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Indicaciones:
Cada corredor comenzar en la meta.
Por turnos deben de tirar el dado El nmero que resulte ser el nmero
de casillas que avanzar.
Estarn momentneamente en la casilla
Para que puedan mantenerse en la casilla debern resolver la operacin
que contiene la tarjeta de acuerdo a la dificultad de la casilla.
Si falla la operacin que se encuentre en la casilla el alumno regresar
de donde partieron.
Si acierta la operacin estar en la casilla y no retroceder.
Gana el primer corredor que cruce la meta.