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Departamento de Sistemas Informticos y Computacin

Universidad Politcnica de Valencia

Desarrollo de Software
Orientado a Objeto usando UML
Patricio Letelier Torres
letelier@dsic.upv.es
Departamento Sistemas Informticos y Computacin (DSIC)
Universidad Politcnica de Valencia (UPV) - Espaa

www.dsic.upv.es/~uml

Prlogo
A comienzos de 1999 nos decidimos a dar forma a un curso de modelado OO con UML. Habamos ya reunido y
preparado bastante material para nuestra asignatura de quinto ao de facultad (Laboratorio de Sistemas de
Informacin). Por otra parte, en nuestras tesis (en animacin automtica de modelos conceptuales) habamos
trabajado en profundidad en aspectos de modelado orientado a objetos. En un comienzo no tenamos una demanda
especfica pero ya en Agosto de 1999 el curso pudo estrenarse parcialmente en un seminario que di en la Universidad
Santa Mara de Valparaso-Chile. Posteriormente y hasta la fecha llevamos ocho ediciones del curso, el cual se ofrece
a travs de nuestro departamento y el Centro de Formacin de Postgrado de la UPV. A mediados de 2000 dimos otro
paso: dejar a libre disposicin va internet nuestro material. El objetivo ha sido promover y difundir el uso de tcnicas
OO en el mundo hispanoparlante, facilitando la labor de preparacin de material para profesores y/o proporcionar
documentacin de apoyo para los estudiantes. Despus de dos aos hemos recibido ms de 6500 emails solicitando
el material del curso, lo cual confirma nuestra creencia respecto de la necesidad de informacin de UML en espaol
en la red. Cada edicin del curso ha dado pie a mejoras y correcciones, todo ello intentando mantener el volumen de
trasparencias para que en docencia no supere las 25 horas. Es las ltimas versiones, se han aadido notas al pie de
pgina en algunas trasparencias para apoyar la exposicin. Precisamente en esto nos centraremos para
complementar en el futuro.
Esperamos que el material proporcionado sea de vuestra utilidad,
Un cordial saludo,
Patricio Letelier
Valencia, 5 de Febrero de 2002

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Universidad Politcnica de Valencia

Contenido
I.

II.
III.

IV.
V.

Introduccin
Modelado de Software
UML
Breve Tour por UML
El Paradigma Orientado a Objeto usando UML
Fundamentos del Modelado OO
Diagrama de Casos de Uso
Diagramas de Interacciones
Diagrama de Clases
Diagrama de Estados / Diagramas de Actividad
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue
Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Conclusiones

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Es importante destacar que, por estrategia del curso, en el captulo Breve Tour por
UML se aborda de una manera muy resumida todos los diagramas que constituyen
UML, dando una visin global de todo lo que posteriormente ser detallado y
complementado con guas de modelado y de proceso. En nuestra experiencia esta
estrategia ha sido efectiva puesto que el alumno puede visualizar el alcance de UML.
Por otra parte en este captulo se desarrolla una sencilla gua de laboratorio con la
cual se consigue un primer contacto con la herramienta utilizada (Rational Rose). Esto
ha resultado motivador para el alumno.

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Introduccin
Modelado de SW

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I. Introduccin: Modelado de SW

Construccin de una casa para fido

Puede hacerlo una sola persona


Requiere:
Modelado mnimo
Proceso simple
Herramientas simples

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Extrada desde la presentacin Software Architecture and UML de Grady


Booch (Rational Software).

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I. Introduccin: Modelado de SWI

Construccin de una casa

Construida eficientemente y en un tiempo


razonable por un equipo
Requiere:
Modelado
Proceso bien definido
Herramientas ms sofisticadas

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Extrada desde la presentacin Software Architecture and UML de Grady


Booch (Rational Software).

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I. Introduccin: Modelado de SI

Construccin de un rascacielos

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Extrada desde la presentacin Software Architecture and UML de Grady Booch (Rational Software).
Obviamente el debe ser el contexto de desarrollo (envergadura del proyecto) el que determine la
configuracin adecuada del proceso y los recursos necesarios. Existen propuestas radicales que
promueven un proceso/modelado ms ligth, tales como: Extreme Programming (Kent Beck) y Agile
Modeling (Scott Ambler). Sin embargo, para proyectos de envergadura es difcil eludir un proceso y
modelado ms rigurosos.
Una lectura interesante:
Extreme Programming in the Quick-change Era 'Beware of the religion of the code-generating modeling tool.by
Alexandra Weber Morales
About 30 years ago, Barry Boehm theorized that the cost of software change increased exponentially over time;
that is, if an error caught in requirements gathering cost $1, an error caught during deployment would cost $1000.
"What if," said Robert Martin, a former preacher who now uses his persuasive speaking skills to promote Smalltalk
guru Kent Beck's Extreme Programming (XP) methodology, "you took a moment to suspend disbelief and
considered that--due to today's technology--the cost of change is essentially flat. When costs don't change over
time, up-front speculative work is a liability. Ambiguity and volatility are reasons to delay."
In such a world, Martin told a packed room at the UML World conference in New York city on June 14, developers
need a process that exploits a flat change/cost curve?and XP is that process. The five-year-old methodology
values communication (but not on paper), simplicity, feedback and courage. It's designed for small to mediumsized teams of no more than 12 people who work in a common area, integrate and test their code constantly, pair
program on single computers and use whiteboards hung on the periphery to hash out designs. Source code is the
preferred archival medium, and cards containing "user stories"(requirements written by customers) and tasks are
the "high-density storage mechanism," according to Martin, who runs a training firm called Object Mentor out of
Green Oaks, IL. "Where does modeling fit in? asked an audience member, reminding Martin that his talk, at this
point nearly over, had promised to describe the interaction between the UML and XP.
"Paper and pencil or whiteboards are the best CASE tools I know of. In Kent's case, he uses CRC cards, not the
UML," said Martin. "But whether it's Booch notation or UML, you do the highest-level map you can, but you don't
do all your design up front. Remember, in XP it's not an archival resource, it's a communication device. The only
archive I want is the code and a few poignant, incisive documents explaining why I made certain decisions."
Does this mean that ever more sophisticated modeling tools have no place in XP? Not exactly, said Martin. "If a
code-generating tool works for you, use it. After all, that's what a compiler does. But beware of the religion of
modeling tools that spit out executable prototypes. Sometimes getting the code from the tool is more timeconsuming than writing it yourself."

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I. Introduccin: Modelado de SWI

Claves en Desarrollo de SI
Notacin

Herramientas

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Proceso

Figura Triangle for Success adaptada desde Visual Modeling with Rational Rose
and UML de Terry Quatrani

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I. Introduccin: Modelado de SW

Abstraccin - Modelado Visual (MV)


El modelado captura las
partes esenciales del sistema
Orden
Item

envo

Proceso de Negocios
Sistema Computacional

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I. Introduccin: Modelado de SW

MV para manejar la complejidad

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... Hay dos formas de construir software: una es hacerlo tan simple que obviamente
no existan deficiencias, otra es hacerlo tan complejo que no existan deficiencias
obvias C:A.R. Hoare, Turing Award Lecture 1980.

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I. Introduccin: Modelado de SW

MV para definir la Arquitectura del SW


Interfaz de Usuario
(Visual Basic,
Java, ..)
Lgica del Negocio
(C++, Java, ..)

Servidor de BDs
(C++ & SQL, ..)

Modelar el sistema independientemente


del lenguaje de implementacin

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I. Introduccin: Modelado de SW

MV promueve la reutilizacin
Mltiples Sistemas

Componentes
Reutilizados

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Introduccin: UML

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I. Introduccin: UML

Qu es UML?
 UML = Unified Modeling Language
 Un lenguaje de propsito general para el
modelado orientado a objetos
 Documento OMG Unified Modeling Language
Specification
 UML combina notaciones provenientes desde:

Modelado
Modelado
Modelado
Modelado

Orientado a Objetos
de Datos
de Componentes
de Flujos de Trabajo (Workflows)

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Documento OMG Unified Language Specification, (versin 1.3, 808 pginas, 8 de


Julio de 1999 y versin 1.4, 582 pginas, 1 de Noviembre de 2000)
1. Resumen
2. Semntica (185 pginas)
3. Gua de Notacin (173 pginas)
4. Profiles Estndares
5. Definicin de Interfaz CORBAfacility
6. Especificacin DTD de XMI
7. Especificacin del Object Constraint Language
A. Elementos Estndar de UML
B. Glosario de Modelado del OMG

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I. Introduccin: UML

Situacin de Partida


Diversos mtodos y tcnicas OO, con muchos aspectos


en comn pero utilizando distintas notaciones

Inconvenientes para el aprendizaje, aplicacin,


construccin y uso de herramientas, etc.

Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes


gurs)
Establecer una notacin estndar

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I. Introduccin: UML

Historia de UML
 Comenz como el Mtodo Unificado, con la
participacin de Grady Booch y Jim Rumbaugh.
Se present en el OOPSLA95
 El mismo ao se uni Ivar Jacobson. Los Tres
Amigos son socios en la compaa Rational
Software. Herramienta CASE Rational Rose

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I. Introduccin: UML

Historia de UML
UML 2.0

2001

UML 1.4

2000
1999
1998
Nov 97

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UML 1.3
Revisiones menores
UML aprobado por el OMG

UML 1.2

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I. Introduccin: UML

Participantes en UML 1.0

Rational Software







Digital Equipment
Hewlett-Packard
i-Logix (David Harel)
IBM
ICON Computing

Intellicorp and James


Martin & co. (James Odell)

(Grady Booch, Jim Rumbaugh y


Ivar Jacobson)

(Desmond DSouza)

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MCI Systemhouse
Microsoft
ObjecTime
Oracle Corp.
Platinium Technology
Sterling Software
Taskon
Texas Instruments
Unisys

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I. Introduccin: UML

UML aglutina enfoques OO


Rumbaugh
Booch

Jacobson

Odell

Meyer
Pre- and Post-conditions

Shlaer-Mellor
Object life cycles

UML
Harel

State Charts

Gamma et. al.


Frameworks, patterns,
notes

Embly
Singleton classes

Wirfs-Brock
Fusion

Responsabilities

Operation descriptions,
message numbering

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I. Introduccin: UML

Aspectos Novedosos


Definicin semi-formal del Metamodelo de UML

Mecanismos de Extensin en UML:

Stereotypes
 Constraints
 Tagged Values

Permiten adaptar los elementos de modelado,


asignndoles una semntica particular

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Stereotype = Estereotipo
Constraint = Restriccin de Integridad
Tagged Values = Valores Etiquetados, es un par (nombre propiedad, valor)
Los mecanismos de extensin pueden usarse para:


Aadir nuevos elementos de modelado sin crear nuevos smbolos. En este caso el
smbolo existente estar etiquetado con el correspondiente estereotipo. Esto permite
que el metamodelo de UML no se vea alterado.

Definir extensiones necesarias en un proceso de desarrollo o lenguaje de


implementacin especfico.

Asignar una semntica particular o informacin no semntica a elementos de


modelado.
Las restricciones de integridad pueden escribirse usando un lenguaje especfico para
representar restricciones (tal como OCL, Object Constraint Language, que expresa
restricciones mediante frmulas bien formadas, desarrollado por IBM) u otros lenguajes
(por ejemplo, un determinado lenguaje de programacin) o incluso en lenguaje natural.

Tipos de enfoques: no-formales, semi-formales y formales


Las principales mejoras al utilizar mtodos formales son:
Mayor rigor en la especificacin
Mejores condiciones para realizar la verificacin y validacin
Mejores condiciones para automatizacin de procesos para la generacin
automtica de prototipos y/o cdigo final
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I. Introduccin: UML

Inconvenientes en UML
 Definicin del proceso de desarrollo usando
UML. UML no es una metodologa
 Falta integracin con respecto de otras tcnicas
tales como patrones de diseo, interfaces de
usuario, documentacin, etc.
 Ejemplos aislados
 Monopolio de conceptos, tcnicas y mtodos
en torno a UML

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I. Introduccin: UML

Perspectivas de UML
 UML ser el lenguaje de modelado orientado a
objetos estndar predominante los prximos aos
 Razones:

Participacin de metodlogos influyentes


Participacin de importantes empresas
Aceptacin del OMG como notacin estndar

 Evidencias:

Herramientas que proveen la notacin UML


Edicin de libros
Congresos, cursos, camisetas, etc.

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Breve Tour por UML

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II. Breve Tour por UML

Modelos y Diagramas

Un modelo captura una vista de un sistema del mundo


real. Es una abstraccin de dicho sistema, considerando
un cierto propsito. As, el modelo describe
completamente aquellos aspectos del sistema que son
relevantes al propsito del modelo, y a un apropiado nivel
de detalle.

Diagrama: una representacin grfica de una coleccin


de elementos de modelado, a menudo dibujada como un
grafo con vrtices conectados por arcos

OMG UML 1.4 Specification

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II. Breve Tour por UML

... Modelos y Diagramas

Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto


de modelos que permitan expresar el producto desde cada una
de las perspectivas de inters

El cdigo fuente del sistema es el modelo ms detallado del


sistema (y adems es ejecutable). Sin embargo, se requieren
otros modelos ...

Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema,


sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los
diferentes modelos

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II. Breve Tour por UML

Diagramas de UML
 Diagrama de Casos de Uso
 Diagrama de Clases
 Diagrama de Objetos
Diagramas de Comportamiento
 Diagrama de Estados
 Diagrama de Actividad
Diagramas de Interaccin
 Diagrama de Secuencia
 Diagrama de Colaboracin
Diagramas de implementacin
 Diagrama de Componentes
 Diagrama de Despliegue

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El Diagrama de Objetos en realidad no se provee como un tipo de diagrama


separado. En Diagramas de Secuencia, Diagramas de Colaboracin y en Diagramas
de Actividad se modelan objetos.
He visto en algunos libros referirse a Diagramas de Paquetes, Diagramas de
Subsistemas y Diagramas de Modelos. Sin embargo, stos corresponden a casos
particulares de los diagramas arriba mencionados, cuando en stos slo se incluye
paquetes (o subsistemas, o modelos, respectivamente).

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II. Breve Tour por UML

... Diagramas de UML


Los diagramas expresan grficamente partes de un modelo

Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Secuencia

Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Casos de Uso

Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Colaboracin
Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Estados

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State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Clases

Modelo

Diagramas de
Actividad

State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Objetos
State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Componentes

Component
Component
Diagrams
Diagramas
Diagrams de

Distribucin

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II. Breve Tour por UML

Organizacin de Modelos
4+1 vistas de Kruchten (1995)

Vista Lgica
Vista de los
Casos de Uso
Vista de
Procesos

Vista de
Realizacin

Vista de
Distribucin

Este enfoque sigue el browser de Rational Rose

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II. Breve Tour por UML

... Organizacin de Modelos


Propuesta de Rational Unified Process (RUP)
M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model)
M. de Objetos del Negocio (Business Object Model)
 M. de Casos de Uso (Use-Case Model)
 M. de Anlisis (Analysis Model)
 M. de Diseo (Design Model)
 M. de Despliegue (Deployment Model)
 M. de Datos (Data Model)
 M. de Implementacin (Implementation Model)
 M. de Pruebas (Test Model)



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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML
 Los paquetes ofrecen un mecanismo general para
la organizacin de los modelos/subsistemas
agrupando elementos de modelado
 Se representan grficamente como:
Nombre de
paquete

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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML
 Cada paquete corresponde a un submodelo
(subsistema) del modelo (sistema)
 Un paquete puede contener otros paquetes, sin
lmite de anidamiento pero cada elemento
pertenece a (est definido en) slo un paquete
 Una clase de un paquete puede aparecer en
otro paquete por la importacin a travs de una
relacin de dependencia entre paquetes

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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML


Todas las clases no son


necesariamente visibles desde el
exterior del paquete, es decir,
un paquete encapsula a la vez
que agrupa

El operador :: permite
designar una clase definida en
un contexto distinto del actual

Prctica 1

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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML

Prctica 1

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Casos de Uso


 Casos de Uso es una tcnica para capturar
informacin de cmo un sistema o negocio
trabaja, o de cmo se desea que trabaje
 No pertenece estrictamente al enfoque
orientado a objeto, es una tcnica para captura
de requisitos

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Cada Caso de Uso puede estar definido por:

texto que lo describe

secuencia de pasos (flujo de eventos) ejecutados dentro del caso de uso

precondiciones y postcondiciones para que el caso de uso comience o termine


mezclando las anteriores

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos

Supervisor

Administrativo

Verificar Situacin del Cliente

Preparar Catlogo

Sistema
Inventario

Ti pos de Venta

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En los D. de Casos de Uso no existe el concepto de explosin tal como se tiene en


los DFDs (Diagramas de Flujo de Datos). La funcionalidad representada por un caso
de uso es atmica (aunque en Rational Rose 98 a un caso de uso se le puede
asociar un nuevo D. de Casos de Uso!!). En UML el concepto de paquete permite
organizar de manera jerrquica un modelo, y en este caso, un paquete puede tener
asociado un nuevo diagrama.

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos
En el paquete tipos de venta:

Venta Normal

Vendedor

Venta en Rebajas

Venta en Ofertas

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Ejemplos

Cliente

Solicitar Prstamo

[Tarjeta Caducada]
<<extend> >

Solic itar N ueva Tarjeta

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En UML 1.3 se disponen de tres tipos de relaciones entre casos de uso,


representadas por un smbolo de generalizacin desde un caso de uso a otro. Los
tipos de relacin son: Inclusin (con el estereotipo <<include>>), Extensin (con el
estereotipo <<extend>>) y Generalizacin (sin estereotipo).
En UML 1.3 se utiliza el estereotipo <<include>> en lugar de <<uses>>.
Ms adelante, cuando se entre en detalles de los D. de Casos de Uso se abordarn
con ms detalle las relaciones entre casos de uso.

