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V-Ray para SketchUp

Como aprender V-Ray en poco tiempo!

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Daniel Prez Barber - 31 de marzo de 2014"
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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

Daniel Prez Barber

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Daniel Prez Barber

INDICE:!

RENDERS EXTERIORES:!

1!

RENDERS INTERIORES:!

4!

MATERIALES:!

6!

MEJORAR VELOCIDAD RENDER:!

9!

QU ES GLOBAL ILUMINATION (GI)?:!

10!

COMO TRABAJA IRRADIANCE MAP?:!

10!

CONFIGURAR IMAGE SAMPLER Y ANTIALISING:!

11!

LIGHT CACHE:!

11!

COLOR MAPPING:!

12!

RENDERIZAR USANDO SOLO LIGHT CACHE:!

13!

TRUCOS Y CONSEJOS PARA RENDERS EXT.:!

14!

MATERIALES VISMAT, CREAR, GUARDAR, CONFIGURAR:!

16!

APRENDIENDO A UTILIZAR DISPLACEMENT Y BUMP:!

19!

CUSTICAS PARA PISCINAS:!

20!

RENDERS DE PLANTAS (SKP TWO SIDED):!

21!

CONFIGURAR AMBIENT OCLUSION (RENDER FINAL):!

22!

HACER RENDERS GRANDES (+2000 PIX):!

23

Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

RENDERS EXTERIORES:!

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Lo que podemos hacer en primer lugar , para denir ms los bordes y dar ms
carcter a la imagen, es meternos en Image Sampler, dentro del apartado Opciones de
V-Ray, y colocar el ltro Catmull Rom, dentro de Antialising lter" (haremos una prueba
para ver que no retrasa demasiado el tiempo de render).!
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Para continuar con nuestra bsqueda de calidad, iremos a Indirect ilumination,
activamos Ambient oclusion (ver apartado Ambient Oclusion)
y colocaremos los
siguientes valores (ms altos, ms calidad -> ms tiempo de render):!
- Radius: 80!
- Subdivs: 15!
- Amount: 0,6!
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Ambient Oclusion nos ayudar a denir
las artistas perdidas por la luz, dndonoslas ms denidas an.!

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- Para poner el cielo:!
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1 Nos metemos en Environment a GI color y BG color (clickando en la m) y
tenemos que poner TexBitmap a la izquierda del todo, y luego UVWGenenvironment
arriba del todo. En mapping type, spherical, y en le, cargamos el cielo que queramos.!

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- Nota: Deberiamos tener dos imgenes,


una en alta resolucin para BG y otra de
baja para GI, ya que GI solo se usar para
iluminar. Aceleraremos tiempos de render.!

Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#1

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2 A continuacin colocaremos nuestro sol: !
Nos vamos a Environment, y el Reect Color
le damos a la M, conguramos un Texsky y
ponemos SunLight, habilitamos el sol en
General y le metemos un Size de entre 3 y
10 para la difuminacin de las sombras y una
intensidad de entre 0,04 y 0,08. !
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3 Luego de esto, DESTILDAMOS Reect
Color (en environment, opciones de V-Ray). !

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Despus de colocar el sol, hacemos
un render y vemos que tal est la
iluminacin. La ajustaremos cambiando
los valores dentro de Camera,
cambiaremos shutter speed (+alto =
+oscuro) y ISO (+alto = +claro).!

Si no estamos contentos con los


resultados, podemos subir intensidad al
sol para provocar ms fuerza y sombras
ms denidas, y modicar los valores de
la cmara para que nuestra imagen no se
queme.!
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Despus de esto, y no paso menos
importante, deberamos identicar el sol
en nuestra imagen, a travs de las
sombras que SketchUp nos est
ofreciendo, y imaginarnos donde est en nuestra escena para hacerlo coincidir con el sol
de nuestra imagen. Podemos ayudarnos de una esfera cromada para realizar este
procedimiento.!
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Para poner mas atardecer, tenemos que aumentar el turbidiy, as parecer que hay
polucin.!

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#2

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- Para acelerar render:!
Este paso estar explicado mucho
ms adelante, pero para empezar
con una explicacin sencilla y
empezar a trastear con V-Ray,
haremos lo siguiente. Nos vamos
a la primera pestaa de
propiedades, Global Switches, y
tildamos override material,
congurado a un gris medio.!
Si queremos que no nos afecte a
algn material, nos vamos a
materiales, lo seleccionamos, y le
damos a affected by override
material.!

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- Si algn material nos reeja y no se ve como queremos:!
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Nos vamos a materiales, lo detectamos, tildamos GI (dentro de la pestaa maps),
click en M y seleccionamos TexaColor, seleccionando el color que queremos que
predomine, esto va muy bien para cuando perdemos las aristas en algn color o cuando el
color del suelo nos est tiendo las paredes, forzaramos el color en las paredes.!

Es para FORZAR un color, pero si viramos que aun no tenemos el color que queremos,
solo tenemos que subir el GI dentro de maps en el material, y as forzamos aun ms el
color que queremos. Luego para no perder las lineas de unin y aristas, nos vamos a
Indirect ilumination, y tildamos Ambient oclusion, conseguimos mas realismo, aoran las
lineas y la imagen tiende a verse mejor, deniendo encuentros entre supercies y aristas!

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#3

RENDERS INTERIORES:!

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Dentro de la cmara, en opciones de V-Ray, deberamos dejarlo as, en el caso de
que no este la escena lo sucientemente iluminada que queremos:!
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- Shutter entre 20 y 30 (ms bajo aclara la imagen).!
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- ISO entre 200 y 300 (ms alto aclara la imagen).!
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- F-number: podemos ir probando entre 6-8.!

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Un problema que nos podemos encontrar en interiores, es que el reejo del suelo nos
tia las paredes y techo (tambin sera aplicable a exteriores). Para forzar un color, lo que
tendramos que hacer es:!
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1 Nos metemos en materiales dentro de las opciones de V-Ray!
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2 Buscamos el material, y nos vamos al ltimo apartado, maps.!
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3 Activamos GI, y le damos el valor que creamos conveniente.!

