Professional Documents
Culture Documents
GANE MILLONES EN LA
RULETA
MTODOS MATEMTICOS APLICADOS A LA
EVALUACIN Y DESARROLLO DE SISTEMAS
DE APUESTAS
A Olga,
que envolvi este libro,
y mi corazn.
NDICE
INTRODUCCIN:
QU PUEDO ESPERAR DE ESTE LIBRO? .....................11
PEQUEA HISTORIA DE LA RULETA .........................15
EN QU TIPO DE RULETA JUGAR?............................17
REGLAS DE LA RULETA ................................................19
COMPONENTES ...............................................................19
APUESTAS PERMITIDAS ...............................................20
Posibilidades o suertes mltiples ....................................20
Posibilidades o suertes sencillas .....................................22
MXIMOS Y MNIMOS DE LAS APUESTAS...............22
Normas Generales ...........................................................22
Normas Especiales ..........................................................22
FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO ..................................24
PROBABILIDAD: PRINCIPIOS SENCILLOS Y
FUNDAMENTALES ............................................................27
SISTEMAS DE JUEGO ......................................................39
APUESTAS AL AZAR ......................................................40
Apuestas a un color .........................................................40
Apuestas a Par/Impar ......................................................41
Apuestas a Falta/Pasa......................................................41
Apuestas a un nmero (pleno) ........................................42
Apuestas a caballo...........................................................43
Apuestas a Transversal ...................................................43
Apuestas a Cuadro ..........................................................44
Apuestas a Seisenas o Lneas..........................................45
Apuestas a Columnas y Docenas ....................................45
LA MARTINGALA ...........................................................47
SISTEMA CONSERVADOR.............................................51
DALENBERT....................................................................53
PRIMERA Y TERCERA COLUMNA...............................55
FIBONACCI .......................................................................57
7
HOK/3.................................................................................59
MATEMTICA..................................................................61
COLECTIVO ......................................................................67
FINALES ............................................................................70
LOS CUATRO ASES(INOS).............................................72
PVOT I...............................................................................75
PVOT II .............................................................................78
EL MS SEGURO DEL MUNDO ....................................82
HUMILDE ..........................................................................84
ATILA.................................................................................87
MDULO DE ATAQUE ...................................................95
LENTO PERO SEGURO ...................................................98
CANNON............................................................................100
ANA LAVALLE.................................................................102
DETECTOR........................................................................104
PAROLIS ............................................................................106
EL SEGUIDOR...................................................................108
CUARTA REPETICIN....................................................110
PROGRESIVO....................................................................111
GANAR: DIFCIL PERO POSIBLE.................................113
LA RULETA FSICA.........................................................116
LA RULETA ONLINE.......................................................119
INTRODUCCIN:
QU PUEDO ESPERAR
DE ESTE LIBRO?
Probablemente Vd. ya estar harto de que le prometan
sistemas milagrosos y sencillos para ganar a la ruleta. Normalmente
con intenciones poco claras o, directamente, con nimo de lucro.
No se preocupe, no es el caso de este libro.
En este libro se pretende dar una idea clara, sencilla y,
sobre todo, real de lo que significa apostar a la ruleta. Nada de
mentiras, exageraciones, ambigedades, cbalas o esperanzas. En
este libro encontrar hechos matemticos. Contundentes y reales.
Probablemente destruir muchas de las ilusiones y creencias que
Vd. tena, pero si quiere evitar perder
dinero a la ruleta e incluso ganar (y grandes
cantidades) tiene que poner los pies en el
suelo. No se deje llevar por cantos de
sirena, la avaricia (que no la ambicin) no
es buena consejera en los juegos de azar.
Confe en las matemticas, no le fallarn. Si
se deja llevar por prejuicios, emociones o supersticiones, lo nico
que Vd. conseguir son prdidas. Slo la racionalidad le dar
beneficios.
Este libro se compone de tres grandes partes.
En la primera se presenta informacin sobre la ruleta
(Historia, Reglas, Funcionamiento y algunos Consejos).
En la segunda parte se estudian diversos sistemas para
apostar en la ruleta. Se trata de sistemas muy conocidos, que
fcilmente se encuentran en Internet y que seguramente le habrn
11
13
PEQUEA HISTORIA
DE LA RULETA
La ruleta es un juego de azar tpico de los casinos, cuyo
nombre viene del trmino francs roulette, que significa rueda
pequea. Su uso como elemento de juego de azar, aun en
configuraciones distintas de la actual, no est documentado hasta
bien entrada la Edad Media. El ancestro ms conocido de la Ruleta
es la mtica Rueda de la Fortuna invocada por los goliardos, unos
poetas errantes y sibaritas de la Edad Media.
La Ruleta y sus normas de juego fueron inventadas por un
cientfico francs en 1655 llamado Blaise Pascal, que era conocido
por su trabajo en el rea de las probabilidades. Esta ruleta era muy
similar a las que conocemos hoy en da, constaba de 36 nmeros
(sin el cero) y se haba tenido especial cuidado en establecer un
extremado equilibrio en la posicin en que est colocado cada
nmero. La eleccin de 36 nmeros da un alcance an ms
vinculado a la magia (la suma de los primeros 36 nmeros da el
nmero mgico por excelencia: 666).
Esta ruleta poda usarse como entretenimiento en crculos
de amistades. Sin embargo, a nivel de empresa que pone los
medios y el personal para el entretenimiento de sus clientes, no era
rentable, ya que estadsticamente todo lo que se apostaba se
reparta en premios (proporcin de 36/36).
Se jug por primera vez en un monasterio para pasar el
tiempo, pero a finales del siglo XIX, los hermanos Blanc
modificaron la ruleta aadindole un nuevo nmero, el 0, y la
introdujeron inicialmente en el Casino de Montecarlo. sta es la
ruleta que conocemos, con una proporcin de premios de 1/37,
que deja un margen para la casa del 2,7%. Rpidamente se hizo un
15
16
EN QU TIPO DE
RULETA JUGAR?
Principalmente, existen dos tipos de ruletas: la ruleta
europea (tambin llamada francesa) y la americana. nicamente
difieren en que la americana tiene un nmero ms que la europea.
Este nmero es el doble cero, y de igual forma que el cero sencillo,
si sale, el casino gana directamente todas las apuestas (excepto si se
ha apostado especficamente por ese nmero).
Puesto que el doble cero slo sirve para aumentar las
ganancias del casino (aumenta las probabilidades del jugador de
perder) sin aportar nada ms, recomiendo encarecidamente
escoger siempre una ruleta europea. Slo por tomar esa eleccin,
se reducen las probabilidades estadsticas de perder de 2/38 a
1/37, esto es, del 5,26% al 2,7%.
En los casinos reales (los que estn en un edificio fsico) de
Europa suele predominar la ruleta europea, con lo que no hay
problema para jugar con este tipo de ruleta. En Amrica
predomina la ruleta americana, pero si tiene ocasin de jugar a la
europea no lo dude. Este consejo vale igual para cualquier otra
parte del mundo.
En los casinos online no tendr este problema. Todos los
casinos suelen ofrecer las dos posibilidades. No obstante, si en
alguno slo le dejan jugar a la ruleta americana, no tiene ms que
conectarse a otro en que s le permitan la ruleta europea. En
cualquier caso, no le ser difcil jugar en la ruleta europea ya que es
la ruleta ms popular de todas.
Tambin se puede encontrar con miniruletas que tienen
menos nmeros, por lo general 13 (del 0 al 12). En cualquier caso
no nos conviene apostar a ruletas con menos de 37 nmeros
17
18
REGLAS
DE LA RULETA
La ruleta es un juego de azar en el que se intenta ganar a la
banca. El objetivo de este juego es acertar cul ser el nmero del
disco giratorio (ruleta) en dnde caer la bola que lanza el crupier
(o el software, si se juega online).
COMPONENTES
Los elementos de los que se compone la Ruleta son:
A)
Un cilindro en cuyo interior hay un disco
giratorio dividido en 37 casillas, las cuales son
alternativamente rojas y negras y numeradas del
1 al 36, ms el 0 que est en una casilla en verde.
