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SUPLEMENTO 3.

5 BY SERGIO FALCES

INDICE
CREACIN DE LA CASA
.....................4
ATRIBUTOS INICIALES .................................5
MODIFICACIONES POR REINO..................5
SUCESOS HISTORICOS..................................5
TIERRAS ................................................6
MEJORAS DE TIERRAS ....................6
AGUA ............................................................6
BOSQUE........................................................6
CAMINO.......................................................7
MAR ...............................................................7
VEGETACIN.............................................7
ESPECIALES ................................................7
PROPIEDADES DE DEFENSA
.............8
FORTIFICACIONES ...........................8
MURALLAS ..........................................8
PALACIOS ............................................9
MEJORAS DEFENSIVAS ...................9
PROPIEDADES DE POBLACIN
.....10
CIUDADES .........................................10
COMUNIDADES ...............................10
MEJORAS DE POBLACIN
...........11
BARRIOS ....................................................11
ESTRUCTURAS DE POBLACIN........11
PROPIEDADES DE LEY .......................13
UNIDADES DE LEY ..........................13
ESTRUCTURAS DE LEY ..................13
PROPIEDADES DE INFLUENCIA
....15
TITULOS ..............................................15
LEALTADES .......................................15
FAMILIA ..............................................16
CONTACTOS .....................................16
SIRVIENTES .......................................17
ESTRUCTURAS DE INFLUENCIA 19
PROPIEDADES DE PODER ................20
CASAS VASALLAS
..........................20
ESTRUCTURAS DE PODER
...........20
UNIDADES
..........................................20
MERCENARIOS ............................21
MANTENIMENTO DE UNIDADES
..................................................................21
INCREMENTOS DE HABILIDAD Y
VENTAJAS ............................................21
HROES ...............................................23
EQUIPO BASICO DE UNIDADES ...............25
EQUIPO MEJORADO DE UNIDADES .......25
PROPIEDADES DE FORTUNA ..........26
MAESTROS ........................................26
INDUSTRIA ........................................26

AGRICULTURA Y PESCA .............. 27


COMERCIO ........................................ 27
TEMPLOS ........................................... 29
PROPIEDADES NEGATIVAS
........... 30
PROPIEDADES DE TIERRAS ............ 30
PROPIEDADES DE DEFENSA ......... 30
PROPIEDADES DE POBLACIN .... 30
PROPIEDADES DE LEY ..................... 31
PROPIEDADES DE INFLUENCIA ... 31
PROPIEDADES DE PODER .............. 31
PROPIEDADES DE FORTUNA ........ 32
CONSEJO PRIVADO
........................... 33
ACCIONES DE CASA .......................... 35
GESTION DE RECURSOS ............................ 35
DESARROLLO ............................................... 36
GESTION DE PROPIEDADES..................... 36
RECLUTAMIENTO....................................... 36
ESPIONAJE..................................................... 37
DIPLOMACIA................................................ 37
GUERRA ......................................................... 38
GESTIN ......................................... 38
INCURSIONES ............................... 38
BATALLAS
..................................... 39
ASEDIOS
........................................ 40
NAVAL
............................................ 41
ORGANIZAR EVENTOS.............................. 42
ESTANCIA EN LA CORTE...................... 42
BANQUETE................................................ 42
GRAN BANQUETE................................... 42
FESTIVAL DE LA COSECHA.................. 42
FERIA DE VERANO ................................. 43
GRAN CACERIA....................................... 43
DIA DE LOS SIETE.................................... 43
EXHIBICIN MARCIAL.......................... 43
GRAN BODA ............................................. 43
TORNEO LOCAL ...................................... 43
TORNEO REGIONAL............................... 43
TORNEO REAL.......................................... 43
CONSPIRACIONES ...................................... 44
PUNTOS DE VICTORIA y
OBTENCIN DE PV .............................. 44
AMBICIN PERSONAL .......................... 44
GANARSE EL FAVOR.............................. 44
DAAR LA REPUTACIN..................... 45
DESENMASCARAR CONPIRACIN ... 45
INTRIGAS Y COMPLOTS ........................ 45
ACCIONES CONTRA LA CASA ....... 46
TRAMAS ................................................. 46
PERSONAJES ......................................... 50

BENEFICIOS Y DEFECTOS
................51
NUEVOS BENEFICIOS MARCIALES
......................................................................51
NUEVOS BENEFICIOS DE DISPARO
......................................................................52
NUEVOS BENEFICIOS DE
HABILIDAD .............................................53
NUEVOS BENEFICIOS SOCIALES
...........................................................................53
NUEVOS BENEFICIOS
PREDESTINADOS ..................................54
CAMBIO EN BENEFICIOS ..............55
NUEVOS DEFECTOS .......................56
CAMBIO EN DEFECTOS .................57
NUEVAS REGLAS .................................58
COSTES DE EXPERIENCIA ............58
BENEFICIOS DE LA GLORIA ........58
ARMADURAS ....................................58
PERSONAJE DERRIBADO .............58
CAMBIO HABILIDADES Y
ESPECIALIDADES .......................................58
PROEZAS EN HABILIDADES .......58
APOYOS ..............................................59
APOYOS EN HABILIDAD......................59
APOYOS EN INTRIGAS .........................59
APOYOS EN COMBATE.........................59
COORDINACIN ....................................59
TCTICAS EN EL CAMPO DE
BATALLA ..................................................59
CRITICOS EN COMBATE ...............60
PIFIAS EN COMBATE ......................60
NUEVAS ACCIONES DE COMBATE
......................................................................61
MANIOBRAS EN INTRIGAS .........61
NUEVAS ACCIONES DE INTRIGAS
......................................................................61
EQUIPO, ARMAS Y ARMADURAS
.62
COSTE DEL EQUIPO.....................................62
CALIDAD DEL EQUIPO ..............................62
MEJORAS DE ARMAS ..................................62
MEJORAS DE ESCUDO ................................62
MEJORAS DE ARMADURAS ......................62
MEJORAS DE OBJETO ..................................62
ARMAS ............................................................63
ARMADURAS Y VESTIMENTA .................64
MONTURAS Y ARMADURAS ....................64
GUERRA
..................................................65
MOVIMIENTO DE UNIDADES ....65
ESCUDOS ............................................65

CABALLOS ......................................... 65
ARMAS ARROJADIZAS ................ 65
ARCOS Y BALLESTAS .................... 65
RDENES Y AREA DE MANDO .. 65
NUEVAS ACCIONES DE PERSONAJE
...................................................................... 65
NUEVAS RDENES ........................ 66
PROEZAS EN BATALLA ................ 66
ASEDIOS
................................................ 67
ARMAS DE ASEDIO ........................ 67
EQUIPO DE ASEDIO ....................... 67
EQUIPO DE BATALLA .................... 68
ESTRUCTURAS DEFENSIVAS ..... 69
COMBATE NAVAL .............................. 70
ORDENES AVANZADAS .............. 70
GRANDES BATALLAS
...................... 71
TRATAT A LOS HERIDOS ............ 75
DEFECTOS DE BATALLA .............. 75
CRIATURAS MONSTRUOSAS
........ 76
RESUMEN: PROPIEDADES DE LA
CASA
............................................................. 78
PROPIEDADES DE TIERRAS...................... 78
PROPIEDADES DE DEFENSA.................... 79
PROPIEDADES DE POBLACIN .............. 80
PROPIEDADES DE LEY ............................... 81
PROPIEDADES DE INFLUENCIA ............. 82
PROPIEDADES DE PODER......................... 83
PROPIEDADES DE FORTUNA................... 84
PROPIEDADES NEGATIVAS ..................... 86
RESUMEN: ACCIONES DE CASA
... 87
RESUMEN: PROEZAS
......................... 89

CREACIN DE LA CASA
Este suplemento propone un sistema alternativo de creacin
de casas permitiendo casas ms equilibradas y con mayor
rango de Atributos, para aprovechar mejor las opciones en
propiedades nuevas, y facilitando una herramienta para el
director de juego para crear ms fcilmente casas rivales. Con
este sistema se puede elegir el tamao e importancia de la casa,
se recomienda a un grupo de jugadores iniciales una casa
menor. Las distintas opciones servirn tanto para crear casas
banderizas o rivales, o incluso una campaa centrada en una
de las grandes casas.

3D6
3
4-5
6
7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18

CREACIN RAPIDA DE CASA


1.

Elegir el reino de origen, se puede establecer al azar


tirando 3d6 y consultando en la tabla.
2. Determinar el tamao de la casa, se recomienda una
casa menor para un grupo de jugadores.
3. Sumar a los atributos iniciales derivados por el
tamao de la casa a los modificadores por reino.
4. Por cada atributo, uno a uno, tirar 2d6 y suma el
resultado. Si son casas vasallas, tira solo 1d6.
5. Elegir la fecha de fundacin de la casa o determinarla
al azar tirando 1d6 y consultando la tabla.
6. Determinar el nmero de tiradas en la tabla de
sucesos histricos segn vuestra Fundacin. Por cada
una de ellas tirar 3d6, consultar el suceso y aplica
todos los modificadores segn indica la tabla.
Alternativamente para casas rivales y casas vasallas
tirar en la tabla de sucesos resumida y aplica el
modificador a todos los atributos.
7. Si es una casa de los jugadores, cada jugador pude
sumar 1d6 a un atributo, no se pude elegir ms de dos
veces el mismo atributo.
8. Adquiere propiedades de tierras, defensas, poblacin,
ley, influencia, poder y fortuna.
9. Calcula el modificador a la vicisitud teniendo en
cuenta el modificador por Poblacin, Ley y Fortuna
as como las distintas propiedades adquiridas.
10. Determinar los personajes importantes de la casa,
normalmente sern, el Lder de la casa y el heredero,
seguidos de la seora de la casa, otros hijos, asistentes
y hroes.
11. Personaliza la casa, elige escudo, lema, historia,
determina la relacin con las otras casa y con los
personajes, etc

1D6
1
2
3
4
5
6

1D6
1
2
3
4
5
6

REINO DE ORIGEN
REINO
Rocadragn
Dorne
Islas de Hierro
Montaa de la Luna
El Norte
El Dominio
Tierras de los Ros
Tierras de Occidente
Tierras de las Tormentas
Desembarco del Rey

FUNDACIN
FUNDACIN

SUCESOS
HISTORICOS*
ANCESTRAL
1D6+3 (6)
MUY ANTIGUA
1D6+2 (5)
ANTIGUA
1D6+1 (4)
ARRAIGADA
1D6 (3)
RECIENTE
1D6-1 (2)
NUEVA
1D6-2 (1)
* Mnimo 1 suceso histrico. Para casas vasallas o rivales,
usad el nmero entre parntesis

SUCESOS HISTORICOS RESUMIDO


SUCESO
MODIFICADOR
Derrota
-3
Escndalo
-2
Declive
-1
Auge
+1
Favor
+2
Victoria
+3

ATRIBUTOS INICIALES
TAMAO DE LA CASA
Gobernador
Caballero hacendado
Casa pequea
Casa banderiza
Casa menor
Casa mayor
Grandes Casas
Casa Real

TIERRAS

DEFENSA

POBLACIN

LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

0
5
10
20
25
30
30

5
5
10
15
20
25
30
30

50
0
5
10
20
25
30
30

20
10
10
15
20
25
30
40

20
10
15
15
20
40
60
80

3
3
5
10
20
40
60
60

15
3
5
10
20
25
30
30

REINO
Desembarco del Rey
Dorne
El Dominio
El Norte
Islas de Hierro
Montaa de la Luna
Rocadragn
Tierras de las Tormentas
Tierras de los Ros
Tierras de Occidente

TIERRAS

DEFENSA

POBLACIN

LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

+0
+10
+10
+15
+0
+0
+0
+0
+5
+0

+0
+3
+0
+3
+5
+20
+10
+5
+0
+0

+10
+3
+5
+0
+3
+0
+0
+0
+15
+0

+5
+0
+5
+3
+3
+0
+3
+3
+0
+3

+10
+0
+3
+3
+0
+3
+3
+5
+3
+3

+0
+10
+3
+5
+15
+3
+10
+10
+3
+3

+5
+3
+3
+0
+3
+3
+3
+3
+3
+20

SUCESOS

TIERRAS

DEFENSA

POBLACIN

LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

Calamidad
Catstrofe
Locura
Derrota
Invasin/Rebelin
Traicin
Escndalo
Declive
Infraestructura
Auge
Favor
Victoria
Gloria
Villano
Conquista
Ventura

-2D6
-2D6
+6-2D6
-1D6

-2D6
-2D6
+6-2D6
-1D6

-2D6
-2D6
+6-2D6
-1D6
-1D6

-2D6

-2D6

-2D6

+6-2D6
-1D6
-2D6
-1D6

+6-2D6

+6-2D6
-1D6
-1D6
+1D6
-1D6

-2D6
-1D6
+6-2D6
-1D6
-1D6
-1D6

MODIFICACIONES POR REINO

SUCESOS HISTORICOS
3D6
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

-1D6
-1D6
+1D6
+1D6
+1D6
+2D6-6
+2D6
+1D6

+1D6
+2D6-6
+2D6
+1D6

-1D6
-2D6
-1D6
Incrementa dos recursos cualesquiera en +1d6
+1D6
+1D6
+1D6
+1D6
+1D6
+2D6-6
+2D6-6
+2D6-6
+2D6
-1D6
+1D6
+1D6
+2D6

-1D6
+1D6
+1D6
+1D6
+1D6
+2D6-6
+2D6

+1D6
+1D6
+2D6-6
+1D6
+2D6

PROPIEDES DE TIERRAS
Una casa puede controlar un nmero de propiedades de
tierras igual a su valor de Estatus -1. El control de ms
propiedades generara conflictos territoriales con las casas
vecinas reflejados en una penalizacin adicional a vicisitud.
Las propiedades de tierras solo pueden tener asociadas un
mximo de dos propiedades de Defensa, dos de Ley y dos de
Fortuna y no pueden tener ms de una Comunidad o Ciudad,
una ciudad controlada por un Gobernador cuanta como la
nica comunidad del territorio.
Este tipo de propiedades y sus mejoras slo se pueden perder
con la gestin de propiedades o como consecuencia de una
conquista, si una vicisitud negativa reduce tus recursos de
tierras slo podrs perder aquellos no invertidos.
ESTATUS Y TIERRAS
TIERRAS EXCEDIDAS

VICISITUD

1
2
3
4+

-2
-5
-10
-20

TIERRAS
MONTAAS
INVERSIN: 9
1 MES
Limita mucho el movimiento, niega el avance de caballera y
maquinas de asedio, +2B a Combate y puntera contra
adversarios situados en terrenos ms bajos. Recibs una
bonificacin de +1Vicisitud, ms +1 adicional si hay una
comunidad.
COLINAS
INVERSIN: 7
1 MES
Limita el movimiento, +1B a Combate y Puntera contra
adversarios situados en terrenos ms bajos. Recibs una
bonificacin de +1Vicisitud, ms +1 adicional si hay una
comunidad.
LLANURAS
INVERSIN: 5
1 MES
Recibs una bonificacin de +2Vicisitud, ms +2 adicional si
hay una comunidad.
DESIERTO
INVERSIN: 4
1 MES
Limita el movimiento. No pueden tener mejoras de bosque o
vegetacin, y no pueden tener comunidades si no tienen una
mejora de agua. Recibs una bonificacin de +2 Vicisitud si hay
una comunidad.
PARAMO
INVERSIN: 3
1 MES
No pueden tener mejoras de vegetacin y las comunidades no
pueden ser mayores que aldeas.
Recibs una bonificacin de +1 Vicisitud si hay una
comunidad.

PANTANOS
INVERSIN: 3
1 MES
Limita el movimiento. Las unidades que ataquen el territorio
+3 a la DISCIPLINA. Penalizacin de -2 a la Vicisitud.
Recibs una bonificacin de +1 Vicisitud si hay una comunidad

MEJORAS DE TIERRAS
TIERRAS ADYACENTES: Si una mejora de una tierra
podemos considerarla adyacente a una tierra que ya le hemos
costeado una mejora reduce su coste en tierras en -2 con un
mnimo de +1.
EJEMPLO: si tenemos tres tierras, dos llanuras y una colina, y
le ponemos a las dos llanuras una costa, en la primera mejora
invertiremos +3 y la segunda +1 si consideramos las costas
adyacentes. Otro ejemplo si queremos que un camino cruce
todas nuestras tierras invertiremos +5, +3, +3.
Es recomendable hacer un pequeo dibujo de vuestras tierras
para decidir qu forma tiene y que territorios son adyacentes
entre s.
AGUA
LAGO
INVERSIN: 9
ADQUIRIDA CON TIERRAS
Bloquea el movimiento, navegable. Recibs una bonificacin de
+2 Vicisitud ms +1 adicional por territorio adyacente.
POZA
INVERSIN: 7
ADQUIRIDA CON TIERRAS
Limita el movimiento, navegable. Recibs una bonificacin de
+1 Vicisitud ms +1 adicional por territorio adyacente.
RIO
INVERSIN: 5
ADQUIRIDA CON TIERRAS
Bloquea el movimiento, navegable
ARROYO
INVERSIN: 3
Limita el movimiento

ADQUIRIDA CON TIERRAS

BOSQUE
BOSQUE IMPRACTICABLE/SELVA
INVERSIN: 7
ADQUIRIDA CON TIERRAS
Cobertura (+5 a la defensa). Limita mucho el movimiento de
unidades y niega el paso de armas de asedio y caballera. Las
unidades en su interior tienes +2B a las tiradas Discrecin.
BOSQUE DENSO
INVERSIN: 5
ADQUIRIDA CON TIERRAS
Cobertura (+5 a la defensa). Limita mucho el movimiento de
caballera y niega el paso de armas de asedio. Las unidades en
su interior tienes +1B a las tiradas Discrecin.
BOSQUE DISPERSO
INVERSIN: 3
ADQUIRIDA CON TIERRAS
Cobertura (+2 a la defensa). Limita el movimiento de caballera
y armas de asedio

CAMINO
CAMINO REAL
INVERSIN: 7

FRONTERIZO
INVERSIN: 3
ADQUIRIDA CON TIERRAS
El territorio limita con un reino vecino, elige un reino, el
territorio podr adquirir caractersticas de las tierras de ese
reino, adems podrs asociar propiedades y mejoras que
tengan como requisito ese reino.

CAMINO
INVERSIN: 5

RUINAS
INVERSIN: 3
ADQUIRIDA CON TIERRAS
Cobertura (+1 a la defensa). Las unidades que defienden unas
ruinas reciben una bonificacin de +1 a su Defensa.

24 +2D6 MESES o
ADQUIRIDA CON TIERRAS
Anula cualquier limitacin de movimiento, tambin permite el
paso de caballera y armas de asedio. Recibs una bonificacin
de +1 Vicisitud.

12 +2D6 MESES o
ADQUIRIDA CON TIERRAS
Anula limitacin de movimiento, si antes lo limitaba mucho
ahora solo lo limita, tambin permite el avance de la caballera.

CUEVAS
INVERSIN: 2
ADQUIRIDA CON TIERRAS
Las unidades pueden ocultarse en las cuevas.

PASO DE MONTAA
INVERSIN: 3

12 +2D6 MESES o
ADQUIRIDA CON TIERRAS
REQUISITO: MONTAAS
Anula limitacin de movimiento, si antes lo limitaba mucho
ahora solo lo limita para la infantera.
MAR

ISLA
INVERSIN: 10
ADQUIRIDA CON TIERRAS
Navegable, slo se puede acceder en barco. Las tierras
adyacentes pueden pertenecer a la misma isla sin coste
adicional.
CABO
INVERSIN: 5
ADQUIRIDA CON TIERRAS
Navegable, slo tienen un punto de acceso por tierra
COSTA
INVERSIN: 3
Navegable

ADQUIRIDA CON TIERRAS

VEGETACIN
PRADERA
INVERSIN: 2
ADQUIRIDA CON TIERRAS
REQUISITO: COLINAS O LLANURAS
Recibs una bonificacin de +1 a la Vicisitud.
ESPESURA
INVERSIN: 2
ADQUIRIDA CON TIERRAS
Cobertura (+1 a la defensa). Limita el movimiento, si antes
limitaba el movimiento pasa a limitarlo mucho.
ESPECIALES
RECURSO VALIOSOS
INVERSIN: 10
ADQUIRIDA CON TIERRAS
En estas tierras yace o se puede producir un recurso valioso,
como una mina de diamantes o pieles de una raza extica,
cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de
Influencia o Fortuna, el recurso valioso lo incrementar en un
+1 adicional. Los recursos valiosos tienen sinergia con el taller
de manufactura.

PUENTE
INVERSIN: 2

6 +1D6 MESES o
ADQUIRIDA CON TIERRAS
REQUISITO: ARROYO O RIO
Anula limita el movimiento de arroyos, los ros pasan de
bloquea movimiento a limita el movimiento.
TERRENO Y CARACTERISTICAS
DE LAS TIERRAS DE PONIENTE
REINO
TERRENO
CARACTERISTICAS
Agua, bosque,
Desembarco del
Llanuras
camino, mar,
Rey
vegetacin
Colinas, desierto,
Dorne
montaas,
Agua, camino, mar
llanuras
Agua, camino, mar,
El Dominio
Llanuras
vegetacin
Colinas,
montaas,
Agua, bosque,
El Norte
llanuras,
camino, mar,
paramos,
vegetacin
pantanos
Colinas, llanuras,
Camino, mar,
Islas de Hierro
paramos
vegetacin
Colinas,
Montaa de la
Agua, camino, mar,
montaas,
Luna
vegetacin.
paramos
Colinas, paramos,
Camino, mar,
Rocadragn
pantanos
vegetacin
Colinas,
Agua, bosque,
Tierras de las
montaas,
camino, mar,
Tormentas
llanuras,
vegetacin
pantanos
Tierras de los
Colinas, llanuras,
Agua, camino,
Ros
pantanos
vegetacin
Colinas,
Tierras de
Agua, camino, mar,
montaas,
Occidente
vegetacin
llanuras

PROPIEDADES DE DEFENSA
El nmero de unidades que puede albergar una estructura no
indica cuantas tropas entran fsicamente sino la capacidad
logstica para mantenerlas. Todas las unidades de Poder deben
ser asignadas a una propiedad con capacidad para albergarlas.
Las unidades mercenarias funcionan de forma autnoma y no
necesitas mantenerlas aunque puedes asignarlas a una
estructura para defenderla.

FORTIFICACIONES
CASTILLO SUPERIOR
INVERSIN: 50
144+10D6 MESES
Las unidades que defiende un castillo superior reciben una
bonificacin de +12 a su Defensa.
Puede albergar un mximo de 10 unidades
Incluye 2 murallas y un foso
CASTILLO
INVERSIN: 40
96+10D6 MESES
Las unidades que defiende un castillo reciben una bonificacin
de +8 a su Defensa.
Puede albergar un mximo de 5 unidades.
Incluye una muralla y un foso.
Se puede mejorar un castillo a castillo superior costeando la
diferencia en recursos y tiempo.
CASTILLO PEQUEO
INVERSIN: 30
72 +10D6 MESES
Las unidades que defiende un castillo pequeo reciben una
bonificacin de +6 a su Defensa.
Puede albergar un mximo de 3 unidades.
Incluye una muralla.
Se puede mejorar un castillo pequeo a castillo costeando la
diferencia en recursos y tiempo.
FORTALEZA
INVERSIN: 20
60 +10D6 MESES
Las unidades que defiende una fortaleza reciben una
bonificacin de +4 a su Defensa.
Puede albergar un mximo de 2 unidades.
Se puede mejorar una fortaleza a castillo pequeo costeando la
diferencia en recursos y tiempo
TORRE
INVERSIN: 10
36 +10D6 MESES
Las unidades que defiende una torre reciben una bonificacin
de +3 a su Defensa.
Puede albergar un mximo de 1 unidad.
Se puede mejorar una torre a fortaleza costeando la diferencia
en recursos y tiempo
PLAZA FORTIFICADA
INVERSIN: 10
24+ 10D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD
SUPERIOR
En el interior de la comunidad se ha establecido un recinto
fortificado como ultima defensa, las unidades que defiende
una plaza fortificada reciben una bonificacin de +3 a su
Defensa.
Puede albergar un mximo de 2 unidades
Esta Estructura se asigna a una propiedad de poblacin y no
cuenta para el lmite del territorio.

CAMPAMENTO MILITAR
INVERSIN: 5
2D6 SEMANAS/GUERRA
Las unidades que defiende un campamento militar reciben
una bonificacin de +2 a su Defensa.
Puede albergar un mximo de 3 unidades
Esta propiedad se puede asociar a un territorio que no
pertenezca a tu casa.
Pude ser mejorado anexando atalayas y una empalizada de
madera pagando slo la mitad del coste de defensa
correspondiente.
Cuando declares una accin de Guerra de Asedio podrs con
la misma accin construir un campamento.
PUESTO AVANZADO
INVERSIN: 4
2D6 SEMANAS
REQUISITO: REINO (LAS MONTAAS DE LA LUNA)
Las unidades que defiende un puesto avanzado reciben una
bonificacin de +2 a su Defensa.
Puede albergar un mximo de 2 unidades
Las unidades emplazadas un puesto avanzado tienen +1D a
las tiradas de PERCEPCIN.
Esta propiedad se puede asociar a un territorio que no
pertenezca a tu casa.
Pude ser mejorado anexando atalayas y una empalizada de
madera pagando slo la mitad del coste de defensa
correspondiente.
ATALAYA DE MADERA
INVERSIN: 4
1D6 SEMANAS
Las unidades que defiende una atalaya de madera reciben una
bonificacin de +2 a su Defensa.
Puede albergar un mximo de 1 unidad
Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del
territorio.
Esta estructura puede ser destruida fcilmente con armas de
asedio y son vulnerables al fuego, si es destruida se pierden los
puntos invertidos en ella.

MURALLAS
GRAN MURALLA
INVERSIN: 5
12 +2D6 MESES
Bloquea el movimiento, Cobertura (+5 a la defensa). Pueden
ser escaladas por unidades a pie.
MURALLAS
INVERSIN: 3
6 +1D6 MESES
Bloquea el movimiento, Cobertura (+5 a la defensa). Pueden
ser escaladas por unidades a pie.
EMPALIZADA DE MADERA
INVERSIN: 2
1D6 SEMANAS
Bloquea el movimiento, Cobertura (+2 a la defensa). Pueden
ser escaladas por unidades a pie.
Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del
territorio.
Esta estructura puede ser destruida fcilmente con armas de
asedio y es vulnerable al fuego, si es destruida se pierden los
puntos invertidos en ella.
FOSO
INVERSIN: 2
Bloquea el movimiento

1D6 SEMANAS

PALACIOS
Los palacios slo pueden ser vinculados a una ciudad y no
cuentan para el limite de propiedades del territorio,
normalmente los palacios son las residencias de los
Gobernadores pero algunas de las casa nobiliarias ms
importantes tambin controlan alguno.
GRAN PALACIO
INVERSIN: 30
96+10D6 MESES
Proporciona una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Cada vez
que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el
gran palacio lo incrementar en un +1D3 adicional.
Puede albergar un mximo de 3 unidades.
PALACIO
INVERSIN: 20
72+10D6 MESES
Proporciona una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Cada vez
que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el
palacio lo incrementar en 1 adicional
Puede albergar un mximo de 2 unidades.
PALACETE
INVERSIN: 10
32+10D6 MESES
Proporciona una bonificacin de +2 a la Vicisitud.
Puede albergar un mximo de 1 unidad
GRAN CASERON
INVERSIN: 5
12+2D6 MESES
Proporciona una bonificacin de +2 a la Vicisitud.

MEJORAS DEFENSIVAS
Las mejoras defensivas se asignan a una estructura de defensa
y no cuentan para el lmite de propiedades del territorio.
PUERTO FORTIFICADO
INVERSIN: 5
12 +2D6 MESES
REQUISITO: REINO (ROCA DRAGN), FORTALEZA o
FORTIFICACIN SUPERIOR Y TIERRAS CON MAR
La estructura protege a su propio puerto, de importancia
estratgica para la casa. Esta propiedad confiere las mismas
ventajas que la propiedad de PUERTO. (Propiedad de fortuna)
BARRACONES
INVERSIN: 3
12 +2D6 MESES
REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR
La fortificacin est provista de un edificio anexo para la
estancia de los soldados. Incrementa en +2 el lmite de
unidades que puede albergar las estructuras defensivas,
Reduce el coste de poder de las unidades de Infantera en -1.
EMPLAZAMIENTO DE ARMAS DE ASEDIO
INVERSIN: 3
2D6 MESES
REQUISITO: FORTIFICACIN
En la fortaleza hay un emplazamiento fijo para las armas de
asedio. Proporcionan durante un asedio 1 puntos de Fortuna
para adquirir Armas de asedio para la defensa de la
Fortificacin. Adems una de vuestras unidades de Guarnicin
gana la ventaja de ARMAS DE ASEDIO.

GARGOLAS TERRIBLES
INVERSIN: 3
6 +1D6 MESES
REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR
Las grgolas terribles asustan a los infortunios proporcionando
una bonificacin de +2 a la Vicisitud.
GRAN ARMERIA
INVERSIN: 3
12 +2D6 MESES
REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR
Disponis de una gran armera repleta de brillantes armaduras
y afiladas espadas. Proporcionan durante un asedio 1 puntos
de Fortuna para adquirir equipo de batalla para la defensa de
la Fortificacin y reduces en 1 la prdida de Poder como
consecuencia de una vicisitud negativa.
GRAN PATIO DE ARMAS
INVERSIN: 3
24 +2D6 MESES
REQUISITO: CASTILLO PEQUEO o FORTIFICACIN
SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR
Tenis un gran patio de armas donde la guardia realiza su
instruccin diaria. Las unidades de Guarnicin, y el Castellano
reducen el coste de poder en -1
GRAN TORREON
INVERSIN: 3
12+ 2D6 MESES
REQUISITO: CASTILLO PEQUEO o FORTIFICACIN
SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR
El gran torren proporciona una bonificacin de +1 a la
Vicisitud, al ser construida debes elegir un tipo de torre a
elegir. Un PJ o PNJ, obtendr el beneficio descrito mientras
permanezca en el castillo y sean sus aposentos.
TORRE DE CUERVOS: El personaje gana la ventaja de
Adiestrador de cuervos
TORRE DEL SABER: El personaje gana la ventaja de
Erudicin, una a elegir
TORRE DE TORTURA: El personaje gana la ventaja de Pericia
en Intimidacin.
Pueden existir otras clases de torre que otorgue ventajas
diferentes.
PUENTE FORTIFICADO
INVERSIN: 3
12 +2D6 MESES
REQUISITO: FORTIFICACIN, Y ARROYO o RIO
El paso de un ro infranqueable y de valor estratgico est
protegido por una fortificacin. Esta propiedad se asigna a una
estructura de defensa confirindole las mismas ventajas que la
propiedad de PUENTE (propiedad de tierras), para cruzar el
ri es necesario atravesar la fortificacin.
MURALLAS REFORZADAS
INVERSIN: 2
6 +1D6 MESES
REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LAS TORMENTA),
FORTIFICACIN
Una estructura defensiva incrementa la defensa en un +1.
PASADIZO SECRETO
INVERSIN: 2
12 +2D6 MESES
La propiedad tiene un pasadizo secreto conocido por los
miembros de la familia que puede ser usado como va de
escape en caso de un asedio.
PUERTA REFORZADA
INVERSIN: 2
2D6 SEMANAS
La estructura dispone de una puerta reforzada.

COMUNIDADES

PROPIEDADES DE POBLACIN
NIVEL DE POBLACIN
POBLACIN

VICISITUD

0
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81+

-10
-5
+0
+1
+3
+1
-2
-5
-10
-15

CIUDADES

Las ciudades son enormes centros de poblacin, bulliciosas y


llenas de actividad, tanto que su inercia pueden abrumar a una
casa nobiliaria, normalmente su gestin recae en
un
gobernador.
En el caso de ciudades controladas por un Gobernador las
propiedades de Ley y Fortuna vinculadas a la ciudad tambin
proporcionan sus beneficios a la casa que controla el territorio
donde se ubica. De la misma manera, las propiedades de Ley y
Fortuna vinculadas al territorio proporcionan sus beneficios a
la ciudad.
MEGAPOLIS
INVERSIN: 80
240+10D6 MESES
Comunidad de ms de 500.000 de habitantes. Limita mucho el
movimiento, Cobertura (+5 a la Defensa), Niega caballera.
Puedes vincular hasta 10 propiedades de Ley y Fortuna a la
comunidad en lugar de al territorio y puede albergar un
mximo de 10 unidades de poder.

CIUDAD GRANDE
INVERSIN: 60
120+10D6 MESES
Comunidad de ms de 40.000 habitantes. Limita el
movimiento, Cobertura (+5 a la Defensa), Niega caballera.
Puedes vincular hasta 5 propiedades de Ley y Fortuna a la
comunidad en lugar de al territorio y puede albergar un
mximo de 5 unidades de poder.
Se puede mejorar una ciudad grande a megapolis costeando la
diferencia en recursos y tiempo.

CIUDAD PEQUEA
INVERSIN: 40
60+10D6 MESES
Comunidad de ms de 10.000 habitantes. Limita el
movimiento, Cobertura (+2 a la Defensa), Niega caballera.
Puedes vincular hasta 2 propiedades de Ley y Fortuna a la
comunidad en lugar de al territorio y puede albergar un
mximo de 2 unidades de poder.
Se puede mejorar una ciudad pequea a ciudad grande
costeando la diferencia en recursos y tiempo.

10

PUEBLO GRANDE
INVERSIN: 30
36+10D6 MESES
Comunidad entre 4000 y 8000 habitantes. Limita el
movimiento, Cobertura (+2 a la Defensa).
Se puede mejorar un pueblo grande a ciudad pequea
costeando la diferencia en recursos y tiempo.
PUEBLO PEQUEO
INVERSIN: 20
24+2D6 MESES
Comunidad entre 1000 y 2000 habitantes. Limita el
movimiento, Cobertura (+1 a la Defensa)
Se puede mejorar un pueblo pequeo a pueblo grande
costeando la diferencia en recursos y tiempo.
ALDEA
INVERSIN: 10
12+2D6 MESES
Comunidad de menos de 500 habitantes. Limita el
movimiento.
Se puede mejorar una aldea a pueblo pequeo costeando la
diferencia en recursos y tiempo.
GRANJAS
INVERSIN: 10

6 +1D6 MESES
REQUISITO: PRADERAS
Pequeas comunidades dispersas que juntas no suman ms de
500 habitantes. Cada vez que aumente vuestro recurso de
Poblacin, por vicisitud o por produccin, las granjas lo
incrementarn en un +1 adicional. Las granjas tienen sinergia
con los campos de cultivo
7
REFUGIO DEL BOSQUE
INVERSIN: 5
6+ 1D6 MESES
REQUISITO: BOSQUE
Comunidad de menos de 300 habitantes. En lo ms profundo
del boque hay una comunidad pequea de cazadores y
leadores. El coste de poder de los Batidores se reduce en -1.
GRAN POSADA
INVERSIN: 5
6+ 1D6 MESES
REQUISITO: CAMINO O CAMINO REAL
Recibs una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Esta
Comunidad no cuenta para el lmite de propiedades del
territorio.
VILLA
INVERSIN: 5
2D6 MESES
Comunidad de menos de 300 habitantes. Recibs una
bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud
Se puede mejorar una villa a aldea costeando la diferencia en
recursos y tiempo.
CAZADORES DEL PANTANO
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: PANTANOS
Pequeas comunidades dispersas que juntas no suman ms de
200 habitantes. En medio del pantano sobreviven pequeos
grupos de cazadores y recolectores adaptados a la dura vida
del pantano. Una unidad de Guerrilleros o Batidores puede
adquirir armas envenenadas al principio de la batalla de forma
gratuita. (Consultar equipo de batalla)

NOMADAS DEL DESIERTO


INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: DESIERTO
Esta comunidad se puede establecer en desiertos sin agua.
Pequea comunidad nmada de nos ms de 200 habitantes
acostumbrada a las duras condiciones del desierto. Una
unidad de Batidores o Jinetes ganan la ventaja de
EXPLORADORA cuando combatan en el desierto. Esta
Comunidad no cuenta para el lmite de propiedades del
territorio.
REFUGIO DE LAS MONTAAS
INVERSIN: 3
6+ 1D6 MESES
REQUISITO: MONTAAS
Comunidad de menos de 100 habitantes. En medio de la
montaa hay una comunidad muy pequea donde viven
hombres rudos y acostumbrados al mal tiempo. El coste de
poder de los guerrilleros se reduce en -1.

BARRIO RESIDENCIAL
INVERSIN: 5
12+ 2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR
Vuestra comunidad no para de crecer y ha creado un barrio
residencial. Puedes vincular 1 propiedad de Ley y 1 de Fortuna
en esta propiedad.
SUBURBIOS
INVERSIN: 3
2D6 MESES
REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD
SUPERIOR
En vuestra ciudad se ha creado un barrio muy empobrecido,
donde se junta lo peor de la sociedad y ni la guardia quiere
entrar. Recibs una penalizacin de -2 a la Vicisitud pero el
coste en Ley de la Organizacin Criminal se reduce en -2 y el
coste de influencia de los Contactos Sombros en -1.
ESTRUCTURAS DE POBLACIN

MEJORAS DE POBLACIN
Las mejoras de poblacin se asignan a una comunidad o
ciudad y no cuentan para el lmite de propiedades del
territorio.
BARRIOS
BARRIO COMERCIAL
INVERSIN: 5
12+ 2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR
En vuestra comunidad se ha creado un barrio dedicado
exclusivamente al comercio donde estn todas las tiendas y
artesanos. Cada vez que aumente vuestro recurso de Fortuna,
por vicisitud o produccin, el barrio comercial lo incrementar
en un +1 adicional. Puedes vincular las propiedades de fortuna
Maestros a esta propiedad, estas no cuentan para el lmite de
Fortuna del territorio.
BARRIO DE LOS DIOSES
INVERSIN: 5
12+ 2D6 MESES
REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD
SUPERIOR
En este barrio se encuentra el centro de culto de la ciudad, la
primera propiedad de Fortuna de templo que adquiris reduce
su coste en -5, si adquirs ms templos se reducirn en -2.
Todos los templos vinculados a esta propiedad no cuentan
para el lmite de Fortuna del territorio.
BARRIO SELECTO
INVERSIN: 5
12+ 2D6 MESES
REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD
SUPERIOR
En vuestra ciudad se ha creado un barrio donde solo viven
nobles, ricos mercaderes y gente adinerada. Recibs una
bonificacin de +3 a la Vicisitud, adems el coste en Influencia
de los Favores y de de los Prestamistas se recude en -1.

11

MARAVILLA
INVERSIN: 5
144+ 10D6 MESES
REQUISITO: CUIDAD GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR
En vuestra ciudad se encuentra una obra arquitectnica de
gran complejidad y belleza considerada nica. Cada vez que
una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, la
maravilla lo incrementar en un +1D3 adicional.
ACADEMIA
INVERSIN: 5
24+ 2D6 MESES
REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD
SUPERIOR
La ciudad tiene un centro donde ensean a los jvenes
estrategas el arte de la guerra. Recibs una bonificacin de +3 a
la Vicisitud. Si tambin tenis un monumento y un arco del
triunfo, siempre que aumente vuestro recurso de Poder, por
vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional.
AVENIDA PRINCIPAL
INVERSIN: 5
24+ 2D6 MESES
REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD
SUPERIOR
El diseo de la ciudad permite unas grandes avenidas
permitiendo un mejor y ms ordenado transito. Recibs una
bonificacin de +3 a la Vicisitud. Si tambin tenis un
alcantarillado y unos baos pblicos, siempre que aumente
vuestro recurso de Poblacin, por vicisitud o por produccin,
lo incrementa en un +1 adicional
UNIVERSIDAD
INVERSIN: 5
24+ 2D6 MESES
REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD
SUPERIOR
La ciudad tiene un templo dedicado al conoc meto regentada
por un maestre. Recibs una bonificacin de +3 a la Vicisitud.
Si tambin tenis un anfiteatro y unos jardines, siempre que
una aumente vuestro recurso de Influencia, por vicisitud o por
produccin lo incrementa en un +1 adicional.

ALCANTARILLADO
INVERSIN: 3
24+ 2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR
La red de alcantarillas mejora la salubridad de las ciudades y
el riesgo de epidemias. Recibs una bonificacin de +2 a la
Vicisitud.
ALMACENES DE COMIDA
INVERSIN: 3
2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD
SUPERIOR
Disponis de reservas de alimentos para poder soportar el
duro invierno o las sequas de un largo verano. Reduces en 2 la
prdida de Poblacin como consecuencia de una vicisitud
negativa.
ANFITREATRO
INVERSIN: 3
6+1D6 MESES
REQUISITO: ARTISTA Y PUEBLO GRANDE O
COMUNIDAD SUPERIOR
Tenis un lugar pblico donde se practican las artes escnicas.
Recibs una bonificacin de +2 a la Vicisitud.
ARCO DEL TRIUNFO
INVERSIN: 3
6+ 1D6 MESES
REQUISITO: OBTENER UNA VICTORIA MILITAR EN UNA
GUERRA Y PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR
Un gran monumento dedicado a una gran victoria. Recibs una
bonificacin de +2 a la Vicisitud. Si tambin tenis un
anfiteatro y un alcantarillado, siempre que aumente vuestro
recurso de Fortuna, por vicisitud o por produccin, lo
incrementa en un +1 adicional.

12

BAOS PBLICOS
INVERSIN: 2
6+1D6 MESES
REQUISITO: TIERRAS CON AGUA Y PUEBLO PEQUEO O
COMUNIDAD SUPERIOR
Los baos pblicos mejoran el confort y el bienestar de sus
ciudadanos. Recibs una bonificacin de +1 a la Vicisitud. Si
tambin tenis un monumento y unos jardines, proporciona
una +1 adicional a la vicisitud
JARDINES
INVERSIN: 2
6+1D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD
SUPERIOR
Elegantes jardines y parques decoran vuestra poblacin.
Recibs una bonificacin de +1 a la Vicisitud. Si tambin tenis
un monumento y unos baos pblicos proporciona una +1
adicional a la vicisitud.
MONUMENTO
INVERSIN: 2
1D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD
SUPERIOR
En la poblacin se erige una estatua, un busto o elemento
decorativo similar en honor a un personaje celebre o
acontecimiento histrico. Recibs una bonificacin de +1 a la
Vicisitud. Si tambin tenis uno baos pblicos y unos
jardines, proporciona una +1 adicional a la vicisitud

PROPIEDADES DE LEY
NIVEL DE LEY
LEY

VICISITUD

0
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81+

-20
-10
-5
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+5

UNIDADES DE LEY
Las unidades reclutadas con Ley son consideradas
propiedades y se asignan a un territorio y cuentan para el
lmite de este, excepto si tienen la ventaja de AUTONOMA. La
Casa esta limitada a una cantidad mxima de unidades de Ley
que puede mantener a 1 por cada 10 puntos de Poblacin que
tenga.
Estas unidades no estn preparadas para la guerra, son fuerzas
del orden, si una unidad de Ley es utilizada para atacar a otro
territorio, la unidad adquiere al principio de la batalla el
defecto de Batalla DESMOTIVADA, este desaparece una vez
vuelven a sus funciones habituales.
Por lo dems funcionan igual que todas las unidades,
adquieren experiencia, se puede mejorar el equipo y si son
destruidas se pierden los puntos invertidos en ella.
GUARDIA DE LA CIUDAD
INVERSIN: 10
RECLUTAMIENTO
REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD
SUPERIOR y 10+ DE POBLACIN
2 unidades de guarnicin inexperta, cuentan como 1 para el
lmite por poblacin. La casa puede controlar un mximo de 4
unidades de este tipo por ciudad pequea, 6 por ciudad
grande y 10 por megapolis.
GUARDABOSQUES
INVERSIN: 5
RECLUTAMIENTO
REQUISITO: BOSQUE y 10+ DE POBLACIN
Unidad de batidores inexperta. La casa puede controlar un
mximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con
bosque que posea.
GUARDIA COSTERA
INVERSIN: 5
RECLUTAMIENTO
REQUISITO: COSTA O ISLA Y 10+ DE POBLACIN
Unidad de marineros inexperta. La casa puede controlar un
mximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con costa o
isla que posea.
GUARDIA MONTADA
INVERSIN: 5
RECLUTAMIENTO
REQUISITO: REINO (EL DOMINIO), PRADERAS Y 10+ DE
POBLACIN
Unidad de jinetes inexperta. La casa puede controlar un
mximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con
praderas que posea.

13

MONTAEROS
INVERSIN: 5
RECLUTAMIENTO
REQUISITO: MONTAA y 10+ DE POBLACIN
Unidad de guerrilleros inexperta. La casa puede controlar un
mximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con
montaa que posea.
MILICIA
INVERSIN: 5
RECLUTAMIENTO
REQUISITO: ALDEA O PUEBLO y 10+ DE POBLACIN
Unidad de guarnicin inexperta. La casa puede controlar un
mximo de 1 unidad de este tipo por aldea o 2 por pueblo que
posea.
PATRULLA DE CAMINOS
INVERSIN: 5
RECLUTAMIENTO
REQUISITO: CAMINO Y 10+ DE POBLACIN
Unidad de Infantera inexperta. La casa puede controlar un
mximo de 1 unidad de este tipo por camino que posea.
VIGAS
INVERSIN: 3
RECLUTAMIENTO
REQUISITO: REINO (LAS MONTAAS DE LA LUNA),
PUESTO AVANZADO y 10+ DE POBLACIN
Unidad de Arqueros inexperta. La casa puede controlar un
mximo de 2 unidades de este tipo por puesto avanzado que
posea.
MILICIAS CAMPESINAS
INVERSIN: 2
RECLUTAMIENTO
REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LOS RIOS),
GRANJAS O MOLINO Y 10+ DE POBLACIN
Unidad de levas campesinas inexperta. La casa puede
controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por cada granja
o molino que posea.

ESTRUCTURAS DE LEY
ADMINISTRADOR CIVIL
INVERSIN: 10
12 + 2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR
La comunidad dispone de una sede administrativa. Cada mes
que aumente vuestro recurso de Ley, por vicisitud o por
produccin, el administrador civil lo incrementar en un +1
adicional. Adems, vuestra familia dispone de la lealtad de un
alcalde o administrador, que puede ser el personaje de un
jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ
controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El
personaje gana la ventaja Rico o Favorecido por el pueblo
llano.

