You are on page 1of 36

Adam Thierer

athierer@pff.org
Progress & Freedom Foundation
April 2008
www.pff.org
1
Vers
ion
3.0

www.pff.org/parentalcontrols
2
Outline
(I) Why care about ratings & parental controls? 
(II) Current state of ratings
(III) Current state of parental control tools
(IV) Third‐party rating efforts
(V) Legal/ regulatory issues
(VI) Future controversies & issues
(VII) The forgotten role of informal household rules

3
Why Care about Ratings & Parental Controls?
y Recent video game and Internet legal cases suggest a 
major jurisprudential shift
y Courts have:
y (a) rejected most “harm to minors” theories
y (b) employed the “less restrictive means” test 
= regulation must yield to private alternatives if they 
are available and effective (Q: but what is effective?)

4
y Courts have largely foreclosed government censorship of
most media and placed responsibility over what enters
the home squarely in the hands of parents
y This is why parental control tools and methods are more
important than ever before
y But, future policy debates could hinge on continued
effectiveness of ratings & parental controls

5
6
What makes for a “good” rating system?
y The purpose of a rating system is to:
(1) convey information about a given media product to 
consumers (especially parents), 
(2) so that they are able to make an informed judgment 
about the wisdom of consuming that media, or allowing 
children to consume it.
y In other words, a good rating system INFORMS and 
EMPOWERS
y A rating system is NOT a tool to “clean up” or self‐
censor media 

7
The Entertainment Software Rating 
Board (ESRB)
y Established in 1994
y Rates approximately 1,000 games per year
y Virtually every game produced for retail 
sale is rated
y 7 rating symbols + over 30 content 
descriptors
y Both ratings and descriptors have evolved 
slightly over time 
8
ESRB Game Ratings
EARLY CHILDHOOD:  Titles rated EC have content that may be suitable for ages 3 and older. 
Contains no material that parents would find inappropriate. 

EVERYONE: Titles rated E have content that may be suitable for ages 6 and older. Titles 


in this category may contain minimal cartoon, fantasy or mild violence and/or infrequent 
use of mild language. 

EVERYONE 10+: Titles rated E10+ have content that may be suitable for ages 10 and 
older. Titles in this category may contain more cartoon, fantasy or mild violence, mild 
language, and/or minimal suggestive themes. 

TEEN: Titles rated T have content that may be suitable for ages 13 and older. Titles in this 


category may contain violence, suggestive themes, crude humor, minimal blood, simulated 
gambling, and/or infrequent use of strong language.

MATURE: Titles rated M have content that may be suitable for persons ages 17 and 
older. Titles in this category may contain intense violence, blood and gore, sexual content, 
and/or strong language. 

ADULTS ONLY: Titles rated AO have content that should only be played by persons 18 


years and older. Titles in this category may include prolonged scenes of intense violence 
and/or graphic sexual content and nudity. 

RATING PENDING: Titles listed as RP have been submitted to the ESRB and are 


awaiting final rating. (This symbol appears only in advertising prior to a game’s release.) 9
ESRB Content Descriptors
y Alcohol Reference y Nudity
y Animated Blood y Partial Nudity
y Blood y Real Gambling
y Blood and Gore y Sexual Themes
y Cartoon Violence y Sexual Violence
y Comic Mischief y Simulated Gambling
y Crude Humor y Some Adult Assistance May Be Needed
y Drug Reference y Strong Language
y Edutainment y Strong Lyrics
y Fantasy Violence y Strong Sexual Content
y Informational y Suggestive Themes
y Intense Violence y Tobacco Reference
y Language y Use of Drugs
y Lyrics y Use of Alcohol
y Mature Humor y Use of Tobacco
y Mild Violence y Violence
10
“E” “E 10+”
“M”
“T”

11
ESRB also…
y operates an Advertising Review Council (ARC) that 
promotes and monitors advertising and marketing 
practices in the gaming industry.
y “Principles for Responsible Advertising”
y “Advertising Code of Conduct”
y works with retailers to educate
y “OK to Play” campaign
y has an educational partnership with the Parent‐
Teacher Association to encourage and enable state 
and local PTAs to educate their community’s parents 
y produces educational PSAs with policy makers to 
build awareness about ESRB system
12
ESRB Promotional Efforts

13
Relative Strengths of the ESRB
y Most comprehensive industry‐led media rating & 
labeling system to date
y “professional” game content is all being labeled 
y Focus on content descriptors versus ratings 
differentiates the ESRB; provides much more 
information to parents
y A lot of parents are aware of it and use it
y Of course, the price tag of games helps!
y $40‐$60 price tag means parents pay more attention
y “power of the purse” more prevalent with games than 
other media content 14
100%

