AINALISIS|DE/ MOVMIENTO|PARA)X-WING)
Por David Pontier “Pigsid”
Este documento ha sido traducido con |a autorizacién de su autor original David Pontier “Pigsid”.
EQUIPO DE TRADUCCION: Atrok, Jureweah, Orkrider y Starmac Bucanero
MAQUETACION: Otto
GESTION PERMISOS: Rojo Cinco
Este documento no se puade distribuir sin autorizacién del autor original, David Pontier “‘Pigsid *
(http://boardgamegeek.cor/user/piqsid) 0 en su defecto sin autorizacian del Escuadran Picaro si
1 es la copia traducide (hitp//foro.escuadronpicaro.es/)
MOVIMIENTO 10):
INCLINACIONES Y GIROS
B Es probable que la mayoria de vosotros ya sepdis
esto, pero acabo de unirme a una liga y he jugado con
un montén de jugadores novatos que no conocen la
mayoria de lo que explico mas abajo, Ademas, se ven
tun montén de posts de gente que dice que acaban de
empezar, asi que he pensado que seria de ayuda
He aprendido la mayoria de lo que hay més adelante
por la via dificil, chocandome con mis propias naves
mientras jugaba. Y si piensas que la mayoria de lo
que hay a continuacién es demasiado simple, este es
sélo un curso de iniciacién, Estoy trabajando en
cursos més avanzados.
SE~xwrE Se
Este es el despliegue que siempre recomienda para
los novatos:
Como hay que colocar todas las naves a distancia 1
del borde, esto es lo mas lejas que puedes poner tus
naves unas de otras. Veremos la importancia de esto
més adelante. Aparte de por lo separadas que deben
estar las naves, hago esto principalmente por sime-
tria, pero también sera itil cuando hable sobre los,
giros (90°). También sirve para las inclinaciones
(459,
Cuando despliegues asf, intenta siempre poner los
pilotos de menor iniciativa al frente, y los pilotos de
mayor iniciativa detrds. Esto facilita el movimiento y
reduce las posibilidades de colisiones cuando te
mueves
INCLINACIONES (45°):
INCLINACIONES (45°
Como se puede ver en esta imagen, la curva interior
en una inclinacién debe ser un ndmero menos si quie-
res mantenerte en formacién. Estas naves estan
puestas a distancia 1 de separacién. Si estuviesen
més cerca entre ellas, acabarian su movimiento per-
fectamente alineadas, pero creo que es bastante
aproximado en cualquier caso. Ademés tienes que
recordar que a veces hay algo de error humano al
moverse, y las cosas nunca van a ser perfectas, Y
cuanto mas espacio dejes entre naves, menos proba-
bilidades hay de que se choquen si se empujan por
error yno se recolocan.Esta ilustracién muestra qué pasa cuando las naves
delanteras y traseras se mueven en el mismo arco.
a
Sa
>a
De nuevo, las naves 1 y 2 empezaron a distancia 1: de
separacion y después de la inclinacién, no se tocan
Si empiezas con las naves mas cerca, como las naves
3 y 4, y hacen una inclinacién, colisionarén, Lo sé
porque he cometido este error muchas veces en mis
primeras partidas, En mi mente segufa pensando ‘No
se estén tocando, asi que si hacen el mismo movi-
miento, no se deberian tocar después tampoco.”
El problema es que como se gira 45° la nave, mien-
tras que los postes centrales estan a la misma dis-
tancia, los bordes ahora se tocan.
Cuando intentas mover las cuatro naves ala vez con
inclinaciones, la cosa se complica
En el primer movimiento, las naves 1 y 2 estan por el
lado exterior y hacen una inclinacién de 3. Las dos
naves del interior, hacen una inclinacién de 2. El re-
sultado después del primer movimiento es una for-
macién escalonada,
En el segundo movimiento la nave 1 esté en el exte-
rior y hace una inclinacién de 3 de nuevo, pero si lo
hiciese también la nave 2, se chocaria con la 3, asf
que hace una inclinacién de 2 en el segundo turno. La
nave 4 podria hacer una inclinacién de 1 en lugar de
uno de 2, y se quedarfa a la altura de la nave 2 en el
segundo movimiento, No veo muy «itil hacer dos movi-
mientos asf en una partida, pero asi puedes ver qué
pasaria
Esto es lo que acurre si las 4 naves usan la misma
plantila de inclinacién,
Formacién en Diamante
Creo que mola bastante,Al contrario que con las inclinaciones, si quieres man-
tener tus naves en formacién durante un giro, necesi-
tas usar los de 3 y 1. Como la mayorfa de las naves
Rebeldes no tienen el giro de 1, esto lo usarén sobre
todo los Imperiales.
Esto transpondré tu escuadrén si lo haces con todas
las naves.
Si intentas usar el de 3 y el de 2, o el de 2y el de 1,
| esto es lo que ocurrird
También puedes hacer los giros con la misma Si lo organizas de tal forma que los pilotos de menor
velocidad iniciativa estén en la fila delantera, ahora te dards
cuenta de que uno de esos pilotos est en [a fila tra-
seraPuedes facilmente recuperar la formacién original haciendo un giro en direccién opuesta.