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos

Reintegro Cuenta Corriente

<<include>>

Verificar Operacin

Cliente

<<include>>

Reintegro Cuenta de Crdito


Prctica 2

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Secuencia

: Encargado

: WInPrstamos

:Socio

:Video

:Prstamo

prestar(video, socio)
verificar situacin socio
verificar situacin video
registrar prstamo
entregar recibo

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Los Diagramas de Secuencia y de Colaboracin son usados para describir


grficamente un caso de uso o un escenario

Un Diagrama de Secuencia muestra los objetos de un escenario mediante lneas


verticales y los mensajes entre objetos como flechas conectando objetos




Los mensajes son dibujados cronolgicamente desde arriba hacia abajo


Los rectngulos en las lneas verticales representan los periodos de actividad de
los objetos.

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Colaboracin
:Socio

:Video
2: verificar situacin socio

1: prestar(video, socio)

3: verificar situacin video


:WInPrstamos

5: entregar recibo
: Encargado

4: registrar prstamo

:Prstamo

Prctica 3

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El Diagrama de Colaboracin modela la interaccin entre los objetos de un Caso


de Uso

Los objetos estn conectados por enlaces (links) en los cuales se representan los
mensajes enviados acompaados de una flecha que indica su direccin

El Diagrama de Colaboracin ofrece una mejor visin del escenario cuando el


analista est intentando comprender la participacin de un objeto en el sistema

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Diagrama de Clases
 El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el
anlisis y diseo
 Un diagrama de clases presenta las clases del sistema
con sus relaciones estructurales y de herencia
 La definicin de clase incluye definiciones para
atributos y operaciones
 El modelo de casos de uso aporta informacin para
establecer las clases, objetos, atributos y operaciones

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Ejemplos (Clase y Visibilidad)

A lum no
DNI : char[10]
nmero_ex p : int
nombre : char[50]
alta()
poner_nota(asignatura : c har *, ao : int, nota : float)
m atricular(c urs os : as ignatura, ao : int)
lis tar_ex pediente()

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Ejemplos (Asociacin)

Departam ento

dirige
0..1

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director

Profesor
1

42

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Ejemplos (Clase Asociacin)


Empresa

empleador

trabajadores

Empleado

1..*

Cargo
nombre
sueldo

superior
0..1

subordinado 1..*

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Ejemplos (Generalizacin)

Trabajador

{ disjunta, completa }

Directivo

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Administrativo

Obrero

44

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos
Motor

1..2

1
Avin

Vendedor de billetes

Piloto

1..4

n
1

Vuelo

Reserva

{ disjunta, completa }

1
Avin militar

Avin comercial

Lnea area

{ disjunta, completa }

Avin de carga

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Avin de pasajeros

Prcticas 4-8

45

45

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Estados
alta

baja

sin prstam os

nm er o_prstam os = 0

Socio
nmero : int
nombre : char[50]
nmero_prestamos : int = 0

prestar

devol ver [ nm ero_p rst amo s = 1 ]

alta()
baja()
prestar(cdigo_libro : int, fecha : date)
devolver(cdigo_libro : int, fecha : date)

nm ero_prstam os > 0
con prs tam os
pres tar

devolver[ nm ero_prstam os > 1 ]

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46

El Diagrama de Estados modela el comportamiento de una parte del sistema

Tpicamente se elabora un diagrama de Estados para cada clase que tenga un


comportamiento significativo

El comportamiento es modelado en trminos del estado en el cual se encuentra el


objeto, qu acciones se ejecutan en cada estado y cul es el estado al que transita
despus de un determinado evento

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Actividad
Buscar Bebida

[no hay caf]

[hay caf
Poner caf en filtro

[no zumo]
[hay zumo]

Aadir agua al depsito Coger taza


Coger zumo

Poner filtro en mquina

Encender mquina
/ cafetera.On
Caf en preparacin
indicador de fin
Servir caf

Beber

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47

 Caso especial de Diagrama de Estados donde:


Todos (o la mayora de) los estados son estados de accin
Todas (la mayora de) las transiciones son disparadas como consecuencia
de la finalizacin de la la accin.
 El Diagrama de Actividades puede especificar:
El comportamiento de los objetos de una clase
La lgica de una operacin (mtodo)
Parte o toda la descripcin de un Caso de uso
La descripcin de un Flujo de Trabajo

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II. Breve Tour por UML

Otro Ejemplo (con swim lines)


Pasajero

Solicitar pasaje

Vendedor

Airline

Verificar
existencia vuelo
Dar detalles vuelo
Informar alternativas
y precios

Seleccionar vuelo

Solicitar pago Reservar plazas


Confirmar
plaza reservada

Pagar pasaje
Emitir billete

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Prctica 9

48

48

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II. Breve Tour por UML

Diagrama Componentes
Control y Anlisis
Interfaz de Terminal

Comm

Comm

Gestin de Cuentas
Comm

Rutinas de Coneccion
Comm

Acceso a BD
Comm

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49

Un diagrama de Componentes permite modelar la estructura del software y la


dependencia entre componentes

Un componente es un grupo de clases que trabajan estrechamente. Los


componentes pueden corresponder cdigo fuente, binario o ejecutable

Una relacin de dependencia indica que un componente utiliza otro, por lo cual
depende de l

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Despliegue
Servidor Central

Control y Anlisis
C

Acceso a BD
C
Rutinas de Coneccion
C

Terminal de Consulta
Rutinas de Coneccion
C
Punto de Venta

Interfaz de Terminal
C

Rutinas de Coneccion
C

Gestin de Cuentas
C

Interfaz de Terminal
C

Prctica 10

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50

El Diagrama de Distribucin modela la distribucin en tiempo de ejecucin de los


elementos de procesamiento y componentes de software, junto a los procesos y
objetos asociados

En el Diagrama de Distribucin se modelan los nodos y la comunicacin entre ellos

Cada nodo puede contener instancias de componentes

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II. Breve Tour por UML

Resumen
 UML define una notacin que se expresa
como diagramas sirven para representar
modelos/subsistemas o partes de ellos
 El 80 por ciento de la mayora de los
problemas pueden modelarse usando
alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady
Booch

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El Paradigma
Orientado a Objeto
usando UML

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Por qu la Orientacin a Objetos?


 Proximidad de los conceptos de modelado
respecto de las entidades del mundo real

Mejora captura y validacin de requisitos


Acerca el espacio del problema y el espacio de la
solucin

 Modelado integrado de propiedades estticas y


dinmicas del mbito del problema

Facilita construccin, mantenimiento y reutilizacin

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Por qu la Orientacin a Objetos?


 Conceptos comunes de modelado durante el
anlisis, diseo e implementacin

Facilita la transicin entre distintas fases


Favorece el desarrollo iterativo del sistema
Disipa la barrera entre el qu y el cmo

 Sin embargo, existen problemas ...

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Problemas en OO
...Los conceptos bsicos de la OO se conocen desde hace
dos dcadas, pero su aceptacin todava no est tan
extendida como los beneficios que esta tecnologa puede
sugerir
...La mayora de los usuarios de la OO no utilizan los
conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente
se pretenda. Esta prctica ha sido promovida por
muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los
conceptos en diversos grados
--Wolfgang Strigel

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Problemas en OO



Un objeto contiene datos y operaciones que operan


sobre los datos, pero ...
Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados:

Un objeto sin datos (que sera lo mismo que una biblioteca


de funciones)
Un objeto sin operaciones, con slo operaciones del tipo
crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondera
con las estructuras de datos tradicionales)

Un sistema construido con objetos degenerados no es


un sistema verdaderamente orientado a objetos

Las aplicaciones de gestin estn constituidas


mayoritariamente por objetos degenerados

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Para mayores detalles respecto de estos problemas consultar:


Real-Life Object-Oriented Systems, Soren Lauesen, IEEE Software March/April
1998.

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Reflexiones respecto de Situacin


Actual de Desarrollo de SI
Anlisis
Enfoque
Estructurado

DFDs
E-R

Diagramas de Casos de Uso


Diagramas de Actividad
Diagramas de Secuencia
Diagramas de Colaboracin d

Enfoque OO

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Diseo
DEs
Modelo
Relacional
Modelo
Relacional !!

Diagrama de Clases
Diagrama de Estados
Diagramas de Actividad

Implementacin
Entornos de
Programacin
Visual

Bases de Datos
(Objeto-)
Relacionales

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Fundamentos de Modelado OO

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Objetos
 Objeto = unidad atmica que encapsula estado
y comportamiento
 La encapsulacin en un objeto permite una alta
cohesin y un bajo acoplamiento
 Un objeto puede caracterizar una entidad fsica
(coche) o abstracta (ecuacin matemtica)

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Objetos
 El Modelado de Objetos permite representar el
ciclo de vida de los objetos a travs de sus
interacciones
 En UML, un objeto se representa por un
rectngulo con un nombre subrayado
Otro
Objeto
ms

Un Objeto

Otro
Objeto

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Sintaxis para denominar objetos:




: C una instancia annima de la clase C

/ R una instancia annima desempeando el rol R

/ R : C una instancia annima de la clase C desempeando el rol R

O / R una instancia llamada O desempeando el rol R

O : C una instancia llamada O de la clase C

O / R : C una instancia llamada O, de la clase C y desempeando el rol R

O una instancia llamada O

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Objetos
 Ejemplo de varios objetos relacionados:
Cuenta Corriente 101
Juan
Banco de Valencia

Felipe
Cuenta Corriente 114

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Objetos
 Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento
 El estado est representado por los valores de los
atributos
 Un atributo toma un valor en un dominio concreto
Un coche
Azul
979 Kg
70 CV
...