19
B)
APUESTAS PERMITIDAS
Los jugadores slo pueden hacer uso de las combinaciones
detalladas a continuacin:
Posibilidades o suertes mltiples
a) Pleno o nmero completo. Consiste en hacer la apuesta en
uno cualquiera de los 37 nmeros y proporciona al jugador que
gana treinta y cinco veces su apuesta.
20
21
23
25
PROBABILIDAD:
PRINCIPIOS SENCILLOS
Y FUNDAMENTALES
Aplicar un sistema para ganar a la ruleta sin conocimientos
bsicos de probabilidad es un suicidio econmico.
A continuacin le explicar los principios bsicos de la
probabilidad. No se preocupe, son muy sencillos y requieren muy
pocos conocimientos matemticos. No obstante, nunca olvide que
son imprescindibles si est Vd. interesado en la ruleta.
Habitualmente suponen la diferencia entre una persona sensata y
un jugador arruinado.
La probabilidad es el clculo de las posibilidades de que
suceda un hecho determinado.
Estas posibilidades se calculan con una simple divisin. Se
dividen las opciones que tiene de producirse un hecho entre las
opciones totales que pueden producirse. Esto se entiende mucho
mejor con un ejemplo:
Queremos saber que probabilidad hay de sacar un cinco si
se tira un dado. Lo primero es saber cuantas opciones hay. En este
caso son seis los nmeros que pueden salir: 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Uno
por cada cara. Como el cinco est slo en una cara, solo tiene una
opcin de salir. Es decir, el cinco tiene una opcin entre seis de
salir. Esto se expresa as:
P(5) = 1/6
Que se lee: la probabilidad de que salga un cinco es de un sexto.
En lugar de 1/6 se podra poner 0,16666 o 16,666 %, que es
exactamente lo mismo, pero de esta forma nos ahorramos escribir
todos los decimales.
27
29
30
32
Saliendo del suceso que nos interesa (que haya salido dos),
repetimos el proceso con el nmero cinco.
34
35
37
(1/37)4
Sin embargo, sta ltima forma es ms cmoda y breve. En
cualquier caso, las dos maneras son totalmente correctas y se
puede emplear la que se prefiera.
38
SISTEMAS
DE JUEGO
En este apartado se exponen y analizan lgica y
probabilsticamente los sistemas ms representativos utilizados por
los jugadores de ruleta en todo el mundo. El anlisis es somero
pero profundo. Extrayendo las superficialidades y la palabrera, Vd.
podr apreciar y comprender los puntos fuertes y dbiles de las
diferentes estrategias expuestas.
nicamente leyendo este apartado (e incluso, simplemente
leyendo las conclusiones o el balance de cada sistema) Vd. evitar
perder grandes sumas de dinero con sistemas perdedores.
Como se explica en el apartado de probabilidad, los valores
calculados responden siempre a medias. Es decir, aunque use un
sistema perdedor, puede perfectamente ganar en una tirada, no
obstante, si la probabilidad dice que el sistema es perdedor, al cabo
de una serie de tiradas Vd. estar perdiendo dinero.
Recuerde, la probabilidad calculada es una media. No se fe
nunca de un sistema slo por los resultados de unos cuantos
lanzamientos. A la larga, siempre se cumplen los valores que marca
la probabilidad.
Por ltimo, como aclaracin de nomenclatura, decir que se
entiende por serie una larga cantidad de jugadas o las jugadas
necesarias para completar una ronda en un sistema dado. Las
apuestas se hacen con la base de 1 pero se puede hacer con
cualquier otra moneda o con mltiplos de esta cantidad (en
realidad cualquier cantidad mientras se mantengan las
proporciones).
39
APUESTAS AL AZAR
Se recogen en esta categora todas las apuestas que se
realicen sin seguir ningn sistema. Se trata de apuestas hechas al
azar, siguiendo una corazonada, usando nmeros que nada tienen
que ver con los resultados de la ruleta (fechas de cumpleaos,
nmeros de telfono, etc.), nmeros favoritos o cualquier otro
nmero que se base en un motivo emocional en lugar de
matemtico.
Apuestas a un color
Descripcin:
Se apuesta una determinada cantidad a uno de los dos
colores (Rojo/Negro).
Comprobacin:
De los 37 nmeros de la ruleta, 18 son negros y 18 son
rojos. El cero no tiene color y representa perder sea cual sea el
color apostado.
La probabilidad de ganar apostando al rojo es 18/37, es
decir, un 48,65%.
Puesto que la cantidad de nmeros negros es idntica, la
probabilidad de ganar al negro es la misma.
Esto significa que el casino gana un 51,35% de las veces se
apueste al color que se apueste. Ntese que esto ocurre para cada
tirada, y cmo cada tirada es independiente de las anteriores, da
igual si se apuesta siempre al mismo color o se va cambiando, las
probabilidades de perder son siempre las mismas.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Apostado: 1 x 100apuestas = -100
Ganado: 2 x 48,65aciertos = 97,3
Balance: -100 + 97,3 = -2,7
40
Apuestas a caballo
Descripcin:
Se apuesta una determinada cantidad a dos nmeros
contiguos (uno puede ser el cero).
Comprobacin:
La probabilidad de acertar alguno de los dos nmeros
elegidos es de 2/37, es decir, 5,41%
Vd. tiene el doble de posibilidades de ganar que apostando
a un slo nmero, sin embargo, las ganancias tambin son la
mitad, con lo que el balance permanece igual.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Apostado: 1 x 100apuestas = -100
Ganado: 18 x 5,41aciertos = 97,3
Balance: -100 + 97,3 = -2,7
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.
Apuestas a Transversal
Descripcin:
Se apuesta una determinada cantidad a los tres nmeros de
una fila.
Comprobacin:
En este caso la probabilidad de ganar es de 3/37, es decir,
8,1%. Ntese que no tiene ninguna importancia que los nmeros
estn situados en fila. La probabilidad de acertar uno de los tres
nmeros escogidos es la misma independientemente de cmo
estn colocados en la mesa o en la ruleta.
43
44
46
LA MARTINGALA
Descripcin:
Es el sistema progresivo por excelencia y uno de los ms
empleados por los jugadores aficionados.
Consiste en apostar (normalmente una cantidad pequea) a
una suerte sencilla (Rojo/Negro, Par/Impar, Falta/Pasa). Si se
gana se recogen las ganancias y se repite la apuesta. Si se pierde, se
apuesta el doble de la cantidad anterior a la misma apuesta. De esta
manera se pretende compensar las apuestas perdidas con las
futuras apuestas ganadas. El sistema pretende garantizar la
ganancia de un euro en cada serie jugada.
Veamos un ejemplo: Supongamos que apuesto 1 al rojo.
Si gano me dan otro euro. Si pierdo, he perdido 1 . Entonces
vuelvo a apostar al rojo pero esta vez 2 .
Si gano, tengo 4 de premio, sin embargo, como perd uno
en la primera apuesta, ms los dos que acabo de apostar, tengo 1
de beneficio. Si pierdo, he perdido en total 3 (dos ahora, y uno
en la primera apuesta). En ese caso apuesto 4 al rojo.
Si gano, me dan 8 que una vez restados los siete
apostados hasta ahora se quedan en uno de beneficio. Si pierdo, ya
llevo perdidos siete euros. Entonces apuesto 8 al rojo.
El sistema contina hasta que se gana. Mientras pierda voy
doblando la apuesta (8, 16, 32, 64, etc.) hasta que, por
probabilidad, acabe ganando una tirada. En ese momento
compensar todas las perdidas anteriores y, encima, ganar 1 .
Comprobacin:
En primer lugar, se debe precisar que no es necesario
apostar siempre al mismo color ya que la ruleta no tiene memoria y
cada tirada es independiente de las anteriores, lo verdaderamente
importante es que cada apuesta sea el doble de la anterior para
compensar las prdidas acumuladas.
