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Arte finalista CS5

Arte finalista

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02/2011 Verso 1.0

Alfamdia Prow
Porto Alegre, RS
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Arte finalista

A ALFAMDIA PROW DESEJA A VOC UM EXCELENTE TREINAMENTO


E AGRADECE A SUA ESCOLHA.
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para tirar dvidas do contedo ministrado em aula, atravs do e-mail matricula@
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PROGRAMA FIDELIDADE;
- Convnio com o estacionamento do prdio (desconto);
- Avaliaes de acompanhamento e final de curso (em cada mdulo) durante todo o
treinamento, garantindo a qualidade do curso.
Observaes Importantes
- obrigatrio que sejam salvos todos os trabalhos efetuados durante a aula, na pasta
destinada aos alunos
- No permitido entrar em sala de aula com alimentos ou bebidas de qualquer espcie
ou fumar nas dependncias da Alfamdia;
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utilizados em treinamento;
- O preenchimento da avaliao final de curso/mdulo condio obrigatria para que o
aluno possa acionar a garantia do curso, conforme previsto na ficha de inscrio;
- Somente ser fornecido certificado ao aluno com assiduidade igual ou superior a 75%
do treinamento;
- Contatos com a Alfamdia podem ser feitos atravs dos e-mails:
matricula@alfamidia.com.br dvidas aps contratao
info@alfamidia.com.br novas contrataes

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Sumrio
Unidade 1: Introduo............................................................................... 8
Unidade 2: A origem da questo..............................................................11
DESIGN | HISTRIA............................................................................. 12
DESIGN | HISTRIA | Egito Antigo..................................................... 16
DESIGN | HISTRIA | Grcia e Roma.................................................. 18
DESIGN | HISTRIA | Proporo urea .............................................. 20
DESIGN | HISTRIA | Idade Mdia...................................................... 24
DESIGN | HISTRIA | Renascimento................................................... 26
DESIGN | HISTRIA | Modernidade.................................................... 28
DESIGN | INFLUNCIAS..................................................................... 30
DESIGN | SEMITICA......................................................................... 38
Unidade 3:Anlise semiolgica.............................................................. 38
DESIGN | SEMITICA | anlise............................................................ 42
DESIGN | tipografia................................................................................ 54
Unidade 4:Trabalhando fontes................................................................ 54
DESIGN | tipografia................................................................................ 54
Unidade 5:Estudo de cores...................................................................... 70
DESIGN | cores....................................................................................... 70
Unidade 6: Processos de impresso........................................................ 86
Tipos de impresso.................................................................................. 86
Tipos de provas....................................................................................... 90
Tipos de papel......................................................................................... 94
Unidade 7: Tipos de papel e acabamento................................................ 94
Processos de acabamento...................................................................... 100
Processos de encadernao................................................................... 103
Fechamento de arquivo......................................................................... 106

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Unidade 8: Finalizao de projetos....................................................... 106


FEchamento de arquivo........................................................................ 106
Checklist como preveno.................................................................... 108
Unidade 9:Atividade prtica..................................................................114
Exerccio:...............................................................................................114
Unidade 10: Referncias bibliogrficas................................................ 121
DESIGN | referncias........................................................................... 121

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Unidade 1 - Introduo

Sobre o Curso
Estrutura do Curso

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Unidade 1:
Introduo
1.1 Sobre o Curso
Para se compreender as estratgias visuais utilizadas pela rea da comunicao atravs
de jornais, revistas, materiais grficos em geral e outros meios de comunicao, faz-se
necessrio beber na fonte do design em busca de conceitos que expliquem as relaes
entre imagem, textos, cores, assim como a importncia do design para o aperfeioamento dos projetos grficos ao longo da histria. O curso permite que o aluno aplique a
teoria atravs da anlise de comerciais, de campanhas e de estratgias de comunicao
a fim de aperfeioar seu trabalho e seu senso crtico quanto s inmeras informaes
disponibilizadas pelos meios.

1.2 Estrutura do Curso


O mdulo se divide em duas partes - a anlise e a prtica dos cocneitos apresentados.
O aluno contemplado com os principais fatos da histria do design , permitindo que
se compreenda os fatores que influenciaram no nascimento desse campo profissional.
Alm disso, o mdulo abrange conceitos de arte final, principalmente fechamento de
arquivo e impresso, aplicando exerccios que contribuem para a prtica e reforo do
processo de criao.

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Unidade 2 - A origem da questo

DESIGN | HISTRIA
DESIGN | HISTRIA | Egito Antigo
DESIGN | HISTRIA | Grcia e Roma
DESIGN | HISTRIA | Proporo urea
DESIGN | HISTRIA | Idade Mdia
DESIGN | HISTRIA | Renascimento
DESIGN | HISTRIA | Modernidade
DESIGN | INFLUNCIAS
DESIGN | SEMITICA

utura, arranjo.

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O autor, ou autores, se concentram em o que dizer em um texto, enquanto o designer grfico se especializa em como dizer, como
comunicar o mesmo texto da melhor forma possvel. Portanto, o designer como um ator profissional, pois empresta sua escrita,
seu estilo, sua persona, enfim, para outros falarem atravs dele, atravs das formas grficas que escolheu. ( Flvio Vincius
Cauduro )
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Unidade 2
A origem da questo

prtica
profissional
especfica relativa ao
ordenamento esttico-formal de elementos textuais e no-textuais que compem peas grficas
destinadas reproduo com objetivos
expressamente comunicacional. (Andr
Villas Boas )

design grfico uma atividade de combinao

(livingston & livingston - 1992)

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DESIGN | HISTRIA

Pedra Lascada
2,5 milhes

Antigidade
3500 a.c - Escrita

Idade Mdia
XV

Idade Moderna
XVIII

Idade Contempornea
XIX

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egundo a escritora Nelly Novaes


Coelho, Desde sempre o homem
vem sendo seduzido pelas narrativas que (...) lhe falam da vida a ser
vivida ou da prpria condio humana, seja
relacionada aos deuses, seja limitada aos
prprios homens (1991). Portanto, a oralidade permitiu a comunicao e a interao
entre os indivduos, possibilitando no somente nomear objetos atravs dos sons mas
tambm a aplicabilidade e o uso social dessas referncias, dando um significado a elas.
Em relao a esse mesmo assunto, o autor
Ruan Bordenave lembra que a linguagem oral
(...) sofre de duas srias limitaes: a falta de
permanncia e a falta de alcance. Da o fato
de que os homens tenham apelado a modos
de fixar seus signos e a modo de transmiti-los distncia (1986). Certamente, tal idia
nos remete ao perodo primitivo da evoluo onde j existiam registros nas cavernas.
Cada gerao acumula os conhecimentos
das anteriores, em um sistema comunicativo
complexo. Isso gerou as mais diversas formas de comunicao, dentre elas, uma das
mais fascinantes e eficientes com certeza a
linguagem grfica.
Os primeiros desenhos conhecidos datam
da pr-histria e so chamados de pinturas
rupestres, ou seja, desenhos registrados no
interior de cavernas, abrigos rochosos e ao
ar livre. So artes do perodo paleoltico,
tambm chamado de arte parietal e existe no
mundo todo, principalmente na Europa. No
Brasil, h vestgios de arte rupestre em Florianpolis, Santa Catarina, Bahia e Piau*.
As pinturas geralmente representavam fi2011 Alfamdia Prow

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guras de animais como cavalos, mamutes e


bisontes e figuras humanas onde representavam a caa, as danas, os rituais ou os guerreiros. Realizadas a dedo, com o buril, com
um pincel de pelo ou pena, ou ainda com
almofadas feitas de musgo ou folhas, utilizava-se pigmentos de cores naturais para serem desenhadas.Tentavam obter terceira dimenso, aproveitando os acidentes naturais
do teto e da parede das cavernas e tambm
aplicando linhas de sombreado e braos de
diferentes grossuras.
Alm das pinturas rupestres a arte paleoltica tambm fazia esculturas em marfim, osso,
pedra e argila. Essas esculturas representavam as Vnus primitivas, eram figuras
femininas e tambm de animais. Algumas
teorias dizem que, especialmente o desenho
de animais, era uma forma de aprisionar sua
alma antes de ca-lo. Portanto, a pintura era
a primeira representao de algum desejo
ou anseio e, segundo alguns pesquisadores,
quando este desejo era externado na forma
de desenho, tornava-se visvel, e por isto
mais palpvel.
Propositalmente ou no, quando deixavam
registros, os homens criavam um sistema de
comunicao independente. Qualquer outro
indivduo que viesse a nascer depois ou se
juntar ao grupo saberia como caar um animal. Estes registros geraram sistemas que
perpetuaram o conhecimento adquirido.
Provavelmente poucos de ns tenhamos
visto uma pintura rupestre, mas sabemos
como matar um boi. Certamente, tais rituais
transmitidos, permitiram que nossos ances-

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trais aperfeioassem caa aos animais e,


hoje, as novas geraes moderenizam as
formas de representao. Mas a frmula
inicial de como matar um boi est descrito
nas cavernas.

* Referncia retirada do portal Brasil Escola.


Disponvel em: http://www.brasilescola.com

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DESIGN | HISTRIA | Egito Antigo

evido ao sculo IV, com o surgimento da escrita e a evoluo


dessa - a partir dos pictogramas,
hierglifos, at se alcanar noo de fonemas - a limitao de permanncia
oral foi ultrapassada, orientando a vida social do homem.
Mas a escrita, para ganhar vida, precisa seguir a regras gramaticais e prpria fontica,
obedecendo a um conjunto de significados
de um determinado local. Ou seja, a informao a mais poderosa arma do homem.
E saber control-la aumenta o poder de um
indivduo dentro de um grupo. Em algumas
sociedades primitivas a tarefa de registrar
algo era permitida apenas a um seleto grupo.
Em geral os sacerdotes eram os nicos que
tinham este direito. Os primeiros desenhos
conhecidos so os pictogramas, que, como
nossas placas de trnsito, so redues formais de algo, e por isso podiam ser entendidos por todos.
Com o tempo apareceram os ideogramas.
Eles no representavam apenas objetos, mas
idias e noes abstratas. Este tipo de comunicao nasceu da necessidade de melhorar
as formas de registros e tambm de centralizar o poder. Como na maioria das vezes os
ideogramas eram muito complicados, s podiam ser representados e compreendidos por
uma pequena parcela da sociedade, como
sacerdotes, escribas e reis. Assim o conhecimento tornava-se propriedade deste grupo
que passava a legitimar seu poder atravs

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da informao. O complexo sistema de ideogramas egpcios (hierglifos) o exemplo


mais conhecido disto. S os sacerdotes e faras conheciam esta linguagem. Assim, apenas eles tinham acesso aos rituais sagrados
e ao conhecimento histrico.Um dos grandes
avanos desta civilizao foi descoberta do
papiro (tipo de papel). Isto facilitou que a informao grafada se deslocasse com maior
facilidade, uma vez que no era mais preciso
carregar um bloco de pedra ou madeira.
A escrita alfabtica, nasceu com os rabes
e foi aperfeioada pelos gregos, que acrescentaram as vogais. A grande evoluo
desta forma de escrita que os caracteres
passaram a identificar sons. O sistema tornou-se mais fcil e acessvel, pois reduziu
a quantidade de caracteres. J no era mais
preciso criar um desenho novo para representar uma idia. Era s dar um nome a ela
e este nome seria escrito com caracteres
existentes.
Uma vez aprendido, este sistema tornava a
leitura e a escrita fcil, universalizando as
formas de comunicao, pois os sons so
os mesmos em qualquer cultura. Este sistema se espalhou pelo mundo facilitando
o comrcio e a cultura. Foi amplamente
usado pelos gregos que se preocuparam em
criar registros de todas as informaes possveis. L encontramos as primeiras bibliotecas conhecidas.

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DESIGN | HISTRIA | Grcia e Roma

cultura grega sempre almejou a


perfeio. Isto fez com que fosse tambm uma das sociedades
que mais buscou a representao
da natureza de maneira exata. Para eles, era
preciso atingir a mxima semelhana entre a
arte e a vida.
Os desenhos, as esculturas e as pinturas mostravam o homem em seus detalhes, deixando
de ser uma representao simblica para ser
considerada arte. Os romanos difundiram
sua cultura ao longo de seu vasto imprio,
que abrangeu parte da Europa, sia e frica. Uma de suas principais caractersticas
era a incorporao da cultura dos povos dominados. Isso tornava Roma extremamente
poderosa. Este acmulo de culturas gerava
conhecimento e poder.
Um dos pontos principais na representao
grfica produzida por Roma foi politizao
da arte. O Imprio Romano era movido pela
guerra e por conquistas. Assim, muitos quadros, esttuas e desenhos de grandes generais eram produzidos. Isto levantava a moral
do povo e criava modelos de cidados, que
assim como os militares, eram obedientes ao
imperador. Foi no sculo IV a.C. que os romanos iniciaram uma poltica de conquista
aproveitando-se do enfraquecimento de vrios povos que viviam na Pennsula Itlica,
sendo que esta, j no final do sculo, estava
completamente dominada. Essas vitrias foram possveis devido ao equilbrio econmico da cidade, permitindo-lhe a manuteno

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de um exrcito bem treinado, formado inclusive por homens de regies anexadas.


Porm, outro fato importante da histria
o Perodo Helenstico, compreendido como
um momento de transio entre o esplendor
da cultura grega e o desenvolvimento da cultura romana. Tal concepo est associada a
uma viso eurocntrica de cultura, tornando
secundrio os elementos de origem oriental, persa e egpcia, apesar desses elementos
tambm serem formadores da cultura helenstica.
Alexandria, no Egito, tornou-se a metrpole da civilizao Helenstica. Foi o centro
das artes e das letras. L existiram as mais
importantes instituies culturais da civilizao Helenstica como o museu, espcie
de universidade, dotado de jardim botnico,
zoolgico e observatrio astronmico; e a
biblioteca, com 200.000 volumes, salas de
copistas e oficinas para preparo do papiro.
As artes legaram posteridade algumas das
obras-primas da antigidade, como a Vnus
de Milo, a Vitria de Samotrcia e o grupo
do Laoconte.*

* Referncia retirada do portal Historia Net. Disponvel em: http://www.historianet.com.br

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DESIGN | HISTRIA | Proporo urea

lguns sculos antes de Cristo,


os gregos j tinham amplo domnio da matemtica e da geometria. A cultura Helenstica
buscava obsessivamente a perfeio. Podemos notar que toda a produo artstica,
cultural e arquitetnica da poca almejava
o mximo equilbrio. As esculturas, quando no retratavam deuses, mostravam sempre homens e mulheres em formas atlticas
e movimentos equilibrados.
Uma das mais incrveis descobertas dos
gregos foi uma constante matemtica que
ficou conhecida como Proporo urea.
Esta teoria foi atribuda a Eucldes, que
viveu por volta do ano 365 a.C. 300 a.C.,
mas suspeita-se que tenha sido descoberta antes e no havia sido registrada. De
acordo com a teoria, a natureza tem uma
constante harmnica que se manifesta em
quase todas as formas vivas. Dizemos que
dois nmeros esto em Proporo urea
quando a razo do menor sobre o maior
for igual ao maior sobre a soma dos dois.
A proporo conseguida com este modelo gera o Nmero de Ouro 1,618034 que
tambm conhecido por Fi (Phi), em homenagem a Fdias, um dos mais famosos
escultores gregos que empregava esta proporo em suas obras. O aspecto mais intrigante do nmero 1,618 sua aplicao
na natureza. Qualquer elemento natural
- animais, minerais ou vegetais - possui a
surpreendente caracterstica de se encaixar

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Plato (427 a.C. - 347 a.C.)


buscou nos slidos regulares a explicao para a origem do universo:
Os nmeros governam o mundo

Arte finalista

nas propores dimensionais de Fi. No mar


encontramos um dos mais impressionantes
exemplos desta Proporo. Existem algumas conchas no formato de espirais chamadas nautilos. Ao estud-las concluiu-se
que elas apresentam o formato ideal para a
propagao de som.

