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I.

MAIZ ELIS

I. MAIZELIS

FINALES DE
PEONES
Ante la escasez de literatura subespeclallzada sobre los finales de partida, el aficio
nado, el jugador medio y hasta el ms ele
vado, encontrar en este libro la solucin
al problema matemtico de los Anales de
peones, porque si bien la fase inicial del
juego es rica hasta el absurdo en variantes
y posibilidades, el Anal de la partida per
tenece al campo en que la imaginacin
debe ceder ante la tcnica, en que el ta
lento es eclipsado por el estudio, la Ins
piracin reemplazada por la transpiracin
intelectual. De ah que la aparicin de esta
nueva edicin abra un nuevo y amplsimo
campo de investigacin al aAcionado con
cienzudo asi como al maestro, quien ne
cesita depender cada vez ms del anlisis
de laboratorio para el remate de sus par
tidas.
Desde que Philldor (los peones son el
alma del ajedrez) revaluara el concepto
medieval del pen y lo democratizara has
ta despertar al mundo ajedrecstico a la
realidad aplastante de su importancia, son
muchos los autores que progresivamente
penetraron en los misterios de esta Agu
ra primaria del ajedrez. Berger, en su obra
monumental, y ms tarde Euwe, Boblnovlch y Fine contribuyeron ampliamente a
este logro terico. Maize! is, en el presente
volumen, ofrece al aAcionado un resumen
de estas tendencias, a veces diferentes,
y aunando estos estudios a la clsica In
vestigacin de Dedrle sobre la teora de
las casillas crticas, presenta el tema sobre
la base de una teora nica de finales de
pen. He aqu su mrito.

Cubierta

da G. Mari

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publicaciones, srvase remitirnos su nombre
y direccin, o simplemente su tarjeta de vi
sita. indicndonos ios temas que sean de su
inters.
Ediciones Martnez Roca, S. A.
Dep. informacin Bibliogrfica
Gran Via, 774 0801 3 Barcelona

I.

FINALES

MAIZELIS
DE

PEONES

I. MAIZELIS

FINALES
DE PEONES

COLECCION

ESCAQUES

EDICIONES

MARTINEZ

BARCELONA

ROCA

FINALES

de

PEONES

J. Maizelis
Traduccin directa dei ruso
de Lydia K uper de Velasco
y Andrs F ierro M en

Proemio de
J aime Llad L umbera

Maestro Nacional de Ajedrez


Revisin tcnica
de J os M.a J uste B rrele

1969 p o r EDICIONES MARTNEZ ROCA S. A.


Gran Va, 774, 7. - 08013 Barcelona

RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS


Este libro no puede ser reproducido en todo, ni en parte, sin permiso

I mpreso en E spaa - P rinted in S pain

ISBN: 84-270-0033-2
Depsito Legal : B. 17054 - 1988

Libergraf, S. A. - Constituci, 19 - 08014 Barcelona

PROEMIO
En realidad, este libro no necesita presentacin de ninguna clase.
Viene precedido del suficiente prestigio internacional para que lo
mismo el profesional que el aficionado, que incluso aquel que por
primera vez asoma su curiosidad al campo de batalla, tan incruento
como apasionante, del ajedrez, le d no slo como bueno sino como
ejemplar y nico hasta ahora.
Pero me parece oportuno aducir aqu el argumento de que, entre los
numerosos libros que tratan de ajedrez, son pocos por lo menos
que yo conozca los consagrados a los finales de partida.
Yo s de esa especie de angustia que se le presenta al ajedrecista
cuando, previendo ganada la partida, se ve en el trance de elegir.
Muchas, muchsimas veces, la eleccin llega a sus dedos como por
divina inspiracin. Pero no es eso. Dejar que el azar intervenga,
aunque sea para traerle el triunfo, no conjuga ni an de lejos con lo
que constituye para el jugador la esencia misma de su personalidad:
lo exacto. Lo que esten sus manos evitar, o provocar.
Se haca precisa una sistematizacin de la experiencia en esta ma
teria, hasta si ello era posible convertirla en sencilla, pura y
simple teora. Y tena que ser un hombre de la talla de un Maizelis
quien consiguiese un propsito de tanta envergadura. Este libro,
F inai.es de peones , recoge y remata cuanto sobre ello se ha experi
mentado.
Lo ms difcil del propsito era conseguir una claridad d- expo
sicin tal que llegase a la comprensin inmediata incluso del profano.
En este sentido, la obra de Maizelis puede presentarse como un modelo
de la didctica. Es clara, es eficaz; es poco menos que exhaustiva.
JAIME LEAD L MBERA

Maestro Nacional de Ajedrez

vil

INDICE
P r o e m io ............................................................................................. VII
Introduccin..................................................................................
1
Casillas criticas o clave. Puntos deinvasin . . . .
3
Distancias, oposicin y casillasc o n ju g a d a s .......................
6
Captulo primero; REY Y PEON CONTRA R E Y ..................
18
Captulo II. REY Y DOS PEONES CONTRAREY . . . .

23

Capitulo
1.
2.
3.

III: PEON CONTRA P E O N ....................................


Peones en la misma c o lu m n a ....................................
Peones en columnas v e c in a s ........................................
Dos peones p a s a d o s ....................................................

26
26
32
35

Capitulo
1.
2.
3.

IV: DOS PEONES CONTRA U N O ...........................


Peones l i g a d o s .............................................................
Peones a is la d o s .............................................................
Peones aislados d o b la d o s .............................................

42
42
77
96

Captulo V: DOS PEONES CONTRA DOS PEONES . . . .


106
1. Finales con peones p a s a d o s ..............................................107
2. Finales sin peones p a s a d o s .............................................. 120
Captulo
TRA
1.
2.

VI: TRES PEONES CONTRA DOS PEONES Y CON.


T R E S ................................................................................... 143
Finales con peones p a s a d o s .............................................. 143
Finales sin peones p a s a d o s .............................................. 160

Captulo VII: DESARROLLO DE LA TEORIA DE LAS CASILLAS CONJUGADAS............................................................. 179


1. Oposicin comente (sistema re c ta n g u la r)....................... 80
2, Sistema del cuadrado y el tri n g u lo ................................ 184
IX

3. Sistema de las ocho c a silla s ................................................. 106


4. Sistema T ........................................................................ 207
5. Algunas observaciones y conclusiones...............................212
Capitulo VIH: FINALES DE MUCHOS P E O N E S ......................220

1. Algunos procedimientos t c n ic o s....................................... 221


2. Ventajas y desventajas de p o sic i n ................................... 235
3. Ejemplos d e la lucha de m a n io b ra ....................................246
Apndice: FINALES DE PEON QUE PASAN A SER FINALES
DE D A M A ......................................................................................263

1. Dama contra p e n ............................................................ 264


2. Faso al final de d a m a ......................................................... 270

A la memoria de mi esposa
Evuettia Afijailovna Zvetkova-Afaizelis.
I. M aizelis.

INTRODUCCIN
La famosa expresin de Philidor los peones son el alma del
ajedrez conserva toda su actualidad, pero ahora se da una interpre
tacin distinta no del todo philidoriana y ms profunda al
papel de los peones en el juego.
De ordinario, los peones constituyen la base de la posicin y deter
minan, en gran medida, sus peculiares caractersticas. Tiene extraor
dinaria importancia el papel ae los peones en la fase final del juego,
cuyo objetivo fundamental es la conversin del pen en Dama. La
mayora de los finales son de peones, y hasta en los de figura es preciso
calcular las posibilidades de un final puramente de peones.
Tras la aparente sencillez de los finales de pen, suele ocultarse una
gran profundidad. Sih embargo, su carcter original, a veces incom
prensible, se explica por las leyes generales por que se rigen y a cuya
comprensin se va acercando poco a poco la teora ajedrecstica.
El desarrollo de la teora de finales de pen es un proceso largo y
complejo, de particularidades difciles o tal vez imposibles de precisar.
Fue extremadamente largo el perodo de acumulacin inicial de mate
riales y su comprobacin analtica. El libro de J. Berger, que podemos
considerar como la primera experiencia de sistematizacin cientfica del
ajedrez, signific un cierto resumen de esta labor. Ms tarde, se publi
caron los trabajos de Rabinovich, Euwe, Fine y Cheron, pero cada uno
de estos autores estaba ms o menos influido por sus antecesores.
En las obras enumeradas no se haba intentado siquiera esbozar ni
desarrollar los problemas generales de la teora de finales de pen. Para
Berger, lo fundamental era el concepto de oposicin y la aplicacin
prctica de este mtodo. Rabinovich, adems de esto, aplicaba el mtodo
de casillas conjugadas. No obstante, sera vano buscar en las obras de
ambos autores una fundamentadn terica de los mtodos indicados.
Esta falta de fundamentacin terica y de base nica de exposicin
constituye un defecto de las obras indicadas que, aparte de eso, son su
mamente valiosas.
Hoy da, la teora dispone de mtodos que le permiten hacer una
sntesis ms amplia y sentar reglas que facilitan, en cierto modo, el
desarrollo prctico de muchos nales de pen. El objetivo de este
estudio es dar a conocer estos mtodos a los lectores. Es el primer
intento que se hace de exponer el tema sobre la base de una teora nica
1

de finales de pen, en la medida que pueda considerarse establecida


actualmente.
La teora de finales de pen se form sobre la base de la experiencia
prctica de los maestros de ajedrez y del estudio analtico de numerosos
ejemplos. Fue tambin muy considerable la aportacin de los tericos,
a los que se deben artsticos anlisis, tanto de algunos aspectos de esta
fase del juego, como de ciertas leyes generales. En este trabajo se dan
los nombres de los autores de las posiciones (o de su solucin).
Han contribuido activamente al desarrollo de esta teora general:
F. Durand, que en 1860 y 1874 public unos ensayos sobre casillas
crticas; Dedrle, que profundiz considerablemente esta teora en 1921
y 1925, y Grigrierv, que fue el primero en estudiar la teora de las
casillas conjugadas (1922). Pero el mrito de Grigriev no radica sola
mente en eso: destacado investigador y fino artista, contribuy sin
gularmente al estudio de los finales de pen y de sus leyes.
El tema principal de todos los finales de pen es su transformacin
en Dama. Como es lgico, slo ofrecen inters las posiciones donde este
objetivo se consigue superando las dificultades, cuando resulta impo
sible a causa de una defensa acertada, o bien en algunos otros casos,
debido a las peculiaridades de la posicin.
Los finales de pen pueden subdividirse en dos grupos: dinmicos
y bloqueados. En el primer grupo, juegan un papel importante los
peones mviles, secundados habitualmente por el rey. En el segundo
grupo, los peones permanecen inmviles: bien por bloquearse mutua
mente, bien por no poder moverse bajo la amenza de captura evidente.
Como es lgico, en finales de este ltimo tipo maniobran tan slo los
reyes, tratando de ocupar ciertas posiciones decisivas y ventajosas.
En la prctica se conocen posiciones de tipo intermedio ; su inclu
sin en uno de los dos grupos fundamentales depende del grado de
movilidad que an poseen los peones.
Sin embargo, en todas las circunstancias, es decir, en finales de cual
quier tipo, los reyes desempean un papel importante y con frecuencia
decisivo, atacando (tambin contraatacando) y defendiendo los puntos
dbiles, es decir, crticas, de la posicin. Estos puntos, cuya ocupacin
determina el resultado de la partida o, por lo menos, la realizacin de
un importante objetivo intermedio, suele llamarse puntos clave.
Un factor decisivo del juego suele ser el grado de proximidad o
lejana de los reyes de los puntos crticos o clave, debido a lo cual
nace el concepto de distancia crtica.
Las posibilidades de transformar el pen, los puntos claves de la
posicin, las distancias que median entre los reyes y esos pantos
determinan, en lo fundamental, el contenido estratgico de casi todos
los finales de pen.
En los ejemplos concretos expuestos a continuacin explicamos los
principios arriba indicados.

