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Feitiaria

Feitiaria uma forma de mgica


esttica. A mgica esttica uma forma
limitada de magia: ela linear e
progressiva, tornando-se mais forte
conforme o adepto desenvolve seus
conhecimentos e expande suas crenas. O
feiticeiro incapaz de improvisar ou de
variar seus efeitos, porque acredita que sua
magia pode ser feita apenas de formas prestabelecidas.
Feitiaria uma forma de magia
incrivelmente variada. Ela se divide em
caminhos diversos, e estes so limitados.
O nmero e a variedade de caminhos,
porm, pode ser infinito. Muitas vezes
novos caminhos descobertos incorporam
outros caminhos j conhecidos, criando
muitas e muitas variaes.
A feitiaria exige o uso de focos,
a maneira que o feiticeiro canaliza sua
vontade para realizar um efeito mstico.
Cada feiticeiro utiliza algum foco ao
realizar sua mgica, porm um mesmo
efeito pode ser realizado com focos
diferentes; dependendo unicamente da
crena do feiticeiro no foco usado.
Como a feitiaria funciona
Visto que focos so necessrios,
podemos entender que a feitiaria se
baseia em rituais e encantamentos. Ambas
as prticas se baseiam nos mesmos
princpios: uma espcie de preparativo
necessria para que a magia funcione. A
diferena entre ambos que feitios so
focos rpidos de se utilizar: so danas
curtas, gestos, palavras mgicas, o brandir
de objetos de poder e cnticos.

Rituais, por outro lado, so longos,


podendo levar de vrios minutos a vrias
horas para serem realizados. Rituais so
consideravelmente mais poderosos do que
os encantamentos, mas so demorados
demais para que se possa confiar neles em
casos de se precisar de feitios rpidos.
Para ter acesso a magia esttica,
um Personagem deve possuir a Vantagem
Feitiaria ( ), e comprar pontos nos
Caminhos que ele desejar. Os Caminhos
sero apresentados a seguir, junto com a
regras para realizar feitios.
Sistema de jogo
Cada Caminho de Feitiaria
envolve um teste diferente de Atributo +
Habilidade, e alguns Caminhos exigem o
gasto de pontos de Fora de Vontade.
Para cada feitio realizado, o feiticeiro
deve
escolher
se
utilizar
um
encantamento ou um ritual para seu foco.
Encantamentos levam bem menos tempo
para serem realizados, enquanto rituais
podem levar at mesmo horas, mas tm a
vantagem de permitir acumular muito
mais sucessos.
Encantamentos: Se o mago
escolher usar um encantamento para
realizar o feitio, ele precisa gastar entre
um e trs turnos para realizar sua magia.
Dependendo do tempo utilizado, ele
receber um bnus em seu teste:
1 turno: Teste Normal
2 turnos: +1 dado no Teste
3 turnos: +2 dados no Teste

Rituais: Rituais podem levar


consideravelmente mais tempo, mas so
muito mais poderosos do que os
encantamentos. Em primeiro lugar, o
feiticeiro deve gastar um certo tempo para
preparar seu ritual. Ele pode gastar tempo
adicional para aumentar a parada de dados,
tornando o ritual mais elaborado.
Um ritual leva, em minutos, dez
vezes o seu nvel para ser preparado. Isso
acrescenta +1 a parada de dados do feitio.
Para cada mais (nvel x10) minutos gastos
adicionais gastos na preparao, a parada
de dados aumenta em mais um ponto (a
parada de dados no pode ser elevada para
mais de 4 dados de bnus, porm).
Uma vez que o ritual tenha sido
totalmente preparado, o feiticeiro pode
testar o Atributo + Habilidade indicados.
Uma vez que o feiticeiro tenha alcanado
os sucessos desejados, ele pode finalmente
liberar todo o poder que acumulou
durante o ritual.
Preparaes e Experimentos
Certos Caminhos no podem ser
realizados atravs de encantamentos nem
rituais, mas sim de experincias e
preparaes prvias. Exemplos incluem os
Caminhos da Alquimia e do Herbalismo,
que ao invs de prticas msticas exigem a
preparao prvia de poes, unguentos e
preparaes semelhantes.
Nesses casos, a preparao exige
que os ingredientes corretos estejam
disposio. A preparao em si rpida:
apenas 10 minutos por nvel da habilidade
sendo empregada. No final desse perodo,
o feiticeiro faz o teste do Caminho em si,
para ver se a preparao teve sucesso.

Caminhos da Feitiaria
A Feitiaria se divide em vrios
caminhos, cada um deles governando uma
rea de magia. Quando um feiticeiro
comea a aprender magia, ele tem um
caminho como sendo seu Caminho
Primrio. Esta sua trilha primria na
magia, e nenhum outro Caminho pode
supera-la. Seus Caminhos Secundrios
podem ter um nvel igual ou menor que o
Primrio, mas nunca maior. Alm disso,
nenhum Caminho possui um nvel maior
do que cinco.
Comprando Caminhos
Primeiro Nvel
Caminho Primrio
Outros Caminhos

10 PE
Nvel Atual x5
Nvel Atual x7

Note que, em alguns casos, um


mesmo nvel de um Caminho pode
possibilitar mais de um feitio diferente.
Nesse caso, o feiticeiro deve adquirir cada
feitio diferente separadamente. Use as
seguintes regras para isso:
Cada vez que o feiticeiro
adquire um ponto novo em um Caminho,
ele automaticamente aprende um feitio
daquele nvel. Os feitios podem ser
usados tanto como encantamentos como
rituais, a critrio do feiticeiro.
Para aprender feitios adicionais
de um nvel que ele j tenha, porm, o
feiticeiro deve gastar o nvel do feitio em
Pontos de Experincia. Isso inclui tanto
novos rituais e encantamentos como
novas poes alqumicas ou novos usos de
Herbalismo.