Espero que esto ayude. Si alguien quiere ver algo més especffico, o se esté preguntado cémo mover en una
| formacién concreta, que me lo haga saber. Mi segunda tanda de explicaciones (Maniobras 201) seré sobre
Distancia 1, que creo que mucha gente no la termina de comprender y es crucial para el juego.MOVIMIENTO 201: RANGO
Creo que comprender la verdadera distancia de
Rango 1 es extremadamente importante. Es obvio
cuando atacas, pero como no sabemos exactamente
cémo moveré nuestro oponente, no hay nada que po-
damos hacer para controlar del todo la distancia que
F habré entre nuestras naves y las del enemigo. Pero el
Rango 1 dentro de un escuadrén es también impor-
tante. Casi todos los escuadrones a los que me he
enfrentado o con los que he jugado tenfan a Aullador
4 Veloz, Biggs, Lider de Escuadrén, Técticas de Enjam-
bre, 0 una combinacién de éstos. Pronto Lando tam-
{ bién estard disponible. Todos estos pilotos/mejaras
requieren que mantengas a tus naves dentro del
Rango 1. Esto es bastante facil, Sélo hay que poner
fos a todos en un grupo cerrado (p.ej. un enjambre),
y moverios juntos por el area de juego.
El problema con esto es que la nave a la que quieres
mantener cerca de las dems es generalmente el ob-
jetivo principal del enemigo, En el caso de Aullador
Veloz es porque el enemigo quiere abatirlo, y en el
caso de Biggs es porque el enemigo esté obligado a
dispararle. As{ que mientras esta nave esté cerca del
resto del escuadrén, también deberias querer man-
tenerla tan lejos como puedas del enemigo.
b {Como hacemos esto?
Lo primero que necesitas es entender lo que es el
Rango 1
ee
be
oa
i
> se
Seguramente todo el mundo se ha dado cuenta de
que la plantilla de movimiento 1 es de la misma longi-
tud que la base de la nave. Y cada plantilla de movi-
miento recta es 1 movimiento més que el anterior. Lo
que a lo mejor no has notado es que el Rango 2 es de
la misma longitud que la plantilla de movimiento 5
Esto significa que el Rango 1 es una plantilla de movi-
miento de velocidad 2,5; 0 2,5 veces la base de la
nave:
Las bases son de 40 mm. Esto sighifica que el Rango
1 es (40*2,5) 100 mm. Lo que son 3.94”. Aquellos
jugadores de miniaturas que tienen una mini cinta
métrica implantada quircrgicamente en la mufieca,
sabrén estimar 4 pulgadas a ojo. Esto es el Rango 1La segunda cosa que necesitas saber es que cuando
mueves a distancia 2, el frente de la base mueve
realmente una distancia de 3.
ae
[Ee
Esto es porque colocas la plantilla al frente de la base
tu nave y luego colocas la parte trasera de la base en
el otro extremo.
El tercer punto importante es que cuando mides el
Rango siempre se mide desde los bordes de las
bases mds cercanos entre si, No desde el centro de
las bases. He visto a unas cuantos jugadores princi-
piantes medir el Rango y encontrarse con que la linea
del Rango 1 0 2 cae en el centro de la base por lo que
tienen dudas sobre a qué Rango estan, ya que ambos
parecen vélidos. Es siempre del punto més cercano
al punto mas cercano.
Lo cual significa que si dos naves estén juntas y una
mueve 4 y a otra mueve 2, al final el resultado es que
entre ellas estén solo a una distancia de movimiento
de 1, incluso aunque el movimiento sea de una dife-
rencia de longitud de velocidad 2
[ee
Eso significa que una nave puede mover a velocidad 5
y la otra nave solo a 2 y atin estarén fécilmente a
Rango 1 entre ellas.Ahora bien, cuando las naves estén en linea en vez de
en fila, es un poco diferente,
Porque cuando las naves despliegan en linea dentro
de un Rango de 1, éstas empiezan a una distancia de
plantilla de velocidad de 0,5 entre ellas. Cuando
éstas mueven con una diferencia de velocidad de 2, el
resultado final es que éstas estarén a una distancia
de velocidad 2,5 entre ellas
Si tu fin es mantenerlas dentro de un Rango 1, es
probable que el resultado de la medicién dependa sea
subjetivo. Si es asi coma planeas mover para empe-
zar, probablemente es mejor empezar moviendo la
nave 1 ligeramente hacia delante para que el resulta-
do final sea més claro.
Otra opcidn es mover con una inclinacién.
Las inclinaciones afaden més 0 menos medio punto
de movimiento en comparacién con las plantillas
rectas. Pero también giran la nave 45°, lo cual acerca
una esquina de la base a la nave que hay detrés.EJEMPLOs:
‘Aqui hay un par de ejemplos de cémo aplicar esto:
Eneste ejemplo la nave 4 empieza ligeramente ade-
lantada, reduciendo la distancia entre la nave 4 y la
nave 2 a unos 0,25. Esto permite a la nave 4 estar
a Rango 1 de todas las naves después de moverlas
todas a velocidad 4 menos la propia nave 4, que se
mueve a velocidad 2
En una de las Kessel Run a las que fui, jugué un en-
jambre Imperial con Aullador Veloz y cuando realicé
este movimiento, dejando a Aullador atrés, mi opo-
nente se rid y me pregunté si la nave se habia que-
dado sin combustible. Lo entendié un turno mas
tarde.
Una cosa que quiero mostrar es la ventaja de reali-
zar giros abiertos cuando se ataca.
L®
SEE
Enel ejemplo de la izquierda, la nave 1 no se encuen-
tra a Rango 1 ni de la nave 2 ni de la nave enemiga.