Euclides de Alexandria
(365 a.C. - 300 a.C.)
Elaborou a teoria da proporo urea,
onde dois nmeros (A e B, por exemplo) esto em proporo urea quando
a razo do menor sobre o maior for
igual ao maior sobre a soma dos dois

1,618

Isto fez com que fossem usadas como


modelo para alguns dos mais modernos
aparelhos de som do mundo. Cada volta
da espiral desta concha aumenta numa
proporo logartmica. A razo matemtica deste aumento de 1,618, que como
j sabemos, representa o Fi. O arranjo das
ptalas de uma rosa, a organizao das
folhas de uma rvore, a distribuio das
sementes de uma ma, a organizao das
manchas na asa de uma borboleta, as dimenses de uma estrela do mar, so casos
onde encontramos dimenses ureas. Esta
constante surpreendeu tanto o matemtico
italiano Pacioli (1496), que em suas obras
ele passou a se referir ao fenmeno como
Proporo Divina. Segundo ele, a Proporo urea uma ddiva de Deus que contm a perfeio. a pedra fundamental da
criao do universo. Tudo o que construdo de acordo com esta mesma razo
matemtica atinge a perfeio.
Leonardo da Vinci foi um dos grandes estudiosos da Proporo urea. Ele acreditava que por pertencer natureza o homem
apresentava esta mesma proporo. Para
isto, estudou atentamente toda sua estrutura, inclusive dissecando cadveres. O que
lhe rendeu uma fama mrbida na sociedade
da poca. Seu esboo conhecido como o

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Homem Vitruviano demonstra a aplicao


da Proporo urea detalhadamente. Toda
a estrutura do desenho se enquadra perfeitamente na harmonia do Fi.
Pode-se constatar estas aplicaes em qualquer pessoa se dividirmos a altura do p ao
topo da cabea pela altura do p ao umbigo.
O resultado, no s no Homem Vitruviano,
mas em ns mesmos, aproximadamente
1,618. Encontramos o mesmo resultado ao
medir a distncia do ombro at a ponta dos
dedos e dividirmos pela distncia do cotovelo ponta dos dedos. A diviso do quadril ao cho pelo joelho ao cho, da altura
do crnio pela largura, do n dos dedos a
ponta, da boca ao nariz, e muitas outra medidas vo sempre apontar na mesma direo: 1,618, o FI.
Sabendo que tudo na natureza regido
pela Proporo urea, ento podemos afirmar, assim como Pacioli, que ela carrega
a frmula da perfeio. Se quisermos criar
formas harmnicas e equilibradas podemos usar esta proporo. Teoricamente, se
criarmos um quadro, um prdio ou uma escultura nos baseando na Divina Proporo,
atingiremos um resultado agradvel.
Este foi o ponto de partida de alguns dos
maiores gnios da histria em diversas
reas. Michelangelo, Da Vinci e Albrecht
Drer mostraram na composio de suas
obras a preocupao com a Divina Proporo. Na msica de Mozart e Beethoven
possvel encontrarmos diversas vezes a
presena do Fi. O arquiteto romano Marcus
Vitruvius utilizava em suas obras arquitet-

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nicas a Proporo urea. O Partenon, uma


das mais antigas e famosas construes do
mundo tambm um dos mais antigos registros de utilizao intencional da Divina
Proporo. Sua fachada tem as dimenses
exatas de Fi para 1 (retngulo ureo).
Atualmente muitos designers utilizam os
conhecimentos da Proporo urea na
criao de marcas, de impressos e de pginas eletrnicas. Este recurso quase sempre
deixa o resultado final mais harmonioso.
Algumas formas podem nos servir como
gabaritos para a aplicao da Proporo
urea de maneira simples. Dentro de uma
composio grfica podemos utiliz-las
como guias de como inserir desenhos, fotos
e textos de maneira natural e equilibrada.
Vale destacar que a simples utilizao destas formas no garante uma composio interessante. A Proporo urea pode deixar
as formas mais harmnicas, mas o restante
fica por conta do contedo e criatividade.

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DESIGN | HISTRIA | Idade Mdia

os reportemos, agora, ao perodo Medieval, onde predominava um sistema em que


somente a elite do clero e da
alta nobreza possua acesso palavra escrita, sendo fundamental contar e cantar
histrias para que o povo tomasse conhecimento dos fatos. Assim, a oralidade, por
muitos sculos, predominou como o meio
exclusivo de comunicao.
Porm, os poucos documentos escritos sofreram, paralelamente, mudanas em seu
suporte - do papiro ao cdex - assim como
os grupos que manejavam e manipulavam
a escrita passaram a no ser os nicos a dominarem as palavras, principalmente quando Gutemberg inovou o modo de produo
e reproduo dos textos. No momento em
que se deu incio a uma literatura no limitada somente a assuntos religiosos, a escrita passou a representar um perigo para
aqueles que a reprimiam. De acordo com
o autor Roger Chartier, alguns escritores
eram protegidos e recompensados pelo
clero, ou pelos prncipes regentes, porm,
muitos outros eram queimados junto com
suas obras acusados de heresia (1998).
Ento, a informao, que em Roma e na
Grcia era, at certo ponto, democratizada,
volta durante a Idade Mdia a sofrer rgido
controle. Toda forma de arte passou a ser
controlada pela Igreja. Durante um grande
perodo produziu-se quase que exclusivamente arte sacra. Os nveis de alfabetiza-

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Arte finalista

o caram bastante, criando, assim como


no Egito e outras civilizaes antigas, uma
seleo das classes sociais que teriam acesso leitura. Durante alguns sculos apenas
os nobres, reis, e clrigos tinham este conhecimento. Quase toda a produo escrita
desta poca saia dos mosteiros e era rigidamente controlada.
Durante este perodo, apesar de ser quase
exclusivamente sacra, o desenho e a arte
ganharam novamente a funo de instruir.
Como grande parte da populao era analfabeta, todas as instrues como normas
morais, religiosas, polticas e comportamentais eram transmitidas por meio de
desenhos, quadros e esculturas que quase
sempre ficavam nas igrejas.
Um dos exemplos mais conhecidos so os
vitrais, que ainda hoje adornam as instituies religiosas. Estes desenhos feitos em
vidro, quando submetidos luz, criam uma
aura de luz que, anteriormente, era considerado como algo quase divino. Tanto nos
vitrais quanto nas pinturas, esculturas e
adornos a populao encontrava as leis que
deveriam seguir. Estas leis eram quase sempre representadas por certo e errado, santo
e profano. Todo o desenho que mostrasse
uma conduta errada era cercado por demnios e formas assustadoras. O que era considerado certo sempre estava junto de anjos
e imagens de santos. As prpriias noes
de anatomia e representao perfeita foram
deixadas de lado. O significado ganhou importncia. Nestes anos perdeu-se muito em
representao grfica, mas se ganhou bastante em simbolismo.

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DESIGN | HISTRIA | Renascimento

enascimento um movimento de
mudanas culturais que ocorreu
em parte da Europa entre os sculos XIV e XVI, caracterizado
pela retomada dos valores da cultura greco-romana, ou seja, da cultura clssica. Este
perodo marcou a volta dos valores Helensticos, pois a cultura grega foi resgatada e
com ela toda a preocupao com a perfeio.
O homem foi colocado no centro de todos
os estudos.
Como a igreja ainda detinha muito poder, a
arte ainda era moralmente submetida a ela.
Grandes artistas da poca, como Leonardo da
Vinci e Michelangelo, mesmo no seguindo
o Cristianismo, representavam cenas religiosas em suas obras. A pintura ganhou grande
importncia, assim como as pequisas que permitiam seu aperfeioamento como estudos
rigorosos de anatomia, cores, luz e sombra.
Atualmente, estuda-se, at mesmo, mensagens subliminares que possivelmente existem
nas obras de alguns artistas da poca.
O Renascimento foi uma nova concepo de
vida adotada por uma parcela da sociedade,
e que ser exaltada e difundida nas obras de
arte. Apesar de recuperar os valores da cultura clssica, o Renascimento no foi uma
cpia, pois utilizava-se dos mesmos conceitos, porm aplicados de uma nova maneira
uma nova realidade. Assim como os gregos, os homens modernos valorizaram o
antropocentrismo: O homem a medida de
todas as coisas; o entendimento do mundo

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Arte finalista

passava a ser feito a partir da importncia


do ser humano, o trabalho, as guerras, as
transformaes, os amores, as contradies
humanas tornaram-se objetos de preocupao, compreendidos como produto da ao
do homem.
Outra caracterstica marcante foi o racionalismo, isto , a convico de que tudo pode
ser explicado pela razo do homem e pela cincia, a recusa em acreditar em qualquer coisa que no tenha sido provada; dessa maneira
o experimentalismo e a cincia conheceram
grande desenvolvimento. O individualismo
tambm foi um dos valores renascentistas e
refletiu o surgimento da burguesia e de novas
relaes de trabalho. Alm disso, o Universalismo tambm marcou o Renascimento,
mantendo a idia de que o homem deve desenvolver todas as reas do saber. vlido
afirmar que Leonardo da Vinci foi o principal modelo de homem universal, matemtico, fsico, pintor e escultor desse perodo,
pois estudou inclusive aspectos da biologia
humana para aplicar em sua arte.

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Arte finalista

DESIGN | HISTRIA | Modernidade

o final do Sculo XIX, na Inglaterra, a mecanizao dos


processos de produo mudou
a sociedade. O pas possuia
condies favorveis para que ocorresem
essa transformao que ficou conhecida
como Revoluo Indutrial. Esse perodo
representou a substituio da ferramenta
pela mquina, e contribuiu para consolidar o capitalismo como modo de produo
dominante. Ou seja, a passagem da energia
humana para motriz, o ponto culminante
de uma evoluo tecnolgica, social, e econmica, que vinha se processando na Europa desde a Baixa Idade Mdia.
A partir da mquina, fala-se numa primeira,
numa segunda e at numa terceira e quarta
Revoluo Industrial. Porm, se concebermos a industrializao, como um processo,
seria mais coerente falar-se num primeiro
momento (energia a vapor no sculo XVIII),
num segundo momento (energia eltrica no
sculo XIX) e num terceiro e quarto momento, representados respectivamente pela energia nuclear e pelo avano da informtica, ao
longo dos sculo XX e XXI.
Com a Revoluo, as relaes de trabalho no ambiente manufatureiro transformaram-se consideravelmente. A Revoluo Industrial alterou profundamente
as condies de vida do trabalhador braal, provocando inicialmente um intenso
deslocamento da populao rural para as
cidades, com enormes concentraes ur-

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Arte finalista

banas. A produo em larga escala e dividida em etapas ir distanciar cada vez


mais o trabalhador do produto final, j
que cada grupo de trabalhadores ir dominar apenas uma etapa da produo. Na
esfera social, o principal desdobramento
da revoluo foi o surgimento do proletariado urbano (classe operria), como classe social definida.
Foi nesse perodo que o design como profisso se estabelecer. Com a diviso do
trabalho, determinados operrios da fbrica
tornaram-se responsveis pelo projeto visual
de algumas mercadorias, permitindo que se
estabelecesse um ofcio em comum entre os
funcionrios que criavam as artes.

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Arte finalista

DESIGN | INFLUNCIAS

Art Nouveau

1900

Cubismo
Futurismo

Dadasmo
Surrealismo

Construtivismo

De Stijl

Bauhaus

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1919

Arte finalista

Art Nouveau
ornamento, linhas curvas, delicadas, irregulares e assimtricas, elementos decorativos.

Cubismo
montagem e colagem, formas geomtricas
representadas por cubos e cilindros, rompendo com os padres estticos que primavam pela perfeio

Futurismo
obras baseadas na velocidade e no progresso tecnolgico ocorridos no sc. XIX, cores
fortes, contraste e sobreposio de imagem
para oferecer dinamismo.

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

Dadasmo
valor do humor e do chocante, reavaliao
das formas tipogrficas, oposio a qualquer
tipo de equilbrio; combinava o pessimismo
e a ingenuidade radical.

Surrealismo
usou a ilustrao atravs do inconsciente,
obras repletas de humor, sonhos, utopias e
qualquer informao contrria a lgica.

Construtivismo
busca da tcnica da engenharia, a utilizao
de novos materiais, organizao do design,
formas geomtricas, quadrados e crculos
brancos sobrepostos, linhas retas e curvilneas.

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

De Stijl
a rigorosa preciso de diviso do espao, linhas pretas para contrastar as divises; assimetria; cores primrias; simplicidade das
criaes.

Bauhaus
idia de funcionalidade, design assimtrico e
moderno, organizao, limpeza, simplicidade, reduo da forma, espaos vazios.
A escola foi Fundada em 1919 na Alemanha pelo arquiteto alemo Walter Gropius.
O nome Bauhaus foi cunhado pelo prprio
Gropius e combina o verbo alemo bauen
(construir) com o substantivo haus (casa).
Mesmo no tendo traduo exata, o termo Bauhaus significa algo como casa para
construir. Isto faz um trocadilho com construo de casas pela arquitetura e a construo de uma nova casa, um novo mundo,
uma nova ideologia.
Gropius via no design a sntese de todas as
artes de ofcio. Para ele, o design poderia
criar uma nova sociedade, mais justa, coesa
e democrtica. A criatividade seria a chave
para elevar a sociedade alem, que saia arrasada da Primeira Guerra Mundial. Gropius
acreditava que o design deveria ser uma
fora construtora que melhorasse a vida das
pessoas. Segundo ele o objetivo ltimo de
toda a atividade criativa a construo. Na

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

poca, a forma de todo o produto industrial


copiava as formas de objetos artesanais.
Um dos objetivos da Bauhaus foi buscar
uma linguagem prpria da produo industrial. Para isto o design deveria se integrar
ao mximo neste contexto.
A funcionalidade passou a ser buscada.
Para a Bauhaus um produto no deveria
ser bonito, e sim funcional. Tudo o que no
colaborasse para isto deveria ser eliminado.
Uma das caractersticas de qualquer produo da escola a total reduo da forma,
deixando-a simples e usual. Segundo o designer e pedagogo Mohily-Nagy, instrutor
da Bauhaus, o design deve adaptar-se a esttica da mquina. O mtodo de ensino da
Bauhaus foi considerado inovador. Como
acontecia no artesanato os orientadores no
eram professores, e sim Mestres, e os alunos, artfices.
As aulas no apresentavam a estrutura militar com professor na frente e os alunos voltados para ele. Eram realizadas em oficinas
e o aprendizado acontecia atravs de experincias prticas, orientaes do professor
e colaborao entre alunos. Os mesmos
princpios da Bauhaus para a construo
de objetos foram usados para as artes grficas. Todos os elementos desnecessrios
na diagramao de qualquer pea eram eliminados. Os layouts apresentavam formas
limpas e marcantes. A mensagem principal
era amplamente destacada. Para a escola,
no era preciso buscar novas formas. A
esttica era dada pela prpria organizao
dos elementos necessrios dentro do papel.

