Professional Documents
Culture Documents
Darjah (P&P)
DEFINISI MULTIMEDIA
Apakah multimedia? Multimedia ialah gabungan teks, grafik, bunyi, video dan
aminasi yang menghasilkan prestasi yang menakjubkan. Ia juga mempunyai
keupayaan interaktif yang tinggi.
Dari perspektif pengguna komputer, multimedia bolehlah diertikan bahawa
informasi komputer yang boleh dipersembahkan melalui audio atau video
sebagai tambahan kepada teks, imej, grafik dan animasi. Contohnya
menggunakan audio dan video, ia merupakan atu perubahan bagi situasi yang
dinamik dalam bidang yang berlainan, seperti dalam sukan dan sains kesihatan,
boleh dipersembahkan dengan lebih baik selain daripada hanya mengunakan
teks dan imej sahaja.
Di sini dapat kita memberi satu gambaran bahawa multimedia adalah satu
kombinasi data yang berbilang jenis dan media untuk penyampaian maklumat
bagi menjadikan komunikasi lebih berkesan. Ianya terdiri daripada gabungan
grafik, imej, video dan animasi bagi menghasilkan prestasi yang diluar jangkaan
kita.
Mengikut apa yang dijelaskan oleh buku American Heritage Dictionary, sistem
multimedia adalah sebarang sistem yang menyokong lebih daripada sejenis
media. Namun, sistem multimedia boleh dibezakan daripada sistem-sistem lain
melalui beberapa ciri seperti kombinasi media, media-independence, integrasi
dan kawalan komputer.
Menurut Furht (Internet 1996) dari Atlantic University, Florida mendefinasikan
multimedia sebagai gabungan antara pelbagai media;
Teks, grafik, animasi,imej, dan video. Sedangkan Haffos Feldman 1994,
mendifinasikan multimedia sebagai suatu sistem komputer terdiri dari pelbagai
perkakasan dan perisian yang memberikan kemudahan untuk membolehkan
gambar; video, fotogarfi, grafik, dan animasi disepadukan dengan dengan suara,
teks, data yang dikendalikan dengan program komputer. Semua maklumat yang
ada dalam program multimedia ( suara, imej, teks dan data) kemudiannya
direkodkan dalam sebuah simpanan cakera optik.
Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer
yang memiliki kebolehan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap.
Multimedia merangkumi pelbagai media dalam satu perisian sehingga
memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pembelajaran dan pelajar
berasa terlibat dalam proses pembelajaran kerana teknologi multimedia
membolehkan berlakunya interaktiviti.
Multimedia dalam pendidikan adalah alat, kaedah dan pendekatan yang
digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa
proses pengajaran dan pembelajaran. Manakala proses pembelajaran adalah
berkesan.
Pelajar yang terlibat dalam proses pembelajaran melalui pakej multimedia boleh
mempelajari ilmu yang ada di dalamnya sesuai dengan minat, kesukaan, bakat,
keperluan, pengetahuan dan emosinya.
ELEMEN-ELEMEN MULTIMEDIA
Terdapat beberapa elemen-elemen asas multimedia yang biasa digunakan iaitu :a) Grafik
Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau
huruf dengan menggunakan pelbagai media samada secara manual atau
menggunakan teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara
meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfileman. Teknik
Sebagaimana media pendidikan yang lain, multimedia adalah alat, kaedah dan
pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru
dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan.
Menurut DLgnazio (Bairley 1996), multimedia adalah alat baru yang dapat
memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan.
Pembvangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan
dengan cara mengumpul bahagian-bahagian tertentu dari kehidupan sebenar
pelajar. Manfaat lain pula membawa erti pelajar yang terlibat dalam
pembelajaran multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada sesuai dengan
minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan, dan emosinya.
Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara persendirian (tutorial)
tidak bermakna tiada pengajaran, sebaliknya pengajaran langsung tetap
dikekalkan tetapi pakej multimedia boleh menyenangkan pengajaran
tertutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan secara berulang kali.
Pakej boleh memberikan penerangan secara terus. Bagi pelajar yang
menggunakan multimedia lebih memberikan motivasi untuk belajar,
memberikan penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap. Sesuatu masalah
dapat diulangkaji dengan berulangkali dan kemampuan mereka dapat
diukur.Oleh itu , multimedia menjadi sangat berguna keada pelajar. Bagi
perancang pakej multimedia perlu mendalami bentuk pembelajaran agar pakej
multimedia yang dibina lebih terarah dan terancang sesuai dengan objektif
pengajaran.
