Professional Documents
Culture Documents
LUCRARE DE LICEN
Coordonatori tiinifici
Autor,
Adela-Andreea CLIN
Iunie-Iulie 2011
Cuprins
Introducere ............................................................................................................................ 4
Capitolul 1. Comunitile Online Concepte de baz ..................................................... 6
1.1 Conceptul de New Media............................................................................................ 6
1.1.1. O scurt istorie a tehnologiilor web 1.0, web 2.0 i web 3.0 .............................. 8
1.1.1.1. Web 1.0 ............................................................................................................ 8
1.1.1.2. Web 2.0 ............................................................................................................ 9
1.1.1.3. Web 3.0 .......................................................................................................... 10
1.2 Conceptul de Social Media ....................................................................................... 11
1.2.1. Media tradiional versus Social Media ........................................................... 12
1.2.2 Sociel Media este emoional ............................................................................ 12
1.2.3. Social Media este interactiv ............................................................................ 13
1.3. Conceptul de Comunitate Online ............................................................................ 14
1.3.1 Termenul de comunitate i rolul comunitii reale ............................................ 14
1.3.2. Termenul de comunitate imaginat .................................................................. 15
1.3.3. Termenul de comunitate virtual/online ........................................................... 16
1.3.4. De la comunitate real la cea virtual ............................................................... 17
1.4 Caracteristicile comunitilor online ........................................................................ 18
1.5. Comportamentul utilizatorilor n Social Media ....................................................... 20
1.5.1. Interaciunea i interactivitatea ......................................................................... 22
1.5.2. Identitatea ......................................................................................................... 24
1.5.3. Angajamentul i ataamentul ............................................................................ 26
1.5.4. Contribuia ........................................................................................................ 27
1.5.5. Influena ............................................................................................................ 27
1.6. Concluzii.................................................................................................................. 28
Capitolul 2. Etapele Crerii unei Comuniti Online ..................................................... 29
2.1. Pasul 1: Stabilirea Scopului ..................................................................................... 29
2.2. Pasul 2: Crearea de Locuri de ntlnire flexibile i expansive ................................ 30
2.3. Pasul 3: Crearea de Profile care implic membrii ................................................... 31
2.4. Pasul 4: Stabilirea unui set de Roluri ...................................................................... 32
2.5. Pasul 5: Dezvoltarea unui program puternic de Leadership .................................... 33
2.6. Pasul 6: Stabilirea unui set de Reguli ...................................................................... 34
2.7. Pasul 7: Crearea i promovarea Evenimentelor Ciclice .......................................... 34
2.8. Pasul 8: Integrarea Ritualurilor n viaa de comunitate ........................................... 35
2.9. Pasul 9: Facilitarea de Grupuri i Subgrupuri conduse de membri ......................... 36
2.10. Concluzii................................................................................................................ 37
Capitolul 3.
Platforme ce Contribuie la Crearea de Comuniti Online ........................ 38
3.1. Formul ..................................................................................................................... 40
3.1.1. Despre Forum ................................................................................................... 40
3.1.2. Forum.Softpedia.com ....................................................................................... 41
3.2. Blogul, Vlogul i Microblogul ................................................................................ 41
3.2.1. Despre Blog, Vlog i Microblog ...................................................................... 41
3.2.2. Wordpress.com ................................................................................................. 43
3.2.3. Blogway.ro ....................................................................................................... 44
3.2.4. Twitter.com ...................................................................................................... 44
3.2.5. Cirip.ro.............................................................................................................. 45
3.3. Photo Sharing .......................................................................................................... 45
3.3.1. Despre Photo Sharing ....................................................................................... 45
2
Introducere
Capitolul 1.
Andrew Dewdney i Peter Ride, The New Media Handbook, Londra i New York, Routledge, 2006, p. 20.
Ibidem, p. 20.
3
Dorina Guu-Tudor, New New Media, ed. a 2-a, rev, Bucureti, Tritonic, 2007, p. 20.
4
ReadWriteWeb, Mainstream Media Usage of Web 2.0 Services is Increasing, http://www.
readwriteweb.com/archives/mainstream_media_web20.php , apud. Dorina Guu-Tudor, op.cit., p. 20.
2
mobile precum cele care permit sincronizarea telefonului mobil la computer, site-urile,
emailul i televiziunile interactive.
O istorie a new media ar nsemna o prezentare succint a istoriilor diferitelor
tehnlogii i arte, toate conexe cu acest nou concept, o istorie precum cea a tehnologiilor
media, a perfecionrii computerului i a electronicelor, a emisiei radio,
Andrew Dewdney i Peter Ride, The New Media Handbook, Londra i New York, Routledge, 2006, p. 68.
Marshall McLuhan, Understanding Media. London, Sphere 1968, apud. Andrew Dewdney i Peter Ride,
op.cit., p. 79.
7
Walter Benjamin, The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction, in Illuminations, 1969, New
York, Schocken, 1937, apud. Andrew Dewdney i Peter Ride, ibidem., p.79.
8
Royal Pingdom, Internet 2010 in numbers, http://royal.pingdom.com/2011/01/12/internet-2010-innumbers/ , accesat n data de 20.04.2011.
6
1.1.1. O scurt istorie a tehnologiilor web 1.0, web 2.0 i web 3.0
1.1.1.1. Web 1.0
World Wide Web reprezint un sistem complex de pagini stocate pe servere
diferite i interconectate prin linkuri, coninnd text, imagini, sunete, fiiere video i fiiere
n alte formate. Ca i dat de apariie a web-ului i HTML-ului se consider ziua de 6
august 1991, cnd Tim Berners-Lee a creat prima pagin web. Acesta spunea despre web
"c este mai mult o creaie social dect una tehnic9. Tim Berners-Lee este apreciat
drept unul dintre cei mai importani inventatori ai umanitii i cel mai mare inventator al
secolului nostru.
n prima perioad a existenei sale, web-ul era vzut ca un instrument pentru
accesarea informaiilor, creat de un numr redus de oameni pentru o mas mai mare de
utilizatori. ncepnd cu anii 1990, internetul s-a extins foarte mult, volumul de informaii
disponibile pe web devenind din ce n ce mai mare. Cu toate c s-a ncercat implementarea
unor aplicaii care s ofere vizitatorilor unui site posibilitatea s adauge sau s modifice
coninutul acestuia, ele au fost puin utilizate datorit capacitilor tehnice limitate ale
acelor vremuri, majoritatea paginilor web fiind n general statice.
Ulterior, aceast
Berners-Lee,Tim, Weaving the Web: the past, present and future of the World Wide Web by its inventor.
London, Orion Business Books, 1999, apud. Anghel, Traian, Instrumente Web 2.0 pentru profesori,
Bucureti, All, 2009, p. 83.
Tim OReilly, What Is Web 2.0.Design Patterns and Business Models for the Next Generation of
Software, http://oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html?page=1, accesat n data de
25.01.2011.
11
ORelly, www.oreilly.com/catalog/web2report/chapter/web20_report_excerpt.pdf apud. Dorina GuuTudor, New New Media, ed. a 2-a, rev, Bucureti, Tritonic, 2007, p. 24.
12
Traian Anghel, Instrumente Web 2.0 pentru profesori, Bucureti, All, 2009, pp. 83-84
Nicole Kobie, Q&A: Conrad Wolfram on communicating with apps in Web 3.0,
http://www.itpro.co.uk/621535/q-a-conrad-wolfram-on-communicating-with-apps-in-web-3-0, accesat n
data de 1.02.2011.
14
Allan Cho, What is Web 3.0, http://www.suite101.com/content/what-is-web-30-a61407, accesat n data de
1.02.2011.
10
coninutului de ctre aplicaia web. Cea de-a doua caracteristic a noii tehnologii web, este
interoperabilitatea, care aduce nou faptul c aplicaiile pot fi citite de orice dispozitiv
fr piederea datelor. Pentru c web 3.0 este o tehnologie inteligent, are capaitatea de a
sorta informaiile utile pentru utilizator de cele inutile, iar aceasta este cea de-a treia
caracteristic a web 3.0. Dac n web 2.0 informaia era sortat ntr-un motor de cutare n
funcie de cuvinte cheie, n web 3.0 informaiile sunt sortate n funcie de interesele
utilizatorului. Web 3.0 va folosi un model tridimensional i l va transforma n spaii 3D.
Care ar fi scopul acestei evoluii a tehnologiilor web? Prerea mea este c trendul
a fost mereu ascendent, altfel spus, de la nceput s-a dorit o interaciune sporit, ct mai
asemntoare cu interaciunea fizic, doar c posibilitile tehnice au fost reduse.
Internetul a introdus un nou sistem de interaciune pe care l-a perfecionat pn l-a fcut
din ce n ce mai asemntor cu realitatea. Posibilitile de socializare online nu sunt
invenii ale ultimilor ani. Ele fac parte din nsi esena internetului. ns, n ultimul timp,
datorit posibilitilor tehnice noi, am putut asista la o dezvoltare n cascad a acestora.
Practic astzi nu mai putem concepe internetul n afara reelelor sociale.15
15
Dorina Guu-Tudor, New New Media, ed. a 2-a, rev, Bucureti, Tritonic, 2007, p. 25.
Lon Safko, David K.Brake, The Social Media Bible Tactics, Tools and Strategies for Business Success,
Wiley, John Wiley & Sons, Inc, Hoboken, New Jersey, 2009, p. 6.
