero del nivel donde nos encontramos. Al principio, apostamos
1 a cada nmero del nivel 1. Si se gana se pasa al siguiente nivel y
se apuesta a los nmeros de ese nivel. Si se pierde cinco veces
seguidas se baja un nivel (A excepcin de si estamos en el nivel 1
donde nos mantendremos). Si se gana cuando estamos en el ltimo
nivel, se comienza desde el primero.
La serie concluye cuando ganamos 70 o ms, o cuando
perdemos 100 o ms.
Los nmeros de los distintos niveles son los siguientes:
NIVEL 1 => 1 2 3 20 21 25 26 33 35
NIVEL 2 => 4 5 6 10 19 21 24 27 34
NIVEL 3 => 7 8 9 22 23 28 29 30 31
NIVEL 4 => 5 10 11 12 23 28 30 35 36
NIVEL 5 => 13 14 15 19 20 27 31 32 36
NIVEL 6 => 16 17 18 22 24 25 29 33 34
NIVEL 7 => 0 1 2 4 14 15 19 20 21
NIVEL 8 => 5 8 9 10 16 18 22 23 24
NIVEL 9 => 0 2 3 6 13 17 25 26 27
NIVEL 10 => 0 7 8 11 12 18 28 29 30
NIVEL 11 => 0 1 9 14 16 26 31 32 33
NIVEL 12 => 3 6 11 12 13 17 34 35 36
Comprobacin:
No se rompa la cabeza desentraando cual es la estrategia
de los nmeros elegidos en cada nivel, da igual. En realidad, cada
nivel es una apuesta al azar. Podra coger eso nueve nmeros u
otros cualquiera. Podra intercambiar los niveles, o cambiar de
nivel cada vez que le pareciera, el resultado es siempre el mismo:
una apuesta al azar.

100

No tiene sentido pensar que una combinacin concreta de


nmeros (mgicos) nos har ganar siempre. Los nmeros salen al
azar, esta combinacin no saldr ms veces que otra cualquiera. A
veces se puede ganar por casualidad, pero al final, como en
cualquier apuesta al azar, se perder.
Nunca se fe de los nmeros que salen de la nada. Ninguna
combinacin concreta le puede hacer ganar siempre. A la larga
slo le esperan prdidas.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Sigue el mismo razonamiento que las apuestas al azar,
simplemente aqu vara la cantidad de nmeros a los que se
apuesta. No obstante, la cantidad es indiferente, sea la que se, las
matemticas siempre arrojan el mismo resultado:
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.

101

ANA LAVALLE
Descripcin:
La ruleta consta de 6 seisenas que tambin se pueden
llamar lneas. La primera abarca los nmeros del 1 al 6; la segunda,
del 7 al 12; la tercera, del 13 al 18; etc.
En este sistema una serie consta de 3 jugadas. En la
primera no se apuesta, tan slo nos fijamos que nmero ha salido
para realizar la primera apuesta en la segunda jugada. La estrategia
es sencilla, apostamos 1 a todas las lneas que no contengan el
nmero que sali en la primera jugadas. Por ejemplo, si en la
primera jugada ha salido en nmero 1 (perteneciente a la primera
lnea o seisena), se apuesta 1 a cada una de las otras lneas, de la
segunda a la sexta.
En la tercera jugada miramos tambin que nmero ha
salido en la segunda jugada, pongamos, por ejemplo, que ha salido
el 36 (perteneciente a la sexta lnea o seisena), esta vez se apuesta a
las cuatro lneas que no contiene ni el 1 ni el seis, es decir, de la
segunda a la quinta. Tras esta jugada, se empieza una nueva serie
de tres jugadas.
El sistema no especifica qu hacer si las dos jugadas
pertenecen a la misma lnea, por ejemplo, que salga el 1 y luego el
2. Sin embargo, parece lgico pensar que se apostar en los dos
casos a las cinco lneas restantes.
Comprobacin:
Una vez ms, se apuesta al azar enmascarndolo de
sistema. La ruleta no tiene memoria, da lo mismo que nmero ha
salido la jugada anterior, no se puede predecir cul saldr despus,
ni a qu seisena pertenecer. Si ocurriera lo contrario no sera un
juego de azar.
Este sistema es una variante de apostar a seisenas (al azar),
con la nica diferencia que se apuesta a ms de una a la vez. No
obstante, el resultado es el mismo. La probabilidad de acertar si
apostamos a cinco lneas (30 nmeros) es de 30/37, es decir,
102