47
49
50
SISTEMA CONSERVADOR
Descripcin:
Se apuesta 1 sobre un color. Si gana empieza de nuevo, si
pierde vuelve a apostar 1 (estamos haciendo lo mismo, pero en
un caso llevamos 1 de beneficio y en el otro lo hemos perdido). Si
se vuelve a perder se apuesta otro euro. En cambio, si se gana, se
repite la apuesta con 2 .
O sea, mientras se pierde, se sigue apostando lo mismo,
pero cuando se gana se sube la apuesta 1 hasta llegar a un
mximo de 5 por apuesta.
Si se llega a 5 se sigue apostando hasta recuperar las
prdidas. El proceso debe seguirse hasta obtener beneficios,
momento en el cual empezaremos desde el principio otra vez.
La supuesta ventaja de este sistema es que una serie grande
de prdidas sucesivas no le arruinar muy fcilmente ya que no se
aumentan las apuestas a medida que se pierde. Es decir, si tiene
nueve prdidas sucesivas, en el peor de los casos (que est
apostando 5 ) slo perder 45 .
Comprobacin:
No nos debemos dejar engaar porque la cantidad
apostada crezca slo si gana. En realidad, si nos fijamos, estamos
tratando con un conjunto independiente de apuestas ya que las
ganancias no pretenden compensar las prdidas anteriores, aunque
puede darse a entender algo semejante.
Da lo mismo que se aumente la apuesta cuando ganamos
que cuando perdemos. Cada vez nos enfrentamos a una nueva
apuesta independiente y se tienen exactamente las mismas
probabilidades de ganar o de perder cada vez.
Vd. ganar 18/37 de las veces que juegue (48,65%) y
perder 19/37 de las veces que juegue (51,35%), da igual la
cantidad que est apostando o la que haya apostado antes. Da igual
si Vd. ha subido la apuesta o la mantiene igual. Perder el 51,35%
51
52
D ALENBERT
Descripcin:
Se comienza apostando 1 a un color. Cada vez que se
pierde se aumenta la apuesta 1 y cada vez que se gana se reduce
la apuesta en 1 (evidentemente, siempre dejando al menos 1
como apuesta).
Tericamente, este sistema nos garantiza que nuestras
apuestas ganadoras sern siempre ms altas que las perdedoras.
Comprobacin:
En realidad no es ms que una variante del Sistema
Conservador. En el caso de una serie de prdidas, es idntico salvo
que aqu no se pone el lmite a 5 . En el caso de ganar, equivale a
comenzar una nueva serie del Sistema Conservador, pero variando
cada vez la cantidad inicial.
El sistema pretende dar la impresin de que una vez se
gana, se compensan las prdidas anteriores y al bajar la apuesta,
tambin las futuras ya que sern menores. No obstante, es
absolutamente falso.
En primer lugar, si se pierde unas cuantas veces seguidas
(como no hay el lmite de 5 ) ni siquiera se compensan las prdidas
al ganar. Por ejemplo, si pierde cinco veces seguidas (1 , 2 , 3 , 4
y 5 respectivamente, un total de 15 perdidos) y gana en la sexta,
el premio de 12 no le compensa, acaba perdiendo 3 .
En segundo lugar, cada vez que reduce la apuesta, no est
haciendo otra cosa que empezar desde el comienzo (aunque la
cantidad inicial vare) una serie del Sistema Conservador. Y como
se ha demostrado, ese sistema es perdedor, es decir, de media
perder dinero en todas las series que juegue.
No se deje engaar por las variaciones en las cantidades
apostadas. Cada tirada es independiente de las anteriores y tendr
slo el 48,65% de posibilidades de ganar. Es totalmente falso que
las ganancias puedan compensar prdidas anteriores o futuras, ya
53
que sea cual sea la cantidad que apueste, de cada tipo de apuestas
no ganar ni la mitad.
Balance:
Aplicar el balance del Sistema Conservador para cada vez
que se modifique la apuesta inicial.
De la misma forma, Vd. perder 2,7X por cada 100X
apostados.
54
Total:
Balance: -205,45 - 5,4 = -210,85
Vd. pierde 210,85 por cada 600 apostados (35,14 por
cada 100 apostados).
56
FIBONACCI
Descripcin:
Se eligen siete nmeros cualesquiera. Por ejemplo: 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7 (no tienen porqu ser consecutivos ni tener ninguna
relacin especial entre ellos, simplemente se escogen siete
nmeros).
En primer lugar, se apuesta 1 a cada uno de los tres
primeros nmeros (en este caso: 1, 2 y 3). Si no se acierta ninguna,
se apuesta 1 a cada uno de los cinco primeros nmeros (en este
caso: 1, 2, 3, 4 y 5). Si tampoco se acierta ninguno, se apuesta 1 a
cada uno de los siete nmeros (en este caso: 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7). Si
tampoco se acierta ninguno esta vez, se comienza desde el
principio apostando 1 a los tres primeros nmeros (en este caso:
1, 2 y 3).
Si en algn momento se acierta un nmero, se comienza
tambin desde el principio.
Comprobacin:
Este sistema es de una composicin un tanto infantil. En el
fondo no se trata de otra cosa que apostar al azar, ya sea por tres
nmeros, cinco o siete (en funcin del paso del sistema en que nos
encontremos).
La probabilidad de acertar en la primera serie (tres
nmeros) es de 3/37, es decir, 8,1%
La probabilidad de acertar en la segunda serie (despus de
fallar la primera, claro) como se ve fcilmente en el rbol de
probabilidades, es de 34/37 x 5/37, es decir, 12,41%.
La probabilidad de acertar en la tercera serie (tras fallar las
dos primeras), es de 34/37 x 32/37 x 7/37, es decir, 15,03%.
A primera vista, puede parecer que el sistema es bueno ya
que cada vez hay ms probabilidades de ganar. Sin embargo, es una
falacia, ya que lo que ocurre es que cada vez se apuesta a ms
nmeros. Y apostar a ms nmeros comporta hacer una inversin
cada vez mayor por apuesta, es decir, que aunque se ganar ms
57
veces, se perder ms dinero cada vez que se falle sin que las
ganancias lleguen a compensar las prdidas.
La probabilidad de no acertar en ninguna de las tres series
es de 34/37 x 32/37 x 30/37, esto es, 64,44%
Da igual cuantas veces se repita esta serie de tres, si
estadsticamente no da ganancias la primera vez, no lo har por
mucho que la repitamos, as que iniciar la primera serie tras fallar
en la ltima slo nos empuja a perder ms dinero.
Balance para 100 series de un euro en cada nmero:
De las 100 apuestas, 8,1% se ganarn en la primera serie
con lo que ya no se apostar en las otras series (3 apostados en
total). 12,41% se ganarn en la segunda serie y ya no se apostar en
la tercera (8 apostados en total, 3 en la primera serie y 5 en la
segunda). El resto, llegar hasta la tercera serie, es decir, el 79,49%
(15,03% ganadas + 64,44% perdidas) y en total se habrn apostado
15 (3 + 5 + 7).
Si se gana el la primera serie el beneficio es de 36 menos
los 3 apostados, es decir, 33 . En la segunda el beneficio es de
28 (36 8). En la tercera el beneficio se reduce a 21 (36 15).
Apostado: 3 x 8,1apuestas + 8 x 12,41apuestas + 15 x
79,49% = -1315,19
Ganado: 33 x 8,1aciertos + 28 x 12,41aciertos + 21 x
15,03aciertos = 930,41
Balance: -1315,19 + 930,41 = -385,52
Vd. pierde 29,3 por cada 100 series jugadas.
58
HOK/3
Descripcin:
Este sistema afirma que cada 37 jugadas, habr entre 12 y
13 nmeros que no hayan salido ninguna vez, entre 12 y 13 que
habrn salido una, entre 9 y 10 que habrn salido dos veces, y que
2 3 nmeros habrn salido tres o ms veces.
