You are on page 1of 36

Dokumentasi By = http://tanpatinta.blogspot.

com
Diambil dari = http://luarsekolah.blogspot.com

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DENGAN


MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK PEMBELAJARAN YANG
BERKUALITAS

Tulisan ini dipersentasikan dalam lomba karya tulis ilmiah


tingkat fakultas
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang
Gedung Serbaguna FIP 2-3 April 2008

Dokumentasi By = http://luarsekolah.blogspot.com
ABSTRAK

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN


MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN YANG
BERKUALITAS

Sigit, Bambang, Joko

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar


pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik
dalam pembelajaran. Dalam realita yang ada di kelas, siswa merasa kurang
termotivasi dalam belajar karena cara pengajaran guru yang konvensional.
Pengajaran yang terkesan konvensional mengakibatkan siswa merasa sukar dalam
pemahaman materi yang di berikan guru. Akibatnya minat belajar siswa
mengalami penurunan dan selanjutnya prestasi belajarpun menurun. Hal ini
adalah indikator di dalam mengetahui kualitas pembelajaran yang ada. Berawal
dari hal tersebut, pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang
menggabungkan berbagai unsure media seperti video, suara, animasi, teks, dan
gambar yang di kemas di dalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan
menyenangkan.
Akibat pengembangan multimedia tersebut, dalam pembelajaran diharapkan siswa
dapat termotivasi dalam memahami materi pembelajaran karena pembelajarn di
sampaikan secara interaktif dan menyenangkan. Sehingga akan terjadi
peningkatan kualitas dalam pembelajaran.

Kata kunci: Pembelajaran konvensional, Multimedia Interaktif, Kualitas


Pembelajaran.

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
PRAKATA

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah menganugerahkan
akal yang harus digunakan bagi kebaikan bersama. Seiring dengan telah
selesainya karya tulis ini maka rasa terima kasih saya sampaikan sebesar-besarnya
kepada pihak-pihak yang telah membimbing, membantu, dan memotivasi saya
sampai selesai.
Pertama, kepada seluruh pejabat rektorat, dekanat, dan juga jurusan
yang telah mendorong berkembangnya iklim intelektual akademik di kampus kita
dengan menggelar berbagai pelatihan dan perlombaan keilmiahan.
Kedua, kepada tim pembina karya tulis baik secara personal maupun
kolektif semuanya, terima kasih atas bimbingan dan motivasinya kepada saya
dalam menyelesaikan karya tulis ini. Semoga tetap sabar memperjuangkan
terciptanya iklim intelektual di kampus kita tercinta ini.
Ketiga, kepada teman-teman mahasiswa seluruhnya dan khususnya
terutama mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan, Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan, dan teman-teman dari BEM FIP Unnes 2008, terima kasih telah
memberikan fasilitas bagi berkembangnya iklim intelektual di fakultas kita.
Semoga iklim intelektual yang telah kita perjuangkan bersama dapat tumbuh lebih
pesat dan marilah ktia torehkan prestasi, mari kita aktualisaiskan potensi diri kita
melalui dunia ilmiah tulis menulis.
Tentunya tidak ada karya manusia yang sempurna, termasuk karya ini,
oleh karena itu saya mohon kritik dan sarannya yang membangun. Di samping itu
sangat saya harapkan tindak lanjut nyata dari gagasan yang ada dalam karya tulis
ini. Semoga karya ini dapat menjadi bahan penambah wacana dan sekaligus acuan
bagi kita semua yang peduli terhadap masalah pelsetarian hutan ini. Akhirnya,
semoga karya ini bermanfaat bagi kita semua. Terima kasih.

Semarang, 24 Maret 2008

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
Penulis

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
DAFTAR ISI

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
HALAMAN JUDUL.....................................................................................i
ABSTRAK.....................................................................................................ii
PRAKATA ....................................................................................................iii
DAFTAR ISI..................................................................................................iv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang...................................................................................1
B. Identifikasi Masalah...........................................................................2
C. Rumusan Masalah..............................................................................2
D. Tujuan................................................................................................3
E. Manfaat.................................................................................................3
BAB II LANDASAN TEORI
A. Pengembangan Media Pendidikan.....................................................4
B. Multimedia Pembelajaran Interektif..................................................9
C. Kualitas Pembelajaran..........................................................................14
BAB III METODOLOGI
A. Pendekatan Penulisan.........................................................................17
B. Sumber Penulisan...............................................................................17
C. Sasaran Penulisan...............................................................................17
D. Tahapan Penulisan.............................................................................17
BAB IV PEMBAHASAN
A. Implementasi Multimedia Pembelajaran Interaktif...........................
B. Dampak Multimedia Pembelajaran Interaktif....................................18
C. Peningkatan Kualitas Pembelajaran.....................................................21
BAB V PENUTUP
A. Simpulan............................................................................................23
B. Rekomendasi......................................................................................23
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................v
BIODATA PRIBADI vi