CASILLAS CRITICAS O CLAVE. PUNTOS DE INVASION

Para comprender mejor los principios fundamentales de la teora


general de finales de ajedrez, examinemos algunos ejemplos elemen
tales.
1

En el ejemplo 1 las blancas consiguen triunfar en el caso de que


consigan coronar al pen. Moviendo las blancas, resulta posible:
1. P7AD, R2D; 2. R7CD y 3. P8AD. S el rey blanco ocupase la casilla
6D, despus de I. P7AD, R2CD, obtendramos el mismo resultado
con 2. R7D. Sin embargo, si la salida fuese de las negras, jugando
l... R1CD ( 1... RD estando el rey blanco en 6D) ; 2. F7AD + , RIAD,
las negras hacen tablas. Cmo se explica esto?
En el primer caso, las blancas consiguen ocupar con su rey la casilla
7CD (7D), asegurando as la coronacin del pen; en cambio, movien
do las negras esto resulta imposible.
Estaremos en lo cierto al afirmar que la ocupacin por el rey de la
casilla 7CD 7D decide la partida. Estas casillas se llaman criticas,
ya que su ocupacin por el rey blanco pone a las negras en situacin
crtica. Ms justo sera calificarlas de posiciones clave, ya que su
posesin asegura el objetivo que se persigue, es decir, la coronacin
del pen.
Si les hubiese tocado jugar a las negras la partida sera nula, ya que
el rey negro no habra permitido la ocupacin de las casillas clve; la
posicin del rey negro frente al blanco se llama, en trminos ajedrecs
ticos, oposicin.
As pues, la oposicin es un procedimiento tctico, un medio de
lucha por las posiciones clave (pero, como veremos ms tarde, no es,
ni mucho menos, el nico).
En la posicin l vemos que la conversin del pen en dama se reduce
a la lucha por la posesin de casillas particularmente importantes y
decisivas.
Veamos ahora la posicin 2. Un simple anlisis nos hace ver que las
blancas ganan independientemente de la salida; es decir, que en este
caso la oposicin no juega un papel decisivo. Lo mismo resulta si el
rey blanco est en 6CD o en 6D.
3

Ahora bien, en el 2 las casillas 6CD, 6AD y 6D son tambin clave,


pues su posesin asegura la posibilidad de ocupar la 7CD y la 7D, y
coronar, por lo tanto, el pen. Resultado de ello es que el P5AD, que se
encuentra en la otra mitad del tablero, obtiene un sistema de casillas
clave indicados en el ejemplo 3. Tan pronto como el rey blanco ocupe
uno de estos 6 puntos, queda asegurada la conversin del pen en dama,
independientemente de la posicin del rey negro y de a quin le toque
jugar (a excepcin, claro est, de que las negras puedan capturar al
pen en la primera movida).
La nica razn de. que las casillas 3CD, 3AD y 3D sean crticas
para las negras se debe a que su rey est limitado en sus movimientos
por su proximidad a la banda del tablero. En el 2, donde el pen ha
pasado ya de la mitad del tablero, las negras pierden despus
de 1. R6CD, R1CD; 2. P6AD, RIAD; P7AD, las negras pierden por
Z.ugzwang, ya que no tienen casillas para retroceder.
En el 4, donde el pen no ha pasado de la mitad del tablero, el
cuadro es totalmente distinto; despus de 1. R5CD, R2CD; 2. P5AD,
R2AD; 3. P6AD, las negras juegan 3... RIAD y hacen tablas. As
pues, si el rey blanco domina las casillas 5CD, 5AD, 5D, la posicin
no es peligrosa para las negras. Son crticas para ellas las casillas
3CD, 3AD y 3D, situadas fila por medio del pen en la misma vertical,
y en las dos vecinas. La ocupacin de uno de esos campos clave por
el rey blanco asegura la coronacin del pen.
Si en el cuadro 4 les toca jugar a las negras, se ven obligadas a
ceder inmediatamente al rey blanco uno de los puntos de invasin a la
fila siguiente, es decir, la casilla 3CD 3D (movimiento envolvente),
despus de lo cual toda resistencia es vana. Si salen las blancas, no
pueden ocupar ninguna casilla clave, ya que el rey negro toma la
oposicin y no deja paso al rey blanco.
Examinaremos con ms detalle estos finales en el captulo I. Por
ahora nos limitaremos a formular los resultados obtenidos:
a) El pen pasado tiene su sistema de escaques crticos o de clave.
b) Cuando el rey de la parte atacante ocupa una casilla clave queda
asegurado el objetivo de dicho final: la coronacin del pen.
c) En esta clase de finales se lucha fundamentalmente por la
posesin de casillas clave.
Examinemos el cuadro 5.

En la posicin 5, el plan de las blancas consiste en capturar pri


meramente el pen 4D y, seguidamente, coronar su pen 5D. Una vez
4

capturado el pen 4D (objetivo inmediato de las blancas), se intenta


realizar la otra parte del plan.
Es evidente que si el rey blanco consigue ocupar alguna de las
casillas 5R, 5AR SCR, el pen negro 4D est irremisiblemente
perdido. Por lo tanto, este pen tambin tiene sus puntos crticos.
La realizacin del primer objetivo (captura del pen) no significa
que la otra parte del plan se consiga. Las negras pueden impedir que
las blancas coronen su pen..
Por ejemplo, en la posicin 5 las negras, al jugar, pierden la
oposicin y no tienen mas remedio que dejar que el rey blanco ocupe
una casilla clave. En respuesta a la 1... R3R; las blancas juegan
2. R5CR (esta maniobra se llama movimiento envolvente, que es una
consecuencia de la prdida de oposicin. Ms adelante veremos que
donde no hay amenaza de rodeo no es obligatorio ocupar la oposicin;
vase 6). Sigue luego 2... R2R; 3. R5AR, R3D; 4. R6AR, R3AD;
5. R5R, R2A ! (Las negras entregan el pen 4D, pero no dejan que
el rey blanco pase a las casillas clave del pen pasado 4D) ; 6. R x P5D,
R2D y tablas.
La verdad es que el sistema de casillas clave del pen 5D es mucho
ms complejo. Forma un rectngulo 5TD, 7TD, 7CR y 5CR. Lo veremos
claramente en el cuadro Sa. Las casillas marcadas con una cruz en los
cuadros 5 y 5a, sealan el lmite de la zona crtica del pen 4D, la
primera linea, por decirlo as, de la defensa de las negras.
Como es natural, el peligro mximo para el pen negro 4D emana
del rey blanco situado 5R 6R (que son las casillas clave fundamen
tales), pero, como hemos visto ya en el cuadro 5, la ocupacin de la
casilla 5CR (invasin de la zona crtica), asegura el dominio de las
casillas 5R y 6R.
El pen blanco 4D en el cuadro 5 tambin tiene su zona critica sim
tricamente situada, limitada en su parte superior por las casillas
4R, 4AR, 4CR, 4TD, 4CD y 4AD. Por eso, la situacin del rey blanco
en cualquier punto de la zona crtica del pen negro 4D no significa
la captura de esta pieza, ya que el rey negro puede, a su vez, invadir
la zona crtica del pen blanco 4D. Vemos, pues, que la distancia que
hay entre los reyes y las correspondientes zonas crticas, es decir, las
casillas clave fundamentales, tiene mucha importancia.

Conviene recordar que en la lucha por tres puntos clave, situados


en fila o en columna, el rey consigue triunfar solamente si consigue
tomar la oposicin. Este es su nico medio de lucha. Pero si slo

hay dos casillas clave, como ocurre en el cuadro 6, la defensa por medio
de la oposicin deja de ser obligatoria, ya que las blancas no pueden
realizar su movimiento envolvente.
Los diagramas 7, 8 y 9 muestran la posicin de los puntos clave en
otra clase de finales de pen. Si en estas posiciones les toca salir a
las negras, las blancas se apoderan de las casillas clave y ganan. Con
viene sealar que, aunque en los diagramas 8 y 9 slo hay dos casillas
clave, la oposicin es imprescindible, ya que las negras pueden con
trolar tambin el pen 3AR, es decir, de hecho, tres casillas.
Ms adelante hablaremos de las particularidades del juego en si
tuaciones semejantes. Por ahora nos limitamos a sealar lo siguiente:
a) Cada disposicin de los peones tiene su propio sistema de casillas
clave.
b) La ocupacin de esas casillas asegura la realizacin del objetivo
fundamental (o intermedio) que se persigue en dicho final.
c) La lucha se reduce a la lucha de los reyes por la posesin de
esos puntos clave.
En los captulos siguientes (principalmente en el 7.), veremos
que los campos clave pueden estar en distintas filas o colurimas y
separados unos de otros.
DISTANCIAS, OPOSICIN Y CASILLAS CONJUGADAS

En los ejemplos arriba examinados las negras estaban condenadas


q una defensa pasiva y luchaban slo por conseguir tablas, para lo
cual su mximo esfuerzo consista en no dejar pasar el rey contrario
a las casillas clave. Pero las negras disponen con frecuencia de posibi
lidades de contrataque, es decir, que a su vez pueden atacar a los
peones blancos. En estos casos se hace preciso calcular la distancia
que media entre los reyes y los peones o los escaques clave, as como
la que hay entre los peones y la fila de coronacin.
Examinemos los siguientes ejemplos:
10