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

Para isto era usado muito contraste de espaos e cores. O espao vazio como elemento
esttico uma caracterstica da escola. Os
elementos da tipografia foram reduzidos
ao mximo. Buscaram-se formas simples e
geomtricas. Outra preocupao era com a
reproduo. Algumas produes da escola
chegaram a utilizar unicamente o alfabeto em caixa-baixa, para reduzir o custo da
composio tipogrfica. Em 1933 a escola
foi fechada pelos nazistas. A maioria dos
professores mudou-se para os Estados Unidos e Inglaterra, onde difundiram as idias
da Bauhaus.
Alguns especialistas afirmam que a Bauhaus
no foi apenas uma escola, e sim um movimento esttico, social e humano. Mies Van
der Rohe, que lecionou na escola, resumiu a
Bauhaus nesta frase:

a Bauhaus no era
uma instituio com um
programa claro, era uma

idia

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Unidade 3 - Anlise Semiolgica

DESIGN | SEMITICA | anlise


DESIGN | tipografia

Arte finalista

Unidade 3
Anlise semiolgica


DESIGN | SEMITICA
Como o homem percebe a realidade que o
rodeia? Baseado em quais critrios ele afirma que uma faca uma faca e no um garfo?
E atravs de quase tcnicas essa mesma faca
representada de desenhos, de fotos, de
pinturas, de gestos? E esses artifcios provocam uma mesma imagem mental acerca dessa faca ou existem infinitas possibilidades
de se pensar nesse objeto? A princpio, essas
parecem ser perguntas bastante simples que
requerem, no mximo, algumas linhas para
serem respondidas. No entanto, so muitos
os pensadores e pesquisadores que h tentam
formular uma resposta satisfatria a essas indagaes. A semitica justamente o campo de estudo que contribui para responder a
essas questes.
Semitica (do grego semeion = signo) a
teoria geral dos signos. Segundo Peirce: signo algo que representa alguma coisa para
algum em determinado contexto. Desta forma, no podemos entend-lo sozinho. Ele
aparece sempre representando algo, no seu
lugar. O signo no nasce nem sobrevive sozinho. Ele precisa de algo que lhe de origem.
Alm de Charles Pierce, h outros pesquisadores da rea como, por exemplo, Locke,
Umberto Eco, Roland Barthes, John Searle
e Saussure (sendo que este ltimo analisa o
signo de forma lingstica).
Charles Peirce afirma que (...) qualquer

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coisa capaz de ser um Substituto para


qualquer coisa com a qual se assemelhe.
preciso tomar cuidado, entretanto, para no
interpretarmos mal essa colocao e acreditarmos que Pierce utiliza o conceito de semelhana como algo fielmente retratado em
seus menores detalhes, a exemplo de fotografias, que, na maioria das vezes, so cpias
idnticas de um determinado ser ou objeto
em um dado momento. Se analisarmos os
desenhos de grandes mamferos pintados pelos homens das cavernas veremos que estes
no so retratos exatos dos animais da poca.
Em contrapartida, se analisarmos os mesmos
desenhos pintados por um renomado artista
perceberemos tamanha riqueza de detalhes
que tornaremos a pintura quase como uma
cpia do modelo original.

2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

Partindo, ento, da frase de Pierce : Signo


algo que representa algo para algum em
um determinado contexto, procure analisar
a figura ao lado. Que significado ele tem para
voc?
A resposta mais provvel que esta imagem
represente o comunismo. E este justamente
o ponto central: ela no , e sim representa
o comunismo. Esta imagem isolada e sem
contexto apenas uma foice e um martelo.
interessante perceber, que por mais saibamos
do que se trata, ela cria associaes distintas
em indivduos e em culturas diferentes. Para
alguns esta imagem est ligada represso,
atesmo, medo e autoritarismo. Para outros
ela figura como salvao, igualdade e justia. Com certeza um chins percebe esta imagem diferente de um brasileiro.

O que essa imagem significa?

A comunicao s possvel graas criao de signos e associaes. O ato de comunicar requer a representao. As prprias
palavras, gestos e desenhos so signos que
representam algo. O desenho de uma vaca, a
palavra vaca e sua prpria grafia no so em
si o animal. Para efeito de linguagem eles o
substituem.
A articulao dos signos d origem linguagem, que pode se manifestar das mais
diversas maneiras. A lngua, grafia, escultura, moda, culinria, expresses corporais
ou faciais, e qualquer outro meio em que se
possa expressar algo a algum (conscientemente ou no) uma forma de linguagem.
Podemos categorizar a linguagem segundo a
natureza de seus cdigos:

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O que essa imagem significa?

2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

Linguagem verbal formada por palavras orais ou escritas;


Linguagem no verbal formada por
elementos imagticos, gestos, sons, movimentos, etc.
Linguagem sincrtica formada por cdigos de natureza distinta. Esta a categoria onde encontramos grande parte da
produo do design.

Por sua vez, a articulao das mais diversas


linguagens capaz de construir sistemas
complexos de estrutura social, que chamamos de cultura. Ela funciona como um corpo, formado pelo acumulo de experincias
de diversas pessoas em diversas pocas.
como a memria e a conscincia de uma sociedade. A cultura forma indivduos e alterada pelos mesmos.

vaca
O que a imagem e o nome acima
significam?

A semitica trata do significado de todo este


jogo comunicativo. A partir de seu estudo
pode-se decodificar a estrutura em que os
signos se organizam para formar linguagens
e culturas.

signos

articulao

linguagem
articulao

cultura
2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

DESIGN | SEMITICA | anlise


O foco dos primeiros designers foi busca de
solues formais esteticamente agradveis a
seus projetos. A partir do incio do sculo
XX, o alto desenvolvimento industrial dos
pases europeus fez com que os designers
voltassem sua ateno para a funcionalidade
do objeto. Acreditava-se que o produto deveria, acima de tudo, servir a sua necessidade
da melhor forma possvel e sua esttica assumiria assim formas bsicas e usuais.
Aps a segunda guerra mundial passou-se a
discutir e incorporar ao projeto de design a
ergonomia, que busca a adequao do produto ao usurio. Nas ltimas dcadas passou-se
a dar importncia o significado que um produto transmite s pessoas. Qualquer pea,
mesmo que no tenha sido planejada para
isso, um elemento de comunicao. Esta
comunicao atua em diversos nveis, identificando muitas vezes quem a criou, de que
cultura provm, a que pblico se refere, etc.
Quando usamos algum tipo de roupa, de
determinada marca, estamos passando uma
mensagem sobre ns. Quem somos, o que
gostamos de fazer, nossa orientao sexual, a que classe social pertencemos e nossa
forma de agir. Sabendo dominar esta linguagem, o designer pode agregar valor ao produto, o que vai muito alm de sua esttica ou
uso, passando a difundir idias implcitas em
tudo o que cria. Pensemos em um web site,
por exemplo: digamos que se tenha escolhido
uma tipografia com fcil leitura, criado uma
navegao extremamente simples e conse-

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

Qu
e

ss
af
igu
ra

tra

guido um resultado esttico bem agradvel.


Isso fator definitivo para algum acess-lo
regularmente? No. Primeiro preciso saber
sobre o que ele trata e se a linguagem grfica
est de acordo com o tema.

em
nsag
me

te ?
mi
s
n

Outro fator importante saber para quem


o site se dirige. Conhecendo o pblico o
designer pode criar o site de modo que este
se identifique. Tanto na abordagem do tema
quanto na identificao do pblico, a semitica d ao designer capacidade construir
uma comunicao eficaz. possvel fazer
isto utilizando a correta articulao dos signos relacionados ao segmento e pblico. O
resultado disto um melhor entendimento
da mensagem. Para criar algo preciso de
uma motivao. Um impresso ou web site
pode ter o intuito de informar, vender, integrar, educar, etc. Mas para isto preciso que
o pblico entenda o que est sendo dito. Ao
designer cabe transmitir esta mensagem da
melhor forma possvel. Isso gera bons resultados no somente na rea econmica, mas
tambm na rea social.

SEMITICA NA PROGRAMAO VISUAL


As mensagens podem ser muito mais complexas do que percebemos. Isto por que, na
maioria das vezes as informaes que nos
transmitem os signos atuam diretamente no
inconsciente. Mesmo quando um casal est
conversando podemosperceber se eles esto
em um clima de romance. Sabemos isto pois
conseguimos identificar uma comunicao
baseada em olhares, gestos e movimentos

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

que vai muito alm das palavras. Do mesmo


modo, qualquer pea grfica, por mais bvia que possa parecer, transmite informaes
que muitas vezes no percebemos conscientemente. Nos exemplos ao lado o mesmo
nome foi escrito com fontes e molduras diferentes.
Em cada um percebemos um fulano diferente. O contedo o mesmo, mas algo na
programao visual faz com que percebamos cada figura de maneira diferente. Este
algo que vem das formas, da tipografia, das
cores e da organizao dos espaos, o objeto do estudo da semitica. O que faz com
que estas organizaes formais transmitam
uma mensagem sobre o fulano?

GERADOR E
INTERPRETADOR
Qualquer produto de programao visual
resultado do contexto em que est inserido.
Ele est diretamente ligado ao momento histrico e condies em que foi criado. preciso entender o cenrio poltico, cultural, estrutura social, valores morais, necessidades
da sociedade, e principalmente, fazer uma
anlise do pblico a quem se destina1.
Outro fator que devemos considerar o gerador. Chamamos assim a instncia que cria
o produto. Ela pode ser composta pelo designer, empresrio e todos aqueles que estiverem envolvidos no desenvolvimento da
pea. O produto carrega consigo traos do
gerador. Dentro deste estudo de semitica
no utilizaremos o conceito de pblico-alvo.
Todas as pessoas que entram em contato

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O que cada fonte respresenta?

2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

com o produto, de alguma forma, ajudam


a construir sua imagem conceitual, mesmo
no sendo o pblico-alvo deste. Pense em
uma Ferrari. Pode-se dizer que ela o sonho
de consumo de grande parte do mundo. Mas
se ningum a notasse e admirasse qual seria
a vantagem de ter uma. Desta maneira, de
acordo com Lucy Niemeyer, usaremos o termo interpretador para todo aquele que entrar
em contato com o produto.
A relao entre o gerador e o interpretador
cria o processo de comunicao. preciso
que o gerador conhea o interpretador para
poder utilizar sua linguagem signica, e assim
atingi-lo. A maneira como ele usar estes signos determinar o resultado da mensagem.
O interpretador tambm produz mensagens
que podem (ou no) ser entendidas pelo gerador. Estas mensagens ocorrem de maneira
diferente. Elas podem ser percebidas, por
exemplo, no volume de vendas observaes
de comportamento, servio de atendimento
ao cliente (SAC) e pesquisas. Dificilmente o
interpretador emitir a sua resposta da mesma maneira que recebeu.
Por mais que o gerador utilize a linguagem
signica do interpretador da melhor maneira
possvel, e escolha um canal correto de comunicao (web site, jornal, outdoor, carta,
etc) no existem garantia que a mensagem
seja totalmente entendida. Ela passa ainda
por alguns filtros. Os primeiros so os filtros
externos. Como a mensagem chegar ao interpretador? No caso de uma imagem, ser
que o ambiente em que ela se encontra tem
luz suficiente para a mensagem ser vista na

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

ntegra? Ser que a imagem est intacta? Durante quanto tempo o interpretador observou
a mensagem? Foi o tempo suficiente para a
compreenso?
Existem ainda os filtros internos, que so
conhecidos como repertrio. Como a mensagem atua na minha vida? De que forma
minhas experincias pessoais podem influenciar no entendimento da mensagem? A
inteno do gerador fazer com que o interpretador acredite na mensagem e/ou tome
uma atitude. No existe comunicao sem
propsito. E de acordo com o repertrio
do interpretador, que nasce a deciso sobre
o que fazer com a mensagem. Ele crtico o
suficiente para entender a mensagem aceita-la ou no.
Por mais eficiente que um cartaz possa ser
do ponto de vista conceitual e signico, preciso levar em conta que o interpretador acha
sobre a mensagem. Imagine um cartaz timo
do ponto de vista da semitica e a mensagem
for: Jogue-se desta ponte. Com certeza
muitos no se jogaro.
O que a semitica pode fazer com que a
mensagem se aproxime do repertrio do
interpretador, utilizando linguagens que sejam naturais a ele. Para que o contedo da
mensagem gere alguma ao por parte do
interpretador ele deve ter algum contedo
persuasivo, aonde se estabelea uma espcie
de contrato que sinalize alguma recompensa
se forem atendidas as condies apresentadas. As tticas de uma estratgia persuasivas podem ser:

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

Intimidao: Uma punio vislumbrada;


Provocao: Um desafio est subjacente;
Tentao:Uma premiao acenada;
Seduo: h tentativa de envolvimento
afetivo.

SIGNO
Como vimos anteriormente, o signo algo
que representa alguma coisa para algum
em determinado contexto. Portanto o signo
no existe sozinho. Ele est no lugar de algo,
substituindo algo. Faz o observador remeter
a uma experincia anterior. O signo pode ser
de diversas naturezas. Pensemos um carro.
O desenho, a foto, a maquete, o filme, a escultura, o pensamento de um carro e o desenho projetual no so o carro em si. Voc
no pode subir em nenhum destes e sair dirigindo. Todos so signos que o representam,
mas cada um tem uma natureza. Conclumos, ento, que sempre existe uma perda no
processo de representao, pois o signo no
consegue substituir todas as caractersticas
do objeto que o originou. Caso conseguisse
deixaria de ser signo e seria o prprio objeto.
interessante que, quando interpretamos um
signo geramos outro signo. Por exemplo: O
que isto? um carro? Tente sentar nele e
dirigir. Quando voc olhou esta imagem a
sua mente no associou com um carro? Feche os olhos e pense no carro. Esta imagem
que veio em sua mente um carro? Tente
sentar nele e sair dirigindo. Voc acaba de
decodificar um signo criando outro. Os prprios pensamentos trabalham com signos.