16
11
Vimeo, Youtube, Flickr, Picasa). Multe din aceste servicii de social media pot fi integrate
n platforme de reele sociale, cum ar fi MyBlogLog sau Plexo.
Autoarea Advertising 2.0- Social Media Marketing in a Web 2.0 World, Tracy L.
Turen, descrie o legtur foarte puternic ntre conceptul de social media i cel de
comunitate online. De fapt, ea definete termenul de social media referindu-se la cel de
comunitate online, subliniind faptul c Social media se refer la comuniti online care
sunt participative, conversaionale i fluide. Aceste comuniti permit membrilor s
produc, s publice, s controleze, s critice, s ierarhizeze i s interacioneze cu
coninutul online17. Mai susine faptul c termenul este definit n toat sfera dac pune n
lumin individul n acelai timp evideniind relaia individului cu comunitatea virtual.
Tracy L. Tuten, Advertising 2.0. Social Media Marketing in a Web 2.0. World, Praeger Publishers,
Westport, Connecticut London, 2008, p. 20.
18
Demosthenes Akoumianakis n Demosthenes Akoumianakis, Virtual Community Practices and Social
Interactive Media Tehnology Lifecycle and Workflow Analysis, Hershey New York, Information Science
Reference, 2009, pp. 3-4.
12
polaritatea n discursul oamenilor, discurs care poate fi poziziv, neutru sau negativ, dar
mai ales intentistatea cuvintelor folosite.19 n funcie de context, i de tonalitate, cuvintele
pot primi sensuri diferite i interpretabile doar n contextul respectiv. Citnd un tabel
preluat de pe site-ul Twittratr.com, acelai autor face o list a celor mai folosite cuvinte cu
coninut emoional, att pozitiv ct i negativ. Lista este specific pentru vorbitorii de
limb englez, dar pe baza ei ne putem face o prere asupra folosirii termenilor ncrcai
emoional n general. Primii zece termeni pozitivi citai sunt, n traducere liber, uor
adaptat: Uau, foarte impresionant, abia atept, foarte bun, ruleaz!, bravo ie!, dragu,
hai napoi, nu e jalnic. , iar cei folosii cu conotaie negativ sunt: iritant, nu e chiar aa
de bun/bine, jalnic, mincinos, duplicitar, furios, prost/idiot, neimpresionant, greu digerabil,
greit.
19
Seth Grimes, New York Times, 24 August 2009, apud. Jim Sterne, Social Media Metrics. How to Measure
and Optimize your Marketing Investment, John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey, 2010, p. 83.
20
Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, Online Communication. Linking Technology, Identity and Culture,
ed. a II-a, Lawarence Erlbaum Associates Publishers, Mahwah, New Jersey i Londra, 2005, pp. 53-54.
21
J. Steuer, Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, no.
42(4), pp. 73-93, 1992, apud. Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., p. 53.
22
Jim Sterne, Social Media Metrics. How to Measure and Optimize your Marketing Investment, John Wiley
& Sons, Inc., Hoboken, New Jersey, 2010, p. 144.
13
23
14
pare c orice poate fi numit o comunitate 26. Aceeai lucrare subliniaz faptul c, aa cum
afirm Aristotel n urm cu mai bine de 2000 de ani, c fiinele umane sunt mai degrab
fiine sociale dect solitare. Comunitile nu sunt doar agregatori de oameni care
interacioneaz pentru scurt timp, ci sunt entiti dinamice a cror valoare adugat rezult
din evoluia contrinu.27
Rolul primelor comuniti a fost de aprare i de a-i coordona aciunie n cazul
unui atac de prdtor. Prin faptul c oamenii se organizau n comuniti, copiii erau mai
bine ngrijii, iar comunicarea n cadrul speciei umane a ajutat la evoluia ei, la nchegarea
unor relaii ntre indivizi. Prin faptul c oamenii triau att de aproape unii de alii, au
nceput s apar reguli, precum regula exogamiei care interzicea relaiile intime ntre
gradele de rudenie28, iar multe comuniti umane au introdus cstoria, ierarhia social i
segmentarea muncii.
Introducere n Karen Christensen i David Levinson (ed.), The Encyclopedia of Community From the
Village to the Virtual World, SAGE Publications, Thousands Oaks Londra New Delhi, 2003, p. XXXVII.
27
Prefa n Demosthenes Akoumianakis, op.cit., p. XIX
28
Introducere n Karen Christensen i David, ibidem, p. XXXVII.
29
Benedict Anderson, Imagined Communities. Reflections on the Origines and Spread of Nationalism, ed.
rev., Verso, London New York, 2006, p. 6.
15
imaginat, pentru c utilizatorii ei nu se cunosc cu toii ntre ei, dar simt c aparin
aceleiai comuniti, i sunt mndri de apartenena lor la grupul respectiv. Apoi,
comunitile online cu siguran c sunt limitate, pentru c nu cuprind intreaga populaie a
globului. Este de cele mai multe ori vorba de srcie, dar nu poate fi ignorat faptul c nu
toate statele lumii ofer acces egal tuturor oamenilor la informaiile disponibile online.
Accesul la acestea este privilegiat de clas, ras, etnicitate, sex, educaie, profesie, vrst
i influena familiar.30 Ca i n cazul naionalismului, o comunitate online este, de cele
mai multe ori, suveran, pentru c, n special datorit arhitecturii pe baza creia a fost
construit internetul, aceasta este mai greu de controlat. Utilizatorii sunt mai dificil de
urmrit i se pot deconecta oricnd. Nu n ultimul rnd, comunitile virtuale sunt
imaginate ca i comuniti pentru c se creaz foarte uor sentimentul de apartenen pe
baza unor valori, interese, idei comune.
30
Cyberspace: A New Realm of Communication n Conrad Phillip Kottak, Anthropology The Exploration
of Human Diversity, The McGraw-Hill Companies Inc, SUA., 1997, p. 386
31
Howard Rheingold, The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier, Cambridge, MA:
MIT Press. 1994, apud. Demosthenes Akoumianakis, op.cit., p. 8.
32
Howard Rheingold, The virtual community. Reading, MA, Addison-Wesley, 1993, apud. Subhasish
Dasgupta, Encyclopedia of Virtual Communities and Technologies, Hershey, Londra, Melbourne, Singapore,
Idea Group Reference, 2006, p. 4.
33
Lazar & Preece, Classification Schema for Online Communities. Proceedings of the 1998 Association for
Information Systems, Americas Conference, pp. 84-86, 1998, apud. Demosthenes Akoumianakis, ibidem., p.
77.
16
34
William Schutz , FIRO: A three-dimensional theory of interpersonal behavior. New York Holt, Rinehart
& Winston,1966, apud. Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., p. 124.
35
Steve Mann n Karen Christensen i David Levinson, op.cit., p. 376.
17
36
18
19
sunt mai degrab user-i activi dect o audien pasiv, pentru c aceste medii de comunicare
se bazeaz pe participare i reprezentare direct.42
42
Cristina Spurgeon, Advertising and New Media, Routledge Taylor and Francis Grup, London and New
York, 2008, p. 6.
43
Tracy L. Tuten, op.cit., p. 25.
20
comunic emoii i stri, sau pun la comun suport informaional care comunic emoii i
stri, cum ar fi fotografiile.44 Neurobiologia definete emoia ca un rspuns neuronal sau
endocrin la un stimul, a crui funcie este s regleze intern organismul astfel nct acesta
s fie n acord cu mediul extern45, cu alte cuvinte, prin interaciune, o persoan primete
acces la emoiile alteia.
Oamenii tind s repete involuntar comportamentul pe care l vd la alii, iar prin
aceasta empatizeaz. Studiile au artat c reacia este aproape instantanee i nu poate fi
controlat, iar vederea unei fee umane care are o expresie oarecare, creaz o reacie n
creier mult mai puternic dect vederea unui peisaj. Oamenii sunt programai neuronal s
decodifice emoii i s le imite, iar fr aceast aptitudine, empatizarea ar fi imposibil.46
Aadar, oamenilor le place s citeasc i s vorbeasc despre oameni, dar mai ales s
interacioneze cu ei.
Social media se bazeaz exact pe acest gen de comportament determinat
neuronal. Fiind vorba de interaciunea la nivelul simurilor, oamenii nu pot s nu
comunice, s nu se ntlneasc, s nu colaboreze, s nu ncerce s aibe ncredere unii n
alii. Social media este doar o nou media de socializare.
Comunitile online nu dispun de interaciune la nivel fizic cum se ntmpl n
cadrul comunitilor reale. n schimb, aceastea dispun de folosirea limbajului. Practicile
legate de limbaj ntr-un grup online modalitile de mprtire, de ncadrare ntr-un
spaiu fizic, caracterul sistematic i recurent favorizeaz diferitelor comuniti aflate n
medii unice s apar n spaiul nelimitat al internetului.47 De asemenea, dispun de imagini
i sunete, care pot nlocui nesatisfacerea simului gustativ i tactil.
n urmtoarele pagini luat n calcul comportamentele oamenilor n social media
care sunt, dup prerea mea, cele mai relevante n cadrul comunitilor online:
interaciunea i interactivitatea, identitatea, angajamentul i ataamentul, contribuia, i
influena.
44
Alexandru-Brdu Ulmanu, Cartea Feelor Revoluia Facebook n Spaiul Social, Bucureti, Humanitas,
2011, p. 58.