11

En la posicin 10 las blancas necesitan 7 jugadas para capturar al


pen 3TR y coronar el pen 5TR. La nica defensa de las negras es
6

contraatacar el pen 4TD, pero necesitan 8 jugadas para convertir su


pen en dama; por lo tanto, pierden.
Las negras, aunque les toque mover, no ganan si siguen atacando
al pen 4TD, pero pueden hacer tablas si se oponen a la coronacin
del pen 5TR, impidiendo que el rey blanco ocupe la casilla clave
7CR. Por ejemplo: 1... R4AD; 2. R5AR R4D!; 3. R6CR, R3R;
4. R x P3TR, R3AR; 5. R7TR, R2AR; 6. P6TR, R1AR; 7. R6CR,
R1CR. El rey blanco puede ir hacia el pen TD, pero de todas formas
son tablas, ya que el rey negro, una vez capturado el pen 6TR, tiene
tiempo de impedir que el rey blanco domine la casilla clave 7CD,
ocupando la 1AD.
(En el 151 explicamos el modo de calcular rpidamente estas posi
ciones.)
En el 11 las negras, en respuesta a la 1.R4R o R4D, juegan 1... R3R
1... R3D, ocupando la oposicin y defendiendo las tres casillas de
la fila quinta que atacaba el rey blanco. En el caso de que 1. R4AR,
R3R, el rey negro slo defiende dos casillas (5R y 5AR) ; la tercera
casilla, 5CR, est defendida por el pen negro 3TR. Despus de la
2.R4R, las blancas pasan a la oposicin, pero el clculo de las distan
cias demuestra que despus de 2... R3AR, lo mejor para las blancas
es jugar 3. R4AR y hacer tablas.
Al hacer el clculo de las distancias no hay que perder de vista
algunas peculiaridades geomtricas del tablero.
12

12a

En el diagrama 12 las casillas IR y 5TD se hallan en distancia


diagonal. El rey puede alcanzar la casilla 5TD en 4 jugadas. Resulta
evidente que el camino en diagonal es el ms breve de todos los posibles.
Las casillas IR y 8R estn situadas en lnea recta, en la vertical
del R. El rey blanco, avanzando por ella, alcanza la casilla 8R en 7
jugadas. Es evidente que el rey poda haber seguido otro camino. El
lector quedar seguramente sorprendido al saber que, adems de ese
camino, hay otros 392 (!) que le permiten alcanzar la casilla 8R en
las mismas 7 jugadas. El rey puede avanzar hacia esa casilla por los
caminos ms fantsticos y zigzagueantes, con tal que se encuentren
en el marco del paralelgramo dibujado en el diagrama 12 (representa
7

las distancias diagonales ms breves) y de que el rey pase cada vez de


una horizontal a la siguiente.
De esta forma, el movimiento del rey en lnea recta (vertical u hori
zontal) puede sustituirse, en caso de necesidad, por un movimiento en
zigzag.
(Una ilustracin .prctica de este importante principio la tenemos
en el diagrama 58.)
Pasemos a estudiar las diversas formas de oposicin; de paso,
expondremos algunas ideas importantes para el enfoque terico ge
neral de este problema.
13
14

El esquema 13 nos presenta el cuadro completo de todas clases de


oposicin posibles. Decimos que hay oposicin cuando los reyes estn
colocados frente a frente, en lnea recta o diagonal con un n
mero impar de casillas (1, 3, 5) entre ellos. I,a situacin de cualquier
rey negro en el 13 respecto al rey blanco situado en 1CD es de oposi
cin ; cuando entre los dos reyes slo media una casilla, decimos opo
sicin inmediata, vertical, horizontal o diagonal, pero si son 3 5
casillas las que hay entre ambos, hablamos de oposicin distante.
Tomar la oposicin es ventajoso, ya que coloca al adversario en si
tuacin de zugzwang y asegura la invasin del rey propio gracias al
movimiento envolvente. Por ejemplo, si tomamos la posicin R1CDR6CD, las negras, al jugar, se ven obligadas a ceder al rey blanco
la casilla 2TD 2CD, despus de lo cual no pueden impedirle que
avance como quiera. En el ejemplo 15 se representa el mecanismo de
este avance.
Estudiando la situacin de los reyes en un tablero sin peones, vemos
que solamente la oposicin vertical u horizontal es la verdadera
y efectiva; la oposicin diagonal es tan slo una posicin virtual, que
permite pasar a la oposicin real (por ejemplo, si examinamos la
posicin R1CD-R6D, entonces a la jugada 6A 7D, responden las
blancas co.n 1A 2C) ; la oposicin diagonal es incapaz de impedir
el avance de un rey contrario activo.
En la posicin R1C-R6D, los reyes estn situados en diagonal en
los ngulos del cuadrado 1C-3C-3D-1D, constituido por un nmero
impar de casillas (3x3=9) ; las cuatro casillas angulares de este eua8

drado son del mismo color. Estas mismas particularidades caracterizan


las oposiciones distantes y virtuales, es decir, cuadrados con reyes
situados en 1CD-4AR (5x5=25) y 1CD-2TR (7x7=49). En ciertas
posiciones el saber utilizar estos indicios caractersticos tiene gran
importancia prctica (vase ejemplo 185).
Si tomamos, por ejemplo, tipos de oposiciones distantes, como
R1CD-R4CD o R1CD-R2CD, veremos que, en cierta medida, tambin
son virtuales, pues dan paso a la oposicin inmediata. Ras maniobras
a distancia no constituyen un objetivo por s sojas. Teniendo la opo
sicin distante, el rey blanco la puede convertir siempre en inmediata
y llevar a cabo luego la invasin (vase ejemplo 15).
Lo caracterstico de la oposicin consiste en. que conserva toda su
fuerza si la distancia entre ls reyes disminuye o aumenta en un n
mero par de casillas (ley de dos casillas).
La distancia entre los reyes se determina con las cifras 1, 3, 5;
cuando los dos reyes se aproximan ganando una casilla cada uno, la
oposicin sigue en pie. Esto que, al parecer, no supone ninguna no
vedad, se convierte en un principio importante, que se aplica en la
jrctica durante las complejas maniobras.en las posiciones bloqueadas

(captulo 7).

Estudiando la posicin de los reyes en el esquema 14, vemos que


solamente la oposicin de arriba, R6CD-R1AR, posee los caracteres
de una oposicin real. Los cuatro ngulos del rectngulo tienen el
mismo color, es impar el nmero de casillas (3x5=15). Lo nico que
falla es que los reyes no estn el uno frente al otro. Es la llamada
oposicin virtual, a la que llamaremos conjugacin rectangular (*).
Sm embargo, sigue conservando toda su importancia la situacin de
los reyes; en el caso que analizamos, a las negras no les conviene
salir, ya que despus de R2R (R2AR, R2CR), las blancas ocupan
una oposicin efectiva jugando R7TD (R7CD, R7AD); en respuesta
a R1R, las blancas, con R6AD, se posesionan de la oposicin inme
diata diagonal. Y la jugada 1... R1C; 2. R6A, R1T; 3. R6D significa
un aplazamiento que en s no' cambia la situacin.
En el esquema 13 se h sealado con punte las posibles situaciones
del rey negro que le colocan en conjugacin rectangular con el rey
blanco situado en 1CD.

Las posiciones de los reyes en el esquema 14 no poseen todos los


caracteres de la oposicin. Los ngulos son de diferente color (a ex
cepcin de R1D-R7CR); el nmero de casillas es par en todas partes
(2x3, 2x4, 3x4). Y lo fundamental es que las negras no estn,en
zugzwang y el jugar les favorece, ya que les permite tomar la oposicin
en vez de perderla.
Mostraremos con un ejemplo concreto el mecanismo de la oposicin.
El objetivo de las blancas en el ejemplo 15 consiste en alcanzar las
(*) Ms adelante hablamos de las casillas conjugadas, pero nos interesa in
troducir este trmino ahora para unificar la terminologa.
9

posiciones R5ARR7AR R5CD


R7CD jugando las negras, ya que
entonces se gana ia batalla por
las casillas clave del ipen negro
31). Conviene que el lector se lije
en esa peculiaridad caracterstica:
el rey blanco debe, en fin de cuen
tas, tomar obligatoriamente la
oposicin inmediata en la colum
na que atraviesa la casilla clave
intermedia; slo en este caso
podrn las blancas, jugando las
negras, hacer un movimiento en
volvente con su rey para invadir
las casillas clave.

Llamamos principal a la colum


na o fila que atraviesa la casilla
clave intermedia, ya que precisa
mente alrededor de ella se efecta
el movimiento envolvente. En la posicin 15 hay dos columnas princi
pales, la del CD y la del AR.
De qu forma pueden conseguir las blancas el objetivo arriba se
alado ? Deben tomar la oposicin distante y, luego, avanzando su rey
y sin perder la oposicin en la columna principal, convertirla en in
mediata.
En la posicin que reproduce el diagrama 15, las blancas deben jugar
1. R2CR! con el propsito, de no impedrselo las negras, de llegar a la
casilla 6CR. A este mismo objetivo les conduce tambin 1. R1CR, pero
se pierde tiempo; cualquier otra jugada (1. R1R, 1. R2R, 1. R2AR)
sera un error irreparable que les hara perder la partida.
La jugada 1. R2CR es una tpica maniobra de rodeo. La mejor res
puesta de las negras sera i... R1AR (o R3AR).
Precisamente ahora, cuando las negras entran en la columna prin
cipal, las blancas ocupan la oposicin mediante 2. R2AR!
Es muy importante sealar que las negras no pueden, ni ahora ni
en ningn momento despus, pasar a la columna de CR, ya que el rey
blanco se precipitara a la casilla 5TD (para ello necesitara 5 jugadas),
y, en cambio, el rey negro no le dara tiempo de llegar a la casilla 2TD
(necesita 6 jugadas); slo llegara a 2CD; pero entonces ganara la
jugada (R5TD) 5C.
El intento de contraataque de las negras en el flanco del rey es re
chazado por las blancas, en su avance a la casilla 5TD a travs de 3D,
por (R3D)-4D y luego (P4AD)-5AD.
De esta forma, en finales de este tipo, el proceso de juego en un
flanco depende de las consideraciones de la distancia crtica hasta el
punto de invasin en el otro flanco Ejemplos similares y ms com
plicados se tratan en el captulo 7.
A la jugada 2... R2AR, las blancas respondern 3. R3AR y a cada
retroceso del rey negro en la columna del rey realizarn un movimiento
envolvente por la columna CR.
Reproducimos esta aleccionadora variante desde el principio:
10

