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2) Nivel Intermedio

En este nivel se realizan procedimientos que exigen la posibilidad de


establecer una serie de primitivas que luego la maquina ejecuta.
Un procedimiento es una serie de comandos que se escriben para
que juntos realicen algo que tu quiera. Cada procedimiento tiene un
nombre que puede estar formado por cualquier carcter menos el espacio
en blanco. Una vez que un procedimiento esta definido, ya es una palabra
que Logo conoce, es decir, es un comando que se ejecuta como sus
primitivas.
2.1)

Crear procedimientos

Para poder crear un procedimiento en MswLogo hay que utilizar la


primitiva reservada para seguida del nombre que se vaya a poner al
procedimiento y de los parmetros que tenga ste, si es que los tiene.
Despus se pondr la definicin del procedimiento con toda la lista de
instrucciones, para finalizar el procedimiento se utiliza la primitiva
reservada fin.
PARA nombre_del_procedimiento [lista de parmetros]
Lista de instrucciones
.
.
FIN
Cmo crear un procedimiento
Para

crear procedimientos, existen 2 maneras distintas de

realizarlos:
x

En la ventana de trabajo: se escribe en la ventana de comandos


la siguiente instruccin Para nombre [lista de parmetros], luego se
ha de pulsar la tecla Enter o el botn Ejecutar. Una vez se ha
realizado la anterior accin aparecer la siguiente ventana.

101

Figura 73: Ventana para crear procedimientos


En esta ventana se irn introduciendo una a una las instrucciones
de las que va a constar el procedimiento, segn se vaya poniendo cada
instruccin se ir pulsando el botn Ok para ir aadindolas al
procedimiento. Para terminar con la definicin del procedimiento se
introducir la primitiva Fin.
A fin de visualizar mejor esta manera de crear un procedimiento
veamos el siguiente ejemplo:
Los comandos que Logo conoce, los cuales hacen que la tortuga
dibuje un cuadrado son:
Repite 4 [av 200 gd 90] (Ver figura 12)
Por consiguiente, le puedes ensear a Logo a ejecutar estos
comandos cuando escribas la palabra CUADRADO, creando un
procedimiento de la siguiente forma:
1er Paso: escribe en la ventana de comando Para CUADRADO y
luego pulsa el botn Enter.
2do Paso: Escribe en la ventana que se despliega, la instruccin
mencionada anteriormente pulsando en cada una de ellas el botn Ok.
3er Paso: Cuando hayas terminado de colocar cada una de las
instrucciones, se coloca la primitiva Fin, luego pulsa Ok.
De esta manera quedara definido el procedimiento CUADRADO.
Para ver el resultado, escribe en la ventana de comandos CUADRADO.
x

La ventana de edicin: es una ventana en la que se irn poniendo


las instrucciones, previamente tenemos que poner el nombre al
procedimiento despus de la palabra para. Se accede a esta
ventana a travs del men Archivo - Editar. Adems de definir

102

procedimientos, en la ventana de Edicin se pueden definir


variables, asignar valor a dichas variables, escribir comentarios,
etc. Cuando se ha acabado de definir el procedimiento se guardar
en la opcin del men Archivo Guardar. Luego de quedar definido
este puede ser modificado a travs del editor.

Figura 74: Ventana para crear procedimiento


Ejemplo: utilizando este mtodo, se creara un procedimiento para el
cuadrado.
1er Paso: en la ventana grafica ir al men Archivo Editar, de aqu
se despliega la ventana editar procedimiento donde se debe presionar Ok.
2do Paso: aparecer una ventana (ver figura 72) donde se debe
escribir CUADRADO seguido de la palabra Para, despus se colocara la
lista de instrucciones.
3er Paso: guardar el procedimiento en Archivo-Guardar.

Figura 75

103

Sugerencias para escribir procedimientos.


x El nombre del procedimiento puede estar formado por cualesquiera
caracteres menos el espacio en blanco.
x

Selecciona para tus procedimientos nombres que:


9 Te recuerden qu hace el procedimiento.
9 Sean fciles de recordar.
9 Sean fciles de escribir.
9 No se confundan con otros nombres.

Si realizas varios procedimientos que hagan casi lo mismo pero


con alguna diferencia, llmalos igual pero ponles un numero
diferente a cada uno como parte del nombre. Por ejemplo:

CUADRADO
x

CUADRADO 1

CUADRADO 2

Es conveniente que al final de un procedimiento, la tortuga quede


en su posicin original, es decir, la posicin en que estaba antes de
hacer el procedimiento.

Si quieres combinar dos palabras para nombrar un procedimiento,


nelas con un punto, que es un carcter. Por ejemplo:
DOS.CUADRADOS. Porque si colocas DOS CUADRADOS se
llamara DOS porque el nombre termina al encontrar el primer
espacio en blanco.

104

2.1.1) Comentarios en las instrucciones


Es recomendable completar con comentarios las lneas de
instrucciones del programa que puedan resultar difciles de entender o
puedan suscitar alguna duda a un lector del procedimiento.
Para incluir comentarios en la lista de instrucciones se utiliza el
smbolo ; (punto y coma). Todo lo que se escriba a continuacin del punto
y coma no se ejecuta en el programa.
2.1.2)

Guardar un fichero de programacin de MswLogo

Hay 2 maneras diferentes de guardar todo el trabajo que se ha


realizado en una sesin de MSWLogo:
x

Desde el men Archivo Guardar o Archivo Guardar como


podemos guardar los trabajados con un nombre con extensin
lgo.

Figura 76: Guardar procedimiento


x

Se utiliza la primitiva guarda nombfichero.lgo en el que se


guarda las definiciones de todos los procedimientos, variables y
listas de propiedades.

105

Figura 77: Guardar procedimiento


Nota: Desde el men Bitmap Guardar o Bitmap Guardar como
podemos guardar los trabajados con un nombre con extensin bmp. Es
importante resaltar que ste solo puede guardar la imagen mas no los
procedimientos.

Figura 78: Guardar procedimiento con extensin bmp


2.1.3)

Cargar un fichero de programacin

Hay 2 maneras diferentes de cargar un fichero de programacin de


MswLogo.
x

Desde el men de Archivo Cargar se abre una ventana desde


donde podemos cargar un archivo de programacin de MswLogo.
En esta ventana solo aparecen los archivos con extensin .lgo.

106

Figura 79: Cargar procedimiento


x

Se utiliza la primitiva carga nombfichero.lgo para que cargue el


archivo de programacin de MSWLogo especificado. Es importante
destacar que cuando se carga un fichero lgo se cargan todos sus
procedimientos en el entorno de MSWLogo.

Figura 80: Cargar procedimiento

Comprueba tus conocimientos


1) Crea un procedimiento que multiplique el nmero 100 por 3 y rotule
el resultado.
2) Crea un procedimiento que sume los nmeros 150, 200 y 300 y
rotule el resultado.
3) Crea un procedimiento que dados los nmeros 500 y 7 los sume,
reste, divida y multiplique. Debe escribir y rotular el resultado de
estas cuatro operaciones.
4) Escribe un procedimiento, llamado construcono, que dibuje una
figura compuesta por un cuadrado, de lado cualquiera, que tiene un

107

tringulo equiltero en cada uno de sus lados, como se muestra en


la siguiente ilustracin:

Figura 81: Construcono


5) Crea un procedimiento llamado BANDERA para hacer un dibujo
como se muestra en la figura 80 y luego utiliza BANDERA para
hacer el dibujo que se muestra en figura 81.

Figura 82: Bandera

Figura 83: Varias banderas

108

6) Escribe un procedimiento que dibuje un rectngulo de lados 50 y


20 pxeles. Llmalo RECTANGULO. Luego con el comando
RECTANGULO y CUADRADO dibuja una hlice que tenga la
siguiente forma:

Figura 84: Hlice


7) Crea un procedimiento llamado ptalo (ver ejercicio del nivel
elemental) y utilizando este comando construye una flor que tenga
la siguiente forma:

Figura 85: Flor


8) Utiliza el comando CUADRADO para construir la siguiente figura:

109

Figura 86: Rota cuadrado


9) Construye un procedimiento llamado ESTRELLA que dibuje una
estrella de 8 puntas como la que se muestra a continuacin:

Figura 87: Estrella


10) Escribe un procedimiento que dibuje un triangulo issceles que
tenga ngulos internos 45 y 90 y sus lados iguales midan 200
pxeles como se muestran a continuacin:

Figura 88: Triangulo issceles

110

Luego llena la siguiente tabla:


VERTICE

ANGULO
INTERNO

ANGULO

SUMA

ROTADO

A
B
C

2.2)

Subprocedimientos: cuando un procedimiento se usa como parte

de la definicin de un nuevo procedimiento, el primero se denomina


subprocedimiento.
Utilizado subprocedimientos puedes resolver un problema grande
dividindolo en problemas ms pequeos y resolviendo cada problema
por separado y luego unindolo.
Ejemplo 1: Dibujar una araa utilizando subprocedimientos.
1er Procedimiento:
Para PATADERECHA
Av 200
Gd 90
Av 100
Re 100
Gi 90
Re 200
Fin
2do Procedimiento:
Para partederecha
Gd 90
Repite 3[pataderecha gi 30]
Fin
3er Procedimiento:
Para PATAIZQUIERDA
Av 200

111

Gi 90
Av 100
Re 100
Gd 90
Re 200
Fin
4to Procedimiento:
Para PARTEIZQUIERDA
Gi 90
Repite 3[pataizquierda gd 30]
Fin
5to Procedimiento:
Para ARAA
Partederecha
Parteizquierda
Av 50
Centro
Fin

Figura 89: Araa

112

Ejemplo 2: Dibujar un rbol utilizando subprocedimientos


1er Procedimiento:
Para HOJA
Poncl [100 162 64]
Gd 45
Av 75
Re 75
Gi 90
Av 75
Re 75
Gd 45
Fin
2do Procedimiento:
Para RAMA
Poncl [197 136 18]
Av 75
Hoja
Poncl [197 136 18]
Av 75
Hoja
Poncl [197 136 18]
Av 75
Re 225
Fin
3er Procedimiento:
Para ARBUSTO
Gd 60
Repite 6[rama gi 20]
Rama
Gd 60
Fin

113

4to Procedimiento:
Para ARBOLVERDE
Poncl [197 136 18]
Av 150
Arbusto
Re 150
Poncl [0 0 0 ]
Fin

Figura 90: rbol


Ejemplo 3: Plano Cartesiano
Construir un procedimiento que grafique el plano cartesiano.
1er Procedimiento:
Para EJEX
Gd 90
Re 200
Repite 8 [Gd 90 Av 2 Re 4 Av 2 Gi 90 Rotula (coorx) Av 50]
Rotula "X
Fin
2do Procedimiento
Para EJEY
Re 200

114

Repite 8 [Gd 90 Av 2 Re 4 Av 2 Rotula (coory) Gi 90 Av 50]


Gd 90
Rotula Y
Fin
3er Procedimiento:
Para PLANOCARTESIANO
Ejex
Sl
Centro
Bl
Ejey
Sl
Centro
Bl
Fin

Figura 91: Plano cartesiano

Comprueba tus conocimientos


1) Realiza

un

procedimiento

llamado

CASTILLO

subprocedimientos y que tenga la siguiente forma:

115

utilizando

Figura 92: Castillo

2) Crea un procedimiento llamado REHILETE utilizando el comando


CUADRADO.