45
V. John T. Cacioppo, William Patrick, Loneliness, New York, Londra, Norton & Company, 2008, p. 150,
apud. Alexandru-Brdu Ulmanu, ibidem, p. 59.
46
V. John T. Cacioppo, William Patrick, Loneliness, New York, Londra, Norton & Company, 2008, p. 150,
apud. Alexandru-Brdu Ulmanu, ibidem, p. 59.
47
Abdul Alkalimat n Karen Christensen i David Levinson, op.cit., p. 1015.
21
Ion Pteanu, Luiza Seche, Mircea Seche (coord.), Dicionar Explicativ al Limbii Romne, ed. a II-a,
Bucureti, Univers Enciclopedic, 1989, p. 498.
49
Florin Marcu, Marele Dicionar de Neologisme, f. l., Saeculum, 2000, p. 198.
50
Andrew Dewdney i Peter Ride, op.cit., pp. 215-216.
51
Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., pp. 53-54.
52
Short, Williams, & Christie, The social psychology of telecommunication, Londra, Wiley, 1976, apud.
.Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, ibidem, p. 80.
22
de la ideea c media diferite aduc cu sine grade diferite de amplitudine a percepiei despre
interaciunea social. Nonverbalul este cel din care se deduce gradul de conexiune cu
media respectiv, de exemplu, n cazul unui program de radio, o persoan se poate simi n
comunitate doar ascultnd crainicul i paraverbalul vocii lui. Chiar dac acest crainic nu
este prezent fizic, asculttorul poate experimenta sentimente de apartenen, poate simi c
este acolo. Dac lum ca alt exemplu gradul de apartenen pe care l simte cineva
atunci cnd citete un ziar, este de la sine neles c acesta este mai redus. Teoria prezenei
sociale explic acest fapt prin lipsa unor elemente, precum nonverbalul, care sunt dovezi
ale realitii.53 Aplicnd teoria pe spaiul online, aceasta ar putea explica de ce oamenii
simt comunicarea n spaiul virtual impersonal. La nceputurile web comunicarea era
aproape n totalitate impersonal, bazndu-se doar pe text, imagine i sunet. Acum sunt
promovate identiti, oameni reali, oameni activi n comunitile din care fac parte, exist
tehnologii care faciliteaz un minim de interaciune nonverbal: tehnologii de videosharing, n special.
Autorul The Social Media Bible, a identificat 5 comportamente pe care le pot
avea utilizatorii de social media vis--vis de interaciunea ntr-o comunitate online.
1. Vor deveni co-autori activi sau vor contribui la generarea coninutului []
2. Vor comenta la coninutul creat n comuniatate, sau vor posta recenzii, feedback,
sau link-uri spre alt coninut care poate fi considerat util pentu comunitatea
respectiv.
3. Vor face cunoscut coninutul prietenilor sau colegilor. Acest comportament are un
caracter viral, dar este de reinut c acest proces poate fi privit att din perspectiv
pozitiv, ct i din perspectiv negativ.
4. Se vor uita pur i simplu pe coninut, nu ca turitii care sunt n trecere prin ora i
se opresc la un magazin local, ci vor rsfoi, i apoi se vor ntoarce la treburile lor.
[]
5. Vor ignora coninutul. Acest lucru este asemntor cu trecerea prin ora. []54
Privind interaciunea dintr-o perspectiv mai tehnic, un element care
favorizeaz sau mpiedic interaciunea este legat de aa numita interfa om-calculator.
Conform autorilor Andrew Dewdney i Peter Ride55, interaciunea n cadrul interfeei om-
53
Short, Williams, & Christie, The social psychology of telecommunication, Londra, Wiley, 1976, apud.
.Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., p.80.
54
Lon Safko, David K.Brake, The Social Media Bible Tactics, Tools and Strategies for Business Success,
Wiley, John Wiley & Sons, Inc, Hoboken, New Jersey, 2009, pp. 686-687.
55
Andrew Dewdney i Peter Ride, op.cit., p. 187.
23
1.5.2. Identitatea
Identitatea, ca ansamblu de date prin care se identific o persoan56 este un
construct compus din interaciunea unei persoane i mediul nconjurtor57.
Identitatea colectiv. ntr-o comunitate exist aa-numita identitate colectiv.
Dac identitatea personal deriv din etalarea unei serii de elemente distinctive, n cadrul
identitii colective o persoan se identific cu celelalte ntr-un anumit context sociocultural. Cu alte cuvinte, n contrast cu individualitatea personal, care se definete n
sine printr-un singur individ, identitatea colectiv prezint o definiie n sine pentru un
membru interschimbabil al grupului.58 O persoan poate avea una sau mai
multe
identiti colective, depinznd de numrul de grupuri din care face parte, i mai ales de
aciunile pe care alege s le fac acea persoan n cadrul grupului.
Modelul SIDE a lui Postumes. Postumes et al. 199859 scot n eviden faptul c
tocmai pentru c sunt att de puine ancore nonverbale n comunicarea pe internet,
oamenii caut norme de comportament pentru a crea un cod comun acceptat de ceilali
participani la conversaie. Modelul SIDE, Social Identity Model of Deindividuation
Effects, spune c dac un utilizator de internet remarc o regul n cadrul unei conversaii,
sunt multe anse ca acesta s i nsueasc aceast regul i s o aplice la proxima dat.
Motivaia acestui utilizator ar fi aceea c are mai multe anse astfel s se intergreze i s
iniieze relaii cu ceilali. Conform acestui model, un utilizator prefer mai degrab s se
supun anumitor reguli de comportament n online dect s i manifeste individualitatea.
56
24
Cu alte cuvinte, utilizatorul se comport exact cum se comport grupul din care face parte,
deci identitatea personal este suprimat n favoarea identitii sociale, acest
comportament fiind cunoscut n psihologie ca un fenomen de dezindividualizare. Acest
comportament este similar cu comportamentul antisocial al unei mulimi care distruge
bunurile publice care sunt n calea furiei sale, dei, evident, n online nu este mereu vorba
de un astfel de comportament distructiv.
Rolurile multiple ale lui Erving Goffman. n 1959, Erving Goffman60
propunea teoria conform creia viaa de zi cu zi presupune performarea unor roluri, unor
comportamente i atitudini care pot fi explicate prin comportamente teatrale. Oamenii pun
anumite mti, adopt anumite roluri n momentul n care interacioneaz unii cu alii.
Efortul pe care oamenii l depun cnd preiau un anumit rol este denumit de Goffman ca
masc (face-work) , iar autorul remarc faptul c oamenii respect cu srguinciozitate
rolul pe care l iau, n detrimentul rolului lor propriu. Studii ulterioare au demonstrat c
limbajul adoptat de Goffman poate explica i comportamentele oamenilor n comunitile
online.
Rolurile multiple ale lui Sherry Turkle. Turkle n 199561 confirm faptul c
mediul online ofer posiblitatea utilizatorilor s exploreze roluri multiple. n lumile
mediate de computer, sinele este multiplu, fluid i bazat pe interaciuna cu conexiunile
computerului; sinele este creat i transformat de limbaj.62 Un utilizator poate avea mai
multe roluri simultan, inndu-se cont de persoana la care se raporteaz. Spre exemplu, un
utilizator poate fi student i angajat n acelai timp, sau poate fi un personaj al unui joc
online. Turkle subliniaz faptul c oamenii pot controla mai multe roluri, i nu sunt
victime ale necesitii de a negocia fiecare rol n parte. n lumea real, este mai dificil de
luat anumite roluri care sunt luate n lumea virtual, cu toate acestea sunt utilizatori care
prefer s i ia un rol foarte diferit de cel real, cum ar fi o schimbare de gen sau de vrst.
Un beneficiu al acestui joc de rol este acela c indivizii pot obine o nou perspectiv
despre lumea n care triesc.63
60
E.Goffman, The presentation of self in everyday life. Garden City, New York, Anchor, 1959, apud.
Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., p. 58.
61
Sherry Turkle, Life on the screen: Identity in the age of the Internet, New York, Simon & Schuster, 1995,
apud. Andrew F. Wood i Matthew J. Smith,
62
Ibidem.
63
Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, ibidem, p. 58.
25
64
26
o serie de tehnici utile. Prima dintre acestea este tagging-ul, un termen index asociat cu o
anumit informaie. Cea de-a doua este oferirea posibilitii de vizitare repetat a unei
pagini. Cea de-a treia tehnic este optimizarea raportului dintre cantitatea i calitatea
comentariilor primite. Urmeaz apoi optimizarea numrului de click-uri date de
utilizator, i apoi optimizarea gradului de interactivitate pe care un site l ofer dup ce
a reuit s aduc utilizatorul pe pagin.
