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Caminhos da Feitiaria
A Feitiaria se divide em vrios
caminhos, cada um deles governando uma
rea de magia. Quando um feiticeiro
comea a aprender magia, ele tem um
caminho como sendo seu Caminho
Primrio. Esta sua trilha primria na
magia, e nenhum outro Caminho pode
supera-la. Seus Caminhos Secundrios
podem ter um nvel igual ou menor que o
Primrio, mas nunca maior. Alm disso,
nenhum Caminho possui um nvel maior
do que cinco.
Comprando Caminhos
Primeiro Nvel
Caminho Primrio
Outros Caminhos
10 PE
Nvel Atual x5
Nvel Atual x7
ALQUIMIA
Alquimia um Caminho antigo e
poderoso, praticado pelos mais diferentes
povos por eras antes do advento da
cincia. Alquimia se baseia na criao de
componentes qumicos que possuem
propriedades
msticas.
Esses
componentes assumem a forma de
poes, unguentos, elixires e pomadas
especiais. Alquimia no se baseia em
encantamentos ou rituais como os
Caminhos convencionais. Ao invs disso,
ela exige que o feiticeiro utilize um
laboratrio e possua os ingredientes
corretos para cada soluo alqumica que
deseje criar.
Teste: Inteligncia + Ocultismo.
Gastos: Cada criao alqumica
exige o gasto de um ponto de Fora de
Vontade.
Sistema: A criao de uma
soluo alqumica demora um nmero de
minutos igual a 10 vezes o nvel do poder
sendo usado, mas uma vez criada a
soluo, ela pode ser usada um nmero de
vezes igual ao nmero de sucessos. Uma
poo que obtenha trs sucessos, por
exemplo, tem quantidade suficiente para
trs goles.
As solues alqumicas geradas
podem ser na forma de poo, elixir,
unguento ou pomadas. Essas solues tm
poderes especiais, que s ocorrem quando
elas so aplicadas (ou bebidas). Alguns
efeitos so instantneos (como curar ou
ferir), enquanto outros so temporrios
(como aumentar Fora).
No caso de efeitos temporrios,
eles duram uma Cena e no so
cumulativos (um elixir capaz de aumentar
a Fora, por exemplo, a aumentaria por
uma Cena, mas no teria efeitos
acumulados se bebido vrias vezes na
mesma Cena).
CONTROLE ESPIRITUAL
Este Caminho manipula fantasmas
e as almas dos mortos, e normalmente
usado apenas por necromantes. Alguns
mdiuns o conhecem, porm, e o usam a
seu favor. Este Caminho no afeta
espritos da natureza ou Elementais.
Teste: Manipulao + Ocultismo.
Gasto: Um ponto de Fora de
Vontade por uso.
Sistema: Fantasmas podem
resistir a comandos deste poder testando
Poder + Resistncia.
Ver os Mortos: O feiticeiro
pode usar um feitio que permite ver
fantasmas e a paisagem do mundo dos
mortos por um turno por sucesso.
Invocar: O feiticeiro pode
chamar um fantasma para sua presena.
Normalmente, este poder feito na forma
de ritual, para acumular sucessos
suficientes para o fantasma no resistir.
Ordenar: O feiticeiro pode dar
uma ordem diferente a um fantasma para
cada sucesso obtido num teste.
Aprisionar:
Pode-se
aprisionar um fantasma a um determinado
lugar, por um dia por sucesso. O fantasma
pode ser libertado antes se o feiticeiro
permitir.
Punir: Pode-se atacar
misticamente um fantasma, desta forma
podendo atingi-lo sem ser atingido em
retorno. Cada sucesso no teste causa um
ponto de Dano no fantasma.
CURA
Este Caminho envolve suprimir
dores, regenerao e cura, tanto mental
como fsica. Feiticeiros com esses poderes
podem usa-los tanto em si mesmos como
em outras pessoas.
Teste: Manipulao + Medicina.
Gasto: Este poder exige o gasto de
um ponto de Fora de Vontade a cada uso.