Figura 93: Rehilete


3) Crea el procedimiento FLOR utilizando el comando ptalo.

116

Figura 94: Flor


4) Construye un procedimiento llamado FLORES con el comando
FLOR como se muestra a continuacin:

Figura 95: Flores

5) Crea

un

procedimiento

llamado

MARIPOSA.

Define

tus

procedimientos para dibujar cada una de sus partes y fjate que


todos se unen en un punto en comn.

117

Figura 96: Mariposa


6) Construye un procedimiento llamado ESTRELLADECOLOR para
realizar la siguiente figura:

Figura 97: Estrella de color


7) Construye un procedimiento llamado BICICLETA.

118

Figura 98: Bicicleta


8) Realiza

un

procedimiento

denominado

ESTRELLADEMAR

utilizando sus subprocedimiento, que construya la figura siguiente:

Figura 99: Estrella de mar


2.3)

Variables

En esta parte se aprender cmo Logo mantiene el control de la


informacin con el empleo de variables. Una variable es un elemento de
informacin con un nombre. La computadora almacena el nombre y la
informacin en su memoria de trabajo. Puede cambiar fcilmente o variar

119

la informacin siempre que lo quiera. Esto es un motivo por el que recibe


el nombre de variable.
2.3.1)

Procedimientos que toman una variable de entrada

Una entrada es el trmino que se utiliza para el nmero requerido


por comandos como av, re, gd, gi
Hasta ahora los procedimientos han hecho siempre lo mismo cada
vez que se utilizan. Por ejemplo, si se quiere hacer un cuadrado de lado
200 pxeles lo haces as:
Para CUADRADO
Repite 4 [av 200 gd 90]
Fin
(Ver ejemplo de la seccin 2.1)
Si se quiere hacer un cuadrado de lado 150 pxeles, se debe escribir
otro procedimiento:
Para CUADRADO1
Repite 4 [av 150 gd 90]
Fin
La diferencia entre los dos es que en el comando AV de
CUADRADO tiene como entrada un 200 y el AV de CUADRADO1 tiene
como entrada 150.
En conclusin, seria ms fcil tener un solo procedimiento llamado
CUADRADO y darle una entrada que le indique cuanto queremos que se
desplace con el AVANZA (AV), de manera que se puedan dibujar
cuadrados de diferentes tamaos.
En otras palabras, para construir un cuadrado de algn tamao se
podra hacer de la siguiente forma:
Avanzar algn tamao
Girar 90 grados a la derecha
Avanzar algn tamao
Girar 90 grados a la derecha
Avanzar algn tamao

120

Girar 90 grados a la derecha


Avanzar algn tamao
Girar 90 grados a la derecha
Ahora si se traduce esto al lenguaje Logo, se tiene:
Para CUADRADO :Lado
Av :Lado
Gd 90
Av :Lado
Gd 90
Av :Lado
Gd 90
Av :Lado
Gd 90
Fin
O usando el comando REPITE:
Para CUADRADO :Lado
Repite 4[Av :lado gd 90]
De esta manera se pueden dibujar cuadrados de diferentes tamaos,
con un solo procedimiento.
Por ejemplo:
CUADRADO 300

Figura 100: Cuadrado 300

121

Se observa un cuadrado de lado 300 pxeles, porque :Lado toma el


valor de 300 y Logo coloca dentro del procedimiento CUADRADO un
numero 300 en lugar de :Tamao cada vez que aparece :Tamao.
Mientras que al escribir CUADRADO 400, dibujara un cuadrado de
400 pxeles, porque :Lado toma el valor de 400 dibujando la figura que se
muestra a continuacin:

Figura 101: Cuadrado 400


Por lo tanto, :Lado es lo que se conoce como variable de entrada
porque es una entrada cuyo valor cambia, ya que el tamao del cuadrado
varia de acuerdo a la entrada del procedimiento. Cada vez que se quiera
usar el comando CUADRADO, hay que decirle qu valor debe tomar
:Lado, dndole una entrada y as Logo dibujara un cuadrado de es
tamao esa vez. El mismo procedimiento CUADRADO se puede usar
despus para hacer un cuadrado de otro tamao, dndole otra entrada
diferente.
De esta misma forma se pueden hacer otros procedimientos con
otras variables.
Ejemplo 1:
Utilizando el procedimiento CUADRADO dibujar la siguiente figura:
CUADRADO 50
CUADRADO 100

122

CUADRADO 150
CUADRADO 200
CUADRADO 250
CUADRADO 300
CUADRADO 350
CUADRADO 400

Figura 102: Crece cuadrado


Ejemplo 2:
Definamos un procedimiento que dibuje un triangulo equiltero de
lado variable.
Para TRIANEQUILATERO :lado
Gd 90
Repite 3[av :lado gi 120]
Ponrumbo 0
Fin
Luego utilizando el comando TRIANEQUILATERO dibujar la
siguiente figura:
Trianequilatero 50
Trianequilatero 100
Trianequilatero 150
Trianequilatero 200

123

Trianequilatero 250
Trianequilatero 300
Trianequilatero 350
Trianequilatero 400

Figura 103: Crece Triangulo equiltero

Comprueba tus conocimientos


1) Construye un procedimiento que realice un pentgono que tenga
como entrada el tamao de su lado.
2) Construye un procedimiento que realice un decgono que tenga
como entrada el tamao de su lado.
3) Realiza un procedimiento que dibuje un ptalo y que tenga el
tamao de variable. Luego utiliza ese comando para realizar la
siguiente flor:

124

Figura 104: Flor


4) Construye un procedimiento que dibuje estrellas de la misma
longitud pero de diferente nmero de puntas.
2.3.2) Procedimientos de varias entradas.
Los procedimientos de Logo pueden definirse de forma que precisen
mas de una entrada, simplemente se escoge un nombre para cada
entrada y se incluyen en la lnea de ttulos, precedidos por dos puntos.
Ejemplo1
El siguiente procedimiento de doble entrada sirve para dibujar
rectngulos de diferentes tamaos y forma:
Para RECTANGULO :ALTURA :LONGITUD
Repite 2[av :altura gd 90 av:longitud gd 90]
Fin
Al ejecutar la orden RECTANGULO 300 20 se dibuja un rectngulo
esbelto como se muestra a continuacin:

125

Figura 105: Rectngulo 300 20

Comprueba tus conocimientos


Realiza un procedimiento para hacer estrellas de diferentes tamaos
y ngulos.
2.3.3)

Entradas como nombres privados

Definir un procedimiento Logo significa agrupar conjuntamente una


serie de ordenes bajo un nombre escogido por el programador. El uso de
entradas tambin implica el otorgamiento de un nombre pero en diferente
sentido. Aunque un nuevo procedimiento se incorpore al vocabulario
activo, el nombre de una entrada es privativo dentro del procedimiento
que lo usa.
Puesto que los nombres de entradas son privados, diferentes
procedimientos pueden usar idnticos nombres para sus entradas sin que
estos infieran entre si. Por ejemplo, el procedimiento RECTANGULO
:ALTURA :LONGITUD y el procedimiento DOS.CUAD :ALTURA.
2.3.4)

Utilizando subprocedimientos con una entrada

Para dibujar dos cuadrados del mismo tamao, uno encima del otro,
separados por 20 pasos, como se muestra en la figura:

126

Si se desea cambiar el tamao de los cuadrados se debe definir el


procedimiento DOS.CUAD con una variable de entrada llamada :LADO,
que indicara de qu tamao sern los cuadrados, as:
Para DOS.CUAD :Lado
CUADRADO :Lado
Sl
Av :Lado +20
Bl
CUADRADO :Lado
Fin
Donde:
Para CUADRADO :Lado
Repite 4[av :lado gd 90]
En

esta

caso

el

procedimiento

DOS:CUAD

utiliza

subprocedimiento CUADRADO con una entrada llamada :LADO


Si colocamos DOS.CUAD 150 quedara la siguiente forma:

127

el

Figura 106: DOS.CUAD 150


Ejemplo:
Construir un procedimiento llamado FLOR que tenga como entrado
el tamao de cada ptalo.
1er Procedimiento:
Para PETALO :Tamao
Arc2 60 :Tamao
Gd 120
Arc2 60 :Tamao
Gd 150
Sl
Av 10
Poccr 13
Rellena
Re 10
Bl
Gi 30
Fin
2do Procedimiento:
Para FLORESCENCIA :Tamao
Repite 6[PETALO :Tamao gd 60]

128

Fin
3er Procedimiento:
Para TALLO :Tamao
Av :Tamao
PETALO :Tamao
Av: Tamao*2
Fin
4to Procedimiento
Para FLOR :Tamao
TALLO :Tamao
FLORESCENCIA :Tamao
Poncl 8
Re :Tamao*3
Poncl 0
Fin
Al ejecutar FLOR 100 se muestra la siguiente figura:

Figura 107: Flor 100

Comprueba tus conocimientos


1) Realiza un procedimiento que dibuje casas de diferente tamao
como se muestra a continuacin:

129

Figura 108: Casas


2) Realiza un procedimiento denominado JUNTACIRCULO, el cual
consiste en dibujar la unin de 36 crculos de diferente radio como
se muestra en la figura:

Figura 109: Juntacirculo 150


3) Construye un procedimiento denominado GIRACIRCU que tenga
como parmetro el radio de la circunferencia, el cual ste consiste
en que varias circunferencias giran en un solo punto fijo.

