You are on page 1of 8

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN SCRABBLE

UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA


BAHASA INGGRIS PADA SISWA KELAS VII
SMP NEGERI 1 SIDOARJO
Wyta Sonia Putri1, Soeprajitno2
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Surabaya
Kampus Lidah Wetan
1
wyta.sonia@yahoo.com
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk memberikan beberapa alternatif
pembelajaran dengan memanfaatkan media permainan Scrabble pada pembelajaran
bahasa Inggris dengan pokok bahasan Teks Fungsional Pendek dan Teks Descriptive,
beserta dampaknya terhadap peningkatan penguasaan kosakata siswa. Pola
pemanfaatan yang dilakukan menggunakan pola pemanfaatan Arif Sadiman dengan
tipe pola pemanfaatan dalam situasi kelas (classroom setting), dimana media
pembelajaran dimanfaatkan untuk menunjang tercapainya tujuan tertentu.
Penelitian ini termasuk jenis penelitian True Experimental Design dengan teknik
pengumpulan data menggunakan instrumen tes. Teknik tes digunakan untuk
mengukur kemampuan siswa. Penelitian eksperimen ini dilaksanakan sebanyak dua
kali dan dilakukan pada bulan Mei 2011 dengan subyek penelitian siswa kelas VII
SMP Negeri 1 Sidoarjo sebanyak 81 siswa. Teknik analisis data menggunakan
presentase untuk data observasi dan t-test untuk data tes.
Dari hasil analisis data dalam uji-t pada eksperimen I untuk taraf signifikansi 5% (t
hitung = 3,21 > t tabel = 2,39) dan taraf signifikansi 1% (t hitung = 3,21 > t tabel =
1,67), sedangkan dari hasil analisis data dalam uji t pada eksperimen II untuk taraf
signifikansi 5% (t hitung = 3,52 > t tabel =2,39) dan taraf signifikansi 1% (t hitung
=3,52 > t tabel =1,67). Sehingga ini berarti terdapat pengaruh signifikan antara
pemanfaatan media permainan Scrabble terhadap tingkat penguasaan kosakata bahasa
Inggris siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sidoarjo.
Kata Kunci: media permainan, scrabble, kosakata
1. PENDAHULUAN
Bahasa Inggris merupakan salah satu
bahasa asing di Indonesia yang wajib
dikuasai dan diajarkan di sekolah formal
dari usia 6-18 tahun. Untuk tingkatan SD
antara usia 6-12 tahun, pembelajaran
bahasa Inggris masuk kedalam mata
pelajaran muatan lokal. Sedangkan utnuk
tingkat SMP yang berusia 12-15 tahun,
mata pelajaran bahasa Inggris sudah
merupakan mata pelajaran wajib yang
harus dipelajari dan dikuasai oleh siswa
Mata pelajaran bahasa Inggris merupakan
salah satu bahasa yang dapat digunakan

secara luas dalam setiap aspek kehidupan


seperti ilmu pengetahuan, pendidikan,
bisnis dan hiburan.
Pembelajaran
bahasa
Inggris
merupakan salah satu cara untuk
membantu siswa mengenal dirinya,
budayanya, dan budaya orang lain dalam
hal ini dengan bahasa asing (Inggris).
Menurut Garis-Garis Besar Program
Pengajaran Bahasa Inggris (GBPP)
SMP/SMA dalam Depdiknas (2003:4)
tujuan utama pembelajaran bahasa Inggris
diarahkan
untuk
meningkatkan
kemampuan siswa dalam berkomunikasi
dengan bahasa Inggris. Komunikasi yang