Pero en el ejemplo de la derecha, tan solo girando en
un éngulo de 45 grados, la nave esta ahora a Rango
1 de ambas naves, mientras que la nave enemiga
esta seguramente atin a Rango 3 de la nave 2. Ahora
bien, esta situacién concreta raramente ocurre en el
juego, pero muestra que con un giro de inclinacién, la
esquina da una ligera ventaja en la medicién de
Rangos. De todas formas, también se gira el arco de
fuego, por lo que existe el peligro de que no todas las
naves enemigas estén dentro de tu arco.En esta formacién la nave 4 esté alejada algo més de
lanave 1 que la distancia de movimiento 1. Si quieres
mantenerlas a Rango 1, entonces el siguiente movi-
miento para ambas no deberia de diferir en més de 1
de velocidad
La nave 1 se mueve a velocidad 3 mientras que la nave 4 se mueve a velocidad 2. Las otras dos naves se
mueven a velocidad 4 y el resultado es un frente de 3 naves, y ademas todas se encuentran atn a Rango 1 de
la nave 4, La nave 4 estara ahora probablemente a Rango 3 del enemigo mientras que es muy probable que
la nave 3 esté a Rango 1 y el resto por a Rango 2 0 menos.
Estos ejemplos y técnicas hay que practicarlos para perfeccionarlos, y otros factores como asteroides o ene-
migos impredecibles te obligaran a improviser. Pero entendiendo cémo mantener las naves dentro del Rango
4 sin tener que pegar unas a otras, te ayudaré a mantener tus valiosas naves vivas durante més tiempo y
volver locos a tus oponentes.MANIOBRAS 301:
FORMACIONES REBELDES
Ahora mismo estoy en una liga y la mayoria de la
gente est précticamente empezando con el juego.
La primera noche jugué contra alguien que me dijo
que era su primera vez jugando. La segunda noche
jugué contra otra persona que me dijo que esa era su
{segunda partida. Yo veo mucho esta formacién en
nuestras partidas nocturnas.
Es probable que muchos de vosotros haydis visto
este despliegue tal cual. Muchos de vosotros es pro-
able que haydis usado uno de estos despliegues
Esto es cuando las naves son colacadas a lo largo de
la borde inicial sin ninguna otra estrategia que inten-
tar cubrir todo el mapa. Incliso he visto naves alinea-
das de tal forma que en su primer movimiento tienen
que esquivar un asteroide
En primer lugar, no considera que esto se trate de
una formacian ni para Rebeldes ni para Imperiales
Sin énimo de ofender a quienes despliegan asi, me
parece que es poner las naves encima de la mesa
como sino se supiese hacer mejor. Cuando juego con
mis sobrinos, ellos preparan todo lo que llevan sus
naves y después las colocan en el tablero. Y les digo,
No, tenemos que colocar las naves en orden de habi-
lidad de los pilotos”. Ya que suelen volar con Rebeldes
de élite yo acabo colocando mis raves primero, y
luego ellos vuelven a colocar sus naves en las mismas
posiciones que tenian antes sin reaccionar en absolu-
toa donde yo tengo mis naves.En segundo lugar, asumiendo que ambas facciones
hayan desplegado de esta manera la salida de sus
naves, este despliegue favorece ENORMEMENTE a
los Rebeldes. En mi liga los Rebeldes tienen un
record de 19-1, Los jugadores Imperiales se quejan
de que él juego esta descompensado y que los Impe-
riales no tienen opcién. Hay varios hilos en este sitio
donde se dice lo contrario, es decir, los Rebeldes no
H tienen opcién.
La raz6n porque este despliegue favorece a los Re-
beldes es que cuando los Rebeldes juegan con s6lo
tres naves es porque normaimente estén jugando
pilotos de élite como Wedge, Luke y Horton. Dos TIE
F fighters contra cualquiera de estas naves tienen muy
pocas oportunidades a no ser que sean Auliador
\Veloz o Darth Vader. Y aun asf, con un equipo de tres
Rebeldes quedan muchos puntos que gastar, que
Horton tenga uno o dos torpedos de protones, Luke y
Wedge tengan mejoras tales como punteria y RED2
0 pericia. También, a menudo el jugador Rebelde trae
juntas a dos de sus naves para atacar como una
pareja y no hay dos naves Imperiales que puedan en-
frentarse contra dos naves Rebeldes de élite
Es muy dificil para el jugador Imperial coordinar su
fuego una vez que comienza desplegado ast, por lo
que los TIEs son sorprendidos de uno en uno, mien-
tras hace el minimo dafio a los Rebeldes y la mitad de
1 ese dafio es normalmente reparado por R2D2
‘Asi que hablemos de las formaciones. Mientras que
son més importantes (en mi opinién) para los Impe-
riales, también son importantes para los Rebeldes.
REBELDES
| Primero echemos una ojeada a las naves con las que
estamos trabajando:
X-WING
Biggs requiere que otras naves permanezcan a
Rango 1. Garven requiere que otras naves permanez-
can a Rango 2. Si estas volando con Wedge, es
comtin que tengas técticas de enjambre en él, y eso
requiere que otras naves permanezcan a Rango 1
Los X-wings son las naves con los ataques mas mor:
tiferos en el juego. Cuando llegue el Halcén eso cam
biar4, pero por ahora sélo estoy hablando de la pri-
mera expansi6n. Tienen que ser la primera linea de
cualquier formacién que juegues. Quieres ponerlos a
Rango 1 del enemigo y disparer.
