Professional Documents
Culture Documents
fungsi
pemanfaatan
adalah
mencocokkan peserta didik dengan bahan
dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan
peserta didik agar dapat berinteraksi
dengan bahan dan aktivitas yang dipilih,
memberikan bimbingan selama kegiatan,
memberikan penilaian atau hasil yang
dicapai
peserta
didik,
serta
memasukkannya ke dalam prosedur
organisasi
yang
berkelanjutan.
Berdasarkan pernyataan diatas, jika
penelitian ini dihubungkan dengan
Kawasan Teknologi Pembelajaran, maka
penelitian yang dilakukan termasuk dalam
domain pemanfaatan dengan sub domain
pemanfaatan media.
Media merupakan salah satu faktor
yang dapat mengefektifkan proses belajar
mengajar, dapat pula membantu guru
mengarahkan pembelajaran. Hal ini dapat
membawa siswa dalam meberikan
dorongan dan menentukan langkahlangkah belajar. Media merupakan bagian
integral
dari
proses
pendidikan
pembelajaran di sekolah sehingga menjadi
komponen yang harus dikuasai oleh guru
profesional.
Dalam Sadiman (1993:42) hal-hal
yang perlu diperhatikan dalam memilih
media adalah sebagai berikut:
a. Karakteristik media. Apakah media
yang digunakan sudah sesuai dengan
pesan atau informasi yang akan
dikomunikasikan atau belum.
b. Tujuan yang akan dicapai. Misalnya,
untuk meningkatkan atau memperkaya
kemampuan penguasaan kosakata
siswa dapat menggunakan media
scrabble.
c. Metode yang digunakan. Contohnya,
metode yang akan digunakan dalam
pembelajaran
kosakata
adalah
permainan.
d. Materi yang akan disampaikan.
Misalnya pokok bahasan kosakata
dalam bidang tertentu.
e. Situasi dan kondisi. Yaitu yang
berhubungan dengan sarana dan
prasarana yang dimiliki oleh sekolah
tersebut.
f. Keadaan siswa. Dapat dilihat dari
jumlah siswa, usia siswa, jenis kelamin
siswa, maupun tingkat pendidikan
siswa.
g. Biaya.
Hendaknya
biaya
yang
dikeluarkan harus seimbang dengan
hasil yang akan dicapai. (dalam
Sadiman 1993:42)
Menurut
Nana
Syaodih
(2003:121) Faktor-faktor yang perlu
diperhatikan dalam memilih media yang
tepat adalah:
a. Jenis kemampuan yang dicapai, sesuai
dengan tujuan pengajaran (TIK).
b. Kegunaan dari berbagai jenis media itu
sendiri.
c. Setiap jenis media mempunyai nilai
kegunaan sendiri-sendiri. Hal ini harus
dijadikan bahan pertimbangan dalam
memilih jenis media yang digunakan.
d. Kemampuan guru menggunakan suatu
media.
Kesederhanaan
pembuatan
dan
penggunaan media sering menjadi
faktor penentu bagi guru dan pemilih
media.
e. Keluwesan atau fleksibilitas dalam
penggunaanya.
Dalam
memilih
media
harus
dipertimbangkan pula faktor keluwesan
/ fleksibilitas, dalam arti seberapa jauh
media tersebut dapat digunakan dengan
praktis dalam berbagai situasi dan
mudah dipindahkan dari satu tempat ke
tempat lain.
f. Kesesuaiannya dengan alokasi waktu
dan sarana pendukung yang ada.
Salah satu faktor yang perlu pula
dipertimbangkan dalam memilih media
ialah seberapa jauh penggunaan media
tersebut masih sesuai dengan alokasi
waktu yang tersedia bagi pengajaran
yang bersangkutan
g. Ketersediaannya.
Seringkali media yang terbaik tidak
tersedia sehingga guru memilih media
yang lain karena media tersebut sudah
tersedia atau mudah menyediakannya.
h. Biaya.
Guru atau lembaga pendidikan
biasanya mencari media yang mudah
atau ekonomis, sehingga media paling
ampuh tapi mahal jarang ditemukan.
Dari beberapa definisi diatas, dapat
ditarik
kesimpulan
bahwa
media
digunakan untuk memberikan kejelasan
dan membantu kelancaran proses belajar
3. METODE PENELITIAN
Penelitian Pemanfaatan Media
Permainan Scrabble untuk Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Pada
Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Sidoarjo
ini termasuk kedalam jenis rancangan
penelitian True experimental design
karena terdapat kelompok pembanding
atau kontrol yang tidak dikenal
eksperimen dan ikut mendapatkan
pengamatan. Maka, akibat dari perlakuan
dapat diketahui secara pasti karena
dibandingkan dengan yang tidak mendapat
perlakuan.