dimaksud diatas adalah memahami dan


menggungkapkan informasi, pikiran,
perasaan serta mengembangkan ilmu
pengetahuan, teknologi, dan budaya
dengan menggunakan bahasa Inggris
Kemampuan berkomunikasi bahasa
Inggris dalam pengertian yang utuh adalah
kemampuan
berwacana,
yakni
kemampuan memahami & menghasilkan
teks lisan dan tulis yang direalisasikan
dalam
keterampilan
reseptif
dan
keterampilan produktif. Keterampilan
reseptif meliputi keterampilan menyimak
(listening) dan keterampilan membaca
(reading),
sedangkan
keterampilan
produktif meliputi keterampilan berbicara
(speaking) dan keterampilan menulis
(writing). Baik keterampilan reseptif
maupun keterampilan produktif perlu
dikembangkan dalam proses pembelajaran
bahasa Inggris. Oleh karena itu, mata
pelajaran bahasa Inggris diarahkan untuk
mengembangkan keterampilan agar siswa
mampu berkomunikasi dan berwacana
dalam bahasa Inggris.
Dalam Depdiknas (2006) hal yang
paling mendasar dalam mempelajari
bahasa Inggris adalah tentang penguasaan
kosakata. Dalam menguasai keterampilan
reseptif dan produktif siswa harus
didukung oleh penguasaan kosakata
bahasa
Inggris.
Sebagai
standar
kompetensi yang harus dikuasai siswa
dalam pembelajaran bahasa Inggris maka
penguasaan perbendaharaan kosakata
(vocabulary) merupakan hal yang penting.
Untuk meningkatkan penguasaan
kosakata (vocabulary) bahasa Inggris tidak
bisa terlepas dari media pembelajaran
yang merupakan bagian integral dari
proses pembelajaran. Media sebagai salah
satu penunjang pembelajaran merupakan
alternatif untuk mengoptimalkan proses
belajar mengajar. Oleh sebab itu terdapat
beberapa media yang dapat dimanfaatkan
dalam pembelajaran bahasa Inggris untuk
siswa
SMP
dalam
meningkatkan
penguasaan kosakata (vocabulary) siswa.
Adapun media tersebut adalah (1)
media pembelajaran bahasa Inggris
dengan Flash Card tentang kinds of jobs,
parts of the body atau transportation.
Dengan dihadirkannya media dari gambar
serta kata yang menarik ini siswa dapat

mengingat dan memperlajari informasi


baru.
Sistem
pembelajarannya
menggunakan permainan dan dapat
digunakan untuk mengingat kosakata
(vocabulary). Adapun kelemahan dari
media ini adalah kurang efektif dalam
menjelaskan
gambar
yang
kompleks/rumit, serta hanya dapat
dimainkan oleh kelompok besar (> 10
orang). (2) media pembelajaran bahasa
Inggris dengan CAI (Computer Assisted
Instructional) yang bertujuan untuk
membantu siswa dalam menggabungkan
sebuah kalimat menjadi kalimat utuh atau
sesuai dengan grammar. Kelebihan dari
media ini adalah adanya unsur teknologi
dan grafis yang dapat menarik minat siswa
untuk belajar. Namun media ini juga
memiliki kekurangan yakni membutuhkan
perangkat lain seperti computer untuk
mengoperasikannya.
(3)
media
pembelajaran bahasa Inggris dengan
Puzzle yaitu media berbentuk permainan
yg menyusun suatu benda atau suatu huruf
untuk dijadikan sebuah gambar atauu kata
tertentu. Media ini menitikberatkan pada
kemampuan mengingat serta jumlah
kosakata yang dimiliki oleh siswa.
Kelebihan media ini yakni dapat
membantu siswa untuk memusatkan
pikiran dan mengingat suatu informnasi
tertentu, sedangkan untuk kelemahnnya
media ini kurang efektif diajarkan di
tingkat SMP karena minimnya unsur
edukasi dan lebih mengarah pada
permainan. Dengan demikian, siswa tidak
mampu
berkonsentrasi
terhadap
pembelajaran materi bahasa Inggris.
Dari pemanfaatan media untuk siswa
SMP diatas, terdapat tiga fenomena di
dalam pembelajaran bahasa Inggris
diantaranya keterbatasan perangkat lain
dalam mengoperasikan media, sistem
pembelajaran
yang
menggunakan
kelompok besar dalam pembelajaran serta
kurangnya konsentrasi siswa ketika
menggunakan media permainan yang
minim unsur edukasi pembelajaran bahasa
Inggris.
Sekolah Menengah Pertama di
Indonesia mempunyai beberapa tingkatan
dalam kualitas sekolah. Sekolah Berbasis
Internasional (SBI) adalah sekolah
nasional yang menyiapkan peserta didik