Y-WING
Horton y Dutch juegan muy distinto. Con Horton, creo
que es conveniente ponerle torpedos de protones, y
ppor tanto, no tienen arco de fuego de 360°, con lo
que en las primeras dos rondas necesitaré estar en-
carado hacia el enemigo. También, su habilidad de re:
petir dados es buena a Rango 2-3. Con lo que debe
permanecer al menos a Rango 2 del enemigo. Dutch
usa su habilidad cuando esta a Rango 1-2 de sus
amigos y los torpedos no son tan tiles con él, asi
que normalmente le pongo cafiones de iones. Yo lo
lanzo al medio del combate para mantenerlo cerca de
los amigos sin importar hacia dénde apunta su arco
de fuego
Echemos un vistazo a una tipica formacin inicial
Es muy basica. Se asume que el enemigo se acerca
por tu derecha, Esto significa que si ti te inclinas 0
giras a la derecha el Y-wing permanece en la parte
trasera de la formacién y los X-wings en la primera
linea
Esta formacién también mueve bien entre asteroides.@ EI Y-wing en esta formacién la hace mas lenta. Un 4
recto y un giro a velocidad 3 son ambas maniobras
rojas para un Y-wing, con lo cual esto limita la manio-
brabilidad del grupo. Volar con 4 X-wing hace que sea
més fécil moverse,
‘Ademés, esta formacién es muy simple. No te ofrece
complejas estrategias de ataque. Te permite concen-
trar el fuego en una nave, pero esto limita tu arco de
fuego ya que todas tus naves estan apuntando en la
misma direccién. También, como a menudo se quiere
mantener una nave a cierta distancia por detrés, una
vez que lo hagas, terminarés rompiendo la formacién
y no podrés navegar tan bien.
Un mejor despliegue para los Rebeldes es imaginar
cémo quieres tu formacién de ataque y después re-
traceder el montaje hasta la posicién de inicio.Ee
Esta es la primera lista seria de 4 naves Rebeldes
que jugué. El X-wing es un novato y el Y-wing es del
Escuadrén oro con un cafién de lones y Wedge lleva
técticas de enjambre. La estrategia tras esta forma-
cidn esté en poner a Wedge tan cerca como sea posi-
ble del enemigo y a Biggs tan lejos como sea posible
pero todavia dentro del Rango 1 para proteger a
Wedge. Wedge usaré sus tacticas de enjambre para
darle al novato la oportunidad de disparar primero
también y entre los dos intentar eliminar un TIE
Biggs dispararé a otro TIE para despojarlo de su ficha
de evasion, y el ¥-wing dispararé después sobre el
mismo TIE para ionizarlo y esperando romper la for-
macién Imperial
Si has jugado alguna vez en un tablero de 90 x $0 cm
(3 x 3 pies) sabrés que no se suele intercambiar
fuego hasta la segunda ronda, por lo tanto tienes que
intentar conseguir esta posicién después de dos mo-
vimientos. También debes asegurarte de estar al
menos a Rango 4 del borde de inicio. Un tablero de
90 x 90 cm es un poco mayor que 3 reglas de
Rangos (Rango 9) de ancho.
Por {o tanto la mitad del camino a través del tablero
es Rango 4,5. Partiendo de que Wedge mueve el
Ultimo, no quieres ser demasiado agresivo y a chocar
contra las naves que se aproximan, por lo que debes
ir ajustando la situacién segin el movimiento de aper-
tura del enemigo.
Asi que aqui se muestra la formacién si retrocede-
mos un movimiento.
ee
Me llev6 varios intentos escoger las maniobras para
que no se solapasen las naves y que ademas hubiese
puntos de inicio donde tampoco estuvieran solapa-
das.Y aqui estan las naves retrasadas un movimiento mas.
Como espero que puedas ver, las naves no tienen relacién entre ellas. Wedge est en ese momento demasia-
do lejos tfuera del Rango 1). El resto de naves empiezan en algun lugar dentro del Rango 1, pera no es dema-
siado claro. Asi que no tienen una relacién clara entre ellos. Serfa imposible establecer estas naves de forma
precisa en el inicio del juego para hacerlas llegar donde ti quieres. Asi que voy a ajustar un poco para que se
pueden medir facilmente utilizando la regla de Rangos estandarEl X-wing novato se coloca en primer lugar por lo que
su frente esté a Rango 1 del borde de salida. El
Y-wing es colcado después con su frente justo
detrés del X-wing pero movido hacia la derecha para
que su vértice izquierdo esté a Rango 1 del borde del
Xcwing. Luego se coloca a Biggs. También justo
detrés del novato, y su borde més lejano se coloca a
Rango 1 del borde més lejano del otro X-wing. Des-
pués Wedge es colocado a Rango 1 del borde de
salida y a Rango 1 de Biggs.
Ahora, después de que se muevan dos veces se ase-
meja @ algo como esto:
Es un poco diferente a nuestro objetivo inicial, pero
tiene el mismo propdsito. Las tres naves estén a
Rango 1 de Biggs. Wedge y el novato estn en la pri-
mera linea. El Y-wing estara lo suficientemente cerca
del enemigo para usar su cafién de lones, pero no tan
cerca como para enredarse en un enjambre Imperial
Parece que Biggs y el novato pueden chocar, pero
como el novato mueve primero estar fuera del
camino antes de que se mueva Biggs. Esto significa
que no puedes intercambiar al novato con Wedge, 0
se estrellaran.