Tenemos 4 tipos de luces, que son omnilight, rectangle light, spot light e IES light. En
primer lugar, si usamos luces interiores desconectaremos el sol: vamos a Environment, y
destildamos GI color y BG color. Las luces omni" y spot apenas se usan nunca, lo que
mas la rectangulares para iluminar el interior de una lampara, y las IES para dar un aire a
ocina, o un interior nocturno para ojos de buey y tal.!

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- RECTANGLE LIGHT:!

Se suelen poner separadas de la pared.!


- Double Sided: nos indica si la luz ilumina para un lado o para ambos.!
- Invisible: invisibilizar la luz, evita reejos, y no ver la fuente de luz!
- No Decay: para que no disminuya la intensidad en ningn lado del render. NO ES REAL.!
- Light Portal:
iluminacin exterior.
Nuestra luz se
comportara como un
canalizados de luz
exterior a interior,
proyectando la luz
captada dentro de la
vivienda. Lo que
conseguimos es una
luz mas homognea
dentro de la
habitacin.!
- Store irrad. map:
NOS ACELERA LOS
RENDERS!
- Affect diffuse,
specular
y
reections: no tocarlos, es para que la luz afecte a las propiedades de los materiales!
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- Luces SkyPortal: !
De alguna forma, distribuyen mejor la iluminacin y zonas de contacto, dando mas calidad
al render. Se colocan por fuera de las ventanas. Inuye mucho la calidad del render que
pongamos. Son las luces en panel, el primer tipo de luces que hay despus de la esfrica.!

Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#4

- OMNI LIGHT:!

Es como si fuera un sol, dependiendo del color podemos dar ambientes clidos o frios.!
-Decay: lo mas real es inverse square!

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- SPOT LIGHT:!

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- IES LIGHT:!

Es parecida a la Omni light, los parmetros mas importantes de esta luz son los
siguientes:!
-Cone Angle: es el angulo
de luz que va fuera de la
concentracin, esta luz se
expande, y se proyecta.!
-P e n u m b r a a n g l e :
concentracin de luz
contra el suelo va a estar
aqu, este tipo de luz es
luz que se proyecta, pero
no se expande.!
-Bandoor effects: son
como las pestaas que se
ajustan en las luces tipo
SPOT, para que no se
expandan tanto si es que
no queremos que se
expandan al haber puesto
un cone angle grande.
ENCUADRAMOS el haz
de luz que emite la luz
spot.!

Si colocamos luces ISO, debemos colocar la punta del cono incrustada en el techo,
dejando as la parte del cono que se abre enfocando hacia donde queremos que vaya la
luz.!
- Power: el valor deber
ser de 5 millones mas o
menos, altsimo.!
- File: deberemos escoger
una luz IES, previa
descarga de alguna
pagina web como
simes.!
- Shadow Subdivs: Como
siempre, cuantas ms
subdivisiones ms
calidad, pero mayor
tiempo de render.!

Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#5

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MATERIALES:!
- REFLEXIN:!

Debemos aplicar m>fresnel, una capa, ya que lo primero que obtenemos es un


espejo. Lo primero esta en blanco y hace referencia a la primera cifra que tenemos abajo, y
cambiaremos el valor segn el material que usemos, modicando a su vez el lter" para
que no sea todo tan blanco. Lo segundo esta en negro y es la segunda abajo, que si no le
cambiamos el color, no tiene sentido aumentar la cifra, ya que el negro no reecta. Con
esta capa de fresnel" controlamos las reexiones por un lado u otro.!
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Las reexiones tienden al blanco, pero si no queremos que tiendan a ese,
modicaremos el Filter", justo al lado de Reection". Para que sea mas real lo pondremos
del mismo color que el material que estamos utilizando.!

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- Glosiness (reection): Perfeccin de la supercie, rugosidad o porosidad. 1 es
perfecto, lo que nos saldr un material totalmente liso y pulido con una reexin perfecta.
Lo debemos bajar para darle porosidad, situndolo entre 0,5 y 1, si lo bajsemos ms,
tendramos un fresnel casi anulado. En Highlight solo hablamos de las partes reexivas,
en Reection", de todo, as que podemos deducir que solo cambiaremos el de Reection.
En Hightlight nunca se toca a no ser que queramos crear un material especico. Cuando
toquemos el Glosiness, deberamos aumentar las subdivisiones, ya que la supercie no
es perfecta y debe tener mas calidad, pero no ms de 12 o 15 (suben tiempos de render).!

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- Texture (reection): Los materiales no son perfectamente lisos y con perfectos
reejos, as que utilizaremos esta capa, pinchando en m, y colocando un TexBitmap con
la imagen de nuestro material en blanco y negro, conseguida desaturando la imagen
original en el caso de que no la tengamos. Lo blanco signicar que reeja, y lo negro, que
no. Importante: Colocaremos texture multiplier al mismo nivel que nuestro Glosiness. Si
deseamos invertir la reexin nada ms tenemos que indicarlo dentro de la m.!

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- Anisotropy: Imaginemos que el material estuviese rallado (negativo vertical, positivo
horizontal). Estira los reejos, quitndoles intensidad y ampliando su longitud. Si
cambiamos rotation, el efecto lgicamente rotar.!

Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

*Fresnel: El fresnel es un efecto descubierto por Augustin-Jean Fresnel, !


en el cual se estudia la forma en inciden los rayos y como reejan.!
Unos lo harn paralelamente y otros perpendiculares a la cmara.!

#6

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- EMISSIVE:!

Aadimos una capa que se llama emissive. Bsicamente le ponemos un color a la luz
(blanco normalmente), y luego una intensidad que iremos variando segn necesitemos (se
suelen colocar valores altos).!

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- REFRACCIN:!

