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TCTICA NIVEL II

Rafael Melero Gmez

TCTICA NIVEL II

Mircoles
14/01/15

Jueves
15/01/15

Mircoles
21/01/15

Jueves
22/01/15

Mircoles
28/01/15

Jueves
29/01/15

Clase
Prctica

Clase
Terica

Clase
Terica

Clase
Prctica

Examen 1

Exposicin
Trabajo 1

Mircoles
04/02/15

Jueves
05/02/15

Mircoles
11/02/15

Jueves
12/02/15

Mircoles
19/01/15

Exposicin
Trabajo 1

Clase
Terica

Exposicin
Trabajo 2

Exposicin
Trabajo 2

Examen 2

TCTICA NIVEL II
Para aprobar la asignatura, se deben de cumplir los siguientes requisitos:
1.
2.
-

3.
-

Asistir a clases.
Asistencia mnima del 80 % de las horas.
Quien no asista a clase, tendr que realizar un examen final,
diferente al del resto de compaeros.
Participar en las clases prcticas.
Entregar y exponer los trabajos.
Trabajo 1 Charla Tctica previa al partido (10 15 m).
Trabajo 2 Scouting de rival (puntos fuertes, puntos dbiles,
sistema de juego, salida de baln, ataque, defensa, transiciones AD y D-A, ABP Ofensivas y Defensivas, jugadores destacados ).
Aprobar los exmenes.
Examen 1
Examen 2

TCTICA NIVEL II
Papeleta 1
El contrario, que en defensa coloca una L.P.R. retrasada,
acta bajo un 1-4-5-1, trabaja en zona y acciona en ataque,
realizando con cierta destreza: control de juego por
conservacin de baln, creacin de espacios, progresin y
cambios de ritmo colectivos.
Con su equipo, bajo el sistema que crea conveniente,
organice, desarrolle y dirija:
La tctica a emplear para contrarrestarlo y superarlo.

TCTICA NIVEL II
Papeleta 2
Con su equipo, bajo el sistema que crea conveniente,
organice, desarrolle y dirija, al menos, dos aspectos
tcticos para superar a un contrario que acta con un 1-45-1, y que realiza:
1. Contraataques.
2. Repliegue a zona adelantada.

TCTICA NIVEL II
Papeleta 3
El contrario acta bajo un 1-4-4-2, trabaja en zonas y con
las lneas paralelas aunque la coordinacin en/entre ellas
no es la correcta.
Con su equipo, bajo el sistema que crea conveniente,
organice, desarrolle y dirija, aspectos tcticos para
superarle, y donde se produzcan:
1. todas las acciones que conozcas para luchar contra la
zona.

TCTICA NIVEL II
Papeleta 4
El contrario acta bajo un 1-4-4-2, trabaja en zona y
acciona con ataques combinativos. con su equipo, bajo el
sistema que crea conveniente, organice, desarrolle y dirija
una tctica para superarles.

TCTICA NIVEL II

Qu es la Tctica?

TCTICA NIVEL II

ENTREVISTA CON EL DIRECTOR GENERAL


DEL BAYERN
Rummenigge: "Guardiola nos
ha cambiado la tctica
y la mentalidad"

TCTICA NIVEL II

El bao tctico de Ancelotti a Guardiola


Robben: "Guardiola puede llamarte a las 3 de
la maana para hablar de la tctica"
Arjen Robben asegur en una entrevista a
'France Football' que Pep Guardiola es "un
enfermo del ftbol

TCTICA
Son todas aquellas acciones ofensivas y defensivas que realiza un
equipo durante el transcurso de un partido, con el baln en juego,

para tratar de sorprender o contrarrestar, a su adversario.

OCUPACIN DEL TERRENO DE


JUEGO
La proporcionalidad de espacios y tareas a repartir en un terreno
de juego est en funcin de su ocupacin.
Cmo es posible que se juegue slo en determinadas zonas?
Por qu no se aprovechan todos los espacios?
Por qu el desequilibrio entre lneas?

OCUPACIN DEL TERRENO DE


JUEGO
La ocupacin del terreno de juego depende:
Del sistema de juego usado.
De la tctica a emplear.
Del tipo de marcaje nuestro y del oponente.
Del contrario.

SISTEMA DE JUEGO
Posicin que adopta un equipo dentro del terreno de juego, antes
del movimiento de sus jugadores. NMERO DE JUGADORES QUE

DISPONGAUN EQUIPO EN CADA LNEA.


1-4-4-2
1-4-2-3-1
1-4-1-4-1
1-3-4-3
1-4-3-3
1-5-4-1

ESQUEMA
Las variadas acciones que realiza un entrenador con su equipo
durante los entrenamientos, para en un partido determinado, elegir

lo ms conveniente de lo previamente ensayado, para intentar ser


superior al adversario.

ESTRATEGIA
Son todas aquellas acciones que se pueden realizar durante el
transcurso de un partido, tratando de aprovechar o neutralizar

toda clase de lanzamientos a baln parado. PUEDE SER OFENSIVA


O DEFENSIVA.