PLAZA DE EJECUCIN
INVERSIN: 10
12 + 2D6 MESES
REQUISITO: FORTIFICACIN O COMUNIDAD
Disponis un lugar donde ajusticiar a los criminales. Cada mes
que una vicisitud aumente vuestro recurso de Ley, la plaza de
ejecucin lo incrementar en un +1D3 adicional. Adems,
vuestra familia dispone de los servicios de un Alguacil, que
puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se
reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el
segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un
personaje secundario. El personaje gana la ventaja Sentido del
Deber o Siniestro.
PABELLON DE LA CASA
INVERSIN: 5
1D6 DIAS
REQUISITO: COMUNIDAD
A la entrada de la comunidad hondea el pabelln de la casa
como smbolo de que esta bajo vuestra proteccin y autoridad.
Recibs una bonificacin de +3 a la Vicisitud.
PEAJE
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: CAMINO, PUENTE O PUERTO
Esta propiedad se asigna a un camino (de cualquier tipo), a un
puente o a un puerto. La propiedad de una aduana
proporciona una penalizacin de -2 a la Vicisitud. Cada vez
que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el peaje
lo incrementar en un +1 adicional.
CUARTEL DE LA GUARDIA
INVERSIN: 5
12 + 2D6 MESES
REQUISITO: GUARDIA DE LA CIUDAD
Dos de vuestras unidades de guardia de la ciudad pasan a ser
competentes, ganan la ventaja de AUTONOMA y slo
necesitan 5 unidades de Poblacin en lugar de 10 para
mantenerla.
Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del
territorio.
HERMANDAD DE ASESINOS
INVERSIN: 5
ESPIONAJE
REQUISITO: FORTUNA 30 o MAS
Tenis contactos con una hermandad de asesinos, estos
pueden ofrecer sus servicios por un mdico precio, el coste del
contrato en Fortuna es igual al ESTATUS del objetivo. Si el
objetivo es un personaje secundario o menor este ser
asesinado. Si es un personaje principal deber enfrentarse a un
HEROE Asesino, la situacin
y las circunstancias las
determinara el Narrador. Es necesaria una accin de Espionaje
para activar la capacidad de esta propiedad.

14

ORGANIZACIN CRIMINAL
INVERSIN: 5
1D6 MESES
REQUISITO: CUEVAS o PUEBLO PEQUEO O
COMUNIDAD SUPERIOR
En vuestra comunidad hay un gremio de ladrones, un grupo
de contrabandistas o una banda de asaltantes dispuestos a
comportarse a cambio del beneplcito de la casa. Cada
organizacin criminal proporciona una penalizacin de -2 a la
Vicisitud. Elige entre tener un 10% de descuento en la compra
de artculos de contrabando, +1D a las tiradas de PICARESCA
(Callejeo) realizadas en la organizacin o 1 unidad de
Criminales competentes con la ventaja adicional de
AUTONOMA.
BARRACONES DE LA GUARDIA
INVERSIN: 3
12 + 2D6 MESES
REQUISITO: UNIDAD DE LEY
Una de vuestras unidades de ley gana la ventaja de
AUTONOMA y slo necesitan 5 unidades de Poblacin en
lugar de 10 para mantenerla.
Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del
territorio.
PRISIN
INVERSIN: 3
12 + 2D6 MESES
REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPEROR, O
PALACIO o SUPERIOR
Ningn criminal o rehn podrn escapar de vuestra prisin.
Reduces en 1 la perdida de Ley como consecuencia de una
vicisitud negativa adems reduces en -1 el coste en Ley de las
unidades de Criminales
PUESTO DE VIGILANCIA
INVERSIN: 2
2D6 SEMANAS
Las unidades emplazadas un puesto de vigilancia tienen +1D a
las tiradas de PERCEPCIN. En su interior cabe 1 unidad pero
esta estructura no proporciona ninguna bonificacin a la
defensa.
Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del
territorio.

LEALTADES

PROPIEDADES DE INFLUENCIA
INFLUENCIA Y ESTATUS
RECURSO

ESTATUS MXIMO

0-10
11-20
21-40
41-50
51-70
71-80
81+

2
3
4
5
6
7
8

TITULOS
REY
INVERSIN: 10
1D6 DIAS
REQUISITO: LIDER DE LA CASA Y PERMISO DEL
NARRADOR
Vuestro lder de la casa es el rey, mxima autoridad del reino.
Al inicio de cada historia vuestra casa adquiere de forma
gratuita un favor real, que deber gastar durante la trama o se
perder. Adems podris nombrar un consejo privado (reglas
avanzadas) y vuestros consejeros tendrn un +5 a sus recursos.
El lder de la casa gana la ventaja de Rey
GRAN SEOR
INVERSIN: 5
1D6 DIAS
REQUISITO: LIDER DE LA CASA Y
INFLUENCIA 60 O MS
Vuestro lder de la casa es uno de los grandes seores de reino.
Al inicio de cada historia vuestra casa adquiere de forma
gratuita 2 Favores de las grandes casas, que deber gastar
durante la trama o se perdern. Adems podris nombrar un
consejo privado (reglas avanzadas)
El lder de la casa gana la ventaja de Gran Seor.
SEOR DE LA CASA
INVERSIN: 5
1D6 DIAS
REQUISITO: CASA MENOR o SUPERIOR
El seor de la casa, que puede ser el personaje de un jugador,
en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por
el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil
de atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus
podr ser el Lmite de la casa, mnimo 3. El personaje gana la
ventaja de Lder de la casa.
Adicionalmente el Seor de la casa genera una accin de la
casa de Gestin de Propiedades.
CABALLERO HACENDADO
INVERSIN: 3
1D6 DIAS
REQUISITO: CABALLERO HACENDADO O CASA
PEQUEA
Tu seor te ha concedido como muestra de tu lealtad tierras e
incluso puede que un titulo, El Caballero que puede ser el
personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1,
o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso
normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje
principal. Su atributo de Estatus podr ser el Lmite de la casa,
mnimo 3. El personaje gana la ventaja de Feudo.

15

Las casas slo se pueden tener una nica propiedad de


Lealtades
LEALES AL TRONO
INVERSIN: 5
DIPLOMACIA
REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS
La casa es una declarada seguidora del rey de los siete reinos y
acudir a las armas sin dudarlo para mantener el orden
establecido. La casa gana un Favor Real con coste 0 y podr
adquirir nuevos Favores Reales con un coste de inversin de -2
sin necesidad de cumplir con los requisitos. En caso de guerra
te alinearas con les seguidores de la casa real o perders esta
propiedad, y los puntos invertidos en ella, ms 5 puntos de
Influencia adicionales.
CONSPIRADORES AL TRONO
INVERSIN: 5
DIPLOMACIA
REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS
Las lealtades de la casa hacia el rey de los siete reinos son ms
que dudosas pero has sabido mantener las apariencias para
acallar los rumores. Los miembros de la familia tienen +1D a
las tiradas Engaar con casas consideradas leales y +1D a
Persuasin con casas consideras detractoras. En caso de
guerra te alinearas con los detractores de la casa real o
perders esta propiedad, y los puntos invertidos en ella, ms 5
puntos de Influencia adicionales.
ACAUDALADA
INVERSIN: 3
DIPLOMACIA
REQUISITO: FORTUNA 40 O MS
Vuestra casa no procesa ms lealtades que al dinero y saben
muy bien como ganarlo. Cada vez que aumente vuestro
recurso de Fortuna, por vicisitud o por produccin, esta
propiedad lo incrementar en un +1 adicional.
DEVOTA
INVERSIN: 3

DIPLOMACIA
REQUISITO: TEMPLO
La casa es una ferviente defensora de la fe de los siete. Las
unidades de cruzados ganan la ventaja de CAMPEN y
reducen el coste en Poder en -1.

FAVORECIDA POR UNA GRAN CASA


INVERSIN: 3
DIPLOMACIA
REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS
Vuestra casa esta bajo la proteccin una de las grandes casa, ya
se por una larga tradicin de colaboracin o por ser una casa
vasalla. La casa gana un Favor de las grandes casas con coste 0
y podr adquirir nuevos Favores de las grandes casas con un
coste de inversin de -1 sin necesidad de cumplir con los
requisitos. En caso de que la Gran casa vaya a la guerra
debers acudir a su llamada a las armas o perders esta
propiedad, y los puntos invertidos en ella, ms 3 puntos de
Influencia adicionales.

PRESTIGIOSA
INVERSIN: 3
DIPLOMACIA
Vuestra casa goza del reconocimiento y admiracin de la
mayora de tus vecinos por algn acontecimiento reciente, ser
vencedores de un torneo o acontecimiento similar. Tienes una
bonificacin de +5 a la vicisitud. Si en una tirada de vicisitud
obtienes un resultado de DESASTRE pierdes esta propiedad
junto con los puntos invertidos en ella.
RESPETADA
INVERSIN: 3
DIPLOMACIA
REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS
Vuestra casa es un ejemplo a seguir y tiene la aprobacin de la
mayora de vuestros vecinos ya sea porque es una casa antigua
o acontecimiento similar. Reduces en 2 la prdida de Influencia
como consecuencia de una vicisitud negativa.
SOMBRIA
INVERSIN: 3
DIPLOMACIA
Corren toda clase de rumores oscuros sobre vuestra casa,
torturas, asesinatos y traiciones. No todos estos rumores son
infundados, el coste de la Hermandad de Asesinos,
Organizacin criminal, Contactos sombros, Espa, Criminales,
Burdel y Casa de Juego se reducen en -1.

FAMILIA
Los miembros de la familia pueden combinar otros cargos
como consejeros, Hroes o incluso septones, en tal caso reduce
en -1 el coste de la segunda propiedad. Por ejemplo uno de los
hijos menores del seor podra ser tambin un Gran caballero
por un coste de 2 de Influencia y 2 de Poder.
GRAN DAMA
INVERSIN: 5
CORTE
REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MS
La seora de la casa o la esposa del heredero, pertenece a una
de las grandes casas. La gran dama puede ser el personaje de
un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ
controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
tendr el perfil de atributos de un personaje principal. El coste
de inversin de los Favores de las grandes casas se reduce en
-1, adems los miembros de la familia tienen +1B a las tiradas
de intriga con la casa natal de la seora. Su atributo de Estatus
podr ser el Limite de la casa -1, mnimo 4. El personaje gana
la ventaja de Seora noble.
HIJO PRIMOGNITO
INVERSIN: 5
9 MESES
Heredero de la casa, que puede ser el personaje de un jugador,
en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por
el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil
de atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus
podr ser el Limite de la casa -1, mnimo 3. El personaje gana
la ventaja de Heredero.
HIJA PRIMOGNITA o 2 HIJO
INVERSIN: 3
9 MESES
Miembro de la familia y candidato a heredero de la casa que
puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se
reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el
segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un
personaje principal. Su atributo de Estatus podr ser el Limite
de la casa -2, mnimo 3.

16

SEORA NOBLE
INVERSIN: 3
CORTE
REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS
La seora de la casa o la esposa del heredero, pertenece a una
casa importante. La seora puede ser el personaje de un
jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ
controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
tendr el perfil de atributos de un personaje secundario.
Adems los miembros de la familia tienen +1B a las tiradas de
intriga con la casa natal de la seora. Su atributo de Estatus
podr ser el Limite de la casa -1, mnimo 3. El personaje gana
la ventaja de Seora noble.
OTROS HIJOS
INVERSIN: 2
9 MESES
Miembro de la familia de la casa que puede ser el personaje de
un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ
controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. Su
atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -3, mnimo 3.

CONTACTOS
FAMILIA VASALLA
INVERSIN: 15
DIPLOMACIA
REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MS
La casa tiene un familiar directo como un hermano o to del
seor de la casa con derecho a ttulos y tierras que a jurado
vasallaje a vuestro seor. Adquirs una casa banderiza, sigue
las mismas reglas que las casas banderizas adquiridas con
Poder. Podis reducir el tamao de casa banderiza a casa
pequea por -3 puntos o de casa banderiza a caballero
hacendado por -5 puntos.
FAVOR REAL
INVERSIN: 10
DIPLOMACIA
REQUISITO: INFLUENCIA 50 O MS
Utilizando un favor real puedes imponerte automticamente
en una intriga. Una vez usada esta propiedad se pierde junto
con los puntos invertidos en ella.
ALIANZA
INVERSIN: 5
DIPLOMACIA
La casa esta aliada y en buenas relaciones con otra casa
nobiliaria desde hace muchos aos. Ha habido matrimonios
entre las dos casas, comercio, etc. La relacin entre los
miembros de la casa suele ser de Amistad. Si declaras acciones
de guerra contra tus enemigos tus aliados te apoyaran, pero si
tus aliados declaran acciones de guerra tambin tendrs que
apoyarlos. Hay que aclarar que ambas casa deben tener esta
propiedad, si no respondis a la llamada de tus aliados
perderis la propiedad, si vuestros aliados os traicionan
recuperareis los puntos invertidos.
CONTACTOS EN LA CORTE
INVERSIN: 5
DIPLOMACIA
REQUISITO: REINO (DESEMBARCO DEL REY),
INFLUENCIA 30 O MS
La casa tienes conocidos influyentes en la corte y se les permite
a los miembros de la familia tener acceso al palacio real. Cada
vez que aumente vuestro recurso de Influencia, por vicisitud o
por produccin, los contactos en la corte lo incrementarn en
un +1 adicional.

FAVOR DE LAS GRANDES CASAS


INVERSIN: 5
DIPLOMACIA
REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MS
Utilizando un favor de las grandes casas obtienes un +1D a tus
tiradas durante todo un encuentro de intrigas. Una vez usada
esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en
ella.
PRESTAMISTAS
INVERSIN: 5
DIPLOMACIA
Los prestamistas proporcionan una bonificacin de +2 a la
Vicisitud. Adems utilizando un prestamista puedes obtener
de forma inmediata 1000 DO, con un inters del 20% a
devolver en 3 meses, si no cumples con el plazo la siguiente
vicisitud ser automticamente una maldicin. Una vez usada
esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en
ella.
CONTACTOS SOMBROS
INVERSIN: 3
DIPLOMACIA/ESPIONAJE
REQUISITO: ORGANIZACIN CRIMINAL
Utilizando los contactos sombros puedes obtener cualquier
veneno de forma instantnea. Tambin puedes usarlos para
chantajear o presionar a un personaje, en ese caso obtiene un
-1D a sus tiradas durante todo un encuentro de intrigas. Una
vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos
invertidos en ella o puedes reducir tu Fortuna en 1 para
conservarla, en el segundo caso no estar disponible hasta el
prximo mes.
FAVOR
INVERSIN: 2
DIPLOMACIA
Utilizando un favor obtienes un +1B a tus tiradas durante todo
un encuentro de intrigas. Una vez usada esta propiedad se
pierde junto con los puntos invertidos en ella.
INFORMADORES
INVERSIN: 2
ESPIONAJE
Utilizando los informadores puedes obtener cualquier tipo de
informacin y en el menor tiempo posible. Una vez usada esta
propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella o
puedes reducir tu Fortuna en 1 para conservarla, en el segundo
caso no estar disponible hasta el prximo mes.
VIBORA DEL DESIERTO
INVERSIN: 2
ESPIONAJE
REQUISITO: REINO (DORNE)
La casa tiene contacto con un asesino experto en la fabricacin
de venenos y el uso de vboras letales. El coste del contrato en
Fortuna es igual al ESTATUS del objetivo. Si el objetivo es un
personaje secundario o menor este ser asesinado. Si es un
personaje principal este ser envenenado. El toxico, la
situacin y las circunstancias las determinara el Narrador.
Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos
invertidos en ella. Es necesaria una accin de Espionaje para
activar la capacidad de esta propiedad.

17

SIRVIENTES
GOBERNADOR
INVERSIN: 10
CORTE
REQUISITO: CIUDAD PEQUEA o TOMAR UNA CIUDAD
Cuando las poblaciones crecen y se trasforman en ciudades,
estas adquieren cierto grado de autonoma, y se hacen difciles
de controlar para un seor feudal. Vuestra casa puede
conceder el titulo de Gobernador a un vasallo fiel para que
gestione la ciudad.
El gobernador ha prestado voto de servicio y lealtad cambio
de vuestra proteccin, y esta comprometido a prestar apoyo
militar y econmico a vuestra casa
Para nombra un Gobernador en una de vuestras ciudades,
cread una casa de Gobernador teniendo en cuenta sus
excepciones, pero no determines su recurso de Poblacin,
entonces debis ceder la propiedad de la ciudad y los puntos
invertidos en ella.
Si tomis una ciudad podis designar un nuevo gobernador,
en este caso cread una casa del gobernador siguiendo todos los
pasos y teniendo en cuanta sus excepciones.
Una casa del Gobernador se crea y sigue las mismas reglas que
las casas vasallas con las siguientes excepciones:
No tiran en la tabla de sucesos histricos
No tienen Recursos de Tierras
No pueden adquirir Fortificaciones.
El Gobernador, que puede ser el personaje de un jugador, en
este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el
Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de
atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus
podr ser el Lmite de la casa, mnimo 3.
ARQUITECTO
INVERSIN: 5
CORTE
REQUISITO: FORTUNA 20 O MS
Vuestra casa ha contratado los servicios de un arquitecto para
que dirija los nuevos proyectos de desarrollo y expansin de
vuestra casa, puede ser el personaje de un jugador, en este caso
su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el
Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de
atributos de un personaje secundario. El arquitecto reduce el
tiempo de ejecucin de todos los proyectos en 25%. El
personaje gana la ventaja de Erudicin (Arquitectura).
Adicionalmente el Arquitecto genera una accin de la casa de
Desarrollo.
DIPLOMATICO
INVERSIN: 5
CORTE
REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS
Vuestra familia dispone de los servicios de un hbil
negociador y buen representante de los intereses de vuestra
casa, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su
coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador,
en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos
de un personaje secundario. Cuando el Diplomtico actu
como representante del seor de la casa ante las dems casa
nobles puede usar el valor de ESTATUS del seor de la casa
como si fuera el suyo.
Adicionalmente el Diplomtico genera una accin de la casa
de Diplomacia

ESPA
INVERSIN: 5

CORTE

REQUISITO: LEY 20 O MS
Tenis a vuestro servici un espa, ya sea infiltrado en una casa
rival o como consejero en tu propia casa buscando indicios de
posibles traiciones. El espa puede ser el personaje de un
jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ
controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
tendr el perfil de atributos de un personaje secundario.
Adems el personaje gana la ventaja de Pericia Callejeo o
Dotado en Picaresca
Adicionalmente el Espa genera una accin de la casa de
Espionaje.
FINANCIERO
INVERSIN: 5
CORTE
REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE OCCIDENTE),
FORTUNA 30 O MS
Vuestra familia dispone de los servicios de un consejero
especializado en temas de mercado, puede ser el personaje de
un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ
controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. Cada
vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el
financiero lo incrementarn en un +1 adicional
Adicionalmente el Financiero genera una accin de la casa de
Gestin de recursos.
MAESTRE
INVERSIN: 5
CORTE
REQUISITO: FORTUNA 30 O MS
Recibs una bonificacin de +5 a la Vicisitud. Adems, vuestra
familia dispone de los servicios de un maestre, que puede ser
el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en
-1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso
normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje
secundario. El personaje gana la ventaja de Maestre.
MAESTRO DE ARMAS
INVERSIN: 5
CORTE
REQUISITO: PODER 30 O MS
Vuestra familia dispone de los servicios de un consejero
militar, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su
coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador,
en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos
de un personaje secundario. El maestro de armas proporciona
+1D a las tiradas de Guerra (Estrategia) cuando apoye, en
lugar de un +1B. El Maestro de armas no puede ser nombrado
comandante o lugarteniente del ejrcito, para eso estn los
Hroes.
Adicionalmente el Maestro de armas genera una accin de la
casa de Guerra

18

MAYORDOMO
INVERSIN: 5
CORTE
REQUISITO: FORTUNA 20 O MS
Vuestra familia dispone de los servicios de un excelente
sirviente y gestor, puede ser el personaje de un jugador, en este
caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el
Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de
atributos de un personaje secundario. El Mayordomo
proporciona +1D a las tiradas de CONOCIMENTO
(Administracin) cuando apoye, en lugar de un +1B, incluidas
las pruebas para determinar la vicisitud de la casa.
Adicionalmente el Mayordomo genera una accin de la casa
de Gestin de recursos
CARGO DE CONFIANZA
INVERSIN: 3
CORTE
En seor de la casa ha otorgado a uno de sus sirvientes un
cargo de confianza en la corte, maestro cazador, jefe de las
perreras, asistente personal, etc puede ser el personaje de un
jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ
controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El
personaje gana la ventaja de Dotado en una habilidad a
escoger relacionada con su cargo.
CONSEJERO
INVERSIN: 3
CORTE
Vuestra familia dispone de los servicios de un astuto consejero,
puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se
reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el
segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un
personaje secundario. El consejero proporciona +2 a la defensa
de intrigas a un personaje que apoye.
GUARDAESPALDAS
INVERSIN: 3
CORTE
Tenis a vuestro servicio un rudo guardaespaldas responsable
de la seguridad de uno de los miembros de la familia, puede
ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir
en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso
normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje
secundario. Un guardaespaldas puede como accin gratuita
interponerse contra un ataque contra un personaje adyacente.
ARTISTA
INVERSIN: 2
CORTE
Recibs una bonificacin de +1 a la Vicisitud. Adems, vuestra
familia dispone de los servicios de un artista, puede ser el
personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1,
o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso
normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje
secundario. El personaje gana la ventaja de Artista o
Comediante. El artista tiene sinergia con el campo de justas.

HERALDO
INVERSIN: 2
CORTE
Vuestra familia dispone de los servicios de un entregado
mensajero, puede ser el personaje de un jugador, en este caso
su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el
Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de
atributos de un personaje secundario. El Heraldo proporciona
+1D a las tiradas de ESTATUS (Reputacin) cuando apoye, en
lugar de un +1B, incluidas las pruebas para atraer
personalidades o invitar nobles a un evento.

RESIDENCIA EN DESEMBARCO DEL REY


INVERSIN: 5
1D6 SEMANAS
REQUISITO: INFLUENCIA 40 o MS, O INFLUENCIA 30 o
MS CASAS DE DESEMBARCO DEL REY
La casa tiene una residencia permanente en Desembarco del
Rey debido a las obligaciones del Seor de la casa con la
Ciudad. Recibs una bonificacin de +2 a la Vicisitud y podis
adquirir propiedades con Requisito (Desembarco de Rey), las
Casas de Desembarco del Rey ganan en su lugar un +2
adicional a la vicisitud.

PUPILO
INVERSIN: 2
CORTE
REQUISITO: INFLUENCIA 20 O MS
Vuestra familia tiene a su cuidado a un pupilo, ya sea como
muestra de confianza de su casa natal para que seis sus
tutores o como un rehn y garanta. El pupilo puede ser el
personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1,
o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso
normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje
secundario. La casa del Pupilo no podr declarar acciones de
guerra contra vuestra casa y adems los miembros de la
familia tienen +1B a las tiradas de intriga con la casa natal del
pupilo. El personaje gana la desventaja de Pupilo.

RESTOS DEL PASADO


INVERSIN: 3
1D6 SEMANAS
REQUISITO: RUINAS
En vuestras tierras yacen ruinas de tiempos ancestrales, que
forman parte de la historia de poniente. Recibs una
bonificacin de +3 a la Vicisitud.

ESTRUCTURAS DE INFLUENCIA
Las estructuras de influencia se asignan a una fortificacin o
territorio y no cuentan para el lmite de propiedades del
territorio.
COTO DE CAZA
INVERSIN: 10
2D6 MESES
REQUISITO: LLANURAS O COLINAS CON BOSQUE
Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de
Influencia, el coto de caza lo incrementar en un +1 adicional.
CAMPO DE JUSTAS
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: LLANURAS
Tienes montado un campo de justas permanente, donde los
caballeros de la regin se enfrentan habitualmente, +1B a las
tiradas de Estatus (Torneos) cuando organizis un torneo,
adems ganareis +1 adicionales de Influencia despus de
organizar un torneo. Si tambin tenis un Campo de tiro y un
Artista lo har en +1d6 en lugar de un +1.
GRAN SALN
INVERSIN: 5
12 +2D6 MESES
REQUISITO: CASTILLO PEQUEO o FORTIFICACIN
SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR
El lmite de Estatus mximo de la casa se incrementa en +1
hasta un mximo de 6. Si tienes 50 o ms de influencia el Gran
saln reduce el coste de inversin de Favores de las grandes
casas en -1.

19

CAMPO DE TIRO
INVERSIN: 2
2D6 MESES
REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O FORTIFICACIN
SUPERIOR
Tenis montado un campo de tiro permanente que los
arqueros utilizan para su instruccin. Las unidades de
Arqueros reducen el coste de Poder en -1. El campo de tiro
tiene sinergia con el campo de justas.
MAUSOLEO FAMILIAR
INVERSIN: 2
6+ 1D6 MESES
REQUISITO: TEMPLO
La casa tiene un lugar privilegiado para honrar a sus difuntos.
Recibs una bonificacin de +2 a la Vicisitud.

PROPIEDADES DE PODER
CASAS VASALLAS
Las casa vasallas se crean siguiendo el mismo sistema de
creacin de casas explicado al inicio de este suplemento, su
tamao inicial ser de casa banderiza. Sin embargo, podis
reducir el tamao de casa banderiza a casa pequea por -3
puntos o de casa banderiza a caballero hacendado por -5
puntos (mnimo 1). Si estas jugando con grandes casas el
Narrador puede permitir que estas casas vasallas sean de
mayor tamao e incluso que a su vez estas tengan casas
vasallas. Las casas banderizas conceden +1B a la tirada de
Vicisitud (por cada casa vasalla) y se puede aplicar los
resultados directos de la vicisitud a cualquiera de ellas, pero el
modificador de SUERTE se pierde para la prxima tirada.
CASA BANDERIZA
INVERSIN: 15
DIPLOMACIA
REQUISITO: PODER 40 O MS
2 CASA BANDERIZA
INVERSIN: 10
DIPLOMACIA
REQUISITO: PODER 50 O MS Y UNA CASA BANDERIZA

ALMACENES MILITARES
INVERSIN: 3
6 + 1D6 MESES
FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR
Los almacenes militares proporcionan durante un asedio 3
puntos de Fortuna para adquirir Armas de asedio y equipo de
batalla para la defensa de la Fortificacin.

UNIDADES
Las unidades se deben asignar a una propiedad que pueda
albergarlas, como las fortificaciones, palacios o ciudades.
UNIDADES
INVERSIN: VARIABLE
ENTRENAMIENTO

DISCIPLINA

EXP

1
3
6
9
X

9
6
3
0
0

40
80
120
160
240

INEXPERTA
COMPETENTE
VETERANA
ELITE
LEGENDARIA
TIPO

COSTE

DIS.

APOYO

+1

+3

ARQUEROS

+3

+3

BARCOS DE
GUERRA

+5

+0

BATIDORES

+3

+3

CABALLEROS

+5

-3

Las estructuras de poder se asignan a una fortificacin y no


cuentan para el lmite de propiedades del territorio.

CRIMINALES

+0*

+6

CRUZADOS

+5

+0

ARENA
INVERSIN: 5
2D6 MESES
Disponis de un lugar donde se disputan enfrentamientos
sangrientos, no todo el mundo aprueba este tipo de sitios. La
propiedad de una arena proporciona una penalizacin de -5 a
la Vicisitud. Adems siempre que aumente vuestro recurso de
Poder, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1
adicional.

ESPECIALES

+4

+0

GUARDIA
PERSONAL

+6

-6

GUARNICIN

+2

-3***

GUERRILLEROS

+3

+3

INCURSORES

+1

+3

INGENIEROS

+2

+3

INFANTERA

+4

+0

JINETES

+4

+0

LEVAS
CAMPESINAS

+0**

+6

MARINEROS

+3

+0

NAVIO DE
GUERRA

+7

-3

CASAS BANDERIZA ADICIONALES


INVERSIN: 5
DIPLOMACIA
REQUISITO: UNA 2 CASA BANDERIZA

ESTRUCTURAS DE PODER

CAMPOS DE ENTRENAMIENTO
INVERSIN: 5
12 + 2D6 MESES
Los campos de entrenamiento doblan la bonificacin obtenida
en EXP por la accin de guerra de Entrenamiento de tropas.
PERRERAS
INVERSIN: 5
6 +1D6 MESES
REQUISITO: REINO (EL NORTE), FORTALEZA O
FORTIFICACIN SUPERIOR
Disponis de una unidad especial de perros de guerra con el
siguiente perfil. Esta unidad no gana experiencia pero tampoco
puede adquirir defectos en batalla. Si la unidad es destruida al
mes siguiente dispondris de una nueva.
PERROS DE GUERRA
PODER 3 DISCIPLINA 9
MOVIMIENTO 6 PROTECIN 0 P. ARMADURA 0
DEFENSA 9 SALUD 9 DAO COMBATE 4
AGILIDAD 3 PERCEPCIN 3 COMBATE 3
BRIO 3 CONSTITUCIN 3

20

RECLUTAMIENTO

COSTE

HABILIDADES
CURACIN, CONSTITUCIN
PERCEPCIN,
AGILIDAD, PERCEPCIN,
PUNTERA
COMBATE, PUNTERA,
PERCEPCIN
DISCRECIN, PERCEPCIN,
PUNTERA
AGILIDAD, COMBATE,
TRATO ANIMAL
COMBATE, CONSTITUCIN
DISCRECIN
BRO, COMBATE,
CONSTITUCIN
TRES CUALESQUIERA
BRO, COMBATE,
CONSTITUCIN
COMBATE, CONSTITUCIN,
PERCEPCIN
BRO, DISCRECIN, PUNTERA
AGILIDAD, COMBATE,
CONSTITUCIN
CONSTITUCIN, GUERRA,
PERCEPCIN
BRO, COMBATE,
CONSTITUCIN
AGILIDAD, COMBATE,
TRATO ANIMAL
AGILIDAD, BRO,
PERCEPCIN
AGILIDAD, COMBATE,
PERCEPCIN
COMBATE, GUERRA,
PUNTERA

*Cada unidad de criminales que adquiris reduce en -2 la Ley


de la casa
**Cada unidad de levas campesinas que adquiris reduce en -2
la Poblacin de la casa.
*** Adquieren el defecto de batalla Desmotivada cuando
luchan fuera de su territorio

MERCENARIOS
Puedes adquirir cualquier unidad como mercenarios, en lugar
de invertir el poder en entrenamiento de la unidad vuestra
Fortuna se ver reducida en funcin de su nivel.
Las unidades mercenarias ganan la ventaja de AUTONOMAS,
pero su DISCIPLINA se incrementara en un +3, su lealtad es
slo para el oro de quien les paga.
ENTRENAMIENTO

FORTUNA

INEXPERTA
COMPETENTE
VETERANA
ELITE

-1
-2
-4
-6

MANTENIMENTO DE UNIDADES
Mantener un ejrcito es caro para las arcas de las casas, para
representar su mantenimiento mensual por cada unidad que
posea la casa proporciona -2 a la vicisitud, y si son unidades
mercenarias -3.
INCREMENTOS DE HABILIDAD Y VENTAJAS
Todas las unidades tienen las mismas habilidades que los
personajes en rango 2 por defecto. El entrenamiento de una
unidad determina la cantidad de Experiencia inicial.
Incrementar una habilidad en 1 rango cuesta 20 puntos de
Experiencia, el tipo de unidad determina qu habilidades
pueden mejorarse. Tambin se puede mejorar las unidades
comprando ventajas en las distintas tablas con los puntos de
Experiencia. El tipo de unidad determina que tipo de mejoras
pueden adquirir y las ventajas iniciales que obtienen de
forma gratuita. Adicionalmente todos los Reinos disponen de
una unidad exclusiva que tiene una ventaja adicional.

TIPO

APOYO
ARQUEROS

AUXILIARES
ARCOS

BARCOS DE GUERRA

BALLESTAS, ESCOLTA,
MARITIMA

BATIDORES
CABALLEROS
CRIMINALES

ESPECIALES
GUARDIA PERSONAL
GUARNICIN
GUERRILLEROS
INCURSORES
INGENIEROS
INFANTERA
JINETES
LEVAS CAMPESINAS
MARINEROS

NAVIO DE GUERRA

UNIDADES EXCLUSIVAS
ARQUEROS DE
ARCO LARGO
(ARQUEROS)
CABALLEROS DE
LA LUNA
(CRUZADOS)
DEFENSORES DEL
NORTE
(INFANTERIA)
EXPLORADORES
DE LOS RIOS
(BATIDORES)
FLOTA DE HIERRO
(BARCOS DE
GUERRA)
FRAGATA (NAVIO
DE GUERRA)
GUARDIA DE LA
TORMENTA
(GUERRILLEROS)
GUARDIA
PRIVADA
(GUARNICIN)
INFANTERIA
PESADA
(INFANTERIA)
JINETES DE LAS
ARENAS (JINETES)

21

ARCOS, TACTICA
CABALLOS, ESCUDOS
FURTIVOS
ESCUDOS, FANATICOS,
TACTICA
TACTICA y a escoger entre
ARCOS, BARCAS o
CABALLOS
ESCOLTA, ESCUDOS,
TACTICA
TACTICA
ARMAS ARROJADIZAS,
TACTICA, AUTONOMA
TACTICA, FURTIVOS
ARMAS DE ASEDIO
ESCUDOS, TACTICA
ARMAS ARROJADIZAS,
CABALLOS, TACTICA
ARMAS ARROJADIZAS
AUTONOMA (pierden esta
ventaja si salen de su tierras)
ARMAS ARROJADIZAS
BARCAS
ARMAS DE ASEDIO
BALLESTAS
CASCARON REFORZADO
ESCOLTA, MARITIMA

CRUZADOS

TIPO
Como consecuencia del entrenamiento de tropas o como
resultados favorables de una batalla las unidades ganaran
EXP. Cuando la unidad invierta tanta EXP como una unidad
de mayor grado pasa a considerarse de ese grado, hasta
alcanzar el grado de Legendaria, momento en que no podr
invertir ms EXP. Es decir una unidad inicialmente inexperta
que ha invertido 40 EXP en mejoras pasa a considerarse
competente. Esto no modifica el coste en poder de la unidad y
tampoco se debe invertir ms poder para mantenerla. Si la
unidad es reformada pierde cualquier modificacin de EXP.

VENTAJAS INICIALES
VENTAJAS

REINO

VENTAJA

EL DOMINIO

CERTERA

LAS MONTAAS
DE LA LUNA

DISCIPLINADA

EL NORTE

LETAL

LAS TIERRAS DE
LOS RIOS

INFILTRADORA

LAS ISLAS DEL


HIERRO

TEMIDA

ROCADRAGON

GRANDES VELAS

LAS TIERRAS DE
LAS
TORMENTAS

EXPLORADORA

DESEMBARCO
DE REY

COMBATE
URBANO

LAS TIERRAS DE
OCCIDENTE

ARMADURA
PESDA

DORNE

RAPIDA

MEJORAS GENERALES
MEJORA

MODIFICADORES

ARMAS DE
ASEDIO

La unidad puede usar su habilidad de


GUERRA para usar armas de asedio
La unidad puede adquirir mejoras de
Apoyo
La unidad esta equipada con barcas y
puede moverse en el mar como una
unidad martima
(consultar el capitulo de combate naval)
+1D COMBATE,
+1 DAO cuerpo a cuerpo,
+6 DISCIPLINA
La unidad esta equipada con caballos.
(consultar el capitulo de Guerra)
La unidad puede adquirir mejoras de
caballera.
+1D COMBATE o PUNTERA
La unidad esta dirigida por un campen,
es un PNJ secundario, que puede actuar
como oficial dentro de la unidad.

AUXILIARES

BARCAS

BERSERKERS

CABALLOS

CAMPEN

MEJORAS DE TACTICA
EXP
20
20
20

MEJORA
ARCOS o
BALLESTAS

ARMAS
ARROJADIZAS
AUTONOMA

20

ARMADURA
PESADA

30

ARMAS A DOS
MANOS

20

ATACAR Y HUIR

MODIFICADORES
REQUIERE LA MEJORA DE ARMAS
ARROJADIZAS

La unidad esta equipada con arcos o


ballestas (consultar el capitulo de Guerra)
La unidad esta equipada con armas
arrojadizas (consultar el capitulo de
Guerra)
La unidad funciona de forma autnoma y
no necesita estructuras que las albergue
+2 PROTECCIN
-1 PENALIZACIN POR ARMADURA
+1 IMPEDIMENTO

EXP
20

10
20
10

REQUIERE LA MEJORA DE ESCUDOS

Sustituye los beneficios del Escudo por un


+2 DAO cuerpo a cuerpo
Cuando la unidad realiza una accin de
retirada agresiva pueden mover una
distancia mxima al doble de su
movimiento.
La unidad ignora limitaciones al
movimiento y +1B en COMBATE en
COMUNIDADES

10

10

CERTERA

+1 DAO a distancia

10

COMBATE
URBANO

DURA

+1 PROTECCIN

10

COMBATE
NOCTURNO

Ignoran -1D por penumbra o oscuridad

10

DEFENSORES

La unidad gana +1 DEFENSA en


Fortificaciones y un +2 a las tiradas de
Defensa.

10

-3 DISCIPLINA

10

ESCOLTA

ESCUDOS
ESPECIALIDAD

FANATICOS

HORDA

Un comandante o lugarteniente puede


incorporarse a esta unidad sin perder por
ello su capacidad para impartir rdenes.
La unidad esta equipada con Escudos
(consultar el capitulo de Guerra)
+1B a una HABILIDAD cualquiera a elegir
La unidad puede repetir una tirada de
ataque cuerpo a cuerpo por asalto contra
una unidad contraria a su religin o causa
poltica
+1 COMBATE, +1 CONSTITUCIN
+1 DAO cuerpo a cuerpo,
-5 DEFENSA contra proyectiles,

30
10
10

IMPLACABLE

ESCUDOS DE
TORRE

20
EXPLORADA

20

FALANGE

FURTIVOS

30
HOSTIGADORES

SOLO UNIDADES DE ELITE


LEAL

La unidad se reorganiza y reagrupan


automticamente al final del asalto.

20
INFILTRADORA

LETAL

+1 DAO cuerpo a cuerpo

10

MARITIMA

La unidad es un barco y slo se puede


desplazar por mar,
puede adquirir
mejoras martimas.
(consultar el capitulo de combate naval)

RAPIDA
ROBUSTA
TACTICA

TEMIDA

TESTARUDOS

La formacin de batalla deja de ser Lenta


+10 MOVIMIENTO
SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO.

-1 AL IMPEDIMENTO
La unidad puede adquirir mejoras de
Tctica
+3 DISCIPLINA a todas las unidades
enemigas en un rea de 40 m. Efecto
acumulativo con otras unidades temidas.
La unidad ignora los modificadores que
incrementen su disciplina, ya sea por estar
desorganizada o por el efecto de otras
ventajas. Adicionalmente una vez por
batalla pueden elegir no ser desbandados.

10
10

La formacin en falange pasa a


considerarse LENTA.
Cuando la unidad realiza una accin de
incursin +1B COMBATE y
-3 DISCIPLINA
La formacin de damero deja de
considerarse lenta y el enemigo no gana
ventajas por atacar por los flancos

10
10

10

CABALLERA
LIGERA

10
10

CABALLERA
PESADA

20
10

10

MEJORAS DE CABALLERIA
MEJORA

10

La unidad puedes ocultarse haciendo


pruebas de DISCRECION sin estar en
cobertura.
SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO

CARGA
TERRIBLE

FLANQUEDORA

20
PURASANGRES

SOLO UNIDADES VETERANAS O DE ELITE


TROTE LIGERO

22

+2 DEFENSA
+1 IMPEDIMENTO.
La unidad ignora limitaciones al
movimiento del territorio
SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO.

SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO

SOLO UNIDADES CON DISCIPLINA 0

MUSICO

REQUIERE LA MEJORA DE ESCUDOS

REQUIERE LA MEJORA DE ESCUDOS

SOLO UNIDADES INEXPERTAS o


COMPETENTES

La unidad ignora las penalizaciones


causados por estar desorganizada, aunque
se siguen contabilizando a efectos de si es
destruida por acumulacin de dao.

DISCIPLINADA

10

MODIFICADORES
+10 MOVIMIENTO
-1 PROTECCIN
-1 IMPEDIMENTO
+2 PROTECCIN
-1 PENALIZACIN POR ARMADURA
+1 IMPEDIMENTO
Si la unidad carga contra una unidad
enemiga esta incrementara su DICIPLINA
en +6 hasta el inicio del prximo turno.
Efecto no acumulativo con mltiples
cargas
Si la unidad carga contra un flanco de una
unidad enemiga puede encararse en su
retaguardia
+1 CONSTITUCIN
-1 IMPEDIMENTO
+10 AL MOVIMIENTO

EXP
10
20

10

10
30
20

MEJORAS DE EXPERIENCIA UNIDADES MARITIMAS


MEJORA

MODIFICADORES

EXP

BALISTAS

+1 AL DAO a distancia

10

CASCARON
REFORZADO
ESPOLN
GANCHOS
GRANDES VELAS
MAS REMOS

+1 BRIO
+1 CONSTITUCIN
-10 MOVIMENTO
+1 BRO
-10 MOVIMIENTO
-3 a la dificultad a las tiradas de accin de
ABORDAJE
+20 MOVIMIENTO,
-1 CONSTITUCIN
+20 MOVIMENTO cuando realizan la
accin A LOS REMOS

30
10
10
10
10

MEJORAS DE APOYO
MEJORA

MODIFICADORES

ALBAILES

+1 a la DEFENSA de una fortificacin a


elegir al principio de la batalla.

CARPINTEROS

Proporciona 1 de Fortuna para comprar


armas de asedio, equipo de batalla o de
asedio al principio de la batalla.

SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA


MULTIPLES VECES

EXP
20

20

SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA


MULTIPLES VECES

CURANDEROS

La unidad puede hacer una prueba de


CURACIN para anular un defecto de
batalla adquirido por una unidad aliada al
final de la batalla.

20

SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA


MULTIPLES VECES

HERREROS

+1 DAO o a la PROTECCIN de una


unidad aliada a elegir al principio de la
batalla.
SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA
MULTIPLES VECES

SUMINISTROS

+4 A LA VICISITUD durante una


campaa militar

20
20

HROES
Un Hroe puede ser el personaje de un jugador, en este caso su
coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador,
en el segundo caso SIEMPRE tendr el perfil de atributos de
un personaje principal, puede ser nombrados Comandante o
Lugarteniente, pero normalmente luchara de forma
independiente o se unir a una unidad proporcionndole un
+1D en Combate y Puntera y reduciendo la disciplina en -3.
Adicionalmente dependiendo del tipo de Hroe este
proporcionara ventajas adicionales a la unidad, si tiene dos
opciones esta se elige en el momento que se integra en la
unidad. Los Hroes tienen un coste de mantenimiento de -1 a
la vicisitud.
ASALTANTE
INVERSIN: 3
RECLUTAMIENTO/CORTE
El Asaltante se especializa en el engao y la discrecin
golpeando cuando nadie se lo espera. El hroe proporciona la
ventaja de COMBATE NOCTURNO o ESPECIALIDAD
(Discrecin) a cualquier unidad de Guerrilleros o Criminales a
la que se una.

23

ASESINO
INVERSIN: 3
RECLUTAMIENTO/ ESPIONAJE
REQUISITO: HERMADAD DE ASESINOS
A diferencia de otros Hroes el asesino no proporciona
ninguna ventaja a la unidad cuando se integra en ella, en su
lugar este quedara oculto e indetectable. Durante el paso sexto
de la ronda de batalla el asesino podr desvincularse de la
unidad para lanzar un ataque sorpresa sobre cualquier
Comandante, Lugarteniente o Hroe siempre que est al
alcance. El ataque sorpresa debe resolverse a escala de
combate individual. Adicionalmente la propiedad de un
Asesino reduce en 1 el coste en Fortuna de los contratos con el
gremio de Asesinos.
BERSERKER
INVERSIN: 3
RECLUTAMIENTO/CORTE
REQUISITO: UNIDAD DE INCURSORES
Loco por el ansia de la batalla el Berserker carga contra sus
enemigos sin pensarlo. El hroe proporciona la ventaja de
BERSERKER a cualquier unidad de Incursores a la que se una.
CAMPEON PERSONAL
INVERSIN: 3
RECLUTAMIENTO/ ESPIONAJE
A diferencia de otros Hroes el Campen personal no puede
integrase en una unidad y siempre lucha de forma individual.
Durante el paso sexto de la ronda de batalla el Campen
lanzara siempre un desafi contra cualquier rival valido, ste si
se niega recibir el doble de la penalizacin habitual.
El Campen personal tiene un +1B a todas sus tiradas mientras
lucha en un duelo o desafi.
CASTELLANO
INVERSIN: 3
RECLUTAMIENTO/CORTE
REQUISITO: CASTILLO O FORTIFICACIN SUPERIOR
El Castellano es el responsable de las unidades que protegen el
castillo. El hroe proporciona la ventaja de DISCIPLINADA, o
LEAL si la unidad ya tiene Disciplina 0, a cualquier unidad de
Guarnicin a la que se una.
Adicionalmente el Castellano genera una accin de la casa de
Reclutamiento.
GRAN CABALLERO
INVERSIN: 3
RECLUTAMIENTO/CORTE
El gran caballero est acostumbrado a luchar a lomos de su
montura. El hroe proporciona la ventaja de FLANQUADORA
o CARGA TERRIBLE a cualquier unidad de Caballeros o
Jinetes a la que se una.
LDER MILITAR
INVERSIN: 3
RECLUTAMIENTO/CORTE
A diferencia de otros Hroes el lder militar se centra en los
aspectos estratgicos de la batalla. Si el Lder Militar es
nombrado Lugarteniente proporciona una orden adicional al
ejrcito.
LUCHADOR
INVERSIN: 3
RECLUTAMIENTO/CORTE
El Luchador es un experto en combate cuerpo a cuerpo. El
hroe proporciona la ventaja de LETAL o ESPECIALIDAD
(Combate cuerpo a cuerpo) a cualquier unidad de Infantera o
Marineros a la que se una.

PALADIN
INVERSIN: 3
RECLUTAMIENTO/CORTE
REQUISITO: UNIDAD DE CRUZADOS
El Paladn es el campen de los dioses y luchara hasta la
muerte en la defensa se sus ideales. El hroe proporciona la
ventaja de TESTARUDOS a cualquier unidad de Cruzados a
la que se una.

TIRADOR
INVERSIN: 3
RECLUTAMIENTO/CORTE
El tirador destaca por su gran puntera y su dominio de las
armas a distancia. El hroe proporciona la ventaja de
CERTERA o ESPECIALIDAD (Puntera) a cualquier unidad de
Arqueros o Batidores a la que se una.

PORTA ESTANDERTE DEL EJERCITO


INVERSIN: 3
RECLUTAMIENTO/CORTE
El Hroe ha sido elegido para llevar el pabelln personal del
seor de la casa. Todas las unidades de su casa y sus vasallos
dentro del rea de mando del hroe reciben un -3 a la
disciplina. El porta estandarte suma +1 a las tiradas de la
resolucin de la batalla de todas las unidades aliadas si
conserva el estandarte al final de la batalla.

ALMIRANTE
INVERSIN: 2
RECLUTAMIENTO/CORTE
REQUISITO: REINO (ROCADRAGON)
El Almirante es un experto en el liderazgo de grandes flotas de
barcos de guerra. Si el Almirante es nombrado Comandante en
una batalla naval proporciona una bonificacin de +1B a todas
las tiradas de las unidades dentro de su rea de mando.

PROTECTOR
INVERSIN: 3
RECLUTAMIENTO/CORTE
El protector es experto en la lucha equipado con pesadas
armaduras. El hroe proporciona la ventaja de DURA o
ROBUSTA a cualquier unidad de Infantera o Guardia
Personal a la que se una.
MONTARAZ
INVERSIN: 3
RECLUTAMIENTO/CORTE
El montaraz se especializa en la exploracin y en las
emboscadas. El hroe proporciona la ventaja de
INFILTRADORA o EXPLORADORA a cualquier unidad de
Guerrilleros o Batidores a la que se una.

24

ZAPADOR
INVERSIN: 2
RECLUTAMIENTO/CORTE
REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LAS TORMENTAS)
El Zapador se especializa en preparar trampas y destruir las
defensas enemigas. El hroe proporciona la ventaja de
INFILTRADORA o ESPECIALIDAD (Guerra) a cualquier
unidad de Ingenieros o Guerrilleros a la que se una.