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Aadimos una capa de refraccin. Podemos utilizarlo para crear vidrios ms, o
menos, transparentes (+ transp = menos grosor y viceversa). Los pasos son: !
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- Aadir un canal de reexion aplicndole un ltro m fresnel, y colocar el indice IOR
del material a tratar en IOR y Refract IOR.!
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- Anular el canal difuso
pinchando m dentro de
Transparency y aplicamos
Texacolor, con blanco, si no lo
anulamos, no se mostrar la
capa de refraccin porque esta
capa la tapar (si la anulamos
pinchando en transparencia y
aplicando blanco, perdemos el
objeto en SketchUp, as que
mejor de la otra manera
anteriormente explicada). De
esta forma acabamos de matar
al canal difuso, perdiendo
posibilidades futuras de ponerle
u n c o l o r. C o m o c o n s e j o ,
podemos quitarle transparencia
al canal difuso, para distinguir
solo, y repito solo, en nuestro
modelo de SketchUp que
estamos ante un material
transparente, a efectos de
render no se mostrar.!
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- Aadir una capa de refraccin a nuestro material, pinchando en el botn derecho
sobre el mismo.!

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Una vez echo esto y dentro de la capa refraccin:!
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- Color (Fog): Teir el cristal. Podemos usar color multiplier para subir la intensidad
del mismo. Debemos tener en cuenta que si nuestro vidrio es grueso, no podemos subir
demasiado el fog ya que se sobreteir, obteniendo un resultado no deseado, tambin
contaremos con que si el material es un plano, que no tiene volumen, el fog no nos
afectar, es decir, a mayor volumen, ms afectar el fog.!

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- Glosiness: Cambiamos al material internamente, es decir, lo cambiamos al vidrio por
dentro. Dando un valor ms bajo conseguiremos un vidrio translcido, y para cambiar
tambin la sombra que produzca el vidrio, deberamos bajar dentro de la capa de reexin
el apartado Reection Glosiness al mismo valor, para que se modique el reejo
adecundolo a nuestro nuevo material.!

Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#7

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- IOR: cada material tiene un indice diferente de IOR, el cual ser colocado tambin
en la capa de reexin, dentro de Fresnel. Lo podemos buscar en google. !

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- Affect shadows: para renders interiores, en una ventana debe estar tildado para
permitir el paso de la luz, y en cualquier vidrio comn estar tildado, as que ni tocarlo.!

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- Affect alpha: para poner una imagen en el lugar de esa ventana que estamos
haciendo una capa de refraccin.!

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Este canal nos aumentar tiempos de tender bastante, as que si lo que queremos es
crear un vidrio simple, sin complicaciones, y que se vea bien porque no tenemos un sper
ordenador y no tenemos todo el tiempo del mundo, lo que podremos hacer es crear un
material con capa de Reexin y fresnel" aplicado con su correspondiente IOR, y en la
capa difusa, le colocaremos un Texacolor en Transparency y le quitamos opacidad
segn queramos, pudiendo tambin teirlo con algn color que queramos en el apartado
Color de la capa difusa.!

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El ndice IOR del vdrio segn datos cientcos es de 1,517!


El ndice IOR del agua segn datos cientcos es de 1,33!

COMO CREAR UN MATERIAL:!


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1 Clickaremos en la pestaa materiales de V-Ray, y pincharemos en Scene
Material con el botn derecho, creando un material standard.!

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2 En nuestro canal Diffuse, hacemos click en la m de color, elegimos un
TexBitmap y cargamos la imagen del material que queramos. La m pasar a mayscula
M.!

Crear material > Standard

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Diffuse/Color/ m/TexBitmap

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3 Para congurar la rugosidad del material, mirar el apartado de conguracin de
Bump y Displacement (siempre intentaremos congurar en Bump, ya que
Displacement retrasa muchsimo los tiempos de render).!

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4 Para ajustar el tamao del material en nuestro objeto, iremos al apartado
Materiales Vismat, crear, congurar.!

Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#8

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MEJORAR VELOCIDAD RENDER:!

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A continuacin se explican las partes por las que est compuesto un renderizado, es
decir, los procesos que se llevan a cabo, para entender como trabaja un motor de render y
as poder deshabitar ciertos procesos en momentos puntuales para mejorar la velocidad
del render. !
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En primer lugar, en Global Switches, tildaremos override materials y pondremos un
gris de 128 (en VAL). De este modo no veremos ningn material con propiedades. Si
queremos que no nos afecte a algn material, nos vamos al apartado materiales, lo
seleccionamos, y tildamos Affected override material.!

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- LIGHT CACHE:!

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- IRRADIANCE MAP:!

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- IMAGE SAMPLER:!

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- SYSTEM:!

Dentro de nuestras opciones tenemos light cache. Es el primer motor que acta dentro de
V-ray, y lo podemos bajar a 400 cuando estemos haciendo pruebas, 1200 calidad.!

Aqu lo que tenemos es las veces que pasa el render por el dibujo para perfeccionarlo. Va
desde Min rate: -3 a Max rate: -1. Podemos ponerlo a -4, -3, para que pase menos
veces y sea mas rpido, obteniendo peor calidad pero ms velocidad.!

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Dentro de este apartado tenemos un punto llamado antialising lter, que si
desconectamos notaremos mayor velocidad de render, y luego tambin, podemos subir el
color threshold, a 0,1 (no ms) por ejemplo, para lanzarlo aun mas, bajando en DMC
sampler, noise threshold tambin a 0,1. Para render calidad, 0,01 est bien ya. SI
PONEMOS UN VALOR ALTO, ACELERAR MUCHSIMO EL RENDER.!
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Dentro de Type, tenemos los ltro que hay, y el mejor es el adaptive DMC aunque
esto no se suele cambiar nunca a no ser que el render sea demasiado lento.!

- Dynamic memory limit: Aqui podemos darle mas memoria ram a V-ray para que la utilice,
en el caso de que tengamos 8gb por ejemplo, le damos a V-ray 4 o 5!

- Setting region generator: los nmeros son los cuadros renderizadores, son pixeles.!

Para sacar un render de buena calidad: !


- Image Sampler: color threshold: 0,005, 0,002 renadsimo como mucho. Max sub: 6-12.!
- DMC Sampler: noise threshold: 0,005, 0,002 renadsimo. Min Samples: 6-12!
- Irradiance map: Min rate: -3, Max rate: 0. H5Phsubdiv: 75. Samples: 40!
- Light Cache: Subdivs: 1000-2000!