130

Figura 110: Giracircu 100


4) Crea un procedimiento que dibuje un cuadrado de cualquier lado y
que este circunscrito a una circunferencia.
5) Crea un procedimiento que dibuje una estrella de cualquier lado y
que este circunscrita a una circunferencia.
6) Realiza un procedimiento, llamado SOL, el cual tenga como
parmetro el tamao del Sol.

Figura 111: Sol 75


7) Construir el procedimiento SEGMENTO, cuyas 4 entradas sean las
coordenadas de 2 puntos y que dibuje el segmento de extremos
dichos puntos.

131

8) Definir el procedimiento CUADRILA, cuyas 8 entradas sean las


coordenadas de 4 puntos y dibuje el cuadriltero de vrtices dichos
puntos.
9) Definir el procedimiento DISTAN, cuyas 4 entradas sean las
coordenadas de 2 puntos, que calcule y devuelva la distancia entre
ellos.
10) Definir el procedimiento TRIAN, cuyas 6 entradas sean las
coordenadas de 3 puntos y que dibuje el tringulo de vrtices
dichos puntos y lo rellene.
2.4) funciones en Logo
Una funcin es una regla de correspondencia entre dos conjuntos de
tal manera que a cada elemento del primer conjunto le corresponde uno y
slo un elemento del segundo conjunto.

Funcin

Al primer conjunto (el conjunto D) se le da el nombre de dominio.


Al segundo conjunto (el conjunto C) se le da el nombre de
contradominio o imagen.
Una funcin se puede concebir tambin como un aparato de clculo.
La entrada es el dominio, los clculos que haga el aparato con la entrada
son en s la funcin y la salida sera el contradominio.

Entrada

Salida
Funcin

132

Notacin: al nmero que "entra" a la mquina usualmente lo


denotamos con una letra, digamos x o s, o cualquier otra.
Al nmero que "sale" de la mquina lo denotamos con el smbolo f(x)
f(s).
La mquina
funcin le hace
algo a la(s)
entrada(s) y
devuelve el
resultado como
salida

f(x)

Ejemplo 1
Si la regla es sumar 4 a la entrada:
f(x) = x + 4 y la entrada es

Entrada

Salida

3+4
En Logo puedes definir tu propia funcin (procedimiento) que toma
una (o ms) entradas. Calcula una funcin y luego da salida a un valor (lo
devuelve) para que sea usado por otro procedimiento o comando.

Entrada

Salida

133

DEV (o DEVUELVE) es el comando que sirve para dar salida


a un valor.
Ejemplo anterior

Para

Otra funcin
Para CUADRAR :N

SUMACUATRO

DEV :N * :N

:num

FIN

DEV :NUM + 4
FIN

Luego de definir la funcin es importante decirle a Logo qu hacer


con el resultado fuera del procedimiento que define la regla de la funcin.
Prueba:
ESCRIBE SUMACUATRO 3

Prueba:
AV CUADRAR 10

En general:
Para escribesuma :num

Para TRAZACUADRAR :N

Escribe sumacuatro :num

Av cuadrar :num

Fin

Fin

Ejemplo 2: Funciones reciprocas en Logo


Para construir la funcin MULTDIEZ se debe realizar el siguiente
procedimiento:
Para MULTDIEZ :X
Dev :X*10
Fin
Ahora se puede crear una funcin que invierta el efecto de
MULTDIEZ de la siguiente forma:

134

Para dividiez :Y
Dev :Y/10
Fin
Ejemplo 3: Definir un procedimiento que calcule el rea de un
rectngulo y lo escriba en la pantalla.
1er Procedimiento:
Para AREA.RECT :base :altura
Dev :base*:altura
Fin
2er Procedimiento:
Para AREA.RECTAN :base :altura
Gd 90
Rotula [Area del rectangulo=]
Sl
Av 200
Bl
Rotula (area.rect :base :altura)
Fin

Figura 112: Area.rect 20 30

135

Comprueba tus conocimientos


1) Inventa y prueba tus propias funciones (con una y con varias
entradas).
2) Construye una funcin llamada RESTACINCO, donde la regla
consista en restar 5 a la entrada. Luego, crea otra funcin que
invierta el efecto de RESTACINCO.
3) Crea una funcin que transforme un valor de temperatura de
grados Fahrenheit (F) a grados centgrados (C). Luego escribe un
procedimiento que invierta esta funcin, es decir, que convierta la
temperatura de grados centgrados (C) a grados Fahrenheit (F).
4) Escribe un procedimiento que convierta Bolvares a dlares y otro
para convertir dlares a Bolvar.
5) Crea una funcin que calcule x 3  2 x 2  8 x  5
6) Escribe una funcin que te devuelva el promedio de dos o ms
nmeros.
7) Crea una funcin que devuelva 2 x 2 yz  4 x 3 y 2  z  7 x  6 y 2 z 4  5

136

3)

Nivel avanzado

Este nivel lo constituye el uso de instrucciones condicionales que se


ejecutan solo si se da una condicin que ha establecido el loguista y el
uso de varias tortugas.
3.1)

Ejecucin Condicionada

En algunos casos, para escribir el cdigo de un programa, basta con


escribir una serie ordenada de primitivas, que se ejecutarn una detrs de
otra (ejecucin secuencial). Pero es frecuente tambin que en un
programa haya que ejecutar unas primitivas u otras en funcin de alguna
condicin. De esta forma la ejecucin del programa se ramificar por unas
primitivas u otras, segn se vayan dando determinadas condiciones
(ejecucin condicionada).
La ejecucin condicionada se utiliza para indicarle al computador que
debe determinar si una condicin es verdadera o falsa y, a partir del
resultado, ejecutar el bloque de instrucciones correspondiente. La forma
ms comn est compuesta por una proposicin (condicin) que se
evala y dos bloques de instrucciones que se ejecutan, uno cuando la
condicin es verdadera y otro cuando sta es falsa. Un bloque de
instrucciones puede contener una o varias instrucciones que se ejecutan
una detrs de otra.
Para que una proposicin sea valida, debe poder afirmarse que es
verdadera o falsa. En programacin, se utilizan operadores relacionales
(<, =, >) para establecer la relacin que existe entre dos elementos de la
proposicin.
Adicionalmente, las condiciones pueden ser sencillas o compuestas.
Las condiciones compuestas se forman con dos o ms condiciones
sencillas unidas por operadores lgicos (y, o, no). Cuando se unen dos
condiciones por medio del operador lgico y, significa que ambas
condiciones deben ser verdaderas (conjuncin). Cuando se unen dos
condiciones por medio del operador lgico o, significa que por lo menos
una de las dos condiciones debe ser verdadera (disyuncin).

137

Condicin 1

Condicin 2

Condicin 1

Condicin 2

No

Condicin

Primitivas para crear condicionales:


Si
Realiza una instruccin o un conjunto de instrucciones si se cumple
la condicin expresada.
SI condicin [listadeinstrucciones]
(SI condicin [listadeinstrucciones1] [listadeinstrucciones2])
Condicin: Expresin de la que se quiere comprobar la veracidad.
Listadeinstrucciones:(LISTA) Lista de instrucciones que Logo va a
ejecutar si la condicin es VERDADERO.
Listadeinstrucciones1:(LISTA) Lista de instrucciones que Logo va a
ejecutar si la condicin es VERDADERO.
Listadeinstrucciones2:(LISTA) Lista de instrucciones que Logo va a
ejecutar si la condicin es FALSO.
Ejemplo 1:
Realizar un procedimiento que calcule la raz cuadrada de un
nmero.
Para RAIZ :N
Escribe (si :n<0 [[la base debe ser un numero real positivo]] [raizcuadrada
:n])
Fin

138

Figura 113
Nota: Como en las dos listas de instrucciones se va a utilizar la
primitiva ESCRIBE, sta se coloca fuera de los parntesis.
Ejemplo 2:
Realizar un procedimiento que calcule y avance la raz cuadrada de
un nmero.
Para RAIZ2 :N
(Si :n<0 [escribe [la base debe ser un numero real positivo]] [av
raizcuadrada :n])
Fin

Figura 114
Sisino
Realiza las primeras instrucciones si la condicin expresada se
cumple, y realiza el otro grupo de instrucciones sino se cumple la
condicin.
Sisino condicin listadeinstrucciones1 listadeinstrucciones2
Condicin: Expresin de la que se quiere comprobar la veracidad.

139

Listadeinstrucciones1:(LISTA) Lista de instrucciones que Logo va a


ejecutar si la condicin es VERDADERO.
Listadeinstrucciones2:(LISTA) Lista de instrucciones

que Logo va a

ejecutar si la condicin es FALSO.


Ejemplo:
Realizar un procedimiento que calcule el logaritmo de un nmero.
Para logaritmo :a
Ot
Gd 90
Sisino :a>0 [rotula (log :a)] [rotula [la base debe ser mayor que cero]]
Sl
Centro
Bl
Fin

Figura 115: Logaritmo -1000


Haz
Comando que asigna el valor a la variable, sta variable se le debe
asignar un nombre el cual debe ser una palabra.

Los nombres de

variables no son sensibles al contexto. Si ya existe una variable con el


mismo nombre, el valor de la variable se cambiar. Si no, se crear una
nueva variable global.

140

Haz nombrevar valor


Nombrevar:(PALABRA) Nombre de la variable que se quiere asignar.
Valor:(OBJETO) Objeto que se asigna a la variable.
Ejemplo:
Para suma_de_fracciones
Gd 90
Haz "suma_de_fracciones [a/b + c/d con b,d distinto de cero]
Rotula :suma_de_fracciones
Fin

Figura 116: Suma de fracciones


Haz.hasta
Repite la lista de instrucciones tantas veces hasta que se cumpla la
condicin. Primero lee el conjunto de instrucciones, de esta forma se
asegura que las instrucciones se ejecutan al menos una vez antes de
comprobar la condicin.
Haz.hasta [listadeinstrucciones] [condicin]
Listadeinstrucciones:(LISTA) Lista de instrucciones que en Logo
se ejecutan mientras la expresin sea FALSO.
Condicin: Lista de expresiones que devuelven la veracidad sobre
si las instrucciones debera continuar o no.