Como dije al empezar, silos Imperiales son demasia-
do’ agresivos y mueven 5 recto de salida puedes
tener riesgo de chocar con ellos con esta formacién
Con lo que si haces movimientos un poco més cortos,
se asemejaré a esto
El ¥-wing ahora hace una inclinacién para mantenerse
a Rango 1 de Biggs. Sin la inclinacion esta muy cerca
y corres el riesgo de que la medicién sea subjetiva.
Después del acercamiento, su cafién de iones de
360° todavia deberia estar en Rango de la mayoria de
tus enemigos. Otra alternativa es comenzar con el
Yewing alineéndolo a Rango 1 de su poste central en
vez del vértice. Esto haré su comienzo mas cercano a
Biggs y entonces puede moverse 2 recto en vez de
inclinado en el segundo turno.
La formacién de arriba es un ejemplo. Alguien saké a
la palestra diciendo que esto no proporciona buenas
opciones para el segundo turno de ataques. Tampoco
se pretende, Solo es un ejemplo para mostrar cémo
trabajar la formacién hacia atrés y configurar tus
naves para lograr lo que quieres.
Obviamente, esto es la punta de iceberg, Podria sen-
tarme aqui todo el dia sofiando con diferentes forma-
ciones de ataque para diversas listas y moviéndolas
hacia atras en despliegues especificos. Una ventaja
de esta configuracién es que se parece a la primera
imagen donde las naves parecen estar colacadas al
azar. Sin embargo, si ti sacas la regia de Rangos
para colocar todas tus naves exactamente, tu opo-
nente sabe que algo estd pasando. Asi que practica y
se bueno en la colocacién inicial de tus naves sin una
regla. Tu oponente se veré sorprendida cuando todas
tus naves se junten perfectamente en un ataque
mortal,En cuanto a la lista de Elite Rebelde de tres naves, yo
no la he juagado muchas veces y por lo tanta no me
ha surgido Una lluvia de ideas con varias formaciones
de ataque 0 maniobras de apertura. Pero la misma
tActica funciona. Posiciona tus tres naves en la for-
matién de ataque que desees y muévelos hacia atrés
hasta el borde de salida
| MANIOBRAS 302:
FORMACIONES IMPERIALES
Creo que las formaciones para los jugadores Imperia-
les son mucho més importantes que para los Rebel-
des. La Unica posibilidad que los Imperiales tienen
para superar la capacidad de dafio de los Rebeldes
es enfocar los disparos de todos sus TIEs en un obje-
tivo, y necesitas volar con unas 6 naves para tener
suficiente potencia de fuego para conseguirlo. Los
TIE Interceptores podran cambiar esto ligeramente.
pero son muy caros y contintian estallando con bas-
tante facilidad, lo cual haré dificil construir escuadro-
nes de 6 naves con ellos incluidos, y como hacen un
montén de dafio, pronto serén el objetivo primario de
los Rebeldes. Un buen escuadrén Rebelde puede des-
‘truir un TIE en cada una de las 2 primeras rondas
combate, ergo todos esos puntos se irén por el sumi-
dero rpidamente. Ahora, hay un montén de mejoras
en la 2° ola de naves que hacen atractivo al Intercep-
tor, pero el coste sube tan répido que con 4 naves
Imperiales tendrés gastados los puntos de construc-
cién en seguida, y entonces te recomiendo que mires
la seccién “Maniobras Rebeldes’.
En mi experiencia, he visto 2 formaciones esténdar
de 6 TIEs. La primera es esta:
Los pros para este despliegue son que es muy fécil
de hacer. Todo encaja facilmente en la zona de des-
pliegue. Ademés presenta un arco de fuego muy
amplio que se extiende desde las naves.
Sin embargo, creo que también hay varios contras.
Uno es considerando los arcos de fuego:
Ya que quieres que todos tus cazas disparen a la
misma nave enemiga, querrés que los arcos de dis-
paro se solapen tanto como sea posible. Como
puedes ver, la zona del centro est bien cubierta por
todas las naves. Pero generalmente el enemigo ata-
caré en un éngulo desde la izquierda o la derecha, y
es probable que solo 4 de tus naves puedan disparar
a tu objetivo primario.El otro gran problema con esta formacién es que no
gira bien. En la mayorfa de los casos, querrds girar
hacia tu objetivo. En el primer articulo que hive
(Movimiento 101
esta imagen:
Inclinaciones y Giros’) mostré
Esto muestra que 3 naves pueden inclinarse (girar
45°) en formacién muy bien. Sin embargo, los TIE
fighter no tienen maniobra de “Inclinacién 1”. Si quie
res ladear el grupo entero, definitivamente lo que
puedes hacer es esto
>
Pero esto deja al grupo apelmazado, y no permite una
navegacin prudente.
