You are on page 1of 15

7

Geometer Sketchpad: Penggunaannya dalam

Pembelajaran Matematik Tambahan


Marzita Puteh Rohaidah bt Masri

Abstrak
Kursus Lepasan Ijazah (Matematik) yang dikendalikan oleh Kementerian
Pendidikan telah memuatkan Geometer Sketchpad (GSP) di dalam kurikulumnya
sebagai salah satu komponen teknologinya dan pelajar-pelajar dimestikan
mempunyai kemahirannya setelah tamat pengajian. Maka sasaran penggunaan
GSP di sekolah-sekolah menengah adalah salah satu objektif Kementerian
Pendidikan dan diharapkan projek ini dapat merealisasikan kehendak itu.
Memandangkan era teknologi dan penggunaan ICT yang begitu pesat, maka
penggunaan teknologi di dalam pengajaran dan pembelajaran matematik adalah
sesuatu yang perlu diberi perhatian. Dalam projek ini satu prototaip perisian
menggunakan GSP untuk pengajaran dan pembelajaran mengikut kemahiran dan
tajuk-tajuk kurikulum matematik di sekolah menengah telah dibangunkan, diuji
dan dikaji agar satu pengkalan data perisian pengajaran pembelajaran berkaitan
geometri diwujudkan dan digunakan oleh pelajar-pelajar yang bakal menjadi
guru. Prototaip ini mengandungi lima bahagian utama: Tutorial, Penyelesaian
Masalah, Ujian, Rujukan dan Bantuan. Kajian awal mendapati 66.6% pelajar
berpendapat bahawa multimedia interaktif adalah perlu di dalam topik ini dan
video klip dapat membantu meningkatkan kefahaman mereka. Pakej perisian ini
adalah merupakan suatu projek awal untuk mengenai pasti kelebihan aplikasi
GSP di dalam pengajaran dan pembelajaran matematik tambahan. Oleh itu masih
terdapat ruang untuk pembaikan agar perisian ini akan lebih mesra pengguna
dan seterusnya dapat membantu pengguna untuk lebih faham dalam sesuatu topik.
Latar Belakang
Teknologi maklumat adalah satu era yang mengaitkan sesuatu teknologi moden
dengan setiap bidang kehidupan. Aspek teknologi telahpun digabungkan dalam
kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk

102 / M enanggapi Keberkesanan dan Perubahan

minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi, Pelaksanaan


Sekolah Bestari telah membuka ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer
yang membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan.
Langkah ini dapat mengurangkan jurang peluang antara mereka yang berada dan
berupaya menggunakan teknologi terkini di rumah, dengan golongan yang kurang
berada. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang
berdasarkan memori sahaja kepada yang berpengetahuan, kreatif dan sentiasa
berfikir dalam apa sahaja yang dilakukan terutamanya semasa menggunakan
teknologi terkini. Banyak kelemahan kaedah tradisi dapat dibantu oleh teknologi
komputer. la memenuhi kualifikasi yang ditetapkan dalam pengajaran berkualiti
dan mempunyai nilai tambah lain, terutamanya dari segi meningkatkan motivasi
dan daya imaginasi pelajar (Norjidah et al., 1996).
Kerangka Teori
Isu Penggunaan Teknologi dalam Matematik
Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum matematik di sekolah
sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang
positif terhadap teknologi dari peringkat awal lagi. Sesuai dengan konsep Sekolah
Bestari, kebanyakan sekolah mula dibekalkan dengan pelbagai teknologi untuk
digunakan oleh guru dalam pengajaran dan pembelajaran mereka.
Dalam pendidikan matematik, keupayaan komputer dan teknologi maklumat
dapat membantu menyelesaikan banyak masalah pendidikan m atematik.
Penggunaan teknologi komputer juga dapat menaikkan minat pelajar terhadap
matematik dan dapat mengubah persepsi pelajar bahawa matematik merupakan
subjek yang susah, membosankan dan melibatkan pengiraan sahaja atau dalam
perkataan lain menggunakan kertas dan pensel sahaja.
Dalam pendidikan matematik, komputer melibatkan beberapa penggunaan
aplikasi seperti hamparan elektronik, multimedia, internet dan Geom eters
Sketchpad (GSP). Geometers Sketchpad, contohnya, digunakan untuk mengajar
topik geometri. Melaluinya, pelajar boleh meneroka pembelajaran matematik
dengan lebih berkesan. Pelajar berminat untuk membuat penerokaan alam lain
yang lain yang baru ditemui. Mereka akan memperolehi suasana pembelajaran
yang baru dan maklumat serta informasi yang terkini. Di samping itu ia juga dapat
menggalakkan mereka belajar secara berkumpulan dan menyemai semangat
belajar yang agresif serta lebih berfikiran kritikal. Selain itu, kalkulator Grafik
juga merupakan salah satu lagi bahan yang boleh diintegrasikan dalam pengajaran
dan pembelajaran.
With graphing calculators and computer algebra systems, students can
explore symbolic, numeric, and graphical representations o f functions
instead concentrating on the symbolic. Exposing students to multiple