EQUIPO BASICO DE UNIDADES


UNIDAD
APOYO

PROTECCIN

PEN. ARMADURA

IMPEDIMENTO

DAOS C/C
BRO -1

ARQUEROS

-1

BRO -1

BARCOS DE
GUERRA

BRO

BATIDORES

-1

BRO

CABALLEROS

-3

TRATO ANIMAL +3

CRIMINALES

BRO +1

CRUZADOS

-2

BRO +1

ESPECIALES

-1

BRO +1

-3

BRO +1

-2

BRO +1

GUERRILLEROS

BRO

INCURSORES
INFANTERA
INGENIEROS

2
3
2

-1
-2
-1

0
0
0

BRO +1
BRO +1
BRO -1

JINETES

-2

TRATO ANIMAL +2

LEVAS
CAMPESINAS

BRO -1

MARINEROS

AGILIDAD

NAVIO DE GUERRA

BRO

UNIDAD
APOYO

PROTECCIN

PEN. ARMADURA

IMPEDIMENTO

-1

DAOS C/C
BRO

ARQUEROS

-2

BRO

BARCOS DE
GUERRA

10

BRO +1

BATIDORES

-2

BRO +1

CABALLEROS

-5

TRATO ANIMAL +5

CRIMINALES

-2

BRO +2

CRUZADOS

-3

BRO +3

ESPECIALES

-3

BRO +2

GUARDIA
PERSONAL

10

-6

BRO +2

GUARNICIN

-3

BRO +2

GUERRILLEROS

-1

BRO +1

INCURSORES

-2

BRO +2

INFANTERA

-2

BRO +2

INGENIEROS

-3

BRO

JINETES

-2

TRATO ANIMAL +3

LEVAS
CAMPESINAS

-1

BRO

MARINEROS

-1

AGILIDAD +1

NAVIO DE GUERRA

12

BRO +1

GUARDIA
PERSONAL
GUARNICIN

DAO DISTANCIA
AGILIDAD +1
LARGO ALCANCE
AGILIDAD +2
LARGO ALCANCE
AGILIDAD +1
LARGO ALCANCE

AGILIDAD +1
LARGO ALCANCE

BRO +1
CORTO ALCANCE

AGILIDAD +1
CORTO ALCANCE
BRO
CORTO ALCANCE
AGILIDAD
CORTO ALCANCE
AGILIDAD +2,
LARGO ALCANCE

EQUIPO MEJORADO DE UNIDADES

25

DAO DISTANCIA
AGILIDAD +2,
LARGO ALCANCE
AGILIDAD +3,
LARGO ALCANCE
AGILIDAD +2,
LARGO ALCANCE

AGILIDAD +2
LARGO ALCANCE

BRO +2
CORTO ALCANCE

AGILIDAD +2,
CORTO ALCANCE
BRO+1
CORTO ALCANCE
AGILIDAD +1
CORTO ALCANCE
AGILIDAD +4,
LARGO ALCANCE

PROPIEDADES DE FORTUNA
NIVEL DE FORTUNA
FORTUNA

VICISITUD

0
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81+

-5
-2
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7

PIROMANTES
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: FORTUNA 20 O MS, REINO (DESEMBARCO
DEL REY)
Tienes buena relacin con los Piromantes de Desembarco del
Rey, puedes comprar fuego Valyrio.
MAESTRO NAVAL
INVERSIN: 3
2D6 MESES
REQUISITO: ASTILLEROS
Las unidades martimas ganan la ventaja de RAPIDAS. El
maestro naval tiene sinergia con la flota mercante.

INDUSTRIA

MAESTROS
MAESTRO MERCADER
INVERSIN: 10
2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR
Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de
Fortuna, el maestro mercader lo incrementar en un +1
adicional, adems las caravanas mercantes, flotas mercantes y
gremio de mercaderes producen +1 adicional a la vicisitud.
MAESTRO ARTESANO
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR
Recibs una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud,
adems todas las minas (de cualquier tipo) producen +1
adicional a la vicisitud. El maestro artesano tiene sinergia con
la mina de oro y de plata.
MAESTRO CONSTRUCTOR
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR
Todas vuestras fortificaciones incrementa la defensa en un +1.
Adems reduces en 1 la perdida de Defensas como
consecuencia de una vicisitud negativa.
El maestro constructor tiene sinergia con la cantera.
MAESTRO DE LA FORJA
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR
Todas las armas y armaduras forjadas en vuestra casa son de
calidad superior. Adems reduces en 1 la perdida de Poder
como consecuencia de una vicisitud negativa.
El maestro de la forja tiene sinergia con la gran forja y la mina
de hierro.
MAESTRO INGENIERO
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: UNIDAD DE INGENIEROS
Ganis una orden adicional para poder disparar las armas de
asedio y stas tienen +1 al Dao. El maestro ingeniero tiene
sinergia con los aserraderos.

26

MINA DE ORO
INVERSIN: 15
24+ 2D6 MESES
REQUISITO: REINO (TIERRAS DE OCCIDENTE) ,
MONTAAS
La propiedad de una mina de oro otorga una bonificacin de
+3 a la Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro
recurso de Fortuna, la mina de oro lo incrementar en un +1
adicional. Adems, si tambin tenis un maestro artesano,
siempre que una vicisitud aumente vuestra Fortuna, lo har en
+1d6 en lugar de un +1
CANTERA
INVERSIN: 10

12+ 2D6 MESES

REQUISITO: MONTAAS O COLINAS


La propiedad de una cantera otorga una bonificacin de +3 a la
Vicisitud. Si adems tenis un maestro constructor siempre
que aumente vuestro recurso de Defensa, por vicisitud o por
produccin, lo incrementa en un +1 adicional.
MINA
INVERSIN: 10
24+ 2D6 MESES
Desde las profundas minas de cobre hasta las minas de sal en
la superficie la propiedad de una mina otorga una bonificacin
de +5 a la Vicisitud.
MINA DE PLATA
INVERSIN: 10
24+ 2D6 MESES
REQUISITO: MONTAAS O COLINAS
La propiedad de una mina de plata otorga una bonificacin de
+3 a la Vicisitud. Si adems tenis un maestro artesano
siempre que aumente vuestro recurso de Fortuna, por vicisitud
o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional.
MINA DE HIERRO
INVERSIN: 10
24+ 2D6 MESES
REQUISITO: MONTAAS O COLINAS
La propiedad de una mina de hierro otorga una bonificacin
de +3 a la Vicisitud. Si adems tenis un maestro de la forja
siempre que aumente vuestro recurso de Poder, por vicisitud o
por produccin, lo incrementa en un +1 adicional.
La mina de hierro tiene sinergia con la gran forja.

GRAN FORJA
INVERSIN: 10
12+ 2D6 MESES
REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O FORTIFICACIN
SUPERIOR
Proporciona una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Si tambin
tenis una mina de hierro y un maestro de la forja, siempre que
una vicisitud aumente vuestro recurso de Poder, lo har en
+1d6 en lugar de un +1.
ASERRADERO
INVERSIN: 10

2D6 MESES

REQUISITO: BOSQUE
La propiedad de un aserradero otorga una bonificacin de +3 a
la Vicisitud. Si adems tenis un maestro Ingeniero el coste de
fortuna de las maquinas de asedio se reduce en un -1, en un
mnimo 1. Los aserraderos de madera tienen sinergia con los
Astilleros
TALLERES DE MANUFACTURA
INVERSIN: 10
2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD
SUPERIOR
La propiedad de un taller otorga una bonificacin de +5 a las
tiradas de Vicisitud. Si adems tenis un recurso valioso lo
incrementa en +2 adicional.
ASTILLEROS
INVERSIN: 3

12 +2D6 MESES
REQUISITO: PUERTO
El coste de poder de las unidades de barcos de guerra se
reduce en un -2. Si adems tenis un aserradero el coste de
poder de las unidades de navos de guerra se reduce en un -2.

FLOTA DE BARCOLUENGOS
INVERSIN: 3
12 +2D6 MESES
REQUISITO: REINO (LAS ISLAS DE HIERRO),
TIERRAS CON MAR
El coste de poder de las unidades de marineros se reduce en -2
pero su Disciplina se incrementa en +3
AGRICULTURA Y PESCA
EXPLOTACIN GANADERA
INVERSIN: 10
2D6 MESES
REQUISITO: GRANJAS
Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de
Poblacin, la explotacin ganadera lo incrementar en un
+1D3 adicional
MUELLE PESCADORES
INVERSIN: 10
2D6 MESES
REQUISITO: COMUNIDAD CON TIERRAS NAVEGABLES
Siempre que aumente vuestro recurso de Poblacin, por
vicisitud o produccin, los pescadores lo incrementarn en un
+1 adicional.
CAMPOS DE CULTIVOS
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: LLANURAS
La propiedad de campos de cultivos otorga una bonificacin
de +2 a la Vicisitud. Adems si tambin tenis unas Granjas lo
incrementa en +2 adicional.

27

CABALLOS DE LAS ARENAS


INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: REINO (DORNE)
El coste de poder de las unidades de Jinetes se reduce en un -1.
Las unidades de caballeros y jinetes ganan la ventaja de
TROTE LIGERO.
CRIADERO DE CABALLOS
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: REINO (EL DOMINIO), LLANURAS CON
PRADERAS
El coste de poder de las unidades de Caballeros se reduce en
un -1 y tienen la ventaja de PURASANGRES.
GRANDES MOLINOS
INVERSIN: 5
6+1D6 MESES
REQUISITO: REINO (LA TIERRA DE LOS ROS) TIERRAS
CON RIO
Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de
Poblacin, Los grandes molinos lo incrementarn en un +1
adicional
COMERCIO
GRAN MERCADO
INVERSIN: 15
12+ 2D6 MESES
REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD
SUPERIOR
Proporciona una bonificacin una bonificacin de +3 a la
Vicisitud. Cada mes que una vicisitud aumente vuestro
recurso de Fortuna, el gran mercado lo incrementar en un +1
adicional. Tambin se podr encontrar productos exticos de
tierras lejanas y equipo de calidad superior o excelente. El gran
mercado tiene sinergia con el puerto.
BANCO
INVERSIN: 10
2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR
Proporciona una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Reduces en
2 la perdida de Fortuna como consecuencia de una vicisitud
negativa
MERCADO
INVERSIN: 10
1D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD
SUPERIOR
Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de
Fortuna, el mercado lo incrementar en un +1 adicional. Se
puede mejorar un mercado a gran mercado costeando la
diferencia en recursos y tiempo. El mercado tiene sinergia con
el puerto.
PUERTO
INVERSIN: 10
12+ 2D6 MESES
REQUISITO: TIERRAS CON MAR
Un puerto os concede una bonificacin de +5 a la Vicisitud.
Adems, si tambin tenis un mercado o gran mercado,
siempre que una vicisitud aumente vuestra Fortuna, lo har en
+1d6 en lugar de un +1.

BURDEL
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD
SUPERIOR
La propiedad de un burdel proporciona una penalizacin de -3
a la Vicisitud. Adems, cada vez que una vicisitud aumente
vuestro recurso de Influencia o Fortuna, el burdel lo
incrementar en un +1 adicional.

EMBARCADERO
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD
SUPERIOR CON TIERRAS NAVEGABLES
El embarcadero os concede una bonificacin de +3 a la
Vicisitud. Se puede mejorar un embarcadero a puerto
costeando la diferencia en recursos y tiempo y siempre y
cuando dispongas de una costa.

CASA DE JUEGO
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD
SUPERIOR
La propiedad de una casa de juego proporciona una
penalizacin de -3 a la Vicisitud, adems genera un 1D6-3 de
Fortuna cada mes.

GREMIO DE MERCADERES
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR
El gremio mercaderes os concede una bonificacin de +2 a la
Vicisitud. Todos los miembros de la casa nobiliaria reciben un
10% de descuento en los artculos que compren en sus propias
tierras. El gremio de mercaderes tiene sinergia con las
caravanas mercantes

CARAVANA MERCANTE
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: MERCADO Y CAMINO
Disponis de unas caravanas mercantes a vuestro servicio que
os concede una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Adems si
tambin tenis un Gremio de mercaderes lo incrementa en +2
adicional.
FLOTA MERCANTE
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: EMBARCADERO O PUERTO
Disponis de una flota de barcos mercantes a vuestro servicio
que os concede una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Adems
si tambin tenis un Maestro naval lo incrementa en +2
adicional.

28

GREMIO DE MERCENARIOS
INVERSIN: 5
2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR
El coste en fortuna al contratar mercenarios se reduce en 1, en
un mnimo 1. Tambin puedes reducir el coste de poder de un
Hroe en -2 reduciendo tu fortuna en 4 en el momento de
adquirirlo.

TEMPLOS
GRAN SEPTO (CATEDRAL)
INVERSIN: 15
96+ 10D6 MESES
REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD
SUPERIOR
Proporciona una bonificacin de +5 a la Vicisitud. Cada vez
que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el
gran septo lo incrementar en un +1D6 adicional. Adems,
vuestra familia dispone de los servicios de un Gran septn,
que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste
se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el
segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un
personaje principal. El personaje gana la ventaja de Sacerdote.
SEPTO (IGLESIA)
INVERSIN: 10
36+ 10D6 MESES
REQUISITO: UN PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD
SUPERIOR
Proporciona una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Cada vez
que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el
septo lo incrementar en un +1 adicional. Adems, vuestra
familia dispone de los servicios de un septn o septa, que
puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se
reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el
segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un
personaje secundario. El personaje gana la ventaja de
Sacerdote.
BOSQUE DE DIOSES
INVERSIN: 5
24+ 2D6 MESES
REQUISITO: REINO (EL NORTE) O CASA ANCESTRAL
La propiedad de un bosque de dioses os permite aadir 2d6-6
al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud
CAPILLA OTRAS DEIDADES (A ELEGIR)
INVERSIN: 5
12 + 2D6 MESES
Proporciona una bonificacin de +1 a la Vicisitud. Los
personajes que lo deseen pueden hacerse devotos de esta
religin ganando la ventaja de Pi pero la aptitud de los
personajes que no sean seguidores empeorara en un grado y
de los que sean detractores en dos grados.
Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un
Sacerdote de esta religin, que puede ser el personaje de un
jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ
controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El
personaje gana la ventaja de Sacerdote.

29

SEPTO PEQUEO (CAPILLA)


INVERSIN: 5
12+ 2D6 MESES
REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR,
O PUEBLO PEQUEO o COMUNIDAD SUPERIOR
Proporciona una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Adems,
vuestra familia dispone de los servicios de un septn o septa,
que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste
se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el
segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un
personaje secundario. El personaje gana la ventaja de
Sacerdote.
SEPTRIO (MONASTERIO)
INVERSIN: 5
36 + 10D6 MESES
REQUISITO: TERRITORIO SIN COMUNIDAD
La propiedad de un Septrio proporciona una bonificacin de
+3 a la Vicisitud, adems proporciona +1D a las tiradas de
CONOCIMIENTO (Erudicin, Investigacin) realizadas en el.
Cuenta como si el territorio tuviese una comunidad a efectos
de vicisitud.
TEMPLO DEL DIOS AHOGADO
INVERSIN: 5
12 + 2D6 MESES
REQUISITO: REINO (LAS ISLAS DE HIERRO)
La propiedad de un templo del dios ahogado os permite
aadir 1D6 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud.
Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un
Sacerdote del dios ahogado, que puede ser el personaje de un
jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ
controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El
personaje gana la ventaja de Sacerdote.

PROPIEDADES NEGATIVAS
Este tipo de PROPIEDAD especial representan adversidades o
peligros aadidos, su valor se resta al total del valor invertido
en el atributo en cuestin, se pueden adquirir mltiples veces o
eliminar en cualquier momento restando o abanando su valor,
segn sea el caso, stas se deben vincular a una propiedad del
mismo tipo, salvo que se especifique otro objetivo, a la cual se
le aplicara sus modificaciones. Estas propiedades pueden
servir como ultimo recurso para no perder una propiedad
causada por la perdida de recursos por una vicisitud negativa,
o a modo de prstamo pudiendo iniciar proyectos nuevos
mientras acabas de reunir los recursos necesarios o
simplemente para darle ms personalidad a la casa
adquiriendo caractersticas adversas.

EMBRUJADO
INVERSIN: -3
REQUISITO: FORTIFICACIN O PALACIO
Por las noches los fantasmas recorren el lugar haciendo sonar
sus cadenas, o eso dicen los ms crdulos.
Recibs una penalizacin de -5 a la Vicisitud.
EN RUINAS
INVERSIN: -5
REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O FORTIFICACIN
SUPERIOR
El castillo presenta un alto grado de deterioro, presenta
brechas en las murallas, algunas torres han cado, etc. La
bonificacin de defensa del castillo se reduce a la mitad.

PROPIEDADES DE TIERRAS
PROPIEDADES DE POBLACIN
INHSPITO
INVERSIN: -2
El paso por estas tierras resulta intransitable.
Limita el movimiento, si antes lo limitaba ahora lo limita
mucho; si antes lo limitaba mucho pasa a bloquear el
movimiento de todas las unidades, se considera un muro
natural que slo se puede cruzar escalando.
SALVAJE
INVERSIN: -2
Estas tierras nunca han sido habitadas por seres humanos y es
territorio prcticamente inexplorado.
No pueden establecerse comunidades. No puede ser adquirida
por territorios que ya dispongan de una comunidad.
MALDITA
INVERSIN: -3
Las plantas crecen retorcidas, las bestias parecen ms feroces y
el sol ilumina menos.
Recibs una penalizacin de -5 a la Vicisitud.
CLIMATOLOGIA ADVERSA
INVERSIN: -5
El terrario se ve asolado por grandes tormentas, terremotos,
inundaciones o fenmeno similar con frecuencia, devastado
vuestra regin.
Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin
perderis un -1d3 en Poblacin y en Defensas adicional.
PROPIEDADES DE DEFENSA
BRECHA
INVERSIN: -2
REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR
La estructura presenta una Brecha difcilmente defendible en
caso de un ataque. No podr ser reparada hasta eliminar esta
propiedad. (Consultar la seccin de asedios para ms detalles)
DEFECTO ESTRUCTURAL
INVERSIN: -3
REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR
Las paredes de la estructura presentas grietas y se desprende
trozos del techo. La bonificacin de defensa de la estructura se
reduce en -1.

30

DESCONTENTO GENERAL
INVERSIN: -3
REQUISITO: COMUNIDAD
La mayor parte de la gente se queja de su mal gobernante, que
si los impuestos son muy altos, que si las calles estn sucias,
etc. Recibs una penalizacin de -5 a la Vicisitud.
ABANDONO DEL HOGAR
INVERSIN: -5
REQUISITO: COMUNIDAD
Debido al hambre o a la guerra la gente marcha de vuestra
comunidad.
Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de
Poblacin este incremento se reducir a la mitad, redondeando
hacia abajo. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o
Maldicin perderis un -1 en Poblacin adicional.
AL BORDE DE LA REVUELTA
INVERSIN: -5
REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O SUPERIOR
La gente esta furiosa y estn al limite de la desesperacin,
estn incluso dispuesto a levantarse en armas contra su seor.
Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin
perderis un -1d3 en Poblacin y en Poder adicional.
RIESGO DE EPIDEMIA O PLAGA
INVERSIN: -10
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O SUPERIOR
Hay un foco creciente de una epidemia o plaga en vuestra
comunidad, si no la erradicis puede extenderse a toda la
poblacin Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o
Maldicin perderis un -2d6 en Poblacin.

PROPIEDADES DE LEY
PROSCRITO
INVERSIN: -2
REQUISITO: PERSONAJE
El personaje adquiere el defecto de Proscrito y recibs una
penalizacin de -1 a la vicisitud.
No se puede coger esta propiedad ms de 3 veces, se pueden
tener ms proscritos pero no reportaran ningn beneficio.
CRIMEN ORGANIZADO
INVERSIN: -3
REQUISITO: COMUNIDAD
Un grupo criminal como bandidos o contrabandistas actan
con impunidad en vuestra comunidad.
Recibs una penalizacin de -5 a la Vicisitud.
GOBIERNO CORRUPTO
INVERSIN: -5
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O SUPERIOR
El Alcalde o gobernador designado a la comunidad slo
obedece a sus propios intereses. Cada vez que una vicisitud
aumente vuestro recurso de Ley este se reducir a la mitad,
redondeando hacia abajo. Si en una vicisitud sale un resultado
de Desastre o Maldicin perderis un -1 en Fortuna adicional
INCURSORES
INVERSIN: -5
REQUISITO: TERRITORIO
El territorio se ve constantemente amenazado por grupos de
incursotes o salvajes. Si en una vicisitud sale un resultado de
Desastre o Maldicin perderis un -1d6 en Fortuna adicional.
PROPIEDADES DE INFLUENCIA
BASTARDO RECONOCIDO
INVERSIN: -1
Hijo bastardo reconocido por el seor de la casa que puede ser
el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en
-1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso
normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje
secundario. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la
casa -3, mnimo 2. El personaje gana el Defecto de Bastardo
No se puede coger esta propiedad ms de 5 veces, se pueden
tener ms bastados pero no reportaran ningn beneficio.
CHANTAJE
INVERSIN: -3
Una casa rival ha obtenido informacin comprometida contra
vuestra casa, de salir a la luz vuestra casa puede verse
gravemente perjudicada. En cualquier momento y si lo desea
la otra casa puede hacer valer su chantaje, en este caso
perderais 1D6 puntos de influencia y esta propiedad.
ESCANDALO
INVERSIN: -3
REQUISITO: PERSONAJE
El personaje con esta propiedad es sealado por un escndalo,
sea cierto o no, manchando la reputacin de vuestra casa.
Recibs una penalizacin de -5 a la Vicisitud.

31

RECALAMACIN
INVERSIN: -5
REQUISITO: TERRITORIO, CIUDAD O FORTIFICACIN
Una casa rival tiene antiguos derechos sobre una de tus
propiedades y tiene una reclamacin legal firmada por el rey.
Pueden emprender acciones militares como batallas y asedios
contra vuestra casa sin quebrantar la paz del rey. Un casa rival
puede presentar una reclamacin contra vuestra casa (ver
acciones de Diplomacia), en este caso esta propiedad no otorga
su modificador a influencia.
TRAIDOR
INVERSIN: -5
REQUISITO: PERSONAJE
El Narrador vincula en secreto esta propiedad a un personaje
al azar. El personaje con esta propiedad, ya sea por ansias de
poder o por que ha sido manipulado, intentara hacer dao a la
casa en cuanto tenga la menor oportunidad.
Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin
perderis un -1d6 en Influencia adicional.
VILLANO
INVERSIN: -5
REQUISITO: LIDER DE LA CASA
Vuestra casa se ha ganado el despreci de muchos y
consideran a vuestro seor una persona a despreciable.
Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de
Influencia este incremento ser reducir a la mitad,
redondeando hacia abajo. Si en una vicisitud sale un resultado
de Desastre o Maldicin perderis un -1 en Influencia adicional
ENEMIGO DE LA CORONA
INVERSIN: -10
Habis quebrantado la paz del rey o atentado contra la corona
y ahora sois considerados enemigos del reino.
Cualquier casa puede emprender acciones militares como
batallas y asedios contra vuestra casa sin restricciones. El Rey
pude otorgar esta propiedad libremente, en este caso esta
propiedad no otorga su modificador a influencia.
PROPIEDADES DE PODER
DEFECTO DE BATALLA
INVERSIN: -2
REQUISITO: UNIDAD
La unidad esta mal equipa o su moral es baja. La unidad con
esta propiedad adquirir un defecto de batalla al inicio de la
misma, no puedes adquirir ms de 1 vez esta propiedad por
unidad. Un Espa puede sabotear una unidad dandola (ver
acciones de Espionaje), en este caso esta propiedad no otorga
su modificador poder.
VASALLO
INVERSIN: -3
Debis vasallaje directo a una casa de mayor rango que el
vuestro, le debis total lealtad y apoyo militar en caso de
conflicto a cambio de su proteccin.

REHN
INVERSIN: -3
REQUISITO: MIEMBRO DE LA FAMILIA O HROE
Una casa rival ha tomado como rehn a un miembro
importante de la familia. Mientras el personaje tenga vinculada
esta propiedad pasara a estar bajo el control de la casa rival. El
rehn servir como garanta de que vuestra casa no
emprender acciones hostiles contra ellos. En cualquier
momento y si lo desea la casa rival puede ejecutar al rehn, en
este caso perderais las dos propiedades y los puntos
invertidos en ellas.
RIESGO DE DESERTORES
INVERSIN: -5
REQUISITO: UNIDAD
El narrador vincula esta propiedad a una unidad al azar. Si en
una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin la
unidad se considera automticamente destruida, con todas sus
consecuencias. Si la unidad con esta propiedad es destruida o
ha sido licenciada vincula esta propiedad a otra unidad al azar.
Una unidad no puede adquirir esta propiedad ms de 1 vez.
CASA VASALLA PROBLEMTICA
INVERSIN: -10
REQUISITO: CASA VASALLA
Una de vuestras casa vasallas os es desleal o se esta metiendo
en disputas continuamente.
Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin
perderis un -1d6 en influencia y en Poder adicional.
PROPIEDADES DE FORTUNA
DEUDA
INVERSIN: -1
REQUISITO: PERSONAJE
Vincula esta propiedad a un personaje. El personaje adquiere
el defecto de Deuda y recibs una penalizacin de -1 a la
vicisitud. No se puede coger esta propiedad ms de 5 veces, se
pueden tener ms deudores pero no reportaran ningn
beneficio.

32

DEFICITARIA
INVERSIN: -3
No marchan bien los negocios y la propiedad es deficitaria
resintiendo las arcas de la casa.
Recibs una penalizacin de -5 a la Vicisitud
AVAL
INVERSIN: -5
REQUISITO: ESTRUCTURA
Puedes vincular esta propiedad a cualquier estructura,
incluidas las que no son de fortuna. Habis entregado como
aval una de vuestra propiedades o negocios a cambio de un
prstamo. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro
recurso de Fortuna este incremento se reducir a la mitad,
redondeando hacia abajo, la otra parte es para cubrir el
prstamo.
IMPRODUCTIVA
INVERSIN: -5
REQUISITO: ESTRUCTURA
Puedes vincular esta propiedad a cualquier estructura,
incluidas las que no son de fortuna. La estructura esta muy
deteriorada, con poco personal o su fuente de recursos
prcticamente agotada. Mientras la estructura tenga vinculada
esta propiedad ignora todas las bonificaciones de sta, aunque
seguir cumpliendo como requisito a la hora de adquirir otras
propiedades.
USUREROS
INVERSIN: -10
Vuestra casa a tenido que pedir un fuerte prstamo para
mantener su estatus, y no lo a hecho a las personas adecuadas,
ahora esta a su merced y enfrentarse a ellos puede ser nefasto.
Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin
perderis un -1d6 en Influencia y Fortuna adicional.

CONSEJO PRIVADO
REGLAS AVANZADAS
Las grandes casas y la casa Real disponen de gran influencia,
pero con eso no es suficiente para mantenerse en el poder.
Dominar un extenso territorio, comandar legiones, aplicar
justicia y mantener las arcas llenas no es un trabajo para un
solo hombre. El seor de la casa necesita delegar ciertas tareas
a su consejo privado, formado por hombres capaces y leales
(supuestamente).
Los ttulos de consejero son otorgados por el Lder de la Casa,
estos tienen un coste de inversin de recursos de Influencia. El
personaje que reciba tal honor pasara a formar parte de la casa,
si es que no formaba ya, y recibir un beneficio especial segn
su cargo (ver ms abajo). El titulo de consejero puede ser
retirado posteriormente por el Lder de la Casa o bien el
consejero dimitir, en ese momento el personaje perder su
cargo y sus beneficios.
Los consejeros disponen de influencia, recursos y contactos,
para representar esto los consejeros generaran una cantidad
de recursos al principio de la trama que podrn gastar en
adquirir propiedades, determinadas segn tipo de consejero.
Podrn gastar sus recursos en cualquier momento, adquirirn
la propiedad automticamente e ignoran cualquier requisito a
la hora de adquirirlo.
Las propiedades adquiridas por los consejeros estarn bajo su
control pero generaran sinergias con las propiedades de la casa
obteniendo sta todos sus beneficios.
Al final de la trama se perdern estas propiedades y los
recursos no gastados de los consejeros.
Los consejeros muchas veces son Lder de una casa, o incluso
de las grandes casas en el caso de los consejeros de la casa
Real. Mientras ejerzan como consejeros debern delegar la
administracin de su propia casa a su heredero, seora o
administrador designado, stos dispondrn libremente de su
accin de la casa y de la gestin sus propiedades.
TITULOS DE CONSEJERO
LA MANO DEL SEOR
INVERSIN: 5
CORTE
La mano del seor es el principal consejero del seor de la casa
y lder del consejo privado. En ausencia de su seor tiene
potestad en tomar decisiones en su nombre.
La mano del seor genera recursos por valor de su rango de
ESTATUS x3, puede gastar sus recursos en adquirir
propiedades marcadas con CORTE, Unidades de poder y
propiedades de Fortuna del grupo de Maestros.
Adems la mano del seor dispone de una accin de la casa.
CONSEJERO DE LOS EDICTOS
INVERSIN: 3
CORTE
El consejero de los edictos es el responsable de redactar las
leyes y de hacer valer su cumplimiento.
El consejero genera recursos por valor de su rango de
CONOCIEMNTO x3, puede gastar sus recursos en adquirir
propiedades de Ley, tanto en unidades como estructuras.
Adems el consejero de los edictos dispone de una accin de
la casa de Gestin de recursos o Diplomacia.

33

CONSEJERO DE LOS RUMORES


INVERSIN: 3
CORTE
El consejero de los rumores dirige la red de espionaje de la
casa, atento a complots e intrigas. Puede ser el consejero ms
valioso pero tambin el ms peligro, tener por seguro que
tambin se enterara de vuestros secretos.
El consejero genera recursos por valor de su rango de
PICARESCA x3, puede gastar sus recursos en adquirir
propiedades marcadas con ESPIONAJE.
Adems el consejero de los rumores dispone de una accin de
la casa de Espionaje o Conspiraciones.
CONSEJERO DE LA MONEDA
INVERSIN: 3
CORTE
El consejero de la moneda sabe como exprimir hasta ultimo
penique y obtener benfico donde no hay.
El consejero genera recursos por valor de su rango de
INGENIO x3, puede gastar sus recursos en adquirir
propiedades de Fortuna o puede por cada 2 puntos de recursos
costear 1 punto de Fortuna para informadores, contactos
sombros, asesinos, mercenarios y eventos.
Adems el consejero de la moneda dispone de una accin de la
casa de Gestin de recursos o Conspiraciones.
MARISCAL
INVERSIN: 3
CORTE
El mariscal es el lder de los ejrcitos de la casa, responsable de
dirigirlos a la batalla, pero tambin de mantener y adiestrar a
sus hombres.
El mariscal genera recursos por valor de su rango de GUERRA
x3, puede gastar sus recursos en adquirir propiedades de
Unidades y Hroes.
Adems el Mariscal dispone de una accin de la casa de
Guerra o Reclutamiento.

RESULTADO TIRADA ADMINISTRACIN

VICISITUD DE LA CASA
Las vicisitudes de las casa nobiliarias simulan los
acontecindoos imprevistos que pueden aumentar o menguar
los recursos de una casa. Se debe realizar una tirada de
vicisitud una vez cada tres meses.
Cuando los jugadores deban realizar una tirada de vicisitud, el
personaje (o PNJ) que ejerza como administrador de la casa,
que debe ser uno de los miembros de la familia (Seor de la
casa, Seora, heredero, otros hijos) realiza una prueba MUY
DIFICIL (15) de CONOCIMIEMTO (Administracin)
sumando la bonificacin a la vicisitud de la casa.
El narrador realiza una tirada de 3d6 y consulta en la tabla
para determinar el factor aleatorio de la vicisitud, se suma el
modificador de la estacin y el de suerte, el valor obtenido se
suman a la tirada de administracin.
El resultado de la tirada se comprueba con los grados de xito
obtenidos en la tabla para determinar los efectos de la
vicisitud. Opcionalmente puedes tirar en la tabla de efectos de
vicisitud para determinar sus efectos al azar y generar ganchos
para una aventura.
MODIFICADORES A LA VICISITUD

RESULTADO

EFECTO

NORMAL

DOBLE

FALLO
CRITICO

DESASTRE

-1D6-2

-1D3-1

FALLO

MALDICIN

-1D3-1

-1D3

1 XITO

DECLIVE

-1D3

-1

2 XITOS

DESARROLLO

+1D3

+1

3 XITOS

BENDICIN

+1D3+1

+1D3

4 XITOS

PROSPERIDAD

+1D6+2

+1D3+1

EFECTOS VICISITUD
RECURSOS
1D6
POSIBILIDAD

1D6
1

DEFENSA o
TIERRAS

POBLACION o LEY

INFLUENCIA o PODER

FORTUNA

A ELEGIR

ESPECIAL

3D6

EFECTOS

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

-30
-25
-20
-15
-10
-7
-5
-3
-1
+0
+1
+2
+3
+5
+7
+10

ESTACIN

EFECTOS

INVIERNO
PRIMAVERA
VERANO
OTOO

-10
+1
+3
+0

MALDICIN

SUERTE

EFECTOS

DECLIVE

En la Vicisitud anterior se
obtuvo un resultado de
PROSPERIDAD

-10
(acumulativo
para
varios
resultados
de
prosperidad
consecutivos)

En la Vicisitud anterior se
obtuvo un resultado de
BENDICIN
En la Vicisitud anterior se
obtuvo un resultado de
DESARROLLO
En la Vicisitud anterior se
obtuvo un resultado de
DECLIVE
En la Vicisitud anterior se
obtuvo un resultado de
MALDICIN
En la Vicisitud anterior se
obtuvo un resultado de
DESASTRE

DESASTRE

DESARROLLO
BENDICIN
PROSPERIDAD

-3
DESASTRE
+3

MALDICIN

+5

DECLIVE

+10
para
de

DESARROLLO
varios
desastre

BENDICIN
PROSPERIDAD

34

DEFENSAS
DEFENSAS, DOBLE
TIERRAS
TIERRAS, DOBLE
POBLACIN
POBLACIN, DOBLE
LEY
LEY, DOBLE
INFLIENCIA
INFLUENCIA, DOBLE
PODER
PODER, DOBLE
FORTUNA
FORTUNA, DOBLE
A ELEGIR
A ELEGIR, DOBLE
CAMBIO, MEJORA
CAMBIO, EMPEORA

DOBLE VICISITUD: Tira un 1D6 adicional y aplica los dos resultados, ignora
cualquier otro resultado de DOBLE. Cuando determines las perdidas o ganancias
de los recursos en la tabla de resultados de la administracin tira en la lnea de
DOBLE.
CAMBIO VICISITUD: Los efectos de la vicisitud cambian en un grado, por
ejemplo pasa de DESARROLLO a BENDICIN, luego vuelve a determinar los
efectos de las vicisitudes desde el principio. Hay que aclarar que solo cambian el
efecto no el resultado de la tirada de administracin, por lo tanto se aplicara las
ganancias o perdidas indicas por los grados de xito obtenidos.

-5

(acumulativo
resultados
consecutivos)

1-2
3
4-5
6
1-2
3
4-5
6
1-2
3
4-5
6
1-4
5-6
1-4
5-6
1-3
4-6

DEFENSA
EFECTO
Un terremoto daa o derriba vuestras defensas
Uno de vuestros edificios presenta daos
estructurales graves (se cae el techo o una pared se
derrumba)
La falta de mantenimiento hace que aparezcan
grietas en vuestras defensas.
Reuns recursos para el mantenimiento o una
prxima ampliacin del castillo.
Encontris un yacimiento de piedra adecuada para
mejorar vuestras defensas
Completis una ampliacin de vuestras defensas,
como un nuevo edificio o tramo de la muralla.
TIERRAS
EFECTO
El rey confisca una parte de vuestros territorios
Un periodo de climatologa extrema (sequa,
heladas, lluvias continuas) arrasa vuestros
territorios.
La sobreexplotacin de vuestras tierras empieza a
dar signos de agotamiento.
Hacis buen uso de vuestros recursos y vuestras
tierras se muestran productivas.
Como recompensa por algn logro se otorga a
vuestra casa una pequea porcin de tierras
El rey o una de las grandes casa os conceden
nuevos territorios.

DESASTRE
MALDICIN
DECLIVE
DESARROLLO
BENDICIN
PROSPERIDAD

DESASTRE
MALDICIN
DECLIVE
DESARROLLO
BENDICIN
PROSPERIDAD

DESASTRE
MALDICIN
DECLIVE
DESARROLLO
BENDICIN
PROSPERIDAD

DESASTRE
MALDICIN
DECLIVE
DESARROLLO
BENDICIN
PROSPERIDAD

DESASTRE
MALDICIN
DECLIVE
DESARROLLO
BENDICIN
PROSPERIDAD

35

POBLACIN
EFECTO
Una terrible epidemia mortal asola vuestra regin
Un brote contagioso se extiende por tu comunidad
Numerosos plebeyos marchan de la comunidad
buscando un lugar mejor para vivir
Las familias de vuestra comunidad prosperan y
tienen descendencia.
Los plebeyos de vuestra comunidad inician
mejoras en su poblacin
Las buenas cosechas y las oportunidades de
trabajo atraen nueva poblacin a la zona

LEY
EFECTO
Sufrs los saqueos de un grupo de incursores
Un banda de bandidos asaltan vuestros caminos
La pequea delincuencia (robos, contrabando,
corrupcin) aumenta en vuestra comunidad.
El seor de la casa administra justicia de forma
ejemplar durante una vista publica
Atrapis a un criminal problemtico al que se le
debe aplicar la justicia del rey
Vuestros hombres acaban con una organizacin
criminal o una banda de criminales.

INFLUENCIA
EFECTO
Un escndalo o un secreto de vuestra familia se
hace publico
Provocis la enemistad de un lord prximo
Una serie de rumores daan vuestra reputacin
Inicias contactos amistosos con un lord vecino
Ganis el respeto de una casa importante de la
zona
Vuestra casa recibe atenciones de una de las
grandes casas o del rey

PODER
EFECTO
Soy traicionados por algunos de vuestros hombres
Se producen revueltas en vuestra comunidad
Un incidente hace bajar la moral de las tropas
Organizis un periodo de entrenamiento diario
para mejorar las habilidades de la tropa
Vuestros artesanos trabajan da y noche para
completar un pedido de armas y armaduras.
Un hroe o casa menor os prometen fidelidad.

FORTUNA
EFECTO
Una catstrofe natural o provocada (incendio,
inundacin, tornado) destroza vuestros comercios.
Perdis un contrato mercantil que resiente vuestra
economa
Las malas cosechas resienten tu balance
econmico.
Las cosechas son buenas y los negocios funcionan
sin incidentes.
La produccin de vuestras tierra y los ingresos de
los negocios son buenos, obtenis importantes
benficos de los excedentes.
Cerris un importante contrato mercantil que
proporcionara grandes beneficios.

ACCIONES DE CASA
Una vez por mes, el seor puede llevar a cabo una de las
siguientes acciones, ciertos personajes proporcionan acciones
adicionales gratuitas, si no se les da una orden distinta harn
por defecto la opcin marcada como Primaria.

GESTION DE RECURSOS
La continuidad de la casa depende de una gestin adecuada de
sus recursos, olvidar esto puede llevar a la ruina a la casa.
En una gestin de recursos el seor de la casa pude elegir una
de las siguientes opciones:
1.
2.
3.
4.

Hacer una gestin eficiente. (Primaria)


Comerciar con sus recursos.
Intercambiar sus recursos con otra casa.
Hacer producir a las propiedades para generar
recursos adicionales (slo 1 vez al mes)

La gestin eficiente te proporciona un +2 a la prxima tirada


de vicisitud. Adicionalmente puedes gastar 1 nico recurso, a
elegir, para obtener un +3 adicional.
El Comercio de recursos te permite cambiar vuestros recursos,
en un turno slo se pueden cambiar un tipo de recurso a la vez
pero no hay restricciones en cuanto a cantidad. Si estis
desesperados podis convertir dos tipos de recursos, pero la
tasa de cambio ser peor; este tipo de intercambios se
denomina forzados.
COMERCIO DE RECURSOS
RECURSOS

INTERCAMBIO

TASA

FORZADO

TIERRAS

DEFENSAS

1:1

2:1

POBLACION

PODER

1:1

2:1

INFLUENCIA

LEY

1:1

2:1

PODER

INFLIENCIA,
LEY,
POBLACIN

1:1

2:1

FORTUNA

A ELEGIR

2:1

3:1

A ELEGIR

FORTUNA

2:1

3:1

El intercambio de recursos te permite negociar un intercambio


de vuestros recursos con otra casa, slo se puede cambiar un
nico tipo de recurso por otro distinto y hasta un mximo de 6
unidades. Los proporciones no tienen por que ser iguales y la
otra casa puede cancelar las negociaciones en cualquier
momento.
La produccin de recursos te otorga un 1 punto de recurso, a
elegir y slo de un tipo, por cada 10 puntos o fraccin
completa de la bonificacin a la vicisitud de la casa, una casa
con una bonificacin entre +10 y +19 ganara 1 recurso, una
con una bonificacin entre +20 y +29 obtendra 2, etc.
Ciertas propiedades mejoran esta produccin, pero tened en
cuanta que otras slo lo hacen como consecuencia de una
vicisitud positiva.
Una casa con una modificacin a la vicisitud baja o negativa no
obtendr ningn recurso por esta accin, pero valdra para
activar las propiedades que si lo produzcan.
No se puede hacer ms de una produccin de recursos al
mes.

DESARROLLO

RECLUTAMIENTO

La casa necesita de una infraestructura slida e iniciar


continuos proyectos de desarrollo para continuar creciendo.
En una accin de desarrollo el seor de la casa pude hacer
todas de las siguientes opciones.

Un seor de la casa no puede defender o conquistar nuevas


tierras el solo. Necesitara formar un gran ejrcito que luche en
su nombre.

1.
2.
3.

Iniciar un nuevo proyecto


Acelerar un proyecto (Primaria)
Reparar una estructura

- Iniciar un proyecto es una inversin de los recursos existentes


en una nueva propiedad para vuestra casa, como por ejemplo
un castillo, un gremio o la adquisicin de ms dominios. Una
vez iniciado un proyecto, dar comienzo en el mismo mes y se
harn progresos cada mes subsiguiente. Debis invertir la
cantidad de recursos exigida por el proyecto y mantenerlos
invertidos mientras dure su construccin, aunque no
percibiris beneficio hasta haberlo completado. Se pueden
iniciar varios proyectos en el mismo mes siempre que tengis
suficientes recursos para su construccin. Hay que aclarar que
la adquisicin de sirvientes, contactos y unidades no entra
dentro de esta accin, sino que es necesaria una accin de
CORTE, DIPLOMACIA, ESPIONAJE o RECLUTAMIENTO
(Ver ms adelante)
- Al Acelerar un proyecto podis destinar recursos extra cada
mes para concluirlo lo antes posible, podis gastar un nico
recurso de cada tipo para reducir la duracin de proyecto en
un mes, por ejemplo podras gastar 1 punto en Poblacin y
Fortuna para reducir en dos meses un proyecto.
- Reparar estructuras elimina las penalizaciones y el dao que
hayan sufrido vuestras defensas. Para reparar una seccin
daada con una Brecha, hay que gastar 1 punto de Defensa.
Para reparar una seccin daada Derruida, hay que gastar 2
puntos de Defensa y se tarda dos meses en completar la
reparacin.

Cuando declares una accin de reclutamiento debes seguir los


siguientes pasos por orden y a la vez para todas las unidades:
1.
2.
3.
4.

Reformar: Puedes elegir reforma cualquier unidad de tu


ejrcito, es conveniente si ha sufrido mucho dao en combate.
Si eliges reformar una unidad esta perder los defectos de
batalla, pero tambin la experiencia acumulada y el
equipamiento, considrala una unidad recin reclutada, del
mismo tipo y competencia. Adicionalmente puedes invertir
puntos adicionales en Poder para incrementar en un grado su
competencia.
Reclutar: Este paso te permite adquirir propiedades marcadas
con RECLUTAMIENTO o nuevas unidades, puedes adquirir
ms de una propiedad siempre que puedas invertir los
recursos necesarios en ellas. Cuando reclutes una nueva
unidad sigue los siguientes pasos:
1.
2.
3.

4.

GESTION DE PROPIEDADES
El seor de la casa en dueo de todas sus propiedades, y pude
gestionarlas como ms le convenga. La entrega o intercambio
de propiedades pueden ser consecuencia de negociaciones
previas, mientras las exigencias pueden representar tributos a
cambio de proteccin o la paz. En una gestin de propiedades
el seor de la casa pude elegir una de las siguientes opciones:
1.
2.
3.
4.

Entregar una o ms propiedades a otra casa.


Intercambiar una o ms propiedades con otra casa.
Exigir una o ms propiedades a otra casa.
Vender una o ms propiedades

- Cuando se entregan o intercambian propiedades estas pasan


a estar bajo el control de su nuevo propietario junto con los
puntos invertidos en ella.
- En el caso de las exigencias, si la otra casa las acepta, las
propiedades reclamadas pasaran bajo el control de vuestra
casa junto con los puntos invertidos en ella. La otra casa puede
rechazar vuestras exigencias, y normalmente lo har salvo que
las consecuencias sean peores.
- Cuando vendis una propiedad perderis el control de la
misma pero recuperis los puntos invertidos en ella. No se
pueden vender propiedades con un valor igual o superior a 20,
ni las que se adquirieran con un RECLUMATIENTO, stas
deben ser licenciadas. (Consultar ms adelante la accin de
RECLUTAMIENTO)

36

Reformar unidades
Reclutar unidades
Equipar unidades
Licenciar unidades

5.

Elige el grado de competencia.


Determina el tipo de unidad, y si la vas a contratar
como unidad mercenaria.
Calcula la Disciplina y el coste en Poder de la unidad,
ten cuanta que ciertas propiedades reducen el coste
de las unidades y que otras tiene costes especiales en
Poblacin, Ley o Fortuna si son mercenarios.
Invierte la experiencia de la unidad, determinada por
su grado de competencia, en incrementar habilidades
y adquirir ventajas.
Proporcinale a la unidad un nombre adecuado

Equipo: Se pueden mejorar lar armas y armaduras de


cualquier unidad gastando puntos de Fortuna de forma
permanente. Cada punto gastado en una unidad incrementa su
PR, su dao cuerpo a cuerpo o su dao de Puntera. Cada una
de estas mejoras slo puede adquirirse una vez. La tabla de
MEJORAS DE EQUIPO indica los cambios que deben aplicarse
a las unidades segn las mejoras adquiridas.
Licenciar: Mantener un ejercito es muy caro y los costes de la
guerra pueden arruinar a una casa, sobretodo cuando se han
contratado unidades mercenarias. Como ultimo paso puedes
licenciar unidades y hroes, perders la propiedad pero
recuperaras los puntos invertidos en ella.

ESPIONAJE
Al igual que la guerra es una constante en los siete reinos, las
intrigas tambin, hay castillos inexpugnables que no han cado
por la fuerza de las armas, sino por una traicin.
Cuando declaras una accin de espionaje puedes elegir una de
las siguientes opciones:
1.
2.
3.
4.

Ampliar la red de espionaje.