El aprendizaje y proceso evolutivo de lo anterior y que son


partes principales de la organizacin del juego, se realiza a

travs de movimientos, evoluciones y acciones conjuntas.

MOVIMIENTOS
Es la explicacin dada por el entrenador del tema a ensayar y
posterior movimiento de los jugadores sobre el terreno de juego,

sin baln ni oposicin, para demostrar lo asimilado.

EVOLUCIONES
Es el pleno desarrollo del movimiento ensayado, utilizando los
jugadores el baln, pero sin oposicin.

ACCIONES CONJUNTAS
Es la plena realizacin de los movimientos y evoluciones con baln
y oposicin (PRCTICA DE FORMA REAL).

PUNTOS A TENER EN CUENTA


PARA ORGANIZAR EL TRABAJO DE
UN EQUIPO:
1.

Conocer de forma objetiva y completa a todos y cada uno de los


hombres que integran la plantilla de un equipo.

2.

Saber elegir a los jugadores con talento futbolstico y saber


darles misiones muy especficas en el juego colectivo.

3.

Eleccin del Sistema y Tctica a emplear (forma de juego).

4.

Saber racionalizar los entrenamientos y la enseanza (cuidado


con las prisas).

ANLISIS EXHAUSTIVO
PLANTILLA EN CUANTO A:
Condiciones Fsicas
Resistencia
Fuerza
Velocidad
Potencia

Condiciones
Tcnicas
Control
Pase
Entrada
Regate
Conduccin

DE

Condiciones
Humanas
Inteligencia
Valenta
Agresividad
Voluntad

LA

CONTROL DEL PARTIDO

Aquel aspecto tctico que, independientemente del baln, posibilita


al entrenador, durante el transcurso de un encuentro, para hacer las
oportunas rectificaciones en su equipo, para intentar ser superior
al adversario.

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
FUNDAMENTOS DEL JUEGO
Principios simples y adaptables siempre a cualquier sistema de
juego. Conocindolos bien y utilizndolos de forma adecuada y
oportuna obtendremos el mximo valor individual y colectivo del

equipo.

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
FUNDAMENTOS DEL JUEGO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Apoya al compaero en su accin, tanto en ataque como en


defensa.
Antes pasar el baln que conducirlo (corre ms y no se cansa).
Eficacia de la superioridad numrica, en ataque como en
defensa.
Movilidad constante de los hombres sin baln.
Ineficacia de los pases repetidos entre los mismos jugadores.
Usar constantemente los cambios de orientacin, en particular
los hombres de medio campo.
El regate es intil cuando el pase es posible.
Amplitud y profundidad en las acciones ofensivas y defensivas.

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
FUNDAMENTOS DEL JUEGO
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.

Los espacios libres favorecen el ataque. La densidad de


jugadores, la defensa.
An sin baln procura formar parte del juego de tu equipo.
Saber driblar, cubrir y "aguantar" el baln, si tus compaeros
no estn desmarcados, o no pueden prestarte ayuda inmediata.
Sincronizar control, pase y apoyo.
Las carreras en diagonal facilitan los espacios libres.
Quien es dueo del baln es dueo del juego.
Todos a marcar, todos a desmarcarse (juego de conjunto).
Utilizar los cambios de ritmo en las acciones individuales y
colectivas.

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
FUNDAMENTOS DEL JUEGO
17. Total concentracin en el juego para saber ocupar los espacios
libres creados por los compaeros.
18. Practica el tiro con apoyos y paredes.
19. Tener en todo momento espritu ofensivo/defensivo y
oportunidad y sentido para su puesta en prctica.
20. En ataque pasa el baln al compaero desmarcado lo antes
posible.
21. La formacin de tringulos facilita el mantener la posesin del
baln y el control del juego.
22. El portero es el primer atacante y los delanteros los primeros
defensores.

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
FUNDAMENTOS DE LA TCTICA

A. GENERALES
B. TCTICOS OFENSIVOS
C.

TCTICOS DEFENSIVOS

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
A. FUNDAMENTOS GENERALES DE LA TCTICA
1.
2.

3.
4.
5.

La tctica est condicionada por la tcnica, la preparacin fsica


y la preparacin psquica de cada uno de nuestros jugadores.
El entrenador debe conocer el mayor nmero de soluciones a
las situaciones que se planteen tcticamente durante un
partido.
Deber analizar cada una de las soluciones, teniendo en cuenta
siempre el factor jugador.
Escoger la solucin que crea ms conveniente para el juego de
su equipo.
Una vez elegida la solucin, aplicarla y desarrollarla con el
equipo (la constancia en los entrenamientos nos llevar a
mejorar las acciones).

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
A. FUNDAMENTOS GENERALES DE LA TCTICA

6.

A veces se precisa automatizar algunas jugadas conjuntas, sin


que el jugador pierda su personalidad e imaginacin en el
juego.

7.

Dentro de la tctica elegida ha de aumentarse en cada jugador


su capacidad de creacin y de imaginacin fundamentalmente
en el juego ofensivo.

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
B. FUNDAMENTOS OFENSIVOS DE LA TCTICA
1.

Movilidad de los atacantes para crear superioridad numrica


sobre los defensores o al menos igualdad.