Geometer Sketchpad: Penggunaannya dalam Pembelajaran Matematik Tambahan /1 0 3

representations is im portant because, in addition to the pedagogical


advantages o f viewing a topic from multiple perspectives, functional
models arising fro m situations encountered in other disciplines often arise
in graphical or num eric fo rm instead o f symbolic form . (NCTM, 1989)

Untuk membina persekitaran yang sesuai untuk pengintegrasian, pendekatan


pengajaran dan pembelajaran haruslah berpusatkan pelajar di mana guru
berperanan sebagai fasilitator. Matlamat utama penggunaan teknologi adalah
bukan untuk pelajar menggunakan teknologi semata-mata tetapi proses untuk
melibatkan pelajar dalam pembelajaran yang lebih bermakna. Apabila seseorang
guru belajar untuk menggunakan teknologi dalam bilik kelas, mereka akan
menjadi model proses pembelajaran kepada pelajar. Dalam masa yang sama guru
akan menimba sesuatu yang baru hasil daripada memerhatikan pelajar belajar.
Pemindahan tugas sebagai seorang pendidik (teaching role) daripada guru kepada
pelajar berlaku secara tidak disedari apabila teknologi (penggunaan komputer
contohnya) digunakan dalam kelas.
Kebimbangan M atematik (Mathematics Anxiety)
Kajian terdahulu (Marzita, 2002) menunjukkan bahawa terdapat beberapa faktor
yang menyebabkan ramai pelajar mempunyai kebimbangan matematik yang
tinggi. Kebimbangan ini boleh dikaitkan dengan persepsi mereka terhadap mata
pelajaran matematik itu sendiri. Contohnya, daripada kajian ini, kebanyakan
pelajar mempunyai persepsi bahawa matematik adalah sangat abstrak dan sukar
difahami. Ramai pelajar menyuarakan bahawa pertukaran dari sekolah rendah
ke sekolah menengah adalah titik permulaan kepada kebimbangan matematik
mereka. M ereka dapati bahawa pembelajaran matematik menjadi lebih sukar
kerana ia lebih abstrak dan memerlukam mereka membuat penaakulan yang
lebih tinggi. Di peringkat inilah pendekatan yang lebih konstruktif diperlukan
dan harus diperkenalkan untuk membantu pelajar memahami pembelajaran
dengan lebih efektif. Pembelajaran berbantukan komputer adalah satu alternatif
kaedah yang dipilih kerana kelebihan komputer yang membolehkan animasi dan
visualisasi dilakukan yang mana buku teks, atau mana-mana buku latihan dan
panduan tidak dapat melakukannya. Banyak tajuk-tajuk di dalam silibus
Matematik Tambahan Tingkatan 4 atau 5 yang memerlukan visualisasi di dalam
tiga dimensi dan buku-buku tidak dapat memenuhi kehendak ini memandangkan
ia adalah dua dimensi.
Komputer Dalam Pendidikan Matematik
Alatan matematik boleh menjadikan konsep-konsep yang kompleks lebih mudah
untuk diterima kerana sesuatu konsep boleh digambarkan dengan cara yang

