Professional Documents
Culture Documents
Acompaamiento a docentes
Octubre 2013
Primera etapa:
Jugamos y analizamos distintas propuestas en torno a un mismo contenido: nuestro sistema
de numeracin para los distintos ciclos de la EGB.
Nivel inicial y Primer Grado:
EL MAYOR
a)
b)
c)
d)
e)
f)
A partir del juego y de tu propia experiencia, lee, reflexiona en grupo y responde por escrito
las siguientes preguntas:
qu contenido creen que estamos trabajando con el juego?
qu procedimientos piensan que pueden seguir los chicos para poder jugar?
cul es el procedimiento que te permite jugar ms rpido?
qu nociones previas debe tener el alumno para poder jugar?
cmo se dan cuenta los alumnos que jugaron bien?
qu haras como docente despus de jugar?
Algunas consideraciones didcticas.
La yapa
Si el objetivo del docente fuera que los alumnos comparen los nmeros apoyndose en la
serie numrica (soporte lineal) ser conveniente elegir las cartas del 1 al 10 sin dibujos. A
partir de este material es probable que los alumnos busquen los nmeros obtenidos en sus
cartas en una serie numrica y observen cul es la relacin entre ellos que permitir indicar
cul es el ganador (el que est ms lejos del comienzo).
Actividades complementarias
Se reproduce a continuacin una variedad de situaciones que pueden presentarse
durante el juego.
Indiquen con un crculo alrededor de la carta ganadora quin gan en cada mano:
En cada mano est indicado quien gan. Completen la o las cartas para que esto se
cumpla:
Octubre 2013
LOS DADOS MGICOS
Dados mgicos:
Materiales: 3 dados y una tabla para registrar los valores obtenidos por cada alumno.
Organizacin de la clase: se divide en grupos de 4 participantes.
Desarrollo: se les explica a los chicos que uno de los dados ser supermgico: en l,
cada punto valdr 100 puntos. Otro ser mgico: cada punto valdr 10 puntos. El tercer
dado ser comn, y cada punto valdr 1. En su turno, cada jugador lanza los 3 dados;
cuando ve qu nmeros salieron, decide cul dado ser supermgico, cul mgico y
cul comn.
A continuacin, escribir el puntaje obtenido en una tabla como la que se presenta ms
abajo. Luego, le toca el turno al jugador siguiente, quien tira los dados, y as
sucesivamente.
Al trmino de cada vuelta, gana el jugador que haya obtenido el mayor puntaje.
Sugerimos que todos los jugadores que participen de la actividad lleven el control del
juego anotando y calculando los puntajes obtenidos por l y por sus compaeros en una
tabla de resultados. En la siguiente tabla, se registra el
puntaje obtenido con cada dado de acuerdo con si es supermgico, mgico o comn.
El docente podra ejemplificar en el pizarrn cmo anotar.
A partir del juego y de tu propia experiencia, lee, reflexiona en grupo y responde por escrito las
siguientes preguntas:
a) qu contenido creen que estamos trabajando con el juego? Menciona solo los ms
pertinentes.
b) qu procedimientos piensan que pueden seguir los chicos para poder jugar?
c) cul es el procedimiento que te permite jugar ms rpido?
d) qu nociones previas debe tener el alumno para poder jugar?
e) cmo se dan cuenta los alumnos que jugaron bien?
f) qu haras como docente despus de que tus alumnos hayan jugado?
La yapa
Actividades complementarias
Octubre 2013
Escriban cmo se dan cuenta de qu clculo tienen que hacer en las actividades 2, 3, 7, 8.
Octubre 2013