141

Ejemplo:
Haz "i 0
haz.hasta [haz "i :i+1 escribe :i] [:i>3]
1
2
3
4

Figura 117
Hasta
Repite la lista de instrucciones tanta veces hasta que se cumpla la
condicin. Si la condicin expresada se cumple, no se ejecutan las
instrucciones ni una sola vez.
Hasta [condicin] [listadeinstrucciones]
Condicin: Lista de condiciones que devuelven la veracidad sobre si las
instrucciones deberan continuar o no.
Listadeinstrucciones:(LISTA) Lista de instrucciones en Logo que se
ejecutan mientras la expresin es FALSO.
Ejemplo:
Haz "i 0
Hasta [:i>3] [haz "i :i+1 escribe :i]
1
2
3
4

142

Figura 118
Haz.mientras
Repite la lista de instrucciones tantas veces como se de la condicin
expresada. Primero lee el conjunto de instrucciones, de esta forma se
asegura que las instrucciones se ejecutan al menos una vez antes de
comprobar la condicin.
Haz.mientras [listadeinstrucciones] [condicin]
Listadeinstrucciones:(LISTA) Lista de instrucciones que Logo ejecuta
mientras la expresin sea VERDADERO.
Condicin: Lista de expresiones que devuelve la veracidad que indica si
las instrucciones mientras deberan continuar.
Ejemplo:
Haz "i 0
haz.mientras [haz "i :i+1 escribe :i] [:i<3]
1
2
3

Figura 119
Mientras
Repite la lista de instrucciones tanta veces como se de la condicin.
Si la condicin expresada no se cumple no se ejecutan las instrucciones
ni una sola vez.

143

Mientras [condicin] [listadeinstrucciones]


Condicin: Lista de expresiones que devuelven la veracidad sobre si las
instrucciones debera continuar o no.
Listadeinstrucciones:(LISTA) Lista de instrucciones en Logo que se
ejecutan mientras la expresin es VERDADERO.
Ejemplo:
Haz "i 0
Mientras [:i<3] [haz "i :i+1 escribe :i]
1
2
3

Figura 120

Comprueba tus conocimientos


1) Define un procedimiento NOMENOR, que decida si, dados dos
nmeros, el primero es mayor o igual al segundo, respondiendo s
en caso afirmativo.
2) Define un procedimiento EDAD, que compruebe si la edad, e, de
una persona verifica la condicin 17<e<65, respondiendo s en
caso afirmativo.
3) Define un procedimiento MULTIPLO, que verifique si el nmero A
es mltiplo del B (usando negacin), respondiendo s en caso
afirmativo y no en caso negativo. Nota: Se puede hacer usando
COCIENTE o bien usando RESTO.
4) Procedimiento SIG, que decida si dos nmeros no nulos son del
mismo signo (comprobando el signo de su producto).

144

5) Programa que calcule la hipotenusa de un tringulo rectngulo,


dados sus dos catetos, usando un subprocedimiento que devuelva
el cuadrado de un nmero dado.
6) Crea un procedimiento que resuelva una ecuacin de segundo
grado. Si la solucin no est dentro de los nmeros reales debe
mostrar un mensaje de error y volver a preguntar los valores de los
coeficientes.
7) Crea un procedimiento que dibuje cuadrados cada vez mayores
hasta que el valor del lado sea igual a 200.
8) Crear un programa que dibuje crculos cada vez mayores hasta
que se alcanza un valor del radio introducido por el usuario.

3.2)

Procedimientos recursivos

Hasta ahora se ha controlado el nmero de ciclos que se ejecutaba


una serie de ordenes mediante la primitiva REPITE, pero a veces es
necesario que el programa est ejecutndolas de forma permanente. En
estas situaciones podemos hacer que el procedimiento se llame a si
mismo como un subprocedimiento. Para interrumpir un procedimiento
recursivo de forma voluntaria se utiliza la primitiva ALTO.
Ejemplo:
Para cuad
Cuadrad
Gd 45
Cuad
Fin

Figura 121: Cuad

145

El procedimiento recursivo anterior es un ejemplo sencillo, ya que


nicamente repite indefinidamente un ciclo invariable. La recursividad es
mucho mas poderosa que puede utilizarse para obtener efectos mas
complicados.

3.2.1)

Deteniendo la recursin

En el ejemplo anterior se realizo un procedimiento recursivo el cual


no se detena por si solo; para que este procedimiento se detenga, es
conveniente realizar los siguientes pasos:
El primer paso, es definir una variable denominada :veces, la cual
indica el numero de veces que se va a repetir CUAD y luego se detenga
el procedimiento quedando de la siguiente manera:
Si se quiere repetir 3 veces entonces se debe decir a Logo: CUAD 3,
pero cuando el se llame as mismo despus de hacer un cuadrado,
deber llamarse con CUAD 2 para hacer 2 cuadrados, y despus con
CUAD 1, para hacer un solo cuadrado y ah detenerse, entonces, la
llamada recursin de CUAD (cuando el se llame as mismo) debera ser
CUAD :veces-1 quedando el procedimiento de la siguiente manera:
Para CUAD :veces
Cuadrad
Gd 45
Cuad :veces-1
Fin
Ahora, al colocar CUAD y ejecutarlo se observara que el comando
no se detiene ya que cuando la llamada recursiva es por ejemplo CUAD
2-1 o CUAD 1 se debe realizar el ultimo cuadrado. Para detener el
procedimiento se utiliza el comando ALTO y se emplea el condicional SI
que toma la decisin de pararlo solamente cuando se haya terminado el
dibujo quedando el procedimiento de la siguiente manera:
Para CUAD :veces
Si :veces=0 [alto]

146

Cuadrad
Gd 45
Cuad :veces-1
Fin
Ejemplo:
Cuad 3

Figura 122: Cuad 3


Veamos paso a paso cmo funciona CUAD as definido:
La flecha indica el orden en que se ejecutan las instrucciones.

147

CUAD 3
Si 3=0 [alto]
Cuadrado
Gd 45
Cuad 2
Fin

Si 2=0 [alto]
Cuadrado
Pasa el control a

Gd 45

CUAD 3

Cuad 1
Fin

Si 1=0 [alto]
Cuadrado
Pasa el control a

Gd 45

CUAD 2

Cuad 0
Fin

Si 0=0 [alto]
Cuadrado
Pasa el control a
CUAD 1

Gd 45
Cuad -1
Fin

Esto se debe a que la ltima instruccin de CUAD 3, es CUAD 2


pero hasta que no se termine de ejecutar CUAD 2 Logo no lee el FIN de
CUAD 3 para terminar el procedimiento CUAD 3. Por eso, mientras se
ejecuta CUAD 2, CUAD 3 espera y as sucesivamente.

148

Es importante destacar que cada llamada recursiva es otro nivel de


recursin. Al terminarse cada nivel de recursin, se pasa el control al nivel
superior (procedimiento que lo llamo).
En general, el proceso recursivo no hace mas nada que dar vuelta a
la siguiente regla:
Cuando se llama a un procedimiento, el otro procedimiento desde
que se le llamo, espera hasta que aqul encuentra en su ejecucin un alto
y a partir de entonces continua con las instrucciones que sigue a la
llamada.
Ejemplo 1: Crear un procedimiento utilizando recursividad llamado
CIRCULO.ENCOGE el cual dibuje un circulo y luego va a encoger el
tamao del mismo y as sucesivamente.
Para CIRCULO.ENCOGE :radio
Si :radio <4 [alto]
Circulo2 :radio
Circulo.encoge :radio-2
Fin

Figura 123: Circulo.encoge 200


Ejemplo 2: Crear un procedimiento llamado ESPIRAL
Para ESPIRAL :x
Si :x=0 [alto]

149

Poncl 4
Av :x
Gd 90
Espera 10
Espiral :x 5
Poncl 0
Fin

Figura 124: Espiral 300


Ejemplo 3: Crear un procedimiento recursivo llamado ARBOL el
cual consiste en construir un programa que dibuje un rbol binario.
Descripcin recursiva de un rbol binario:
Un rbol binario es una horquilla con un rbol ms pequeo en cada
extremo y cada rbol mas pequeo es a su vez otra orquilla con un rbol
todava ms pequeo en cada extremo y as sucesivamente. Al
transformarse esta descripcin en un procedimiento recursivo el cual va a
hacer que la tortuga dibuje una horquilla de cierta longitud y retorne a su
posicin inicial:
Gi 45
Av :longitud
Re :longitud
Gd 90

150

Av :longitud
Re :longitud
Gi 45
Esta es la horquilla bsica del rbol.

Figura 125: Horquilla bsica del rbol


Ahora, de acuerdo con la descripcin recursiva, el arbol completo
esta formado por esta horquilla junto con otras mas pequeas (la mitad)
dibujadas en cada extremo. Por lo tanto, como el procedimiento ARBOL
debe quedar de la siguiente forma:
Para ARBOL :longitud
Si :longitud<2 [alto]
Gi 45
Av :longitud
Arbol :longitud/2
Re :longitud
Gd 90
Av :longitud
Arbol :longitud/2
Re :longitud
Gi 45
Fin
En este caso, el procedimiento recursivo se va a detener cuando la
longitud sea muy pequea.

151

Figura 126: Arbol 200


Se puede modificar el procedimiento ARBOL para producir otro
procedimiento ARBOL1, donde la abertura de la horquilla se produzca
como una entrada.
Para ARBOL1 :longitud :ngulo
Si :longitud<2 [alto]
Gi :ngulo
Av :longitud
rbol :longitud/2 :ngulo
Re :longitud
Gd 2*:ngulo
Av :longitud
rbol :longitud/2 :ngulo
Re :longitud
Gi :ngulo
Fin

152

Ejemplo: arbol1 200 20

Figura 127: Arbol1 200 20


Es importante resaltar que muchos diseos complejos admiten
descripciones recursivas simples y pueden ser dibujados por programas
realmente breves.