ALQUIMIA
Alquimia um Caminho antigo e
poderoso, praticado pelos mais diferentes
povos por eras antes do advento da
cincia. Alquimia se baseia na criao de
componentes qumicos que possuem
propriedades
msticas.
Esses
componentes assumem a forma de
poes, unguentos, elixires e pomadas
especiais. Alquimia no se baseia em
encantamentos ou rituais como os
Caminhos convencionais. Ao invs disso,
ela exige que o feiticeiro utilize um
laboratrio e possua os ingredientes
corretos para cada soluo alqumica que
deseje criar.
Teste: Inteligncia + Ocultismo.
Gastos: Cada criao alqumica
exige o gasto de um ponto de Fora de
Vontade.
Sistema: A criao de uma
soluo alqumica demora um nmero de
minutos igual a 10 vezes o nvel do poder
sendo usado, mas uma vez criada a
soluo, ela pode ser usada um nmero de
vezes igual ao nmero de sucessos. Uma
poo que obtenha trs sucessos, por
exemplo, tem quantidade suficiente para
trs goles.
As solues alqumicas geradas
podem ser na forma de poo, elixir,
unguento ou pomadas. Essas solues tm
poderes especiais, que s ocorrem quando
elas so aplicadas (ou bebidas). Alguns
efeitos so instantneos (como curar ou
ferir), enquanto outros so temporrios
(como aumentar Fora).
No caso de efeitos temporrios,
eles duram uma Cena e no so
cumulativos (um elixir capaz de aumentar
a Fora, por exemplo, a aumentaria por
uma Cena, mas no teria efeitos
acumulados se bebido vrias vezes na
mesma Cena).

Observao: Para propsitos de


curar/ferir, considere que elixires,
pomadas, cidos e venenos alqumicos
recuperem/causem um nvel de dano por
nvel da poo criada. Esse dano no
recuperado/sofrido
instantaneamente,
mas sim a um ritmo de um por turno a
partir do momento que bebido,
introduzido ou aplicado.
Dano causado por venenos Letal
e no pode ser absorvido, mas pode ser
curado normalmente. (Um veneno criado
por Alquimia 5, por exemplo, causaria um
ponto de Dano Letal no-absorvvel por
turno, durante cinco turnos).
Criaes Menores: Um
alquimista iniciante no capaz de criar
efeitos realmente impressionantes, mas j
sabe como criar compostos teis. A
maioria dos compostos criados permite
efeitos imediatos benficos, como
remover efeitos de venenos (no cura
danos j sofridos, mas impede que o
veneno continue a funcionar), restaurar
objetos corrodos ou envelhecidos ou para
aumentar um nico Atributo em um
ponto.
Compostos Melhorados: As
poes e elixires ganham maior potncia.
Entre as possibilidades, incluem-se: usar
uma poo que diminua em um ponto as
penalidades por dano durante a Cena, um
composto que torna mais leves e
resistentes materiais em que ele aplicado
(+1 de absoro do material durante uma
semana). Algumas poes deste nvel
podem ampliar capacidades humanas
especficas, dando +1 dado em testes
relacionados (uma poo que ajude a
correr ou saltar, por exemplo).
Alquimia Verdadeira: A
partir deste nvel, os compostos criados j
so capazes de realizar efeitos
surpreendentes.

Uma soluo aplicada a materiais


inorgnicos melhora sua dureza e os torna
mais leves, adicionando +2 Durabilidade
do objeto. possvel criar tambm poes
e elixires que do percepo sobrenatural
pessoa (habilidade de ver fantasmas,
fadas e espritos, +2 dados nos testes) ou
que aumentem um Atributo especfico em
dois pontos (ou dois Atributos em um
ponto cada).
Compostos Maiores: Os
compostos gerados passam a ter poderes
ainda maiores, como permitir que uma
arma cause Danos Agravados por um
Cena, ou gerar poes que adicionem +2
dados a testes relacionados a uma certa
capacidade fsica (como correr, saltar e
etc).
Mestre Alquimista: Os
compostos que um mestre alquimista
pode
gerar
so
simplesmente
surpreendentes. possvel criar poes
que somem +3 em um Atributo especfico
(ou que some at trs pontos distribudos
entre vrios Atributos) ou que libertem de
controle mental. tambm possvel criar
um composto que, quando aplicado,
permite ao feiticeiro agir duas vezes por
turno, durante uma Cena inteira.
ASSIMILAO ESPIRITUAL
Assimilao Espiritual um poder
raro, mais conhecido entre xams, alguns
bruxos pagos entre outros. Assimilao
Espiritual a capacidade do feiticeiro de
se ligar a um esprito-animal ou espritoplanta, criando um elo emptico e tambm
podendo adquirir poderes especiais
derivados das habilidades do esprito.
A grande maioria dos poderes de
Assimilao Espiritual so realizados na
forma de encantamentos. Assimilao d
poderes que quase sempre precisam ser
usados imediatamente, de forma que o
tempo necessrio para execuo de um

ritual o torna invivel em relao ao


benefcio conseguido.
Teste: Manipulao + Ocultismo.
Gastos: Com exceo do primeiro
nvel, cada habilidade usada de
Assimilao Espiritual custa um ponto de
Fora de Vontade.
Sistema: Todos os poderes de
Assimilao exigem que o feiticeiro esteja
ligado a um esprito, e ele s pode se ligar
a um esprito por vez. As habilidades
conseguidas so sempre relacionadas ao
esprito com o qual o feiticeiro se ligou.