89%
90%
Ratings Awareness Ratings Use 85%
83%
80% 78%
74%
72% 71%
70%
70% 67%

60%
53%
49%
50%
43%
40%

30%

20%

10%

0%
1999 2002 2003 2005 2006 2007

Source: Entertainment Software Rating Board, Peter D. Hart Research Associates


15
Challenges for ESRB system
y #1 challenge = Retailer compliance 
y Constant need to train and retrain retail clerks to 
enforce system at point of sale
y Many clerks are young themselves; friends of buyers
y System often judged by unique outliers (ex: “Grand 
Theft Auto” and “Manhunt”)
y Unfair; like judging all books by the Unibomber manifesto! 
y Most games are acceptable for young kids
y Keeping game developers happy is hard!
y The artists who create these games often don’t like 
having their art rated; creates tensions

16
ESRB Challenges (cont.)
y Social science critiques 
y some psychologists or media critics allege …
y Failure to account for supposed harm to cognitive 
development of minors
y Ratings creep
y Legal / regulatory challenges
y Constant stream of state & federal legislation 
(discussed in concluding section on “Future Trends”)
y Seemingly endless legal cycle 
y 10 major cases so far, all won by industry

17
18
Game Console Controls
y All major gaming consoles (Microsoft, Sony, Nintendo) 
have embedded parental controls tools
y can block by both ESRB and MPAA ratings (via metadata 
tags)
y allow parents to enter the ESRB rating level that they 
believe is acceptable for their children. Once they do so, no 
game rated above that level can be played on the console
y Even controls for massive, multiplayer online gaming
y Ex: XBOX 360 can block chat, restrict via a “buddies list,”
and block online purchases
y Microsoft Vista offers similar gaming controls

19
How the Xbox 360 gets it right…
y Importance of “out‐of‐the‐box” parental controls 
experience
y Bundled ESRB rating card+ clear manual
y Online support/ manuals
y Chat restrictions
y Buying restrictions
y Buddy lists can be easily monitored
y “Family timer” now offered (limits game time)

20
21
Microsoft Vista Controls

22
Other consoles…
y Nintendo (Wii) & Sony (PS3) not quite as 
sophisticated as the Xbox, but basic controls are 
included in both systems
y Can filter by rating and block chat & purchases
y Sony’s PS3 controls need some work
y Strange “1‐11” rating matrix; not explained well in 
manual
y Manual & online site lacks details; little assistance 
y More difficult to set up out of the box

23
24
y Common Sense Media
www.commonsensemedia.org/game‐reviews
y Gamer Dad
www.gamerdad.com
y What They Play
www.whattheyplay.com
y Children’s Technology Review
www.childrenssoftware.com
y + good user‐generated reviews of video games on sites 
like Amazon.com and Metacritic.com

25
26
Benefit of independent rating & review sites:
y Most obviously, not industry affiliated
y Wealth of divergent views; many from average 
parents (and sometimes even kids)
y Creates equivalent of a shadow ratings 
process 
= a check / watchdog for the ESRB

But..  none are as comprehensive as the ESRB;         
many games not considered by these sites; they 
focus mostly on popular titles 27
28
Some thoughts about ratings and 
technical controls…
y No rating system is perfect and no parental 
control tool is foolproof 
y Rating and content‐labeling efforts are not an 
exact science; rating art is not like solving 
mathematical equations
y But ratings and parental control tools need not be 
perfect to be preferable to government regulation
y That is particularly true because of the First 
Amendment values at stake here
y Moreover, private ratings and controls have many 
advantages over government regulation…
29
Advantages of Private Ratings & 
Controls vs. Government Regs

30
Future issues
(1) renewed push for universal media ratings?  or just…
(2) Oversight of ESRB by Congress or non‐profit / 
academic groups? 
(3) More FTC oversight of retailer  enforcement?
y FTC already conducts secret shopper surveys + report
(4) Mandatory age verification for MMOGs & online activities?
(5) Mandatory parental controls defaults (i.e, controls 
forced “ON” out of box, requiring parents to opt out of 
controls) 
(6) What happens when “AO” games hit consoles?
(7) What about virtual reality games?
y Star Trek’s “holo‐deck” is coming to your living room!
y Already seeing more tactile devices coming to market
31
Appendix: 
The forgotten role of
Household Media Rules

32
Household Media Rules
= Any non‐technical method of controlling media 
consumption
y A frequently overlooked part of the parental controls story
y In many ways, household efforts represent the most 
important steps that most parents can take in dealing with 
potentially objectionable content or teaching their 
children how to be sensible, savvy media consumers, and…
y To the extent that many households never take 
advantage of technical controls, it is likely because 
they rely instead on informal household media rules
y In a nutshell… Parents are parenting! 

33
Taxonomy of Household Media Rules
1) “Where” Rules
Pew survey: 74% of homes with teenagers have their computers in an “open 
family area”

2) “When and How Much” Rules
Pew survey: 59% of parents limit the amount of time their children can spend 
playing  video games and 69 percent limit how much time their children can 
spend online

3) “Under What Condition” Rules
4) “What” Rules
Pew survey: 67% of parents already have rules for the kinds of video games they 
can play 34
Regardless of other 
issues or disagreements,
we all need to think about how 
video games fit into a 
“balanced media diet”

35
The Media Food Pyramid: The Importance of a Balanced Media Diet

36

Related Interests