Professional Documents
Culture Documents
Lenguajes Tecnolgicos
Material de apoyo para
Taller I
II
III
Lenguajes Tecnolgicos
NORMALIZACION
Todos los productos de la industria han sido fabricados segn una norma. La norma consiste en una
especificacin tcnica aprobada por un organismo reconocido. Dependiendo del organismo, la norma se pude
clasificar como internacional, europea o nacional. Veremos los principales organismos que se encargan de las
normas en la industria, pero antes...
Qu es una Norma?
La norma, que surge como resultado de la actividad de normalizacin, es un documento que establece las
condiciones mnimas que debe reunir un producto o servicio para que sirva al uso al que est destinado.
Qu es la Normalizacin?
La Normalizacin, tambin llamada estandarizacin, es la actividad que aporta soluciones, para aplicaciones
repetitivas que se desarrollan, fundamentalmente, en el mbito de la ciencia, la tecnologa y la economa, con el
fin de conseguir una ordenacin ptima en un determinado contexto.
La normalizacin implica la participacin de personas que representan a distintas organizaciones de los tres
sectores involucrados: productores, consumidores e
intereses generales. Estos representantes aportan su
experiencia y sus conocimientos para establecer
soluciones a problemas reales o potenciales.
para
posibilitar
el
intercambio
de
Especificacin: para dejar claras las condiciones que debe tener un bien o servicio y evitar de esta manera
errores.
Organismos de Normalizacin Industrial
El estudio y desarrollo de las normas es competencia de una serie de instituciones que tiene la potestad legal
para su realizacin. Entre ellas se encuentran:
- La ISO (International Organizacin for Standandarization), institucin internacional fundada en 1947, con
sede en Ginebra, que est formada por 157 agencias de normalizacin de sus respectivos pases y es la
encargada de las Normas ISO, normas Internacionales y ms importantes.
- La Asociacin Espaola de Normalizacin y Certificacin (AENOR), que difunde a travs del boletn oficial
del estado (BOE), las normas espaolas que se identifican con las siglas UNE, que significa Una Norma
Espaola.
3
Estos Organismos estn debidamente coordinados entre s. En determinadas ocasiones (en muchas) existe
una total coincidencia entre sus normas, como ocurre, por ejemplo, con la norma ISO 9000 (mundial), la EN
29000 (europea), UNE-EN ISO 9000 (espaola) que marca las normas sobre el control de calidad.
La mayora de las instituciones dedicadas a las normas siguen el mismo proceso para la normalizacin.
Veamos un ejemplo en Espaa.
1) Tras una peticin fundamentada, unos organismos tcnicos (comits tcnicos de normalizacin) estudian
a fondo la cuestin y llegan a la aprobacin de un proyecto final de la norma, que es publicada en el BOE.
2) Este proyecto es sometido a un periodo de informacin pblica durante el cual cualquier persona puede
presentar objeciones dirigidas a AENOR, que sern posteriormente analizadas por el comit.
3) Por ltimo, el comit redacta un texto final que es aprobado y publicado como norma UNE por AENOR.
El primer nmero (1) es el comit tcnico de normalizacin del que depende la norma; el segundo (032) es el
nmero de norma emitida por dicho comit, complementado cuando se trata de una revisin R, una
modificacin M o un complemento C; y el tercer nmero (82) es el ao de edicin de la norma.
Otro Ejemplo sera la principal norma ISO, la serie la denominada ISO 9001. A partir de Diciembre del 2000
se puso en vigencia su tercera edicin, es decir la ISO 9001 / 2000. 9000 solo hace referencia al nmero
interno de orden de la norma y el 2000 el ao de su ltima revisin.
Los modelos fsicos se llaman as porque conservan las caractersticas fsicas ms relevantes en cada
situacin, de los objetos o sistemas originales, pero son ms sencillos y normalmente en otra escala (Dibujo
tcnico, maquetas, modelos a escala, mapas, fotografas, imgenes graficas o televisivas, etc.). Pueden ser
bidimensionales o tridimensionales.
Modelos grficos: Representaciones graficas que permiten visualizar, mediante grficos o diagramas,
relaciones y magnitudes de un sistema o un objeto real.
Modelos descriptivos (o verbales): Expresan relaciones por medio de proposiciones, son descripciones en
lenguaje humano natural.
Modelos matemticos: Usan como lenguaje las
matemticas,
representan
mediante
formulas
Sistema real:
Ejemplo de distintos modelos del funcionamiento de un sistema compuesto por una pila un resistor y los cables
de conexin.
Dibujo tcnico
En tecnologa, y dentro del campo de los modelos fsicos, cobra importancia el Dibujo tcnico, que sin
pretender representar con total precisin la realidad global, plantea que puede ser ms interesante en cada
paso particular. En general, lo que se busca con el dibujo tcnico es una representacin lo mas fidedigna
posible de aspectos parciales de la realidad.
El dibujo nace como una ambicin del hombre de representar el mundo que lo rodea, y de mantener en el
tiempo imgenes que el ojo y la memoria visual cancelan muy rpidamente. Posibilita tambin comunicar a
otros lo que percibimos o imaginamos, as
o estudiar la realidad representada, y plantear y verificar las posibles modificaciones que podamos aportarle.
basndose en la sugerencia y estimulando la imaginacin del espectador, el dibujo tcnico, tiene como fin, la
representacin de los objetos lo ms exactamente posible, en
forma y dimensiones.
Hoy en da, se est produciendo una confluencia entre los
objetivos del dibujo artstico y tcnico. Esto es consecuencia
de la utilizacin de los ordenadores en el dibujo tcnico, con
ellos se obtienen recreaciones virtuales en 3D, que si bien
representan los objetos en verdadera magnitud y forma,
tambin conllevan una fuerte carga de sugerencia para el
Tcnicos y tcnicas: Los dibujantes, diseadores y las tcnicas para la representacin de lo que se
quiere dibujar.
Operaciones que se realizan
El boceto
El boceto es un dibujo esquemtico
del objeto. Se usa mucho para las
primeras tentativas de diseo con
el fin de ir trabajando sobre el
mismo. No requiere tanto trabajo
de
confeccin
abordando
permite
algunas
ir
ideas
generales acerca de las caractersticas del producto por disear. Es poco preciso y se utiliza como una forma
de apoyar la transmisin de una
idea inicial.
Croquis
Es el dibujo en el que se procura,
mantener
relaciones
proporcionalidad,
de
tratando
de
respondiendo
la
norma
especfica.