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang-
orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar
mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad
Munib, 2004:34). Pendidikan ialah pimpinan yang diberikan dengan sengaja
oleh orang dewasa kepada anak-anak, dalam pertumbuhannya (jasmani dan
rohani) agar berguna bagi diri sendiri dan bagi masyarakat (M. Ngalim
Purwanto, 2002:10). Dalam arti lain, pendidikan merupakan pendewasaan
peserta didik agar dapat mengembangkan bakat, potensi dan ketrampilan yang
dimiliki dalam menjalani kehidupan, oleh karena itu sudah seharusnya
pendidikan didesain guna memberikan pemahaman serta meningkatkan
prestasi belajar peserta didik (siswa).
Prestasi belajar siswa di sekolah sering diindikasikan dengan
permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini
dimungkinkan karena faktor belajar siswa yang kurang efektif, bahkan siswa
sendiri tidak merasa termotivasi di dalam mengikuti pembelajaran di kelas.
Sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi
yang bersifat sukar yang di berikan oleh guru tersebut.
Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik ini merupakan
hal yang wajar di alami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan dari siswa
tersebut baik dalam karakteristik, maupun dalam pengembangan ilmu. Dalam
hal ini peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk
memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta
didik bukan hanya pembelajaran berbasis konvensional. Pembelajaran yang
baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan
komunikasi antara guru, siswa dapat berjalan dengan baik.
Berangkat dari hal tersebut multimedia interaktif dalam kelas
dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam
Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
pembelajaran akan lebih bermakna (menarik minat siswa dan memberikan
kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif), jika
memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran.
Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat di artikan sebagai kombinasi
berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara
yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran.

B. Identifikasi Masalah
Dalam bahasan karya tulis ini, ruang lingkupnya dibatasi dalam
pembahasan pengembangan pembelajaran dengan pemanfaatan multimedia
interaktif dalam mununjang proses pengajaran guna meningkatkan kualitas
pembelajaran serta implementasi pembelajaran multimedia interaktif.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang di atas, maka dapat
dirumuskan beberapa permasalahan pokok yang akan dijadikan bahan
kajian dalam karya tulis ini secara lebih lanjut, antara lain :
1. Pembelajaran konvensional yang lebih cenderung membosankan
dan kurang interaktif dan komunikatif dalam mentransfer pengetahuan.
2. Menurunnya motivasi belajar peserta didik dalam proses pembelajran.
3. Kemampuan dan ketrampilan pendidik yang masih minim dalam
mendesain pembelajaran.
4. Pergeseran praktik pembelajaran konvensional menuju
pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi dengan
menggunakan multimedia pada pembelajaran.

D. Tujuan
Berdasarkan pada permasalahan di atas, maka dapat dirumuskan tiga
tujuan utama dari karya tulis ini, yaitu:

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
1. Memberikan gambaran secara kongkrit Multimedia Pembelajaran
Interaktif.
2. Memotivasi peserta didik dalam mengikuti pembelajaran didalam kelas
dengan memanfaatkan Multimedia Pembelajaran Interaktif.
3. Merekomendasikan kepada pendidik untuk menerapkan Multimedia
Pembelajaran Interaktif sebagai alternatif pembelajaan yang mengasikkan
dan menyenangkan.

E. Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari penyusun terhadap penulisan karya tulis
ilmiah ini adalah sebagai berikut :
1. Secara teoritis diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan
pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif guna meminimalisasi
kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran konvensional di kelas.
Yang mengakibatkan motivasi belajar siswa menjadi berkurang untuk
memahami materi yang diberikan guru.
2. Secara praktis selanjutnya diharapkan konsep pembelajaran dengan
menggunakan multimedia interaktif dapat direkomendasikan sebagai
inovasi dalam dunia pendidikan dalam meningkatkan kualitas
pembelajaran di kelas. Dan akhirnya pembelajaran akan menjadi lebih
berkualitas di bandingkan pembelajaran secara konvensional.

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Pengembangan Media Pendidikan


1. Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari
medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita
membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai
alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Mengapa harus dibutuhkan media di dalam proses pembelajaran?
Pertanyaan yang sering muncul adalah mempertanyakan pentingnya media
dalam sebuah pembelajaran. Sebelumnya, Kita harus mengetahui terlebih dulu
konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran. Karena proses belajar
mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari
pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam
simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun nonverbal,
proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut
oleh siswa dinamakan decoding.

Dalam penafsiran tersebut ada kalanya berhasil, dan adakalanya tidak


berhasil atau gagal. Dengan kata lain dapat dikatakan kegagalan
/ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau
diamati. Kegagalan/ketidakberhasilan itu di sebabkan oleh gangguan yang
menjadi penghambat komunikasi yang dalam proses komunikasi dikenal
dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin
abstrak pemahaman yang diterima. Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya
kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas
memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:
Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara
lain:
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar.
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman &
menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton,
1985:
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun
diperlukan
7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan
8. Peran guru berubahan kearah yang positif
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu
diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai
dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan
media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal
seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa
asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa
media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan
pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk
mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat
berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama
pula.