La idea es que cuando vayamos por la tirada 36
comprobemos si dos datos reales se ajustan a esta tendencia. Si
vemos que en alguno de estos grupos han salido menos nmeros
de lo que les pertocan, debemos apostar por ellos ya que son los
que tienen ms posibilidades de salir.
Comprobacin:
Como ya se ha dicho, la ruleta no tiene memoria, da igual
qu nmeros y en que cantidad han salido las tiradas anteriores,
eso no indica nada de las prximas jugadas. Puede que vaya contra
lo que podramos esperar, pero es una ley matemtica y siempre se
cumple. Si salen cien 27 seguidos, no hay manera de saber si el
siguiente nmero ser 27 o no, tiene las mismas probabilidades de
salir que la primera vez que sali. Si apuesta pensando lo contrario
perder. Por eso es un juego de azar, si hubiera ms (o menos)
posibilidades que saliera, ya no sera azar, el nmero estara
condicionado. Desde luego, no se puede intentar dar fiabilidad a
un sistema con la probabilidad (la probabilidad exige que haya azar
para que se cumpla) y luego tratar los nmeros como si no salieran
al azar.
Es cierto que, a la larga, todos los nmeros tienen que salir
el mismo nmero de veces, pero el proceso no es homogneo y
segn el momento un nmero ha podido salir muchas ms veces
que otra, y unos cuantos millones de tiradas despus, al revs. No
se debe olvidar que es una tendencia (slo se cumplir en el
infinito) y que por tanto no nos sirve para hacer clculos precisos
para una o varias tiradas. Aunque no lo parezca, si durante mil
tiradas no sale el nmero 14, en la siguiente tirada no hay ms
59
60
MATEMTICA
Descripcin:
Para apostar con este sistema se deben anotar previamente
las seis ltimas jugadas. No nos interesa el nmero slo si es Falta
(F) o Pasa (P).
El sistema afirma que no pueden repetirse esas seis jugadas
justo despus, es decir, si han salido PFFPPP, las siguientes seis
jugadas no pueden ser idnticas.
Para poder aplicarlo, primero hay que esperar a que se den
las condiciones necesarias, estas son, que los primeros tres
nmeros (no el nmero en s, sino si es F o P) no se repitan. En
este caso significa que tendran que salir despus de estas seis
tiradas PFF. Si no salen, se tienen que tomar los seis ltimos
nmeros como nueva referencia. La idea es que es difcil que
salgan los tres primeros nmeros iguales (por eso se tarda en
conseguir las condiciones iniciales) pero ms difcil an es
conseguir los seis, lo cual se pretende explotar del siguiente modo:
una vez han salido los tres nmeros iniciales repetidos, ser mucho
ms difcil que el cuarto tambin est repetido, es decir, es difcil
que vuelva a salir P, as que se apostar a F, aunque no
directamente, sino apostando a las tres seisenas que lo componen:
1 a la primera seisena (la del 1 al 6), 1 a la segunda (la del 7 al
12), y 1 a la tercera (la del 13 al 18). Si no se acierta ninguna, es
que ha salido P (o el cero), es decir, cuatro tiradas iguales a las
cuatro iniciales de las seis de referencia. Que salgan cinco iguales
an es ms difcil, as que como la quinta tirada de referencia es P
volvemos a apostar a las seisenas de F, pero esta vez 2 , para
compensar las prdidas de la cuarta. Si tampoco acertamos,
repetimos el proceso con la sexta tirada de referencia, pero
apostando 4 por seisena para recuperar las prdidas anteriores. Si
se pierde se empieza desde el principio.
El sistema afirma que existe una pequea posibilidad de
perder, pero las veces que se gane compensarn estas prdidas.
Para demostrarlo recurre a la probabilidad, y sostiene que
61
63
64
66
COLECTIVO
Descripcin:
Este sistema consta de dos partes.
En la primera parte se observan los dos ltimos nmeros
salidos, por ejemplo el 0 y el 17. Se apuesta a estos nmeros y sus
cuatro vecinos inmediatos (los dos de la izquierda y los dos de la
derecha). Como vecinos se entienden los nmeros que estn a sus
lados en la ruleta (el cilindro) no en el tapete. Por tanto, en este
caso se apostara al 0, a sus dos vecinos de la izquierda: 3 y 26, a
los dos vecinos de su derecha: 32 y 15. Tambin al 17, a sus dos
vecinos de la izquierda: 2 y 25, y a sus dos vecinos de la derecha:
34 y 6. En total se apuesta 1 a cada uno de los 10 nmeros (el
sistema no indica qu hacer si alguno de estos nmeros se repite.
El jugador puede apostar en principio el doble a ese nmero, pero
del estilo de la estrategia se deduce que se apostara 1 igual al
repetido y en total se apuesta a menos nmeros).
Si no se acierta ningn nmero, se repite el proceso con el
nmero que ha salido, es decir, l mismo y sus cuatro vecinos
inmediatos (dos de cada lado). En total estamos apostando a 15
nmeros (el sistema tampoco explica que hacer si se repite alguno,
por lo que se aplica el mismo principio de antes). Si tampoco se
acierta esta vez, se apuesta de nuevo al nmero recin salido y sus
vecinos, es decir, un total de 20 nmeros. Si tampoco acertamos se
pasa a la segunda parte del sistema. Si en algn momento se
acierta, se empieza desde el principio.
En la segunda parte nicamente se apuesta a cinco
nmeros, el ltimo que ha salido, sus dos vecinos de la izquierda y
sus dos vecinos de la derecha. La apuesta es de 1 a cada nmero.
Comprobacin:
Este sistema es un claro ejemplo de que hacer dos tonteras
no hace el conjunto menos tonto. Aunque un sistema conste de
dos partes, sobre todo si una no influye en la otra, no significa que
67
69
FINALES
Descripcin:
Este sistema considera siete grupos distintos de nmeros.
Uno para los que acaban en 0, otro para los acabados en 1, otro
para los finalizados en 2, y as hasta los terminados en 6. Los que
acaban en 7, 8 9 no se tienen en cuenta, como si no hubieran
salido. En cada grupo habr cuatro nmeros distintos. Por
ejemplo, en el grupo del cero estarn los nmeros: 0, 10, 20 y 30;
en el grupo del uno: 1, 11, 21 y 31; etc.
Se observan los nmeros salidos durante 39 tiradas y
contamos cuntas veces sale cada grupo (los que no pertenecen a
ningn grupo, como si no existieran). Al final de las 39 tiradas
miraremos si hay algn grupo que slo haya salido una vez. No
nos vale que no haya salido ninguna o que haya salido dos o ms
veces, nicamente una. Si el mismo nmero sale ms de una vez,
cuenta como si slo hubiera salido una.
Si ningn grupo ha salido slo una vez, se repite el proceso
(sin apostar). Si hay algn grupo que ha salido una sola vez, se
apuesta 1 a cada uno de sus componentes durante nueve tiradas
seguidas (un total de 36 ). Si hay ms de un grupo que sale
exclusivamente una vez (caso raro) se apuesta en los dos grupos.
Por ltimo, cabe aadir que este sistema afirma que si se
siguen los pasos, ganar es slo una formalidad.
Comprobacin:
Como en tantos otros sistemas, ste parte de la falacia que
si salen unos determinados nmeros (en mayor o menor cantidad)
esto afectar a los nmeros que saldrn despus (y no en general,
sino en las nueve tiradas siguientes!). Lo repetir una vez ms: La
ruleta (el azar) no tiene memoria. Da igual que nmeros han salido,
si se ha repetido el mismo treinta veces, si han salido todos los
nmeros acabados en la misma cifra o si nicamente han salido
nmeros primos las ltimas cien jugadas, no hay manera de
predecir que nmeros saldrn en las prximas jugadas. Puede salir
70
71
72
Ganado:
1 Ronda: 36
2 Ronda: 36
3 Ronda: 36
4 Ronda: 36
x 2,7series = 97,2
x 5,3series = 190,8
x 7,46series = 268,56
x 9,14series = 329,04
74
PVOT I
Descripcin:
Se comienza anotando nmeros en una mesa de ruleta
hasta que un nmero se repite. Por ejemplo, en esta serie: 4 12 34 3
21 0 12 el primer nmero que se repite es el 12. A este nmero
lo llamamos pvot y ser el nmero al que se apostar.