Contratar un asesinato.
Extender falsos rumore y desinformacin.
Encargar una misin a uno de tus agentes.

Ampliar Red: Esta opcin te permite adquirir propiedades


marcadas con ESPIONAJE, puedes adquirir ms de una
propiedad siempre que puedas invertir los recursos necesarios
en ellas.
Asesinato: Si tienes una hermandad de asesinos o una vbora
del desierto, puedes usar esta opcin para formalizar un
contrato y usar la capacidad de la propiedad. Un asesinato
puede conceder entre 1-4 PV en una conspiracin a discrecin
del Narrador y el estatus del objetivo. (Consultar
Conspiraciones ms adelante)
Desinformacin: Puedes usar uno de tus Informadores para
que hagan justo lo contrario, desinformar y extender rumores.
Elige una casa en secreto, puede ser la vuestra, la prxima vez
que cualquiera intente una accin de callejeo o use uno des sus
informadores con esa casa, la informacin ser falsa aunque
ser considerada como cierta. El tipo de rumor o
desinformacin la determinara el Narrador en complicidad
con el jugador que uso sus la desinformacin.
Misiones Agentes: Puedes encargas a uno de tus espas o a un
personaje con altos valores de PICARESCA que realice una
misin de espionaje por la casa.
Contraespionaje: (Primaria) El personaje busca
indicios de conspiraciones contra vuestra casa, si otro agente
intenta una accin de ESPIONAJE contra vuestra casa o han
enviado a un asesino, se deber hacer una prueba enfrentada
de PICARESCA (Espionaje) contra vuestro personaje, si
obtenis dos grados de xito habris interceptado el agente
enemigo y fracasa en su misin, con cuatro grados de xito lo
capturis.
Robar informacin: El personaje elige una
conspiracin activa o trama de otra casa, que no sea personal, y
realiza una tirada de PICARESCA (Espionaje) o ENGAO
(Actuar) COMPLICADA (12), si la supera robara un 1 PV, ms
uno adicional por cada dos grados de xito. La otra casa
perder la misma cantidad de PV de su conspiracin o trama.
Puedes hacer uso de Informadores para pasar la prueba
automticamente con tres grados de xito.
Recabar informacin: El personaje plantea el tipo de
informacin que desea obtener sobre otro personaje o casa,
segn la peticin el Narrador establecer la DIFICULTAD para
una prueba de PICARESCA (Espionaje), si la supera obtendr
la informacin deseada mas datos adicionales segn los grados
de xito obtenidos, si el resultado es de Fallo Critico el
personaje habr sido es capturado.

37

Sabotear propiedades: El personaje elige la casa que


quiere intentar sabotear una de sus propiedades, y realiza una
prueba de PICARESCA (Espionaje) COMPLICADA (12), por
cada grado de xito la casa tendr un -2 a su prxima tirada de
vicisitud, si el resultado es de Fallo Critico el personaje habr
sido capturado. Puedes hacer uso de Contactos Sombros para
pasar la prueba automticamente con dos grados de xito.
Sabotear unidades: El personaje elige la casa que
quiere intentar sabotear a sus unidades, y realiza una prueba
de PICARESCA (Espionaje) MUY DIFICIL (15), por cada dos
grados de xito la casa adquirir un DEFECTO DE BATALLA
(consultar propiedades negativas), si el resultado es de Fallo
Critico el personaje habr sido capturado. Puedes hacer uso de
Contactos Sombros para pasar la prueba automticamente.

DIPLOMACIA
Hay guerras que no se ganan con la espada, sino con las
palabras. Es importante para un seor de la casa rodearse de
poderosos aliados y tener la capacidad de evitar conflictos que
no puede ganar.
Cuando declaras una accin de diplomacia puedes elegir una
de las siguientes opciones:
1.
2.
3.
4.

Invitar a la corte.
Establecer relaciones diplomticas.
Instar reclamaciones territoriales.
Encargar una misin a uno de tus agentes

Invitar a la corte: Esta opcin te permite adquirir propiedades


marcadas con CORTE, puedes adquirir ms de una propiedad
siempre que puedas invertir los recursos necesarios en ellas.
Establecer relaciones: Esta opcin te permite adquirir
propiedades marcadas con DIPLOMACIA, puedes adquirir
ms de una propiedad siempre que puedas invertir los
recursos necesarios en ellas.
Instar reclamaciones: Puedes gastar un Favor de las Grandes
Casas para conseguir una RECLAMACIN (consultar
acciones de Guerra) sobre una de las propiedades de una casa
rival. Al acabar el conflicto la reclamacin termina, sin
importar quien resultara vencedor.
Misiones Agentes: Puedes encargar a uno de tus diplomticos
o a un personaje con altos valores de PERSUASIN que realice
una misin de diplomacia por la casa.
Intrigar en la corte: (Primaria) El personaje elige una
conspiracin activa o trama, que no sea personal, y realiza una
tirada de PERSUASIN (Diplomacia) o ENGAO (Actuar)
COMPLICADA (12), si la supera obtendr 1 PV, ms uno
adicional por cada dos grados de xito. El personaje habr
pedido favores, sobornado, chantajeado, manipulado o lo que
haya sido necesario para avanzar en el objetivo. Puedes hacer
uso de un Favor para pasar la prueba automticamente con
tres grados de xito.

Mejorar relaciones: El personaje elige la casa con la


que quieres parlamentar y realiza una tirada de PERSUASIN
(Diplomacia) contra la Voluntad pasiva del Seor de la Casa. Si
la supera, mejora la actitud del Seor hacia vuestra casa en un
paso, ms uno adicional por cada dos grados de xito. Si el
resultado es un Fallo Crtico, el personaje habr sido
capturado. En lugar de hacer la prueba, puede usar un Favor
para obtener un xito automtico. El objetivo recuperara su
actitud hacia vuestra casa en un grado por cada trimestre
transcurrido hasta volver a la misma que tenia al principio.

Cuando declares una accin de guerra debes seguir los


siguientes pasos:
1.
2.

3.
4.

Sembrar discordia: El personaje elige la casa en la que


quiera sembrar la discordia y la casa contra quien lanzar la
acusacin, realiza una tirada de PERSUASIN (Diplomacia)
contra la Voluntad pasiva del Seor de la Casa. Si la supera,
empeorara la actitud del Seor hacia la casa acusada en un
paso, ms uno adicional por cada dos grados de xito. Si el
resultado es un Fallo Crtico, el personaje habr sido
capturado. En lugar de hacer la prueba, puedes hacer uso de
Contactos Sombros para obtener un xito automtico. El
objetivo recuperara su actitud hacia la otra casa en un grado
por cada trimestre transcurrido hasta volver a la misma que
tenia al principio.
Ofrecer tratado de paz: Esta accin slo se puede
realizarse si estis en guerra. El personaje realiza una tirada de
conflicto de PERSUASIN (Diplomacia) contra el ESTATUS
(Reputacin) del Comandante enemigo, si la supera con tres
grados de xito, la guerra termina y ambos bandos pierden
1D6 puntos de Influencia. Si el resultado es un Fallo Crtico, el
personaje habr sido capturado. Puedes usar un Favor Real
para obtener un xito automtico y sin que vuestra casa pierda
puntos de Influencia por el tratado de paz.

GUERRA
La guerra es una constante en los siete reinos: se producen
multitud de conflictos menores casi continuamente. La
mayora de estas batallas son meras escaramuzas,
enfrentamientos localizados entre dos casas nobiliarias cuyas
disputas resultan imposibles de solucionar por medios
pacficos.
Las acciones de Incursiones o naval no tienen mayores
consecuencias pero para declarar Batallas o Asedios contra
otras casas necesitareis una RECLAMACIN aceptada por el
Rey. Si decids atacar sin la reclamacin de todas formas se
habr quebrantado la paz del rey y seris considerados
ENEMIGOS DE LA CORONA. (Consultar propiedades
negativas para ms detalle.)
Si el Rey declara a una casa ENEMIGOS DE LA CORONA,
porque ha quebrantado la paz del rey o ha cometido atentados
directamente contra la corona, cualquier casa leal podr
declararles la guerra y realizar batallas y asedios contra la casa.

5.

Elegir la casa que vais a atacar, el territorio o


fortificacin.
Determinar la escala del conflicto, entre Gestin,
Incursiones, Batallas, Asedios o Naval y elegir una de
las opciones disponibles para cada una de ellas.
Preparar la batalla teniendo en cuanta las
Condiciones de la batalla.
Determinar el bando vencedor, ya sea por
parlamento, guerra o guerra a gran escala.
Aplicar las recompensas de conquista a cada bando
GESTIN

ENTRENAR TROPAS (PRIMARIA)


GESTIN
Esta es una accin especial de guerra, no se puede hacer esta
accin si estas en conflicto con otra casa.
Durante una accin de entrenar tropas los soldados mejoran
sus habilidades marciales y aprenden nuevas formas de
luchar. Podis mandar a una nica unidad a entrenar, por 1
mes completo que este entrenndose gana una bonificacin de
+5 EXP, no se pueden obtener ms de +40 EXP por este
mtodo. Las unidades de elite slo ganan +2 EXP. La unidad
que se est entrenando no podr hacer nada ms durante el
mes, si por alguna razn no completan la instruccin no
ganara EXP.
PRESTAR APOYO
GESTIN
Cuando declaris esta accin elegir una casa a la que queris
prestar apoyo militar, para la prxima accin de guerra de la
casa apoyada cederis parte de vuestras tropas.
Durante una accin de incursin podris ceder hasta una
unidad y un Hroe, pudiendo incluso incrementar el limite de
tropas establecido por las condiciones de la batalla.
Durante una accin de batalla o asedio se pueden ceder tantas
tropas como se tengan disponibles, pero durante un asedio
estas quedaran a disposicin de la otra casa hasta que ste
termine.
INCURSIONES
DEVASTAR LA REGION
INCURSIN
Un grupo de hombres sin distintivos ni estandartes asaltan tierras
enemigas para sembrar el caos y destruccin.
Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado por
1 unidad, el defensor esta formado slo por las unidades de ley
asignadas al territorio atacado y adyacente.
VICTORIA ATACANTE
BANDO

ATACANTE
DEFENSOR

POBLACION

LEY

-1D3
-1D3
DERROTA ATACANTE
La casa atacante pierde -1d3 de Poder.

38

FORTUNA

-1D3

BATALLAS
SAQUEO
INCURSIN
Una pequea fuerza enemiga disfrazada de mercenarios o bandidos
atacan a una pequea poblacin para saquear todo lo de valor.
Condiciones de la batalla: El bando atacante puede estar
formado hasta por 2 unidades, el bando defensor esta formado
por 1 unidad ms las unidades de ley asignadas al territorio
atacado y adyacente.
VICTORIA ATACANTE
BANDO

POBLACION

LEY

ATACANTE
DEFENSOR

-1
-1
DERROTA ATACANTE
La casa atacante pierde -1d3 de Poder.

FORTUNA

BATALLA CAMPAL
BATALLA
Si el ejrcito atacante declara una accin batalla o asedio, el
defensor puede declarar una batalla campal para interceptar
al ejrcito enemigo.
Dos ejrcitos se despliegan enfrentados y de lado a lado del campo de
batalla mostrando todo su poder.
Condiciones de la batalla: Ambos ejrcitos pueden desplegar
todos sus efectivos.

+1D3
-1D6

RECOMPENSA
RESULTADO

POBLACION

LEY

FORTUNA

VICTORIA
DERROTA

DISPUTA FRONTERIZA
INCURSIN
Un pequeo ejrcito avanza para reclamar los lmites de su frontera,
los defensores responde por igual.
Condiciones de la batalla: El ejrcito atacante puede estar
formado hasta por 3 unidades, el bando defensor esta formado
hasta por 3 unidades, se puede desplegar como apoyo las
unidades de ley asignadas al territorio atacado y adyacente.

INFLUENCIA y PODER
El vencedor gana +1D6 en Influencia y un +1D6 en Poder, la
casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos

CONQUISTA TERRITORIAL
BATALLA
El ejrcito atacante avanza sobre territorio enemigo arrasando todo a
su paso, mientras los defensores se preparan para luchar por sus
tierras.

RECOMPENSA
RESULTADO

POBLACION

LEY

FORTUNA

VICTORIA
DERROTA

+1D3
-1D3

-1D3
-1D3

+1D3
-1D3

TIERRAS
El vencedor gana +1D6 en Tierras, la casa derrotada pierde la
misma cantidad de su recurso de Tierras, no se pueden perder
los recursos invertidos en propiedades, se deber en su lugar
abonar los puntos faltantes con recurso de Influencia.

EMBOSCADA
INCURSIN
Si tienes conocimiento de que una casa rival va a declara una
accin de guerra contra vosotros o un aliado podis realizar
esta accin.
Conscientes del inminente ataque enemigo preparis una emboscada
para ralentizar su avance.
Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado por
1 unidad, el bando defensor esta formado por 1 unidad.
RESULTADOS
RESULTADO

POBLACION

LEY

FORTUNA

VICTORIA
DERROTA

PODER
La casa derrotada pierde -1d3 de Poder

39

Condiciones de la batalla: Ambos ejrcitos pueden desplegar


todos sus efectivos, el bando defensor puede desplegar como
apoyo las unidades de ley asignadas al territorio atacado y
adyacente.
VICTORIA ATACANTE
BANDO

ATACANTE
DEFENSOR

POBLACION

LEY

FORTUNA

+1D6
-1D6
+1D6
-1D6
-1D6
-2D6
COMUNIDAD
Si el territorio tenia un pueblo pequeo el vencedor gana +1d6
en Poblacin, +2d6 si es un pueblo grande. La casa derrotada
pierde la misma cantidad de recursos.
TIERRAS
El vencedor incrementa el recurso de Tierras de su casa en
una cantidad igual a la invertida en el territorio, y tambin
recibe la propiedad de sta. El vencido pierde la propiedad y
la misma cantidad de Tierras. Cualquier propiedad de
Poblacin, Ley y Fortuna vinculada al territorio es arrasada y
se pierde la propiedad, pero no los puntos invertidos en ellas.
Para conservar el territorio, el vencedor debe tener unidades
presentes en ella durante 3 meses
DERROTA ATACANTE
La casa atacante pierde -1d6 de Poder y -1D6 Influencia.

TOMAR LA CIUDAD
BATALLA
Si el territorio atacado tiene una ciudad se puede declarar
esta accin.
Un gran ejercito espera a las puertas de la ciudad a la orden del asalto
para derribar sus puertas y saquearlo todo. Los defensores ultiman los
detalles para aguantar la embestida enemiga.
Condiciones de la batalla: El ejrcito atacante puede desplegar
todos sus efectivos, el bando defensor debe desplegar todos
sus efectivos en el interior de la ciudad, puede desplegar como
apoyo las unidades de ley asignadas al territorio atacado y
adyacente.

PONER A PRUEBA SUS DEFENSAS


ASEDIO
Esta accin slo la puede realizar el bando que asedia
El ejercito atacante lanza una primera aleada para probar la firmeza
de los defensores de la fortificacin
Condiciones de la batalla: El bando atacante puede estar
formado hasta por un mximo de 4 unidades (incluidas
unidades que apoyen), el bando defensor estar formado slo
por las unidades asignadas a la fortificacin atacada y debe
desplegar todos sus efectivos en el interior de la fortificacin.
El bando atacante puede realizar una retirada en cualquier
momento de la batalla sin considerarse que ha sido derrotada.

VICTORIA ATACANTE
BANDO

POBLACION

LEY

FORTUNA

ATACANTE
DEFENSOR

+5D6
-5D6

-1D6
-1D6

+1D6
-2D6

CIUDAD
El vencedor recibe la propiedad de la ciudad, deber invertir
los recursos necesarios en Poblacin para tomarla bajo su
control, sino deber asignar un nuevo gobernador. La casa
derrotada pierde la propiedad, pero no los puntos invertidos
en ella. Si la casa era un gobernador esta es destruida junto
con todas sus propiedades.
TIERRAS
El vencedor incrementa el recurso de Tierras de su casa en
una cantidad igual a la invertida en el territorio, y tambin
recibe la propiedad de sta. El vencido pierde la propiedad y
la misma cantidad de Tierras. Cualquier propiedad de
Poblacin, Ley y Fortuna vinculada al territorio es arrasada y
se pierde la propiedad, pero no los puntos invertidos en ellas.
Para conservar el territorio, el vencedor debe tener unidades
presentes en ella durante 12 meses
DERROTA ATACANTE
La casa atacante pierde -1d6 de Poder y -1D6 Influencia.
ASEDIOS
ASEDIAR LA FORTIFICACIN
ASEDIO
Es necesario realizar esta accin en primer lugar para poder
iniciar un asedio.
Los ejrcitos enemigos acampan a las puertas de la fortificacin,
mientras los ingenieros empiezan a montar el equipo de asedio.
El ejrcito atacante mantendr el asedio mientras no se levante
el sito, el defensor lo rompa o el comandante ordene asaltar la
fortificacin. No es necesario declarar nuevas acciones de
guerra para mantener el asedio.

BANDO
ATACANTE
DEFENSOR

RECOMPENSA
VICISITUD
-2 a la vicisitud, acumulativo por cada mes
que se prolongue el asedio
-5 a la vicisitud, acumulativo por cada mes
que se prolongue el asedio

RESULTADOS
RESULTADO

POBLACION

LEY

FORTUNA

VICTORIA
DERROTA

PODER
La casa derrotada pierde -1d3 de Poder

ATACAR EL CAMPAMENTO
ASEDIO
Esta accin slo la puede realizar el bando asediado. Esta
accin se considera tambin una incursin.
El bando asediado lanza una pequea incursin para daar la moral
enemiga.
Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado por
1 unidad, el bando defensor esta formado hasta por 2
unidades.
RESULTADO
RESULTADO

POBLACION

LEY

FORTUNA

VICTORIA
DERROTA

PODER
La casa derrotada pierde -1d6 de Poder

ROMPER EL ASEDIO
ASEDIO
Esta accin slo la puede realizar el bando asediado
Los defensores salen al encuentro de sus enemigos, ya sea por una
accin desesperada o por que cuentan con el apoyo de un ejrcito
aliado que esta en camino.
Condiciones de la batalla: El ejrcito atacante puede desplegar
todos sus efectivos, el bando defensor estar formado por las
unidades asignadas a la fortificacin atacada, que deber
desplegar en el interior de la fortificacin. Si puede el ejrcito
defensor puede desplegar el resto de sus efectivos, as como las
unidades de ley asignadas al territorio atacado y adyacente,
por un flanco del campo de batalla.
RECOMPENSA
RESULTADO

VICTORIA
DERROTA

POBLACION

LEY

FORTUNA

INFLUENCIA y PODER
El vencedor gana +1D6 en Influencia y un +1D6 en Poder, la
casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos.

40

ASALTAR EL CASTILLO
ASEDIO
Esta accin slo la puede realizar el bando que asedia
El atacante cansado de esperar lanza un asalto definitivo con todas
sus fuerzas para intentar tomar la fortificacin.
Condiciones de la batalla: El ejrcito atacante puede desplegar
todos sus efectivos, el bando defensor estar formado slo por
las unidades asignadas a la fortificacin atacada y debe
desplegar todos sus efectivos en el interior de la fortificacin.

BATALLA NAVAL
NAVAL
Si la flota atacante declara una accin de naval, el defensor
puede declarar una batalla naval para interceptar la flota
enemiga. Para romper un bloqueo naval se debe hacer esta
accin. Esta accin se considera tambin una batalla
Dos grandes flotas se enfrenta en medio del ocano, una de ellas
acabara en el fondo del mismo.
Condiciones de la batalla: Ambas flotas pueden desplegar
todos sus efectivos.

VICTORIA ATACANTE
BANDO

POBLACION

LEY

VICTORIA ATACANTE

FORTUNA

ATACANTE
DEFENSOR

+1D3
-1D3
-1D3
-1D6
DEFENSAS
Si la fortificacin no ha resultado destruida en el combate, el
vencedor incrementa el recurso de Defensa de su casa en una
cantidad igual a la invertida en la fortificacin, y tambin
recibe la propiedad de sta. El vencido pierde la propiedad y
la misma cantidad de Defensa. Mas adelante, el vencedor
puede ceder el control de su fortificacin a una casa
banderiza, lo que volvera a reducir su Defensa
DERROTA ATACANTE
La casa atacante pierde -1d6 de Poder y -1D6 Influencia.

RESULTADO

POBLACION

LEY

FORTUNA

VICTORIA
DERROTA

INFLUENCIA Y PODER
El vencedor gana +1D6 en Influencia y un +1D6 en Poder, la
casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos

BLOQUEO NAVAL
NAVAL
El defensor debe tener la propiedad de un Puerto para poder
iniciar un bloqueo naval.
La flota enemiga patrulla alrededor del puerto del defensor,
interceptando cualquier navo que intente entrar o salir de l.

NAVAL
PIRATERA
NAVAL
El defensor debe tener una propiedad de mar para poder
iniciar una accin de piratera. Esta accin se considera
tambin una incursin.
Una pequea flota enemiga sin banderas ni pendones atacan las rutas
comerciales martimas o asaltan las comunidades costeras del
defensor.
Condiciones de la batalla: El bando atacante puede estar
formado hasta por 2 unidades martimas, el bando defensor
esta formado por 1 unidad martima, el bando defensor puede
desplegar como apoyo las unidades martimas de Ley del
territorio atacado y adyacente.
VICTORIA ATACANTE
BANDO

ATACANTE
DEFENSOR

POBLACION

LEY

DERROTA ATACANTE
La casa atacante pierde -1d3 de Poder.

41

FORTUNA

+1D6
-1D6

La flota atacante mantendr el bloqueo mientras no se levante


el sito, el defensor lo rompa o el comandante ordene
abandonarlo. No es necesario declarar nuevas acciones de
guerra para mantener el bloqueo.

BANDO
ATACANTE
DEFENSOR

RECOMPENSA
VICISITUD
-1 a la vicisitud, acumulativo por cada mes
que se prolongue el bloqueo
-5 a la vicisitud, acumulativo por cada mes
que se prolongue el bloqueo

ORGANIZAR EVENTOS
Un seor de la casa no puede pasarse todo el tiempo
guerreando, necesita buscar tiempo para distraerse, puede
organizar un gran evento. Incluso estos acontecimientos son
propicios para buscar aliados y organizar complots.
Si no estis en guerra, podis organizar un evento. Si en el
mismo mes que organizis un evento, alguna otra casa os
declara la guerra, el evento se suspende y perdis los recursos
gastados en l.
Cuando declaris una accin de organizar un evento debis
seguir los siguientes pasos:
1.
2.
3.
4.
5.

Elegir el tipo de evento a organizar


Atraer personalidades al evento y hacer una
invitacin personal.
Pagar los costes del evento.
Jugar el evento
Finalizar el evento y recibir su recompensa.

INVITACIONES Y ATRAER PERSONALIDADES


Para que el evento sea un xito el seor de la casa necesitara
atraer la atencin de personalidades importantes, ser
necesario que l, o un organizador designado, haga una
prueba de ESTATUS (Reputacin o Torneos, segn sea el caso)
para que estn presentes. El resultado de la tirada determinara
el ESTATUS de la persona ms importante que acudir al
evento.
Adicionalmente el seor de la casa puede hacer una invitacin
personal a una casa nobiliaria para que acuda al evento. El
seor de la casa debe hacer una prueba de ESTATUS
(Reputacin) contra el valor pasivo de ESTATUS del seor de
la casa que desean invitar. Si supera la prueba, aceptan la
invitacin y su actitud mejorara en un paso hacia vosotros,
sino es rechazada y perderis 2 punto de Influenza por el
despreci.
Alternativamente en los dos casos en lugar de hacer la prueba
puedes usar un Favor, Favor de las grandes Casas o un Favor
real para invitar o atraer personalidades.
INVITAR O ATRAER PARTICIPANTES EVENTOS
RESULTADO

ESTATUS

8
12
16
20
24
28
32
Favor
Favor de las grandes casas
Favor Real

2
3
4
5
6
7
8
4
6
8

42

ESTANCIA EN LA CORTE
Algunos dirn que las cortes de un castillo son igual a un nido de
vboras, otros dirn que es mejor que las vboras estn bien calentitas
en tu corte y no en tu cama.
ESPECIAL
Durante este evento no se atrae personalidades y se debe realizar una
invitacin personal
COSTE
RECOMPENSA
1 de FORTUNA
1 de INFLUENCIA

BANQUETE
No hay nada como una comida copiosa y una buena cerveza, todo el
mundo agradece un buen banquete. Tambin cuando los invitados
empiezan a beber de ms aligeran sus lenguas y pueden revelar algn
que otro secreto, o puede que un borracho empiece a montar broca.
ESPECIAL
Si la casa cuenta con un Artista, ganis 1 punto de Influencia
adicional.
COSTE
RECOMPENSA
2 de FORTUNA
1D6 -3 de INFLUENCIA

GRAN BANQUETE
REQUISITO: GRAN SALON
Las familias mas pomposas les gusta organizar grandes banquetes,
cualquier excusa es buena, un da del nombre, el nacimiento de un
hijo, sea como sea en estos eventos habr comida para cientos de
comensales, y bebida para miles.
ESPECIAL
Si la casa cuenta con un Artista, ganis 2 puntos de Influencia
adicional.
COSTE
RECOMPENSA
4 de FORTUNA
2D6 -6 de INFLUENCIA

FESTIVAL DE LA COSECHA
REQUISITO: GRANJAS
El las zonas ms rurales es tpico este festejo, donde nobles y plebeyos
beben y comen juntos agradeciendo a los siete la buena cosecha y
esperando que la de la prxima temporada sea mejor. Este evento
tambin atrae a numerosos comerciantes que activan el comercio
local.
ESPECIAL
Si la casa cuenta con Campos de Cultivo, ganis 1 de Poblacin y
Fortuna adicional.
COSTE
RECOMPENSA
1D6 de POBLACIN
4 de TIERRAS
1D6 de FORTUNA

FERIA DE VERANO
REQUISITO: MERCADO, VERANO
La feria de verano es un evento importante a nivel comercial, muchos
de los mercaderes de la regin se instalan durante varios meses en las
carpas habilitadas por la casa para ofrecer sus productos. El
ambiente festivo tambin atrae a artistas y comediantes y son
comunes los festejos que se alargan hasta la noche.
ESPECIAL
Puedes mantener la feria de verano hasta 3 meses sin gasto adicional,
pero no se podr organizar ningn otro evento. Por cada mes que la
feria siga celebrndose, obtenis los beneficios de la misma. Sin
embargo, si declaran una accin de Batalla o Asedio contra vosotros,
la feria se cancela y no ganareis los beneficios de ese mes.
COSTE
RECOMPENSA
5 de FORTUNA
1D6 de FORTUNA

GRAN CACERIA
REQUISITO: COTO DE CAZA
Uno de los deportes favoritos de algunos nobles es la caza, incluso
muchos tiene sus propios cotos de caza privado a los que no se les
permite entrar a los plebeyos. De vez en cuando organizan una gran
cacera donde invitan a los nobles de las casas vecinas a cazar,
aunque a veces no es ms que una excusa para pasar un buen rato
ESPECIAL
Designar a un cazador que debe hacer una prueba de
SUPERVIVIENCIA (caza) MODERADA (9), por cada grado de xito
obtenis 1 punto de influencia adicional. Si es un fallo crtico, se
produce un accidente y un personaje a eleccin del narrador recibe
una herida grave.
COSTE
RECOMPENSA
2 de INFLUENCIA
1D3 de INFLUENCIA

DIA DE LOS SIETE


REQUISITO: SEPTO PEQUEO o TEMPLO SUPERIOR
El sptimo da del sptimo mes las familias mas devotas organizad
ceremonias en sus septos donde se les hacen ofrendas y se alaban las
virtudes de los siete.
ESPECIAL
Si la casa cuenta con un septo proporciona un +2 a la Vicisitud
adicional, +4 si se trata de un gran septo.
Despus de celebrar el da de los siete vuestra casa obtendr una
bonificacin para la prxima tirada de vicisitud, al trimestre siguiente
esta modificacin se reducir en -2 y as consecutivamente hasta
desaparecer.
COSTE
3 de FORTUNA

RECOMPENSA
+4 Vicisitud

EXHIBICIN MARCIAL
REQUISITO: CAMPOS DE ENTRANAMIENTO o GRAN
PATIO DE ARMAS
Una exhibicin marcial suele incluir unas maniobras, un desfile, un
entrenamiento de combate o una combinacin de estos. No tiene otro
propsito que impresionar a aliados y rivales de vuestro podero
militar.
ESPECIAL
Designar a uno de vuestros Oficiales y a una unidades para hacer una
prueba de DISCIPLINA con un +6 a la dificultad, por cada grado de
xito obtenis 1 punto de influencia adicional. Si es un fallo crtico, se
produce un accidente y un personaje a eleccin del narrador recibe
una herida grave.
COSTE
RECOMPENSA
3 de PODER
1 de INFLUENCIA

43

GRAN BODA
REQUISITO: SEORA NOBLE O GRAN DAMA
El enlace de dos casas siempre es un evento importante, hay mucha
comida, bebida y un gran pastel. Estas uniones tambin afianzan
alianzas y sellan tratados.
ESPECIAL
En una gran boda, el coste de Fortuna y la recompensa de Influencia
es igual al rango de Estatus del cnyuge.
COSTE
RECOMPENSA
X de FORTUNA
X de INFLUENCIA

TORNEO LOCAL
El principal pasatiempo de los Siete Reinos son los torneos, ya sean
pequeos eventos localizados o magnficas celebraciones llenas de
pompa y boato supervisadas por el mismsimo rey. Los torneos son
un espectculo, una oportunidad de tener gloria, intercambiar
noticias, forjar alianzas, involucrarse en intrigas y mucho ms.
Los torneos locales son pequeos y no atraen a ms de cien caballeros
de las tierras circundantes y los caballeros errantes del lugar. Estos
torneos incluyen una justa, y quizs tambin una contienda y una
competicin de arquera
ESPECIAL
El coste del torneo incluye organizacin y una justa. Cada
competicin adicional cuesta 1 de Fortuna y otorga 1 de Influencia
adicional.
Se puede sustituir el premio por la mano de una de las hijas menores
de la familia reduciendo el coste del evento en -2.
COSTE
RECOMPENSA
3 de FORTUNA
1D6 de INFLUENCIA

TORNEO REGIONAL
REQUISITO: INFLUENCIA 40
Un torneo regional abarca todo el reino (todas las tierras de
Occidente, por ejemplo) y puede atraer hasta quinientos caballeros.
ESPECIAL
El coste del torneo incluye organizacin y una justa. Cada
competicin adicional cuesta 2 de Fortuna y otorga 2 de Influencia
adicional.
COSTE
RECOMPENSA
6 de FORTUNA
1D6+3 de INFLUENCIA

TORNEO REAL
REQUISITO: INFLUENCIA 50, CAMPO DE JUSTAS
Un torneo real es una celebracin suntuosa que abarca prcticamente
todos los Siete Reinos. Estos eventos atraen a miles de caballeros con
sus squitos, y son un punto de encuentro excelente para los seores
y damas de las casas ms poderosas de los Siete Reinos.
ESPECIAL
El coste del torneo incluye organizacin y una justa. Cada
competicin adicional cuesta 4 de Fortuna y otorga 3 de Influencia
adicional.
COSTE
RECOMPENSA
12 de FORTUNA
2D6+6 de INFLUENCIA

CONSPIRACIONES
Hay guerras que no se ganan slo con espadas, un buen seor
de la casa debe aprender a conspirar con sus aliados y evitar
que estos conspiren contra el.
Cuando declares una accin de conspiraciones debes elegir
una de las siguientes opciones:
1.
2.
3.

Iniciar una nueva conspiracin


Cancelar una conspiracin activa
Tejer conspiracin (mximo 2 por mes, 3 durante un
evento) (Primaria y Gratuita)

Iniciar una nueva conspiracin: Un seor de la casa puede


con esta accin iniciar una nueva conspiracin, esta queda
activa hasta completarse, decida cancelarla o sea anulada por
una conspiracin de Desenmascarar una conspiracin.
No se pueden tener ms de 3 conspiraciones activas a la vez.
Cuando inicies una nueva conspiracin debes seguir los
siguientes pasos para completarla:
1.
2.
3.
4.
5.

Elegir el tipo de conspiracin a realizar


Determinar el objetivo o motivacin de la
conspiracin.
Elegir el grado de desafi de la conspiracin
Realizar retos hasta obtener los PV necesarios para
completar el desafo. (Tejer conspiracin)
Recibir la recompensa

Cancelar una conspiracin activa: Como su nombre indica


cancela una conspiracin activa.
Tejer conspiracin: (Primaria y gratuita) Los personajes
jugadores pueden plantear al Narrador hasta dos retos de
intrigas o de habilidad por mes de juego, tres si han
organizado durante ese mes un evento, para poder avanzar en
una conspiracin activa. El uso de esta accin es gratuito.
PUNTOS DE VICTORIA y OBTENCIN DE PV
Para poder cumplir los objetivos de una conspiracin es
necesario acumular cierta cantidad de Puntos de Victoria (PV),
una medida abstracta que representa los progresos realizados,
determinados por al grado de desafi.
Retos de Intrigas: Los Puntos de Victoria se obtienen
mayormente mediante retos de intrigas, cuando derrotes a un
adversario en un reto de intrigas ganaras PV, la cantidad
vendr determinada por las habilidades y estatus del rival.
Consultar la tabla de ms adelante y comparar cada estadstica
con la del rival, aquella que conceda ms puntos ser el valor
de PV del reto. Adicionalmente en funcin de la escena, el
objetivo de la conspiracin y de los beneficios del rival el
Narrador pude conceder +1 o +2 PV adicionales.
Retos de Habilidad: Los retos de habilidad son adecuados
tanto para iniciar una conspiracin como para avanzar en ella
combinndolo con otras ordenes de la casa. Una vez planteado
el reto por parte del jugador, el narrador determinara la
Habilidad, Especialidad y la Dificultad del mismo, si la prueba
se resuelve con xito la conspiracin avanzara 1 PV.

44

Derrota del objetivo: En las conspiraciones que tengan como


objetivo vencer o matar a alguien se pueden plantear al
Narrador un reto de combate o guerra, o hacer uso de la
accin de Espionaje de contratar un asesino siempre y cuando
se puedan obtener suficientes PV para completar el desafi, los
PV a obtener ser el Estatus del objetivo -2.
Diplomacia: El uso de la accin de Diplomacia Intrigar en la
corte concede PV que se pueden usar para avanzar y
completar conspiraciones.
Espionaje: El uso de la accin de Espionaje Robar Informacin
permite robar PV obtenidos en conspiraciones o tramas de
otras casas y sumarlos a los vuestros
RETOS Y PUNTOS DE VICTORIA
DEF.
INTRIGAS

ESTATUS

PERSUASIN
ENGAO o
VOLUNTAD

PUNTOS DE
VICTORIA

>9
9-10
11-12
13-14
15+

>3
4
5
6
7+

>4
5
6
7
8

0
1
2
3
4

AMBICIN PERSONAL
Todos deseamos lo que no tenemos o deseamos ms de lo que
tenemos, no hay dulce ms embriagador que el de los deseos
cumplidos. Cuidado de no quedar ebrio de deseo.
Slo se puede tener una conspiracin de este tipo activa a la
vez.
Objetivo o motivacin: Un personaje de la casa tiene un
objetivo personal, determinarlo con el Narrador o con la ayuda
de la tabla de objetivos y motivaciones.
Individualmente o con la colaboracin de otros miembros de la
familia el personaje dedicara todos sus esfuerzos para cumplir
el objetivo. Una vez cumplido ser el personaje quien obtenga
la recompensa.
DESAFIO

PV

RECOMPENSA

MENOR
MODERADA
MAYOR

3
6
9

1 Gloria
2 Gloria
3 Gloria

GANARSE EL FAVOR
Nadie ayuda a otra persona por nada, como mnimo esperan que les
den las gracias y que cuando tengan un problema le respondan por
igual, y le devuelvan el favor.
Objetivo o motivacin: Un personaje influyente necesita de la
colaboracin de vuestra casa para cumplir un objetivo,
determinarlo con el Narrador o con la ayuda de la tabla de
objetivos y motivaciones, a cambio el os deber un favor.
Una vez cumplido el objetivo la casa recibir como
recompensa un favor con un coste de inversin de 0.
DESAFIO

PV

RECOMPENSA

MENOR
MAYOR
REAL

3
9
18

Favor
Favor de las grandes casas
Favor Real

DAAR LA REPUTACIN
Las apariencias a veces lo son todo, si todo el mundo cree que eres un
monstruo al final acabaras creyendo que lo eres. Si todo el mundo
piensa que eres maravilloso deja que lo crean, y tu de mientras
sigue con tus fechoras.
Objetivo o motivacin: Vuestra casa tiene intencin de daar
la reputacin de una casa rival para debilitar sus influencias y
poder. Buscareis sus puntos dbiles o intentareis averiguar si
tienen algn secreto oscuro, si eso no es suficiente esparciris
falsos rumores.
Los PV necesarios para esta conspiracin es igual al estatus de
la casa rival ms el modificador a aplicar por el grado de
desafi.
DESAFIO

PV

RECOMPENSA

RUMORES
ESCANDALO
SECRETOS

ESTATUS
ESTATUS +3
ESTATUS +6

-1D3 Influencia Casa Rival


-1D6 Influencia Casa Rival
-2D6 Influencia Casa Rival

OBJETIVOS Y MOTIVACIONES
La tabla de ms adelante pretende ser una ayuda y gua para
facilitar la eleccin de objetivos y motivaciones para los
jugadores y el Narrador, en ningn caso es vinculante, y son
libres de escoger sus propios objetivos segn sus intereses y la
conspiracin.

1D6

OBJETIVOS Y MOTIVACIONES
OBJETIVOS
1D6
DESCRIPCIN

OBJETO

3
2

AMOR

DESENMASCARAR CONPIRACIN
Dicen que antes se caza a un mentiroso que a un enano, pues debe
haber enanos que corren mucho.
Si tienes conocimiento de que una casa rival tiene en marcha
una conspiracin contra vosotros o un aliado podis realizar
esta accin.
Objetivo o motivacin: Conscientes de que una conspiracin
que esta en marcha va en contra vuestra o de vuestros
intereses, intentareis poner barreras para frustrarla.
DESAFIO

PV

RECOMPENSA

MENOR
MODERADA
MAYOR

3
6
9

Anula conspiracin menor


Anula conspiracin moderada
Anula conspiracin mayor

INTRIGAS Y COMPLOTS
Cuando el personaje quiera hacer una conspiracin con un
objetivo o recompensa que no se corresponda con las otras
opciones disponibles deber elegir esta.
Objetivo o motivacin: El personaje expondr al Narrador el
objetivo de la conspiracin y que recompensa obtendra en
caso de cumplirla. El Narrador determina si son validos sus
objetivos y determinara el grado de desafi en funcin de la
recompensa.
Los PV necesarios para esta conspiracin sern determinados
al alzar en funcin de su grado de desafi.

1
2
3
4
5
6
1
2

4
5
6
1
2

CRIMEN Y
JUSTICIA

3
4
5
6
1
2
3

FAMA Y
GLORIA

4
5
6
1
2
3

INFLUENCIA
Y PODER

DESAFIO

PV

RECOMPENSA

MENOR
MODERADA
MAYOR

2+ 1D3
5 +1D6
7 +2D6

Determinado por el jugador


Determinado por el jugador
Determinado por el jugador

6
1
2
3
6

RIQUEZA

4
5
6

45

Encontrar un objeto perdido


Recuperar un objeto robado
Robar un objeto ambicionado
Adquirir un objeto artesanal
Adquirir un objeto valioso o raro
Ayudar a fabricar un objeto
Encontrar el amor verdadero
Recuperar un amor perdido
Avivar la pasin de la relacin
actual.
Arrebatar la pareja de otra persona
Arruinar la relacin amorosa de dos
personas
Asesinar el amado de otra persona
Necesita ayuda de la justicia local
para resolver un crimen
Necesita ayuda de la justicia de un
seor para resolver un agravio
Ha sido acusado injustamente de un
crimen y necesita ayuda.
Necesita eludir la justicia local para
realizar actividades ilegales
Necesita eludir el castigo de un
crimen que ha cometido.
Quiere tomarse la justicia por su
mano
Busca la fama y la gloria
Necesita recuperar la gloria perdida
Quiere aumentar ms su fama y
gloria
Quiere vencer a un rival que
compite por la fama
Desprestigiar a un rival que compite
por la fama
Asesinar a un rival que compite por
la fama
Busca adquirir poder
Necesita recuperar el estatus
perdido
Quiere aumentar su poder y estatus
Desprestigiar a un rival que compite
por el poder
Derrocar a un rival que compite por
el poder
Asesinar a un rival que compite por
el poder
Busca adquirir riqueza
Necesita recuperar la riqueza
perdida por un mal negocio
Desea un contrato que aumentara
sus riquezas
Quiere aumentar sus riquezas a
trabes de las influencias de un seor
Quiere aumentar sus riquezas a
trabes de medios ilegales
Quiere las riquezas o los contratos
de un competidor y esta dispuesto a
utilizar cualquier medio.

ACCIONES CONTRA LA CASA

TRAMAS

Cada mes vuestra casa recibe 1D3 -1 acciones de otras casas, la


casa y la accin en cuestin la determinara el Narrador o con la
ayuda de las tablas de ms adelante.

Para partidas en que cada jugador juega con su propia casa el


narrador puede introducir tramas a la historia. Esta funciona
exactamente igual que las Conspiraciones activas con la
diferencia de que las tramas son comunes para todas las casas,
y la primera casa que rena los PV necesarios para completarla
gana la recompensa.