2.

Creacin de espacios libres mediante el desplazamiento de los


hombres sin baln cuando nuestro equipo est en posesin de
l.

3.

Ocupacin y aprovechamiento de los espacios libres para llegar


en las mejores condiciones ante el gol.

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
B. FUNDAMENTOS OFENSIVOS DE LA TCTICA

4.

Profundidad de ataque atravesando la zona central lo ms


rpidamente posible y plantarse ante la portera contraria.

5.

Amplitud de ataque aprovechando el ancho del campo y


utilizando el mximo de jugadores.

6.

Saber jugar desde el puesto y no slo sobre el puesto.


OBJETIVO: CONSEGUIR GOL

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
C. FUNDAMENTOS DEFENSIVOS DE LA TCTICA
1.

Marcaje. Accin realizada sobre el contrario cuando nuestro


equipo no posee el baln.

2.

Profundidad defensiva a travs del agrupamiento.

3.

Amplitud defensiva taponando zonas de penetracin.

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
C. FUNDAMENTOS OFENSIVOS DE LA TCTICA
4.

Temporizacin defensiva, obligando al contrario con nuestros


repliegues a mantener sus acciones ofensivas en el centro del
campo.

5.

Coberturas (solidaridad con los compaeros).

6.

Ventaja numrica lo que nos permite mayor nmero de


nuestros jugadores en zonas de peligro.
OBJETIVO: IMPEDIR QUE NOS MARQUEN GOL

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
PRINCIPIOS TCTICOS
A. OFENSIVOS: Nuestro equipo posee el baln.
B. DEFENSIVOS: Nuestro equipo no posee el baln.

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
A. PRINCIPIOS TCTICOS OFENSIVOS
El juego ofensivo comienza con la recuperacin del baln y termina
con un tanto marcado, un tiro errado o la prdida del baln.

Se compone de dos aspectos diferentes:


Accin individual
Acciones colectivas (diversas combinaciones).

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
A. PRINCIPIOS TCTICOS OFENSIVOS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

VIGILANCIAS
VELOCIDAD EN EL JUEGO
ATAQUE
AYUDAS PERMANENTES
APOYOS
CONTRAATAQUE
CAMBIOS DE ORIENTACIN
CONSERVACIN DEL BALN Y CONTROL DEL JUEGO
CAMBIOS DE RITMO
DESMARQUES

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
A. PRINCIPIOS TCTICOS OFENSIVOS
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

DESDOBLAMIENTOS
TEMPORIZACIONES
RITMO DE JUEGO
ESPACIOS LIBRES
RELEVOS
SALIDAS
PERMUTACIONES
PAREDES
PROGRESIN EN EL JUEGO
CARGA

DESMARQUE
Accin tctica que consiste en eludir la vigilancia del contrario
cuando nuestro equipo se apoder del baln.
Objetivos Generales:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Para anular el marcaje.


Para recibir el baln.
Para engaar al contrario.
Para dar facilidades al poseedor.
Como principio del juego ofensivo.
Como movimiento para conservar el baln.
Como movimiento para controlar el juego.

DESMARQUE
Objetivos Generales:
8.
9.

Para cansar fsicamente al adversario.


Para no obligar la jugada individual del compaero poseedor
del baln.
10. Para desconcertar y sorprender al contrario.
11. Para no perder la iniciativa del juego.

DESMARQUE DE APOYO
Consiste en acercarse o alejarse del poseedor del baln sin rebasar
la posicin del mismo.
Utilidad para:

- Conservar la posesin.
- Controlar el juego.
- Sorprender con cambios de ritmo.
- Sorprender con desmarques de ruptura.
- Sacar al contrario de posiciones retrasadas y crear espacios.

DESMARQUE DE RUPTURA
Se produce cuando el jugador rebasa la posicin del compaero
poseedor del baln, o acorta distancia con respecto a la lnea de
meta adversaria.
Objetivo principal: Bsqueda del gol (teniendo en cuenta las
circunstancias del fuera de juego).
Lo caracteriza y lo define la profundidad y la progresin.

DIFERENCIAS ENTRE EL
DESMARQUE DE APOYO Y EL DE
RUPTURA
Desmarque de Apoyo

Desmarque de Ruptura

Hay Estacionamiento

No hay estacionamiento

No hay progresin

Si hay progresin

Se acerca al poseedor del


baln

Nos alejamos del


poseedor del baln

Se realiza sobre el
compaero

Se realizar buscando
proximidad con la
portera contraria

DESMARQUE
Aspectos favorables (Desmarques aconsejables):
Que tengan una finalidad concreta.
Que tengan alguna significacin en la progresin de la accin
ofensiva.
Situacin asequible a las posibilidades de golpeo del poseedor.
Cuando lo hacemos al lugar adecuado y en el momento justo.

Aspectos desfavorables (Desmarques desaconsejables):


Cuando se realiza a lugares intiles.
Cuando eludimos a un contrario para irnos donde est un
compaero marcado o no.
Cuando nos situamos en zona no asequible a las posibilidades del
golpeo del compaero.

CMO NEUTRALIZAR LOS


DESMARQUES?
1.