Comprueba tus conocimientos


1) Escribe un procedimiento recursivo y dibuje un triangulo equiltero
y que lo rote tantas veces como se le indique como entrada como
se muestra a continuacin:

Figura 128: Triangulo equiltero rotado 10 veces

153

2) Escribe un procedimiento que dibuje una torre de cuadrados cada


vez ms pequeos. donde cada cuadrado sea 10 veces mas
pequeo que el anterior. Y colcale como entrada el tamao del
primer cuadrado como se muestra a continuacin:

Figura 129: Torrecuad 100


3) Crea un procedimiento recursivo llamado GIRARECT, que consiste
en girar

30 un rectngulo, el cual debe ser cada vez ms

pequeo, dndole como entrada la altura del primer rectngulo.

Figura 130: Girarect 200

154

4) Crea un procedimiento llamado ARBOLB utilizando recursividad,


que tenga como entrada la longitud y el ngulo de abertura de la
horquilla en la que la rama izquierda de cada horquilla es dos
veces mas larga que la rama derecha.

Figura 131: Arbolb 100 70


5) Haz el dibujo (o dibujos) que tu quieras, usando procedimientos
recursivos con condiciones de parada.

3.3)

Mltiples Tortugas

Logo puede trabajar con varias tortugas a la vez, manteniendo cada


tortuga su propia direccin, posicin, control y color del lpiz, aunque no
el color del lpiz. Para ello se estudiara los siguientes comandos:
Activa (tortuga)
Selecciona la tortuga que se quiere controlar. Cada tortuga mantiene su
propia Direccin (orientacin 3D), Posicin, y Control del Lpiz, pero no
ocurre lo mismo con el color del lpiz. Las tortugas comienzan con 0, que
es la tortuga predeterminada. Hay un lmite fijado en 1024 tortugas, lo
que significa que el mayor valor que puede tomar una tortuga es 1023
(comenzamos en el 0 y no en el 1). Todas las tortugas que estn entre 0
y la tortuga ms alta que se haya seleccionado, estarn activadas. Por
eso no tiene mucho sentido elegir la tortuga 100 y la 200 si solo necesita

155

2 tortugas. Para seleccionar automticamente la tortuga 0 y desactivar las


dems tortugas, se utilizara el comando BORRAPANTALLA.
Activa tortuga
Ejemplo 1:
Para mltiples
Repite 10[Activa 0 gd 10 av 20]
Repite 10[Activa 1 gi 10 av 20]
Fin

Figura 132: Utilizando dos tortugas


Ejemplo 2:
Para colocar
Activa 0 sl ponpos [-100 -80] poncl 1 bl av 200
Activa 1 sl ponpos [-50 -80] poncl 2 bl av 200
Activa 2 sl ponpos [0 -80] poncl 3 bl av 200
Activa 3 sl ponpos [50 -80] poncl 4 bl av 200
Activa 4 sl ponpos [100 -80] poncl 5 bl av 200
Fin

156

Figura 133: Utilizando 5 tortugas


Tortuga
Devuelve la tortuga que en ese momento se est controlando.
Muestra tortuga
Ejemplo:
Activa 8
Muestra tortuga
8

Figura 134
Tortugas
Devuelve la mxima tortuga que se ha seleccionado desde la ltima
vez que se ejecut un BORRAPANTALLA.
Muestra tortuga tortugas
Tortuga: Devuelve la tortuga que en ese momento se est controlando
Tortugas: Mxima tortuga que se ha llegado a seleccionar (lo que a
su vez indica cuntas tortugas estn activas).

157

Ejemplo:
Bp
Activa 8
Activa 4
(Muestra tortuga tortugas)
48

Figura 135
Haztortuga
Dada una tortuga, sita la tortuga en la posicin posx, posy y orienta
su rumbo segn el ngulo dado. Despus de hacer eso, ejecuta sobre la
tortuga la instruccin. El procedimiento devuelve como salida el resultado
de la ejecucin de la instruccin, si es que lo hay.
Haztortuga tortuga [posx posy ngulo instruccin]
Tortuga:(ENTERO) Tortuga sobre la que se quiere ejecutar la instruccin
una vez cambiada su posicin y rumbo.
Posx:(ENTERO) Coordenada x de la posicin absoluta en la que se
quiere situar la tortuga.
Posy:(ENTERO) Coordenada y de la posicin absoluta en la que se
quiere situar la tortuga.
ngulo:(NMERO) ngulo en grados hacia el que se quiere orientar la
tortuga.
Instruccin:(LISTA) Es una lista de un elemento en la que se indica la
instruccin a ejecutar por la tortuga (la instruccin incluye sus
argumentos).

158

Ejemplo 1:
Crear un procedimiento llamado doscuadrado, que genere los lados
de dos cuadrados simultneamente.
Para doscuadrados
Haztortuga 0[100 0 0 [av 100 espera 10]]
Haztortuga 1[-100 0 0 [av 100 espera 10]]
Haztortuga 0[100 100 90 [av 100 espera 10]]
Haztortuga 1[-100 100 -90 [av 100 espera 10]]
Haztortuga 0[200 100 180 [av 100 espera 10]]
Haztortuga 1[-200 100 -180 [av 100 espera 10]]
Haztortuga 0[200 0 270 [av 100 gd 90 espera 10]]
Haztortuga 1[-200 0 90 [av 100 gd -90 espera 10]]
Fin

Figura 136: Doscuadrados


Ejemplo 2:
Para plano.cartesiano
Haztortuga 0[-200 0 90 [Repite 8 [Gd 90 Av 2 Re 4 Av 2 Gi 90 Rotula
(coorx) Av 50] Rotula "X espera 10]]
Haztortuga 1[0 -200 0 [Repite 8 [Gd 90 Av 2 Re 4 Av 2 Rotula (coory) Gi
90 Av 50] gd 90 Rotula "y]]

159

Fin

Figura 137: Plano Cartesiano

Comprueba tus conocimientos


1) Define un procedimiento en el que 5 tortugas dibujen al mismo
tiempo los cinco aros olmpicos.

Figura 138: Aros Olmpicos


2) Define un procedimiento para cada figura geomtrica utilizando
varias tortugas el cual permita dibujar la figura y calcular el rea al
mismo tiempo de:

160

9 Triangulo rectngulo.
9 Triangulo issceles.
9 Cuadrado.
9 Rectngulo.
9 Paralelogramo.
9 Trapecio.
9 Circulo.
9 Semicrculo.

161

CAPTULO V

DOCUMENTACION DE LOS PROYECTOS DE


APRENDIZAJE

5.1

Introduccin.

5.2

Polgonos regulares.

5.3

Circulo.

5.4

Arco.

5.5

Curva de Koch.

5.6

Funcin Seno y Funcin Coseno.

162

5.1 Introduccin.
En el presente capitulo se analizara los proyectos de aprendizaje
(polgonos regulares, circulo, arco, curva de Koch, funcin seno) que se
realizaron utilizando el lenguaje de programacin MswLogo 6.5a, donde
se explicara detalladamente el proceso realizado para llevar a cabo
dichos proyectos como tambin los fundamentos matemticos que se
emplearon; a fin de que el lector tenga una mejor comprensin de los
resultados obtenidos.
Por otra parte, se anexar al trabajo de investigacin, un CD donde
el usuario tendr acceso a los proyectos de aprendizaje antes
mencionados. Para ello, se debe instalar inicialmente el programa
MswLogo 6.5a si no ha sido instalado anteriormente en el ordenador.
Luego se procede a cargar los archivos en formato LGO llamados:
polgonos regulares, crculo, arco, curva de Koch y Funcin Seno.

163

5.2 Polgonos regulares.


Un polgono regular es aquel en el que todos los lados tienen la
misma longitud y todos los ngulos interiores o exteriores son de la misma
medida.
En tal sentido, MswLogo se puede utilizar para facilitar el aprendizaje
de ciertos conceptos geomtricos, por medio de la construccin de figuras
tales como tringulos, cuadrados y en general polgonos regulares. Para
ello se construy un procedimiento llamado POLIGONO que dibuja
polgonos regulares de diferentes nmeros y longitud de lados,
basndose en la posicin actual de la tortuga.
Para la creacin de este procedimiento, se realizaron los siguientes
pasos:
Primero se construyeron polgonos regulares de varios lados y
longitud 100 utilizando la primitiva REPITE:

Triangulo equiltero
Para trian
Repite 3[av 100 gd 120]
Fin

Cuadrado
Para Cuadrado
Repite 4[av 100 gd 90]
Fin

Pentgono
Para penta
Repite 5[av 100 gd 72]
Fin

164

Hexgono
Para Hexa
Repite 6[av 100 gd 60]
Fin
De esta manera se elaboro la siguiente tabla:
Polgono

N de

Angulo exterior de

Lados

rotacin

Triangulo

120

Cuadrado

90

Pentgono

72

Hexgono

60

Tabla 3: Polgonos regulares


A partir de esta tabla se obtuvo la siguiente generalizacin:
Repite n[av l gd ]

n:numero de lados
: angulo exterior
l: Longitud del lado

Los ngulos utilizados para la construccin de dichos polgonos


fueron los ngulos exteriores, el cual es formado por un lado y la
prolongacin de un lado consecutivo; el cual viene dado por la siguiente
formula:

360
n

Donde n es el nmero de lados

Luego se encontr una relacin entre el nmero de repeticiones y el


ngulo exterior obtenindose el siguiente resultado:
Repite n[av l gd 360/n]
Por consiguiente, el comando POLIGONO esta conformado de la
siguiente manera:

165

Para POLIGONO :Longitud :Nlados


;Se inicia el procedimiento llamado <POLIGONO>.
Gd 90
;Gira 90 grados hacia la derecha (en sentido de las agujas del reloj), para
que la tortuga comience a dibujar el polgono en posicin horizontal.
Repite :Nlados [av :Longitud gi 360/:Nlados]
;avanza hacia delante :LONGITUD y gira a la izquierda 360/:NLADOS,
esta lista de instrucciones se repite tantas veces indique :NLADOS.
Gi 90
;la tortuga gira 90 grados hacia la izquierda (en sentido contrario de las
agujas del reloj), para que culmine en su orientacin inicial.
Fin
;Fin del procedimiento
Este comando se utiliza de la siguiente forma:
POLGONO :Longitud :Nlados
:Longitud es la longitud de cada lado del polgono que se desea dibujar.
:Nlados es el numero de lados del polgono que se desea dibujar.
Ejemplo:
POLIGONO 120 10

Figura 1: Decgono de longitud 120 pxeles.