81,08%. La de acertar apostando a cuatro lneas (24 nmeros) es


de 24/37, es decir, 64,86%.
El sistema nos dar los beneficios (o prdidas) que arrojen
la combinacin de estos dos tipos de apuesta, es decir, la suma de
lo obtenido o perdido con los dos.
Balance para 200 apuestas, 100 a cinco lneas y 100 a cuatro
lneas:
Apuesta a cinco lneas:
Apostado: 5 x 100apuestas = -500
Ganado: 6 x 81,08 aciertos = 486,48
Balance: -500 + 486,48 = -13,52
Apuesta a cuatro lneas:
Apostado: 4 x 100apuestas = -400
Ganado: 6 x 64,86aciertos = 389,19
Balance: -400 + 389,19 = -10,81
Balance total: -13,52 -10,81 = -24,33
Vd. pierde 24,33 por cada 900 apostados, es decir, 2,7
por cada 100 apostados (como se puede comprobar, es una
puesta al azar).

103

DETECTOR
Descripcin:
El objetivo de este sistema es detectar lo antes posible
cualquier tipo de predisposicin de la ruleta y conocer los nmeros
buenos antes de que salgan.
Se anotan los nmeros salidos durante 60 jugadas en
cuatro ruletas distintas. Se debe elegir la ruleta en el que al menos 4
nmeros juntos (en la ruleta, no en el tapete) hayan salido por lo
menos dos veces cada uno. Deben estar rodeados de nmeros (por
ambos lados) que como mximo hayan salido una vez. Estos
nmeros ms repetidos forman un grupo. No elegiremos una
ruleta si presenta ms de un grupo. El grupo debe incluir al menos
un nmero que por lo menos haya salido tres veces. Un grupo que
tiene 6 7 nmeros debe tener al menos tres nmeros que hayan
salido por lo menos 3 veces. Un grupo con 8 9 nmeros debe
tener por lo menos cuatro nmeros que hayan salido al menos tres
veces.
El procedimiento ser apostar a todos los nmeros del
grupo durante 30 tiradas. No ms, por si tenemos una mala serie
no perder mucho dinero.
Comprobacin:
En principio, el sistema puede parecer razonable, trata de
buscar errores en el calibrado de una ruleta que haga que se
decante por una serie de nmeros ms que por otros.
En primer lugar hay que decir que, evidentemente, este
sistema no podra valer para casinos online, puesto que no tienen
una ruleta fsica.
En segundo lugar, las ruletas pueden tener fallos, pero si se
detectan slo con 60 jugadas, es que el error es tan grande que
hasta los del casino se percataran en seguida, es decir, pronto sera
cambiada. En cualquier caso, si la ruleta est mal equilibrada,
siempre tender a que salgan nmeros de una determinada zona, es
decir, siempre ser el mismo grupo el que salga ms a menudo.
104

Entonces no tiene sentido apostar slo durante 30 tiradas, y


tampoco tiene sentido despus volver a calcular el grupo si tiene
que ser el mismo.
En conclusin, este sistema no detecta fallos en las ruletas
(fsicas), slo pequeos grupos que salen ms habitualmente
durante un periodo pequeo de tiempo en cualquier serie al azar.
El problema es que estos nmeros siempre cambian (sin previo
aviso) y son impredecibles.
Por tanto, este sistema en realidad es una apuesta al azar.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Sigue el mismo razonamiento que las apuestas al azar,
simplemente aqu vara la cantidad de nmeros a los que se
apuesta. No obstante, la cantidad es indiferente, sea la que se, las
matemticas siempre arrojan el mismo resultado:
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.

