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La resolucin de problemas matemticas a travs de actividades ludias una

experiencia didctica al aprender matemticas


La funcin del maestro y los alumnos
El maestro debe considerar que su papel no se limita a ser un facilitador de la actividad de
los alumnos, respetando su actividad y creatividad, intervenir en sus orientaciones
explicaciones y ejemplos ilustrados cundo as lo requiera individual o grupal.
En la actualidad la labor docente enfrenta diversos retos y demandas, pues el acto de educar
implica interacciones muy complejas las cuales involucran cuestiones afectivas,
comunicativas, sociales de valores entre otras (Daz y Hernndez, 2002) es por ello que la
funcin del maestro no solo es proporcionar informacin, sino actuar como mediador,
facilitador y coordinador de los conocimientos respondiendo a las necesidades de los
educandos.
Durante el proceso de enseanza-aprendizaje el alumno y el maestro son
considerados procesadores activos de la informacin, ambos como piezas elementales de
una corporacin llamada institucin, cuya intencionalidad, dinmica y forma de trabajo
propician un ambiente de reciprocidad de conocimientos muy particulares
La funcin del maestro va ms all del simple hecho de preparar una sesin de
clase y transmitirla frente al grupo. Los educandos requieren de alguien que los oriente, los
haga reflexionar, los ilustre en las tareas adecuadas pero tambin los escuche cuando
considere necesario. Adems de convertirse en un amigo ms de los nios y no en un
dictador que imponga sus rdenes, reparta golpes o peor an degrade la integridad fsica y
mental de los alumnos.
El docente debe de guiar a sus pupilos para poder adquirir un aprendizaje
significativo que le sea til en su vida diaria, esto consiste en crear un ambiente de
oportunidades, de aprendizajes basados en el ensayo y error que se propongan desafos
pero que estos se encuentren siempre acordes a las necesidades, intereses y edad de los
educandos, la tarea del docente ser ayudar al educando a ser una persona critica, reflexiva
y consiente de los aspectos importantes del aprendizaje ayudndole a organizar lo que
aprende en un patrn de evolucin de sus mentes.
El docente debe de ser una persona congruente en las diversas actividades que
propone debido a que estas deben de ir vinculadas de manera natural con el enfoque y
propsitos de la asignatura antes de poder pararse frente a sus alumnos, debido a que
simplemente de esta manera se pueden obtener los objetivos planteados, es aqu mismo
donde entra la funcin que tiene la planificacin en cada una de las sesiones de trabajo,
siendo una persona muy selectiva con el tipo de material de aprendizaje que elige como
instrumento para capacitar a sus discentes y as mismo propiciar situaciones para que los

educandos pongan en prctica sus habilidades, conocimientos y actitudes al mismo tiempo


motivndolos para que puedan trabajar de manera individual y en equipo
El maestro tambin debe de tener la habilidad de observacin, pues esta le permitir
identificar los problemas y dificultades que tienen los alumnos al ir realizando las
actividades planteadas por el mismo, del mismo modo les ayuda a recordar el motivo por el
cual se encuentra cada uno de ellos en la escuela, esta habilidad le permite reflexionar sobre
la flexibilidad que le puede dar al programa de enseanza aprendizaje tomando en cuenta
las necesidades de manera individual y grupal as como la evaluacin del aprendizaje y sus
progresos.
El docente entonces se convierte en la piedra angular de valores y actitudes que
favorecen entre otras cosas la convivencia y amistad grupal, compartiendo con sus alumnos
instantes de tristeza y alegra al darse cuenta de la energa y dedicacin que ponen sus
alumnos por aprender. Beneficiando la confrontacin de puntos de vista, provocando la
explicacin y fundamentacin de la misma de igual manera promueve la solidaridad entre
el grupo alcanzando con ello un mayor aprendizaje y quebrantamiento de conflictos entre
los aprendices. Ser maestro involucra ser soporte, intermediario, regulador y apoyo para
lograr un aprendizaje de calidad en los escolares.
El alumno, desde hace mucho tiempo, se ha considerado como un pasivo ordenador
de la informacin, a quien se le asigna el aprendizaje sin cuestionamiento ni propsito
alguno. Sin embargo hoy sabemos que el alumno es quien deber responsabilizarse de su
propio aprendizaje. Debe de ser alguien el quien desee ir ms all de la informacin
otorgada por el docente con el propsito de que construya su propia realidad. El estudiante
debe de desenvolverse antes de poder ser fortalecido, de ah la importancia de estimular su
aportacin en el proceso de enseanza, porque el aprendizaje significativo suceder cuando
el educando interacte con el conocimiento, exponga sus posibles respuestas o argumentos
y ponga en prctica lo aprendido en su vida diaria.
El alumno dentro de la dinmica de enseanza-aprendizaje ocupa un lugar
indispensable. Primordialmente su presencia es definitiva. Al no contar con alumnos, las
escuelas perderan su funcionalidad y significado. Hoy en da los aprendices dejan de
convertirse en esas personas que adoptan una alineacin estricta, para convertirse en
personas movilizadas al alcanzar a responder las exigencias que la misma sociedad
demanda en cuanto a la actualizacin inquebrantable de los conocimientos, procedimientos,
actitudes y habilidades el conjunto de lo cual se ha establecido el significado de
competencia.
Los discentes realizan un papel diferente en el transcurso del aprendizaje, siendo su
curiosidad e inters su principal pilar que los estimula a buscar el porqu de los sucesos, lo
cual lo ayuda a adquirir mayor indagacin sobre los contenidos analizados y as mismo
construir un sobresaliente aprendizaje.

