You are on page 1of 63

Universitatea Transilvania din Braov

Facultatea de Sociologie i Comunicare


Specializarea: Comunicare i Relaii Publice

LUCRARE DE LICEN

COMUNITILE ONLINE PERSPECTIVE


ACTUALE

Coordonatori tiinifici

Autor,

Conf. Univ. Dr. Gheorghe ONU


Prep. Univ.Drd. Arabela BRICIU

Adela-Andreea CLIN

Iunie-Iulie 2011

Cuprins
Introducere ............................................................................................................................ 4
Capitolul 1. Comunitile Online Concepte de baz ..................................................... 6
1.1 Conceptul de New Media............................................................................................ 6
1.1.1. O scurt istorie a tehnologiilor web 1.0, web 2.0 i web 3.0 .............................. 8
1.1.1.1. Web 1.0 ............................................................................................................ 8
1.1.1.2. Web 2.0 ............................................................................................................ 9
1.1.1.3. Web 3.0 .......................................................................................................... 10
1.2 Conceptul de Social Media ....................................................................................... 11
1.2.1. Media tradiional versus Social Media ........................................................... 12
1.2.2 Sociel Media este emoional ............................................................................ 12
1.2.3. Social Media este interactiv ............................................................................ 13
1.3. Conceptul de Comunitate Online ............................................................................ 14
1.3.1 Termenul de comunitate i rolul comunitii reale ............................................ 14
1.3.2. Termenul de comunitate imaginat .................................................................. 15
1.3.3. Termenul de comunitate virtual/online ........................................................... 16
1.3.4. De la comunitate real la cea virtual ............................................................... 17
1.4 Caracteristicile comunitilor online ........................................................................ 18
1.5. Comportamentul utilizatorilor n Social Media ....................................................... 20
1.5.1. Interaciunea i interactivitatea ......................................................................... 22
1.5.2. Identitatea ......................................................................................................... 24
1.5.3. Angajamentul i ataamentul ............................................................................ 26
1.5.4. Contribuia ........................................................................................................ 27
1.5.5. Influena ............................................................................................................ 27
1.6. Concluzii.................................................................................................................. 28
Capitolul 2. Etapele Crerii unei Comuniti Online ..................................................... 29
2.1. Pasul 1: Stabilirea Scopului ..................................................................................... 29
2.2. Pasul 2: Crearea de Locuri de ntlnire flexibile i expansive ................................ 30
2.3. Pasul 3: Crearea de Profile care implic membrii ................................................... 31
2.4. Pasul 4: Stabilirea unui set de Roluri ...................................................................... 32
2.5. Pasul 5: Dezvoltarea unui program puternic de Leadership .................................... 33
2.6. Pasul 6: Stabilirea unui set de Reguli ...................................................................... 34
2.7. Pasul 7: Crearea i promovarea Evenimentelor Ciclice .......................................... 34
2.8. Pasul 8: Integrarea Ritualurilor n viaa de comunitate ........................................... 35
2.9. Pasul 9: Facilitarea de Grupuri i Subgrupuri conduse de membri ......................... 36
2.10. Concluzii................................................................................................................ 37
Capitolul 3.
Platforme ce Contribuie la Crearea de Comuniti Online ........................ 38
3.1. Formul ..................................................................................................................... 40
3.1.1. Despre Forum ................................................................................................... 40
3.1.2. Forum.Softpedia.com ....................................................................................... 41
3.2. Blogul, Vlogul i Microblogul ................................................................................ 41
3.2.1. Despre Blog, Vlog i Microblog ...................................................................... 41
3.2.2. Wordpress.com ................................................................................................. 43
3.2.3. Blogway.ro ....................................................................................................... 44
3.2.4. Twitter.com ...................................................................................................... 44
3.2.5. Cirip.ro.............................................................................................................. 45
3.3. Photo Sharing .......................................................................................................... 45
3.3.1. Despre Photo Sharing ....................................................................................... 45
2

3.3.2. Flickr.com ......................................................................................................... 46


3.3.3. BadOrGood.com ............................................................................................... 46
3.4. Video Sharing .......................................................................................................... 47
3.4.1. Despre Video Sharing....................................................................................... 47
3.4.2. Youtube.com .................................................................................................... 47
3.4.3. Trilulilu.ro ........................................................................................................ 48
3.5. Wiki ......................................................................................................................... 49
3.5.1. Despre Wiki ...................................................................................................... 49
3.5.2. Wikipedia.org ................................................................................................... 49
3.5.3. Ro.Wikipedia.org ............................................................................................. 50
3.6. Reelele Sociale ....................................................................................................... 50
3.6.1. Despre Reelele Sociale .................................................................................... 50
3.6.2. Facebook.com ................................................................................................... 51
3.6.3. Tetatet.ro ........................................................................................................... 53
3.7. Lumile Virtuale ....................................................................................................... 53
3.7.1. Despre Lumile Virtuale .................................................................................... 53
3.7.2. SecondLife.com ................................................................................................ 54
3.7.3. WorldOfWorcraft.com ..................................................................................... 55
Concluzii............................................................................................................................. 56
Anexe .................................................................................................................................. 58
Bibliografie ......................................................................................................................... 60

Introducere

De ce petrec oamenii timp conectai online, de ce se ntlnesc cu prietenii online,


i mai ales, de ce viaa a ajuns s se mpart ntre online i offline? Ce activiti desfoar
utilizatorii dup ce s-au conectat la internet? Acestea sunt numai unele dintre ntrebrile pe
care mi le-am pus n momentul n care am stabilit tema acestei lucrri. Desigur, munca de
documentare nu mi-a rspuns nc la toate aceste ntrebri i cu siguran nu a fi avut
spaiu suficient s aloc pentru un asemenea volum de informaii. Cu toate acestea, am gsit
rspuns la urmtoarele ntrebri: De ce petrec oamenii timp n mediul online? Care este
comportamentul oamenilor n social media? Ce nseamn de fapt o comunitate online i
de ce se creaz ea?
M-a fascinat mereu ideea de apartenen la un grup, de comunitate. Odat cu
apariia mediului online, oamenii au nceput s se ntlneasc i n spaiul virtual. Cu
ajutorul acestei lucrri i a documentrii mi-am satisfcut curiozitatea legat n special de
motivele pentru care oamenii se asociaz online i paii pe care un bun constructor de
comunitate i urmeaz pentru a facilita crearea unei comuniti online.
Subiectul comunitilor online este unul actual i poate fi uor valorificat n
activiti de marketing. Comunitile sunt la fel de vechi ca i indivizii, aadar subiectul nu
este deloc nou. Ceea ce s-a schimbat de fapt este dimensiunea spaial n jurul creia se
coaguleaz o comunitate. Mediul online, spaial vorbind, este infinit: nu exist granie
ntre state, iar platformele permit conectarea unui numr foarte mare de utilizatori n
acelai timp, mprind acelai spaiu.
Lucrarea de fa nu i propune s revoluioneze nimic. Scopul ei este s prezinte
caracteristicile comunitilor online i s exemplifice cteva astfel de comuniti. Dei am
pornit de la premiza c subiectul acesta este de ni, odat cu documentarea am descoperit
c acesta este mult prea vast pentru a putea fi acoperit n limita de spaiu sugerat. Mai
mult dect att, studiul comunitilor online presupune studiul mai multor discipline: de la
antropologie cultural, sociologie, psihologie, comunicare, marketing, la informatic
aplicat i chiar arte vizuale.
Am structurat lucrarea n 3 pri, respectiv 3 capitole. Primul capitol, Comuniti
Online Concepte de Baz, conine definiiile urmtoarelor concepte: new media, social

media i comuniti online, alturi de caracteristicile comunitilor online i


comportamentul oamenilor n social media.
Cel de-al doilea capitol, Etapele Crerii unei Comuniti Online, i propune s
prezinte cei 9 pai enunai de autoarea Amy Jo Kim n Community Building on the Web
Secret Strategies for Successful Online Communitie, care dac sunt urmai, creaz i
consolideaz comunitile online. Aceti 9 pai sunt mprii n pai intermediari, fiind
sugestii pentru eficientizare i optimizare.
Ultimul capitol, Platforme ce Contribuie la Crearea de Comuniti Online, poate
fi considerat partea aplicat a teoriei enunate n primele dou capitole. Scopul acestuia
este s prezinte platformele care creaz n jurul lor comuniti online. Aceste platforme
sunt: forum, blog, vlog i microblog, photo-sharing, video-sharing, wiki, reele sociale i
lumi virtuale. Cu excepia forumului, unde am prezentat un forum internaional creat de
romni, fiecare platform are cte un exemplu site ilustrativ, att din strintate ct i din
Romnia.
Dac mi este permis o remarc, sunt de prere c subiectul comunitilor online
este mult prea vast pentru a putea fi acoperit n ntregime n mai puin de 1000 de pagini.
Din acest motiv, am hotrt ca lucrarea de fa s se opreasc cu o exemplificare a
platformelor care creaz comuniti online n jurul lor. Nu mi-am propus s analizez
comuniti online ntruct scopul meu iniial a fost s neleg dou aspecte importante: de
ce oamenii se asociaz n comuniti online i care sunt paii care trebuie urmai pentru a
crea o astfel de comunitate. Cu siguran c studilile de caz sunt cu adevrat revelatorii,
dar personal consider c nv mai multe n momentul n care ncep construcia unei
comuniti online dect dac citesc studii de caz. Cu toate acestea, studiile de caz sunt
vitale, i cel mai proabil vor constitui subiectul unei lucrri viitoare.

Capitolul 1.

Comunitile Online Concepte de baz

1.1 Conceptul de New Media


nc de la apariia internetului s-a pus problema denumirii unui nou tip de media
ce prea un mijloc de informare n mas promitor. Primul termen pentru acest nou
concept a fost digital media, dar dup cum subliniau Andrew Dewdney i Peter Ride, n
cartea lor The New Media Handbook, problema cu termenul de digital media era faptul
c avea tendina s privilegieze tehnologia n sine, n deficitul aspectului de mediu1.
Electronic media, este un alt termen care ar putea fi folosit n acest context, afirm aceeai
autori. Termenul de electronic media grupeaz tehnologii de comunicaie ale secolului al
XIX-lea, precum telegraful, telefonul, radioul, televizorul i mai trziu, computerul.
Ulterior a fost propus un alt termen, acela de new media, considerat de aceeai autori mai
potrivit, pentru c [n.r. new media] relev mai mult despre conceptul contemporan de
cultur i contextele practicilor media dect relev despre un simplu nou set de tehnologii.
[] Relaia dintre tehnologie, cultur i practici media trebuie privit ca o legtur la
fiecare nivel, de la invenie, la progres tehnologic, la valoarea de ntrebuinare2.
New media, sau noile media este un concept nou care caracterizeaz orientarea
tehnologic a ultimelor dou decenii n domeniul informaticii, i acest concept este uor de
asociat cu urmtorii termeni: internet, tehnologie, coninut, colaborare, comunicare,
interactivitate, noutate, comunitate, experien.
Definiia cea mai general pornete de la un consens asupra faptului c noile
media se refer la formele invoatoare de interaciune dintre oameni i tehnologie, la
relaia dintre oameni i instrumente de comunicare folosite n mod creativ pentru a
ndeplini nevoile elementare de informare, comunicare i relaionare. 3

O alt definiie dat de site-ul www.ReadWriteWeb.com evideniaz faptul c


new media este compus din noi tehnologii de comunicare ce se bazeaz pe canale
digitale precum internetul, televiziunea digital, hrtia electronic, telefonia digital.4
n cadrul conceptului de new media, se consider c sunt incluse tehnologii
precum blogurile, podcasturile, jocurile video online, lumile virtuale, reelele de
socializare, sistemele de instant messeging, wiki-urile i aplicaiile pentru dispozitivele
1

Andrew Dewdney i Peter Ride, The New Media Handbook, Londra i New York, Routledge, 2006, p. 20.
Ibidem, p. 20.
3
Dorina Guu-Tudor, New New Media, ed. a 2-a, rev, Bucureti, Tritonic, 2007, p. 20.
4
ReadWriteWeb, Mainstream Media Usage of Web 2.0 Services is Increasing, http://www.
readwriteweb.com/archives/mainstream_media_web20.php , apud. Dorina Guu-Tudor, op.cit., p. 20.
2

mobile precum cele care permit sincronizarea telefonului mobil la computer, site-urile,
emailul i televiziunile interactive.
O istorie a new media ar nsemna o prezentare succint a istoriilor diferitelor
tehnlogii i arte, toate conexe cu acest nou concept, o istorie precum cea a tehnologiilor
media, a perfecionrii computerului i a electronicelor, a emisiei radio,

telecomunicaiilor, a artei recente.5 Pe de o parte, este nevoie de o asemenea perspectiv


pentru c new media este rezultatul firesc al acestor perfecionri, i pe de alt parte,
pentru c are o natur dual, tehnologic i cultural.
Autorii The New Media Handbook realizeaz o scurt istorie a evoluiei new
media, i se refer mai ales la evoluia tehnologic a lumii nceput odat cu nceperea
folosirii electricitii. Marshall McLuhan, citat de acetia, unul dintre primii teoreticieni ai
media, afirm faptul c electricitatea a determinat ca televizorul s devin un mediu6.
Walter Benjamin n 19377 subliniaz c arte precum fotografia i cinematografia au fost
posibile datorit dezvoltrii tehnologiei camerelor de tip analog, mecanic, deci sunt un
produs tehnologic. Plecnd de la aceast idee, electricitatea a favorizat inventarea
circuitelor integrate i ulterior a computerului. Aadar, electricitatea a favorizat apariia
aparatelor electronice, digitale, precum computerul, camera de fotografiat digital, camera
de filmat digital, microfon, iar acestea au dus la dezvoltarea new media.
Impactul new media este din ce n ce mai vizibil, noile tehnologii facilitnd
accesul celor aproape 2 miliarde de utilizatori la reeaua global world wide web. Site-ul
http://royal.pingdom.com ofer o statistic impresionant pentru activitatea pe new media
pentru anul 2010. Au fost trimise 107 trilioane de emailuri de ctre cei 1,88 miliarde de
utilizatori din toat lumea. Au fost adugate 21,4 milioane de noi website-uri, n
decembrie 2010 internetul totaliznd 255 de milioane de site-uri. n 2010 existau 152 de
milioane de bloguri n blogosfer, 25 de miliarde de tweet-uri pe Twitter i 175 de
milioane de utilizatori de Twitter, 600 de milioane de utilizatori de Facebook, 2 miliarde
de video-uri accesate pe zi pe YouTube i 5 miliarde de fotografii gzduite de Flickr la
finele anului 20108.

Andrew Dewdney i Peter Ride, The New Media Handbook, Londra i New York, Routledge, 2006, p. 68.
Marshall McLuhan, Understanding Media. London, Sphere 1968, apud. Andrew Dewdney i Peter Ride,
op.cit., p. 79.
7
Walter Benjamin, The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction, in Illuminations, 1969, New
York, Schocken, 1937, apud. Andrew Dewdney i Peter Ride, ibidem., p.79.
8
Royal Pingdom, Internet 2010 in numbers, http://royal.pingdom.com/2011/01/12/internet-2010-innumbers/ , accesat n data de 20.04.2011.
6

Nu se poate vorbi de new media fr a se aminti de tehnologiile informatice care


au facilitat apaiia noilor media. Acestea se numesc generic web 1.0, web 2.0 i web 3.0 i
probabil c n curnd numrtoarea va continua cu web 4.0. Din acest punct de vedere, am
realizat un scurt istoric al acestor trei tehnologii pentru a urmri tendina i evoluia new
media.

1.1.1. O scurt istorie a tehnologiilor web 1.0, web 2.0 i web 3.0
1.1.1.1. Web 1.0
World Wide Web reprezint un sistem complex de pagini stocate pe servere
diferite i interconectate prin linkuri, coninnd text, imagini, sunete, fiiere video i fiiere
n alte formate. Ca i dat de apariie a web-ului i HTML-ului se consider ziua de 6
august 1991, cnd Tim Berners-Lee a creat prima pagin web. Acesta spunea despre web
"c este mai mult o creaie social dect una tehnic9. Tim Berners-Lee este apreciat
drept unul dintre cei mai importani inventatori ai umanitii i cel mai mare inventator al
secolului nostru.
n prima perioad a existenei sale, web-ul era vzut ca un instrument pentru
accesarea informaiilor, creat de un numr redus de oameni pentru o mas mai mare de
utilizatori. ncepnd cu anii 1990, internetul s-a extins foarte mult, volumul de informaii
disponibile pe web devenind din ce n ce mai mare. Cu toate c s-a ncercat implementarea
unor aplicaii care s ofere vizitatorilor unui site posibilitatea s adauge sau s modifice
coninutul acestuia, ele au fost puin utilizate datorit capacitilor tehnice limitate ale
acelor vremuri, majoritatea paginilor web fiind n general statice.

Ulterior, aceast

perioad a fost denumit web 1.0.


n era dotcom-ului (.com) s-au diversificat serviciile oferite, au aprut milioane
de pagini cu tiri, care erau actualizate zilnic, devenind astfel necesare CMS-urile (Content
Management System), sisteme de management al coninutului. Informaia circula
unidirecional, de la un grup creator ctre cititor. Elementul cheie al tehnologiei web 1.0
este unidirecionalitatea cu care circul informaia, fiind practic neaceptat ideea extrem

Berners-Lee,Tim, Weaving the Web: the past, present and future of the World Wide Web by its inventor.
London, Orion Business Books, 1999, apud. Anghel, Traian, Instrumente Web 2.0 pentru profesori,
Bucureti, All, 2009, p. 83.

de comun astzi de a contribui la coninut. Coninutul era livrat de emitor i pstrat ca


atare, pe internet aprnd o serie de lideri de opinie importani, n special jurnaliti.

1.1.1.2. Web 2.0


Datorit avntului pe care o ia cu timpul tehnologia internetului, au nceput s
apar o serie de site-uri care permiteau oricui -i creeze propria pagina web: fie o
concepea personal, fie cu ajutorul CMS-urilor gratuite. Aceasta este cunoscut ca fiind
perioada de tranziie dintre web 1.0 i web 2.0
Web 2.0 este totalitatea caracteristicilor care permit un nou tip de interaciune i
comunicare cu ajutorul tehnologiei world wide web. Exist controverse cu privire la
aceast denumire, n mare parte din cauza faptului c multe dintre trasturile web 2.0 se
regseau i n web 1.0, fiind ns mai greu de accesat. Cu toate acestea, dac web 2.0 este
privit mai degrab dintr-un unghi social dect dintr-unul tehnologic, se observ faptul c
lucrurile nu s-au schimbat dramatic n ceea ce privete modul n care oamenii folosesc
web-ul.
Articolul lui Tim O'Reilly What Is Web 2.0 - Design Patterns and Business
Models for the Next Generation of Software10, aprut n septembrie 2005, este unul din
articolele de baz, ce fundamenteaz conceptul de web 2.0. Tim O'Reilly explic faptul c
termenul de web 2.0 a fost utilizat pentru prima oar n 2004, n timpul unui brainstorming
ntre O'Reilly Media i MediaLive International, n pregtirea organizrii unei conferine
despre web. Organizatorii au remarcat c departe de a suferi un colaps, web-ul devenea
mai important ca niciodat, o serie de noi aplicaii i site-uri aprnd cu o regularitate
surprinztoare. Organizatorii au czut de acord asupra faptului c acest moment este unul
de cotitur n istoria web-ului i astfel a aprut Conferina web 2.0. OReilly a subliniat
faptul c web 2.0 este un nou mod de gndire, chiar o nou perspectiv de business11.
Traian Anghel, n cartea sa Instrumente Web 2.0 pentru profesori, prezint
schimbrile din cadrul tehnologiilor de internet.12 Tehnologia web 2.0 aduce, fa de
tehnologia predecesoare ei, interactivitatea i utilizabilitatea tuturor aplicaiilor
disponibile, ncredere total n utilizatori - acetia sunt considerai co-dezvoltatori ai siteurilor (n acest sens, un exemplu relevant l reprezint site-uri precum cele wiki, ce ofer
10

Tim OReilly, What Is Web 2.0.Design Patterns and Business Models for the Next Generation of
Software, http://oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html?page=1, accesat n data de
25.01.2011.
11
ORelly, www.oreilly.com/catalog/web2report/chapter/web20_report_excerpt.pdf apud. Dorina GuuTudor, New New Media, ed. a 2-a, rev, Bucureti, Tritonic, 2007, p. 24.
12
Traian Anghel, Instrumente Web 2.0 pentru profesori, Bucureti, All, 2009, pp. 83-84

posibilitatea editrii coninutului de ctre mai muli utilizatori, i binecunoscuta


enciclopedie online Wikipedia.org). Un alt element important al noii tehnologii web 2.0
este mediatizarea imediat a schimbrilor de coninut aprute pe un site i mai ales,
participare din partea utilizatorului, nu doar publicarea datelor. Pentru a defini conceptul
web 2.0 n cteva cuvinte, cu siguran urmtorii termeni nu lipsesc: User Generated
Content (coninut generat de utilizatori), social networking (socializare online), partajare a
informaiilor, creativitate i interactivitate, aplicaii care combin coninut din surse
diferite (mashups).