Otra cosa que no me gusta de esta formacidn es que
no protege a Aullador Veloz muy bien.
yr
Asumiendo que pones a Aullador Veloz en la mitad de
la fila de retaguardia, puedes empezar sorprendien-
do al dejarla por detras de la linea frontal, pero eso
no la pone muy lejos del enemigo. Mientras ella esté
en el medio, si tu oponente ataca desde uno de los
lados, Aullador Veloz probablemente estara tan solo
a Rango 2. Sila haces comenzar en una de las esqui-
nas traseras, entonces no podrés beneficiarte de
ella, porque no permanecerd a Rango 1 de la nave de
la esquina opuesta
El Ultimo problema que tengo con esta formacién es
que es dificil mover entre los obstéculos. La distan-
cia minima entre asteroides es "Rango 1°. Esta for-
macién es mas ancha que eso. Asumiendo que estas
jugando contra un Rebelde, en los preparativas él
podré apifiar los asteroides a ‘Rango 1" por el centro
del terreno. Esto le permitiré una ventaja gratuita an
ticipando tu despliegue, ya que ningin astercide
puede ser colacado a menos de *Rango 2" de ningin
borde, y la formacién de 3 naves mencionada es lige-
ramente menor que el “Rango 2”Si tienes algin TIE Piloto de la Academia en tu escua-
drén, deberds ponerlo primero y el jugador Rebelde
podré desplegar en el lado opuesto de la zona de
juego, forzéndote a volar a través de los astervides.
Sino tienes ningin TIE Piloto de la Academia, enton-
ces el jugador Rebelde podrd comenzar en el centro
y mover lentamente forzéndote a meterte entre los
asteroides para cogerio.
Yo prefiero esta formacién:
[=
El tinico problema por el que no puedes desplegar asi al principio es porque es una formacién demasiado larga.
El enlace al video de la “FFG World Championship" esta roto, y no puedo remitirte all, pero muchos de voso-
tros probablemente habréis visto esto de todos modos, y en él desplegaban algo ast:Y después del primer movimiento, se veia como esto:
Yo prefiero esta formacién:
Ahora, aunque esto es ciertamente elegante, es
ademas muy restrictive. No te permite avanzar 5 en
tu primer movimiento. A mi me gusta ser agresivo
con mis Imperiales, y mover 5 recto en el comienzo
es bonito
‘Ademés, requiere una superficie muy amplia en la
cual comerzar a desplegar:
Como puedes ver, situ oponente pone un asteroide a
Rango 2 de los lados, haré que debas esquivarlo en
el primer turno.
Esto es evitable, en cuanto que puedes comenzar el
despliegue de ambas naves laterales en un mismo
lado, una seguida de la otra, y amibas pueden usar el
mismo giro para alcanzar por detrés al grupo. Solo
hay espacio para hacer esto si usan un giro de 3
(90%). Si quieres comenzar mas lento y mover las 4
raves frontales con un recto de 3 y después incorpo-
rarlas detras de ellas con un “giro 2" (90°), entonces
necesitas comenzar el despliegue de las naves late-
rales en lados opuestos.
El otro detalle que se puede ver por encima es que no
hay una medida exacta para la distribucién inicial de
las naves. Las naves del lateral estn a un poco més
de Rango 1 del bloque de 4, y un poguito por debajo
del borde delantero de las naves en retaguardia. En
ambos casos, esto es mas 0 menos un cuarto de pul-
gada mds en ambas direcciones. Si comienzas dema-
siado abajo, y si cualquiera de ellos es Aullador Veloz
(0 una nave con Técticas de Enjambre), puede no en-
contrarse a Rango 1 de la nave de la esquina mas
opuesta. Y si comienzas demasiado arriba, entonces
cuando hagas la inclinacién, puedes colisionar con la
nave de delante. Aun asi, normalmente te quedarés
cerca
Yo prefiero este despliegue:
Las 2 naves de los laterales estén giradas en un
Angulo de 45° y las esquinas interiores estén alinea-
das exactamente con la esquina superior de la nave
de retaguardia. La plantilla de 2 recto esté solo para
mostrar que el ancho de la regla (cualquiera de ellas)
es la distancia a la que las naves giradas deben estar
de la columnaSe las mueve en formacién de este modo:
ue ee
Si solo quieres avanzer 4 en vez de 5, entonces usa
inclinaciones de 2 en vez de las de 3 y mueve un poco
la nave inclinada, acercéndola para aproximar el
ancho de la regla de Alcance:
Como puedes ver, la nave de retaguardia continia a
Rango 1 de las 2 naves de vanguardia y pueden
seguir ese camino cuando hagas las inclinaciones.
Con este despliegue hay muchos més solapamientos
de tus arcos de disparo, y es muy facil apuntar con la
escuiadra hacia tu objetivo, Adems, la profundidad
de esta formacién es cerca de un movimiento recto
de 4, asi que el (nico modo para que una nave pueda
sobrepasarte y ponerse detrds de ti es si su nave
esta tocando la fila frontal de esta formacién. Con la
formacién de 3 naves a lo ancho, si un enemigo anti-
cipa que vas a mover tu escuadrén acercéndote a
Rango 1, puede hacer un giro koigran de 4 y ponerse
detras tuyo.
Cuando escores, puedes elegin inclinar las naves inte-
riores con 2 y las exteriores con 3 (imagen inferior
izquierda) o escorar todas ellas con el mismo nimero
{imagen inferior derecha):
Inclinacién de las naves interiores de 2
y las exteriores de 3
Inclinacién de las naves interiores
y exteriores de 3Mira el arco de disparo de la formacién cuando usas
la misma velocidad para todas las naves.
Basicamente, sila nave en posicidn 1 puede disparar
a algo, todas las naves lo tendran en su arco de ais-
aro. Entiendo que el arco de fuego de las naves es
ligeramente menor de 45°, pero en el 99% de las
situaciones, este tipo de solapamiento puede darse
como cierto.