TAMAO DE LA CASA
RESULTADO
RESULTADO
Gran casa
8
Casa menor vecina
Caballero hacendado
9
Casa mayor cercana
Casa pequea
10
Casa mayor
Casa menor
11
Gran Casa del reino
Casa menor cercana
12
Casa Real
Casa menor vecina

2
3
4
5
6
7

ACTITUD DE LA CASA
DISPOSICIN
MODIFICADOR
Amistad
-2 a la 1 tirada acciones de la casa
Cordial
-1 a la 1 tirada acciones de la casa
Indiferente
Sin modificar
Rechazo
+1 a la 1 tirada acciones de la casa
Aversin
+2 a la 1 tirada acciones de la casa

1
2
3-4
5
6

ACCIONES CONTRA LA CASA


DESCRIPCIN
1 Oferta Defensa 1d6 o Solicita Fortuna 2+1D3
RECURSOS
Oferta Poblacin 1d6 o Solicita Poder 2+1D3
2
(tira dos dados,
Oferta Ley 1d6 o Solicita Influencia 2+1D3
3
uno para el recurso
que ofrece y el otro
Oferta Influencia 1d6 o Solicita Ley 2+1D3
4
para recurso que
Oferta Poder 1d6 o Solicita Poblacin 2+1D3
5
solicita)
Oferta Fortuna 1d6 o Solicita Defensa 2+1D3
6
Sembrar discordia Rango 3+1D3
1
Mejorar relaciones Rango 3 +1D3
2
Mejorar relaciones Rango 4 +1D3
3
DIPLOMACIA
Ofrecer Favor o Informadores
4
Ofrecer Contactos sombros o Alianza
5
Ofrecer Apoyo militar (Accin de Guerra)
6
Invitacin a Estancia en la corte
1
Invitacin a Banquete o Feria de verano
2
Invitacin a Cacera o Exhibicin marcial
3
EVENTO
Invitacin a Boda o Da de los Siete
4
Invitacin a Torneo local o regional
5
Invitacin a Torneo regional o Real
6
ACCIN

1
2
3
4

CONSPIRACIN

4
5
6
1

ESPIONAJE

2
3
4
5
6

46

GUERRA

1
2
3
4
5
6

Ofrecer avanzar 1D3 PV en una conspiracin


o trama
Rumores a 1D3 PV/mes
contra ti, aliado o rival
Escndalo a 1D6 PV / mes
contra ti, aliado o rival
Secretos a 1D6 +2 PV/mes
contra ti, aliado o rival
Desenmascarar a 1D3+1 PV/mes
contra ti, aliado o rival
Hacer retroceder una trama o conspiracin
1D3 +1 PV contra ti, aliado o rival
Usa Desinformar
contra ti, aliado o a si mismo
Recabar informacin Rango 3+1D3
Robar informacin Rango 3+1D3
Sabotaje propiedad Rango 3+1D3
Sabotaje unidades Rango 3+1D3
Asesinato
Contrato de 2+1D3 Fortuna
Incursin: Devastar la regin
Incursin: Saqueo o Piratera
Incursin: Disputa territorial
Batalla: Batalla campal o Naval
Batalla: Conquista territorial
Asedio o Bloqueo naval

La recompensa puede ser repartida libremente entre los


miembros de la casa o directamente invertida en los recursos
de la misma.
Las tramas tienen un periodo de tiempo de juego
preestablecido para ser completada que esta directamente
relacionada con la dificultad y su recompensa. Si en el
trascurso de tiempo ninguna casa rene los PV necesarios esta
se descarta y se inicia una nueva trama.
Se recomienda jugar una trama trimestral, una anual y otra de
estacin al mismo tiempo pero el narrador es libre de usar las
combinaciones que crea oportunas.
Para crear una trama establece el objeto de la misma (consulta
la tabla de ms abajo), luego tira un 1D6 para elegir la tabla, un
1D6 para el argumento y finalmente un 1D6 para una
descripcin. Algunas descripciones hacen referencia a
objeto, para determinarlo tira de nuevo en la tabla de objeto
de la trama.
Por ultimo estas tablas tambin pueden servir como gua y
ayuda al narrador para determinar las tramas de sus partidas
para las partidas ms convencionales.
TRAMAS
TRAMA

PV

RECOMPENSA

Trimestre
Ao
Estacin

9
25
50

3 Gloria
10 Gloria
25 Gloria

1D6

1
2
3
4
5
6

OBJETO DE LA TRAMA
RESULTADO
1D6

Comunidad, gremio o
organizacin
Caballero hacendado o
Casa pequea
Casa menor o
Casa mayor
Gran casa
Casa Real
Casa de un jugador

RESULTADO

La Casa

El Lder

Miembro de la familia

4
5
6

Sirviente
Externo
Desconocido

TABLA 2

TABLA 1
ARGUMENTO
1
2
3
1

ADULTERIO
4
5
6
1
2
3

AMBICIN

4
5
6
1
2
3

ASESINATO

4
5
6
1
2

CELOS

3
4
5
6
1
2

CONFLICTO
RELIGIOSO

3
4
5
6
1
2

CRIMENES DE
AMOR

3
4
5
6

47

DESCRIPCIN
Desconoce que esta siendo
engaado por su cnyuge
A descubierto a su cnyuge ha
cometiendo adulterio
A descubierto que alguien de
objeto esta cometiendo adulterio
Esta cometiendo adulterio con
alguien de su casa
Esta cometiendo adulterio con
alguien de objeto
Planea junto con su amante de
deshacerse de su cnyuge
Ambiciona ostentar mayor poder
Corren rumores que ha realizado
actos terribles por sus ambiciones
Esta causando problemas en su
casa por culpa de sus ambiciones
Es victima de la ambicin de
objeto
Ambiciona las tierras o las
propiedades de objeto
Es el instigador de las ambiciones
de objeto
Teme por su vida
Cree que alguien de su propia
familia quiere asesinarlo
Cree que el objeto quiere
asesinarlo
Quiere desvelar un posible
complot se asesinato contra
objeto
Planea asesinar a alguien de su
propia casa
Quiere asesinar a alguien de
objeto
Tiene problemas por culpa de los
celos
Corren rumores que ha realizado
actos terribles por celos
Esta causando problemas en su
propia casa por culpa de los celos
Tiene celos de objeto
Es el motivo de los celos de
objeto
Es victima de los celos de objeto
Intenta imponer sus creencias a los
dems
Cree haber sido maldito por los
dioses
Cree ser el elegido de los dioses
Ha cometido actos terribles en
nombre de los dioses
Corren rumores de pertenece a
una secta religiosa.
Esta pasando por una crisis de fe
religiosa
Quiere suicidarse por un engao
amoroso
Mantiene una relacin secreta con
un miembro de objeto
Mantiene una relacin secreta con
un miembro de una familia rival
Se interpone en la relacin de una
pareja
Corren rumores de mantener
relaciones incestuosos o desviadas.
Esta comprometiendo a su casa
por una relacin secreta

ARGUMENTO

DESCRIPCIN
1
2

CRIMENES DE
AMOR
INVOLUNTARIOS

3
4
5
6
1
2
3

DESASTRE

4
5
6
1
2
3

DESCUBRIMENTO
DE DESONRA

4
5
6
1
2
3

EMPRESA
ARRIESGADA

4
5
6
1
2
3

ENIGMA
4
5
6
1
2
3

EVENTO

4
5
6

Ha sido seducido o ha seducido a


una persona casada de su casa
Ha sido violado o ha violado a una
persona de su casa
Ha sido seducido o ha seducido a
una persona de objeto
Ha sido violado o ha violado a una
persona de objeto
A descubierto y divulgado el secreto
de una relacin prohibida
A provocado y luego divulgado el
secreto de una relacin prohibida
Ha sido derrotado
Ha sufrido un a accidente
Es el causante de la derrota de
objeto
Ha provocado que le ocurra un
accidente a objeto
Ha provocado la derrota dentro de
su casa
Ha provocado un accidente dentro
de su casa
Ha descubierto que alguien de su
casa es un traidor
Ha descubierto que alguien de su
casa es un criminal
Ha sido descubierto por alguien de
su casa cometiendo un crimen o
traicin
Ha descubierto que alguien de
objeto es un traidor
Ha descubierto que alguien de
objeto es un criminal
Ha sido descubierto por alguien de
objetocometiendo un crimen o
traicin
Ha jurado por su vida realizar una
empresa en nombre de su casa
Ha jurado por su vida realizar una
empresa en nombre de un ideal o
religin
Ha jurado por su vida realizar una
empresa en nombre de objeto
H sido forzado o manipulado para
emprender una empresa imposible que
le costara la vida
Esta
comprometido
con
una
conspiracin contra su casa que le
puede costar la vida
Esta
comprometido
con
una
conspiracin contra objeto que le
puede costar la vida
Necesita colaboracin para resolver un
misterio
Necesita las habilidades de un experto
para resolver un misterio
Necesita los recurso en posesin de otro
objeto para resolver un misterio
Necesita interrogar a un miembro de
otro objeto para resolver un misterio
Esta en posesin de una de las claves de
un misterio
Quiere evitar que se descubra un
misterio
Su casa esta organizando un evento
Su casa necesita ayuda para organizar
un evento
Quiere participar o ganar en un evento
organizado por su casa
Quiere participar o ganar en un evento
organizado por la casa de objeto
Quiere sabotear el evento organizado
por su casa
Quiere sabotear el evento organizado
por la casa de objeto

TABLA 3
ARGUMENTO
1
2
3
IMPRUDENCIA
FATAL

5
6
1
2

GUERRA

3
4
5
6
1
2
3

JUICIO
INCORRECTO

4
5
6
1
2

LIBERACIN

3
4
5
6
1
2
3

LOCURA
4
5
6
1
2

OBSTCULO ANTE
EL AMOR

3
4
5
6

48

TABLA 4
DESCRIPCIN

Ha cado en desgracia como


consecuencia de su incompetencia o
defectos.
Ha perdido algo de gran valor por
imprudencia o descuido
Esta causando problemas en su
propia casa por una actitud
autodestructiva.
Esta siendo manipulado por alguien
de su casa para que actu de forma
imprudente.
Esta
siendo
manipulado
por
objeto para que actu de forma
imprudente
Esta manipulando para que objeto
actu de forma imprudente.
Su casa va a iniciar una guerra contra
la casa deobjeto
Su casa se esta preparando para una
declaracin de guerra de la casa
deobjeto
Esta promoviendo una guerra contra
objeto
Esta intentando parlamentar con
objeto para evitar una guerra
Esta provocando el conflicto entre
otras dos casas
Acta como arbitro en el conflicto de
otras dos casas
Ha sido condenado por acciones que
no ha cometido
Ha sido exculpado de acciones que a
cometido
Ha manipulado el juicio para hacer
parecer culpable a la victima
Ha manipulado el juicio para hacer
parecer inocente a la victima
Ha actuado como juez y a dado un
veredicto errneo por falta de
pruebas
Ha actuado como juez y a dado un
veredicto errneo expresamente.
Quiere liberar a un miembro de su
familia
Corren rumores que acta con
tirana y despotismo
Esta causando problemas en su casa
por eludir sus obligaciones.
Es un rehn de otro objeto.
Mantiene como rehn a un miembro
de objeto.
Quiere liberar a un miembro de
objeto
Esta loco y es peligroso
Corren rumores de que esta loco
Quiere evitar la cada en desgracia
de un familiar loco
Esta causando problemas en su casa
por su locura y demencia.
Es victima de la locura de objeto
Es el motivo de la locura de objeto
Se interpone en la relacin de dos
personas por razones de estatus
Se interpone en la relacin de dos
personas por razones de rivalidad
Quiere ayudar en la relacin de dos
personas separadas por el estatus.
Quiere ayudar en la relacin de dos
personas separadas por razones de
rivalidad.
Esta enamorado de una persona de
estatus muy diferente al suyo
Esta enamorado de una persona
perteneciente a una casa rival

ARGUMENTO
1
2
3
1

OBTENCIN

4
5
6
1
2

ODIO FAMILIAR

3
4
5
6
1
2
3

PARIENTE MATA A
PAREINTE

4
5
6
1
2

PERDIDA DE SERES
QUERIDOS

3
4
5
6
1
2
3

PERSECUCIN

4
5
6
1
2

RECUPERACIN DE
ALGO PERDIDO

3
4
5
6

DESCRIPCIN
Quiere obtener un objeto valioso
Quiere obtener ms influencia
Quiere obtener ms dinero
Quiere obtener una propiedad de
objeto
Quiere obtener las influencias de
objeto
Quiere evitar que le arrebaten algo
de su propiedad.
Es la oveja negra de la familia
Es odiado por un miembro de la
familia
Quiere evitar las rencillas interna
dentro su casa
El sentimiento de odio con un
familiar es reciproco
El odia a un miembro de la familia
Odia a toda su familia
Ha matado a un pariente por
accidente
Ha asesinado un pariente por
inters personal
Ha asesinado un pariente que
amenazaba los intereses de la casa
Ha matado a un pariente en
defensa propia cuando este
pretenda acabar con l
Corre el rumo de que mato a un
pariente para subir socialmente
Ha manipulado para que el
objeto mate a un pariente
Lamenta la marcha de un ser
querido
Desconoce el paradero de un ser
querido y quiere averiguar si sigue
vivo.
Ha sido testigo de cmo mataban
a un ser querido
Quiere averiguar la razn de la
muerte de un ser querido
Quiere encontrar a los culpables
de la muerte de un ser querido
La muerte o ausencia de un ser
querido le esta martirizando
Esta en fuga y es perseguido por
crmenes que no ha cometido
Esta en fuga y es perseguido por
crmenes que ha cometido
Debe dar caza a un fugitivo
Quiere ayudar a un fugitivo a
escapar
Corren rumores de que da cobijo a
un fugitivo.
Ha manipulado para que el
objeto sea perseguido
Quiere recuperar un objeto
perdido
Quiere restablecer su honor
perdido por un agravio
Querer recuperar la confianza de
alguien de su propia casa
Quiere recuperar un objeto robado
por objeto
Quiere recupere una propiedad de
objeto que le pertenecan antao
Quiere recuperar la confianza de
objeto

TABLA 5
ARGUMENTO
1
2
3
1

REMORDIMENTOS

6
1
2

REVUELTA

3
4
5
6
1
2
3

RIVALIDAD ENTRE
SUPERIOR Y
SUBORDINADO

4
5
6
1
2
3

RIVALIDAD
FAMILIAR

4
5
6
1
2

SACRIFICIO POR LA
FAMILIA

3
4
5
6

SACRIFICIO POR UN
IDEAL

49

1
2
3
4
5
6

DESCRIPCIN
Esta
sufriendo
por
los
remordimientos de una mala
accin
Esta
sufriendo
por
los
remordimientos de una traicin
Esta
sufriendo
por
los
remordimientos de una atrocidad
Quiere solucionar un problema
que ha causado por una mala
accin
Quiere apelar a la conciencia de
objeto y se arrepienta de sus
actos.
Esta causando problemas dentro
de la casa por su conducta extraa
causada por los remordimientos
Busca nuevos apoyos para iniciar
una revuelta
Quiere atrapar a un conspirador que
esta promoviendo una revuelta
dentro de su casa
Esta conspirando para alzar una
revuelta en el seno de su casa
Quiere acabar con la amenaza de una
posible revuelta de otro objeto
Esta conspirando para que objeto
se alce en una revuelta
Esta conspirando para que objeto
tenga una revuelta interna
Tiene problemas con un superior
Tiene
problemas
con
un
subordinado
Quiere obtener el puesto de un
superior
Quiere
deshacerse
de
un
subordinado
Quiere solventar su rivalidad con un
superior
Esta causando problemas dentro de
la
casa
por
sus
continuos
enfrentamientos con un superior
Tiene rivalidades con un familiar
Quiere humillar a un familiar
Quiere obtener el puesto de un
familiar
Quiere deshacerse de un familiar
Quiere solventar su rivalidad con un
familiar
Esta causando problemas dentro de
la
casa
por
sus
continuos
enfrentamientos con un familiar
Se ofrecido como pupilo de otro
objeto como parte de una alianza.
Es ofrecido como rehn de objeto
como garanta.
Concierta un matrimonio con
objeto para mejorar relaciones.
Se ofrece a vestir el negro para evitar
una vergenza.
Se niega ha hacer un sacrificio
solicitado o exigido por objeto
Se niega ha hacer un sacrificio
solicitado por su casa
Quiere ser monje
Quiere ser un caballero errante
Quiere ser septon
Quiere ser maestre
Quiere pertenecer a la guardia real
Quiere vestir el negro

TABLA 6
ARGUMENTO
1
2
3
1

SECUESTRO

4
5
6
1
2
3

SPLICA

4
5
6
1
2
3

TRAICIN

4
5
6
1
2
3

VENGANZA
4
5
6
1
2
3

VENGANZA SOBRE
LA FAMILIA

4
5
6
1
2
3

VICTIMA DE
CRUELDAD O
DESGRACIA

4
5
6

DESCRIPCIN
Ha sido secuestrado por objeto
Teme ser secuestrado por objeto
Quiere secuestrar a objeto
Quiere evitar la liberacin de
objeto
Custodia como rehn a objeto
Tiene a un rehn de objeto y
quiere hacer un intercambio de
rehenes.
Solicita ayuda econmica
Solicita suministros y comestibles
Solicita ayuda para solventar un
agravio
Solicita apoyo para acabar contra
objeto
Solicita proteccin contra otro
objeto
Necesita ayuda para solucionar un
problema con su propia casa
Es un traidor
Ha descubierto que hay un traidor
o espa en su casa
Planea una traicin junto con
objeto
Es un espa que trabaja para
objeto
Ha descubierto que hay un traidor
o espa en la casa de objeto
Controla a un traidor o espa en la
casa de objeto
Quiere vengarse de otro objeto
Teme que se quiera cobrar
venganza objeto
Quiere evitar que objeto tenga
que lamentarse por cometer su
venganza.
Esta intrigando para que alguien
de objeto intente vengarse
Esta intrigando para que alguien
de su propia casa intente vengarse
Quiere vengarse de alguien de su
propia casa
Quiere vengarse contra un familiar
Quiere vengarse contra toda la
familia
Se ha aliado con objeto para
vengarse de su familia
Su familia y objeto se han
aliado para acabar con el
Alguien de su familia quiere
vengarse de el
Toda su familia quiere acabar con
el
Ha sido torturado
Cree haber sido maldecido
Ha sufrido una humillacin
publica
Es el causante de la desgracia de
objeto
Es victima de las desgracias
causadas por objeto
Es el causante de las desgracias de
alguien dentro de su casa

PERSONAJES
PERSONAJES PRINCIPALES
Los personajes principales disponen de las mismas opciones y
se rigen por las mismas reglas que los PJ. Pueden sufrir heridas
leves y graves para reducir o anular el dao, y tambin poseen
puntos de Destino, beneficios y defectos.

CREACIN RAPIDA DE PERSONAJES SECUNDARIOS


1.
2.
3.
4.
5.

CREACIN RAPIDA DE PERSONAJES PRINCIPALES


1.
2.

Elige la edad.
Elige la habilidad ms importante del personaje y
asgnale rango 5.
Elige otras 3 habilidades y asgnales rango 4 a las tres.
Elige 6 habilidades a rango 3.
Elige 6 especialidades asociadas a cualesquier
habilidades. Cada una de estas especialidades
proporcionar tantos dados de bonificacin como la
mitad del rango de la habilidad (redondeando hacia
abajo), puedes elegir una especialidad una segunda vez
pero slo incrementara en +1B
Puedes elegir una habilidad de rango 4 o superior y
restarle un rango para sumrselo a otra habilidad.
Elige 3 Beneficios
Elige 1 Desventaja
Calcula las caractersticas derivadas del personaje
(Defensa en combate y Defensa en intrigas) siguiendo el
procedimiento habitual.)
El Personaje tiene un 1 punto de Destino
Proporciona al personaje el equipo adecuado.
Una vez completado el proceso mecnico, asigna al
personaje un rasgo fsico y otro de personalidad que te
ayuden a interpretarlo durante la partida.

3.
4.
5.

6.
7.
8.
9.

10.
11.
12.

6.
7.

8.
9.

Elige la edad
Elige la habilidad ms importante del personaje y
asgnale rango 5.
Elige otras dos habilidades y asgnales rango 4 a ambas.
Elige 4 habilidades a rango 3.
Elige 4 especialidades asociadas a cualesquier
habilidades. Cada una de estas especialidades
proporcionar tantos dados de bonificacin como la
mitad del rango de la habilidad (redondeando hacia
abajo)
Puedes elegir una habilidad de rango 4 o superior y
restarle un rango para sumrselo a otra habilidad.
Calcula las caractersticas derivadas del personaje
(Defensa en combate y Defensa en intrigas) siguiendo el
procedimiento habitual.)
Proporciona al personaje el equipo adecuado.
Una vez completado el proceso mecnico, asigna al PNJ
un rasgo fsico y otro de personalidad que te ayuden a
interpretarlo durante la partida.
PERSONAJES SECUNDARIOS
EDAD
NIO
JOVEN
ADULTO

MEDIANA EDAD

ANCIANO

MODIFICADORES
-1 al rango de las tres habilidades ms
importantes.
-1 al rango de la habilidad ms importante
Sin cambios
+1 al rango de una habilidades, ganan un
beneficio, y un defecto en Agilidad, Bro o
Constitucin
+1 al rango de dos habilidades, una especialidad
adicional, ganan un beneficio, y dos defecto
entre Agilidad, Bro, Constitucin, Combate,
Ingenio, Percepcin o Puntera.

PERSONAJES PRINCIPALES
EDAD
NIO
JOVEN
ADULTO
MEDIANA
EDAD

ANCIANO

PERSONAJES MENORES

MODIFICADORES
-1 al rango de las tres habilidades ms
importantes. No tiene la desventaja inicial y gana
2 puntos de destino adicionales
-1 al rango de la habilidad ms importante. No
tiene la desventaja inicial y ganan 1 punto de
destino adicional.
Sin cambios
+1 al rango de una habilidad, una especialidad
adicional, un defecto en Agilidad, Bro
o
Constitucin, y eligen una desventaja adicional.
+1 al rango de dos habilidades, dos
especialidades adicionales, dos defectos entre
Agilidad, Bro, Constitucin, Combate, Ingenio,
Percepcin o Puntera, eligen una desventaja
adicional y no tienen el punto de destino inicial.

Los personajes menores no pueden recibir heridas leves,


heridas graves ni Frustracin, Cuando su saludo o su
Compostura se ven reducidos a 0, son derrotados. El rango
mximo de las habilidades no puede ser superior a 4.

CREACIN RAPIDA DE PERSONAJES MENORES


1.
2.
3.
4.
5.
6.

Elige el nivel de competencia


Elige dos habilidades y asgnales rango 4 a ambas.
Elige dos habilidades y asgnales rango 3 a ambas.
Elige dos especialidades con 1B cada una
Calcula las caractersticas derivadas que sean relevantes
para la escena (Defensa en combate o Defensa en intrigas)
Proporciona al personaje el equipo adecuado.

PERSONAJES SECUNDARIOS
PERSONAJES MENORES
Los personajes secundarios se rigen por las mismas reglas de
juego que los PJ. En combate reciben heridas leves, pero nunca
heridas graves. En las intrigas pueden acumular Frustracin
con normalidad. No suelen tener beneficios ni defectos, y
ninguno dispone de puntos de Destino, el rango mximo de
las habilidades no puede ser superior a 5.

50

NIVEL

MODIFICADORES

INEXPERTO
COMPETENTE

-1 al rango de dos habilidades.


Sin cambios
+1 al rango de una habilidad. Una especialidad
+1B
+1 al rango de dos habilidades. Dos
especialidades +1B

VETERANO
ELITE

BENEFICIOS Y DEFECTOS
NUEVOS BENEFICIOS MARCIALES
COMBATE CON DOS ARMAS I
MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 4
Si empuas dos armas, una con la cualidad de Secundaria, y
realizas un ataque con dos armas o combinado ganas un +1D a
tu tirada de ataque.
COMBATE CON DOS ARMAS II
MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 5, Y COMBATE CON DOS
ARMAS I
La segunda arma que empues con la otra mano gana la
cualidad de Secundaria +1 (si ya la tena se incrementa en +1)
COMBATE CON DOS ARMAS III
MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 6, Y COMBATE CON DOS
ARMAS II
Puedes emplear una accin mayor para efectuar dos ataques,
uno con cada arma. Haz dos tiradas usando tu habilidad
completa pero aplica una penalizacin de -1D a cada una de
ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos
objetivos adyacentes.
COMBATE ARMAS A DOS MANOS I
MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 3, BRO 5
Si empuas un arma a dos manos esta pierde la cualidad de
Lenta, si no la tena gana la de Rpida.

COMBATE CON LATIGOS I


MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 4 (PELEA 2B)
Cuando utilizas tu ltigo para hostigar haces retroceder al
adversario con furiosos chasquidos, ganas +2D a las pruebas
de Hostigar.
COMBATE CON LATIGOS II
MARCIAL
REQUIERE COMBATE: C/C 5 (PELEA 3B) y COMBATE
CON LATIGO I
El ltigo se convierte en una extensin de tu brazo, ganas +2D
a las pruebas de Desarmar y puedes hacer pruebas de Derribar
con tiradas de Combate cuando uses el ltigo.
COMBATE CON LATIGOS III
MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 6 (PELEA 4B) y COMBATE
CON LATIGO II
Cuando empues un ltigo, puedes sacrificar todos tus dados
de bonificacin para enroscar el ltigo al cuello del adversario.
Si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 2 grados
de xito, sufre una Herida grabe y la penalizacin a todas las
tiradas causada por la cualidad apresadora del arma se
incrementa a -8. Las Heridas graves sufridas a consecuencia de
este ataque reducen el dao sufrido.
COMBATE CON ESCUDO I
MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 4 (ESCUDOS 2B)
Tu escudo se convierte en tu arma ms letal, tiene un dao
igual a tu rango de Bro menos 1, y gana la cualidad de
Impactante. Cuando efectes un ataque con el escudo
conservas la mitad de la bonificacin en Defensa.

COMBATE ARMAS A DOS MANOS II


MARCIAL
REQUIERE COMBATE ARMAS A DOS MANOS I
Dominas el combate cercano con armas grandes, en tus manos
un arma a dos manos puedes golpear a los adversarios
situados a 1 metro menos de su alcance normal sin
penalizacin a la tirada.

COMBATE CON ESCUDO II


MARCIAL
REQUIERE: COMBATE CON ESCUDO I
Tu escudo gana la propiedad de Secundaria +1 (Si ya la tena
se incrementa en +1). Cuando efectes un ataque con el escudo
conservas la mitad de la bonificacin en Defensa

COMBATE ARMAS A DOS MANOS III


MARCIAL
REQUIERE: COMBATE ARMAS A DOS MANOS II
Si empuas un arma a dos manos esta gana la cualidad de
Aplastante 2 (Si ya la tena se incrementa en +2)

COMBATE CON ESCUDO III


MARCIAL
REQUIERE: COMBATE CON ESCUDO II
Cuando empuas un escudo aprovechas el mpetu de tus
ataques para empujar al adversario, despus de una accin de
ataque temerario como accin gratuita puedes hacer una
accin de Hostigar.

COMBATE CON ARAKH I


MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 4 (HOJAS LARGAS 2B)
Tu hoja al girar destella como un relmpago, cuando haces
ataques divididos con el arakh en lugar de ganar un +1B por la
cualidad de Rpida del arma ganas +1D.
COMBATE CON ARAKH II
MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 5 (HOJAS LARGAS 3B) y
COMBATE CON ARAKH I
La potencia de tus golpes puede partir a un hombre de un solo
tajo, cuando empuas el arakh a dos manos gana la cualidad
de Poderosa.
COMBATE CON ARAKH III
MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 6 (HOJAS LARGAS 4B) y
COMBATE CON ARAKH II
Cuando empues un arakh, puedes sacrificar todos tus dados
de bonificacin para cortarle la cabeza a tu adversario de un
rpido corte. Si logras golpear a tu adversario y consigues al
menos 3 grados de xito, el golpe es letal y causa una muerte
instantnea, el objetivo puede evitar el golpe si sacrifica un
Punto de Destino.

51

CRITICO LETAL
MARCIAL
REQUIERE: MAESTRIA CON ARMAS
Al adquirir este benefici, debes elegir una nica arma a la que
hayas asignado la Maestra con armas. Cuando causes un
golpe crtico suma un +1 al efecto del crtico.
DEFENSA EXPERTA
MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 5
Si haces un Ataque Cauteloso puedes aadir adicionalmente a
tu defensa en combate un nmero igual a tus dados de
bonificacin que tengas en el uso del arma. Esta bonificacin
en defensa en combate dura hasta el principio de tu prximo
turno.
EMBESTIDA

MARCIAL
REQUIERE: CONSTITUCIN 5
Aprovechas toda la inercia de tu cuerpo contra tu adversario,
despus de una accin de Carga, como accin gratuita puedes
hacer una accin de derribo.

EXPERTO TACTICO
MARCIAL
REQUIERE: GUERRA 4 (TACTICA 1B)
Cuando hagas una tirada de Guerra (Tctica) para generar
puntos para tcticas de campo de batalla ganas +2 puntos por
grado de xito en lugar de 1.
JUEGO SUCIO
MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 4, INGENIO 4
Conoces unos cuntos trucos para sacar ventaja al enemigo,
ganas +2D a las pruebas de Distraer y Desarmar.
GRAN ESTRATEGA
MARCIAL
REQUIERE: GUERRA 5
Cuando hagas una tirada de Guerra, podrs volver a tirar
tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango en la
especialidad ms relevante. Siempre podrs volver a tirar 1
dado como mnimo.
MAESTRA CON ESCUDO MEJORADA
MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 3 (ESCUDOS 2B) Y MAESTRA
CON ESCUDO
Si portas un escudo puedes como media accin aadir a tu
defensa en combate un nmero igual a tus dados de
bonificacin por Escudos. Esta bonificacin en defensa en
combate dura hasta el principio de tu prximo turno.
PUALADA TRAICIONERA
MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 4 (HOJAS CORTAS 1B),
DISCRECIN 4
Cuando ataques en combate cuerpo a cuerpo a un adversario
Desprevenido con un arma de Hoja corta gana la cualidad de
Letal y puedes ignorar su valor de PR.
INFATIGABLE
MARCIAL
REQUIERE: RECUPERACIN 1B
Puedes ignorar una penalizacin por Fatiga igual a la cantidad
de dados de bonificacin que tengas en la especialidad
Recuperacin.
INSTRUCTOR VETERANO
MARCIAL
REQUIERE: GUERRA 4
Cuando realices una accin de la casa de guerra: entrenar las
tropas estas ganan una bonificacin de +2 EXP adicional
SEOR DE LA GUERRA
MARCIAL
REQUIERE: VOZ DE MANO
Cuando realices una proeza de batalla suma un +1 al efecto.
VOZ DE MANDO

MARCIAL
REQUIERE: GUERRA 4
Tu rea de mando es igual a Guerra x 60 m. Adems sumas +1
a todas tus tiradas de Guerra.

NUEVOS BENEFICIOS DE DISPARO


DISPARO A DISTANCIA I
MARCIAL
REQUIERE: PUNTERA 4
Recibes +1D en todas las tiradas de Puntera que realices para
atacar a un adversario protegido por algn tipo de cobertura
NOTA: Sustituye al benefici CERTERO
DISPARO A DISTANCIA II
MARCIAL
REQUIERE: COMBATE A DISTANCIA I
Tus disparos son letales a bocajarro, +1D a las tiradas de
Puntera contra adjetivos a menos de 10 m de alcance.
DISPARO A DISTANCIA III
MARCIAL
REQUIERE: PUNTERA 5, COMBATE A DISTANCIA II
Todos los ataques a distancia adquieren la cualidad de Letal y
Perforante 2 (si ya tenan esta cualidad, la incrementan en +2)
NOTA: Sustituye al benefici DISPARO MORTFERO
DISPARO CON ARCO I
MARCIAL
REQUIERE: PUNTERA 4
Cuando realizas una accin de Apuntar con el arco, recibes
una bonificacin de +1D a la tirada de Puntera en lugar de
+1B.
DISPARO CON ARCO II
MARCIAL
REQUIERE: PUNTERIA 5 (ARCOS 2), DISPARO CON
ARCO I
Puedes emplear una accin mayor para efectuar dos ataques
simultneos con un arco. Haz dos tiradas usando tu Puntera
completa pero aplica una penalizacin de -1D a cada una de
ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos
objetivos adyacentes.
NOTA: Sustituye al benefici DISPARO DOBLE
DISPARO CON ARCO III
MARCIAL
REQUIERE: PUNTERIA 6 (ARCOS 4), DISPARO CON
ARCO II
Puedes emplear una accin mayor para efectuar tres ataques
simultneos con un arco. Haz tres tiradas usando tu Puntera
completa pero aplica una penalizacin de -2D a cada una de
ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos o
tres objetivos adyacentes.
NOTA: Sustituye al benefici DISPARO TRIPLE
DISPARO CON BALLESTA I
MARCIAL
REQUIERE: AGILIDAD 4
Reduces el tiempo de recarga de las ballestas de una accin
mayor a una accin menor, o bien de una accin menor a una
accin gratuita.
NOTA: Sustituye a MANOS GILES.
DISPARO CON BALLESTA II
MARCIAL
REQUIERE: DISPARO CON BALLESTA I
Donde pones el ojo pones la flecha, puedes aadir tu rango de
Percepcin al resultado de tu tirada de Puntera cuando usas
ballestas. Adems incrementa el dao bsico del arma en +1.
DISPARO CON BALLESTA III
MARCIAL
REQUIERE: PUNTERIA 5, DISPARO CON BALLESTA II
La precisin y la potencia de tus disparos con ballesta es tal
que si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 3
grados de xito, el adversario es automticamente Derribado.

52

DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS I


MARCIAL
REQUIERE: PUNTERIA 4 ( ARMAS ARROJACIZAS 2B)
Las armas arrojadizas adquieren la cualidad de Rpida en tus
manos adems puedes aadir la cantidad de dados de
bonificacin de tu especialidad Armas Arrojadizas al resultado
de tu tirada de Puntera.
NOTA: Sustituye al benefici LLUVIA DE ACERO
DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS II
MARCIAL
REQUIERE: DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS I
Tus ataques tienen ms alcance, puedes ignorar el primer -1D
causado por atacar a un objetivo fuera del alcance efectivo del
arma.
DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS III
MARCIAL
REQUIERE: PUNTERIA 6 ( ARMAS ARROJACIZAS 3B),
DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS II
Tus disparos son tan precisos que puedes impactar de pleno a
tu adversario entre ceja y ceja, si sacrificas todos tus dados de
bonificacin antes de hacer una tirada de Puntera y logras
impactar al menos con 2 grados de xito, sufrir una Herida
grabe directa. Las Heridas graves sufridas a consecuencia de
este ataque reducen el dao sufrido.
NUEVOS BENEFICIOS DE HABILIDAD
COORDINAR EXPERTO
HABILIDAD
REQUIERE: VOLUNTAD 4 (COORDINACIN 1B)
Cuando coordinas esfuerzos, puedes aadir al resultado de la
prxima tirada de un personaje, un valor igual a tu Rango de
Voluntad, +2 por grado de xito en lugar de un +1.
JINETE EXPERTO
HABILIDAD
REQUIERE: TRATO ANIMAL 3 (MONTA 1B)
Cuando tengas que hacer una tirada de Trato animal
utilizando tu especialidad de Monta, los dados de bonificacin
que tengas en dicha especialidad se convierten en dados de
habilidad para la tirada. El uso de esta especialidad sobre un
caballo adiestrado para la guerra es una accin gratuita para ti.
MEDIADOR IMPARCIAL
HABILIDAD
REQUIERE: VOLUNTAD 4, CONOCIMIENTO 4
Al principio de una intriga puedes pasar a una actitud de
indiferente, independientemente de las circunstancias del
adversario o de las consecuencias de intrigas anteriores.
MAESTRO DE LOS SECRETOS
HABILIDAD
REQUIERE: CONTACTOS
Cuando realices una accin de la casa Espionaje: Recabar
informacin podrs hacer una segunda accin adicional de
Recabar informacin.
MAESTRO DE LOS VIENTOS
HABILIDAD
REQUIERE: CONOCIMIENTO 4
Cuando tengas que determinar la direccin del viento y su
intensidad tiras dos dados y elige el que quieras.
Adicionalmente puedes elegir tirar en la tabla de la rosa de los
vientos una vez por batalla sin invertir un punto de destino en
ella.
NO HAY DOLOR

HABIIDAD
REQUIERE: ROBUSTO
Puedes resistir heridas que mataran a un hombre normal,
reduces los efectos de los golpes crticos en un -1.

53

PARANGON

HABILIDAD
REQUIERE: DOTADO
Al adquirir este benefici, debes elegir una habilidad a la que
hayas asignado Dotado. Cuando realices una proeza de
habilidad suma un +1 al efecto.

SENTIDO DESARROLLADO
HABILIDAD
REQUIERE: PERCEPCIN 4
Elige un sentido entre vista, odo, olfato. Siempre que debas
realizar una tirada de Percepcin (Observacin) utilizando el
sentido elegido sumas +2 a la tirada, adems podrs convertid
la mitad de tus dados de bonificacin (redondean hacia abajo,
mnimo 1) en dados de habilidad.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y elegir un sentido
distinto cada vez.
VIDA AL AIRE LIBRE
HABIIDAD
REQUIERE: SUPERVIVIENCIA 4
Cuando hagas una tirada de Supervivencia, podrs volver a
tirar tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango
en la especialidad ms relevante. Adems, tambin puedes
aadir tu rango de Conocimiento al resultado de las tiradas de
supervivencia realizas para Orientarse y Forrajear. Siempre
podrs volver a tirar 1 dado como mnimo.
NUEVOS BENEFICIOS SOCIALES
ARMADURA DE LA REPUTACIN
SOCIAL
REQUIERE: REPUTACIN 1B
Sumas al valor de tu Defensa en intrigas los dados de
bonificacin que tengas en Reputacin, hasta un mximo de +4
CHARLATN

SOCIAL
REQUIERE: PERSUASIN 4
+2D a las tiradas de Persuasin cuando realizas acciones de
Desconcertar o Manipular.

CONSPIRADOR
SOCIAL
REQUIERE: ENGAO 4, INGENIO 4
Cuando tengas que hacer una tirada por Engao, podrs
volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado 1 como la
mitad de tu rango en Engao, adems podrs tirar por tu
habilidad de Engao en pruebas en la que usaras Persuasin,
como la accin de Manipular.
COMERCIANTE NATO
SOCIAL
REQUIERE: NEGOCIAR 2B, INGENIO 4
Siempre que debas realizar una tirada de Persuasin o
Engaar con tu especialidad de Negociar, podrs convertir la
mitad de tus dados de bonificacin (redondeado hacia abajo,
mnimo 1) en dados de habilidad. Adems, las consecuencias
de la derrota por tu Negociar se consideraran como si la
actitud del adversario fuera 1 grado mejor.
EXPERTO EN PROTOCOLO
SOCIAL
REQUIERE: ETIQUETA 2B
Un xito en una tirada de Etiqueta proporciona +1B adicional.
Adems podrs traspasar los dados de bonificacin de tu
reserva a un aliado.

INCITADOR ASTUTO
SOCIAL
REQUIERE: INCITAR 2B, INGENIO 4
Siempre que debas realizar una tirada de Persuasin o
Engaar con tu especialidad de Incitar, podrs convertir la
mitad de tus dados de bonificacin (redondeado hacia abajo,
mnimo 1) en dados de habilidad. Adems, las consecuencias
de la derrota por tu Incitar se prolongara durante semanas en
lugar de por das.
MAESTRO DE INTRIGAS
SOCIAL
REQUIERE: TEJEDOR DE INTRIGAS
Cuando realices una accin de la casa Diplomacia: Intrigas en
la corte obtendrs +1PV adicional.
MAESTRO DE LA PALABRA
SOCIAL
REQUIERE: CARISMATICO
Al adquirir este benefici, debes elegir una especialidad a la
que hayas asignado Carismtico. Cuando realices una
maniobra de intrigas suma un +1 al efecto.
PROVOCADOR HABIL
SOCIAL
REQUIERE: PROVOCAR 2B, PERCEPCIN 4
Siempre que debas realizar una tirada de Persuasin o
Engaar con tu especialidad de provocar, podrs convertir la
mitad de tus dados de bonificacin (redondeado hacia abajo,
mnimo 1) en dados de habilidad. Adems, las consecuencias
de la derrota por tu Provocar se consideraran como si la
actitud del adversario fuera 1 grado mejor.
LEER EL ROSTRO
SOCIAL
REQUIERE: ACTUAR 1B
Cuando realices una accin de Discurso Cauteloso sumas un
+1 a tu defensa en Intrigas de por cada rango que tengas en la
especialidad de Actuar.
TEJEDOR DE INTRIGAS
SOCIAL
REQUIERE: CONSPIRADOR
Al adquirir esta cualidad debes elige una tcnica. Cuando
tengas que usar esa tcnica puedes usar tu valor de Engao
para influenciar.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asgnalas a una
tcnica nueva cada vez.
VOZ PABOROSA
SOCIAL
REQUIERE: INTIMIDACIN 1B
Cuando realices una accin de Discurso Agresivo sumas un +2
al resultado de la tirada por cada rango que tengas en la
especialidad de Intimidacin.
NUEVOS BENEFICIOS PREDESTINADOS
ADMINISTRADOR EFICIENTE
PREDESTINADA
REQUIERE: PERICIA EN ADMINISTRACIN
El personaje podr actuar como administrador de la casa
durante las tiradas de vicisitud aunque no sea un miembro de
la familia. Adems cuando realices una accin de la casa de
Gestin de Recursos: Gestin eficiente proporciona un +1
vicisitud adicional.

54

ARMADURA DE HROE
PREDESTINADA
REQUIERE: ESTATUS 5
Eres poseedor de la mejor armadura que han podido forjar los
maestros artesanos de poniente, solo al alcance de Reyes y
hroes.
APRENDIZAJE RPIDO
PREDESTINADA
REQUIERE: INGENIO 4
El coste de adquirir nuevas Habilidades y Especialidades tiene
una reduccin de -2 EXP.
BENDITO

PREDESTINADA
REQUIERE AFORTUNADO
Siempre que vayas a gastar un punto de Destino, tira 1d6. Si
sacas un 6, no lo gastas. Este beneficio no sirve cuando quemas
un punto de destino.

CAMINO A LA GLORIA
PREDESTINADA
REQUIERE: ESTATUS 4
Cuando el personaje gaste puntos de gloria para mejorar una
tirada de habilidad contara como su hubiese gastado 1
adicional.
ELEVADO
PREDESTINADA
REQUIERE: PIO, VOLUNTAD 5 (DEDICACIN 2B)
Tu fe es estn intensa en tus creencias que incluso parece que
tienes el don de hacer milagros. Una vez al da, cuando pidas
ayuda a lo divino, te bendecirn de igual forma como si
hubieses gastado un punto de Destino.
ESCUDO DE ARMAS ANCESTRAL
PREDESTINADA
REQUIERE: LDER DE UNA CASA ANTIGUA O MS
Eres poseedor de un escudo extraordinario perteneciente a tus
antepasados, smbolo de tu casa, odiado y temido por igual.
Aade un +1 al resultado de todas las tiradas de Estatus en
reuniones formales mientras el escudo este a la vista de los
presentes.
GRAN SEOR
PREDESTINADA
REQUIERE: LIDER DE LA CASA Y ESTATUS 6
Eres uno de los seores ms importantes del reino y tu poder y
dominio es vasto. Incrementa el rango de estatus en +1, hasta
un mximo de 7.
SACERDOTE
PREDESTINADA
REQUIERE: VOLUNTAD 3 (DEDICACIN 1B)
Eres un sacerdote. Las vicisitudes de la casa en la que naciste
ya no te afectan, pero s las de la casa a la que ests afiliado.
Adems puedes aadir la mitad de tu rango de Estatus
(redondeando hacia abajo) a tus tiradas de Estatus y
Persuasin.
SEORA NOBLE
PREDESTINADA
REQUIERE: ESTATUS 4, SER MUJER
Eres hija de un noble perteneciente a una casa importante, y te
entrego en matrimonio al lder de la casa o heredero para
fortalecer el lazo de ambas casa. Aade un +1 al resultado de
todas las tiradas de Estatus.
El narrador crear tu casa natal y determinara el estado actual
de las relaciones entre ella y tu actual casa.

REGENTE
PREDESTINADA
REQUIERE: EL LDER DE LA CASA INDISPUESTO
Diriges la casa en nombre del lder de la casa, porque es
demasiado joven o est incapacitado para el liderazgo. Aade
+1D a todas las tiradas de Estatus. Cuando el lder de la casa
sea mayor de edad o se recupere de su incapacidad pierdes
esta cualidad pero recuperas el punto de destino invertido.
Para adquirid esta cualidad debes contar con el permiso del
Narrador y de los dems jugadores. Slo un miembro de
vuestro grupo puede tener esta cualidad.

REY

PREDESTINADA
REQUIERE: LIDER DE LA CASA Y ESTATUS 6
Eres la mxima autoridad del reino y todos tus vasallos te
deben obediencia. Incrementa el rango de estatus en +2, hasta
un mximo de 8.
Para adquirid esta cualidad debes contar con el permiso del
Narrador.

RELIQUIA

PREDESTINADA
REQUIERE: ESTATUS 3
Eres poseedor de un objeto de calidad extraordinaria, este no
podr ser ni un arma, escudo o armadura.
CAMBIO EN BENEFICIOS

COMPAERO FIEL
PREDESTINADA
REQUIERE: ESTATUS 3
Adquieres los servicios de un aliado particularmente leal. Crea
otro personaje usando las reglas de Personajes Secundarios. Tu
compaero debe tener un Estatus inferior al tuyo, es
completamente leal y se esforzara por obedecer tus rdenes de
la mejor forma posible. Si muere, perders esta cualidad y el
punto de Destino invertido en ella, aunque puedes gastar
primero tus puntos de Destino para evitarle un trgico final.
Cuando entables un combate, tu Defensa en combate y tu
Defensa en intrigas se incrementan en un +2 si tu compaero
se encuentra adyacente a ti
NOTA: Cambio de Beneficio, el compaero fiel a veces se
converta en un barril de puntos de destino como un Escudero
incompetente con mucha suerte.
CONTACTOS

HABILIDAD
REQUIERE: CALLEJEO 1B
Al adquirir esta cualidad, debes elegir una regin o una
ciudad. Tienes contactos en el lugar escogido y puedes acudir
a ellos en busca de informacin. Recibes +1D a todas las
tiradas de Picaresca (Callejeo) que realices mientras ests en el
lugar elegido. Adems reduces el tiempo que debes invertir en
obtener la informacin a la mitad.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un
lugar distinto cada vez.
NOTA: Mejora de Beneficio

55

CONOCEDOR DEL TERRENO


HABILIDAD
REQUIERE: SUPERVIVIENCIA 4
Elige un tipo de terreno entre los siguientes: desiertos,
bosques, colinas, pantanos, montaas, llanuras y litorales.
Cuando tengas que hacer una tirada de Supervivencia en las
zonas del tipo escogido, podrs aadir al resultado de tu tirada
tu Rango de Percepcin. Adems, nunca sufres penalizaciones
al Movimiento cuando te desplaces por el tipo de terreno
elegido.
NOTA: Cambio en Beneficio
DOTADO
HABILIDAD
Elige una habilidad cualquiera. Siempre que debas realizar
una tirada de habilidad escogida, aade +1 al resultado,
adems podrs volver a tirad un dado que hayas sacado un 1.
NOTA: Mejora de Beneficio
EMPATIA ANIMAL
HABILIDAD
Tu afinidad con los animales te otorga +1D a todas las tiradas
de Trato animal que realices utilizando las especialidades
Cautivar o Adiestrar sobre animales, adems los animales
salvajes no te atacaran a menos que los provoques o los
amenaces.
NOTA: Mejora de Beneficio
EXPERTO EN ARMAS
MARCIAL
REQUIERE: AGILIDAD 4, COMBATE C/C 5 E INGENIO 4
Puedes esgrimir cualquier arma sin penalizacin, como si no
tuviera requisitos de entrenamiento, incluso pudiendo
conservar todos los dados de bonificacin. Adems sumas +1
a todas tus tiradas de Combate y Puntera
NOTA: Cambio en Beneficio
FEUDO

PREDESTINADA
REQUIERE: BENEFACTOR
El individuo al que has jurado lealtad ha reconocido tu servicio
leal y continuado, y ha tenido a bien recompensarte con una
hacienda en la que construir un hogar y gobernar como creas
conveniente. Como caballero feudatario, ests en deuda con tu
seor; debers responder cuando te llame a las armas y
prestarle tu ayuda tu ayuda cuando lo necesite.
Aades un +1 al resultado de todas tus tiradas de Estatus.
Cuando recibas este beneficio crea una casa del tamao
caballero hacendado.
NOTA: Cambio en Beneficio

FURIA

MARCIAL
REQUIERE: BRO 4 (FUERZA 2B)
Puedes emplear una accin mayor para asestar un golpe
terrible con un arma cuerpo a cuerpo a un nico adversario. Se
resuelve como un ataque normal con -2D, pero si consigues
golpear a tu adversario, el dao se incrementa en un +4 antes
de aplicar los beneficios de cualesquier grados de xito
obtenidos. El sobre esfuerzo de este ataque consume un punto
de Fatiga.
NOTA: Cambio en Beneficio

GRAN CAZADOR
HABILIDAD
REQUIERE: SUPERVIVIENCIA 4
Cuando luches contra un animal, podrs aadir tu rango de
Supervivencia al resultado de tus tiradas de Combate cuerpo a
cuerpo o de Puntera.
Adems en las tiradas de Supervivencia podrs convertir la
mitad de los dados de bonificacin de Cazar y Rastrear en
dados de habilidad. (Redondeando hacia abajo, mnimo 1)
NOTA: Mejora de Beneficio
GRANUJA

HABIIDAD
REQUIERE: PICARESCA 4
Cuando hagas una tirada de Picaresca, podrs volver a tirar
tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango en la
especialidad ms relevante. Adems, tambin puedes aadir la
mitad del valor de tu rango de Ingenio al resultado de las
tiradas. Siempre podrs volver a tirar 1 dado como mnimo.
NOTA: Mejora de Beneficio

ROBUSTO
HABIIDAD
REQUIERE: CONSTITUCIN 4 (RECUPERACON 1B)
Puedes ignorar una penalizacin de -1 o bien un -1D a todas
tus tiradas causadas por heridas.
NOTA: Mejora de Beneficio
SANGRE DE HROE
HEREDADA
Elige una habilidad que tengas a rango 4 o superior, esta se
incrementa en 1 rango, adems puedes gastar Experiencia para
incrementarla ms all del rango 7.
NOTA: Mejora de Beneficio
SINIESTRO
HABILIDAD
Durante el primer asalto de un combate o intriga, el adversario
tiene una penalizacin -1D contra ti. Adems recibes +1D a las
tiradas que realices para Intimidar.
NOTA: Mejora de Beneficio
NUEVOS DEFECTOS
AL BORDE DE LA LOCURA
REQUIERE: TRAUMA O DEMENCIA
Los mltiples traumas que guardan tu delicada cabeza te
tienen al borde del abismo de la locura. Al final de cada
historia debes superar una prueba de Voluntad MODERADA
(9) o el personaje enloquecer totalmente, el personaje esta tan
trastornado que no puede ser jugado.
AMOR PROHIBIDO
Tienes un romance prohibido y que siempre debe permanecer
en secreto. Los detalles concretos de esta desventaja se dejan a
discrecin del Narrador. Si el amor prohibido se rebelara el
personaje ganara la desventaja enemigo jurado o una ms
apropiada segn sea el caso.
ANTIPATICO
Por alguna razn nunca acabas de caer bien a la gente. No
obtienes modificadores a la persuasin por tu actitud.
APRENDIZAJE LENTO
Te resulta complicado desarrollar tus capacidades, el coste de
Experiencia de las Habilidades y Especialidades se incrementa
en +2

56

AVARICIOSO
Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para
negociar, sufrirs una penalizacin de -2 a tu Defensa de
Intrigas hasta el final del encuentro. Adicionalmente sufres
una penalizacin de -2 a tu Defensas de intrigas cuando
intenten sobornarte.
CELOSO
Guardas un gran celo sobre algn objeto o persona. Tu actitud
inicial deber ser de Aversin o peor contra cualquiera que se
acerque a l.
DEMENCIA
Has desarrollado una demencia que aparece cuando eres
sometido a un gran estrs, con episodios de furia o estados
depresivos. Cuando el personaje se encuentre sometido a
demasiado estrs debe supera una prueba de Voluntad
COMPLICADA (12) o tendr un -1D a todas sus tiradas hasta
el final de la escena.
DESCONFIADO
Tu actitud inicial con toda la gente que no sea de tu familia o
entorno empeora en 1 categora y sufres una penalizacin de -2
adicional a las tiradas de Persuasin mientras mantengas una
actitud de Rechazo o peor.
FANATICO
Elige una religin, tu actitud inicial con toda la gente que sea
muy poco devota o no pertenezca a tu religin empeora en 1
categora y sufres una penalizacin de -2 adicional a las tiradas
de Persuasin mientras mantengas una actitud de Rechazo o
peor.
EXTRANJERO
Procedes de tierras lejanas y no stas familiarizado con las
costumbres locales, como consecuencia tienes una penalizacin
de -1D a las tiradas de Estatus que realices contra personajes
con Estatus superior al tuyo.
INDEPENDIENTE
No dejas que nadie te diga lo que tienes que hacer, no puedes
recibir apoyos ni beneficios similares, como la coordinacin o
las tcticas de campo de batalla. Adems tu actitud empeorara
en un grado automticamente contra la persona que intente
darte rdenes.
INTROVERTIDO
Sufres una penalizacin de -1D a todas las tiradas que realices
cuando participes en una intriga, y a la menor oportunidad
intentaras salir de ella. Cada asalto, tira un 1d6 al inicio de tu
turno. Si sacas un 5 o 6, podrs sobreponerte y anular esta
penalizacin hasta el final del encuentro.
ENAMORADIZO
Sufres una penalizacin de -2 a tu Defensas de intrigas contra
miembros del sexo opuesto.
ENFERMEDAD MORTAL
Has contrado una enfermedad mortal e incurable que no
tardara en acabar contigo. Al final de cada historia debes
superar una prueba de Constitucin MODERADA (9) o el
personaje fallecer.