1.5.4. Contribuia
Conform DEX, contribuia este o parte cu care cineva particip la o ac iune
sau la o cheltuial comun68. Sunt mai multe motive pentru care oamenii sunt dispui s
mbunteasc coninutul de pe internet. Unul dintre acestea este dorina de a furniza
celorlali utilizatori informaii utile, iar n schimbul acestora s primeasc recunoatere. O
alt motivaie ar fi aceea determinat de sentimentul de comunitate, contribuie, i acela de
o minim influen n mediul nconjurtor. Studii psihologice arat faptul c oamenii, ca
fiine sociale, se simt apreciate dac primesc rspuns direct la informaia distribuit. 69
Dac o companie, prin intermediul social media, reuete s i fac fanii s
contribuie la coninut, cu idei, proiecte, imagine, promovare, atunci are o strategie
strlucit. Totul ncepe cu un focus grup, i se ncheie prin rugarea utilizatorilor s fie
parte din echipa de suport tehnic. Spre exemplu, Motorola a creat un wiki prin care fanii
i-au putut scrie propriul manual de funcionare pentru diferitele modele de telefoane
mobile.70 Sau magazinul online Floria, aparinnd anteprenorului Mugur Frunzetti, care
vinde flori mai ales n perimentrul Bucuretiului, cere prerea membrilor grupului de
Facebook Floria despre calitatea materialelor publicitare afiate pe site-ul principal, iar
oamenii ofer o serie de insight-uri extrem de utile pentru promovare i vnzare.
1.5.5. Influena
DEX-ul definete influena ca o ac iune pe care o persoan o exercit asupra
alteia (deliberat, pentru a-i schimba caracterul, evolu ia, sau involuntar, prin prestigiul,
autoritatea, puterea de care se bucur)71. Jim Sterne, n cartea sa Social Media Metrics.
How to Measure and Optimize your Marketing Investment, menioneaz o clasificare a
utilizatorilor n funcie de gradul de influen pe care l au online. n anul 2009, agenia
68
Ion Pteanu, Luiza Seche, Mircea Seche (coord), op. cit., p. 221.
Lon Safko, David K. Brake, op.cit., p.48.
70
Jim Sterne, op.cit., p. 150.
71
Ion Pteanu, Luiza Seche, Mircea Seche (coord.), op.cit., pp. 490-491.
69
27
72
influenatori cheie sau key infuencers, i acetia sunt percepui ca avizai n opiniile lor,
n legturile lor cu anumite branduri, i n deciziile de cumprare pe platforme sociale.
Influenatorii cheie au n general propriul lor blog, site, un numr impresionant de Twitter
followers. Acetia sunt de fapt liderii de opinie. Un exemplu relevant sunt jurnalitii sau
specialitii pe anumite domenii. Cel de-al doilea tip de influenatori sunt numii
influenatori sociali sau social influencers, iar acetia sunt acele persoane care particip
la activitatea pe platofrme sociale n mod repetat. Acetia influeneaz decizia de
cumprare mai ales prin comentarii la postri aferente, recenzii, prin afiarea propriului
status i Tweeter feeds. Aceste persoane iubesc s i exprime prerea, dar nu sunt, cu
toate acestea, lider de opinie. Krown peer influencers, n traducere liber lideri de opinie
pe orizontal, sunt cei mai apropiai i de decizia de cumprare i de consumator. n
general, acetia sunt membri ai familiei sau persoane apropiate ale consumatorului, i
influeneaz i ctig ncrederea celorlali tocmai prin proximitate. Acetia sunt
importani pentru c au puterea de a lua decizii n grupul lor i au cunotine despre
cunoscuii lor.
1.6. Concluzii
Capitolul de fa prezint elemente generale despre noile tehnologii ale internetului
raportate la activitatea oamenilor care le utilizeaz. Noile tehnologii sunt ntr-adevr utile
i evoluia tehnic le face din ce n ce mai accesibile. Se observ o evoluie foarte clar a
tehnologiilor, tehnica nsi favoriznd interaciunea. Se observ faptul c dezvoltarea
unor noi interfee de utilizare, mult mai intuitive i prietenoase, determin o serie de
comportamente ale utilizatorilor centrate pe interaciune i socializare.
Aceste precizri conceptuale au fost necesare pentru ncadrarea specificului
comunitilor online. Comunitile online sunt bazate pe activitatea oamenilor, oameni
care au o serie de comportamente, preri, fac anumite aciuni care folosesc sau nu
celorlali utilizatori. Urmtorul capitol va avea n vedere 9 pai, care dac sunt urmrii,
contribuie i faciliteaz la crearea de comuniti online.
72
28
Capitolul 2.
29
2.
poate fi i persoana proprie. Este nevoie ca aceste scopuri s fie transpartente, clare i
definite nc de la nceput. Dup ce s-a fcut o list de scopuri, se prioritizeaz i se
ncadreaz n timp.
3.
comunitate, scopul ei i publicul ei int. Este foarte important ca aceasta s fie poziionat
ntr-un loc uor accesibil pentru membrii comunitii.
5.
metafore, pot fi elemente grafice, sau atribute, convenii prestabilite. Prima variant de
tem pretentat de Amy Jo Kim76 este o tem de categorii, list de atribute care poate
crete n funcie de puslul comunitii. Cea de-a dou variant de tem este o tem
geografic, ce folosete indici geografici, cum ar fi denumirea statului, a oraului, sau
stabilirea vecintii. Ce-a de-a treia tem este o tem media, n cadrul creia se stabilesc o
serie de categorii n funcie mai ales de coninut.
2.
trebuie s fie clar. Dac site-ul este prea aglomerat, se recomand utilizatea unei hri a
site-ului.
76
30
3.
4.
de subgrupuri pierde esena comunitii dac aceasta este la nceput. Cu toate acestea, este
indicat ca membrii s primeasc posibilitatea de a-i crea un subgrup.
Crearea unui plan de cretere a comunitii. Crearea de cluburi mai mici
5.
31
deveni membri. Amy Jo Kim propune o list de idei ce pot fi aplicate pentru ntmpinarea
vizitatorilor, printre care un tur, o hart a comunitii, ntrebri frecvente.
3.
noilor membri, compus din trimiterea unei scrisori de bun venit, unui dar, i invitaia la un
eveniment social.
4.
lideri. Liderii recrutai dintre membri pot fi gazdele comunitii, furnizorii de suport
tehnic, traineri, coordonatori de evenimente, etc. Este nevoie de aceste poziii pentru c
liderii oficiali nu pot susine singuri ntreaga comunitate, mai ales dac este extrem de
numeroas.
6.
77
32
deveni membri. Amy Jo Kim propune o list de idei ce pot fi aplicate pentru ntmpinarea
vizitatorilor, printre care un tur, o hart a comunitii, ntrebri frecvente. Se face o list cu
liderii i li se atribuie roluri n funcie de necesitatea comunitii.
2.
cadrul echipei de lideri, att formali, ct i informali, dar i evaluarea lor periodic. n
cazul n care liderii nu respect regulile, sunt acceptate msurile mai drastice dac sunt
argumentate corespunztor.
78
79
33
nevoie de o serie de reguli clare care s fie vizibile oricui. Sunt reguli care se refer la
identitatea unic, standarde de coninut, standarde de utilizare comercial, sau reguli legate
de confidenialitate. Exist i dou tipuri de serii de reguli legale pentru comuniti: prima
este Terms of Use (pentru oricine viziteaz site-ul), iar cealalt este Terms of Service
(pentru membri).
2.
regulile trebuie respectate. Pentru ca regulile s nu fie foarte des nclcate, se pot crea
anumite instrumente web care s ajute la o interaciune fr probleme. Un instrument ar fi
send to ignore list care ntrerupe contactul cu un utilizator, sau crearea de spaii de
ntlnire unde se poate discuta cu uile nchise, sau filtre precum cele anti-obscenitate.
3.
crete i deci, se schimb. Membri pot fi ntrebai despre reguli prin sondaje sau focus
grupuri. Liderii comunitii i pot aduce aprotul i ei la mbuntirea regulilor, mai ales
c ei cunosc pulsul comunitii.
34
1.
via comunitii, dar scopul lor e s aduc rutin i s consolideze relaiile dintre membrii
care deja se cunosc. Se organizeaz ntlniri private pe platforme de chat, moderate de
unul dintre liderii comunitii, n care se valorific fiecare membru participant.
3.
curnd. Ritualurile de acest gen sunt foarte importante pentru ospitalitatea comunitii i
pot fi integrate i n grupuri sau subgrupuri.
2.
Se pot crea srbtori noi, unice pentru comunitate, dar este important s se srbtoreasc i
35
evenimente consacrate, cunoscute de membrii i din alte surse. Membrii se simt mai
apropiai de comunitate dac li se permite contribuia prin coninut, idei, promovare.
3.
ncurajarea
subgrupurilor
stabilirea
propriilor
ritualuri.
simt mai bine dac sunt respectate trendurile anotimpurilor. Majoritatea comunitilor deja
fac acest lucru, aadar este de la sine neles c o nou comunitate trebuie s respecte acest
ritual.
5.
Stabilirea unor ritualuri care s reflecte ritualuri din viaa real. Aici
sunt evideniate ritualuri precum naterea unui copil, nunta sau nmormntarea. Nevoia de
socializare i de apropiere ntre oameni determin ca membrii s afieze n cadrul
comunitii astfel de anunuri, care pot fi transformate n ritualuri de ctre comunitate.
6.
ntlnit n cadrul comunitilor de jocuri, dar poate fi integrat cu succes n orice fel de
comunitate.
menionai sunt vitali pentru crearea unor grupuri stabile. Grupurile la rndul lor pot crea
subgrupuri.
2.
ceva natural pentru un grup nou format, de aceea e util dac exist deja n comunitateamam profile pentru grupuri, care s fie acceptate de acestea.
3.
cazul n care liderul pleac, este indicat pentru comunitatea-mam s ofere instrumente,
suport tehnic i recunoatere.