1.1.1.3. Web 3.0


Dac tehnologia web 2.0 este interactiv, tehnologia web 3.0 este cosiderat a fi
un web personalizat. Aceasta funcioneaz pe cutri personalizate, n browser-e speciale,
i returneaz o serie de rspunsuri personalizate pe care le organizeaz n funcie de
interesele persoanei care face cutarea.
Mai mult dect att, tehnologia web 3.0 presupune memorarea intereselor
utilizatorului. n momentul n care un utilizator caut pe internet, broswer-ul nva despre
interesele, pasiunile i dorinele sale. Site-urile noii tehnologii vor analiza de fiecare dat
fiecare utilizator i vor afia fiecruia informaiile alteptate..
Este dificil a da o definiie a conceptului de web 3.0. Cu toate acestea, experii
cad de acord c web 3.0 este the next big thing. Este cert c va fi o variant mbuntit a
web 2.0 iar unii sunt de prere c sunt paii incipeni pentru inteligena articifial, dei
termenul de web inteligent ar putea semna cu inteligen artificial, aceste dou
concepte nu sunt similare. Spre exemplu, Conrad Wolfram i punea ntrebarea n interviul
postat pe site-ul itpro.co.uk dac computerul generez noi informaii13, mai degrab
dect oamenii.
Site-ul http://www.suite101.com14 ofer o list de caracteristici ale web 3.0 care
deosebesc aceast tehnologie de web 2.0. Prima caracteristic este cea de deschidere.
Dac web 2.0 se refer la social networking i comunicarea dintre creatorul de coninut i
utilizator, web 3.0 are caracteristica de deschidere i se bazeaz pe aplicaii web
inteligente, folosind, printre altele, pocesarea limbajului natural i nvarea i nelegerea
13

Nicole Kobie, Q&A: Conrad Wolfram on communicating with apps in Web 3.0,
http://www.itpro.co.uk/621535/q-a-conrad-wolfram-on-communicating-with-apps-in-web-3-0, accesat n
data de 1.02.2011.
14
Allan Cho, What is Web 3.0, http://www.suite101.com/content/what-is-web-30-a61407, accesat n data de
1.02.2011.

10

coninutului de ctre aplicaia web. Cea de-a doua caracteristic a noii tehnologii web, este
interoperabilitatea, care aduce nou faptul c aplicaiile pot fi citite de orice dispozitiv
fr piederea datelor. Pentru c web 3.0 este o tehnologie inteligent, are capaitatea de a
sorta informaiile utile pentru utilizator de cele inutile, iar aceasta este cea de-a treia
caracteristic a web 3.0. Dac n web 2.0 informaia era sortat ntr-un motor de cutare n
funcie de cuvinte cheie, n web 3.0 informaiile sunt sortate n funcie de interesele
utilizatorului. Web 3.0 va folosi un model tridimensional i l va transforma n spaii 3D.
Care ar fi scopul acestei evoluii a tehnologiilor web? Prerea mea este c trendul
a fost mereu ascendent, altfel spus, de la nceput s-a dorit o interaciune sporit, ct mai
asemntoare cu interaciunea fizic, doar c posibilitile tehnice au fost reduse.
Internetul a introdus un nou sistem de interaciune pe care l-a perfecionat pn l-a fcut
din ce n ce mai asemntor cu realitatea. Posibilitile de socializare online nu sunt
invenii ale ultimilor ani. Ele fac parte din nsi esena internetului. ns, n ultimul timp,
datorit posibilitilor tehnice noi, am putut asista la o dezvoltare n cascad a acestora.
Practic astzi nu mai putem concepe internetul n afara reelelor sociale.15

1.2 Conceptul de Social Media


Social media, se refer la activiti, practici i comportamente n rndul
comunitilor de oameni, care se adun online pentru a pune n comun informaii,
cunotine i opinii, folosind o media conversaional. Media conversaional nseamn
aplicaii web care fac posibil crearea i transmiterea uoar a coninutului sub form de
cuvinte, imagini, video i audio.16
Social media este urmarea fireasc a dezvoltrii tehnologiilor web 2.0. Social
media face posibil comunicarea prin toate mediile online cunoscute, astfel c aceste
comuniti virtuale includ forumuri, lumi virtuale, social news organizations, comuniti
de mprtirea opiniilor, reele sociale. Social media este termenul generic ce cuprinde
tehnologii online precum email, mesagerie instant, bloguri, sisteme de music-sharing,
voice over IP, wiki (Wikipedia.org), reele sociale (Facebook, MySpace, Youtube,
LinkedIn, Gist, Flickr), aplicaii de sharing pentru muzic, video i fotografii (Last.fm,

15

Dorina Guu-Tudor, New New Media, ed. a 2-a, rev, Bucureti, Tritonic, 2007, p. 25.
Lon Safko, David K.Brake, The Social Media Bible Tactics, Tools and Strategies for Business Success,
Wiley, John Wiley & Sons, Inc, Hoboken, New Jersey, 2009, p. 6.
16

11

Vimeo, Youtube, Flickr, Picasa). Multe din aceste servicii de social media pot fi integrate
n platforme de reele sociale, cum ar fi MyBlogLog sau Plexo.
Autoarea Advertising 2.0- Social Media Marketing in a Web 2.0 World, Tracy L.
Turen, descrie o legtur foarte puternic ntre conceptul de social media i cel de
comunitate online. De fapt, ea definete termenul de social media referindu-se la cel de
comunitate online, subliniind faptul c Social media se refer la comuniti online care
sunt participative, conversaionale i fluide. Aceste comuniti permit membrilor s
produc, s publice, s controleze, s critice, s ierarhizeze i s interacioneze cu
coninutul online17. Mai susine faptul c termenul este definit n toat sfera dac pune n
lumin individul n acelai timp evideniind relaia individului cu comunitatea virtual.

1.2.1. Media tradiional versus Social Media


Se ridic ntrebarea urmtoare: ce face din social media un fenomen att de
rspndit, nct are o amploare mai mare dect media tradiional? Prima caracteristic
definitorie a sa este faptul c, spre deosebire de media tradiional, nu este finit, nici n
spaiu, acesta fiind virtual i neavnd granie, nici n timp, informaia rmnnd accesibil
i putnd fi distribuit n timp real. n al doilea rnd, dac n media tradiional publicul
este consumator de coninut i nimic mai mult, n social media, publicul este cel care
particip la editarea coninutul, prin adugarea de comentarii sau chiar modificarea n timp
real a coninutului. Concluzia este c, valoarea pe care o aduce conceptul de social media
este aceea c interaciunea social este promovat i ncurajat ntr-o manier n care nu a
fost pn acum.18

1.2.2 Sociel Media este emoional


Social media este emoional prin comportamentele oamenilor care o populeaz.
Jim Sterne, n lucrarea sa Social Media Metrics. How to Measure and Optimize your
Marketing Investment, acord un capitol ntreg denumit Getting Emotional Recognizing
Sentiment, demonstraiei c oamenii se comport emoional, a putea spune din ce n ce
mai emoional, pe platformele de social media. Primul lucru pe care l menioneaz
referitor la emoii sunt coninuturile cu caracter personal, amintiri, impresii. El identific
17

Tracy L. Tuten, Advertising 2.0. Social Media Marketing in a Web 2.0. World, Praeger Publishers,
Westport, Connecticut London, 2008, p. 20.
18
Demosthenes Akoumianakis n Demosthenes Akoumianakis, Virtual Community Practices and Social
Interactive Media Tehnology Lifecycle and Workflow Analysis, Hershey New York, Information Science
Reference, 2009, pp. 3-4.

12

polaritatea n discursul oamenilor, discurs care poate fi poziziv, neutru sau negativ, dar
mai ales intentistatea cuvintelor folosite.19 n funcie de context, i de tonalitate, cuvintele
pot primi sensuri diferite i interpretabile doar n contextul respectiv. Citnd un tabel
preluat de pe site-ul Twittratr.com, acelai autor face o list a celor mai folosite cuvinte cu
coninut emoional, att pozitiv ct i negativ. Lista este specific pentru vorbitorii de
limb englez, dar pe baza ei ne putem face o prere asupra folosirii termenilor ncrcai
emoional n general. Primii zece termeni pozitivi citai sunt, n traducere liber, uor
adaptat: Uau, foarte impresionant, abia atept, foarte bun, ruleaz!, bravo ie!, dragu,
hai napoi, nu e jalnic. , iar cei folosii cu conotaie negativ sunt: iritant, nu e chiar aa
de bun/bine, jalnic, mincinos, duplicitar, furios, prost/idiot, neimpresionant, greu digerabil,
greit.

1.2.3. Social Media este interactiv


Social media este interactiv. Autorii lucrrii Online Communication. Linking
Technology, Identity and Culture, Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, fac referire la o
serie de concepte ilustrate de Steuer n 199220. Primul este caracterul de viu, corelat cu
realitatea virtual. Steuer spune c sentimentul de a fi viu, vivid, este direct proporional
cu cantitatea de informaie senzorial primit din mediu, cu toate cele 5 simuri. n online,
aceast cantitate de informaie senzorial este clar diminuat, mai ales c simurile olfactiv
i gustativ nu sunt satisfcute, iar cel tactil prea puin. Pornind de aici, el introduce
termenul de telepresence, pe care l definete ca fiind aria pn la care o persoan se
simte prezent ntr-un mediu mediat comparativ cu un mediu fizic21. Sentimentul de
realism care vine odat cu teleprezena este mrit de gradul de interactivitatea dintre
mediul mediat i oameni.
Important pentru social media este faptul c ea exist, este vizitat, i este foarte
greu de controlat. Aadar, principala promisiune a social media este aceea c este acolo
i c nu poate fi controlat.22 Un marketer bun nelege repede c nu trebuie s controleze
nimic cnd promoveaz un serviciu sau un produs pe social media, ci s ajute la

19

Seth Grimes, New York Times, 24 August 2009, apud. Jim Sterne, Social Media Metrics. How to Measure
and Optimize your Marketing Investment, John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey, 2010, p. 83.
20
Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, Online Communication. Linking Technology, Identity and Culture,
ed. a II-a, Lawarence Erlbaum Associates Publishers, Mahwah, New Jersey i Londra, 2005, pp. 53-54.
21
J. Steuer, Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, no.
42(4), pp. 73-93, 1992, apud. Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., p. 53.
22
Jim Sterne, Social Media Metrics. How to Measure and Optimize your Marketing Investment, John Wiley
& Sons, Inc., Hoboken, New Jersey, 2010, p. 144.

13

implicarea utilizatorilor ntr-o conversaie despre un produs sau un serviciu, iar


conversaia este cea care vinde.
Articolul de blog al lui David Berkowitz, 100 Ways to Measure Social Media,
citat de Jim Sterne n Social Media Metrics23, prezint o list de 100 de modaliti de a
msura social media n funcie de interaciune, propunnd o serie de indicatori, dintre care
am selectat aproape jumtate pentru c am considerat c au legtur direct cu
comunitile online, i pe care i-am redat n Anexa 1.

1.3. Conceptul de Comunitate Online


1.3.1 Termenul de comunitate i rolul comunitii reale
ncepnd cu ultimii ani ai secolului al XIX-lea, comunitatea, ca un fenomen
social, a devenit un subiect de interes n rndul sociologilor. n cadrul dezbaterii teoretice,
se remarc dou direcii, dou perspective. Prima consider comunitatea din perspectiva
orientrii spre procese de solidaritate social, procese materialiste de producie i consum,
procesul de creare de legi i procesul simbolic al experienei colective i al culturii.24 Cea
de-a doua perspectiv consider comunitatea din punctul de vedere al interaciunii bazat
pe spaiul fizic, a valorilor comune i a mprtirii unui sistem de simboluri care creaz o
structur normativ tipizat n tradiii organice, ritualuri colective, solidaritate i
construcie n consens25.
Conceptul de comunitate este unul difuz, iar definiia sa difer de la o cultur la
alta. Termenul n sine deriv de la termenul de comun, cu rdcin latin, care nseamn
tovrie, colectivitate de relaii sau sentimente. The Encyclopedia of Community From
the Village to the Virtual World, are urmtoarea observaie legat de acest termen: Latina
medieval a folosit termenul de comunitate pentru a defini un corp de tovari sau de
locuitori ai aceluiai ora iar astzi, comunitatea are att un sens abstract ct i unul
concret: n sensul abstract, un sentiment de apartenten, iar n sens concret, un grup
specific de oameni care au diferite circumstane comune sau diferite interese comune. Se

23

Jim Sterne, op.cit., p. XX-XXV.


Fernback, Beyond the diluted community concept: a symbolic interactionist perspective on online social
relations. New Media & Society, no. 9(1), pp. 4969, 2007, apud. Demosthenes Akoumianakis, op.cit., p. 7.
25
J. Fernback, Beyond the diluted community concept: a symbolic interactionist perspective on online social
relations. New Media & Society, no. 9(1), pp. 4969, 2007, apud. Demosthenes Akoumianakis, ibidem, p.
7.
24

14

pare c orice poate fi numit o comunitate 26. Aceeai lucrare subliniaz faptul c, aa cum
afirm Aristotel n urm cu mai bine de 2000 de ani, c fiinele umane sunt mai degrab
fiine sociale dect solitare. Comunitile nu sunt doar agregatori de oameni care
interacioneaz pentru scurt timp, ci sunt entiti dinamice a cror valoare adugat rezult
din evoluia contrinu.27
Rolul primelor comuniti a fost de aprare i de a-i coordona aciunie n cazul
unui atac de prdtor. Prin faptul c oamenii se organizau n comuniti, copiii erau mai
bine ngrijii, iar comunicarea n cadrul speciei umane a ajutat la evoluia ei, la nchegarea
unor relaii ntre indivizi. Prin faptul c oamenii triau att de aproape unii de alii, au
nceput s apar reguli, precum regula exogamiei care interzicea relaiile intime ntre
gradele de rudenie28, iar multe comuniti umane au introdus cstoria, ierarhia social i
segmentarea muncii.

1.3.2. Termenul de comunitate imaginat


Primul termen folosit pentru a delimita o altfel de comunitate de una real,
tradiional, a fost termenul de comunitate imaginat folosit de Benedict Anderson prima
dat n anul 1983. Acest termen se referea strict la naiune i naionalism, dar ajut la
stabilirea unor diferene ntre comunitile reale i cele virtuale. Aadar, o naiune este
imaginat, n primul rnd pentru c nici mcar membri celei mai mici naiuni nu vor
cunoate toi concetenii, nu i vor ntlni, nu vor auzi de ei, i cu toate acestea, n mintea
fiecruia exist imaginea de comuniune29, de apartenen la acelai tot unitar, la aceeai
naiune. O naiune este imaginat ca limitat, pentru c, orict de mare ar fi ea, nu ar
putea cuprinde ntreaga populaie a globului, i mai mult, nu ar putea crea o cultur
global. O naiune este imaginat ca suveran, pentru c teoretic, este liber din mai
multe puncte de vedere: politic, religios, economic, social. Nu n ultimul rnd, o naiune
este imaginat ca o comunitate, pentru c, fcnd abstracie de problemele sociale i
economice cu care se confrunt, s-a considerat c o naiune a avut mereu un profund
sentiment al aparteneei, al tovriei.
Pe baza acestor concepte elaborate de Benedict Anderson, se poate observa o
asemnare ntre lumea real i lumea virtual. n primul rnd, o comunitate online este
26

Introducere n Karen Christensen i David Levinson (ed.), The Encyclopedia of Community From the
Village to the Virtual World, SAGE Publications, Thousands Oaks Londra New Delhi, 2003, p. XXXVII.
27
Prefa n Demosthenes Akoumianakis, op.cit., p. XIX
28
Introducere n Karen Christensen i David, ibidem, p. XXXVII.
29
Benedict Anderson, Imagined Communities. Reflections on the Origines and Spread of Nationalism, ed.
rev., Verso, London New York, 2006, p. 6.

15

imaginat, pentru c utilizatorii ei nu se cunosc cu toii ntre ei, dar simt c aparin
aceleiai comuniti, i sunt mndri de apartenena lor la grupul respectiv. Apoi,
comunitile online cu siguran c sunt limitate, pentru c nu cuprind intreaga populaie a
globului. Este de cele mai multe ori vorba de srcie, dar nu poate fi ignorat faptul c nu
toate statele lumii ofer acces egal tuturor oamenilor la informaiile disponibile online.
Accesul la acestea este privilegiat de clas, ras, etnicitate, sex, educaie, profesie, vrst
i influena familiar.30 Ca i n cazul naionalismului, o comunitate online este, de cele
mai multe ori, suveran, pentru c, n special datorit arhitecturii pe baza creia a fost
construit internetul, aceasta este mai greu de controlat. Utilizatorii sunt mai dificil de
urmrit i se pot deconecta oricnd. Nu n ultimul rnd, comunitile virtuale sunt
imaginate ca i comuniti pentru c se creaz foarte uor sentimentul de apartenen pe
baza unor valori, interese, idei comune.

1.3.3. Termenul de comunitate virtual/online


Termenul de comunitate virtual a fost iniial introdus de Howard Rheingold n
cartea sa publicat n 199431, ca urmare a studiului su fcut pe o serie de spaii virtuale,
printre care i MUD-urile (Multi-User Dimension/Multi-User Domain spaii virtuale
pentru jocuri care permit multiplayer), sau IRC (Internet Relay Chat de tipul mesageriei
private din cadrul forumurilor). Conform lui Rheingold, o comunitate virtual este o
comunitate de oameni care au un interes comun, idei comune i sentimente comune pe
care le mprtesc cu ajutorul internetului sau al reelelor de colaborare32.
Conform lui Jenny Preece33, comunitatea virtual are nevoie de 4 elemente
pentru a exista. Primul este, fr ndoial, oamenii, care interacioneaz cu ceilali motivai
de satisfacerea propriilor nevoi. Cel de-al doilea element este existena unui scop comun,
precum un interes, sau o nevoie, sau un servicriu. Cel de-al treilea element este politica
respectivei comuniti, care presupune protocoale, ritualuri, reguli, legi. Ultimul element

30

Cyberspace: A New Realm of Communication n Conrad Phillip Kottak, Anthropology The Exploration
of Human Diversity, The McGraw-Hill Companies Inc, SUA., 1997, p. 386
31
Howard Rheingold, The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier, Cambridge, MA:
MIT Press. 1994, apud. Demosthenes Akoumianakis, op.cit., p. 8.
32
Howard Rheingold, The virtual community. Reading, MA, Addison-Wesley, 1993, apud. Subhasish
Dasgupta, Encyclopedia of Virtual Communities and Technologies, Hershey, Londra, Melbourne, Singapore,
Idea Group Reference, 2006, p. 4.
33
Lazar & Preece, Classification Schema for Online Communities. Proceedings of the 1998 Association for
Information Systems, Americas Conference, pp. 84-86, 1998, apud. Demosthenes Akoumianakis, ibidem., p.
77.