Ligao Espiritual: Todas as


habilidades subsequentes de Assimilao
Espiritual dependem deste primeiro nvel.
Atravs dele, o feiticeiro se liga a um
esprito de um animal ou planta. Para isso,
ele precisa que uma espcie viva do animal
ou planta em questo esteja presente. Este
poder pode ser til por si s, pois a ligao
emptica permite que o esprito e o
feiticeiro ajam em conjunto e possam
trocar informaes mentalmente. O
esprito jamais ir arriscar destruio pelo
seu companheiro, porm.
Percepo Estendida: O
feiticeiro pode adquirir os sentidos e
instintos do esprito ao qual est ligado.
Ele pode deixar um nico sentido
altamente sensvel, de acordo com o
esprito escolhido. Um esprito-lobo, por
exemplo, poderia dar olfato ou audio
aguados, mas apenas um por vez. Testes
que envolvam esse sentido tm um bnus
de mais dois dados. Alm disso, possvel
realizar atos animalescos, como farejar.
No caso de plantas, possvel usar
os sentidos das plantas para detectar a
presena de gua ou de luz nas
proximidades. Esse mesmo senso de gua
pode ser usado para sentir seres vivos.

Autopreservao: Este nvel


permite ao feiticeiro regenerar ferimentos.
Assim como certos animais curam
ferimentos lambendo-os ou plantas usam
energia para reparar galhos e folhas
partidas, o feiticeiro pode curar seu corpo.
O feiticeiro entra numa espcie de
hibernao em que seus ferimentos se
curam rapidamente. Cada sucesso no teste
faz com que o feiticeiro durma por quatro
horas e recupere um nvel de Vitalidade
perdido. Este nvel tambm pode ser
usado para sobrevivncia, como dormir
para ignorar venenos ou os rigores do
ambiente (frio ou calor excessivos, por
exemplo).
Sabedoria Espiritual: O
feiticeiro pode entrar em contato
profundo com o esprito, adquirindo seus
instintos e memrias. Cada sucesso
permite ao feiticeiro adquirir um dado
adicional numa habilidade em que o
esprito seja bom: um predador pode dar
pontos para atacar ou para testes de
caada,
enquanto
um
herbvoro
certamente dar dados para defesa ou para
fugir. Se usado em conjunto com um
esprito-rvore, este poder permite
adicionar dados resistncia do
personagem, enquanto plantas mais
frgeis podem permitir um conhecimento
instintivo do terreno.
Adquirir Caractersticas:
Este poder permite ao feiticeiro adquirir
caractersticas relacionadas ao esprito a
que ele se ligou. Em alguns casos, o corpo
do feiticeiro chega a se metamorfosear
para assimilar a caracterstica. Isso inclui
adquirir uma dureza natural, ganhar presas
e garras, respirar sob a gua, adquirir maior
fora ou velocidade, etc.

CONTROLE ESPIRITUAL
Este Caminho manipula fantasmas
e as almas dos mortos, e normalmente
usado apenas por necromantes. Alguns
mdiuns o conhecem, porm, e o usam a
seu favor. Este Caminho no afeta
espritos da natureza ou Elementais.
Teste: Manipulao + Ocultismo.
Gasto: Um ponto de Fora de
Vontade por uso.
Sistema: Fantasmas podem
resistir a comandos deste poder testando
Poder + Resistncia.
Ver os Mortos: O feiticeiro
pode usar um feitio que permite ver
fantasmas e a paisagem do mundo dos
mortos por um turno por sucesso.
Invocar: O feiticeiro pode
chamar um fantasma para sua presena.
Normalmente, este poder feito na forma
de ritual, para acumular sucessos
suficientes para o fantasma no resistir.
Ordenar: O feiticeiro pode dar
uma ordem diferente a um fantasma para
cada sucesso obtido num teste.

Aprisionar:
Pode-se
aprisionar um fantasma a um determinado
lugar, por um dia por sucesso. O fantasma
pode ser libertado antes se o feiticeiro
permitir.
Punir: Pode-se atacar
misticamente um fantasma, desta forma
podendo atingi-lo sem ser atingido em
retorno. Cada sucesso no teste causa um
ponto de Dano no fantasma.

CURA
Este Caminho envolve suprimir
dores, regenerao e cura, tanto mental
como fsica. Feiticeiros com esses poderes
podem usa-los tanto em si mesmos como
em outras pessoas.
Teste: Manipulao + Medicina.
Gasto: Este poder exige o gasto de
um ponto de Fora de Vontade a cada uso.
Sistema: A recuperao de danos
feita por este Caminho no instantnea.
Uma vez feito o feitio para regenerar
danos, o feiticeiro recupera um Nvel de
Vitalidade por turno, at o mximo que a
habilidade usada permite curar.
Remover Dores: O feiticeiro
pode remover a dor em si mesmo ou em
outros. Cada sucesso no teste reduz
penalidades por dano em um ponto. Este
poder tambm pode curar dores de cabea
e doenas simples (um resfriado ou gripe,
por exemplo)
Curar Ferimentos Leves: O
feiticeiro capaz de regenerar at trs
nveis de Vitalidade por vez. Cada sucesso
no teste permite que o feiticeiro regenere
um ponto de dano sofrido em si mesmo
ou em outros, mas no se pode curar mais
do que trs nveis de Vitalidade por vez.
Curar Danos Graves: O
feiticeiro capaz de regenerar at cinco
nveis de Vitalidade com um nico feitio.
Novamente, cada sucesso no teste
recupera um nvel perdido. Este nvel
tambm contm feitios para curar
doenas graves.
Regenerao Completa:
Este poder normalmente realizado na
forma de ritual. Ele permite que o
feiticeiro regenere em si mesmo ou em
outros todos os nveis de Vitalidade.