Se apuesta a este nmero durante los prximos 36
nmeros. Como el casino paga 35 a 1 los nmeros acertados (36
de premio menos uno apostado, es un beneficio neto de 35), si en
las prximas 36 jugadas se acierta, se obtienen ganancias (excepto
si es en la jugada 36, donde las prdidas y las ganancias se
compensan. No se gana pero tampoco se pierde dinero). Cunto
antes se acierte el nmero, mayores son las ganancias ya que no
hay que seguir apostando (y perdiendo).
Cuando se acierta un nmero se comienza el sistema desde
el principio.
Este sistema, se supone que funciona porque se basa en la
ley del tercio que dice que durante pequeos periodos de 37 jugadas
no todos los nmeros aparecern, pero en periodos de millones de
jugadas, todos los nmeros aparecern igual cantidad de veces cada
uno. Es decir, en promedio, de los 37 nmeros de la ruleta, saldr
24 nmeros distintos en 37 jugadas. Muy raramente en 37 jugadas
aparecern 37 nmeros distintos. Adems, de media, en 37 jugadas
se repetirn 12 nmeros distintos (que pueden aparecer dos o ms
veces cada uno).
Comprobacin:
La ruleta no tiene memoria. Tanto da escoger un nmero
porque hace poco que ha salido (pvot), porque no sale hace
mucho, porque es el da de nuestro cumpleaos o porque lo
hemos visto en un sueo, es una apuesta al azar. Da igual de que
ley matemtica (mal aplicada) se intente disfrazar este nmero, si se
basa en nmeros que han salido antes, no es ms que un nmero al
azar.
75
76
77
PVOT II
Descripcin:
Este sistema es muy parecido al Pvot I, slo vara la forma
de apostar. Igual que en el anterior mtodo, se selecciona un
nmero pvot (en cuanto se repita en la serie) y apostaremos en
funcin de este nmero durante las prximas 36 jugadas.
Las apuestas de cada jugada sern siempre de 1 .
La primera apuesta se har sobre Falta/Pasa. Apostaremos
1 y escogeremos la apuesta en funcin de a dnde pertenezca el
pvot (si es menor de 19 apostaremos a Falta, sino a Pasa). Si no
acertamos, apostaremos 1 a la docena a la que pertenece el pvot.
Si tambin fallamos, las siguientes tres tiradas se apostar a la
seisena del pvot. Las siguientes seis apuestas sobre la calle (tres
nmeros) del pvot. Las seis apuestas de despus al caballo (dos
nmeros) del pvot. Finalmente, si an no hemos ganado, se
apostar 19 veces al nmero del pvot. Si no se ha ganado
tampoco, se asumen las prdidas (36 ) y se comienza una nueva
serie. Si, por el contrario, se acierta alguna apuesta, dejamos de
apostar, retiramos las ganancias y empezamos desde el principio.
En resumen, mientras no se gana, se apuesta de la siguiente
manera (siempre en funcin del nmero del pvot):
Apostar 1 1 vez a Falta/Pasa.
Apostar 1 1 vez a Docena.
Apostar 1 3 veces a Seisena.
Apostar 1 6 veces a Calle.
Apostar 1 6 veces a Caballo.
Apostar 1 19 veces al Pvot.
Esta forma de distribuir las apuestas no est escogida al
azar. Si apostamos de esta forma, adems de aumentar las
probabilidades de ganar, en cualquier momento que se acierte se
compensan las prdidas anteriores.
78
Comprobacin:
A primera vista, observamos que este sistema, igual que el
Pvot I, tiene el defecto de tener que acertar en las 36 primeras
jugadas para no perder dinero. Sin embargo, puede parecer que es
ms seguro ya que no se apuesta siempre a un nmero (que es ms
difcil de acertar) sino que se comienza apostando a suertes con
ms probabilidades de ganar, y sabiendo que nos basta un acierto
para compensar todas las prdidas de la serie. Es ciertamente una
mejora respecto al sistema anterior y sin, como suele ocurrir,
aumentar el nmero de dinero apostado, es decir, arriesgado. Aun
as, es un sistema ganador? Debemos hacer el rbol de
probabilidades. En este caso es un rbol grande, con 36
ramificaciones, no obstante, es procedimiento es tan simple y
sistemtico como en el resto de rboles. Puesto que no hay espacio
suficiente en esta pgina para dibujar el rbol de una forma clara,
se presentan los datos relevantes del mismo en la siguiente tabla:
N de
Apuesta
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
% Ganar
48,65
16,65
5,63
4,71
3,95
1,65
1,52
1,40
1,28
1,18
1,08
0,66
0,63
0,59
0,56
0,53
Total
Premio Apostado Balance
2
1
1
3
2
1
6
3
3
6
4
2
6
5
1
12
6
6
12
7
5
12
8
4
12
9
3
12
10
2
12
11
1
18
12
6
18
13
5
18
14
4
18
15
3
18
16
2
Ganados
48,64865
16,65449
16,87955
9,428219
3,949659
9,927522
7,602156
5,588612
3,851611
2,359546
1,084116
3,984857
3,141216
2,377137
1,686482
1,063547
79
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Suma
0,50
0,24
0,23
0,23
0,22
0,21
0,21
0,20
0,20
0,19
0,19
0,18
0,18
0,17
0,17
0,16
0,16
0,15
0,15
0,15
94,77
18
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
1
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
0,503029
4,282545
3,935312
3,603719
3,287176
2,985112
2,696973
2,42223
2,160367
1,91089
1,67332
1,447195
1,232072
1,027519
0,833124
0,648486
0,473219
0,306953
0,149328
0
173,81
80
81
83
HUMILDE
Descripcin:
Se observan los nmeros que van saliendo hasta que se
repita alguno. Por ejemplo, empezamos a mirar la ruleta y sale al
serie: 4 10 5 28 17 10 El nmero 10 se repite. Cuando hemos
identificado el nmero se apuesta 1 a cada uno de sus dos vecinos
de la ruleta. No al 10, sino a los nmeros que tiene al lado en el
cilindro, es decir, al 23 y al 5. Se apuesta a estos nmeros mientras
no se gana, cada vez se apuesta la misma cantidad, 2 en total. Si
en la serie que seguimos se repite otro nmero, tambin se apuesta
a sus vecinos. Por ejemplo, si la serie anterior contina: 25 36 7
4 Como el 4 tambin se repite, se apuesta a sus dos vecinos de la
ruleta (no del tablero! sino del cilindro dnde corre la bola), es
decir, al 19 y al 21. Ahora apostamos 4 cada vez, 1 a cada uno de
estos dos nmeros y otro a cada uno de los que ya estbamos
apostando.
Se contina as (apostando estos nmeros y a los vecinos
de los que se repitan) hasta que se gana o hasta que se pierdan 36 .
Paralelamente, se recomienda no utilizar ninguna
progresin en las apuestas sino las cantidades indicadas. Tambin
se sugiere hacer sesiones de 108 bolas al da y no pretender ganar
cada da, ya que de vez en cuando se puede perder y sera una
lstima dejar el sistema por eso (o por avaricioso) cuando podemos
ir recogiendo beneficios a la larga. Se concluye la explicacin del
mtodo con la lapidaria frase: hay que aprender a perder para saber
ganar.
Comprobacin:
Como en tantos otros sistemas, ste no hace otra cosa que
enmascarar que se est apostando al azar. La variante es que en
lugar de utilizar el nmero que se repite como excusa para adivinar
las futuras tiradas, emplea sus vecinos.