Sistema: A recuperao de danos
feita por este Caminho no instantnea.
Uma vez feito o feitio para regenerar
danos, o feiticeiro recupera um Nvel de
Vitalidade por turno, at o mximo que a
habilidade usada permite curar.
Remover Dores: O feiticeiro
pode remover a dor em si mesmo ou em
outros. Cada sucesso no teste reduz
penalidades por dano em um ponto. Este
poder tambm pode curar dores de cabea
e doenas simples (um resfriado ou gripe,
por exemplo)
Curar Ferimentos Leves: O
feiticeiro capaz de regenerar at trs
nveis de Vitalidade por vez. Cada sucesso
no teste permite que o feiticeiro regenere
um ponto de dano sofrido em si mesmo
ou em outros, mas no se pode curar mais
do que trs nveis de Vitalidade por vez.
Curar Danos Graves: O
feiticeiro capaz de regenerar at cinco
nveis de Vitalidade com um nico feitio.
Novamente, cada sucesso no teste
recupera um nvel perdido. Este nvel
tambm contm feitios para curar
doenas graves.
Regenerao Completa:
Este poder normalmente realizado na
forma de ritual. Ele permite que o
feiticeiro regenere em si mesmo ou em
outros todos os nveis de Vitalidade.
ENCANTOS
O Caminho dos Encantos permite
que o feiticeiro domine mentes e emoes
atravs de seus feitios. Este poder
preferido por bruxas, que o usam para
conquistar simpatia, controlar pessoas e
incitar emoes. Muitos Infernalistas o
aprendem tambm, devido ao potencial
corruptor deste Caminho.
Teste: Manipulao + Empatia. A
vtima pode resistir se souber que est
sendo alvo de um feitio, ou caso tenha
alguma razo para resistir aos impulsos
sobrenaturais que sente (por exemplo,
para evitar agredir um amigo).
Gasto: Cada uso deste poder exige
o gasto de um ponto de Fora de Vontade.
Sistema: Os poderes deste
Caminho lidam com manipular emoes
e, em nveis mais alto, controlar mentes.
Alm disso, feitios podem dotar um
feiticeiro de grande carisma e capacidade
manipulativa.
Observao: Certos feitios
permitem que o feiticeiro adicione dados a
seus testes. O nvel do feitio igual ao
nmero de dados que o feiticeiro ganhar,
enquanto o nmero de sucesso ao se
realizar o poder indica o nmero de horas
que esse bnus se mantm.
Emoes: O feiticeiro pode
suprimir ou gerar uma emoo em um
determinado alvo. O nmero de sucessos
indica a fora da emoo gerada, ou o
tempo em que a emoo suprimida.
Emoes podem ser direcionadas a um
propsito especfico (por exemplo, gerar
dio em relao a uma pessoa ou objeto).
HERBALISMO
Herbalismo lembra Alquimia, pois
como ela no praticada na forma de
encantamentos e rituais, e sim criando-se
compostos
com
poder
mstico.
Herbalismo um pouco diferente de
Alquimia, porm, pois se baseia no poder
das ervas e plantas para criar elixires,
poes e outros materiais. Herbalismo age
apenas sobre seres vivos que entram em
contato com os compostos criados.
Herbalismo muito praticado por bruxos
e xams.
Teste: Inteligncia + Cincias.
Gasto: Nenhum para criaes de
primeiro ou segundo nvel, um ponto de
Fora de Vontade para criaes de nvel
trs ou maior. Alm disso, produtos para
ampliar Atributos, mesmo os de nvel um
e dois, custam Fora de Vontade.
Sistema: A criao de um produto
de Herbalismo demora um nmero de
minutos igual a 10 vezes o nvel do poder
sendo usado. O nmero de sucessos indica
o nmero de vezes que a criao pode ser
usada. Alternativamente, o nmero de
sucessos pode indicar que o poder da
criao s possa ser usado uma vez, mas
uma
vez
usado
dura
por
consideravelmente mais tempo: um dia
por sucesso.