Cada educando tiene peculiaridades que lo hacen ser nico e irrepetible y son estas
mis caractersticas que los hacen pensar, actuar, aprender procesar, y ampliar informacin
de manera diferente, puesto que cada uno de ellos presenta estilos de aprendizaje distinto,
lo que orilla a los educandos que aprendan de manera distinta, pues algunos aprenden de
manera ms sencilla, fcil y practica mientras que a otros le cuesta un poco ms de trabajo
asimilar, equilibrar y reacomodar la informacin presentada. El nio como parte elemental
del proceso de enseanza-aprendizaje, es quien codifica su conocimiento en funcin al
apoyo que recibe por parte de la gente que lo rodea.
La importancia del juego en la enseanza
El juego cumple un rol esencial en la formacin de la personalidad y es de gran importancia
para el desarrollo de la inteligencia, es tambin un equilibrador de la afectividad y permite
al nio su socializacin y la incorporacin a si identidad social. El juego se construye como
una herramienta operativa que brinda amplias posibilidades a la prctica educativa; por un
lado como elemento renovador de la enseanza y, por el otro, como medio para el
aprendizaje que posibilita el desarrollo integra8l del nio (scar Zapata, 1995 )
Jugar se ha convertido en una necesidad infantil, necesidad que los escolares han tratado de
aprovechar para mejorar la calidad de su accin docente. Es muy sabido que los juegos que
proponen los maestros en ocasiones son muy tediosos y aburridos a los nios es decir, no
son verdaderamente juegos. Es importante destacar que en el aprendizaje de la matemtica
la dimensin ldica es muy importante y, por lo tanto su enseanza debe tenerla en cuenta.
La evolucin de nuestro pas avanza a pasos agigantados, por tal motivo el gremio
magisterial no puede hace caso omiso de ello, sino al contrario se debe motivar para
buscar alternativas de cambio y transformacin que se encuentren congruentes con la nueva
estructura curricular, y ser consecuente al conseguir que el alumno desde el inicio de la
sesin de clase el educando deber de responsabilizarse por buscar formas para construir sus
conocimientos mediante diversas actividades manipulativas.
La relacin entre el juego y aprendizaje es natural: los verbos jugar y aprender
confluyen, ambos vocablos consisten en superar obstculos, encontrar el camino,
entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar para pasarla bien, para avanzar y
mejorar. El juego se ha mostrado continuamente
a lo largo de la historia como una
actividad extraordinariamente educativa y vlida para desarrollar cualquier dimensin
pedaggica, as mismo, facilita la construccin del conocimiento matemtico.
De esta forma a travs de la aplicacin de actividades ldicas se pretende motivar,
incitar y despertar el inters del alumnado por las matemtica, puesto que al inicio se
identific la apata que tenan los escolares manifestaban ante la asignatura de
matemticas, este fue el motivo por el cual escog dicha disciplina as mismo me di a la

tarea de buscar y disear actividades motivantes que permitan captar el inters del
alumnado tomando en consideracin los intereses de los mismos.
Un autor menciona que En el aula de matemticas el juego lleva a la
participacin activa y a compartir conocimientos con los otros; ambas actividades son
indispensables para la construccin de aprendizajes significativos. (Alsina, Planas,
2008, pg. 86) de acuerdo a la afirmacin que el autor presenta podemos comprobar que el
juego es una pieza fundamental en la vida del aprendiz y por consecuente ste no debe
faltar durante el transcurso de enseanza-aprendizaje, retomando el punto que otro autor
menciona El juego es un recurso que permite al nio hacer por si solo aprendizajes
significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma relajada
y con una actitud equilibrada tranquila y de disfrute (Montas, 2003, pg. 18) esta
afirmacin del autor se comparte en su totalidad debido que a mi experiencia he observado
que los educandos al momento realizar las actividades ldicas que se les presentan,
manifiestan inters y disponibilidad para la aplicacin de ellas. Es as mismo como a
continuacin se seala y muestra una experiencia en la cual se ha puesto en praxis lo
anteriormente citado y por su puesto ha trado muy buenos resultados.
El tema abordado para esta sesin fue: Cunto mide? En el cual el aprendizaje
esperado: medicin y comparacin de longitudes utilizando unidades de medidas arbitrarias
y la competencia que se pretende desarrollar consiste en que los escolares utilicen unidades
arbitrarias de medida para comparar, ordenar, estimar y mediar longitudes.
Por lo que la actividad que se llev a cabo durante el inicio de proceso
metodolgico de la clase. Se exhort a los educandos a realizar un juego titulado Quin
quedo ms lejos el cual consisti en que cada uno se pusiera el sobrenombre de cierto
animalito y en el centro de la plaza cvica se pint un circulo donde todos colocaron un pie,
se les mencion que mencionaran las siguiente frase declaro la guerra en contra de mi peor
enemigo que es y all mencionaban el nombre de un animalito, todos corran y el que era
nombrado tena que dar un salto en el centro del circulo y gritar stop ni un paso ms, para
que los otros escolares se detuviesen, en el transcurso del juego se cuestion: Mo. -Qu
animalito quedo ms lejos? Nios: -El len, Mo: - A cuntos pasos crees que se encuentra
t compaerito, Cristian? -Como a 15 pasos maestro, respondi Cristian Mo: Haber vamos
a comprobarlo contando los pasos hacia t compaero. Se le pido al resto del grupo que
observaran lo que la compaera iba a realizar y todos empezaron a contar uno, dos tres.
Hasta llegar a 15, Cristian dijo maestro hasta aqu son 20, Mo: - Llegaste al lugar de tu
compaero? No maestro me falto un chachito respondi Alyson; Mo: Cuntos pasos ms
le faltan Esmeralda? Mm cuatro maestro contest Carol, Mo: -Haber pasa a medirlos
todos observaron y nuevamente comenzaron a contar uno, dos, tres. Mo. -Es correcto? S
contestaron todos; dicha accin permiti que el resto de los aprendices observarn y
comprobaran la respuesta que se haba argumentado. Esta actividad se desarroll varias
veces con el propsito d que los estudiantes calcularan y comprobaran las distancias entre