1. R2CR, R1AR; 2. R2A, R2R (R1R); 3. R3C, R2A; 4. R3A, R2R


(IR) ; 5. R4C, R3A; 6. R4A, R2R; 7. R5C, R2A; R5A y ganan.
Si la salida fuese de las negras, habran tomado con su 1... R2A! la
oposicin en la columna principal y la hubieran conservado en los mo
mentos decisivos; por ejemplo:
2. R2C, RIO; 3. R3T, R2A.
No se debe jugar 3... R2T? por la 4. P5A, pero las negras pueden
jugar tambin 3... RIA, ya que la posesin de la columna principal y
la contraamenaza R-3A-4R les permite desdear la conjugacin rec
tangular .
4. R4C, R3C; 5. R4A, R3A; 6. R4R, R2R!
Es de sumo inters el hecho de que en la columna del rey existan
unas casillas (inaccesibles en este ejemplo para los dos reyes) que
neutralizan las reglas de la oposicin. Tampoco hay necesidad de con
servar la distancia impar (oposicin) en las columnas de la dama y del
alfil de dama en vista de que tienen vallas.
7. R3R, R1R!; 8. R2R, R2R!
La partida es nula, porque saliendo el rey blanco a la columna prin
cipal, las negras pueden siempre tomar la precisa oposicin vertical.
Por eso, en la posicin inicial jugar 1 R1R (2R) sera un error irre
parable, ya que las negras responderan 1... R1R, alcanzando fcilmente
tablas, igual que en la variante recin reproducida.
El concepto fila principal es anlogo al concepto columna princi
pal. En la posicin 8, la sptima fila es la principal.
Si el nmero de casillas clave en una lnea (horizontal o vertical)
es superior a tres, se consideran principales todas las lneas horizonta
les o verticales que pasan por el centro de esas casillas clave. Por ejem
plo, en la posicin 9, que posee 4 casillas clave (5A, 6A, 7A y 8A), las
filas principales son la 6.a y la 7.a, desde el punto de vsta de las
blancas. Cuando son 5, hay tres filas o columnas principales (vase
185, 326, 327).
Es muy interesante el ejemplo 256, con tres columnas principales
(de la D, R, y A) y el 307 (variante a).
Tal es, en rasgos generales, la base terica del mtodo de oposicin.
Resumiendo lo dicho, podemos decir que tomar la oposicin es, en mu
chas situaciones, un medio eficaz de lucha por las casillas clave.
Sin embargo, en otras muchas posiciones es intil tomarla, ya que
no proqura ninguna ventaja en la lucha por los puntos crticos. Tene
mos un ejemplo sencillsimo de ello en el cuadro 2, donde la oposicin
no salva a las negras del mate.
Ms sorprendente puede parecer el hecho de qe, a veces, tomar la
oposicin resulta incluso perjudicial, pero as es si contradice el plan
fundamental de lucha por le puntos clave. Un ejemplo convincente de
este aserto lo tenemos en el diagrama 15, donde las blancas perderan
la partida si jugasen 1. R1R, tomando equivocadamente la oposicin.
(Tenemos otros ejemplos en los nmeros 18, 80, 82 y 350). No hay que
olvidar que la oposicin no es un objetivo por s mismo, sino un pro
cedimiento tctico, un medio de lucha al que es preciso recurrir en
casos necesarios.
Un concepto ms amplio que oposicin es el de casillas conjugadas,
cuya significacin explicamos con los ejemplos concretos que siguen:
11

Los peones 6TD (blancas) y 3CD


(negras), en el ejemplo 16, son de
mrame y no me toques; el pri
mero que ataque el pen, pierde
(a 1. R5C, seguir R2T). La po
sicin R5C-R?T es de zugzwang
por partida doble es una posicin
decisiva que conviene ocupar con
la salida. Por ello los reyes
maniobran a fin de ocupar las
casillas conjugadas 5C y 2T des
pus de la jugada del adversario;
1. R4C!, R1T!; 2. R4A, RIO;
3. R4C!, R1T!. El blanco no pue
de alejarse de la casilla 5C y el
negro de la 2T (ley de las distan
cias crticas).
Las casillas decisivas 5C y 2T
se encuentran a distancia de caba
llo. A las casillas de retaguardia de la 5C (4T, 4C y 4A) corresponden
las casillas de retaguardia de la 2T (IT y 1C). Como las negras slo
deben vigilar una casilla, su rey puede ocupar cualquier casilla de la
retaguardia, independientemente de la que ocupe, el rey blanco. En
este caso no hay correspondencia entre los diversos campos de la
retaguardia. Nada impide las maniobras de los reyes, y el resultado
nulo de la partida es evidente.
Con una sola posicin decisiva, la partida suele acabar en tablas
en el caso de que el rey pasivo disponga, por lo menos, de dos casillas
colindantes de la retaguardia para maniobrar (Grigriev, 1922).
En el 17 las negras impiden la jugada R6C, qu,e sera fatal para el
pen 3T. La posicin de los reyes en 5A y 2A es decisiva. Si el rey
16

blanco consiguiese ocupar 6D, las negras responderan con ID. para
no permitir la coronacin del pen 6A. Debido a eso se establece la
conjugacin de las casillas 6D y ID (segunda posicin decisiva).
12

Despus de i. R5D, el rey blanco puede ocupar bien 6D, bien 5A, lo
cual obliga a las negras a responder con 1... RIA, a fin de tomar la
debida casilla conjugada: ID o 2A. Es evidente que las casillas 5D y
1A se corresponden mutuamente (tercera posicin decisiva). Que
dan, pues, determinadas las principales zonas criticas y podemos pasar
al estudio de las casillas de retaguardia.
Obsrvese que las casillas de la zona critica en el campo de cada
uno de los contrarios se agrupan en torno del punto inaccesible, con el
que forman un pequeo cuadrado. Por ejemplo, para las blancas (176) es
inaccesible la casilla 6A, ocupada por el pen, que juntamente con las
casillas 1, 2, 3 forma un cuadrado; lo mismo ocurre con la casilla 2C
2D, inaccesible para el rey negro. Teniendo esto en cuenta, resulta fcil,
en muchos casos, precisar con la vista la distribucin de las zonas
principales junto a los puntos inaccesibles.

Despus de 2. R4D, el rey blanco puede ocupar una de las casillas


decisivas de la zona principal 5A 5D; por ello las negras deben jugar
2... R1C o R1D, vase 17a, conservando la posibilidad de ocupar, a su
vez, la casilla equivalente en su zona crtica, la 2A 1A. Hasta ahora
las negras han tenido siempre casillas conjugadas (en este ltimo caso
son conjugadas las casillas 4D y 1C).
En el 17b, las casillas 8C y 8D estn marcadas con la cifra 2, ya que
estas dos casillas, aunque no colindantes, son afines por su significacin.
Equivale a estas casillas la 4D de las blancas, pero en la designacin de
esta ltima se seala que se trata de un escaque nuevo para las blancas,
tomado de la retaguardia; las negras carecen de un campo anlogo y
se ven obligadas a buscar su equivalencia en una de las casillas de la
zona principal.

Las blancas juegan ahora 3. R4A, amenazando la casilla 5A 5D,


pero el rey negro ya no tiene segundo escaln que le permita pasar a
2A 1A, la equivalente de la casilla 4A es la 2C 2D, pero son inacce
sibles a las negras que pierden la conjugacin y, por culpa de ello, la
partida.
As pues, la parte pasiva pierde cuando slo una casilla suya es la
conjugada d dos colindantes del adversario (Grigriev, 1922).
Repetimos brevemente la solucin: 1. R5D, RIA; 2. R4D, R1C; 3.
R4A!; 3... RIA (pierde la conjugacin) ; 4. R5D (las blancas toman la
conjugacin en la zona principal), R2A; 5. R5A, y ganan. Se haba
obtenido la posicin inicial, pero con la salida de las negras. Para ganar
tiempo (dejar la salida al adversario), las blancas han utilizado el
tringulo formado por las casillas 5D, 4D y 4A. La razn de este pro
cedimiento, prcticamente importante, reside en la necesidad de una
mayor libertad de maniobra del rey activo que conduce al adversario
a la prdida de la conjugacin.
Hemos visto que el juego en el 17 no se atena a las reglas de la
oposicin. Algunas casillas conjugadas (1, 2) respondan a los requeri
mientos de la oposicin vertical? ; otras, la 4D y la 1C, a los de opo
sicin rectangular, y las casillas 5D y 1A se encontraban a larga dis
tancia de caballo. La jugada 3 de las negras, RIA (en respuesta a
3. R4A), con la cual haban tomado la oposicin distante, signific el
desmoronamiento de la defensa. Resulta evidente que el concepto de
13

casillas conjugadas es ms amplio y supone un mtodo ms general


de juego que el concepto de oposicin; cabe decir que ste viene a ser
su parte integrante.

En el 18 la eposicin decisiva es la que ocupan los reyes, y no se ve


ninguna otra. Si el rey blanco maniobra por las casillas 3, 3C y 3T,
el negro puede hacer lo mismo por 3T y 2T, para responder a R4C con
R3C. Tampoco se consigue nada con P7A, pues el rey blanco no logra
dominar las casillas clave del pen 6R. Asi pues, la partida e tablas,
lo mismo que en el 16 (una sola posicin decisiva; el rey pasivo ds)one de do>s escaques colindantes para maniobrar;. Sin embargo, si
as negras cometen un error en la defensa, pierden, por ejemplo:
1. R3A, R2A? (oposicin perjudicial!); 2. R3C y ganan las blancas,
ie el rey negro no tiene una casilla colindante para maniobrar la
a 2C es inaccesible para l).
Si desplazamos la distribucin de las figuras a la izquierda (19),
la situacin cambia radicalmente. Adems de la posicin decisiva
R4A-R3A, encontramos otra: R4T, R3C (el rey blanca en 4T no puede
jugar 6T, pues el rey negro se ve obligado a maniobrar en el cuadrado
del pen 6R). Ahora es fcil establecer las zonas conjugadas (19a);
a R3C, las negras deben responder R2C; si las blancas juegan R3A,
el rey negro pasa a 3C. Pero las blancas pueden ocupar la casilla
3T y en este caso, como las negras no pueden disponer de 3T, se
ven obligadas a jugar R3A. Resulta que slo la casilla 3A equi
vale a las casillas 4A y 3T; sin embargo, todava no. hay mal en eso
para las negras, pues esas casillas no son colindantes y no se ve el
mate inmediato. As pues, hemos establecido las zonas principales.