104 / Menanggapi Keberkesanan dan Perubahan

berbeza dan mungkin menggunakan perisian yang berbeza. Pelajar berpeluang


untuk menguji intuisi mereka berkenaan sesuatu konsep matematik yang sedang
mereka pelajari. Pelajar boleh menentukan kecepatan pembelajaran mengikut
pemahaman dan kemahiran individu (Staley, 1995).Walaupun banyak peralatan
canggih direka dan dicipta bagi menyelesaikan masalah matematik tetapi pada
asasnya penyelesaian itu tidak dapat dilakukan sekiranya prinsip matematik tidak
diketahui. Kebanyakan projek multimedia untuk m atematik dibina bagi
mengatasi tiga masalah utama dalam mata pelajaran matematik, iaitu:
1. Tempoh pengekalan dalam ingatan pelajar.
2. Ketidakmampuan pelajar untuk memindahkan dan mengaitkan ilmu
daripada satu disiplin kepada yang lain.
3. Kurang motivasi.
(Zulaiklia dan Norita, 1996)
Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik bukan sahaja boleh
memperbaiki kualiti pembelajaran matematik malah penggunaan komputer juga
boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik (Cochroft,
1982). Dalam pendidikan matematik, komputer juga boleh berperanan untuk
melaksanakan aktiviti-aktiviti seperti penghasilan bahan kurikulum, latih tubi,
tutorial, ulang kaji, pemulihan dan pengayaan, simulasi, pengiraan dan alat bantu
mengajar . Pada hari ini terdapat pelbagai pakej perisian matematik yang berada
di pasaran seperti Mathematica (Wolfram Research Inc, 1991), Matlab (The Math
Works Inc, 1992) dan Geometer Sketch Pad (Key Press Inc, 1995). Mereka
menyediakan alat yang berfungsi dalam pengiraan berangka dan simbolik.
Keupayaan merawat persamaan-persamaan algebra secara terus boleh
menyelesaikan banyak masalah dalam masa yang singkat.
Penyataan Masalah
Penggunaan teknologi telah lama berkembang di negara barat dan banyak kajian
menunjukkan kesan yang sangat positif terutamanya di dalam pelajaran
matematik. lusteru itu jika negara Malaysia inginkan rakyatnya memperolehi
kemahiran teknologi yang tinggi, maka penggunaan teknologi di dalam bilik
darjah perlu diperkembangkan. Salah satu perisian yang digunakan di dalam
pengajaran dan pembelajaran matematik di barat ialah perisian Geometer
Sketchpad (GSP). Perisian GSP memberikan suatu dimensi baru di dalam
pembelajaran matematik. Geometer Sketchpad (GSP) Versi 3 adalah satu perisian
di dalam dua disket 720K yang boleh diinstalasikan ke dalam cakera keras (hard
disk). Perisian ini menyediakan alat yang membolehkan pelajar untuk menerokai
dan memahami matematik dengan cara yang tidak mungkin dapat dilakukan
melalui cara pengajaran biasa atau dengan perisian - perisian yang lain. Perisian

Geometer Sketchpad: Penggunaannya dalam Pembelajaran Matematik Tambahan /1 0 5

ini membolehkan pelajar membina sesuatu objek dan seterusnya bebas untuk
melihat sifat - sifat matematik yang terhasil apabila bentuknya diubah. Selain itu
ia dapat menghasilkan animasi tanpa melibatkan pengatur caraan (programming),
pemindahan objek yang telah dilukis boleh dilakukan dengan hanya menekan satu
kekunci sahaja. Bagaimanapun GSP Versi 4 lebih mesra pengguna dan banyak ciri
serta kelebihan berbanding GSP Versi 3. Contohnya jika dalam GSP Versi 3
putaran hanya boleh dilakukan sebanyak 180o sahaja berbanding 360o dalam
GSP Versi 4. Semua langkah ini boleh dilakukan dalam jangka masa yang singkat.
Salah satu kelebihan penggunaan GSP ialah perisian ini menggalakkan pelajar
supaya mereka merasa lebih bebas dalam penggelintaran idea dan ia boleh
dilakukan sama ada secara berkumpulan atau pun bersendirian. Guru pula boleh
menggunakan GSP semasa menyediakan tugasan, peperiksaan dan laporan
dengan cara memindahkan rajah daripada perisian GSP ke dalam spreadsheet,
Microsoft Word atau sebarang program.
Objektif Kajian
Kajian ini dilakukan dengan tujuan supaya satu prototaip perisian menggunakan
GSP untuk pengajaran dan pembelajaran mengikut kemahiran dan tajuk-tajuk
kurikulum matematik di sekolah menengah perlu dibangunkan, diuji dan dikaji
agar satu pangkalan data perisian pengajaran pembelajaran berkaitan dengan
geometri dapat diwujudkan dan digunakan oleh pelajar-pelajar yang bakal
menjadi guru. Secara lebih khusus lagi kajian ini mempunyai dua objektif utama,
iaitu:
a.

Pengkaji dapat:
i.
M em bina satu prototaip perisian pengajaran-pembelajaran
matematik kurikulum sekolah menengah yang berkaitan dengan
geometri dengan menggunakan perisian GSP.
ii. M enguji dan memperbaiki prototaip ini dan dapat memperluaskan
penggunaannya kepada banyak lagi topik lain dalam kurikulum
matematik sekolah menengah.
iii. M engaplikasikan pelbagai teknik pengajaran dan pembelajaran
untuk membangun dan membina prototaip ini.

b. Pelajar-pelajar Pendidikan Matematik dapat:


i.
Pendedahan tentang penggunaan perisian GSP.
ii. M ereka cipta perisian bagi topik-topik yang berkaitan dengan
geometri berlandaskan kurikulum matematik sekolah menengah.
iii. M enjadi pembantu penyelidik di dalam pembinaan prototaip
perisian ini.