16

este reprezentat de sistemul informatic de computere, mai nou sistemul de clustere, ca


suport de mediere i facilitare de interaciune social.
Dac pentru comunitile tradiionale, nevoia de protecie a indivizilor este aceea
care determin formarea de comunitate, n cazul comunitilor virtuale aceast nevoie este
diminuat. De ce ader, totui, oamenii la comuniti online? Psihologul William Schutz34
explic faptul c fiecare individ are nevoie de sentimentul de incluziune ntr-un grup, de
apartene la un grup, de sentimentul de a fi n proximitatea celor ca el. Comunitile
online ofer individului acest sentiment de incluziune. Dac individul este condiionat
geografic n nevoia sa de interacionare, n cadrul comunitilor online acast barier
geografic dispare pentru c spaiul virtual este mai fluid i mai uor de accesat.

1.3.4. De la comunitate real la cea virtual


Oamenii au descoperit n internet o nou dimensiune spaial pe care au numit-o,
generic, cyberspace. Ulterior, acest dimensiune spaial a nceput s influeneze
modalitatea n care ei gndesc despre o comunitate. Pentru c activitile pe internet sunt
n general interesante, oamenii au nceput s se izoleze, fiecare n faa calculatorului su.
Nevoia de socializare a creat un fenomen nou, socializarea online. Oamenii au nceput s
fie mai nti interesai de vecinii lor care aveau acces la internet, considernd aceast
activitate mai puin protocolar i mai puin intrusiv dect o vizit fizic. ntlnirile pe
calculator au format primele forme de reele de socializare. Este vorba despre un sentiment
de apartenen la grup, care alturi de senzaia de noutate, alimenteaz dezvoltarea
comunitilor virtuale.35
Cu timpul, utilizatorul de internet a nceput s exploreze spaiul virtual,
cunoscnd din ce n ce mai multe persoane, socializnd cu ele. Limba englez, ca limb de
circulaie mondial, a permis socializarea ntre naiuni, ntre culturi diferite i mbogirea
cu coninut a internetului. Oamenii cu nevoi i caracteristici asemntoare au nceput s se
ntlneasc n spaiul virtual din ce n ce mai mult, stabiliznd comuniti virtuale i
determinnd infuziunea denotativ a termenilor precum comunitate, socializare, n spaiul
virtual.
Oamenii, la nivel personal, devin proprii operatori ai reelei de comuniti din
care fac parte. Fiecare comunitate i-a dezvoltat propriile reguli i propriul dinamism de

34

William Schutz , FIRO: A three-dimensional theory of interpersonal behavior. New York Holt, Rinehart
& Winston,1966, apud. Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., p. 124.
35
Steve Mann n Karen Christensen i David Levinson, op.cit., p. 376.

17

dezvoltare, desemnndu-i i propriile granie. Participanii n grupurile online au


dezvoltat pe parcurs sentimente puternice de apartenen la grup, i au nceput s adopte o
identitate colectiv, mprtit cu toi membri grupului.36
Socializarea oamenilor n mediul online a determinat dezvoltarea peisajului
cibernetic. Este adevrat c un numr mare de activiti umane depind de internet, i c
acesta a determinat schimbri majore n societate i dispariia temporar a sa poate deregla
procese vitale populaiei, precum primirea salariilor, dar socializarea online nu nlocuiete
ntru totul socializarea fa n fa. Sunt probabil o serie de necesiti umane care nu vor
putea fi niciodat nlocuite cu succes. Socializare fa n fa este, din cte se pare, una
dintre aceste necesiti.
Tracy L. Turen37 afirm c aceste comuniti virtuale au evoluat, cel puin dintrun punct de vedere, pentru a oferi utilizatorilor confortul contactului (contact comfort)
ntr-o societate n care omul petrece foarte mult timp lng mainriile reci. Acest
argument pare a fi viabil pentru a delimita scopul existenei acestora. Ea susine c noi
avem nevoie de doza zilnic de confort al contactului, care se poate realiza fie prin
distracie, cu ajutorul jocurilor electronice sau al cumprturilor pe internet, fie achiziia
de informaie.

1.4 Caracteristicile comunitilor online


Quentin Jones, scriind n 1997 n The Journal of Computer-Mediated
Communication38 stabilete patru caracteristici pe care consider c le are o comunitate
virtual, caracteristici care difereniaz o comunitate virtual de o simpl ntlnire n
spaiul virtual.
Interactivitatea. Prima caracteristic enunat de Quentin Jones este un minim
nivel de interactivitate, care presupune comentariul la informaia postat. Dac un post
este comentat de un utilizator, iar iniiatorul postului comenteaz la rndul lui, atunci este
vorba de o minim interactivitate. Dac persoanele implicate astfel continu s
interacioneze, se pot crea legturi mai profunde, ducnd la crearea unei comuniti.

36

Steve Mann n Karen Christensen i David Levinson, op.cit., p. 376.


Tracy L. Tuten, op.cit., pp. 20-21.
38
Quentin Jones, Virtual-communities, virtual settlements & cyberarchaeology: A theoretical outline.
Journal of Computer-Mediated Communication, 1997, m http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue3/jones.
Html , accesat n data de 24.06.2003, apud. Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., pp. 128-129.
37

18

Un numr mare de comunicatori. Cea de-a doua caracteristic se refer la


comunicatori. Pentru ca o comunitate virtual s existe, este nevoie de un numr relativ
mare de comunicatori. Dac dou persoane iniiaz o conversaie, i alte persoane intervin,
completeaz i sunt acceptate de aceste prime dou persoane, sunt anse ca aceast
conversaie s nasc o conversaie mai ampl, iar cu timpul, chiar o comunitate.
Spaiul virtual. Cea de-a treia caracteristic este legat de spaiul de existen al
comunitii. Dac o comunitate tradiional are nevoie de un spaiu bine delimitat fizic
pentru a exista, n cazul comunitilor virtuale acest spaiu este mai diluat, dar el exist. Se
poate considera ca spaiu al unei comuniti un forum, de exemplu, sau un blog de ni,
sau un program de instant messeging, sau un grup de pe Facebook. O comunitate online se
consolideaz dac exist i interaciune n spaiile offline. Un exemplu ar fi ntlnirea
regional a bloggerilor la un meci de fotbal39 din data de 5 martie 2011, la Braov. Un
altul, ntlnirea offline de celebrare a 10 ani de existen a enciclopediei online Wikipedia40
la care au luat parte colaboratori romni ai Ro.Wikipedia.Org, ntrunii n data de
15.01.2011, la Bucureti. De asemenea, utilizatorii aparatelor de fotografiat NIKON, se
ntlnesc de asemenea des, fac fotografii mpreun i ajut la dezvoltarea comunitii.
Membrii. Ultima caracteristic enunat de Quentin Jones este sistemul de
membership. Comunitile online au nevoie de un sistem de membership care s ajute la
gestionarea membrilor, s motiveze interaciunea i s intensifice sentimentul de
apartenen la comunitate. Probabil cel mai cunoscut sistem de membership este ntlnit n
cazul forumurilor, iar fiecare forum i alege terminologia i i stabilete regulile de
acordare att a membership-ului, ct i a creterii n rang a utilizatorilor.
Socializarea. Atributul principal al comunitilor online este acela al socializrii.
Social communities are social!41, aadar fiecare comunitate se bazeaz pe interaciune i
participarea membrilor si. Aceste comuniti strlucesc doar atunci cnd membrii lor
particip, discut, mpart informaii i interacioneaz, dar i recruteaz membri noi.
Aadar, cu ct gradul de interaciune dintr-o comunitate online este mai ridicat cu att
comunitatea respectiv este mai sntoas i are mai multe anse s reziste n timp.
Conversaia descrie tipare reciporce de interaciune care au loc la telefon sau n
cadrul reelelor de comunicare. Controlul n sitemele de conversaie este mult mai dezagregat
dect ntr-o alocuiune sau o consultaie. Oricine care este conectat la reea poate iniia sau
ncheia o interaciune oricnd cu oricine din cadrul reelei. Consumatorii din aceste reele
39

Vinieu http://www.vinsieu.ro/eveniment/brasov/brasov/sport-si-excursii/cupa-nationala-la-fotbal-intrebloggeri-brasov/45167/e.html , accesat n data de 19.05.2011.


40
Ro.Wikipedia.Org, http://ro.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:%C3%8Ent%C3%A2lniri/Wikipedia_ 10_ani ,
accesat n data de 20.05.2011.
41
Tracy L. Tuten, op.cit., p. 21.

19

sunt mai degrab user-i activi dect o audien pasiv, pentru c aceste medii de comunicare
se bazeaz pe participare i reprezentare direct.42

Gradul de participare. Dei comunitile online se bazeaz pe creaie, creaie n


comun i libera circulaie a user generated content, fiecare membru are liberul arbitru de a
participa att ct consider. Este just a se presupune c n momentul n care o comunitate
insist pe socializarea membrilor i pe conversaii atunci cnd acetia sunt din ce n ce mai
reinui, comunitatea va muri.
Identitatea. Un alt element important n comunitile online este identitatea,
denumit i identitate digital. O persoan poate alege s fie anonim, neavnd nicio
demarcaie a identitii, fiind nenregistrat ntr-o anumit comunitate. Poate alege s fie
pseudonim, adic s i ia o identitate fals, fenomen extrem de des ntlnit la
nceputurile tehnologiilor online. Sau poate alege s i afieze identitatea real, iar cu
noile reele sociale, acest lucru este din ce n ce mai actual. n web 2.0 identitile virtuale
sunt construite n aa-numitele profiles. O crmid mportant n construirea profilului
unui utilizator ntr-o reea social este fotografia pe care utilizatorul o folosete ca
predefinit pe site.43 Aceasta este reprezenatarea, iconul, pe care utilizatorul l va folosi
n relaie cu ali utilizatori ai comunitii. Profilele pot conine i alte fotografii, i de cele
mai multe ori au i informaii legate de statusul social, marital, vrst, gen, informaii
legate de educaie, interese politice i religioase. Sunt prezente i profile psihologice, care
include atitudini, interese, opinii pe diverse teme, de la cri la filme. Recent, site-urile de
social media, au introdus i indicatori ai comportamentului, cum ar fi diferite aplicaii care
in contabilitatea finanelor personale, urmresc ultimele cumprturi ale utilizatorului,
ultimele discuii cu aa-numiii friends, care pot fi prieteni apropiai sau doar persoane
cunoscute online, statistici legate de numrul de accesri, numrul de invitaii de noi
friends lansate n reea sau numrul de invitaii acceptate, i pot trage concluzii referitoare
la anumite pattern-uri comportamentale.

1.5. Comportamentul utilizatorilor n Social Media


Conform neurobiologiei, nevoia de socializare este una biologic. Socializarea
este fundamental pentru supravieuire dac un individ rmne separat de grup, este
vulnerabil i nu i poate transmite genele mai departe. Prin social media oamenii

42

Cristina Spurgeon, Advertising and New Media, Routledge Taylor and Francis Grup, London and New
York, 2008, p. 6.
43
Tracy L. Tuten, op.cit., p. 25.

20

comunic emoii i stri, sau pun la comun suport informaional care comunic emoii i
stri, cum ar fi fotografiile.44 Neurobiologia definete emoia ca un rspuns neuronal sau
endocrin la un stimul, a crui funcie este s regleze intern organismul astfel nct acesta
s fie n acord cu mediul extern45, cu alte cuvinte, prin interaciune, o persoan primete
acces la emoiile alteia.
Oamenii tind s repete involuntar comportamentul pe care l vd la alii, iar prin
aceasta empatizeaz. Studiile au artat c reacia este aproape instantanee i nu poate fi
controlat, iar vederea unei fee umane care are o expresie oarecare, creaz o reacie n
creier mult mai puternic dect vederea unui peisaj. Oamenii sunt programai neuronal s
decodifice emoii i s le imite, iar fr aceast aptitudine, empatizarea ar fi imposibil.46
Aadar, oamenilor le place s citeasc i s vorbeasc despre oameni, dar mai ales s
interacioneze cu ei.
Social media se bazeaz exact pe acest gen de comportament determinat
neuronal. Fiind vorba de interaciunea la nivelul simurilor, oamenii nu pot s nu
comunice, s nu se ntlneasc, s nu colaboreze, s nu ncerce s aibe ncredere unii n
alii. Social media este doar o nou media de socializare.
Comunitile online nu dispun de interaciune la nivel fizic cum se ntmpl n
cadrul comunitilor reale. n schimb, aceastea dispun de folosirea limbajului. Practicile
legate de limbaj ntr-un grup online modalitile de mprtire, de ncadrare ntr-un
spaiu fizic, caracterul sistematic i recurent favorizeaz diferitelor comuniti aflate n
medii unice s apar n spaiul nelimitat al internetului.47 De asemenea, dispun de imagini
i sunete, care pot nlocui nesatisfacerea simului gustativ i tactil.
n urmtoarele pagini luat n calcul comportamentele oamenilor n social media
care sunt, dup prerea mea, cele mai relevante n cadrul comunitilor online:
interaciunea i interactivitatea, identitatea, angajamentul i ataamentul, contribuia, i
influena.

44

Alexandru-Brdu Ulmanu, Cartea Feelor Revoluia Facebook n Spaiul Social, Bucureti, Humanitas,
2011, p. 58.
45
V. John T. Cacioppo, William Patrick, Loneliness, New York, Londra, Norton & Company, 2008, p. 150,
apud. Alexandru-Brdu Ulmanu, ibidem, p. 59.
46
V. John T. Cacioppo, William Patrick, Loneliness, New York, Londra, Norton & Company, 2008, p. 150,
apud. Alexandru-Brdu Ulmanu, ibidem, p. 59.
47
Abdul Alkalimat n Karen Christensen i David Levinson, op.cit., p. 1015.

21

1.5.1. Interaciunea i interactivitatea


Dac interaciunea este o form de legtur a obiectelor, a fenomenelor etc.,
manifestat printr-o influen are, condi ionare sau ac iune cauzal reciproc48,
interactivitatea este un proces caracterizat prin mpr irea facilit ilor de calcul ntre
mai mul i utilizatori, afla i n interac iune permanent cu sistemul49. Aadar,
interactivitatea decurge din interaciune. n sensul n care acest termen este utilizat de
tehologiile internetului, interactivitatea se refer la schimbul n timp real de infromaii
ntre un utilizator i o interfa, scopul fiind continuarea nedeterminat n timp a acestui
schimb.
Interactivitatea este un fapt natural n new media, i propune s creeze
angajamentul ntre mai muli utilizatori, i de cele mai multe ori, este apanajul interfeei
grafice a unui site. Interactivitatea este o relaie n care aciunile i comportamentele a
oamenilor i/sau obiectelor sunt codeterminate. Interactivitatea promoveaz sau
influeneaz aciunile reciproce, sau au calitatea de a invoca i a ncuraja rspunsul.50
Teleprezena lui Steuer. Conceptul de interaciune a fost ilustrat n cadrul
subcapitolului despre social media. Steuer n 199251 introduce conceptul de telepresence,
direct corelat cu sentimentul de prezen n mediul online prin activarea simurilor, crend
impresia de viu, vivid. Interaciunea este corelat de sentimentul de teleprezen prin
faptul c cea dinti o influeneaz pe cea din urm. Interactivitatea se msoar prin gradul
cu care o persoan poate manipula un mediu. Steuer ofer sentimentului de interactivitate
3 dimensiuni. Prima este viteza de accesare, sau ct de repede un mediu rspunde la o
comand dat de un utilizator. Cea de-a doua este aria de accesare, sau ct de mult dintrun mediu virtual poate manipula un utilizator. Cel de-al treilea este denumit mapping, i se
refer la modul n care o aciune a utilizatorului are legtur cu un rspuns primit din
realitatea virtual.
Teoria prezenei sociale a lui Short, Williams i Christie. Teoria prezenei
sociale enunat de Short, Williams i Christie n 197652 este una din teoriile fundamentale
despre interaciunea social. Prezena social este gradul n care indivizii se percep ntre ei
ca persoane reale, iar interaciunea ntre ei ca o relaie. Teoria prezenei sociale pornete
48

Ion Pteanu, Luiza Seche, Mircea Seche (coord.), Dicionar Explicativ al Limbii Romne, ed. a II-a,
Bucureti, Univers Enciclopedic, 1989, p. 498.
49
Florin Marcu, Marele Dicionar de Neologisme, f. l., Saeculum, 2000, p. 198.
50
Andrew Dewdney i Peter Ride, op.cit., pp. 215-216.
51
Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., pp. 53-54.
52
Short, Williams, & Christie, The social psychology of telecommunication, Londra, Wiley, 1976, apud.
.Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, ibidem, p. 80.

22

de la ideea c media diferite aduc cu sine grade diferite de amplitudine a percepiei despre
interaciunea social. Nonverbalul este cel din care se deduce gradul de conexiune cu
media respectiv, de exemplu, n cazul unui program de radio, o persoan se poate simi n
comunitate doar ascultnd crainicul i paraverbalul vocii lui. Chiar dac acest crainic nu
este prezent fizic, asculttorul poate experimenta sentimente de apartenen, poate simi c
este acolo. Dac lum ca alt exemplu gradul de apartenen pe care l simte cineva
atunci cnd citete un ziar, este de la sine neles c acesta este mai redus. Teoria prezenei
sociale explic acest fapt prin lipsa unor elemente, precum nonverbalul, care sunt dovezi
ale realitii.53 Aplicnd teoria pe spaiul online, aceasta ar putea explica de ce oamenii
simt comunicarea n spaiul virtual impersonal. La nceputurile web comunicarea era
aproape n totalitate impersonal, bazndu-se doar pe text, imagine i sunet. Acum sunt
promovate identiti, oameni reali, oameni activi n comunitile din care fac parte, exist
tehnologii care faciliteaz un minim de interaciune nonverbal: tehnologii de videosharing, n special.
Autorul The Social Media Bible, a identificat 5 comportamente pe care le pot
avea utilizatorii de social media vis--vis de interaciunea ntr-o comunitate online.
1. Vor deveni co-autori activi sau vor contribui la generarea coninutului []
2. Vor comenta la coninutul creat n comuniatate, sau vor posta recenzii, feedback,
sau link-uri spre alt coninut care poate fi considerat util pentu comunitatea
respectiv.
3. Vor face cunoscut coninutul prietenilor sau colegilor. Acest comportament are un
caracter viral, dar este de reinut c acest proces poate fi privit att din perspectiv
pozitiv, ct i din perspectiv negativ.
4. Se vor uita pur i simplu pe coninut, nu ca turitii care sunt n trecere prin ora i
se opresc la un magazin local, ci vor rsfoi, i apoi se vor ntoarce la treburile lor.
[]
5. Vor ignora coninutul. Acest lucru este asemntor cu trecerea prin ora. []54
Privind interaciunea dintr-o perspectiv mai tehnic, un element care
favorizeaz sau mpiedic interaciunea este legat de aa numita interfa om-calculator.
Conform autorilor Andrew Dewdney i Peter Ride55, interaciunea n cadrul interfeei om-

53

Short, Williams, & Christie, The social psychology of telecommunication, Londra, Wiley, 1976, apud.
.Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., p.80.
54
Lon Safko, David K.Brake, The Social Media Bible Tactics, Tools and Strategies for Business Success,
Wiley, John Wiley & Sons, Inc, Hoboken, New Jersey, 2009, pp. 686-687.
55
Andrew Dewdney i Peter Ride, op.cit., p. 187.