un compaero y otro. Cabe mencionar que este tipo de acciones permiti provocar
actitudes, valores y sobre todo la socializacin la cual es primordial en la vida del
educando. Y con ello enumero la idea del autor (Santamara, 1952, pg. 88) Desde
tiempos remotos la humanidad ha utilizado los juegos, junto con el teatro, la danza,
los poemas y las canciones como un medio para transmitir conocimientos e
interactuar creencias, costumbres, sentimientos y valores a las nuevas generaciones.
Tomando la idea del autor como referencia podemos decir que todos los seres humanos
logramos adquirir un aprendizaje significativo cuando se efectan las cosas de manera
placentera porque al interactuar con el objeto de estudio ste le encuentra una funcionalidad
a lo aprendido.
Al abordar la leccin: Resultados conocidos durante la aplicacin de esta la
competencia que se favorece es que los alumnos resuelvan problemas aditivos con distintos
significado y resultados menores que 100, utilizando los signos, +,-,= mientras que el
aprendizajes esperado es utilizar resultados conocidos y propiedades de los nueros y las
operaciones para resolver clculos
La clase se inici con la dinmica El tren esta con el propsito de motivar y al
mismo tiempo de integrar equipos, posterior a ello a cada equipo se le proporcion canicas
y se les indico: Maestro: -Un jugador deber sujetar las canicas con una mano y las dejara
caer al piso, por turnos cada jugador lanzar una canica y tratara de encestarla en un
orificio, de aventar la canica no ensartarla en ningn pasara el turno al siguiente competidor
cada orificio en el que caiga ser el valor obtenido, adems de que cada color tiene un
valor distinto rojo 10, azul 1, amarillo 5, verde 20, y negro 2 puntos, los puntos obtenidos
los registraran en una boleta y tratar de llegar al resultado que esta misma marcaba en caso
de pasase podran utilizar la tabla de restar a la cual podan acceder solo si contestaban a
una pregunta realizada por el titular.
Los escolares efectuaron la actividad sin conflicto alguno debido a que ellos
mismos identificaban cuando sus compaeritos perdan su oportunidad de tirar las canicas y
se vean en la necesidad ceder su turno, esta actividad duro hasta que todas las canicas se
terminaron y con ello las oportunidades de lograr la cantidad que marcaba la boleta,
posteriormente se present una lmina con el dibujo de las canicas y el valor de cada una de
acuerdo a su color.
Maestro: -En su boleta realizan las operaciones necesarias para saber su puntaje
final y as saber quin se acerc ms a la cantidad estipulada en la misma, se cuestion
Maestro: - del equipo nmero 3.Cuntas canicas lograste ensartar Cristian?. Cristian 6
maestro. Maestro: - En qu color de orificio lograste insertar?. Jimmy: - 2 en la rojas, 3 en
las verdes y 1en la amarilla. Maestro: -Qu necesitamos hacer para saber el puntaje que
alcanzo su compaero?. Alumnos: -Una suma!. Maestro: -muy bien haber Benito pasa a

realizarla, Estn de acuerdo con su compaero?. Alumnos: -S Maestro: -Qu puntaje


obtuvo Cristian? Alyson: 85 puntos profe.
De manera general apoyaron la respuesta emitida por su compaerita y de igual
manera se estructur la confrontacin de resultados con los dems equipos, enseguida se
invit a los escolares a contestar su libro en la pgina correspondiente.
Maestro: -Ahora como ya todos terminamos realizaremos un intercambio de libros
con su compaerito de a lado y se cuestion Qu resultados obtuvo Ximena en la primer
pregunta?, Qu resultados obtuvo Maite?, Qu resultados Justin? (la informacin
recolectada de los infantes se fue anotando en el pizarrn con su nombre cabe mencionar
que los escolares coincidan en los resultados) Maestro: -Alguien obtuvo un resultado
distinto. Alumnos: -No.
Y fue esta misma manera la cual me permiti validar los resultados y al mismo
tiempo confrontar los procedimientos efectuados en este escenario las sumas que realizaron
cada uno de los discentes. Para poder dar su calificacin y los escolares se diesen cuenta en
donde fallaron utilic ste mismo mtodo con el cual los nios se dieron cuenta de los
errores de sus compaeritos adems de que se respetaran, puesto que algunos con el hecho
de saber que ese libro perteneca a cierto compaero se mostraban apticos y gracias a esta
forma de evaluar los educandos se fueron olvidando de este tipo de prejuicios, me atrevo a
decir que las actividades en un 100%nprsentadas y aplicadas con los escolares cumplieron
con los propsitos establecidos.
Algunos de los juegos que se aplicaron durante para la enseanza de las
matemticas y que provocaron el inters en los alumnos fueron: rompecabezas, guerra de
cartas, duys, mentes expertas, el tablero del saber acertijelandia (el tablero de hexamano),
flores elegantes, twins, fichas locas, nmeros perdidos, el adivinador, quita y pon, los
robots, pares y nones, la maquinita, alto a la guerra!, el mensajero, timbiriche, el banco,
aros y botellas, construyendo jardines, ponlos a jugar, el contador, la tiendita, el cajero,
boliche, los dardos, las canicas competencias de sumas, los nmeros locos, basta numrico,
lotera, memorama, los espejos, el tesoro escondido, adivina quin entre otros.
Resultados que se obtienen al aplicar actividades ldicas
Durante el transcurso del trabajo realizado en el grupo puede observar las distintas actitudes
que los alumnos presentaron al realizar las actividades de dicha asignatura (Ballano y
Esteban, 2009, pg. 69) define el trmino actitud como Las predisposiciones de una
manera dada, en funcin de los sentimientos, valores, creencias o experiencias qu esta
persona tenga con los citado anteriormente se observ la apata que la mayora de los
escolares presentaba hacia dicha asignatura puesto que con solo mencionar la palabra
matemticas los escolares mostraban un actitud negativa, lo cual gener una gran
preocupacin por lo cual se cit al autor (Dean, 1993, pg.30) quien opina Una de las