Las alturas nominales de las letras y nmeros de los espesores optativos A " y "8", sern los indicados en la
tabla.
Las letras maysculas, minsculas, los nmeros y los renglones se relacionarn entre s.
Partiendo
de
una
para
caractersticas
indicadas en la tabla
siguiente.
Inclinacin. La inclinacin de las letras y nmeros con respecto a la lnea sobre la cual se trazan, ser 75
90.
Ancho. El ancho de las letras y nmeros, tomando como base al cuadriculado de las figuras siguientes, podr
variarse a voluntad.
10
Lnea continua
A: Se utilizara
para representar
los contornos y las
aristas visibles.
Lnea contina
B: Se utilizara
para representacin
de lneas de cota,
lneas auxiliares de
cota, rallado en
secciones y cortes,
dimetro interior de
rosca, etc.
11
D:
Se
utilizara
para
12
de
centros
y circunferencias
primitivas
de
13
A4:
Formato Final (cortado): 210 x 297 mm. Estas dimensiones del papel nos permiten trabajar
directamente sobre los pupitres, o en tableros estudiantiles.
Rotulo normalizado
14
entre
el
plano
el
observador.
Vista fundamental
Proyeccin del cuerpo o pieza
sobre uno de los planos del triedro
fundamental, planos A, B y C.
Es la vista que se elige por
permitir una mejor visualizacin de las caractersticas generales.
Vistas principales
Vistas del cuerpo o pieza sobre planos paralelos a los del triedro fundamental, situados a la izquierda, arriba y
15
Vistas auxiliares
Las que se obtienen al proyectar el cuerpo o pieza, o partes de ellos que interesen especialmente, sobre planos
no paralelos a los del triedro fundamental.
Determinacin de vistas
De acuerdo con el triedro fundamental y los planos paralelos al mismo, se obtienen tres vistas fundamentales,
"A", "B" y "C", y tres vistas principales, "D", "E" y "F. Las flechas indican el sentido de observacin
perpendicular a cada plano de proyeccin.
Vista anterior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza de frente, considerando esta posicin como la
inicial
del
observador A. Vista superior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde arriba B.
16
17
La perspectiva caballera
18
En esta perspectiva se usan escuadras de 30 y 60. Esta perspectiva, a diferencia que la caballera, se realiza
con las medidas de alto, largo y ancho reales.
Las cotas
Las cotas se utilizan para representar las magnitudes
exactas de las medidas del Producto.
Se trata de lneas auxiliares sobre las que se anotan las
medidas en valores numricos.
Lnea de cota
Ser paralela a la medida que se acota y de igual longitud. La separacin entre lneas de cota, o de estas con
las del dibujo, ser siempre mayor que la altura de los nmeros.
La lnea puede ser interrumpida o continua dndose preferencia a esta
ltima.
19
20
Acotacin combinada
Es la combinacin de acotaciones en cadena y en paralelo.
Modelos esquemticos
Los esquemas son dibujos que representan en forma simblica la disposicin, la estructura o el comportamiento
de sistemas u objetos, y en el que figuran los detalles ms importantes o esenciales de lo que representan. Es
un caso particular de dibujo tcnico donde lo que interesa representar no son las dimensiones o las distancias
precisas de los objetos que forman el conjunto, si no su posicin reciproca, es decir el orden en el que estn
colocados. Se suelen utilizar para indicar principios de funcionamiento y/o funciones de un sistema. Estos
dibujos no son a escala. Como ejemplo podemos sealar los esquemas de instalaciones o circuitos elctricos,
electrnicos, hidrulicos, neumticos, etc.
21
Las representaciones graficas (muchas veces llamadas diagramas) son instrumentos tcnicos muy dctiles que
permiten clasificar, ordenar, verificar, confrontar, generalizar, plantear hiptesis, etc., adems poseen una
capacidad de sntesis difcil de obtener con otros instrumentos. Son vlidos para el conocimiento crtico de la
realidad en todos sus aspectos y estimulan la reflexin y la confrontacin; adems son muy efectivos para
22
Grafo de rbol
Estructura
grafica representada por puntos o vrtices (Que representan elementos o partes) y lneas que los relacionan.
De cada punto o vrtice surge una ramificacin de lneas, cada una de las cuales va a otro punto o vrtice, del
que a su vez pueden surgir nuevas ramificaciones. Los puntos o vrtices representan elementos (o partes)
que pertenecen al que lo precede, y agrupan a los que lo siguen, planteando una estructura jerrquica. Es un
til instrumento de anlisis que permite clasificar, organizar y sistematizar datos, hechos o fenmenos. Su
lectura no presenta dificultades.
23
una navaja o sacapuntas mecnico, se debe afinar la barra de grafito del lpiz y darle una larga punta cnica.
El sacapuntas, tambin llamado afilalpices, es como indica su nombre, un instrumento para afilar lpices.
24
25
la
representacin
grfica, tiene que ser de una superficie completamente lisa, puede ser de madera o de lamina, plstico o algn
otro material liso.
Para realizar un dibujo es necesario disponer de una superficie apropiada y dotada de algunos auxiliares
bsicos. Esta superficie es el tablero de dibujo, el cual puede disponer de su propia armadura de apoyo o ser,
simplemente, un tablero que debe ser apoyado sobre una mesa o armadura.
El tablero es de madera y construido de modo tal que no se produzcan dobladuras ni pandeos. Cuando se
estudia dibujo es conveniente que se trabaje en un tablero apropiado para lograr adquirir el hbito y la destreza
26
Regla T: Es una regla con una cabeza en uno de los extremos. Cuando se utiliza debe mantenerse la cabeza
del instrumento en forma firme contra el canto del tablero para asegurarse de que las lneas que se dibujen
sean paralelas, asimismo sirve de apoyo a las, escuadras para trazar ngulo.
Es un instrumento muy comn en las salas de dibujo. Para el estudiante significa disponer, para ser utilizada
sobre un tablero porttil, del equipo base para la realizacin de su trabajo.
Los dibujantes profesionales la utilizan para el trazado de lneas horizontales y para apoyar las escuadras al
trazar lneas verticales e inclinadas. Los tipos principales son:
De madera. Son totalmente planas y sirven para trabajar con lpiz y portaminas.
De madera. Con cantos de material plsticos y fabricados de manera que no tocan el papel. Sirven para
trazar lneas con tiralneas o con plumas fuentes para tinta china.