23

calculator se realizeaz la trei nivele: la nivel fizic (interaciunea fizic cu hardware-ul i


sistemul de operare), la nivel de software (interaciunea cu programele i cu bazele de
date) i la nivel cultural (codurile i conveniile care ajut la nelegerea informaiilor
afiate pe monitor). Interfaa grafic permite interactivitatea la un nivel mai avansat. Cu
ajutorul interfeei grafice se pot crea avatare care s reprezinte o persoan n lumile
virtuale, cu ajutorul interfeei grafice un site este mai dinamic, o reclam mai atractiv,
conversaiile cu ali utilizatori mai interactive. Interfaa cultural este interfaa comunicrii
mediate pe calculator, i deriv din coduri i convenii stabilite din punct de vedere
cultural pentru ca utilizatorul s interacioneze mai uor cu informaiile disponibile.

1.5.2. Identitatea
Identitatea, ca ansamblu de date prin care se identific o persoan56 este un
construct compus din interaciunea unei persoane i mediul nconjurtor57.
Identitatea colectiv. ntr-o comunitate exist aa-numita identitate colectiv.
Dac identitatea personal deriv din etalarea unei serii de elemente distinctive, n cadrul
identitii colective o persoan se identific cu celelalte ntr-un anumit context sociocultural. Cu alte cuvinte, n contrast cu individualitatea personal, care se definete n
sine printr-un singur individ, identitatea colectiv prezint o definiie n sine pentru un
membru interschimbabil al grupului.58 O persoan poate avea una sau mai

multe

identiti colective, depinznd de numrul de grupuri din care face parte, i mai ales de
aciunile pe care alege s le fac acea persoan n cadrul grupului.
Modelul SIDE a lui Postumes. Postumes et al. 199859 scot n eviden faptul c
tocmai pentru c sunt att de puine ancore nonverbale n comunicarea pe internet,
oamenii caut norme de comportament pentru a crea un cod comun acceptat de ceilali
participani la conversaie. Modelul SIDE, Social Identity Model of Deindividuation
Effects, spune c dac un utilizator de internet remarc o regul n cadrul unei conversaii,
sunt multe anse ca acesta s i nsueasc aceast regul i s o aplice la proxima dat.
Motivaia acestui utilizator ar fi aceea c are mai multe anse astfel s se intergreze i s
iniieze relaii cu ceilali. Conform acestui model, un utilizator prefer mai degrab s se
supun anumitor reguli de comportament n online dect s i manifeste individualitatea.
56

Ion Pteanu, Luiza Seche, Mircea Seche (coord.), op.cit., p. 470.


Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., p. 74.
58
Bernard Lietaer n Karen Christensen i David Levinson op.cit., p. 239.
59
Postumes, T., Spears, R., & Lea, M., Breaching or building social boundaries? Side-effects of CMC.
Communication Research, no. 25, pp. 689-716, 1998, apud. Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit.,
p.85.
57

24

Cu alte cuvinte, utilizatorul se comport exact cum se comport grupul din care face parte,
deci identitatea personal este suprimat n favoarea identitii sociale, acest
comportament fiind cunoscut n psihologie ca un fenomen de dezindividualizare. Acest
comportament este similar cu comportamentul antisocial al unei mulimi care distruge
bunurile publice care sunt n calea furiei sale, dei, evident, n online nu este mereu vorba
de un astfel de comportament distructiv.
Rolurile multiple ale lui Erving Goffman. n 1959, Erving Goffman60
propunea teoria conform creia viaa de zi cu zi presupune performarea unor roluri, unor
comportamente i atitudini care pot fi explicate prin comportamente teatrale. Oamenii pun
anumite mti, adopt anumite roluri n momentul n care interacioneaz unii cu alii.
Efortul pe care oamenii l depun cnd preiau un anumit rol este denumit de Goffman ca
masc (face-work) , iar autorul remarc faptul c oamenii respect cu srguinciozitate
rolul pe care l iau, n detrimentul rolului lor propriu. Studii ulterioare au demonstrat c
limbajul adoptat de Goffman poate explica i comportamentele oamenilor n comunitile
online.
Rolurile multiple ale lui Sherry Turkle. Turkle n 199561 confirm faptul c
mediul online ofer posiblitatea utilizatorilor s exploreze roluri multiple. n lumile
mediate de computer, sinele este multiplu, fluid i bazat pe interaciuna cu conexiunile
computerului; sinele este creat i transformat de limbaj.62 Un utilizator poate avea mai
multe roluri simultan, inndu-se cont de persoana la care se raporteaz. Spre exemplu, un
utilizator poate fi student i angajat n acelai timp, sau poate fi un personaj al unui joc
online. Turkle subliniaz faptul c oamenii pot controla mai multe roluri, i nu sunt
victime ale necesitii de a negocia fiecare rol n parte. n lumea real, este mai dificil de
luat anumite roluri care sunt luate n lumea virtual, cu toate acestea sunt utilizatori care
prefer s i ia un rol foarte diferit de cel real, cum ar fi o schimbare de gen sau de vrst.
Un beneficiu al acestui joc de rol este acela c indivizii pot obine o nou perspectiv
despre lumea n care triesc.63

60

E.Goffman, The presentation of self in everyday life. Garden City, New York, Anchor, 1959, apud.
Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., p. 58.
61
Sherry Turkle, Life on the screen: Identity in the age of the Internet, New York, Simon & Schuster, 1995,
apud. Andrew F. Wood i Matthew J. Smith,
62
Ibidem.
63
Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, ibidem, p. 58.

25

1.5.3. Angajamentul i ataamentul


Ataamentul este definit de DEX ca o afec iune (puternic i durabil) fa
de cineva sau de ceva64. Ataamentul fa de o comunitate, n general, la o legtur cu
sentimentele pe care le resimte o persoan n cadrul unei comuniti. Ataamentul se refer
la sentimentul de apartenen pe care l are o persoan fa de o localitate, sentiment ce
creaz starea de loialitate.65 Mergnd mai departe, se poate observa cum ataamentul
creaz angajament, definit ca o obligaie de a realiza ceva, luat din proprie ini iativ.
Acesta din urm presupune revernirea constant i activ n cadrul comunitii vizate.
Factorii pentru meninerea angajamenului dup Lon Safko i David K.
Brake. Autorii The Social Media Bible, Lon Safko i David K. Brake66, propun un model
structurat de care depinde meninerea fidel a unei audiene. Acesta este format din 4
factori, care, dac sunt ndeplinii, pot garanta angajamentul pe internet. Primul este
comunicarea, care pe lng expunerea mesajului pe social media, propune i repetiia pe
acelai mediu de comunicare. Este de la sine neles c fr un mesaj deja existent nu se
poate forma angajamentul unui utilizator pentru coninutul dorit. Cel de-al doilea este
colaborarea, aceasta fiind una dintre primele funcii pe care le-a avut internetul.
Instrumentele de social media favorizeaz colaborarea ntre echipe la locul de munc,
ntre vnztori i potenialii cumprtori, sau chiar autori i cititori. Colaborarea faciliteaz
mbuntirea coninutului i creaz sentimentul de mulumire pentru c s-a adus valoare
adugat coninutului. Cel de-al treilea factor este educarea, factor deosebit de util mai
ales n cazul business-urilor. Aplicnd tehnicile potrivite, fiecare audien se poate educa.
n acest caz, educarea nseamn mai degrab crearea i meninerea unui comportament,
mai ales unul de consum. Spre exemplu, se pot aduce n valoare trenduri i se pot educa
oamenii pentru a reaciona la acestea. Ultimul factor menioionat este divertismentul.
Este cunoscut faptul c oamenii folosesc social media i pentru relaxare i divertisment,
iar mai ales n publicitatea pe social media, caracteristica unui brand de a fi distractiv,
aduce beneficii vnzrilor.
Tehnicile de meninere a angajamentului dup Jim Sterne. Angajamentul se
poate realiza i menine prin mai multe tehnici. Tot cu ajutorul acestora, se poate i msura
gradul de angajament pe care l au o anumit categorie de utilizatori. Jim Sterne67 propune

64

Ion Pteanu, Luiza Seche, Mircea Seche (coord.), op.cit., p. 67.


Karen Christensen i David Levinson, op.cit., p. 245.
66
Lon Safko, David K.Brake, op.cit., p.25.
67
Jim Sterne, op.cit., pp. 111-119.
65

26

o serie de tehnici utile. Prima dintre acestea este tagging-ul, un termen index asociat cu o
anumit informaie. Cea de-a doua este oferirea posibilitii de vizitare repetat a unei
pagini. Cea de-a treia tehnic este optimizarea raportului dintre cantitatea i calitatea
comentariilor primite. Urmeaz apoi optimizarea numrului de click-uri date de
utilizator, i apoi optimizarea gradului de interactivitate pe care un site l ofer dup ce
a reuit s aduc utilizatorul pe pagin.

1.5.4. Contribuia
Conform DEX, contribuia este o parte cu care cineva particip la o ac iune
sau la o cheltuial comun68. Sunt mai multe motive pentru care oamenii sunt dispui s
mbunteasc coninutul de pe internet. Unul dintre acestea este dorina de a furniza
celorlali utilizatori informaii utile, iar n schimbul acestora s primeasc recunoatere. O
alt motivaie ar fi aceea determinat de sentimentul de comunitate, contribuie, i acela de
o minim influen n mediul nconjurtor. Studii psihologice arat faptul c oamenii, ca
fiine sociale, se simt apreciate dac primesc rspuns direct la informaia distribuit. 69
Dac o companie, prin intermediul social media, reuete s i fac fanii s
contribuie la coninut, cu idei, proiecte, imagine, promovare, atunci are o strategie
strlucit. Totul ncepe cu un focus grup, i se ncheie prin rugarea utilizatorilor s fie
parte din echipa de suport tehnic. Spre exemplu, Motorola a creat un wiki prin care fanii
i-au putut scrie propriul manual de funcionare pentru diferitele modele de telefoane
mobile.70 Sau magazinul online Floria, aparinnd anteprenorului Mugur Frunzetti, care
vinde flori mai ales n perimentrul Bucuretiului, cere prerea membrilor grupului de
Facebook Floria despre calitatea materialelor publicitare afiate pe site-ul principal, iar
oamenii ofer o serie de insight-uri extrem de utile pentru promovare i vnzare.

1.5.5. Influena
DEX-ul definete influena ca o ac iune pe care o persoan o exercit asupra
alteia (deliberat, pentru a-i schimba caracterul, evolu ia, sau involuntar, prin prestigiul,
autoritatea, puterea de care se bucur)71. Jim Sterne, n cartea sa Social Media Metrics.
How to Measure and Optimize your Marketing Investment, menioneaz o clasificare a
utilizatorilor n funcie de gradul de influen pe care l au online. n anul 2009, agenia
68

Ion Pteanu, Luiza Seche, Mircea Seche (coord), op. cit., p. 221.
Lon Safko, David K. Brake, op.cit., p.48.
70
Jim Sterne, op.cit., p. 150.
71
Ion Pteanu, Luiza Seche, Mircea Seche (coord.), op.cit., pp. 490-491.
69

27

interactiv Razorfish a idenfiticat trei tipuri de influenatori.

72

Primul tip este numit

influenatori cheie sau key infuencers, i acetia sunt percepui ca avizai n opiniile lor,
n legturile lor cu anumite branduri, i n deciziile de cumprare pe platforme sociale.
Influenatorii cheie au n general propriul lor blog, site, un numr impresionant de Twitter
followers. Acetia sunt de fapt liderii de opinie. Un exemplu relevant sunt jurnalitii sau
specialitii pe anumite domenii. Cel de-al doilea tip de influenatori sunt numii
influenatori sociali sau social influencers, iar acetia sunt acele persoane care particip
la activitatea pe platofrme sociale n mod repetat. Acetia influeneaz decizia de
cumprare mai ales prin comentarii la postri aferente, recenzii, prin afiarea propriului
status i Tweeter feeds. Aceste persoane iubesc s i exprime prerea, dar nu sunt, cu
toate acestea, lider de opinie. Krown peer influencers, n traducere liber lideri de opinie
pe orizontal, sunt cei mai apropiai i de decizia de cumprare i de consumator. n
general, acetia sunt membri ai familiei sau persoane apropiate ale consumatorului, i
influeneaz i ctig ncrederea celorlali tocmai prin proximitate. Acetia sunt
importani pentru c au puterea de a lua decizii n grupul lor i au cunotine despre
cunoscuii lor.

1.6. Concluzii
Capitolul de fa prezint elemente generale despre noile tehnologii ale internetului
raportate la activitatea oamenilor care le utilizeaz. Noile tehnologii sunt ntr-adevr utile
i evoluia tehnic le face din ce n ce mai accesibile. Se observ o evoluie foarte clar a
tehnologiilor, tehnica nsi favoriznd interaciunea. Se observ faptul c dezvoltarea
unor noi interfee de utilizare, mult mai intuitive i prietenoase, determin o serie de
comportamente ale utilizatorilor centrate pe interaciune i socializare.
Aceste precizri conceptuale au fost necesare pentru ncadrarea specificului
comunitilor online. Comunitile online sunt bazate pe activitatea oamenilor, oameni
care au o serie de comportamente, preri, fac anumite aciuni care folosesc sau nu
celorlali utilizatori. Urmtorul capitol va avea n vedere 9 pai, care dac sunt urmrii,
contribuie i faciliteaz la crearea de comuniti online.

72

Jim Sterne, op.cit., pp. 68-69.

28

Capitolul 2.

Etapele Crerii unei Comuniti Online

Aciunea de a crea o comunitate se refer la eforturile intenionate de a ntri


conexiunile sociale sau de a construi valori comune i norme care s promoveze scopuri
colective.73 Comunitile sunt create pentru a asigura o calitate a vieii ridicat sau n
scopuri comerciale, numitorul comun fiind oamenii n interaciunea lor cu ceilali.
Unele comuniti online sunt construite pe principii noi rezultate din evaluarea
comunitilor tradiionale existente. Dar exist i comuniti online care sunt transferarea
comunitilor reale n cyberspace. Acest proces presupune c o comunitate primete
identitate virtual, dar este ancorat n existena material a nregistrrilor istorice i a
activitilor curente.74 Pentru a digitaliza o comunitate de acest gen este nevoie inevitabil
de construirea unei baze de date.
Amy Jo Kim n lucrarea sa Community Building on the Web Secret Strategies
for Successful Online Communities ofer 9 pai pentru a crea comuniti online eficiente.
Pe parcusul ntregii lucrri, aceti 9 pai sunt detaliai, lucrarea n sine fiind un ghid de
arhitectur al comunitilor online.

2.1. Pasul 1: Stabilirea Scopului


Sunt mai multe motive pentru care o comunitate se nfiineaz. Unul dintre ele ar
fi existena unei personaliti centrale care prin faima sau valoarea sa s atrag oamenii n
jur. Alt motiv ar fi satisfacerea unei nevoi fundamentale cu care un grup de oameni se
confrunt, spre exemplu lipsa cunotiinelor ntr-un anumit domeniu, cum ar fi
programarea paginilor web. Un exemplu dat n acest sens de Amy Jo Kim75 este Geocities,
un serviciu furnizat de Yahoo! pentru crearea de pagini web. Pentru ndeplinirea primului
pas n crearea de comuniti online este nevoie de urmtoarele aciuni:
1.

nelegerea nevoilor membrilor. n primul rnd, care este targetul

urmrit? Ce vrst, ce ocupaie, ce pasiuni au membri? Ce le lipsete? Aceste rspunsuri


generate de o mic cercetare a audienei se organizeaz ntr-o list care apoi se
prioritizeaz.
73

Bernard Lietaer n Karen Christensen i David Levinson, op. cit.,p. 246.


Abdul Alkalimat n Karen Christensen i David Levinson, ibidem, p. 1014.
75
Amy Jo Kim, Community Building on the Web Secret Strategies for Successful Online Communitie,
ebook, Berkeley, CA, SUA, Peachpit Press, 2000, p. 15.
74

29

2.

nelegerea scopurilor posesorului de comunitate. Desigur, posesorul

poate fi i persoana proprie. Este nevoie ca aceste scopuri s fie transpartente, clare i
definite nc de la nceput. Dup ce s-a fcut o list de scopuri, se prioritizeaz i se
ncadreaz n timp.
3.

Compararea celor dou liste. Se compar listele i se aleg doar

elementele comune care vor fi reformulate n scopuri.


4.

Enunarea misiunii comunitii. Misiunea comunitii descrie tipul de

comunitate, scopul ei i publicul ei int. Este foarte important ca aceasta s fie poziionat
ntr-un loc uor accesibil pentru membrii comunitii.
5.

Crearea i comunicarea unui backstory. Termenul de backstory vine din

cinematografie i se refer la acea poveste n care se ncadreaz spaial i temporal un


film, de exemplu povestea nceputului lumii. Backstory-ul odat enunat, apare ca un
motiv de creare a comunitii.
6.

Crearea personalitii brandului. Brandul trebuie s fie uor de

recunoscut de publicul int, i n mare msur, trebuie s semene cu acesta.

2.2. Pasul 2: Crearea de Locuri de ntlnire flexibile i expansive


Locurile unde se pot ntlni oameni n mediul online sunt numeroase. Sistemele
de mailing ajut la o comunicare eficient i permit listele de email i informarea mai
multor utilizatori n acelai timp. Forumurile pstreaz informaia mult timp, iar chat-urile
i lumile virtuale au un grad de interacionare foarte ridicat. Pentru mplinirea celui de-al
doilea pas este nevoie de urmtoarele aciuni:
1.

Alegerea unei teme/metafore/model de proximitate. Aceste teme, sau

metafore, pot fi elemente grafice, sau atribute, convenii prestabilite. Prima variant de
tem pretentat de Amy Jo Kim76 este o tem de categorii, list de atribute care poate
crete n funcie de puslul comunitii. Cea de-a dou variant de tem este o tem
geografic, ce folosete indici geografici, cum ar fi denumirea statului, a oraului, sau
stabilirea vecintii. Ce-a de-a treia tem este o tem media, n cadrul creia se stabilesc o
serie de categorii n funcie mai ales de coninut.
2.

Crearea unei taxonomii. Modalitatea de organizare a comunitii online

trebuie s fie clar. Dac site-ul este prea aglomerat, se recomand utilizatea unei hri a
site-ului.
76

Amy Jo Kim, op.cit., pp. 60-62.

30

Realizarea design-ului informaional i al design-ului grafic. Design-ul

3.

informaional este de fapt arhitectura informatic a unei comuniti online, la structura i


organizarea ei, iar design-ul grafic se refer la aspectul vizual, artisic al acesteia.
Crearea unui numr mic de subgrupuri pentru nceput. Un numr mare

4.

de subgrupuri pierde esena comunitii dac aceasta este la nceput. Cu toate acestea, este
indicat ca membrii s primeasc posibilitatea de a-i crea un subgrup.
Crearea unui plan de cretere a comunitii. Crearea de cluburi mai mici

5.

n cadrul comunitii ajut la socializare. Acceptarea feedback-ului de la membri seteaz


direciile i sunt agent de schimbare, dar deciziile sunt luate de echipa iniiatoare. Oferirea
unui grad de libertate a membrilor n cadrul comunitii poate duce la crearea de ctre
membri a spaiilor efemere ntlnire, iar acest lucru este bazat pe ncredere, aadar
funcioneaz n beneficiul ntregii comuniti.