Cada sucesso no teste regenera um


nvel, mas no h limite de nveis que
podem ser curados por ele.
Recuperar a Mente: Este
poder cura a mente, limpando-a
completamente de controles mentais,
loucura e traumas. Ele normalmente
feito na forma de rituais. Cinco sucessos
so necessrios para se remover uma
Perturbao Mental. Para eliminar
controle mental, cada sucesso do feiticeiro
anula um sucesso da criatura que mantm
o controle. Este nvel tambm contm
feitios que curam doenas letais, como
AIDS e cncer.
ELEMENTOS
Este poder garante ao feiticeiro
domnio sobre o clima e sobre os quatro
elementos msticos fogo, gua, ar e
terra. Este poder muito praticado por
feiticeiros hermticos, por xams e por
bruxas, que acreditam que seu poder sobre
os elementos demonstra sua superioridade
sobre (ou sua unio com) a natureza.
Teste: Destreza + Ocultismo
(para ataques Elementais) ou Manipulao
+ Ocultismo (para testes de controle
climtico ou para manipular elementos).
Gasto: Um ponto de Fora de
Vontade por feitio utilizado.
Sistema: Manipulao do clima
pode exigir um nmero variado de
sucessos, de acordo com a regio e o clima
atual do lugar (invocar tempestade requer
menos sucessos quando j est chovendo).
Os sucessos tambm determinam a
durao, a critrio do Narrador (nevasca
no vero de uma rea tropical no iria
durar muito, mas uma tempestade sim).
Normalmente rituais so mais eficientes
para se controlar o clima.

Observao: No caso de ataques


com elementos, o dano causado depende
do nvel do poder usado: um ponto de
dano para cada nvel. gua e Terra causam
danos contundentes, eletricidade causa
Dano Letal, e ar no causa dano algum
(mas o dano poder ser considerado Fora
para derrubar ou afastar pessoas). No caso
de fogo (e apenas fogo), o dano
agravado.
Invocar Favor do Clima: O
feiticeiro pode invocar chuvisco, criar
nvoa, chamar uma brisa leve ou fazer
outras alteraes menores.
Alterar Clima: O feiticeiro
pode invocar um chuva leve, esfriar ou
esquentar ligeiramente a temperatura
local, trazer ventos mais fortes, etc.
Provocar Tempestades: O
feiticeiro pode provocar fortes alteraes
climticas: vento poderoso, chuva pesada
e forte, uma queda grave na temperatura.
Invocar Elementos: O
feiticeiro capaz de invocar uma
quantidade razovel de um determinado
elemento (gua, ar, fogo, terra). Isto NO
um ataque elemental (veja observao
acima), mas sim a pura criao do
elemento (gua pura para se beber, chamas
mundanas para incendiar um lugar, etc.).
O nmero de sucessos indica a quantidade
de elemento invocado.
Manipular Elementos: O
feiticeiro pode manipular um dos quatro
elementos para faz-lo tomar aes
sobrenaturais: terra move-se, fogo gera
formas e pode ser domado, gua pode
saltar de um copo para outro, etc. O
nmero de sucessos indica quo bem e
quo rpida foi a manipulao elemental.

ENCANTOS
O Caminho dos Encantos permite
que o feiticeiro domine mentes e emoes
atravs de seus feitios. Este poder
preferido por bruxas, que o usam para
conquistar simpatia, controlar pessoas e
incitar emoes. Muitos Infernalistas o
aprendem tambm, devido ao potencial
corruptor deste Caminho.
Teste: Manipulao + Empatia. A
vtima pode resistir se souber que est
sendo alvo de um feitio, ou caso tenha
alguma razo para resistir aos impulsos
sobrenaturais que sente (por exemplo,
para evitar agredir um amigo).
Gasto: Cada uso deste poder exige
o gasto de um ponto de Fora de Vontade.
Sistema: Os poderes deste
Caminho lidam com manipular emoes
e, em nveis mais alto, controlar mentes.
Alm disso, feitios podem dotar um
feiticeiro de grande carisma e capacidade
manipulativa.
Observao: Certos feitios
permitem que o feiticeiro adicione dados a
seus testes. O nvel do feitio igual ao
nmero de dados que o feiticeiro ganhar,
enquanto o nmero de sucesso ao se
realizar o poder indica o nmero de horas
que esse bnus se mantm.
Emoes: O feiticeiro pode
suprimir ou gerar uma emoo em um
determinado alvo. O nmero de sucessos
indica a fora da emoo gerada, ou o
tempo em que a emoo suprimida.
Emoes podem ser direcionadas a um
propsito especfico (por exemplo, gerar
dio em relao a uma pessoa ou objeto).

Influncias: O feiticeiro pode


plantar uma sugesto na mente de um
alvo, e esta pessoa se sentir compelida a
obedecer a sugesto. Essa sugesto no
pode pr a vida da pessoa em risco nem
pode ser contra sua natureza, ou o poder
se desfaz automaticamente.
Induo: O feiticeiro pode
induzir uma pessoa a realizar algo. Mais do
que apenas uma sugesto, a pessoa sente a
necessidade de faz-lo, e se ela no
realizar, perder um ponto de Fora de
Vontade por hora que evitar obedecer ao
impulso. Se a vtima resistir por um
nmero de horas igual ao nmero de
sucessos do feiticeiro, ela estar livre da
induo.
Ordem: O feiticeiro pode dar
uma ordem pessoa, e esta ir obedecer
cegamente. A ordem dada no pode ser
maior do que uma frase curta.
Maestria: O feiticeiro pode
tornar uma pessoa sua escrava. Para isso,
ele precisa superar a Fora de Vontade da
vtima em sucessos. Cada sucesso do
feiticeiro reduz o nvel temporrio da
Fora de Vontade da vtima em um, mas o
feitio s ter efeito verdadeiro se a Fora
de Vontade dela cair para zero. A vtima
pode resistir, de forma que este poder
usado na forma de Ritual, para garantir
sucessos. A vtima permanece sob
controle do feiticeiro at recuperar pelo
menos um ponto de Fora de Vontade.
ESPIRITOS
Este um caminho raro, que
apenas uns poucos xams conhecem, mas
talvez alguns hermticos e bruxos tambm
o pratiquem. O Caminho dos Espritos
permite que o feiticeiro se envolva com o
mundo espiritual. Este poder s envolve
controle sobre espritos naturais e
Elementais, no podendo ser usado sobre
fantasmas.

