Professional Documents
Culture Documents
Karya Tulis
Di Susun Untuk Memenuhi Tugas Ujian Praktik Bahasa Indonesia
1.
2.
3.
4.
Oleh:
Fitra Rahmadhani.
Yahrotun Nafiah
Yohana Mariana
Siti Aisah
ABSTRAK
Karya Ilmiah yang berjudul Dampak Bermain Game Bagi Pelajar .
Dalam karya ilmiah ini, terdapat banyak para remaja senang meluangkan waktunya
untuk bermain game, dari pada melakukan aktivitas yang bermanfaat.Tujuan
penulisan karya tulis ilmiah ini adalah untuk memberitahukan kepada pelajar
pelajar yang nantinya akan menjadi penerus bangsa. Bahwa bermain game itu
bukanlah hal yang baik apabila untuk di jadikan kebiasaan karena, bermain game itu
dapat menjadikan pelajar pelajar malas dengan kewajiban - kewajiban yang harus di
laksanakan. Metode yang kami gunakan dalam karya tulis ilmiah adalah dengan
teknik wawancara.
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr. Wb
Alhamdulillahirobbilalamin, puji syukur kehadirat Allah swt. Atas rahmat dan
hidayah-Nya yang diberikan sehingga penulisan hasil penelitian ini dapat
diselesaikan. Penelitian dengan judul Dampak Bermain Game Bagi
Pelajar.Dipersiapkan untuk mengikuti tugas ujian praktik Bahasa Indonesia.Dalam
penyelesaian karya ilmiah ini, berkat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak,
karya ilmiah ini dapat terselesaikan karena itu, peneliti mengucapkan terima kasih
kepada:
1.DARIS WIBOWO M.Ag, selaku Kepala MTs Muhammadiyah Tempurrejo.
2.AGUS SURONO S .pd, selaku Guru pembimbing dalam karya tulis ini.
3.Bapak dan Ibu Guru MTs Muhammadiyah Tempurrejo.
4. Orang tua kami yang banyak memberikan dukungan.
5.Narasumber dalam penelitian ini yang sudah memberikan waktunya
untuk di
wawancarai.
Kami sadar, sebagai seorang pelajar yang masih banyak kekurangannya.Oleh
karena itu, kami sangat mengharap adanya kritik dan saran yang bersifat positif,guna
penulisan karya ilmiah yang lebih baik lagi di masa yang akan dating. Harap kami,
semoga karya ilmiah yang sederhana ini, dapat memberi manfaat .
Tim Penulis
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Karya tulis yang berjudul Dampak Bermain Game Bagi Pelajar telah di setujui
dan di sahkan pada 14 Maret 2012.
Pembimbing I
Mengetahui
Plh . Kepala Madrasah
DARIS WIBOWO.M.Ag
NBM . 916728
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN..............................................................................ii
KATA PENGANTAR.......................................................................................iii
DAFTAR ISI.....................................................................................................iv
ABTRAKSI.......................................................................................................v
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................1
B. Rumusan Masalah............................................................................2
C. tujuan Penelitian...............................................................................2
D. Manfaat Penelitian...........................................................................2
BAB II. KAJIAN PUSTAKA
A.Pengertian Game .................................................................................3
BAB III.METODE PENELITIAN
A. Teknik Penelitian .................................................................................5
B. Rancangan Waktu.................................................................................5
C. Sampel...................................................................................................5
D. Instrumen Penelitian.............................................................................5
E. Prosedur Penelitian...............................................................................5
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ..........................................................................................7
B. Saran ....................................................................................................7
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BIODATA PENELITI
vi
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Di zaman Globalisasi ini, para pelajar dari SD sampai SMA yang sangat di
gemari adalah Game.Pada zaman dahulu game game sudah ada tapi game yang
tidak perlu mengeluarkan biya / listrik.
Contoh game tradisional:main kelereng,main petak umpet, baksodor dan yang
lainnya,dengan seiring perkembangan tahun, game game tradisonalpun mulai di
tinggalkan oleh kalangan pelajar.
Yang mereka gemari sekarang ini , adalah game game yang moderen seperti:Game
Online, game yang di rental rental yang di sebut plestesion, maupu game- game
yang ada di Hp.Dan di tiap tiap kota maupun desa, banyak terdapat tempat game,
game online maupun plestesion.Dan akibat para pelajar yang serig bermai game
game moderen akan mwnjadikan pelajar menjadi malas untuk melakukan kegiatan
kegiatannya sehari hari.
B. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang di atas, peneliti membuat rumusan masalah yang berisi sebagai
berikut:
1.Apa pengertian game ?