36
4.
comunitate este, n cele din urm, cel financiar82. Sprijinirea membrilor grupurilor n
micile afaceri presupune permiterea acestora s foloseasc sistemul pentru promovarea
unor produse, pentru marketing afiliat, etc.
5.
de libertate este preferabil controlului membrilor. Dac membrii sunt strict urmrii,
acetia vor prsi comunitatea n cele din urm.
6.
mai uor de promovat, atrag atenie i poteniali membri pentru grupul respectiv.
2.10. Concluzii
Acest capitol se rezum la prezentarea celor 9 pai propui de autoarea Amy Jo
Kim n anul 2000, pai care se aplic cu aceeai eficien i n anul 2011, chiar dac
exemplele date n carte vizeaz comuniti mai vechi, unele chiar stinse. Prerea mea este
c acest ghid este unul standardizat i poate fi aplicat pe orice site ce permite crearea de
comununiti, cu mici ajustri n funcie de publicul int ce frecventeaz site-ul respectiv.
Un exerciiu interesant de proiecie ar fi, dup prerea mea, aplicarea acestor pai
n crearea unei comuniti online n jurul unui magazin online specializat pe vnzarea de
echipament de sport, spre exemplu. Nu pot dect s intuiesc efectele benefice pentru
respectiva afacere. Privit din acest punct de vedere, un fapt interesant de urmrit ar fi
crearea de lideri care s fie ambasadori de brand i care s motiveze oamenii s
interacioneze, s promoveze produsele i s fie fideli brandului. Un alt fapt interesant de
urmrit ar fi crearea unui set de ritualuri n viaa comunitii care s reflecte personalitatea
brandurilor promovate i asocierea cu membrii acesteia.
Umtorul capitol va prezenta pe scurt platformele ce contribuie la crearea
comunitilor online. Aa cum am menionat i n introducere, scopul lucrrii de fa nu
este s prezinte studiile de caz despre comuniti bine sau mai puin bine construite, ci s
introduc cititorul n bazele construciei de comuniti online. Pentru a ndeplini acest
scop, este nevoie i de prezentarea platformelor peste care se construiesc comunitile
online, informaii care fac obiectul urmtorului capitol.
82
37
Capitolul 3.
38
Communities of Practice and Their Value to Organizations n Etienne Wenger, Richard McDermott, i
William M. Snyder, Cultivating communities of practice : a guide to managing knowledge, Boston,
Massachusetts, Harvard Business School Press, 2002, p.4.
86
Caroline Haythornthwaite n Karen Christensen i David Levinson, op.cit., p. 1034.
87
Filipe Carrera, Networking Ghid de supravieuire pentru profesioniti: cum s ai succes prin reelele de
contacte, Trad. Raul Glogoveean et al., Bucureti, Rentrop & Straton, 2009, p.114.
88
Filipe Carrera, ibidem, p.115.
89
ToiPentruUnu, Tpu.ro, http://www.tpu.ro/ce-este , accesat n data de 05.06.2011.
90
Demosthenes Akoumianakis n Demosthenes Akoumianakis, op. cit., p. 3.
91
A. M. Kaplan i M. Haenlein, Users of the New World, Unite! The Challanges and Opportunities of Social
Media, n Business Horizons, 2010, apud.. Alexandru-Brdu Ulmanu, Cartea Feelor Revoluia Facebook
n Spaiul Social, Humanitas, Bucureti, 2011, p. 33.
39
3.1. Formul
3.1.1. Despre Forum
Forumul este primul instrument de internet aprut care ofer posibilitatea de
interaciune, interconectivitate i socializare ntre utilizatori. Este instrumentul rudimentar
care a stat, de fapt, la baza, instrumentelor actuale de comunicare i interaciune n social
media. Forumul creaz legturi puternice n comunitate, loialitate, i de fapt, exemplific
noiunea de reea de ncredere.92
Forumul este o platform care ofer suport pentru conversaii n timp real, care
ns rmn publicate pe internet o perioad mai ndelungat de timp. Ele sunt moderate de
un moderator, ntreinute de administratori, i populate de utilizatori cu username-uri mai
mult sau mai puin fictive. Forumurile sunt construite pe un set foarte clar de reguli, o
strucutr piramidal a utilizatorilor n funcie de activitate, iar pentru a putea aduce o
contribuie la coninutul acestuia, de cele mai multe ori este nevoie de nregistrare. Pentru
a putea urmri sau a fi alertai de noi post-uri pe forum, membrii acesteia pot subscrie la
un RSS Really Simple Syndication i primesc actulizrile pe csua de email. Surfer-ii
sunt persoane care intr pe un forum ocazional i nu contribuie la coninut, lurker-ii sunt
mai prezeni dect surfer-ii, dar nici ei nu contribuie la coninut, spammer-ii sunt
utilizatori care fac reclam nepermis i insistent, iar troll-erii sunt membrii care ncalc
frecvent regulile forumului.
92
40
3.1.2. Forum.Softpedia.com
Unul dintre cele mai cunoscute forumuri la ora actual, i pe departe cel mai
cunoscut i utilizat forum n Romnia93, este forumul Softpedia. Forumul este dezvoltarea
fireasc de la necesitatea de comunicare din cadrul site-ului Softpedia, specializat n
software, oferind vizitatorilor posibilitatea de a achiziiona n mod gratuit un num foarte
mare de freeware i driver-e. Site-ul, ca i forumul, aparin fondatorilor Bogdan Gheorghe
i Ctlin Garmacea, i chiar dac a fost lansat n Romnia, a fost gndit pentru a fi utilizat
de toi vorbitorii de limba englez. Datorit popularizrii sale, a succesului su, s-a simit
nevoia unui forum. Forumul acoper o arie foarte larg de subiecte, de la informaii despre
noile soft-uri aprute, la noile updatri de firmware-uri pentru telefoanele mobile, la
sugestii de instalare a soft-urilor, pn la grdinrit, bursa de valori, imobiliare sau chiar
pet world.94
Odat cu evoluia web 2.0, i popularitatea site-urilor de socializare precum
LinkedIn i MySpace, i a celor de photo sharing precum Flickr i Photobucket
forumurile au devenit mai sociale. Multe dintre platformele de forum le permit, acum,
membrilor s includ galerii personale de fotografii, pagini personale, i chat n timp real
cu ali membri autentificai.95
93
Adrian Seceleanu, Many website owners see major revenue and profit declines, http://www.zf.ro/zfenglish/many-website-owners-see-major-revenue-and-profit-declines-6640917 , accesat n data de
14.05.2011
94
Forum.Softpedia.Com, http://forum.softpedia.com/ , accesat n data de 14.05.2011
95
Lon Safko, David K. Brake, op.cit., p. 153.
96
Dorina Guu-Tudor, New New Media, ed. a 2-a, rev, Bucureti, Tritonic, 2007, p. 33.
41
42
informaii n timp real, cu actualizri din minut n minut, se pot idenfica i cumpra
servicii sau produse, se pot informa clienii, se pot trimite calendar i chiar informaii
legate de evenimente, i multe altele 100.
Un blog de deosebete de un microblog, spre exemplu Twitter, n special prin
faptul c tweet-ul este dependent de timp.
Vechile tweet-uri sunt terse din baza de date, nu numai prin faptul c oamenii tind s
ignore sau s uite tweet-uri vechi, dar i prin faptul c oamenii i schimb starea de spirit n
funcie de valul de tweet-uri care sunt afiate ntr-un mod alert. Tweet-urile sunt efemere.
Blogurile, pe de alt parte, sunt relativ permanente i sunt indexate de Google. Prerile,
comentariile postate pe bloguri sunt uor de gsit, uor de citit, uor de click-uit.101
3.2.2. Wordpress.com
Momentan, cea mai cunoscut i mai utilizat platforma de blogging este
WordPress, dezvoltat pe platforma b2/cafelog, folosit de aproximativ 2000 de bloguri
pn n mai 2003, cnd a fost mbuntit i redenumit. WordPress aduce nou un
content management system mult mai uor de folosit, cu mult mai puine erori i cu un
sistem de rating i de urmrire a traficului mai performat dect alte sisteme asemntoare.
Este de fapt o platform de tip open source i dispune de numeroase abloane uor de
instalat.103 Un avantaj major major l reprezint plug in-urile construite de comunitate i
puse la dispoziie, n mare parte, gratuit. Interactivitatea n cadrul blogurilor pe platform
WordPress este mai ridicat dect n cazul competitorilor, grafica este, se pare, mai
apreciat. Din aceste motive, utilizatorii se strng n jurul platformei WordPress i fiecare
blog are ansa s devin o comunitate online.
100
43
3.2.3. Blogway.ro
Exist i soluii romneti pentru platforme de blogging, una dintre acestea fiind
weblog.ro, dar nu folosesc o platforma proprie, ci mpumut servicii de la wordpress.com.
