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Universidad del Este

Escuela de Estudios Profesionales


Programa Ahora

Narrativo y tabla
Amarilis Febo Mndez

ETEL 603 E-learning y Comunidades Virtuales de Aprendizaje


Dra. Esther A. Rubio Negrn
25 de septiembre de 2015

El adiestramiento e-learning Uso de aplicaciones mviles en la sala de clases


diseado mediante el modelo ASSURE estar seccionado en tres partes de
aproximadamente 3 horas cada seccin. El estudiante podr completarlo en la forma en
que ms le favorezca. Se elaboraron objetivos de lo se que pretende que el estudiante
alcance y para cada objetivo se disearon actividades de enseanza, actividades de
aprendizaje, actividades de evaluacin y avalo y se seleccionaron herramientas de
cdigo abierto para realizar las mismas.

Para el objetivo 1- Analizar la procedencia y proyeccin de las aplicaciones; la


actividad de enseanza ser presentar conceptos tcnicos utilizando la herramientas
Flashcard Stash, presentacin de videos de Youtube y una presentacin de Prezi. La
actividad de aprendizaje ser elaborar una lnea de tiempo y se le sugiere al estudiante
que utilice las herramientas Dipity, Timetoast y Tiki Toki. El avalo en este objetivo ser
la lnea de tiempo y la evaluacin ser la narrativa de la lnea de tiempo publicada en la
plataforma. El estudiante deber ofrecer retroalimentacin a sus compaeros a travs del
foro o publicaciones de Twiducate.

El objetivo 2- Compara entre los diferentes proveedores de aplicaciones ms


reconocidas; la actividad de enseanza ser mediante una presentacin utilizando la
herramienta Prezi. La actividad de aprendizaje ser realizar un mapa de conceptos donde
se describa las diferencias entre cada proveedor de aplicaciones mviles. Se le sugiere al
estudiante las siguientes herramienta open source: Popplet, Bubbl.us, y Gliffy. Adems se
le proveer al estudiante un tutorial para utilizar Gliffy realizando un mapa de conceptos.

La actividad de avalo ser el mapa de conceptos y la narrativa ser la actividad de


evaluacin. Adems deber publicar su trabajo para recibir retroalimentacin y
sugerencias en la plataforma Twiducate.

Finalmente en el objetivo 3- Identificar aplicaciones dirigidas a productividad,


utilidad y materias; la actividad de enseanza estar mediada a travs de un video
utilizando iMovie como herramienta. La actividad de aprendizaje ser realizar una
infografa presentando las aplicaciones identificadas. Se sugiere al estudiante que utilice
Piktochart, Easally y Canva. Se le provee al estudiante de un tutorial para realizar una
infografa utilizando Piktochart. Para realizar ambos tutoriales se utiliz la herramienta
QuickTime Player. El avalo ser una autoevaluacin contestada a travs de ClassMarker
y la evaluacin ser la infografa y el contenido de la misma. El estudiante debe
compartir este trabajo a travs de la plataforma Twiducate y comentar en otras
publicaciones. Adems se presenta una pre y post prueba que el estudiante deber
completar al inicio del adiestramiento y final del mismo. La herramienta seleccionada
para esta prueba es ClassMarker. Se utilizaron otras herramientas como Tellagami,
Powtoons y un Voki.

Tabla de contenido instruccional, herramientas y actividades seleccionadas

Actividad

Contenido Instruccional

Herramienta

Bienvenida
Assessment

Animacin
Avalo y Evaluacin

Voki
ClassMarker

Actividad de enseanza

Presentacin de conceptos

Flashcard Stash

Material de referencia

Youtube

Videos

Prezi

Audiovisual

iMovie

Lnea de tiempo

Tellagami
Dipity, Timetoast, Tiki Toki

Mapa de conceptos

Popplet, Bubbl.us, Gliffy

Actividad de aprendizaje

Infografa
Piktochart, Easally, Canva
Tarea
Animacin
Powtoons
Comunicacin
Foro, chats
Plataforma Twiducate
para el adiestramiento e-learning Uso de aplicaciones mviles en la sala de
clases.

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