Teste: Raciocnio + Ocultismo.


Gasto: Um ponto de Fora de
Vontade.
Sistema: Apenas use os detalhes a
seguir:
Viso: O feiticeiro pode ativar
uma viso sobrenatural, que dura um
turno por sucesso, e permite a ele ver os
espritos presentes e o mundo espiritual
sobrepostos ao mundo material.
Invocao: O feiticeiro pode
usar um feitio para que, por uma hora por
sucesso, possa compreender e ser
compreendido por qualquer esprito com
que converse. Um feitio alternativo
permite atrair a ateno de um esprito
especfico, invocando-o e fazendo-o
tratar amigavelmente o feiticeiro. Isso no
d poder sobre o esprito, porm.
Controle: O feiticeiro pode dar
uma ordem por sucesso a um esprito,
desta forma controlando-o. O esprito
mantm sua criatividade e personalidade,
porm, e pode interpretar os comandos
como bem entender.
Tocar Espritos: O feiticeiro
pode usar um feitio para poder tocar
espritos, ou at mesmo atacar espritos
que no estejam materializados. O feitio
dura 30 minutos por sucesso.
Entrar no Crepsculo: O
feiticeiro pode entrar no Mundo dos
Espritos, podendo permanecer l por
quanto tempo desejar. Note que, a menos
que use o nvel anterior, ele vulnervel
aos espritos sem poder ataca-los em
contrapartida.

HERBALISMO
Herbalismo lembra Alquimia, pois
como ela no praticada na forma de
encantamentos e rituais, e sim criando-se
compostos
com
poder
mstico.
Herbalismo um pouco diferente de
Alquimia, porm, pois se baseia no poder
das ervas e plantas para criar elixires,
poes e outros materiais. Herbalismo age
apenas sobre seres vivos que entram em
contato com os compostos criados.
Herbalismo muito praticado por bruxos
e xams.
Teste: Inteligncia + Cincias.
Gasto: Nenhum para criaes de
primeiro ou segundo nvel, um ponto de
Fora de Vontade para criaes de nvel
trs ou maior. Alm disso, produtos para
ampliar Atributos, mesmo os de nvel um
e dois, custam Fora de Vontade.
Sistema: A criao de um produto
de Herbalismo demora um nmero de
minutos igual a 10 vezes o nvel do poder
sendo usado. O nmero de sucessos indica
o nmero de vezes que a criao pode ser
usada. Alternativamente, o nmero de
sucessos pode indicar que o poder da
criao s possa ser usado uma vez, mas
uma
vez
usado
dura
por
consideravelmente mais tempo: um dia
por sucesso.
Os produtos de Herbalismo
podem ser gerados na forma de poo,
elixir, unguento ou pomadas. Essas
solues tm poderes especiais, que s
ocorrem quando elas so aplicadas (ou
bebidas). Alguns efeitos so instantneos
(como curar ou ferir), enquanto outros so
temporrios (como aumentar Fora).
No caso de efeitos temporrios,
eles duram uma Cena e no so
cumulativos (um elixir capaz de aumentar
um Atributo, por exemplo, a aumentaria
por uma Cena, mas no teria efeitos

acumulados se bebido vrias vezes na


mesma Cena).
Observao: Herbalismo pode
ser usado para aumentar Atributos. Os
compostos criados por Herbalismo so
ainda mais potentes para aumentar
Atributos do que os de Alquimia. Para
cada nvel de Herbalismo, o personagem
pode adicionar um ponto em um de seus
Atributos. Esses pontos devem ser
distribudos (uma poo de nvel cinco,
por exemplo, permite distribuir cinco
pontos entre Atributos), e o Atributo pode
alcanar um limite mximo de nvel 8 desta
forma.
Note que os Atributos a serem
aumentados so estabelecidos ao se criar a
poo, e no ao bebe-la. Uma mesma
poo sempre aumentar os mesmos
Atributos. As ampliaes no so
cumulativas, nem com outros usos de
Herbalismo nem com outros poderes:
apenas a ampliao maior ter efeito. Alm
disso, a ampliao dura uma Cena, mas
cada composto pode ser usado um
nmero de vezes igual ao nmero de
sucessos (ou pode durar um dia por
sucesso no caso de um produto que s
possa ser usado uma vez, ao invs de feito
para vrias doses).
Poderes das Plantas: Este nvel
bsico permite que o feiticeiro utilize
propriedades especiais das plantas para
criar produtos capazes de melhorar as
funes vitais. Exemplos de poderes
possveis: facilitar a recuperao do corpo,
criar antdotos para venenos, etc.
Proteo das Plantas: O
feiticeiro pode despertar poderes inatos de
plantas.
Acnito
pode
espantar
lobisomens, uma rosa selvagem pode ser
usada para criar um unguento que mantm
vampiros longe, certas ervas podem
facilitar cicatrizao e regenerao.