Cuidado
Como todos los instrumentos de dibujo, la regla T es delicada y requiere de un trato adecuado. Para su
conservacin se recomiendan las precauciones siguientes:
El escalmetro: Las escalas estn referidas normalmente al metro, siendo la ms usadas: Esc. 1:100, Esc.
1:75, Esc. 1:50, Esc. 1: 20. Las escalas se usan para medir, es muy importante que los dibujantes sean
precisos con la escala. La escala empleada debe indicarse en la tira o cuadro para l titulo.
27
El comps: Este instrumento sirve para dibujar circunferencias y arcos. Consta de dos brazos, en uno se
encuentra la punta y en el otro una puntilla o mina que gira
teniendo como centro el brazo con la punta.
El comps se fabrica de metal o de plstico. Los tornillos para su
ensamblado deben mantenerse ajustados. Cuando se posee un
estuche que contenga varios instrumentos y sus correspondientes
piezas intercambiables, es requisito indispensable cuidarlo y evitar
prdidas de piezas que acarrearan la inutilizacin de todo el
equipo.
Se fabrican varios tipos de compases, segn las diferentes
necesidades del dibujo, los cuales se resumen as:
Comps de Bomba.
Comps Normal
Para lograr un rendimiento mximo del comps es necesario recordar sus aplicaciones y las posibilidades de
cada tipo. Adems, como todo instrumento de precisin, deben tomarse algunas precauciones para evitar su
deterioro, las cuales pueden resumirse as:
Proteger
constantemente la punta
de acero. Su deterioro
arruina todo el
instrumento.
Proteger el
tiralneas para evitar
golpes y aporreos que lo
deforman. Se logra as
un resultado ptimo en la
calidad del trazado.
Proteger la punta
28
Computadora: Hoy en da el uso de la computadora permite remplazar todos estos instrumentos para hacer
planos, utilizando programas de dibujo tcnico como el AutoCAD.
29
30
31
32
33
En el trazado se emplea el cartabn por el lado ms largo como base, desplazando la escuadra sobre uno de
los lados se pueden trazar lneas paralelas como se indica en la figura:
Para trazar perpendiculares en cualquier postura, se utilizan los 45 de la escuadra. Primero se trazan lneas
paralelas como se hizo en la figura anterior, pero esta vez utilizando la hipotenusa del tringulo.
34
Se
obtienen
paralelas
Posicin correcta de la
escuadra de
60(Cartabn)
En las figuras anteriores el cartabn fue colocado horizontalmente, sin embargo no es la posicin ms
conveniente puesto que se ha visto que dando vueltas a la escuadra se pueden obtener perpendiculares, se
debe de aprovechar esta ventaja en el trazado situando las posiciones de ambos instrumentos como se
muestra en la siguiente figura.
Esta es la mejor posicin para sacarle el mximo provecho la escuadra, con la hipotenusa horizontal y el
cartabn inclinado con el lado ms largo sirviendo de base para el desplazamiento de la escuadras. Compruebe
de nuevo la figura anterior, y observe que el ngulo menor, el de 30, se coloca hacia arriba, con ello la parte
ms ancha queda hacia abajo y se puede sujetar mejor el cartabn para que no se mueva mientras se desplaza
la escuadra.
35
Traza primero dos perpendiculares, usando el lado mayor del cartabn como base fija, dando las dos
posturas a la escuadra, ahora traza las perpendiculares.
Busca el centro del ngulo, y ya puede trazar la bisectriz del ngulo de 90.
Actividades
Sigue los pasos siguientes para trazar rectas paralelas a una recta dada, con la ayuda de la escuadra de 45y
la de 60.
1) Coloca uno de los lados de
la escuadra de 60sobre la
recta dada. Despus, apoya
la escuadra contra uno de los
otros lados de la escuadra de
60. 2) Desliza la escuadra
de 60 con cuidado de que
esta no se mueva. Con cada
nueva posicin de la
escuadra de 60puedes
trazar una recta paralela a la
dada.
Ahora traza, con la ayuda de las escuadras, cuatro rectas paralelas a cada una de las rectas dadas.
Sigue los pasos siguientes para trazar rectas perpendiculares a una recta dada, con la ayuda de las
escuadras.
1) Coloca el lado ms largo de la escuadra de 60 sobre la recta dada. Despus, apoya la escuadra de
45sobre uno de los lados que forman el Angulo recto de la escuadra de 60.
2) Mueve la escuadra de 60 hasta apoyar el otro la do del ngulo recto contra la escuadra.
36
37
38
Mediatriz de un segmento
Es la perpendicular a un segmento que pasa por su punto medio. Para trazar la mediatriz se hace centro en los
extremos a y b del segmento, y con un radio mayor que la mitad del segmento se tazan dos arcos que
determinan en su interseccin los puntos 1 y 2 por los que pasa la mediatriz.
centro
en
con
radio
1c
cortamos
la
Enegono
Haciendo centro en 1 y midiendo la distancia hasta 2 trazamos un
arco, tal que corte la circunferencia, generando el punto 3. Llamamos
4 a la interseccin del eje horizontal con la circunferencia, y haciendo
centro en este tomamos la distancia hasta 3, trazando un arco que
corte el eje vertical, dando el punto 5. Hacemos centro en 5 y con la
distancia ya tomada marcamos desde 4 un arco que, si todo va bien debe pasar por 1. En su trayecto este arco
41
Decgono
Trazamos primeramente la mediatriz del radio de la circunferencia dando como resultado el punto 1. Llamamos
2 a la interseccin del eje vertical con la circunferencia y unimos este con una auxiliar hasta 1. Haciendo centro
en 1 y tomando la distancia hasta el
centro
de
la
circunferencia,
42
Los
valos son curvas cerradas que se componen de cuatro arcos de circunferencia tangentes entre s.
43
44
45
46
47
Dibuja las vistas de las siguientes piezas en un plano formato A4. Elije el punto de vista ms adecuado.
48
49
50
51
52
CORTES Y SECCIONES
Los rodamientos son utilizados para permitir el giro entre dos piezas y soportar cargas radiales,
axiales o ambas.
55
De acuerdo con la geometra de la pieza los cortes pueden clasificarse en los siguientes grupos:
Si el corte coincide con el eje de simetra se realizar de la forma indicada en la figura 89.Si el plano
no coincide con el eje de simetra de la pieza, su representacin ser como el corte A, de la figura 90.
57
Se utiliza para aquellas piezas cuyos elementos se encuentran situados en planos de simetra
paralelos. El corte puede adoptar un recorrido quebrado, de tal forma que este recorrido se realice
pasando por todos aquellos elementos cuya tipologa sea preciso resaltar.