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

Para a melhor compreenso da estrutura do


signo, nesta etapa, faremos sua decomposio. importante levarmos em considerao que o signo global. A decomposio
apenas um processo didtico para que possamos analisar sua estrutura.

Objeto
Tudo que existe pode ser representado de alguma forma. E desta forma que se trata o
Objeto. Ele o modo como o signo se refere
quilo que representa. Ele pode assumir algumas formas:

Exemplo de cone

cone
A relao acontece por semelhana. Notamos que algum signo representa algo pela
aparncia. quando notamos traos que o
relacionam formalmente com o objeto representado.

ndice
A representao acontece por algum indcio
deixado pelo signo. Isto , a representao
no direta. Ela acessa uma lembrana de
algo. O samba, por exemplo, lembra o Brasil, e a pegada lembra um animal (possivelmente um cachorro).

Exemplo de ndice

Smbolo
Acontece por conveno. Determinada coisa
(forma), devido a sua rotineira utilizao
associada ao signo. Pode ou no haver relao formal com o signo. Em bandeiras e lo-

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Exemplo de smbolo

2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

gotipos de marcas comum encontrarmos a


presena de smbolos. A bandeira do Brasil,
por si, um smbolo que representa o pas.

UTILIZANDO A SEMITICA EM
PROJETOS DE DESIGN
Pesquisa
A primeira etapa da criao de um projeto
baseado em semitica conhecer o pblico,
entrar em sua cultura e aprender a sua linguagem. Para isso, preciso se familiarizar
com ele. Uma boa dica para isso adquirir
alguns de seus hbitos, freqentar os lugares
onde costumam ir, assistir os programas de
sua preferncia, ouvir as msicas que mais
gosta e etc. Uma boa conversa, uma olhada
em seus blogs, orkuts e pginas na web so
suficientes para descobrir isto.
importante, tambm, fazer uma pesquisa
para descobrir algumas informaes sobre
o que o este pblico pensa sobre o produto/
segmento do projeto. Existem vrias maneiras para isto. A mais segura contratar um
instituto de pesquisa, mas o alto custo deste servio impossibilita a sua aplicao em
muitos projetos. Neste caso, o prprio designer pode faz-la.
Abaixo esto listadas algumas perguntas que
podem ser feitas para conseguirmos respostas que ajudem no processo de criao (elas
esto aqui apenas em carter sugestivo). Pergunte sempre sobre o produto (motivo) e no
sobre o material que ser feito. Suponha que
estejamos desenvolvendo a marca de uma

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

cafeteria. No pergunte ao pblico sobre a


marca, pois eles no sabero responder.
- O que lhe vem mente quando pensa em
...................................................................?
(livraria)
- O que um (uma) .....................................
deve ter? (livraria)
- O que um (uma) ...................................
no pode ter? (livraria)
- Que cor l vem a mente quando pensa em
...................................................................?
(livraria)
Tente extrair em mdia 3 respostas para cada
item. Lembre-se que quanto maior o nmero
de pessoas entrevistadas mais ser a chance
de que a resposta seja eficiente.
Para cada uma das respostas de cada entrevistado atribua um valor, sendo que a primeira resposta de cada questo vale 3, a segunda
2 e a primeira 1. Isso valoriza a imagem que
veio primeiro, que a mais importante. Voc
vai ver que grande parte das respostas sero
repetidas ou parecidas. Some todos os resultados e anote os mais votados.
A primeira questo vai nos ajudar a desenvolver o conceito do trabalho. Com isto voc
vai conhecer os signos que o pblico utiliza
para o produto. A segunda e terceira questo
vai mostrar o que voc precisa e o que no
deve agregar a este trabalho. Procure descobrir os signos associados a cada resposta, por

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

exemplo, se a pesquisa indicou que cafeteria


no pode ser barulhenta, procure utilizar linhas leves e calmas e cores pouco vibrantes.
A ltima questo vai lhe mostrar a que cores
o pblico associa o produto.

PESQUISA COM IMAGENS


A partir de todos os resultados que voc conseguiu, colete diversas imagens que se encaixem no perfil das respostas. Procure tambm algumas que fujam deste padro. Monte
um grande painel com estas imagens e pea
para o pblico apontar as que mais associam
ao segmento (ex: livraria).
As respostas que voc vai obter so muito
importantes, pois vo identificar claramente
os signos que esto relacionados a este produto. Procure identificar o que as imagens
mais votadas tm em comum. Quais traos,
cores, formas desenhos, elementos aparecem?
Os resultados deste mtodo so bastante
confiveis pois extraem do pblico respostas
conscientes na primeira pesquisa e inconscientes na segunda. Baseado em resultados
slidos faz com que a criao nasa sabendo
aonde deve ir. Criao com foco!

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Arte finalista

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Unidade 4 - Trabalhando fontes


DESIGN | tipografia
Combinando fontes
Escolhendo fontes

Arte finalista

DESIGN | tipografia
a inveno da imprensa por Gutenberg por
volta de 1450. Porm, a inspirao para o
desenho dos tipos usados por tipgrafos do
sculo XV at os dias atuais vem de muito
antes do estabelecimento da tipografia.
No sculo VII a.C., os romanos j utilizavam
as maisculas de origem grega gravadas em
pedra. Por exemlo, a fonte Lithos, do tipgrafo Carol Twombly, foi criada em 1988 e
baseada nas inscries gregas que deram
origem ao alfabeto ocidental.
Com o avano da tecnologia abrangendo a
rea do design de tipos, cada pessoa que possuir um software especializado pode criar
seus prprios alfabetos. Por isso, o nmero
de fontes incontvel nos dias de hoje.
Alm disso, existem inmeras formas de
categorizar a produo tipogrfica ao longo
dos sculos. Uma delas a diferenciao entre as fontes no serifadas e as fontes com
variaes nas serifas. Por exemplo:
Serifas triangulares
Serifas retas
Serifas quadradas
Sem serifas
Manuscritas
Decorativas

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2011 Alfamdia Prow

Unidade 4
Trabalhando fontes

Arte finalista

Serifas triangulares
Os tipos com serifas triangulares so as fontes Caslon, Garamond, Georgia, Goudy Old
Style, Minion, Palatino, Times entre outras.
Caracterizam-se pelas serifas em formato
triangular e pela pequena variao entre traos grossos e finos e. Essa caracterstca foi
herdada da escrita pena realizada por escrivos pblicos, escritores judeus, letrados e
todos aqueles que usavam a pena como ferramenta de trabalho.
Observe com ateno o tipo Garamond, criado em 1530, por Claude Garamond. Suas serifas e contraste moderado tornam as fontes
com serifas triagulares a melhor opo para
a utilizao em textos longos.

Serifas Retas
As fontes Bodoni, Didot e Joanna so exemplos de fontes com serifas retas. Alm da
serifa, caraterizam-se pelo alto contraste entre seus traos. So tipos desenvolvidos em
uma poca marcada pelo uso de uma pena
diferente daquela usada nos tipos com serifa
triangular.
As fontes com serifas retas so baseadas em
um trao que utilizava uma pena pontuda e
flexvel, que proporcionava uma espessura
bastante variada conforme a presso empenhada na escrita.
Por isso, observamos na Bodoni uma variao entre linhas extremamente grossas e linhas to finas que correm o risco de sumir.

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

Isso deve ser considerado no momento de


escolher uma fonte com serifas retas na
composio de uma marca, de seu manual
de identidade visual ou de qualquer outro
material grfico. Fontes como a Bodoni e
a Didot tendem a parecer muito dramticas
devido a intensidade de suas linhas. Isso as
torna extremamente belas, mas muito perigosas. Podem perder sua legibilidade dependendo da tcnica utilizada na sua reproduo
ou do suporte. Uma serigrafia sobre tecido,
por exemplo, pode ser fatal para a letra N
da Bodoni.

Serifas Quadradas
So fontes como Aachen, American Typewriter, Courier e Memphis. Caracterizam-se pelas serifas completamente quadradas e pela
uniformidade dos traos. De um modo geral,
as fontes com serifas quadradas remetem s
mquinas de escrever. Por esses motivos, devem ser evitadas. Sua falta de contraste entre
os traos, torna esse tipo de fonte muito montona e difcil de ler at mesmo em textos
curtos.

Sem Serifas
Avant Garde, Futura, Gill Sans e Helvetica
so exemplos de fontes que no possuem
serifas. Sua caracterstica mais aparente o
fato de no possuir serifas no seu desenho.
Alm disso, a maioria das fontes no serifadas tm um forte apelo geomtrico em suas
formas, que resumem-se a crculos e linhas.
A transio de traos grossos e finos praticamente no existe. O peso da letra um
s.Tendo em vista que os tipos conhecidos
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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

como Jenson existem desde o ano de 1469,


os tipos da famosa Garamond existem desde 1561, a Baskerville, mais jovem, existe
desde 1750, os tipos sem serifas so relativamente novos. Todos foram criados a partir
do sculo 20.
As fontes sem serifas so ligeiramente geomtricas, pois referem-se a arquitetura e
decorao simples, econmica e rgida do
tempo em que foram desenhadas. De um
modo geral, so timas para marcas devido a
sua boa legilidade e pelo fato de no possuirem muitos detalhes, portanto, so fceis de
serem lembradas pelo pblico. Tambm so
muito utilizadas em textos tcnicos pelo seu
aspecto srio e imparcial. Mas no ganham
das fontes com serifas triangulares na aplicao em textos longos.
Uma boa soluo ao usar tipos sem serifas,
sem cair na mesmice, contrastar os pesos.
Cada famlia de fontes tem variedades de
pesos. Bold (negrito), extra bold, medium,
light. Bem combinadas, as variaes podem
resultar numa pea harmoniosa.

Manuscritas
Brush Script, Edwardian Script e Zapfino
so exemplos de fontes manuscritas. Sua
principal caracterstica imitar o trao da
caneta tinteiro. No existem outras caractersticas das fontes manuscritas que possa ser
aplicada a todas elas, pois trata-se de fontes
com o trao muito livre. No so bem-vindas
para utilizao em textos corridos devido a
sua pssima legibilidade. Ao contrrio das

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

fontes sem serifas, possuem muitos detalhes


que tornam quase impossvel sua utilizao
em logotipos. Por serem um tipo de fonte associado ao pblico feminino podem ter um
bom efeito quando aplicadas em marcas destinadas s mulheres.

Decorativas
As fontes decorativas no se encaixam em
nenhuma das classificaes anteriores. So
fantasiosas e brincalhonas. Muitas vezes,
seu objetivo decorar a pgina e no ser
lida. Por isso mesmo, o cuidado na escolha e
na combinao tem que ser o maior possvel.
Por outro lado, tipos decorativos tm a vantagem de causar uma identidade visual mpar
na pea grfica. Como, em sua maioria, so
tratados como arte e no como textos, so
incorporados ao trabalho com a mesma importncia que a imagem.

COMBINANDO FONTES
Agora que voc j conhece as fontes, seus
desenhos e caractersticas, vamos entender
melhor como combin-las. As fontes estabelecem relaes entre si que interferem no
significado da mensagem que pretendemos
transmitir. Esas relaes acontecem porque
podemos usar diferentes tamanhos, pesos,
estruturas, formas e direes dentro da mesma pea grfica.
De modo geral, esses elementos tipogrficos
funcionam melhor quando usados em constraste. A inteno do contraste entre as fontes
estabelcer uma hirarquia e guiar a leitura.

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

Contraste de tamanho
Variao entre tipos grandes e pequenos.
Essa combinao chama ateno do leitor
para a mensagem principal a ser comunicada. O contraste de tamanho deve ser ousado. Quem o v, no pode ter dvidas sobre
a inteno do designer. Pois um contraste
de tamanho mal aplicado d a impresso de
erro. De que o designer gostaria de ter usado uma fonte ou maior ou menor, mas por
algum motivo no usou. Alm disso, a falta
de hirarquia faz com que os olhos percorram
toda a pgina a procura de um ponto inicial
de leitura. Isso vlido para todos os tipos
de constraste, no apenas de tamanho.

Constraste de peso
Os tipos existem com algumas variaes de
peso que conhecemos como normal, light,
bold e extra bold. O uso de fontes com esse
tipo de variao cria o contraste de peso.

Constraste de estrutura
o uso de tipos de estilos diferentes. Por
exemplo, uma fonte como a Helvetica, que
uma fonte sem serifas, usada junto com uma
decorativa. O constraste de estrura deve ser
usado com cautela, pois pode causar a sensao de falta de cuidado na escolha da fonte.

Constraste de forma
O contraste de forma abrange duas classificaes de fontes: o primeiro grupo formado
pelas fontes normais usadas com itlicas e

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Arte finalista

o segundo grupo de fontes positivas usadas


com negativas.

Constraste de direo
O constraste de direo envolve tipos com
inclinaes ou indicaes diferentes. Textos
no sentido vertical ou diagonal do movimento pgina, mas podem ser difceis de
ler. Funcionam melhor quando apoiados em
algum elemento grfico junto fonte.

ESCOLHENDO FONTES
O computador permitiu que as fontes novas ou antigas se espalhassem pelo mundo
como uma epidemia. Pessoas especializadas
ou no, passaram a desenvolver as prprias
fontes ou modificar a dos outros, porque o
computador e seus softwares especficos facilitaram o trabalho. O resultado so milhares de fontes.
A primeira coisa que voc precisa saber
que a tipologia como a moda: segue tendncias. Uns copiam outros, que copiam outros, que continuam copiando outros. No
um erro, absolutamente, mas uma tendncia.
Se o mundo inteiro usa, por que no usar?
O problema est na falta de bom senso, de
adequao, de personalizao que, no fim
das contas, despersonaliza. E o assunto fica
mais complicado do que parece. Num instante, o negcio seguir as tendncias; no
instante seguinte, ser nico. justamente
por causa dessa tal personalizao, facilitada
pelo computador, que surgem novas fontes a
cada dia. S use determinada fonte se estiver

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

absolutamente certo de que est adequada.


Como a fonte pode enriquecer ou destruir
um layout, vale a pena seguir algumas dicas:

Experimente. Com o computador, ficou


muito fcil. Basta imprimir trs ou quatro opes das fontes escolhidas, analis-las separadamente e tambm junto
ao layout. Aquela que parecer mais adequada ser uma forte candidata.

Uma tipologia de fcil legibilidade no


prejudicar o trabalho e deixar quem
est lendo mais confortvel. Por isso,
evite as fontes decorativas. Utilize-as
apenas se realmente forem pertinentes.
Mas nunca as utilize em textos longos.

Tipos serifados so bonitos e transmitem elegncia e segurana. difcil fazer uma marca ou composio de layout
que no fique bom usando estes tipos.
Porm, necessrio cuidado, principalemnte quando usados em tamanhos pequenos, pois podem perder legibilidade.

Tipos clssicos compostos em romanas


antigas e at mesmo no serifados so
perfeitos para anncios de bancos, seguradoras ou empresas que so ponderadas em sua comunicao.