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#9

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QU ES GLOBAL ILUMINATION (GI)?:!

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A continuacin se explican que signica este concepto, como afecta a nuestros
renders en los temas de luz que entra en l y dems.!

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- Denicin: La suma de la luz directa con la luz indirecta, que da por resultado algo
que es ms real, o una iluminacin ms real.!

Todos estos parmetros los veremos en Indirect Ilumination, dentro del apartado opciones
del programa.!

- Primary engine: deberiamos poner irradiance map (por defecto), es el mas rpido y
que mejor resultado da. MonteCarlo es buen mtodo pero tarda mas que irr. map.!

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- Secondary engine: light cache. Si queremos acelerar render, ponemos en blanco.!

COMO TRABAJA IRRADIANCE MAP?:!

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Esta parte es muy importante para saber la calidad que queremos sacar del render,
tambin teniendo en cuenta que al hacer pruebas, no es necesario calidad ya que
estaramos esperando muchsimo tiempo para unas simples pruebas.!

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Este concepto est dentro de nuestras opciones de V-ray, congurando con
anterioridad en System (dentro de opciones tambin). SettingsRegionGenerator, aqu est
el tamao de los cuadritos renderizadores, y eso signica que por ejemplo, si en el numero
1 hay 1 punto de luz, y en el 48 hay 5, signica que la luz se interpola del 1 al 5 entre esos
48 pixeles. !
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Volviendo a Irradiance map", dentro de este y al principio tenemos Min. rate" que
esta por defecto a -3 y Max. rate que por defecto a -1. SI colocamos asi:!
Min. rate = 0, Max. rate = 0, har una sola pasada a 48 pixeles.!
Min. rate = -1, Max. rate = 0, har dos pasadas, una igual q antes, otra a la mitad, 24.!
Min. rate = -2, Max. rate = 0, tres pasadas, una igual, otra mitad(24) y otra 1/4 (12).!
Min. rate = -2, Max. rate = 1, cuatro pasadas, una 1/4 (12), otra 1/2 (24), otra 1 (48) y otra
del doble, de 96, sea una pasada que no sirve de nada!!!
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- Valor para acelerar el render: Min. rate = -4, Max. rate = -3!
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- Valor para calidad de render: Min. rate = -3, Max. rate = 0! !
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- Valor para acelerar y calidad: Min. rate = -3, Max rate = -2!

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Dentro de Irradiance map" tambin tenemos subdivisiones y samples. Los valores
para calidad son 75 y 30, y si ponemos 35 y 20 tambin la tendremos, sin ser apreciable a
la vista. Tenemos que recordar que la palabra subdivisiones, se corresponde con la calidad
nal del render, y por tanto, con tiempos de renderizado. Un valor de 20 y 20 est muy bien
para hacer pruebas. Poco a poco lo podemos subir a 30 y 30, 40 y 40etc.!

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Para alternar con la calidad nos
vamos tambin a Image Sampler",
subiendo mas Max. subdivisiones y
disminuyendo el Threshold.!

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#10

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CONFIGURAR IMAGE SAMPLER Y ANTIALISING:!

Colocaremos lo de Image sampler" dependiendo del render que tengamos que hacer, si
tenemos muchas curvas, ninguna, o un intermedio entre curvas y guras planas.!
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Este apartado de Image sampler est dentro de opciones dentro de V-ray. Tenemos
dos adaptativos y uno que no. Deberemos utilizar los adaptativos si queremos mas
velocidad.!
Si queremos utilizar Fixed Rate, para pruebas utilizaremos las subdivisiones a 1, y para
renders a 4 estara bien, ya se sabe que cuantas ms subdivisiones, ms calidad pero ms
tiempo de tender.!
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Los adaptativos se aplican solo a los lugares en los cuales afecta, sin embargo, el
Fixed Rate lo aplica a todo sin tener en cuenta si se necesita o no. !
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En resumen:!
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- Adaptive Subdivision: el ms rpido, donde no predominen detalles. Se usar en
renders con guras planas, y ir entre 2 y 5 el Rate (no tiene porque ser rpido).!
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- Adaptive DMC: se jar en los lugares que necesiten detalle, solo en los q precisen. !
Min sub ser para donde no necesita antialising, Max sub, para donde lo necesite. Suelen
recomendar 1 y 4 para test y Color threshold 0,01. Para render nal, ej. 3 y 7, la
diferencia nunca debe ser mayor de 3 entre ellos NUNCA.!
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- Fixed Rate: se jar en todos lugares, lo q necesiten detalle y los planos. Solo para
renders que tengan mucha curva y queremos que queden perfectos, con valor entre 3-6.!

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LIGHT CACHE:!

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Est como siempre dentro del men opciones del men V-ray. Light Cache es un
motor de render relativamente nuevo. Est pensado para trabajar con los rebotes de la luz,
o luz indirecta, es decir, la luz que rebota y se ve reejada en el resto del dibujo. Se utiliza
para que los lugares que rendericemos no sean lugares completamente oscuros. Es un
motor que se colocar como segundo, colocando como primero el Irradiance Map, dentro
del apartado Indirect Ilumination. Nunca podra trabajar como primer motor ya que no
tiene suciente desarrollo aun, pero s como segundo haciendo clculos y ofreciendo los
resultados al primer motor Irradiance Map". !
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Si hacemos un render percibiremos que al hacerlo, Light Cache se ejecutar
primero, pasndole esa informacin a Irradiance Map", obteniendo as un mejor render. Se
mostrar un render con la calidad de Irradiance map", y los clculos de Light cache.!

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Light Cache es mejor para interiores, ya que esta luz esta encerrada dentro de una
caja. !
- Subdivisiones: para test 300-400, para render nal 1000-2000!
- Sample size: no nos conviene tocarlo!

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#11

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COLOR MAPPING:!

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Lo encontramos
donde siempre, en
opciones de V-ray. Color
Mapping es como el
ltimo toque que le damos
al render, cuando nos sale
un blanco quemado para
quitarle fuerza, cuando
queremos sombras mas
oscurases decir, cuando
queremos que el render
tome colores que tengan
que ver con la realidad. Lo
primero que nos
encontramos es el type,
que se explica a
continuacin que sacamos
en cada uno de ellos:!