Recurriendo a la explicacin que hemos dado al tratar el ejem


plo 17, en este caso se pueden establecer con mayor rapidez las zonas
principales: el pnnto inaccesible de las negras es 2A y e] 4C de las
blancas (la zona de las blancas est situada a ambos lados de este
punto) i

Examinando las casillas de la retaguardia prxima se echa de ver en


.14

seguida que, estando el rey blanco en 2C (amenaza con ocupar las ca


sillas 2, 3 1), las negras se hallan indefensas, ya que la casilla con
jugada 2A es inaccesible al rey negro. Por consiguiente, para ganar
la partida, el rey blanco debe ocupar la casilla 2C. Sin conocer el
mtodo de las casillas conjugadas es difcil comprender esta solucin.
As pues, 1. R3A, se puede jugar tambin 1. R3C); 1... R3C; 2.
R2C!, R3A (las otras jugadas no son mejores); 3. R3T! (las blancas
establecen la equivalencia en la zona principal y, sin perderla, se acer
can a los puntos de invasin); 3... R2C; 4. R3C!, R3C; R4T! (supon
dra prdida de tiempo jugar 5. R3A), las blancas ganan. (Vase
tambin 353.)
Los ejemplos citados 16-19 explican con suficiente plenitud, para
comenzar, la esencia del mtodo de casillas conjugadas. Una explica
cin ms amplia la hallar el lector en el captulo 7.
Queremos hacer constar que la teora de las casillas conjugadas ha
dado origen y ha fundamentado con lgica irrefutable la siguiente
tesis:
En situaciones de zugzwang mutuo (teniendo los peones inmviles),
a las posiciones del rey activo equivalen siempre posiciones estricta
mente determinadas del rey pasivo, y esta dependencia se extiende a
todas las casillas colindantes, donde pueden maniobrar los reyes, for
mando zonas conjugadas en ambos bandos.
Las casillas conjugadas vienen a ser como una especie de faro para
los reyes en sus maniobras. La parte activa procurar ocuparlos para
ganar, la pasiva para hacer tablas, pero siempre de forma que, ocu
pando ambos reyes las casillas conjugadas, el adversario est en con
tinua situacin de zugzwang. (Segn Grigriev, 1922).
No tiene ninguna importancia la distribucin de los reyes en las
posiciones de zugzwang; pueden tener la forma de una oposicin
corriente o bien otra cualquiera en dependencia de la estructura de los
peones. Vemos, pues, que la oposicin no es ms que un accidente par
ticular de la conjugacin de casillas, solamente un accidente, pese a su
importancia y a la frecuencia con que se da en la prctica.
A fin de simplificar y hacer ms clara la exposicin, establecer*
utos cierta diferencia de trminos; diremos, por ejemplo, tomar la
oposicin (en su sentido habitual y corriente) y tomar la conjuga*
citt, cuando la posicin de los rejes sea distinta.

Si el concepto de oposicin es tan antiguo como el propio ajedrez


(encontramos su aplicacin prctica en manuscritos del siglo ix), el
concepto de casillas conjugadas data tan slo de las primeras dcadas
del siglo xx. A principios de nuestro siglo, Chigonn seal breve
mente la importancia de las casillas conjugadas. Pero fue Grigriev
quien, en 1922, hizo, el primer intento de profundizar tericamente este
tema. Se le deben ciertas sntesis importantes que pueden considerarse,
sin duda alguna, como los primeros pasos de la nueva teora.
La importancia de esta nueva teora no se debe nicamente a la
sintetizacin de conceptos homogneos (oposicin y conjugacin), sino
principalmente al hecho de haber sealado nuevos horizontes: en vez
de la oposicin anterior, puramente mecnica e irreflexiva, tomada
como resultado de un anlisis superficial, puramente externo, de la
situacin, ha surgido el imperativo de ahondar en la esencia de la
15

posicin y de buscar las ocultas y decisivas equivalencias de casillas,


distancias, etc.
Entre los conceptos de conjugacin y oposicin (es decir, con
jugacin en lnea recta) no hay diferencia de principio. Es muy curioso el hecho de haberse encontrado en un manuscrito del siglo XV nn
diagrama en el que aparecan sealadas, al parecer por primera vez,
varias casillas conjugadas; al comprobarlo se vio que las letras indica
ban casillas que estaban en oposicin inmediata y distante (de tres
escaques).
El mtodo de la oposicin es un cierto sistema ideal de juego en
el tablero vacio; el de conjugacin, en cambio, es de juego en condi
ciones reales. Por ello, las leyes de la oposicin conservan su fuerza
cuando los peones que hay en el tablero no Influyen en las maniobras
de los reyes (vase 15) y, por el contrario, se modifican o alteran
cuando la estructura de peones se hace sentir de alguna manera. Sa
bemos, por ejemplo, que las leyes de la oposicin no rigen, ha^itualmente, en las columnas donde hay vallas o casillas inaccesibles (15).
Sin embargo, siguen actuando, en cierta medida, en posiciones donde,
por una u otra razn, conviene que medie entre los reyes un nmero
impar de filas, que no de casillas (377). Ms adelante nos encontrare
mos con esta accin refleja de las leyes de la oposicin, en particular
cuando estudiemos la maniobra distante en posiciones bloqueadas. En
todo caso, podemos consignar que en posiciones de conjugacin sigue ri
giendo, en una u otra forma, la ley de las dos casillas, que puede
enunciarse del siguiente modo: la conjugacin se conserva cuando se
modifica en un nmero par de casillas la distancia entre los reyes o,
ms exactamente, su distancia de los escaques de zugzwang, situados
junto a los puntos de invasin. Este problema se estudia con ms
detalle en el captulo 7.

Para resumir, diremos que el mtodo de conjugacin es parte inte


grante de una teora ms amplia (que, tal vez, deba ser considerada
como teora nica para toda clase de finales) de lucha por los puntos
clave de una posicin. La teora de los puntos clave no es ms que un
gran paso en la creacin de una teora general de finales de pen ; no
llega a l categora de teora general, pues no establece con exactitud
en qu condiciones y lmites rigen sus tesis y mtodos ; tampoco ha
podido precisar ni formular definitivamente la esfera y los mtodos de
su aplicacin prctica. Es cierto que en el captulo 7, que se titula
Desarrollo de la teora de las casillas conjugadas, el lector ver lo
mucho que se ha hecho en el terreno del desarrollo del mtodo de
equivalencia, esa arma fundamental de la teora de puntos clav, pero,
al mismo tiempo, se dar cuenta de los muchos problemas todava
pendientes de solucin y del camino en que debe orientarse su estudio.
Por las causas arriba expuestas, la teora de los puntos clave y el
mtodo de conjugacin se aplican con ciertas limitaciones en los ca
ptulos que siguen. Sin embargo, el lector encontrar en el captulo VII
explicaciones complementarias para ejemplos ms complicados.
En los captulos siguientes la exposicin se hace, donde es posible
y racional, a base de los principios tericos arriba explicados. Y si no
se consigue abarcar del todo la infinita diversidad de los finales de
16

pen, se debe a que muchas clases de finales cuentan con sus leyes
propias, no establecidas ni estudiadas todava. En estos case no queda
otro recurso que atenerse al modo analtico de solucin.
El autor se planteaba como objetivo hacer un resumen general de todo
lo conseguido por la teora en este terreno, a base de un estudio deta
llado de la literatura especializada, de numerosas revistas, publicacaciones, etctera, que permiten, pese a todos los fallos inevitables
en esta suerte de empresas, ver claramente no slo lo ya conseguido,
sino tambin las manchas blancas que an quedan. La plenitud de
la exposicin (alrededor de 850 ejemplos, de ellos ms de 400 en
diagramas, fruto, naturalmente, de una concienzuda seleccin de un
nmero mucho ms elevado de posiciones) puede satisfacer todos los
requerimientos del investigador.
El autor ha procurado presentar el desarrollo de la teora de finales
de ajedrez en su perspectiva histrica y recoger en este sentido todo
cuanto pudiere ser de alguna utilidad.
Para completar la seccin dedicada a finales, hemos incluido un
Apndice titulado Finales de peones que pasan a ser finales de dama.

17

C a p t u l o

p r im e r o

REY Y PEN CONTRA REY


Con estas piezas se pueden dar ms de 80.000 posiciones diferentes
(exceptuando las simtricas en los flancos de la dama y del rey). Sin
embargo, en cada una de ellas podemos determinar al instante el
resultado final, es decir, si se gana o se hacen tablas. Para ello nos
fijaremos en dos cosas: 1) en el cuadrado del pen, y 2) en sus ca
sillas clave o crticas.
Se sobreentiende que con un pen de ms slo se gana en el caso
de convertirlo en Dama.
Cuando el pen se halla alejado,
como vemos en el 20, lo decisivo
es la distancia. Saliendo las
blancas, el pen llega a la octava
casilla sin impedimento. Pero si
les toca jugar a las negras, el rey
tiene tiempo de capturarlo. Para
enjuiciar previamente la situacin
se recurre a la regla del cuadra
do, es decir, se calcula si el rey
puede, en caso de salir primero,
llegar al cuadrado del pen (en
dicho caso 3T-8T-3A-8A). Ms
sencillo es trazar mentalmente
una lnea, la diagonal del cuadra
do. Por el nmero de casillas la
diagonal es igual a un lado del
cuadrado.
No se debe olvidar que el cua
drado del pen 2T (por su opcin
a salida doble) es igual al cuadra
do del 3T. El pen 2T y 3T llegan
18

20

a la octava casilla en las mismas


cinco jugadas.
La existencia de otros peones
en el tablero puede impedir, como

sencillos, pero as suelen ' acabar


muchos finales complicados.
Esta posiciones, desde el punto
20a, R. Bianchetti, 1925.
de vista de la posibilidad o impo
llancas: R1AR, P2TTD, P4D ; sibilidad de ocupar la casilla cla
negras: R6AR, P3R, P2AR. Ga ve, son estudiadas en otro lugar
nan blancas.
(1) Para ganar el pen debe avan
1. P5D !, P x P ; 2. P4T y ganan. zar hacia la fila 7 sin dar jaque.
Si no estuviese el pen negro
Estas situaciones peculiares se
en 2A, adems de P5D, se ga deben a que el pen se encuentra
nara jugando 1. P4T, R5R; 2. en la columna de la torre o del
p5T, R4D ; 3. R2R (no se debe caballo.
perder tiempo jugando P6T?);
25
28
I... R3A; 4. R3R, etc.

es natural, la entrada del Rey en


el cuadrado del pen^ pasado.

2*b. A. Troitzki, 1913.


Blancas: R1CR, P2TD, P2CD,
P5AD, P5D, P5AR. Negras:
R5TR, P5CD, P2AD, P2D, P2CR,
P7CR, P2TR.
Ganan blancas. 1. P6AR, P x P
(se ha interceptado la diagonal
4T-8D; las blancas deben salvar
todava la amenaza R4T-3C); 2.
R x P7C, R5C; 3. P4T, P x P ;
4. P xP , R4A; 5. P4T, R4R; 6.
P6D!, P x P ; 7. P6A!, P x P ;
8. P5T y ganan.
l m nms. 71, 72a y siguientes,
75 y otros ilustran la lucha por
el cuadrado.

Examinemos el caso de cuando


el pen precisa del apoyo de su
rey para avanzar. Son ejemplos
23

24

En el 25 el rey negro debe retro


ceder forzosamente a 1A (despus
de 1. R5C, R1C ? ; 2. R6C no salva ;
2.. . R1T en vista de 3. R7A).
En el 26 se hacen tablas jugando
1.. . R2C. Si juegan las blancas, 1.
R6A se puede responder 1... RIA
y 1... R1T.

Despus de 1. R5D pierden inme


diatamente las negras: 1... RIA,
or 2. R6A; no les salva la maniora 1... R2D; 2. R5A, R1D; 3.
R6D!, RIA; 4. R6A, etc.
Si el pen no estuviese en la
fila 6, sino en la quinta o ms lejos
an de la octava banda, destacara
todava ms la desventajosa situa
cin del rey propio junto al pen o
detrs de el.