Walupun mutimedia berperanan dalam proses pembelajaran bukan bermakna
multimedia adalah penentu keberhasilan pembelajaran kerana masih banyak
faktor yang menentukan kebehasilan pembelajaran antaranya;
1. motivasi pelajar
2. keadaan sosial
3. ekonomi dan pendidikan keluarga
4. situasi pada saat pembelajaran
5. kurikulum dan guru.
DeVoogd & Kritt (1997) mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang
mengajar adalah guru sahaja. Dalam penggunaan media pelajar faham dan
cekap maka aktiviti dapat dijalankan dengan baik dan berjaya menguasaibahan
pembelajaran dan begitulah sebaliknya, maka media tersebut bukannya mudah
untuk mempermudahkan bahkan mungkin akan menghambat keberhasilan
pembelajaran.Lebih jelas lagi, menurut Salomon (1979) menyatakan bahawa
perbezaan media akan mempengaruhi terhadap tingkat pengetahuan seseorang.
Beliau juga menegaskan bahawa perbezaan sistem simbol dan kod sehingga
mempengaruhi perbezaan pesan yang disampaikan.
Kini, dengan munculnya komputer multimedia, masalah teknologi pendidikan
telah mula dapat diatasi. Dengan adanya kemudahan untuk menyokong bunyi
dan video (full-motion). Era dimensi baru pada CAI (computer aided Intruction)
terbuka luas. Secara tidak langsung akan menambahkan minat para pendidik
untuk menggunakan komputer di dalam bilik darjah. Oleh itu teknologi
multimedia akan memberikan kesan perubahan yang besar dalam bidan
gpendidikan bdan komunikazsi. Selain itu multimedia juga mencerminkan
perubahan bagaimana cara manusia berfikir, berfikir, belajar dan memahami
akan sesuatu perkara.
Teknologi multimedia membolehkan kita menggunakan keupayaan komputer
dalanm pelbagai cara baru seperti mempersembahakan maklumat dengan
menggabungkan teks, grafik, bunyi, animasi dan video. CAI menggunakan
kombinasi utama teks dan grafik untuk mempersembahkan bahan pengajaran.
Teknologi multimedia CAI menggabungkan kedua-dua elemen tersebut dan juga
menggabungkan bunyi dan video. Penggunaan pelbagai media secara tidak
langsung dapat memberi peluang kepada guru dan pelajar menggunakan dan
memahirkan diri dengan pelbagai teknologi canggih. Ini akan menjadikan susana
pengajaran dan pembelajaran yang interaktif di amana seseorang pelajar akan
menjadi aktif dan cuba mnenguasia sepenuhnya penggunaan teknologi.
Penggunaan teks sahaja dalam penyampaian akan membataskan pemahaman
pelajar terhadap suatu maklumat juga menyukarkan pelajar memahami sesuatu
b) Pedagogi
Dari segi pedagogi, guru yang selama ini bertindak sebagai penyampai
maklumat akan berubah menjadi fasilitator, mentor, dan pembimbing kepada
pelajar. Amalan pengajaran secara kelas akan diubah kepada beberapa variasi
pembelajaran seperti pembelajaran kendiri, pembelajaran kolaboratif, dan
pembelajaran koperatif.
c) Bahan pengajaran dan pembelajaran
Bahan pengajaran dan pembelajaran adalah berteraskan kepada teknologi
multimedia dan jaringan yang menghubungkan seluruh dunia. Bahan-bahan P&P
adalah yang terkini dan mecukupi untuk semua pelajar serta mempunyai ciri-ciri
yang berikut ;
1. pukal disket yang lengkap, interaktif mencabar daya kognitif pelajar serta
kemahiran berfikir.
