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Crear procedimientos
realizarlos:
x
101
102
Figura 75
103
CUADRADO
x
CUADRADO 1
CUADRADO 2
104
105
106
107
108
109
110
ANGULO
INTERNO
ANGULO
SUMA
ROTADO
A
B
C
2.2)
111
Gi 90
Av 100
Re 100
Gd 90
Re 200
Fin
4to Procedimiento:
Para PARTEIZQUIERDA
Gi 90
Repite 3[pataizquierda gd 30]
Fin
5to Procedimiento:
Para ARAA
Partederecha
Parteizquierda
Av 50
Centro
Fin
112
113
4to Procedimiento:
Para ARBOLVERDE
Poncl [197 136 18]
Av 150
Arbusto
Re 150
Poncl [0 0 0 ]
Fin
114
un
procedimiento
llamado
CASTILLO
115
utilizando
116
5) Crea
un
procedimiento
llamado
MARIPOSA.
Define
tus
117
118
un
procedimiento
denominado
ESTRELLADEMAR
Variables
119
120
121
122
CUADRADO 150
CUADRADO 200
CUADRADO 250
CUADRADO 300
CUADRADO 350
CUADRADO 400
123
Trianequilatero 250
Trianequilatero 300
Trianequilatero 350
Trianequilatero 400
124
125
Para dibujar dos cuadrados del mismo tamao, uno encima del otro,
separados por 20 pasos, como se muestra en la figura:
126
esta
caso
el
procedimiento
DOS:CUAD
utiliza
127
el
128
Fin
3er Procedimiento:
Para TALLO :Tamao
Av :Tamao
PETALO :Tamao
Av: Tamao*2
Fin
4to Procedimiento
Para FLOR :Tamao
TALLO :Tamao
FLORESCENCIA :Tamao
Poncl 8
Re :Tamao*3
Poncl 0
Fin
Al ejecutar FLOR 100 se muestra la siguiente figura:
129
130
131
Funcin
Entrada
Salida
Funcin
132
f(x)
Ejemplo 1
Si la regla es sumar 4 a la entrada:
f(x) = x + 4 y la entrada es
Entrada
Salida
3+4
En Logo puedes definir tu propia funcin (procedimiento) que toma
una (o ms) entradas. Calcula una funcin y luego da salida a un valor (lo
devuelve) para que sea usado por otro procedimiento o comando.
Entrada
Salida
133
Para
Otra funcin
Para CUADRAR :N
SUMACUATRO
DEV :N * :N
:num
FIN
DEV :NUM + 4
FIN
Prueba:
AV CUADRAR 10
En general:
Para escribesuma :num
Para TRAZACUADRAR :N
Av cuadrar :num
Fin
Fin
134
Para dividiez :Y
Dev :Y/10
Fin
Ejemplo 3: Definir un procedimiento que calcule el rea de un
rectngulo y lo escriba en la pantalla.
1er Procedimiento:
Para AREA.RECT :base :altura
Dev :base*:altura
Fin
2er Procedimiento:
Para AREA.RECTAN :base :altura
Gd 90
Rotula [Area del rectangulo=]
Sl
Av 200
Bl
Rotula (area.rect :base :altura)
Fin
135
136
3)
Nivel avanzado
Ejecucin Condicionada
137
Condicin 1
Condicin 2
Condicin 1
Condicin 2
No
Condicin
138
Figura 113
Nota: Como en las dos listas de instrucciones se va a utilizar la
primitiva ESCRIBE, sta se coloca fuera de los parntesis.
Ejemplo 2:
Realizar un procedimiento que calcule y avance la raz cuadrada de
un nmero.
Para RAIZ2 :N
(Si :n<0 [escribe [la base debe ser un numero real positivo]] [av
raizcuadrada :n])
Fin
Figura 114
Sisino
Realiza las primeras instrucciones si la condicin expresada se
cumple, y realiza el otro grupo de instrucciones sino se cumple la
condicin.
Sisino condicin listadeinstrucciones1 listadeinstrucciones2
Condicin: Expresin de la que se quiere comprobar la veracidad.