2.3. Pasul 3: Crearea de Profile care implic membrii


Profilele membrilor cuprind identitatea lor online. n funcie de aceste profile ei
atrag oameni care le seaman i cu care pot forma o comunitate. Pentru ndeplinirea celui
de-al treilea pas vor fi luate n vedere urmtoarele aciuni:
1. Expunerea profilelor membrilor pentru ca vizitatorii s neleag
targetul comunitii. Nu este vorba de expunerea profilelor confideniale, ci doar de
promovarea unui minim de date ce ajut n segmentare i poziionare.
2. Construirea ncrederii. A construi ncredere este dificil, dar ce poate face
un constructor de comuniti este a construi strategii i platforme care ajut la stabilizarea
ncrederii ntre membri. n acest sens se poate introduce un sistem de recomandri, voturi,
comentarii care s ateste experiena personal cu un produs sau serciviu. Colaborative
filtering este un sistem bazat pe recomandri care identific membri cu comportamente
asemntoare i recomand diferite activiti din cadrul comunitii care sunt comunune,
popularizndu-le astfel.
3. Stabilirea unei identiti unice i permanente a membrilor. n acest
mod, un membru poate fi recunoscut n comunitate pentru c toate aciunile sale sunt
realizate n cadrul acelai profil. La nregistrare n comunitate, este indicat s fie cerute
datele reale ale utilizatorului.
4. Crearea de profile n dezvoltare. Comunitile nu stau pe loc, ci
evolueaz, i este de dorit ca profilele online ale membrilor s fie mereu mbuntite din

31

punct de vedere tehnologic. Este bine ca sistemul s in evidena activitii membrilor, s


organizeze diferite premieri pentru diferite activiti, iar astfel se poate tii persoanele care
se implic cel mai mult i al cror ajutor poate fi benefic pe viitor.

2.4. Pasul 4: Stabilirea unui set de Roluri


Conform Amy Jo Kim77, membrii dintr-o comunitate online au un ciclu de via
format din cinci etape. Mai nti, utilizatorul este vizitator, apoi novice, apoi membru
fidel, apoi lider i la urm, membru vechi. Pentru mplinirea celui de-al patrulea pas este
nevoie de urmtoarele aciuni:
1.

Realizarea unei baze de date cu membri. Este important evidena lor

pentru a-i include ntr-un plan de pregtire i fidelizare.


2.

Urarea de bun venit vizitatorilor. Vizitatorii sunt importani pentru c pot

deveni membri. Amy Jo Kim propune o list de idei ce pot fi aplicate pentru ntmpinarea
vizitatorilor, printre care un tur, o hart a comunitii, ntrebri frecvente.
3.

Instruirea novicilor. Autoarea propune un membership ritual, un ritual al

noilor membri, compus din trimiterea unei scrisori de bun venit, unui dar, i invitaia la un
eveniment social.
4.

Mulumirea membrilor fideli. Nu toi novicii ajung membri fideli, dar

recunoaterea implicrii i oferirea de noi perspective n cadrul comunitii pot mri


numrul de membri fideli. Personalizarea serviciilor, precum crearea unei pagini personale
care reine informaii despre activitatea sa, statistici, recomandri.
5.

Acreditarea liderilor. Nu toi membrii fideli i doresc responsabiliti de

lideri. Liderii recrutai dintre membri pot fi gazdele comunitii, furnizorii de suport
tehnic, traineri, coordonatori de evenimente, etc. Este nevoie de aceste poziii pentru c
liderii oficiali nu pot susine singuri ntreaga comunitate, mai ales dac este extrem de
numeroas.
6.

Oferirea de onoruri membrilor vechi. Membrii vechi sunt modele de

membri n comunitate. Ei pot fi considerai lideri de opinie i cei mai documentai


membri. Ritualuri, precum o celebrare, i pot pune n lumin.

77

Amy Jo Kim, op.cit., p. 117.

32

2.5. Pasul 5: Dezvoltarea unui program puternic de Leadership


Liderii sunt cei care aduc via ntr-o comunitate, ei sunt cei care nsufleesc i au
viziunea de ansamblu. Este important construirea unui program de leadership pentru
comunitate pentru ca liderii din interior s ajute la dezvoltarea comunitii. Liderii
informali dintr-o comunitate online sunt entuziatii i voluntarii (care sunt la grania dintre
informal i formal), iar cei formali sunt contractorii (pltii, angajat part-time) i echipa
(pltit, angajat full-time)78. Pentru mplinirea celui de-al cincilea pas este nevoie de
urmtoarele aciuni:
1.

Stabilirea rolurilor liderilor. Vizitatorii sunt importani pentru c pot

deveni membri. Amy Jo Kim propune o list de idei ce pot fi aplicate pentru ntmpinarea
vizitatorilor, printre care un tur, o hart a comunitii, ntrebri frecvente. Se face o list cu
liderii i li se atribuie roluri n funcie de necesitatea comunitii.
2.

Recunoaterea activitii liderilor. Cei mai implicai dintre membrii pot

fi pui n lumin cu ajutorul clasamentelor, motivnd astfel i ceilali membri.


Recunoaterea meritelor unui lider n faa celorlali are un efect motivator asupra tuturor.
3.

Implementarea unui Leadership Ritual. Autoarea Amy Jo Kim79, aa

cum menioneaz un ritual de membership, menioneaz i un ritual de leadership. Acesta


const n selectarea membrilor ce vor deveni lideri oficiali, n formarea lor, i apoi n
licenierea lor. Autoarea sugereaz organizarea unui mic eveniment de absolvire, fie
online, fie offline, pentru recompensarea proaspeilor absolveni.
4.

Scrierea unui manual de leadership. Scrierea n linii mari a

recomandrilor i regulilor de conduit a liderilor este esenial i evit deprtarea de


viziune.
5.

Evidenierea liderilor de ceilali membri ai comunitii. Se poate face

prin evidenierea statusului i promovarea oficial n cadrul comunitii. De asemenea este


important ca liderii s aibe o serie de instrumente pentru filtrarea coninutului, controlul
accesului, etc.
6.

Supravegherea liderilor. Este important s existe feedback constant n

cadrul echipei de lideri, att formali, ct i informali, dar i evaluarea lor periodic. n
cazul n care liderii nu respect regulile, sunt acceptate msurile mai drastice dac sunt
argumentate corespunztor.

78
79

Amy Jo Kim, op.cit., p. 157.


Amy Jo Kim, ibidem, p. 174.

33

2.6. Pasul 6: Stabilirea unui set de Reguli


ntr-un mediu att de fluid i flexibil precum internetul, a stabili reguli sau norme
de comportament poate fi dificil, mai ales c oamenii sunt obinuii ca pe internet s nu
existe reguli care s le limiteze libertatea. Cu toate aceste, pentru ca o comunitate s se
dezvolte armonios, este nevoie de reguli care s protejeze bunul ei mers. Autoarea Amy Jo
Kim80 menioneaz un ciclu al normelor de comportament: nti o norm e creat
(stabilit), apoi este pus n aplicare, iar apoi este mbuntit. Pentru mplinirea celui deal aselea pas este nevoie de urmtoarele aciuni:
1.

Stabilirea regulilor principale. Pentru buna funcionare a comunitii este

nevoie de o serie de reguli clare care s fie vizibile oricui. Sunt reguli care se refer la
identitatea unic, standarde de coninut, standarde de utilizare comercial, sau reguli legate
de confidenialitate. Exist i dou tipuri de serii de reguli legale pentru comuniti: prima
este Terms of Use (pentru oricine viziteaz site-ul), iar cealalt este Terms of Service
(pentru membri).
2.

Punerea n aplicare a regulile. Comunitatea exist pentru membri, dar

regulile trebuie respectate. Pentru ca regulile s nu fie foarte des nclcate, se pot crea
anumite instrumente web care s ajute la o interaciune fr probleme. Un instrument ar fi
send to ignore list care ntrerupe contactul cu un utilizator, sau crearea de spaii de
ntlnire unde se poate discuta cu uile nchise, sau filtre precum cele anti-obscenitate.
3.

mbuntirea regulilor. Regulile se mbuntesc pentru c o comunitate

crete i deci, se schimb. Membri pot fi ntrebai despre reguli prin sondaje sau focus
grupuri. Liderii comunitii i pot aduce aprotul i ei la mbuntirea regulilor, mai ales
c ei cunosc pulsul comunitii.

2.7. Pasul 7: Crearea i promovarea Evenimentelor Ciclice


Evenimentele ntr-o comunitate sunt foarte importante pentru c solidific
relaiile sociale dintre membrii ei. Conform autoarei Amy Jo Kim81, sunt trei mari tipuri
de evenimente n cadrul comunitilor online: meetings (pentru grupuri mici),
performances (ntlniri cu un numr mare de participani, n jurul unui prezentator
performer - sau a unei prezentri), i competitions (competiiile pentru premii sau glorie).
Pentru mplinirea celui de-al aptelea pas este nevoie de urmtoarele aciuni:
80
81

Amy Jo Kim, op.cit., p. 196.


Amy Jo Kim, ibidem, p. 224.

34

1.

Crearea de evenimente. Sunt trei pai ce trebuie ndeplinii pentru crearea

i implementarea evenimentelor: planificarea (formularea strategiei, alegerea locaiei, a


datei, crearea de infrastructur), facilitarea (promovarea i implementarea), evaluarea,
follow-up-ul (crearea unui spaiu de discuie ntre membri i dup terminarea
evenimentului, publicarea rezultatelor evenimentului interviuri, statistici, ctigtori, etc
- , planificarea urmtorului eveniment).
2.

Meetings. Crearea unui program de ntlniri regulate. ntlnirile dau

via comunitii, dar scopul lor e s aduc rutin i s consolideze relaiile dintre membrii
care deja se cunosc. Se organizeaz ntlniri private pe platforme de chat, moderate de
unul dintre liderii comunitii, n care se valorific fiecare membru participant.
3.

Performances. Interviuri cu invitai speciali. Un astfel de interviu

presupune un grad foarte mare de interactivitate ntre un invitat special i membrii


comunitii care i pun ntrebri.
4.

Competitions. Membrii pot strluci pe scen. Competiiile pun n valoare

talentele membrilor i au un grad foarte mare de interactivitate, aducnd o audien foarte


numeroas. Ctigarea unei competiii ajut la creterea ncrederii n comunitate, creterea
ataamentului i a stimei de sine. Competiiile trebuie s aib un scop precis, o promovare
puternic i o organizare impecabil pentru a se evita erorile. Competiiile n cadrul
jocurilor n general, i turnirurile n special, atrag cei mai muli participani.
5.

Crearea unui spaiu dedicat evenimentelor. Este nevoie de o pagin

special dedicat tuturor evenimentelor din comunitate, care s conin un calendar, i un


spaiu pe care s fie scrise impresii, transcrieri ale interviurilor, liste de ctigtori i
participani, etc.

2.8. Pasul 8: Integrarea Ritualurilor n viaa de comunitate


Au fost deja menionate dou ritualuri: membership ritual i leadership ritual.
Ritualurile exist pentru a uura perioada de tranziie, i au caracteristica de ciclicitate.
Pentru mplinirea celui de-al optulea pas este nevoie de urmtoarele aciuni:
1.

Crearea de sisteme care s ureze membrilor bun venit sau pe

curnd. Ritualurile de acest gen sunt foarte importante pentru ospitalitatea comunitii i
pot fi integrate i n grupuri sau subgrupuri.
2.

Stabilirea i respectarea srbtorilor importante pentru comunitate.

Se pot crea srbtori noi, unice pentru comunitate, dar este important s se srbtoreasc i

35

evenimente consacrate, cunoscute de membrii i din alte surse. Membrii se simt mai
apropiai de comunitate dac li se permite contribuia prin coninut, idei, promovare.
3.

ncurajarea

subgrupurilor

stabilirea

propriilor

ritualuri.

Subgrupurile pot fi foarte diferite de comunitatea-mam, dar este o dovad de apartenen


faptul c se ncurajeaz subgrupurile s aibe o serie de ritualuri bine promovate.
4.

Reflectarea anotimpurilor n graphic design-ul comunitii. Membrii se

simt mai bine dac sunt respectate trendurile anotimpurilor. Majoritatea comunitilor deja
fac acest lucru, aadar este de la sine neles c o nou comunitate trebuie s respecte acest
ritual.
5.

Stabilirea unor ritualuri care s reflecte ritualuri din viaa real. Aici

sunt evideniate ritualuri precum naterea unui copil, nunta sau nmormntarea. Nevoia de
socializare i de apropiere ntre oameni determin ca membrii s afieze n cadrul
comunitii astfel de anunuri, care pot fi transformate n ritualuri de ctre comunitate.
6.

Srbtorirea trecerii la nivelul urmtor. Acest gen de ritual este mai

ntlnit n cadrul comunitilor de jocuri, dar poate fi integrat cu succes n orice fel de
comunitate.

2.9. Pasul 9: Facilitarea de Grupuri i Subgrupuri conduse de


membri
Grupurile i subgrupurile ajut membrii s aibe un sentiment de apartenen i de
intimitate ntr-o comunitate care se extinde rapid. Acestea sunt locurile unde membrii vor
forma cele mai profunde relaii de prietenie i sentimente de loialitate pentru comunitate.
Pentru mplinirea celui de-al noulea pas este nevoie de urmtoarele aciuni:
1.

Crearea grupurilor prin aceiai pai ca i o comunitate. Cei nou opt

menionai sunt vitali pentru crearea unor grupuri stabile. Grupurile la rndul lor pot crea
subgrupuri.
2.

Crearea identitii de grup n cadrul sistemului. Identitatea de grup e

ceva natural pentru un grup nou format, de aceea e util dac exist deja n comunitateamam profile pentru grupuri, care s fie acceptate de acestea.
3.

Sprijinirea liderilor de grup. Pentru a preveni dizolvarea grupului n

cazul n care liderul pleac, este indicat pentru comunitatea-mam s ofere instrumente,
suport tehnic i recunoatere.

36

4.

Sprijinirea micilor afaceri. Unul dintre elementele motivatoare ntr-o

comunitate este, n cele din urm, cel financiar82. Sprijinirea membrilor grupurilor n
micile afaceri presupune permiterea acestora s foloseasc sistemul pentru promovarea
unor produse, pentru marketing afiliat, etc.
5.

Asigurarea unui anumit grad de libertate membrilor. Un anumit grad

de libertate este preferabil controlului membrilor. Dac membrii sunt strict urmrii,
acetia vor prsi comunitatea n cele din urm.
6.

Promovarea grupurilor n cadrul comunitii. Evenimentele sunt cel

mai uor de promovat, atrag atenie i poteniali membri pentru grupul respectiv.

2.10. Concluzii
Acest capitol se rezum la prezentarea celor 9 pai propui de autoarea Amy Jo
Kim n anul 2000, pai care se aplic cu aceeai eficien i n anul 2011, chiar dac
exemplele date n carte vizeaz comuniti mai vechi, unele chiar stinse. Prerea mea este
c acest ghid este unul standardizat i poate fi aplicat pe orice site ce permite crearea de
comununiti, cu mici ajustri n funcie de publicul int ce frecventeaz site-ul respectiv.
Un exerciiu interesant de proiecie ar fi, dup prerea mea, aplicarea acestor pai
n crearea unei comuniti online n jurul unui magazin online specializat pe vnzarea de
echipament de sport, spre exemplu. Nu pot dect s intuiesc efectele benefice pentru
respectiva afacere. Privit din acest punct de vedere, un fapt interesant de urmrit ar fi
crearea de lideri care s fie ambasadori de brand i care s motiveze oamenii s
interacioneze, s promoveze produsele i s fie fideli brandului. Un alt fapt interesant de
urmrit ar fi crearea unui set de ritualuri n viaa comunitii care s reflecte personalitatea
brandurilor promovate i asocierea cu membrii acesteia.
Umtorul capitol va prezenta pe scurt platformele ce contribuie la crearea
comunitilor online. Aa cum am menionat i n introducere, scopul lucrrii de fa nu
este s prezinte studiile de caz despre comuniti bine sau mai puin bine construite, ci s
introduc cititorul n bazele construciei de comuniti online. Pentru a ndeplini acest
scop, este nevoie i de prezentarea platformelor peste care se construiesc comunitile
online, informaii care fac obiectul urmtorului capitol.

82

Amy Jo Kim, op.cit., p. 312.

37

Capitolul 3.

Platforme ce Contribuie la Crearea de


Comuniti Online

Oamenii petrec timp pe internet, mai ales la serviciu i acas, folosindu-se de


comunitile online pentru a culege informaii, pentru a socializa, pentru a mprti i
pentru a-i petrece timpul liber ntr-un mod plcut. Internetul devine treptat un factor
indispensabil din viaa oamenilor, integrat n lumea real. Un exemplu ar fi magazinele
online, care vnd produse reale n lumea virtual a internetului83, sau conversaiile pe
servicii precum Skype.com.
Scopurile pentru care oamenii folosesc social media i formeaz comuniti
online pot fi reduse la dou mari scopuri. Primul este scopul i nevoia de divertisment care
este acut n societatea de astzi. Jocurile online sunt cel mai reprezentativ exemplu de
divertisment. Din acest motiv, platformele de socializare precum Facebook au cunoscut un
succes imens introducnd jocuri online. Divertismentul presupune un ntreg stil de via de
consum, consumndu-se muzic, filme i jocuri. n general, acest gen de comuniti sunt
construite pe platforme distincte, special optimizate pentru tipul de informaie digital pe
care o propag.
Cellalt scop principal este acela al informrii i al practicii, al knowledge
networking care este o nevoie foarte puternic de a mprti cunotine ntr-un mod facil
pentru indivizi, echipe, corporaii s lucreze mpreun pentru a contribui efectiv la
succesul companiei84. Internetul a creat aa-numitele online learning communities,
comuniti de nvare care stng oameni cu afiniti comune. Ele nu sunt platforme web
distincte, ci se folosesc de platrome existente, n general de wiki-uri, iar interesul comun
atrage oameni care formeaz adevrate comuniti. Aceste comuniti de nvare exist i
n afara cadrului universitar, comuniti de business sau asociaii profesionale putnd crea
astfel de comuniti. Online learning communities sunt folosite de n asociaiile
profesionale pentru a spijini aa-numitele communities of practice, comuniti ai cror
membri sunt angrenai n producie i n rezolvarea de probleme aprute n procesul de
producie. Communities of practice sunt un grup de oameni care mprtesc aceleai
probleme, griji intelectuale sau pasiune pentru un domeniu, i care aprofundeaz acest
83
84

Barry Wellman n Karen Christensen i David Levinson, op.cit., p. 372.


Kam Hou Vat n Demosthenes Akoumianakis, op.cit.., p. 63.

