Barreras interpersonales: Los obstculos para la comunicacin interpersonal
pueden ocurrir tanto en el emisor como el receptor. Tambin la responsabilidad de asegurar la comunicacin exacta recae de modo simultneo en ambos. Sin embargo, es obligacin del emisor seleccionar cuidadosamente el lenguaje y las palabras para codificar el mensaje, con la finalidad de lograr mayor precisin en el significado. Las diferencias individuales entre los emisores y los receptores, en trminos de caractersticas bsicas como edad, gnero, origen tnico o nivel educativo, a veces son la fuente de barreras para la comunicacin. Barreras organizacionales: As como las barreras interpersonales limitan la comunicacin, tambin lo hacen las organizacionales. Dichas barreras interfieren con la comunicacin entre individuos o grupos dentro de la misma organizacin, entre individuos o grupos de dos organizaciones diferentes, o entre organizaciones completas. Barreras culturales: La comunicacin y la cultura estn muy relacionadas. La cultura no existira sin comunicacin, y la comunicacin humana solo ocurre dentro de un contexto cultural. Como el acto de comunicarse est ampliamente relacionado con el ambiente, la cultura lo facilita o lo dificulta. Filtrado: El filtrado es la manipulacin deliberada de la informacin para que parezca ms favorable al receptor. El objetivo de la comunicacin es mantener informados a todos los colaboradores, pero se transmite, segn los diferentes niveles se van distorsionando, se condensa y sintetiza para que los miembros de la organizacin de ms algo rango no se llenen de informacin innecesaria. Demora: Es la transmisin lenta de la informacin a los niveles superiores. Los gerentes indecisos dudan en plantear un problema a sus superiores porque hacerlo implica admitir fracaso, de moco que en cada nivel se demora la comunicacin mientras la persona intenta decidir cmo solucionar el problema. Corto circuito: En ocasiones para evitar la filtracin, las personas recurren al corto circuito alrededor de su superior, lo cual significa que omiten uno o ms niveles de la jerarqua de comunicacin. Visto de manera positiva el corto circuito reduce la filtracin y las demoras, mientras que en el lado negativo los patrones usualmente lo desalientan porque molestan a quienes son omitidos. HACIA UNA COMUNICACIN EFECTIVA Existen varios participantes en el proceso de comunicacin pero uno de los principales es el emisor pues es quien debe transmitir de forma clara lo que desea comunicar, lo que quiere decir que antes de enviar el mensaje lo debe reflexionar para que sea claro, se utilice el canal adecuado y que con el realmente se logre el objetivo esperado. Para realizar la comunicacin se debe tomar en cuenta un plan de cmo se va a llevar a cabo. Se debe consultar con expertos, personas que sepan cmo se maneja determinada informacin. Si no se cuenta con la experiencia, se debe consultar como se realiza la recoleccin de datos, el anlisis del mensaje y la seleccin de los medios apropiados. Adems los smbolos o lenguaje que se utilice para transmitir el contenido del mensaje debe ser acorde a los conocimientos del destinatario.
Dentro del proceso de comunicacin cada factor es sumamente importante para
lograr la eficiencia del mismo, el tono de voz, las palabras elegidas, la congruencia, el modo de transmitir el mensaje ya que esto ejerce influencia en la reaccin del receptor. Lograr que la comunicacin sea eficaz no es responsabilidad exclusiva del emisor, sino de todos los elementos del proceso y en especial del receptor pues es el quien recibe e interpreta la informacin y brinda una respuesta. MEDIOS ELECTRNICOS EN LA COMUNICACIN En la empresa u organizacin existen medios electrnicos que mejoran o distorsionan el proceso de la comunicacin: 1. Dispositivos electrnicos 1.2 Redes sociales 1.3 Correo electrnico 1.4 Video conferencias 1.5 Video llamadas 1.6 Video juegos (CHAT) A pesar de que es incuestionable que nuestra vida es ms fcil gracias a Internet y los dispositivos electrnicos, estos tienen tambin su lado perjudicial, ya que son responsables de al menos ocho nuevas enfermedades reconocidas. El sndrome de la llamada imaginaria. Hasta el 70% de los usuarios de dispositivos mviles han sufrido alguna vez la alucinacin de que su celular haba sonado o vibrado sin que en realidad lo hubiera hecho. La explicacin es que nuestro cerebro ha empezado a asociar al telfono mvil cualquier impulso que recibe, especialmente si estamos estresados. Nomofobia. Este trmino, derivado de las tres palabras 'no', 'mvil' y 'fobia', habla por s mismo. Describe la angustia causada por no tener acceso al celular, y puede variar desde una ligera sensacin de incomodidad hasta un ataque grave de ansiedad. Efectivamente, muchos son propensos a experimentar miedo al darse cuenta que su mvil no est donde debera estar. Cibermareo. Esta palabra fue acuada en los aos 90, cuando aparecieron los primeros dispositivos de realidad virtual. Hace referencia al mareo que sienten los usuarios de aparatos de realidad virtual, y que son parecidos a los que algunas personas sufren cuando viajan en un medio de transporte. Solo que permaneciendo inmviles. Depresin del Facebook. Algunas personas se deprimen porque tienen muchos contactos en las redes sociales, otros por la falta de ellos. Lo ms habitual es entrar en Facebook para alabar a los amigos, subir fotos o escribir sobre acontecimientos agradables. Pero los usuarios que pasan mucho tiempo en las pginas de redes sociales de otras personas suelen sentirse deprimidos por su vida cotidiana. Dependencia de Internet. Se trata de la necesidad enfermiza de estar todo el tiempo conectado a la Red. Puede llegar a afectar seriamente la vida privada y social de los adictos a Internet.
Ludopata: No es un vicio, No es un pecado, No es propio de personas dbiles,
negativas, sin personalidad ni tampoco de personas con mucho tiempo libre. La ludopata o juego patolgico es considerado un problema psicolgico que afecta diversos aspectos de la vida (personal, familiar, laboral, social y econmica). La persona afecta su capacidad para poder autocontrolarse y le es difcil decir No siendo incapaz de aplazar el impulso o deseo por jugar. whatsappitis: Las consecuencias son patologas en dedos, muecas y cuello porque, aunque el dolor inicial es en la raz del dedo pulgar, puede extenderse a otras regiones. Tambin se generan sobrecargas en otras estructuras como hombros, cuello y espalda al quedar rgidos en un gesto de concentracin mientras se mueven rpidamente los dedos, explica la especialista. Cibercondria. Otro trastorno muy comn. Los que lo sufren se convencen de que padecen alguna o varias enfermedades de cuya existencia se han enterado en Internet. El problema es que uno puede empezar a encontrarse realmente mal a causa del efecto nocebo, lo contrario al efecto placebo. Efecto Google. Es cuando nuestro cerebro se niega a recordar informacin como consecuencia de la posibilidad de acceder a ella en cualquier momento. Para qu aprender algo de memoria si los buscadores nos permitirn encontrar cualquier dato cuando lo necesitemos? El problema es que esta enfermedad pueden padecerla no solamente los que no tienen ganas de memorizar, sino que todos los usuarios de Internet son susceptibles de sufrirla.