ESTERIL
Tu semilla no es fuerte y nunca podrs tener descendencia.
LENGUA ACIDA
Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para
provocar, sufrirs una penalizacin de -2 a tu Defensa de
Intrigas hasta el final del encuentro. Adicionalmente sufres
una penalizacin de -1D a todas las tiradas de Persuasin que
realices para cautivar a alguien.
MANIPULABLE
Sufres una penalizacin de -3 a la Defensa de Intrigas contra
las acciones de Provocar e Incitar.
OBESO
Sufres una penalizacin de -1D a las tiradas de Agilidad y Bro,
tu Salud se incremente en 3 debido a tu corpulencia.
ODIO RACIAL
Sientes un odio racial contra la gente de una regin en concreto
o que sea extranjera. Sufres una penalizacin -1D a las tiradas
de Persuasin y tu actitud inicial deber ser de Rechazo o peor.
Si entablas combate te dejas llevar por tu odio, ganas una
bonificacin de +1D en combate cuerpo a cuerpo pero te
Defensa en combate se reduce en -2.
PESADILLAS NOCTURNAS
Sufre de pesadillas casi todas las noches y estas no te dejan
descansar. Tras cada noche de sueo, tira un dado. Si sacas un
1, sufres una penalizacin de -2 a todas tus tiradas para el resto
del da.
RENCOROSO
No te gusta que te manipulen o te utilicen, si eres consciente de
ello tu actitud empeorara inmediatamente a rechazo o peor
contra esa persona.
SADICO
Tienes un ansia irrefrenable por causar muerte y dolor y
disfrutas con el sufrimiento ajeno, mientras esto no ocurra
tienes un -1 a todas tus tiradas, una vez calmadas tus ansias
obtienes un +1 para el resto del da, Si eres vencedor de un
combate slo podrs elegir matar a tu rival.
SECRETO SINIESTRO
Guardas un secreto espantoso, si se descubriera caeras en
desgracia. Los detalles concretos de esta desventaja se dejan a
discrecin del Narrador. Si el secreto se rebelara cambia esta
desventaja por Innoble o por Proscrito.
SIN HONOR
Tu honor esta manchado y no eres merecedor de la gloria, el
coste de los beneficios de gloria se incrementan en +1.
SOBORNABLE
Sufres una penalizacin de -3 a la Defensa de Intrigas contra
las acciones de Negociar cuando te prometen riquezas o poder.
TEMERARIO
Nunca huyes de una pelea, y las consecuencias de una derrota
por intimidar ser entablar un combate contra tu adversario.

57

TUERTO
Sufres una penalizacin de -1D a las tiradas de Puntera y de
Percepcin relacionadas con la vista.
VENGANZA
Has jurado vengarte a cualquier precio de tu enemigo y hars
cualquier cosa para acabar con l de forma definitiva. Los
detalles concretos de esta desventaja se dejan a discrecin del
Narrador. Este defecto es similar a Enemigo Jurado con la
diferencia que tu eres el acosador que pretende acabar con el
foco de su odio.
TRAUMA
Has sufrido un trauma como consecuencia de un suceso
terrible que de vez en cuando te atormenta. Elige un trauma
mental y un activador, como por ejemplo haber visto como
asesinaban a tu hermano y el activador un nio que se le
parezca. Cuando el personaje se encuentre con el activador
debe supera una prueba de Voluntad COMPLICADA (12) o
tendr un -2D a todas sus tiradas hasta el final de la escena.
CAMBIO EN DEFECTOS
AMENAZADOR
Tienes una penalizacin de -3 a todas tus tiradas de Persuasin
mientras mantengan una actitud de indiferente o mejor debido
a tu aura amenazadora. Si tu actitud es de rechazo o peor
ganas una bonificacin de +2 a las tiradas de Persuasin.
COBARDE
Sufres una penalizacin de -1D a todas las tiradas que realices
cuando participes en un combate, y a la menor oportunidad
intentaras huir de el. Cada asalto, tira un 1d6 al inicio de tu
turno. Si sacas un 5 o 6, podrs sobreponerte y anular esta
penalizacin hasta el final del encuentro.
IRASCIBLE
Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para
intimidar a tu adversario, sufrirs una penalizacin de -2 a tu
Defensa de Intrigas hasta el final del encuentro.
Adicionalmente sufres una penalizacin de -1D a todas las
tiradas de Persuasin que realices para cautivar o seducir a
alguien.
LOCURA CRUEL
Sufre una penalizacin de -2D a todas las tiradas de Percepcin
relacionadas con la Empata, pero tu Compostura se
incrementa en 3 debido a tu falta de escrpulos. Adems,
cuando participes en una intriga, la actitud de tu adversario
siempre empeorar en 1 categora.

NUEVAS REGLAS
COSTES DE EXPERIENCIA
La Experiencia ganada se puede gastar aplicando esta nueva
tabla, esta hace que los personajes no se desarrollen tan rpido
y tambin permite al director de juego ser un poco ms
generoso al recompensar a los jugadores con Experiencia.
COSTES DE EXPERIENCIA
RANGO
RANGO
ESPECIALIDAD
1
10 EXP
2
50 EXP
10 EXP
3
30 EXP
10 EXP
4
40 EXP
20 EXP
5
50 EXP
20 EXP
6
60 EXP
20 EXP
7
70 EXP
30 EXP
8
80 EXP
40 EXP
COSTE PUNTO DE DESTINO: 50 EXP

BENEFICIOS DE LA GLORIA

CAMBIO HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


- La Especialidad de Administracin pasa a depender de la
habilidad de Conocimiento.
- La Especialidad de Callejo pasa a depender de la habilidad de
Picaresca.
- La Especialidad de Asedio pasa a depender de la habilidad
de Guerra.
- Picaresca tiene una nueva Especialidad denominada
Espionaje.
- Persuasin tiene una nueva Especialidad denominada
Diplomacia.
- Las Habilidades de Idioma adicionales a la nativa se compran
como una Especialidad de idioma, pero se usan como una
habilidad. El rango de los idiomas adicionales no peden
superar tu rango de Idioma y no puedes dominar ms idiomas
como rango de Ingenio (Un personaje de Ingenio 4, Idioma 3
podra tener 4 idiomas adicionales hasta un rango mximo de
3).

Puedes mejorar tus tiradas de habilidad gastando puntos de


Gloria. Segn la cantidad invertida los beneficios sern
mayores.

COSTE
1
2
3
4
5
10

GLORIA
EFECTO
+1B a una tirada de habilidad
+1D a una tirada de habilidad
Puedes sumar un xito adicional a una tirada
+5 a una tirada de habilidad
Puedes superar automticamente una prueba de
habilidad fallada como si hubieses sacado 1 xito
El personaje gana un punto de Destino
permanente.

ARMADURAS
La penalizacin por armadura debe aplicarse a la Defensa en
combate, al valor pasivo de Agilidad y al resultado de todas
las tiradas de Agilidad, Discrecin (Sigilo), Bro (Correr,
Nadar, Saltar y Trepar).

PERSONAJE DERRIBADO
Un personaje derribado no puede extender al alcance del arma
un metro ms all de su alcance optimo (Un personaje
derribado con un arma de alcance 0 no podra responder
contra un adversario situado a ms de 1 metro de alcance)

PROEZAS EN HABILIDADES
Las proezas en habilidades se pueden llegar a realizan cuando
el resultado de la tirada de cualquier habilidad de un personaje
principal consigue al menos 2 grados de xito y saca al menos
un 6. Si se da el caso, el personaje debe tirar un 1D6 y sumar
el nmero de seises que ha sacado y consultar la tabla,
opcionalmente puede elegir un resultado inferior. No se puede
realizar una proeza de habilidad junto con una maniobra de
intrigas o critico en combate, si se cumplen ambos requisitos se
debe elegir que resultado aplicar.

1D6 + 6

8
9
10+

58

PROEZAS DE HABILIDAD
RESULTADO
ACCION EJEMPLAR: T o un aliado a tu eleccin
ganas un +1 por cada seis sacado para la prxima
tirada.
PREPARADO: Incrementas en +1 por cada seis
sacado tu defensa en combate o en intrigas hasta
el final de tu prximo turno.
RECUPERAR LA CONFIANZA: Recuperas
inmediatamente 1 puntos de salud o compostura
por cada seis sacado, o ignoras una penalizacin 1D en la prxima tirada por cada dos seises
obtenido.
XITO LEGENDARIO: Incrementa en +1 el grado
de xito de tu accin, de esta manera puedes
llegar a un Quinto grado de xito.
ACCIN ADICIONAL: Ganas inmediatamente
un turno de accin adicional, esta no podr usarse
para hacer un segundo ataque o accin de Influir
en un mismo asalto.
HAZAA: Ganas un punto de Gloria
DESTINO FABORABLE: Recuperas un punto de
destino gastado.
LA FUERZA DEL DESTINO: Obtienes un punto
de destino temporal que podrs quemar durante
la sesin, si no se usa se pierde.

APOYOS
APOYOS EN HABILIDAD
Todo aliado adyacente pude prestar ayuda a un personaje
durante una prueba de habilidad. Los aliados conceden un
modificador al resultado igual a la mitad del rango en la
habilidad que est usando (redondeando hacia abajo y con un
mnimo de 1). El aliado tambin puede prestar un dado de
bonificacin si posee la Especialidad requerida. Normalmente
no se puede recibir ayuda de ms de dos personajes a la vez,
pero en tareas de gran envergadura el Narrador puede
permitir ayuda adicional.
APOYOS EN INTRIGAS
En una intriga se puede apoyar los argumentos de otro
personaje, respaldando su postura mientras discute. Si
consigues una tirada MODERADA (9) de Persuasin, podrs
sumar la mitad de tu rango de Persuasin, +1 por grado de
xito al resultado de la prxima tirada de conflicto de tu
aliado.
APOYOS EN COMBATE
Se puede utilizar una accin menor para ayudar a un aliado en
acciones de combate (Atacar, Derribar, Desarmar, Inmovilizar,
Distraer, Hostigar) que estn al alcance del mismo adversario.
Dicho personaje suma +1B a la tirada del aliado. Si varios
personajes le prestan apoyo de forma simultnea, las
bonificaciones se acumulan. Una bonificacin de +2B pasa a
considerarse +1D, la bonificacin mxima que se puede
obtener de esta forma es de +2D.
En lo relativo al combate, apoyar a un aliado consume el turno
de ataque del personaje que presta apoyo.
COORDINACIN
Como accin mayor se puede hacer una tirada de Voluntad
(Coordinacin) para mejorar la ayuda prestada por los aliados
para la consecucin de una tarea, tus aliados tienen que poder
orte o verte. Si coordinas sus esfuerzos, puedes aadir al
resultado de la prxima tirada de un personaje, que este
recibiendo apoyo o vaya a recibirlo antes de realizar la tirada,
un valor igual a tu Rango de Voluntad, +1 por grado de xito.
La dificultad de esta tirada es MODERADA (9) si no es de
combate, y COMPLICADA (12) si es de combate.

59

TCTICAS EN EL CAMPO DE BATALLA


Siempre se puede renunciar a la tirada de Agilidad para
determinar el orden de iniciativa a cambio de dirigir a los
aliados en combate. En vez de hacer una tirada de Agilidad, el
jugador debe hacer una tirada de Guerra (Tctica). La
dificultad de la tirada depende de las caractersticas del campo
de batalla, las ventajas que tienen los adversarios, el nmero
de enemigos y dems, lo normal es que sea MODERADA (9).
Si la tirada tiene xito el personaje genera una reserva de
puntos tcticos igual a su Rango en Guerra, +1 por cada grado
de xito. Un personaje pude usar su reserva de puntos tcticos
en cualquier momento para otorgar una o varias ventajas en la
batalla a un aliado al alcance de odo por el coste indicado. Un
aliado que no pueda escuchar tus ordenes por alguna a razn,
(esta muy lejos, mucho ruido) no podr beneficiarse de sus
efectos.

COSTE
1
1
2
2
3
3

VENTAJAS EN BATALLA
EFECTO
+1B a una tirada de habilidad
+2 a la Defensa en combate.
+1D a una tirada de habilidad
Repetir la tirada de un dado.
Dispone de 1 accin menor adicional
Recuperar 3 puntos de Salud.

Esta opcin slo puede utilizarla un personaje por cada bando.


Adems, como dicho personaje ha optado por dirigir las
acciones de sus compaeros, ser el ultimo en actuar en el
asalto. Si varios personajes de distintos bandos han empleado
esta opcin, la iniciativa se resuelve por mayor rango de
Agilidad, seguido de Rapidez. Si el empate persiste,
efectuando tiradas de conflicto de Guerra hasta desempatar.
Un jugador que ha agotado su reserva de puntos tcticos o
desea usarla en un momento posterior al inicio de la batalla,
puede como accin mayor hacer una tirada de Guerra (Tctica)
con una dificultad COMPLICADA (12) para ganar 1 punto
por grado de xito.

CRITICOS EN COMBATE
Los golpes crticos se asestan cuando el resultado de la tirada
de Combate cuerpo o Puntera de un personaje principal
consigue duplicar la Defensa en combate de su objetivo y sacas
al menos un 6. Si se da el caso, el personaje atacante tirar un
1D6 y sumar el nmero de seises que ha sacado y consultar la
tabla.
Las armaduras ms pesadas pueden evitar las consecuencias
de un golpe certero, segn el rango de proteccin de una
armadura permitir ignorar los efectos del nivel del crtico.
PROTECCIN
PR 5 a 6
PR 7 a 8
PR 9 o +

NIVEL DE CRITICO
3
3y4
3, 4 y 5

Las armas ms afiladas pueden incrementar el nivel de crtico.


Las armas con la propiedad de LETAL obtienen un +1 al nivel
del crtico.

1D6 + 6

10

11+

60

GOLPES CRITICOS
RESULTADO
ATURDIDO: El golpe hace retroceder a tu
adversario, este queda momentneamente
aturdido, en su prximo turno slo dispondr de
media accin
SIN ALIENTO: Golpeas de lleno a tu adversario,
dejndolo sin respiracin. Tu adversario pierde 1
punto de fatiga. Si no puede perder ms puntos
de fatiga tendr un -1D hasta el final del combate.
HERIDA SANGRANTE: Tu ataque abre una
herida sangrante. Adems del dao infligido, tu
adversario sufre 1 herida leve que no reduce el
dao sufrido. Si no puede tener ms heridas leves,
recibe 1 herida grave en su lugar. Si no puede
sufrir ms heridas graves, muere.
HERIDA INCAPACITANTE: Incapacitas a tu
adversario con una herida atroz. Adems del dao
infligido, tu adversario sufre 1 herida grave que
no reduce el dao sufrido. Si no puede sufrir ms
heridas graves, muere
GOLPE MORTAL: Matas a tu adversario en el
acto.
MUERTE TRIUNFANTE: Matas a tu adversario
de un golpe, el sabor de la muerte incrementa tus
fuerzas, recibes +1B a todas las tiradas hasta el
final del combate.
MUERTE IMPRESIONANTE: Matas a tu
adversario de una forma tan impresionante que t
y todos tus aliados ganis +1B a todas las tiradas
hasta el final del combate
MUERTE ESPANTOSA: La muerte de tu
adversario es tan brutal que revuelve el estmago
de quines lo presencian. Todos los personajes
(aliados y enemigos por igual) que hayan visto tu
ataque debern superar una tirada MODERADA
(9) de Voluntad (Coraje) para no sufrir una
penalizacin de -1D a sus tiradas durante 1 un
asalto. Adems, t recibes +1B a todas las tiradas
hasta el final del combate. Por ultimo ganas un
punto de Gloria por la hazaa.

PIFIAS EN COMBATE
Las pifias en combate suceden cuando el resultado de la tirada
de Combate cuerpo o Puntera es un Fallo Critico (Fallar por
una diferencia de 5 o ms). Cuando suceda tira 2D6+2 y resta
tu rango de habilidad de Combate C/C o Puntera, segn
proceda, y consulta la tabla.

2D6+2
1o
menos
2

10+

PIFIAS
RESULTADO
SIN EFECTO: No ocurre nada malo, esta vez te
has librado.
MAL GOLPE: Lanzas un golpe apresurado que te
deja mal posicionado. Recibes una penalizacin 1D a todos los ataques hasta el final de tu prximo
turno.
DESEQUILIBRIO: Ests tan ansioso por golpear a
tu adversario que pierdes el equilibrio y descuidas
tu guardia. Recibes una penalizacin de -3 a tu
Defensa en combate hasta el comienzo de tu
prximo turno.
DERRIBADO: Das un paso en falso y acabas
tendido en el suelo.
CEGADO: Te entra sangre o sudor en los ojos o el
casco te impide ver con claridad. Recibes una
penalizacin de -1D a todas las tiradas. Puedes
tomar una accin mayor para anular este efecto (te
recolocas el casco, limpias el sudor de los ojos,
etc.)
SOLTAR EL ARMA: Se te escurre el arma de las
manos y cae a 1d6 metros de distancia en una
aleatoria.
ARMA DAADA: El arma resulta daada por el
abuso. Su dao bsico se reduce en 1 punto. . Si se
trata de un arma de calidad Excelente, aplica el
resultado 6 en vez de ste.
ARMA ROTA: Tu arma se parte o se daa
irreversiblemente; ya no sirve de nada, y adems
no puede repararse. Si se trata de un arma de
calidad Excelente, aplica el resultado 7 en vez de
ste. Si est hecha de acero Valerio, aplica el
resultado 6.
TE HIERES A TI MISMO: Tu psimo manejo del
arma te lleva a infligirte una fea herida. Te golpeas
a ti mismo y sufres el dao normal del arma.
(Ignorando PR)
GOLPEAS A UN ALIADO: Golpeas a un aliado
en vez de tu objetivo. Si hay algn aliado
adyacente a ti, haz una tirada normal de Combate
cuerpo a cuerpo contra l. Si tienes un arma de
proyectiles y hay algn aliado dentro de tu
alcance, haz una tirada normal de Puntera contra
l. Si en ninguno de los dos casos hay un objetivo
valido, aplica el resultado 9.

NUEVAS ACCIONES DE COMBATE


Los personajes principales y secundarios que no hayan sido
sorprendidos o estn indefensos reciben al principio del asalto
de combate una nica reaccin que podrn invertir en las
siguientes acciones. Si al personaje le hacen una accin de
distraer con xito, adems aplicar las penalizaciones de esta
accin, perder su reaccin.
EVASIN
REACCIN
Un personaje puede realizar una prueba de Agilidad
(Esquiva), aplicando la penalizacin por armadura, como
reaccin contra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con
xito contra una dificultad igual a la tirada del adversario. Si
obtienes dos grados de xito el ataque es cancelado y no surte
efecto, en caso contrario el dao se resuelve con normalidad. Si
el personaje esta derribado aplica una penalizacin de -2D a la
tirada de evasin.
PARADA
REACCIN
Un personaje puede realizar una prueba de Combate
(especialidad segn arma), como reaccin contra un ataque
cuerpo a cuerpo con xito contra una dificultad igual a la
tirada del adversario, la penalizacin del arma por alcance
objetivo se aplica con normalidad. Por cada grado de xito
obtenido reduce en un grado de xito el dao del ataque, si es
reducido a 0 el ataque es cancelado y no surte efecto. Las
armas con la propiedad de Aparatosa, Lenta, de Jinete o a
Distancia tienen una penalizacin de -2D a los intentos de
parada.
BLOQUEO
REACCIN
Un personaje puede realizar una prueba de Combate (Escudos)
sumando la bonificacin defensiva del escudo, como reaccin
contra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con xito contra
una dificultad igual a la tirada del adversario. Por cada grado
de xito obtenido reduce en un grado de xito el dao del
ataque, si es reducido a 0 el ataque es cancelado y no surte
efecto. Aplica una penalizacin de -1D contra los ataques de
armas arrojadizas y un -2D a los ataques de armas de
proyectiles a los intentos de bloqueo.
CONTRAGOLPE
REACCIN
Un personaje puede realizar una prueba de Combate
(especialidad segn arma), como reaccin contra un ataque
cuerpo a cuerpo con xito contra una dificultad igual a la
tirada del adversario, la penalizacin del arma por alcance
objetivo se aplica con normalidad Si obtienes tres grados de
xito el ataque es cancelado y el personaje asestara un golpe
gratuito, compara tu valor pasivo de combate cuerpo a cuerpo
y compralo contra su defensa en combate, si es igual o
superior habr golpeado con xito y le infringir el dao
habitual. En caso de fallar la tirada de contragolpe el dao del
ataque rival se incrementa en un grado.
PROTEGER
REACCIN
Un personaje puede intentar proteger a un aliado adyacente
usando una de las acciones de reaccin pero con una
penalizacin de -1D adicional. Si tiene xito reducir o evitara
el dao al aliado.
OFENSIVA TOTAL
REACCIN
Puedes realizar una ofensiva total con el gasto de tu reaccin
para obtener un +1D a tu prxima tirada de ataque.

61

MANIOBRAS EN INTRIGAS
Las maniobras en intrigas se realizan cuando el resultado de la
tirada de Persuasin o Engao de un personaje principal
consigue infligir dao en la compostura y sacas al menos un
6. Si se da el caso, el personaje atacante tirar un 1D6 y suma
el nmero de seises que ha sacado y consultar la tabla,
opcionalmente puede elegir un resultado inferior.

1D6 + 6
2

9+

MANIOBRAS DE INTRIGAS
RESULTADO
PALABRAS ADECUADAS: Tus palabra tienen mayor
efecto sobre tu adversario. Causas un 1 punto de dao
adicional a su compostura por cada seis sacado.
CAMBIO DE ACTITUD: Eres hbil dando forma a tu
discurso, puedes cambiar tu actitud o la de tu adversario
en una categora mejor o peor.
CAMBIO DE OBJETIVO: Puedes cambiar de objetivo
inmediatamente sin que el adversario recupere su
compostura
INDIFERENCIA: Las palabras de tu adversario rebotan
en tu indiferencia, tu FACTOR DE ACTITUD se
incrementa en +1 por cada seis sacado hasta el final de
tu prximo turno.
SIN PALABRAS: Tu discurso es tan abrumador que tu
adversario se queda mudo. El adversario no podr
realizar ninguna accin durante su prximo turno
SATISFACCIN: Tus ltimas palabras han acertado de
lleno, esto permite que te recuperes. Te curas por
completo de un nivel de Frustracin o cancelas los
efectos de un ACORRALADO.
ACORRALADO: Tu brillante discurso acorrala a tu
adversario, ste no podr durante el resto de la intriga
aceptar Frustracin para disminuir la influencia ejercida
sobre l.
IMPOSICN:
Se
hace
tu
voluntad,
ganas
automticamente la intriga. Adicionalmente ganas un
punto de Gloria por la hazaa.

NUEVAS ACCIONES DE INTRIGAS


ESCUDARSE EN LA REPUTACIN
Esta regla sustituye a la del libro: Puedes apoyarte en tu
reputacin y tu prestigio para influir en tu adversario. Para
ello, haz una tirada de Estatus (Reputacin) contra su valor
pasivo de Voluntad. Un xito de esta tirada mejora la actitud
de tu adversario en una categora, ms una adicional por cada
dos grados de xito adicionales.
DISCURSO AGRESIVO
Esta accin se considera una accin de Influir.
El personaje mantiene un discurso ms acalorado e intenta
abrumar a su adversario pero esto le puede hacer perder la
compostura. Obtienes un +1D a las tiradas de Persuasin y
Engao pero tu defensa de intrigas se reduce en 5.
DISCURSO CAUTO
Esta accin se considera una accin de Influir.
El personaje mantiene un discurso ms conservador e intenta
no contrariar al su adversario pero esto le puede hacer perder
fuerza a tus palabras. Obtienes un -1D a las tiradas de
Persuasin y Engao pero tu defensa de intrigas se incrementa
en +3.

EQUIPO, ARMAS Y ARMADURAS


COSTE DEL EQUIPO

MEJORAS DE ARMADURAS

CALIDAD

COSTE

MEJORA

MODIFICADORES

MALA
NORMAL
SUPERIOR
EXCELENTE
EXTRAORDINARIA

x1
x3
x 10
Incalculable

ADAPTABLE

Reduce en 1 la penalizacin por armadura


Aade +1B a las tiradas de DISCRECIN
(slo armaduras sin impedimento)
-1 Proteccin de armadura
Reduce en 2 la penalizacin por armadura
-1 Impedimento
Aade +1B a las tiradas de PERSUASIN
+2 Proteccin de armadura
+1 Impedimento
+1 Proteccin de armadura
Impone una penalizacin -1D a las tiradas
de ataque del adversario.
(slo calidad Extraordinaria)

CALIDAD DEL EQUIPO


CALIDAD

MALA

NORMAL
SUPERIOR
EXCELENTE
EXTRAORDINARIO

MODIFICADORES
-1D a las tiradas de Combate o Puntera de
las armas
-1 Cualidad de Defensiva de Escudos
-1 Proteccin de Armaduras
-1D las tiradas de Habilidad relacionadas
con un objeto
Sin mejoras
1 mejora a elegir
2 mejoras a elegir
3 mejoras a elegir

MEJORAS DE ARMAS
MEJORA
ACERO VALYRIO
GUARDIA
PROTECTORA
LIGERA
PERFORANTE
PESADA
POTENCIADA
PRECISA
TERRIBLE

MODIFICADORES
+1D a las tiradas de Combate o Puntera.
(slo calidad Extraordinaria)
+1 Defensiva
(slo armas cuerpo a cuerpo)
+1 Secundaria
(slo armas cuerpo a cuerpo)
+1 Perforante
+1 Dao
Alcanza los 150 m sin penalizacin al
disparo (slo armas de proyectiles)
Aade +1B a las tiradas de Combate o
Puntera.
+1 Dao y Letal

MEJORAS DE ESCUDO
MEJORA
ARROJADIZA
BORDES AFILADOS
BLOQUEADOR
DESVIADOR
ESPEJO

GLORIOSO
PINCHOS
REFORZADO

62

MODIFICADORES
El escudo puede ser arrojado en corte
alcance y con un dao de AGILIDAD
(slo broquel)
+1 Secundaria
(slo broquel y escudos)
Suma +1B a las tiradas de Esquivar y
Bloquear
+2 Defensivo slo contra ataques a
distancia
Con el gasto de una accin menor un
adversario tiene -1D a las tiradas de
Combate.
Una vez al da puedes sumar +5 defensa
hasta el inicio de tu prximo turno
(slo calidad Excelente o superior)
+1 Dao
+1 Defensivo

CAMUFLAJE
FLEXIBLE
LIGERA
ORNAMENTADA
PESADA
REFORZADA
RUNAS
PROTECTORAS

MEJORAS DE OBJETO
MEJORA
ENCANTADO

DISUASORIO

FUNCIONAL

VERSATIL

MODIFICADORES
Permite repetir un resultado de 1 en las
tiradas de una Habilidad a escoger
apropiadas para el objeto
(slo calidad Excelente o superior)
Aade +1 a la defensa pasiva de una
Habilidad a escoger apropiadas para el
objeto
(puede ser acumulativo)
+1B en una especialidad a escoger
apropiadas para el objeto
Aade +1 al resultado de las tiradas de una
Habilidad a escoger apropiadas para el
objeto
(puede ser acumulativo)

ARMAS
ARMA

ESPECIALIDAD

ENTREN.

DAO

CUALIDADES

ALC.

PRECIO

BASTON
ESTRELLA DE LA
MAANA
FLAGELO DE
CADENAS
MAYAL
MANGUAL
MARTILLO DE
GUERRA
MAZA
MAZA PESADA

A. Contundentes
A. Contundentes

Bro
Bro +1

A dos manos, Rpido, Defensivo +1


Aplastante 1, Letal

1
0

80 vp

A. Contundentes

2B

Agilidad -1

Aplastante 1

60 vp

A. Contundentes
A. Contundentes
A. Contundentes

1B
2B
-

Bro
Bro +3
Bro +1

1
2
1

60 vp
100 vp
100 vp

A. Contundentes
A. Contundentes

Bro
Bro +2

0
1

50 vp
80 vp

PORRA/GARROTE
ALABARDA

A. Contundentes
A. de Asta

Bro
Bro +2

0
3

100 vp

HACHA ENASTADA

A. de Asta

1B

Bro +3

80 vp

HERRAMIENTA DE
CAMPESINO
DAGA
ESTILETE
PUAL
ESPADA CORTA
ARAKH
ALFANJE
ESPADA ANCHA
ESPADA BASTARDA
ESPADA LARGA
MANDOBLE

A. de Asta

Bro +2

Aplastante 1, Poderoso
A dos manos, Aplastante 1, Poderoso
A dos manos, Aplastante 2,
Impedimento 1, Lento, Poderoso
Impactante
A dos manos, Aplastante 1,
Impedimento 1, Impactante, Lento
Frgil, Secundaria +1
A dos manos, Aparatosa, Impedimento 1
Poderosa
A dos manos, Aparatosa, Impedimento 1,
Poderosa
A dos manos, Aparatosa, Frgil

10 vp

A. Hoja corta
A. Hoja corta
A. Hoja corta
A. Hoja corta
A. Hoja larga
A. Hoja larga
A. Hoja larga
A. Hoja larga
A. Hoja larga
A. Hoja larga

1B
1B
1B
-

Agilidad -2
Agilidad -1
Bro -2
Agilidad
Bro +1
Bro +1
Bro +1
Bro +2
Bro +1
Bro +3

0
0
0
0
1
2
1
1
1
2

20 vp
30 vp
30 vp
300 vp
450 vp
500 vp
450 vp
700 vp
500 vp
800 vp

BROQUEL
ESCUDO
ESCUDO GRANDE
ESCUDO DE TORRE
DAGA DE PARADA
ESPADA BRAAVOSI
FLORETE
HACHA DE BATALLA
HACHA DE
LEADOR
HACHA DE MANO
HACHA PESADA

Escudos
Escudos
Escudos
Escudos
Esgrima
Esgrima
Esgrima
Hachas
Hachas

1B
2B
1B
1B
1B
-

Bro -2
Bro -2
Bro -2
Bro -2
Agilidad -1
Agilidad
Agilidad -1
Bro +1
Bro +2

Defensivo +1, Secundaria +1


Perforante 2
Perforante 1, Secundaria +2
Secundaria +2, Rpida
Adaptable, Rpida
A dos manos, Poderoso
Perforante 1
Adaptable
Adaptable
A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal
Poderoso
Defensivo +2, Secundaria +1
Defensivo +3
Defensivo +4, Impedimento 1
Defensivo +6, Impedimento 2
Defensivo +2, Secundaria +1
Defensivo +1, Rpida
Perforante 3, Rpida
Adaptable
A dos manos

0
0
0
0
0
1
1
0
1

25 vp
30 vp
40 vp
60 vp
20 vp
800 vp
700 vp
400 vp
40 vp

Hachas
Hachas

1B

Bro
Bro +4

0
2

30 vp
700 vp

PICO DE CUERVO
PICO PESADO

Hachas
Hachas

Bro
Bro +1

0
1

80 vp
120 vp

FISGA
LANZA
LANZA DE
CABALLERA
LANZA DE TORNEO

Lanzas
Lanzas
Lanzas

1B
1B

Agilidad +1
Bro
Trato animal +4

2
3
3

25 vp
30 vp
60 vp

Lanzas

1B

Trato animal +2

40 vp

LANZA LARGA

Lanzas

40 vp

PICA

Lanzas

Bro +1 o
Trato animal +3
Bro +2

Secundaria +1
A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal
Poderoso
Aplastante 1
A dos manos, Aparatoso, Aplastante 1,
Perforante 2
Adaptable
Rpida
De jinete, Empalante, Impedimento 2,
Lenta, Letal, Poderosa
De jinete, Fragil, Impedimento 1, Lenta,
Poderosa
A dos manos, Empalante, Lenta, Poderosa

80 vp

TRIDENTE
ARMA IMPROVISADA
CUCHILLO
GARRAS
GUANTELETES
NUDILLERAS
LTIGO
PUO
PATADA
CABEZAZO

Lanzas
Pelea
Pelea
Pelea
Pelea
Pelea
Pelea
Pelea
Pelea
Pelea

1B
2B
1B
1B

Bro
Bro -1
Agilidad -2
Agilidad
Bro -2
Bro -1
Agilidad -1
Bro -3
Bro-1
Bro -2

A dos manos, Aparatosa, Empalante,


Lenta, Slo contra cargas
Adaptable
Lenta
Rpido, Secundario +1
Rpida, Secundario +3
De Agarre, Secundario +1
Secundario +1
Apresador
De Agarre, Secundario +1
Lenta
Impactante

2
0+
0
0

30 vp
5 vp
500 vp
50 vp
20 vp
-

63

0
3
0
1
0

ARMAS
ARMA

ESPECIALIDAD

ENTREN.

DAO

CUALIDADES

ALC.

PRECIO

ARCO DE CAZA
ARCO DE DOBLE
CURVA
ARCO LARGO

Arcos
Arcos

1B

Agilidad
Agilidad +1

A dos manos, Largo alcance


A dos manos, Largo alcance, Poderoso

100 vp
500 vp

Arcos

1B

Agilidad +2

900 vp

ARMA IMPROVISADA
BOLEADORAS
CERBATANA
CUCHILLO
FISGA
HACHA DE MANO
HONDA
JABALINA
LANZA
RED
TRIDENTE
BALLESTA LIGERA

A. arrojadizas
A. arrojadizas
A. arrojadizas
A. arrojadizas
A. arrojadizas
A. arrojadizas
A. arrojadizas
A. arrojadizas
A. arrojadizas
A. arrojadizas
A. arrojadizas
Ballesta

1B
2B
1B
1B
1B
-

Bro -1
Bro -1
Nada
Agilidad -1
Agilidad +1
Bro
Bri -1
Bri
Bri
Nada
Bri
Agilidad +1

20 vp
5 vp
5 vp
25 vp
30 vp
20 vp
30 vp
20 vp
30 vp
150 vp

BALLESTA MEDIANA

Ballesta

Agilidad +1

400 vp

BALLESTA MYRIENSE

Ballesta

1B

Agilidad +2

2000 vp

BALLESTA PESADA

Ballesta

Agilidad +2

A dos manos, Aparatoso, Largo alcance,


Perforante 1
Corto alcance
Apresadora , Corto alcance
Corto alcance
Corto alcance, Rpido
Corto alcance
Corto alcance
Largo alcance
Corto alcance, Perforante 1
Corto alcance
Apresadora, Corto alcance
Corto alcance
Largo alcance, Lenta,
Recarga (accin menor)
A dos manos, Largo alcance,
Lenta, Perforante 1
Recarga (accin menor)
A dos manos, Largo alcance,
Rpida, Perforante 1
Recarga (accin menor)
A dos manos, Largo alcance,
Lenta, Perforante 2
Recarga (accin mayor)

950 vp

ARMADURAS Y VESTIMENTA
ARMADURA Y ROPA
PR PEN. IMP.
ATUENDO ARTESANO
0
0
0
ATUENDO ARTISTA
0
0
0
ATUENDO CAMPESINO
0
0
0
ATUENDO DE
0
0
0
CORTESANO
ATUENDO DE MAESTRE
1
0
1
ATUENDO DE NOBLE
0
0
0
TNICA
1
0
1
ACOLCHADA
1
0
0
CUERO BLANDO
2
-1
0
PIELES
2
-1
1
CUERO ENDURECIDO
3
-2
0
CUERO TACHONADO
4
-3
0
MADERA O HUESO
4
-3
1
COTA DE ANILLAS
4
-2
1
PIELES GRUESAS
5
-3
3
COTA DE MALLA
5
-3
2
CORAZA
5
-2
3
COTA DE ESCAMAS
6
-3
2
LMINADA
7
-3
3
BRIGANTINA
8
-4
3
SEMIPLACAS
9
-5
3
PLACAS
10
-6
3

64

PRECIO
3 vp
4 vp
1 vp
100 vp
4 vp
1000 vp
3 vp
200 vp
300 vp
200 vp
400 vp
600 vp
300 vp
600 vp
400 vp
800 vp
800 vp
900 vp
1000 vp
1200 vp
2000 vp
3000 vp

MONTURAS Y ARMADURAS
MONTURAS
PRECIO
BARDAS
CORCEL DE LAS
1200 vp
CUERO
ARENAS
CORCEL
600 vp
ANILLAS
DESTERRO
1000 vp
ESCAMAS
GARRON
40 vp
MALLA
MULA
12 vp
BRIGANTINA
PALAFRN
150 vp
PLACAS
PERCHERON
50 vp
PONI
50 vp
ROCN
50 vp

PRECIOS
1100 vp
1800 vp
3200 vp
2400 vp
4800 vp
12000 vp

GUERRA
CAMBIOS Y MODIFICACIONES

MOVIMIENTO DE UNIDADES
Cuando una unidad de infantera recibe una orden de
movimiento, se desplaza 40 metros. Las unidades de caballera
se mueven 80 metros. Una unidad que ha recibido la orden de
correr se mueve a cuatro veces su Movimiento normal. Las
unidades martimas se mueven 60 metros pero no pueden
correr, en su lugar tiene rdenes especiales.
Si la unidad acarrea equipo con Impedimento, su movimiento
se reduce en -10 metros por cada punto de Impedimento
cargado. El movimiento base de una unidad tambin se ve
reducido por el terreno, -10 al movimiento si lo limita y -20 si
lo limita mucho. Por ltimo las formaciones Lentas tienen -10
al movimiento y -20 si son muy Lentas. Todas estas
penalizaciones son acumulativas pero el movimiento de una
unidad no puede ser reducido por debajo de 10.
En un mismo asalto las unidades de infantera no se pueden
desplazarse ms de 200 metros, las de caballera 400 metros y
las martimas 300.

ESCUDOS
Los Escudos proporcionan un +1 a la Defensa de la unidad,
adems de aadir un +1D a las tiradas de Agilidad cuando
adopten una posicin defensiva. Slo una unidad que esta
equipada con escudos podr adoptar las formaciones de
Falange, Muro de Escudos o Tortuga

CABALLOS
Las unidades equipadas con caballos utilizan los valores de
movimiento de 80, Bro 4 y Constitucin 4 de sus monturas en
lugar de los suyos propios, estos valores pueden ser mejorados
con la adquisicin de ventajas.

ARMAS ARROJADIZAS
Las unidades equipadas con armas arrojadizas pueden realizar
ataques a distancia a corto alcance hasta un rango de 20 m sin
penalizacin y hasta un mximo de 40 m con un -1D a la tirada
de Puntera. Las unidades utilizan el valor de dao indicado
en la tabla de equipo de la unidad, en caso de no poseer, el
arma tendr un dao de BRIO +1.

ARCOS Y BALLESTAS
Las unidades equipadas con arcos o ballesta pueden realizar
ataques a distancia a largo alcance hasta un rango de 100 m sin
penalizacin y hasta un mximo de 200 m con un -1D a la
tirada de Puntera. Las unidades utilizan el valor de dao
indicado en la tabla de equipo de la unidad, en caso de no
poseer, el arma tendr un dao de AGILIDAD +1.

65

RDENES Y AREA DE MANDO


El mando de un ejrcito esta formado por un comandante y
sus lugartenientes. Un comandante puede disponer de un
lugarteniente por cada dos unidades completas que tenga en
su ejrcito.
El comandante puede impartir tantas rdenes como la mitad
de su rango de Guerra (redondeando hacia abajo) por asalto,
un lugarteniente tiene 1 orden por asalto. El comandante o un
lugarteniente pueden ceder una de sus rdenes a un campen
de una unidad.
Un personaje tiene una rea de mando igual a su Guerra x 40
m. Los Comandantes pueden dar ordenes a todos las unidades
dentro de su rea de mando y a las unidades dentro de las
reas de mando de sus lugartenientes, siempre que el
lugarteniente este dentro de la rea de mando del comandante,
los lugartenientes pueden dar ordenes a todos las unidades
dentro de su rea de mando y los campeones slo pueden dar
rdenes a su propia unidad.
Cualquier unidad fuera del rea de mando de un oficial no
podr recibir nuevas rdenes pero seguir cumpliendo
cualquier orden vigente hasta cumplir su objetivo o
desbandarse.

NUEVAS ACCIONES DE PERSONAJE


(SEXTO Y OCTAVO PASO)
ATACAR A UNA UNIDAD
MAYOR
Esta regla sustituye a la del libro: Como accin mayor un
personaje puede atacar a una unidad siguiendo las reglas
habituales de combate. La unidad enemiga recibe una
bonificacin de +15 a su defensa contra atacantes individuales.
Si el personaje consigue superar la defensa de la unidad
enemiga esta perder 1 punto de Salud ms uno por cada dos
grados de xito adicionales.
ORGANIZAR/REAGRUPAR
MAYOR
Esta regla sustituye a la del libro: Los personajes pueden
organizar o reagrupar unidades desorganizadas o
desbandadas que estn dentro de su rea de mando. Para ello
deben realizar una tirada de Guerra contra la disciplina de la
unidad; si lo consigue la unidad se organiza (si estaba
desorganizada) o queda desorganizada (si estaba desbandada).
No se puede organizar en la misma fase una unidad que acabe
de pasar de desbandada a desorganizada. Si al realizar la
prueba el primer intento falla se puede volver a intentar sobre
la misma unidad con un -1D.
INSPIRAR
MAYOR
Los personajes pueden intentar mejorar la efectividad de las
unidades que estn dentro de su rea de mando. Para ello
deben realizar una tirada de Guerra (Tctica) contra la
disciplina de la unidad; si lo consigue la unidad recibir una
de las siguientes bonificaciones:
- Bonificacin a la prxima tirada de ataque igual al rango de
Guerra del personaje.
- Bonificacin a la defensa de la unidad igual al rango de
Guerra del personaje.
- Bonificacin a la prxima tirada de orden sobre esa unidad
igual al rango de Guerra del personaje.

ATERRORIZAR
MAYOR
Los personajes pueden intentar debilitar la moral de las
unidades enemigas que estn dentro de su rea de mando.
Para ello deben realizar una tirada de Bro (Intimidacin) o
Persuasin (Intimidacin) MODERADA (9); si lo consigue la
disciplina de la unidad enemiga se incrementara en un +1 por
grado de xito hasta el inicio del prximo turno.
DESAFIAR A UN DUELO
MAYOR
Nueva accin: Solo se puede realizar esta accin durante el
paso seis. Los personajes pueden desafiar a un duelo a
Campeones, Lugartenientes y a otros Hroes que estn dentro
de un rea de 40 m, slo un Comandante puede desafiar a otro
Comandante. El adversario puede aceptarlo o rechazarlo. Si lo
acepta los dos personajes se aproximaran y se batirn en un
combate que durara el resto del asalto de batalla. Mientras
dure el desafo ninguno de los dos personajes podr realizar
acciones especiales o impartir rdenes pero tampoco podr ser
afectado por las acciones del resto de unidades o personajes. El
duelo debe resolverse a escala de combate individual. Si el
adversario decide rechazar el duelo este perder un punto de
Gloria, si no tiene sufrir una penalizacin de -2 a todas sus
tiradas, debido a la vergenza y la perdida de respeto, durante
el resto de la batalla.

NUEVAS RDENES
(SPTIMO PASO)
MOVIMIENTO
Esta regla sustituye a la del libro: La unidad que acata esta
sencilla orden puede desplazarse a su velocidad normal (Para
dar un giro lateral, cambiar de direccin y dems o correr. Si se
ordena a la unidad que corra, deber moverse en lnea recta,
con todo su movimiento y sin topar con ninguna unidad amiga
o enemiga. Cuando se imparte esta orden se puede designar
un punto objetivo fuera del alcance de la unidad, la unida
continuara avanzando como orden vigente hasta alcanzar el
punto designado, sea atacada en combate cuerpo a cuerpo, se
desbande o reciba una nueva orden. Esta orden tambin puede
ser impartida al Comandante o lugartenientes, ya sea para
evitar un enemigo cercano o para distribuir las reas de
mando.
Ordenes vigentes: La unidad seguir moviendo hasta alcanzar
el punto designado, cuando termine, ya no har nada ms
hasta recibir una nueva orden.
ORDEN CONJUNTA
Nueva Orden: Esta orden slo la puede realizar el
comandante, l debe hace una prueba de GUERRA (Estrategia)
COMPLICADA (12), si la supera, la prxima orden que
imparta a una unidad podr afectar a tantas unidades
adicionales dentro de la rea de mano como grados de xito
obtenidos. Un comandante que hubiese superado esta prueba
con dos grados de xito en su prxima accin podra dar una
orden de movimiento a una unidad y adicionalmente ordenar
a dos unidades ms que avancen conjuntamente.

66

AVANZAD Y FORMAR
DIFICULTAD +3
Nueva Orden: Esta orden combina una orden de Movimiento
con una orden de Formacin, a la dificultad de la tirada debe
aadirse la dificultad de la nueva formacin. Si se supera la
tirada de Guerra la unidad podr realizar una accin de
movimiento y al final de la misma adoptar la nueva formacin
o viceversa, adoptar la formacin y avanzar, en el segundo
caso se aplican los modificadores al movimiento de la nueva
formacin.
Ordenes vigentes: La unidad seguir moviendo, hasta alcanzar
el punto designado, cuando termine, ya no har nada ms
hasta recibir una nueva orden.

PROEZAS EN BATALLA
Las proezas en batalla se pueden llegar a realizan cuando el
resultado de la tirada de Disciplina sobre cualquier unidad
consigue al menos 3 grados de xito y sacas al menos un 6.
Si se da el caso, el jugador debe tirar un 1D6 y sumar el
nmero de seises que ha sacado y consultar la tabla,
opcionalmente puede elegir un resultado inferior.

1D6 + 6

6
7

8+

PROEZAS DE BATALLA
RESULTADO
FUERZA DEL CORAJE: La unidad gana un +1
por cada seis sacado para su prxima tirada de
ataque.
DEFENSA DE LA VIRTUD: Incrementa en +1 por
cada seis sacado la defensa de la unidad hasta que
reciban el prximo ataque.
LA MARCHA DE LOS VALIENTES: la unidad
incrementa en +10 su movimiento base hasta el
final del prximo asalto.
DETERMINACIN DEL GUERRERO: La unidad
recupera inmediatamente 1 puntos de salud por
cada seis sacado.
A FORMAR!: La unidad puede cambiar
automticamente de formacin y sin una prueba
de disciplina.
PODER DE LOS HEROES: La unidad gana un +1
por cada seis sacado al dao para su prximo
ataque.
CORAJE INESPERADO: La unidad puede ignorar
cualquier penalizacin a su prxima tirada.
MAESTRO ESTRATEGA: El comandante gana
una
orden
adicional
para
este
salto,
adicionalmente el personaje que dio la orden gana
un punto de gloria por la hazaa.

