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1.

ANTECEDENTES

La Gamificacin en un anglicismo, que proviene del ingls gamification, y


consiste en el uso de mecnicas, elementos y tcnicas de diseo de juegos
en entornos y aplicaciones no ldicas con el fin de incrementar la
motivacin, concentracin, esfuerzo y otros valores positivos en los usuarios
involucrados.

En su conceptuacin original, es una herramienta de marketing, que


permite integrar dinmicas de juegos en una web, servicios, comunidad o
campaa para aumentar la participacin de los usuarios al retarlos y
ofrecerles recompensas atractivas. Por otro lado, hay un aspecto muy
importante que liga todava ms la gamificacin al mrketing, y es que la
gamificacin se est convirtiendo en la forma por excelencia de fidelizacin
de los usuarios con las marcas.

Desde un enfoque educativo, la gamificacin es una tcnica que el profesor


emplea en el diseo de una actividad de aprendizaje (sea analgica o
digital) introduciendo elementos del juego (insignias, lmite de tiempo,
puntaciones, dados, etc.) y su pensamiento (retos, competicin, etc.) con el
fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el
comportamiento de los alumnos en el aula.

2. CONCEPTO TRADICIONAL
El objetivo de la gamificacin es aumentar el deseo y la atraccin de la
gente de cumplir los objetivos. Para ello, se busca que los participantes

Se enganchen.
Compitan entre s.
Colaboren mutuamente.
Estos factores contribuyen a que las personas sientan el deseo de
comprometerse al objetivo buscado y cumplirlo.

Segn B. J. Fogg (2009) es necesario tener en cuenta tres factores para que
una persona se desempee adecuadamente en un ambiente de juego:
La motivacin para realizar la tarea, que depende de variables
como la sensacin (de placer o pena), la anticipacin (anhela o teme
que llegue el momento de hacerlo) y la cohesin social (sentirse
aceptado o rechazado en el entorno de juego).
La habilidad de realizar las tareas asignadas. Si bien suele
utilizarse como sinnimo de destreza, para Fogg significa tiempo,
atencin, capacidad mental u otro recurso que necesita una persona
para completar su tarea. En otras palabras, mientras menos tiempo o
esfuerzo se necesite para realizar una tarea, significa que uno cuenta
con mayor destreza para llevarla a cabo.
Disparadores, que son las condiciones dan inicio a la tarea. Estos
pueden, segn la situacin, cumplir una funcin:
Facilitadora: En caso de que el participante est muy motivado
a realizar la tarea, pero an no tenga la suficiente destreza
para llevarla a cabo.
Animadora: Si el participante cuenta con la destreza suficiente,
pero poca motivacin para realizar la tarea, necesita ser
despertado para entrar en accin.
Sealizadora: Apta para personas que cuentan con la
motivacin y las destrezas suficientes para llevar a cabo la
tarea. No necesitan mucho estmulo adicional.
De la siguiente imagen, presentada por Fogg, podemos concluir que sin
motivacin ni destreza, el uso de disparadores est condenado al fracaso.

Herranz (2013) seala que dentro de la gamificacin intervienen tres


elementos fundamentales: las dinmicas, las mecnicas y los componentes
del juego. En la siguiente tabla se ampla la explicacin de cada uno de
estos elementos.

DINMICAS
Son aspectos globales
a los que un sistema
gamificado debe
orientarse, est
relacionado
con los efectos,
motivaciones y deseos
que se pretenden
generar en el
participante
Restricciones
del juego:
Especfica en
que entorno ser
posible realizar
el juego.
Narrativa o
guion del
juego:
Permite dar una
idea general del
reto
Progresin del
juego
En el diseo de
las dinmicas,
es importante
que haya una
evolucin,
una sensacin
de avance en el
reto y
en el juego.
Estatus
Las personas
necesitan ser
reconocidas
Relaciones
entre los
participantes
La interaccin

MECNICAS
Son una serie de reglas
que intentan generar
juegos que se puedan
disfrutar, que generen
compromiso por parte
de los usuarios, al
aportarles retos y un
camino por el que
transitar
Recoleccin
Motivar
mediante la
coleccin
de objetos.
Puntos
Asignar un valor
cuantitativo a
una accin.
Comparativas
y
clasificaciones
Asignar
posiciones en
comparacin al
resto de
jugadores.
Niveles
Umbrales que se
cumplen
acumulando
puntos.
Feedback o
Premios
Acreditacin
fsica o virtual
de que se ha
alcanzado un
objetivo.

COMPONENTES
Elementos concretos o
instancias especficas
asociadas a las
dinmicas y
mecnicas. Pueden
variar de tipo y de
cantidad, todo
depende de la
creatividad en que se
desarrolle el juego.
Avatares
Insignias
Combates
Desbloqueos
Formacin de
equipos
Tablas de
clasificacin
Misiones o
retos
Objetos o
bienes
virtuales

entre jugadores
es
necesaria y
motivadora.

Algunas de las ventajas que generan las actividades gamificadas son:


Activan la motivacin por el aprendizaje.
Proveen una retroalimentacin constante.
Propician el aprendizaje significativo permitiendo mayor retencin en
la memoria al ser ms atractivo.
Aumentan el compromiso con el aprendizaje y fidelizacin o
vinculacin del estudiante con el contenido y con las tareas en s.
Proveen resultados ms medibles (niveles, puntos y badges).
Generan competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente.
Perfilan aprendices ms autnomos.
Generan competitividad a la vez que colaboracin.
Permiten la conectividad entre usuarios en el espacio online.
Fomentan el sentido de competencia mediante las puntuaciones y
tablas de resultados.
Mejoran en el estudiante su tolerancia al error.

Aunque un buen planteamiento de la gamificacin trae muchos beneficios,


no es algo fcil de lograr, y su uso sin cuidado puede provocar efectos no
deseados, como los que se describen a continuacin:

Un mal diseo abre la posibilidad de que algunos jugadores hagan


trampas. Es decir, aprovechar agujeros legales para obtener las
recompensas sin cumplir los objetivos propuestos por el juego.
Un exceso de competitividad puede resultar desmotivadora para
todas las personas implicadas en el juego. As tambin, si los

jugadores sienten que tienen pocas posibilidades de ser premiados


(por ejemplo, si solamente los de mejor rendimiento son
recompensados), terminan desertando el juego por falta de
motivacin.
Si el mecanismo del juego es esttico, pierde inters a lo largo del
tiempo.
El docente encargado de implementar una actividad de aprendizaje
gamificada corre el riesgo de perderse en el diseo del juego, y restar
importancia a los objetivos de aprendizaje que originaron la actividad.
3. PERSPECTIVA TECNOLOGISTA
Conceptuacin de acuerdo con este enfoque
Cambios en su planificacin y diseo
Contribuciones y problemas

http://www.gamificacion.com/claves-de-la-gamificacion/mecanicasde-juego

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