38

domeniu interacionnd n mod constant85. Oamenii au o experien diferit de nvare


fiind membri n online learning communities comparativ cu lecturarea unui site de
specialitate, pentru c, n aceste comuniti, comunicarea este elementul cheie al
procesului de nvare.86
Comunitile de nvare sunt bazate pe contribuia membrilor i de ci pe munc
de colaborare. Munca de colaborare este o nou competen necesar pentru cei care
lucreaz cu cunoatere87. Au aprut platforme de colaborare care permit interaciunea mai
multor utilizatori i aportul la coninut. DimDim este probabil cea mai convenabil
platform de acest gen, permindu-le celor maxim 20 de participani la ntlnirea online
acces comun la fereastra de conversaie, whiteboard, la prezentri PowerPoint, la desktopul gazdei i nregistrarea ntlnirii.88 O alt platform ar fi bine-cunoscutul Google Docs, o
soluie Google pentru un serviciu asemntor cu Microsoft Office Word, Excel i
PowerPoint online. La o scar mai larg, pentru orice utilizator nregistrat, exist serviciul
romnesc Tpu.ro, relativ asemntor cu Ask.com. Comunitatea Tpu.ro, toi pentru unu,
i propune s gseasc rspunsuri la orice ntrebare a utilizatorilor, cu o frecven de
rspuns ideal de 15 minute i inndu-se cont c 98% din ntrebrile puse i-au gsit deja
rspunsul89. Dei ntrebrile sunt din toate domeniile, exist posiblitatea de a aeza pe
categorii i domenii de interes ntrebrile puse, serviciul devenind astfel o exemplificare
clar a unui online community of practice.
Comunitile, indiferent de scopul lor, sunt de cele mai multe ori caracterizate de
media n jurul criea se dezvolt, spre exemplu o comunitate a cititorilor unui ziar sau a
unei reviste.90 Oamenii se strng mai uor i mprtesc din experiena proprie cnd au
ceva tangibil n jurul cruia s se ntlneasc, pe lng scopul iniial, i o interfa care
faciliteaz accesul unui membru la cellalt membru. A. M. Kaplan i M. Haenlein, citai
de Alexandru-Brdu Ulmanu n Cartea Feelor Revoluia Facebook n Spaiul Social,91
mpart social media n ase mari tipuri: wiki-uri - proiecte de colaborare, bloguri,
podcast-uri, site-uri de video sharing, site-uri de photo sharing, site-uri de book sharing, 85

Communities of Practice and Their Value to Organizations n Etienne Wenger, Richard McDermott, i
William M. Snyder, Cultivating communities of practice : a guide to managing knowledge, Boston,
Massachusetts, Harvard Business School Press, 2002, p.4.
86
Caroline Haythornthwaite n Karen Christensen i David Levinson, op.cit., p. 1034.
87
Filipe Carrera, Networking Ghid de supravieuire pentru profesioniti: cum s ai succes prin reelele de
contacte, Trad. Raul Glogoveean et al., Bucureti, Rentrop & Straton, 2009, p.114.
88
Filipe Carrera, ibidem, p.115.
89
ToiPentruUnu, Tpu.ro, http://www.tpu.ro/ce-este , accesat n data de 05.06.2011.
90
Demosthenes Akoumianakis n Demosthenes Akoumianakis, op. cit., p. 3.
91
A. M. Kaplan i M. Haenlein, Users of the New World, Unite! The Challanges and Opportunities of Social
Media, n Business Horizons, 2010, apud.. Alexandru-Brdu Ulmanu, Cartea Feelor Revoluia Facebook
n Spaiul Social, Humanitas, Bucureti, 2011, p. 33.

39

comuniti pentru producerea de coninut, reele de socializare online, jocuri - lumi


virtuale i societi virtuale. Dintre acestea, am selectat platformele care creaz n jurul
lor cele mai evidente comuniti online, care satisfac acele caracteristici ale comunitilor
online menionate n subcapitolul Caracteristicile comunitilor online. Dei datorit
evoluiei tehnologiei web actuale i a interconectivitii acesteia nu mai poate fi vorba de o
distincie att de clar ntre platforme, am luat n considerare doar elementele cele mai
vizibile i scopul unei platforme, spre exemplu punerea n comun a fotografiilor sau a
video-urilor.

3.1. Formul
3.1.1. Despre Forum
Forumul este primul instrument de internet aprut care ofer posibilitatea de
interaciune, interconectivitate i socializare ntre utilizatori. Este instrumentul rudimentar
care a stat, de fapt, la baza, instrumentelor actuale de comunicare i interaciune n social
media. Forumul creaz legturi puternice n comunitate, loialitate, i de fapt, exemplific
noiunea de reea de ncredere.92
Forumul este o platform care ofer suport pentru conversaii n timp real, care
ns rmn publicate pe internet o perioad mai ndelungat de timp. Ele sunt moderate de
un moderator, ntreinute de administratori, i populate de utilizatori cu username-uri mai
mult sau mai puin fictive. Forumurile sunt construite pe un set foarte clar de reguli, o
strucutr piramidal a utilizatorilor n funcie de activitate, iar pentru a putea aduce o
contribuie la coninutul acestuia, de cele mai multe ori este nevoie de nregistrare. Pentru
a putea urmri sau a fi alertai de noi post-uri pe forum, membrii acesteia pot subscrie la
un RSS Really Simple Syndication i primesc actulizrile pe csua de email. Surfer-ii
sunt persoane care intr pe un forum ocazional i nu contribuie la coninut, lurker-ii sunt
mai prezeni dect surfer-ii, dar nici ei nu contribuie la coninut, spammer-ii sunt
utilizatori care fac reclam nepermis i insistent, iar troll-erii sunt membrii care ncalc
frecvent regulile forumului.

92

Lon Safko, David K. Brake, op.cit., p. 145.

40

3.1.2. Forum.Softpedia.com
Unul dintre cele mai cunoscute forumuri la ora actual, i pe departe cel mai
cunoscut i utilizat forum n Romnia93, este forumul Softpedia. Forumul este dezvoltarea
fireasc de la necesitatea de comunicare din cadrul site-ului Softpedia, specializat n
software, oferind vizitatorilor posibilitatea de a achiziiona n mod gratuit un num foarte
mare de freeware i driver-e. Site-ul, ca i forumul, aparin fondatorilor Bogdan Gheorghe
i Ctlin Garmacea, i chiar dac a fost lansat n Romnia, a fost gndit pentru a fi utilizat
de toi vorbitorii de limba englez. Datorit popularizrii sale, a succesului su, s-a simit
nevoia unui forum. Forumul acoper o arie foarte larg de subiecte, de la informaii despre
noile soft-uri aprute, la noile updatri de firmware-uri pentru telefoanele mobile, la
sugestii de instalare a soft-urilor, pn la grdinrit, bursa de valori, imobiliare sau chiar
pet world.94
Odat cu evoluia web 2.0, i popularitatea site-urilor de socializare precum
LinkedIn i MySpace, i a celor de photo sharing precum Flickr i Photobucket
forumurile au devenit mai sociale. Multe dintre platformele de forum le permit, acum,
membrilor s includ galerii personale de fotografii, pagini personale, i chat n timp real
cu ali membri autentificai.95

3.2. Blogul, Vlogul i Microblogul


3.2.1. Despre Blog, Vlog i Microblog
Conform autorului OReilly, un blog (prescurtarea de la Weblog sau Web log),
este n cea mai simpl form a sa un jurnal public online zilnic postat n ordine
cronologic invers. Primul care a folosit termenul de weblog a fost bloggerul i autorul
american Jorn Barger, n decembrie 1997. n 1999, Peter Merholz a desprit, (n glum)
termenul n we blog96 i astfel, n lumea utilizatorilor de internet, s-a introdus termenul de
blog. Astzi blogul nc mai reprezint un instrument de facilitare a interaciunilor umane.

93

Adrian Seceleanu, Many website owners see major revenue and profit declines, http://www.zf.ro/zfenglish/many-website-owners-see-major-revenue-and-profit-declines-6640917 , accesat n data de
14.05.2011
94
Forum.Softpedia.Com, http://forum.softpedia.com/ , accesat n data de 14.05.2011
95
Lon Safko, David K. Brake, op.cit., p. 153.
96
Dorina Guu-Tudor, New New Media, ed. a 2-a, rev, Bucureti, Tritonic, 2007, p. 33.

41

Conform statisticii afiate pe technorati.com97 la data de 12.05.2011, internetul


are 1 265 725 de bloguri n total, dintre care topul este deinut de bloguri despre
divertisment, cu 26 215 bloguri, urmat de bloguri despre business, cu 25 295, i nu n
ultimul rnd, bloguri ce acoper subiecte despre sport, cu 10 100.
Blogurile sunt n general interactive, avnd fotografii, video, muzic, art proprie
(sketchblog) trimiteri spre alte site-uri sau alte bloguri, dar i publicitate. Un blog poate fi
personal, sau poate fi creat pentru a fi utilizat n scop de business. Astfel, folosete
comunicrii interne i externe ntr-o organizaie. Corporate blogurile pot fi folosite pentru
marketing, PR, branding, comunicarea cu clientul. O tehnologie mai recent este vlog-ul,
termen care a aprut prin alipirea termenelor de video i de blog. n cazul acestuia din
urm, coninutul este exprimat verbal nsui de autor, care se las de cele mai multe ori
filmat.
Una dintre cele mai importante caracteristici ale blogurilor este aceea c ofer
cititorului posibilitatea de a interaciona cu autorul, prin comentarii. O comunitate de
cititori activi ai unui blog este mai important dect traficul nregistrat. Valoarea unui blog
const n comentariile pe care le are, dar nu din punct de vedere cantitativ, ci din punct de
vedere calitativ. O alt caracteristic a interconectivitii blogurilor este existena blogrollurilor, adic a unei liste de linkuri prin care autorul bogului recomand alte bloguri pe care
le urmrete i le consider calitative. Fiind att o ncercare de legitimare prin asocierea
cu alte bloguri, ct i, n unele cazuri, o ncercare de plasare a blogului ntr-o tematic
specific, blogroll-ul este i un mod indirect de a crete (reciproc) vizibilitatea n mediul
online98. Coninutul se eticheteaz, cu ajutorul tag-urilor, cu o serie de cuvinte cheie alese
de autor, fiind un alt element de interactivitate. Astfel el este mai uor accesibil la o
cutare n cadrul blogului, dar i mai sensibil la cutarea motoarelor de cutare. Citiorii
pot fi la curent cu ultimele articole sau comentarii de pe un blog cu ajutorul feed-urilor
RSS, compuse dintr-un rezumat despre articol i trimise pe email. Feed-urile RSS ale mai
multor bloguri pot fi combinate formndu-se un adevrat buletin de tiri din blogosfer.99
Un microblog este o platform de blog care permite scrierea de post-uri de
maxim 140 de caractere. Au aprut ca urmare a utilizrii excesive a SMS-urilor i a
tendinei de scriere a articolelor de blog din ce n ce mai scurte. Microblogging-ul permite
trimiterea de text, imagine, sunete i chiar ataamente, ajut oamenii s i fac prieteni, s
primeasc i s ofere sfaturi, recenzii de filme, cri. Cel mai important, se pot obine
97

Tehnorati.com, http://technorati.com/blogs/directory/ accesat n data de 12.05.2011.


Dorina Guu-Tudor, op.cit., pp. 34-35.
99
Dorina Guu-Tudor, ibidem, p. 35.
98

42

informaii n timp real, cu actualizri din minut n minut, se pot idenfica i cumpra
servicii sau produse, se pot informa clienii, se pot trimite calendar i chiar informaii
legate de evenimente, i multe altele 100.
Un blog de deosebete de un microblog, spre exemplu Twitter, n special prin
faptul c tweet-ul este dependent de timp.
Vechile tweet-uri sunt terse din baza de date, nu numai prin faptul c oamenii tind s
ignore sau s uite tweet-uri vechi, dar i prin faptul c oamenii i schimb starea de spirit n
funcie de valul de tweet-uri care sunt afiate ntr-un mod alert. Tweet-urile sunt efemere.
Blogurile, pe de alt parte, sunt relativ permanente i sunt indexate de Google. Prerile,
comentariile postate pe bloguri sunt uor de gsit, uor de citit, uor de click-uit.101

Un blog se deosebete de un forum pentru c acesta din urm este o comunitate


semi-nchis, pentru c accept un utilizator doar dup ce acesta este nregistrat, i
membrii acestei comuniti nu cunosc despre ceilali mai mult dect dintr-o scurt
descriere personal, un avatar i participarea la coninutul din forum. Blogul a aprut de la
nceput mult mai personal, chiar dac i aici comentatorii pot fi anonimi, se cunoate mult
mai mult despre iniiatorul subiectului n discuie. Blogul este mai dinamic i interconectat
pe intenet, n sensul c la discuie pot participa ali bloggeri care i pot afia link-ul
blogului personal.102

3.2.2. Wordpress.com
Momentan, cea mai cunoscut i mai utilizat platforma de blogging este
WordPress, dezvoltat pe platforma b2/cafelog, folosit de aproximativ 2000 de bloguri
pn n mai 2003, cnd a fost mbuntit i redenumit. WordPress aduce nou un
content management system mult mai uor de folosit, cu mult mai puine erori i cu un
sistem de rating i de urmrire a traficului mai performat dect alte sisteme asemntoare.
Este de fapt o platform de tip open source i dispune de numeroase abloane uor de
instalat.103 Un avantaj major major l reprezint plug in-urile construite de comunitate i
puse la dispoziie, n mare parte, gratuit. Interactivitatea n cadrul blogurilor pe platform
WordPress este mai ridicat dect n cazul competitorilor, grafica este, se pare, mai
apreciat. Din aceste motive, utilizatorii se strng n jurul platformei WordPress i fiecare
blog are ansa s devin o comunitate online.
100

Lon Safko, David K. Brake, op.cit., 261.


Jim Sterne op.cit., p. 55.
102
Ionu Oprea, Evoluia comunitilor: forum, blog, reea social.
http://clickio.ro/2010/02/massmedia/evolutia-comunitatilor-forum-blog-retea-sociala/ , accesat n data de
13.05.2011.
103
En.Wikipedia.Org, WordPress, http://en.wikipedia.org/wiki/WordPress, accesat n data de 10.06.2011.
101

43

3.2.3. Blogway.ro
Exist i soluii romneti pentru platforme de blogging, una dintre acestea fiind
weblog.ro, dar nu folosesc o platforma proprie, ci mpumut servicii de la wordpress.com.
Un alt serviciu romnesc de blogging, de data aceasta contra cost, este Blogway, o
platform care permite crearea de bloguri personale cu extensia .ro. Blogway este un
serviciu revoluionar pentru c permite o personalizare a blogurilor pe care alte servicii nu
le permit. Misiunea Blogway este de a sprijini dezvoltarea blogosferei romneti prin
crearea unei comuniti puternice, pe care sa o promoveze online si offline. Cu ct vor
exista mai multi bloggeri, cu atat prerea lor va conta mai mult si vor cpta o putere mai
mare de-a schimba lucrurile.104

3.2.4. Twitter.com
Twitter este o una dintre cele mai cunoscute platforme de microblogging din
lume. Twitter nu mai este ns doar un microblog, ci cu timpul a ajuns o reea social,
comparabil cu Facebook, i foarte vnat de marile companii pentru a fi cumprat. n
cadrul Twitter exist o serie de faciliti care permit un grad mare de socializare. Mesajele,
denumite tweet-uri pot fi transmise mai departe prin Retwieet-uri care copiaz mesajul
iniial i l livreaz ntr-o alt list de discuii. Se rspunde utilizatorilor folosind @user,
pentru ca follower-ii s neleag cui se adreseaz replica n oceanul de mesaje actializat la
seund.105 Sistemul de Direct Message trimite mesaje private ntre utilizatori, iar n
limitele unor state, printre care i Romnia, acestea se pot trimite gratuit i prin SMS (n
Romnia, doar n reeaua Vodafone). Pentru c nu exist un sistem care s clasifice tweeturile, utilizatorii au creat # [n.r Hashtag], un simbol care ar trebui s precead termenul
care descrie motivul din spatele mesajului. Aceasta va facilita cutrile i n acelai timp i
va crete posibilitile de a aprea ntre 10 cele mai menionate topicuri106. Pentru c nu
se permit dect 140 de caractere, a fost introdus sistemul de scurtare al URL-urilor,
cunoscut ca Tiny URL.
Utilizatorii petrec timp pe Twitter pentru c primesc informaii n timp real
despre evenimente la care particip persoanele pe care le urmresc. Mai mult, faptul c
mesajele au doar 140 de cuvinte favorizeaz apariia actualizrilor scurte i clare a
evenimentelor de la faa locului. Este o activitate plcut, att pentru autor ct i pentru
104

Blogway, http://www.blogway.ro/ro/ce-este-blogway , accesat n data de 1.06.2011.


Filipe Carrera, op.cit. , Bucureti, Rentrop & Straton, 2009, p.107.
106
Filipe Carrera, ibidem., p.108.
105

44

cititor, utilizatorii se bazeaz pe ncrederea n cellalt i astfel se coaguleaz adevrate


comuniti online de oameni care au pasiuni similare i care comunic n timp real.

3.2.5. Cirip.ro
Traducerea n limba romn a verbului englezesc to tweet este a ciripi, aadar
este uor de imaginat faptul c serviciul de microblogging Cirip.ro este varianta
romneasc a Twetter.com, lansat n 18 martie 2008, de echipa Timsoft107. Se pot aduga
imagini, clipuri, prezentri, se pot crea grupuri private i i ofer servicii de online
marketing, i permite nregistrarea cu contul de Twitter. Grupurile de ciripitori sunt
coagulate n jurul subiectelor de interes, iar mesajele scrise pe microblog se pot trimite
instantaneu i pe Twitter, IM, SMS i email.

3.3. Photo Sharing


3.3.1. Despre Photo Sharing
Photo-sharing este o tehnic bazat pe instrumente web de a pune n comun
fotografii ntre o serie de utilizatori. Cea mai important caracteristic a photo sharingului este faptul c este distractiv108. Ideea de a pune n comun fotografii a venit prima
dat n anul 1991, n cadrul primului website creat la CERN (Organisation Europenne
pour la Recherche Nuclaire). Pe vremea aceea, doar textul era cel care era pus n comun,
dar dezvoltarea tehnologiei camerelor digitale de fotografiat a favorizat creterea
numrului de fotografii puse n comun. n mod firesc, urmtorul pas n photo sharing a
fost trimiterea de fotografii prin email. Urmtoarea etap de dezvoltare a photo-sharingului a fost constituit de website-uri precum http://www.kodakgallery.com care le
permiteau clienilor s comande printuri fcute de aparate de fotografiat digitale. n
momentul de fa, este foarte uor s faci photo sharing. Tehnologia actual permite chiar
trimiterea fotografiei fcut cu telefonul mobil, via mms, imediat dup ce aceasta a fost
relizat, iar dac telefonul are conexiune la internet, poate uploada imediat fotografia pe
reele sociale, Facebook spre exemplu, sau pe site-uri specializate n photo sharing, spre
exemplu Flickr sau Photobucket.

107

Cirip.ro, http://www.cirip.ro/cirip/ajutor , accesat n data de 01.06.2011.


Lon Safko, David K. Brake, The Social Media Bible Tactics, Tools and Strategies for Business
Success, Wiley, John Wiley & Sons, Inc, Hoboken, New Jersey, 2009, p. 193.
108

45

3.3.2. Flickr.com
Flickr a fost lansat n 2004 de Ludicorp, iar primele variante ale sale includeau
posibilitatea de comunicare via chat ntre utilizatori, i posibilitatea de a face photo
sharing n timp real. Momentan, este deinut de Yahoo! i dei nu are o profitabilitate prea
mare, este un instrument foarte util de popularizare a fotografiilor. Fotografi profesioniti
i urc munca pe acest site, tocmai pentru c flexibilitatea este mare, procesul de
uploadare este facil, accesul publicului larg este garantat. Muli bloggeri folosesc serviciul
ca hosting pentru fotografiile pe care le pun ulterior pe blogul personal. Ceea ce a
difereniat Flickr nc de la nceptul su de competitori a fost, cel mai probabil, grafica ce
creaz o interfa intutiv i un content management system simplu de utilizat. Unul dintre
primele lucruri pe care le vede un utilizator cnd deschide o pagin de Flickr, este cel mai
probabil, salutul care la fiecare refresh de pagin este tradus n alt limb. Site-ul
ncurajeaz utilizatorii s i descrie fotografiile, s ofere un tag i o locaie de realizare i
apoi s le fac publice prietenilor i apropiailor.109 Flickr a devenit o comunitate tocmai
pentru c permite interaciunea membrilor la un nivel avansat: se comenteaz fotografii, se
fac ndrumri, iar fotografiile nu sunt doar din categoria fotografiilor profesioniste, ci i
personale: amintiri din vacan, din viaa privat, instantanee, sau chiar fotojurnalism.

3.3.3. BadOrGood.com
O comunitate romneasc de photo sharing este BadOrGood.com, lansat n
2001. Se autointituleaz un site cu i despre fotografie110, adresat n special fotografilor
profesioniti, i a devenit mai mult dect un site de photo sharing. Dei permite
descrcarea de fotografii, este un site de promenad, de protofoliu, o comunitate de
oameni care nva mpreun despre fotografia de calitate. Exclusiv fiecare fotografie este
comentat, distribuit mai departe, iar periodic se face un top al celor mai vizualizate
fotografii. Are seciuni despre tiri i anunuri, magazin online, forum, concursuri, link-uri
spre blogurile membrilor, articole de calitate despre fotografi sau noi trenduri. Acest
website este mai mult dect unul de photo sharing, avnd conexiuni i cu alte elemente ale
social media, precum Twitter, ca microblog i instant messaging system, care anun
membri comunitii respective despre nouti i noi fotografii urcate pe site. De asemenea,

109
110

Flickr, http://www.flickr.com/tour/ , accesat n data de 15.05.2011.