Marcajes por zonas.

2.

Repliegues.

3.

Pressing al que se desmarca.

4.

Realizando el fuera de juego.

ATAQUE
Accin tctica que consiste en intentar llegar a la portera contraria,
necesitando para ello la participacin de la mayora de los

jugadores.

CMO NEUTRALIZAR EL ATAQUE?


1.

Marcajes.

2.

Coberturas.

3.

Profundidad y Amplitud defensiva.

4.

Temporizaciones defensivas.

CONTRAATAQUE
Es la accin tctica que consiste en arrebatar el baln al contrario,
intentando sorprenderle lo ms rpidamente posible, de forma que

no pueda organizarse en defensa.


Consideraciones:
1.
2.
3.

Participacin de pocos hombres.


Visin rpida del juego.
Seguridad tcnica y armona en los desmarques.

CMO NEUTRALIZAR EL
CONTRAATAQUE?
1.

Con Pressing al poseedor del baln.

2.

Repliegues.

3.

Defensa en lnea (fuera de juego).

DESDOBLAMIENTO
Son acciones que permiten, ante todo, no perder la ocupacin
racional del terreno de juego, cuando se producen ataques o

contraataques del equipo que posee el baln.

DESDOBLAMIENTO
Consideraciones:
1.
2.
3.

4.
5.

Dos o ms jugadores intercambian sus posiciones y, por tanto,


sus misiones dentro del sistema. (RECIPROCIDAD)
Atacar con orden, inteligencia y equilibrio.
Ante lo imprevisible del momento y lugar de la prdida de
baln es importante en este principio, que a la vez que lo
preparamos para realizar una accin ofensiva, tengamos
preparada la oportuna accin defensiva.
Gran sentido de la solidaridad y juego de conjunto.
No confundir con relevo tctico.

DESDOBLAMIENTO
Objetivos del desdoblamiento:
1.
2.
3.
4.
5.

Ocupacin racional del terreno de juego.


Vigilancia continua del contrario.
Cerrar espacios libres.
Disposicin de organizamos de forma rpida en defensa y de
replegarnos con inteligencia.
Otorgar descanso fsico momentneo al jugador que "se queda"
arriba una vez finalizada la jugada.

CMO NEUTRALIZAR EL
DESDOBLAMIENTO?
1.

Marcaje Zonal.

2.

Repliegues.

3.

Pressing.

RELEVO
Es la accin de ocupar el sitio del compaero que se fue al ataque.
Pueden intervenir varias lneas o realizarlo los jugadores de una

misma.

VIGILANCIAS OFENSIVAS
Son las evoluciones que realizan los defensores de un equipo sobre
sus adversarios, an cuando el baln se encuentre en poder de un

compaero de su propio equipo.

Ejemplos:

Cuando se lanza un crner y no todos van al remate.


Cuando se lanza una falta y no todos colaboran en su ejecucin.
Cuando ataca un lateral y el defensa libre "vigila" al contrario que
se qued en su zona.

CMO NEUTRALIZAR LAS


VIGILANCIAS OFENSIVAS?
1.

Amplitud en Ataque.

2.

Movilidad constante de los jugadores que no poseen el baln.

ESPACIOS LIBRES
Son aquellos lugares del campo que se encuentran desiertos, por
haber sido abandonados previamente por un compaero del

poseedor del baln, arrastrando consigo a su marcador.

Los espacios libres:


1.
2.
3.

Se crean (arrastrando al marcador).


Se ocupan (introducindose en l otro compaero).
Se aprovechan (recibiendo el baln para jugarlo).

ESPACIOS LIBRES
Causas que provocan los espacios libres:
1.
2.

3.
4.

5.

La movilidad de los hombres sin baln, que al desplazarse


arrastran a sus adversarios.
Los ataques o contraataques del adversario perdiendo la
ocupacin racional del terreno de juego y el equilibrio entre
sus lneas.
El aprovechamiento inteligente de la estrategia ofensiva.
La puesta en prctica de diversos esquemas de juego,
previamente ensayados, aprovechando la errnea ejecucin de
cualquier estrategia, por parte del adversario.
Por la realizacin de desmarques simultneos.

CMO NEUTRALIZARLOS?
1.

Repliegues.

2.

Marcajes por zonas.

APOYOS
Es una accin tctica que consiste en acercarse o alejarse del
poseedor del baln, sin obstculo alguno. Pueden ser laterales, en

diagonal, en profundidad, desde atrs, desde delante.

CMO NEUTRALIZAR LOS


APOYOS?
1.

Repliegues.

2.

Pressing.

PAREDES
Se conoce por pared, la entrega y devolucin rpida del baln entre
dos o ms compaeros de un mismo equipo.

Jugada rpida con devolucin mediante un slo contacto y


rebasando al menos a un oponente.

CMO NEUTRALIZAR LA PARED?


1.

Coberturas.

2.

Marcaje Zonal.

3.

Pressing.

4.

Anticipacin.