Vamos a mirar otra vez la formacién en 3 a lo ancho
después de una inclinacién:
Este arco de disparo colectivo es mucho més amplio,
pero menos enfocado, Hay muchos huecos en los que
un enemigo se puede esconder para evitar a parte de
la escuadra
Pero ahora vamos a observar algin ejemplo del
mundo real
Aqui vemos un despliegue con 6 asteroides. El cua-
drado marcado en el medio es el lugar legal para
poner asteroides (Rango 2 desde cualquier borde).
Voy a simular 3 lugares de comienzo diferentes:
El punto de comienzo 1 es si quieres desplegar en el
extremo izquierdo, Tengo 2 formaciones de velo
diferentes dependiendo de si tu oponente comienza
en el medio o en el extremo derecho
El punto de comienzo 2 es si quieres comenzar en el
medio.
El punto de comienzo 3 es si quieres comenzar en el
extremo derecho y tu aponente mueve lentamente
forzdndote a zigzeguear entre los astervides,Para la Opcin 1A se veria algo asi como esto:
Esto es muy simple. He quitado la mayoria de planti-
llas de movimiento para evitar que se saturase, pero
aun asi puedes ver cOmo se mavieron. Estos son fre
cuentemente los primeros 2 movimientos que hago.
Mover recto, inclinacién a la derecha, y atacar: Notad
también que el pequefio asteroide cercano en el ta-
blero fue colocado a exactamente “Rango 2” de los
bordes en el comienzo, y por moviendo 5 recto, el
final de la hilera est ahora casi parejo con ese aste-
roide y puede hacer inclinaciones o giros sin preocu
parse por colisionar. Si hubiese hecho un movimiento
de s6lo 4 recto, este podria no ser el caso
Para la opcién 1B, se pareceria a esto:
Ahora decido comenzar con la formacién de 3 a lo
ancho, maviendo 5 recto, y entonces todas las naves
hacen un giro de 1 (90°). Esto transpone mi escua-
drén y puedo atacar recto entre los asteroides con
mi formacién preferida. Una buena estrategia Rebel
de es mirar en qué lado colocas tus TIE Piloto de la
Academia y entonces colocar en la esquina opuesta,
Esta maniobra permite hacer un gira a la derecha en
los asteroides, y continuar manteniendo tu forma-
cidn. Para que esto funcione, necesitas estar seguro
de que tienes tus pilotos ordenados por su habilidad
en la posicién correcta. Necesitas tener tus pilotos
con habilidad més alta en la parte posterior a la
izquierda, y los pilotos de habilidad baja en el frente,
ala derecha
PUNTO DE INICIO IR
PUNTO DE INICIO 1BEl punto de inicio 2 es simple:
Me gusta volar con 6 pilotos de nombre tinico. Esto
significa que mi piloto de habilidad més baja es 5, yel
Rebelde deberd tener al menos un piloto con habili-
dad 2 6 4 si esté manejando 4 raves. Esto significa
que ellos tienen que desplegar primero y ti puedes
reaccionar ante él. Si los Rebeldes tienen que colocar
primero, ellos suelen comenzar en el medio del table-
roy ti puedes desplegar opuestamente. Cuando llevo
el bando Imperial, intento colocar todos mis asteroi-
des tan cerca de los bordes de la zona de juego como
sea posible para mantener tantos de ellos fuera del
centro del tablero como pueda, Esto suele permitir
un hueco de al menos Rango 1 de ancho por el que
puedo mover.
Para el punto de inicio 3, si quieres zigzaguear entre
los asteroides con una formacién de 2 a lo ancho, se
puede paracer a la imagen inferior de la derecha:
Mi cerebro estwo a punto de explotar cuando saqué
todo esto.
Esto es un caos, y no voy ni a intentar ni pretender
que alguien pueda realmente sacar esto adelante
Puse una letra a cada nave y di un numero para mos-
trar donde estaban al comienzo de cada turno.
Hay 2 colisiones potenciales.
Para eviterlas la nave E necesita tener
menor habilidad (o la misma) que la
nave B y la habilidad de la nave A debe
ser menor que la de la nave D
Mas que una muestra de cémo zigzaguear
a través de los asteroides con un enjambre,
Esto es un consejo para los escuadrones
Rebeldes de como atraer a los Imperiales
dentro de los asteroides. Despliega en el lado opues-
to, mueve agresivamente hacia el centro del tablero,
gira para quedarte en tu mitad, y mira los Imperiales
intentando reaccionar.
Otra vez, espero que las jlustraciones sean de ayuda
en el intento para mostraros los pros y contras de
diferentes formaciones y como mover {0 no mover)
entre obstéculos.
PUNTO DE INICIO 2
PUNTO DE INICIO 3MANIOBRAS 351:
ASTEROIDES
Los asteroides no son realmente una parte de las
maniobras, pero como mucho del movimiento en for-
maciones tiene que ver con astervides, pensé que
para rematar mi repertorio, podria hacer una seccién
sobre ellos también
J Aqui esta la zona de juego:
ew
[Ee
El cuadro del medio es el lugar legal para poner aste-
roides, el cual esta al menos a Rango 2 de cualquier
borde. Los Imperiales comenzarén arriba y los Rebel-
des comenzaran abajo
Dejadme comenzar por la faccién facil
IMPERIALES
En mi opinién solo hay 4 lugares donde podrias
siquiera considerar colocar un asteroide si eres un
jugedor Imperial
Imperial
Las 4 esquinas legales de posicionamiento ponen los
asteroides lejos del centro del tablero donde la mayo-
ria de la accién tiene lugar. Puedes der un argumento
para colocar un asteroide en el centro del borde late-
ral del lado Rebelde, pero desde que juego can Impe-
riales, siempre que pianto uno en el centro de ese
borde, me preocupa que los Rebeldes se aproximen
lentamente.