Os produtos de Herbalismo
podem ser gerados na forma de poo,
elixir, unguento ou pomadas. Essas
solues tm poderes especiais, que s
ocorrem quando elas so aplicadas (ou
bebidas). Alguns efeitos so instantneos
(como curar ou ferir), enquanto outros so
temporrios (como aumentar Fora).
No caso de efeitos temporrios,
eles duram uma Cena e no so
cumulativos (um elixir capaz de aumentar
um Atributo, por exemplo, a aumentaria
por uma Cena, mas no teria efeitos
INVOCAO
Este um poder perigoso, pois
cruza as barreiras da feitiaria, da magia
branca e da magia negra de uma s vez. O
Caminho da Invocao a habilidade de
invocar seres de outros mundos para a
Terra. Normalmente ele usado sobre
espritos, Elementais, criaturas mticas ou
fantasmas, mas propsitos mais negros
(ou sagrados) podem us-lo para invocar
anjos e demnios.
Teste: Varia com o tipo de Ritual
usado:
Invocao: Manipulao +
Ocultismo
Ocultismo
Proteo:
Inteligncia
Controle ou Aprisionamento:
Manipulao + Ocultismo
Banimento:
Ocultismo
Raciocnio
Invocao Menor:
Invocao: Afetam espritos naturais
menores, criaturas mticas fracas
Proteo: Permite criar protees contra
fantasmas, espritos menores de qualquer
tipo e criaturas mticas
Controle: Permite controlar apenas
Espritos Menores (qualquer tipo) e
criaturas mticas menores.
Aprisionamento: No
aprisionar nada neste nvel.
possvel
Criaturas
mticas
muito
criaturas
Banimento:
poderosos.
espritos
Pode
banir
MALDIES
Este Caminho permite ao
feiticeiro amaldioar pessoas. Infernalistas
dedicados costumam aprender o Caminho
das Maldies tornando-se muito mais
poderoso. Feiticeiros, porm, usam
apenas o Caminho das Maldies e
mesmo assim apenas quando realmente
necessrio. Somente os mais vingativos e
inescrupulosos usam este caminho
levianamente.
Teste: Manipulao + Ocultismo.
Gasto: Um ponto de Fora de
Vontade.
Sistema: O nmero de sucessos
indica a durao das maldies lanadas.
Note que, para tornar-se uma maldio
duradoura, o feiticeiro normalmente
precisar utilizar rituais ao invs de
encantamentos. Alm disso, Maldies
que afetem Atributos nunca podem
reduzi-los para abaixo de um.
O Caminho das Maldies
tambm pode ser usado ao INVERSO,
para retirar maldies.
Mau Olhado: O feiticeiro pode
dar azar a uma vtima. A vtima ter uma
penalidade de -1 em todos os seus testes,
por um nmero de turnos igual ao nmero
de sucessos do feiticeiro. Este poder no
cumulativo (uma mesma vtima no pode
ser atacada mltiplas vezes para acumular
vrios -1 em suas jogadas). Um feitio
alternativo permite ao feiticeiro reduzir
um Atributo da vtima em um, por uma
hora por sucesso.
Praga: Pode amaldioar uma
pessoa para que os outros a evitem. D -2
em penalidade em testes sociais para a
vtima, por um dia por sucesso. Outras
possibilidades incluem: fazer o alvo falhar
miseravelmente em uma ao ou diminuir
dois pontos de Atributos na vtima, por
uma hora por sucesso.
Consideraes
Este material foi adaptado para o Novo Mundo das Trevas por mim, mas ele foi
desenvolvido por Tiago Jos Deicide Galvo Moreira. Ele preparou esse material para seu
site o Underground Haven (hoje desativado), onde tinha materiais para a linha do antigo
Mundo das Trevas. Aqui tento converter o que foi escrito, para o sistema Storytelling, as
regras ainda precisam ser revisadas, porm este arquivo permite um grupo de jogo utilizar
feiticeiro em suas campanhas.
Andr Fernandes.