berbasis Standar Nasional Pendidikan


(SNP) Indonesia berkualitas internasional
dan
lulusannya
berdaya
saing
internasional. Sedangkan Rintisan Sekolah
Berbasis Internasional (RSBI) adalah
Sekolah Standar Nasional (SSN) yang
menyiapkan peserta didik berdasarkan
Standar Nasional Pendidikan (SNP)
Indonesia dan bertaraf Internasional
sehingga diharapkan lulusannya memiliki
kemampuan daya saing internasional.
Sesuai UU No. 25 Tahun 2005 tentang
Standar Nasional Pendidikan (SNP) pasal
61 Permendiknas No. 22,23,24 Tahun
2006:
Standar
Isi,
SKL
dan
Implementasinya, sekolah RSBI memiliki
beberapa
standar
pelaksanaan
pembelajaran,
diantaranya
(1)
mengajarkan bahasa asing terutama
penggunaan bahasa Inggris, secara
terintegrasi dengan mata pelajaran lainnya.
(2) mengarahkan siswa untuk mampu
berpikir kritis, kreatif dan analitis,
memiliki kemampuan belajar (learning
how to learn) serta mampu mengambil
keputusan dalam belajar. (3) menekankan
kemampuan pemanfaatan Information and
Communication Technology (ICT) yang
terintegrasi dalam setiap mata pelajaran.
Seperti halnya yang terjadi di salah satu
SMP yang menjalankan program sekolah
RSBI di kota Sidoarjo adalah SMP Negeri
1 Sidoarjo.
Studi awal yang dilakukan pada
semester gasal tahun 2010/2011 adalah
melalui dokumentasi, observasi dan
wawancara. Pada tahap pertama yaitu
dokumentasi silabus dan RPP selama 1
semester, bahwa mata pelajaran bahasa
Inggris menggunakan metode ceramah,
tanya jawab dan mengerjakan LKS atau
tugas rumah (take home test). Maka satusatunya sumber belajar yang dapat
diperlajari oleh siswa yakni dengan
membaca atau memperlajari buku paket.
Beberapa siswa sibuk mencari kata apa
yang diucapkan guru dengan kamus,
beberapa siswa lain bertanya kepada
teman kata apa yang dimaksudkan oleh
guru dan pembelajaran menjadi tidak
kondusif. Siswa hanya menerima tugas
yang diberikan oleh guru. Setelah itu guru
membahas dan mengoreksi tugas siswa,
guru menggunakan sumber belajar berupa