Ervas da Vida: A partir deste


nvel o feiticeiro passa a ser capaz de curar
e ferir com o poder das plantas. Os
compostos criados causam/regeneram
um ponto de Dano por turno, durante
dois turnos. O dano causado no caso de
venenos Letal. Como em outras criaes
de Herbalismo, cada sucesso na criao
delas permite que sejam usadas uma vez.
(Curas/venenos de nveis mais altos
duram um turno a mais por nvel e
curam/causam um ponto de dano por
turno).
Ervas da Mente: Os
compostos de ervas deste nvel podem ser
usados para curar insanidade, ampliar a
percepo do usurio (+2 dados em testes)
ou causar alucinaes e debilitar a mente
de algum (uma penalidade de dois dados),
dependendo do composto.
Despertar Poderes: O
feiticeiro pode usar ervas para despertar
habilidades sobrenaturais nas pessoas.
Alm disso, esse nvel permite criar cura
para doenas gravssimas como AIDS ou
Cncer.
ILUSO
Este Caminho permite ao
feiticeiro influenciar a mente de vtimas
atravs de iluses e enganaes. O
Caminho da Iluso no muito prezado,
mas aqueles que o utilizam podem ser
oponentes terrveis, fazendo suas vtimas
duvidarem da realidade.
Teste: Manipulao + Astcia.
Gasto: Um ponto de Fora de
Vontade por uso.
Sistema: As iluses podem durar
por tempos variados, dependendo do
poder usado. Os sentidos que elas
enganam tambm dependem do nvel.

Truques da Mente: O feiticeiro


capaz de criar iluses que afetem viso e
olfato, mas que s podem ser percebidas
por uma nica vtima. As iluses iro
perturbar e atrapalhar a vtima a favor do
feiticeiro. A iluso imperfeita, sendo
moldada pela prpria mente da vtima, e o
feiticeiro s tem um controle rstico sobre
ela. Iluses duraro uma hora por sucesso.
Imagens Ilusrias: Como no
nvel um, mas a iluso pode ser vista e
ouvida por todos no local. A iluso dura
uma cena, e sua perfeio depende do
nmero de sucessos. Objetos ilusrios
pequenos exigem menos sucessos do que
criar uma pessoa ilusria, por exemplo.
Alm disso, a iluso no pode se mover
por si s (uma espada ilusria poderia ser
empunhada e ser usada para atacar,
mas uma pessoa ilusria ser esttica, sem
movimentos).
Enganar a Viso: O feiticeiro
pode fazer a si mesmo ou a pequenos
objetos
ficarem
invisveis.
Alternativamente, iluses criadas por este
nvel afetam viso, audio e olfato.
Enganar os Sentidos:
Iluses criadas passam a ser capazes de
enganar todos os sentidos daqueles que as
percebem, e podem durar por at uma
hora. tambm possvel para o feiticeiro
usar uma ocultao em si mesmo de forma
que seja totalmente ignorado pelas pessoas
ao redor (elas no vero, e instintivamente
o evitaro). A ocultao dura at que o
feiticeiro mostre a sua presena (esbarre
em algum, deseje que ela se desfaa, etc.)
Iluses Perfeitas: O
feiticeiro capaz de criar iluses que se
movimentam, como pessoas caminhando
ou uma televiso ligada mostrando
imagens que se movem. O movimento
deve ser controlado pessoalmente pelo
feiticeiro, ou programado: a iluso no
capaz de improvisar movimentos.

INVOCAO
Este um poder perigoso, pois
cruza as barreiras da feitiaria, da magia
branca e da magia negra de uma s vez. O
Caminho da Invocao a habilidade de
invocar seres de outros mundos para a
Terra. Normalmente ele usado sobre
espritos, Elementais, criaturas mticas ou
fantasmas, mas propsitos mais negros
(ou sagrados) podem us-lo para invocar
anjos e demnios.
Teste: Varia com o tipo de Ritual
usado:
Invocao: Manipulao +
Ocultismo

Ocultismo

Proteo:

Inteligncia

Controle ou Aprisionamento:
Manipulao + Ocultismo
Banimento:
Ocultismo

Raciocnio

Gasto: Este poder no envolve


gastos, mas s pode ser praticado na
forma de Rituais.
Rituais: Esta a Trilha que possui
os rituais mais complexos e elaborados. A
maioria dos feiticeiros aprende apenas
Rituais de Invocao. Muitos, porm, de
uma forma ou de outra, acabam
descobrindo formas de controlar,
aprisionar ou banir demnios a partir do
estudo dos prprios Rituais de Invocao
(isso exige conhecimentos profundos para
saber COMO o Ritual deve ser alterado).
Existem quatro tipos de Rituais da
Trilha da Invocao:
Rituais de Invocao: So rituais
longos e demorados que permitem
invocar um ser para a Terra. So muito
longos, demorando at mesmo dias para
serem completados. Exigem, em termos
de jogo, entre 5 e 25 sucessos acumulados

para serem bem-sucedidos, e podem levar


at mesmo anos para serem completados.
Rituais de Proteo: So aqueles
que criam Crculos de Proteo, como o
famoso Pentagrama. Estes crculos
servem para impedir a passagem das
criaturas invocadas, ou seja, os feiticeiros
acreditam que estaro protegidos se
estiverem dentro de um destes crculos.
Nem mesmo poderes usados pelas
criaturas invocadas so capazes de
atravessar um crculo de proteo bem
feito. Tambm possvel usar Rituais de
Proteo para proteger objetos ou lugares
contra demnios ou outras criaturas.
Rituais de Proteo podem ser concludos
em poucos instantes, mas, por segurana,
muitos feiticeiros costumam gastar horas
preparando-os (desta forma conseguindo
muitos sucessos para aumentar a proteo
do Ritual).
Rituais de Controle: Permitem
controlar a criatura invocada. A criatura
ainda mantm seu autocontrole e
liberdade de pensamento, mas ser
incapaz de desafiar aquele que a controla.
Mais ainda, Rituais de Controle costumam
ter duraes, de forma que um feiticeiro
que esteja manipulando um ser invocado
precisa estar preparado para quando o
efeito do ritual terminar...
Rituais de Aprisionamento:
Criam smbolos ou objetos que
aprisionam, pelo menos temporariamente,
uma criatura invocada. Como os Rituais de
Controle, podem acabar provocando a
fria do ser aprisionado.
Rituais
de
Banimento:
Permitem banir para fora da Terra uma
criatura de outro mundo, mandando-a de
volta ao seu mundo de origem e
impedindo seu retorno por um
determinado perodo de tempo, que pode
variar de alguns dias a muitos anos.