19

28

A pesar de la oposicin las blan


cas no pueden ganar. Si en el 27
desplazsemos toda la posicin ha
cia una fila inferior, seran tablas
independientemente de quin ju
gase primero (la partida sera
igual a la representada en el dia
grama 28 v 28a).
Ordinariamente se debe procu
rar que el rey propio t colocado
delante del pen, para asegurar su
posibilidad de avance. Como he
mos explicado ya en el Prlogo,
el objetivo de este tipo de finales
radica en dominar las casillas clave
o criticas del pen.
29

31

32

39

Estando el pen en 2C, sus ca


sillas clave resultan las 4T, 4C y
4A. Si las blancas consiguen ocu
par con su rey alguna de esas ca
sillas (y ste debe ser su objetivo
inmediato), ganarn independien
temente de la salida y de la opo
sicin.
En el 29 las blancas, en caso de
salir, consiguen su objetivo en
20

tres jugadas. Si salen las negras,


en tres jugadas colocan su rey en
4C ( 4T, 4A, tomando la oposi
cin frente al rey blanco), no
permitiendo que las blancas ocu
pen alguna de las casillas crticas.
(Hemos dado unas variantes sen
cillas despus del 32.)
A cada movimiento del pen, los
campos crticos se desplazan jun
tamente con l: para el pen 3C,
las casillas crticas son la 5T, 5C
y 5A; y para el pen 4C, la 6T,
6C y 6A.
Cuando el pen llega a la quinta
fila, al rey negro le queda poco
sitio para maniobrar y el nmero
de casillas crticas pasa a ser de
seis (esquema 39). Si el rey pro
pio ocupa una de ellas, la victoria
est asegurada, sea cual tere la
oposicin.
31. 1... R1R; 2. P6A. Si salen las
blancas 1. R6A, R tR ; 2. R7C.

32. 1... R1T; 2. P6C; 1... R1C;


2. R6C; el juego se complica un
poco (debido a la proximidad del
PC a la banda); si les toca salir
a las blancas: 1. R7A! (de ningn
modo P 6C + ?, R1T); 1... R1T;
2. R6C!, R1C; 3. R6T1, R1T; (o
4. R7T) ; 4. P6C, etc.
Estos ejemplos muestran que la
posibilidad de dominar las casillas
crticas no es ms que un elemento
del objetivo que se persigue; se
debe jugar teniendo en cuenta to
das las particularidades tcticas
(proximidad del extremo del ta
blero, posibilidades de tablas, etttera).
Volvamos al 29; 1.R2A, R2A; 2.
R3A, R2C; 3. R4C, R3C (las blan
cas han ocupado la casilla clave;

las negras, tomando la oposicin,


impiden la ocupacin de casillas
clave sucesivas); 4. P3C (ahora
son clave las casillas 5T, 5C y 5A;
las negras se ven obligadas a ce
der una de ellas, ya que la oposi
cin ha pasado a las blancas). 4...
R3T; 5. R5A, R2T (si 5... R2C,
entonces: 6. R5C!, etc); 6. R6A.
Las blancas han asegurado el
avance del pen hasta la quinta
fila, despus de- haber ocupado la
casilla crtica. El final viene a ser
idntico al 32.
As pues, el pen debe avan
zarse Unicamente despus de ha
ber quedado asegurado el dominio
de nuevas casillas clave.

casilla cla^e; en las restantes


siciones del rey negro, ganan.
liendo las negras, consiguen
blas slo si juegan i... R3A!
R2A, R3C1).
35

po
Sa
ta
2.

La casilla clave 5C es la ms
distante de las negras; por eso
1. R2A, R2R; 2. R3C, R3D; 3.
R4C, R3A ; 4. R4A y ganan (no se
debe jugar 1. R2D ? por 1... R2R;
2. R3D, R2D!; N. 34). Con el
pen en 4C tambin se gana avan
zando el rey blanco en diagonal.

33. 1. R3A!, R~2 (*) ; 2. R4D!,


etc. Cualquier otra maniobra de
las blancas habra conducido a
tablas. (Los puntos en el diagra
ma indican las posiciones de es
pera del rey negro saliendo las
blancas.)
34. Si les toca jugar a las blan
cas, no ganan en ninguna de las
8 posiciones del rey negro seala
das en el diagrama, ya que las
blancas no pueden dominar la
(*) El signo
espera.

significa jugada de

35a. Blancas: R6TR, P3AD. Ne


gras : R5TR. Tablas. La regla del
cuadrado se entrelaza en este caso
con la irrealizable aspiracin de
las blancas a ocupar el escaque
clave 5D. Las tablas son evi
dentes.
35b. Blancas: R4D, P4R. Ne
gras: R1AR. Ganan blancas: 1.
R5D!
Con un pen de torre el juego
se reduce a la lucha por la nica
casilla clave, que es el punto de
invasin, segn se muestra en ,el
esquema 36.
21

3*

37

Se puede ganar slo en el caso


de que el rey negro est alejado
de las casillas IT, 1C y 1A, como
se ve en las posiciones 37-42. En
el 37, incluso estando el rey negro
n 3R, las blancas tienen tiempo
de coronar el pen.
Conviene subrayar en seme
jantes posiciones la lucha que se
entabla por el dominio de la ca
silla 8A.
En el diagrama 42 vemos que,

22

41

saliendo las negras, al rey le da


tiempo de ocupar la casilla 1A,
haciendo tablas.
En algunos casos raros, para
evitar tablas, el pen se convierte
en torre; por ejemplo, en las posi
ciones: R6AR, P7AR R2TR.
R6AD, P7AD R2TD. R2AD,
P7CR R8TD. R2AR, P7CD
R8TR.
42

C aptu lo

II

REY Y DOS PEONES CONTRA REY


Esta superioridad suele asegurar una victoria fcil. Pero la situa
cin cambia si se pierden ambos peones o uno de ellos y el otro carece
del debido apoyo por jparte de su rey. La partida nula depende en oca
siones de las posibilidades de llegar a la situacin de rey abogado
(con peones de torre o peones doblados y en posicin muy avanzada).
43

44

Los peones ligados ganan si uno


puede defender al otro, y siempre
que tengan el apoyo de su rey.
43, 1... R1T; 2. R6D, R2C; 3.
P8T=D+!, R xD ; 4. R6A, y
5. P7C.
Los peones doblados no tienen

de por s defensa frente al ataque


frontal del rey enemigo. A veces
tienen menos fuerza que un 'pen
slo; basta comparar el 44 con el
23, el 46 con el 21 y 22 y el 47 con
el 26. En ocasiones, un pen de
ms supone una traba (45); ad
quiere importancia cuando per
mite ceder la jugada al adversario
(48) o cuando imposibilita a ste
la ocupacin de algunas casillas
(48a).
En el 43 las blancas, para ganar,
necesitan tener la salida (1. P8C =
D + ), y en el 46 la salida debe ser
del adversario.
En el 47 las negras juegan en las
casillas 2C y 1C ; a R6A respon
den 1A (o R1T).
En el 48 es fcil ganar, ya que
al tomar las negras la oposicin
(R6A-R1A), sigue P5C (46).
As pues, pudiendo elegir las
jugadas no se deben avanzar
los peones doblados uno tras
otro. Como la posibilidad de ga
nar est basada en el zugzwang,
23

48

es preciso dejar un pen detrs


para tener tiempo de reserva, y
tambin para evitar tablas (va
se 120).
En el 47, con un tercer pen en
4C se ganara despus de 6C-7C,
pero estas posiciones no tienen
importancia prctica.
T.os peones doblados tienen una
capacidad caracterstica de deten
sa en caso de un ataque lateral.
48a. Grigriev, 1935 (ejemplo
didctico). Blancas: RIAD, P2CR,
P5CR ; Negras : R4R. Se gana ju
gando: I. P4C! (jugada nica);
1... R3R; 2. R2D, R2A; 3. R3R,
R2C; 4. R4R!, R3C; 5. R4A y
ganan (vase N. 186 a y b).
Son ms variados los casos de
peones aislados.

49. 1... R2C; 2. R6D, R I A ; 3.


P6T 3. R6A. Tablas. La tenta
tiva 2. R5A, R x P ; 3. F6T es
intil (pen de torre!) ; pero si
esta posicin se despiara a la de
recha, se gana jugando de esta
fo tm a (27).
5. . . . R x P6A ; 2. R8C 1...
R IA ; 2. R6C. Si son mano las
1

24

blancas, la partida es nula (1 R8T,


RIA).
I,os peones aislados, lo mismo
que los ligados, suelen defenderse
indirectamente los unos a los otros
(ya que el rey, al capturar el pen
rezagado, sale del cuadrado* del
otro), pero, al revs de los liga
dos, pueden, en algunos casos,
avanzar hacia la octava fila sin el
apoyo del rey.
SI
52

51. Despus de 1... R4T; 2.


P5A 1... R4A; 2. P5T, el rey
negro no puede atacar de inme
diato al pen avanzado, ya que
su casilla clave de la misma tila
est defendida por el otro pen.
Esta circunstancia da tiempo a
que se acerque el rey blanco, y
esto decide la partida.
52. 1... R4T; 2. PSD (no con
duce a nada 2. R2C, R x P ; 3.
R3A, R4C) ; 2... R3C! y 3... R4A.
Tablas. A diferencia del ejemplo
anterior, el rey negro ataca rpi
damente al pen 5D, cuyo esca
que crtico (5A) ya no est de
fendido por el otro pen.
De la solucin se deduce el por
qu la fuerza defensiva de los peo
nes en el ejemplo 52 es inferior al
del 51. La distancia de dos casi
llas entre los peones es la menos
ventajosa.
Una clara explicacin de lo di-

cho la encontramos en el siguiente


e je m p lo ;
52a. Blancas: R2CR,
P4TD, P4D. Negras: R3CD,
F5AR, P5TR. Las negras ganan,
salga quien salga.
En le ejemplos analizados los
peones no podan avanzar por si
solos hacia la octava fila. Mny dis
tinta sera la situacin si su cua
drado comn llegase a la banda
del tablero o pasase de ella.
53
54

Los peones situados en la mis


ma fila tienen un cuadrado comn,
ne cambia de situacin a media de su avance (de ah su nombre
de cuadrado errante). Cuando
este cuadrado llega al extremo
del tablero (53) es seal de que
los peones pueden avanzar sin

apoyo del rey. Situemos, por


ejemplo, el rey negro eu 2CD en
el 53. Las blancas, despus de 1.
P6D, R3AD; 2. P6TD, ganan; lo
mismo pasa saliendo las negras;
despus de 1... R3TI); 2. P6D,
R2CD; 3. P6TD+ 3. P7D, etc.
La regla del cuadrado errante
tiene sus excepciones; por ejem
plo, cuando el rey adversario cap
tura inmediatamente uno de los
peones, o la representada en el
54 (an peor para las blancas
es la posicin del rey negro en
3CJ>), Por otra parte, hay veces
en que los peones pueden avanzar
independientemente, aun antes de
que su cuadrado comn llegue
al borde del tablero; por ejemplo
en la posicin P3CD, P3AR de
las blancas. Rey negro en 4R se
puede jugar: 1. P4C, R5D; 2. P4A.
As, pues, si la posicin lo exi
ge, los peones deben mantenerse
en la misma fila, adelantando el
rezagado a fin de poder avanzar
uno cuando sea atacado el otro. Se
debe avanzar primero el pen que
est ms alejado del rey adversa
rio (vase 206).