Tipos sem serifas caem bem para automveis, moda, alimentos, perfumes.
Claro que a adequao imprescindvel.
A primeira coisa a fonte representar o
perfil do pblico consumidor. A segunda, o da empresa anunciante. Analise a

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Arte finalista

fonte, observe os traos, o desenho da


letra propriamente dito. fcil dizer se
ela parece comportada, jovem, arrojada,
espalhafatosa ou sria. A melhor maneira de perceber isso analis-la em caixa
baixa.

Fontes usadas para o pblico feminino


so mais delicadas e elegantes. Normalmente, tm serifa ou so manuscritas.
Vale sua anlise na hora da escolha.

Faa a opo por fontes com famlias


extensas. s vezes, uma nica fonte
pode ser usada em bold, italic, medium,
light, extra bold. A impresso final de
que foram usadas vrias fontes no trabalho. A vantagem que, por serem da
mesma famlia, garantem harmonia.

Defina uma, no mximo duas fontes para


um trabalho. No significa que voc no
possa misturar mais fontes, mas a escolha das fontes deve seguir um padro ao
longo do trabalho para que no o resultado final no parea confuso.

No use fontes serifadas itlicas em caixa-alta, ficam pssimos de ler.

Os tipos novos, usados em demasia,


cansam. Como so tendncias, saem de
circulao rpido demais. Por isso, se
for criar uma pea grfica que tenha vida
longa, prefira os tipos serifados, usados
desde a poca dos romanos. Anncios
feitos com tipologia Garamond, por
exemplo, daqui a 20 anos parecero atu-

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

ais. Os clssicos realmente resistem ao


tempo.

Texto com entrelinhas ideal


Texto com entrelinhas ideal
Texto com entrelinhas ideal
Texto com entrelinhas ideal
Texto com entrelinhas ideal
Texto com entrelinhas ideal
Texto com entrelinhas ideal

ENTRELINHAS
O termo entrelinha refere-se distncia entre a linha de base de uma linha de texto e a
linha da linha seguinte.
Cuidados no entrelinhas:
No caso de textos longos, uma entrelinha apertada deixa o bloco de texto
pesado, ruim de ler. Os olhos no se
sentem vontade porque os espaos em
branco no so valorizados.

Tambm no conveniente espaar


demais uma linha da outra apenas para
ocupar os espaos que, em alguns casos,
voc tem de sobra.

No caso de ttulos, a entrelinha muito


aberta ruim. So raros os casos em que
o ttulo fica bom sendo diagramado com
uma grande entrelinha. Normalmente o
espao entre uma linha e outra mais
apertado que o normal. Chega, inclusive, a sobrepor as linhas.

Seja uniforme no espaamento. Entrelinhas diferentes no mesmo bloco de texto prejudicam a fluidez tanto da pgina
quanto da leitura.

Ttulo com entrelinhas


ideal para texto

Ttulo com entrelinhas


apertada demais

Ttulo com entrelinhas


aberta demais

Todo texto, grande ou pequeno, ocupa um


determinado espao entre uma palavra e
outra e entre uma letra e outra. Tais espaa-

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

ENTRELETRAS E ENTREPALAVRAS
mentos so automticos. O programa grfico
interpreta o espao necessrio que o texto
vai ocupar no bloco ou na coluna e distribui
conforme os critrios da mquina. Por isso,
normal ler textos onde uma linha tem buracos e a linha seguinte est apertada.
Uma forma simples de resolver o problema
hifenizar palavras. O complicado quando a
palavra no pode ser hifenizada - ou porque
o cliente detesta texto hifenizado, ou porque a palavra que precisaria ser hifenizada
justamente o nome da empresa. Em casos
assim, primeiro voc tenta mudar o corpo
da letra. Se no resolver, o segundo passo
mexer nos espaamentos entrepalavras e
entreletras. Ainda assim no resolveu? Aumente o bloco de texto para a linha tambm
aumentar.

DIAGRAMAO
Em artes grficas, diagramao nada mais
do que diagramar uma revista, um anncio,
um catlogo, um folheto ou qualquer outra
pea, distribuindo e colocando as coisas no
devido lugar, obedecendo a ordens simtricas ou assimtricas, tanto faz. O termo
muito usado no design e em propaganda, especialmente quando se fala em textos. E qual
a receita para uma boa diagramao?
Verdade seja dita: a receita est distribuda
por quase todas as peas grficas. Observe
revistas, jornais, catlogos, folhetos.
Textos em colunas, o que facilita muito

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

a leitura nos casos de um espao muito


grande ou textos em dois ou at um nico bloco, geralmente usados em anncios.
Pesos diferenciados entre ttulos, subttulos e textos.
Alinhamentos: centralizao, justificao, texto direita, texto esquerda.

Esses exemplos, normalmente encontrados


em peas grficas, so corretos, equilibrados, bons. Mas no so criativos.O que ,
afinal, uma diagramao criativa? A diagramao criativa aquela que quebra os padres, mnimos que sejam. Um alinhamento
diferenciado, por exemplo. Entrelinhas mais
abertas, ou - em alguns casos - mais fechadas. Um bloco de texto dinmico com distribuio assimtrica ou, ainda, uma interao
maior entre imagem e texto. Isso s se consegue com muita observao, criatividade e,
acima de tudo, inovao.
Para fazer um layout equilibrado siga algumas dicas:
Alinhe o bloco de texto com algum outro objeto: pode ser a foto, o ttulo ou
os dois.
Se voc for centralizar o bloco de texto,
no centralize apenas ele. Algum outro
objeto na pgina precisa justificar o porqu do texto estar centralizado.
Se voc tiver mais do que uma foto no
layout e elas estiverem com o mesmo
grau de importncia, procure alinhar
uma com a outra na horizontal ou vertical. Se possvel, nos dois. Se a sua
criao for mais solta, dinmica, no

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

precisa seguir essa dica. Afinal, fazer


um anncio simtrico no significa fazer uma caixa quadrada onde os lados
so todos iguais. Por outro lado, optar
por um layout assimtrico no jogar as
coisas na pgina sem pensar muito bem
no sentido delas. Assimetria sem razo
no tem sentido nenhum.
No deixe a marca perdida na pgina.
Alinhe a marca com algum outro objeto.
Texto ou foto, tanto faz.
D importncia s coisas, no raro ver
anncios ou peas grficas onde o ttulo, a foto e o texto tm o mesmo peso
visual.

Quando se tem um anncio com muitos objetos, ento, a coisa piora. Exatamente por
tudo parecer importante, o layout vira uma
poluio s. Anncios de varejo normalmente so assim. O ttulo grande. O produto grande. A oferta grande. A marca e
o telefone do cliente so grandes. O que, a
princpio, seria uma soluo para valorizar,
desvaloriza.
Quando tudo tem o mesmo peso visual numa
pea grfica, o leitor no sabe o que olhar
primeiro. No h o contraste entre as coisas.
E direo de arte bem feita direo de arte
com contrastes. Por isso mesmo, s vezes,
a melhor maneira de atrair a ateno do leitor para uma pea grfica ou anncio usar
ttulo ou foto bem pequena, deixando mais
de 50% da pea grfica sem absolutamente
nada, apenas reas livres. Os olhos sentem-se confortveis ao fitar grandes espaos
com no mximo dois pontos de atrao.

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2011 Alfamdia Prow

TTULO com
subttulo
texto texto texto
texto texto texto
texto texto texto
texto texto texto
texto texto texto

Pesos diferenciados entre


ttulo,
subttulos e ttulo
texto texto texto
texto texto textotextotexto
texto texto
texto texto texto texto
texto texto texto
texto texto

Texto centralizado

texto texto texto


texto texto texto
texto texto texto
texto texto texto
texto texto texto

Texto justificado

Arte finalista

Alm disso, cuidado com as cores. A escolha


correta da cor fazer com que ela combine
com a imagem principal do anncio. Se a cor
predominante numa imagem , por exemplo,
o marrom, cores como amarelo, ocre, bege,
creme e laranja podem cair bem. Se no tiver uma cor predominante na imagem, talvez voc possa usar a cor do cliente ou do
produto. Se, ainda assim, voc tiver dvida,
abuse do branco, no tem erro.

A primeira coisa a se saber sobre cor que


ela basicamente um efeito produzido pela
luz. Nosso crebro, que ao entrar em conta

pice

Barra

Haste
Barriga

Serifa
Terminal
Linha de base

2011 Alfamdia Prow

Abertura

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Unidade 5 - Estudo de cores


DESIGN | cores
Cor luz x cor pigmento
Tom, saturao, luz

Arte finalista


DESIGN | cores
Sabe-se hoje que o homem pr-histrico enxergava apenas em preto, branco e tons de
cinza. Especula-se que a razo disso seja
o pouco contato que tinha com a luz, pois
passava grande parte do dia em cavernas
que o protegia contra os perigos da natureza.
Quando passou a desfrutar de maior tempo
sob a luz, gradualmente, o crebro foi se
adaptando a esta nova condio, propiciando
uma maior diferenciao das cores.
O convvio com este universo cromtico facilitou a relao com a natureza, pois
gerou a associao das cores com diversos
fenmenos naturais. O vermelho mostrou-se uma cor de alerta, visto que existia no
fogo e no sangue. J o azul anunciava a calma de um dia ensolarado. O verde mostrava a sade das matas. J o preto lembrava
o medo das noites, onde ficava a merc da
escurido e no podia ver se fosse atacado.
Estas associaes foram criadas como mecanismos que fazem parte da memria coletiva
da sociedade (cultura) e por que no dizer,
da fisiologia humana. O tempo e o rumo da
histria criaram novas associaes que so
constantemente incorporadas na cultura.

A LUZ
O efeito conhecido como luz a percepo
de uma onda eletromagntica. Existem no
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2011 Alfamdia Prow

Unidade 5
Estudo de cores

Arte finalista

universo milhes de tipos diferentes destas


ondas. O que diferencia uma da outra a
sua vibrao (comprimento). As ondas que
vibram na faixa de 400 a 800 nm possuem
a capacidade de estimular a nossa retina.
Damos a esta sensao o nome de luz. A
variao que se estendem por esta faixa so
percebidas como luzes de cores diferentes.
No existe uma diviso exata de quando comea uma cor e termina outra nesta faixa de
vibrao eletromagntica, pois a variao
contnua, mas para exemplificar, podemos
definir da seguinte maneira:





Roxo ou violeta
Azul
Verde
Amarelo
Laranja
Vermelho

380 450
450 500
500 570
570 590
570 610
610 760

Nestes comprimentos de ondas no encontramos a que corresponde a luz branca que


podemos ver em maior quantidade na natureza. Isso acontece porque no existe um
comprimento de onda especfico desta cor. A
sensao de branco causada pela unio de
todas as ondas da faixa de luz visvel. Isto
, o branco a mistura de todas as cores.
Logo, o preto, a ausncia de cor. Podemos
entender isto ao olharmos para um arco-ris.
Ao atravessar as gotas de chuva, o raio de
luz branca se decompe, mostrando todo
o espectro de cores visveis. Issac Newton
(1640-1727) foi o primeiro a explicar isto.
Em um experimento ele decomps a luz
branca atravs de um prisma. O resultado foi
o mesmo de um arco ris.

Cor luz
2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

COR LUZ X COR PIGMENTO


As cores visveis, quando decompostas no
experimento de Newton podem ser divididas em trs zonas espectrais: azul-violeta,
verde e vermelho-alaranjado. Nossos olhos
possuem 3 tipos de clulas fotossensveis
chamadas de cones. Cada cone reage a uma
destas cores.
Com isto, criou-se a definio de que o azul-violeta, o verde e o vermelho-alaranjado
so as cores bsicas de luz. Com o uso mais
freqente, a denominao destas cores simplificou-se para azul, verde e vermelho. Na
indstria grfica, internet e computao grfica usa-se um termo vindo do ingls, com
as iniciais destas letras: RGB Red (vermelho), Green (verde) e Blue (azul). Com
as cores do RGB podemos simular todas
as cores do espectro visual. Utiliza-se esta
composio em monitores de computador,
televiso, projetores, etc.

Cor Pigmento
Ao serem expostas aos raios luminosos uma
superfcie pode absorv-los ou refleti-los.
Isto confere aos objetos a capacidade de possurem cores. Quando uma superfcie reflete
todas as radiaes luminosas enxergamos
nela a cor branca. No caso de uma superfcie absorver toda a radiao luminosa, no
vemos o efeito de cor, e a enxergamos com a
cor preta. Porm, se o objeto absorver parte
dos raios luminosos e refletir outra, nossos
olhos vo captar apenas as cores refletidas, e
o objeto passar a ter a cor destes raios. Cada

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

superfcie absorve ou reflete determinadas


freqncias de luz. De maneira simplista, dizemos que isto acontece devido ao pigmento
que cada uma possui. Este pigmento no tem
cor por si, seno o veramos quando est escuro. Ele resultado da soma dos raios de
luz refletidos.
Pensemos apenas nas 3 cores bsicas do
sistema RGB. Se uma superfcie absorver
o azul e refletir o vermelho e o verde, que
cor enxergaremos? O amarelo. Caso reflita
o azul e o vermelho? Magenta. No caso de
refletir o azul e o verde? Azul-esverdeado.
Com isto podemos definir tambm 3 cores
bsicas de pigmento: Magenta, Amarelo e o
Azul-esverdeado. Com a combinao destas
3 cores obtemos grande parte da gama de
cores do espectro visual. Nas artes grficas,
para atingir uma maior quantidade de cores,
trocou-se o azul-esverdeado pelo Ciano. Outra mudana foi o acrscimo do Preto como
cor bsica. Isto porque a mistura das outras
trs cores no atingia a tonalidade preta.
Isto originou o sistema de cor conhecida
como CMYK, que so as iniciais de Ciano,
Magenta, Amarelo e Preto. Utiliza-se basicamente o CMYK para impresses. No encontramos neste sistema a cor branca. Neste
caso utiliza-se a cor do papel (quase sempre
branco) para atingir esta tonalidade. Quando
o papel ou a superfcie tem outra tonalidade
utiliza-se uma cor especial acrescentada a
CMYK. O mesmo se faz no caso de outras
cores que a CMYK no consegue reproduzir,
como o laranja puro, dourado, prateado, etc.

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

Disco de Cores
Unindo os dois extremos do espectro de luz
visveis criamos um diagrama muito interessante conhecido como Disco Cromtico. Nele as cores se justapem de maneira
perfeita, onde possvel fazer combinaes
harmoniosas.
Conseguimos isto unindo uma cor a sua
complementar. Isto forma uma combinao
que agrada aos olhos, pois a vibraes das
duas cores se completam no lugar de competirem. Dentro do disco cromtico encontramos as cores complementares traando uma
linha reta que divide o crculo. As duas cores
que esto opostas formam esta combinao.
Estudando o disco podemos fazer diversas
combinaes para obtermos resultados variados. Na pasta Lies em Milan>Teoria em
Design>Cores>Disco de cores, encontramos
o Disco Cromtico com diversas formas de
aplicao. possvel tambm compr-lo em
casas especializadas.