Puede que ademés no quieras colocar obstéculos en
tu propio margen, pero en las partidas que he jugado,
una vez que he sabrepasado los asteroides de mi
lado, nunca tengo que preocuparme de ellos de
nuevo.
Una vez salga la 2* oleada de naves, se podrén ver
algunas construcciones de escuadrones Imperiales
con 4 o menos naves, y quizés quieras esconderte
detrés de asteroides en medio del tablero. Ain no he
jugado con naves de la 2° oleada, asi que no puedo
comentar demasiado sobre eso atin. Pero si estas
manejando 6 6 més naves, no te gustarén los aste-
roides.REBELDES
El cielo es el limite cuando vas a poner asteroides,
pero déjame darte un ejemplo.
He aqui mi formacién de ataque favorita:
Enemy Direction.
Biggs est metido tras un asteroide, y cada nave
esta a Rango 1 de Biggs. Para el primer turno de
i combate, el enemigo esta disparando a Biggs a
Rango 2-3 a través de un asteroide y yo estoy tirando
3-4 dados de defensa. Mientras tanto, estoy inter-
cambiando disparos a Rango 1-2 con mis 2 naves
més adelantadas y la Unica en retaguardia es un
Y-Wing que puede ionizar a cualquiera y hacer que
fastidie su formacién. El enemigo no puede cargar
directo hacia mien el 2° turno, ya que el asteroide
est en su camino, asi que ellos tienen que girar
hacia mi derecha, o continuar rectos paséndome por
la izquierda. Mi segundo turno tras el combate me lo
tomo con calma y giro a la derecha para ponerme a
su cola, Cuando welo en formacién alrededor de un
asteroide, me gusta usar los pequefios, porque los,
grandes son dificiles de rodear y permanecer a
Rango 1 de las otras naves.
En cada uno de mis articulos previos, donde he mos-
trado una formacién de ataque, la gente pregunta
qué sticede cuando el enemigo no despliega donde yo
quiero, Si, esto puede suceder, pero puedes hacer
planes sobre esta posibilidad. Me gusta volar los 6
TIE fighter con nombres Gnicos. El piloto de menor
habilidad tiene 5, asf que mi oponente Rebelde (si
esta volando con 4 naves) tiene que desplegar al
menos 1 nave antes, independientemente de quien
tenga la iniciativa. Sin embargo, la mayorfa de los Im-
periales que he visto tienen al menos un TIE Piloto de
la Academia con el que ti podrés reaccionar a su
despliegue.
Pero, como jugador Rebelde, ya que no conozco
donde van a desplegar los Imperiales mientras esta-
mos poniendo los asteroides, necesito asegurarme
de que tengo un buen area de ataque.
See ee
Imperial
En este ejemplo el jugador Imperial ha puesto sus
tres asteroides en las esquinas, y yo tengo puestos 2
asteroides en el medio en la misma orientacién. Si
miras mi formacién de ataque de antes, puedo haoer-
la alrededor de cualquiera de los 2 astervides en el
medio, y puedo poner a Biggs a cualquier lado de los
asteroides. He formado canales de una nave de
ancho con los 2 asteroides colacados por el Imperial
en mi lado y los que he puesto en el medio.Ienperat
Si td fueras el jugador Imperial, gdénde te gustaria
comenzar?
Ahora no hay columnas de 2 naves de ancho en
ningiin lugar, excepto en los bordes. E! jugador Impe-
rial deberfa desplegar en el érea 1 6 2. Las apuestas
son que elegiré el area 1
Y probable mente pueda desplegar hacia el ledo ex-
terno del pequefio asteroide que colocaste en el
medio. Si esté manejando todos los TIEs con nombre
propio y tienes que colocar tus naves primero, enton-
ces asume que va a comenzar en el érea 1. Si por el
contrario comienza en el drea 2, entonces comienza
moviendo lentamente y fuérzale a girar hacia los as
teroides,
Y si no comienza ni en el érea 1 ni en el 2 y comienza
en el medio, entonces tan solo ve hacia delante hasta
que los asteroides rompan su formacién, El movi-
miento recto mas lento de los TIEs es a velocidad 2,
asi que ellos se golpearan contra los asteroides
antes de que tu lo hagas, y entonces podrés pillarlos
de 1 en 1 segdin vayan filtréndose.
Si estas usando un escuadrén Rebelde de 3 naves de
élite, entonces la formaci6n de asteroides en triéngu-
lo en el medio cantinda teniendo sentido. Puedes can-
seguir desplegar después de tu oponente, escorar
diagonalmente y mover lentamente hacia el medio.
Debes forzar de algiin modo a los Imperiales a acer-
carse a por ti, O pueden comenzar haciendo giros de
1 para perder el tiempo, en cuyo caso su formacién
seré probablemente arruinada y podrés acelerar
para atacar.
Espero todo esto haya sido de ayuda.