2. Pukal disket yang lengkap yang mengandungi penilaian sendiri dan
penyemakan oleh guru dalam bentuk peperiksaan, projek dan tugasan.
kaedah pengajaran biasa. Komputer digunakan pada sela waktu tertentu sahaja
dan bukan sepanjang waktu pengajaran.
d) Simulasi
Komputer menyediakan satu suasana yang seakan-akan serupa dengan keadaan
yang sebenar di mana pelajar dibenarkan untuk berinteraksi dengan cara yang
realistik. Contohnya, pelajar-pelajar dibenarkan untuk mengubah sesuatu untu
melihat pembaharuan.Cara yang terbaik menggunakan komputer dalam p&p di
mana pelajar diminta menguji sesuatu hipotesis/konsep dan seterusnya
membuat kesimpulan masing-masing. Perisian pendidikan seperti ini selalunya
bersifat exploratory dan menekan kepada penyelesaian masalah.
e) Permainan pendidikan
Perisian seperti ini lazimnya berbentuk simulasi dan exploratory tetapi
kandungan atau isi pelajaran diubah ke dalam bentuk permainan. Konsep yang
akan diajarkan adalah bersifat intrinci dan pelajar bersedia untuk menjelajah
satu dunia yang "asing".
f) Penciptaan sendiri oleh guru
Guru sebagai fasilitator di dalam bilik darjah, seharusnya dapat memudahkan
prosses P&P berlaku di kalangan murid. Inisiatif guru amat perlu bagi P&P yang
berkesan dan mencapai objektif P&P. Penciptaan pakej P&P oleh guru dapat
memberikan kelainan untuk menarik minat dan perhatian murid dalam aktiviti
P&P. Sungguhpun penciptaan pakej P&P memerlukan masa yang lama untuk
dicipta, guru patut mengambil kira potensi yang ingin mereka kembangkan
dalam setiap aspek intelektual, rohani, jasmani, dan emossi.
g) Rekreasi di dalam P&P
Selain pakej yang dicipta oleh guru, guru boleh membuat aktiviti pengayaan
dengan hanya memilih perisian yang sesuai yang berada di pasaran. Walau
bagaimanapun, pemilihan yang teliti adalah perlu supaya sepadan dengan isi
kandungan yang dipelajari agar dapat memotivasikan murid dalam mengambil
bahagian di dalam aktiviti P&P.
h) Peluang Kepada Yang Lebih Pintar
Murid yang lebih mungkin akan lebih berminat dengan isi kandungan yang lebih
tinggi dan mencabar. Sebagai menyahut falsafah pendidikan negara, potensi
murid harus dikembangkan sejauh mungkin. Mereka boleh mencari sendiri hasilhasil penyelidikan supaya mereka boleh maju ke hadapan tanpa mengikuti
dengan jemu rakan mereka yang kurang pintar.
Pelbagaian kebolehan multimedia yang berikut mampu menampung kelemahan kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran yang biasa :
a) Tahap interaktif yang tinggi
Dengan komputer, perisian multimedia boleh diprogramkan supaya pelajarpelajar dilibatkan secara aktif dengan cara meilih berbagai menu yang
disediakan atau menjawab soalan-soalan tertentu.komputer akan bertindakbalas
dengan memaparkan maklumat yang tertentu berdasarkan apa yang dipilih atau
ditaipkan oleh pelajar tersebut.
b) Pengajaran berdasarkan kebolehan pelajar
Perisian yang digunakan juga berkebolehan untuk melayan setiap individu
berdasarkan kebolehan pelajar. Pelajar akan mengalami pengalaman
pembelajaran yang berbeza berdasarkan prestasinya di dalam sesuatu konsep
atau isi pelajaran. Pelajar tersebut perlulah menguasai terlebih dahulu konsep
atau isi pelajaran tertentu sebelum dibenarkan mempelajari konsep atau isi
pelajaran pada tahap yang lebih tinggi. Pelajar berpeluang untuk mengulangi
sesuatu konsep atau isi pada bila-bila masa atau sebanyak mana sekalipun,
tanpa perlu merasa bimbang komputer akan merasa jemu untuk melayannya. Di
tambah dengan penggunaan multimedia yang menarik menyebabkan pelajar
tidak merasa bosan.
c) Pelajar mengawal sendiri pembelajarannya
Perisian multimedia yang bermutu tinggi seharusnya membenarkan pelajar
mengawal kadar dan aliran pelajaran yang hendak dipelajarinya. Juga pelajar
perlulah dibenarkan untuk "bermain" dengan melihat kesan perubahan tersebut.
Ini juga dikenali sebagai simulasi komputer.
d) Menarik dan mengekalkan minat terhadap pelajaran
Perisian pendidikan multimedia menggabungjalinkan elemen-elemen seperti
teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai ransangan bagi menarik perhatian
dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Pendekatan yang
berunsur permainan mampu menggalakkan pelajar untuk terus menggunakan
perisian pendidikan itu disamping mengekalkan minat pelajar terhadap isi
pelajaran yang dipelajari.