tareas primordiales del maestro es encontrar formas de motivar a los nios en el


grupo retomando la idea del autor se opt por aplicar actividades ldicas para la
enseanza de la asignatura y de esta misma manera despertar e inters y motivar a los
educandos.
(Cohen, 1972, pg. 52) sugiere que La escuela debe ser un lugar donde los
nios no solo participen en el trabajo responsable, sino que se les aliente y ayude a
comprender y ordenar su mundo mediante el uso pleno de sus sentidos, es decir las
instituciones no se deben ver como un terreno n el cual solo se aprendan conceptos, reglas
sino por lo contrario mudar esos pensamientos y as mismo ver a la escuela como un lugar
recreativo y divertido en el cual se interacta esto har que el educando muestre actitudes
positivas hacia la escuela.
(Blandez, 2005, pag.39) opina que El juego es una de las manifestaciones ms
importantes en la vida infantil ya que durante este periodo infantil ste, siempre sta
vigente, y al mismo tiempo genera aprendizajes de una manera atractiva e interesante, es
por ello que en las sesiones de trabajo abordadas se aplicaron diversos juegos con el
propsito de hacer ms placentera la clase y as obtener resultados tangibles.
Al momento de poner en prctica las actividades ldicas para su enseanza de la
asignatura me pude dar cuenta que la palabra inters y motivacin se hicieron presentes en
todo momento comprobndolo con la actitud positiva de los educandos y la disposicin
para la aplicacin y realizacin de las distintas actividades propuestas.
La palabra ldica proviene del latn ludus de lo perteneciente a lo relativo del
juego; engloba un concepto muy amplio, pues se refiere a la necesidad del ser humano de
comunicarse, de sentir, expresarse y producir una serie de emociones orientadas hacia el
entretenimiento, la diversin , el esparcimiento, que genera gozo, risa y gritos; adems de
que fomenta el desarrollo psico-social, evidencia valores, orienta a la adquisicin de
saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interacta el placer, el gozo, la
creatividad y el conocimiento. http://www.yturralde.com/ludica.htm.
Las acciones ldicas son aquellas las cuales le permiten aprender al ser humano de
una manera placentera y dinmica. Es tambin homo ludens, el hombre ldico, el
hombre que juega (Ander, 2002, pg. 173) jugar es una actividad prctica propia de la
infancia, y a travs del juego se logran adquirir conocimientos, desarrollar habilidades y
manifestar actitudes, de acuerdo al anlisis realizado se sabe que los primeros aprendizajes
que obtienen los nios con el entorno que los envuelve se respaldan en el juego, debido a
que estos son realizados de una manera divertida, permitiendo que para el individuo sea un
momento agradable y al mismo tiempo adquiera un aprendizaje encuadrado en un ambiente
mgico y agradable.

(Incarbone, 2005) seala que el juego es una actividad psicolgicamente adherida


al ser humano, debido a que contribuye como un componente indispensable para su
perfeccionamiento intelectual, descubriendo el universo que lo envuelve a travs de todos
sus sentidos y les proporciona los medios para convertir sentimientos e ideas en acciones.
De acuerdo a lo citado y a la experiencia obtenida patentizo la idea del autor, debido a que
esto se vio reflejado frente al grupo al momento de presentarles las actividades ldicas las
realizaron sin ninguna queja ni objecin; pues demostraba un reto su aplicacin, adems de
que se apreciaba un dinamismo y motivacin por parte de los escolares.
Los juegos de acuerdo a Roth citado por Baares, (2008, pg. 7) se clasifican de
la siguiente manera:
1.- Imaginativos: implican fantasa y humor
2.- Realistas: se disfruta usando objetos naturales orgnicos e inorgnicos
3.- Imitativos: imitan aspectos de la naturaleza y adultos
4.- Discriminativos: son los escondites o adivinanzas
5.- Competitivos: luchas y combates
6.- Propulsivos: se realizan con juguetes que incluyen c movimientos, peonza y
lanzamientos de objetos
7.-De placer. Msica, canciones y danza
Retomando esta clasificacin de juegos, es relevante mencionar que las actividades
que se llevaron a la prctica se encuentran organizadas en base a la categorizacin de los
juegos antes mencionados. Por ejemplo el Quin eres? y quien lleg ms lejos se
encuentras en juegos imaginativos, debido a que los escolares se apropian del papel de
algn personaje fantasioso mientras que de los juegos realistas que se aplicaron destacan
los acertijos, las canicas, la tiendita, el cajero, boliche numrico, flores elegantes, duys
sumatorio; en los que se refiere al grupo de imitativos encontramos el juego de los espejos,
los oficios; los aplicados en los discriminativos se encuentran el tesoro escondido; la
lotera, le casino, el memorama, el tablero del saber, la competencia de suma, tiro al blanco
se encuentran ubicados en los competitivos; y en los propulsivos se encuentran ,los dardos;
en el aparto que comprende a los de placer se ubican las canciones y bailes que se
realizaron en las distintas sesiones de trabajo
Un modelo de la aplicacin de un juego imaginativo fue Y quien lleg ms
lejos, acompaado de uno de placer cangrejito cuando se abord el tema Cunto mide?
En el cual el aprendizaje esperado: medicin y comparacin de longitudes utilizando
unidades de medidas arbitrarias y la competencia que se pretende desarrollar consiste en