84
86
ATILA
Descripcin:
Se escogen nueve nmeros cualquiera (se puede apostar a
otra cantidad de nmeros, es indiferente para el sistema, pero
tradicionalmente se apuesta a nueve), por ejemplo: 0, 3, 5, 11, 17,
20, 22, 34. Se apuesta 1 a cada uno. Si perdemos apostamos 2 a
primero de la lista (al 0) y seguimos apostando 1 al resto. Si
volvemos a perder, se apuestan 2 al primer nmero de la lista (el
0) y otros 2 al segundo (el 3). Al resto se sigue con 1 . De esta
forma, cada vez que se pierde se incrementa hasta 2 la apuesta
que se hace a uno de los nmeros de la lista, hasta que tras nueve
prdidas seguidas estemos apostando 2 a todos los nmeros de la
lista. Si se sigue perdiendo, la siguiente vez se apuestan 3 al
primer nmero de la lista y 2 al resto. Se contina el proceso
hasta que se apuestan 3 a los nueve nmeros. Si an as no se
gana, se repite el proceso con 4 , luego con 5 , despus con 6 y
as hasta que se gane alguna vez.
Cuando se acierta, comprobamos si en total tenemos
ganancias o prdidas. Si tenemos ganancias, se vuelve a empezar el
sistema desde el principio. Si an tenemos prdidas se contina
con el sistema tal cual hasta obtener beneficios.
La exposicin puede llegar a ser alta, es decir, el nmero de
prdidas acumuladas que llevamos puede ser muy grande, pero
tarde o temprano siempre se gana y se recuperan las prdidas y se
obtienen ganancia. Hay que tener paciencia y una bolsa de dinero
grande para soportar las prdidas intermedias, pero las ganancias
son seguras.
Comprobacin:
En esencia, con este sistema se apuestan a nmeros al azar
y poco a poco vamos incrementando la apuesta hasta compensar
las prdidas. Es un sistema progresivo.
Como el mismo sistema reconoce, se puede apostar a
nueve nmeros, a ms o a menos, en realidad da igual. Para
87
88
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
55
66
78
91
105
120
136
153
171
190
210
231
253
276
300
325
351
378
406
435
465
496
528
561
595
630
666
703
741
780
820
861
903
946
990
1035
1081
360
396
432
468
504
540
576
612
648
684
720
756
792
828
864
900
936
972
1008
1044
1080
1116
1152
1188
1224
1260
1296
1332
1368
1404
1440
1476
1512
1548
1584
1620
1656
305
330
354
377
399
420
440
459
477
494
510
525
539
552
564
575
585
594
602
609
615
620
624
627
629
630
630
629
627
624
620
615
609
602
594
585
575
89
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
1128
1176
1225
1275
1326
1378
1431
1485
1540
1596
1653
1711
1770
1830
1891
1953
2016
2080
2145
2211
2278
2346
2415
2485
2556
2628
2701
2775
2850
1692
1728
1764
1800
1836
1872
1908
1944
1980
2016
2052
2088
2124
2160
2196
2232
2268
2304
2340
2376
2412
2448
2484
2520
2556
2592
2628
2664
2700
564
552
539
525
510
494
477
459
440
420
399
377
354
330
305
279
252
224
195
165
134
102
69
35
0
-36
-73
-111
-150
90
91
93
74
75
76
77
78
79
80
81
9
9
9
9
9
9
9
9
342
351
360
369
378
387
396
405
324
324
324
324
324
324
324
324
-18
-27
-36
-45
-54
-63
-72
-81
94
MDULO DE ATAQUE
Descripcin:
Este sistema se basa en la ley del tercio, que dice que en
una serie corta de nmeros (por ejemplo: 37), un tercio de ellos no
aparecer. Por tanto, en 37 jugadas, los nmeros de la ruleta se
pueden dividir en tres grupos: los que no salen, los que salen una
vez, y los que salen ms de una vez. Los nmeros de este ltimo
grupo sern los que compongan nuestro mdulo de ataque para las
siguientes 37 jugadas.
Se apostar 1 a cada nmero del mdulo de ataque. No
obstante, no se hace inmediatamente. Primero slo imaginamos
que apostamos a esos nmeros y comprobamos si obtenemos un
beneficio neto. Si es as, empezamos a apostar de verdad. Si se ha
llegado ya a la mitad de las 37 jugadas y an estamos apostando
imaginariamente (porque los nmeros del mdulo de ataque no
estn dando beneficios) abortamos la serie y empezamos desde el
comienzo.
Terminaremos el ataque cuando se den una de estas tres
circunstancias:
1) Al ganar 60 o ms.
2) Cuando al ir perdiendo y transcurrida la primera mitad
de las segundas 37 jugadas experimentemos una
recuperacin que nos deje el ataque en 10 de prdidas
y 10 de ganancias.
3) Al completarse las segundas 37 jugadas sin importar el
dinero que estemos ganando o perdiendo en ese
momento.
Comprobacin:
La ley del tercio es una ley matemtica, no obstante, slo
nos habla de cmo se distribuyen los nmeros en periodos cortos,
pero no nos dice cules sern esos nmeros, ni la cantidad exacta
de veces que saldrn. De hecho, ocurre de una manera estadstica,
es decir, no significa que siempre suceda. Adems, que en 37
95
96
97
99
CANNON
Descripcin:
Este sistema consta de doce niveles. Cada nivel consta de 9
nmeros (que se detallan luego). Primero apuesta 1 a cada
nmero del nivel donde nos encontramos. Al principio, apostamos
1 a cada nmero del nivel 1. Si se gana se pasa al siguiente nivel y
se apuesta a los nmeros de ese nivel. Si se pierde cinco veces
seguidas se baja un nivel (A excepcin de si estamos en el nivel 1
donde nos mantendremos). Si se gana cuando estamos en el ltimo
nivel, se comienza desde el primero.
La serie concluye cuando ganamos 70 o ms, o cuando
perdemos 100 o ms.
Los nmeros de los distintos niveles son los siguientes:
NIVEL 1 => 1 2 3 20 21 25 26 33 35
NIVEL 2 => 4 5 6 10 19 21 24 27 34
NIVEL 3 => 7 8 9 22 23 28 29 30 31
NIVEL 4 => 5 10 11 12 23 28 30 35 36
NIVEL 5 => 13 14 15 19 20 27 31 32 36
NIVEL 6 => 16 17 18 22 24 25 29 33 34
NIVEL 7 => 0 1 2 4 14 15 19 20 21
NIVEL 8 => 5 8 9 10 16 18 22 23 24
NIVEL 9 => 0 2 3 6 13 17 25 26 27
NIVEL 10 => 0 7 8 11 12 18 28 29 30
NIVEL 11 => 0 1 9 14 16 26 31 32 33
NIVEL 12 => 3 6 11 12 13 17 34 35 36
Comprobacin:
No se rompa la cabeza desentraando cual es la estrategia
de los nmeros elegidos en cada nivel, da igual. En realidad, cada
nivel es una apuesta al azar. Podra coger eso nueve nmeros u
otros cualquiera. Podra intercambiar los niveles, o cambiar de
nivel cada vez que le pareciera, el resultado es siempre el mismo:
una apuesta al azar.
100
101
ANA LAVALLE
Descripcin:
La ruleta consta de 6 seisenas que tambin se pueden
llamar lneas. La primera abarca los nmeros del 1 al 6; la segunda,
del 7 al 12; la tercera, del 13 al 18; etc.
En este sistema una serie consta de 3 jugadas. En la
primera no se apuesta, tan slo nos fijamos que nmero ha salido
para realizar la primera apuesta en la segunda jugada. La estrategia
es sencilla, apostamos 1 a todas las lneas que no contengan el
nmero que sali en la primera jugadas. Por ejemplo, si en la
primera jugada ha salido en nmero 1 (perteneciente a la primera
lnea o seisena), se apuesta 1 a cada una de las otras lneas, de la
segunda a la sexta.
En la tercera jugada miramos tambin que nmero ha
salido en la segunda jugada, pongamos, por ejemplo, que ha salido
el 36 (perteneciente a la sexta lnea o seisena), esta vez se apuesta a
las cuatro lneas que no contiene ni el 1 ni el seis, es decir, de la
segunda a la quinta. Tras esta jugada, se empieza una nueva serie
de tres jugadas.