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- HSV Exponential:!
Cuando nos gusta la iluminacin de nuestro render, pero por desgracia tenemos algn
blanco quemado, o un negro demasiado saturado, y queremos igualarlo al resto del dibujo,
seleccionamos esta opcin y de esta forma no saldr tan intenso (probar tb con linear
multiply bajando o subiendo dark miltiplier y bright multiplier).!

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- Exponential: !
Muy parecido a HSV Exponential, pero modicando o tiendo un poquito los colores.!

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- Reinhard:!
Mezcla HSV Exp con Linier Mult. Tocamos el Burn Value, un 1 es como si tuvieramos solo
Linier, y 0, exponential. Si ponemos un numero entre 0 y 1 es cuando mezclamos.!

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- Linear Multiply: Como sacar imgenes 32 bit: !
Nos metemos en color mapping y seleccionamos la opcin Linear multiply, y ms que
nada nos sirve para darle una calidad de 8, 16 o 32 bit a la imagen para mejorar luego su
postproduccin en un programa como Photoshop por ejemplo. Para sacar una imagen de
32 bit colocaremos los gammas tal y como estn, y los salvaremos en formato .exr o .hdri.
Obtenemos una imagen de 32 bit de alta calidad, dndonos mucho ms control a la hora
de trabajar con esta imagen.!

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Si bajamos Dark Multiplier" conseguiremos oscurecer sombras, y con Bright
Multiplier" conseguiremos lo mismo con las zonas de luz.!

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#12

RENDERIZAR USANDO SOLO LIGHT CACHE:!


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Renderizaremos utilizando solamente
Light Cache, en el modo Progressive Path
Tracing. Este modo se ve afectado por
Color Mapping en los colores.!
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Para empezar con esto, deberemos
tener en cuenta el numero de subdivisiones
dentro del apartado Light Cache en
opciones, y dentro de mode pondremos
Progressive Patch Tracing, y desactivaremos
el antialising en Image Sampler, ya que
light cache aplicar su propio antialising.!
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- Subdivisiones: Cuando alcanzamos la
imagen que nos gusta, no es necesario
esperar a que acabe el render, simplemente
detendremos la imagen. Deberemos de tener
en cuenta que si aumentamos la salida
Output, deberemos modicar las
subdivisiones. Es decir si ponemos un
tamao de 1600x1200 deber tener el doble
de subdivisiones que el de 800x600.!
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El calculo que debemos de hacer para
las subdivisiones es el siguiente, explicado
con el consiguiente ejemplo:!
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- Multiplicamos las medidas de
nuestro Output > 640 x 480 = 307.200!
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- Multiplicamos el resultado por
1.000 > 307.200 x 1.000 = 307.200.000!
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- Aplicamos raz cuadrada al
resultado > 17.527 sub que colocaremos.!

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Este modo de renderizado es una buena forma para alguien que no quiere pelearse
con los parmetros del motor de render, y no es muy utilizado pero est bien para no
marearse mucho si no entendemos.!

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#13

TRUCOS Y CONSEJOS PARA RENDERS EXT.:!

Esto es especialmente a tener en cuenta en renders exteriores en el rea de arquitectura.


Deberiamos tener en cuenta los siguientes aspectos a la hora de hace un tender exterior:!
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- Los rboles que vemos, todos deben ser iguales, para que no parezca que estamos
mezclando distintas estaciones del ao.!
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- La linea del horizonte es nuestro peor enemigonunca deberamos verla!
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- Csped perfecto: es muy irreal, deberamos poner alguna mata o mala hierba, or,
animal, etc. especialmente matas debajo de los rboles que es donde mas se acumulan.
Podra hacer un pequeo desnivel al terreno para que se vea mas real.!
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- Debemos de no ver lejos, mas all del render, ya que lo har irreal y deberamos
matar todos los lugares donde se vea lejos, hemos de tapar el horizonte.!
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- Cuando tengamos que ver la unin entre casa y calle, esa unin si estamos en
csped no ser perfecta, as que para disimularlo colocaremos plantas o csped en esa
unin. Para evitar esto no nos acercaremos mucho a esas uniones.!

Para el tema de la linea del horizonte, el primer truco que se utiliza es subir ms los muros
que rodean nuestra parcela, aunque si queremos que quede mejor podemos:!
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- Colocar arbustos detrs del muro o delante!
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- Colocar rboles a lo lejos!
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- Colocar un coche!
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- Evitar las escenas que son desde arriba!
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- Orientar la cmara para matar la linea del horizonte!

Debemos armar una escenografa atrs, como por ejemplo un plano con una imagen, el
problema de esto es que proyectar una sombra!

Otro truco interesante es colocar un


cilindro sin techo ni suelo que rodee la
casa y colocar una imagen de rboles
en su pared interior. Debemos haber
invertido las caras antes de nada. Tipo
como en la foto de al lado. Tendremos
en cuenta que nuestro cilindro no
proyecte sombras, y que las sombras
de los arboles de la imagen vayan en la
misma direccin que nuestras sombras
del render.!

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#14

Un truco parecido es colocar rboles


alrededor de nuestra escena, montones de
arboles para as tapar nuestro horizonte,
tal y como se muestra en esta imagen a la
izquierda. Tendremos en cuenta que la
hoja de los arboles y el color ser parecido
a los rboles de nuestra escena. Estos
arboles son planos en 2 dimensiones,
simbolizando las 3D.!
Como hacer arboles en 2D (imagen de
abajo:!
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- Hacemos un plano y insertamos la
imagen del rbol que queremos,
escalndola para integrarla dentro del
plano. Hacemos un grupo (CMD + G).!
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- Lo ponemos de pie, y hacemos una
copia. Giramos 90 grados la copia y
hacemos coincidir los troncos.!
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- Intentamos poner el rbol lo ms
recto posible.!
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- Creamos componente llamndolo
arbol.!