ASEDIOS
CAMBIOS Y MODIFICACIONES

ARMAS DE ASEDIO
Para manejar armas de asedio se necesita la ventaja ARMAS
DE ASESIO. Todas las armas de asedio tienen un valor de
Defensa de 6 ms su bonificacin de defensa (si lo poseen). Si
su valor de Salud es reducido a 0 son destruidas.
USO DE ARMAS DE ASEDIO
Empezando por el bando que haya ganado la iniciativa, cada
bando puede emplear una orden para disparar sus armas de
asedio. Las unidades con la ventaja ARMAS DE ASEDIO
pueden controlar tantas armas como su habilidad en
GUERRA. Para atacar con un arma de asedio la unidad debe
realizar una tirada de GUERRA contra la defensa de la unidad
o Estructura, y el dao bsico del arma se multiplica por los
grados de xito obtenidos. Cuando se dispara un arma de
asedio ya no puede volver a usarse hasta pasado el tiempo de
indicado para recargarla en asaltos.
PRENDER EN LLAMAS
Algunos ataques tiene la propiedad de prender en llamas, si
una unidad recibe dao empezara a arder inflingindole 1
punto de dao cada asalto durante 1d6 asaltos. Las unidades
desbandadas prendidas en llamas corren el riego de propagar
las llamas a otras unidades cercanas. Cada vez que pasen junto
a una unidad (o a travs de ella), existe una posibilidad de 1
entre 6 de que el fuego se extienda, causando 1 punto de dao
a la unidad durante 1d3 asaltos.
Las estructuras vulnerables al fuego ardern inflingindole 3
puntos de dao cada asalto durante 2d6 asaltos. La posibilidad
de propagar las llamas a unidades cercanas es de un 3 entre 6
causando 1 punto de dao a la unidad durante 1d3 asaltos.

BOMBARDA
MOV.: 20 m

SALUD: 20

ALCANCE: 200 m

COSTE: 2 DE FORTUNA
PR: 2
RECARG.: 1
DAO: 3 (ignora PR
unidades, prenden en llamas)

CATAPULTA PEQUEA
MOV.: 10 m
SALUD: 10

COSTE: 1 DE FORTUNA
PR: 5
RECARG.: 2
DAO: 3 (ignora PR
ALCANCE: 300 m
estructuras)
Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar
proyectiles impregnados en brea y ardiendo, en lugar de
ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y
prenden en llamas.

CATAPULTA MEDIANA
MOV.: 10 m
SALUD: 20

COSTE: 2 DE FORTUNA
PR: 5
RECARG.: 2
DAO: 5 (ignora PR
ALCANCE: 400 m
estructuras)
Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar
proyectiles impregnados en brea y ardiendo, en lugar de
ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y
prenden en llamas.

67

CATAPULTA GRANDE
MOV.: 10 m
SALUD: 40

COSTE: 4 DE FORTUNA
PR: 5
RECARG.: 3
DAO: 7 (ignora PR
ALCANCE: 500 m
estructuras)
Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar
proyectiles impregnados en brea y ardiendo, en lugar de
ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y
prenden en llamas.

ESCORPIN
MOV.: 10 m

SALUD: 10

COSTE: 1 DE FORTUNA
PR: 1
RECARG.: 1
DAO: 3 (ignora PR
ALCANCE: 500 m
unidades)
Reglas Especiales: A escala individual son tres ballestas de
asedio Dao 10 y un -1D a las tiradas de GUERRA.

FUNDBULO
MOV.: NO

SALUD: 40

COSTE: 4 DE FORTUNA
PR: 4
RECARG.: 3

ALCANCE: 500 m
DAO: 7
Reglas Especiales: Dao 14 e ignora PR contra estructuras.
MANGONEL
MOV.: 10

SALUD: 40

COSTE: 4 DE FORTUNA
PR: 4
RECARG.: 2

ALCANCE: 200 m
DAO: 6
Reglas Especiales: Dao 12 e ignora PR contra estructuras,
contra unidades -1D a las tiradas de GUERRA.

EQUIPO DE ASEDIO
ARIETE
MOV.: Unidad

COSTE: 1 DE FORTUNA
SALUD: PR: -

DAO: BRIO +4
Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
sea caballera o unidad martima, la unidad no podr atacar a
otras unidades mientras porten el ariete, si la unidad es
destruida o desbandada el ariete se pierde.
ARIETE CUBIERTO
MOV.: 20 m

COSTE: 2 DE FORTUNA
SALUD: 20
PR: 8

DAO: 8 (ignora PR estructuras), +5 Defensa


Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
sea caballera o unidad martima en conjunto a una unidad de
Ingenieros, las unidades no podr atacar mientras porten el
ariete, la prueba de ataque se realizara con el atributo de
Guerra de los Ingenieros. Las unidades que lo manejan reciben
una bonificacin de +5 a su Defensa.
ESCALERAS DE ASEDIO
COSTE: DE FORTUNA
MOV.: Unidad
SALUD: PR: DAO: Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
sea caballera o unidad martima, la unidad no podr atacar
mientras porten las escaleras si la unidad es destruida o
desbandada las escaleras se pierden. Una unidad que entre en
contacto con un muro o foso colocara automticamente la
escalera. La estructura dejara de bloquear el movimiento hasta
que las escaleras no sean derribadas. Las escaleras pueden ser
derribadas impartiendo una orden a una unidad para que lo
haga.

MANTELETE
MOV.: -10 Unidad

COSTE: 1 DE FORTUNA
SALUD: 20
PR: 6

+5 Defensa contra ataques de Puntera


Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
sea caballera o unidad martima.

OLLAS DE PIEDRAS
COSTE: SIN COSTE
OLLA DE AGUA HIRVEINDO
COSTE: DE FORTUNA
OLLA DE ACEITE HIRVIENDO
COSTE: DE FORTUNA
MOV.: NO
SALUD: PR: PIEDRAS DAO 3
AGUA HIRVEINDO DAO 3 (ignora PR unidades)

TESTUDO
MOV.: -10 Unidad

COSTE: 2 DE FORTUNA
SALUD: 40
PR: 8

+10 Defensa contra ataques de Puntera


Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
sea caballera o unidad martima, la unidad no podr atacar
mientras porten el testudo
TORRE DE ASEDIO
MOV.: 20 m

COSTE: 2 DE FORTUNA
SALUD: 20
PR: 8

+5 Defensa
Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o
unidad martima. Si la torre de asedio llega a las murallas la
unidad que trasporta podr asaltar directamente la seccin..
Las unidades en el interior de la torre no pueden ser
directamente atacadas pero si la torre es destruida la unidad
que transporta tambin ser destruida.

EQUIPO DE BATALLA
TRAMPAS
MOV: NO

COSTE: DE FORTUNA
SALUD: PR: -

DAO: 4 (ignora PR unidades)


Reglas Especiales: Antes de que empiece la batalla se pude
preparar trampas (en una zona que controles) para impedir el
avance de las tropas enemigas, cualquiera unidad que cruce
una zona de trampas recibir 4 puntos. Cada adquisicin cubre
una zona de 40x40 m aproximadamente. Las trampas estn
ocultas al principio de la batalla, para detectarlas la unidad
enemiga ms cercana deber superar una prueba de
percepcin COMPLICADA (12)
ESTACAS
MOVI.: NO

COSTE: DE FORTUNA
SALUD: PR: -

DAO: 3 (ignora PR unidades)


Reglas Especiales: Se puede mejorar un foso o una fortificacin
aadindoles estancas, si una unidad enemiga intenta cargar
contra ella o intente cruzar el foso recibir 3 puntos de dao.
BARRIL DE BREA
MOVIMENTO: NO

COSTE: DE FORTUNA
SALUD: PR: -

-10 al movimiento de la unidad


Reglas Especiales: Antes de que empiece la batalla se pude
derramar el contenido de barriles de brea por el campo de
batalla (en una zona que controles) para impedir el avance de
las tropas enemigas, cualquiera que quiera cruzarlo vera
reducido su movimiento. Cada adquisicin cubre una zona de
40x10 m aproximadamente. Se puede hacer prender la brea
con un ataque que prenda en llamas, levantando un muro de
fuego que prendera en llamas a cualquiera que lo cruce, el
fuego se extinguir en 1D6 asaltos

68

ACEITE HIRVIENDO: DAO: 5 (ignora PR unidades,


prenden en llamas)
Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
sea caballera o unidad martima y que este defendiendo una
estructura o muralla, en lugar de hacer un ataque normal
puede hacer una tirada de PUNTERIA para arrojar el
contenido de la olla sobre el enemigo. Si la unidad con el
equipo es destruida o desbandada o abandona su posicin el
equipo se pierde.
FUEGO VALYRIO
COSTE: 3 DE FORTUNA
MOV.: Unidad
SALUD: PR: DAO: 7 (ignora PR unidades y estructuras, prenden en
llamas)
REQUISITO: PIROMANTES
Reglas Especiales: Se puede equipar Catapultas, Bombardas y
cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima. La
dificultad para impartir rdenes a una unidad equipada con
fuego Valyrio se incrementa en un +3 y si reciben dao existe
una posibilidad de 1 entre 6 de que la sustancia se inflame y le
afecte a ella. Las catapultas pueden lanzar barriles de fuego
Valyrio como su municin, las unidades en lugar de hacer un
ataque normal hacer una tirada de PUNTERIA para arrojar los
tarros contra una unidad a corto alcance causando el dao del
fuego Vayrio multiplicado por grado de xito en el primer
asalto. Cuando el fuego Valyrio prende en llamas a una
unidad inflinge 7 puntos de dao durante 2d6 asaltos, la
posibilidad de propagar las llamas es de un 3 entre 6 e inflinge
3 puntos de dao durante 1d6 asaltos. Las unidades pierden el
equipo despus de su uso, las catapultas y bombardas tendrn
suficiente municin para toda la batalla.
PROYECTILES INCENDIARIOS
COSTE: 1 DE FORTUNA
MOV.: Unidad
SALUD: PR: DAO: Ataque de la unidad (prenden en llamas)
Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad con
ataques a distancia. La unidad puede utilizar proyectiles
incendiaros con una tirada de PUNTERIA con -1D pero los
ataques prenden en llamas. La unidad tendr suficiente
municin para toda la batalla.
ARMAS ENVENENADAS
COSTE: 3 DE FORTUNA
MOV.: Unidad
SALUD: PR: DAO: UNIDAD -1 (ignora PR unidades)
Reglas especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
sea caballera o unidad martima, pueden ser utilizada tanto
por armas cuerpo a cuerpo como por armas a distancia.
PICAS
MOV.: -10 Unidad

COSTE: 1 DE FORTUNA
SALUD: PR: -

DAO: BRIO +2 (ignora PR unidades)


Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
sea caballera o unidad martima, la primera vez que la unidad
reciba una carga se considerara automticamente preparada
para la carga, despus de su uso el equipo se pierde. Si la
unidad es destruida o desbandada el equipo se pierde.

ESTRUCTURAS DEFENSIVAS
Todas las estructuras tienen un valor de Defensa de 6. Las
estructuras defensivas estn divididas por secciones, un valor
abstracto de su tamao y de la capacidad de dao que pueden
soportar antes de venirse abajo, si el valor de Salud de una
seccin es reducido a 0 se aplica su efecto de daado.
Los castillos, fortalezas, torres y murallas tienen al menos una
seccin con puerta, pueden tener ms segn necesidades.
Cuando una unidad asalta una seccin con puerta, puede
decidir atacar a la unidad que la defiende, a la propia
estructura o a la puerta. Las puertas slo pueden ser atacadas
por unidades y arietes, el resto de armas de asedio no son lo
suficiente precisas como para acabar con ellas. Cuando la
puerta es derruida, se considera que la seccin que la contena
tiene una Brecha (pero no cuenta para la integridad de la
fortificacin).
Cada seccin slo puede ser defendida por una unidad, pero al
mismo tiempo slo puede ser atacada por una unidad en una
seccin adyacente o desde el exterior. Si una unidad que
mantiene una seccin resulta desbandada, deber retirarse a
otra seccin de la fortificacin y si no puede (porque no
queden secciones libres) ser destruida automticamente.
Una unidad atacante slo puede entrar en una seccin de la
fortificacin desde el exterior despus de derrotar a la unidad
que la defenda o a travs de una Brecha sin defensores. Una
unidad que ataque desde una seccin adyacente a otra unidad
negar la bonificacin a la defensa de la fortificacin.
FORTIFICACIN PROVISIONAL
MOVIMENTO: NO
SALUD: -

COSTE: SIN COSTE


PR: -

+1 Defensa
Reglas Especiales: Cualquier unidad puede erigir una
fortificacin provisional como zanjas y empalizadas, se
necesito un mnimo de 6 horas para tenerlas listas. Estas
fortificaciones ofrecen proteccin para una sola unidad;
mientras dicha unidad est ocupando la fortificacin
provisional, recibir una bonificacin de +1 a su Defensa. Si la
fortificacin ha sido construida por una unidad de ingenieros,
esta bonificacin aumenta a +2.

69

ESTRUCTURAS DEFENSIVAS
ESTRUCTURA

Castillo
superior
Castillo
Castillo
pequeo
Fortaleza
Torre
Barracones
Atalaya
Plaza
fortificada
Campamento
militar
Puesto
avanzado
Gran muralla
Muralla
Empalizada
Puerta
reforzada
Puerta
Fortificacin
provisional

SECCIONES

SALUD

PR

DAADO

10

80

12

Brecha

6
4

80
80

12
12

Brecha
Brecha

3
1
2
1
2

60
60
40
30
80

10
10
6
6
10

Brecha
Derruida
Brecha*
Derruida*
Brecha

40

Brecha*

40

Brecha*

1
1
1
1

80
40
20
40

8
8
6
10

Derruida
Derruida
Derruida*
Derruida

1
1

20
20

8
6

Derruida
Derruida*

BRECHA: Una seccin con una brecha presenta un punto


vulnerable que permitir a los enemigos asaltar su interior, las
unidades que quieran defender la brecha slo recibirn la
mitad del bonificacin a la defensa de la estructura. Si todas las
secciones de una estructura han sido daadas con una brecha,
toda la estructura se considera Derruida. Posteriormente
podr ser reparada.
DERRUIDA: Un estructura Derruida deja de bloquear el
movimiento y pierde cualquier bonificacin a la defensa.
Posteriormente podr ser reparada.
* Cuando esta estructura es derruida con un ataque de fuego,
la propiedad resulta totalmente destruida, perdiendo todos los
puntos invertidos en ella.

COMBATE NAVAL
El combate naval sigue las mismas normas de guerra con
algunas variantes.
Todas las unidades martimas tienen un movimiento de 60,
Bro 4 y Constitucin 4, y slo pueden desplazarse por aguas
navegables, estos valores pueden ser modificados por ventajas.
El navo de guerra se le puede equipar un arma de asedio que
se podr usar de la forma habitual.
En el combate naval no se utilizan formaciones y no se aplican
los modificadores por encaramiento, aunque son importantes
para determinas si el viento es favorable, slo con que se
avance en una casilla a favor o en contra del viento se aplican
todos sus modificadores.
Al inicio de la batalla se determina si hay viento, su intensidad
y direccin. El comandante del ejrcito atacante, o un personaje
designado por l, tirara en la tabla de la rosa de los vientos y
aplica el resultado. En cualquier momento un personaje puede
gastar un punto de destino para volver a tirar en esta tabla.

1D6
1
2
3
4
5
6

ROSA DE LOS VIENTOS


FAVOR DEL VIENTO
INTENSIDAD 1D6
1-4 SIN VIENTO
ESPECIAL
5-6 TORMENTA
1-4 LIGERO
NORTE
5-6 INTENSO
1-4 LIGERO
ESTE
5-6 INTENSO
1-4 LIGERO
SUR
5-6 INTENSO
1-4 LIGERO
OESTE
5-6 INTENSO
A ELEGIR POR EL
1-3 LIGERO
PERSONAJE
4-6 INTENSO

Cuando el viento es favorable el movimiento de la unidad se


incrementado en +10 cuando es ligero y +20 si es intenso.
Cuando el viento es desfavorable el movimiento de la unidad
se ve reducido en -10 cuando es ligero y -20 si es intenso.
Cuando haya tormenta el moviendo de todas las unidad se ve
reducido en -20 y su disciplina se incrementa +3
RENDIDA
Una unidad martima desorganiza que sufre daos no se
Desbanda, en su lugar se considera Rendida.
Una unidad Rendida pasa a estar inactiva y no puede recibir
ninguna orden con la excepcin de Reagrupar. Si una unidad
Rendida sufre daos es destruida. Una unidad Rendida es
vulnerable a un Abordaje.
ORDENES
Las unidades martimas pueden utilizan las siguientes
rdenes: Ataque, Cargar (una envestida con el barco),
Defender, Formar filas (reparaciones de emergencia),
Movimiento, Preparar, Reagrupar, Rendicin, Reorganizar,
Retirada, Retirada agresiva, Acometida, Ataque dividido,
Tantear.

70

ORDENES AVANZADAS
ABORDAJE
DIFICULTAD: +6
Esta orden slo se puede impartir contra unidades Rendidas.
Si el comandante consigue la tirada de Guerra, la unidad
enemiga pasa a estar bajo su control. La unidad sigue
considerndose Rendida y el comandante enemigo puede
volver a recuperar el control de la unidad con otro abordaje.
Ordenes vigentes: Despus de un intento de abordaje, la
unidad no har nada hasta recibir una nueva orden.
A LOS REMOS
DIFICULTAD: +3
Cuando se imparte esta orden con xito, la unidad recorre una
distancia en lnea recta igual a dos veces su movimiento base
ignorando cualquier modificador al movimiento por viento.
Ordenes vigentes: Cuando una unidad termina su
movimiento, ya no har nada ms hasta recibir una nueva
orden.
ALZAD LAS VELAS
DIFICULTAD: +3
Esta orden slo se puede impartir con unidades con viento a
favor, cuando se imparte esta orden con xito, la unidad
recorre una distancia en lnea recta igual a tres veces su
movimiento base.
Ordenes vigentes: Cuando una unidad termina su
movimiento, ya no har nada ms hasta recibir una nueva
orden.

Paso 3. Personajes en la batalla

GRANDES BATALLAS
Pude ocurrir que en una guerra se junten ejrcitos enormes y
se necesite resolver una gran batalla pero con las reglas de
guerra convencionales seria demasiado complicado, o
simplemente a vuestro grupo no os gusta esta modalidad. En
ese caso se puede resolver con un enfrentamiento de FUERZA
MILITAR.
Paso 1. Calcular el Valor de Fuerza Militar inicial
Ambos ejecitos, tanto atacantes como defensores, establecen su
valor de FUERZA MILITAR inicial, seria el equivalente al
despliega de unidades, donde ambos enemigos valoran las
fuerzas rivales. Para calcular el valor inicial suma los
siguientes valores:
1. Poder del ejrcito: Sumar el valor de Poder de Unidades y
Hroes participantes (sin tener en cuenta descuentos por
Propiedades)
2. Mercenarios, equipo y armas de asedio: Sumar el valor
gastado en Fortuna en mercenarios, mejoras de unidades,
armas de asedio y equipo
3. Experiencia: Suma +3 por cada rango de competencia
adicional que haya obtenido una unidad por gasto de
experiencia.
4. Defectos de batalla: Resta -2 por cada defecto de batalla que
tengan tus unidades.
5. Milicias (Slo el defensor): Suma +2 por cada unidad de ley
presente en la batalla.
6. Fortalezas (Slo el defensor): Suma el doble del mejor
modificador de defensa de las fortificaciones presentes en el
campo de batalla.
7. Ciudades (Slo el defensor): Si estis defendiendo una
megapolis +20, ciudad grande +10, y una ciudad pequea +6
8. Terreno (Slo el defensor): +8 Si defendis una montaa, +4
una colina, +2 Si defendis el paso de un ri. El narrador
puede conceder modificadores adicionales segn el terreno a
su discrecin por valor de +1 a +4.
9. Asedio (Slo el defensor): -2 por cada mes que se haya
prolongado el asedio antes del asalto.
En este punto todava no se ha dado comienzo a la batalla y los
Comandantes pueden sopesar si posponer el ataque o negociar
las condiciones de una rendicin.
Paso 2. Estrategia de batalla
(Ignora este paso para las acciones de incursin)
La batalla ha empezado, las unidades avanzan hacia el enemigo
siguiendo el plan de batalla de su Comandante.

Los personajes pueden llegar a marcar la diferencia de ganar o


perder una batalla, cada personaje jugador puede jugar una
escaramuza, podis usar la tabla de ms adelante ESCENAS
DE BATALLA como gua, o en su lugar sumar directamente
+1D6 a la tirada de Acciones de batalla de su unidad, si el
personaje es el Comandante o un Lugarteniente podr dar el
modificador a cualquier unidad.
Si deciden jugar la escaramuza y logran superar el reto el
Narrador les conceder un +1 o +2, segn el xito obtenido, al
resultado de la tira de Acciones en Batalla.
Si el personaje es un Hroe en su lugar puede lanzar
directamente un desafi contra un Hroe rival, si acepta y
vence, obtendr un +1 que podr sumar al resultado de
cualquier unidad aliada despus de haber realizado la tirada
en la tabla de Acciones en Batalla.
Paso 4. Unidades en la batalla
Un plan de batalla dura hasta que choca contra el enemigo, es hora de
que las espadas hablen.
En este paso se resuelve lo bien o lo mal que han combatido las
unidades, aquellas que han sido masacradas o han realizado
grandes hazaas.
Todas las unidades una por una y empezando por las del
bando Defensor hacen una tirada en la tabla de Acciones en
Batalla. Tira un 1D6 por cada grado de entrenamiento de la
unidad, mas los modificadores por tipo de batalla y terreno,
(una unidad de arqueros veterana tirara 3D6, mas +2D6 si
defendiera en una batalla una colina) coge el resultado ms
alto y suma un +1 por cada seis obtenido despus del
primero, aplica si se da el caso la bonificacin otorgada por los
personajes en el paso anterior, y consulta la tabla. Si por los
modificadores de batalla o terreno una unidad le corresponde
tirar 0 dados tira 2D6 y coge el resultado ms bajo.
Suma el modificador obtenido en la tabla al total de la
FUERZA MILITAR del bando de la unidad.
Los EFECTOS son narrativos y no determinantes, pero sirven
para definir un poco como ha combatido la unidad.
ACCIONES EN BATALLA
GE D6
1
2
3
4
5

Ambos Comandantes hacen una prueba de Guerra


(Estrategia), pueden recibir hasta dos apoyos pertenecientes a
su Maestro de armas, Lugartenientes o Hroes.
Suma el resultado de la tirada al total del Valor de la FUERZA
MILITAR inicial.

9+

71

EFECTO
La unidad ha desertado o ha sido
prcticamente destruida
La unidad ha sido casi aniquilada o ha
huido del campo de batalla
La unidad ha sufrido muchas bajas pero a
mantenido la posicin
La unidad ha luchado correctamente y con
bajas aceptables.
La unidad a luchado con valor y
determinacin y con pocas bajas
La unidad ha luchado lo mejor posible y
sin sufrir apenas bajas.
La unidad ha realizado una gran accin
que puede ser determnate para el
transcurso de la batalla como haber
llevado la vanguardia del ejercito o haber
defendido el estandarte del comandante.
La unidad ha realizado una gran hazaa
como matar a un Hroe enemigo o
conquistar un emplazamiento clave.
La unidad a realizado una hazaa decisiva
para la batalla como capturar al
Comandante enemigo o hacer huir a todo
un flanco del ejercito enemigo.

FM

RB

-2

-6

+0

-4

+1

-2

+2

+0

+3

+1

+4

+2

+6

+3

+8

+4

+10

+6

MODIFICADORES ACCIONES DE BATALLA POR GUERRA


UNIDAD

INCURSIN
ATAQUE
DEFENSA

APOYO
ARQUEROS
BARCOS DE
GUERRA
BATIDORES

-1D6

CABALLEROS

+1D6

CRIMINALES

+1D6

CRUZADOS

-1D6

-1D6

BATALLA
ATAQUE
DEFENSA
-1D6
+1D6

+1D6

-1D6

+1D6

+1D6

ASEDIO
ATAQUE
DEFENSA
-1D6
-1D6

-1D6
+1D6

-1D6

-1D6
-1D6

+1D6

NAVAL
ATAQUE
DEFENSA

-1D6
-1D6

+1D6

ESPECIALES
GUARDIA
PERSONAL
GUARNICIN

+1D6
-1D6

-1D6

+1D6

-1D6
-1D6

+1D6

+1D6

INCURSORES
INFANTERA
INGENIEROS

+1D6

+1D6

-1D6

-1D6

-1D6

JINETES
LEVAS
CAMPESINAS

GUERRILLEROS

+1D6

-1D6

-1D6

+2D6

+1D6

+1D6

-1D6

-1D6

-1D6

-1D6

-1D6

MARINEROS
NAVIO DE GUERRA

+1D6

-1D6

MAR

MODIFICADORES ACCIONES DE BATALLA POR TERRENO


UNIDAD
APOYO
ARQUEROS
BARCOS DE
GUERRA
BATIDORES

MONTAA

COLINA

+1D6

+1D6

CABALLEROS
CRIMINALES

-1D6

LLANO

+1D6

PANTANO

BOSQUE

FORTALEZA

CIUDAD

-1D6

-1D6

+1D6

-1D6

+1D6

+1D6

-1D6

-1D6

+1D6

-1D6

+1D6

-1D6

-1D6

+1D6

CRUZADOS
ESPECIALES
GUARDIA
PERSONAL
GUARNICIN
GUERRILLEROS

-1D6

-1D6

+1D6

INCURSORES
INFANTERA
INGENIEROS

+1D6

+1D6

-1D6

-1D6

+1D6

+1D6

-1D6
+1D6

JINETES
LEVAS
CAMPESINAS
MARINEROS
NAVIO DE GUERRA

72

-1D6

-1D6

-1D6

+1D6

Paso 5. Resultados de la batalla.

Paso 6. Accin heroica desesperada. (Opcional)

La batalla ha finalizado, y el campo de batalla se transforma en un


festn de cuervos mientras slo un bando se alza vencedor.

Cuando todo pareca perdido un hroe hace un acto de sacrificio que


determina la batalla.

Compara los valores de FUERZA MILITAR de los ejrcitos, el


bando con mayor FUERZA MILITAR es el vencedor, en caso
de empate gana el defensor. La diferencia de FM determina la
contundencia de la victoria.
Otorga los puntos de Gloria a los personajes y las recompensas
por conquista a cada bando.
Tira en la tabla de Resultados de Batalla por las unidades que
controla vuestra casa teniendo en cuanta los diversos
modificadores (RB) segn sus acciones en batalla y la
diferencia entre los valores de FM si pertenecen al bando
vencedor o perdedor.

Un jugador puede quemar un punto de destino o sacrificar a


un personaje principal, incluido Hroes, para sumar +1D6 a la
FUERZA MILITAR total y as convertir una derrota en
victoria. Otro jugador puede quemar un punto de destino para
anular este efecto.

DIFERENCIA FUERZA MILATAR


FM

VICTORIA

RB
VENCEDOR
+0
+2
+3
+4

RB
DERROTA
-2
-3
-4
-6

PIRRICA
0a5
EFECTIVA
6 a 10
DECISIVA
10 a 20
MASACRE
21 +
PIRRICA: El ejercito enemigo retrocede buscando mejores
opciones tcticas.
EFECTIVA: El ejercito enemigo es derrotado y se retira para
recuperarse.
DECISIVA: El ejercito enemigo es totalmente derrotado.
MASACRE: El ejercito enemigo es totalmente aniquilado y
apenas hay supervivientes.

73

POSICIN

ESCENAS DE BATALLA
1D6
DESCRIPCIN
1

3
VANGUARDIA
4
5

2
FRENTE DE
BATALLA

3
4
5
6

2 LNEA Y
FLANCOS

5
6
1

3
RETAGUARDIA
4
5

74

El enemigo esta masacrando vuestra


unidad y debis retroceder para
recuperar la posicin.
El enemigo esta castigando vuestra
unidad con una lluvia de proyectiles
pero tenis que seguir avanzando.
El mpetu la vanguardia enemiga
esta a punto de romper la lnea,
vuestra unidad debe mantener la
posicin.
Un hroe enemigo y su unidad
carga contra vosotros.
La vanguardia enemiga se esta
desmoronado, vuestra unidad tiene
la oportunidad de abrir brecha.
La vanguardia enemiga retrocede
intentando recuperar la posicin,
vuestra unidad debe dar caza a las
unidades en retirada.
Un lugarteniente o el Comandante
esta en peligro y necesita de vuestra
ayuda.
Vuestra unidad esta luchando en el
frente contra el enemiga, pero os
superan en fuerzas
Vuestra unidad esta luchando en el
frente contra el enemiga
Un hroe enemigo te desafa en
duelo
Tenis la oportunidad de capturar el
estandarte enemigo.
Un lugarteniente o comandante
enemigo ha quedado asilado, tenis
la oportunidad de capturarlo.
Una de las unidades del frente de
batalla esta retrocediendo, debis
avanzar para cubrir la brecha.
Un hroe o lugarteniente esta herido
y necesita que lo escoltis a un lugar
seguro
La unidad del portaestandarte esta
apunto de caer necesita vuestro
apoyo
El enemigo carga contra vuestro
flanco comprometiendo toda la lnea
del frente.
Una de las unidades del frente
necesita
vuestro
apoyo
para
abrumar al enemigo.
Vuestra unidad carga por el flanco
enemigo arrasando sus unidades.
Una unidad enemiga a logrado
atravesar vuestra lnea y esta
atacando la retaguardia
Debis intentar tomar el control de
una unidad que se vate en
desbandada
Debiese posicionar a vuestros
arqueros para cubrid el avance del
ejercito
Debis escoltar a un lugarteniente o
Comandante al frente del ejercito
Vuestra unidad avanza desde la
retaguardia buscando el flanco
enemigo o su retaguardia.
Se ha dado la orden de que avance
todo el ejercito para acabar con el
enemigo

POSICIN

ESCENAS DE ASEDIO
1D6
DESCRIPCIN
1

3
ATACANTE
4

6
1

3
DEFENSOR

POSICIN

ESCENAS NAVALES
1D6
DESCRIPCIN
1
2

ABORDAJE

Vuestra unidad debe avanzar hasta


las murallas bajo una lluvia de
flechas
Con la ayuda de escaleras o una
torre de asedio debis tomar las
murallas
Tenis que defender a los soldados
que intenta derribar la puerta con el
ariete.
Las catapultas han abierto brecha en
las murallas, es hora de asaltar el
interior de la fortaleza
Un hroe enemigo y su unidad
defienden estoicamente la entrada
de la fortaleza o una brecha, acabar
con ellos.
Vuestra unidad ha logrado entrar en
el castillo, matar y quemarlo todo.
El ejercito enemigo avanza hacia
vuestras murallas, matarlos bajo una
lluvia de flechas y piedras.
El enemigo a tomado las murallas,
hacerlos retroceder y derribar sus
escaleras y quemar sus torres de
asedio
El enemigo a derribado las puertas,
defender la entrada a toda costa.
Las catapultas enemigas han abierto
una brecha en la fortificacin, debes
evitar que el enemigo entre por ella.
Un hroe enemigo y su unidad estn
apunto de acabar con nuestras
defensas, tenis que hacerlos
retroceder.
El enemigo a logrado entrar en el
interior del castillo, acabar con ellos
antes de que toda la defensa se
desmorone.

4
5
6

Vuestro barco coge rumbo directo


para embestir contra el barco
enemigo
Enganchis al barco enemigo y os
dispones a abordarlo
Si consegus abordar el barco
enemigo tenis la posibilidad de
capturar a un oficial o al almirante
de la flota
El barco enemigo esta apunto de
embestir contra vuestro barco
El enemigo engancha vuestro barco
y tenis que defenderlo del abordaje
Un hroe enemigo dirige el abordaje
contra vuestra embarcacin.

TRATAT A LOS HERIDOS

RESULTADOS DE BATALLA
Esta entra sustituye a la del libro: Todas las unidades que
participan en una batalla suelen perder hombres debido a las
heridas o a la desercin. El desgaste de una unidad depender
de sus actos en batalla. Para ello se tira 3D6 por cada unidad,
aplicando los diversos modificadores, y aplicando el resultado
de la tabla de ms abajo.
Para las grandes batallas ignorar los modificadores por
batalla y por unidades de esta tabla.

Al final de la batalla una unidad con la mejora de Curanderos


puede intentar eliminar 1 Defecto de batalla recin adquirido
de otra unidad superando una prueba de dificultad
MODERADA (9) en Curacin evitando as incluso que sea
destruida.

CONSECUENCIAS DE LA BATALLA

Los defectos son adquiridos durante las batallas, como


consecuencia de un sabotaje o vinculando una propiedad
negativa Defectos de batalla a la unidad. Estos pueden ser
cancelados pagando 20 EXP, estos puntos no se consideran
invertidos en la unidad sino simplemente gastados.
Si la unidad es reestructurada en la fase de accin de la casa,
los defectos adquiridos como consecuencias de la batalla o un
sabotaje desaparecen. Una unidad no puede adquirir ms
defectos que su grado de entrenamiento, si adquiere uno
adicional la unidad es destruida, por ejemplo una unidad
veterana no podra tener ms de 3 defectos.

RESULTADO

EFECTOS

0 o menos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19 o ms

Destruida
3 Defectos de batalla
2 Defectos de batalla
2 Defectos de batalla
2 Defectos de batalla
1 Defecto de batalla
1 Defecto de batalla
1 Defecto de batalla
1 Defecto de batalla
+0 EXP
+0 EXP
+0 EXP
+10 EXP
+10 EXP
+10 EXP
+20 EXP
+20 EXP
+30 EXP
+30 EXP
+40 EXP

MODIFICADORES POR LA BATALLA


+2
+2
+1
+1
-2
-2
-1
-1

La unidad pertenece al bando vencedor


El comandante enemigo ha muerto o ha sido
capturado
El estandarte del ejercito enemigo a sido capturado
El portaestandarte tiene vuestro estandarte del
ejercito al final de la batalla
La unidad pertenece al bando perdedor
El comandante del ejrcito ha muerto o ha sido
capturado.
Ms de la mitad del ejercito de la unidad ha sido
desbandado o destruido
Vuestro estandarte del ejercito a sido capturado

DEFECTOS DE BATALLA

DEFECTOS DE BATALLA
DEFECTOS
ACOBARDADA
DAADA
DEBILITADA

+1
-4
-2
-1
-1
-1

La unidad a capturado al Comandante enemigo


La unidad a destruido una unidad enemiga
La unidad a capturado un Hroe enemigo
La unidad a desbandado una unidad enemiga
Durante toda la batalla un Hroe a luchado
integrado en la unidad
La unidad ha sido destruida
La unidad a huido del campo de batalla
La unidad ha sido desbandada al menos 1 vez
La unidad ha sido desorganizada al menos 1 vez
La unidad a obtenido un resultado de fallo critico
en una tirada de Disciplina

NOTA: Las unidades de Elite slo ganan 1/2 de la experiencia.

75

-3 DEFENSA

DESMOTIVADA

+6 DISCIPLINA

DESLEAL

Si la unidad es desbandada no se podr


reagrupar.

DESOBEDIENTE
LEALES A UN
SOLO HOMBRE
MAL EQUIPADA
PAGO EXTRA

NO PUEDE SER ELEGIDO POR UNIDADES


LEALES

La unidad despus de recibir una orden con


xito debe efectuar una prueba FACIL (6) de
Voluntad o la ignoraran.
La unidad slo puede recibir ordenes de su
campen
SLO UNIDADES CON CAMPEN

-2 DAO
-2 PROTECCIN
La unidad se negara a combatir si no se le
paga 1 de Fortuna al inicio de la batalla
SLO UNIDADES MERCENARIAS

MODIFICADORES A LA UNIDAD
+4
+2
+2
+1

MODIFICADORES
Si la unidad es desorganizada pasa
automticamente a desbandada
-1D a todas las tiradas de la unidad, se puede
elegir este defecto ms de una vez
acumulando sus efectos.

SAQUEADORA

SIN MUNICIN
REDUCIDA
RELENTIZADA

TRAICIONERA

Si la unidad consigue desbandar o destruir


una unidad enemiga en combate cuerpo a
cuerpo ignorara cualquier orden en este asalto
y el siguiente (estn saqueando los cadveres).
Si la unidad es atacada responder atacando
en la fase de rdenes vigentes.
La unidad no podr hacer ataques a distancia
SOLO UNIDADES CON DAO A DISTANCIA.
-3 SALUD
La unidad no puede correr.
Las unidades martimas reducen su
movimiento base a la mitad
Si la unidad obtiene un resultado de fallo
critico en la tirada de disciplina, sta pasara a
estar bajo el mando del comandante enemigo,
despus pierde este defecto.
NO PUEDE SER ELEGIDO POR UNIDADES
LEALES

CRIATURAS MONSTRUOSAS
Aunque las criaturas monstruosas no son ms que leyendas
actualmente durante la larga noche y la edad de los hroes la
tierra estaba plagada de estas extraordinarias criaturas, desde
Dragones o Krakens, hasta los temidos caminantes blancos.
Este conjunto de reglas sirve como utilidad para poder jugar
batallas y grandes batallas en tiempos de Aegon el
conquistador, cuando aun haba grandes dragones, o la
defensa del muro junto a Jon Nieve contra Gigantes y
Manunts.
Las unidades monstruosas se tratan igual que las unidades
normales de Poder, incrementas sus habilidades y adquieren
nuevas mejoras invirtiendo EXP, necesitan un espacio para ser
albergadas y tienen un coste de mantenimiento de -2
VICISITUD. La mayor diferencia radica en que las ventajas
monstruosas son muy poderosas y que podis reclutar
unidades Legendarias de inicio, en contrapartida estas
unidades tienen una base de disciplina ms elevado y de que
por si las criaturas ms poderosas son difciles de controlar.
UNIDADES MONSTRUOSAS
INVERSIN: VARIABLE
RECLUTAMIENTO
ENTRENAMIENTO

INEXPERTA
COMPETENTE
VETERANA
ELITE
LEGENDARIA
TIPO

COSTE

DIS.

ACECHADORES
MONSTRUOSOS

+4

+3

BESTIA MARINA

+8

+12

+6

+0

+6

+6

+4

+3

DRAGON

+6

+12

HORDA
MONSTRUOSA

+4

+0

CABALLERIA
MONSTRUOSA
CRIATURAS
GIGANTES
CRIATURAS
VOLADORAS

COSTE

DISCIPLINA

EXP

1
3
6
9
15

12
9
6
3
0

40
80
120
160
240

HABILIDADES
AGILIDAD, COMBATE,
DISCRECIN
COMBATE, CONSTITUCION,
PERCEPCIN
AGILIDAD, COMBATE,
TRATO ANIMAL
COMBATE, CONSTITUCIN,
PUNTERIA,
AGILIDAD, COMBATE,
PERCEPCIN,
BRIO, COMBATE,
CONSTITUCIN
BRIO, COMBATE,
CONSTITUCIN

VENTAJAS INICIALES CRIATURAS MONSTRUOSAS


TIPO
VENTAJAS
ACECHADORES
MONSTRUOSOS
BESTIA MARINA
CABALLERIA MONSTRUOSA

CABALLERIA, MONSTRUOSA

CRIATURAS GIGANTES

ARMAS ARROJADIZAS
IMPLACABLE, GIGANTE

CRIATURAS VOLADORAS

MONSTRUOSA, VALODOR

DRAGON

GARRAS, IMPLACABLE,
MONSTRUOSA, VOLADOR

HORDA MONSTRUOSA

HORDA, MONSTRUOSA

MEJORAS CRIATURAS MONSTRUOSAS


MEJORA

MODIFICADORES

EXP

SLO DRAGON
ALIENTO DE
DRAGON

ARROLLADOR

Una vez por cada 3 asaltos puede hacer un


ataque especial con dao 15 que ignora PR
de unidades y estructuras
+1D a las tiradas de ataque de Carga,
Acometida y Pisotear

30
20

ARMADURA
NATURAL

+2 PROTECIN

20

ARMAS
TERRIBLES

+2 DAO C/C

20

DEMOLEDOR

Los ataques c/c demoledores ignoran


PR de estructuras

30

REQUIERE GIGANTE
ENORME

+1 BRIO, +1 CONSTITUCIN
-2 DEFENSA

ESCAMAS
ENDURECIDAS

SLO DRAGONES

GARRAS
GIGANTE
MONSTRUOSA

+3 PROTECIN
Los ataques c/c con garras ignoran
PR de unidades
+2 BRIO, +2 CONSTITUCIN
-3 DEFENSA
La unidad puede adquirir mejoras
monstruosas

20
20
40
40
-

REQUIERE TEMIDA

TERRIBLE

VOLADOR

76

INFILTRADORA,
MONSTRUOSA
ENORME, IMPLACABLE,
MARITIMA, MONSTRUOSA

Sustituye los efectos de temida por:


+6 DISCIPLINA a todas las unidades
enemigas en un rea de 80 m. Efecto
acumulativo con otras unidades temidas o
terribles
La unidad tiene un movimiento base de
80 m volador que no se ve obstruido ni
limitado por unidades, edificios o terreno

20

EQUIPO BASICO DE UNIDADES MONSTRUOSAS


UNIDAD
ACECHADORES
MONSTRUOSOS
BESTIA MARINA
CABALLERIA
MONSTRUOSA
CRIATURAS
GIGANTES
CRIATURAS
VOLADORAS

PROTECCIN

PEN. ARMADURA

IMPEDIMENTO

DAOS C/C

DAO DISTANCIA

AGILIDAD

BRIO +1

-1

TRATO ANIMAL +3

-1

BRIO +2

AGILIDAD

DRAGON

BRIO +2

HORDA
MONSTRUOSA

BRIO

BRIO +2
CORTO ALCANCE

EQUIPO MEJORADO DE UNIDADES MONSTRUOSAS


UNIDAD
ACECHADORES
MONSTRUOSOS
BESTIA MARINA
CABALLERIA
MONSTRUOSA
CRIATURAS
GIGANTES
CRIATURAS
VOLADORAS

PROTECCIN

PEN. ARMADURA

IMPEDIMENTO

DAOS C/C

DAO DISTANCIA

-1

AGILIDAD +1

BRIO +3

-3

TRATO ANIMAL +5

-3

BRIO +4

AGILIDAD +1

DRAGON

BRIO +4

HORDA
MONSTRUOSA

-2

BRIO +1

BRIO +4
CORTO ALCANCE

MODIFICADORES ACCIONES DE BATALLA POR GUERRA


UNIDAD
ACECHADORES
MONSTRUOSOS
BESTIA MARINA
CABALLERIA
MONSTRUOSA
CRIATURAS
GIGANTES
CRIATURAS
VOLADORAS

INCURSIN
ATAQUE
DEFENSA

BATALLA
ATAQUE
DEFENSA

ASEDIO
ATAQUE
DEFENSA

NAVAL
ATAQUE
DEFENSA

+1D6

+1D6

+1D6
+1D6

+1D6

DRAGON

+1D6

+1D6

+1D6

+1D6

HORDA
MONSTRUOSA

+1D6

-1D6

+1D6

-1D6

+1D6

-1D6

+1D6

+1D6

+1D6

+1D6

+1D6

+1D6

MODIFICADORES ACCIONES DE BATALLA POR TERRENO


UNIDAD
ACECHADORES
MONSTRUOSOS
BESTIA MARINA
CABALLERIA
MONSTRUOSA
CRIATURAS
GIGANTES
CRIATURAS
VOLADORAS

MONTAA

+1D6

+1D6

+1D6

-1D6

-1D6

DRAGON

+1D6

+1D6

+1D6

-1D6

-1D6

HORDA
MONSTRUOSA

77

COLINA

LLANO

PANTANO

BOSQUE

+1D6

+1D6

FORTALEZA

CIUDAD

MAR

+2D6
+1D6
+1D6

+1D6

-1D6

-1D6

RESUMEN: PROPIEDADES DE LA CASA


PROPIEDADES DE TIERRAS
PROPIEDAD

REQUISITO

ADQUISICIN

INV

MONTAAS

1 MES

COLINAS

1 MES

LLANURAS

1 MES

DESIERTO

1 MES

PARAMO

1 MES

PANTANOS

1 MES

BENEFICIO
+1 VICISITUD
+1 VICISITUD si comunidad
Limita mucho el movimiento
+2B Combate y Puntera
+1 VICISITUD
+1 VICISITUD si comunidad
+1B Combate y Puntera
+2 VICISITUD
+2 VICISITUD si comunidad
+2 VICISITUD si comunidad
Limita movimiento
+1 VICISITUD si comunidad
-2 VICISITUD
+1 VICISITUD si comunidad
+3 DISCPLINA unidades atacantes
Limita movimiento

MEJORAS DE TIERRAS
LAGO

TIERRAS

POZA

TIERRAS

RIO
ARROYO

TIERRAS
TIERRAS

5
3

BOSQUE
IMPRACTICABLE/SELVA

TIERRAS

BOSQUE DENSO

TIERRAS

TIERRAS
24 +2D6 MESES o
TIERRAS
12 +2D6 MESES o
TIERRAS
12 +2D6 MESES o
TIERRAS
TIERRAS
TIERRAS
TIERRAS
TIERRAS

10
5
3
2

ESPESURA

TIERRAS

RECURSO VALIOSO

TIERRAS

10

FRONTERIZO

TIERRAS

RUINAS

TIERRAS

CUEVAS
PUENTE

TIERRAS
6 +1D6 MESES TIERRAS

2
2

BOSQUE DISPERSO
CAMINO REAL
CAMINO
PASO DE MONTAA
ISLA
CABO
COSTA
PRADERA

78

LLANURAS O COLINAS

7
5
3

+2 VICISITUD
+1 VICISITUD tierras adyacentes
Boque movimiento, Navegable
+1 VICISITUD
+1 VICISITUD tierras adyacentes
Limita movimiento, Navegable
Boque movimiento, Navegable
Limita movimiento
Cobertura (+5 a la defensa)
Limita mucho el movimiento
+2B Discrecin
Cobertura (+5 a la defensa)
+1B Discrecin
Cobertura (+2 a la defensa)
+1 VICISITUD
Anula limitaciones al movimiento
Anula limitaciones al movimiento
Anula limitaciones al movimiento
de unidades a pie
Navegable
Navegable
Navegable
+1 VICISITUD
Cobertura (+1 a la defensa)
Limita el movimiento
+1 INFLUENCIA
+1 FORTUNA
Puedes adquirir propiedades
reinos vecinos
+1 Defensa
Cobertura (+1 a la defensa)
Permite ocultar unidades
Permite cruzar ros y arroyos