105

PAROLIS
Descripcin:
Se califica como un sistema muy til para principiantes.
Se apuesta 1 a Rojo/Negro (se podra jugar tambin a
Par/Impar o Falta/Pasa), por ejemplo al negro (lo que el usuario
prefiera). Si ganamos tenemos 2 que apostaremos otra vez a
Rojo/Negro, por ejemplo, otra vez al negro. Si ganamos de nuevo,
tendremos 4 y los apostamos de la misma forma. Si ganamos
tendremos 8 con slo habernos jugado 1 inicial.
Qu pasa si se pierde? Pues que nicamente se ha perdido
1 . La idea es empezar a jugar con 8 . De esta forma se puede
repetir el sistema 8 veces. Si perdemos siete veces, y ganamos con
el ltimo euro, saldremos tal como entramos, sin ganancias pero
sin prdidas. Si ganamos en alguna de las primeras siete veces,
detenemos es sistema y nos vamos con las ganancias.
Comprobacin:
Ms que un sistema para principiantes es un sistema para
ilusos muy inocentes.
Lo primero que podemos observar es que, en cualquier
caso, las ganancias no son muy grandes. Esto se puede solucionar
apostando un mltiplo mayor de 1 en cada intento. El problema
es que las prdidas tambin crecern.
El sistema estara muy bien si no existiera la posibilidad de
que no se llegue a alcanzar el objetivo en los ocho primeros
intentos, o si a la larga, de media, se consiguiera antes del octavo
intento.
Cul es la probabilidad de ganar tres veces seguidas, que
es lo que necesitamos para conseguir el objetivo del sistema, en
una apuesta de Rojo/Negro? La probabilidad de acertar una vez es
de 18/37 (como se puede comprobar en Apuestas al Azar). La de
acertar 3 veces seguidas es (18/37)3, o lo que es lo mismo, 11,51%.
Esto significa que, de promedio, se acertarn tres veces
seguidas (el resto sern prdidas) una vez cada 8,69intentos, que
106

est lejos de las 7 veces que necesitamos para tener beneficios e,


incluso, de las 8 para no tener prdidas.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Apostado: 1 x 100apuestas = -100
Ganado: 8 x 11,51aciertos = 92,08
Balance: -100 + 92,08 = -7,92
Vd. pierde 7,92 por cada 100 apostados.

107

EL SEGUIDOR
Descripcin:
Este sistema se compone de series de tres jugadas. En la
primera se apuesta 1 a una docena. En la segunda jugada se
apuestan 2 a la misma docena. Y en la tercera jugada se apuestan
3 a la misma docena. Si se gana alguna jugada no se siguen con las
siguientes, se empieza otra serie desde la primera jugada. Si se
pierden las tres jugadas, se hace lo mismo.
Si se acierta en la primera jugada se ganan 2 netos (3 de
premio menos el euro apostado). Se acierta a la segunda se ganan
3 netos (6 de premio menos 2 apostados en esta jugada y 1 en
la jugada anterior. Si se acierta en la tercera jugadas se ganan 3
netos (9 de premio menos los 6 en total apostados en estas tres
jugadas).
Comprobacin:
Se trata de un tpico sistema progresivo. Es una variante
del sistema Atila, pero en este caso se hace a pequea escala ya que
slo se llegan a apostar, como mucho, 3 en una jugada y en lugar
de apostar a nueve nmeros se apuesta a una docena.
Observemos que ni siquiera se da una indicacin de a qu
docena hay que apostar, de lo que se deduce que el sistema
funciona para cualquier docena, lo cual es totalmente falso. Si se
apuesta al azar a una docena, como se mostr en Apuestas al Azar,
siempre se pierde. Intentar evitarlo incrementando la apuesta en
una unidad, tampoco funciona, como se demostr en el sistema
Atila.
ste es, por tanto, un pequea versin de un sistema
perdedor, que si bien no deriva en grandes prdidas (a menos que
se juegue mucho), desde luego no ofrece ninguna ganancia a la
larga.

108

Balance para 100 apuestas:


Si hacemos el rbol de probabilidades vemos que la
probabilidad de obtener los 2 de ganar en la primera apuesta es de
32,43%. La de ganar los 3 de la segunda jugada es de 21,92%. Y la
de ganar los 3 de la tercera jugada es de 14,81%
Desglosado por la jugada en la que se gana (considerando
que en la tercera jugada, se apuesta lo mismos tanto si, al final, se
gana como si se pierde), el balance es el siguiente:
Primera jugada:
Apostado: 1 x 32,43apuestas = -32,43
Ganado: 2 x 32,43aciertos = 64,86
Balance: -32,43 + 64,86 = 32,43
Segunda jugada:
Apostado: 3 x 21,92apuestas = -65,76
Ganado: 3 x 21,92aciertos = 65,76
Balance: -65,76 + 65,76 = 0
Tercera jugada:
Apostado: 9 x 45,65apuestas = -410,85
Ganado: 3 x 14,81aciertos = 44,43
Balance: -410,85 + 44,43 = -366,42
Balance Total: 64,86 + 0

366,42 = -301,56

Vd. pierde 301,56 por cada 100 apuestas.

