You are on page 1of 3

El Plan en la partida de ajedrez

El gran paso adelante de un jugador de ajedrez corresponde


probablemente al momento en que descubre la lgica del juego. En
toda posicin razonable, existen ventajas para los dos bandos. No
es siempre fcil jugar lo mejor. Pero es posible y lgico intentar
sacar el mejor partido de una ventaja. Saber conceptualmente qu
es un plan no es sinnimo de poder concebirlo en una partida real.
Como lo explica Golombek, es necesario saber reconocer las
particularidades de una determinada posicin. Y para ello, Silman
se apoya en la nocin de desequilibrio. En ajedrez, un
desequilibrio representa todo aquello que puede diferenciar la
posicin blanca de la posicin negra. Ntese que un desequilibrio
no representa forzosamente una ventaja. Es, eso precisamente,
una diferencia. Le corresponde a cada jugador esforzarse por
convertir esa diferencia en ventaja. He aqu los principales
desequilibrios:
Ventaja material. Un pen o una pieza de ms, pero tambin
ventaja material nicamente sobre un punto preciso del tablero.
Si tres o cuatro piezas atacan un Rey aislado. ya no cuentan los
peones!
Pieza ligera ms activa. Mal Alfil (Alfil cuyos movimientos
estn restringidos por sus propios peones) contra buen Caballo,
mal Alfil contra buen Alfil, Alfiles de colores opuestos. Existe all
un cambio ventajoso? Sin olvidar que un Caballo o un Alfil bien
ubicados pueden perfectamente ser ms fuertes que una Torre,
si sta no puede desarrollar su poder.
Ventaja de espacio. En general, el bando que posee menos
espacio debe provocar los cambios para estar ms desahogado,
mientras que el bando que posee ms espacio debe evitar los
cambios.
Mejor estructura de peones. Mayora sobre un ala, peones
doblados, aislados, desperdigados, muy avanzados, peones de
torre dbiles, etc.
Control de una diagonal, de una columna, de una casilla
clave. Las lneas, columnas y diagonales sirven de avenidas
para las piezas, en tanto que las casillas les sirven de domicilios.
Adelanto en desarrollo. Ganar al adversario en velocidad
para estar en disposicin de abrir el juego antes que el
adversario tenga tiempo de asegurar su posicin.

Iniciativa. Lo que marca el ritmo o tiempo de una partida.


Tmate tu tiempo, elegir un plan decidir tus prximas jugadas.
Al salir de la apertura o en caso de un cambio radical de la
posicin, no dudes en hacer una pausa para reconsiderar toda la
partida. Debes buscar los desequilibrios positivos y negativos para
los dos bandos. Enseguida, podrs decidir a qu sector dirigir los
esfuerzos. No puedes intervenir sino en aqul sector del tablero
donde existe un desequilibrio favorable o bien existe la posibilidad
de provocarlo. No calcules todava ninguna variante! Imagina ms
bien aquellas posiciones a las que deseas poder llegar. S realista!
Intil soar con matar el Rey adversario, si la mayor parte de tus
piezas est bloqueada en el ala opuesta. Intil tambin perder
tiempos en ubicar una pieza que puede ser capturada fcilmente.
Solamente una vez que se ha formulado el plan podemos
comenzar a calcular. Si vuestra tcnica de anlisis no est an
definida, ver "el mtodo de anlisis del MI Sbastien Luce"
(prximamente editado en esta web).
El juicio inicial se modifica en ciertos casos una vez que se
encuentra la jugada, y es normal! Una posicin puede ser juzgada
estticamente ms o menos igual y sin embargo descubrir una
primer jugada diablica que otorga ventaja a uno de los bandos.
Podemos tambin deducir que el hecho de haber concebido el
plan, es muy a menudo decisivo!
Y ahora, para vosotros!
(Tratar de concebir el plan en cada una de las siguientes
posiciones)
*:fcil; **:medio; ***:difcil

You might also like