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
Untuk itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional
menurut Anderson, 1976 berikut ini:
KELOMPOK MEDIA MEDIA INSTRUKSIONAL
1 Audio
. > pita audio (rol atau kaset)
> piringan audio
> radio (rekaman siaran)
2 Cetak
. > buku teks terprogram
> buku pegangan/manual
> buku tugas
3 Audio
. – Cetak > buku latihan dilengkapi kaset
> gambar/poster (dilengkapi audio)
4 Proyek
. Visual Diam > film bingkai (slide)
> film rangkai (berisi pesan verbal)
5 proyek
. visual diam dengan audio > film bingkai (slide) suara
> film rangkai suara
6 Visual
. Gerak > film bisu dengan judul (caption)
7 Visual
. Gerak dengan Audio > film suara
> video/vcd/dvd
8 Benda
. > benda nyata
> model tirual (mock up)
9.Komputer media berbasis komputer; CAI (Computer
Assisted Instructional) & CMI (Computer
Managed Instructiona

2. Klasifikasi & Jenis Media


KLASIFIKASI JENIS MEDIA
Media yang tidak diproyeksikan Realia, model, bahan grafis, display
Media yang diproyeksikan OHT, Slide, Opaque
Audio K aset, Audio V ission, aktive Audio
Media audio
Vission
Media video Video
Media berbasis komputer Computer A ssisted I nstructional
( Pembelajaran Berbasis Komputer)
Multimedia kit Perangkat praktikum

3. Media yang Tidak Diproyeksikan


• Realita : Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar

Dokumentasi By = http://luarsekolah.blogspot.com
· Model : Benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda
sesungguhnya
· Grafis : Gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan
(Grafik, Chart, Poster, Kartun)
· Display : Medium yang penggunaannya dipasang di tempat tertentu
sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.

4. Media Video
a. Kelebihan
> Dapat menstimulir efek gerak
> Dapat diberi suara maupun warna
> Tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya.
> Tidak memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya
b. Kekurangan
> Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya
> Memerlukan tenaga listrik
> Memerlukan keterampilan dan kerja tim dalam pembuatannya

5. Media Berbasiskan Komputer


Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan(Heinich,et.al 1996):
· Praktek dan latihan (drill & practice)
· Tutorial
· Permainan (games)
· Simulasi (simulation)
· Penemuan (discovery)
· Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk
kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer
mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam
bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan
internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat
beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi
pengelola pengajaran berbasis komputer:
1 Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2 Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan
perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan
ketinggalan zaman.
3 Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu
pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati
dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan
dan pengoperasian program.

6. Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar


Dalam pemakaian computer dikenal dua istilah yatitu CAI dan CMI
yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
> CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa
untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes
kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan
guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung
kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa
berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak
yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang
dianimasikan.
> CMI; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi
administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa,
database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti
pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan
kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan
belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
7. Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran
Dalam pemakaian komputer ada tiga ranah tujuan yang ada, antara
lain:
> Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-
langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran
mandiri.
> Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games &
simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi
perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
> Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip
suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif
pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

B. Multimedia Pembelajaran Interaktif


1. Pengertian
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan
film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh
multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan
lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam
pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam
pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan
demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah
lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsurunsurnya
sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua
konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan
sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan
kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta
dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga
secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

2. Manfaat Multimedia Pembelajaran


Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan
digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar
bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah
proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar
dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar
mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa
dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari
sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1 Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2 Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan
ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3 Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya
bunga dll.
4 Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju,
dll.
5 Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan
gunung berapi, harimau, racun, dll.
6 Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

3. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran


Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi
pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia
pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering
mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendalikan.

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna
dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,
percobaan dan lain-lain.

4. Format Multimedia Pembelajaran


Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam
lima kelompok sebagai berikut:
a. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya
tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu
konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian
pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian
dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna
salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara
keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian
pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang
merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep
atau materi yang disampaikan.
b. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai
kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap
suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan
yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka
soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam
kombinasi yang berbeda.
Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap
dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula
memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna juga bisa
Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat
keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai
proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan
pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas
menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian
pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini
mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya
berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau
menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian
peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-
eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya
pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan
eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu
pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini
diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian
pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