106 / M enanigapi Keberkesanan dan Perubahan

Soalan Kajian
Kajian ini akan membina satu prototaip pembelajaran berbantukan komputer
dengan menggunakan Geometer Sketch di dalam satu topik Matematik Tambahan
Sekolah Menengah, iaitu Sukatan Membulat. Topik didapati agar sukar untuk
difahami oleh pelajar tanpa bantuan visualisasi dan animasi. Maka dengan
pembangunan prototaip ini dan kemudiannya diuji, kajian ini ingin melihat dan
mengkaji:
a.

b.

adakah penggunaan Geometer Sketchpad di dalam topik-topik


pengajaran dan pembelajaran Matematik Tambahan Sekolah Menengah
untuk beberapa topik tertentu boleh di laksanakan? dan
adakah penggunaan Geometer Sketchpad dapat m eningkatkan
pemahaman pelajar di dalam topik Sukatan Membulat?

Kepentingan Dan Faedah Penyelidikan


Dengan menggabungkan aspek-aspek latihan dan penyelidikan dan
pembangunan(R&D) dalam Projek GSP, ia dapat dimanfaatkan oleh pihak
Universiti dan Kementerian Pendidikan Malaysia dengan:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.

Memberi kesedaran tentang kepentingan penggunaan teknologi di dalam


pengajaran dan pembelajaran di kalangan pelajar-pelajar.
Menggunakan teknologi dalam amalan pengajaran dan pembelajaran
mereka apabila mereka menjadi pendidik kelak.
Memupuk budaya dan amalan pelajar sebagai penyelidik.
Mengenai pasti kelebihan GSP dan m enggunakannya di dalam
pengajaran dan pembelajaran.
Menggunakan GSP untuk mengukuhkan lagi pemahaman pelajar-pelajar
di dalam bidang geometri dan konsep-konsep matematik yang lain.
Mereka bentuk teknik-teknik yang sesuai dengan menggunakan GSP
untuk membina prototaip perisian pelajaran matematik sekolah menengah.
Menggunakan prototaip perisian yang telah dibina untuk memantapkan
pengajaran dan pembelajaran matematik ke arah penggunaan teknologi
dengan berlandaskan pendekatan konstruktivisme.

Kajian Lampau
Pengenalan
Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum matematik di sekolah
sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang
positif terhadap sains dan teknologi dari peringkat awal lagi. Pendekatan yang

Geometer Sketchpad: Penggunaannya dalam Pembelajaran Matematik Tambahan /1 0 7

diambil ialah memberi pemahaman tentang aplikasi sains melalui teknologi


dalam kehidupan harian seperti dalam bidang pertanian, komunikasi,
pengangkutan dan binaan. Tujuannya ialah supaya murid-murid dapat menangani
sumbangan dan inovasi terkini serta menghargai sumbangan sains dan teknologi
bagi kesejahteraan hidup.
Integrasi Teknologi Dalam Pengajaran Pembelajaran
Salah satu salah konsep tentang teknologi adalah menganggap bahawa teknologi
adalah sebagai satu alat tam bahan semata-mata dalam pengajaran dan
pembelajaran di dalam kelas. Keadaan ini menyebabkan ramai guru
menggunakan teknologi, khasnya kom puter hanya sebagai alat untuk
melaksanakan kurikulum secara tradisional yang berasaskan subjek, berpusatkan
kepada guru dan teknologi hanya sebagai alat pinggiran sahaja.
Di dalam hal ini, guru sewajarnya bertindak sebagai pemudah cara kepada
pelajar. Terdapat tujuh aspek utam a yang mempengaruhi persekitaran
pembelajaran yang bermakna, iaitu aktif, konstruktif, kolaboratif, bermatlamat,
berwacana, berkonteks dan reflektif.
Penggunaan Komputer Di dalam Pendidikan Matematik
Komputer memainkan peranan yang penting dalam pendidikan matematik.
Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dapat
memperkembangkan dan memperkayakan lagi topik yang diajar. Lebih sedekad
yang lalu, NCTM (National Council o f Teachers o f Mathematics, 1980)
mencadangkan supaya matematik perlu mengambil peluang yang luas yang
ditawarkan oleh komputer. Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian yang
terpenting dalam pendidikan matematik. Pencapaian yang tinggi dalam
matematik tidak bermakna jika seorang pelajar tidak mampu melakukan proses
penyelesaian masalah. Laporan Cockroft (1982) menegaskan bahawa masalah
matematik harus diterjemahkan kepada sebutan dan bahasa matematik sebelum
ia diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan fahaman yang
lengkap terhadap konsep yang terkandung dalam masalah tersebut. Keadaan ini
telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan sesetengah pelajar.
Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui komputer (Lim, 1989). Pada
pandangan pelajar-pelajar, pendidikan matematik merupakan sesuatu yang amat
sukar, membosankan dan penuh dengan pola nombor dan hafalan. Pandangan ini
dapat dikikis dengan penggunaan komputer.
Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhauser. 1993: Henderson
and Landersman, 1992: Chozon, 1988: McCoy, 1991: Al Ghamdi, 1987) didapati
bahawa pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap
yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan

I OH / t o m t i m i p l Ktb e r k m m m dan Perubahan

liliflyslesaikflii masulafr yang kompleks. Perisian komputer yang digunakan


diilafil proses pengajaftflfi akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan
prinsip miitemftlik dSjgatj mudah dan berkesan. Kumpulan yang belajar
Nfbttfitukan kfflBpuler mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam
jftnplffl niaa yang lebih lama,
Bsmggunfiun k o p p itff
proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan
tetertipa: aplikasi seperii spreadsheet, multimedia dan internet. Penggunaan
pil'isum seperti Mtcrosoli-Bxcel], The Geometers Sketchpad dan Logo menarik
minat pilajar=pdajaf terhadap Matematik. Perisian-perisian ini boleh membantu
pelajar nltlieroka clan menyiasat pola nombor, memahami konsep dan prinsippfinsip M atctnilik dengan mudah dan berkesan. Dalam pengajaran berbantukan
komputer, komputer boleh dianggap sebagai tutor atau guru. Dalam proses
pfrigajaraii sebenar dalam bilik darjah, guru berperanan sebagai pemudah cara
ffiSfilitator). Pgranan ini tjqleh diambil alih oleh komputer. Pengajaran
IW b aatu k an komputer melibatkan sistem tutorial, permainan dan simulasi (PPK,
i&93; Jamaiudim 1989). Multimedia adalah teknologi maklumat terkini yang
mtmbenarkan integrasi dan manipulasi video, audio, teks, grafik dan animasi
(laharucteiin dan Mohd, 1995:).
M ultimidi a berasuskan komputer boleh menjadikan proses pendidikan suatu
pengalaman p ffif tM ifliB M kkim dan menarik di samping membantu pelajar
meffiajtiailli kms.ep dengan^epat dan mudah (Brown & Bush, 1992; Tho & Ng,
1994: Rio & K aliim , 1-994; Bafaaruddin dan Mohd, 1995). Penggunaan multime
dia m em pm yai peraaaa Manit penttpg. dalam pendidikan matematik. Antaranya
M ali iftiiiliaedia boleh;
a-.

M tflftfei peliltrig lepadtt piiajaf untuk belajar berdasarkan kemampuan

fe.. iPtipawdahkan tfein mtmpefeepatkKii kefahaman

sesuatu

konsep

tmteHittik.
e.
4.
v

Meajadikan aktiviti pembelajaran febih menarik dan menyeronokkan.


Mtttitakalk&ii febih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar.
M teifetllw pcla|ar mengulangi sestiam pelajaran berulang kali.

IMiSltt tetfeisjp. fetjBe yang tekii di|ilaokan (Funkliouser, 1183; Henderson


|3lUM ifettA^lk 1:992;; Cliaian. t3iS;,M ^pey, IS9I; A.lGhamdi iSiSf) didapati
fcteaWAi

a.

SPjljpr
ifio'cagfucakatJ S sttprtif lalaro inHfasiSI, ippljam yai
sffap p a , | l e l i i p& liif ierhadaB dirififi iK&Sgpi liMl mate-madSt dan
t a t a t p s p a i i liemyefcsaifeia raasataiyjj&Rg teh ih lljip fe fa ..
Pwfefe teMlpgitei
peJayjajif
IlljnWlafe #i,

( I M f proses pengajaran afc dapat


fconsep dao priasip iJvMematilk Reagan

Geometer Sketchpad: Penggunaannya dalam Pembelajaran Matematik Tambahan /1 0 9

c.
d.

Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan


yang ketara.
Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan
mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat
menggunakannya dalam bidang-bidang lain.

Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan


beberapa aplikasi, seperti spreadsheet, multimedia dan internet. Peranan dan
penggunaan internet telah mula dikenal pasti dapat membantu pengurusan dalam
sistem pendidikan negara khususnya dalam pelaksanaan proses pengajaran
pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan para
pendidik, pelajar dan ibu bapa serta ahli masyarakat yang prihatin.
Kajian oleh Christie (1996) terhadap penggunaan mei eletronik (e-mail) dan
penerokaan maklumat di kalangan para pelajar sekolah rendah mendapati
bahawa, selain daripada semangat belajar secara kumpulan (cooperative
learning), para pelajar juga semakin mesra dengan alat teknologi ini dan sentiasa '
berusaha untuk meneroka alam yang baru ditemui (virtual reality). Mereka
sentiasa menemui maklumat baru dan bahan-bahan yang amat menarik perhatian.
Nolan dan Martin (1994) menyatakan bahawa pembelajaran dalam suasana baru
seperti menggunakan internet di sekolah telah membawa banyak perubahan
kepada pelajar. Pelajar didapati lebih mahir membuat kajian dan lebih berfikiran
secara kritikal. Walau bagaimanapun jurang perbezaan sosial ekonomi di
kaiangan pelajar harus diambil kira semasa pendedahan teknologi komputer dan
internet diberikan (Bier et al., 1996).
Kang (1995) dalam kajiannya untuk menilai kesan aktiviti mei eletronik ke
atas sikap pelajar terhadap internet telah mendapati bahawa para pelajar amat
kagum dan tertarik kepada internet. Mesej yang dihantar sejauh 25,000 batu
jauhnya boleh sampai dalam masa beberapa minit sahaja. Para pelajar juga amat
berhati-hati semasa menulis mesej supaya tidak terdapat kesalahan ejaan dan
maksudnya boleh difahami oleh si penerima dengan mudah. Amalan ini akan
dapat meningkatkan penguasaan bahasa, khususnya bahasa Inggeris bersesuaian
dengan matlamat Kementerian Pendidikan Malaysia yang akan menggunakan
Bahasa Inggeris sepenuhnya dalam mata pelajaran matematik menjelang tahun
2003 nanti. Aktiviti komunikasi dalam internet seperti mei eletronik akan dapat
menyediakan pelajar untuk dunia pekerjaan yang akhir-akhir ini banyak
menggunakan proses perhubungan telekomunikasi yang canggih (Everett and
Ahem, 1994 ).
Batasan Kajian
Kajian ini terbatas kepada pelajar-pelajar di Universiti Pendidikan Sultan Idris
dan beberapa sekolah sahaja di sekitar Tanjong Malim dan pengujian prototaipnya

110 / Menanggapi Keberkesanan dan Perubahan

juga adalah terbatas kepada penggunaan peralatan dan komputer di makmal


komputer, Jabatan Matematik, Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Jelaslah bahawa, kaedah pengajaran dan pembelajaran sebelum ini yang lebih
menekankan daya ingatan semata-mata perlu sedikit perubahan dengan
menggabungkan keupayaan tersebut dengan penggunaan teknologi agar hasil
yang diperolehi akan lebih bermakna lagi dalam hasrat melahirkan pelajar bijak
dalam ilmu pengetahuan tetapi mahir dalam pengendalian teknologi.
Sebagai kesimpulan, jelaslah bahawa komputer dan internet mempunyai
potensi untuk menjalankan pengajaran dan pembelajaran yang lebih menarik dan
bermakna Walaupun begitu, guru harus membantu pelajar untuk mewujudkan
suasana pembelajaran bestari yang menekankan tiga unsur penting iaitu self
access, self-paced dan self-directed dan seterusnya menjayakan matlamat
pelaksanaan Sekolah Bestari.
Rekabentuk Kajian
Pelaksanaan Projek GSP akan dilakukan secara berperingkat. Pengumpulan data
yang menggabungkan kedua-dua kaedah kuantitatif dan kualitatif bergantung
kepada fasa-fasa dan responden yang terlibat di setiap peringkat. Secara umum,
terdapat lima fasa di dalam projek GSP:
a.

Bengkel GSP untuk 30 orang pelajar Pendidikan Matematik Semester 2


selama 4 minggu untuk mendedahkan pelajar kepada penggunaan GSP
yang akan diberi oleh penyelidik dan juga pakar GSP (jika perlu). 30
pelajar ini akan menjadi pembantu penyelidik .
b. Kerja lapangan di mana penyelidik bersam a dengan pembantu
penyelidik akan memilih satu tajuk yang sesuai dari kurikulum
matematik sekolah menengah untuk membina dan mencipta prototaip
perisian dengan menggunakan GSP.
c. Menguji dan mendapatkan input.
d. Memperbaiki perisian-perisian yang telah dibina dengan menjemput
pelajar-pelajar tahun 1 Fakulti Sains dan Teknologi yang mengambil
kursus Matematik Asas untuk menguji pakai prototaip ini.
e. Penulisan laporan dan dokumentasi.
Instrumen Kajian
Perisian dan Perkakasan yang Digunakan
Bagi tujuan ini suatu prototaip perisian telah dibangunkan dengan menggunakan
Geometer Sketchpad (GSP) Version 3 dengan dibantu oleh perisian-perisian lain