buku paket Framework terbitan MGMP


Bahasa
Inggris.
Guru
pernah
menggunakan media CAI (Computer
Assisted Instructional) satu kali pada
materi
writing.
Berdasarkan
hasil
dokumentasi, nilai rata-rata kelas pada
mata pelajaran Bahasa Inggris yang
diperoleh dari nilai raport semester
gasal/ganjil adalah 75. Sedangkan sekolah
menerapkan standar ketuntasan minimal
(SKM) yang harus dicapai setiap siswa
adalah 80. Jadi, dari jumlah keseluruhan
peserta didik yang berjumlah 27 orang,
hanya 12 orang yang berhasil mencapai
standar ketuntasan minimal dan 15 orang
tidak mampu mencapai standar ketuntasan
minimal, karena nilai yang didapatkan
berkisar antara 72-78 bagi peserta didik
akan materi tertentu.
Berdasarkan observasi didalam
kelas, didapat beberapa masalah. Pertama,
pembelajaran bahasa Inggris di SMP
Negeri 1 Sidoarjo masih bersifat satu arah.
Jadi, guru hanya menjelaskan materi,
memberikan latihan soal, dan ketika siswa
mengalami kesulitan saat pembelajaran
berlangsung, guru menjelaskan kembali
dan meminta siswa membaca buku paket
Framework terbitan MGMP Bahasa
Inggris, Kedua, siswa terlihat kesulitan
ketika harus mendengarkan materi yang
dijelaskan oleh guru ditambah harus
mencari arti kata yang dimaksudkan guru
saat pembelajaran berlangsung, sehingga
materi yang disampaikan tidak dapat
diterima oleh siswa. Ketiga, guru hanya
satu kali memanfaatkan sebuah media
dalam pembelajaran bahasa Inggris dan
berusaha untuk mencapai ketercapaian
materi sesuai target. Sehingga siswa lebih
banyak belajar melalui buku paket dan
kamus bahasa Inggris
Berdasarakan
wawancara
yang
dilakukan dengan guru bahasa Inggris
kelas VII di SMP Negeri 1 Sidoarjo, pada
dasarnya guru menggunakan bahasa
Inggris saat berkomunikasi atau saat
proses pembelajaran bahasa Inggris.
Namun, diantara 27 siswa, sebagian
kurang menguasai materi yang diajarkan
oleh guru. Sehingga, sering terjadi
verbalisme antara guru dan siswa yang
mengakibatkan minimnya nilai siswa
dalam pembelajaran bahasa Inggris. Guru

menilai hal ini terjadi karena kurangnya


kosakata (vocabulary) yang dimiliki oleh
siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Sidoarjo.
Salah satu media yang digunakan
utnuk meminimalisir ketiga masalah diatas
yakni dengan menghadirkan sebuah media
yang dapat mengingat dan mempelajari
kosakata (vocabulary) bahasa Inggris
adalah melalui media permainan Scrabble.
Sehingga pertimbangan tersebut
diambil karena: (1) belum ditetapkannya
pemantapan materi penguasaan kosakata
bahasa Inggris dengan sistem bermain di
SMP Negeri 1 Sidoarjo, khususnya kelas
VII (2) dengan bermain media permainan
Scrabble, kemampuan siswa untuk
mengingat kosakata bahasa Inggris akan
lebih
lama
dibandingkan
dengan
menghafal biasa (3) dengan menggunakan
Scrabble lebih efisien waktu, biaya dan
tempat serta efektif dapat membantu
tercapainya tujuan belajar dibandingkan
dengan tanpa menggunakan media
permainan (4) melalui media permainan
Scrabble dapat meningkatkan sosialisasi
antar siswa karena model permainannya
berkelompok. Selain itu, media Scrabble
penggunaannya sangat praktis dan dapat
digunakan pada materi-materi tertentu.
2. KAJIAN PUSTAKA
Dalam Teknologi Pembelajaran
terdapat lima kawasan yakni kawasan
pengembangan, kawasan pemanfaatan,
kawasan manajemen atau pengelolaan,
kawasan desain serta kawasan penilaian
atau evaluasi. Masing-masing kawasan
mempunyai tugas dan fungsi sendiri.
Setiap kawasan dibagi lagi ke dalam subsub kawasan yaitu teknologi cetak,
teknologi audio visual, teknologi terpadu
dan seterusnya.
Terdapat dua jenis sumber belajar
yaitu sumber belajar yang didesain
(resources by design) dan sumber belajar
yang
dimanfaatkan
(resources
by
utilization). Bentuk pemecahan masalah
belajar disini adalah melalui sumber
belajar yang didesain yaitu sumber-sumber
yang secara khusus dikembangkan sebagai
komponen sistem instruksional.