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En el caso de que no podamos evitar
las escenas vistas desde arriba,
deberemos intentar construir todo lo
mximo que podamos en ellas,
construyendo la carretera/calle, parte de la
casa del vecino, poniendo rboles para
intentar ocultar lo mximo posible el
terreno, etc.!

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Para dar mas realidad a la escena podemos colocar detrs de nuestra cmara
imgenes de casas o de cualquier cosa que pueda haber y que se pueda ver reejada en
algn elemento que tenemos que renderizar. !

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Muy importante crear imperfecciones que nos darn realismo. El terreno no ser
parejo, pondremos piedras en el suelo, matojos, hacer quiebros en la pared para qu
aparezca que esta mal construido, manchar la pintura en algn lugar, pondremos una bici
tirada en el suelo, etc.!

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#15

MATERIALES VISMAT, CREAR, GUARDAR, CONFIGURAR:!

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En esta parte vamos a comenzar a ver como manejarnos con los materiales Vismat,
cargarlos, congurarlos, guardarlos, empaquetarlos y mas, tambin veremos como
aplicarlos y algunos consejos para no tener problemas al ubicarlos, escalarlos, etc.!

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A continuacin hay varios enlaces a pginas para descargar materiales. Debemos
ver, ojear, practicar y estudiar los materiales de los siguientes link, como si no hubiera
maana.!

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Materiales para V-ray:!


- Vray Materials - http://www.vray-materials.de/ - Link
- Vismats - http://www.vismats.com/index.html
- Vray.com - http://www.vray.com/free_vray_tools/vismat_material_collection/
- Arquirecursos - http://www.arquirecursos.com/2013/01/vismat.html
- Arquidescargas - http://arqui-descargas.blogspot.com.ar/search/label/Materiales

No todos los materiales que nos bajemos van a funcionar. Debemos probar uno por
uno, y debemos ver si son configurables tambin o no.

El primer paso es irnos a Materiales, en las opciones de V-ray, y donde pone Scene
Materials debemos pulsar el botn derecho y darle a Load Material. Una vez cargado,
pulsamos en Materiales y le damos al material cargado con el botn derecho, previa
seleccin del objeto al cual queremos aplicar el material, y pulsamos en Apply Material to
Selection.

- Primer paso: hacer un preview del material, pulsando en materiales, en nuestro


menu V-Ray. Si comprobamos que vemos alguna cosa, entonces procedemos al anlisis
del mismo.

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#16

- Segundo paso: Miraremos dentro de las propiedades del material las Ms que
estn tildadas (las que estn un poco oscurecidas). Esto significa que el material tiene
aplicado algn tipo de mapeado o algo. El canal Bump, en maps, hace que una textura
est en blanco y negro (lo que va en bump normalmente va en B&N). El numero que hay al
lado de bump, hace que la textura salga hacia afuera.
- Tercer paso: Pincharemos en Bump, si es que sale en blanco y negro, y
comprobaremos que tiene un archivo enlazado en File. Comprobaremos que la persona
que colg el material se olvid de pasarnos esa textura, por tanto nos falta esa imagen que
debemos colocarla nosotros mismos. Displacement, justo abajo de bump, nos hace que la
textura se deforme, bump hace que d la sensacin de que se deforme, siendo bump
mucho ms rpido que Displacement a la hora de renderizar.

El primer problema que nos surgir ser que la textura ser aplicada miles de veces
a las miles de caras que tiene el objeto al cual se la estamos aplicando, como si fuera un
mosaico, y esto casi siempre pasa especialmente es superficies curvas. Lo que tenemos
que hacer para solucionar esto es lo siguiente:
- Para entenderlo, en primer lugar, crearemos
una superficie plana compuesta por 6 caras, todas en el
mismo plano (como la imagen de la derecha), y
aplicaremos la textura en esta misma superficie,
comprobando que si pinchamos el botn derecho del
ratn y apretamos en textura, pinchando en el botn
verde, podremos escalarla. Muy fcil.
En cambio si multiplicamos esta superficie plana
por 4, haciendo una superficie plana dividida en 4,
simularemos una superficie curva pero en plana, tal y
como se ve en la imagen.
Entonces cuando tengamos que aplicar un material a un objeto con diferentes caras, no
nos aparecer la opcin textura explicada anteriormente, no podemos mapear la imagen,
ya que estamos aplicndolo sobre un grupo!As que nos vamos al material en s, y lo
editamos. Le deberemos cambiar la anchura y la altura, colocndola a nuestro placer.
La mejor opcin para hacer esto ser la siguiente:
- Colocamos en un solo bloque dentro del grupo la textura que queremos, tal y como
est explicado a principio (boton derecho/texturas).
- Cogemos esa textura en particular, no el color, y seleccionando todas las partes
del grupo (dentro de l), lo pintamos. Podremos conseguir resultados parecidos a la
esponja dibujada abajo de estas letras.

Izquierda: sin aplicar nada, solo textura


Derecha: aplicando el proceso explicado

Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#17

Cuando vayamos a querer mapear algn objeto con alguna textura, SketchUp nos
dar un problema, el cual es que no se lleva muy bien con el mapeado de objetos con
curvas. Lo que deberemos hacer en este caso es mostrar la geometria oculta de
SketchUp, y luego pinchar en una de las caras de nuestro objeto curvo, ir a materiales y
aplicar el material a solamente esa cara, botn derecho/textura, y cambiarla a nuestro
gusto de tamao y sitio con el botn verde. Una vez hecho esto, pillamos la textura
mapeada anteriormente con materiales, seleccionamos el objeto entero, dentro del mismo,
no desde fuera, y pintamos.
Un error comn que suele haber en las texturas es que stas salen giradas, y lo que
deberamos hacer es ir a materiales/diffuse/m/UVW, y aqui miramos en Rotation, y le
metemos el ngulo de giro que queremos que haya. Esto puede ser engaoso y volvernos
locos ya que esta textura se cambia solo en V-ray, no en SkecthUp. En este apartado
tambin es importante el dato de Repeat, ya que con estos valores si no estn a 1,
perdemos control total de la textura desde SketchUp. Es importante saber esto, pues
muchos materiales nos vendrn con valores en ese apartado, y deberemos poner el ngulo
a 0, y los otros dos valores a 1.