Un alt serviciu romnesc de blogging, de data aceasta contra cost, este Blogway, o
platform care permite crearea de bloguri personale cu extensia .ro. Blogway este un
serviciu revoluionar pentru c permite o personalizare a blogurilor pe care alte servicii nu
le permit. Misiunea Blogway este de a sprijini dezvoltarea blogosferei romneti prin
crearea unei comuniti puternice, pe care sa o promoveze online si offline. Cu ct vor
exista mai multi bloggeri, cu atat prerea lor va conta mai mult si vor cpta o putere mai
mare de-a schimba lucrurile.104
3.2.4. Twitter.com
Twitter este o una dintre cele mai cunoscute platforme de microblogging din
lume. Twitter nu mai este ns doar un microblog, ci cu timpul a ajuns o reea social,
comparabil cu Facebook, i foarte vnat de marile companii pentru a fi cumprat. n
cadrul Twitter exist o serie de faciliti care permit un grad mare de socializare. Mesajele,
denumite tweet-uri pot fi transmise mai departe prin Retwieet-uri care copiaz mesajul
iniial i l livreaz ntr-o alt list de discuii. Se rspunde utilizatorilor folosind @user,
pentru ca follower-ii s neleag cui se adreseaz replica n oceanul de mesaje actializat la
seund.105 Sistemul de Direct Message trimite mesaje private ntre utilizatori, iar n
limitele unor state, printre care i Romnia, acestea se pot trimite gratuit i prin SMS (n
Romnia, doar n reeaua Vodafone). Pentru c nu exist un sistem care s clasifice tweeturile, utilizatorii au creat # [n.r Hashtag], un simbol care ar trebui s precead termenul
care descrie motivul din spatele mesajului. Aceasta va facilita cutrile i n acelai timp i
va crete posibilitile de a aprea ntre 10 cele mai menionate topicuri106. Pentru c nu
se permit dect 140 de caractere, a fost introdus sistemul de scurtare al URL-urilor,
cunoscut ca Tiny URL.
Utilizatorii petrec timp pe Twitter pentru c primesc informaii n timp real
despre evenimente la care particip persoanele pe care le urmresc. Mai mult, faptul c
mesajele au doar 140 de cuvinte favorizeaz apariia actualizrilor scurte i clare a
evenimentelor de la faa locului. Este o activitate plcut, att pentru autor ct i pentru
104
44
3.2.5. Cirip.ro
Traducerea n limba romn a verbului englezesc to tweet este a ciripi, aadar
este uor de imaginat faptul c serviciul de microblogging Cirip.ro este varianta
romneasc a Twetter.com, lansat n 18 martie 2008, de echipa Timsoft107. Se pot aduga
imagini, clipuri, prezentri, se pot crea grupuri private i i ofer servicii de online
marketing, i permite nregistrarea cu contul de Twitter. Grupurile de ciripitori sunt
coagulate n jurul subiectelor de interes, iar mesajele scrise pe microblog se pot trimite
instantaneu i pe Twitter, IM, SMS i email.
107
45
3.3.2. Flickr.com
Flickr a fost lansat n 2004 de Ludicorp, iar primele variante ale sale includeau
posibilitatea de comunicare via chat ntre utilizatori, i posibilitatea de a face photo
sharing n timp real. Momentan, este deinut de Yahoo! i dei nu are o profitabilitate prea
mare, este un instrument foarte util de popularizare a fotografiilor. Fotografi profesioniti
i urc munca pe acest site, tocmai pentru c flexibilitatea este mare, procesul de
uploadare este facil, accesul publicului larg este garantat. Muli bloggeri folosesc serviciul
ca hosting pentru fotografiile pe care le pun ulterior pe blogul personal. Ceea ce a
difereniat Flickr nc de la nceptul su de competitori a fost, cel mai probabil, grafica ce
creaz o interfa intutiv i un content management system simplu de utilizat. Unul dintre
primele lucruri pe care le vede un utilizator cnd deschide o pagin de Flickr, este cel mai
probabil, salutul care la fiecare refresh de pagin este tradus n alt limb. Site-ul
ncurajeaz utilizatorii s i descrie fotografiile, s ofere un tag i o locaie de realizare i
apoi s le fac publice prietenilor i apropiailor.109 Flickr a devenit o comunitate tocmai
pentru c permite interaciunea membrilor la un nivel avansat: se comenteaz fotografii, se
fac ndrumri, iar fotografiile nu sunt doar din categoria fotografiilor profesioniste, ci i
personale: amintiri din vacan, din viaa privat, instantanee, sau chiar fotojurnalism.
3.3.3. BadOrGood.com
O comunitate romneasc de photo sharing este BadOrGood.com, lansat n
2001. Se autointituleaz un site cu i despre fotografie110, adresat n special fotografilor
profesioniti, i a devenit mai mult dect un site de photo sharing. Dei permite
descrcarea de fotografii, este un site de promenad, de protofoliu, o comunitate de
oameni care nva mpreun despre fotografia de calitate. Exclusiv fiecare fotografie este
comentat, distribuit mai departe, iar periodic se face un top al celor mai vizualizate
fotografii. Are seciuni despre tiri i anunuri, magazin online, forum, concursuri, link-uri
spre blogurile membrilor, articole de calitate despre fotografi sau noi trenduri. Acest
website este mai mult dect unul de photo sharing, avnd conexiuni i cu alte elemente ale
social media, precum Twitter, ca microblog i instant messaging system, care anun
membri comunitii respective despre nouti i noi fotografii urcate pe site. De asemenea,
109
110
46
3.4.2. Youtube.com
Cea mai cunoscut comunitate online de video sharing este Youtube.com.
Youtube.com a aprut n februarie 2005, creat de trei foti angajai de la PayPal, i
folosete serviciul Adobe Flash Player pentru redarea filmelor. n noiembrie 2006,
compania Google a cumprat Youtube cu 1,65 miliarde de dolari.111 nc din anul 2006,
Youtube este unul dintre cele mai populare site-uri din lume, nregistrnd n acelai i cea
mai mare cretere din punct de vedere al traficului.112 n anul 2011, Youtube este prezent
n 25 de ri, n comentariile sale se vorbete 43 de limbi, 70% din traficul site-ului
provine din afara Statelor Unite ale Americii, n fiecare minut se ncarc 35 de ore de
video, iar n 2010, totalul orelor de video ncrcate a trecut de 13 milioane.113 Site-ul fiind
att de accesat a determinat nchiderea definitiv a Google Videos pe 29 aprilie 2011.
Cele dou site-uri erau n concuren, motiv care a determinat decizia de a muta o mare
parte din coninut pe Youtube i dezafectarea n totalitate a Google Videos la 13 mai 2011.
111
Ionu Musta, Google cumpr Youtube pentru 1,65 mld. Dolari, http://www.zf.ro/business-hitech/google-cumpara-youtube-pentru-1-65-mld-dolari-2876441/, accesat n data de 13.05.2011.
112
Gavin OMalley, YouTube Is the Fastest Growing Website, http://adage.com/article/digital/youtube-fastestgrowing-website/110632/ , accesat n data de 13.05.2011.
113
Jeremy
Norman,
YouTube
Statistics
02-2011
(February
2011),
http://www.historyofinformation.com/index.php?id=3252 , accesat n data de 13.05.2011.
47
Google a anunat c va investi peste 100 de milioane de dolari n dezvoltarea celui mai
accesat site de video din lume.114
Ceea ce face din Youtube un site de video sharing att de cunoscut i accesat de
utilizatori este, dup prerea mea, faptul c a creat comuniti online n jurul su. Youtube
permite votarea preferinelor, comentarii, iar utilizatorii i pot crea un Youtube Channel, o
pagin personal, pe care o pot personaliza i pe care pot ncrca video-uri personale. Siteul face clasamente, reine intrrile cu cel mai mare numr de accesri i le promoveaz.
Ofer o gam foarte larg de posibiliti de utilizare, printre care i suportul de hosting
pentru vlog-uri. Dorina Guu-Tudor subliniaz faptul c Youtube ofer premii pentru cel
mai vizionat video pe zi, pe sptmn, pe lun sau al tuturor timpurilor, pentru cel mai
adorabil material creat vreodat sau pentru cel mai creativ115. Youtube.com este cel care
nominalizeaz, dar publicul larg decide prin vot materialul ctigtor.
3.4.3. Trilulilu.ro
Din categoria de site-uri specializate pe video-sharing n Romnia, cel care se
remarc cel mai mult prin numrul de accesri, doar n aprilie 2011 numrul de utilizatori
unici era mai mare de 3 milioane116 i prin comunitatea creat n jurul su este Trilulilu.ro.
Trilulilu.ro a fost lansat n 22 ianuarie 2007 de un grup doi anteprenori entuziati, Sergiu
Biri i Andrei Dunca, i se adreseaz tinerilor care vor s fac parte din gac. Cele
dou mascote, piticul Trilulilu i Crocodilul sunt elemente cheie din brand. Site-ul
promoveaz, astfel, spiritul de gac, prietenia i flexibilitatea, fiind prin acestea diferit de
alte site-uri de profil care au o abordare mai corporate. n spatele Trilulilu este o gac de
tineri dinamici. A intra n comunitatea Trilulilu nseamn a intra n gac, a tri povestea
Trilulilu, a fi la pertu cu oricare dintre membri Trilulilu.117 Site-ul nu este doar unul de
video-sharing, ci combin aceast caracteristic cu cea de music-sharing, avnd o colecie
impresionant de melodii ncrcate respectnd legea copyright-ului, dar i cu caracteristica
de photo-sharing avnd suport tehnic i pentru ncrcarea de fotografii. Un element
important al site-ului este faptul c i promoveaz membrii i grupurile, avnd n meniul
central, alturi de tag-urile de video, muzic i imagini, i tag-ul de membri. Site-ul este
interactiv la prima vedere pentru c n header-ul su are un mic joc realizat n Adobe
114
48
3.5. Wiki
3.5.1. Despre Wiki
Un wiki este o colecie de pagini web proiectate cu scopul de a oferi utilizatorului
accesul pentru a realiza modificri n coninutul existent, precum si de a crea coninut nou.