fungsi
pemanfaatan
adalah
mencocokkan peserta didik dengan bahan
dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan
peserta didik agar dapat berinteraksi
dengan bahan dan aktivitas yang dipilih,
memberikan bimbingan selama kegiatan,
memberikan penilaian atau hasil yang
dicapai
peserta
didik,
serta
memasukkannya ke dalam prosedur
organisasi
yang
berkelanjutan.
Berdasarkan pernyataan diatas, jika
penelitian ini dihubungkan dengan
Kawasan Teknologi Pembelajaran, maka
penelitian yang dilakukan termasuk dalam
domain pemanfaatan dengan sub domain
pemanfaatan media.
Media merupakan salah satu faktor
yang dapat mengefektifkan proses belajar
mengajar, dapat pula membantu guru
mengarahkan pembelajaran. Hal ini dapat
membawa siswa dalam meberikan
dorongan dan menentukan langkahlangkah belajar. Media merupakan bagian
integral
dari
proses
pendidikan
pembelajaran di sekolah sehingga menjadi
komponen yang harus dikuasai oleh guru
profesional.
Dalam Sadiman (1993:42) hal-hal
yang perlu diperhatikan dalam memilih
media adalah sebagai berikut:
a. Karakteristik media. Apakah media
yang digunakan sudah sesuai dengan
pesan atau informasi yang akan
dikomunikasikan atau belum.
b. Tujuan yang akan dicapai. Misalnya,
untuk meningkatkan atau memperkaya
kemampuan penguasaan kosakata
siswa dapat menggunakan media
scrabble.
c. Metode yang digunakan. Contohnya,
metode yang akan digunakan dalam
pembelajaran
kosakata
adalah
permainan.
d. Materi yang akan disampaikan.
Misalnya pokok bahasan kosakata
dalam bidang tertentu.
e. Situasi dan kondisi. Yaitu yang
berhubungan dengan sarana dan
prasarana yang dimiliki oleh sekolah
tersebut.
f. Keadaan siswa. Dapat dilihat dari
jumlah siswa, usia siswa, jenis kelamin
siswa, maupun tingkat pendidikan
siswa.

g. Biaya.
Hendaknya
biaya
yang
dikeluarkan harus seimbang dengan
hasil yang akan dicapai. (dalam
Sadiman 1993:42)
Menurut
Nana
Syaodih
(2003:121) Faktor-faktor yang perlu
diperhatikan dalam memilih media yang
tepat adalah:
a. Jenis kemampuan yang dicapai, sesuai
dengan tujuan pengajaran (TIK).
b. Kegunaan dari berbagai jenis media itu
sendiri.
c. Setiap jenis media mempunyai nilai
kegunaan sendiri-sendiri. Hal ini harus
dijadikan bahan pertimbangan dalam
memilih jenis media yang digunakan.
d. Kemampuan guru menggunakan suatu
media.
Kesederhanaan
pembuatan
dan
penggunaan media sering menjadi
faktor penentu bagi guru dan pemilih
media.
e. Keluwesan atau fleksibilitas dalam
penggunaanya.
Dalam
memilih
media
harus
dipertimbangkan pula faktor keluwesan
/ fleksibilitas, dalam arti seberapa jauh
media tersebut dapat digunakan dengan
praktis dalam berbagai situasi dan
mudah dipindahkan dari satu tempat ke
tempat lain.
f. Kesesuaiannya dengan alokasi waktu
dan sarana pendukung yang ada.
Salah satu faktor yang perlu pula
dipertimbangkan dalam memilih media
ialah seberapa jauh penggunaan media
tersebut masih sesuai dengan alokasi
waktu yang tersedia bagi pengajaran
yang bersangkutan
g. Ketersediaannya.
Seringkali media yang terbaik tidak
tersedia sehingga guru memilih media
yang lain karena media tersebut sudah
tersedia atau mudah menyediakannya.
h. Biaya.
Guru atau lembaga pendidikan
biasanya mencari media yang mudah
atau ekonomis, sehingga media paling
ampuh tapi mahal jarang ditemukan.
Dari beberapa definisi diatas, dapat
ditarik
kesimpulan
bahwa
media
digunakan untuk memberikan kejelasan
dan membantu kelancaran proses belajar