Dentro de materiales, en cualquier material en la parte de Maps, el apartado de


displacement nos servir para hacer relieves, es decir, para hacer desniveles en un terreno
y as hacerlo mas real, hacer cesped, etc, pero se explicar ms adelante.

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#18

APRENDIENDO A UTILIZAR DISPLACEMENT Y BUMP:!

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En esta parte hablaremos de displacement y bump. Es una propiedad que
podemos darle a un material para que se cambie la textura del mismo, dndole ms
realidad al modelo. Encontraremos esto dentro de materiales, cada material tendr su
propio displacement y bump. Estos parmetros estarn desactivados cuando estemos
haciendo renders de prueba (OBLIGATORIAMENTE) porque retrasa mucho el render. Nos
servir a la vez para hacer que los planos estn deformados, perfecto para terrenos. Estos
canales trabajan sobre imgenes en blanco y negro, dando ms altura al blanco.!
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Nota: Para que funcione el displacement o bump debemos tener la textura aplicada en un
componente, si no, no funciona, es un problema de V-ray, hay que convertir en grupo.!

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Cuando estemos dentro de materiales, crearemos uno nuevo y aplicaremos en el
canal difuso una imagen con color, que ser nuestra textura, y en el canal Bump
aplicaremos la misma textura pero en blanco y negro. Notaremos una diferencia en como
se ve una textura con Bump y otra sin Bump, y ser mucho ms real que sin l. Bump
es mucho ms rapido que displacement, y displacement solo debe ser utilizado en los
primeros planos en los cuales necesitemos un gran nivel de detalle, si estamos lejos (un
muro de una casa por ejemplo), con un canal Bump sobra. Para el csped, por ejemplo,
pondramos displacement si est alante para darle detalle.!

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Para dar calidad a bump y displacement:!


- Max Subdivs: 256 est bien, pero si ponemos ms, tendremos ms calidad.!
- Edge length: menos valor = ms calidad. 12 para test, 6 para calidad.!
- Use globals: desactivaremos esto. Es para dar valores por defecto a todos los !
displacement, y nos interesa personalizar cada material por separado.!

Nota 2: No pintaremos el plano, lo que haremos ser seleccionar el plano, darle a aplicar
material, y una vez aplicado, botn derecho sobre el mismo, textura, y la modelaremos a
nuestro gusto.!

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En cuanto queramos hacer un csped, lo que tenemos que hacer es ponerle al canal
Displacement un TexNoise (o si no queremos complicarnos buscar una imagen de
puntos negros sobre fondo blanco en google y cargarla en el canal como Texbitmap),
para de esta manera generar un ruido, una imagen similar a cuando no se sintonizaba la
TV antigamente. Lo dejaremos en blanco y negro (signicando blanco lugar de altura,
negro lugar sin altura), y cambiaremos frecuencia y amplitud. Pondremos una amplitud
elevada al estilo 50, y type Perlin.!
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Cuando queramos hacer un techo
de chapa ondulado, colocaremos en
displacement un canal de TexBitmap
con la misma imagen de la chapa, y le
meteremos a displacement un nivel 6
por lo menos para que se note.!
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Para hacer un agua y que nos
quede bien, le ponemos una capa de
reexion con fresnel (IOR agua es
1,33), refraccin (anulando el canal
difuso), le ponemos un color en Fog, y
le ponemos displacement con la
imagen en blanco y negro (tambin vale
a color, aunque mejor en b&n desaturando la imagen original para obtener mejor efecto,
Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#19

copiaremos la ruta que pegamos desde el canal difuso). La calidad y resto de parmetros
ya depende del render que queramos en Edge lenght y subdivs. Para dar mas realismo,
al terreno cubierto por agua le aplicaremos una pintura de custicas, haciendo el efecto
que se producira en la realidad, y fuera del agua NO se pinta (en el siguiente captulo se
ve como se conguran custicas, que aunque queda ms real, aumenta muchsimo los
tiempos de render, y ms teniendo en cuenta que al agua le pondremos un efecto
displacement por regla general).!

Nota 3: Si no poseemos la imagen en blanco y negro, una!


buena solucin es desaturar nuestra imagen y!
aumentarle los contrastes y brillo.!

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CUSTICAS PARA PISCINAS:!

Lo mejor que podemos hacer est explicado anteriormente, que es mapear el fondo de la
piscina con un material que simule las casticas, ya que es lo ms rpido y siempre queda
bien, a no ser que tengamos un buen ordenador y procedamos al mtodo descrito
posteriormente.!
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Nos vamos a las opciones de V-ray y seleccionamos las custicas. Las activamos, los
parmetros signican lo siguiente:!

Max photons: Fotones q emite el sol, a mayores fotones, mejores resultados!


Max density:!
Multiplier: Intensidad de las custicas.!
Search dist: Si las causticas se ven mas borrosas o ms denidas. A ms grande mas
borrosas.!

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En el apartado de los fotones deberemos tener en cuenta el sol, irnos a environment
en el apartado de opciones y mirar los apartados Photon radius y Caustic subdivs.
Photon Radius: imaginemos que colocamos al sol dentro de un tubo, y el sol proyectar los
fotones en ese radio, a modo linterna.!

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#20

RENDERS DE PLANTAS (SKP TWO SIDED):!

Aprenderemos a crear renders de planta, es decir, plantas seccionadas para mostrar a los
clientes, prestando especial atencin en el tema de la iluminacin. !
- Ejemplos:!

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No podemos directamente quitarle el techo a nuestro modelo y renderizar eso, porque
nos quedara un sol entrante por el techo y eso no es real.!

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1- Creamos un material,
en el apartado materiales,
scene material, llamado Skp
Two Sided, tal y como se
muestra en la imagen de la
derecha. Al material podemos
llamarle Techo transparente,
ya que ser algo como un
techo transparente.
Tendremos que cargarle a
este material en la capa
Front el material que
tenemos aplicado en las
paredes.!