AYUDAS PERMANENTES
Son todas aquellas soluciones favorables que se le presentan u
ofrecen al poseedor del baln por parte de sus compaeros de

equipo, en cualquier momento y circunstancia. Se pretende que


jams le falte ayuda o por lo menos colaboracin efectiva.
CON MOVILIDAD LA AYUDA ES EFICIENTE
Con ello conseguimos:
1. Que no se individualice el juego (juego de conjunto).
2. Ofrecer al poseedor del baln varias alternativas para que
pueda optar por la que crea ms conveniente.

CMO NEUTRALIZAR LAS AYUDAS


PERMANENTES?
1.

Repliegue.

2.

Pressing.

CONSERVACIN DE BALN
CONTROL DEL JUEGO
Son todas aquellas acciones que realizan los poseedores del baln,
con reiteracin de pases, sin perder la posesin del mismo,

desplegndose y maniobrando el equipo que las realiza, sin otra


accin aparente, que la de disponer del baln y, lgicamente, de la
iniciativa del juego.

CONSERVACIN DE BALN
CONTROL DEL JUEGO
Objetivos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Mandar en el ritmo del juego.


Permitir la recuperacin fsica de algn/os jugadores.
Para realizar cambios de orientacin en el juego.
Para mantener un resultado.
Para dar tiempo al desmarque de los compaeros,
Para la recuperacin de algn lesionado.

CMO NEUTRALIZAR LA
CONSERVACIN DE BALN O EL
CONTROL DEL JUEGO?
1.

Repliegue en Zona Adelantada.

2.

Pressing.

TEMPORIZACIONES OFENSIVAS
Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el
juego, para obtener ventaja, el equipo que las realiza.
Objetivos:
Para defender un resultado.
Permitir la recuperacin fsica del equipo.
Para dar tiempo a los desmarques de los compaeros.
Para romper el ritmo del adversario.
Para cambiar el ritmo del juego.
Para conseguir equilibrio numrico en ataque.
Para dar tiempo a la ocupacin de algn espacio libre creado.
Para dar tiempo a la salida de un compaero de la posicin de
fuera de juego.

CMO NEUTRALIZAR LAS


TEMPORIZACIONES OFENSIVAS?
1.

Entradas.

1.

Coberturas.

2.

Pressing.

RITMO DE JUEGO
Se dice que un partido tiene ritmo de juego cuando, desde el
principio al fin del mismo, se mantiene unas acciones y esfuerzos,
que no sufren ningn cambio, aparentemente en cuanto a su
intensidad.

CAMBIOS DE RITMO
Los cambios de ritmo se manifiestan por la lentitud y velocidad de
los hombres del equipo poseedor del baln, y la velocidad y
trayectoria de ste.
Para realizar un cambio de ritmo antes hay que temporizar.
Para que existan buenos cambios de ritmo ha de existir gran
precisin en los pases.
Pueden ser individuales o colectivos.

CAMBIOS DE RITMO
Se manifiestan por:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Alternar lentitud con velocidad.


Alternar juego corto-lento con juego largo-rpido.
La realizacin de cambios de velocidad y direccin de los
jugadores.
Acciones normales en su inicio y rpidas en su final.
Alternar varias superficies de contacto.
Alternar lentitud y velocidad en la conduccin.

CMO NEUTRALIZAR LOS


CAMBIOS DE RITMO?

Individuales:

1.

Entradas.

Colectivos:

1.

Repliegues.

2.

Marcaje Zonal.

VELOCIDAD EN EL JUEGO
Son todas aquellas acciones rpidas realizadas por los jugadores de
un equipo, con golpeos de baln precisos y oportunamente
orientados.

Muchas veces la precipitacin (accin rpida impensada) va en


contra de la velocidad de ejecucin de una jugada.

VELOCIDAD EN EL JUEGO
Para que exista velocidad en el juego es imprescindible que haya:

En el aspecto individual:
1. Progresin.
2. Velocidad de ejecucin.
En el aspecto colectivo:
1. DesmarqueS.
2. Creacin de espacios libres.
3. Precisin y oportunidad en los golpeos.

CMO NEUTRALIZAR LA
VELOCIDAD EN EL JUEGO?
1.

Repliegues.

2.

Marcaje Zonal.

3.

Realizando el fuera de juego.

PROGRESIN EN EL JUEGO
Son todas aquellas acciones realizadas por un equipo llevando o
enviando el baln en sentido perpendicular a la portera contraria.

La progresin podr ser ms o menos lenta pero ha de


manifestarse claramente.

CMO NEUTRALIZAR LA
PROGRESIN EN EL JUEGO?
1.

Repliegues.

2.

Marcaje Zonal.

3.

Realizando el fuera de juego.

CAMBIOS DE ORIENTACIN
Se caracterizan por todos aquellos envos de baln, cortos o largos,
rasos o altos, que cambian su trayectoria.

CMO NEUTRALIZAR LOS


CAMBIOS DE ORIENTACIN?
1.

Repliegues.

2.

Marcaje Zonal.

3.

Realizando el fuera de juego.

4.

Pressing.

PERMUTACIONES
Acciones que realizan dos o ms jugadores de una misma lnea,
cuando existe reciprocidad entre ellos.