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Clases y Objetos

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Identidad
 Oid (Object Identifier)
Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad
del objeto y tiene las siguientes caractersticas:
Constituye un identificador nico y global para cada
objeto dentro del sistema
Es determinado en el momento de la creacin del objeto
Es independiente de la localizacin fsica del objeto, es
decir, provee completa independencia de localizacin

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Identidad
Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual
implica independencia de valor y de estructura
No cambia durante toda la vida del objeto. Adems, un
oid no se reutiliza aunque el objeto deje de existir
No se tiene ningn control sobre los oids y su
manipulacin resulta transparente

 Sin embargo, es preciso contar con algn medio para


hacer referencia a un objeto utilizando referencias del
dominio (valores de atributos)

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Estado
 El estado evoluciona con el tiempo
 Algunos atributos pueden ser constantes
 El comportamiento agrupa las competencias de
un objeto y describe las acciones y reacciones
de ese objeto
 Las operaciones de un objeto son consecuencia
de un estmulo externo representado como
mensaje enviado desde otro objeto

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comportamiento
 Ejemplo de interaccin:
Otro objeto
Un mensaje
Operacion 2

Un objeto
Operacion 1

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comportamiento
 Los mensajes navegan por los enlaces, a
priori en ambas direcciones
 Estado y comportamiento estn relacionados
 Ejemplo: no es posible aterrizar un avin si
no est volando. Est volando como
consecuencia de haber despegado del suelo

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Persistencia
 La persistencia de los objetos designa la
capacidad de un objeto trascender en el
espacio/tiempo
 Podremos despus reconstruirlo, es decir,
cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo
en la ejecucin (materializacin del objeto)
 Los lenguajes OO no proponen soporte
adecuado para la persistencia, la cual debera
ser transparente, un objeto existe desde su
creacin hasta que se destruya

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicacin
 Un sistema informtico puede verse como un
conjunto de objetos autnomos y concurrentes
que trabajan de manera coordinada en la
consecucin de un fin especfico
 El comportamiento global se basa pues en la
comunicacin entre los objetos que la
componen

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicacin
 Categoras de objetos:

Activos - Pasivos
Cliente Servidores, Agentes

 Objeto Activo: posee un hilo de ejecucin (thread)


propio y puede iniciar una actividad
 Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero
puede enviar estmulos una vez que se le solicita un
servicio
 Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor
es el objeto que provee el servicio solicitado

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicacin
 Los agentes renen las caractersticas de
clientes y servidores
 Son la base del mecanismo de delegacin
 Introducen indireccin: un cliente puede
comunicarse con un servidor que no conoce
directamente

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicacin
 Ejemplo en el que un agente hace de aislante:

Un agente

Sevidor 1

Servidor 2
Un cliente

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

El Concepto de Mensaje
 La unidad de comunicacin entre objetos se
llama mensaje
 El mensaje es el soporte de una comunicacin
que vincula dinmicamente los objetos que
fueron separados previamente en el proceso
de descomposicin
 Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al
polimorfismo y al enlace dinmico

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

El Concepto de Mensaje
Objeto 1

: Mensaje A
Objeto 2

: Mensaje C

: Mensaje E

Objeto 3

Objeto 4

: Mensaje D

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Mensaje y Estmulo


Un estmulo causar la invocacin de una operacin, la


creacin o destruccin de un objeto o la aparicin de
una seal

Un mensaje es la especificacin de un estmulo

Tipos de flujo de control:

Llamada a procedimiento o flujo de control anidado


Flujo de control plano
Retorno de una llamada a procedimiento
Otras variaciones
Esperado (balking)
Cronometrado (time-out)

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Diagrama de Casos de Uso

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Las siguientes son frases de Ian Sommerville


Ingeniera de requisitos es el proceso para establecer los servicios que el sistema
debe proveer y las restricciones bajo las cuales debe operar. El apelativo de
ingeniera es un tanto difuso y hace hincapi al hecho que se trata de un proceso
sistemtico.
Un requisito funcional describe un servicio o funcin del sistema. Un requisito nofuncional es una restriccin sobre el sistema (por ejemplo el tiempo de respuesta) o
sobre el proceso de desarrollo (por ejemplo el uso de un lenguaje especfico).
Es conveniente separar en niveles de detalle la especificacin del sistema,
orientndola en cada caso a distintos lectores:
Definicin de requisitos: es una descripcion de alto nivel usada para efectos
contractuales.
Especificacin de requisitos: es una descripcin detallada de qu debe hacer el
sistema. Puede servir de contrato entre el usuario y el desarrollador.
Especificacin del software: es una descripcin an ms detallada que establece el
puente entre ingeniera de requisitos y diseo.

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso
 Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen
bajo la forma de acciones y reacciones el
comportamiento de un sistema desde el p.d.v.
del usuario
 Permiten definir los lmites del sistema y las
relaciones entre el sistema y el entorno
 Los Casos de Uso son descripciones de la
funcionalidad del sistema independientes de la
implementacin
 Comparacin con respecto a los Diagramas de
Flujo de Datos del Enfoque Estructurado

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Algunas similitudes y diferencias entre DFDs y D. de Casos de Uso:


Un caso de uso es una funcin (servicio o transaccin) atmica ofrecida por el sistema al entorno
(actores), mientras que un proceso de un DFD puede ser detallado en un DFD hijo. As, el
concepto de explosin de proceso slo se aplica a los DFDs. Aunque en cierta forma con
relaciones de inclusin entre casos de uso (que se explican ms adelante) puede mostrarse la
factorizacin de un caso de uso, esto no llega a ser equivalente a explosin de proceso.
Aunque un caso de uso y un proceso modelan una pieza de funcionalidad del sistema su
especificacin es diferente. En un caso de uso interesa expresar la funcionalidad mediante la
interaccin (pasos de comunicacin) actor(es) sistema. En un proceso la funcionalidad se
expresa mediante la transformacin que se hace de los flujos de entrada para producir flujos de
salida.
Un caso de uso en general no modela un particionamiento (o detalle) funcional interno del sistema
pues se concibe desde la perspectiva de los actores, es decir una visin externa del sistema. La
excepcin a lo anterior podra producirse al factorizar funcionalmente un caso de uso para
establecer una relacin de inclusin (que se explica ms adelante). Un DFD, segn sea el nivel de
detalle, puede mostrar descomposicin funcional interna del sistema.
La diferencia entre Captura de Requisitos y Anlisis radica esencialmente en el grado de detalle
que se obtiene respecto del particionamiento del problema (funcional y de datos). La Captura de
Requisitos ofrece un particionamiento en el contexto del usuario y adecuado para su comprensin.
El Anlisis provee un particionamiento que pueda ser utilizado como entrada para el Diseo del
Sistema. As, se puede afirmar que los D. de Casos de Uso son una herramienta exclusivamente
de Captura de Requisitos mientras que los DFD podran utilizarse en ambas actividades. En
captura de requisitos para un DFD una entidad externa equivale a un actor, un almacn nico y
global evita entrar en anlisis de datos y los procesos establecidos slo hasta el nivel de
transacciones externas se corresponderan con casos de uso.
Las relaciones de extensin y de generalizacin entre casos de uso no tienen correspondencias
en los DFDs.
...
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso
 Los Casos de Uso cubren la carencia existente
en mtodos previos (OMT, Booch) en cuanto a
la determinacin de requisitos
 Los Casos de Uso particionan el conjunto de
necesidades atendiendo a la categora de
usuarios que participan en el mismo
 Estn basado en el lenguaje natural, es decir, es
accesible por los usuarios

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79

79

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso
 Ejemplo:

Actor A

Caso de Uso A

Caso de Uso B

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Actor B

80

80

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso
Actores:

Principales: personas que usan el sistema


Secundarios: personas que mantienen o administran el
sistema
Material externo: dispositivos materiales imprescindibles
que forman parte del mbito de la aplicacin y deben ser
utilizados
Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interacta

La misma persona fsica puede interpretar varios


papeles como actores distintos

El nombre del actor describe el papel desempeado

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81

81

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso

Los Casos de Uso se determinan observando y


precisando, actor por actor, las secuencias de
interaccin, los escenarios, desde el punto de vista del
usuario

Un escenario es una instancia de un caso de uso

Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de


vida. El proceso de desarrollo estar dirigido por los
casos de uso

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82

Una caracterstica resaltada respecto de un proceso de desarrollo de software


asociado a UML es su naturaleza use case driven, es decir, el proceso es dirigido por
los casos de uso. Esto significa que en puntos determinado del desarrollo se valida y
verifica el correspondiente modelo respecto del modelo de casos de uso. En s la
especificaciones de casos de uso (con los respectivos diagramas de interaccin)
constituyen una especificacin de casos de prueba para el sistema (pruebas
funcionales).

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Relaciones


 UML define cuatro tipos de relacin en los
Diagramas de Casos de Uso:

Comunicacin

Actor

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C aso de U so

83

83

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Relaciones


Inclusin : una instancia del Caso de Uso origen
incluye tambin el comportamiento descrito por el
Caso de Uso destino
<<include>>

Caso de Uso Origen

C aso de U so Desti no

<<include>> reemplaz al denominado <<uses>>

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Para la explicacin de las relaciones entre casos de uso se han identificado como
caso de uso origen y caso de uso destino slo para indicar el sentido del smbolo
(flecha de generalizacin).