Geometer Sketchpad: Penggunaannya dalam Pembelajaran Matematik Tambahan / 111

seperti: Microsoft Word 2000, Snagic 6.0, Adobe Premire 6.0, Authorware 5.0,
Sound Forge dan Creative Recorder. Perkakasan yang diperlukan ialah sebuah
komputer peribadi yang mempunyai (sekurang-kurangnya) spefikasi berikut:
pemproses Intel Pentium 133 Mhz, Ingatan 16MB RAM, pembesar suara, sistem
operasi Microsoft Windows 95, pemacu cakera padat 6x, monitor dengan resolusi
800 x 600, kad grafik SVGA (minimum warna 256), kad suara dan papan kekunci
serta tetikus.
Penghasilan Prototaip
Bagi menghasilkan prototaip yang diperlukan, banyak perbincangan telah
dilakukan terutam anya untuk menentukan penyusunan topik-topik yang
bersesuaian dengan tahap pengguna pakej ini nanti. Penggunaan perisian lain
juga harus dipertimbangkan dalam memastikan prototaip yang dihasilkan menjadi
satu alatan multimedia yang interaktif dan mesra pengguna.
Buku Panduan
Sebuah buku panduan telah disediakan untuk memudahkan pengguna
menggunakan perisian dengan lebih mudah dan mesra pengguna. Di dalam
prototaip GSP ini terdapat lima bahagian utama (Rajah 1), iaitu: Tutorial,
Penyelesaian Masalah, Ujian, Rujukan dan Bantuan.
Secara keseluruhannya, menu-menu ini boleh digambarkan seperti Rajah 1.

Rajah 1: Menu Utama Perisian

112 / Menanggapi Keberkesanan dan Perubahan

Pengumpulan Data
Hasil soal selidik awal
Soal selidik awal telahpun diedarkan kepada responden bertujuan untuk
mendapatkan input awal mengenai perisian yang telah dibangunkan dan sekaligus
untuk membantu penyelidik memperbaiki lagi prototaip yang telah dibangunkan.
Hasil daripada analisis awal pengujian yang dilakukan oleh pelajar dan borang
selidik yang diedarkan didapati bahawa (lihat Jadual l)secara keseluruhannya
66.64% pelajar menyatakan bahawa multimedia interaktif adalah perlu dalam
topik ini dan video klip yang dimuatkan dapat membantu mereka mengukuhkan
lagi pemahaman mereka dalam topik ini. Pakej perisian yang telah dibina ini
adalah suatu projek awal yang cuba untuk mengenai pasti kelebihan GSP dan
kegunaannya dalam pengajaran dan pembelajaran matematik tambahan. Oleh itu
masih ada kelemahan yang perlu diperbaiki dan memastikan pengguna lebih
merasa selesa apabila menggunakannya di samping meningkatkan kefahaman
penggunanya.
Walau bagaimanapun ia adalah sebagai satu platform untuk menunjukkan
indikator awal bahawa memang terdapat beberapa topik di dalam kurikulum
Matematik Tambahan yang memerlukan animasi dan visualisasi untuk membantu
mempertingkatkan pemahaman dan pengertian pembelajaran yang hendak
disampaikan.
Penganalisisan Data dan Dapatan Kajian
Penganalisisan data telahpun dilakukan kepada soal selidik yang telah diisi
dengan terperinci oleh setiap responden semasa m ereka m enguji dan
menggunakan prototaip yang dibina. Keputusan daripada analisis soal selidik itu
boleh dirumuskan seperti Jadual 1 yang berikut:

Geometer Sketchpad: Penggunaannya dalam Pembelajaran Matematik T a m b a h a n /113

Jadual 1: Respon Awalan Soal Selidik


Peratus Responden

Item
STS

TS

SS

Menyedari prasyarat untuk topik tersebut.

12.12

63.64

24.24

Sudah mempunyai pengetahuan dan kemahiran

3.03

48.48

48.48

0.

6.06

57.58

36.36

Perisian ini memenuhi ekspektasi.

21.21

66.67

12.12

Kandungannya adalah relevan dengan kursus

3.03

57.58

39.39

Jelas dengan objektif topik tersebut.

12.12

51.52

36.36

Aktiviti dalam topik ini dapat merangsang

21.21

54.55

24.24

Multimedia interaktif adalah perlu dalam


topik tersebut.

3.03

33.33

63.64

Aktiviti dalam topik ini dapat memberi saya

15.15

60.61

24.24

3.03

12.12

66.67

18.18

Tahap kesukaran dalam topik ini adalah relevan.

3.03

9.09

51.52

36.36

Kelajuan pemeringkatan isi kandungan perisian

9.09

78.79

12.12

Objektif topik ini dapat saya capai.

15.15

57.58

27.27

Saya dapat menggunakan kembali apa yang


saya pelajari melalui perisian ini.

6.06

36.36

57.58

Video klip membantu mengukuhkan pemahaman

3.03

39.39

57.58

asas untuk topik tersebut.


Telah dim aklumkan dengan jelas mengenai
objektif topik tersebut.

yang diambil.

pembelajaran saya.

latihan dan maklum balas yang mencukupi.


Ujian dalam topik ini dapat memberikan saya
latihan dan maklum balas yang mencukupi.

ini adalah bersesuaian.

dalam topik ini.