166

5.3 Circulo.
Un crculo, en geometra, es el lugar geomtrico de los puntos del
plano cuya distancia a otro punto fijo, llamado centro, es menor o igual
que la longitud del radio.
En MswLogo se pueden dibujar crculos, para ello se crearon los
siguientes comandos:
Circulo1:
Dibuja un crculo basndose en la posicin orientacin de la tortuga.
El tamao viene dado por la longitud del radio. La posicin actual de la
tortuga estar en el centro del crculo.
Es importante resaltar a medida que crece el nmero de lados de un
polgono regular, su apariencia se asemeja cada vez ms a la
circunferencia de un crculo. Es por ello que para la creacin de este
procedimiento se tom del comando POLIGONO lo siguiente:
Repite :NLados [av :Longitud gi 360/:NLados]

(*)

Donde :NLados es el numero de lados del polgono y :LONGITUD


es la longitud de cada lado.
Por lo anteriormente expuesto se puede considerar :NLados=360
Para dejar :Longitud en funcin del radio del circulo se utilizaron las
siguientes formulas:
1. P=D* 
2. P=:NLados*:Longitud
3. D=2*:radio

P: Permetro de la circunferencia
D: Dimetro de la circunferencia
:Longitud: Longitud de cada lado del polgono
:Radio: radio de la circunferencia

Sustituyendo las formulas 2 y 3 en 1 se tiene:


:NLados*:Longitud=2*:radio* 
Sustituyendo :NLados en esta ecuacin se obtiene:
360*:Longitud=2*:radio* 
Despejando :Longitud
:Longitud=:radio*

:Longitud=(2*:radio* )/360

167

Por lo tanto (*) quedara de la siguiente forma:


Repite 360 [av :radio*/180 Gi 1]

(**)

En consecuencia, utilizando (**) para dibujar el crculo y las primitivas


adecuadas para que la posicin actual de la tortuga se encuentre en el
centro del crculo, el comando CIRCULO1 queda estructurado de la
siguiente forma:

Para CIRCULO1 :radio


;Se inicia el procedimiento llamado <Circulo1>.
Gd 90
;Gira la tortuga 90 grados hacia la derecha (en sentido de la aguja del
reloj).
Sl
;Sube el lpiz para que la tortuga no pinte.
Av :radio
;Mueve a la tortuga hacia adelante tantos pasos indique el radio.
Gi 90
;Gira la tortuga 90 grados hacia la izquierda (en sentido contrario de las
agujas del reloj) para comenzar a dibujar el circulo.
Bl
;Baja el lpiz para que la tortuga pinte.
Repite 360[av (pi*:radio)/180 gi 1]
;La tortuga avanza (PI*:RADIO)/180 pasos y luego da un giro de 1 grado
hacia la izquierda, esta lista de instrucciones se repite 360 veces para
dibujar el circulo.
Sl
;Sube el lpiz para que no pinte.
Gi 90

168

;Gira la tortuga 90 grados hacia la izquierda (en sentido contrario de las


agujas del reloj) para que la tortuga este dirigida hacia el centro del
circulo.
Av :radio
;Mueve a la tortuga hacia adelante tantos pasos indique el radio.
Gd 90
;Gira a la tortuga 90 grados hacia la derecha (en sentido de la aguja del
reloj) para que culmine en su orientacin inicial.
Bl
;Baja el lpiz para que la tortuga pinte.
Fin
La forma de utilizar este comando es la siguiente:
Circulo1 :Radio
Radio del crculo que se desea dibujar
Ejemplo:
Circulo1 200

Figura 2: Circulo1 de radio 100 pxeles.


Circulo3:
En este comando, el borde del circulo comienza donde esta situada
la tortuga, y la deja ubicada donde haya terminado de dibujar el circulo y
no en el centro.

169

En consecuencia, (**) se utilizo para crear el comando circulo3


quedando de la siguiente forma:

Para CIRCULO3
Repite 360[av (pi*:radio)/180 gd 1]
Fin
La forma de utilizar este comando es la siguiente:
Circulo3 :RADIO
Radio del crculo que se desea
Ejemplo:
Circulo3 200

Figura 3: Circulo3 de radio 200 pxeles.

170

5.4 Arco.
Un arco es una lnea curva que es parte de la circunferencia de un
crculo.
Con MswLogo se pueden dibujar arcos, para ello se crearan los
siguientes comandos:
Arco1:
Es un comando en el que la tortuga no se mueve, es decir, queda en
su posicin inicial una vez terminada de dibujar el arco. El arco se inicia
en la parte posterior de la tortuga y el recorrido esta dado por la cantidad
del ngulo. El tamao de sta se basa en la longitud del radio. La posicin
actual de la tortuga estar en el centro del arco.
Para construir un procedimiento que dibuje un arco en MswLogo, se
utilizo (**) (ver documentacin del circulo1).
Repite 360[av (pi*:radio)/180 gi 1]
Puesto que el arco es parte de la circunferencia de un circulo, el
numero de repeticiones de la lista de instrucciones av (pi*:radio)/180 gi 1
va a estar dada por el ngulo del arco, es decir:
Repite :angulo [av (pi*:radio/180) gd 1] (***)
En consecuencia, utilizando (***) para dibujar un arco y las primitivas
adecuadas para que el recorrido del arco comience en la parte posterior
de la tortuga y una vez dibujado se site en su posicin inicial, el
comando ARCO1 queda estructurado de la siguiente forma:
Para ARCO1 :ngulo :Radio
;Se inicia el procedimiento llamado <ARCO1>.
Gd 180
;Gira la tortuga 180 grados hacia la derecha (en sentido de la aguja del
reloj), para que el arco se inicie en la parte posterior de la tortuga.
Sl
;Sube el lpiz para que la tortuga no pinte.
AV :Radio
;Desplaza la tortuga hacia adelante tantos pasos indique el radio.

171

Gd 90
;Gira la tortuga 90 grados hacia la derecha (en sentido de la aguja del
reloj) para comenzar a dibujar el arco.
Bl
;Baja el lpiz para que la tortuga pinte.
Repite :ngulo [av (pi*:Radio/180) gd 1]
;La tortuga avanza (PI*:Radio)/180 pasos y luego da un giro de 1 grado
hacia la derecha, esta lista de instrucciones se repite tantas veces me
indique :ANGULO, dando como resultado el arco de una circunferencia.
Gd 90
;Gira la tortuga 90 grados hacia la derecha (en sentido de la aguja del
reloj), para que la misma este dirigida hacia el centro del arco.
Sl
;Sube el lpiz para que la tortuga no pinte.
Av :Radio
;Desplaza la tortuga hacia adelante tantos pasos indique :RADIO.
Gi :ngulo
;Gira la tortuga hacia la izquierda tantos grados indique :ANGULO (en
sentido contrario de la aguja del reloj), para que culmine en su orientacin
inicial.
Bl
;Baja el lpiz para que la tortuga pinte.
Fin
;Fin del procedimiento.
La forma de utilizar este comando es la siguiente:
Radio del arco
Arco1 :ngulo :radio
Angulo del arco
Nota: Para ARCO1 360 a un determinado radio, dibuja un crculo.

172

Ejemplo:
Arco1 120 200

Figura 4: Arco1 120 200


Arco2
En este comando, la tortuga no se mueve, es decir, queda en su
posicin inicial una vez terminada de dibujar el arco. El borde del arco,
comienza donde esta ubicada la tortuga, por lo tanto la tortuga no va
estar ubicada en el centro del mismo.
En consecuencia, solo se utilizo (***) para crear el comando arco2
quedando de la siguiente forma:

Para ARCO2 :ANGULO :RADIO


Repite :ngulo [av (pi*:Radio/180) gd 1]
Fin
La forma de utilizar este comando es la siguiente:
Radio del arco
Arco2 ngulo radio
Angulo del arco
Ejemplo:
Arco2 120 200

173

Figura 5: Arco 2 120 200

174

5.5 Curva de Koch


Para construir la curva de Koch se toma un segmento de recta, se
divide en tres partes iguales, luego se reemplaza la parte central por dos
partes de igual longitud formando un ngulo de 60 grados entre ellos. As
mismo, con los cuatro segmentos, se procede de la misma manera, lo que
da lugar a 16 segmentos ms pequeos en la tercera iteracin. Y as
sucesivamente.
Esta curva puede ser dibujada con Mswlogo usando procedimientos
recursivos, es decir procedimientos que se llaman a si mismos, ya que
este programa tiene la caracterstica de resolver en forma compacta
procesos largos.
Para construir la curva de Koch primeramente se debe ubicar la
tortuga en el borde derecho de la pantalla grafica de MswLogo, ya que
esta posicin es adecuada para comenzar a dibujar dicha curva, para ello
se cre un comando llamado COMIENZO.

Para COMIENZO
Gd 90
Sl
Av 500
Bl
Gd 180
Fin
El nivel 1 de la curva de Koch constituye el caso base, definido de la
siguiente forma:
Para KOCH1
Segmento
Fin
Donde,
Para SEGMENTO
Av 1000

175

Fin
Ejemplo1:
Comienzo
Koch1

Figura 6: Nivel 1
Usando Koch1 como base, podemos definir el nivel 2 de dicha
curva, es decir Koch2:
Para KOCH2
Koch1
Gd 90
Koch1
Gi 120
Koch1
Gd 60
Koch1
Fin
Donde el comando SEGMENTO quedara redefinido de la siguiente
manera:
Para SEGMENTO
1000*1/3=1000

Av 1000/3
Fin

/3

Ejemplo2:

176

Comienzo
Koch2

Figura 7: Nivel 2.
Luego utilizando koch2 se puede dibujar el nivel 3 de la curva, es
decir koch3:

Para KOCH3
Koch2
Gd 90
Koch2
Gi 120
Koch2
Gd 60
Koch2
Fin
En este nivel, el comando SEGMENTO quedara redefinido de la
siguiente forma:
Para SEGMENTO
1000/3*1/3=1000/32

Av 1000/potencia 3 2
Fin
Ejemplo3
Comienzo
Koch3

177

Figura 8: Nivel 3.
No obstante, se puede observar que los procedimientos anteriores
tienen la misma estructura, por lo tanto se puede definir un procedimiento
general llamado KOCH el cual dibuje la curva de koch en diferentes
niveles usando un procedimiento recursivo. Es importante destacar que
este

procedimiento

utiliza

el

comando

SEGMENTO

como

un

subprocedimiento.

