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ZBRUSH inicial

Tools, brushes e subtools


Para comear, no Zbrush as tools na verdade representam shapes bsicos que voc
pode usar para comear seu trabalho de modelagem.

Para deixar mais espao no palco clicamos na Lightbox situada do lado esquerdo.

A sphere tool a primeira tool que vamos trabalhar. O primeira coisa depois de clicar
na Sphere e ampli-la clicar em EDIT no lado esquerdo, caso contrrio ela no ser
um objeto 3D.
Aps coloc-la no palco o ideal transform-la em make a polymesh 3d. Para
comear a modelar devemos procurar a simetria. Para isto clique em X.
Habilitando o EDIT

Make a polymesh 3D.

Habilitando a tecla X para simetria.

Usando o brush MOVE, que parece uma gota, vamos puxando partes da esfera at
transform-la em uma estrutura que lembre um esqueleto.

Depois acionamos me GEOMETRY localizada no lado direito a tecla Dynamesh. Assim a


malha fica equalizada e podemos usar o smooth.

O brush STANDARD acionado em ZSUB ajuda a perfurar a malha criando espao para
os olhos.

Com o brush MOVE podemos continuar modelando para dar formato nos olhos.

Prximo passo seria acrescentar olhos e nariz. Vamos comear pelo nariz. Com o brush
CLAY colocamos mais massa para depois alisar com a ferramenta smooth.

Para rotacionar o objeto, no o palco, basta clicar fora do objeto e puxar para o lado
desejado. Para mover o objeto usamos a ferramente MOVE EDIT OJECT localizada no
lado direito abaixo.

Usando brush CLAY para criar o nariz.

Para furar a malha usamos o brush STANDARD acionando ZSUB.

Vamos alternando entre a ZSUB e ZADD para modelar. No caso aqui a ZADD ajudou a
colocar lbios e plpebra.

Do lado direito encontramos outra caixa muito importante, a SUBTOOL. Nela podemos
encontra outras tools que podem ser acrescentadas ao rosto, como por exemplo a
espera para olha. Para isto precisamos acion-lo na caixa APPEND.

Acionando a subtool em APPEND vamos encontrar vrias formas, que apareceram em


forma de layers.

Criada a esfera precisamos ajustar o tamanho. Para isto no lado direito vamos
encontrar outra caixa chamada DEFORMATION e l dentro o SIZE que pode diminuir ou
ampliar os eixos XYZ.

Tanto para modelar ou para mover a subtool do objeto deve estar ativada, e para
mov-lo precisamos usar a ferramenta localizada na barra de cima.

Depois de acertada a posio da orelha, podemos preparar para duplicar a esfera.

Duplicada a orelha basta usar a ferramenta MOVE para acertar a segunda esfera.

No esquea de voltar para a layer onde est a cabea para continuar o refinamento.
Usando o brush MOVE e mexendo no Draw Size podemos fazer este refinamento.

S lembrando... para acionar o SMOOTH precisa segurar a tecla SHIFT...

Usando o brush CLAY acrescentamos massa nas laterais para construir a orelha. Com o
brush STANDARD podemos modelara a parte interna da orelha acionando ZSUB e
ZADD.

Depois de pronto podemos mudar o material bscio, para um outro com tom de pele.
Na caixa de cor abaixo no lado esquerdo podemos variar o tom de pele.

Se quisermos continuar mexendo o ideal salvar como ZTL, pois assim podemos
recarregar o projeto sempre que necessrio.

Para termos a possibilidade de exibir o que foi feito, em outro programa grfico,
podemos exportar como PSD. Basta ir at DOCUMENT na barra de cima e clicar em
EXPORT. Lembre-se colocar esta imagem de frente, de lado e com meio perfil.

Depois podemos abrir os arquivos no PHOTOSHOP e editar a imagem para publicao.

E a temos o resultado.

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