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ANTECEDENTES
2. CONCEPTO TRADICIONAL
El objetivo de la gamificacin es aumentar el deseo y la atraccin de la
gente de cumplir los objetivos. Para ello, se busca que los participantes
Se enganchen.
Compitan entre s.
Colaboren mutuamente.
Estos factores contribuyen a que las personas sientan el deseo de
comprometerse al objetivo buscado y cumplirlo.
Segn B. J. Fogg (2009) es necesario tener en cuenta tres factores para que
una persona se desempee adecuadamente en un ambiente de juego:
La motivacin para realizar la tarea, que depende de variables
como la sensacin (de placer o pena), la anticipacin (anhela o teme
que llegue el momento de hacerlo) y la cohesin social (sentirse
aceptado o rechazado en el entorno de juego).
La habilidad de realizar las tareas asignadas. Si bien suele
utilizarse como sinnimo de destreza, para Fogg significa tiempo,
atencin, capacidad mental u otro recurso que necesita una persona
para completar su tarea. En otras palabras, mientras menos tiempo o
esfuerzo se necesite para realizar una tarea, significa que uno cuenta
con mayor destreza para llevarla a cabo.
Disparadores, que son las condiciones dan inicio a la tarea. Estos
pueden, segn la situacin, cumplir una funcin:
Facilitadora: En caso de que el participante est muy motivado
a realizar la tarea, pero an no tenga la suficiente destreza
para llevarla a cabo.
Animadora: Si el participante cuenta con la destreza suficiente,
pero poca motivacin para realizar la tarea, necesita ser
despertado para entrar en accin.
Sealizadora: Apta para personas que cuentan con la
motivacin y las destrezas suficientes para llevar a cabo la
tarea. No necesitan mucho estmulo adicional.
De la siguiente imagen, presentada por Fogg, podemos concluir que sin
motivacin ni destreza, el uso de disparadores est condenado al fracaso.
DINMICAS
Son aspectos globales
a los que un sistema
gamificado debe
orientarse, est
relacionado
con los efectos,
motivaciones y deseos
que se pretenden
generar en el
participante
Restricciones
del juego:
Especfica en
que entorno ser
posible realizar
el juego.
Narrativa o
guion del
juego:
Permite dar una
idea general del
reto
Progresin del
juego
En el diseo de
las dinmicas,
es importante
que haya una
evolucin,
una sensacin
de avance en el
reto y
en el juego.
Estatus
Las personas
necesitan ser
reconocidas
Relaciones
entre los
participantes
La interaccin
MECNICAS
Son una serie de reglas
que intentan generar
juegos que se puedan
disfrutar, que generen
compromiso por parte
de los usuarios, al
aportarles retos y un
camino por el que
transitar
Recoleccin
Motivar
mediante la
coleccin
de objetos.
Puntos
Asignar un valor
cuantitativo a
una accin.
Comparativas
y
clasificaciones
Asignar
posiciones en
comparacin al
resto de
jugadores.
Niveles
Umbrales que se
cumplen
acumulando
puntos.
Feedback o
Premios
Acreditacin
fsica o virtual
de que se ha
alcanzado un
objetivo.
COMPONENTES
Elementos concretos o
instancias especficas
asociadas a las
dinmicas y
mecnicas. Pueden
variar de tipo y de
cantidad, todo
depende de la
creatividad en que se
desarrolle el juego.
Avatares
Insignias
Combates
Desbloqueos
Formacin de
equipos
Tablas de
clasificacin
Misiones o
retos
Objetos o
bienes
virtuales
entre jugadores
es
necesaria y
motivadora.
http://www.gamificacion.com/claves-de-la-gamificacion/mecanicasde-juego