En la vista de planta, el plano de corte se representar por un trazo de lnea y punto fino, resaltando
con trazo ms grueso, los extremos y los cambios de plano. figura 92 y 93. El corte se representa
como si fuera un solo plano, trasladando los plano hasta hacerlos coincidir.
58
b) Por planos a 90
En piezas cuyos elementos se encuentra formando ngulos de 90 grados, procederemos como se
indica en la figura 95.
59
Corte a 90 o semicorte.
60
Secciones
En las secciones representamos nicamente la parte de contacto entre la pieza y el plano de corte.
Atendiendo Las secciones las podemos clasificar en dos grupos:
a) Secciones abatidas sin desplazamiento.
b) Secciones abatidas con desplazamiento.
c) Secciones sucesivas.
61
Si al abatir la seccin sobre la misma figura, genera algn conflicto de interpretacin, esta se puede
desplazar, desplazando la misma fuera de la vista de la pieza. En ella se indica el plano que la
produce por los convencionalismos vistos anteriormente. En este caso el contorno, al contrario que en
el caso anterior se dibujar por trazo continua gruesa. (Figura 103).
62
Penetraciones
63
Si se precisa la representacin de las partes que se encuentran situadas delante del plano de corte,
se dibujan en lnea fina de trazos. ( figura 107).
por
dos
pequeos
trazos
paralelos,
perpendiculares al eje.
Vistas interrumpidas
64
Generalidades.
El estado superficial de las piezas vara segn la funcin a que est sometidas, o de acuerdo con la
presentacin externa que por conservacin o presentacin ha de tener. Del dibujo tcnico de la pieza
ha de deducirse, sin lugar a dudas de interpretacin, el estado superficial, utilizando los signos
correspondientes, segn la labor que la pieza realice en el conjunto. De acuerdo con ello tendremos
las siguientes calidades de superficies: a)
contacto con otras y que colaboran en el funcionamiento de la mquina. Esta suelen requerir un mejor
tratamiento. b)
Superficies de apoyo: como su nombre indica sirve de base o soporte para otras,
exterior, no tienen una funcin especial y no suelen mecanizarse. Pueden tener algn tratamiento
especial. Los signos superficiales tienen por objeto indicar las clases de superficies; en bruto,
mecanizada o tratada, as como sus cualidades; uniformidad y alisado. Atendiendo al proceso de
fabricacin estas pueden ser:
a)
Superficies en bruto: es una superficie sin tratamiento alguno, tal y como resulta despus de un
b)
Superficies mecanizadas: Para obtener un mejor acabado que con el procedimiento anterior es
Mecanizado con arranque de virutas, como el obtenido a: tornear, fresar, cepillar, limar, etc.
Mecanizado especial: Esmerilar, pulir, rasquetear, etc. mediante el cual la superficie original recibe
una nueva mejora de calidad. Se distinguen en el dibujo por indicaciones escritas por lneas de
referencia.
Superficies tratadas: Son superficies obtenidas por cualquiera de los procedimientos anteriores, con
65
Al mecanizar una pieza no es posible obtener con exactitud un acabado superficial perfecto, este se
encontrar dentro de unos lmites, y estarn relacionadas con el mayor o menor grado de uniformidad
y alisado de la mismas. La uniformidad se refiere a la conservacin de la forma geomtrica en toda la
extensin de su superficie. La caracterstica opuesta a la uniformidad es la ondulacin. El alisado
depende de la clase y apariencia de las huellas que resultan despus del proceso de fabricacin.
Estas sern finas o bastas. La caracterstica opuesta es la rugosidad. Tabla 9
Las rugosidades son irregularidades de paso en las superficies mecanizadas, debido a la accin
cortantes de de los dientes de las herramientas. Las ondulaciones son irregularidades mas
espaciadas y pueden producirse por flexin de la mquina herramienta o de la pieza por vibraciones.
Aplicaremos las reglas dadas en la Norma ISO 1302:2002. El smbolo grficos y sus
componentes debe dibujarse de acuerdo con Norma UNE 1 037-83 ampliada con la
ISO 1302-2002. El smbolo bsico est formado por dos trazos desiguales inclinados
66
67
a)
Un smbolo grfico entre parntesis sin ninguna otra indicacin. Figura 124
68
b)
Del requisito o requisitos especiales de calidad superficial entre parntesis, con el objetivo de
indicar que existe otro requisito de calidad superficial que se distingue del general. Figura 125.
Aquellos requisitos de calidad superficial que se distinguen de los generales deben indicarse
directamente sobre el dibujo y en la misma vista
que las superficies en cuestin. Figuras 124 y 125.
Requisitos comunes sobre mltiples superficies:
Para evitar la necesidad de repetir un nmero de
veces una indicacin complicada, o cuando el
espacio es limitado, o si se requiere la misma
calidad superficial sobre un gran nmero de
superficies de la pieza, se puede emplear una
indicacin de referencia simplificada, tal y como sigue: a)
con letras. Puede usarse una indicacin de referencia simplificada sobre una superficie siempre que
su significado se explique cerca de la pieza en cuestin,
cerca del recuadro del ttulo o en el espacio dedicado a
notas generales. Figura 126. b)
Indicacin mediante un
mostrados
en
la
figura
127
69
Si fuera necesario definir la calidad superficial tanto antes como despus de un tratamiento, esto
debe explicarse en una nota o segn se refleja en la
figura
70
Que es la informtica
El tratamiento automtico se hace mediante los sistemas informticos que son los llamados Ordenadores o
Computadoras.
Manejar un procesador de textos no se considera informtica, sino Ofimtica, pero crear un programa con el
que podamos editar textos si lo es.
La informtica estudia lo que los programas son capaces de hacer de la eficiencia de los algoritmos que se
emplean (complejidad y algortmica), de la organizacin y almacenamiento de datos (estructuras de datos,
bases de datos) y de la comunicacin entre programas, humanos y mquinas (interfaces de usuario, lenguajes
de programacin, procesadores de lenguajes...), entre otras cosas.
La importancia de la informtica en nuestros das se debe a que est presente en nuestras vidas de forma
habitual y de ella depende el avance de las nuevas tecnologas.
UNIDADES DE INFORMATICA
Vamos a explicar las principales unidades utilizadas en informtica de forma clara y sencilla. Tambin se llaman
unidades de medida de informacin. Las unidades ms usadas son el bit, el byte, el hertzio y el bit por segundo.