que los escolares utilicen unidades arbitrarias de medida para comparar, ordenar, estimar y
mediar longitudes.
La primera actividad radic en la entonacin de un canto titulado el cangrejo la
cual facilito la agrupacin de equipos y concebir la nocin que los escolares tenan en
relacin a los trminos delante-atrs, derecha-izquierda lo cual se tom como punto de
partida considerando el lugar en el que se encontraban ubicados; despus de haberlos
constituidos se les invito a jugar al El tesoro escondido cuyo propsito era que localizar un
gratificante el cual se encontraba ubicado en determinado cierto lugar de la institucin
Jimmy: -maestro, vamos a vamos a averiguar dnde est el tesoro? Maestro: - S van a
buscar el tesoro pero siguiendo las indicaciones que tiene cada uno de sus mapas el cual se
les otorg a cada equipo; haber Esmeralda lee las indicaciones de tu mapa. Esmeralda: -S
maestro, localiza el tesoro siguiendo las pistas que a continuacin se te dan: ponte en el
centro de la cancha da media vuelta a la derecha, camina 15 pasos hacia atrs, da media
vuelta a tu derecha, avanza 20 pasos al frente gira a tu derecha y baja las escaleras, avanza
13 pasos al frente, da media vuelta a tu izquierda y avanza 20 pasos al frente. Maestro: Excelente ahora cada equipo va a seguir las indicaciones presentadas en su mapa y as
mismo van a encontrar el tesoro, solamente tienen 10 minutos cuando se les indique
tendrn que regresar al aula.
Al regresar al aula se cuestion a los educandos; Maestro -Haber el equipo de
Cristian Encontr el tesoro? Cristian respondi S maestro, lo encontramos, Maestro Se les dificulto? Esmeralda respondi No maestro slo fuimos siguiendo las indicaciones
y lo encontramos rpido, Maestro: -Muy bien y Cul fue el recorrido que realizaron?
Santiago respondi Las indicaciones decan que el punto de partida era la cooperativa
viendo hacia la cancha, despus caminamos tres pasos hacia al frente, y dimos media vuelta
ala izquierda, avanzamos 10 pasos a la derecha dimos media vuelta a la izquierda,
avanzamos 20 pasos al frente y subimos la rampa giramos hacia la derecha y ah
encontramos el tesoro en el trompolin, Maestro: -Muy bien y el equipo de Leslie tambin
encontr su tesoro? Leslie No nosotros no pudimos encontrar, Maestro: -Por qu? Erik
respondi - Porque en la hojita deca que el punto de partida era la puerta del saln y
despus daramos media vuelta a la derecha y avanzamos 30 pasos al frente y luego
giramos a la izquierda, pero despus nos perdimos y ya no supimos para donde caminar,
Maestro: -Haber Qu equipo tena el mismo punto de partida que el de sus compaeros?
Nosotros, nosotros! Exclamaron el equipo de Ximena, Maestro: -Qu recorrido realizaron
para llegar al lugar indicado? Benito respondi: - Nosotros empezamos de la puerta del
saln, luego dimos media vuelta a la derecha y avanzamos treinta pasos hacia adelante,
volvimos a dar la media vuelta pero a la izquierda y quedamos viendo hacia las escaleras,
avanzamos 25 pasos al frente y giramos ala derecha y ah estaba el tesoro, Maestro: -Muy
bien entonces Qu les falto Leslie, Ftima y Erik para llegar al lugar indicado? Leslie
respondi: -Nosotros no llegamos a las escaleras contamos mal los pasos y por eso ya no

pudimos seguir avanzando, Maestro: - Los dems equipos si encontraron el tesoro? Todos
respondieron en coro S maestro; Maestro: -Muy bien ahora van a dibujar en la hoja
blanca que les proporcion, el recorrido que tuvieron que hacer para llegar al lugar del
tesoro; despus de ellos se les pidi que algunos escolares compartieran su trabajo;
particip un integrante de cada equipo explicando el recorrido que lo haba llevado a la
bsqueda del tesoro, para la descripcin de su croquis utilizaron trmino derecha-izquierda,
enfrente-atrs enseguida se les proporcion una hoja de trabajo que indicaba localizar
diferentes objetos referentes a los trminos antes mencionados, esta actividad permiti
verificar que la mayora de los escolares comprendieron e identificaron la direccionalidad
de dichos trminos que hicieron referencia a la ubicacin espacial, se observ que de 18
alumnos que conformaban al grupo
slo dos alumnos presentaron dificultad en la
realizacin del trabajo, por lo que se les ayud de manera individual, cuestionndoles Cul es tu mano derecha? Respondieron -sta y alzaron la mano correcta, Maestro: -Qu
es lo que se encuentra a tu izquierda Justin? Se observ que el alumno mir sus dos manos
y volte hacia donde se encontraba su compaera Ximena y dijo Esta es mi mano
izquierda, porque yo escribo con la derecha, entonces a mi izquierda est sentada Ximena,
Maestro: -Muy bien ahora Benito observa bien el saln Qu se encuentra delante de ti?
Mis compaeros Erik y Jos, Maestro: - Y atrs? El garrafn de agua respondi muy
seguro de su respuesta, Maestro: - Bien, lee las indicaciones de la actividad, el ley lo
siguiente: Observa con atencin el dibujo y colorea la pcima que est a la derecha de la
vela, la pluma que est a la izquierda de la copa, la olla que est delante de la chimenea y el
espejo que se encuentra atrs de la escoba Mmm Aqu es su derecha y est es la
pcima, entonces la vamos a pintar y as con las dems cosas, ya comprendimos, Maestro:
-S, es lo que vamos hacer. Ya se entendi? - S! Est muy fcil! Se observ cmo los
educandos estaban realizando correctamente la actividad.
Como instrumento de evaluacin se utiliz el libro de texto, en el cual tenan que
realizar un croquis tomando como referencia su lugar como el centro y a partir de all
dibujar lo que se encontraba a su derecha, a su izquierda, enfrente, atrs y abajo, para
evaluar se realiz una coevaluacion pidindoles qa los escolares que intercambiaran su libro
Maestro: Jos Qu dibuj tu compaera a su derecha? Jos contest Dibuj a mi
compaera Leslie, Maestro: -Muy bien vamos, Maite Cul es tui mano derecha?
Levntala, Maite: -Mmm es esta maestro, se observ que la alumna levant
correctamente la mano que se le haba indicado, Maestro: -Y su compaero Jimmy Dnde
est sentado Carol? Es correcto lo que dice mi compaero, porque Jimmy s est sentado a
la derecha de Maite respondi Carol, Maestro: -Correcto, ahora Cristian Qu dibujo al
frente? El pizarrn, respondi Cristian, se observ que Esmeralda levanto la mano y dijo
Yo tambin dibuje el pizarrn maestro, Maestro:
-Muy bien Por qu dibujaron el
pizarrn?, Nios Porque es el objeto ms grande que todos vemos y est al frente,
Maestro: Qu dibujo atrs su compaero Maximiliano? Yo dibuje a mis compaeros
Santiago y Maite, porque estn sentadas atrs de m, Maestro: - Es correcto lo que dice su