139
que Logo va a
Los nombres de
140
141
Ejemplo:
Haz "i 0
haz.hasta [haz "i :i+1 escribe :i] [:i>3]
1
2
3
4
Figura 117
Hasta
Repite la lista de instrucciones tanta veces hasta que se cumpla la
condicin. Si la condicin expresada se cumple, no se ejecutan las
instrucciones ni una sola vez.
Hasta [condicin] [listadeinstrucciones]
Condicin: Lista de condiciones que devuelven la veracidad sobre si las
instrucciones deberan continuar o no.
Listadeinstrucciones:(LISTA) Lista de instrucciones en Logo que se
ejecutan mientras la expresin es FALSO.
Ejemplo:
Haz "i 0
Hasta [:i>3] [haz "i :i+1 escribe :i]
1
2
3
4
142
Figura 118
Haz.mientras
Repite la lista de instrucciones tantas veces como se de la condicin
expresada. Primero lee el conjunto de instrucciones, de esta forma se
asegura que las instrucciones se ejecutan al menos una vez antes de
comprobar la condicin.
Haz.mientras [listadeinstrucciones] [condicin]
Listadeinstrucciones:(LISTA) Lista de instrucciones que Logo ejecuta
mientras la expresin sea VERDADERO.
Condicin: Lista de expresiones que devuelve la veracidad que indica si
las instrucciones mientras deberan continuar.
Ejemplo:
Haz "i 0
haz.mientras [haz "i :i+1 escribe :i] [:i<3]
1
2
3
Figura 119
Mientras
Repite la lista de instrucciones tanta veces como se de la condicin.
Si la condicin expresada no se cumple no se ejecutan las instrucciones
ni una sola vez.
143
Figura 120
144
3.2)
Procedimientos recursivos
145
3.2.1)
Deteniendo la recursin
146
Cuadrad
Gd 45
Cuad :veces-1
Fin
Ejemplo:
Cuad 3
147
CUAD 3
Si 3=0 [alto]
Cuadrado
Gd 45
Cuad 2
Fin
Si 2=0 [alto]
Cuadrado
Pasa el control a
Gd 45
CUAD 3
Cuad 1
Fin
Si 1=0 [alto]
Cuadrado
Pasa el control a
Gd 45
CUAD 2
Cuad 0
Fin
Si 0=0 [alto]
Cuadrado
Pasa el control a
CUAD 1
Gd 45
Cuad -1
Fin
148
149
Poncl 4
Av :x
Gd 90
Espera 10
Espiral :x 5
Poncl 0
Fin
150
Av :longitud
Re :longitud
Gi 45
Esta es la horquilla bsica del rbol.
151
152
153
154
3.3)
Mltiples Tortugas
155
156
Figura 134
Tortugas
Devuelve la mxima tortuga que se ha seleccionado desde la ltima
vez que se ejecut un BORRAPANTALLA.
Muestra tortuga tortugas
Tortuga: Devuelve la tortuga que en ese momento se est controlando
Tortugas: Mxima tortuga que se ha llegado a seleccionar (lo que a
su vez indica cuntas tortugas estn activas).
157
Ejemplo:
Bp
Activa 8
Activa 4
(Muestra tortuga tortugas)
48
Figura 135
Haztortuga
Dada una tortuga, sita la tortuga en la posicin posx, posy y orienta
su rumbo segn el ngulo dado. Despus de hacer eso, ejecuta sobre la
tortuga la instruccin. El procedimiento devuelve como salida el resultado
de la ejecucin de la instruccin, si es que lo hay.
Haztortuga tortuga [posx posy ngulo instruccin]
Tortuga:(ENTERO) Tortuga sobre la que se quiere ejecutar la instruccin
una vez cambiada su posicin y rumbo.
Posx:(ENTERO) Coordenada x de la posicin absoluta en la que se
quiere situar la tortuga.
Posy:(ENTERO) Coordenada y de la posicin absoluta en la que se
quiere situar la tortuga.
ngulo:(NMERO) ngulo en grados hacia el que se quiere orientar la
tortuga.
Instruccin:(LISTA) Es una lista de un elemento en la que se indica la
instruccin a ejecutar por la tortuga (la instruccin incluye sus
argumentos).