2.Apa dampak dari bermain game bagi pelar ?
C. TUJUAN PENELITIAN`
Kami meneliti ini, bertujuan untuk memberi motifasi kepada para pelajar yang
sering bermain game moderen.
D. MANFAAT PENILITIAN
Agar para pelajar dapat mengetahui apa saja dampak dalam bermain game moderen.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.PENGERTIAN GAME
Di dalam KBBI Main berarti:melakukan permainan untuk menyenangkan hati .
Dalam pengertian yang luas game berarti:Hiburansementara game dapat di
artikan :sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya andang ismail
(2009:26)menuturkan bahwa permainan ada 2 pengertian yaitu:
1.Permainan adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa
mencari menang / kalah.
2.Pemain adalah sebagai aktivitas bermain yang di lakukan dalam rangka mencari
kesenangandan kepuasan .
> Menurut Kimpraswil (dalam Asadi Muhammad 2009:26)
Mengatakan bahwa definisi permainan adalah : usaha oleh diri (oleh pikiran dan oleh
fisik) yang sangat bermanfaatbagi peningkatan dan
pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan
kepentingan organisasi dengan lebih baik.
>Menurut Joan Fream dan Utami munadar(dalam andang ismail2009:27)
mendefinisikan permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai
perkembangan yang utuh, baik fisik intelektual, social, moral dan emosional.
> Menurut Hans Daeng(dalam andang ismail, 2009:17) sebagian mutlak dari
kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan
kepribadian anak.
> Sejarah dari game yang pertama muncul dari ATARI 2.600 merupakan console
game yang sukses di masanya di rilis pada Oktober 1977 game elektronik pada
generasi ke 2 muncul ATARI 7800 konsol di rilis pada juni 1986.Game berasal dari
kata bahasa inggris yang memiliki arti :dasar permainan. Permaina dalam hal menuju
pada pengertian kelincahan intelektual.
Di dalam WIKIPEDIA BAHASA INDONESIA, Permainan adalah sebuah
aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang senang, mengisi waktu luang.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.Teknik Penelitian
Teknik yang di gunakan dalam penelitian ini adalah dengan wawancara,
wawancara adalah:suatu cara untuk mengumpulkan data dengan mengajukan
pertanyaan langsung kepada seorang informan atau seorang autoritas atau seorang
ahli yang berwewenang dalam suatu masalah .
B. Rancangan Waktu
1.Massa Persiapan
:8 - 15 Februari 2012.
C. Sampel
Jumlah sempel penelitian kami, 8 orang pelajar MIM dan MTsM Tempurrejo.
D.Instrumen Penelitian
Istrumen Penelitian ini, kami melakukan pertama kali berupa pertanyaan
pertanyaan yang berkaitan dengan permainan game.
E. Prosedur Penelitian
1. Membuat daftar pertanyaan
2. Lngkah selanjutnya wawancara
3. Mencatat hasil wawancara.
5
BAB IV
DAMPAK BERMAIN GAME
A.Dampak Bermain Game
Dampak yang akan dirasakan bagi pemain game :
1.Iama kelamaan mata akan terasa sakit
2.Kepala akan terasa pusing
3.Kaki akan terasa sakit (kesemutan)
4. Leher terasa sakit
B.Hasil Penelitian
Para pelajar yang kami wawancarai kebanyakan sering sekali bermain game hanya
satu yang menjawab tidak pernah dari 10 sempel yang kami wawancarai rata-rata
mereka bermain sampai 2 jam, perjamnya mereka harus mengeluarkan uang Rp
2000.00 / jam ada juga yang mengaku bermain sampai 4 jam mereka mengatakan
bahwa bermai game itu sangat ngasyikkan dan untuk hiburan karena mereka merasa
bosan di rumah, orang tua mereka tidak melarang mereka untuk bermain game.
Mereka bermain game 1 minggu sekali, 1 bulan 2 kali. Setelah bermain game tidak
merasakan keluhan apapun tetapi, ada juga yang Merasakan pegal pegal ataupun
matanya sakit karena, terlalu lama bermain game, Mereka biasanya bermain game
di rental game dekat dengan rumah mereka, uang di digunakan untuk bermain
game biasanya dari orang tua mereka ataupun mereka mengumpulkan uang
saku mereka, game yang sering di mainkan oleh para pelajar adalah: sepak bola,
gitar hero, balap mobil.
6
BAB V
PENUTUP
A.Kesimpulan.
Dari uraian diatas ,kita sebagai pelajar jangan terlalu sering bermain
Game, walaupun ada game yang dapat memberi manfaat bagi anak yang baru
Belajar mengenal angka, huruf dan lain-lain.