mengajar, serta dapat mengaktifkan


komunikasi anatar guru dan siswa.
Media Scrabble merupakan media
yang menggunakan konsep bermain dan
belajar.
Sesuai
dengan
pengertian
permaianan yang dikemukakan Heinich
Robert, Molenda Michael, dkk (2002:29)
yaitu: A game is an activity in which
participants follow prescribed rules thata
differ from those of real life as they strives
to attain a challenging goal.
Beberapa
manfaat
media
permainan Scrabble dilihat dari berbagai
aspek, antara lain:
a. Kognitif, kemampuan mengetahui dan
mengingat.
b. Motorik, kemampuan mengkoordinasikan anggota tubuh seperti tangan dan
kaki.
c. Logika, kemampuan berpikir secara
tepat dan teratur.
d. Emosional/Sosial, kemampuan merasakan
dan
menjalin
hubungan
interpersonal.
e. Kreatif/Imajinatif, kemampuan menghasilkan ide sesuai dengan konteks.

Gambar 1: Papan Permainan Scrabble


Berdasarkan
kedua
pola
pemanfaatan menurut Arif Sadiman (2006:
189) pemanfaatan media permaianan
Scrabble menggunakan pola pemanfaatan
dalam situasi kelas karena dalam proses
pemanfaatan seorang guru terlebih dahulu
menentukan media yang sesuai dengan
tujuan pembelajaran setelah itu baru
memanfaatkan media pada proses
pembelajaran.
Pemanfaatan media permainan
Scrabble dalam proses pembelajaran
digunakan untuk membantu siswa
mempelajari kosakata bahasa inggris.
Diharapkan dengan adanya media
permainan Scrabble dapat meningkatkan
penguasaan kosakata dalam mempelajari
Bahasa Inggris.

3. METODE PENELITIAN
Penelitian Pemanfaatan Media
Permainan Scrabble untuk Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Pada
Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Sidoarjo
ini termasuk kedalam jenis rancangan
penelitian True experimental design
karena terdapat kelompok pembanding
atau kontrol yang tidak dikenal
eksperimen dan ikut mendapatkan
pengamatan. Maka, akibat dari perlakuan
dapat diketahui secara pasti karena
dibandingkan dengan yang tidak mendapat
perlakuan.
Model yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu Control group pretestpretest design.
Teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah tes.
Teknik tes dgunakan untuk mengukur
kemampuan siswa dalam menguasai
kosakata Bahasa Inggris.
Dalam penelitian ini dilakukan dua
kali peneliian eksperimen dengan pokok
bahasan yang berbeda, yaitu pokok
bahasan teks fungsional pendek dengan
kelompok A sebagai kelompok eksperimen
dan kelompok B sebagai kelompok
kontrol, dan sebaliknya pada pokok
bahasan mengenai teks descriptive
kelompok
B
sebagai
kelompok
eksperimen dan kelompok A sebagai
kelompok kontrol.
Untuk mendapatkan hasil yang
realibel, maka sebelum alat ukur tes
diberikan kepada siswa, harus dilakukan
validitas dan reliabilitas terlebih dahulu
dengan menggunakan rumus product
moment dan untuk uji coba reliabilitasnya
digunakan rumus r-11. Untuk teknik
analisis data digunakan rumus uji-t dengan
pengetesan dua ekor.
4. HASIL PENELITIAN
Langkah pertama dalam peneliti-an
pemanfaatan
adalah
kegiatan
pengumpulam data tentang hasil belajar
yang diperoleh dari nilai pre test dan post
test siswa dalam memanfaatkan media
dalam hal ini dengan permainan Scrabble.