Wiki-ul este una dintre cele mai promitoare inovaii din domeniul menagementului
cunotinelor, fiind practic un Knowledge Management System public i gratuit. Temenul
wiki este echivalentul hawaian al cuvntului englezesc fast (rapid). Primul site wiki,
denumit WikiWikiWeb, dezvoltat de Ward Cunningham a fost lansat la data de 25 martie
1995.
Aceste site-uri ca i alte instrumente web 2.0 pot fi folosite i n educaie
deoarece sunt uor de folosit de ctre studeni, ofer posibilitatea partajrii cunotinelor,
permit crearea colaborativ a cunotinelor, ajut studenii s nvee s foloseasc
tehnologiile web de comunicare ale secolului XXI. Dintre dezavantajele wiki-urilor n
educaie pot fi amintite: deschiderea excesiv (oricine poate edita un wiki public) i lipsa
controlului, care duc la vandalism i spam, precum i la crearea unui coninut
dezorganizat, apariia unor probleme legale i de copyright n munca n colaborare,
asemnarea excesiv a unor coninuturi.
3.5.2. Wikipedia.org
De departe, cel mai mare wiki i unul dintre cele mai vizitate 10 site-uri web din
lume este Wikipedia, site sponsorizat de Wikipedia Foundation. Aceast enciclopedie
online exist n mai mult de 190 de limbi, varianta sa n limba englez avnd peste
1800000 articole, de 15 ori mai multe dect n Enciclopedia Britanic. Chiar dac
majoritatea persoanelor consider c Enciclopedia Britanic este mai de ncredere dect
Wikipedia, experii au demonstrat c nici una dintre enciclopedii nu este infailibil, acetia
identificnd un numr aproape egal de erori.
La scrierea articolelor Wikipedia poate contribui oricine. Pentru a modifica
articolele sau a aduga altele noi nu este necesar nicio identificare a persoanelor
i nicio verificare a competen ei lor. n general, acest caracter liber al
proiectului este privit cu suspiciune, ntruct este greu de imaginat c n urma
49
3.5.3. Ro.Wikipedia.org
Varianta n limba romn a Wikipedia a nceput n luna iulie 2003, cnd Bogdan
Stncescu a primit statutul de administrator i a nceput s traduc articole din limba
englez. Tot el a fcut primele demersuri n atragerea de contribuitori, i s-a adresat via
email mai multor universiti din ar dar i Academiei Romne. A fost, dup cum aprecia
el, neateptat de mult de lucru, i tot s-au strecurat nite greeli pe care mi le-au semnalat
contribuitorii mai trziu.119 Pn la finele anului 2003, pe ro.wikipedia.org existau deja
3000 de articole i se afla pe locul 16 n clasamentul ediiilor de Wikipedia. n ianuarie
2008, aceast ediie a depit 100 000 de articole. n prezent exist aprozimativ 160 000
de articole i circa 186 000 de utilizatori nregistrai, conform statisticilor afiate pe pagina
principal a Wikipedia, ediia n limba romn.
Un wiki permite construcia de comuniti online pentru c utilizatorii contribuie,
n timp real, la mbuntirea coninuturilor. Oamenii simt c aparin unei comuniti care
ajut la distribuirea informaiei n mod gratuit pe internet. n data de 15 ianuarie 2011,
Wikipedia a mplinit 10 ani de la apariia primei ediii n limba englez. Cu aceast ocazie,
n lume, comuniti ntregi de contribuitori i utilizatori s-au ntlnit n offline pentru a
srbtori Wikipedia for World Heritage!. n aceeai zi, n Bucureti, s-au ntlnit 12
contributori printre care i Bogdan Stncescu. Este de remarcat faptul c pe pagina
dedicat ntlnirii de 10 ani s-au nregistrat discuii colocviale, iar la finalul micului
eveniment au fost urcate fotografii.
50
mesajelor este mai degrab static dect dinamic, ns aceast caracteristic nu limiteaz
expunerea i promovarea identitii proprii.
Caracteristica de baz a reelelor sociale este aceea c utilizatorul nu doar c i
d acordul s fie postate pe internet anumite informaii personale, ci le posteaz el nsui,
cu gradul de detaliere hotrt de el, fr a fi forat de nimeni. Reele sociale au ajuns att
de atractive nct au devenit noul trend n materie de online i informaiile personale
circul liber pe internet. Mai mult dect att, identitatea pe internet nu mai este
condiionat doar de informaiile pe care un utilizator le posteaz despre el nsui ci
include i discuii i relaii cu diferii friends, testimonialele lor, recomandrile lor,
comentariile lor (cum ar fi cele scris pe The Wall, n Facebook), apartenena la diferite
grupuri de discuii, asocierea imaginii unei persoane dintr-o fotografie postat pe internet
cu o anumit persoan real (tagging-ul din Facebook). Aadar, identitatea online este
contextualizat de nsi reeaua social. n conformitate cu acest profil, tehnologia web
3.0 propune un sistem automatizat n care reclamele care apar pe social media s fie
personalizate pe interesele personale ale utilizatorului.
3.6.2. Facebook.com
Facebook este la ora actual cea mai popular reea de socializare, cu cel mai
mult trafic i cei mai muli utilizatori, mai mult de 500 milioane de utilizatori activi.
Conform statisticilor de pe Facebook121, 50% dintre utilizatori se logheaz pe site n
fiecare zi, n medie, fiecare membru are 130 de prieteni i oamenii petrec mai mult de 700
miliarde de minute pe lun pe Facebook. n Romnia, Facebook a acumulat 3 617 200 de
utilizatori la data de 07.06.2011, conform site-ului www.facebrands.ro122, adic 16,85%
din populaia rii i 49,57% din internaui.
Facebook a fost lansat in 2004, n campusul de la Harvard University iar
iniiatorul su a fost Mark Zuckerberg, un student retras, dar foarte pasionat de IT.
Facebook se dorea iniial a fi o nou reea de campus care s permit interaciunea dintre
toi studenii, nu doar dintre studenii care aparin diferitelor cluburi exclusiviste, dar a
devenit mult mai mult de att. Noua reea a avut un succes neateptat, numrul de fani
crescnd ameitor n urmtorii ani, de la 100 milioane n 2008, la 200 milioane n 2009, la
mai mult de 500 astzi.
121
122
51
123
52
3.6.3. Tetatet.ro
Tetatet.ro este o reea social din Romnia, asemntoare cu LinkedIn, dezvoltat
din 2009 de o echip de specialiti n domenii diferite i complementare din Cluj-Napoca.
Pe aceast reea social se presupune c membrii activeaz cu identitatea real, oferind
public datele personale pe care altfel le scrie ntr-un CV. Serviciul ndrum membrii s i
creeze ct mai multe contacte i s relaioneze cu acestea, s activeze n grupuri de discuii
i s aduc valoare adugat comunitii. Tetatet.ro127 ofer o contorizare a influenei pe
care un utilizator o are, influena fiind direct proporional cu activitatea din cadrul reelei
sociale, i creaz un cerc al persoanelor de ncredere. Un membru primete puncte de
influen dac posteaz pe blogul personal oferit fiecrui membru de Tetatet.ro, rspunde
la ntrebri n cadrul reelei i discuii n general, dac este recomandat ca profesionist de
un alt membru sau posteaz un job. Fiecare nou contact i relaionarea cu acesta l face
mai influent i poate aduce beneficii membrului respectiv.
127
53
i joac rolul, precum World of Warcraft, iar o societate virtual, precum serviciul
Second Life, care simuleaz modul de existen al unei societi reale.
3.7.2. SecondLife.com
Una dintre cele mai cunoscute lumi virtuale ale momentului este Second Life, o
lume care a devenit practic o societate virtual care permite o interaciune foarte ridicat
ntre utilizatori, i mai mult dect att, permite monetizarea n moned real a ctigurilor.
Unul dintre filmuleele de promovare ale platformei, disponibil n cateogria Community a
site-ului oficial, prezint Second Life:
Milioane de oameni reali ni s-au alturat n comunitatea Second Life, pentru a interaciona,
pentru a se juca, pentru a mprti, pentru a nva, pentru a comunica, pentru a descoperi. Aici
sunt evenimente reale la care poi lua parte, sute de grupuri n care poi deveni membru. mpreun
n Second Life. O comunitate real ntr-un spaiu virtual.129
Second Life a fost lansat n 23 iunie 2003, de compania american Linden Lab.
Second Life a terminat ceea ce a nceput ActiveWords, prima lume virtual 3D cu un
succes rsuntor. ActiveWords a introdus un sistem de economie propriu, bazat pe
managemenul pmntului. Aceast idee urmeaz s fie mbuntit de Second Life,
crend pe lng o economie bazat pe pmnt, una bazat pe comer de bunuri virtuale:
haine, mobilier, accesorii, precum afirm Andrei Ciltaru, ntr-un articol publicat recent pe
bloombiz.ro130.
La ora actual, conform Wikipedia.org131, Second Life are mai mult de 20 de
milioane de conturi de utilizatori nregistrate. Diferenele ntre Second Life i jocurile pe
calculator sunt mai multe, constnd n principal n lipsa de niveluri de parcurs, de strategii,
de punctaje sau entiti malefice ce trebuie nvinse. Second Life are chiar i o moned
proprie, cunoscut ca Linden Dollar, iar echivalena ei n lumea real este de aproximativ
250 de Linden Dollars la 1 USD.