158
Ejemplo 1:
Crear un procedimiento llamado doscuadrado, que genere los lados
de dos cuadrados simultneamente.
Para doscuadrados
Haztortuga 0[100 0 0 [av 100 espera 10]]
Haztortuga 1[-100 0 0 [av 100 espera 10]]
Haztortuga 0[100 100 90 [av 100 espera 10]]
Haztortuga 1[-100 100 -90 [av 100 espera 10]]
Haztortuga 0[200 100 180 [av 100 espera 10]]
Haztortuga 1[-200 100 -180 [av 100 espera 10]]
Haztortuga 0[200 0 270 [av 100 gd 90 espera 10]]
Haztortuga 1[-200 0 90 [av 100 gd -90 espera 10]]
Fin
159
Fin
160
9 Triangulo rectngulo.
9 Triangulo issceles.
9 Cuadrado.
9 Rectngulo.
9 Paralelogramo.
9 Trapecio.
9 Circulo.
9 Semicrculo.
161
CAPTULO V
5.1
Introduccin.
5.2
Polgonos regulares.
5.3
Circulo.
5.4
Arco.
5.5
Curva de Koch.
5.6
162
5.1 Introduccin.
En el presente capitulo se analizara los proyectos de aprendizaje
(polgonos regulares, circulo, arco, curva de Koch, funcin seno) que se
realizaron utilizando el lenguaje de programacin MswLogo 6.5a, donde
se explicara detalladamente el proceso realizado para llevar a cabo
dichos proyectos como tambin los fundamentos matemticos que se
emplearon; a fin de que el lector tenga una mejor comprensin de los
resultados obtenidos.
Por otra parte, se anexar al trabajo de investigacin, un CD donde
el usuario tendr acceso a los proyectos de aprendizaje antes
mencionados. Para ello, se debe instalar inicialmente el programa
MswLogo 6.5a si no ha sido instalado anteriormente en el ordenador.
Luego se procede a cargar los archivos en formato LGO llamados:
polgonos regulares, crculo, arco, curva de Koch y Funcin Seno.
163
Triangulo equiltero
Para trian
Repite 3[av 100 gd 120]
Fin
Cuadrado
Para Cuadrado
Repite 4[av 100 gd 90]
Fin
Pentgono
Para penta
Repite 5[av 100 gd 72]
Fin
164
Hexgono
Para Hexa
Repite 6[av 100 gd 60]
Fin
De esta manera se elaboro la siguiente tabla:
Polgono
N de
Angulo exterior de
Lados
rotacin
Triangulo
120
Cuadrado
90
Pentgono
72
Hexgono
60
n:numero de lados
: angulo exterior
l: Longitud del lado
360
n
165
166
5.3 Circulo.
Un crculo, en geometra, es el lugar geomtrico de los puntos del
plano cuya distancia a otro punto fijo, llamado centro, es menor o igual
que la longitud del radio.
En MswLogo se pueden dibujar crculos, para ello se crearon los
siguientes comandos:
Circulo1:
Dibuja un crculo basndose en la posicin orientacin de la tortuga.
El tamao viene dado por la longitud del radio. La posicin actual de la
tortuga estar en el centro del crculo.
Es importante resaltar a medida que crece el nmero de lados de un
polgono regular, su apariencia se asemeja cada vez ms a la
circunferencia de un crculo. Es por ello que para la creacin de este
procedimiento se tom del comando POLIGONO lo siguiente:
Repite :NLados [av :Longitud gi 360/:NLados]
(*)
P: Permetro de la circunferencia
D: Dimetro de la circunferencia
:Longitud: Longitud de cada lado del polgono
:Radio: radio de la circunferencia
:Longitud=(2*:radio* )/360
167
(**)
168
169
Para CIRCULO3
Repite 360[av (pi*:radio)/180 gd 1]
Fin
La forma de utilizar este comando es la siguiente:
Circulo3 :RADIO
Radio del crculo que se desea
Ejemplo:
Circulo3 200
170
5.4 Arco.
Un arco es una lnea curva que es parte de la circunferencia de un
crculo.