SALIDAS
Es el conjunto de movimientos variados, previamente ensayados,
que un equipo debe tener para lograr llevar el baln desde su

campo al del contrario, de forma rpida si es posible.

CARGA
Accin que realiza un jugador sobre el adversario empujndole con
el hombro (reglamentariamente) cuando ste se encuentra en

posesin del baln o intenta apoderarse del mismo.

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
B. PRINCIPIOS TCTICOS DEFENSIVOS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

MARCAJE
COBERTURAS
PERMUTA
REPLIEGUES
PRESSING
TEMPORIZACIONES
VIGILANCIAS

ORGANIZACIN Y DESARROLLO
DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y
DEFENSIVOS
B. PRINCIPIOS TCTICOS DEFENSIVOS
8.
9.
10.
11.
12.
13.

ANTICIPACIN
INTERCEPTACIN
CARGA
ENTRADA
DESDOBLAMIENTO
SITUACIN DE LA DEFENSA

MARCAJE
Son todas las acciones tcticas que realizan los jugadores de un
equipo con respecto a sus adversarios, cuando stos no se

encuentran en posesin del baln.

Tipos:
1.

Al Hombre

2.

Zonal

3.

Mixto

4.

Combinado

MARCAJE AL HOMBRE
Es aquel en el que el jugador marcador persigue a un solo
oponente, previamente asignado por el entrenador, durante el

transcurso del partido, por cualquier lugar del campo, y, en los


momentos en que las circunstancias del juego as lo requieran.

UN SOLO ADVERSARIO Y SIEMPRE AL MISMO

MARCAJE AL HOMBRE
Aspectos positivos:
1.

Es el ms aconsejable cuando se trata de intentar anular al


jugador ms peligroso del equipo adversario.

2.

Es fcil de comprender por cualquiera.

3.

Precisamente por su fcil comprensin se le da seguridad al


jugador a quien se le encarga.

4.

Se aprovechan ms las cualidades del jugador.

5.

Da cierta seguridad a todo el equipo.

MARCAJE AL HOMBRE
Aspectos negativos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Se pueden dejar grandes espacios libres (si el jugador marcado


tiene buena movilidad).
Se pueden dejar huecos delante de la portera.
Hay mayor desgaste fsico en el jugador que lo realiza.
Salvo excepciones, disminuye la fuerza ofensiva.
No hay solidaridad entre los jugadores, ya que las tareas
encomendadas son independientes.
Disminuyen las posibilidades de realizar coberturas, por tener
que estar pendientes del hombre y no de la zona.

MARCAJE AL HOMBRE
Aspectos negativos:
7.
8.

Si no se juega con hombre libre es peligroso.


Es arriesgado elegir hombres no preparados y sin seguridad en
s mismos.
9. El jugador marcador puede que tenga que desenvolverse en
zonas no habituales para l.
10. El fallo individual entraa mayor peligro, al no contar con las
coberturas de los compaeros.

CMO COMBATIR EL MARCAJE AL


HOMBRE?
1.

Creacin de espacios libres.

2.

Profundidad Ofensiva.

3.

Cambio de Ritmo Individual.

4.

Velocidad en el Juego.

MARCAJE ZONAL
Es aquel en el que al jugador se le asigna una zona de trabajo,
teniendo que marcar al adversario que entre en ella.
RESPONSABILIDAD EN EL LUGAR O ZONA Y NO EN EL
ADVERSARIO

MARCAJE ZONAL
Aspectos positivos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Deja pocos huecos en el rea o zonas con amplios ngulos de


tiro.
Cada jugador trabaja en su zona habitual.
Marcaje frreo al adversario que invade su zona.
Existe una gran cobertura colectiva.
La anticipacin puede hacerse con grandes posibilidades de
xito, por la seguridad que da la ayuda del compaero.
En inferioridad numrica, retarda la progresin del contrario
mediante el repliegue intensivo.

MARCAJE ZONAL
Aspectos positivos:
7.

Obligamos al contrario a que se pase el baln en medio campo,


o a tirar desde lejos, ya que tenemos ocupadas las zonas ms
peligrosas.
8. Existe gran solidaridad entre los defensores.
9. Hay un mejor aprovechamiento de las cualidades tcnicas y
ofensivas del jugador.
10. Hay menos desgaste fsico que en el hombre a hombre.

MARCAJE ZONAL
Aspectos negativos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Que invadan la zona de trabajo dos o ms adversarios.


Puede ser peligroso dejar la iniciativa o creatividad al
contrario.
Si no se reducen los espacios la eficacia no ser buena.
Puede haber exceso de confianza (responsabilidad compartida)
Si la defensa se cierra o estrecha puede dejar pasillos laterales.
Pueden surgir problemas si el contrario coordina la
simultaneidad de sus desmarques.

CMO COMBATIR EL MARCAJE


ZONAL?
1.

Superioridad numrica.

2.

Cambios de Orientacin.

3.

Amplitud.

4.

Creacin, ocupacin y aprovechamiento de espacios.

MARCAJE MIXTO
Es aquel en el que el marcador a quien se le ha asignado una zona
de trabajo, sale de ella para perseguir al contrario que la haba

invadido, hasta finalizar la jugada. Puede cambiarse de hombre y de


zona.