25

C a p t u l o I I I

PEN CONTRA PEN


La igualdad material hace suponer que los finales de pen contra
pen deben producir partidas nulas; en efecto, as ocurre en muchos
casos. Pero de hecho no es la igualdad material lo decisivo, sino la
ventaja posicional de una de las partes. Las formas de esa superioridad
son muy diversas. Snele manifestarse en un pen ms adelantado, en
una posicin mejor del rey, y en tros factores, imposibles de incluir
en una frmula general; para explicarlo mejor daremos ejemplos con
crete.
A pesar del nmero limitado, mnimo, por decirlo as, de piezas
(ya hemos visto que en los finales con un pen solo, captulo 1, no
hay ningn misterio), en los finales de pen contra pen se encierra
una asombrosa variedad de ideas y numerosos rasgos peculiares. Estas
ideas, que constituyen la base de finales ms complejos y nutridos,
merecen ser estudiadas con la mxima atencin.
Al analizar los finales ser conveniente dividirlos en tres grandes
grupos: 1) Peones en la misma columna; 2) Peones en columnas ve
cinas, y 3) Los dos peones pasados.
1. PEONES EN LA MISMA COLUMNA

26

Con peones inmviles, bloquea


dos, el juego, como es natural, se
reduce a las maniobras de los re
yes con el fin de capturar el pen
del adversario y coronar luego su
propio pen.
Despus de 1. R5C, es decir,
una vez dominada una de las ca
sillas clave (vase el Prlogo), el
destino del pen 4D est decidido,
por ejemplo: 1... R2R; 2. R5A,
R3D ; 3. R6A, R2D; 4. R5R, R3A ;
5. R6R. Las negras no tienen ms
remedio que seguir maniobrando
as para impedir que una vez cap
turado el pen 4D, el rey blanco
ocupe alguna de las casillas clave

del pen pasado 4D (6A, 6D y


<)R), a saber : 5... R2A ; 6. R x P4D,
R2D!, tablas.
De esta forma vemos que la
posibilidad de ocupar uno de los
escaques clave del pen bloquea
do o, por el contrario, la posibili
dad de su defensa eficaz, puede
Servir de buen punto de referencia
para precisar el objetivo de la
maniobra y establecer de antemano si se puede o no ganar el pen
bloqueado.
55a. Blancas: R3CR, P4CD;
Negras: R1TD, P3CD; las blan
cas ganan si son las primeras en
jugar; si lo hacen las negras es
tablas. Despus de 1 : P5C, las
blancas se posesionan de las casi
llas crticas del pen 3C y lo cap
turan, y como el pen de las blan
cas se encuentra en la fila quinta,
la partida se puede considerar ga
nada. Si juegan las negras, en
tonces despues de 1... P4C! siem
pre podrn responder a R x P, con
R2C y tablas.
Pese a lo elemental de este pro
cedimiento, no se tiene en cuenta
muchas veces.

56

Si salen las negras consiguen,


utilizando el mtodo de la oposi
cin corriente, defender las casi
llas de invasin; 1... RIA!, as,
por ejemplo, 2. R5C, R2C 2.
R5A, R2A. Se ve claramente que
en este caso no se trata de la opo
sicin, sino de la defensa de las
casillas de invasin, pues si tras
ladamos el rey blanco a 4T, mo
viendo las negras son igualmente
buenas las jugadas 1... RIA como
1... R2A.

55b. Blancas: R1D, P2AD;


Negras: R7CD y P4AD; tablas.
En una partida jugada 1. R2D
hizo perder a las blancas despus
de 1... P5A. Se hacen tablas ju
gando 1. P4A !

55c. Yates-Tartakower, Bad


Hotnburg, 1927. Blancas: R1CD,
P4CD ; Negras: R4D, P4CD y
P6CD. Despus de 1. R2C, R5A ;
2. R3T, P7C las blancas se salvan
del mate gracias a una jugada no
prevista por las negras; 3. R2T!
El lmite de la zona crtica para
pen 6D est constituido por las
casillas 6R, 6A y 6C (vase 5). Si
juegan las blancas, ganan ocu
pando el escaque crtico: 1. R5C!,
R2A; 2. R5A, etc. (56).

El rey blanco se encuentra ya


en la zona crtica del pen 3D,
mientras que el rey negro sigue
sin haber penetrado en la zona
crtica del pen 5D. En esta posi
cin las blancas tienen ventaja
porque ambos reyes se encuentran
a la misma distancia de los peo
nes. Se debe jugar 1. R7R! (pero
no R6R?, R4A! y ganan); en
27

cambio, si 1... R4A o R2A, sigue


2.. . R6R.
En el 57 las blancas se valen de
que su rey tiene acceso a dos ca
sillas criticas del pen 3D (a sa
ber, 6R y 7R), mientras que el
rey negro slo dispone del escape
4A.
Se comprende que si el rey es
tuviese ms lejos de los peones,
en 5CR, por ejemplo, se ganara
slo en el caso de que jugaran las
blancas; saliendo las negras, las
blancas seran mate.
Si el rey negro estuviese en
4CD (57a), las posibilidades de
ambos bandos estaran equilibra
das y todo dependera de la salida.
57b. A. Chron (sistema Salvioli y Berger) 1926. Blancas:
R4AD, P4R; Negras: R1R y P3R.
Ganan blancas. 1. P5R!, R2A (1...
R2D, R5C!) ; 2. R5A, R3C! 3.
R6A!, R4C; 4. R7D!, R4A; 5.
R6D y ganan. (Vase 188c.)
57c. 1. Moraviets, 1952. Blan
cas: R3AR, P2D; Negras : R7TD
y P4D. Ganan blancas. 1. R4A!
(despus de 1. P4D?, R6C, las
blancas deben buscar las tablas);
1.. . R6C; 2. R5R, R5A; 3. P4D
y ganan.
57d. A. Mandler, 1949. Blancas:
R2CR, P4AD; Negras: R8D,
P3AD. Tablas. 1. R2A! (No se
debe jugar R3A ?, pues le seguira
R7D, como tampoco 1. RIA?,
P4A); 1... R7D; 2. P5A, R6D,
R1R, tablas.
La proximidad del extremo del
tablero aporta, como regla, sus en
miendas en casos de posible rey
ahogado. En la situacin 57c, por
ejemplo: Blancas: R7D, P6CR.
Negras: R1AR, P2CR. Como es
natural, no se puede hablar de ca
sillas crticas y es evidente que la
partida ser nula.
Con peones en la columna de
torre, la posibilidad del rey ahoado impone, a veces, maniobras
e un tipo especial.

28

58

El pen negro 2T est indefenso


y a las negras no les queda ms
remedio que responder a la juga
da inevitable RxP2T, con R2AD
(pero la aproximacin del rey
negro al pen 6T por las columnas
del A y del C no mejora la situa
cin, como se ve claramente). Si
el rey blanco elige el camino de
6R-6D-6A-7C, el rey negro deber
avanzar irremisiblemente por la
lnea quebrada 6A-5D-4R-3D-2A.
La defensa consiste en responder
a R6D con R5D, y a R6A, con
R4R (rodeo!).
Pero como las blancas no tienen
un itinerario impuesto, pueden
acercarse al pepn utilizando los
ms diversos medios (58).
Para ganar se debe jugar:
1. R6R
R6A
2. R5D!; la imposibilidad pa
ra las negras de jugar R5D les re
sulta funesta (*)
(*) La posicin 58 est tomada de
la partida Snage-Auhes (19211, que
acab en tablas vulgares despus de
1. R6R, R6A ; 2. R6D ?, R5D ; 3. ROA,
R4R ; 4 . R7C, R3D ; 5. R XP2T, R2A.
Maizelis fue el primero en dar la
solucin justa y por ello se le debe
considerar autor de la posicin 58.
Rabinvieh lo reconoce as en la pri
mera edicin de su libro Finales de
ajedrez*, 1927. >, de la K.

Este ejemplo es un testimonio esta situacin las blancas no pue


aleable de las particularidades den salvarse); 2... R6A; 3. R5C,
la geometra del tablero, de P6T; 4. R4T, R7C; 5. R4C, R xPque hablbamos antes. En el 58, y las blancas se rinden. Lo co
las blancas han sustituido el mo rrecto habra sido: 1. R7D, R5D;
vimiento en horizontal del rey ha 2. R6R, P6T; 3. R5A, R6A; 4.
cia el P2T por el movimiento en R4R, R7C; 5. R3D, etc. Grig
lnea quebrada, en las mismas riev subray con mayor expresi
5 jugadas ! Pero las negras, para vidad esta bella trayectoria del rey
ir desde la casilla 7C a la 4R blanco en la siguiente posicin.
deban hacerlo slo en diagonal,
Este final (diagrama 59) resu
va que les era imposible seguir me las ideas de las posiciones 57
por otro camino con el mismo n y 58.
mero de jugadas.
La posicin inicial del problema
La posicin que estudiamos nos presentado por Grigriev (1931)
da un ejemplo de maniobra del
59
rey con doble objetivo, igual que
en el conocido estudio de Ret
(71). Pero el objetivo de las blan
cas es completamente distinto :
capturar el pen y, al mismo tiem
po, impedir el acercamiento del
rey adversario. Este procedimien
to suele jugar un gran papel en
muchos finales.
La idea fundamental de la po
sicin 58 fue desarrollada en los
trabajos de Grigriev y tambin
por otros tericos. Ofrecemos a la
atencin de nuestros lectores las
siguientes variantes :