C. Kualitas Pembelajaran.
Kualitas dapat dimaknai dengan istilah mutu atau juga keefektifan.
Secara definitif efektivitas dapat dinyatakan sebagai tingkat keberhasilan
dalam mencapai tujuan atau sasarannya (Etzioni,1964). Efektivitas ini
sesunguhnya merupakan suatu konsep yang lebih luas mencakup berbagai
Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
faktor di dalam maupun di luar diri seseorang. Dengan demikian efektivitas
tidak hanya dapat dilihat dari sisi produktivitas, akan tetapi juga dapat pula
dilihat dari sisi persepsi atau sikap orangnya. Di samping itu, efektivitas juga
dapat dilihat dari bagaimana tingkat kepuasan yang dicapai oleh orang
(Robbins, 1997).
Dengan demikian efektivitas merupakan suatu konsep yang sangat
penting, karena mampu memberikan gambaran mengenai keberhasilan
seseorang dalam mencapai sasarannya atau suatu tingkatan terhadap
manatujuan - tujuan dicapai (Prokopenko,1987), atau tingkat pencapaian
tujuan (Hoy dan Miskel,1992). Sementara itu belajar dapat pula dikatakan
sebagai komunikasi terencana yang menghasilkan perubahan atas sikap,
keterampilan, dan pengetahuan dalam hubungan dengan sasaran khusus yang
berkaitan dengan pola berperilaku yang diperlukan individu untuk
mewujudkan secara lengkap tugas atau pekerjaan tertentu (Bramley,1996).
Dengan demikian, yang dimaksud dengan efektivitas belajar adalah tingkat
pencapaian tujuan pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran seni.
Pencapaian tujuan tersebut berupa peningkatan pengetahuan dan keterampilan
serta pengembangan sikap melalui proses pembelajaran.
Dengan pemahaman tersebut di atas, maka dapat dikemukakan aspek-
aspek efektivitas belajar sebagai berikut : (1) peningkatan pengetahuan, (2)
peningkatan ketrampilan, (3) perubahan sikap, (4) perilaku , (5) kemampuan
adaptasi, (6) peningkatan integrasi, (7) peningkatan partisipasi, dan (8)
peningkatan interaksi kultural. Hal ini penting untuk dimaknai bahwa
keberhasilan pembelajaran yang dilakukan oleh guru dan siswa ditentukan
oleh efektivitasnya dalam upaya pencapaian kompetensi belajar.
UNESCO (1996) menetapkan empat pilar pendidikan yang harus
diperhatikan secara sungguh-sungguh oleh pengelola dunia pendidikan, yaitu:
1. Belajar untuk menguasai ilmu pengetahuan (learning to know)
2. Belajar untuk menguasai keterampilan (learning to do)
1. Belajar untuk hidup bermasyarakat (learning to live together)
2. Belajar untuk mengembangkan diri secara maksimal (learning to be).
Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
1. Learning to know
Dalam hal ini posisi seorang guru seyogyanya berfungsi sebagai
fasilitator dalam pembelajaran. Di samping itu guru juga dituntut untuk dapat
berperan aktif sebagai teman sejawat dalam berdialog dengan siswa dalam
mengembangkan penguasaan pengetahuan maupun ilmu tertentu.

2. Learning to do
Akan bisa berjalan jika sekolah memfasilitasi siswa untuk
mengaktualisasikan keterampilan yang dimilikinya, serta bakat dan minatnya.
Pendeteksian bakat dan minat siswa dapat dilakukan melalui tes bakat dan
minat (attitude test). Walaupun bakat dan minat anak banyak dipengaruhi
unsur keturunan (heredity) namun tumbuh berkembangnya bakat dan minat
tergantung pada lingkungannya. Dewasa ini, keterampilan bisa digunakan
menopang kehidupan seseorang bahkan keterampilan lebih dominan daripada
penguasaan pengetahuan dalam mendukung keberhasilan kehidupan
seseorang. Untuk itu pembinaan terhadap keterampilan siswa perlu mendapat
perhatian serius.

3. Learning to live together


Salah satu fungsi lembaga pendidikan adalah tempat bersosialisasi,
tatanan kehidupan, artinya mempersiapkan siswanya untuk dapat hidup
bermasyarakat. Situasi bermasyarakat hendaknya dikondisikan di lingkungan
pendidikan. Kebiasaan hidup bersama, saling menghargai, terbuka, memberi
dan menerima, perlu ditumbuhkembangkan.

4. learning to be
Pengembangan diri secara maksimal erat hubungannya dengan bakat
dan minat, perkembangan fisik dan kejiwaan, tipologi pribadi anak serta
kondisi lingkungannya. Bagi anak yang agresif, proses pengembangan diri
akan berjalan bila diberi kesempatan cukup luas untuk berkreasi. Sebaliknya
bagi anak yang pasif peran guru sebagai pengarah sekaligus fasilitator sangat
Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
dibutuhkan untuk pengembangan diri siswa secara maksimal. Kemampuan
diri yang terbentuk di sekolah secara maksimal memungkinkan anak untuk
mengembangkan diri pada tingkat yang lebih tinggi. Keempat pilar akan
berjalan dengan baik jika diwarnai dengan pengembangan keberagamaan.
Nilai-nilai keberagamaan sangat dibutuhkan bagi setiap warganegara
Indonesia dalam menapaki kehidupan di dunia ini. Pengintegrasian nilai-nilai
agama ke dalam mata pelajaran yang diajarkan/dipelajari siswa akan lebih efektif
dalam pembentukan pribadi anak yang ber-Ketuhahan Yang Maha Esa daripada
diajarkan secara monolitik yang penuh dengan konsep.

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
BAB III
METODOLOGI

A. Pendekatan Penulisan
Prosedur pengumpulan data dalam karya tulis ini menggunakan
metode librarian research atau studi pustaka terhadap kasus dan konsep yang
berhubungan dengan pengembangan pembelajaran berbasis multimedia dalam
peningkatan kualitas pembelajaran di kelas.

B. Sumber Penulisan
Pengolahan data yang telah terkumpul dari studi pustaka kemudian
dikelompokkan dalam beberapa kategori-kategori tertentu berdasarkan pada
data, konsep, teori, sebab, akibat, pendapat ahli, kelemahan, dan kelebihan
konsep.

C. Sasaran Penulisan
Dari beberapa data yang telah dikelompokkan dalam beberapa kategori
tersebut kemudian dianalisis sesuai dengan tujuan penulisan yaitu untuk
mengetahui keefektifan pembelajaran berbasis multimedia diterapkan dalam
proses pembelajaran di kelas.