MARCAJE MIXTO
Aspectos positivos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Ofrece una excelente seguridad defensiva, sobre todo en los


contraataques del adversario.
No es fcil que ofrezca inferioridad numrica.
Gran aprovechamiento de las condiciones del jugador.
Excelente disposicin para perseguir o salir al paso del
adversario ms peligroso en un instante.
Da oportunidad al jugador de participar libremente en un
momento determinado, y elegir lo mejor para su equipo.
Se le ofrece al jugador plena creatividad, al no automatizarlo a
un solo adversario, ni a una zona determinada.

MARCAJE MIXTO
Aspectos negativos:
1.
2.
3.

4.

Puede suponer un gran desgaste fsico para el jugador.


Puede hacer trabajar al jugador en defensa, y en momentos
importantes, en zonas no habituales para l.
Es peligroso confiar estas misiones a personas poco
sacrificadas e inteligentes. Puede disminuir la capacidad
ofensiva del jugador.
Disminuye la eficacia si no existe reciprocidad en la ayuda, por
parte de los compaeros.

CMO COMBATIR EL MARCAJE


MIXTO?
1.

Superioridad numrica.

2.

Cambios de Orientacin.

3.

Amplitud.

4.

Creacin, ocupacin y aprovechamiento de espacios.

MARCAJE COMBINADO
El marcaje combinado se manifiesta cuando todos los componentes
de un equipo no realizan el mismo tipo de marcaje, ya que unos lo

hacen al hombre y otros a la zona.

Se puede realizar bien dentro de la misma lnea (el central al


hombre, los laterales a la zona), o bien entre lneas diferentes (la
defensa al hombre y el medio campo a la zona).

COBERTURA
Es estar en disposicin o situacin de ayudar a un compaero que
puede ser desbordado por el adversario.

Tipos de Coberturas:
1.

Cobertura Interior

2.

Cobertura Exterior

3.

Cobertura Profunda

CMO COMBATIR LAS


COBERTURAS?
1.

Superioridad numrica.

2.

Cambios de Ritmo.

3.

Cambios de Orientacin.

PERMUTAS
Cuando el jugador desbordado por el contrario procura lo ms
rpidamente posible ocupar la misin, o lugar, dejado por el

compaero que acudi en su ayuda para encontrarse con el


adversario que le desbord.
Tipos de Permutas:
1.

Al lugar o zona dejada libre por el compaero.

2.

Sobre el hombre dejado libre por el compaero.

CMO COMBATIR LAS


PERMUTAS?
1.

Superioridad numrica.

2.

Cambios de Ritmo.

3.

Cambios de Orientacin.

REPLIEGUES
Son todos aquellos movimientos que realizan los jugadores del
equipo que perdi la posesin del baln, para volver, lo ms

rpidamente posible, a ocupar sus posiciones defensivas, de partida


u otra misin encomendada.

La velocidad o lentitud del repliegue no determina su efectividad,


sino la inteligencia con que se realiza.

REPLIEGUES
Tipos de Repliegues:
1.

A Zona Adelantada.

2.

A Zona de Partida.

3.

A Zona Atrasada.

4.

Repliegue Intensivo o a Zona Cerrada.

PRESSING
Accin que se realiza, una vez perdida la posesin del baln, sobre

uno, varios o la totalidad de los adversarios con la finalidad de no


dejarles ninguna libertad de movimiento y, por tanto, romper en su
origen el juego del oponente.

DIFERENTES FORMAS:
Sobre el poseedor del baln.
Sobre una lnea.
Sobre todos los adversarios.
En el momento de perder el baln.
Desde el momento que lo pone en juego el adversario.

PRESSING
ASPECTOS FAVORABLES DEL PRESSLNG:
1.
2.
3.
4.
5.

Reduce la creatividad y rapidez mental del adversario.


Obliga a la improvisacin (fracaso ofensivo)
Ofrece dificultad para la progresin del contrario.
Simplicidad en las acciones por parte de nuestros jugadores.
Cuando se roba el baln hay muchas posibilidades de xito en
el contraataque.

CMO COMBATIR EL PRESSING?


1.

Realizando paredes.

2.

Buscando el apoyo con el poseedor del baln.

3.

Velocidad en el juego con constantes cambios de ritmo.

VIGILANCIA
Son las evoluciones que realizan los defensores de un equipo sobre

sus adversarios, cuando no manifiestan ningn tipo de marcaje.

CMO COMBATIRLAS?
1.

Movilidad constante.

2.

Apoyos.

TEMPORIZACIONES
Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el

juego, para obtener ventaja (tcticamente hablando), el equipo que


las realiza.

CMO COMBATIRLAS?
1.

Superioridad numrica.

2.

Cambios de ritmo.

TEMPORIZACIONES
OBJETIVOS:
1.
2.
3.
4.
5.

Obligar a pensar al contrario que posee el baln.


Para esperar la cobertura de un compaero.
Para recuperarnos fsicamente.
Fingir duda para confiar al contrario y entrarle rpidamente.
Hacer que el contrario tenga que jugar a ritmo lento.