Um feiticeiro tentando um ritual


pode usar duas espcies de Rituais:
genrico ou especfico. Um Ritual
especfico destinado a um ser
determinado e no pode ser usado para
afetar outra criatura (mesmo que a outra
criatura seja da mesma raa do ser
especfico).
Rituais genricos afetam uma raa
especfica (esprito, demnio, fantasma,
anjo, ou ser infernal) e necessitam do
nome (apenas o nome casual, no o Nome
Verdadeiro) da criatura a ser invocada para
serem bem-sucedidos. Rituais Genricos
causam uma penalidade de -1 para serem
realizados.
Aqueles que sabem o Nome
Verdadeiro da criatura afetada pode
realizar rituais contra ela com maior
facilidade (+2 nos testes).
RESISTINDO
As criaturas afetadas pela Trilha da
Invocao podem resistir aos efeitos de
alguns dos Rituais.
Rituais de Proteo: A criatura
deve testar Perseverana e conseguir um
sucesso para cada sucesso do Feiticeiro
para conseguir atravessar um crculo de
proteo ou tocar num objeto protegido.
O feiticeiro criador da proteo, se estiver
presente, pode testar Manipulao para
anular sucessos da criatura, desta forma
reforando a proteo.
Rituais de Controle: No
possvel resistir a um Ritual de Controle.
A criatura se mantm no total controle de
seu corpo, mas sempre que tentar agir
contra seu controlador ou quiser recusar
uma ordem dele, precisa testar
Perseverana e conseguir pelo menos um
sucesso para cada nvel que o Feiticeiro
possui na Trilha da Invocao.

Se conseguir, a criatura pode


ignorar uma ordem do Feiticeiro ou ento
atac-lo, mas isso no o livrar do controle
(um Feiticeiro atacado ainda poderia
orden-lo para parar o ataque, por
exemplo). Rituais de Controle so
temporrios, porm, e aps um certo
prazo de algumas horas, a controle ser
quebrado automaticamente.
Rituais de Aprisionamento:
Para vencer um Ritual de Aprisionamento,
a criatura testa Perseverana e precisa
conseguir 10 sucessos para cada sucesso
do Feiticeiro. Essa jogada prolongada,
podendo levar muito tempo at que a
proteo seja vencida.
Rituais de Banimento: A
criatura pode resistir com Perseverana no
instante em que o Ritual feito. Cada
sucesso anula um sucesso do Feiticeiro,
mas este ainda pode continuar testando.
Uma criatura banida s poder retornar
Terra aps um certo perodo de tempo ou
caso seja invocado. Ele ser incapaz de
retornar por outros meios antes que o
tempo certo se passe, mas caso seja
Invocado, o Ritual de Banimento
automaticamente quebrado, e a criatura
estar livre.
Os nveis do poder determinam a
magnitude da criatura a ser afetada. O
nvel tambm determina o nmero
mnimo de sucessos para um ritual de
Invocao: para cada nvel do ritual, pelo
menos 5 sucessos so requeridos. Quem
usa muito estes poderes costuma estar em
GRANDE perigo, pois corre o risco de
enfurecer seres muito mais poderosos.
Aquele que tolo o suficiente para
acreditar que pode manipular os seres de
outro mundo merece os tormentos que
vir a sofrer...

Invocao Menor:
Invocao: Afetam espritos naturais
menores, criaturas mticas fracas
Proteo: Permite criar protees contra
fantasmas, espritos menores de qualquer
tipo e criaturas mticas
Controle: Permite controlar apenas
Espritos Menores (qualquer tipo) e
criaturas mticas menores.
Aprisionamento: No
aprisionar nada neste nvel.

possvel

Banimento: possvel banir criaturas


mticas ou espritos menores de qualquer
tipo.
Invocao Maior:
Invocao: Afeta criaturas mticas mais
poderosas, fantasmas (com exceo de
fantasmas muito poderosos), espritos
menores.
Proteo: O mesmo que o nvel um.
Controle: Permite controlar criaturas
mticas no muito poderosas
Aprisionamento: possvel aprisionar
criaturas mticas fracas a uma rea,
forando-as a protege-la (desta forma
criando guardies para a rea).
Banimento: O mesmo que o nvel um.
Invocao Superior:
Invocao: Afeta criaturas mticas de
grande poder, espritos Elementais
(naturais, artificiais).
Proteo: Permite criar protees contra
Elementais.

Controle: Permite controlar criaturas


mticas de grande poder ou Elementais.
Aprisionamento: possvel aprisionar
espritos (menores ou Elementais,
podendo inclusive criar Fetiches),
criaturas mticas de poder mdio
Banimento: Pode banir fantasmas e
espritos Elementais.
Grande Invocao:
Invocao:
poderosas

Criaturas

mticas

muito

Proteo: O mesmo que nvel trs


Controle: Permite controlar criaturas
mticas muito poderosas
Aprisionamento: Aprisiona criaturas
mticas de poder maior ou Elementais.
Banimento: O mesmo que nvel trs.
Invocar Deuses:
Invocao: Afeta criaturas mtica de
poder imenso (at mesmo drages!),
espritos muito poderosos e fantasmas
muito antigos.
Proteo: Permite criar protees contra
fantasmas e espritos.
Controle: Permite controlar criaturas
mticas de qualquer tipo.
Aprisionamento: Aprisiona
mticas de grande poder.

criaturas

Banimento:
poderosos.