compaero, Benito? S maestro, respondi de esta manera se puedo constatar que los
alumnos comprendieron el tema abordado en esta sesin de clase, pues al ir cuestionando e
intercambiando opiniones, las respuestas por parte de los discentes fueron acertadas, en el
caso de los educandos que se les dificult la actividad de la hoja de trabajo, los ejercicios
del libro de texto los resolvieron con mayor facilidad.
De esta manera se puede decir que las actividades ldicas resultaron benficas en el
aprendizaje en el proceso enseanza-aprendizaje, pues a los alumnos les parecen muy
motivantes e interesantes, adems de que ayudaron a lograr los aprendizajes esperados
El contexto en el planteamiento y resolucin de problemas
Un autor sostuvo que el aprendizaje implica una construccin a partir de conocimientos
anteriores, el conocimiento informal desempea un papel crucial en el aprendizaje
significativo de la matemtica formal, es un proceso activo de asimilar nueva informacin a
lo que ya se conoce (Baroody Arthur J. 1997 p.46)
Para lograr que los escolares se sumerjan al tema que se piensa abordar, es
realmente necesario tener que partir de los conocimientos previos que ya poseen, porque
todos antes de ingresar a la escuela ya tienen nociones matemticas, saben que si hay un
montn de objetos y le quitan quedarn menos, y si le aumentan tiene ms, es decir
establecen comparaciones, cuando dice que los nios llegan vacos a la escuela es un gran
error porque ya traen conocimientos, siendo un deber de la escuela tomar como referencia
lo que los nios ya conocen para que al momento de que se les trasmitan los nuevos
conocimientos sean capaces de absorberlos, asimilarlos y equilibrarlos y por consecuencia
llevarlos a la prctica sin ningn problema.
(Brousseau, 1986 p.9) opina que Los nios deben aprender en la escuela
conocimientos provistos de sentidos. Es decir conocimientos funcionales que puedan ser
realizados para resolver situaciones problemticas elementales de la vida diaria, los cuales
tengan sentido para los escolares, estn acordes a su realidad y su contexto.
Mencionando lo anterior es preciso mencionar que la escuela no es un espacio
aislado de la comunidad, sino que forma parte de esta, y las caractersticas de la segunda
influyen de manera determinante en el trabajo del aula, porque el desarrollo cognitivo del
nio est inmerso en el contexto de las relaciones sociales, las prcticas de vida familiares,
las costumbres, tradiciones, creencias y valores. El nio debe de estar en contacto con su
realidad, para que descubra comparta, discuta y reconstruya nuevos significados.
La adquisicin del conocimiento matemtico se considera como un proceso de
construccin activo y no una mera absorcin por parte del sujeto, para que se produzca un
verdadero aprendizaje es necesario que el sujeto establezca relaciones entre los conceptos.
Los conocimientos previos ocupan un papel crucial en el aprendizaje, ya que constituyen la

base para la adquisicin y comprensin de otros nuevos, el diseo educativo debe partir
siempre de los conocimientos previos de los nios y adecuarse a ellos. (Sylvia Deifor
Citoler, 1996 p.187).
Los escolares fueron aprendiendo matemticas partiendo de experiencias concretas
relacionadas con objetos, al manipular diversos materiales por ejemplo que se realiz fue
cuando los escolares jugaron un La casa del topo, los escolares lanzaban los aros y
obtenan varios nmeros los cuales iban registrando en una tabla con el propsito de que
realizaran sumas y restas con ellos, esto los motivaba e interesaba por las cantidades que
iban obteniendo y de esta manera le encontraban sentido al uso de las matemticas. Y fue a
travs del dialogo, cuestionamiento y confrontacin de ideas de entre los nios que fueron
sirviendo como motor para el aprendizaje y construccin de conocimientos matemticos
porque comparaban sus resultados y formas de solucin.
Durante el proceso y el transcurso de esta etapa los escolares necesitan reafirmar lo
que aprenden en la escuela, es por ello que se requiere de los padres para lograr un mejor
aprovechamiento, deben de inmiscuirse en el aprendizaje de los pequeos pues de estn
manera se lograran alcanzar resultados favorables, en el aula se observ que varios padres
si se encontraban al pendiente de sus hijos demostrndolo diariamente y puntualmente;
constantemente preguntaban sobre sus trabajos, actividades realizadas en clase tareas y
avances logrados.

La efectividad de las clases de acuerdo con el enfoque


La tarea primordial del maestro es dotar a los alumnos de herramientas bsicas para desenvolverse
en cualquier contexto que ste se encuentre; sin embargo, dar clase no significa llegar al aula y
repasar la leccin del da, esto implica una gran responsabilidad, pues como se sabe el maestro debe
disear actividades que generen en los alumnos aprendizajes esperados.
Las clases que se impartieron acordes con el enfoque didctico basado en competencias,
est permiti que fueran los nios quienes se apropiaran de los conocimientos , esto se logr
realizando la planeacin con actividades interesantes para los nios y evaluando el proceso de
adquisicin de los conocimientos saberes, para ello se rescataron las ideas previas, se dej la
resolucin de problemas en manos de los alumnos, dejando utilizar sus propios recursos y
procedimientos para finalmente se valoraran los resultados y procedimientos, pero no se qued aqu
sino que se buscaron situaciones que el nio vive a diario en su vida cotidiana las cuales tenan que
estar relacionadas con la suma y la resta. El docente debe llevar a la prctica actividades que
sean motivadoras, que despierten en el nio el inters por aprender y stas debern estar
sujetas al desarrollo cognitivo, es decir a sus caractersticas y necesidades, tambin utilizando
el juego como una estrategia didctica ( Ausbel, Novak y Hansesian 1995 p.448)
(Alcal 2004) opina que todo discente debe ser protagonista de su propio aprendizaje, para
lo cual el maestro debe proponerle actividades que lo estimulen a ser los protagonistas y directores

