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Cordura, Mitos y Locura

"La Llamada de Cthulhu" postula un mundo donde existen cosas, entes y conocimientos que
estn ms all de la comprensin humana. El ser humano no est solo. Terribles monstruos y
conceptos habitan en este Universo, y el ser humano no est preparado para conocerlos (y, a
veces, para verlos).
= 99
Mitos de Cthulhu es una habilidad especial, la nica que no se puede escoger de inicio a la
hora de crear el PJ. A medida que se lee algn tipo de libro especial o se descubre ciertas
cosillas, esta puntuacin va aumentando. Pero tener ciertos conocimientos no siempre es
bueno y afecta a la salud mental del PJ.
Cada vez que os encontris con cosas relacionadas con los Mitos de Cthulhu, o veis algo muy
perturbador, podis perder cordura, que simboliza aquello que no podis entender, tan
macabro u horrible que os hace perder un poco el contacto con la realidad. Para ello pedir
una tirada de Cordura en 1d100. Si el resultado es igual o menor que vuestros puntos actuales
de Cordura, pasis la tirada y solo perdis el mnimo. Si no, habis fallado, y perdis la cantidad
normal.
Se pide tirar Cordura (1/1d4+1) por ver un cadver mutilado y esparcido en un radio de dos metros y el
personaje tiene 54 puntos de Cordura en la actualidad. Su tirada es de 41, por lo que supera su tirada
con xito y solo pierde 1 punto de Cordura. Si la hubiera fallado, tirara 1d4+1 y restara el resultado de
los puntos de Cordura que tenga actualmente.

Tipos de Locura
5+ de golpe, el personaje debe hacer una tirada de idea.
FALLO: no se da cuenta realmente de lo que ha pasado y no ocurre nada
SUPERA: sufrir locura temporal. La locura temporal tiene una duracin corta y es
causada por el shock pudiendo provocar un ataque de histeria, etc...
20 % de su cordura en menos de una hora, sufrir locura indefinida. Esto ya requiere algn
tipo de tratamiento y puede originar fobias permanentes.Si los puntos de cordura llegan a
0: Al asilo, loco de remate.
Hay varias formas de recuperar la cordura perdida:

xito en Aventura o parte de campaa. Depende de la dificultad de la campaa (3-15)


Psicoanlisis: Si un PJ tiene la habilidad de psicoanlisis puede tratar a otro PJ y hacer
que ste se recupere (poco a poco). Por supuesto tambin hay psicoanalistas de pago.
Si, durante el transcurso de la aventura, alguien mejora una de sus habilidades,
quedando por encima de 90, dicho personaje ganar 2d6 puntos de cordura.

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