Al final veremos una tabla de conversiones de una unidad a otra.
El Bit
Bit es el acrnimo de Binary digit. (dgito binario). Un bit es un dgito del sistema de numeracin binario.
Mientras que en el sistema de numeracin decimal se usan diez dgitos, en el binario se usan slo dos dgitos,
el 0 y el 1. Un bit o dgito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 1.
Te puedes imaginar un bit como una bombilla que puede estar en uno de los siguientes dos estados: apagada
(cero) o encendida (uno) o que hay paso de corriente o no por un cable.
"El bit es la unidad mnima de informacin empleada en informtica". Con un bit podemos representar
solamente dos valores, que suelen representarse como 0, 1.
71
El Byte
En informtica para representar un carcter (letra, smbolo o un nmero) se utilizan una combinacin de 8 bits
(8 ceros y unos) segn un cdigo llamado ASCII.
Por ejemplo la letra A es el nmero 10100001. Cunto ocupar un documento formado por 1000 caracteres?
Pues 1000 bytes!.
Segn esto podemos utilizar y de hecho se utiliza el byte como "La unidad bsica de almacenamiento en
informtica". OJO la unidad bsica, no la ms pequea. La ms pequea, como ya vimos es el bit.
Lgicamente esta unidad hoy en da es muy pequea y por lo tanto se utilizan mltiplos del byte normalmente
para hablar de la capacidad de almacenamiento de cualquier dispositivo informtica.
Los Hertzios
Un megahercio es igual a un milln de hertzios (tambin se pude escribir hercio). Un hercio (o herzio o herz)
es una unidad de frecuencia que equivale a un ciclo o repeticin de un evento por segundo. Cualquier cosa que
se repita una vez cada segundo podemos decir que su frecuencia es de 1Hertzio (Hz)
En la actualidad, dada la gran velocidad de los procesadores, la unidad ms frecuente es el gigahercio, que
corresponde a 1.000 millones de hercios por segundo. (1000 millones de operaciones en un segundo)
72
En el caso de definir las velocidades de transmisin se suele usar como base el bit, y ms concretamente el
bit por segundo, o bps.
Los mltiplos de estos ms utilizados son el Kilobit, Megabit y Gigabit, siempre expresado en el trmino por
segundo (ps). 1 Kbps = 1.000 bits por segundo. Mbps.- = 1.000 Kbits por segundo. Gbps.- = 1.000 Mbits por
segundo.
En este sentido hay que tener en cuenta que las velocidades que en la mayora de las ocasiones se muestran
en Internet estn expresadas en KB/s o KBs (Kilobyte por segundo con B mayscula), lo que realmente supone
que nos dice la cantidad de bytes (unidad de almacenamiento) que hemos recibido en un segundo, NO la
velocidad de trasmisin.
Esta cantidad, los KBs (Kilobytes por segundo) ser 8 veces mayor que los kbps. Esta conversin nos es muy
til para comprobar la velocidad real de nuestra lnea ADSL, por ejemplo, ya que la velocidad de esta si que se
expresa en Kbps o en Mbps.
Conversin de Unidades
En el caso de los bits es lo mismo (1024). El motivo de que la proporcin entre las distintas magnitudes sea
de 1024 se debe a que esta cantidad es la potencia de base 2 que ms se aproxima al mltiplo 1000
(210=1024), equivalente al prefijo kilo.
73
1Mz 1000Khz
1Ghz 1000Mz
QUE ES SOFTWARE
Lo primero, la palabra software proviene del ingles, cuyo significado literal es partes blandas, en
contraposicin con hardware que son las partes duras.
Software: el software son las instrucciones para comunicarse con el ordenador y que hacen posible su uso.
Resumiendo, el software son los programas.
Tambin podramos decir que el software de un ordenador es la parte que no podemos tocar. Puedes tocar
Microsoft Windows o el Word? NO, solo podes ver lo que hace el ordenador gracias a las instrucciones que
tienen esos programas, pero no podrs tocarlos.
74
No nos olvidemos que la otra parte de la informtica sera el hardware, es decir la parte dura (el software es la
parte blanda), o lo que es lo mismo el teclado, el monitor, el disco duro, etc., todo aquello que podemos tocar.
El conjunto del software y el hardware forman lo que se llama un sistema informtico y los dos van de la
mano. Si no tenemos hardware no podemos hacer nada, pero si tenemos un fabuloso ordenador sin software,
tampoco nos servir para nada.
Tipos de Software
Hay varios tipos de software o programas. Veamos primero los tipos de software en funcin de su costo.
- Software Freeware: todo aquel programa que se distribuya gratuitamente, con ningn coste adicional.
Tambin existen autores que lo nico que piden es que te registres, es decir, que les digas que usas su
programa.
- Software Adware: programas gratuitos en su totalidad pero que incluyen publicidad en su programa. ejemplo
de este tipo de programas son muchas Appels de juegos que incluyen publicidad.
- Software Libre: puede ser de pago o gratuito, pero una vez adquirido el programa, el usuario tiene acceso al
cdigo fuente (las instrucciones del programa) y puede modificarlo y/o ampliarlo y redistribuirlo libremente. Un
ejemplo de este tipo es el conocido sistema operativo Linux o el paquete de oficina Open Office (similar al
Office de Microsoft).
- Programas Software de pago: son programas que tienen un costo que hay que pagar por comprarlo para
poder usarlo. De este tipo hay muchos.
75
- Software de Aplicacin: son los programas que realizan determinadas tareas tpicas humanas, que
anteriormente se hacan a mano. En definitiva es aquel que sirve para realizar tareas, facilitando as al usuario
su trabajo. Ejemplos son los procesadores de texto como el Word, hojas de clculo, programas de diseo, de
entretenimiento, etc.
- Software de Programacin: son aquellos programas que permiten al programador programar, es decir
desarrollar otros programas, usando para ello diferentes lenguajes de programacin. Ejemplos son los editores
de texto para escribir programas en un lenguaje concreto por ejemplo en Java, Pascal o MSDOS, herramientas
de diagnstico de programas, como por ejemplo el programa Everest o Sonia, programas depuradores de
cdigo, etc.
- Software de Sistema: Programas que sirven para que el usuario tenga control sobre el ordenador y dar
soporte a otros programas. Consiste en software que sirve para controlar e interactuar con el sistema operativo,
proporcionando control sobre el hardware del ordenador. El ms conocido e importante es Microsoft Windows.