D. Tahapan Penulisan
Penulis dalam menuangkan gagasannya memalui berbagai proses yang
pokok pembahasan masalah atau inti dari karya tulis ini, maka konsep atau
teori tersebut dijadikan pisau analisis dalam membahas permasalahan yang
diajukan pada pendahuluan. Pembahasan ini merupakan jawaban dari
permasalahan yang telah diajukan. Dari pembahasan ini kemudian diketahui
pokok-pokok permasalahan yang dimaksud. Setelah itu digagaslah pemecahan
masalah berupa rekonseptualisasi pembelajaran dengan menggunakan
multimedia interaktif..

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
BAB IV
PEMBAHASAN

A. Pengambangan Multimedia Pembelajaran Interaktif


Dalam buku Tip dan Trik Pembuatan Multimedia Pembelajaran
Interaktif (Direktorat Pendidikan SMA, 2006), secara prosedural langkah-
langkah pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dapat
digambarkan sebagai berikut.

Langkah-langkah pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dimulai


dari analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan pemilihan topik, penyusunan garis
besar isi, penulisan naskah, pelaksanaan produksi, evaluasi dan revisi, serta
finalisasi.
Dalam menganalisis kebutuhan ada hal-hal yang perlu diperhatikan,
diantaranya : 1.) Melakukan analisis terhadap tuntutan kurikulum (SKL, SK, KD,
indikator). 2.) Melakukan analisis terhadap kebutuhan di lapangan. 3.) Melakukan
analisis potensi ICT untuk pemecahan masalah/kebutuhan pembelajaran. 4.)
Analisis kebijakan. 5.) Membubuhkan tanda daftar materi final. 6.)
Mendokumentasikan daftar materi final dalam bentuk hard copy dan soft copy.

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
Sedangkan di dalam mengidentifikkasi topik, kita perhatikan :
- Menyusun daftar topic berdasarkan hasil analisis
- Menentukan tim penulis, pengkaji materi dan pengkaji media
- Menentukan skala prioritas topic
- Menugaskan tim penulis, pengkaji materi, dan pengkaji media
- Membubuhkan tanda prioritas topik final
- Mendokumentasikan topik final dalam bentuk hard copy dan soft copy

Setelah mengidentifikasi topik yang akan diangkat selanjutnya kita


menyusun garis besar isi multimedia pembelajaran interaktif, mulai dari
penyusunan peta materi, peta kompetensi, GBIM dan JM. Berdasarkan garis
besar isi multimedia pembelajaran interaktif barulah penulisan naskah
dilaksanakan mulai dari :
> Menetapkan format penulisan naskah
> Menentukan tim penulis naskah, pengkaji materi, dan pengkaji media
> Menugaskan penulisan naskah dan pengkajian
> Menyusun flowchart
> Melakukan pengkajian terhadap flowchart
> Melakukan perbaikan flowchart sesuai hasil kajian
> Melakukan penulisan naskah
> Melakukan pengkajian terhadap naskah
> Melakukan perbaikan naskah sesuai hasil kajian
> Membubuhkan tanda naskah final
> Mendokumentasikan naskah final dalam bentuk hard copy dan soft copy

Esensi dari multimedia pembelajaran interaktif merupakan penyusunan


dan memproduksi multimedia pembelajaran interaktif, dan dievaluasi serta di
kaji ulang apakah sesuai untuk diterapkan dalam pembelajaran. Bagian akhir
dalam penyusunan multimedia pembelajaran interaktif adalah finalisasi, yang
merupakan proses penerapan multimedia pembelajaran interaktif disekolah-
sekolah.

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
Langkah-langkah yang lebih rinci dari proses pengembangan
Multimedia Pembelajaran Interaktif dapat dilihat pada bagan berikut ini.
Bagan proses penulisan naskah, sumber Koesnandar 2006
Penugasan
Penulisan Flowcharting

NO YES
Review
Ahli Penulisan

Review NO
Ahli

YES

Naskah siap
produksi

Selanjutnya, proses produksi Multimedia Pembelajaran Interaktif juga


merupakan suatu siklus yang berkelanjutan sebagai digambarkan pada bagan
berikut ini.
Bagan proses produksi MPI, sumber Koesnandar 2006