ANTICIPACIN
Movimiento hacia el baln que realiza un jugador, adelantndose a

la accin del adversario que lo pretende recibir.

Bases en las que se asienta la anticipacin:


1. Visin de hacia dnde intenta pasar el baln el adversario.
2. Rapidez y buena distancia en los desplazamientos.
3. Seguridad en la accin.
4. Visin colectiva del juego del contrario.
5. Engaar con finta al adversario, antes de realizar la
anticipacin.
6. Adiestramiento de las facultades fsico-mentales.
7. Provocar el pase del contrario con movimientos engaosos.

INTETCEPTACIN
Accin de impedir que el baln lanzado por el contrario llegue a su

destino, cortando su trayectoria.

ENTRADA
Accin que realiza un jugador sobre el adversario para intentar

arrebatarle la posesin del baln.

CARGA
Accin que realiza un jugador sobre el adversario empujndole con

el hombro (reglamentariamente) cuando ste se encuentra en


posesin del baln o intenta apoderarse del mismo.

PRINCIPIOS OFENSIVOS
FAMILIA DE LA CREACIN
1.

Salida: Es el conjunto de movimientos variados que un equipo


debe tener estudiados para sacar el baln desde su campo al
del rival de forma rpida

2.

Ataque: Es intentar llegar a la puerta contraria y hacer gol, una


vez puesto el baln en juego o cuando se ha recuperado,
habiendo superado con xito, obviamente, las tres fases de que
se compone: Avance, ruptura y tiro a gol o definicin.

3.

Contraataque: Consiste en arrebatar el baln al adversario e


intentar llegar a su portera, TAN RPIDAMENTE, que no pueda
organizarse en defensa.

PRINCIPIOS OFENSIVOS
FAMILIA DE LA CONSERVACIN
1.

Conservacin del baln / Control del juego: Se manifiesta por


las reiteradas acciones que realiza un equipo con el baln,
maniobrando, sin otro fin aparente, que el de no perder la
iniciativa.

2.

Ayudas permanentes: Son todas aquellas soluciones favorables


que sus compaeros ofrecen, al poseedor del baln, en
cualquier momento y circunstancia.

3.

Apoyos: Accin mediante la cual, todos los compaeros del


poseedor del baln, tratan de facilitarle la conservacin del
mismo. Se diferencia del desmarque de apoyo en que, el que
realiza la accin, no tiene por qu estar marcado.

PRINCIPIOS OFENSIVOS
FAMILIA DE LA CONSERVACIN
4.

Desmarques: Es eludir el mareaje de un adversario cuando


nuestro equipo se apoder del baln. Pueden ser de APOYO o
de RUPTURA, segn nos aproximemos al compaero poseedor
del baln, o rompamos en profundidad.

PRINCIPIOS OFENSIVOS
FAMILIA DE LA VELOCIDAD
1.

Velocidad en el juego: Se manifiesta cuando los jugadores de un


equipo realizan acciones rpidas por golpeos del baln
precisos y oportunamente orientados.

2.

Progresin en el juego: Son acciones, realizadas por un equipo,


dirigidas en sentido de avance sobre la portera adversaria, La
progresin, podr ser ms o menos rpida, pero se debe
manifestar claramente.

3.

Ritmo de juego: Se expresa segn la intensidad en el maniobrar


que demuestra un equipo. Va ntimamente ligado a la velocidad
en el juego, y, segn sea est, el ritmo podr ser ms o menos
intenso.

PRINCIPIOS OFENSIVOS
FAMILIA DE LA VELOCIDAD
4.

Cambios de Ritmo: Se manifiestan cuando se expresan,


claramente, distintas intensidades en el accionar de un equipo,
bien de ms a menos o a la inversa.

5.

Temporizaciones: Son todas aquellas acciones lentas, hechas


con astucia, por un equipo, con un fin determinado.

6.

Creacin de espacios libres: Espacios libres son aquellos que se


encuentran desiertos porque un compaero los creo al
abandonarlos y arrastrar con l al contrario que marcaba.

7.

Cambios de Orientacin: Se caracterizan por todos los envos


del baln que cambian su trayectoria.

PRINCIPIOS OFENSIVOS
FAMILIA DE LA VELOCIDAD
8.

Permutas: Es el cambio de posicin dentro de una misma lnea.

9.

Paredes: Es la entrega y devolucin a un toque, del baln, entre


dos o ms jugadores de un mismo equipo, con el fin de rebasar
al menos a un oponente.

PRINCIPIOS OFENSIVOS
FAMILIA DE LA PREVISIN
1.

Vigilancia: Es el control que se tiene sobre los contrarios, an


cuando el baln lo posee nuestro equipo.

2.

Relevo: Es ocupar el lugar dejado libre por un compaero que


se march al ataque.

3.

Desdoblamiento: Es un intercambio de posicin y, por tanto, de


misin, entre dos o ms jugadores, de la misma o distinta lnea,
producido porque uno de ellos ha abandonado su posicin para
marchar al ataque y, al volver, lo hace a la del compaero que le
hizo el relevo.

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