109

CUARTA REPETICIN
Descripcin:
Es un sistema sencillo. La serie dura 37 jugadas. Durante
las primeras jugadas no se apuesta, slo se cuentan las veces que
sale cada nmero. Cuando un nmero sale tres veces, se apuesta 1
a ese nmero. Se sigue apostando en cada jugada hasta completar
las 37. Si hay ms de un nmero que ha salido tres veces, se
apuesta a todos ellos.
Comprobacin:
La ruleta no tiene memoria y por eso cada jugada es
absolutamente independiente del anterior. Es decir, que da lo
mismo si un nmero ha salido veinte veces o ninguna, las
probabilidades de salir en la prxima tirada siguen siendo 1/37, es
decir, 2,7%.
No nos servir de nada apostar a un nmero que ha salido
ms veces, eso no afecta a las veces que saldr en el futuro (slo
pasara si la ruleta fsica fuera defectuosa o amaada). Lo que
significa que estamos apostando al azar.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Sigue el mismo razonamiento que las apuestas al azar,
simplemente aqu vara la cantidad de nmeros a los que se
apuesta. No obstante, la cantidad es indiferente, sea la que se, las
matemticas siempre arrojan el mismo resultado:
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.

110

PROGRESIVO
Descripcin:
En este sistema se apuesta a suertes sencillas. En este caso
escogemos Rojo/Negro.
En primer lugar debemos esperar a que salgan cinco rojos
seguidos (se podra hacer igual con el negro). Segn el sistema, la
probabilidad dice que por cada nmero rojo debe salir uno negro,
as que si han salido varios rojos tienen que empezar a salir negros.
Por tanto apostamos 1 al negro. Si saliera rojo, habran salido seis
rojos seguidos, lo que es ms difcil que que salga negro una sola
vez. De todas formas, si perdemos, se apuesta de nuevo al negro,
pero el doble: 2 , para compensar la prdida anterior. Cada vez hay
ms probabilidades de ganar, y se cada vez se apuesta el doble, al
hacerlo se recuperarn las prdidas anteriores.
Comprobacin:
La probabilidad de que salgan cinco rojos seguidos es de
(18/37)5, es decir, 2,72%. Como tambin nos vale que salgan cinco
negros seguidos, la probabilidad de que salgan cinco colores
iguales seguidos es del doble, 5,45%. Lo que significa que slo que
se den las circunstancias para empezar a aplicar el sistema nos
puede llevar un rato.
Este sistema no es ms que una variante de la martingala.
Slo difiere en que se espera un poco ms a la hora de empezar
para intentar aumentar las probabilidades de xito. En cualquier
caso, presenta todos los inconvenientes y peligros de la Martingala.
Pero, a pesar de ser un sistema perdedor, hay ms
probabilidades de ganar que en la Martingala? No. Este sistema cae
de nuevo en la Falacia del Jugador. Da igual que hayan salido cinco
rojos antes de empezar, las probabilidades de que salga rojo son las
mismas, todas las jugadas son independientes entres s! Con todas
sus consecuencias. Esto significa que puede salir tranquilamente
una serie de 30 nmeros rojos (es sistema no podra resistir rachas
as, y aunque son menos probables, basta que se de una para
111

perder todas las ganancias de muchas otras series favorables. Esta


es la trampa del sistema, una sola prdida acaba con todos nuestros
beneficios y nos arroja a las prdidas), como la ruleta no tiene
memoria, le da igual, no es consciente de si todos las jugadas
anteriores son rojas, negras, ceros o una combinacin de ambas.
Recuerde: los sistemas progresivos son sistemas
perdedores. Al principio puede no parecerlo, pero una sola prdida
(aunque ocurra muy de tanto en tanto) elimina todas las ganancias
hasta el momento.
Balance para 100 apuestas de un euro:
El razonamiento es anlogo al de la Martingala. Que se
espere a que hayan salido cinco nmeros rojos seguidos no cambia
nada, el clculo se empieza despus de que hayan salido (la ruleta
no tiene memoria), el balance slo se debe realizar desde el
momento en que se empieza a apostar.
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.