de su proceso cognitivo. Sin lugar a duda la opinin de este autor se ve reflejada en el enfoque
constructivista que rige a la asignatura de matemticas.
Una clase de acuerdo con el enfoque constructivista parte de tres aspectos importantes que
son instrumentativo, operacional y didctico; tomando como base lo antes mencionado se deben
disear actividades como quitar, agrupar, desagrupar, buscar faltantes etctera; tomando en cuenta
el nivel cognitivo, adems de que estas deben de ser de impacto e inters para lograr que el
educando vea a las matemticas como un instrumento que le permita plantear y resolver problemas
de la vida diaria.
Tipos de problemas que se le pueden plantar al alumno
Dentro de la sociedad de un problema matemtico es importante que un individuo primero,
determine, que es lo que est preguntando y del mismo modo que se sienta motivado para poder
contestar lo que se pregunta, ya que si esto no se encuentra presente, se pueden producir bloqueos
que no permitan encontrar una solucin.
Los problemas que se plantean a los alumnos deben estar involucrados con base al contexto
o con diversas situaciones que le parezcan similares, pero a la vez interesante por ejemplo animales,
juegos matemticos, relacionados con fiestas o simplemente numricos. Otra consideracin en la
que se debe poner atencin, es en el tamao de los nmeros empleados adems de el orden en que
se presentan los datos, la forma de cmo se plante la situacin problemtica, todo ello con el
propsito de que los escolares de manera autnoma construyan y progresen en sus conocimientos.
Los pasos a seguir para realizar un problema de acuerdo con el autor (Polya 1996, p. 30) son:
comprender el problema, ver claramente lo que se pide; segundo: captar las relaciones existentes
entre los diversos elementos, ver la que liga a la incgnita con los datos, al fin de encontrar la idea
de la solucin y poder trazar un plan; tercero: poner en ejecucin el plan; y el ultimo nuevamente
volver atrs encontrando la solucin, revisarla y discutirla.
Segn el autor: (Maza 19991, p. 21) existen varios tipos de problemas que se pueden plantear a
los escolares, a continuacin se har mencin de ellos. Problemas de cambio o aumento: consiste en
investigar la cantidad final que resultar. Ejemplo: Luis tiene 48 canicas y su mam le regal 13
ms, Cuntas canicas tiene ahora Luis?
Problemas de combinacin: ste es cuando se trata de dos cantidades que no tienen relacin y se
determinar cuando lo elementos resulten reunidos, o cambiar los elementos de ambas cantidades.
Por ejemplo: Rosa tiene 42 dulces en una caja y 35 en otra. Si junta los dulces de ambas cajas
Cuntos dulces tendr en total?
Problemas de comparacin: stos son problemas que, a travs de un comparativo de superioridad
(ms que) o de inferioridad (menor que) se establece una relacin de comparacin de cantidades.
Por ejemplo: Enrique tiene $87 pesos en su alcanca y Gabriel tiene $ 65 pesos Cunto dinero tiene
de ms Enrique que Gabriel?
Problemas de igualacin: ste incluye comparativos de igualdad, una de las cantidades ha de
modificarse, esta se modifica aumentando o disminuyendo para llegar a ser igual a otra cantidad.

Por ejemplo: Lupita va a regalar 56 gelatinas para el convivio y Mariana 26 Cuntas gelatinas
necesita Mariana para igualar a Lupita?
El planteamiento y resolucin de problemas matemticos como actividad escolar, depende de
planteamientos metodolgicos adecuados que permitan generar ideas desde la observacin,
imaginacin, intuicin y el razonamiento lgico. A este afn de comprensin hay que aadir la
necesidad de extensin de los conceptos adquiridos al entorno inmediato en el que el alumno se
desenvuelve, con el claro objetivo de aplicar correctamente las relaciones descubiertas y descubrir
nuevas que aporten al conocimiento amplitud emocional.
Para (Polya 1996, p.19) la resolucin de problemas se apoya en cuatro fases:
1. Comprensin del problema
2. Concepcin de un plan
3. Ejecucin de un plan
4. Visin retrospectiva
La informacin de estas fases nicamente nos advierte de las partes del proceso de elaboracin,
que no podemos confundir con la estrategia que forma parte del proceso creativo.
Ms que conocer las fases que intervienen en la resolucin de un problema, lo que necesita el
alumno son situaciones significativas que le aporten posibilidades de enfrentamiento a dicha
resolucin. Las primeras situaciones problemticas a las que se tiene que enfrentar el alumno son
aquellas en las que el nmero no existe, es secundario o va apareciendo en la media que lo
considera necesario.

CONCLUSIONES
El haber realizado el trabajo docente en un grupo de primer grado, report grandes
experiencias, por ejemplo, el hecho de saber cmo conciben y construyen los nios el
significado de la suma y resta, posibilit la resolucin de problemas matemticos en
distintas situaciones que se presentan; durante este punto, se reconoce el desarrollo de
habilidades intelectuales especficas, porque no solo se resolvieron problemas, sino
tambin se busc, se seleccion y se proces informacin para ponerla en prctica, as
mismo gnero disposicin, curiosidad y capacidad de observacin, para identificar las
necesidades e inters de los escolares
Conocer el programa de matemticas, permiti organizar y desarrollar las
actividades de las lecciones, se conoci a profundidad la transversalidad de las asignaturas,
sus propsitos, enfoque, los diferentes mbitos en los que se desarrollan, as como las
competencias que se proponen. Con base a lo establecido en el plan y programa de Estudios
de 1997 de la Licenciatura en Educacin Primaria, los alumnos normalistas del sptimo y
octavo semestre tuvieron n espacio y al mismo tiempo la oportunidad de desarrollar la
prctica docente con un grupo escolar bajo la supervisin de un maestro experimentado con
el propsito de adquirir experticias y favorecer las competencias didcticas en este periodo
se desarrollaron actividades que estuvieron estrechamente vinculadas con el trabajo
docente, para que as de esta manera se pudiera elaborar el documento recepcional.
Los actuales lineamientos curriculares brindan a la enseanza y aprendizaje de las
matemticas un valor muy importante, porque es mediante dicha asignatura que los
individuos pueden responder favorablemente a los requerimientos y exigencias que
demanda el medio. Por ello mismo se considera que las matemticas deben ser enseadas
mediante actividades atractivas que permitan captar la atencin de los escolares.
Conocer las ventajas que ofrecen las actividades ldicas, permiti disear, organizar
y poner en prctica las estrategias y actividades didcticas, adecuadas para el grupo escolar,
as como sus caractersticas sociales y culturales y de u entorno familiar, con el fin de que
los educandos logren desarrollar las competencias establecidas en el plan y programa 2011,
desde este punto se reconoce el desarrollo de las competencias didcticas por que no slo
se ense lo planeado sino tambin se adecuaron actividades para los nios con ritmos de
aprendizaje diferentes; identificando sus necesidades e intereses
Es necesario proponer nuevas formas de trabajo con los educandos, no encerrarnos
en lo ya establecido en las actividades y ejemplos del libro de texto, sino todo lo contrario,
si observamos que la forma de trabajo no est funcionando como debera de ser por alguna
razn, inventar, innovar y documentarse da con da para lograr cumplir con los propsitos
que la escuela primaria pretende desarrollar en los educandos en los seis ciclos escolares.

