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INTRODUCCIN

Definiciones de Lenguaje de Programa


Visual Basic es un lenguaje de programacin visual, tambin
llamado lenguaje de 4ta. generacin. Esto quiere decir que un gran
nmero de tareas se realizan sin escribir cdigo, simplemente con
operaciones grficas realizadas con el ratn sobre la pantalla.

Visual Basic es tambin un programa basado en objetos,


aunque no orientado a objetos como Visual C++. La diferencia est en que
Visual Basic utiliza objetos con propiedades y mtodos, pero carece de los
mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos
lenguajes orientados a objetos como Java y C++.

Debido a la programacin en objetos, Java ha logrado adaptar el


enfoque orientado de eventos al paradigma de orientado a objeto,
esto se logra mediante la creacin de clases Adapter que procesen
informacin de teclado, ratn o de las ventanas mismas.

Debido al enfoque multiplataforma de Java, esencialmente son


interfaces las que procesan la informacin del teclado o de ratn y
son llamados Listeners, pero tambin se hacen implementaciones
de esas interfaces en clases Event.

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Siempre hay que generar una clase heredada de algn


xxxAdapter o implementarla desde su interfaz (que
comnmente es xxxListener) para procesar los eventos
ocurridos. Una vez creada una clase heredada, hay que
registrarla en el componente que queremos procese esos
eventos, por ejemplo:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
class EventoBoton implements ActionListener { public EventoBoton(){
}
public void actionPerformed(ActionEvent evt) {
System.out.println("Evento: " + evt.getActionCommand()); }
}
class Window extends JFrame {
... JButton boton; ...
public Window() { ...
/*Inicializacion de la ventana y el boton*/ boton.addActionListener(new
EventoBoton()); ... }
}

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Programas

Secuenciales, Interactivos y Orientados a


Eventos
Existen distintos tipos de programas. En los primeros tiempos de los
ordenadores los programas eran de tipo secuencial (tambin
llamados tipo batch).

Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los


datos que necesita, realiza los clculos e imprime o guarda en el
disco los resultados.
Mientras un programa secuencial est ejecutndose no necesita
ninguna intervencin del usuario.
A este tipo de programas se les llama tambin programas basados u
orientados a procedimientos o a algoritmos (procedural languages).

Programas

Secuenciales, Interactivos y
Orientados a Eventos
Los programas interactivos exigen la intervencin del usuario en tiempo
de ejecucin, bien para suministrar datos, bien para indicar al programa
lo que debe hacer por medio de mens. Los programas interactivos
limitan y orientan la accin del usuario.
Por su parte los programas orientados a eventos son los programas
tpicos de Windows, tales como Netscape, Word, Excel, PowerPoint y
otros. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo nico que hace
es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso
son llamadas eventos.

El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien


comenzar a crear un fichero desde el principio.

Programas

Secuenciales, Interactivos y
Orientados a Eventos
Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las
acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas.
Las acciones que el usuario puede realizar en un momento
determinado son variadsimas, y exigen un tipo especial de
programacin: la programacin orientada a eventos.
Este tipo de programacin es sensiblemente ms complicada que
la secuencial y la interactiva, pero con los lenguajes visuales de
hoy, se hace sencilla y agradable.

Definicin de conceptos de los elementos de


Programacin Orientada a Eventos.
En la programacin orientada a Eventos es necesario comprender y tener
bien claros el conceptos de los siguiente trminos:

Evento
Propiedades
Mtodos

Definicin de conceptos de los elementos de


Programacin Orientada a Eventos.
Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos.
-Son eventos tpicos el click sobre un botn,
-el hacer doble click sobre el nombre de un fichero
para abrirlo,
-El arrastrar un icono,
-El pulsar una tecla o combinacin de teclas,
-El elegir una opcin de un men,
-El escribir en una caja de texto,
-o simplemente mover el ratn.

Los distintos tipos de


eventos deben ser
reconocidos por
Windows y por cualquier
lenguaje visual.

Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, arranca
una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin programada por el
usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre
que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el
carcter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que
se ocupar de responder al evento click en el objeto txtBox.

Eventos
En evento es una accin iniciada por el usuario.
Ejemplo de eventos son: presionar un botn,
cambiar un texto, etc.

Cada vez que se produce un evento, se crea un


objeto.
La clase padre de los eventos es:
java.awt.Event
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Los XXXEvent nos informan...


Quin lo dispara?
De qu tipo es?
Cundo ocurri?

Informacin propia del evento


Los detalles del evento pueden ser obtenidos
usando mtodos de acceso:

Ej.: getActionCommand()
getModifiers()

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Manejo de Eventos

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Tipos de Eventos
ComponentEvent: Se producir este tipo de evento cuando el
usuario mueva o redimensione un componente.
FocusEvent: Se producir este tipo de evento cuando se cambie
el foco de un componente.

KeyEvent: se producir cuando el usuario pulse una tecla.


MouseEvent: Se producir cuando el usuario efecte un
movimiento con el ratn o haga un click.

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Tipos de Eventos
ContainerEvent: se producir cuando se aadan o eliminen
componentes en el contenedor.

WindowEvent: se producir cuando se realice algn tipo de


operacin con la ventana como abrirla y cerrarla.
ActionEvent: Se producir cuando se efecte alguna accin sobre
un componente, como por ejemplo: la pulsacin de un botn.

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Definicin de conceptos de los elementos de


Programacin Orientada a Eventos.
Propiedades:

Una propiedad es una asignacin que describe algo sobre un objeto


como un formulario, un botn de comando, una caja de texto, una
etiqueta etc.
Dependiendo de la propiedad, esta se le puede asignar en tiempo
de diseo usando la ventana Propiedades y/o en tiempo de
ejecucin al programar.

Definicin de conceptos de los elementos de


Programacin Orientada a Eventos.
Mtodos:

Los mtodos son funciones que tambin son llamadas desde programa,
pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el
usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje.
Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y comunes para todas las
aplicaciones. de ah que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario
de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus
propios mtodos.

Definicin de conceptos de los elementos de


Programacin Orientada a Eventos.
En general solo pueden ser ejecutados en tiempos de ejecucin no en tiempo
de diseo. Algunos ejemplos de mtodos de formularios son el mtodo MOVE,
que mueve un formulario en un espacio de dos dimensiones en la
pantalla(Otros SetFocus, LostFocus, AddItem etc).

NOTA

Los mtodos son invocados dando nombres al objeto


y cuyo mtodo se est llamando, listando el operador
punto (.), y despus listando el nombre del mtodo.
Como cualquier rutina los mtodos pueden incorporar
argumentos.

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