112

GANAR:
DIFCIL PERO POSIBLE
La ruleta es probabilidad casi en estado puro. A la larga,
todas las combinaciones a las que se puede apostar acaban
saliendo, y de forma proporcional a las probabilidades que tienen
de salir. Todos los nmeros saldrn las mimas veces, las suertes
sencillas tambin se equipararn, etc.
Si hoy en da se apostara en la ruleta que invent Pascal,
con slo 36 nmeros (sin el 0), tras muchas jugadas se equilibrara
todo y ni los jugadores ni la banca ganaran ni perderan nada.
Sin embargo, los casinos no ponen ruletas como servicio
pblico para entretener a la poblacin. Ponen ruletas para ganar
dinero. Por eso aaden un nmero ms (el 0) para que las
probabilidades se repartan ms, pero pagando las apuestas como si
continuara habiendo 36 nmeros. El resultado es que los casinos
tienen una ventaja matemtica permanente sobre los jugadores, y
sta no se puede superar por muchas estrategias que se inventen.
Esto es as porque, en el fondo, no puede contrariar a la lgica
matemtica, y sta dice que, a la larga, el casino debe ganar.
Pinselo bien, cree que alguien montara un casino, con todos los
gastos de arranque y mantenimiento derivados, si no estuviera
seguro de que iba a ganar dinero? Acaso piensa que se arriesgaran
a que un da apareciera un sistema que pudiera tirar por tierra su
inversin? Pues no, no lo haran. Matemticamente Vd. no tiene
ninguna posibilidad de vencer al azar. Es como jugar contra un
dado trucado, puede ganar algunas tiradas, pero a la larga
Y ahora las buenas noticias.
Vd. no puede vencer al azar, pero una ruleta no es
exactamente autntico azar. Para entenderlo, primero tendramos

113

que repasar lo que significa azar: Causa a la que se atribuyen


acontecimientos impredecibles cuya causa real se desconoce. Es decir, si
tiramos una moneda al aire no podemos predecir que cara saldr
porque desconocemos qu es lo que hace que salga una cara u
otra.

En el MIT de Boston se realiz un estudio con monedas


tiradas al azar. Lo que se descubri es que daba igual quin
intentara predecir el resultado: gente corriente, videntes, fsicos,
jugadores profesionales, etc.; a la larga, todos (todos!) acertaban el
mismo nmero de veces: la mitad. Lo que la probabilidad indica.

114

Pero qu ocurre si conocemos la causa de los


acontecimientos? Pues que por definicin deja de ser azar. En el
mismo estudio del MIT se hicieron lanzamientos de monedas
controlando las variables a las que se vean sometidas:
consideraron el peso de la moneda, su volumen, la humedad del
aire, la temperatura, la fuerza aplicada, el punto donde se aplicaba
la fuerza, la cartografa de la moneda, la localizacin espacial inicial
de la moneda, etc. Y qu ocurri? Que pudieron predecir
correctamente todos y cada uno de los lanzamientos.
Esto significa que no podemos luchar matemticamente
contra la ruleta porque la rige le azar, pero que si conocemos los
factores que determinan el nmero que saldr podremos ganar
siempre porque ya no ser azar. Ser como adivinar donde caer la
ltima ficha de un domin si sabemos dnde y cmo est situada
esa fila. Slo hay que esperar a que tiren la primera ficha.
Obviamente, los factores que influyen sobre una ruleta
fsica y una ruleta online no son los mismos, por ese motivo
hablaremos de ellas en dos apartados diferentes.