Walaupun penggunaan perisian yang baik dalam proses p&p akan memberi
impak kepada pelajar di dalam menguasai sesuatu isi pelajaran tetapi ia
bukanlah jawapan untuk menguasai semua masalah yang dihadapi di dalam
kelas. Komputer tidak mungkin dapat menggantikan "guru yang baik" tetapi
digunakan sabagai alat yang membantu guru dalam menyampaikan
pengajarannya secara berkesan.
P&P akan menjadi lebih menarik jika murid diberikan peluang untuk mencapai
web yang berkaitan di dalam internet. Internet sebagai sumber terkini amat
sesuai terutama sebagai sumber P&P untuk melihat isu terbaru di dalam
matapelajaran sains, geografi, dan sebagainya. Contohnya bagi pelajaran sains,
ciptaan terbaru adalah antara maklumat yang berguna, menarik, dan
menunjukkan realiti sebenar apa yang dipelajari oleh murid.
PENJARINGAN KOMPUTER MELALUI JARINGAN KAWASAN TEMPATAN SEBAGAI
SUMBER P&P (LAN)
LAN menyediakan laluan elektronik untuk pelbagai jenis maklumat ( suara,
vedio, data, dan teks ). Laluan ini membolehkan pergerakkan maklumat
multimedia melalui bangunan dalam semua arah dan membolehkan sumber
ditambah kepada jaringan untuk dikongsi. Jaringan akan membolehkan
perkongsian maklumat seperti pengkalan data, ensaiklopedia elektronik seperti
Ecarta, Comtons, Grolier, Katalog Kad Perpustakaan, dan Pusat Sumber Online,
dan data pentadbiran. Ini akan menggalakkan kerjasama antara guru dan pelajar
untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Contohnya, pelajar
boleh bekerja secara berkumpulan untuk sesuatu projek, menulis laporan dan
menerbitkan majalah sekolah. Ini akan memaksimunkan penggunaan sumber-
sumber seperti pencertak laser, jaringan CD-ROM, modem, dan talian telefon,
serta perisian yang dijaringkan.
Sekolah akan dihubungkan ke sekolah dan organisasi yang lain sama ada dalam
daerah, negeri, negara atau seluruh dunia. Beberapa media perhubungan boleh
digunakan seperti satelit, siaran kabel televisyen, telefon dan gelombang mikro.
Perhubungan ini akan menyediakan pelbagai kemudahan. Ini akan memberi
peluang untuk pelajar mengalami pembelajaran jarak jauh. Dengan adanya
video konferens, pentadbir dan guru tidak perlu meninggalkan sekolah untuk
menghadiri mesyuarat peringkat daerah dan negeri. Perhubungan WAN pula
boleh menyediakan sumber-sumber melalui on-line untuk membolehkan guru
dan pelajar mendapatkan maklumat dari rumah.
PERANAN MULTIMEDIA DALAM PENGURUSAN SEKOLAH DAN BILIK DARJAH
Terdapat banyak aspek dalam pengurusan sekolah yang boleh dibantu oleh
teknologi maklumat. Diantaranya adalah seperti berikut ;
a) Pengurusan kewangan sekolah
Penggunaan teknologi secara berkesan boleh membantu dalam menyediakan
belanjawan, perekaunan, pembiayaan projek, perancangan jangka panjang,
pengauditan dan kawalan bagi sekolah.
b) Sumber manusia
Penggunaan komputer dapat mempercepatkan proses perjadualan,
meningkatkan kemahiran pengurusan guru, pertukaran dan perlantikan guru
baru dapat diketahui dengan segera.
c) sumber-sumber pendidikan
Dengan menggunakan komputer, sesebuah sekolah dapat berhubung dengan
pengkalan data daripada pusat sumber kurikulum untuk memperolehi pelbagai
bahan P&P.
d) Maklumat pelajar
Maklumat pelajar terutamanya berkaitan percapaian akedemik dapat disimpan
dengan selamat dan menyeluruh. Selain daripada itu penilaian juga dapat dibuat
dengan lebih cepat berdasarkan maklumat-makllumat tersebut. Maklumat
tentang kegiatan ko-kurikulum kesihatan dan sebagainya dapat dicapai dengan
mudah melalui data-data yang tersimpan dalam komputer.
e) Kawalan keselamatan