Se utiliza, entre otras cosas, para la transferencia de datos entre la memoria RAM y los dispositivos de
almacenamiento (disco rgido, unidades de discos pticos, etc.). Ya es considerado un sistema operativo en s.
COMPONENTES DE UN ORDENADOR HARDWARE
Vamos a realizar un recorrido por todos los componentes o el hardware que puede tener un sistema informtico
para poder comprender la llamada arquitectura de los ordenadores.
Para ello empezaremos explicando algunos conocimientos bsicos imprescindibles para entender las
caractersticas de los diferentes componentes, como son los conceptos de velocidad, capacidad
almacenamiento, etc.
En un sistema informtico u ordenador se introducen datos, ahora bien para que este puede entenderlos los
datos deben ser traducidos al lenguaje elctrico, ya que es el nico que el ordenador conoce. No debemos
olvidar que el ordenador es una mquina elctrica, acta de una forma o de otra en funcin de si hay o no hay
corriente en determinados sitios.
76
Es decir cada carcter (letra o smbolo) o nmero est formado por una combinacin de 8 ceros y unos = 1
byte. Lgicamente cada uno con una combinacin diferente.
Por ejemplo, la letra A en este cdigo (ASCIL) se expresa con 8 bits, que son: 10100001
1Kilobyte=1024Bytes
1Megabyte=1024Kilobytes
1Gigabyte=1024Megabytes
Si tenemos 8 interruptores y accionamos el primero, el cuarto y el octavo (fjate en el cdigo del a letra A
anterior), le estamos diciendo al ordenador que saque en pantalla la letra A. Esto pasa cuando apretamos la
letra A en el teclado del ordenador. Ya nos hemos comunicado con nuestro ordenador!.
Almacenamiento y Velocidad
Un byte ya sabemos que es un carcter o un nmero. 1Kb (kilobyte) son 1024 caracteres o nmeros. Ojo no
son 1.000, son 1.024.
Un documento que ocupa 1Kb estar formado por 1024 nmeros, letras, smbolos o espacios en blanco
77
El byte es una unidad muy pequea, por eso se utilizan sus mltiplos como el Kb, Mb (megabyte), Gb
(gigabyte), etc.
La unidad de velocidad de transmisin de datos (los bytes son los datos) de un sitio a otro se expresar en
Bytes/segundo (B/s), KB/s, MB/s o GB/s. En algunas ocasiones se representa por bits por segundo en lugar de
bytes (sobre todo en internet). En este caso se diferencia por que la abreviatura es b (minscula) en lugar de la
B (mayscula) usada para los bytes.
Ejemplo Mb/s (Mbps) (megabits por segundo) Es una unidad 8 veces menor que en MB/s. No confundir.
Otra unidad de velocidad o medida de la rapidez usada en informtica es la unidad de frecuencia que se mide
en Hz (hertzios, veces por segundo que algo se repite) o Mhz (MegaHertzios ms comn).
que
ese
componente
ms
usadas
en
informtica seran Kbps o Kb/s, KBps o KB/s y Mhz o Ghz (mil millones de veces por segundo).
Ejemplos de Conexiones a internet: RTB (56Kbps) RDSI (64Kps, 128Kbps) . ADSL (256Kbps, 512Kbps,
1000Kbps, 8Mbps, etc.). Cable (128 o 256 Kbps.).
Cada microprocesador puede trabajar simultneamente con un nmero determinado de bits a la vez, es decir,
un dato importante que debemos conocer es el nmero de bits internos del microprocesador (o ancho de
banda).
78
Tambin pasa esto en el microprocesador. Cuanto mayor sea el nmero de bits internos del micro con los que
pueda trabajar a la vez, menos tardar en procesar los datos.
Valores tpicos para los microprocesadores son 16 (ya en desuso), 32 64 bits internos. Esto nos da una idea
de la rapidez del micro.
El ciclo de la mquina o frecuencia es la serie de operaciones requerida para procesar una instruccin. Dentro
de los ordenadores hay un reloj que va marcando el ritmo de trabajo. Es el nmero que acompaa al
microprocesador en la propaganda e indica la velocidad en Megahertzios (milln de instrucciones por segundo)
Cuanta ms alta es la frecuencia, mayor es la velocidad del ordenador.
Un ordenador que tiene un ciclo o frecuencia de 2Mhz significa que es capaz de realizar 2 millones de
instrucciones en cada segundo.
El bus de datos es la autopista por la que se transporta o viaja la informacin (los bits) de un sitio a otro del
ordenador.
79
La placa base enva los datos a su exterior por medio de los cables o buses. Es decir utiliza buses para enviar
la informacin desde la placa base al resto de componentes, como por ejemplo al disco duro.
Siguiendo con nuestro ejemplo de la cosechadora, una vez que tiene el grano almacenado, lo deposita en los
remolques de los camiones para transportarlo. De nada sirve disponer de una gran cosechadora, si luego
perdemos mucho tiempo transportndolo en los camiones, porque estos son pequeos o muy lentos.
A mayor ancho de los buses ms informacin puede mandar a la vez y por tanto es ms rpido el envo de
informacin.
Por lo tanto en el ordenador, cuanto mayor sea el nmero de bits del bus de datos, ms fluido y rpido ser el
trfico de un sitio a otro del ordenador.
Velocidad bus datos y ancho de banda del bus: Normalmente el ancho de banda de los bus ahora es de 32 o
64 bits (datos que transporta a la vez) y la velocidad a la que
transporta estos datos tambin se puede representar por MHz
(millones de veces por segundo que transporta su ancho de
banda). Esta puede variar mucho en funcin del bus del que se
trate( cables, pistas, interior del componente ,etc.). Por ejemplo
533MHzbr
Como conclusin diremos que en la rapidez de un ordenador
influyen varios factores:
- La velocidad a la que pueden circular los datos de un sitio a otro: Velocidad bus datos y ancho de banda del
bus.
COMPONENTES DE UN ORDENADOR
La "caja" o torre es determinante para la buena ventilacin del
sistema. El tamao de la torre es directamente proporcional al nmero
de las bahas que dispondremos para poder colocar diversos
componentes tales como unidades de almacenamiento.
80
Slots ranuras de expansin: Ranuras de plstico con conectores elctricos, dnde se insertan y controlan
las tarjetas de expansin. Van unidas a la placa base y conectadas por los buses de la placa base (pistas) al
micro.
de
vdeo
3D.
ya
que
exclusivamente
se
a
dedica
conectar
- Ranuras ISA: son las ms veteranas, un legado de los primeros tiempos del PC. Suficiente para conectar un
mdem o una tarjeta de sonido, pero la transmisin es muy lenta para una tarjeta de vdeo.