Con MswLogo se pueden dibujar arcos, para ello se crearan los
siguientes comandos:
Arco1:
Es un comando en el que la tortuga no se mueve, es decir, queda en
su posicin inicial una vez terminada de dibujar el arco. El arco se inicia
en la parte posterior de la tortuga y el recorrido esta dado por la cantidad
del ngulo. El tamao de sta se basa en la longitud del radio. La posicin
actual de la tortuga estar en el centro del arco.
Para construir un procedimiento que dibuje un arco en MswLogo, se
utilizo (**) (ver documentacin del circulo1).
Repite 360[av (pi*:radio)/180 gi 1]
Puesto que el arco es parte de la circunferencia de un circulo, el
numero de repeticiones de la lista de instrucciones av (pi*:radio)/180 gi 1
va a estar dada por el ngulo del arco, es decir:
Repite :angulo [av (pi*:radio/180) gd 1] (***)
En consecuencia, utilizando (***) para dibujar un arco y las primitivas
adecuadas para que el recorrido del arco comience en la parte posterior
de la tortuga y una vez dibujado se site en su posicin inicial, el
comando ARCO1 queda estructurado de la siguiente forma:
Para ARCO1 :ngulo :Radio
;Se inicia el procedimiento llamado <ARCO1>.
Gd 180
;Gira la tortuga 180 grados hacia la derecha (en sentido de la aguja del
reloj), para que el arco se inicie en la parte posterior de la tortuga.
Sl
;Sube el lpiz para que la tortuga no pinte.
AV :Radio
;Desplaza la tortuga hacia adelante tantos pasos indique el radio.
171
Gd 90
;Gira la tortuga 90 grados hacia la derecha (en sentido de la aguja del
reloj) para comenzar a dibujar el arco.
Bl
;Baja el lpiz para que la tortuga pinte.
Repite :ngulo [av (pi*:Radio/180) gd 1]
;La tortuga avanza (PI*:Radio)/180 pasos y luego da un giro de 1 grado
hacia la derecha, esta lista de instrucciones se repite tantas veces me
indique :ANGULO, dando como resultado el arco de una circunferencia.
Gd 90
;Gira la tortuga 90 grados hacia la derecha (en sentido de la aguja del
reloj), para que la misma este dirigida hacia el centro del arco.
Sl
;Sube el lpiz para que la tortuga no pinte.
Av :Radio
;Desplaza la tortuga hacia adelante tantos pasos indique :RADIO.
Gi :ngulo
;Gira la tortuga hacia la izquierda tantos grados indique :ANGULO (en
sentido contrario de la aguja del reloj), para que culmine en su orientacin
inicial.
Bl
;Baja el lpiz para que la tortuga pinte.
Fin
;Fin del procedimiento.
La forma de utilizar este comando es la siguiente:
Radio del arco
Arco1 :ngulo :radio
Angulo del arco
Nota: Para ARCO1 360 a un determinado radio, dibuja un crculo.
172
Ejemplo:
Arco1 120 200
173
174
Para COMIENZO
Gd 90
Sl
Av 500
Bl
Gd 180
Fin
El nivel 1 de la curva de Koch constituye el caso base, definido de la
siguiente forma:
Para KOCH1
Segmento
Fin
Donde,
Para SEGMENTO
Av 1000
175
Fin
Ejemplo1:
Comienzo
Koch1
Figura 6: Nivel 1
Usando Koch1 como base, podemos definir el nivel 2 de dicha
curva, es decir Koch2:
Para KOCH2
Koch1
Gd 90
Koch1
Gi 120
Koch1
Gd 60
Koch1
Fin
Donde el comando SEGMENTO quedara redefinido de la siguiente
manera:
Para SEGMENTO
1000*1/3=1000
Av 1000/3
Fin
/3
Ejemplo2:
176
Comienzo
Koch2
Figura 7: Nivel 2.
Luego utilizando koch2 se puede dibujar el nivel 3 de la curva, es
decir koch3:
Para KOCH3
Koch2
Gd 90
Koch2
Gi 120
Koch2
Gd 60
Koch2
Fin
En este nivel, el comando SEGMENTO quedara redefinido de la
siguiente forma:
Para SEGMENTO
1000/3*1/3=1000/32
Av 1000/potencia 3 2
Fin
Ejemplo3
Comienzo
Koch3
177
Figura 8: Nivel 3.