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Relaciones

Extensin : el Caso de Uso origen extiende el


comportamiento del Caso de Uso destino

<<extend>>

Caso de Uso Origen

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C aso de U so Desti no

85

Las relaciones <<include>> y <<extend>> corresponden ambas a factorizaciones del


comportamiento de un caso de uso, es decir, el caso de uso incluido y el caso de uso
que extiende representan un fragmento de interaccin de otro caso de uso. Sin
embargo, la intensin es diferente; la relacin <<include>> pretende evitar duplicacin
de interacciones en distintos casos de uso, la relacin <<extends>> pretende describir
una variacin del comportamiento normal de un caso de uso, sobre todo cuando dicha
variacin pudiera complicar la legibilidad del caso de uso.

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Relaciones

Herencia : el Caso de Uso origen hereda la


especificacin del Caso de Uso destino y
posiblemente la modifica y/o ampla

Caso de Uso Hij o

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Caso de Uso Padre

86

En el documento UML no se proporcionan reglas especficas respecto de las


modificaciones y ampliaciones posibles en el caso de uso hijo. Lo intuitivo es pensar
que un caso de uso obtenido por especializacin tiene en principio los mismos pasos
de interaccin que el caso de uso padre pero que puede insertar nuevos y/o reescribir
los pasos heredados.

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Relaciones


 Ejemplo:
<< include>>

Cliente

Ide nt fi i caci n

Transferencia

<< exten d>>

Transferencia en Internet

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87

Podra en este ejemplo haberse modelado el caso de uso Transferencia por


Internet con una relacin de generalizacin hacia el caso de uso Transferencia?. Si
la idea de extensin (vista como especializacin) forma parte esencial del concepto de
generalizacin/especializacin, para qu tener dos tipos de relaciones? ... estos son
algunos de lo muchos aspectos de UML que estn en discusin.

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Relaciones


 Ejemplo:

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Construccin






Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y


conciso
Generalmente hay pocos actores asociados a cada
Caso de Uso
Preguntas clave:
cules son las tareas del actor?
qu informacin crea, guarda, modifica,
destruye o lee el actor?
debe el actor notificar al sistema los cambios
externos?
debe el sistema informar al actor de los
cambios internos?

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Construccin


 La descripcin del Caso de Uso comprende:

el inicio: cundo y qu actor lo produce?


el fin: cundo se produce y qu valor devuelve?
la interaccin actor-caso de uso: qu mensajes
intercambian ambos?
objetivo del caso de uso: qu lleva a cabo o
intenta?
cronologa y origen de las interacciones
repeticiones de comportamiento: qu
operaciones son iteradas?
situaciones opcionales: qu ejecuciones
alternativas se presentan en el caso de uso?

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso


R F - < id d e l req u isito >
V ers in
A u to res
F ue nte s
O bjetiv o s a s oc ia do s
D e s crip c in

P re c on dici n
S ec ue n cia
N o rm al

P os tco n dic i n
E xc ep c ion e s

R e n dim ie nto
F rec ue n cia e s pe rad a
Im po rta nc ia
U rg e nc ia
C o m en ta rios

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<n om b re d e l req u isito fu nc io na l>


<n u m e ro d e ve rsi n y fech a>
<a u tor>
<fu e nte d e la ve rsi n a ctu al>
<n o m b re d el o bje tivo >
E l siste m a de b er com p o rtarse ta l co m o se d escrib e e n
e l sigu ien te caso de u so { co n cre to cua n do < eve nto d e
a ctivaci n> , a bstra cto d u ran te la re a lizacin d e lo s
caso s de u so < lista de caso s de u so > }
<p re co n dici n de l caso de u so>
Paso
A cc i n
1
{E l < a cto r> , E l siste m a} <a ccin re a lizad a po r e l
a ctor o sistem a >, se re aliza e l ca so d e uso
< ca so de u so R F-x>
2
S i < con d icin >, {el <a cto r> , e l siste m a } < acci n
re a lizad a po r e l acto r o siste m a >> , se rea liza el
ca so d e uso < ca so d e uso R F -x>
3
4
5
6
n
<p o stco n dici n de l ca so de u so>
P a so A cc i n
1
S i < con d icin d e e xcep ci n >,{e l <a ctor> , e l
siste m a } }<a cci n re a lizad a po r e l acto r o
siste m a >>, se re aliza e l ca so de u so
< ca so de u so R F-x>, a co n tin u acin e ste ca so
d e uso {con tinu a , a bo rta }
2
3
Paso
C ota d e tie m po
1
n seg u nd o s
2
n seg u nd o s
<n d e ve ce s> ve ces / < un ida d de tie m p o >
{sin im po rta ncia, im p orta n te , vita l}
{p ue d e e spe ra r, h ay p re si n, in m ed iata m en te }
<co m e n ta rio s ad icio na les>

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Esta es una posible plantilla para utilizar al especificar un caso de uso (obtenida desde
http://www.lsi.us.es/~amador/publicaciones/lsi-2000-10.pdf.zip)

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Modelo de Casos de Uso y


Modelo Conceptual (Anlisis)

 La especificacin de cada caso de uso y los


correspondientes D. de Interaccin establecen
el vnculo con el modelo conceptual
 En mtodos OO que carecen de una tcnica de
captura de requisitos se comienza
inmediatamente con la construccin del
modelo conceptual (anlisis)

Prctica 11

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Casos de Uso a fondo, en la pgina de Alistair Cockburn,


http://members.aol.com/acockburn

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Diagramas de Interaccin

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Interaccin
 Los objetos interactan para realizar
colectivamente los servicios ofrecidos por las
aplicaciones. Los diagramas de interaccin
muestran cmo se comunican los objetos en
una interaccin
 Existen dos tipos de diagramas de
interaccin: el Diagrama de Colaboracin y el
Diagrama de Secuencia

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Mensajes
Sintaxis para mensajes:
predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args)

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Predecesor es una lista separada por coma de los nmeros de secuencia de mensajes que deben

ocurrir antes del mensaje especificado.


- La guarda representa una condicin para el envo del mensaje
-Secuencia representa el nivel de anidamiento procedural. Por ejemplo el mensaje 3.1.4 es posterior al
mensaje 3.1.3 dentro de la activacin 3.1. Tambin se pueden aadir nombres para especificar mensajes
concurrente, por ejemplo, el mensaje 3.1a y el mensaje 3.1b son concurrentes dentro de la activacin
3.1. Adems se puede incluir una especificacin de iteracin de la forma *[i:=0 1..n] para representar el
envo de una secuencia de mensajes o *||[i:=0..n] para indicar que el envo es en paralelo.
-Ejemplos:
2: mostrar(x,y)

mensaje simple

1.3.1: p: = encontrar(espec) llamada anidada con valor de retorno


[x<0] 4: invertir(x, color)

mensaje condicional

A3, B4/ C3.1*: actualizar

sincronizacin con otros hilos de ejecucin, iteracin

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagramas de interaccin
 El Diagrama de Secuencia es ms adecuados
para observar la perspectiva cronolgica de las
interacciones
 El Diagrama de Colaboracin ofrece una mejor
visin espacial mostrando los enlaces de
comunicacin entre objetos
 El D. de Colaboracin puede obtenerse
automticamente a partir del correspondiente
D. de Secuencia (o viceversa)

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Secuencia
 Muestra la secuencia de mensajes entre
objetos durante un escenario concreto
 Cada objeto viene dado por una barra
vertical
 El tiempo transcurre de arriba abajo
 Cuando existe demora entre el envo y la
atencin se puede indicar usando una lnea
oblicua

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Secuencia

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98

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Secuencia
mostrando foco de control,
condiciones, recursin
creacin y destruccin
de objetos

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Secuencia

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100

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Colaboracin
 Son tiles en la fase exploratoria para
identificar objetos
 La distribucin de los objetos en el diagrama
permite observar adecuadamente la
interaccin de un objeto con respecto de los
dems
 La estructura esttica viene dada por los
enlaces; la dinmica por el envo de
mensajes por los enlaces

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101

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Mensajes
 Un mensaje desencadena una accin en el
objeto destinatario
 Un mensaje se enva si han sido enviados los
mensajes de una lista (sincronizacin):

A.1, B.3 / 1:Mensaje

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102

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Mensajes
 Un mensaje se enva de manera condicionada:

[x>y] 1: Mensaje

B
A

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103

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Mensajes
 Un mensaje que devuelve un resultado:

1: distancia:= mover(x,y)
B
A

Prctica 12

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Diagrama de Clases

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105

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clasificacin


El mundo real puede ser visto desde abstracciones


diferentes (subjetividad)

Mecanismos de abstraccin:

Clasificacin / Instanciacin
Composicin / Descomposicin
Agrupacin / Individualizacin
Especializacin / Generalizacin

La clasificacin es uno de los mecanismos de


abstraccin ms utilizados

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases
 La clase define el mbito de definicin de un
conjunto de objetos
 Cada objeto pertenece a una clase
 Los objetos se crean por instanciacin de las
clases