Untuk eksperimen tahap pertama,


rata-rata pre test dari 27 siswa adalah 1645
untuk kelompok eksperimen dan 1600
untuk kelompok kontrol. Selanjutnya
dikonsultasikan dengan rumus uji-t dengan
db (daya beda) 52 dan dicocokkan dengan
t tabel maka didapat t hitung menunjukkan
1,67 > 0,97 > -1,67
Untuk eksperimen tahap kedua,
rata-rata pre test dari 27 siswa adalah 1660
untuk kelompok eksperimen dan 1635
untuk kelompok control. Selanjutnya
dikonsultasikan dengan rumus uji-t dengan
db (daya beda) 52 dan dicocokkan dengan
t tabel maka didapat t hitung menunjukkan
1,67 > 0,52 > -1,67
Hasil analisis data dari nilai pre test
dan post test untuk eksperimen tahap
pertama adalah 3,21 dan ditemukan db
(daya beda) 52. Setelah dikonsultasikan
dengan t tabel = 1,67 dengan taraf
signifikansi 5%. Maka 3,21 > 1,67
sehingga t hitung > t tabel.
Sedangkan hasil dari nilai pre test
dan post test untuk eksperimen tahap
kedua adalah 3,52 dan ditemuka db (daya
beda) 52. Setelah dikonsultasikan dengan t
tabel = 1,67 dengan taraf signifikansi 5%.
Maka 3,52 > 1,67 sehingga t hitung > t
tabel.
Dengan demikian baik pada
penelitian I ataupun II maka Ha berbunyi
terdapat pengaruh antara pemanfaatan
media permainan Scrabble terhadap
peningkatan penguasaan kosakata siswa
kelas VII SMP Negeri 1 Sidoarjo dapat
diterima. Dalam hal ini media permainan
Scrabble berpengaruh positif karena dapat
meningkatkan penguasaan kosakata siswa
dengan lebih baik daripada menggunakan
kamus. Hal ini ditunjukkan dengan nilai
post test siswa kelompok eksperimen
(memanfaatkan
media
permainan
Scrabble) yang lebih baik daripada
kelompok kontrol (tanpa memanfaatkan
media permainan Scrabble)
5. SIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini akan dijelaskan
mengenai simpulan dan saran dari
penelitian ini.
:

5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan
analisis data yang telah dilakukan pada
bab IV baik dalam eksperimen I maupun
eksperimen II menunjukkan pengaruh
yang signifikan antara pemanfaatan media
permainan Scrabble dengan peningkatan
penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa
kelas VII SMP Negeri 1 Sidoarjo. Hal ini
dapat dibuktikan dengan:
a. Pada eksperimen I dengan teknik uji-t
untuk taraf signifikansi 5% (t hitung
= 3,21 > t tabel = 2,39) dan taraf
signifikansi 1% (t hitung = 3,21 > t
tabel = 1,67), sedangkan dari hasil
analisis data dalam uji t pada
eksperimen II untuk taraf signifikansi
5% (t hitung = 3,52 > t tabel =2,39)
dan taraf signifikansi 1% (t hitung
=3,52 > t tabel =1,67). Sehingga
terdapat pengaruh yang signifikan
antara pemanfaatan media permainan
Scrabble dengan penguasaan kosakata
bahasa Inggris siswa kelas VII SMP
Negeri 1 Sidoarjo.
b. Bahwa pemanfaatan media permainan
Scrabble dilakukan dengan membagi
siswa menjadi kelompok kecil yang
beranggotakan maksimal 4 orang.
Guru memantau kerja tiap-tiap
kelompok kemudian meminta setiap
kelompok untuk menghitung skor
dalam menentukan pemenang dalam
permainan dan memberikan reward
kepada pemenang dalam permainan
ini.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilakukan maka dapat diberikan
beberapa saran yang dapat dijadikan
pertimbangan diantaranya:
a. Berdasarkan hasil penelitian, maka
SMP Negeri 1 Sidoarjo dapat
memanfaatkan media permainan
Scrabble
sebagai
alternatif
pembelajaran bahasa Inggris di kelas.
b. Pada pembelajaran bahasa Inggris
guru
diharapkan
memanfaatkan
media
yang
bisa
mendukung
pembelajaran seperti pemanfaatan
media permainan Scrabble dalam