STS: Sangat tidak setuju, TS: Tidak setuju, S: Setuju, SS: Sangat Setuju

Perbincangan dan Cadangan


Secara amnya, kelebihan perisian ini ialah pengguna dapat menerokai sifat-sifat
geometri tanpa memadam atau melukis semula bentuk tersebut. Perisian ini juga
membolehkan pengguna mendapatkan pengiraan secara automatik bagi sudut,

114 / Menanggapi Keberkesanan dan Perubahan

panjang sisi dan nisbah yang telah dikemas kini semasa pengubahsuaian rajah
dilakukan oleh pengguna, Kumpulan sasaran bagi pakej perisian ini adalah pelajar
sekolah menengah dan Tingkatan 4 serta guru-guru sekolah. Bagaimanapun
perisian ini juga terbuka kepada orang ramai dem m enambahkan ilmu
pengetahuan atau sebagai alat bantuan ulang kaji pelajaran. Selain itu perisian ini
disediakan secara mesra pengguna (user friendly) di samping mudah untuk
digunakan semasa belajar bersendirian atau pada bila-bila masa tanpa kehadiran
guru. Pengguna atau pelajar tidak memerlukan apa-apa modul untuk
menggunakan perisian ini. Segala bentuk gambar rajah atau butang digunakan
untuk nevigasi boleh dihubungkan terus mengikut kehendak atau arahan
pengguna. Pakej perisian ini memberikan kebebasan kepada pelajar untuk
mengulangi pelajaran, menukar tajuk yang ingin dipelajari atau menghentikan
atur cara ini pada bila-bila masa sahaja yang dikehendaki dengan hanya menekan
butang keluar atur cara. Diharapkan pakej perisian yang dibina ini sedikit
sebanyak dapat membantu masalah pembelajaran di dalam topik Sukatan
Membulat.
GSP adalah suatu perisian yang mempunyai kelebihan di dalam pengiraan
dan komputasi di dalam geometri, dan secara langsung ia seperti sebuah
kalkulator untuk menggunakan apabila melaksanakan operasi di dalam
geometri dan ia juga dapat mencetuskan pemahaman konsep di sebalik geometri
yang dipelajari. Walau bagaimanapun ia tidak mempunyai authoring tool yang
canggih dan mesra pengguna yang membolehkannya mudah bergerak dari satu
paparan ke paparan yang seterusnya (atau sebaliknya) tanpa menutup sesuatu
paparan.
.

Rujukan
Al Ghamdi, Y. A. S., 1987. The Effectiveness of Using Microcomputers in Learning
Algebraic Precedence Conventions. Doctoral Dissertation, Florida State University.
Cockroft, W. H., 1986. Mathematics Counts. London: HMSO.
http://ci.cooled.umn.edu/revision/basic computer/Default.html
http://www/geocities.com/devlin_theta/ilmiah__ilmiah__isu_dan_trend.htm
Key Curriculum Press, Inc., 1995. The Geometers Sketchpad: Dynamic Geometry fo r the
21" Century. User Guide and Reference Manual. Window Version: California.
KPM, 1997. Sekolah Bestari di Malaysia: Suatu Lonjakan. Kuala Lumpur: Saujana.

Geometer Sketchpad: Penggunaannya dalam Pembelajaran M atematik Tambahan /1 1 5

Marzita Puteh, 2002. Factor Associated with Mathematics Anxiety and Its impact on
Teacher Trainees. Paper presented in the 3rd Mathematics Education Society
Conference (MES3), 2-7 April, 2002, Helsingor, Denmark.
www.congress-consult.com/mes3/Projects/Puteh.doc
Marzita Puteh, 2002. Factors Associated with Mathematics Anxiety, Kuala Lumpur:
Penerbit Universiti Pendidikan Sultan Idris.
NCTM, 1980. An Agenda For Action: Recommendations For School Mathematics of
1980s. New York
Nichols, E. D. and Behr, M. J., 1923. Elementary School Mathematics and How to teach
it.

Norjidah Anjang Abd Hamid, Zubaidah Ismail dan Md Ghazali Shaaban, 1996.
Pengajaran Matematik dalam Kejuruteraan menggunakan Perisian-Perisian
Matematik. Dalam Prosiding Simposium Kebangsaan Sains Matematik ke-7, ITM,
him: 99-105.
Shaw, J. M. and Blare, B. B., 1998 Mathematics for Young Children. New York.
Staley, A., 1995. An Introduction to Multimedia And Interactive Video in Higher
Education. Computer Education, him: 8-13.
Tengku Zawawi Tengku Zainal, 2002. Peranan Komputer Dalam Pendidikan Matematik,
http://members.tripod.com/~MUJAHID/komputerl.html
The Math Works, Inc., 1992. Mathlab: High Performance Numeric Computation and
Visualisation Software. Reference Guide, Natick Massachusettes.
Wolfram Research, Inc., 1991. Mathematica: A System for Doing Mathematics by
Computer, 2'"' Edition. Addison Wesley: California.
Zulaikha dan Norita, 1996. Perisian Matematik Multimedia. Dalam Prosiding Simposium
Kebangsaan Sains Matematik ke-7, ITM, him: 154-160.

You might also like