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107

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Notacin Grfica


 Cada clase se representa en un rectngulo
con tres compartimientos:

nombre de la clase
atributos de la clase
operaciones de la clase

motocicleta
color
cilindrada
velocidad maxima
arrancar
acelerar
frenar

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- Un atributo es semnticamente equivalente a una composicin (composite aggreation). La sintaxis por defecto
para los atributos es:
visibilidad nombre [multiplicidad] : tipo = valor-inicial
{propiedades}
- tipo es una especificacin dependiente del lenguaje de implementacin
- Para indicar que un atributo es constante se puede poner la propiedad frozen
- Ejemplos usando multiplicidad:
colores [3]: Color
puntos [2..*]: Punto
nombre [0..1]: String
- Un atributo de clase (del mbito de clase y no de objeto) se indica subrayndolo

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Notacin Grfica


 Otros ejemplos:
lista
pila
primero
ultimo
aadir
quitar
cardinalidad

apilar
desapilar
cardinalidad

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- Una operacin es un servicio que una instancia de la clase puede realizar. La sintaxis por
defecto es:
visibilidad nombre (parmetros) : tipo-devuelto
{propiedades}
- Una operacin que no modifica el estado del objeto es especificada con la propiedad query. La
propiedad abstract se usa para indicar que el mtodo de la operacin es implementado en una
subclase.
- Una operacin de clase (del mbito de clase y no de objeto) puede indicarse subrayando dicha
operacin
- Los parmetros se especifican usando la siguiente sintaxis:
io nombre : tipo = valor_por_defecto
donde io puede ser in, out o inout

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Encapsulacin

La

encapsulacin presenta dos ventajas bsicas:


Se protegen los datos de accesos indebidos
El acoplamiento entre las clases se disminuye
Favorece la modularidad y el mantenimiento

Los atributos de una clase no deberan ser


manipulables directamente por el resto de objetos

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Encapsulacin


Los niveles de encapsulacin estn heredados de los


niveles de C++:

(-) Privado : es el ms fuerte. Esta parte es totalmente


invisible (excepto para clases friends en terminologa
C++)

(#) Los atributos/operaciones protegidos estn visibles


para las clases friends y para las clases derivadas de la
original

(+) Los atributos/operaciones pblicos son visibles a


otras clases (cuando se trata de atributos se est
transgrediendo el principio de encapsulacin)

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111

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Encapsulacin
 Ejemplo:
Reglas de visibilidad
+ Atributo pblico : int
# Atributo protegido : int
- Atributo privado : int
+ "Operacin pblica"
# "Operacin protegida"
- "Operacin privada"

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Relaciones entre Clases


 Los enlaces entre de objetos pueden
representarse entre las respectivas clases
 Formas de relacin entre clases:
Asociacin y Agregacin (vista como un
caso particular de asociacin)
Generalizacin/Especializacin
 Las relaciones de Agregacin y Generalizacin
forman jerarquas de clases

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113

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Asociacin
 La asociacin expresa una conexin bidireccional
entre objetos
 Una asociacin es una abstraccin de la relacin
existente en los enlaces entre los objetos
Univ. de Murcia:Universidad

Un enlace

Universidad

Antonio:Estudiante

Estudiante
Una asociacin

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114

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Asociacin
 Ejemplo:
marido
casado-con

Administra

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0.. 1
mujer
jefe
0.. 1

0.. 1

Persona *
nombre
s. s.

trabaja-para
emplea-a

* Compaa
nombre
direccin

empleado

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115

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Asociacin
 Especificacin de multiplicidad
(mnima...mxima)
1
0..1
M..N
*
0..*
1..*

Uno y slo uno


Cero o uno
Desde M hasta N (enteros naturales)
Cero o muchos
Cero o muchos
Uno o muchos (al menos uno)

 La multiplicidad mnima >= 1 establece una


restriccin de existencia

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Asociacin Cualificada
Aerolnea

nro_billete

Tablero
Ajedrez

fila
columna

0..1

Viajero

Cuadro

Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor


del cualificador

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Agregacin
 La agregacin representa una relacin parte_de
entre objetos
 En UML se proporciona una escasa caracterizacin
de la agregacin
 Puede ser caracterizada con precisin
determinando las relaciones de comportamiento y
estructura que existen entre el objeto agregado y
cada uno de sus objetos componentes

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Agregacin: Caracterizacin
 Caracterizaciones relacionadas con la multiplicidad
Multiplicidad Mnima
Objeto Agregado
0
flexible
> 0 estricta Multiplicidad
(mn , mx )

Mxima
1
disjunto
> 1 no disjunto

Multiplicidad Mnima
0
nulos permitidos
(mnc,
> 0 nulos no permitidos

Multiplicidad Mxima
1
univaluado
> 1 multivaluado

mxc)

Objeto Componente

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Agregacin: Caracterizacin

En UML slo se distingue entre agregacin y composicin


(aggregate composition), siendo esta ltima disjunta y estricta
Adems se una agregacin se podra caracterizar segn:

Puede el objeto parte comunicarse directamente con objetos


externos al objeto agregado?
No => inclusiva
Si => no inclusiva
Puede cambiar La composicin del objeto agregado?
Si => dinmica
No => esttica

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Ejemplos

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121

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Ejemplos

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122

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Ejemplos
Agregacin

1 contiene

Polgono

3.. *

{ordenado}

Cuenta

Persona

or
1

Clase de asociacin
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Asociacin excluyente

Empresa

Usuario

Punto

est-autorizado-en

Autorizacin
prioridad
privilegios
camb_privil

Estacin

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases y Objetos
 Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos
pertenecen a dos vistas complementarias del
modelo
 Un Diagrama de Clases muestra la
abstraccin de una parte del dominio
 Un Diagrama de Objetos representa una
situacin concreta del dominio
 Las clases abstractas no son instanciadas

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124

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Generalizacin
 Permite gestionar la complejidad mediante un
ordenamiento taxonmico de clases
 Se obtiene usando los mecanismos de
abstraccin de Generalizacin y/o Especializacin
 La Generalizacin consiste en factorizar las
propiedades comunes de un conjunto de clases
en una clase ms general

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125

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
 Nombres usados: clase padre - clase hija.
Otros nombres: superclase - subclase, clase
base - clase derivada
 Las subclases heredan propiedades de sus
clases padre, es decir, atributos y
operaciones (y asociaciones) de la clase
padre estn disponibles en sus clases hijas

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126

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
 La Generalizacin y Especializacin son
equivalentes en cuanto al resultado: la
jerarqua y herencia establecidas
 Generalizacin y Especializacin no son
operaciones reflexivas ni simtricas pero s
transitivas

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127

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Vehculo

Veihculo Terrestre

Coche

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Camin

Vehculo Areo

Avin

Helicptero

128

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin


La especializacin es una tcnica muy eficaz para la


extensin y reutilizacin
Coche

Funcionando

Est ropeado

Restricciones predefinidas en UML:

disjunta - no disjunta
total (completa) - parcial (incompleta)

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129

129

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
 La nocin de clase est prxima a la de
conjunto
 Dada una clase, podemos ver el conjunto
relativo a las instancias que posee o bien
relativo a las propiedades de la clase
 Generalizacin y especializacin expresan
relaciones de inclusin entre conjuntos

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130

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
 Particionamiento del espacio de objetos =>
Clasificacin Esttica
 Particionamiento del espacio de estados de
los objetos => Clasificacin Dinmica
 En ambos casos se recomienda considerar
generalizaciones/especializaciones disjuntas

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131

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
 Un ejemplo de Clasificacin Esttica:
Ve hcu lo Areo
{ esttica }

Avin

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Helicptero

132

132

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
 Un ejemplo de Clasificacin Dinmica:
Coche
{ dinmica }

Funcionando

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Est ropeado

133

133

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
 Extensin: Posibles instancias de una clase
 Intensin: Propiedades definidas en una
clase
A

int(A) int(B)
ext(B) ext(A)
B

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134

134

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
 Clasificacin Esttica
C0

ext(C0) = ext(Ci) completa


{ static }

C1

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ext(Ci) ext(Cj) = disjunta

Cn

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135

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
 Clasificacin Dinmica
C0

ext(C0) = ext(Ci)
{ dinmica }

C1

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Cn

completa

extt(Ci) extt(Cj) = disjunta en t


extt1(Ci) extt2(Cj) posiblemente
no disjunta en
diferentes
instantes

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136

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
 Ejemplo: varias especializaciones a partir de la
misma clase padre, usando discriminadores:
Comercial

Militar

uso
Vehculo Areo

estructura

Avin

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Helicptero
137

137

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clasificacin Mltiple (herencia mltiple)


 Se presenta cuando una subclase tiene ms de
una superclase
 La herencia mltiple debe manejarse con
precaucin. Algunos problemas son el conflicto
de nombre y el conflicto de precedencia
 Se recomienda un uso restringido y disciplinado
de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no
ofrecen herencia mltiple

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Herencia Mltiple


Uso disciplinado de la herencia mltiple:


clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas
de jerarquas alternativas
Bpedo

Cuadrpedo

nro patas

nro patas
Herbvoro

Con Pelos
comida

cubertura
Con Plumas

cobertura

Animal
comida

cobertura

Carnvoro

Con Escamas

Conejo

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139

139

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Principio de Sustitucin
 El Principio de Sustitucin de Liskow (1987)
afirma que:

Debe ser posible utilizar cualquier objeto


instancia de una subclase en el lugar de
cualquier objeto instancia de su superclase
sin que la semntica del programa escrito en
los trminos de la superclase se vea
afectado.