materi teks fungsional pendek dan


teks deskriptif.
c. Media permainan Scrabble efektif
dimainkan 2-4 orang karena sistem
permainannya
menggunakan
kelompok kecil.
d. Dalam pembelajaran guru sebaiknya
menggunakan
variasi
metode
mengajar
seperti
menggunakan
metode demonstrasi, kelompok kecil
dan unjuk kerja dalam pembelajaran
di kelas. Hal ini bermanfaat untuk
menghindari kejenuhan siswa dalam
mengikuti
pembelajaran
bahasa
Inggris.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur
Penelitian
Suatu
Pendekatan
Praktik. Jakarta: Rineka Cipta
Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembalajaran,
Jakarta : Rajawali Pers
Depdiknas, 2004. KBBI Edisi Ketiga.
Jakarta: Balai Pustaka
Echlos. John M dan Sadily, Hasan. 1997
Kamus Indonesia Inggris. Jakarta:
Gramedia.
Hamalik,
Oemar.
1989.
Media
Pendidikan . Bandung: Citra
Aditya Bhakti.
Heinich Robert, Molenda Michael, dkk.
2002.
Seventh
Edition
Instructional
Media
&
Technologies For Learning. New
Jersey.
Marthy, Jayanthi Daksina (Eds). 2005.
Contemporary English Grammar:
Reference and Practice Through
Real English. New Delhi: Book
Palace.
Masrur, Abdullah. 1997. Tata Bahasa
Inggris English Grammar. Jakarta:
Bintang Pelajar.
Mustaji dan Sugiarso. 2005. Pembelajaran
Berbasis
Konstruktifistik:
Penerapan Dalam Pembelajaran
Berbasis Masalah. Surabaya:
Unesa University Press.
Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai
Benih Teknologi Pendidikan.

Jakarta: Pustekkom dan Informasi


Pendidikan Pustekkom DIKNAS.
Pora, Yusron. 2007. Develop Your
Vocabulary, Grammar and Idiom.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sadiman, Arif. 2009. Media Pendidikan,
Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya.
Jakarta:
RajaGrafindo Persada.
Seels, Barbara and Richey. Rita C. 1994.
Instructional Technology: The
Definition and Domain of The
Field (AECT). Washington DC.
Setiyadi, Bambang. 2006. Metode
Penelitian
Untuk
Pengajaran
Bahasa
Asing,
Pendekatan
Kuantitatif
dan
Kualitatif.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Soeharto,
Karti.
2003.
Teknologi
Pembelajaran. Surabaya: Surabaya
Intellectual Club.
Sudjana, Nana. 2005. Media Pengajaran.
Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sudjana, Nana. 2007. Teknologi
Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
Sugianto, Mayke. 1995. Bermain, Mainan
dan
Permainan.
Jakarta:

Departemen
Pendidikan
dan
Kebudayaan Direktorat Jenderal
Pendidikan Tinggi.
Sudjiono, Anas. 2006. Pengantar Statistik
Pendidikan.
Jakarta:
PT.
RajaGrafindo Persada.
Sugiono. 2008. Metode Penelitian
Pendidikan,
Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Utama, Nababan. 1993. Metodologi
Pengajaran
Bahasa.
Jakarta:
Gramedia Pustaka.
Wahyuni, Nanik, 2010. Pemanfaatan
Media
Puzzle
Metamorfosis
Dalam Pembelajaran Sains Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Kelas II SDN Sawunggaling I/382
Surabaya. Skripsi Yang Tidak
Dipublikasikan. Unesa. Surabaya
Warsita, Bambang, 2008. Teknologi
Pembelajaran:
Landasan
dan
Aplikasinya,
Jakarta:
Rineka
Cipta.
Yusuf,
Syamsu.
2002.
Psikologi
Perkembangan Anak dan Remaja.
Jakarta: Remaja Rosdakarya.

You might also like