TOM, SATURAO, LUZ


Toda sensao de cor definida por meio
destas 3 caractersticas especficas:

Tom
a prpria cor definida dentro do espectro
de cores visveis. a qualidade que identifica e da personalidade a cada uma.
Saturao
Fala-se que uma cor saturada quando ela

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

pura. Isto , quando no tem adio de branco nem preto.

Luminosidade
a quantidade de luz com que vemos uma
cor. Se olharmos um objeto ao meio dia ele
no ter a mesma cor que ao pr-do-sol.

Cores Quentes e Frias


Cada cor tem uma caracterstica de expandir
ou retrair, parecer esttica ou movimentar-se.
A estas caractersticas atribumos o nome de
quentes e frias.

Cores quentes
Parecem ter movimento natural e do sensao de proximidade e calor. Estimulam a
circulao do observador, causando um ligeiro aumento na temperatura do corpo. As
cores quentes tendem para o amarelo, e suas
matizes com os alaranjados e avermelhados.
Normalmente so associadas a agitao, movimento, vero, alegria, etc.

Cores Frias
So naturalmente estticas e distantes. Passam a sensao de leveza, frio e umidade.
Diminuem a circulao do observador, causando uma ligeira queda na temperatura do
corpo. As cores frias tendem para o azul, e as
matizes entre o verde, azul e violeta. Costumam ser associadas intelectualidade, melancolia, solido, sabedoria, etc.
preferncia de cor. Segundo ele, indivduos

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

COMPOSIO DE CORES
Quase todas as cores que vemos podem
ser reproduzidas combinando-se apenas
quatro cores bsicas e usando-se retculas
adequadas de cada uma. Essas quatro cores
bsicas formam o sistema CMYK. Por
sua simplicidade de utilizao e por seus
resultados bastante satisfatrios, o sistema
CMYK um dos mais utilizados pela
indstria grfica.
Uma imagem colorida deve, ento, ser
impressa em quatro etapas, cada uma
correspondendo a uma das quatro cores
CMYK. A escolha dos sistemas vai depender
de qual vai ser o uso final da imagem.
Genericamente se recomendava o uso de
RGB para visualizao em tela (internet,
multimdia) e CMYK para impresso.
A origem dos arquivos em RGB. As cmeras
digitais e os scanners tm sensores RGB que
captam e processam as imagens dentro dessa
gama de cores. A melhor forma continuar
trabalhando no formato original do arquivo,
RGB na maioria dos casos, fazendo todas as
operaes de tratamento da imagem e s no
final converter para CMYK (ou outro modo)
e fazer o ajuste final de cor (que alterada
na converso). Por fim, achatar as camadas
e salvar uma cpia antes da converso final.

Sistema de cores Pantone


Pantone um sistema de cores composto
de um catlogo cuidadosamente elaborado,
contendo 1000 cores impressas em papel
couch pelo sistema offset, as quais so
obtidas de misturas, partindo de 8 cores
bsicas. Esse processo largamente utilizado
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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

em todo o mundo, facilitando a escolha e a


padronizao das cores. Realmente, um
mtodo simples e bastante preciso para se
obter a tonalidade desejada. O Pantone deve
ser usado em todo processo do trabalho
grfico, isto , do artista que desenvolveu
e criou o trabalho ao grfico que produzir
fielmente s cores indicadas pelo artista,
passando pelo fotolito e chapas de impresso,
que tambm reproduziro as cores com
facilidade. As vantagens do Pantone so:
- Uma gama de mais de 1000 cores definidas
escolha do programa visual.
- Preciso e facilidade na obteno das
tonalidades assim como fidelidade das cores.
Paleta de cor Pantone

- Uso internacional, podendo ser indicado


em qualquer parte do mundo (PMS).
- Evita desperdcios em misturas de grandes
quantidades, pois as preparaes j esto
indicadas no guia.
- Rapidez na encomenda de tintas.
Uma vez escolhida a tonalidade, esta
ser sempre indicada pela numerao
correspondente aos diversos setores
(programao visual, fotolito, fabricante
de tintas, oficina grfica e controle de
qualidade). Quando se trata de trabalhos
cujo uso da tinta escolhida for de pequena
quantidade, a prpria oficina ou o fotolito
elaborar a tinta pelas indicaes de
mistura do catlogo. Em se tratando de
maiores quantidades de tinta, estas podero
ser solicitadas ao fabricante pela mesma
numerao constante no catlogo. Como o
mostrurio est impresso em processo offset,
este ter a sua utilizao bsica nesse mesmo
sistema (plano ou rotativo).

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

Assim, no offset possvel adquirir as bases


para misturas, como tambm solicit-las
previamente misturadas ao fabricante de
tintas (esse esquema tambm aplicado em
tipografia).
Observaes:
Para os demais sistemas, rotogravura,
flexografia, serigrafia e outros, o catlogo
serve apenas para dar referncias ao cdigo
da cor ao fabricante de tintas. Este far os
devidos ajustes para que a tonalidade se
aproxime ao mximo do padro solicitado.
O catlogo Pantone utilizado em todo
o mundo, incluindo os pases da sia e
Polinsia. muito indicado na escolha da
cor institucional das empresas, assim como
manuais de identidade visual.
O primeiro catlogo Pantone tinha somente
500 cores e surgiu em 1958. Seu primeiro
cliente foi a Coca-Cola, que desejava
padronizar a cor de sua marca de costa a
costa nos Estados Unidos.

Sistema de cores CMYK e RGB


Os sistemas de cores CMYK e RGB so
dois sistemas complementares, baseados
na absoro da luz incidente ou na emisso
direta de luz. As cores primrias destes
sistemas so:
RGB - processo aditivo: as cores so
formadas pela soma da emisso de luzes
CMY - processo subtrativo: as cores atravs
da absoro da luz pelos pigmentos
Sistema de cor CMYK e RGB

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

Sistema de cores RGB


Vermelho, Verde, Azul (Red, Green, Blue); o
idioma de cor de computadores e televisores.
Monitores e mquinas fotogrficas digitais
usam estas cores para criar todas as cores
vistas no monitor e salvas em arquivos. O
Verde d a cor verde, mas tambm usado
para controle de contraste. O sistema aditivo
consiste na cor RGB emitida.

Sistema de cores CMY


ou CMYK
As cores primrias no sistema subtrativo
so Cyan, Magenta e Amarelo, somente. A
cor Black inserida no contexto para uma
melhor qualidade na impresso grfica.
Sigla de Cyan, Magenta, Yellow e blacK.
Ciano, amarelo, magenta e preto. O preto
surge como quarta cor porque nos sistemas
de reproduo grfica, impresso, a soma ou
mistura dos pigmentos (da tinta) CMY no
resulta em preto 100%, sendo necessrio o
acrscimo da quarta cor, o preto para fechar
o que se convencionou chamar, o esqueleto
da imagem. Nas impressoras jato de tinta
encontramos o uso de 3 (CMY), 4 (CMYK),
6 (CcMmYK) e 7 tintas (CcMmYKk), onde
a letra menor representa um tom mais claro
da tinta.

Cores especiais
Pode-se obter quase todas as cores atravs
do processo de seleo e composio de
cores CMYK. Mas ns no conseguimos
reproduzir com perfeio algumas cores,
chamadas de especiais, tais como as 11
cores metlicas - dourado, prateado, etc -

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

e as cores fosforescentes - amarelo/verde


limo, rosa-choque, azul turqueza, etc. A
fosforescncia no caracteriza propriamente
uma cor, no sentido comum da palavra. Na
verdade, o efeito provocado por tintas que
emitem mais luz do que recebem.
As cores metlicas e perolizadas so
outros efeitos luminosos produzidos por
tintas que refletem a luz de uma forma
peculiar. Quando h a necessidade de
reproduo de uma cor especial com
qualidade, necessria a utilizao da
tinta especfica da cor desejada, e ainda, de
papis e processos de impresso especiais
(laminados, hot stamp, etc).

Associao Psicolgica
Quando se fala em preferncia existe um
bordo popular que resume bem a questo:
gosto no se discute. Realmente, dizer o
porqu algum gosta ou no de algo bastante complicado. De fato, sabemos que a
escolha de uma cor pode ser influenciada
pelas caractersticas da viso de cada pessoa.
Nem todos enxergam da mesma forma. Por
isto uma cor que agrada a um indivduo pode
no agradar ao outro.
Mas o que se constata, que existem alguns
padres comportamentais que podem ser
estudados, principalmente quando falamos
em cor. A influncia da cultura bastante
forte. A histria, hbitos, modo de vida de
cada povo ou grupo faz com que eles criem
relaes diferentes com as cores. Para os
chineses o vermelho considerado a cor da
espiritualidade. J para os ocidentais a cor

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

da sensualidade, guerra, etc. O branco, em


nossa sociedade, a cor da pureza, mas para
muitos povos representa a morte.
Quando inserimos qualquer pea grfica em
um meio, precisamos conhecer as relaes
que existem nele referentes cor. Sabe-se
que em nossa cultura, grupos mais intelectualizados tem preferncia por cores frias.
J grupos populares tendem a preferir cores
quentes. Podemos levar em conta diversos
fatores para ao fazermos uma escolha correta
de cores. Um deles a idade dos indivduos a quem se destina determinado material.
Existe um estudo, desenvolvido pelo psiclogo Bamz, que alia o fator da idade a
de faixas etrias diferentes tem preferncia
por cores diferentes:
Vermelho 1 a 10 anos:
idade da efervescncia e espontaneidade;
Laranja 10 a 20 anos:
idade da imaginao, excitao e aventura;
Amarelo 20 a 30 anos:
idade da fora, potncia e arrogncia;
Verde 30 a 40 anos:
idade da diminuio do fogo juvenil;
Azul 40 a 50 anos:
idade do pensamento e da inteligncia;
Lils 50 a 60 anos:
idade do juzo, do misticismo, da lei;
Roxo alm dos 60 anos:
idade do saber, da experincia, da benevolncia.
Alguns especialistas contestam o estudo de
Bamz e afirmam que isto acontece devido
perda de viso que acontece com o envelhe-

2011 Alfamdia Prow

81

Arte finalista

cer. O mais provvel que tanto os fatores


psicolgicos quanto fisiolgicos influenciem
neste caso.

SIGNIFICADO PSICOLGICO
DAS CORES
Abaixo esto listadas algumas associaes
psicolgicas que cada cor pode ter. valido lembrar que cada cultura, povo ou grupo
tem suas associaes prprias, e por isto estas no so regras imutveis. Sempre estude
cada caso antes de aplicar uma cor.
Branco - paz, pureza, batismo, casamento,
hospital, neve, frio, palidez, vulnerabilidade,
dignidade, divindade, harmonia, inocncia,
Preto - noite, sujeira, carvo, enterro, medo,
morte, maldio, pessimismo, negao, tristeza, opresso, dor, etc. Pode parece contraditrio, mas o preto na publicidade, na
maioria das vezes, est associado nobreza e
seriedade. Isto um pouco caracterstico das
cores escuras. O azul-petrleo, por exemplo,
causa a mesma sensao.
Cinza - p, mquinas, neblina, chuva, tdio,
tristeza, frieza, sabedoria, sobriedade, seriedade, etc. O bom do cinza que se trata de
uma cor que praticamente no interfere junto
s cores em geral.
Vermelho - guerra, sangue, perigo, vida,
fogo, sol, mulher, conquista, masculinidade,
fora, energia, movimento, violncia, excitao, emoo, ao, etc. O vermelho bastante usado em propaganda por ser uma cor

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

muito atrativa e que possibilita contrastes


interessantes, especialmente se combinado
com branco e amarelo.
Laranja - outono, pr-do-sol, calor, luz,
raios, robustez, euforia, alegriz, apetite, prazer, senso, de humor, etc. Em propaganda,
tambm uma cor forte.
Amarelo - ouro, sol, calor, palha, luz, vero,
conforto, idealismo, espontaniedade, euforia, alegria, expectativa, etc. O amarelo possui uma fora de contraste tima. Combinado com o vermelho, azul-violeta, roxo, verde
e preto torna-se to atrativo que h com no
olhar.
Verde - primavera, natureza, floresta, flores,
folhas, mar, vida, bem-estar, tranqilidade,
segurana, liberdade, juventude, firmeza,
coragem, esperana, etc. O verde considerado um cor que desencadeia paixes.
Dependendo da tonalidade, pode estar associado energia. O guaran possui tima
combinao exatamente por isso. uma
planta forte, energtica. O verde usado nas
peas grficas e nas embalagens do guaran
Antarctica simboliza a natureza e a energia.
Alm, claro, da juventude. Especialmente
pela tonalidade vibrante do verde-limo.
Azul - cu, frio, mar, feminilidade, tranqilidade, espao, fantasia, infinito, afeto, noite,
serenidade. Dependendo da tonalidade, sobriedade, seriedade, credibilidade.
Roxo - igreja, sonho, mistrio, dignidade,
egosmo, grandeza, espiritualidade, sexuali-

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

dade, etc. Em contraste com o amarelo ou o


laranja, fica uma cor muito atrativa.
Marrom - chocolate, caf, terra, frio, melancolia, sensualidade, desconforto. No
uma cor que se possa usar em comunicao
para jovens. Todo o cuidado pouco. Mas
se combinado com a cor dourada, o creme, o
bege, o vinho, pode resultar, numa sensao
de elegncia e requinte.

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2011 Alfamdia Prow

Unidade 6 - Processo de impresso


Processos de impresso
Tipos de provas

Arte finalista

Unidade 6
Processos de impresso
Tipos de Impresso
A impresso uma das etapas mais delicadas
da produo grfica. Como nem sempre o
pessoal da criao mantm comunicao
estreita e direta com o pessoal da impresso
(grfica), muito importante que, na hora
da impresso, todas as informaes sobre
como ela deve ser feita estejam bem claras
e precisas:
Processo de impresso
Cores e tons
Tipos de papel
Tipo de acabamento
Essas informaes so passadas atravs de
anotaes no prprio material que a grfica
recebe e em materiais auxiliares, provas
(amostras), etc.

Impresso Offset Digital


Um novo conceito de impresso combinou
tudo que voc sempre quis para produzir
materiais de qualidade, otimizando custos.
a rapidez da impresso offset e a preciso de
registro atravs da impresso simultnea das
quatro cores. Muito mais econmica, pois
imprime sem fotolitos. Este equipamento,
que utiliza chapas gravadas a laser, a partir
de um disquete, otimiza, alm de custos,
tempo de produo. Neste processo,
apesar de no ser necessria a confeco

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Processo de impresso tipogrfica

2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

de fotolitos, voc no precisa abrir mo da


qualidade de impresso, inclusive de fotos
coloridas. A Heidelberg Quickmaster D1464 uma impressora offset digital, importada
da Alemanha que imprime 10.000 folhas por
hora, no formato at 45x33, atravs de um
processo de impresso sem gua, garantindo
mais brilho e registro perfeito. Ideal para
materiais em policromia com tiragem a
partir de 500 impressos.