115

LA RULETA FSICA
Fsicamente, el juego de la ruleta depende de muchas
variables; entre las ms importantes: velocidad, peso y rozamiento
de la bola, velocidad y rozamiento del plato interior. En cada
jugada, ambas velocidades, de la bola y del plato, cambian (ya que
ambos son accionados por el crupier), por lo cual, si la ruleta est
en buenas condiciones, se puede decir que prcticamente el
nmero que salga ser debido al azar.
Adems, los casinos, por su propio bien y el de su imagen,
se encargan de mantener los platos bien equilibrados, cambiarlos
regularmente (tambin a la mnima duda), usar diariamente bolas
distintas en cada ruleta y mantener los distintos elementos del
juego en las mejores condiciones posibles, para que los resultados
correspondan efectivamente al azar.
No obstante, aunque esto haga muy difcil predecir el
resultado exacto de cada jugada, no significa que no se pueda saber
qu nmeros o zonas de la ruleta tienen ms tendencia a salir para,
sino ganar cada jugada, s obtener un gran beneficio en una sesin
completa.
El principal problema es que el casino no nos deja acceso a
la bola, la ruleta o a tirar la bola, por tanto no se puede hacer un
estudio exhaustivo de los factores implicados. Sin embargo,
sabemos que un ruleta que no est equilibrada perfectamente (y
ninguna lo est, ya que es imposible en si mismo) favorecer a
unos determinados nmeros. Esto no quiere decir que esta
tendencia sea obvia o fcil de detectar, al contrario, requiere del
estudio de miles y miles de jugadas, y a menudo, necesita de un
ordenador para sacar las conclusiones adecuadas. Pero aun as, es
factible.
En 1873, Joseph Jagger, ingeniero britnico, contrat a seis
oficinistas para anotar secretamente los resultados de las seis
ruedas de ruleta en Montecarlo. Tras cinco das, fue capaz de
descubrir un error en una de las ruedas, que provocaba que ciertos
nmeros fueran premiados ms a menudo. Jagger aplic este
116

conocimiento y gan millones de francos. Luego perdi algo de


dinero cuando el casino cambi las ruedas de lugar, pero Jagger
volvi a encontrar su rueda poco despus. Al final, el casino pudo
detener a Jagger, pero no antes de que se ganara el ttulo de El
Hombre Que Hizo Saltar La Banca En Montecarlo.
En la dcada de 1970 un grupo de jvenes que se llamaban
a s mismos the Eudaemons usaron computadoras en sus zapatos
para ganar en la ruleta al predecir dnde caera la bola.

A principios de los aos 1990, Gonzalo Garca-Pelayo us


una computadora para modelar las tendencias de las ruletas en el
Casino de Madrid, en Madrid (Espaa). Apostando a los nmeros
con ms probabilidades, junto con miembros de su familia, fue
capaz de ganar ms de un milln de dlares a lo largo de varios
aos. La justicia fall en su favor cuando la legalidad de su
estrategia fue puesta en duda por el casino.
En 2004 se notific que un grupo que consista de dos
serbios y un hngaro haba usado, en Londres, un telfono con
cmara para predecir la trayectoria de la bola. En diciembre de
2004 el juez dijo que ellos no estaban haciendo trampa porque sus
telfonos y microchips no estaban influenciando el trayecto de la
bola. Se quedaron con ms de 1.300.000 libras.
No se debe olvidar que, aunque no sea ilegal, el casino
pondr todas las trabas posibles a este estudio. Hoy en da, ganar
millones en la ruleta, ms que de encontrar un sistema ganador
(que, como hemos visto, existe y est corroborado), se deriva de la
habilidad de aplicarlo sin llamar mucho la atencin del casino.
As que si Vd. quiere ganar millones jugando a la ruleta lo
que tiene que hacer es anotar los resultados de varias decenas de

117

miles de jugadas, identificar los nmeros ms favorecidos3, idear


un mtodo para aplicarlo antes de que el casino realice
modificaciones en los elementos implicados (apostar en las mismas
sesiones en las que se descubre la tendencia, actuar discretamente
para que el casino no se percate de sus sistema, etc.) y buscar un
buen asesor financiero para que le ayude a invertir y conservar sus
ganancias.