Debemos tomar siempre a consideracin las formas de como aprenden los nios y
que debemos realiza para que las asignaturas les sean ms amenas y sean de su agrado e
inters al realizarlas en el saln de clases con gusto y entusiasmo.
Por tanto, conocer los factores que favorecen el proceso de adquisicin de la suma y
la resta, es fundamental para el xito de la tarea educativa, pues los profesores requerimos
de estos elementos para enlazar su conocimiento escolar con el comunitario, respetando la
diversidad regional, social, cultural y tica de nuestro pas; as como la relacin con los
padres de familia de manera receptiva, colaborativa y respetuosa; involucrndolos a
participar en la educacin de sus hijos.
Conocer las dificultades que presentan los nios en el proceso de adquisicin de la
suma y la resta, permiti, reconocer las diferencias individuales de los nios que influyen a
los procesos de aprendizaje aplicando distintas estrategias y formas de evaluacin sobre el
proceso educativo para valorar efectivamente su aprendizaje, adems de propiciar un clima
donde el ambiente favoreci principalmente en actitudes de confianza, respeto, disciplina,
curiosidad y placer por el estudio, as como el fortalecimiento de su autonoma.
Debemos de darle un giro a la perspectiva de las cosas en forma relevante y
significativa aplicar las actividades de una forma divertida y amena, no solo en el caso de
las matemticas sino en todo el mapa curricular que se trabaja en la escuela primaria.
Con los ojos cerrados me atrevo a asegurar que el juego es un componente
elemental de la vida del educando, puesto que durante los primeros aos de su vida, ste es
uno de los ingredientes que se encuentran durante su desarrollo; y por si fuera poco este es
considerado un hilo conductor para la adquisicin del conocimiento, habilidades, actitudes
y valores siempre y cuando sea efectuado de manera adecuada involucrando a travs de el
a que los estudiantes logren obtener un aprendizaje significativo de los contenidos
analizados durante la sesin.
En el transcurso del servicio social se disearon y aplicaron actividades ldicas para
la enseanza de las matemticas, con la finalidad de despertar el inters y hacer que el
alumno le encontrara un sentido y una funcionalidad a lo aprendido. La realizacin de las
actividades fueron de agrado para los dieciocho pues la manera en la que responda lo
demostraban adems de la motivacin con la que realizaban las diversas actividades
encaminadas al juego en especial : rompecabezas, guerra de cartas, duys, mentes expertas,
el tablero del saber acertijelandia (el tablero de hexamano), flores elegantes, twins, fichas
locas, nmeros perdidos, el adivinador, quita y pon, los robots, pares y nones, la maquinita,
alto a la guerra!, el mensajero, timbiriche, el banco, aros y botellas, construyendo jardines,
ponlos a jugar, el contador, la tiendita, el cajero, boliche, los dardos, las canicas
competencias de sumas, los nmeros locos, basta numrico, lotera, memorama, los
espejos, el tesoro escondido, adivina quin entre otros juegos; la atribucin de ellos en el
logro de los propsitos fue placentero constatndolo en el inters que los escolares ponan

al realizar cada uno de los juegos y las diversas actitudes que demostraban ante la
realizacin del mismo y por si fuera poco a travs de ellas el aprendizaje era ms fcil de
asimilar, pues lo obtenan de una manera natural y agradable de esta manera se puede decir
que tuvieron diferentes reacciones y la obtencin del aprendizaje se realizaba de una
manera atractiva, por ello mismo se reflexion en que el juego es una herramienta til para
la adquisicin y consolidacin de conocimientos, habilidades intelectuales, afectivas y
motoras contribuyendo a la socializacin e integracin entre compaeros.
Para poder disear las actividades la observacin jug un papel importante, debido a
que en las primeras semanas que se interactu con los educandos, se pudo analizar que
haba una heterogeneidad respecto a los estilos de aprendizaje, debido a que no todos los
educandos respondan a las actividades de la misma manera y fue un motivo para investigar
acerca de ello y responder de manera favorable ante dicha necesidad; sin en cambio la
mayora reflejaba que preferan trabajar con materiales manipulables por esta misma razn
se seleccion recursos y materiales los cuales fueron pieza principal en las sesiones de
trabajo estos mismos fueron seleccionados acorde a los intereses y necesidades del grupo
dentro de los descartables de utilizaron semillas, frijol, piedras, fichas para las
actividades de conteo, agrupamiento, bsqueda de faltantes, quitar, agregar elementos
de una coleccin adems de planteamiento y resolucin de problemas acompaado de
juegos para actividades de medicin fue necesario utilizar listones, popotes, palos de
madera, cuchara, hojas blancas, peridico; as tambin se utilizaron figuras cuerpos
geomtricos, laminas con dibujos y datos preciso entre otros.

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