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Podemos tener problemas al intentar hacer un corte con un plano de SketchUp e intentar
renderizar, ya que V-ray no nos pillar ese corte y renderizar la imagen como si nada
estuviese aplicado. Descargaremos un plugin llamado Zorro. Este plugin funciona con los
planos de corte.!
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Una vez descargado en plugin y aplicado el plano de corte de SketchUp,
seleccionaremos el susodicho plano y con el botn derecho del ratn clickaremos en Slice
model at section. Una vez cortado el modelo eliminamos lo que no queremos, y
rellenamos todos los huecos que han quedado en las paredes cortadas y dems. En
renders, normalmente se deja en negro. !
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Si queremos que la iluminacin sea real, tendremos que aplicar el proceso
anteriormente explicado.!

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#21

CONFIGURAR AMBIENT OCLUSION (RENDER FINAL):!

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Ambient Oclusion es una
forma que tenemos para
remarcar los lugares o partes
de escenas que se pierden
cuando renderizamos, por
ejemplo en esquinas que
pueden quedar perdidas, y
para poder verlas, lo que
hacemos es aplicarle ambient
oclusin (est explicado muy
brevemente al principio).!
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Ambient Oclusion lo
encontraremos en las
opciones de V-ray, dentro de
Indirect Ilumination, y
deberemos activarlo. Las
opciones que hay dentro de l
son las siguientes:!
- Amount: Es lo que le da la oscuridad, la fuerza del efecto de ambient oclusion. Valor 2 es
aceptable.!
- Suddivs: Como siempre, el tema de la calidad. Un valor de 8 es optimo. !
- Radius: Es la cantidad que aplicamos del efecto sobre los ngulos que se pierden.!
Podemos ir modicando estos valores hasta dar con el efecto deseado, o mejor, guardar
unos valores predenidos de ambient oclusion.!

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#22

HACER RENDERS GRANDES (+2000 PIX):!

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En este apartado se tratar el


tema referente a hacer renders
grandes de ms de 2.000 pixeles
en el caso de no tener un sper
ordenador. Hay un par de trucos
que podemos hacer para que no
se nos cuelgue el ordenador.!
! Deberemos irnos dentro de
opciones de V-ray, a Output, y
aqui tildar el apartado Render to
VRImage. !

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Dentro de esto, podemos guardar la imagen en dos formatos:!

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1.vrimage : es un formato solo visible desde V-ray, y con este formato solo
podremos abrir la imagen guardada desde un programa especial de V-ray, con el cual la
transformaremos a otro formato.!
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2exr : tendremos que arreglar el tema de la gama al guardar con esta imagen. Si
gama estuviese mal congurado, veramos la imagen muy blanca, y lo que deberemos
hacer dentro de photoshop, es cambiar el valor de gama as: imagen/exposicin/gama =
valor .4545 . Esta es la correccin de gama si sta estuviese muy blanca.!

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Tendremos preferencia por el formato .exr, y siempre conservaremos ese formato,
aunque guardemos la imagen en otro formato que sea .jpg, .png o similar, nunca nunca
borraremos el .exr.!

El procedimiento a seguir ser el siguiente:!


- Una vez congurado el output a guardar en .exr, le damos a renderizar y en el
momento que V-ray empiece a trabajar, lo cerramos.!
- Abrimos el Framebuffer, y para no forzar el ordenador y no dar opcin a que se cuelgue,
haremos renders regin. Primero un trozo pequeo, luego otrootrootro hasta que
hagamos el render entero.!

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En el caso de que nuestro ordenador sea normal, es decir, en el 90% de ellos,
seleccionaremos directamente en settings output/render output/save le y le daremos la
ubicacin que deseemos, aplicando el proceso explicado en las lineas anteriores, es decir,
por partes.!

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Si tuvisemos un superordenador, directamente no aplicamos nada y hacemos el
render a lo salvaje, y lo guardamos en cuanto est terminado.!

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Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#23

COMO ACELERAR AN MAS LOS RENDERS FINALES!

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1. En primer lugar lo que haremos ser, si queremos hacer el render de 4000 pix por
ejemplo, congurar el output para 400 pix, y congurar todos los valores de Irradiance
Map, Light Cach e Image Sampler (por regla general). Este render ser mucho mas
rpido ya que a pesar de que los parmetros son altos, el render es pequeo. !

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2. Ahora conguraremos que lo
queremos guardar, yndonos a Irradiance
Map/Mode/File, tambin tildando el
autosave. Entonces el archivo se
guardar como Irradiance Map.!

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3. Haremos exactamente lo mismo
con Light Cach. Entonces tendremos
congurado Irradiance map" y Light
cache para que se guarden en nuestro
ordenador en cuanto se renderice.!

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4. Cambiamos la resolucin del
render, en este ejemplo de 4000 pix. Nos
vamos a Irradiance Map/Mode y donde
pone single frame, lo cambiamos por
from le, y seleccionamos el archivo
guardado anteriormente. As le estamos
diciendo a V-Ray que no vuelva a calcular
el Irradiance map, y que coja los clculos
del archivo que se guard anteriormente.!

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5. Hacemos lo mismo con Light Cache, quitamos el autosave y ponemos from
le, seleccionando la imagen guardada.!

De esta manera V-Ray renderizar tomando los valores de Light Cache e Irradiance
Map", nos ahorrar muchsimo tiempo y merece la pena aunque tengamos el ordenador
ms potente del mundo. Tenemos que aprovechar esta herramienta que nos ofrece V-Ray
ya que nos ahorra mucho tiempo y cuelgues en el ordenador.!

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REFERENCIAS:!
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- 3d4every1: https://www.youtube.com/channel/UCIz_Hv_qoeVNGScjM7zk-dQ!
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- rendering.tutorials: http://renderingtutorials.blogspot.ie/p/vray-sketchup.html!
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-taringa: http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/16615700/Tutorial-Vidrio-ensketchup---vray.html! !
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- nomeradona: http://nomeradona.blogspot.ie!
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- sketchupvrayresources: http://sketchupvrayresources.blogspot.ie/
Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

#24

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