Ca avatar n Second Life, un utilizator poate fi tot ce i dorete, poate
interaciona cu cine i dorete, poate face ce i doreste, poate semna cu vedeta preferat,
poate exista ca un obiect, poate face toate activitile pe care le face n realitate, de la
sporturi, arte, activiti cotidiene, poate construi insule i cldiri, poate vinde creaii
vestimentare proprii, poate cumpra diverse produse, se poate chiar mbogi, sau poate
129
54
face lucruri pe care nc nu le poate face n realitate, precum a zbura neasistat sau a se
teleporta. Platforma ofer i suport pentru e-learning, zeci de universiti, precum Harvard
sau Standford, funcioneaz aici. Dorina Guu-Tudor132 avertizeaz c, orict ar fi de greu
de crezut, audiena care ia parte la asemenea evenimente educaionale n lumea virtual
este mai numeroas dect n lumea real. Prin toate aceste posibiliti, platforma Second
Life a creat comuniti online cu zeci, sute, mii de oameni care interacioneaz i
contribuie la buna funcionare a acestei societi online.
3.7.3. WorldOfWorcraft.com
Jocurile pe computer, odat cu dezvoltarea internetului, au cunoscut o
popularitate greu de imaginat. Pentru entuziati, n special jocurile online, nseamn o
intens stare de bucurie, entuziasm i competiie, i ofer posibilitatea ntlnirilor sociale i
culturale133. Comunitile se formeaz att online, n timpul jocului, ct i offline, n afara
lui, dar elementul de legtur i determinantul este jocul n sine. Comunitile online de
jocuri sunt unice n caracterul lor de interactivitate pe parcursul diferitelor nivele. Se
poate spune c gamer-ii sunt indivizi care simt comunitatea la un nivel general, dar rmn
anonimi. Este posibil identificarea indivizilor dup pseudonim, avatar sau rezultate n
cadrul jocului, dar la acest nivel, comunitatea exist n cadrul universului jocului134.
WorldOfWarcraft este un Massively Multiplayer Online Role-Playing Game i
permite un numr foarte mare de juctori care interacioneaz ntre ei ntr-o lume virtual.
Este unul dintre cele mai jucate MMORPG-uri din lume, adunnd laolalt 11,5 milioane
de juctori. n cadrul jocului, fiecare utilizator i poate crea propriul avatar cu care va
trece nivele i va ctiga btlii mpotriva avatarilor altor juctori sau entitilor create de
joc. Avatarurile pot evolua, lunea virtual fiind ntr-o continu schimbare i fiind populat
de juctori n oricare moment al zilei. Jocul ofer i posibilitatea specializrii ntr-una din
prfesiile necesare lumii virtuale. Alianele sunt unul dintre cei mai vizibili indicatori ai
existenei unor comuniti n cadrul jocului, iar alianele se bazeaz pe ncredere,
colaborare i comunicare. Juctorii coabiteaz, iar profesiile pe care i le aleg pot influena
soarta alianei.
132
55
Concluzii
56
57
Anexe
Anexa 1
2.
3.
Fani;
4.
Urmritori, Followers;
5.
Prieteni;
6.
7.
8.
9.
10.
Comentarii,
11.
Statistici;
12.
13.
14.
sociale; ()
135
15.
16.
17.
18.
19.
20.
58
21.
22.
23.
24.
25.
27.
Vizualizri; ()
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
Tagurile folosite; ()
38.
Participri la concursuri; ()
40.
41.
42.
44.
45.
media; ()
46.
59
Bibliografie
Cri:
1. Akoumianakis, Demosthenes, Virtual Community Practices and Social Interactive
Media Tehnology Lifecycle and Workflow Analysis, Hershey New York,
Information Science Reference, 2009.
2. Anderson, Benedict, Imagined Communities. Reflections on the Origines and
Spread of Nationalism, ediie revizuit, Verso, London New York, 2006.
3. Anghel, Traian, Instrumente Web 2.0 pentru profesori, Bucureti, All, 2009.
4. Barefoot, Darren, Szabo, Julie, Friends with Benefits. A Social Media Marketing
Handbook, No Starch Press, San Francisco, 2010.
5. Carrera, Filipe, Networking Ghid de supravieuire pentru profesioniti: cum s ai
succes prin reelele de contacte, Trad. Raul Glogoveean, Simona Karner, Lorand
Soares-Szasz, Mihaela Stroe, , Bucureti, Rentrop & Straton, 2009.
6. Christensen, Karen i Levinson, David (Ed.), The Encyclopedia of Community
From the Village to the Virtual World, SAGE Publications, Thousands Oaks
Londra New Delhi, 2003.
7. Dasgupta, Subhasish, Encyclopedia of Virtual Communities and Technologies,
Hershey Londra Melbourne Singapore, Idea Group Reference, 2006.
8. Dewdney, Andrew i Ride, Peter, The New Media Handbook, Londra i New
York, Routledge, 2006.
9. Guu-Tudor, Dorina, New New Media, ed. a 2-a, rev, Bucureti, Tritonic, 2007.
10. Kim, Amy Jo, Community Building on the Web Secret Strategies for Successful
Online Communities, ebook, Berkeley, CA, SUA, Peachpit Press, 2000.
11. Kottak, Conrad Phillip, Anthropology The Exploration of Human Diversity, The
McGraw-Hill Companies, Inc, SUA, 1997.
12. Marcu, Florin, Marele Dicionar de Neologisme, f. l., Saeculum, 2000.
13. Pteanu, Ion, Seche, Luiza, Seche, Mircea (coord.), Dicionar Explicativ al Limbii
Romne, ed. a II-a, Bucureti, Univers Enciclopedic, 1989.
60
Strategies for Business Success, Wiley, John Wiley & Sons, Inc, Hoboken, New
Jersey, 2009.
15. Spurgeon, Cristina, Advertising and New Media, Routledge Taylor and Francis
Grup, Londra i New York, 2008.
16. Sterne, Jim, Social Media Metrics. How to Measure and Optimize your Marketing
Investment, John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey, 2010.
17. Tuten, Tracy L., Advertising 2.0. Social Media Marketing in a Web 2.0. World,
Praeger Publishers, Westport, Connecticut London, 2008.
18. Ulmanu, Alexandru-Brdu, Cartea Feelor Revoluia Facebook n Spaiul
Social, Humanitas, Bucureti, 2011.
19. Wenger, Etienne, McDermott, Richard, i Snyder, William M., Cultivating
communities of practice : a guide to managing knowledge, Boston, Massachusetts,
Harvard Business School Press, 2002.
20. Wood, Andrew F. i Smith, Matthew J., Online Communication. Linking
Technology, Identity and Culture, Ed. a doua, Lawarence Erlbaum Associates
Publishers, Mahwah, New Jersey i Londra, 2005.
Linkuri:
21. BadOrGood, http://badorgood.com/ , accesat n data de 13.05.2011.
22. Blogway, Ce este blogway?, http://www.blogway.ro/ro/ce-este-blogway , accesat
n data de 1.06.2011.
23. Ciltaru, Andrei, Capcana lumilor virtuale. ntre Second Life i World of Worcraft,
http://www.bloombiz.ro/it-c/capcana-lumilor-virtuale-intre-second-life-si-worldof-warcraft_1490723 , accesat n data de 2.06.2011.
24. Cirip.ro, Ajutor, http://www.cirip.ro/cirip/ajutor , accesat n data de 01.06.2011.
25. Cho, Allan, What is Web 3.0, http://www.suite101.com/content/what-is-web-30a61407, accesat n data de 1.02.2011.
26. En.Wikipedia.Org, WordPress, http://en.wikipedia.org/wiki/WordPress, accesat n
data de 10.06.2011.
27. En.Wikipedia.org, Second Life, http://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life , accesat
n data de 1.06.2011.
28. Facebrands.ro, http://www.facebrands.ro/demografice.html , accesat n data de
07.06.2011.
61
Ionu,
cumpr
Youtube
pentru
1,65
mld.
Dolari,
Jeremy,
YouTube
Statistics
02-2011
(February
2011),
Ionu,
Evoluia
comunitilor:
forum,
blog,
reea
social.
62
42. Sati.ro,
http://www.sati.ro/index.php?page=filter_all&site_id236&filter_on_
http://technorati.com/blogs/directory/
accesat
data
de
12.05.2011.
46. Tetatet.ro, Despre Influen,
http://www.tetatet.ro/content/help/#cum_castig_influenta_pe_tetatet , accesat n
data de 07.06.2011.
47. ToiPentruUnu, Tpu.ro, Ce este Tpu.ro?, http://www.tpu.ro/ce-este , accesat n
data de 05.06.2011.
48. Trilulilu.ro, Despre Trlulilu, http://www.trilulilu.ro/despre-trilulilu , accesat n data
de 23.05.2011.
49. Vinieu, Cupa naional la fotbal ntre bloggeri @ Braov,
http://www.vinsieu.ro/eveniment/brasov/brasov/sport-si-excursii/cupa-nationalala-fotbal-intre-bloggeri-brasov/45167/e.html, accesat n data de 19.05.2011.
50. Ziare.com,
Video
se
nchide,
http://www.ziare.com/google/stiri-
63