Script Pemrograman Suply


Conference Dasar Media

Testing/Debugging Pemrograman
Preview & Revisi Lanjutan

Uji Lapangan
Pre-mastering & Revisi Packaging

Reproduksi

Dokumentasi By = http://luarsekolah.blogspot.com
B. Dampak Multimedia Pembalajaran Interaktif
Tidak dapat disangkal bahwa terpaan teknologi berupa perangkat lunak
(software) maupun perangkat keras (hardware) sudah sekian menyatu dengan
kehidupan manusia modern. Dalam bidang pembelajaran, kehadiran media
pembelajaran misalnya sudah dirasakan banyak membantu tugas guru dalam
mencapai tujuan pembelajarannya. Dalam era teknologi dan informasi ini,
pemanfaatan kecanggihan teknologi untuk kepentingan pembelajaran sudah
bukan merupakan hal yang baru lagi. Salah satu media pembelajaran baru
yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan guru hidup adalah
teknologi multimedia yang tersedia melalui perangkat komputer.
Dengan teknologi ini, kita bisa belajar apa saja, kapan saja dan di mana
saja. Di Indonesia, meskipun teknologi ini belum digunakan secara luas
namun cepat atau lambat teknologi ini akan diserap juga ke dalam sistem
pembelajaran di sekolah. Dalam tulisan ini akan dikemukakan beberapa
persoalan yang muncul sebagai akibat dari diterapkannya teknologi ini dalam latar
pendidikan.
Pertama, berkaitan dengan orientasi filosofis. Ada dua masalah
orientasi filosofis yang muncul akibat penerapan teknologi multimedia ini
yakni masalah yang berasal dari pandangan kaum objektivis dan yang berasal
dari pandangan kaum konstruktivis. Kaum objektivis menilai desain
multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat membantu pendidikan
siswa menuju kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991). Materi yang
berwujud pengetahuan atau ketrampilan yang hendak dicapai oleh siswa harus
dirancang secara jadi oleh para pengembang instruksional dan dikemas dalam
teknologi multimedia ini.
Sebaliknya kaum konstruktivis berpendapat bahwa pengetahuan
hendaklah dibentuk oleh siswa sendiri berdasarkan penafsirannya terhadap
pengalaman dan gejala hidup yan dialami (Merril, 1991). Belajar adalah suatu
interpretasi personal terhadap pengalaman dan kenyataan hidup yang dialami.
Berdasarkan pandangan ini maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan
terkondisi dalam konteks dunia yang riil.
Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
Kedua, berhubungan dengan lingkungan belajar. Lingkungan belajar
multimedia interaktif dapat dikategorikan dalam tiga jenis yakni lingkungan
belajar preskriptif, demokratis dan sibernetik (Schwier, 1993). Masing-masing
lingkungan belajar memiliki orientas i dan kekhas an s endiri -
sendiri. Lingkungan preskriptif menekankan bahwa prestasi belajar
merupakan pencapaian dari tujuan-tujuan belajar yang ditetapkan secara
eksternal. Interaksi belajar terjadi antara siswa dengan bahan-bahan belajar
yang sudah tersedia dan belajar merupakan suatu kegiatan yang bersifat
prosedural. Lingkungan belajar demokratis menekankan kontrol proaktif siswa
atas proses belajarnya sendiri, yang mencakup penetapan tujuan belajar
sendiri, kontrol siswa terhadap urutan-urutan pembelajaran, hakekat
pengalaman dan kedalaman materi belajar yang dicarinya. Sedangkan
lingkungan belajar sibernetik menekankan saling ketergantungan antara sistem
belajar dan siswa.
Ketiga, berhubungan dengan desain instruksional. Pada umumnya,
desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya kontrol
siswa atas pembelajarannya. Sebagian besar peneliti mengatakan bahwa siswa
bisa diberdayakan melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi
siswa bisa juga dihambat melalui kontrol atas belajarnya. Dalam lingkungan
yang demokratis dan sibernetik, kegiatan pembelajaran multimedia bervariasi
dan tersedia untuk siswa pada saat kapan saja dan dalam berbagai bentuk
sehingga bisa mernuaskan kebutuhan-kebutuhan yang ditetapkan siswa
sendiri. Dalam lingkungan belajar preskriptif, kontrol eksternal nampaknya
dipaksakan selama tahap awal belajar dan semakin berkurang ketika sudah
terlihat kemajuan yang berarti dalam diri siswa berupa perubahan perilaku ke
arah yang diharapkan.
Keempat, berkaitan dengan umpan balik. Sifat dari umpan balik dalam
pembelajaran multimedia sangat bervariasi tergantung pada lingkungan di
mana multimedia itu digunakan. Dalam lingkungan belajar preskriptif, umpan
balik sering mengambil bentuk koreksi dan deteksi terhadap kesalahan yang
dibuat. Dalam lingkungan belajar demokratis, umpan balik sering mengambil
Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
bentuk nasehat atau anjuran, yakni sekedar pemberitahuan kepada siswa
tentang akibat-akibat yang muncul dari suatu pilihan tertentu atau juga berisi
rekomendasi. Dalam lingkungan belajar sibernetik, umpan balik merupakan