Para KOCH :nivel


;Se inicia el procedimiento llamado <Koch>.
Si :nivel = 1 [segmento alto].
;Cuando el nivel de la curva de koch es igual a 1;es el caso BASE donde
traza el primer segmento y luego se detiene.
Koch :nivel - 1
;Cuando el nivel de la curva de koch es distinto de 1, el procedimiento se
va a llamar as mismo utilizando el nivel anterior.
Gd 60
;Gira la tortuga 60 grados hacia la derecha (en sentido de las agujas del
reloj).
Koch :nivel - 1
;Cuando el nivel de la curva de koch es distinto de 1, el procedimiento se
va a llamar as mismo utilizando el nivel anterior.
Gi 120

178

;Gira la tortuga 120 grados hacia la izquierda (en sentido contrario de las
agujas del reloj).
Koch :nivel - 1
;Cuando el nivel de la curva de koch es distinto de 1, el procedimiento se
va a llamar as mismo utilizando el nivel anterior
Gd 60
;Gira la tortuga 60 grados hacia la derecha (en sentido de las agujas del
reloj).
Koch :nivel - 1
;Cuando el nivel de la curva de koch es distinto de 1, el procedimiento se
va a llamar as mismo utilizando el nivel anterior
Fin
;Fin del procedimiento.
Donde,
Para SEGEMENTO
;Se inicia el procedimiento llamado <segmento>.
Av :Tam
;Mueve la tortuga hacia adelante tantos pasos indique

el valor de la

variable :tam.
Fin
;Fin del procedimiento.
Es importante resaltar que el comando SEGMENTO, tiene como
funcin trazar cada segmento de la curva de koch, donde su longitud
depende del nivel de dicha curva es decir:
:Tam=1000/potencia 3 :nivel-1
Para centrar la curva de koch en la pantalla y para definir
correctamente la longitud de cada segmento se crea el procedimiento
CURVA

Para CURVA :Nivel


;Se inicia el procedimiento llamado <curva>.

179

Ot
;Hace invisible la tortuga.
Haz "tam 1000/potencia 3 :nivel-1
;Define correctamente la longitud de cada segmento de la curva de Koch.
Comienzo.
;Procedimiento ya definido.
Koch :nivel
;Procedimiento ya definido.
Gd 90
;Gira la tortuga 60 grados hacia la derecha (en sentido de las agujas del
reloj).
Mt
;Hace visible la tortuga.
Fin
;Fin del procedimiento.
La forma de utilizar este comando es la siguiente:
Curva :nivel
Nivel de la curva de koch que se desea dibujar
Ejemplo3:
Curva 8

Figura 9: Nivel 8.

180

5.6 Funcin Seno y Funcin Coseno


Aportes tericos para la construccin de la grafica de la
Funcin Seno y Funcin Coseno a partir de la circunferencia
trigonomtrica.
En un sistema de ejes cartesianos con centro el origen de las
coordenadas y radio la unidad se traza una circunferencia llamada
circunferencia trigonomtrica.

Figura 10: Circulo trigonomtrico.


Estudiando las coordenadas de un punto P que se desplaza sobre la
circunferencia partiendo del punto A (interseccin de la circunferencia con
el eje X) y considerando positivo el sentido contrario a las agujas del reloj
(y negativo el sentido de las agujas del reloj). En la figura 10, tomando en
cuenta que el punto P esta en el primer cuadrante, ha recorrido un arco
AP en sentido contrario a las agujas del reloj que corresponde al ngulo 
que es positivo.
En

el

triangulo

rectngulo

OPP

se

definen

las

razones

trigonomtricas del ngulo  teniendo en cuenta que la hipotenusa OP


vale 1 porque es el radio de la circunferencia trigonomtrica.

SenD

cat.op
hip

PP'
OP

PP'
1

SenD

PP'

181

PP'

CosD

cat.ady
hip

OP'
OP

OP'
1

CosD

OP'

OP '

Relacionando las coordenadas de P con las razones trigonomtricas


de  se llega a las siguientes conclusiones:

SenD

PP' y

CosD

OP ' x

Apoyndose en esta propiedad se pueden definir dos funciones:


a. Funcin Seno la cual aplica el ngulo  a la ordenada de P y se

SenD .

abrevia Sen, por lo tanto y

b. Funcin Coseno la cual aplica el ngulo  a la abscisa de P y se


CosD .

abrevia Cos, por lo tanto x

Representacin grafica de la Funcin Seno:

90
1
45

135

180
45

225

315

9
90 135 180

2
225

270

2
315

-1

270

Figura 11: Grafica de la funcin Seno


En la figura 11 se puede observar como se construye la curva de la
funcin seno a partir de la circunferencia trigonomtrica.

182

3
60

Representacin grafica de la Funcin Coseno:

90
1
45

135

180
0

225

45

90

2
135 180 225 270

3
315

315
270

Figura 12: Grafica de la Funcin Coseno.


En la figura 12 se puede observar como se construye la curva de la
funcin coseno a partir de la circunferencia trigonomtrica.
La curva de la funcin seno se puede construir a partir de la
circunferencia trigonomtrica utilizando MswLogo, para ello se har uso
de las siguientes primitivas:

Avanza (av).

Retrocede (re).

Giraderecha (gd).

Giraizquierda (gi).

Ocultatortuga (ot).

Poncolorlapiz (poncl).

Goma (go).

Pi.

Circulo.

Rotula.

Haz.hasta.

183

360

Haztortuga.

Espera.
Curva de la Funcin Seno en MswLogo
En primer lugar, se cre un comando llamado PLANO.CARTESIANO

el cual dibuja el plano cartesiano, donde en el eje X se ubicaran las


abscisas mas resaltantes de la funcin Seno, y en el eje Y las ordenadas
1 y -1 que es el recorrido de dicha curva. En el procedimiento
PLANO.CARTESIANO se utiliz el comando MARCAX como un
subprocedimiento el cual marca la ubicacin de las abscisas.

Para PLANO.CARTESIANO
;Se inicia el procedimiento llamado <PLANO.CARTESIANO>.

Haztortuga 0[0 0 90 [marcax Rotula "0 Av 90 marcax rotula "pi/2 av 90


marcax rotula "pi av 90 marcax Rotula "3pi/2 Av 90 marcax rotula "2pi av
90 Rotula "X espera 10]].
;Activa la tortuga 0,la ubica en su posicin inicial y le da un giro de 90
grados hacia la derecha. Luego marca la posicin donde va a estar
ubicada la abscisa correspondiente y luego la escribe, avanza hacia
adelante 90 pasos y ejecuta las dems instrucciones hasta marcar 2pi,
luego avanza 90 pasos y se ubica en una posicin adecuada para escribir
X, por ultimo espera 0.166 segundos. Con este procedimiento se dibuja
el eje X.

Haztortuga 1[0 -150 0 [av 50 Gd 90 Av 2 rotula "-1 Re 4 Av 2 gi 90 av 200


Gd 90 Av 2 rotula "1 Re 4 Av 2 gi 90 av 50 gd 90 rotula "Y GI 90 AV 10]].
;Activa la tortuga 1, la ubica en el punto (0,-150),luego avanza 50 pasos
hacia adelante, marca el lugar donde esta ubicada la ordenada
correspondiente y despus la escribe, esta lista de instrucciones se repite
2 veces, por ultimo avanza 50 pasos y se ubica en una posicin adecuada
para escribir Y. Con este procedimiento se dibuja el eje Y.

184

Fin
;Fin del procedimiento
Donde:
Para MARCAX
:Comienza el procedimiento llamado <MARCAX>.
Gd 90
;Gira la tortuga 90 grados hacia la derecha.
Av 2
;Avanza la tortuga 2 pasos hacia adelante.
Re 4
;Retrocede la tortuga 2 pasos hacia atrs.
Av 2
;Avanza la tortuga 2 pasos hacia adelante.
Gi 90
;Gira la tortuga 90 grados hacia la izquierda.
Fin
;Fin del procedimiento.
Ejemplo:
Plano.cartesiano

Figura 13: Plano Cartesiano

185

En segundo lugar se creo un comando llamado CIRUNITARIO el


cual construye el crculo unitario, ubicando los ngulos 0, /2, /3, /2,
como se muestra a continuacin:

Para CIRUNITARIO
;Se inicia el procedimiento llamado <CIRUNITARIO>.

Haztortuga 0 [-300 0 0 [circulo 100]]


;Activa la tortuga 0, la ubica en la posicin (-300,0), luego dibuja un circulo
de radio 100.

Haztortuga 0[-190 0 90 [rotula "0]]


;Activa la tortuga 0, la ubica en la posicin (-190,0) y le da una orientacin
de 90 grados, luego escribe 0.

Haztortuga 0[-300 130 90 [rotula "pi/2]]


;Activa la tortuga 0, la ubica en la posicin (-300,130) y le da una
orientacin de 90 grados, luego escribe pi/2.

Haztortuga 0[-420 0 90 [rotula "pi]]


;Activa la tortuga 0, la ubica en la posicin (-420,0) y le da una orientacin
de 90 grados, luego escribe pi.

Haztortuga 0[-300 -110 90 [rotula "3pi/2]]


;Activa la tortuga 0, la ubica en la posicin (-300,-110) y le da una
orientacin de 90 grados, luego escribe 3pi/2.

Fin
;Fin del procedimiento.

186

Ejemplo:
Cirunitario

Figura 14: Circulo unitario.