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Principio de Sustitucin
 Dado que los programadores pueden introducir
cdigo en las subclases redefiniendo las
operaciones, es posible introducir involuntariamente incoherencias que violen el principio de
sustitucin
 El polimorfismo que veremos a continuacin no
debera implementarse sin este principio

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141

141

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Polimorfismo
 El trmino polimorfismo se refiere a que una
caracterstica de una clase puede tomar
varias formas
 El polimorfismo representa en nuestro caso
la posibilidad de desencadenar operaciones
distintas en respuesta a un mismo mensaje
 Cada subclase hereda las operaciones pero
tiene la posibilidad de modificar localmente
el comportamiento de estas operaciones

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142

142

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Polimorfismo
 Ejemplo: todo animal duerme, pero cada
clase lo hace de forma distinta
Animal
dormir()

?
dormir

?
Len

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Oso

Tigre

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143

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Polimorfismo
Animal
dormir()

Dormir()
{
}

Len
dormir()
Dormir()
{
sobre el vientre
}

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Oso

Tigre

dormir()

dormir()

Dormir()
{
sobrela espalda
}

Dormir()
{
en un rbol
}
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144

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Polimorfismo
 La bsqueda automtica del cdigo que en
cada momento se va a ejecutar es fruto del
enlace dinmico
 El cumplimiento del Principio de Sustitucin
permite obtener un comportamiento y diseo
coherente

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145

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Diagrama de Estados

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146

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
 Los Diagramas de Estados representan
autmatas de estados finitos, desde el p.d.v.
de los estados y las transiciones
 Son tiles slo para los objetos con un
comportamiento significativo
 El formalismo utilizado proviene de los
Statecharts (Harel)

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
 Cada objeto est en un estado en cierto instante
 El estado est caracterizado parcialmente por los
valores algunos de los atributos del objeto
 El estado en el que se encuentra un objeto
determina su comportamiento
 Cada objeto sigue el comportamiento descrito en
el D. de Estados asociado a su clase


Los D. De Estados y escenarios son complementarios

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
 Los D. de Estados son autmatas jerrquicos
que permiten expresar concurrencia,
sincronizacin y jerarquas de objetos
 Los D. de Estados son grafos dirigidos
 Los D. De Estados de UML son deterministas
 Los estados inicial y final estn diferenciados del
resto
 La transicin entre estados es instantnea y se
debe a la ocurrencia de un evento

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
 Estados y Transiciones
Evento [condicin] / Accin

B
Tanto el evento como la accin se
consideran instantneos

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
 Ejemplo de un Diagrama de Estados para la
clase persona:
contratar
en el paro

en ac tivo
perder em pleo
jubilarse
jubil ars e
jub ilado

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Acciones
 Podemos especificar la solicitud de un
servicio a otro objeto como consecuencia de
la transicin:
A

Evento [condicin] / OtroObjeto.Operacin

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Acciones
 Se puede especificar el ejecutar una accin
como consecuencia de entrar, salir, estar en
un estado, o por la ocurrencia de un evento:
estado A
entry: accin por entrar
exit: accin por salir
do: accin mientras en estado
on evento: accin

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
 Podemos reducir la complejidad de estos
diagramas usando la generalizacin de
estados
 Distinguimos as entre superestado y
subestados
 Un estado puede contener varios subestados
disjuntos
 Los subestados heredan las variables de
estado y las transiciones externas

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
 Ejemplo:
e1

e2
e2
C

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
 Quedara como:

Aa

e1

b
B

e2

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
 Las transiciones de entrada deben ir hacia
subestados especficos:
e1
Aa

Bb
e2

e0

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
 Es preferible tener estados iniciales de
entrada a un nivel de manera que desde los
niveles superiores no se sepa a qu
subestado se entra:
e1
Aa

b
B
e2

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C
e0

158

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
 La agregacin de estados es la composicin
de un estado a partir de varios estados
independientes
 La composicin es concurrente por lo que el
objeto estar en alguno de los estados de
cada uno de los subestados concurrentes

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
 Ejemplo:

e1
e1

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
 Ejemplo:

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161

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Historia
 Por defecto, los autmatas no tienen
memoria
 Es posible memorizar el ltimo subestado
visitado para recuperarlo en una transicin
entrante en el superestado que lo engloba
 Tambin es posible la memorizacin para
cualquiera de los subestados anidados (aparece
un * junto a la H)

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162

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Historia
 Ejemplo:
A

d2
B
in
D

out
d1
C

H*

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Historia
 Ejemplo:
Enjuague

Lavado

Secado

cerrar puerta

abir puerta

Espera

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Destruccin del Objeto


 La destruccin de un objeto es efectiva
cuando el flujo de control del autmata
alcanza un estado final no anidado
 La llegada a un estado final anidado implica
la subida al superestado asociado, no el fin
del objeto

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Destruccin de Objeto
 Ejemplo:
E n vuelo

des pegar
Crear(m atric ula)

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c ras h

aterriz ar

E n t ier ra

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Transiciones temporizadas
 Las esperas son actividades que tienen
asociada cierta duracin
 La actividad de espera se interrumpe cuando
el evento esperado tiene lugar
 Este evento desencadena una transicin que
permite salir del estado que alberga la
actividad de espera. El flujo de control se
transmite entonces a otro estado

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Transiciones temporizadas
 Ejemplo:

A
/ Abrir ranura
esperar dinero
entry: Mostrar mensaje
exit: cerrar ranura

despus de
30 segundos

anular
transaccin

Depsito efectuado

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Actividad
 El Diagrama de Actividad es una especializacin
del Diagrama de Estado, organizado respecto
de las acciones y usado para especificar:
Un mtodo
Un caso de uso
Un proceso de negocio (Workflow)
 Las actividades se enlazan por transiciones
automticas. Cuando una actividad termina se
desencadena el paso a la siguiente actividad

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Ejemplos

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

... Ejemplos

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

... Ejemplos

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Diagrama de Componentes

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Componentes

Diagrama de Componentes
 Los diagramas de componentes describen los
elementos fsicos del sistema y sus relaciones
 Muestran las opciones de realizacin
incluyendo cdigo fuente, binario y ejecutable

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Componentes

...Diagrama de Componentes
 Los componentes representan todos los tipos
de elementos software que entran en la
fabricacin de aplicaciones informticas.
Pueden ser simples archivos, paquetes de
Ada, bibliotecas cargadas dinmicamente,
etc.
 Las relaciones de dependencia se utilizan en
los diagramas de componentes para indicar
que un componente utiliza los servicios
ofrecidos por otro componente

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

Diagramas de Componentes
 Ejemplo:

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Diagrama de Despliegue

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177

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

Diagrama de Despliegue
 Los Diagramas de Despliegue muestran la
disposicin fsica de los distintos nodos que
componen un sistema y el reparto de los
componentes sobre dichos nodos

N odo

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

Diagrama de Despliegue
 Los estereotipos permiten precisar la
naturaleza del equipo:

Dispositivos
Procesadores
Memoria

 Los nodos se interconectan mediante


soportes bidireccionales que pueden a su vez
estereotiparse

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

Diagrama de Despliegue
 Ejemplo de conexin entre nodos:
<<Cliente>>
Terminal Punto
de Venta

<<Servidor>>
<<TCP/IP>>

Base de
Datos

<<RDSI>>

Podemos distinguir tipos


de nodos y connexiones
por estereotipado

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Control

<<RDSI>>

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Proceso de Desarrollo
de SW basado en UML

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181

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Qu es un Proceso de Desarrollo de SW?