suatu negosiasi atau perundingan. Siswa menetapkan arah atau petunjuk
sendiri dan membuat pilihannya sendiri dan sistem belajar akan berusaha
mempelajari pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhan siswa itu
dan memberikan respon terhadap siswa dengan menyediakan tantangan-
tantangan baru.
Kelima, sifat sosial dari jenis pembelajaran ini. Banyak kritik telah
dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang
bersifat isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial dari sekolah.
Siswa seolah-olah dikondisikan untuk menjadi individualis-individualis dan
kontak sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu yang asing. Itulah
beberapa masalah yang perlu diantisipasi bila suatu saat nanti sekolah
memutuskan untuk menggunakan tekonologi multimedia dalam kegiatan
pembelajarannya. Apapun teknologi yang akan dipergunakan hendaknya
memperhatikan aspek-aspek tujuan pendidikan yang lebih luas seperti aspek
psikologis, sosial, moral, di samping aspek kognitif-intelektualnya.
Salah satu usaha yang dikembangkan untuk mengantisipasi sejumlah
potensi masalah di atas maka akhir-akhir ini perhatian pendidik mulai
diarahkan kepada belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia (Klien &
Pridemore, 1992). Hooper (1992) memperluas pendekatan belajar kooperatif
ini dalam lingkungan belajar yang berbasis komputer.
Ia mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan belajar
kooperatif dalam pembelajaran multimedia antara lain : 1) adanya
ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok. 2) Adanya
interaksi yang promotif di mana usaha seorang individu akan mendukung
usaha anggota kelompok lainnya. 3) Kesempatan latihan untuk bekerjasama.
4) Pengembangan dan pemeliharaan kelompok. Proses kelompok yang terjadi
di dalam lingkungan belajar ini bisa mendorong anggota kelompok untuk
merefleksikan efektif atau tidaknya strategi yang digunakan.
Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
C. Peningkatan Kualitas Pembalajaran
Perbaikan kualitas pendidikan diarahkan pada peningkatan kualitas
proses pembelajaran, pengadaan buku paket dan buku bacaan atau buku
referensi, serta alat-alat pendidikan/pembelajaran. Peningkatan kualitas proses
pembelajaran dilakukan melalui in-service training guru yang sasarannya
adalah meningkatkan penguasaan landasan kependidikan, materi pembelajaran
(subject matter), metode dan strategi mengajar, pembuatan dan penggunaan
alat pembelajaran, serta evaluasi pembelajaran.
Guru memegang peran penting dan strategis dalam proses
pembelajaran. Proses pembelajaran sebagai suatu aktivitas untuk
meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap siswa berkaitan langsung
dengan aktivitas guru, baik di sekolah maupun di luar sekolah. Sebagai suatu
sistem kegiatan, proses pembelajaran selalu melibatkan guru. Keterlibatan
guru tersebut mulai dari pemilihan dan pengurutan materi pembelajaran,
penerapan dan penggunaan metode pembelajaran, penyampaian materi
pembelajaran, pembimbingan belajar, sampai pada kegiatan pengevaluasian
hasil belajar.
Berkaitan dengan peran tersebut, suatu proses pembelajaran akan
berlangsung secara baik jika dilaksanakan oleh guru yang memiliki kualitas
kompetensi akademik dan profesional yang tinggi atau memadai. Oleh karena
itu, peningkatan mutu pendidikan diupayakan melalui pengutamaan
peningkatan mutu guru. Selengkap dan secanggih apa pun prasarana dan
sarana pendidikan, tanpa didukung oleh mutu guru yang baik, prasarana dan
sarana tersebut tidak memiliki arti yang signifikan terhadap peningkatan mutu
pendidikan.
Secara subtantif-teoretis, taraf prestasi atau kualitas pendidikan
dikategorikan baik didasari atas prestasi atau tingkat kecerdasan siswa yang
secara umum baik; siswa akan berprestasi atau cerdas tidak terlepas dari
prestasi atau kecerdasan yang dimiliki gurunya; guru akan berprestasi atau
cerdas terkait dengan prestasi atau kecerdasan yang dimiliki dosennya
(gurunya ketika menimba ilmu di LPTK); dosen akan berprestasi atau cerdas
Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
bergantung kepada fasilitas atau sarana yang dimiliki institusinya, baik saat
mendalami ilmu maupun ketika melaksanakan tugasnya.
Kedua, merosotnya mutu guru juga diperparah oleh LPTK swasta yang
’membabi buta’ menggelar pendidikan tenaga kependidikan dengan segala
keterbatasan (input, proses, dan outcome). Betapa banyak pihak-pihak yang
menyelenggarakan pendidikan tenaga kependidikan berkedok mencerdaskan
bangsa (sebenarnya membodohkan bangsa). Hal itu terlihat, antara lain, dari
proses rekrutmen yang tanpa standardisasi yang jelas, proses pembelajaran
yang setengah- setengah fasilitas penunjang yang sangat minim, dan outcome
yang tingkat standar kompetensi kependidikan, keguruan, dan keilmuannya
dipertanyakan.