- Ranuras SIMM y DIMM: Para mdulos de ampliacin de memoria RAM. Los mdulos SIMM estn en desuso.
81
En los ordenadores es tan grande el trfico de datos por todos sus buses que se necesita alguien que dirija
ese trfico, y no solo valdr con un elemento que lo dirija sino que har falta varios especializados, por ejemplo
una para que dirija el trfico de salida y llegada de los datos al disco duro (controladora del disco duro), otro
para decir por donde viajan los datos al llegar a un punto hasta que llegar a la RAM, otro para controlar el flujo
entre la RAM y el micro, otro para definir cuando salen y por dnde van los datos que salen del micro a la
pantalla, otro para definir qu datos tienen preferencia, etc. Esto lo hacen las llamadas controladoras.
Controladoras (interface): controlan el flujo de datos entre el sistema (micro) y un componente de hardware.
Son elementos incorporados en la placa base, a veces lo incorpora el propio componente, y que tienen como
objetivo la conexin (el control) de dispositivos como discos duros, unidades de CD-Rom, unidades DVD o las
tarjetas de expansin con la memoria. Las controladoras son de dos tipos:
IDE/EIDE/ATA/SerialATA/ultraDMA
(controlan dispositivos IDE conectados en las ranuras o conectores IDE) y SCSI/Fireware.. Un dispositivo IDE
tiene un conector IDE, cable IDE (tarjeta para el dispositivo IDE si hace falta) y debe conectarse a una ranura
IDE para trabajar bajo un controlador IDE. Los EIDE, ATA ultraDMA valen las controladoras IDE y un cable
IDE, ya que solo son controladoras IDE mejoradas.
Un dispositivo SCSI tiene un conector SCSI, cable SCSI, tarjeta controladora SCSI (algunos la traen
incorporada) y conectarse a una ranura SCSI para trabajar bajo un controlador SCSI. Lo mismo para el
Fireware que es un SCSI avanzado.
El "chipset: mediante este elemento se han integrado en un solo componente los que antes se encontraba en
varias controladores. Se trata de agrupar en un solo componente controladoras que todos los ordenadores
necesitan. Dirige el trfico de bits en la placa base, como la forma en que interacciona (se comunica) el
microprocesador con la memoria o la cach, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB. Viene
insertado en la placa base.
Las caractersticas del chipset y su grado de calidad marcarn los siguientes factores a tener en cuenta:
82
En ella se encuentra toda la informacin que el sistema necesita para poder funcionar correctamente ya que
los fabricantes guardan all las instrucciones de arranque y el funcionamiento coordinado del ordenador.
Al encender nuestro ordenador automticamente comienza a funcionar la memoria ROM. Por supuesto,
aunque se apague, esta memoria no se borra. Esta configuracin se guarda y se mantiene sin borrar cuando se
apaga la PC gracias a una pila que hay en la placa principal. No se usa, actualmente se usa la Bios.
LA BIOS de un ordenador (Basic Input Operative System) es una memoria ROM, pero con la facultad de
configurarse segn las caractersticas particulares de cada mquina (hay datos que se pueden modificar no
todos). Es un programa instalado en un chip de la placa base, que se encarga del arranque y la configuracin
del ordenador. Sustituye a la ROM.
La pila del ordenador, o ms correctamente el acumulador, se encarga de conservar los datos de la BIOS
cuando el ordenador est apagado. Sin ella, cada vez que encendiramos tendramos que introducir las
caractersticas del disco duro, del chipset, la fecha, la hora, el inicio de Windows al arrancar, etc. El acumulador
acaba de descargarse por completo (como las bateras del mvil) y debe de cambiarse (por ejemplo cuando no
cambia la fecha en el ordenador).
La CPU puede obtener las instrucciones y los datos ubicados en la memoria cach mucho ms rpidamente
que las instrucciones y datos almacenados en la memoria principal (RAM). En la cach se almacenan los datos
que ms utilizamos normalmente. El micro mira primero en la cach y si no tiene los datos los obtiene de la
RAM. La RAM no es capaz de trabajar a la velocidad del micro, la Cach s. Son de tamao mucha ms
pequeo que la RAM porque son mucho ms caras. Su capacidad de almacenamiento suele ser de Kbytes.
La memoria cach es como un tablero de anuncios en el que se colocan los papeles que se utilizan con mayor
frecuencia. Cuando se necesita la informacin del tablero de anuncios (CACHE), simplemente se mira al
tablero; si hay no estn se buscar
en el archivador donde cabe ms
informacin pero es ms lento
encontrarla (RAM). La Ram no es
capaz de trabajar a la velocidad
del micro la cach s.
decir,
escasea
Cuando
cuando
de
el
sistema
memoria
tenemos
RAM.
muchas
aplicaciones abiertas y el tamao de todas ellas supera el total de memoria RAM fsica instalada, Windows
mueve parte del contenido de la memoria al disco duro, para dejar espacio libre para nuevas aplicaciones.
Lgicamente el ordenador se ralentiza, porque el disco duro en un almacn que transmite los datos al micro
mucho ms lentos que la RAM. El archivo que especifica el tamao usado de memoria virtual se llama archivo
de paginacin (tamao memoria virtual).
El Microprocesador
Microprocesador (CPU): es el verdadero ordenador, ya que se encarga de realizar todas las operaciones de
84
- Unidad aritmetica_logica(UAL): esta unidad realiza todos los clculos matemticos de la CPU (le ayuda el
coprocesador en las aritmticas). Se compone de un circuito complejo. El ALU, puede sumar, restar, multiplicar,
dividir, y realizar otros clculos u operaciones con los nmeros binarios (funcin lgica SI por ejemplo).
- Unidad de control: este componente es responsable de dirigir el flujo (en qu orden deben ir, y cuando) de
instrucciones y de datos dentro de la CPU. Ordena lo que se hace en el micro en cada momento.
A la hora de elegir un micro tendremos en cuenta lo primero el tipo (Intel Pentium o AMD Athlon) que sea
compatible con la placa base elegida y el chipset, el tipo de zcalo (donde se inserta en la placa base).
Suelen se tipo socket LGA 775 (para los pentium 4) con mecanismo ZIF que es una palanca para introducir y
sacar el micro, o del tipo socket 939 (para Athlon 64) y la frecuencia o velocidad. Tambin es importante saber
el nmero de bits (32 o 64) y el tamao de la memoria cach.