Model yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu Control group pretestpretest design.
Teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah tes.
Teknik tes dgunakan untuk mengukur
kemampuan siswa dalam menguasai
kosakata Bahasa Inggris.
Dalam penelitian ini dilakukan dua
kali peneliian eksperimen dengan pokok
bahasan yang berbeda, yaitu pokok
bahasan teks fungsional pendek dengan
kelompok A sebagai kelompok eksperimen
dan kelompok B sebagai kelompok
kontrol, dan sebaliknya pada pokok
bahasan mengenai teks descriptive
kelompok
B
sebagai
kelompok
eksperimen dan kelompok A sebagai
kelompok kontrol.
Untuk mendapatkan hasil yang
realibel, maka sebelum alat ukur tes
diberikan kepada siswa, harus dilakukan
validitas dan reliabilitas terlebih dahulu
dengan menggunakan rumus product
moment dan untuk uji coba reliabilitasnya
digunakan rumus r-11. Untuk teknik
analisis data digunakan rumus uji-t dengan
pengetesan dua ekor.
4. HASIL PENELITIAN
Langkah pertama dalam peneliti-an
pemanfaatan
adalah
kegiatan
pengumpulam data tentang hasil belajar
yang diperoleh dari nilai pre test dan post
test siswa dalam memanfaatkan media
dalam hal ini dengan permainan Scrabble.
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan
analisis data yang telah dilakukan pada
bab IV baik dalam eksperimen I maupun
eksperimen II menunjukkan pengaruh
yang signifikan antara pemanfaatan media
permainan Scrabble dengan peningkatan
penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa
kelas VII SMP Negeri 1 Sidoarjo. Hal ini
dapat dibuktikan dengan:
a. Pada eksperimen I dengan teknik uji-t
untuk taraf signifikansi 5% (t hitung
= 3,21 > t tabel = 2,39) dan taraf
signifikansi 1% (t hitung = 3,21 > t
tabel = 1,67), sedangkan dari hasil
analisis data dalam uji t pada
eksperimen II untuk taraf signifikansi
5% (t hitung = 3,52 > t tabel =2,39)
dan taraf signifikansi 1% (t hitung
=3,52 > t tabel =1,67). Sehingga
terdapat pengaruh yang signifikan
antara pemanfaatan media permainan
Scrabble dengan penguasaan kosakata
bahasa Inggris siswa kelas VII SMP
Negeri 1 Sidoarjo.
b. Bahwa pemanfaatan media permainan
Scrabble dilakukan dengan membagi
siswa menjadi kelompok kecil yang
beranggotakan maksimal 4 orang.
Guru memantau kerja tiap-tiap
kelompok kemudian meminta setiap
kelompok untuk menghitung skor
dalam menentukan pemenang dalam
permainan dan memberikan reward
kepada pemenang dalam permainan
ini.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilakukan maka dapat diberikan
beberapa saran yang dapat dijadikan
pertimbangan diantaranya:
a. Berdasarkan hasil penelitian, maka
SMP Negeri 1 Sidoarjo dapat
memanfaatkan media permainan
Scrabble
sebagai
alternatif
pembelajaran bahasa Inggris di kelas.
b. Pada pembelajaran bahasa Inggris
guru
diharapkan
memanfaatkan
media
yang
bisa
mendukung
pembelajaran seperti pemanfaatan
media permainan Scrabble dalam
Departemen
Pendidikan
dan
Kebudayaan Direktorat Jenderal
Pendidikan Tinggi.
Sudjiono, Anas. 2006. Pengantar Statistik
Pendidikan.
Jakarta:
PT.
RajaGrafindo Persada.
Sugiono. 2008. Metode Penelitian
Pendidikan,
Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Utama, Nababan. 1993. Metodologi
Pengajaran
Bahasa.
Jakarta:
Gramedia Pustaka.
Wahyuni, Nanik, 2010. Pemanfaatan
Media
Puzzle
Metamorfosis
Dalam Pembelajaran Sains Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Kelas II SDN Sawunggaling I/382
Surabaya. Skripsi Yang Tidak
Dipublikasikan. Unesa. Surabaya
Warsita, Bambang, 2008. Teknologi
Pembelajaran:
Landasan
dan
Aplikasinya,
Jakarta:
Rineka
Cipta.
Yusuf,
Syamsu.
2002.
Psikologi
Perkembangan Anak dan Remaja.
Jakarta: Remaja Rosdakarya.