El sistema no especifica qu hacer si las dos jugadas
pertenecen a la misma lnea, por ejemplo, que salga el 1 y luego el
2. Sin embargo, parece lgico pensar que se apostar en los dos
casos a las cinco lneas restantes.
Comprobacin:
Una vez ms, se apuesta al azar enmascarndolo de
sistema. La ruleta no tiene memoria, da lo mismo que nmero ha
salido la jugada anterior, no se puede predecir cul saldr despus,
ni a qu seisena pertenecer. Si ocurriera lo contrario no sera un
juego de azar.
Este sistema es una variante de apostar a seisenas (al azar),
con la nica diferencia que se apuesta a ms de una a la vez. No
obstante, el resultado es el mismo. La probabilidad de acertar si
apostamos a cinco lneas (30 nmeros) es de 30/37, es decir,
102
103
DETECTOR
Descripcin:
El objetivo de este sistema es detectar lo antes posible
cualquier tipo de predisposicin de la ruleta y conocer los nmeros
buenos antes de que salgan.
Se anotan los nmeros salidos durante 60 jugadas en
cuatro ruletas distintas. Se debe elegir la ruleta en el que al menos 4
nmeros juntos (en la ruleta, no en el tapete) hayan salido por lo
menos dos veces cada uno. Deben estar rodeados de nmeros (por
ambos lados) que como mximo hayan salido una vez. Estos
nmeros ms repetidos forman un grupo. No elegiremos una
ruleta si presenta ms de un grupo. El grupo debe incluir al menos
un nmero que por lo menos haya salido tres veces. Un grupo que
tiene 6 7 nmeros debe tener al menos tres nmeros que hayan
salido por lo menos 3 veces. Un grupo con 8 9 nmeros debe
tener por lo menos cuatro nmeros que hayan salido al menos tres
veces.
El procedimiento ser apostar a todos los nmeros del
grupo durante 30 tiradas. No ms, por si tenemos una mala serie
no perder mucho dinero.
Comprobacin:
En principio, el sistema puede parecer razonable, trata de
buscar errores en el calibrado de una ruleta que haga que se
decante por una serie de nmeros ms que por otros.
En primer lugar hay que decir que, evidentemente, este
sistema no podra valer para casinos online, puesto que no tienen
una ruleta fsica.
En segundo lugar, las ruletas pueden tener fallos, pero si se
detectan slo con 60 jugadas, es que el error es tan grande que
hasta los del casino se percataran en seguida, es decir, pronto sera
cambiada. En cualquier caso, si la ruleta est mal equilibrada,
siempre tender a que salgan nmeros de una determinada zona, es
decir, siempre ser el mismo grupo el que salga ms a menudo.
104
105
PAROLIS
Descripcin:
Se califica como un sistema muy til para principiantes.
Se apuesta 1 a Rojo/Negro (se podra jugar tambin a
Par/Impar o Falta/Pasa), por ejemplo al negro (lo que el usuario
prefiera). Si ganamos tenemos 2 que apostaremos otra vez a
Rojo/Negro, por ejemplo, otra vez al negro. Si ganamos de nuevo,
tendremos 4 y los apostamos de la misma forma. Si ganamos
tendremos 8 con slo habernos jugado 1 inicial.
Qu pasa si se pierde? Pues que nicamente se ha perdido
1 . La idea es empezar a jugar con 8 . De esta forma se puede
repetir el sistema 8 veces. Si perdemos siete veces, y ganamos con
el ltimo euro, saldremos tal como entramos, sin ganancias pero
sin prdidas. Si ganamos en alguna de las primeras siete veces,
detenemos es sistema y nos vamos con las ganancias.
Comprobacin:
Ms que un sistema para principiantes es un sistema para
ilusos muy inocentes.
Lo primero que podemos observar es que, en cualquier
caso, las ganancias no son muy grandes. Esto se puede solucionar
apostando un mltiplo mayor de 1 en cada intento. El problema
es que las prdidas tambin crecern.
El sistema estara muy bien si no existiera la posibilidad de
que no se llegue a alcanzar el objetivo en los ocho primeros
intentos, o si a la larga, de media, se consiguiera antes del octavo
intento.
Cul es la probabilidad de ganar tres veces seguidas, que
es lo que necesitamos para conseguir el objetivo del sistema, en
una apuesta de Rojo/Negro? La probabilidad de acertar una vez es
de 18/37 (como se puede comprobar en Apuestas al Azar). La de
acertar 3 veces seguidas es (18/37)3, o lo que es lo mismo, 11,51%.
Esto significa que, de promedio, se acertarn tres veces
seguidas (el resto sern prdidas) una vez cada 8,69intentos, que
106
107
EL SEGUIDOR
Descripcin:
Este sistema se compone de series de tres jugadas. En la
primera se apuesta 1 a una docena. En la segunda jugada se
apuestan 2 a la misma docena. Y en la tercera jugada se apuestan
3 a la misma docena. Si se gana alguna jugada no se siguen con las
siguientes, se empieza otra serie desde la primera jugada. Si se
pierden las tres jugadas, se hace lo mismo.
Si se acierta en la primera jugada se ganan 2 netos (3 de
premio menos el euro apostado). Se acierta a la segunda se ganan
3 netos (6 de premio menos 2 apostados en esta jugada y 1 en
la jugada anterior. Si se acierta en la tercera jugadas se ganan 3
netos (9 de premio menos los 6 en total apostados en estas tres
jugadas).
Comprobacin:
Se trata de un tpico sistema progresivo. Es una variante
del sistema Atila, pero en este caso se hace a pequea escala ya que
slo se llegan a apostar, como mucho, 3 en una jugada y en lugar
de apostar a nueve nmeros se apuesta a una docena.
Observemos que ni siquiera se da una indicacin de a qu
docena hay que apostar, de lo que se deduce que el sistema
funciona para cualquier docena, lo cual es totalmente falso. Si se
apuesta al azar a una docena, como se mostr en Apuestas al Azar,
siempre se pierde. Intentar evitarlo incrementando la apuesta en
una unidad, tampoco funciona, como se demostr en el sistema
Atila.
ste es, por tanto, un pequea versin de un sistema
perdedor, que si bien no deriva en grandes prdidas (a menos que
se juegue mucho), desde luego no ofrece ninguna ganancia a la
larga.
108
366,42 = -301,56
109
CUARTA REPETICIN
Descripcin:
Es un sistema sencillo. La serie dura 37 jugadas. Durante
las primeras jugadas no se apuesta, slo se cuentan las veces que
sale cada nmero. Cuando un nmero sale tres veces, se apuesta 1
a ese nmero. Se sigue apostando en cada jugada hasta completar
las 37. Si hay ms de un nmero que ha salido tres veces, se
apuesta a todos ellos.
Comprobacin:
La ruleta no tiene memoria y por eso cada jugada es
absolutamente independiente del anterior. Es decir, que da lo
mismo si un nmero ha salido veinte veces o ninguna, las
probabilidades de salir en la prxima tirada siguen siendo 1/37, es
decir, 2,7%.
No nos servir de nada apostar a un nmero que ha salido
ms veces, eso no afecta a las veces que saldr en el futuro (slo
pasara si la ruleta fsica fuera defectuosa o amaada). Lo que
significa que estamos apostando al azar.
Balance para 100 apuestas de un euro:
Sigue el mismo razonamiento que las apuestas al azar,
simplemente aqu vara la cantidad de nmeros a los que se
apuesta. No obstante, la cantidad es indiferente, sea la que se, las
matemticas siempre arrojan el mismo resultado:
Vd. pierde 2,7 por cada 100 apostados.
110
PROGRESIVO
Descripcin:
En este sistema se apuesta a suertes sencillas. En este caso
escogemos Rojo/Negro.
En primer lugar debemos esperar a que salgan cinco rojos
seguidos (se podra hacer igual con el negro). Segn el sistema, la
probabilidad dice que por cada nmero rojo debe salir uno negro,
as que si han salido varios rojos tienen que empezar a salir negros.