Offset
O sistema offset um dos mais utilizados
pelas grficas, devido alta qualidade e ao
baixo custo que oferece, principalmente para
grandes quantidades de cpias (tiragem). A
impresso feita da seguinte forma:
a imagem (ilustraes e letras) que vo ser
impressas so passadas para os fotolitos;
dos fotolitos, as imagens so gravadas por,
processo fotogrfico numa chapa especial
de alumnio, a chapa de offset; contudo, nos
ltimos anos, os fotolitos foram eliminados.
A arte final gravada diretamente na chapa
utilizando-se um sistema chamado CTP
(Computer To Plate, ou seja, do computador
para chapa).
a chapa de offset fixada num cilindro na
mquina impressora;
Processo de impresso offset

a chapa de offset recebe uma fina camada de


tinta de um rolo entintado e a parte gravada
com as imagens retm a tinta, ao contrrio da
parte no gravada;
a tinta impregnada na parte gravada da
chapa de offset transferida para um outro
rolo, de borracha especial, que finalmente

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

imprime uma folha de papel. A impresso


em offset feita em folhas planas de papel
ou filmes especiais (PVC vinil).
A impresso offset a impresso litogrfica
aperfeioada, porm a impresso offset
um processo de impresso indirecto.
Na impresso litogrfica, o papel recebe a
imagem directamente da pedra ou da chapa
de zinco atravs de um cilindro de presso.
J na impresso offset, o suporte recebe
a imagem de uma borracha intermediria
(cauchu) entre o cilindro da chapa e o
cilindro impressor (ou de presso).

Impresso Tipogrfica

Processo de impresso tipogrfica

Este processo est fundamentado no relevo.


um processo clssico e o mais antigo: as
partes que imprimem esto em alto relevo,
com a figura invertida e a composio se da
atravs de tipos.
Vantagens e inconvenientes:
A mais rpido e mais barato para
produzir, geralmente utilizado nos jornais
dirios.
B Os detalhes das ilustraes ficam
melhores em tipografia do que em
rotogravura.
C Existe uma demora para comear a
impresso at se colocar a prensa no ponto.
D Exceto nas mquinas rotativas, as planas
so geralmente mais lentas que as prensas
offset e rotogravuras.
E Os meios tons no ficam bons sobre
papel rugoso.

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Processo de impresso litogrfica

2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

Impresso Litogrfica
Neste tipo de impresso a imagem rasa e
fica na superfcie da chapa ou pedra calcria.
Baseia-se no princpio que a gua tem de
repelir a tinta graxosa. Na pedra o desenho
feito invertido com lpis dermatogrfico.

Impresso Rotogravura
(Impresso Funda)
Neste processo a parte que imprime
justamente a cavada, na superfcie da chapa
de cobre, ao ou lato com buril ou com
cido. A tinta transmitida atravs dos
sulcos ou ocos das chapas que depois de
entintadas, so limpas, a tinta que ficou nos
ocos transportada por presso superfcie
do papel.
Vantagens e inconvenientes:
A mais indicada para grandes tiragens,
25.000 exemplares, nos quais ilustraes
abrangem mais de um tero da superfcie.
Processo de impresso em rotogravura

B Os cilindros e impressoras podem durar


at para um milho de impresses.
C Perde-se os detalhes finos, sem mincias,
sem falar da rapidez do processo devido
velocidade mais alta.
D Nela pode-se empregar papel de classe
barata (utilizando-se a bobina contnua).

Impresso Serigrfica
(Impresso Vazada)
Impresso por meio de uma tela de seda,
empregada na indstria txtil, adequada

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

para produo em pequenas quantidades,


apresenta uma excelente qualidade esttica e
tcnica, sendo um processo econmico.
Baseia-se no princpio de compresso
da tinta ligeiramente pastosa, com uma
esptula de borracha, atravs de um estncil
elaborado numa tela, sobre a superfcie que
se quer imprimir.
Vantagens e inconvenientes:
A Pode-se se imprimir em objetos de
quase todas as classes.
B Pode-se obter um trabalho diferenciado
devido variao da trama da seda.
C possvel imprimir com tinta na cor
branca sobre fundo colorido.

Tela para impreso serigrfica

Impresso Flexogrfica
(Impresso com Anilina)
empregada em: materiais plsticos, papis
de embrulho, comuns, metalizados, celofane,
caixas de papelo, rtulos e etiquetas. A
impresso roda em rotativas cujos cilindros
so coladas os clichs de borracha. A tinta
formada por um pigmento dissolvido em
gua, podendo ser mono ou policromtica, a
custo bem menor que as demais impresses.

Tipos de provas
Prova de Prelo e Eletrnica
No caso de impresses por processos que
se utilizam de fotolitos, o estdio que os
produzir deve providenciar uma prova
(amostra) de impresso.

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Prova Prelo

2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

Se o material for impresso com mais de uma


cor, alm da amostra de impresso completa,
com as cores de escala (CMYK) e cores
especiais, amostras da impresso seqencial
das cores tambm tm que ser fornecidas.
As provas de prelo so ideais para grficas
que utilizem mquinas que imprimem uma
(monocolor) ou duas (bicolor) cores de cada
vez. Pode-se obter resultados diferentes
aos da mquina, por exemplo, utilizandose tintas diferentes s que sero usadas na
impresso final.

Cromalin
Para controle de tintagem, a mais indicada.
Essa prova no oferece resultados confiveis
quando a impresso for feita em papis
foscos (tipo Offset), revestidos de baixa
qualidade (LWC) ou calandrados. No
oferece provas para cores especiais.

Press Match
Esse tipo de prova, por usar papel de base
mais spero e pigmentado, oferece maior
proximidade com resultados obtidos em
impresso sobre papis cuja superfcie
menos lisa e de menor alvura.

Prova Digital
Grande vantagem econmica e de fidelidade.
Pode-se usar essa prova para controle de
tintagem.
Prova Digital

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

TIPOS DE MATERIAL
PARA IMPRESSO
Atualmente existe no mercado uma grande
variedade de papis e filmes (pelculas
especiais) apropriados para a impresso e uso
nas mais variadas aplicaes. Basicamente,
podemos dividir os materiais para impresso
em grupos distintos.
papel branco fosco
papel couch (brilhante)
papel reciclado
papel trmico
laminados metlicos
PVC (vinil branco e transparente)
Para cada resultado desejado, para cada
aplicao, para cada processo de impresso,
mais indicado um ou outro tipo de material.
A utilizao de cada um vai depender de
vrios fatores, tais como a qualidade esttica
final do material impresso, a resistncia do
materiale a tiragem (quantidade de cpias).

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2011 Alfamdia Prow

Unidade 7 - Tipos de de papel



e acabamento
Tipos de papel
Processos de acabamento
Processos de encadernao

Arte finalista

Unidade 7
Tipos de papel e acabamento
Tipos de papel
Ao longo da histria, o homem utilizou
diversos materiais como suporte para
registrar seus conhecimentos. Os egpcios e
todo o antigo mundo mediterrneo usaram o
papiro como suporte para a escrita, mas sua
fragilidade provocou a descoberta de outros
materiais como, por exemplo, o pergaminho
(500 anos antes de Cristo) feito a partir de
peles de diversos animais (carneiros, cabritos
e bezerros)
Atravs do pergaminho as folhas podiam
ser dobradas e costuradas, formando o que
se denomina de cdex, ancestral dos livros.
Os chineses desenvolveram o processo
de fabricao do papel, mas ao srem
conquistados pelos mongis no sculo VIII,
o modo de produo do papel disseminouse para outros povos. O conhecimento foi
transmitido aos persas, que, por sua vez, o
repassaram aos rabes e, esses, disseminaram
aos espanhis.
Contudo, somente com o aparecimento
da imprensa no sc. XV, o papel passou a
ser utilizado em larga escala. A relao de
papis utilizados num trabalho grfico
muito extensa. Alm disso, papis especiais
surgem no mercado a cada ano. Cabe mais
ao produtor grfico do que ao Diretor de
Arte conhecer os tipos de papis e suas
gramaturas. Para conhecer mais, pea

94

2011 Alfamdia Prow

Tipos de papel

Arte finalista

amostras aos fornecedores de papis ou s


grficas. Os papis mais comuns e utilizados
nos projetos grficos:

Off-set (sulfite):
Branqueado, encorpado e com textura
fosca, superfcie uniforme sem penugem,
preparado para resistir a ao da umidade.
Aplicao na impresso para miolo, livros,
revistas em geral, folhetos e folders.

Polen rustic:
Papel off-set

Papel com caracterstica artesanal. um


offset de tonalidade diferenciada, excelente
opacidade e maior espessura. Sua tonalidade
reflete menos a luz, permitindo uma leitura
mais agradvel.

Polen soft:
Papel com tonalidade natural, ideal para
uma leitura mais prolongada e agradvel.
Suas aplicaes so em livros instrumentais,
ensaios e obras gerais.

Couch:
Papel com uma ou ambas as faces recobertas
por uma camada de substncias minerais,
que lhe do aspecto cerrado e brilhante, e
muito prprio para a impresso de imagens
a meio-tom.

Couch fosco

Existe o coucho fosco - acabamento fosco ,


brilho acetinado , textura lisa. Indicado para
impressos de qualidade, aplicao de verniz

2011 Alfamdia Prow

95

Arte finalista

localizado.como em impresso de livros


em geral e catlogos. Tambm utilizado
o couch brilhante- acabamento brilhante,
brilho acetinado, textura lisa.Indicado para
impressos de qualidade.

Cartolina:
Cartolina e Papelo um intermedirio entre
papel e o papelo. fabricado diretamente
na mquina, ou obtida pela colagem e
prensagem de vrias outras folhas. Conforme
a grossura, diz-se cartolina ou papelo. Na
prtica diz-se carto, se a folha pesar 180
gramas ou mais por metro quadrado; menos
que isso, papel.
A distino entre cartolina e papelo
costuma-se fazer pela espessura; papelo
quando supera o meio milmetro. Suas
aplicaes so em pastas, fichas, cartes e
de uso escolar.

Carto Duplex

Carto duplex:
Carto com duas camadas de celulose
branca, miolo de celulose pr-branqueada
e cobertura couch em um dos lados. Suas
aplicaes so em capa de livros em geral,
embalagens para produtos alimentcios,
cosmticos,impressos publicitrios, produtos
que exijam envase automticos e pastas.

Carto triplex:
Carto com trs camadas, duas com celulose
pr-branqueada e a terceira de celulose branca
com cobertura couch. Suas aplicaes
so em capa de livros em geral, cartuchos

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Carto Triplex

2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

em geral (para produtos farmacuticos,


alimentcios, higinicos), embalagens de
disco, embalagens para eletro-eletrnicos,
embalagens para brinquedos, vesturios,
displays e laminaes em micro ondulado.

Papel jornal:
Produto base de pasta mecnica de
alto rendimento, com opacidade e alvura
adequadas. fabricado em rolos para
prensas rotativas, ou em folhas lisas para
a impresso comum em prensas planas. A
superfcie pode, ainda, variar de speras,
alisada e acetinada. Suas aplicaes so em
tiragens de jornais, folhetos, livros, revistas,
material promocional e blocos.

Papel kraft:
Papel muito resistente, em feral de cor pardoescuro, e feito com pastas de madeira tratada
pelo sulfato de sdio (Kraft = fora). usado
para embrulho, sacos e sacolas.

Micro ondulado:
Carto especial que, em lugar de constituir
folha plana, forma pequenos canais salientes
e reentrantes. usado na embalagem de
mercadorias quebradias, ou trabalhos
diferenciados.

Papis reciclados/importados:
Papel Kraft

Esses papis so reciclados, constituindo


de 50% papis aparas (sobra de papel), sem
impresso. O restante varia de 20-50% de

2011 Alfamdia Prow

97

Arte finalista

papis impressos reciclados ps-consumido,


variando de acordo com o efeito que se deseja
obter. ideal para impresses finas em livros
de arte, hot stamping, relevo seco, obras de
arte, efeitos de porcelana, impresso em jato
de tinta e impresso laser.

Papel canson:
Papel colorido utilizado em colagens, recorte
e decoraes.

Verg
textura fosca e com uma trama formada por
pequenos sulcos. Possui, geralmente, as
cores branco e tons pastis.

CARACTERSTICAS
DO PAPEL
O papel, por ser o personagem principal no
processo de impresso, refora uma ideia a
ser transmitida tanto em impressos editoriais,
promocionais ou comerciais. Portanto,
importante lembrarmos de suas principais
caractersticas que influenciam a criao:

Gramatura (peso)
Os papis so identificados pela sua
gramatura, variando normalmente de 50 a 350
gramas definindo o peso e volume final do
impresso. A gramatura fator preponderante
na composio de custos do impresso,
tanto na impresso, quanto na distribuio,
principalmente quando via correio. Para

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2011 Alfamdia Prow

Aproveitamento de papel
para formato 96 x 66 cm

Arte finalista

materiais impressos em couch, normalmente


a gramatura 120 ou 150 gramas bemvinda. Para livros ou revistas, usa-se de 75 a
90 gramas no miolo e 180 a 300 gramas na
capa. As revistas de grande tiragem como o
caso da Veja, Isto ou poca usam um papel
chamado LWC, em bobina.

Formato
A escolha do formato influencia no
aproveitamento de papel evitando desperdcio.
Isto contribui para se evitar custos, mantendo
uma conscincia ecolgica, pois h um
clculo de quantas vezes uma arte se encaixa
dentro de uma determinada folha, Antes de
iniciar o projeto do seu impresso, consulte a
Tabelas de Formatos de Papis

Cor

Aproveitamento de papel (96 x 66 cm)

A cor do papel, assim como seu grau


de alvura e opacidade, determinam sua
aplicao. Variando o tipo de impresso e de
tinta, a cor pode sofrer alterao de acordo
com o papel utilizado. Recomenda-se papis
com alto grau de alvura para reproduo de
policromias. Papis com tons amarelados e
com alto grau de opacidade so indicados
para livros (leitura), evitando o cansao
visual e a transparncia de textos e figuras.

Textura
A textura o aspecto da superfcie do papel
(lisos, texturados, telados, calandrados, etc.),
quanto ao seu grau de rigidez. Cada tipo de
impresso, pode necessitar de uma textura
diferente e criativa.

2011 Alfamdia Prow

99

Arte finalista

Processos
de acabamento
CORTE
Refile / vinco/ corte especial
As impressoras geralmente rodam papis
com uma dimenso um pouco maior que o
formato final, por isso as folhas precisam ser
cortadas e padronizadas. Esse tipo de corte
chama-se de Refile.
J o corte especial tambm chamado de
faca, sendo utilizado para acabamentos
que necessitam de lminas especficas, no
podendo ser produzidos nas guilhotinas
comuns (como o caso do refile, sendo
que esse corte precisa de uma chapa
especialmente para aquele impresso
especfico). Geralmente, uma opo
aplicada na confeco de embalagens, que
necessitam de cortes especficos, originando
as abas e o fechamento da embalagem.
A faca tambm serve como recurso para
a valorizao de layouts, criando formas
vazadas no papel.