No obstante, se puede observar que los procedimientos anteriores
tienen la misma estructura, por lo tanto se puede definir un procedimiento
general llamado KOCH el cual dibuje la curva de koch en diferentes
niveles usando un procedimiento recursivo. Es importante destacar que
este
procedimiento
utiliza
el
comando
SEGMENTO
como
un
subprocedimiento.
178
;Gira la tortuga 120 grados hacia la izquierda (en sentido contrario de las
agujas del reloj).
Koch :nivel - 1
;Cuando el nivel de la curva de koch es distinto de 1, el procedimiento se
va a llamar as mismo utilizando el nivel anterior
Gd 60
;Gira la tortuga 60 grados hacia la derecha (en sentido de las agujas del
reloj).
Koch :nivel - 1
;Cuando el nivel de la curva de koch es distinto de 1, el procedimiento se
va a llamar as mismo utilizando el nivel anterior
Fin
;Fin del procedimiento.
Donde,
Para SEGEMENTO
;Se inicia el procedimiento llamado <segmento>.
Av :Tam
;Mueve la tortuga hacia adelante tantos pasos indique
el valor de la
variable :tam.
Fin
;Fin del procedimiento.
Es importante resaltar que el comando SEGMENTO, tiene como
funcin trazar cada segmento de la curva de koch, donde su longitud
depende del nivel de dicha curva es decir:
:Tam=1000/potencia 3 :nivel-1
Para centrar la curva de koch en la pantalla y para definir
correctamente la longitud de cada segmento se crea el procedimiento
CURVA
179
Ot
;Hace invisible la tortuga.
Haz "tam 1000/potencia 3 :nivel-1
;Define correctamente la longitud de cada segmento de la curva de Koch.
Comienzo.
;Procedimiento ya definido.
Koch :nivel
;Procedimiento ya definido.
Gd 90
;Gira la tortuga 60 grados hacia la derecha (en sentido de las agujas del
reloj).
Mt
;Hace visible la tortuga.
Fin
;Fin del procedimiento.
La forma de utilizar este comando es la siguiente:
Curva :nivel
Nivel de la curva de koch que se desea dibujar
Ejemplo3:
Curva 8
Figura 9: Nivel 8.
180
el
triangulo
rectngulo
OPP
se
definen
las
razones
SenD
cat.op
hip
PP'
OP
PP'
1
SenD
PP'
181
PP'
CosD
cat.ady
hip
OP'
OP
OP'
1
CosD
OP'
OP '
SenD
PP' y
CosD
OP ' x
SenD .
90
1
45
135
180
45
225
315
9
90 135 180
2
225
270
2
315
-1
270
182
3
60
90
1
45
135
180
0
225
45
90
2
135 180 225 270
3
315
315
270
Avanza (av).
Retrocede (re).
Giraderecha (gd).
Giraizquierda (gi).
Ocultatortuga (ot).
Poncolorlapiz (poncl).
Goma (go).
Pi.
Circulo.
Rotula.
Haz.hasta.
183
360
Haztortuga.
Espera.
Curva de la Funcin Seno en MswLogo
En primer lugar, se cre un comando llamado PLANO.CARTESIANO
Para PLANO.CARTESIANO
;Se inicia el procedimiento llamado <PLANO.CARTESIANO>.
184
Fin
;Fin del procedimiento
Donde:
Para MARCAX
:Comienza el procedimiento llamado <MARCAX>.
Gd 90
;Gira la tortuga 90 grados hacia la derecha.
Av 2
;Avanza la tortuga 2 pasos hacia adelante.
Re 4
;Retrocede la tortuga 2 pasos hacia atrs.
Av 2
;Avanza la tortuga 2 pasos hacia adelante.
Gi 90
;Gira la tortuga 90 grados hacia la izquierda.
Fin
;Fin del procedimiento.
Ejemplo:
Plano.cartesiano
185
Para CIRUNITARIO
;Se inicia el procedimiento llamado <CIRUNITARIO>.
Fin
;Fin del procedimiento.