BadOrGood, http://badorgood.com/ , accesat n data de 13.05.2011.

46

fotografiile se pot populariza i cu ajutorul Facebook-ului, care permite legturi interne


ntre aceste dou site-uri.

3.4. Video Sharing


3.4.1. Despre Video Sharing
Conceptul de video sharing este asemntor cu cel de photo sharing, singura
diferen fiind faptul c oamenii pun n comun video-uri, i nu fotografii. Video sharing-ul
s-a dezvoltat odat cu tehnologia camerelor digitale de filmat, a spaiilor de stocare a
filmelor, att a server-elor de mare vitez ct i a hard-disk-urilor, a plcilor video i a
memoriei interne a computerului. Nevoile care au determinat dezvoltarea acestei
tehnologii sunt intuitive: nevoia de a tri o experien ct mai real, nevoia de
interactivitate, nevoia de a simi desfurarea unui eveniment n timp real.

3.4.2. Youtube.com
Cea mai cunoscut comunitate online de video sharing este Youtube.com.
Youtube.com a aprut n februarie 2005, creat de trei foti angajai de la PayPal, i
folosete serviciul Adobe Flash Player pentru redarea filmelor. n noiembrie 2006,
compania Google a cumprat Youtube cu 1,65 miliarde de dolari.111 nc din anul 2006,
Youtube este unul dintre cele mai populare site-uri din lume, nregistrnd n acelai i cea
mai mare cretere din punct de vedere al traficului.112 n anul 2011, Youtube este prezent
n 25 de ri, n comentariile sale se vorbete 43 de limbi, 70% din traficul site-ului
provine din afara Statelor Unite ale Americii, n fiecare minut se ncarc 35 de ore de
video, iar n 2010, totalul orelor de video ncrcate a trecut de 13 milioane.113 Site-ul fiind
att de accesat a determinat nchiderea definitiv a Google Videos pe 29 aprilie 2011.
Cele dou site-uri erau n concuren, motiv care a determinat decizia de a muta o mare
parte din coninut pe Youtube i dezafectarea n totalitate a Google Videos la 13 mai 2011.

111

Ionu Musta, Google cumpr Youtube pentru 1,65 mld. Dolari, http://www.zf.ro/business-hitech/google-cumpara-youtube-pentru-1-65-mld-dolari-2876441/, accesat n data de 13.05.2011.
112
Gavin OMalley, YouTube Is the Fastest Growing Website, http://adage.com/article/digital/youtube-fastestgrowing-website/110632/ , accesat n data de 13.05.2011.
113
Jeremy
Norman,
YouTube
Statistics
02-2011
(February
2011),
http://www.historyofinformation.com/index.php?id=3252 , accesat n data de 13.05.2011.

47

Google a anunat c va investi peste 100 de milioane de dolari n dezvoltarea celui mai
accesat site de video din lume.114
Ceea ce face din Youtube un site de video sharing att de cunoscut i accesat de
utilizatori este, dup prerea mea, faptul c a creat comuniti online n jurul su. Youtube
permite votarea preferinelor, comentarii, iar utilizatorii i pot crea un Youtube Channel, o
pagin personal, pe care o pot personaliza i pe care pot ncrca video-uri personale. Siteul face clasamente, reine intrrile cu cel mai mare numr de accesri i le promoveaz.
Ofer o gam foarte larg de posibiliti de utilizare, printre care i suportul de hosting
pentru vlog-uri. Dorina Guu-Tudor subliniaz faptul c Youtube ofer premii pentru cel
mai vizionat video pe zi, pe sptmn, pe lun sau al tuturor timpurilor, pentru cel mai
adorabil material creat vreodat sau pentru cel mai creativ115. Youtube.com este cel care
nominalizeaz, dar publicul larg decide prin vot materialul ctigtor.

3.4.3. Trilulilu.ro
Din categoria de site-uri specializate pe video-sharing n Romnia, cel care se
remarc cel mai mult prin numrul de accesri, doar n aprilie 2011 numrul de utilizatori
unici era mai mare de 3 milioane116 i prin comunitatea creat n jurul su este Trilulilu.ro.
Trilulilu.ro a fost lansat n 22 ianuarie 2007 de un grup doi anteprenori entuziati, Sergiu
Biri i Andrei Dunca, i se adreseaz tinerilor care vor s fac parte din gac. Cele
dou mascote, piticul Trilulilu i Crocodilul sunt elemente cheie din brand. Site-ul
promoveaz, astfel, spiritul de gac, prietenia i flexibilitatea, fiind prin acestea diferit de
alte site-uri de profil care au o abordare mai corporate. n spatele Trilulilu este o gac de
tineri dinamici. A intra n comunitatea Trilulilu nseamn a intra n gac, a tri povestea
Trilulilu, a fi la pertu cu oricare dintre membri Trilulilu.117 Site-ul nu este doar unul de
video-sharing, ci combin aceast caracteristic cu cea de music-sharing, avnd o colecie
impresionant de melodii ncrcate respectnd legea copyright-ului, dar i cu caracteristica
de photo-sharing avnd suport tehnic i pentru ncrcarea de fotografii. Un element
important al site-ului este faptul c i promoveaz membrii i grupurile, avnd n meniul
central, alturi de tag-urile de video, muzic i imagini, i tag-ul de membri. Site-ul este
interactiv la prima vedere pentru c n header-ul su are un mic joc realizat n Adobe
114

Ziare.com, Google Video se nchide, http://www.ziare.com/google/stiri-google/google-video-se-inchide1089059 , accesat n data de 23.05.2011.


115
Dorina Guu-Tudor, op.cit., p. 89.
116
Sati.ro, http://www.sati.ro/index.php?page=filter_all&site_id=236&filter_on_period=1 , accesat n data
de 23.05.2011.
117
Trilulilu.ro, http://www.trilulilu.ro/despre-trilulilu , accesat n data de 23.05.2011.

48

Flash cu un crocodil care trebuie s prind fluturi i s se fereasc de pietrele aruncate de


pitic. De asemenea, comentariile la postri nu lipsesc, iar utilizatorii relaioneaz n
grupuri.

3.5. Wiki
3.5.1. Despre Wiki
Un wiki este o colecie de pagini web proiectate cu scopul de a oferi utilizatorului
accesul pentru a realiza modificri n coninutul existent, precum si de a crea coninut nou.
Wiki-ul este una dintre cele mai promitoare inovaii din domeniul menagementului
cunotinelor, fiind practic un Knowledge Management System public i gratuit. Temenul
wiki este echivalentul hawaian al cuvntului englezesc fast (rapid). Primul site wiki,
denumit WikiWikiWeb, dezvoltat de Ward Cunningham a fost lansat la data de 25 martie
1995.
Aceste site-uri ca i alte instrumente web 2.0 pot fi folosite i n educaie
deoarece sunt uor de folosit de ctre studeni, ofer posibilitatea partajrii cunotinelor,
permit crearea colaborativ a cunotinelor, ajut studenii s nvee s foloseasc
tehnologiile web de comunicare ale secolului XXI. Dintre dezavantajele wiki-urilor n
educaie pot fi amintite: deschiderea excesiv (oricine poate edita un wiki public) i lipsa
controlului, care duc la vandalism i spam, precum i la crearea unui coninut
dezorganizat, apariia unor probleme legale i de copyright n munca n colaborare,
asemnarea excesiv a unor coninuturi.

3.5.2. Wikipedia.org
De departe, cel mai mare wiki i unul dintre cele mai vizitate 10 site-uri web din
lume este Wikipedia, site sponsorizat de Wikipedia Foundation. Aceast enciclopedie
online exist n mai mult de 190 de limbi, varianta sa n limba englez avnd peste
1800000 articole, de 15 ori mai multe dect n Enciclopedia Britanic. Chiar dac
majoritatea persoanelor consider c Enciclopedia Britanic este mai de ncredere dect
Wikipedia, experii au demonstrat c nici una dintre enciclopedii nu este infailibil, acetia
identificnd un numr aproape egal de erori.
La scrierea articolelor Wikipedia poate contribui oricine. Pentru a modifica
articolele sau a aduga altele noi nu este necesar nicio identificare a persoanelor
i nicio verificare a competen ei lor. n general, acest caracter liber al
proiectului este privit cu suspiciune, ntruct este greu de imaginat c n urma

49

unui astfel de proces nengrdit se poate crea o lucrare enciclopedic de


calitate.118

3.5.3. Ro.Wikipedia.org
Varianta n limba romn a Wikipedia a nceput n luna iulie 2003, cnd Bogdan
Stncescu a primit statutul de administrator i a nceput s traduc articole din limba
englez. Tot el a fcut primele demersuri n atragerea de contribuitori, i s-a adresat via
email mai multor universiti din ar dar i Academiei Romne. A fost, dup cum aprecia
el, neateptat de mult de lucru, i tot s-au strecurat nite greeli pe care mi le-au semnalat
contribuitorii mai trziu.119 Pn la finele anului 2003, pe ro.wikipedia.org existau deja
3000 de articole i se afla pe locul 16 n clasamentul ediiilor de Wikipedia. n ianuarie
2008, aceast ediie a depit 100 000 de articole. n prezent exist aprozimativ 160 000
de articole i circa 186 000 de utilizatori nregistrai, conform statisticilor afiate pe pagina
principal a Wikipedia, ediia n limba romn.
Un wiki permite construcia de comuniti online pentru c utilizatorii contribuie,
n timp real, la mbuntirea coninuturilor. Oamenii simt c aparin unei comuniti care
ajut la distribuirea informaiei n mod gratuit pe internet. n data de 15 ianuarie 2011,
Wikipedia a mplinit 10 ani de la apariia primei ediii n limba englez. Cu aceast ocazie,
n lume, comuniti ntregi de contribuitori i utilizatori s-au ntlnit n offline pentru a
srbtori Wikipedia for World Heritage!. n aceeai zi, n Bucureti, s-au ntlnit 12
contributori printre care i Bogdan Stncescu. Este de remarcat faptul c pe pagina
dedicat ntlnirii de 10 ani s-au nregistrat discuii colocviale, iar la finalul micului
eveniment au fost urcate fotografii.

3.6. Reelele Sociale


3.6.1. Despre Reelele Sociale
Reelele sociale sunt construite n jurul platformelor care le permit membrilor s
i construiasc identiti, s interacioneze i s participe n diferite activiti ale siteului120. Reelele sociale sunt construite ca lumi n 2 dimensiuni, pentru c identitatea este
limitat la un simplu profil, comparativ cu lumile n 3 dimensiuni care au avataruri bine
detaliate grafic. Dei reelele sociale dau impresia de comunicare n timp real, caracterul
118

Wikipedia, http://ro.wikipedia.org/wiki/Wikipedia , accesat n data de 23.05.2011.


Ibidem.
120
Tracy L. Tuten, op.cit., p. 33.
119

50

mesajelor este mai degrab static dect dinamic, ns aceast caracteristic nu limiteaz
expunerea i promovarea identitii proprii.
Caracteristica de baz a reelelor sociale este aceea c utilizatorul nu doar c i
d acordul s fie postate pe internet anumite informaii personale, ci le posteaz el nsui,
cu gradul de detaliere hotrt de el, fr a fi forat de nimeni. Reele sociale au ajuns att
de atractive nct au devenit noul trend n materie de online i informaiile personale
circul liber pe internet. Mai mult dect att, identitatea pe internet nu mai este
condiionat doar de informaiile pe care un utilizator le posteaz despre el nsui ci
include i discuii i relaii cu diferii friends, testimonialele lor, recomandrile lor,
comentariile lor (cum ar fi cele scris pe The Wall, n Facebook), apartenena la diferite
grupuri de discuii, asocierea imaginii unei persoane dintr-o fotografie postat pe internet
cu o anumit persoan real (tagging-ul din Facebook). Aadar, identitatea online este
contextualizat de nsi reeaua social. n conformitate cu acest profil, tehnologia web
3.0 propune un sistem automatizat n care reclamele care apar pe social media s fie
personalizate pe interesele personale ale utilizatorului.

3.6.2. Facebook.com
Facebook este la ora actual cea mai popular reea de socializare, cu cel mai
mult trafic i cei mai muli utilizatori, mai mult de 500 milioane de utilizatori activi.
Conform statisticilor de pe Facebook121, 50% dintre utilizatori se logheaz pe site n
fiecare zi, n medie, fiecare membru are 130 de prieteni i oamenii petrec mai mult de 700
miliarde de minute pe lun pe Facebook. n Romnia, Facebook a acumulat 3 617 200 de
utilizatori la data de 07.06.2011, conform site-ului www.facebrands.ro122, adic 16,85%
din populaia rii i 49,57% din internaui.
Facebook a fost lansat in 2004, n campusul de la Harvard University iar
iniiatorul su a fost Mark Zuckerberg, un student retras, dar foarte pasionat de IT.
Facebook se dorea iniial a fi o nou reea de campus care s permit interaciunea dintre
toi studenii, nu doar dintre studenii care aparin diferitelor cluburi exclusiviste, dar a
devenit mult mai mult de att. Noua reea a avut un succes neateptat, numrul de fani
crescnd ameitor n urmtorii ani, de la 100 milioane n 2008, la 200 milioane n 2009, la
mai mult de 500 astzi.

121
122

Press Room, http://www.Facebook.com/press/info.php?statistics, accesat n data de 16.04.2011


Facebrands.ro, http://www.facebrands.ro/demografice.html , accesat n data de 07.06.2011.

51

n cadrul Facebook, membrii i pot crea profile personale, care includ


informaii despre indicatorii socio-demografici, educaie, obiceiuri, filme i cri favorite,
sau ali indicatori de personalitate123. Acetia pot trimite i primi mesaje, pot deveni
friends cu ali membri, iar profilele lor pot fi completate cu fotografii, news feeds despre
activitatea celorlali membri i diferite widget-uri. Widget-urile din Facebook le permite
membrilor s se mbrieze virtual, s fac cu ochiul, s zmbeasc sau s aibe alte
comprtamente de gazd.124
Cartea Friends with Benefits. A Social media Guide125 ofer o structur clar i
atractiv a organizrii majoritilor conturi de Facebook. Acestea conin Profile Info
(informaia despre profilul utilizatorului), Statusul (la origini, starea de sprit, acum
activitatea nteprins pe moment), News Feed (informaiile despre prieteni), Friends,
Groups (grupuri private sau publice), Pages (Paginile sunt pagini oficiale care pot fi gsite
i la o cutare pe un motor de cutare), Networks (grupuri foarte mari), The Wall (un
whiteboard pe care se poate scrie orice). Alte servicii de interactivitate sunt noile adrese
de email @facebook.com, Chat-ul, Events (crearea de evenimente i promovarea lor) i
jocurile. Facebook faciliteaz crearea de grupuri de discuii care permit oamenilor s
interacioneze i s creeze comuniti online. Oamenii comunic, se influeneaz reciproc
n luarea de decizii, stabilesc ntlniri i organizeaz evenimente, att online ct i offine.
Impactul Facebook este att de mare nct tramspune aspecte, evenimente,
aceast reea social sunt uor de transpus n realitatea cotidian. Un bun exemplu este un
articol publicat recent, n data de 07.06.2011, pe www.realitatea.net care prezint o
ntmplare la limita dintre comic i terifiant. O tnr din Germania, n vrst de 16 ani, a
postat pe Facebook o invitaie la aniversarea zilei de natere zilei sale de natere, dar nu a
trimis-o doar prietenilor apropiai ci, din greeal, celor 1500 de persoane aflate n lista de
friends. La data aniversrii, n faa casei sale s-a strns un grup foarte mare de persoane.
Poliia a trebuit s intervin, iar 11 persoane au fost rnite n urma petrecerii scpate
complet de sub control. Potrivit presei locale, fata a fost att de nspimntat de mulime
nct a fugit din propria cas pn cnd forele de ordine au restabilit linitea.126

123

Tracy L. Tuten, op.cit., p .34.


Ibidem, p. 34.
125
Darren Barefoot, Julie Szabo, Friends with Benefits. A Social Media Marketing Handbook, No Starch
Press, San Francisco, 2010, 175- 180.
126
Realitatea.net, O tnr din Germania a postat pe Faacebook o invitaie la petrecerea aniversrii sale,,
http://www.realitatea.net/o-tanara-din-germania-a-postat-pe-facebook-o-invitatie-la-petrecerea-aniversariisale_841977.html , accesat n data de 07.06.2011.
124

52

3.6.3. Tetatet.ro
Tetatet.ro este o reea social din Romnia, asemntoare cu LinkedIn, dezvoltat
din 2009 de o echip de specialiti n domenii diferite i complementare din Cluj-Napoca.
Pe aceast reea social se presupune c membrii activeaz cu identitatea real, oferind
public datele personale pe care altfel le scrie ntr-un CV. Serviciul ndrum membrii s i
creeze ct mai multe contacte i s relaioneze cu acestea, s activeze n grupuri de discuii
i s aduc valoare adugat comunitii. Tetatet.ro127 ofer o contorizare a influenei pe
care un utilizator o are, influena fiind direct proporional cu activitatea din cadrul reelei
sociale, i creaz un cerc al persoanelor de ncredere. Un membru primete puncte de
influen dac posteaz pe blogul personal oferit fiecrui membru de Tetatet.ro, rspunde
la ntrebri n cadrul reelei i discuii n general, dac este recomandat ca profesionist de
un alt membru sau posteaz un job. Fiecare nou contact i relaionarea cu acesta l face
mai influent i poate aduce beneficii membrului respectiv.

3.7. Lumile Virtuale


3.7.1. Despre Lumile Virtuale
Lumile virtuale sunt acele realiti cibernetice care caut s creeze lumi mai bune
ca realitatea. Platformele de lumi virtuale au fost dezvoltate o dat cu cu evoluia graficii
digitale i a calculatoarelor de mare vitez n general. Ele creaz realiti n trei
dimensiuni, n cadrul crora utilizatorii i pot crea un avatar, adic reprezentarea digital
a sinelui, cu ajutorul creia se pot mica n lumea virtual. Caracteristica de baz a
avatarurilor este aceea c ele pot lua orice form i dorete utilizatorul, facilitnd astfel
crearea unei identiti virtuale ideale n spaiul acestor comuniti. n lumile virtuale se
dorete o interaciune ct mai apropiat de cea real.
A. M. Kaplan i M. Haenlein, citai de Alexandru-Brdu Ulmanu n Cartea
Feelor Revoluia Facebook n Spaiul Social,128 fac diferena ntre o lume virtual i o
societate virtual. Lumea virtual este un joc, n special de tipul Massively Multiplayer
Online Role-Playing Game, adic un joc online cu un numr foarte mare de juctori care

127

Tetatet.ro, http://www.tetatet.ro/content/help/#cum_castig_influenta_pe_tetatet , accesat n data de


07.06.2011.
128
A. M. Kaplan i M. Haenlein, Users of the New World, Unite! The Challanges and Opportunities of
Social Media, n Business Horizons, 2010, apud. Alexandru-Brdu Ulmanu, ibidem, p. 33.

53

i joac rolul, precum World of Warcraft, iar o societate virtual, precum serviciul
Second Life, care simuleaz modul de existen al unei societi reale.