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Dalam pembahasan karya ilmiah ini terdapat beberapa kesimpulan,
diantaranya;
> Pembelajaran dengan menggunakan multimedia muncul dan
berkembang berdasarkan permasalahan yang muncul dalam penerapan
teknologi dalam proses pembelajaran dan kejenuhan dan kurang
komunikatifnya penyampaian matari pelajaran di dalam kelas yang dapat
memotivasi belajar peserta didik.
> Pemanfaatan pembelajaran dengan menggunakan multimedia menjadi
suatu solusi dalam peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di
kelas, dan menjadikan suatu alternatif keterbatasan kesempatan mengajar
yang dilaksanakan pendidik.
> Pembelajaran dengan menggunakan multimedia bertujuan untuk
memudahkan proses pembelajaran dan menumbuhkan kekreatifan dan
keinovasian pendidik dalam mendesain pembelajaran yang komunikatif
dan interaktif serta sebagai jalan permasalahan ditengah kesibukan
pendidik.
> Pengembangan multimedia dalam pembelajaran selanjutnya di manfaatkan
ke dalam pembelajarn di kelas untuk menggantikan ataupun sebagai
pelengkap dalam pembelajaran konvensional.

B. Rekomendasi
Pembahasan karya ilmiah tentang pengembangan multimedia dalam
pembelajaran bermaksud memberikan rekomendasi, kepada;
> Pemerintah melalui Dinas pendidikan di harapkan untuk dapat
mensosialisasikan dan menggalakan pembalajaran dengan menggunakan
multimedia di tiap- tiap sekolah dalam rangka peningkatan kualitas

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
pembelajaran, serta pengawasan proses demi keberlanjutan progaram
tersebut.
> Kepada sekolah untuk dapat berperan aktif memotivasi para pendidik di
dalam mengembangkan ketrampilan dan daya kretifitasnya untuk
menyusun pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif
sebagai alat dan fasilitas pembelajaran
> Pendidik disatuan pendidikan agar dapat menerapkan mekanisme
pembelajaran multimedia dalam memberikan stimulus proses
pembelajaran untuk memotivasi peserta didik mengikuti pengajaran.
> Kepada lembaga pendidikan untuk mengikutsertakan guru TIK di dalam
pengembangn pembelajaran dengan menggunakan multimedia, dan ikut
serta berperan dalam pengembangan dan pemanfaatan dalam tehnik
pengajarannya.
> Dinas pendidikan di daerah – daerah secara rutin harus mengadakan
pelatihan – pelatihan pengembangan multimedia ke dalam pembelajaran
kepada guru – guru, agar guru – mempunyai keahlian dalam konsep
maupun praktek untuk menggunakan multimedia sebagai fasilitas
pembelajaran di kelas.

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
DAFTAR PUSTAKA

Anas, Yusuf. (2007). Pembelajaran dan Instruksi pendidikan. Yogyakarta:


IRCiSoD.

Green L (1996). Creatives Silde/Tape Programs. Colorado: Libraries Unlimited,


Inc. Littleton.

Minib, Achmad (2004). Pengantar Ilmu Pendidikan. Semarang: UPT MKK


UNNES.
Nasution, S. (2000). Didaktik: Asas-asas Mangajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Uno, Hamzah B. (2006). Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Hackbarth S. (1996). The Educational Technology Hanbook. New Jersey:


Educational Technology Publication, Englewood Cliffs.

Roestiyah (2001). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Hannafin, M. J., Peck, L. L. (1998). The Design Development and Education of


Instructional Software. New York: Mc. Millan Publ., Co.

Yamin, Martinis (2007). Profesionalisasi Guru & Implementasi KTSP. Jakarta:


Tim Gaung Persada Press.

Heinich, R., et. al. (1996) Instructional Media and Technologies for Learning.
New Jersey: Prentice Hall, Englewood Cliffs.

E. Dale, Audiovisual Method in Teaching, 1969, NY: Dyden Press

Purwanto, M Ngalim (2002). Ilmu Pendidikan Teoretis dan Praktis. Bandung: PT


Remaja Rosdakarya.

Bloom, S. Benyamin (1956). Taxonomy of Educational Objective The


Classification of Educational Goal.

Kadir, abdul & Triwahyuni, Terra Ch. Pengnalan Teknologi Pendidikan.


Yogyakarta: Andi.

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
DAFTAR PUSTAKA

Anas, Yusuf. (2007). Pembelajaran dan Instruksi pendidikan. Yogyakarta:


IRCiSoD.

Green L (1996). Creatives Silde/Tape Programs. Colorado: Libraries Unlimited,


Inc. Littleton.

Minib, Achmad (2004). Pengantar Ilmu Pendidikan. Semarang: UPT MKK


UNNES.
Nasution, S. (2000). Didaktik: Asas-asas Mangajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Uno, Hamzah B. (2006). Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Hackbarth S. (1996). The Educational Technology Hanbook. New Jersey:


Educational Technology Publication, Englewood Cliffs.

Roestiyah (2001). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Hannafin, M. J., Peck, L. L. (1998). The Design Development and Education of


Instructional Software. New York: Mc. Millan Publ., Co.

Yamin, Martinis (2007). Profesionalisasi Guru & Implementasi KTSP. Jakarta:


Tim Gaung Persada Press.

Heinich, R., et. al. (1996) Instructional Media and Technologies for Learning.
New Jersey: Prentice Hall, Englewood Cliffs.

E. Dale, Audiovisual Method in Teaching, 1969, NY: Dyden Press

Purwanto, M Ngalim (2002). Ilmu Pendidikan Teoretis dan Praktis. Bandung: PT


Remaja Rosdakarya.

Bloom, S. Benyamin (1956). Taxonomy of Educational Objective The


Classification of Educational Goal.

Kadir, abdul & Triwahyuni, Terra Ch. Pengnalan Teknologi Pendidikan.


Yogyakarta: Andi.

Dokumentasi By =
http://luarsekolah.blogspot.com
BIODATA PRIBADI

Nama : Bambang Dwi Setiyono


TTL : Pekalongan, 06 November 1986
Jenis Kelamin : Laki-laki
Alamat : Ds. Wonokerto Kulon No.4 10 Gg. Fishermen Kab. Pekalongan
Alamat : Pusat Kegiatan Mahasiswa (PKM) Kompleks Gedung A FIP
Unnes Sekaran Gunungpati Semarang 50229 (024) 7499391
E-mail : jelek pd043@yahoo.co.id
mobile : 085640630509
Pendidikan
· SD Wonokerto Kulon 1
· SLTP N 1 Wiradesa
· SMA N 1 Wiradesa
· Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Unnes

Aktivitas
· Anggota BRTO Hima Kurtekdik 2006
· Wakil Ketua Hima Kurtekdik 2007

Dokumentasi By = http://luarsekolah.blogspot.com

You might also like