En tercer lugar se creo un comando llamado PUNTO que ubica de
acuerdo a las coordenadas dadas, un punto en el plano cartesiano que
trae implcito MswLogo.

Para PUNTO :A :B
;Se inicia el procedimiento llamado <PUNTO>.
SL
;Sube el lpiz para que la tortuga no pinte.
PONX :A
;Mueve la tortuga a lo largo del eje X desde su posicin actual a una
nueva coordenada :A.
PONY :B
;Mueve la tortuga a lo largo del eje X desde su posicin actual a una
nueva coordenada :B.
BL
;Baja el lpiz para que la tortuga pinte.
AV 1
;Avanza la tortuga 1 paso hacia adelante.

187

RE 1
;Retrocede la tortuga 1 paso hacia atrs.
Fin
;Fin del procedimiento.
En cuarto lugar, se construy un procedimiento llamado CORY que
tiene como propsito devolver el valor de la coordenada Y de un punto P
que se ha desplazado sobre el crculo unitario de acuerdo a un
determinado ngulo.

Para CORY :i
;Se inicia el procedimiento llamado <CORY>

Ot
;Oculta la tortuga

Dev haztortuga 0[-300 0 90[gI :i poncl [255 0 0] av 99 coory]]


;Activa la tortuga 0, la ubica en la posicion (-300,0), es decir, en el centro
del circulo unitario. Luego gira la tortuga 90 grados hacia la derecha, gira
hacia la izquierda tantos grados como indique el ngulo (:i), despus
cambia el color del lpiz a rojo y avanza 99 pasos hacia adelante para
dibujar el radio y ubicarse en el punto que se ha desplazado sobre la
circunferencia. Por ultimo devuelve la coordenada Y de dicho punto.

Fin
;Fin del procedimiento.

En quinto lugar, se creo un comando que ubica la tortuga 1 en una


determinada posicin, para luego escribir el nombre de la curva.

Para NOMBRES
;Inicia el procedimiento <NOMBRES>

188

Haztortuga 1[250 120 90 [rotula [Funcin Seno]]]


;Activa la tortuga 1,se ubica en la posicion (250,120) y gira a la derecha
90 grados, luego escribe Funcin Seno.
Fin
;Fin del procedimiento.
Finalmente se creo el comando SENO el cual consiste en hacer girar
un determinado ngulo del circulo unitario (desde 0 hasta 360) con el fin
de buscar la ordenada del punto P que se ha desplazado a lo largo del
circulo, para luego tomar las coordenadas (ngulo,ordenada) respectivas
y graficarlo en el plano cartesiano ya explicado anteriormente y as
sucesivamente hasta construir la curva de la funcin Seno, seguidamente
escribe el nombre de la misma.

Para SENO
;Se inicia el procedimiento llamado <SENO>.
Ot
;Hace invisible la tortuga.
poncl 0
;Coloca el lpiz de color negro.
Plano.cartesiano
;Dibuja el plano cartesiano.
Cirunitario
;Dibuja el circulo unitario.
Haz "i 0
;Asigna el primer valor que va a tomar el ngulo (:i), es decir 0 grados.
Haz.hasta [haz "i :i+1 activa 1 poncl 0 punto :i (cory :i) espera 1 activa 0
goma re 99 pla] [:i=360]
;Evala el valor del ngulo, activa la tortuga 1, coloca el lpiz de color
negro, ubica en el plano cartesiano las coordenadas determinadas por el
valor del ngulo y la ordenada del punto que se ha desplazado en el
circulo unitario, luego espera 0,06 segundos y activa la tortuga 0 para que

189

sta se ubique en el circulo unitario, borra el radio que ha sido dibujado.


Estas instrucciones se repiten hasta que el ngulo (:i) sea igual a 360
grados.
Nombres
;Una vez trazada la curva de la funcin seno, escribe en la parte superior
el nombre de la misma.
Fin
;Fin del procedimiento.
La manera de utilizar este comando es escribiendo en la ventana
de comandos la palabra Seno
Ejemplo:
Seno

Figura 15: Curva de la funcin seno.

Como ejercicio, se deja al lector construir la grfica de la funcin


Coseno a partir del crculo trigonomtrico.

190

CAPTULO VI

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1 Conclusiones

6.2 Recomendaciones

191

6.2 Conclusiones
Tomando en cuenta la realizacin, el anlisis y la documentacin de
los proyectos de aprendizaje que fueron creados por las investigadoras en
cuestin y considerando los objetivos propuestos en la investigacin, se
enuncian las siguientes conclusiones:
En cuanto a la adquisicin de los conocimientos referentes a los
comandos bsicos del lenguaje de programacin MswLogo necesarios
para construir geometra, en principio se debe realizar una revisin
detallada de cada una de las funciones de dichos comandos, as como
tambin la forma de ejecutarlos, para luego interactuar con este programa
por medio de ejercicios que van desde los mas elementales, donde se
ejecutan las instrucciones directamente, es decir, se escribe la primitiva,
se ejecuta y por ultimo se ve el resultado, hasta los mas avanzados donde
se realizan procedimientos que exigen establecer una serie de primitivas
que luego la maquina ejecuta. Adems, por medio de la interaccin con
Logo, el investigador puede adquirir por si mismo dominio y destreza en la
resolucin de problemas, fortaleciendo simultneamente su propia visin,
como constructor de estructuras intelectuales.
Por otra parte durante la aplicacin de Logo a determinados
proyectos de aprendizaje (polgonos regulares, circunferencia, arco, curva
de Koch, funcin seno y funcin coseno) se logra reforzar los
conocimientos matemticos adquiridos durante la carrera, ya que se
realizo

una

revisin

bibliogrfica

de

los

conceptos

matemticos

involucrados y algunas propiedades, adems del contenido matemtico


que trae implcito el lenguaje de programacin Logo el cual es
significativo.
Asimismo, con Logo, es el usuario quien tiene control de la
computadora, es quien programa la maquina para que ejecute acciones
que l planific, dise y program. Cuando el loguista se esfuerza por
aprender a manejar este contexto, aprende acerca de su propio

192

pensamiento, sobre la mejor manera de comprender los problemas,


resolverlos y sobre el mejor modo de plantear soluciones.
Todo lo antes mencionado nos permite concluir que cualquier
estudiante de la carrera de Educacin mencin Fsica y Matemtica de la
ULA-NURR puede adquirir en un corto periodo de tiempo los
conocimientos bsicos del lenguaje de programacin Logo para luego ser
aplicados como una TIC para construir geometra.
Por otra parte, a travs de la revisin terica realizada durante el
trabajo de investigacin y de nuestra experiencia, se puede concluir que
el proceso de enseanza-aprendizaje a nivel medio, diversificado y
superior debe mejorarse, por lo que se deben buscar nuevas vas y
alternativas que permitan posibilitar un aprendizaje significativo.
En tal sentido, el avance tecnolgico en nuestros das en todos los
niveles de nuestra sociedad y especficamente en el campo educativo es
impresionante, es por ello que la enseanza de la matemtica necesita
acoplarse a esta nueva era, tal como lo aseveran Abrantes, Barba

otros (2002):
La prctica de las matemticas obliga a reexaminar la educacin
matemtica. Las sociedades actuales han ampliado de manera significativa
el papel de esta materia en las ciencias, en el mundo de los negocios y en la
tecnologa. Las nuevas generaciones que vivirn y trabajarn utilizando
computadoras como herramientas habituales necesitan conocer unas
matemticas diferentes a las de sus antepasados. (p.35).

Es por ello que el NURR, debe ir a la par de estos avances, ya que


estos

nuevos

recursos

tecnolgicos

corren

el

riesgo

de

ser

desaprovechados si se conciben como simples aparatos aislados del


contexto sociocultural de los educandos y si no se explotan las ricas
posibilidades que ellos abren para la interlocucin. Por esta razn uno de
nuestros objetivos fue el de disear un manual para la versin de
MswLogo 6.5 en espaol como propuesta, que pueda contribuir a mejorar
el proceso de enseanza aprendizaje de la geometra. Este manual

193

puede resultar una fuente de informacin y una herramienta didctica


para aquellos estudiantes de Educacin mencin Fsica y Matemtica de
la ULA-NURR que deseen adquirir los conocimientos bsicos del lenguaje
de programacin Logo, con el fin de ser aplicados como una TIC en las
Instituciones Educativas que cuenten con los CEBIT, como una estrategia
de enseanza-aprendizaje para construir geometra.
Por ultimo, hay que tener siempre presente que las tecnologas no
resolvern por s mismas todos los problemas de la educacin. Somos
nosotros, los docentes los que tenemos la responsabilidad de asumir,
junto a los padres y la comunidad, esa gran misin.

194

6.2 Recomendaciones
Una

vez

culminado

el

presente

trabajo

de

investigacin,

consideramos necesario hacer las siguientes recomendaciones:

El

NURR-ULA debe incentivar la actualizacin del personal

docente no nicamente en el uso de las TIC, sino en el diseo de


estrategias y actividades didcticas que utilicen las TIC como
medio para generar aprendizajes.

Se recomienda seguir reconstruyendo la Formacin y Actualizacin


del Docente que los nios y jvenes de la Venezuela del Siglo XXI
necesitan y esperan, sin olvidar que esa reconstruccin no debe ni
puede hacerse de manera individual, aislada; sino con la unin, la
integracin de todos: Universidades, Escuelas, Comunidades y
Estado respetando las misiones y roles propios.

Modificar el programa de la ctedra Introduccin a la Informtica


de la carrera de Educacin del NURR-ULA, donde se incluya la
formacin en cuanto al uso y aplicacin de las TIC, ya que sta
actualmente se refiere solo a aspectos bsicos del uso de la
computadora que la mayora de los estudiantes tienen dominio
desde muy temprana edad; asimismo, es conveniente cambiar el
nombre de la materia y ser cursada en un semestre mas avanzado;
con objeto de fomentar la actualizacin del futuro egresado.

Incluir en la ctedra Taller de Matemtica, el estudio de programas


de computacin como por ejemplo Logo, que sirvan como una
herramienta tecnolgica para la enseanza y aprendizaje de la
matemtica.

195

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