186
Ejemplo:
Cirunitario
Para PUNTO :A :B
;Se inicia el procedimiento llamado <PUNTO>.
SL
;Sube el lpiz para que la tortuga no pinte.
PONX :A
;Mueve la tortuga a lo largo del eje X desde su posicin actual a una
nueva coordenada :A.
PONY :B
;Mueve la tortuga a lo largo del eje X desde su posicin actual a una
nueva coordenada :B.
BL
;Baja el lpiz para que la tortuga pinte.
AV 1
;Avanza la tortuga 1 paso hacia adelante.
187
RE 1
;Retrocede la tortuga 1 paso hacia atrs.
Fin
;Fin del procedimiento.
En cuarto lugar, se construy un procedimiento llamado CORY que
tiene como propsito devolver el valor de la coordenada Y de un punto P
que se ha desplazado sobre el crculo unitario de acuerdo a un
determinado ngulo.
Para CORY :i
;Se inicia el procedimiento llamado <CORY>
Ot
;Oculta la tortuga
Fin
;Fin del procedimiento.
Para NOMBRES
;Inicia el procedimiento <NOMBRES>
188
Para SENO
;Se inicia el procedimiento llamado <SENO>.
Ot
;Hace invisible la tortuga.
poncl 0
;Coloca el lpiz de color negro.
Plano.cartesiano
;Dibuja el plano cartesiano.
Cirunitario
;Dibuja el circulo unitario.
Haz "i 0
;Asigna el primer valor que va a tomar el ngulo (:i), es decir 0 grados.
Haz.hasta [haz "i :i+1 activa 1 poncl 0 punto :i (cory :i) espera 1 activa 0
goma re 99 pla] [:i=360]
;Evala el valor del ngulo, activa la tortuga 1, coloca el lpiz de color
negro, ubica en el plano cartesiano las coordenadas determinadas por el
valor del ngulo y la ordenada del punto que se ha desplazado en el
circulo unitario, luego espera 0,06 segundos y activa la tortuga 0 para que
189
190
CAPTULO VI
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
6.1 Conclusiones
6.2 Recomendaciones
191
6.2 Conclusiones
Tomando en cuenta la realizacin, el anlisis y la documentacin de
los proyectos de aprendizaje que fueron creados por las investigadoras en
cuestin y considerando los objetivos propuestos en la investigacin, se
enuncian las siguientes conclusiones:
En cuanto a la adquisicin de los conocimientos referentes a los
comandos bsicos del lenguaje de programacin MswLogo necesarios
para construir geometra, en principio se debe realizar una revisin
detallada de cada una de las funciones de dichos comandos, as como
tambin la forma de ejecutarlos, para luego interactuar con este programa
por medio de ejercicios que van desde los mas elementales, donde se
ejecutan las instrucciones directamente, es decir, se escribe la primitiva,
se ejecuta y por ultimo se ve el resultado, hasta los mas avanzados donde
se realizan procedimientos que exigen establecer una serie de primitivas
que luego la maquina ejecuta. Adems, por medio de la interaccin con
Logo, el investigador puede adquirir por si mismo dominio y destreza en la
resolucin de problemas, fortaleciendo simultneamente su propia visin,
como constructor de estructuras intelectuales.
Por otra parte durante la aplicacin de Logo a determinados
proyectos de aprendizaje (polgonos regulares, circunferencia, arco, curva
de Koch, funcin seno y funcin coseno) se logra reforzar los
conocimientos matemticos adquiridos durante la carrera, ya que se
realizo
una
revisin
bibliogrfica
de
los
conceptos
matemticos
192
otros (2002):
La prctica de las matemticas obliga a reexaminar la educacin
matemtica. Las sociedades actuales han ampliado de manera significativa
el papel de esta materia en las ciencias, en el mundo de los negocios y en la
tecnologa. Las nuevas generaciones que vivirn y trabajarn utilizando
computadoras como herramientas habituales necesitan conocer unas
matemticas diferentes a las de sus antepasados. (p.35).
nuevos
recursos
tecnolgicos
corren
el
riesgo
de
ser
193
194
6.2 Recomendaciones
Una
vez
culminado
el
presente
trabajo
de
investigacin,
El
195
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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