Por tanto apostamos 1 al negro. Si saliera rojo, habran salido seis
rojos seguidos, lo que es ms difcil que que salga negro una sola
vez. De todas formas, si perdemos, se apuesta de nuevo al negro,
pero el doble: 2 , para compensar la prdida anterior. Cada vez hay
ms probabilidades de ganar, y se cada vez se apuesta el doble, al
hacerlo se recuperarn las prdidas anteriores.
Comprobacin:
La probabilidad de que salgan cinco rojos seguidos es de
(18/37)5, es decir, 2,72%. Como tambin nos vale que salgan cinco
negros seguidos, la probabilidad de que salgan cinco colores
iguales seguidos es del doble, 5,45%. Lo que significa que slo que
se den las circunstancias para empezar a aplicar el sistema nos
puede llevar un rato.
Este sistema no es ms que una variante de la martingala.
Slo difiere en que se espera un poco ms a la hora de empezar
para intentar aumentar las probabilidades de xito. En cualquier
caso, presenta todos los inconvenientes y peligros de la Martingala.
Pero, a pesar de ser un sistema perdedor, hay ms
probabilidades de ganar que en la Martingala? No. Este sistema cae
de nuevo en la Falacia del Jugador. Da igual que hayan salido cinco
rojos antes de empezar, las probabilidades de que salga rojo son las
mismas, todas las jugadas son independientes entres s! Con todas
sus consecuencias. Esto significa que puede salir tranquilamente
una serie de 30 nmeros rojos (es sistema no podra resistir rachas
as, y aunque son menos probables, basta que se de una para
111
112
GANAR:
DIFCIL PERO POSIBLE
La ruleta es probabilidad casi en estado puro. A la larga,
todas las combinaciones a las que se puede apostar acaban
saliendo, y de forma proporcional a las probabilidades que tienen
de salir. Todos los nmeros saldrn las mimas veces, las suertes
sencillas tambin se equipararn, etc.
Si hoy en da se apostara en la ruleta que invent Pascal,
con slo 36 nmeros (sin el 0), tras muchas jugadas se equilibrara
todo y ni los jugadores ni la banca ganaran ni perderan nada.
Sin embargo, los casinos no ponen ruletas como servicio
pblico para entretener a la poblacin. Ponen ruletas para ganar
dinero. Por eso aaden un nmero ms (el 0) para que las
probabilidades se repartan ms, pero pagando las apuestas como si
continuara habiendo 36 nmeros. El resultado es que los casinos
tienen una ventaja matemtica permanente sobre los jugadores, y
sta no se puede superar por muchas estrategias que se inventen.
Esto es as porque, en el fondo, no puede contrariar a la lgica
matemtica, y sta dice que, a la larga, el casino debe ganar.
Pinselo bien, cree que alguien montara un casino, con todos los
gastos de arranque y mantenimiento derivados, si no estuviera
seguro de que iba a ganar dinero? Acaso piensa que se arriesgaran
a que un da apareciera un sistema que pudiera tirar por tierra su
inversin? Pues no, no lo haran. Matemticamente Vd. no tiene
ninguna posibilidad de vencer al azar. Es como jugar contra un
dado trucado, puede ganar algunas tiradas, pero a la larga
Y ahora las buenas noticias.
Vd. no puede vencer al azar, pero una ruleta no es
exactamente autntico azar. Para entenderlo, primero tendramos
113
114
115
LA RULETA FSICA
Fsicamente, el juego de la ruleta depende de muchas
variables; entre las ms importantes: velocidad, peso y rozamiento
de la bola, velocidad y rozamiento del plato interior. En cada
jugada, ambas velocidades, de la bola y del plato, cambian (ya que
ambos son accionados por el crupier), por lo cual, si la ruleta est
en buenas condiciones, se puede decir que prcticamente el
nmero que salga ser debido al azar.
Adems, los casinos, por su propio bien y el de su imagen,
se encargan de mantener los platos bien equilibrados, cambiarlos
regularmente (tambin a la mnima duda), usar diariamente bolas
distintas en cada ruleta y mantener los distintos elementos del
juego en las mejores condiciones posibles, para que los resultados
correspondan efectivamente al azar.
No obstante, aunque esto haga muy difcil predecir el
resultado exacto de cada jugada, no significa que no se pueda saber
qu nmeros o zonas de la ruleta tienen ms tendencia a salir para,
sino ganar cada jugada, s obtener un gran beneficio en una sesin
completa.
El principal problema es que el casino no nos deja acceso a
la bola, la ruleta o a tirar la bola, por tanto no se puede hacer un
estudio exhaustivo de los factores implicados. Sin embargo,
sabemos que un ruleta que no est equilibrada perfectamente (y
ninguna lo est, ya que es imposible en si mismo) favorecer a
unos determinados nmeros. Esto no quiere decir que esta
tendencia sea obvia o fcil de detectar, al contrario, requiere del
estudio de miles y miles de jugadas, y a menudo, necesita de un
ordenador para sacar las conclusiones adecuadas. Pero aun as, es
factible.
En 1873, Joseph Jagger, ingeniero britnico, contrat a seis
oficinistas para anotar secretamente los resultados de las seis
ruedas de ruleta en Montecarlo. Tras cinco das, fue capaz de
descubrir un error en una de las ruedas, que provocaba que ciertos
nmeros fueran premiados ms a menudo. Jagger aplic este
116
117
118
LA RULETA ONLINE
La ruleta online presenta ventajas e inconvenientes
respecto a las ruletas fsicas.
El principal inconveniente es que no emplea elementos
fsicos como la bola, o la ruleta en s. Por lo tanto, no podemos
esperar encontrar un fallo en el equilibrado de la rueda o en la
distribucin del peso de la bola.
Por otro lado, la ruleta online nos proporciona, adems de
comodidad, mucha discrecin. Es decir, Vd. puede realizar todos
los estudios que desee sobre los nmeros agraciados y en tiempo
real sin que nadie se entere. Es ms, para su estudio puede emplear
un ordenador (o varios) sin problemas porque, de hecho, ya est
usando uno para jugar. Puede jugar en varios casinos a la vez y, lo
que es todava ms interesante, puede adaptar la velocidad de las
apuestas (n de judas por minuto) a su propio ritmo o necesidades.
De qu nos sirven todas estas ventajas si no podemos
hallar un defecto fsico en los elementos implicados? Es cierto que
no se puede hallar un defecto fsico, pero si uno virtual. Pinselo,
si no hay bola ni ruleta, cmo se determinan los nmeros
ganadores? Pues los genera el programa del casino. Pero cmo un
programa puede generar nmeros al azar si, precisamente, el azar
implica que no se sabe cmo se generan? La respuesta es sencilla:
no puede. En el mbito matemtico, estos nmeros se conocen
como Nmeros Pseudoaleatorios. Significan que tienen
propiedades muy parecidas a los nmeros aleatorios pero que en
realidad no lo son. Esto no quiere decir que el casino haga trampas
o truque los nmeros que van a salir, no les hace falta, ni siquiera
ellos saben qu nmeros saldrn. En realidad estos nmeros son el
equivalente a la ruleta fsicas, es decir, no son estrictamente aleatorios
(de la misma manera que una ruleta no esta perfectamente
equilibrada y por tanto no es estrictamente aleatoria) pero es tan
parecido que es muy difcil distinguirlos de nmeros al azar. Por lo
que, si el casino tiene nmeros que en la prctica no se distinguen
del azar, y juegan con las probabilidades a su favor (por aadir el
119
120
No hay que olvidar que por mucho que en los casinos le miren mal, todo el
procedimiento es perfectamente legal. Vd. no puede manipular los elementos
que componen la ruleta, pero tiene todo el derecho (se podra decir que hasta el
deber) de analizar como le plazca la informacin que se derive de las jugadas. Si
Vd. encuentra un fallo en el equilibrado de la ruleta o resuelve una ecuacin de
nmeros pseudoaleatorios no est haciendo nada malo. Es un problema (un
riesgo) del casino, no suyo.
4
121