Para ello debe documentarse previamente sobre estadstica para poder


diferenciar con seguridad cules son realmente favorecidos y cules han salido
ms veces por el azar en la serie que est estudiando. Encontrar todo lo que
necesita saber sobre distribuciones aleatorias en cualquier libro de estadstica o
en Internet

118

LA RULETA ONLINE
La ruleta online presenta ventajas e inconvenientes
respecto a las ruletas fsicas.
El principal inconveniente es que no emplea elementos
fsicos como la bola, o la ruleta en s. Por lo tanto, no podemos
esperar encontrar un fallo en el equilibrado de la rueda o en la
distribucin del peso de la bola.
Por otro lado, la ruleta online nos proporciona, adems de
comodidad, mucha discrecin. Es decir, Vd. puede realizar todos
los estudios que desee sobre los nmeros agraciados y en tiempo
real sin que nadie se entere. Es ms, para su estudio puede emplear
un ordenador (o varios) sin problemas porque, de hecho, ya est
usando uno para jugar. Puede jugar en varios casinos a la vez y, lo
que es todava ms interesante, puede adaptar la velocidad de las
apuestas (n de judas por minuto) a su propio ritmo o necesidades.
De qu nos sirven todas estas ventajas si no podemos
hallar un defecto fsico en los elementos implicados? Es cierto que
no se puede hallar un defecto fsico, pero si uno virtual. Pinselo,
si no hay bola ni ruleta, cmo se determinan los nmeros
ganadores? Pues los genera el programa del casino. Pero cmo un
programa puede generar nmeros al azar si, precisamente, el azar
implica que no se sabe cmo se generan? La respuesta es sencilla:
no puede. En el mbito matemtico, estos nmeros se conocen
como Nmeros Pseudoaleatorios. Significan que tienen
propiedades muy parecidas a los nmeros aleatorios pero que en
realidad no lo son. Esto no quiere decir que el casino haga trampas
o truque los nmeros que van a salir, no les hace falta, ni siquiera
ellos saben qu nmeros saldrn. En realidad estos nmeros son el
equivalente a la ruleta fsicas, es decir, no son estrictamente aleatorios
(de la misma manera que una ruleta no esta perfectamente
equilibrada y por tanto no es estrictamente aleatoria) pero es tan
parecido que es muy difcil distinguirlos de nmeros al azar. Por lo
que, si el casino tiene nmeros que en la prctica no se distinguen
del azar, y juegan con las probabilidades a su favor (por aadir el
119

nmero 0), no necesitan hacer trampas (y arriesgarse a sus


consecuencias legales) para ganar el dinero de los jugadores. La
matemtica juega a su favor.
Podemos estudiar entonces los resultados del casino
online como en el casino fsico? En teora s, pero en la prctica es
mucho ms fcil asemejar los nmeros creados por un programa a
nmeros al azar que los generados por una ruleta fsica. Como si
dijramos, se puede equilibrar mucho mejor una ruleta online que
una fsica. Es decir, con los mismos procedimientos que en una
ruleta fsica, necesitaramos miles de millones de jugadas para
empezar a ver alguna tendencia. Teniendo en cuenta el tiempo que
lleva hacer cada apuesta (por muy rpido que se vaya), hace
imposible en la prctica usar este sistema con ruletas online.

Es, por lo tanto, imposible vencer a una ruleta online? No


necesariamente. Los nmeros pseudoaleatorios se crean con
ecuaciones de estructura conocida. Tericamente, se podran
descifrar el valor de las variables implicadas a partir de muchos de
sus resultados y una vez conocidas se podra predecir exactamente
el valor de tirada, de forma mucho ms precisa que la que se
alcanzara nunca en una ruleta fsica. Por tanto, la fortaleza de la
ruleta online, jugara en su contra si se pudiera descifrar el valor de
sus variables.

120

No obstante, a da de hoy (al menos de forma pblica)


nadie ha encontrado una manera efectiva de hacerlo. Eso s, la
investigacin contina y, de igual forma que se han hecho saltar
casinos fsicos, llegar el da en que alguien conseguir4 su
sustanciosa parte de la gran cantidad de millones que se juegan en
la red.
Quin sabe, podra ser Vd.

No hay que olvidar que por mucho que en los casinos le miren mal, todo el
procedimiento es perfectamente legal. Vd. no puede manipular los elementos
que componen la ruleta, pero tiene todo el derecho (se podra decir que hasta el
deber) de analizar como le plazca la informacin que se derive de las jugadas. Si
Vd. encuentra un fallo en el equilibrado de la ruleta o resuelve una ecuacin de
nmeros pseudoaleatorios no est haciendo nada malo. Es un problema (un
riesgo) del casino, no suyo.
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