espritos

Pode

banir

MALDIES
Este Caminho permite ao
feiticeiro amaldioar pessoas. Infernalistas
dedicados costumam aprender o Caminho
das Maldies tornando-se muito mais
poderoso. Feiticeiros, porm, usam
apenas o Caminho das Maldies e
mesmo assim apenas quando realmente
necessrio. Somente os mais vingativos e
inescrupulosos usam este caminho
levianamente.
Teste: Manipulao + Ocultismo.
Gasto: Um ponto de Fora de
Vontade.
Sistema: O nmero de sucessos
indica a durao das maldies lanadas.
Note que, para tornar-se uma maldio
duradoura, o feiticeiro normalmente
precisar utilizar rituais ao invs de
encantamentos. Alm disso, Maldies
que afetem Atributos nunca podem
reduzi-los para abaixo de um.
O Caminho das Maldies
tambm pode ser usado ao INVERSO,
para retirar maldies.
Mau Olhado: O feiticeiro pode
dar azar a uma vtima. A vtima ter uma
penalidade de -1 em todos os seus testes,
por um nmero de turnos igual ao nmero
de sucessos do feiticeiro. Este poder no
cumulativo (uma mesma vtima no pode
ser atacada mltiplas vezes para acumular
vrios -1 em suas jogadas). Um feitio
alternativo permite ao feiticeiro reduzir
um Atributo da vtima em um, por uma
hora por sucesso.
Praga: Pode amaldioar uma
pessoa para que os outros a evitem. D -2
em penalidade em testes sociais para a
vtima, por um dia por sucesso. Outras
possibilidades incluem: fazer o alvo falhar
miseravelmente em uma ao ou diminuir
dois pontos de Atributos na vtima, por
uma hora por sucesso.

Maldio Menor: O feiticeiro


pode invocar um destino ruim para a
vtima. Esse destino pode incluir sua
namorada o deixar ou voc perder seu
cabelo ou qualquer outra maldio que
no cause ferimentos nem ameace a vida
da pessoa. O nmero de sucessos o
nmero de semanas que a maldio durar
(aps esse tempo, ela se cancela e a vtima
no precisa mais tem-la, mas no
recupera nada que tenha perdido).
Tambm possvel usar feitios que
diminuam trs pontos entre Atributos da
vtima, por uma hora por sucesso.
Maldio Maior: O feiticeiro
pode fazer a vtima ficar doente (doena
no letal, mas muito incmoda), pode
impedir a vtima de se curar (custos de
cura ou tempo de recuperao dobram
para os ferimentos atuais, mas no afeta
ferimentos que sejam sofridos depois),
pode causar dores na vtima (-2 nas
paradas de dados, por uma hora por
sucesso) ou pode reduzir quatro pontos
distribudos entre seus Atributos, por uma
hora por sucesso.
Maldio Terrvel: Pode-se
ferir diretamente a pessoa com uma
maldio letal (a vtima sofre um nvel
agravado de Dano por dia, por um dia por
sucesso) e tambm pode-se reduzir cinco
pontos entre os Atributos da vtima por
uma hora por sucesso.
PROFECIAS
Esta a habilidade de prever o
futuro ou ver eventos do passado.
Normalmente, os feitios deste Caminho
envolvem focos como tar, bzios e bolas
de cristal, embora outros mtodos
envolvam pura meditao, danas,
cnticos ou ingesto de ervas.
Teste: Raciocnio + Ocultismo.
Gasto: Habilidades para ver o
passado s custam Fora de Vontade a

partir do terceiro nvel. Habilidades para


ver o futuro s podem ser usadas atravs
do gasto de um ponto de Fora de
Vontade, em qualquer nvel.
Sistema: O nvel determina o que
o feiticeiro pode ver sobre o futuro e o
passado. Note que feitios para ver o
futuro e feitios para ver o passado so
diferentes, devendo ser adquiridos em
separado (mas o Caminho um s para
ambos). Note tambm que observar fatos
e eventos mais fcil do que observar o
futuro ou passado de pessoas especficas.
Alm disso, o futuro sempre
nebuloso, pois mutvel. Note que ver
eventos relacionados a uma pessoa ou
lugar exige que o feiticeiro esteja no lugar
ou com a pessoa em sua presena, ou pelo
menos tenha algo relacionado a eles em
sua posse.
Lampejos: O feiticeiro pode ter
lampejos de eventos que esto para
acontecer
ou
que
ocorreram
recentemente, no local onde ele est ou em
relao a uma pessoa que esteja presente
(ou da qual se tenha um objeto ligado a
essa pessoa). tambm possvel olhar nos
olhos de um cadver e ver sua morte.
Vises Prximas: O feiticeiro
pode ver eventos relacionados a uma
pessoa ou lugar. Esses eventos no podem
estar a mais do que um dia no futuro ou
passado. Eventos mais distantes podem
ser vistos, mas as vises so imprecisas e
nebulosas, de difcil interpretao.
Fatos Distantes: O feiticeiro
pode ver com clareza at um ms no
passado ou uma semana no futuro. Vises
mais nebulosas de at um ano no passado
podem ser obtidas.

Vises Importantes: Podese ver um ano no passado, ou um ms no


futuro. Pode-se ver tambm at 10 anos
no passado ou um ano no futuro, mas as
vises so quase incompreensveis.
Dom da Viso: Pode-se ver
claramente at 5 anos no passado ou um
ano no futuro. Uma viso nebulosa pode
alcanar 100 anos no passado ou 10 anos
no futuro.

Consideraes
Este material foi adaptado para o Novo Mundo das Trevas por mim, mas ele foi
desenvolvido por Tiago Jos Deicide Galvo Moreira. Ele preparou esse material para seu
site o Underground Haven (hoje desativado), onde tinha materiais para a linha do antigo
Mundo das Trevas. Aqui tento converter o que foi escrito, para o sistema Storytelling, as
regras ainda precisam ser revisadas, porm este arquivo permite um grupo de jogo utilizar
feiticeiro em suas campanhas.

Andr Fernandes.

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