Faca

Porm, quando o corte no chega a recortar


mas apenas marcar o papel ocorre o que
chamamos de vinco, contribui para o formato
das embalagens e de materiais grficos.
Desenho da faca com vinco

REVESTIMENTO
So protees aplicadas na superficie
da folha. H trs principais tipos de
revestimentos para aplicao: Plastificao,
Laminao e Verniz.

100

2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

Verniz
um recurso empregado principalmente
para ipermeabilizar e melhorar a qualidade
dos impressos, proporcionando o brilho, a
lisura e o destaque das cores.

Aplicao de verniz localizado

Tal aplicao aumenta o tempo e a


resistncia do suporte. Existem vrias
formas de aplicao do verniz no material,
podendo ser aplicado em todo material,
ou como na aplicao em alguns detalhes,
como chamamos de Verniz Localizado
ou Verniz UV, utilizado geralmente
sobre fotos ou textos, tornando o material
mais sofisticado e fino ao impresso.Quando
o verniz aplicado em todo o material,
chama-se de verniz de alto brilho, usado
principalmente para capas e folhetos. No
entanto, devido ao custo desse processo e
pelo tempo de aplicao, tem se utilizado a
plastificao no lugar do verniz, apesar de
no possuir a mesma qualidade.

Laminao

Pelcula para laminao

a aplicao de uma pelcula plstica sobre


a superfcie impressa, utilizado em capas
de livros , revista , folhetos e embalagens,
painis. Permite maior durabilidade, alm
de oferecer uma boa esttica e resistncia
contra arranhes. preciso sempre cuidar
a gramatura do papel em que se emprega a
laminao, pois papis com uma gramatura
inferior a 180 gr/m2 enrugam ao plastificar.

Plastificao
Adesivo que permite o aumento da
durabilidade do impresso, sendo utilizado

2011 Alfamdia Prow

101

Arte finalista

em capas, catlogos, cardpios. aplicado


sobre o papel atravs do calor e da presso,
por isso recomenda-se ter entre 120 g/m
500 g/m,

OUTRAS APLICAES
Hot Stamping
Conhecido como o sistema tipogrfico, pois
a tinta tipogrfica substituda por uma espcie de pelcula, em forma de fitas ou folhas
de celofane.
A cor muda de acordo com o projeto, mas
geralmente se emprega os tons de dourado e
prata. A pelcula colocada junto com uma
camada de adesivo, que prensada atravs
da presso de uma matriz sobre o suporte.
Tal matriz um clich em metal ou em fotopolmero, que funciona por presso e calor
para fizar a pelcula ao papel.

Hot Stamping

Relevo
Exitem tcnicas que permitem adicionar
relevo superfcie do papel e conforme o
modo de presso aplicado, temos efeitos
diferentes. Quando a imagem sobressai na
superfcie, o efeito chamado de alto-relevo;
quando aprofundada, baixo-relevo. H
tambm tintas especiais que ao entrarem em
contato com o calor, do uma aparncia de
relevo. Contudo, a tcnica de relevo pode ser
aplicada tambm sem qualquer tipo de tinta,
resultando em um efeito chamado relevo
seco, em que prdomina o baixo-relevo.

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2011 Alfamdia Prow

Relevo alto

Arte finalista

Processos
de encadernao
Dobra

Dobra a reduo da folha que pode ser


feita em mquinas chamadas dobradeiras
ou s podem ser feitas manualmente. Para
a montagem de revistas, livros, folders e
outros materiais grficos necessrio um
determinado nmero de dobras. De acordo
com cada projeto a dobra pode ser diferente.
Alguns tipos de dobra no so possveis para
papis de gramaturas superiores a 150 g/m.

Cadernos
a unificao das folhas j dobradas que
compe uma publicao, cujo volume de
pginas forma a lombada do livro ou revista.
Como acabamento para unificar as pginas
temos o grampo, costura, cola e espiral.

Tipos de dobras

2011 Alfamdia Prow

103

Arte finalista

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2011 Alfamdia Prow

Unidade 8 - Finalizao de projetos


Fechamento de arquivo
Finalizao de projetos
Checklist como preveno

Arte finalista

Unidade 8
Finalizao de projetos
Fechamento
de arquivo
Quando o projeto grfico estiver finalizado
preciso envi-los para um bir a fim de
obter fotolitos (caso a grfica ainda trabalhe
com esse processo). Ou ainda, para um bir/
grfica que trabalhe com o sistema direto
na chapa (direct to plate) ou tambm com
o sistema de impresso digital (computer
to press). Em qualquer uma das situaes, o
arquivo deve ser enviado aberto ou fechado.

ARQUIVO ABERTO
Arquivo aberto o prprio arquivo onde
est a arte, independente do software
utilizado para se criar. Esse arquivo (seja
de Illustrator, Indesign, Corel que so os
principais de criao grfica) enviado para
ser impresso em um outro computador junto
com uma pasta contendo tambm todas as
imagens e as fontes que o compem. Esse
arquivo precisar ser aberto ou lido na
mesma plataforma e verso do aplicativo
em que foi elaborado desde o seu incio. A
partir disso tirado uma prova da arte para
conferir se tudo est adequado. Aps essa
etapa o arquivo fechado de acordo com as
regras da grfica que realizar a impresso
do material.
Arquivo aberto

106

2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

ARQUIVO FECHADO

Arquivo fechado

J o arquivo fechado completo, pois ao se


terminar a criao o material exportado
em uma determinada extenso para
carregar dentro de si todas as informaes
e componentes do arquivo original: fontes,
textos, ilustraes, fotos e imagens, alm
de informaes pertinentes a como ele deve
ser impresso (marcas de corte, informaes
de pgina etc.). Este conjunto de dados e
informaes so, portanto, transformados
em um outro arquivo codificado (conhecido
como Cdigo PostScript).
Assim surgiu o PDF - Portable Document
Format - uma derivao do anterior que
possibilita o intercmbio universal de
arquivos, transferncia de pginas por
via eletrnica de uma maneira gil e o
estabelecimento de fluxos de trabalho digitais
que integram a totalidade dos processos da
rea de impresso.
O PDF completo: contm todas as fontes,
grficos e informaes necessrias para
que o arquivo aparea e seja impresso da
forma como foi criado. Alm disto, utiliza
algoritmos de impresso que compactam
o arquivo, deixando-o mais leve sem que
haja perda de qualidade, agilizando no s a
impresso, como a transmisso por internet.
A portabilidade outra caracterstica
relevante. O PDF garante uma independncia
quanto plataforma, programas utilizados e
dispositivos de sada.

2011 Alfamdia Prow

107

Arte finalista

Checklist
como preveno
Antes de enviar um arquivo para a grfica,
importante alguns cuidados gerais para
que a criao seja impressa corretamente.
Abaixo segue uma lista de observaes a
serem tomadas antes de se gerar um arquivo
fechado (PDF) ou at mesmo de se enviar o
arquivo no formato aberto.

SANGRA (rea de segurana)


A diagramao um processo que exige
cuidado desde seu planejamento at a
escolha do software a ser utilizado, para
no apresentar problemas no momento
de produo grfica. A dica proteger
textos e imagens com SANGRA, ou seja,
deixando uma margem de segurana em
torno da folha (rea essa que o software
coloca automaticamente ao se solicitar
dentro do programa). Essa margem deve ter
uma distncia mnima de 5 milmetros das
linhas de corte, evitando que no recorte do
material fique uma faixa branca ou alguma
interferncia na arte.

Sangra, marcas de corte e marcas


de registro

FONTES
Ao escolher o tipo ou a fonte para seu
projeto evite os serifados ou lights com
corpo igual ou inferior a nove quando
houver a necessidade de vazar sobre fundo
com cores sobrepostas ou imagens, pois h
perda na legibilidade. Alm disso, ao enviar
um arquivo para grfica recomenda-se que

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2011 Alfamdia Prow

Arte finalista

salve a fonte utilizada na pasta do trabalho


a ser enviado, ou converta todas as fontes
do trabalho em curva (salve este trabalho
com nome que especifique estar em curvas,
mantendo o original editvel). Ao converter
uma fonte em curva, ela deixa de ser fonte
e torna-se um objeto vetorial (no Illustrator
o atalho para se transformar um fonte em
curvas CTRL + SHIT + O). No entanto,
a converso em curva , quase sempre, um
risco. Essa tcnica no deve ser aplicada
a grandes blocos de texto (como livros e
revistas) para justamente se fazer possveis
ajustes finais.
Alm disso, alguns fornecedores preferem
o uso de fontes criadas pela Adobe (Adobe
Type Manager), pois este possibilita o uso
de fontes post-script e true type. Outros
no recomendam o uso de fontes criadas
pela Microsoft (True Type) no processo RIP
(substituio por Courier). O mesmo ocorre
com as formas negrito e itlico em algumas
fontes que somente funcionam junto s
paletas dos programas.

CORES

Escala de cores CMYK impressa

Ao aplicar cores a um trabalho artstico,


considere a mdia final na qual ele ser
publicado, para poder usar o modelo de
cor e as definies de cores corretos. Cada
modelo de cor, como RGB, CMYK ou
HSB, representa um mtodo diferente para
descrever e classificar cores. Para impresso,
o modo de cor CMYK o mais apropriado
devido a sua capacidade de criar uma ampla
gama de cores. No illustrator, por exemplo,
se o documento estiver no modo RGB,
escolha File > Document Color Mode >

2011 Alfamdia Prow

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Arte finalista

CMYK color, para convert-lo no Modo


CMYK. Para impresso, tambm possvel
utilizar cores especias, conhecidas como
cores da Escala Pantone. Uma cor Pantone
uma tinta especial pr-misturada que
usada em substituio ou em acrscimo s,
ou alm das, tintas de processo e que exige
sua prpria chapa na impressora comercial.
Lembre que a melhor forma para escolher
uma Pantone verificar uma Escala Pantone
impressa (nas prprias grficas por exemplo)
a fim de se ter maior segurana quanto ao
futuro resultado. Depois desse processo,
possvel anotar o nmero da cor selecionada
na Escala e aplic-la dentro do programa.
No illustrator,
as cores Pantones so
encontradas no menu Window > Swatche
Libraries > Color Books.

IMAGENS E RESOLUO
Existem trs formas para definir resoluo:
dpi (dots per inch) trata da resoluo
de sada de um dispositivo (impressora ou
monitor).
ppi (pixel por inch) o termo correto de
definir uma imagem digitalizada.
lpi (lines per inch ou lineatura) refere-se
freqncia de tela utilizada para imprimir
algo.
A grande parte das imagens obtidas via
internet apresentam 72dpi e esto em
extenso jpg ou gif (sendo esta ltima a pior
delas por ter cores indexadas) e com canais
RGB (luzes).Em princpio no devem ser
utilizadas para fins de impresso em grfica,
pois em grfica necessitamos de no mnimo
300 dpi de resoluo e sada em CMYK.
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Pixels no formato Non-Square

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Assim, para conseguirmos 300 dpi teremos


que reduzir consideravelmente o tamanho
de uma imagem obtida da web. Mesmo
com essas ressalvas, encontramos bancos de
imagens com qualidade profissional a baixos
custos ou gratuitamente na web. As imagens
destes bancos vm em boa resoluo,
algumas em CMYK e outras em RGB.
Ainda que algumas delas ainda no tenham
a qualidade esperada, podemos us-las para
apresentar uma idia do designer ao cliente.
Deixando a produo de uma foto em alta
resoluo para outro momento.

DIGITALIZAO
O detalhe da imagem e a preciso das cores
dependem da qualidade do equipamento
de digitalizao e das imagens originais.
Ao digitalizar imagens voc deve atentar
se deseja 150lpi (linhas por polegadas) de
resoluo da imagem para obter 300dpi.
Os arquivos de cores devem ser salvos em
padro de cores CMYK, em formato TIFF
ou EPS, mas sem compresso.
Todos os originais coloridos (negativos
inclusive) devem ser escaneados em RGB.
A converso para CMYK deve ser feita
atravs de programas de tratamento de
imagens, como o Photoshop. O tamanho da
publicao em que a imagem ser impressa
deve ser ajustado via softwares e os cortes
necessrios devem ser realizados antes da
montagem da imagem na criao.
Digitalizar transformar uma
imagem em cdigo

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Unidade 9: Laboratrio

Atividade prtica

Arte finalista

UNIDADE 9:
Atividade prtica
Exerccio:
A) Analise as campanhas e as artes abaixo
identificando os movimentos que os influenciaram e que contribuiram para o amadurecimento do design.

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B) Faa uma anlise semiolgica das campanhas apresentadas, procurando refletir


sobre as imagens mentais que elas geram.

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C) Faa uma anlise dos posteres de filme,


apontando a diferena entre as fontes e as
cores, assim como suas caractersticas

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D) Neste laboratrio finalizaremos arquivo


que apresenta sangra, dobra, frente e verso,
podendo assim trabalhar com vrios pontos
importantes da finalizao.
Objetivos
Aps completar esse laboratrio, voc ser
capaz de:

Diagramar e finalizar trabalhos.

Verificar todas as particularidades da


finalizao.

Etapas
- Faa a diagramao de um folder explicativo
sobre a ONG WWF (uma Instituio sem
fins lucrativos)
- Busque e pesquise qual a marca oficial,
assim como textos que ofeream uma
apresentao da Instituio e do trabalho
desenvolvido pela mesma.
- Elabore a diagramao do texto e utilize o
logotipo e as imagens
- Formato: 300x210mm
- 4 Cores (CMYK)
- 2 dobras
- Frente e verso
- Faa o fechamento do arquivo no formato
PDF com sangra de 0,3 a 0,5 cm.

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Unidade 10
Referncias bibliogrficas


DESIGN | referncias
CHARTIER, Roger. A aventura do livro: do
leitor ao navegador. Editora UNESP: So
Paulo, 1998.
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SANTOS, Gilmar. Princpios da Publicidade. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2005.


VILLAS-BOAS, Andr. O que e o que
nunca foi design grfico. Rio de Janeiro:
2AB, 2001.

DONDIS, Donis A. Sintaxe da linguagem


visual. Martins Fontes: So Paulo, 2000.
NOVAES COELHO, Nelly. O conto de fadas. tica: So Paulo, 1991.
GRUSZYNSKI, Ana Cludia. A imagem
da palavra: retrica tipogrfica na ps-modernidade. Terespolis, RJ: Novas Idias,
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GRUSZYNSKI, Ana Cludia. Design grfico: do invisvel ao ilegvel. So Paulo:
Rosari, 2008.
GUIMARES, Luciano. A cor como informao. So Paulo: Annablume, 2000.
HOLLIS, Richard. Design grfico: uma histria concisa. So Paulo: Martins Fontes,
2000 (coleo a)
JOLY, Martine. Introduo anlise da
imagem. Campinas, SP: Papirus, 1996.

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