Define Quin debe hacer Qu, Cundo y Cmo debe


hacerlo

Requisitos nuevos
o modificados

Proceso de Desarrollo
de Software

Sistema nuevo
o modificado

No existe un proceso de software universal. Las


caractersticas de cada proyecto (equipo de desarrollo,
recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Historia de RUP
Rational Unified Process
1998

Rational Objectory Process


1996-1997

Objectory Process

Pruebas funcionales
Pruebas de desempeo
Gestin de requisitos
Gestin de cambios y
configuracin
Ingeniera de Negocio
Ingeniera de datos
Diseo de interfaces

UML

1987-1995

Enfoque Ericsson

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183

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Dos Dimensiones

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184

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Fases e Hitos (Milestones)

Inception

Elaboration

Objetivos
(Vision)

Construction

Arquitectura

Transition

Capacidad
Operacional
Inicial

Release
del Producto

tiempo

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185

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Elementos en RUP

Workflows (Disciplinas)
Workflows Primarios

Business Modeling (Modado del Negocio)


Requirements (Requisitos)
Analysis & Design (Anlisis y Diseo)
Implementation (Implementacin)
Test (Pruebas)
Deployment (Despliegue)

Workflows de Apoyo
Environment (Entorno)
Project Management (Gestin del Proyecto)
Configuration & Change Management (Gestin de Configuracin y
Cambios)

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186

186

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos
Ejemplo
Workflow: Requirements

Workflow Detail:Analyse the Problem

Workers

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Actividades

Artefactos
187

187

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Workers
Analyst workers

Business-Process Analyst
Business Designer
Business-Model Reviewer
Requirements Reviewer
System Analyst
Use-Case Specifier
User-Interface Designer

Developer workers

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Architect
Architecture Reviewer
Capsule Designer
Code Reviewer
Database Designer
Design Reviewer
Designer
Implementer
Integrator

Testing professional workers





Test Designer
Tester

Manager workers







Change Control Manager


Configuration Manager
Deployment Manager
Process Engineer
Project Manager
Project Reviewer

Other workers








Any Worker
Course Developer
Graphic Artist
Stakeholder
System Administrator
Technical Writer
Tool Specialist

188

188

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Workers, Actividades, Artefactos
Ejemplo: System Analyst Worker

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189

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Artefactos


Resultado parcial o final que es producido y usado


durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las
actividades

Un artefacto puede ser un documento, un modelo o


un elemento de modelo

Conjuntos de Artefactos
 Business Modeling Set

 Deployment Set

 Requirements Set

 Project Management Set

 Analysis & Design Set

 Configuration & Change Management Set

 Implementation Set

 Environment Set

 Test Set

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190

190

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Artefactos, Workers, Actividades
Ejemplo:Business Modeling Artifact Set

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191

191

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Caractersticas Esenciales de RUP

Proceso Dirigido por los Casos de Uso

Proceso Iterativo e Incremental

Proceso Centrado en la Arquitectura

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192

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso dirigido por los Casos de Uso


Capturar, definir y
validar los casos de uso

Requisitos
Anlisis & Diseo
Implementacin
Pruebas

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Casos de Uso
integran el
trabajo

Realizar los
casos de uso
Verificar que se
satisfacen los casos
de uso

193

193

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso dirigido por los Casos de Uso


trace
Caso de Uso

trace

Realizacin de Anlisis

Realizacin de Diseo

trace

trace

Pruebas
Unitarias
Pruebas Funcionales

X
Caso de Prueba

[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999]

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194

194

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso dirigido por los Casos de Uso

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195

195

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso Iterativo e Incremental


 El ciclo de vida iterativo se basa en la
evolucin de prototipos ejecutables que se
muestran a los usuarios y clientes
 En el ciclo de vida iterativo a cada iteracin
se reproduce el ciclo de vida en cascada a
menor escala
 Los objetivos de una iteracin se establecen
en funcin de la evaluacin de las iteraciones
precedentes

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196

El proceso propuesto tiene mucho en comn con el modelo de proceso propuesto por
Barry Bohem en 1988: El modelo espiral. Los cuadrantes de la espiral son:
1. Determinar objetivos, alternativas y restricciones
2.

Evaluar alternativas, identificar y resolver riesgos, construir proptotipos

3. Desarrollo y verificacin del producto


4. Planificacin de las siguientes fases

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso Iterativo e Incremental


 Las actividades se encadenan en una minicascada con un alcance limitado por los
objetivos de la iteracin
Anlisis
Diseo
Codific.
n veces

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Pruebas e
Integracin
197

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso Iterativo e Incremental


 Cada iteracin comprende:

Planificar la iteracin (estudio de riesgos)


Anlisis de los Casos de Uso y escenarios
Diseo de opciones arquitectnicas
Codificacin y pruebas. La integracin del nuevo
cdigo con el existente de iteraciones anteriores
se hace gradualmente durante la construccin
Evaluacin de la entrega ejecutable (evaluacin
del prototipo en funcin de las pruebas y de los
criterios definidos)
Preparacin de la entrega (documentacin e
instalacin del prototipo)

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198

198

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso Iterativo e Incremental


Enfoque
Cascada

Enfoque
Iterativo e
Incremental

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199

199

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso Iterativo e Incremental


Grado de Finalizacin de Artefactos

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200

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso Centrado en la Arquitectura

Arquitectura de un sistema es la organizacin o


estructura de sus partes ms relevantes
Un arquitectura ejecutable es una implementacin
parcial del sistema, construida para demostrar
algunas funciones y propiedades
RUP establece refinamientos sucesivos de una
arquitectura ejecutable, construida como un prototipo
evolutivo

Inception

Elaboration

Construction

Transition

Architecture

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201

201

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Fases del Ciclo de Vida


 El ciclo de vida consiste en una serie de ciclos,
cada uno de los cuales produce una nueva
versin del producto
 Cada ciclo est compuesto por fases y cada una
de estas fases est compuesta por un nmero
de iteraciones
 Las fases son:

Inicio o Estudio de oportunidad


Elaboracin
Construccin
Transicin

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202

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

...Fases del Ciclo de Vida


 Inicio o Estudio de oportunidad (inception)

Define el mbito y objetivos del proyecto


Se define la funcionalidad y capacidades del
producto

 Elaboracin

Tanto la funcionalidad como el dominio del


problema se estudian en profundidad
Se define una arquitectura bsica
Se planifica el proyecto considerando recursos
disponibles

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203

203

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

...Fases del Ciclo de Vida


 Construccin

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El producto se desarrolla a travs de iteraciones


donde cada iteracin involucra tareas de anlisis,
diseo e implementacin
Las fases de estudio y anlisis slo dieron una
arquitectura bsica que es aqu refinada de manera
incremental conforme se construye (se permiten
cambios en la estructura)
Gran parte del trabajo es programacin y pruebas
Se documenta tanto el sistema construido como el
manejo del mismo
Esta fase proporciona un producto construido junto
con la documentacin
204

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Departamento de Sistemas Informticos y Computacin


Universidad Politcnica de Valencia

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

...Fases del Ciclo de Vida


 Transicin

Se libera el producto y se entrega al usuario


para un uso real
Se incluyen tareas de marketing, empaquetado
atractivo, instalacin, configuracin,
entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc.
Los manuales de usuario se completan y refinan
con la informacin anterior
Estas tareas se realizan tambin en iteraciones

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205

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Universidad Politcnica de Valencia

Esfuerzo respecto de las Workflows


Inception

Elaboration

Construction

Transition

15%

Requisitos
Una iteracin en la
fase de elaboracin
Anlisis

10%

Diseo

15%
30%

Implementacin

15%

Pruebas
P re lim ina ry
Ite ra tion (s)

ite r.
#1

ite r.
#2

ite r.
#n

ite r.
# n+ 1

ite r.
#n+2

ite r.
#m

ite r.
#m +1

5% mantenimiento 10% gestin cambios

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206

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

...Esfuerzo respecto de las Fases


Inception

Elaboration

Construction

Transition

Requisitos
Una iteracin en la
fase de elaboracin
Anlisis

Diseo

Implementacin

Pruebas
P re lim ina ry
Ite ra tion (s)

Esfuerzo:
Duracin:

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5%
10%

ite r.
#1

ite r.
#2

20%
30%

ite r.
#n

ite r.
# n+ 1

65%
50%

ite r.
#n+2

ite r.
#m

ite r.
#m +1

10%
10%

207

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Universidad Politcnica de Valencia

Conclusiones

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208

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V. Conclusiones

Claves en el Desarrollo de SI
Notacin
UML

Herramientas
p.e. Rational Rose

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Proceso
p.e. Rational Unified Process
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Figura Triangle for Success adaptada desde Visual Modeling with Rational Rose and
UML de Terry Quatrani

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Contexto de Desarrollo:
Grado de Complejidad

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V. Conclusiones

210

Extraida desde la presentacin Software Architecture and UML de Grady


Booch (Rational Software).

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V. Conclusiones

Modelado de SI: Algunas Reflexiones




Pragmatismo, los modelos deben ser tiles

Sencillez y Elegancia

Distintos nivel de abstraccin, diferentes modelos




Modelar para la concebir el sistema y/o para la


documentarlo

Seguimiento de transformaciones durante el proceso


(Traceability)
Sincronizacin de modelos
Dificultades para la introduccin de tcnicas y
herramientas de modelado

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211

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V. Conclusiones

... Finalmente
 Apostar por enfoque Orientado a Objetos
usando notacin UML
 Problemas actuales en implementacin, al usar
entornos de programacin visual y/o bases de
datos relacionales
 Posibles mejoras a mediano plazo

Evolucin: Uso de BDOO y/o mejoras en los LPOO


Revolucin: Generacin Automtica de Cdigo a
partir de Modelos OO (Compilacin de Modelos)

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212

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V. Conclusiones

Bibliografa Recomendada
UML

www.omg.org/uml/
Meta-links www.celigent.com/uml/ y www.cetus-links.org/oo_uml.html
Pierre-Alain Muller Instant UML
Martin Fowler, UML Destilled (UML Gota a Gota)
Terry Quatrani, Visual Modeling ..., un caso de estudio

Herramientas CASE
Herramientas basadas en UML
www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html
International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/
Herramientas basadas en UML
www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html

Otras
Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP
Patrones www.enteract.com/bradapp/docs/patterns-intro.html,
Tutoriales en ingls www.celigent.com/omg/umlrtf/tutorials.htm

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