La CPU o micro se calienta y para ello se le pone un disipador del calor (ventilador).
Ventilador
El Micro (tambin llamado CPU) se calienta y para ello se le pone un disipador con un ventilador, si nosotros
le aumentamos la frecuencia de trabajo, la temperatura aumentar en mayor medida y puede afectar en el
rendimiento del equipo e incluso puede producir cuelgues y mal funcionamiento. El ventilador queda en
contacto con la CPU.
Los Puertos
Un puerto es por donde se recibe o enva informacin al ordenador desde el exterior. Por ejemplo el ratn es
un perifrico, no pertenece propiamente al ordenador, por eso la informacin que se enva desde el ratn al
ordenador debe pasar por un puerto (conexin), que ser el puerto donde se conecta el ratn con el ordenador.
El puerto ms usado actualmente para conectar casi todos los perifricos es el puerto USB. De todas formas
vamos a ver los tipos de puertos que nos podemos encontrar en un ordenador mediante la siguiente imagen:
Los puertos serie (COM) : Ya en desuso aunque el PC incluye dos puertos serie.
Los puertos paralelos (LPT): Las impresoras recuerdan inmediatamente la imagen mental del puerto paralelo.
Puertos PS/2: son un tipo de puerto serie, y a ellos se conectan el teclado y el ratn.
Puerto USB (Universal Serial Bus): es un estndar en los ordenadores de ltima generacin. Es totalmente Plug
& Play, es decir, con slo conectar el dispositivo y en caliente (con el ordenador encendido), el dispositivo es
reconocido e instalado de manera inmediata. USB 1.0, 1.1, 2.0 cuanto ms grande es el nmero mayor es la
velocidad de transferencia de datos entre el perifrico conectado al puerto y el ordenador.
Puerto Fireware: Entrada y salida de datos a gran velocidad. Suele emplearse para trasferir datos entre
85
el
ordenador
transmisor-receptor
moderno
wi-fi,
viene
el
bluetooh
con
esta
tecnologa
inalmbrica.
Lo ltimo en transmisin de datos es por medio de la luz. Aqu tienes ms informacin:
Podemos como conclusin decir que tenemos 3 tipos de transmisiones inalmbricas: infrarrojos, bluetooth y wifi.
Perifricos: Aparatos externos conectados al ordenador. Permiten comunicarnos con el ordenador. Segn su
funcin pueden ser de salida, de entrada y de entrada y salida.
El disco duro es la unidad de almacenamiento ms importante y ms grande del ordenador. En l se guardan
los programas, archivos, juegos, etc. que tenemos en nuestro ordenador.
La informacin se almacena en unos finos platos o discos, generalmente de aluminio, recubiertos por un
material sensible a alteraciones magnticas.
Estos discos, cuyo nmero vara segn la capacidad de la unidad, se encuentran agrupados uno sobre otro y
atravesados por un eje, y giran continuamente a gran velocidad. La velocidad de rotacin, incide directamente
en el tiempo de acceso a los datos (rapidez).
En antiguas unidades era de 3.600 rpm (revoluciones por minuto). La mayora de los discos duros actuales
giran ya a 7.200 rpm, Y actualmente, existen discos de alta gama an ms rpidos, hasta 10.000 rpm. Dos son
los datos importantes a la hora de elegir un disco duro, su capacidad de almacenamiento (en GB) y su
velocidad de rotacin (en r.p.m.).
OJO Hay dos tipos de discos duros segn el tipo de controladora IDE (o las IDE ms avanzadas) o SCSI
(fireware).
La superficie de un disco del disco duro se divide en una serie de anillos concntricos, denominados pistas. Al
mismo tiempo, las pistas son divididas en tramos de una misma longitud, llamados sectores; normalmente en
un sector se almacenan 512 bytes. Finalmente, los sectores se agrupan en clster o unidades de asignacin
(cantidad mnima de espacio que se puede asignar a un archivo).
Por ejemplo si el clster es de 4Kb, significa que para guardar un archivo de 1Kb se usan 4Kb, para guardar
5Kb se emplean 8Kb, por eso el clster debe ser del menor tamao posible. Normalmente 4 sectores de 512
bytes constituyen un Clster (racimo), y uno o ms Clster forman una pista.
Lectora grabadora de CD-ROM o de DVD: el parmetro principal por el que se distinguen en los comercios y la
publicidad estas unidades, al margen de su marca, es la velocidad de transferencia de la informacin, que en el
caso de las grabadoras son 3 las velocidades y se representan por un nmero seguido de una X (cada x
86
Los DVD de doble capa son DVD en los que los datos se graban en el DVD en dos capas una encima de otra
(doble capacidad), para leer estos DVD se necesita un lector de DVD de doble capa. (recordar capacidades de
almacenamiento disquete, cd y dvd).
Otro dato importante es el buffer de memoria que es la cantidad de datos que puede almacenar cuando est
grabando para que en caso de que el ordenador no mande datos los pueda leer desde la grabadora sin
estropearse la grabacin por falta de datos (en MB).
Monitores: Los monitores CRT son los de toda la vida: con su tubo de rayos catdicos; como los de los
televisores. Las caractersticas a tener en cuenta en este tipo de monitores es el tamao (en pulgadas) y su
frecuencia o velocidad de refresco (nmero de veces que la pantalla se dibuja por segundo (parpadeo). Ejemplo
un monitor de 60Hz (mnimo aceptable) se dibuja la pantalla 60 veces cada segundo.
Las pantallas TFT (cristal lquido LCD) Son los ms recientes frutos de la tecnologa aplicada al mundo de los
monitores planos, dejando atrs a los modelos de tubo CRT. Aunque estos monitores no parpadean tienen una
caracterstica similar al a frecuencia de refresco y es el tiempo de respuesta (tiempo que tarda en realizar un
cambio en el monitor pedido por el usuario), cuanto ms pequeo sea mejor. Se mide en milisegundos (20ms
mnimo para evitar efectos de ver el rastro del movimiento del ratn por ejemplo). Estos monitores tienen una
resolucin fija, si se cambia pierde calidad la imagen.
Para elegir un monitor tendremos en cuenta el tipo, la resolucin (mxima), frecuencia de refresco o tiempo
de respuesta (en TFT) y el paso del punto.
Manuales
Manual de Word 2007
Manual de Excel 2007
Manual de Power Point 2007
87