PROPIEDADES DE DEFENSA
PROPIEDAD

REQUISITO

ADQUISICIN

INV

CASTILLO SUPERIOR

144 +10D6 MESES

50

CASTILLO

96 +10D6 MESES

40

CASTILLO PEQUEO

72 +10D6 MESES

30

FORTALEZA

60 +10D6 MESES

20

36 +10D6 MESES

10

24 +10D6 MESES

10

2D6 SEMANAS

2D6 SEMANAS

ATALAYA DE MADERA

1D6 SEMANAS

GRAN MURALLA

12 + 2D6 MESES

MURALLAS

6 + 1D6 MESES

EMPALIZADA DE MADERA

1D6 SEMANAS

FOSO

1D6 SEMANAS

TORRE
PLAZA FORTIFICADA

PUEBLO PEQUEO O
COMUNIDAD SUPERIOR

CAMPAMENTO MILITAR
PUESTO AVANZADO

REINO (LAS MONTAAS DE LA


LUNA)

BENEFICIO
+12 Defensa
Alberga 10 unidades
+8 Defensa
Alberga 5 unidades
+6 Defensa
Alberga 3 unidades
+4 Defensa
Alberga 2 unidades
+3 Defensa
Alberga 1 unidad
+3 Defensa
Alberga 2 unidades
+2 Defensa
Alberga 3 unidades
+2 Defensa
Alberga 2 unidades
+1D Percepcin
+2 Defensa
Alberga 1 unidad
Cobertura (+5 a la defensa)
bloque movimiento
Cobertura (+5 a la defensa)
bloque movimiento
Cobertura (+2 a la defensa)
bloque movimiento
bloque movimiento
+1D3 INFLUENCIA
+2 VICISITUD
Alberga 3 unidad
+1 INFLUENCIA
+2 VICISITUD
Alberga 2 unidades
+2 VICISITUD
Alberga 1 unidad

GRAN PALACIO

CIUDAD PEQUEA O
COMUNIDAD SUPERIOR

96 +10D6 MESES

30

PALACIO

CIUDAD PEQUEA O
COMUNIDAD SUPERIOR

72 +10D6 MESES

20

24 +10D6 MESES

10

12 +2D6 MESES

+2 VICISITUD

12 +2D6 MESES

+5 VICISITUD

12 +2D6 MESES

6+ 1D6 MESES

6 +1D6 MESES

+2 VICISITUD

12 +2D6 MESES

Reduccin 1 perdida PODER


1 Fortuna para equipo de batalla

24 +2D6 MESES

-1 Coste Guarnicin
-1 Coste Maestro de Armas

12 +2D6 MESES

+1 VICISITUD

12 +2D6 MESES

Permite cruzar ros y arroyos

6 +1D6 MESES

+1 Defensa Fortificacin

12 +2D6 MESES
2D6 SEMANAS

2
2

Va de escape fortificacin
Puerta ms resistente

PALACETE
GRAN CASERON

CIUDAD PEQUEA O
COMUNIDAD SUPERIOR
CIUDAD PEQUEA O
COMUNIDAD SUPERIOR

MEJORAS DE DEFENSA
PUERTO FORTIFICADO
BARRACONES
EMPLAZAMIENTO DE ARMAS
DE ASEDIO
GARGOLAS TERRIBLES
GRAN ARMERIA
GRAN PATIO DE ARMAS

GRAN TORREON
PUENTE FORTIFICADO
MURALLAS REFORZADAS
PASADIZO SECRETO
PUERTA REFORZADA

79

REINO (ROCA DRAGN),


FORTALEZA o FORTIFICACIN
SUPERIOR Y TIERRAS CON MAR
FORTALEZA o FORTIFICACIN
SUPERIOR
FORTIFICACIN
FORTALEZA o FORTIFICACIN
SUPERIOR
FORTALEZA o FORTIFICACIN
SUPERIOR
CASTILLO PEQUEO o
FORTIFICACIN SUPERIOR, O
PALACIO o SUPERIOR
CASTILLO PEQUEO o
FORTIFICACIN SUPERIOR, O
PALACIO o SUPERIOR
FORTIFICACIN, Y ARROYO o
RIO
REINO (LAS TIERRAS DE LAS
TORMENTA), FORTIFICACIN

Alberga 2 unidad
-1 Coste Infantera
1 Fortuna para armas de asedio
1 unidad de Guarnicin ganan la
ventaja de ARMAS DE ASEDIO

PROPIEDADES DE POBLACIN
PROPIEDAD

REQUISITO

ADQUISICIN

INV

MEGAPOLIS

240+10D6 MESES

80

CIUDAD GRANDE

120+10D6 MESES

60

CIUDAD PEQUEA

60+ 10D6 MESES

40

PUEBLO GRANDE

36+ 10D6 MESES

30

PUEBLO PEQUEO

24+ 2D6 MESES

20

ALDEA

12+ 2D6 MESES

10

PRADERAS

6+ 1D6 MESES

10

BOSQUE
CAMINO O CAMINO REAL

6+ 1D6 MESES
6+ 1D6 MESES
2D6 MESES

5
5
5

PANTANO

2D6 MESES

DESIERTO
MONTAAS

2D6 MESES
6 + 1D6 MESES

5
3

GRANJAS
REFUGIO DEL BOSQUE
GRAN POSADA
VILLA
CAZADORES DEL PANTANO
NOMADAS DEL DESIERTO
REFUGIO DE LAS MONTAAS

BENEFICIO
Cobertura (+5 a la defensa)
Limita mucho el movimiento
Alberga 10 propiedades de Ley,
Fortuna y 10 unidades
Cobertura (+5 a la defensa)
Limita movimiento
Alberga 5 propiedades de Ley,
Fortuna y 5 unidades
Cobertura (+2 a la defensa)
Limita movimiento
Alberga 2 propiedades de Ley,
Fortuna y 2 unidades
Cobertura (+2 a la defensa)
Limita movimiento
Cobertura (+1 a la defensa)
Limita movimiento
Limita movimiento
+1 POBLACIN
Tambin produccin
-1 Coste Batidores
+3 VICISITUD
+1 VICISITUD
Una unidad esta equipada con
armas envenenadas.
Una unidad gana EXPLORADORA
-1 Coste Guerrilleros

MEJORAS DE POBLACIN
BARRIO COMERCIAL

PUEBLO GRANDE O
COMUNIDAD SUPERIOR

12+ 2D6 MESES

BARRIO DE LOS DIOSES

CUIDAD PEQUEA O
COMUNIDAD SUPERIOR

12+ 2D6 MESES

12+ 2D6 MESES

12+ 2D6 MESES

BARRIO SELECTO
BARRIO RESIDENCIAL

CUIDAD PEQUEA O
COMUNIDAD SUPERIOR
PUEBLO GRANDE O
COMUNIDAD SUPERIOR

+1 FORTUNA tambin produccin


Alberga Maestros
-5 Coste 1 Templo
-2 Coste Templos
Alberga Templos
+3 VICISITUD
-1 Coste Favores y Prestamistas
Alberga 1 propiedades de Ley
Alberga 1 propiedades de Fortuna
-2 VICISITUD
-2 Coste Organizacin criminal
-1 Coste contactos sombros

SUBURBIOS

CUIDAD PEQUEA O
COMUNIDAD SUPERIOR

2D6 MESES

MARAVILLA

CUIDAD GRANDE O
COMUNIDAD SUPERIOR

144+ 10D6 MESES

+1D3 INFLUENCIA

ACADEMIA

CIUDAD PEQUEA O
COMUNIDAD SUPERIOR

24+ 2D6 MESES

+3 VICISITUD
+1 PODER tambin produccin si
Arco de Triunfo y Monumento

AVENIDA PRINCIPAL

CUIDAD PEQUEA O
COMUNIDAD SUPERIOR

24+ 2D6 MESES

+3 VICISITUD
+1 POBLACIN tambin produccin si
Alcantarillado y Baos pblicos

UNIVERSIDAD

CUIDAD PEQUEA O
COMUNIDAD SUPERIOR

24+ 2D6 MESES

+3 VICISITUD
+1 INFLUENCIA tambin produccin
si Anfiteatro y Jardines

24+ 2D6 MESES

+2 VICISITUD

2D6 MESES

Reduccin 2 perdida POBLACN

6 +1D6 MESES

+2 VICISITUD

6 +1D6 MESES

6 +1D6 MESES

ALCANTARILLADO
ALMACENES DE COMIDA
ANFITEATRO
ARCO DEL TRIUNFO

BAOS PBLICOS

PUEBLO GRANDE O
COMUNIDAD SUPERIOR
PUEBLO GRANDE O
COMUNIDAD SUPERIOR
ARTISTA Y PUEBLO GRANDE O
COMUNIDAD SUPERIOR
VICTORIA MILITAR Y PUEBLO
GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR
TIERRA CON AGUA Y PUEBLO
PEQUEO O COMUNIDAD
SUPERIOR

JARDINES

PUEBLO PEQUEO O
COMUNIDAD SUPERIOR

6 +1D6 MESES

MONUMENTO

PUEBLO PEQUEO O
COMUNIDAD SUPERIOR

1D6 MESES

80

+2 VICISITUD
+1 FORTUNA tambin produccin si
Alcantarillado y Anfiteatro
+1 VICISITUD
+1 VICISITUD si Jardines y
Monumento
+1 VICISITUD
+1 VICISITUD si Baos pblicos y
Monumento
+1 VICISITUD
+1 VICISITUD si Baos pblicos y
Jardines

PROPIEDADES DE LEY
PROPIEDAD

ADQUISICIN

INV

BENEFICIO

RECLUTAMIENTO

10

2 Unidades de ley

RECLUTAMIENTO

Unidad de ley

RECLUTAMIENTO

Unidad de ley

RECLUTAMIENTO

Unidad de ley

RECLUTAMIENTO

Unidad de ley

RECLUTAMIENTO

Unidad de ley

RECLUTAMIENTO

Unidad de ley

RECLUTAMIENTO

Unidad de ley

RECLUTAMIENTO

Unidad de ley

12 + 2D6 MESES

10

12 + 2D6 MESES

10

1D6 DIAS

CAMINO, PUENTE O PUERTO

2D6 MESES

GUARDIA DE LA CIUDAD

12 + 2D6 MESES

HERMANDAD DE ASESINOS

FORTUNA 30 o MAS

ESPIONAJE

ORGANIZACIN CRIMINAL

CUEVAS o PUEBLO PEQUEO O


COMUNIDAD SUPERIOR

1D6 MESES

12 +2D6 MESES

12 +2D6 MESES

Reduccin 1 perdida LEY


-1 Coste en Ley Criminales

2D6 SEMANAS

+1D Percepcin

GUARDIA DE LA CIUDAD
GUARDABOSQUES
GUARDIA COSTERA
GUARDIA MONTADA
MONTAEROS
MILICIA
PATRULLA DE CAMINOS
VIGAS

MILICIAS CAMPESINAS
ADMINISTRADOR CIVIL
PLAZA DE EJECUCIN
PABELLON DE LA CASA
PEAJE
CUARTEL DE LA GUARDIA

BARRACONES DE LA GUARDIA
PRISIN
PUESTO DE VIGILANCIA

81

REQUISITO
CIUDAD PEQUEA O
COMUNIDAD SUPERIOR y 10+
DE POBLACIN
BOSQUE y 10+ DE POBLACIN
COSTA O ISLA Y 10+ DE
POBLACIN
REINO (EL DOMINIO),
PRADERAS Y 10+ DE
POBLACIN
MONTAA y 10+ DE
POBLACIN
ALDEA O PUEBLO y 10+ DE
POBLACIN
CAMINO Y 10+ DE POBLACIN
REINO (LAS MONTAAS DE LA
LUNA), PUESTO AVANZADO y
10+ DE POBLACIN
REINO (LAS TIERRAS DE LOS
RIOS), GRANJAS O MOLINO Y
10+ DE POBLACIN
PUEBLO GRANDE O
COMUNIDAD SUPERIOR
FORTIFICACIN O
COMUNIDAD
COMUNIDAD

UNIDAD DE LEY
FORTALEZA o FORTIFICACIN
SUPEROR, O PALACIO o
SUPERIOR

+1 LEY tambin produccin


Personaje secundario
+1D3 LEY
Personaje secundario
+3 VICISITUD
-2 VICISITUD
+1 FORTUNA
Unidades de guardia la cuidad
ganan AUTONOMA y estas pasan
a ser competentes.
Permite contratos asesinos
-2 VICISITUD
A elegir entre ladrones,
contrabandistas o criminales.
Unidad de ley gana AUTONOMA

PROPIEDADES DE INFLUENCIA
PROPIEDAD
REY
GRAN SEOR
SEOR DE LA CASA
CABALLERO HACENDADO
LEALES AL TRONO
CONSPIRADORES AL TRONO
ACAUDALADA
DEVOTA
FAVORECIDA POR UNA GRAN
CASA
PRESTIGIOSA
RESPETADA

REQUISITO
LIDER DE LA CASA Y PERMISO
DEL NARRADOR
LIDER DE LA CASA Y
INFLUENCIA 60 O MS
CASA MENOR o SUPERIOR
CABALLERO HACENDADO O
CASA PEQUEA
INFLUENCIA 30 O MS (SOLO 1
PROPIEDAD DE LEALTAD)
INFLUENCIA 30 O MS (SOLO 1
PROPIEDAD DE LEALTAD)
FORTUNA 40 O MS (SOLO 1
PROPIEDAD DE LEALTAD)
TEMPLO (SOLO 1 PROPIEDAD
DE LEALTAD)
INFLUENCIA 30 O MS (SOLO 1
PROPIEDAD DE LEALTAD)
(SOLO 1 PROPIEDAD DE
LEALTAD)
INFLUENCIA 30 O MS (SOLO 1
PROPIEDAD DE LEALTAD)

ADQUISICIN

INV

BENEFICIO

1D6 DIAS

10

Consular

1D6 DIAS

Consultar

1D6 DIAS

Personaje Principal
Orden adicional de Gestin
propiedades

1D6 DIAS

Personaje Principal

DIPLOMACIA

DIPLOMACIA

DIPLOMACIA

DIPLOMACIA

DIPLOMACIA

DIPLOMACIA

DIPLOMACIA

SOMBRIA

(SOLO 1 PROPIEDAD DE
LEALTAD)

DIPLOMACIA

GRAN DAMA

INFLUENCIA 40 O MS

CORTE

9 MESES
9 MESES
CORTE
9 MESES

5
3
3
2

HIJO PRIMOGNITO
HIJA PRIMOGNITA o 2 HIJO
SEORA NOBLE
OTROS HIJOS

INFLUENCIA 30 O MS

1 Favor Real
-2 Coste Favores Reales
+1D Engao contra leales
+1D Persuasin desleales
+1 FORTUNA tambin produccin
-1 Coste cruzados y ganan
CAMPEON
1 Favor de las grandes casas
-1 Coste Favores
de las grandes casa
+5 VICISITUD
Reduccin 2 perdida
INFLUENCIA
-1 Coste de Hermandad de
Asesinos, Organizacin criminal,
Contactos sombros, Espa,
Criminales, Burdel y Casa de Juego
Personaje principal
-1 Coste Favores
de las grandes casa
Personaje principal
Personaje principal
Personaje secundario
Personaje secundario
Casa vasalla
+1B tirada vicisitud
Victoria automtica intrigas
Pacto alianza con otra casa
+1 INFLEUNCIA tambin
produccin

FAMILIA VASALLA

INFLUENCIA 40 O MS

DIPLOMACIA

15

FAVOR REAL
ALIANZA

INFLUENCIA 50 O MS

DIPLOMACIA
DIPLOMACIA

10
5

REINO (DESEMBARCO DEL


REY), INFLUENCIA 30 O MS

DIPLOMACIA

INFLUENCIA 40 O MS

DIPLOMACIA

DIPLOMACIA
DIPLOMACIA/
ESPIONAJE
DIPLOMACIA
ESPIONAJE
ESPIONAJE

+2 VICISITUD

-1D Intrigas rival

2
2
2

+1B Intrigas
Informacin al momento
Contrato de asesinato
Casa vasalla
+1B tirada vicisitud
Personaje principal
Personaje secundario
Orden adicional de Desarrollo
Personaje secundario
Orden adicional de Diplomacia
Personaje secundario
Orden adicional de Espionaje
+1 FORTUNA
Personaje secundario
Orden adicional de Gestin de
recursos
+5 VICISITUD
Personaje secundario
Personaje secundario
Orden adicional de Guerra
Personaje secundario
Orden adicional de Gestin de
recursos

CONTACTOS EN LA CORTE
FAVOR DE LAS GRANDES
CASAS
PRESTAMISTAS
CONTACTOS SOMBROS
FAVOR
INFORMADORES
VIBORA DEL DESIERTO

ORGANIZACIN CRIMINAL

REINO (DORNE)

GOBERNADOR

CIUDAD PEQUEA o TOMAR


UNA CIUDAD

CORTE

10

ARQUITECTO

FORTUNA 20 O MS

CORTE

DIPLOMATICO

INFLUENCIA 30 O MS

CORTE

LEY 20 O MS

CORTE

REINO (LAS TIERRAS DE


OCCIDENTE), FORTUNA 30 O
MS

CORTE

FORTUNA 30 O MS

CORTE

PODER 30 O MS

CORTE

FORTUNA 20 O MS

CORTE

ESPA

FINANCIERO

MAESTRE
MESTRO DE ARMAS
MAYORDOMO

82

+1D Intrigas

CARGO DE CONFIANZA
CONSEJERO
GUARDAESPALDAS

CORTE
CORTE
CORTE

3
3
3

ARTISTA

CORTE

CORTE
CORTE

2
2

Personaje secundario
Personaje secundario
Personaje secundario
+1 VICISITUD
Personaje secundario
Personaje secundario
Personaje secundario

2D6 MESES

10

+1 INFLUENCIA

LLANURAS

2D6 MESES

+1 Influencia recompensa Torneos


+1d6 si Campo de tiro y Artista

GRAN SALN

CASTILLO PEQUEO o
FORTIFICACIN SUPERIOR, O
PALACIO o SUPERIOR

12+2D6 MESES

+1 Estatus mximo de la casa

RESIDENCIA EN DESEMBARCO
DEL REY

INFLUENCIA 40 o MS, O
INFLUENCIA 30 o MS CASAS
DE DESEMBARCO DEL REY

HERALDO
PUPILO
COTO DE CAZA
CAMPO DE JUSTAS

RESTOS DEL PASADO


CAMPO DE TIRO
MAUSOLEO FAMILIAR

INFLUENCIA 20 O MS
LLANURAS O COLINAS CON
BOSQUE

RUINAS
CASTILLO PEQUEO O
FORTIFICACIN SUPERIOR
TEMPLO

1D6 SEMANAS

1D6 SEMANAS

+2/+4 VICISITUD
Se pueden adquirir propiedad con
requisito REINO (DESEMBARCO
DEL REY)
+3 VICISITUD

2D6 MESES

-1 Coste Arqueros

6+ 1D6 MESES

+2 VICISITUD

BENEFICIO

PROPIEDADES DE PODER
PROPIEDAD

REQUISITO

ADQUISICIN

INV

PODER 40 O MS

DIPLOMACIA

15

2 CASA BANDERIZA

PODER 50 O MS Y UNA CASA


BANDERIZA

DIPLOMACIA

10

CASAS BANDERIZA
ADICIONALES

UNA 2 CASA BANDERIZA

DIPLOMACIA

FORTIFICACIN

2D6 MESES

FORTIFICACIN
REINO (EL NORTE), FORTALEZA
O FORTIFICACIN SUPERIOR
FORTALEZA O FORTIFICACIN
SUPERIOR

12 + 2D6 MESES

Casa vasalla
+1B tirada vicisitud
Casa vasalla
+1B tirada vicisitud
Casa vasalla
+1B tirada vicisitud
-5 VICISITUD
+1 PODER tambin produccin
Dobla EXP entrenamiento tropas

6 +1D6 MESES

Unidad de Perros

6 + 1D6 MESES

RECLUTAMIENTO
RECLUTAMIENTO/
CORTE
RECLUTAMIENTO/
ESPIONAJE
RECLUTAMIENTO/
CORTE
RECLUTAMIENTO/
CORTE
RECLUTAMIENTO/
CORTE
RECLUTAMIENTO/
CORTE
RECLUTAMIENTO/
CORTE
RECLUTAMIENTO/
CORTE
RECLUTAMIENTO/
CORTE
RECLUTAMIENTO/
CORTE
RECLUTAMIENTO/
CORTE
RECLUTAMIENTO/
CORTE
RECLUTAMIENTO/
CORTE
RECLUTAMIENTO/
CORTE
RECLUTAMIENTO/
CORTE

3 Fortuna para armas de asedio y


equipo de batalla
-2 VICISITUD, Unidad

-1 VICISITUD, Hroe

-1 VICISITUD, Hroe

-1 VICISITUD, Hroe

-1 VICISITUD, Hroe

-1 VICISITUD, Hroe
Accin adicional de Reclutamiento

-1 VICISITUD, Hroe

-1 VICISITUD, Hroe

-1 VICISITUD, Hroe

-1 VICISITUD, Hroe

-1 VICISITUD, Hroe

-1 VICISITUD, Hroe

-1 VICISITUD, Hroe

-1 VICISITUD, Hroe

-1 VICISITUD, Hroe

-1 VICISITUD, Hroe

CASA BANDERIZA

ARENA
CAMPOS DE ENTRENAMIENTO
PERRERAS
ALMACENES MILITARES
UNIDADES
ASALTANTE
ASESINO

HERMADAD DE ASESINOS

BERSERKER

UNIDAD DE INCURSORES

CAMPEON PERSONAL
CASTELLANO

CASTILLO O FORTIFICACIN
SUPERIOR

GRAN CABALLERO
LDER MILITAR
LUCHADOR
PALADIN

UNIDAD DE CRUZADOS

PORTA ESTANDERTE DEL


EJERCITO
PROTECTOR
MONTARAZ
TIRADOR
ALMIRANTE
ZAPADOR

83

REINO (ROCADRAGON)
REINO (LAS TIERRAS DE LAS
TORMENTAS)

PROPIEDADES DE FORTUNA
PROPIEDAD

REQUISITO

ADQUISICIN

INV

MAESTRO MERCADER

PUEBLO GRANDE O
COMUNIDAD SUPERIOR

2D6 MESES

10

MAESTRO ARTESANO

PUEBLO GRANDE O
COMUNIDAD SUPERIOR

2D6 MESES

10

MAESTRO CONSTRUCTOR

FORTALEZA O FORTIFICACIN
SUPERIOR

2D6 MESES

MAESTRO DE LA FORJA

FORTALEZA O FORTIFICACIN
SUPERIOR

2D6 MESES

UNIDAD DE INGENIEROS

2D6 MESES

FORTUNA 20 O MS, REINO


(DESEMBARCO DEL REY)

2D6 MESES

ASTILLEROS

2D6 MESES

REINO (TIERRAS DE
OCCIDENTE) , MONTAAS

24 +2D6 MESES

15

MONTAAS O COLINAS

12 +2D6 MESES

10

24 +2D6 MESES

10

MAESTRO INGENIERO
PIROMANTES
MAESTRO NAVAL
MINA DE ORO

CANTERA
MINA

BENEFICIO
+1 FORTUNA
+1 VICISITUD caravanas
mercantes, flotas mercantes y
gremio de mercaderes
+2 VICISITUD
+1 VICISITUD minas de cualquier
tipo
+1 Defensa de una Fortificacin
Reduccin 1 perdida DEFENSA
Reduccin 1 perdida PODER
Las armas de la casa son de mejor
calidad
Orden adicional para armas de
asedio
+1 dao armas de asedio
Puedes comprar fuego Valyrio
Las unidades navales ganan
RAPIDAS
+3 VICISITUD
+1 FORTUNA
+1d6 FORTUNA si Maestro Artesano
+3 VICISITUD
+1 DEFENSA tambin produccin si
Maestro Constructor
+5 VICISITUD
+3 VICISITUD
+1 FORTUNA tambin produccin si
Maestro Artesano
+3 VICISITUD
+1 PODER tambin produccin si
Maestro de la forja
+3 VICISITUD
+1D6 PODER si Maestro de la forja y
Mina de Hierro
+3 VICISITUD
-1 Coste armas de Asedio si Maestro
Ingeniero
+5 VICISITUD
+2 VICISITUD si recurso valioso
-2 Coste Barcos de guerra
-2 Coste navo de guerra si Aserradero

MINA DE PLATA

MONTAAS O COLINAS

24 +2D6 MESES

10

MINA DE HIERRO

MONTAAS O COLINAS

24 +2D6 MESES

10

GRAN FORJA

CASTILLO PEQUEO O
FORTIFICACIN SUPERIOR

12 +2D6 MESES

10

ASERRADERO

BOSQUE

2D6 MESES

10

PUEBLO PEQUEO O
COMUNIDAD SUPERIOR

2D6 MESES

10

PUERTO

12 +2D6 MESES

12 +2D6 MESES

-2 Coste Marineros y +3 Disciplina

2D6 MESES

10

2D6 MESES

10

LLANURAS

2D6 MESES

REINO (DORNE)

2D6 MESES

2D6 MESES

+1D3 POBLACIN
+1 POBLACIN tambin
produccin
+2 VICISITUD
+2 VICISITUD si Granjas
-1 Coste Jinetes y ganan TROTE
LIGERO
-1 Coste caballeros y ganan
PURASANGRE

6+ 1D6 MESES

12 +2D6 MESES

15

2D6 MESES

10

1D6 MESES

10

12 +2D6 MESES

10

TALLERES DE MANUFACTURA
ASTILLEROS
FLOTA DE BARCOLUENGOS
EXPLOTACIN GANADERA
MUELLE PESCADORES
CAMPOS DE CULTIVOS
CABALLOS DE LAS ARENAS
CRIADERO DE CABALLOS
GRANDES MOLINOS
GRAN MERCADO
BANCO
MERCADO
PUERTO

REINO (LAS ISLAS DE HIERRO),


TIERRAS CON MAR
GRANJAS
COMUNIDAD CON TIERRAS
NAVEGABLES

REINO (EL DOMINIO),


LLANURAS CON PRADERAS
REINO (LA TIERRA DE LOS
ROS) TIERRAS CON RIO
CIUDAD PEQUEA O
COMUNIDAD SUPERIOR
PUEBLO GRANDE O
COMUNIDAD SUPERIOR
PUEBLO PEQUEO O
COMUNIDAD SUPERIOR
TIERRAS CON MAR

BURDEL

PUEBLO PEQUEO O
COMUNIDAD SUPERIOR

2D6 MESES

CASA DE JUEGO

CUIDAD PEQUEA O
COMUNIDAD SUPERIOR

2D6 MESES

84

+1 POBLACIN
+3 VICISITUD
+1 FORTUNA
+1D6 FORTUNA si Puerto
+3 VICISITUD
Reduccin 2 perdida FORTUNA
+1 FORTUNA
+1D6 FORTUNA si Puerto
+5 VICISITUD
+1 INFLUENCIA
+1 FORTUNA
-3 VICISITUD
1D6-3 de Fortuna cada mes.

CARAVANA MERCANTE
FLOTA MERCANTE
EMBARCADERO
GREMIO DE MERCADERES
GREMIO DE MERCENARIOS

+2 VICISITUD
+2 VICISITUD si Gremio mercaderes
+2 VICISITUD
+2 VICISITUD si Maestro Naval

MERCADO Y CAMINO

2D6 MESES

EMBARCADERO O PUERTO

2D6 MESES

2D6 MESES

+3 VICISITUD

2D6 MESES

+2 VICISITUD
10% descuento artculos

2D6 MESES

-1 Coste Fortuna Mercenarios

PUEBLO PEQUEO O
COMUNIDAD SUPERIOR CON
TIERRAS NAVEGABLES
PUEBLO GRANDE O
COMUNIDAD SUPERIOR
PUEBLO GRANDE O
COMUNIDAD SUPERIOR

+5 VICISITUD
+1D6 INFLUENCIA
Personaje principal
+2 VICISITUD
+1 INFLUENCIA
Personaje secundario

GRAN SEPTO (CATEDRAL)

CIUDAD PEQUEA O
COMUNIDAD SUPERIOR

96+10D6 MESES

15

SEPTO (IGLESIA)

UN PUEBLO PEQUEO O
COMUNIDAD SUPERIOR

36+10D6 MESES

10

REINO (EL NORTE) O CASA


ANCESTRAL

24 +2D6 MESES

+2D6 -3 tirada vicisitud

12 +2D6 MESES

+1 VICISITUD
Personaje secundario

SEPTO PEQUEO (CAPILLA)

FORTALEZA o FORTIFICACIN
SUPERIOR, O PUEBLO
PEQUEO o COMUNIDAD
SUPERIOR

12+ 2D6 MESES

+2 VICISITUD
Personaje secundario

SEPTRIO (MONASTERIO)

TERRITORIO SIN COMUNIDAD

36 +10D6 MESES

TEMPLO DEL DIOS AHOGADO

REINO (LAS ISLAS DE HIERRO)

12 +2D6 MESES

BOSQUE DE DIOSES
CAPILLA OTRAS DEIDADES (A
ELEGIR)

ESTATUS Y TIERRAS

+3 VICISITUD
+1D Conocimiento
+1D6 tirada vicisitud
Personaje secundario

INFLUENCIA Y ESTATUS

TIERRAS EXCEDIDAS

VICISITUD

RECURSO

ESTATUS MXIMO

1
2
3
4+

-2
-5
-10
-20

0-10
11-20
21-40
41-50
51-70
71-80
81+

2
3
4
5
6
7
8

NIVEL DE POBLACIN
POBLACIN

VICISITUD

0
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81+

-10
-5
+0
+1
+3
+1
-2
-5
-10
-15
NIVEL DE LEY

85

LEY

VICISITUD

0
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81+

-20
-10
-5
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+5

NIVEL DE FORTUNA
FORTUNA

VICISITUD

0
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81+

-5
-2
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7

PROPIEDADES NEGATIVAS
PROPIEDAD
INHSPITO
SALVAJE
MALDITA

REQUISITO

CLIMATOLOGIA ADVERSA

RECURSO

INV

BENEFICIO

TIERRAS
TIERRAS
TIERRAS

-2
-2
-3

TIERRAS

-5

Limita el movimiento
No puede haber comunidades
-5 VICISITUD
-1D3 DEFENSA
-1D3 FORTUNA

DEFENSAS

-2

La fortificacin tiene una brecha

DEFENSAS

-3

-1 Defensa de la fortificacin

DEFENSAS

-3

-5 VICISITUD
La bonificacin de defensa del
castillo se reduce a la mitad

DEFENSAS

-5

DESCONTENTO GENERAL

FORTALEZA O
FORTIFICACIN SUPERIOR
FORTALEZA O
FORTIFICACIN SUPERIOR
FOTIFICACIN O PALACIO
CASTILLO PEQUEO O
FORTIFICACIN SUPERIOR
COMUNIDAD

POBLACIN

-3

ABANDONO DEL HOGAR

COMUNIDAD

POBLACIN

-5

POBLACIN

-5

POBLACIN

-10

BRECHA
DEFECTO ESTRUCTURAL
EMBRUJADO
EN RUINAS

AL BORDE DE LA
REVUELTA
RIESGO DE EPIDEMIA O
PLAGA

PUEBLO PEQUEO O
SUPERIOR
PUEBLO GRANDE O
SUPERIOR

PROSCRITO

PERSONAJE

LEY

-2

CRIMEN ORGANIZADO

COMUNIDAD

LEY

-3

GOBIERNO CORRUPTO

PUEBLO GRANDE O
SUPERIOR

LEY

-5

TERRITORIO

LEY

-5

BASTARDO RECONOCIDO

INFLUENCIA

-1

CHANTAJE

INFLUENCIA

-3

PERSONAJE

INFLUENCIA

-3

TERRITORIO, CIUDAD O
FORTIFICACIN

INFLUENCIA

-5

TRAIDOR

PERSONAJE

INFLUENCIA

-5

VILLANO

LIDER DE LA CASA

INFLUENCIA

-5

INFLUENCIA

-10

UNIDAD

PODER

-2

MIEMBRO DE LA FAMILIA O
HROE

PODER

-3

PODER

-3

UNIDAD

PODER

-5

CASA VASALLA

PODER

-10

PERSONAJE

FORTUNA

-1

FORTUNA

-3

INCURSORES

ESCANDALO
RECALAMACIN

ENEMIGO DE LA CORONA
DEFECTO DE BATALLA
REHN
VASALLO
RIESGO DE DESERTORES
CASA VASALLA
PROBLEMTICA
DEUDA
DEFICITARIA
AVAL

ESTRUCTURA

FORTUNA

-5

IMPRODUCTIVA

ESTRUCTURA

FORTUNA

-5

FORTUNA

-10

USUREROS

86

-5 VICISITUD
Los incrementos de POBLACIN
se reducen a la mitad.
-1 POBLACIN
-1D3 POBLACIN
-1D3 PODER
-2D6 POBLACIN
-1 VICISITUD
El personaje adquiere el defecto de
Proscrito
-5 VICISITUD
Los incrementos de LEY se
reducen a la mitad.
-1 FORTUNA
-1D6 FORTUNA
Personaje secundario
El personaje tiene el defecto de
Bastardo
Una casa tiene informacin
comprometida contra vosotros
-5 VICISITUD
Una casa rival puede emprender
acciones militares contra vuestra
casa
-1D6 INFLIENCIA
Los incrementos de INFLUENCIA
se reducen a la mitad.
-1 INFLUENCIA
Cualquier casa rival puede
emprender acciones militares
contra vuestra casa
La unidad adquiere un defecto de
batalla
Una casa rival tiene a uno de tus
personajes como rehn
Le debes vasallaje a otra casa
Una de vuestras unidades puede
llegar a desertar
-1D6 INFLEINCIA
-1D6 PODER
-1 VICISITUD
El personaje adquiere el defecto de
Deuda
-5 VICISITUD
Los incrementos de FORTUNA se
reducen a la mitad.
La propiedad no otorga beneficios
-1D6 INFLUENCIA
-1D6 FORTUNA

RESUMEN: ACCIONES DE CASA


GESTION DE RECURSOS
En una gestin de recursos se pude elegir una de las
siguientes opciones:
1.
2.
3.
4.

Hacer una gestin eficiente (Primaria)


Comerciar con sus recursos.
Intercambiar sus recursos con otra casa.
Hacer producir a las propiedades para generar
recursos adicionales (slo 1 vez al mes)

DIPLOMACIA
Cuando declaras una accin de diplomacia se puede elegir una
de las siguientes opciones:
1.
2.
3.
4.

DESARROLLO
En una accin de desarrollo se pude hacer todas de las
siguientes opciones:
1.
2.
3.

Iniciar un nuevo proyecto


Acelerar un proyecto (Primaria)
Reparar una estructura

GESTION DE PROPIEDADES
En una gestin de propiedades se pude elegir una de las
siguientes opciones:
1.
2.
3.
4.

Entregar una o ms propiedades a otra casa.


Intercambiar una o ms propiedades con otra casa.
Exigir una o ms propiedades a otra casa.
Vender una o ms propiedades

RECLUTAMIENTO
Cuando declares una accin de reclutamiento debes seguir los
siguientes pasos por orden y a la vez para todas las unidades:
1.
2.

3.
4.

Reformar unidades
Reclutar unidades
i.
Elige el grado de competencia.
ii.
Determina el tipo de unidad, y si la vas a
contratar como unidad mercenaria.
iii.
Calcula la Disciplina y el coste en Poder de la
unidad, ten cuanta que ciertas propiedades
reducen el coste de las unidades y que otras tiene
costes especiales en Poblacin, Ley o Fortuna si
son mercenarios.
iv.
Invierte la experiencia de la unidad, determinada
por su grado de competencia, en incrementar
habilidades y adquirir ventajas.
v.
Proporcinale a la unidad un nombre adecuado
Equipar unidades
Licenciar unidades

ESPIONAJE
Cuando declaras una accin de espionaje puedes elegir una de
las siguientes opciones:
1.
2.
3.
4.

87

Invitar a la corte.
Establecer relaciones diplomticas.
Instar reclamaciones territoriales.
Encargar una misin a uno de tus agentes
- Intrigar en la corte (Primaria)
- Mejorar relaciones
- Sembrar discordia
- Ofrecer tratado de paz

Ampliar la red de espionaje.


Contratar un asesinato.
Extender falsos rumore y desinformacin.
Encargar una misin a uno de tus agentes.
- Contraespionaje (Primaria)
- Robar informacin
- Recabar informacin
- Sabotear propiedades
- Sabotear unidades

GUERRA
Cuando declares una accin de guerra debes seguir los
siguientes pasos:
1.
2.

3.
4.
5.

Elegir la casa que vais a atacar, el territorio o


fortificacin.
Determinar la escala del conflicto, entre Gestin,
Incursiones, Batallas, Asedios o Naval y elegir una de
las opciones disponibles para cada una de ellas.
Preparar la batalla teniendo en cuanta las
Condiciones de la batalla.
Determinar el bando vencedor, ya sea por
parlamento, guerra o guerra a gran escala.
Aplicar las recompensas de conquista a cada bando

ACCIONES DE GUERRA
ACCIN
TIPO
ENTRENAR TROPAS
GESTIN
(Primaria)
PRESTAR APOYO
GESTIN
DEVASTAR LA REGION
INCURSIN
SAQUEO
INCURSIN
DISPUTA FRONTERIZA
INCURSIN
EMBOSCADA
INCURSIN
BATALLA CAMPAL
BATALLA
CONQUISTA TERRITORIAL
BATALLA
TOMAR LA CIUDAD
BATALLA
ASEDIAR LA
ASEDIO
FORTIFICACIN
PONER A PRUEBA SUS
ASEDIO / BATALLA
DEFENSAS
ATACAR EL
ASEDIO / INCURSIN
CAMPAMENTO
ROMPER EL ASEDIO
ASEDIO
ASALTAR EL CASTILLO
ASEDIO
PIRATERA
NAVAL / INCURSIN
BATALLA NAVAL
NAVAL / BATALLA
BLOQUEO NAVAL
NAVAL

ORGANIZAR EVENTOS
Cuando declaris una accin de organizar un evento debis
seguir los siguientes pasos:
1.
2.
3.
4.
5.

Elegir el tipo de evento a organizar


Atraer personalidades al evento y hacer una
invitacin personal.
Pagar los costes del evento.
Jugar el evento
Finalizar el evento y recibir su recompensa.

INVITAR O ATRAER PARTICIPANTES EVENTOS


RESULTADO

ESTATUS

8
12
16
20
24
28
32
Favor
Favor de las grandes casas
Favor Real

2
3
4
5
6
7
8
4
6
8

EVENTOS
EVENTO
REQUISITO
ESTANCIA EN LA CORTE
BANQUETE
GRAN BANQUETE
GRAN SALON
FESTIVAL DE LA
GRANJAS
COSECHA
FERIA DE VERANO
MERCADO, VERANO
GRAN CACERIA
COTO DE CAZA
SEPTO PEQUEO o
DIA DE LOS SIETE
TEMPLO SUPERIOR
CAMPOS DE
EXHIBICIN MARCIAL
ENTRANAMIENTO o
GRAN PATIO DE ARMAS
SEORA NOBLE O GRAN
GRAN BODA
DAMA
TORNEO LOCAL
TORNEO REGIONAL
INFLUENCIA 40
INFLUENCIA 50, CAMPO
TORNEO REAL
DE JUSTAS

CONSPIRACIONES
Cuando declares una accin de conspiraciones debes elegir
una de las siguientes opciones:
1.

Iniciar una nueva conspiracin


i.
ii.

2.
3.

Elegir el tipo de conspiracin a realizar


Determinar el objetivo o motivacin de la
conspiracin.
iii.
Elegir el grado de desafi de la conspiracin
iv.
Realizar retos hasta obtener los PV necesarios
para completar el desafo. (Tejer conspiracin)
v.
Recibir la recompensa
Cancelar una conspiracin activa
Tejer conspiracin (mximo 2 por mes, 3 durante un
evento) (Primaria y Gratuita)

RETOS Y PUNTOS DE VICTORIA


PERSUASIN
DEF.
PUNTOS DE
ESTATUS
ENGAO o
INTRIGAS
VICTORIA
VOLUNTAD
>9
>3
>4
0
9-10
4
5
1
11-12
5
6
2
13-14
6
7
3
15+
7+
8
4
AMBICIN PERSONAL
PV
RECOMPENSA

DESAFIO
MENOR
MODERADA
MAYOR

MENOR
MAYOR
REAL

3
9
18

Favor
Favor de las grandes casas
Favor Real

DAAR LA REPUTACIN
PV
RECOMPENSA

DESAFIO
RUMORES
ESCANDALO
SECRETOS

ESTATUS
ESTATUS +3
ESTATUS +6

-1D3 Influencia Casa Rival


-1D6 Influencia Casa Rival
-2D6 Influencia Casa Rival

DESENMASCARAR CONPIRACIN
PV
RECOMPENSA

MENOR
MODERADA
MAYOR

DESAFIO
MENOR
MODERADA
MAYOR

88

1 Gloria
2 Gloria
3 Gloria

GANARSE EL FAVOR
PV
RECOMPENSA

DESAFIO

DESAFIO

3
6
9

3
6
9

Anula conspiracin menor


Anula conspiracin moderada
Anula conspiracin mayor

INTRIGAS Y COMPLOTS
PV
RECOMPENSA
2+ 1D3
5 +1D6
7 +2D6

Determinado por el jugador


Determinado por el jugador
Determinado por el jugador

RESUMEN: PROEZAS
1D6 + 6
2
3

PROEZAS DE HABILIDAD
RESULTADO
ACCION EJEMPLAR: T o un aliado a tu eleccin ganas
un +1 por cada seis sacado para la prxima tirada.
PREPARADO: Incrementas en +1 por cada seis sacado
tu defensa en combate o en intrigas hasta el final de tu
prximo turno.
RECUPERAR
LA
CONFIANZA:
Recuperas
inmediatamente 1 puntos de salud o compostura por
cada seis sacado, o ignoras una penalizacin -1D en la
prxima tirada por cada dos seises obtenido.
XITO LEGENDARIO: Incrementa en +1 el grado de
xito de tu accin, de esta manera puedes llegar a un
Quinto grado de xito.
ACCIN ADICIONAL: Ganas inmediatamente un
turno de accin adicional, esta no podr usarse para
hacer un segundo ataque o accin de Influir en un
mismo asalto.
HAZAA: Ganas un punto de Gloria

DESTINO FABORABLE: Recuperas un punto de destino


gastado.
LA FUERZA DEL DESTINO: Obtienes un punto de
destino temporal que podrs quemar durante la sesin,
10+
si no se usa se pierde.
2 grados de xito en una prueba de habilidad y saca al menos un 6.
Tirar un 1D6 y sumar el nmero de seises que has sacado y consultar
la tabla.
9

MANIOBRAS DE INTRIGAS
RESULTADO
PALABRAS ADECUADAS: Tus palabra tienen mayor
2
efecto sobre tu adversario. Causas un 1 punto de dao
adicional a su compostura por cada seis sacado.
CAMBIO DE ACTITUD: Eres hbil dando forma a tu
discurso, puedes cambiar tu actitud o la de tu adversario
3
en una categora mejor o peor.
CAMBIO DE OBJETIVO: Puedes cambiar de objetivo
4
inmediatamente sin que el adversario recupere su
compostura
INDIFERENCIA: Las palabras de tu adversario rebotan
en tu indiferencia, tu FACTOR DE ACTITUD se
5
incrementa en +1 por cada seis sacado hasta el final de
tu prximo turno.
SIN PALABRAS: Tu discurso es tan abrumador que tu
6
adversario se queda mudo. El adversario no podr
realizar ninguna accin durante su prximo turno
SATISFACCIN: Tus ltimas palabras han acertado de
lleno, esto permite que te recuperes. Te curas por
7
completo de un nivel de Frustracin o cancelas los
efectos de un ACORRALADO.
ACORRALADO: Tu brillante discurso acorrala a tu
adversario, ste no podr durante el resto de la intriga
8
aceptar Frustracin para disminuir la influencia ejercida
sobre l.
IMPOSICN:
Se
hace
tu
voluntad,
ganas
9+
automticamente la intriga. Adicionalmente ganas un
punto de Gloria por la hazaa.
El resultado de la tirada de Persuasin o Engao consigue infligir dao
en la compostura y sacas al menos un 6. Tirar un 1D6 y suma el
nmero de seises que has sacado y consultar la tabla.
1D6 + 6

89

1D6 + 6
3

GOLPES CRITICOS
RESULTADO
ATURDIDO: El golpe hace retroceder a tu adversario,
este queda momentneamente aturdido, en su prximo
turno slo dispondr de media accin
SIN ALIENTO: Golpeas de lleno a tu adversario,
dejndolo sin respiracin. Tu adversario pierde 1 punto
de fatiga. Si no puede perder ms puntos de fatiga
tendr un -1D hasta el final del combate.
HERIDA SANGRANTE: Tu ataque abre una herida
sangrante. Adems del dao infligido, tu adversario
sufre 1 herida leve que no reduce el dao sufrido. Si no
puede tener ms heridas leves, recibe 1 herida grave en
su lugar. Si no puede sufrir ms heridas graves, muere.
HERIDA INCAPACITANTE: Incapacitas a tu adversario
con una herida atroz. Adems del dao infligido, tu
adversario sufre 1 herida grave que no reduce el dao
sufrido. Si no puede sufrir ms heridas graves, muere
GOLPE MORTAL: Matas a tu adversario en el acto.

MUERTE TRIUNFANTE: Matas a tu adversario de un


golpe, el sabor de la muerte incrementa tus fuerzas,
recibes +1B a todas las tiradas hasta el final del combate.
MUERTE IMPRESIONANTE: Matas a tu adversario de
10
una forma tan impresionante que t y todos tus aliados
ganis +1B a todas las tiradas hasta el final del combate
MUERTE ESPANTOSA: La muerte de tu adversario es
tan brutal que revuelve el estmago de quines lo
presencian. Todos los personajes (aliados y enemigos
por igual) que hayan visto tu ataque debern superar
11+
una tirada MODERADA (9) de Voluntad (Coraje) para
no sufrir una penalizacin de -1D a sus tiradas durante 1
un asalto. Adems, t recibes +1B a todas las tiradas
hasta el final del combate. Por ultimo ganas un punto de
Gloria por la hazaa.
El resultado de la tirada de Combate cuerpo o Puntera consigue
duplicar la Defensa en combate de su objetivo y sacas al menos un 6.
Tirar un 1D6 y sumar el nmero de seises que has sacado y consultar
la tabla.
9

PROEZAS DE BATALLA
RESULTADO
FUERZA DEL CORAJE: La unidad gana un +1 por cada
2
seis sacado para su prxima tirada de ataque.
DEFENSA DE LA VIRTUD: Incrementa en +1 por cada
2
seis sacado la defensa de la unidad hasta que reciban el
prximo ataque.
LA MARCHA DE LOS VALIENTES: la unidad
3
incrementa en +10 su movimiento base hasta el final del
prximo asalto.
DETERMINACIN DEL GUERRERO: La unidad
recupera inmediatamente 1 puntos de salud por cada
4
seis sacado.
A
FORMAR!:
La
unidad
puede
cambiar
5
automticamente de formacin y sin una prueba de
disciplina.
PODER DE LOS HEROES: La unidad gana un +1 por
6
cada seis sacado al dao para su prximo ataque.
CORAJE INESPERADO: La unidad puede ignorar
7
cualquier penalizacin a su prxima tirada.
MAESTRO ESTRATEGA: El comandante gana una
orden adicional para este salto, adicionalmente el
8+
personaje que dio la orden gana un punto de gloria por
la hazaa.
El resultado de la tirada de Disciplina sobre cualquier unidad consigue
al menos 3 grados de xito y sacas al menos un 6. Tirar un 1D6 y
suma el nmero de seises que has sacado y consultar la tabla.
1D6 + 6

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