B. Saran
Seharusnya, para pelajar hendaknya memehami bahwa mencari uang
Itu tidak mudah, dan seharusnya para remaja itu mengingat kewajibannya
Sebagai seorang pelajar, tetapi bermain game itu boleh saja, asal tidak
terlalu sering, sebaiknya para pelajar beralih ke membaca buku, majalah supanya
menambah ilmu pengetahuan, belajar membaca buku pelajaran ataupun menonton tv
dirumah tetapi menonton yang ada manfaatnya saja seperti : berita, edukasen, da i
muda pilihan dan lainnya.
Tapi menonton tv harus tau jadwal jamny, dan jangan menonton tv terus.
BIODATA PENELITI I
Nama
: Fitra Rahmadhani.
Sekolah
: MTsM Tempurrejo.
Cita cita
: Dokter.
Hobi
: Pidato.
: Muhammad Sholeh.
Ibu
Pekerjaanorang tua
Ayah
: PNS.
Ibu
: Swasta.
Ukuran baju
: M.
Mengetahui,
Wali Murid
(Muh. Sholeh)
(Fitra Rahmadhani.)
BIODATA PENELITI II
Nama
: Yahrotun Nafiah.
Alamat
Sekolah
: MTsM tEMPURREJO
Cita cita
: Guru
Hobi
: Membaca
: Suparmin
Ibu
: Sarbiyah
: Petani
Ibu
: Petani
Ukuran baju
:M
Mengetahui,
Wali Murid
(Sarbiyah)
(Yahrotun Nafiah.)
: Yohana Mariana.
Alamat
: Tretes.
Sekolah
: MTsM Tempurrejo.
Cita cita
Hobi
: Daryono.
Ibu
: Ida wait.
: Swasta.
Ibu
: Swasta.
Ukuran baju
:L
Mengetahui,
Wali Murid
(Dariyono)
(Yohana Mariana)
BIODATA PENELITI IV
Nama
: Siti Aisah.
Sekolah
: MTsM Tempurrejo.
Cita cita
: Guru.
Hobi
: Membaca.
: Muhammad Taufik.
Ibu
: Sri Midarsi.
: Tani
Ibu
: Tani.
Ukuran baju
:L
Mengetahui ,
Wali murid
(Muhammad Taufik)
(Siti Aisah)
LAMPIRAN
Tanggal: 22 Februari 2012.
Wawancara I
1. Apakah anda pernah main game?
Ya.
2. Biasanya berapa jam bermain game?
2 jam
3. Berapa biayanya?
Rp 2000 perjam jadi saya Rp 4000
4.Apa bermain gme itu mengasyikkan?
Ya.
5.Mengapa anda senang bermain game?
Karena bosan di rumah.
6.Apakah orang tua anda yidak memarahi?
Tidak.
7.Dalam satu mionggu berapa kali?
1 kali.
8.Adakah keluhan bermain game?
Tidak.
9.Dimana tempat bermain game?
Bintang
10. Uang dari mana?
Uang saku dikumpulkan
11.Kalau tidak dikasih jadi main?
Gak jadi
12.Permainan apa saja yang sering anda mainkan?
Sepak bola
> Wawancara 2
1. Apakah anda pernah bermain game?
Tidak.
> Wawancara 3
1. Apakah anda pernah bermain game?
Ya.
2. Biasanya berapaa jam mainnya?
1 jam
3.Berapa biaya perjamnya?
Rp 2000.
4. Apakah bermain game itu mengasyikkan?
Ya tentu.
5. Mengapa anda senang bermain game?
Karena bosan di rum
> Wawancara7.
1. Apakah anda pernah bermain game?
Penah.
2. Biasanya sampai berapa jam?
2 jam.
3. Berapa biaya perjamnya?
Rp 2000.
4. Apakah bermain game itu mengasyikkan?
Ya.
5. Mengapa senang bermain game?
Menyenangkan.
6. Apakah orang tua anda tidak melarang?
Ya.
7. Dalam satu minggu berapa kali?
Sering.
8. Adakah keluhan bermain game?
Ada
9. Dimana tempat anda bermain game?
Rental bintang.
10. Uang dari mana?
Orang tua.
11. Kalau tidak di beri jadi main?
Jadi iyuran.
DAFTAR PUSTAKA
http// cakrawalamaya.blogspot.com/2012/03/ pengertian game-hlml.
http// bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/ index.php.
keraf,gorys.1979.komposisi ende flores: Nusa Indah.
http// id.wikipedia.org/ wiki/ permainan.