3.7.2. SecondLife.com
Una dintre cele mai cunoscute lumi virtuale ale momentului este Second Life, o
lume care a devenit practic o societate virtual care permite o interaciune foarte ridicat
ntre utilizatori, i mai mult dect att, permite monetizarea n moned real a ctigurilor.
Unul dintre filmuleele de promovare ale platformei, disponibil n cateogria Community a
site-ului oficial, prezint Second Life:
Milioane de oameni reali ni s-au alturat n comunitatea Second Life, pentru a interaciona,
pentru a se juca, pentru a mprti, pentru a nva, pentru a comunica, pentru a descoperi. Aici
sunt evenimente reale la care poi lua parte, sute de grupuri n care poi deveni membru. mpreun
n Second Life. O comunitate real ntr-un spaiu virtual.129

Second Life a fost lansat n 23 iunie 2003, de compania american Linden Lab.
Second Life a terminat ceea ce a nceput ActiveWords, prima lume virtual 3D cu un
succes rsuntor. ActiveWords a introdus un sistem de economie propriu, bazat pe
managemenul pmntului. Aceast idee urmeaz s fie mbuntit de Second Life,
crend pe lng o economie bazat pe pmnt, una bazat pe comer de bunuri virtuale:
haine, mobilier, accesorii, precum afirm Andrei Ciltaru, ntr-un articol publicat recent pe
bloombiz.ro130.
La ora actual, conform Wikipedia.org131, Second Life are mai mult de 20 de
milioane de conturi de utilizatori nregistrate. Diferenele ntre Second Life i jocurile pe
calculator sunt mai multe, constnd n principal n lipsa de niveluri de parcurs, de strategii,
de punctaje sau entiti malefice ce trebuie nvinse. Second Life are chiar i o moned
proprie, cunoscut ca Linden Dollar, iar echivalena ei n lumea real este de aproximativ
250 de Linden Dollars la 1 USD.
Ca avatar n Second Life, un utilizator poate fi tot ce i dorete, poate
interaciona cu cine i dorete, poate face ce i doreste, poate semna cu vedeta preferat,
poate exista ca un obiect, poate face toate activitile pe care le face n realitate, de la
sporturi, arte, activiti cotidiene, poate construi insule i cldiri, poate vinde creaii
vestimentare proprii, poate cumpra diverse produse, se poate chiar mbogi, sau poate
129

Second Live, filmule de promovare, http://secondlife.com/community/?lang=en-US , accesat n data de


1.06.2011.
130
Andrei Ciltaru, Capcana lumilor virtuale. ntre Second Life i World of Worcraft,
http://www.bloombiz.ro/it-c/capcana-lumilor-virtuale-intre-second-life-si-world-of-warcraft_1490723
,
accesat n data de 2.06.2011.
131
Wikipedia.org, http://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life , accesat n data de 1.06.2011.

54

face lucruri pe care nc nu le poate face n realitate, precum a zbura neasistat sau a se
teleporta. Platforma ofer i suport pentru e-learning, zeci de universiti, precum Harvard
sau Standford, funcioneaz aici. Dorina Guu-Tudor132 avertizeaz c, orict ar fi de greu
de crezut, audiena care ia parte la asemenea evenimente educaionale n lumea virtual
este mai numeroas dect n lumea real. Prin toate aceste posibiliti, platforma Second
Life a creat comuniti online cu zeci, sute, mii de oameni care interacioneaz i
contribuie la buna funcionare a acestei societi online.

3.7.3. WorldOfWorcraft.com
Jocurile pe computer, odat cu dezvoltarea internetului, au cunoscut o
popularitate greu de imaginat. Pentru entuziati, n special jocurile online, nseamn o
intens stare de bucurie, entuziasm i competiie, i ofer posibilitatea ntlnirilor sociale i
culturale133. Comunitile se formeaz att online, n timpul jocului, ct i offline, n afara
lui, dar elementul de legtur i determinantul este jocul n sine. Comunitile online de
jocuri sunt unice n caracterul lor de interactivitate pe parcursul diferitelor nivele. Se
poate spune c gamer-ii sunt indivizi care simt comunitatea la un nivel general, dar rmn
anonimi. Este posibil identificarea indivizilor dup pseudonim, avatar sau rezultate n
cadrul jocului, dar la acest nivel, comunitatea exist n cadrul universului jocului134.
WorldOfWarcraft este un Massively Multiplayer Online Role-Playing Game i
permite un numr foarte mare de juctori care interacioneaz ntre ei ntr-o lume virtual.
Este unul dintre cele mai jucate MMORPG-uri din lume, adunnd laolalt 11,5 milioane
de juctori. n cadrul jocului, fiecare utilizator i poate crea propriul avatar cu care va
trece nivele i va ctiga btlii mpotriva avatarilor altor juctori sau entitilor create de
joc. Avatarurile pot evolua, lunea virtual fiind ntr-o continu schimbare i fiind populat
de juctori n oricare moment al zilei. Jocul ofer i posibilitatea specializrii ntr-una din
prfesiile necesare lumii virtuale. Alianele sunt unul dintre cei mai vizibili indicatori ai
existenei unor comuniti n cadrul jocului, iar alianele se bazeaz pe ncredere,
colaborare i comunicare. Juctorii coabiteaz, iar profesiile pe care i le aleg pot influena
soarta alianei.

132

Dorina Guu-Tudor, op.cit., p. 101.


Gitte Stald n Karen Christensen i David Levinson, op.cit., p. 1020.
134
Ibidem, p. 1022.
133

55

Concluzii

Oamenii vor s se asocieze, s creeze comuniti. Disciplina antropologiei poate


confirma aceast tendin la orice populaie, indiferent de coordonatele ei spaiale sau
temporale. Acesta este i motivul, consider eu, pentru care Triburile lui Seth Goldin au
devenit un bestseller la nivel mondial: pentru c autorul a scris o lucrare accesibil despre
avantajele construirii unei comuniti la locul de munc.
Intruiia mi spune c modalitile prin care se face online advertising se
schimb, iar banner-ul i push marketing-ul nu vor mai avea efectul dorit de conversie, cu
toate c vor furniza n continuare statistici clare despre comportamentul de cumprare.
Citind despre activitatea online a brandului de aparate video i foto NIKON, care recent ia creat o comunitate n jur, mi-am dat seama c NIKON l face pe fiecare client n parte s
simt c I AM NIKON, c personalitatea lui se identific cu personalitatea brandului.
Pentru acest brand, mediul online este doar un instrument de meninere a comunitii
aproape, cu toate c activitatea online i campaniile desfurate ntrresc atributele
comunitii. De asemenea, reiau exemplu Campionatului Naional de Fotbal al bloggerrilor, care s-au ntlnit n mediul offline, au interacionat astfel i au dovedit faptul c
mediul online a fost ceea ce i-a unit. De asemenea, colaboratorii de la Ro.Wikipedia.org au
dovedit c au interesul s interacioneze i n afara mediului online, i au nceput s pun
bazele unei comuniti care s o susin pe cea online.
Dac NIKON i blogger-ii i colaboratorii Ro.Wikipedia.org au reuit, multe
branduri pot reui folosind aceeai metod: crearea unei comuniti puternice prin
valorificarea individului, care s existe att n mediul offline ct i online. Mai mult, dac
acetia au reuit, nseamn c metoda lor este un exemplu demn de urmat, o reet
funcional, un precedent, i probabil i un best practice.
Menionez toate acestea pentru c admir evoluia tehnologiilor web. La nceputul
lor, interactivitatea era aproape imposibil, relaiile n mediul online erau reci, iar
coninutul era dificil de urcat pe internet, i mai degrab neprietenos. Acum social media
face posibil o interaciune la care alte media, precum radioul sau televizorul, nici nu au
visat. Social media a acoperit nevoia de socializare a oamenilor i a transpus-o ntr-un
mediu virtual, accentund parametrii n care se realizeaz socializarea pentur ca procesul
s devin din ce n ce mai natural.

56

Prerea mea este c o comunitate online ideal trebuie s aibe i reflectare n


lumea real, pentru c aa devine ea mai puternic, mai durabil, i scopul ei de a-i aduce
pe oameni aproape, devine mai vizibil. Cu alte cuvinte, consider c o cominitate online a
dat gre dac oamenii care activeaz n ea refuz s se ntlneasc fa n fa i s
nteprind activiti mpreun. Aceast idee rezult din credina mea c viaa nu se poate
desfura doar online, dei beneficiile acestui mediu ar fi imposibil de ignorat. Din acest
motiv, mi propun, ca o promisiune ctre mine nsmi, ca viitoarele comuniti online pe
care le voi crea n calitate de viitor community builder, vor avea ecou n societatea real,
ncercnd pe ct posibil s aduc o contribuie pozitiv.

57

Anexe
Anexa 1

Articolul publicat pe blogul personal de David Berkowitz, 100 Ways to


Measure Social Media, citat de Jim Sterne n Social Media Metrics135, enumer o list de
100 de modaliti de a msura social media n funcie de interaciune, aadar enumer o
serie de indicatori, dintre care am selectat aproape jumtate pentru c am considerat c au
legtur direct cu comunitile online..
Volumul de buzz creat de consumatori pentru un brand, bazat pe numrul de
postri;
1.

Amploarea buzz-ului bazat pe numrul de impresii;

2.

Menionri pe media n general; ()

3.

Fani;

4.

Urmritori, Followers;

5.

Prieteni;

6.

Rata de cretere a fanilor, a followers i prietenilor;

7.

Conexiuni de gradul doi (conexiuni prin fani, followers, i prieteni);

8.

Rata de vizualizri favorite;

9.

Likes, lucruri favorite;

10.

Comentarii,

11.

Statistici;

12.

Social bookmarks (semne de carte electronice);

13.

Subscrieri (RSS, podcasts, serii de video-uri); ()

14.

Creterea numrului de cutri pe motoare de cutare datorate activitii

sociale; ()

135

15.

Link-uri aranjate n funcie de influena celor care le public;

16.

Influenarea consumatorilor la care a ajuns informaia;

17.

Influenarea celor care public;

18.

Influenarea brandurilor care particip n canale sociale; ()

19.

Demografia audienei int implicat n canale sociale;

20.

Demografia audienei atinse prin social media;

Jim Sterne, op.cit., p. XX-XXV.

58

21.

Habitatele, interesele despre social media a audienei int;

22.

Geografia consumatorilor participani la social media;

23.

Sentimentul de volum al postrilor;

24.

Sentimentul de volum al impresiilor;

25.

Schimbarea sentimentului nainte, n timpul i dup aplicarea unor

programe de social marketing;


26.

Limbile vorbite de consumatorii participani la social media;

27.

Metode de descoperire a coninutului (cutarea, accesarea informaiei din

mn n mn, motoare de descoperire de genul StumbleUpon.com);


28.

Vizualizri; ()

29.

Interaciune i gradul de implicare;

30.

Frecvena de interaciune social per consumator;

31.

Numrul de sondaje la care se particip, numrul de voturi primite;

32.

Asocierea brandului cu alte branduri; ()

33.

Numrul de completri de coninut generate de utilizatori;

34.

Expunerea la cadouri virtuale;

35.

Numrul de cadouri virtuale primite;

36.

Popularitatea relativ a coninutului; ()

37.

Tagurile folosite; ()

38.

Registrarea pe diferite site-uri cu ajutorul canalelor, spre exemplu

Facebook Connect, Twitter Oauth; ()


39.

Participri la concursuri; ()

40.

Numrul de participani n chat rooms; ()

41.

Contributori de coninut la wiki-uri;

42.

Impactul marketingului offline sau al evenimentelor asupra programelor de

social marketing sau de buzz marketing n online;


43.

Coninutul generat de utilizatori poate fi folosit de marketer n alte canale;

44.

Rspuns la evenimente postate pe social media; ()

45.

Gradul de participare real la evenimentele la care s-a rspuns prin social

media; ()
46.

Aplicri la job facilitate de social media.

59

Bibliografie

Cri:
1. Akoumianakis, Demosthenes, Virtual Community Practices and Social Interactive
Media Tehnology Lifecycle and Workflow Analysis, Hershey New York,
Information Science Reference, 2009.
2. Anderson, Benedict, Imagined Communities. Reflections on the Origines and
Spread of Nationalism, ediie revizuit, Verso, London New York, 2006.
3. Anghel, Traian, Instrumente Web 2.0 pentru profesori, Bucureti, All, 2009.
4. Barefoot, Darren, Szabo, Julie, Friends with Benefits. A Social Media Marketing
Handbook, No Starch Press, San Francisco, 2010.
5. Carrera, Filipe, Networking Ghid de supravieuire pentru profesioniti: cum s ai
succes prin reelele de contacte, Trad. Raul Glogoveean, Simona Karner, Lorand
Soares-Szasz, Mihaela Stroe, , Bucureti, Rentrop & Straton, 2009.
6. Christensen, Karen i Levinson, David (Ed.), The Encyclopedia of Community
From the Village to the Virtual World, SAGE Publications, Thousands Oaks
Londra New Delhi, 2003.
7. Dasgupta, Subhasish, Encyclopedia of Virtual Communities and Technologies,
Hershey Londra Melbourne Singapore, Idea Group Reference, 2006.
8. Dewdney, Andrew i Ride, Peter, The New Media Handbook, Londra i New
York, Routledge, 2006.
9. Guu-Tudor, Dorina, New New Media, ed. a 2-a, rev, Bucureti, Tritonic, 2007.
10. Kim, Amy Jo, Community Building on the Web Secret Strategies for Successful
Online Communities, ebook, Berkeley, CA, SUA, Peachpit Press, 2000.
11. Kottak, Conrad Phillip, Anthropology The Exploration of Human Diversity, The
McGraw-Hill Companies, Inc, SUA, 1997.
12. Marcu, Florin, Marele Dicionar de Neologisme, f. l., Saeculum, 2000.
13. Pteanu, Ion, Seche, Luiza, Seche, Mircea (coord.), Dicionar Explicativ al Limbii
Romne, ed. a II-a, Bucureti, Univers Enciclopedic, 1989.

60

14. Safko, Lon, Brake, David K.,

The Social Media Bible Tactics, Tools and

Strategies for Business Success, Wiley, John Wiley & Sons, Inc, Hoboken, New
Jersey, 2009.
15. Spurgeon, Cristina, Advertising and New Media, Routledge Taylor and Francis
Grup, Londra i New York, 2008.
16. Sterne, Jim, Social Media Metrics. How to Measure and Optimize your Marketing
Investment, John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey, 2010.
17. Tuten, Tracy L., Advertising 2.0. Social Media Marketing in a Web 2.0. World,
Praeger Publishers, Westport, Connecticut London, 2008.
18. Ulmanu, Alexandru-Brdu, Cartea Feelor Revoluia Facebook n Spaiul
Social, Humanitas, Bucureti, 2011.
19. Wenger, Etienne, McDermott, Richard, i Snyder, William M., Cultivating
communities of practice : a guide to managing knowledge, Boston, Massachusetts,
Harvard Business School Press, 2002.
20. Wood, Andrew F. i Smith, Matthew J., Online Communication. Linking
Technology, Identity and Culture, Ed. a doua, Lawarence Erlbaum Associates
Publishers, Mahwah, New Jersey i Londra, 2005.

Linkuri:
21. BadOrGood, http://badorgood.com/ , accesat n data de 13.05.2011.
22. Blogway, Ce este blogway?, http://www.blogway.ro/ro/ce-este-blogway , accesat
n data de 1.06.2011.
23. Ciltaru, Andrei, Capcana lumilor virtuale. ntre Second Life i World of Worcraft,
http://www.bloombiz.ro/it-c/capcana-lumilor-virtuale-intre-second-life-si-worldof-warcraft_1490723 , accesat n data de 2.06.2011.
24. Cirip.ro, Ajutor, http://www.cirip.ro/cirip/ajutor , accesat n data de 01.06.2011.
25. Cho, Allan, What is Web 3.0, http://www.suite101.com/content/what-is-web-30a61407, accesat n data de 1.02.2011.
26. En.Wikipedia.Org, WordPress, http://en.wikipedia.org/wiki/WordPress, accesat n
data de 10.06.2011.
27. En.Wikipedia.org, Second Life, http://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life , accesat
n data de 1.06.2011.
28. Facebrands.ro, http://www.facebrands.ro/demografice.html , accesat n data de
07.06.2011.

61

29. Flickr, Tour, http://www.flickr.com/tour/ , accesat n data de 15.05.2011.


30. Forum.Softpedia.com, http://forum.softpedia.com/ , accesat n data de 14.05.2011
31. Kobie, Nicole, Q&A: Conrad Wolfram on communicating with apps in Web 3.0,
http://www.itpro.co.uk/621535/q-a-conrad-wolfram-on-communicating-with-appsin-web-3-0, accesat n data de 1.02.2011.
32. Musta,

Ionu,

Google

cumpr

Youtube

pentru

1,65

mld.

Dolari,

http://www.zf.ro/business-hi-tech/google-cumpara-youtube-pentru-1-65-mlddolari-2876441/, accesat n data de 13.05.2011.


33. Norman,

Jeremy,

YouTube

Statistics

02-2011

(February

2011),

http://www.historyofinformation.com/index.php?id=3252 , accesat n data de


13.05.2011.
34. Oprea,

Ionu,

Evoluia

comunitilor:

forum,

blog,

reea

social.

http://clickio.ro/2010/02/massmedia/evolutia-comunitatilor-forum-blog-reteasociala/ , accesat n data de 13.05.2011.


35. OMalley, Gavin, YouTube Is the Fastest Growing Website,
http://adage.com/article/digital/youtube-fastest-growing-website/110632/ , accesat
n data de 13.05.2011.
36. OReilly, Tim, What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the
Next Generation of Software, http://oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web20.html?page=1, accesat n data de 25.01.2011.
37. Press Room, http://www.Facebook.com/press/info.php?statistics, accesat n data de
16.04.2011
38. Realitatea.net, O tnr din Germania a postat pe Facebook o invitaie la
petrecerea aniversrii sale, http://www.realitatea.net/o-tanara-din-germania-apostat-pe-facebook-o-invitatie-la-petrecerea-aniversarii-sale_841977.html , accesat
n data de 07.06.2011.
39. Ro.Wikipedia.org, Wikipedia, http://ro.wikipedia.org/wiki/Wikipedia , accesat n
data de 23.05.2011.
40. Ro.Wikipedia.Org, http://ro.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:%C3%8Ent%C3%A2ln
iri/Wikipedia_ 10_ani , accesat n data de 20.05.2011.
41. Royal Pingdom, Internet 2010 in numbers,
http://royal.pingdom.com/2011/01/12/internet-2010-in-numbers/ , accesat n data
de 20.04.2011.

62

42. Sati.ro,

http://www.sati.ro/index.php?page=filter_all&site_id236&filter_on_

period=1 , accesat n data de 23.05.2011.


43. Seceleanu, Adrian, Many website owners see major revenue and profit declines,
http://www.zf.ro/zf- english/many-website-owners-see-major-revenue-and-profitdeclines-6640917 , accesat n data de 14.05.2011
44. Second Life, filmule de promovare, http://secondlife.com/community/?lang=enUS , accesat n data de 1.06.2011.
45. Tehnorati.com,

http://technorati.com/blogs/directory/

accesat

data

de

12.05.2011.
46. Tetatet.ro, Despre Influen,
http://www.tetatet.ro/content/help/#cum_castig_influenta_pe_tetatet , accesat n
data de 07.06.2011.
47. ToiPentruUnu, Tpu.ro, Ce este Tpu.ro?, http://www.tpu.ro/ce-este , accesat n
data de 05.06.2011.
48. Trilulilu.ro, Despre Trlulilu, http://www.trilulilu.ro/despre-trilulilu , accesat n data
de 23.05.2011.
49. Vinieu, Cupa naional la fotbal ntre bloggeri @ Braov,
http://www.vinsieu.ro/eveniment/brasov/brasov/sport-si-excursii/cupa-nationalala-fotbal-intre-bloggeri-brasov/45167/e.html, accesat n data de 19.05.2011.
50. Ziare.com,

Google

Video

se

nchide,

http://www.ziare.com/google/stiri-

google/google-video-se-inchide-1089059 , accesat n data de 23.05.2011.

63

You might also like