58a. Zakman, 1924; Grigriev,


1925. Blancas : R8CR, P2TD ; Ne
gras : R3CR, P6TD. Tablas. No se
debe jugar R8A, ya que despus
de 1... K3A, el rey negro avanza
por el camino ms corto, en dia
gonal, hacia la casilla 7C y las
blancas no se lo pueden impedir,
pero despus de 1. R8T!, R3A?;
2. R7T !, al rey blanco le da tiem
po de llegar a la casilla 2AD.
58b (tomado de un artculo de
Grigriev, 1925). En una partida
se dio el siguiente final : Blancas :
R8AD, P2TD. Negras : R6R,
P5TD. Los adversarios no supie
ron captar la idea del final y ju
garon errneamente ; 1. R7A ? (en
vez de R7D!) ; 1... R6D ? (1...
R5D!) ; 2. R6C? (deban ha
ber jugado 2. R6D 2.R6A; eh

es la siguiente: Blancas: ,R4TR,


T8AD, P5CD; Negras: R8TD,
P6CD, P2CD y P4AD. Tablas. Es
fcil prever que por el pen 6C las
blancas tendrn que dar el de to
rre y quedar un final para el cual
las blancas deben prepararse de
antemano.
Despus de 1. P6C!, P7C; 2.
T8T+ ! (es prematuro 2. TxP4A,
va que 2... P8C = D; 3. T5T+D7T !; 4. TxD + , R x T y el rey
negro, queda una jugada ms cer
ca del pen 6C que en la variante
fundamental); 2... R8C; 3. T8AD!,
R7T; 4. T x P4A, P8C = D; 5.
T5T+, R6C; 6. T5C + , R7A; 7.
TxD , R xT y queda la posicin
representada en el diagrama.
En su movimiento hacia 7A
29

pierde el rey blanco, ya que las


negras ocuparn la casilla 3T
tambin en 5 jugadas (57). El
plan de la defensa consistir en
responder a R x P6C, R4C. Por eso
8. R3C!, R7A; 9. R2A, R6D (6
9... R7D; 10. RIA, R6D; 11. R1R,
etc.); 10. R1R, R5A; 11. R2D,
R4C; 12. R3A, R x P ; 14. R4C y
tablas.
59a. F. Dedrle, 1936. Blancas:
R4TD, P6CR; Negras: R8CR,
P2CR, tablas. Se trata de la mis
ma terminacin que en el proble
ma de Grigriev, pero en otro
flanco.
59b. L. Prokesr, 1947. Blancas:
R8TD, P2TD; Negras: R6AD,
P3TD; tablas. Los peones todava
no estn bloqueados, pero en el
tablero no tarda en formarse la
posicin 58b. 1. R7C, P4T; 2.
R6A!, P5T; 3. R5D, P6T (es pre
maturo 3... R7C?; 4. R4A, R xP2T; R3A y tablas). 4. R4R, R7C;
5. R3D, etc.

cer partida nula, teniendo en cuen


ta que 5. P6R+ ? les hace perder);
5. R8A, R3R; 6. R8R y tablas.
Si los peones no estn bloquea
dos, su movilidad equivale a una
reserva de tiempos no gastada, que
se puede utilizar en cualquier mo
mento y dar por resultado sensi
bles modificaciones de la posicin.
Si, adems, los peones se encuen
tran separados por considerable
distancia, unos de otros, la parte
atacante, en su intento de captu
rar el pen adversario, deber pro
curar no perder su propio pen,
que el rey adversario puede atacar
por la retaguardia.
En estas circunstancias, las ma
niobras de los reyes adquieren en
algunas posiciones un carcter su
mamente complicado y, a veces,
resulta muy difcil hacer clculos
previos.
60

59c. I. Moraviets, 1952. Blan


cas: R6AD, P2TD; Negras:
R7AR, P2TD; ganan blancas. 1.
R7C! (pero no R5C?, R6R, ta
blas). 1... P4T; 2. R6C y ganan
0. .. R6R; 2. RxP2T, R5D; 3.
R6C y ganan. Si trasladamos el
rey negro a 5CR, lo correcto es
1. R5C (pero no 1. R7C ?, P4T;
2. P4T, R4A, tablas).
59d. Pertenece al tipo de po
siciones que analizamos el anti
guo final de Horwitz y Kling
(1851). Blancas: R6K, P2R; Ne
gras: R1R, P2R; las blancas no
pueden ganar. 1. P4R, RIA; 2.
R7D, P4R!, tablas (55b). Son in
tiles todas las tentativas de ga
nar tiempos: 1. P3R, R1D ; 2. P4R,
R1R; 3. P5R, R1D; 4. R7A, R2D
(en esta posicin habran ganado
las blancas, en caso de jugar el ad
versario, pero saliendo las blancas
no les queda ms remedio que ha
30

R5C... es evidente que no con


viene mover el pen 2C, ya que el
rey negro, despus de capturarlo,
tiene tiempo de dominar las po
siciones clave del pen 2C. (Por
regla general, a la parte atacada
no le conviene, en estas posicio
nes, aproximar los peones, ya
ue asi facilita la doble misin
el atacante, que consiste en ga
nar el pen del adversario y en
defender el suyo.) Slo queda la

posibilidad de rodear el pen ne


gro por la retaguardia.
1. ...
2. R6A
3. R7R

R5R
R4D

Las negras se encuentran aho


ra ante un dilema: o bien seguir
desplazando al rey blanco, o bien
avanzar el pen 2C.
3. ...
R3A

60c. Leyk, 1948. Blancas: R8AD, P4AD; Negras: R3AD,


P4AD. Las blancas pierden slo
en este caso y siendo ellas mano,
por ejemplo: R8D, R3D! 1. R8C,
R3C!, etc.
81

Si 3.,. P4C, entonces 4. R7D,


P5C; 5. R7A, R4A; 6. R7C, P6C;
% R6T, R5C; 8. R6C, R5A; 9.
R5T y tablas.
4. R6R!
Seguir a rajatabla la tctica an
terior sera funesto para las blan
cas: 4. R8D?, P4C; 5. R8A, P5C
y ganan, ya que en comparacin
con la variante anterior (vase la
dada para la tercera jugada), el
rey blanco no dispone de una sa
lida conveniente que le aproxime
al pen (60).
4.
5.
8.
7.
8.
9.
10.

...
P3C
R5R!
R4A
R4R
R5A
R3R
P4C
R2D
R6C
RIA
R7T
P4C! y tablas.
Ma. Grigriev, 1938. La posi
cin es la misma, pero distinta la
situacin de los reyes; rey blanco
en 3TR y el negro en 7AR. El
Multado es tablas, que se consi
gnen ms rpidamente.
6tb. Grigriev, 1938. Rey blan
co en 5TR; rey negro en 5AR. En
esta posicin las blancas no se
salvan, ya que su rey, avanzando
por una diagonal ms alejada del
n, llega tarde: 1. R6C, R4R;
R7A, R3D; 3. R8R, P4C; 4.
R8D, P5C; 5. R8A, R3A!, etc.
Las blancas pierden tiempos en
la octava fila.

Se hacen tablas jugando 1.


R2T ?, R7C; 2. R3C, R6A; 3. R4A,
en vista de que 3... R5R!; 4. R5A,
R4R; 5. P4C (R6C, R4D); 5...
R3R; 6. R6C, R4D.
El rey blanco, en su aproxima
cin al pen 2C, debe ir creando
barreras para impedir que el rey
negro se acerque tanto al pen
negro como al blanco.
Por eso lo correcto sera: 1. R1C,
R7C; 2. R2A, R6A; 3. R3D!,
R5A; 4. R4D, R4A; 5. R5D, R3A;
6. R6D, R2A; 7. P4C! (es intil
7. R7D, R3A y mal 7. R7A?,
R3R); 7... R1R; 8. R7A, P4C; 9.
R6A y gana.
61a. Blancas: R3TR, P2CR; Ne
gras : R3TD, P2CR; ganan blan
cas (jugado por Moraviets en 1952
con el rey negro en 2TD). 1.
R4C! (no 1. R4T, R4C; 2. R5C,
R4A !; 3. P4C, R3D, y no 1. R3C ?,
R4C ; 2. R4A, R3A ! ;'3. R5A, R3D,
tablas); 1... R4C; 2. R5A, le si
gue 2... R3A; 3. R6R 2... R4A;
3. R5R 2... R<5A; 3. P4C y
ganan (vase 66).
31

2.

P E O N E S E N C O L U M N A S V E C IN A S

Con peones inmviles en colum


nas vecinas, los nicos casos que
ofrecen inters son cuando una de
las partes tiene evidente superio
ridad de posicin (mejor situado
el ey) y la otra no carece de me
dios de defensa.
Son relativamente ms sencillos
los finales donde los peones estn
lo m s cerca posible, es decir,
cuando no tienen terreno para m o
verse. S in em bargo, tam bin en
estos casos ex iste n diversas posi
bilidades de ju e g o ; a veces se de
ben a la proximidad de los peones
a la banda del tablero, y otros a
la perspectiva de forzar el des
p lazam iento de las casillas cri
ticas.

En la posicin 62, despus de 1.


R7A, R1T! (1... P4T?, 2. P5C);
2. R6C, las negras consiguen ta
blas jugando 2... P4T! (3. R xP ,
R2T; 3. P5C, R2C!).
62

do un cambio ventajoso de zona


critica; 1... Px P ; 2. R3C y tablas.
(Vase 233b.)
63a. Grigriev, 1933 (final del
problema 253): Blancas: R4D,
P3CR, Negras: RID, P4AR; t e
n egras hacen ta b las. 1... F 5 A !;
2. P x P , RIR y ta b la s. (Vase
115.)
63b. Moravets, 1952. Blancas:
R1CD, P5AR; Negras: R2D, P2CR, tablas. 1. R2A, R3D; 2.
P6A!, P x P ; 3. R2D, tablas.
63c. Moraviets, 1940. Blancas:
R3CD, P2R ; N e g ra s: R4TR, P4D.

Ganan blancas. I. R4C, R4C


(R5C); 2. R5A , R5A; 3. R 4D ! y
ganan.

63

62a. Berger, 1890. Blancas :


RIAD, P5CD; Negras: R1TD,
P2TD. Ganan blancas: 1. R8A,
P4T ( 3T); 2. P6C, P5T; F7C+
y mate en tres jugadas.
En la posicin 63, las negras
amenazan al pen 5D, conservan
do el dominio de t e casillas cr
ticas del pen 2A. Las blancas se
salvan jugando 1. PSD!, imponien

No se gana si a 1. R3A ?, le igue 1... P6T!


L a jugada 2. P x P conduce a
tablas sin duda alguna; si se jue
ga 2. P3C, se desplazan las ca
sillas criticas de este pen a la
fila de arriba y al rey negro le da
tiempo de defender hasta la ca
silla 4T, que es la ms alejada de
l, ya que t e blancas se ven obli
gadas a jugar (perdiendo tiem
pos!) R2A, R1C, R2T. No condu-

ce a nada 2. P4C, ya que las blan


cas no podrn dominar los esca
ques crticos 6T, 6C y 6A.
Por eso lo correcto sera jugar
(. R1C!, P6T!; 2. P3C!, R4R; 3.

R2T, R4D ; 4. R x P , R4A; 5. R4T,


R3C; i. R4C y ganan.

4a. Moraviets, 1952. Blancas :


RlAR, P2CR; Negras: RIAD,
P4TR. Ganan blancas. 1. R2A!
(amenazando 2. R3C) ; i... P5T;
2. R1C!, etc., lo mismo que en
el nmero anterior. Se trata de
una interesante profundizacin de
la posicin 64.
4b. Moraviets, 1952. Blancas:
R2AD, P2CR; Negras: R5TD,
P5TR. Ganan las blancas. 1. R3D,
R4C (5C) ; 2. R4R, R4A; 3. R5A!
(no 3. R4A ?, P6T! y tablas); 3...
R3D ; 4. R4C! 3... P6T; 4. P x P ,
R3D; 5. R6A y ganan.
Si los peones no estn tan cer
ca, la posicin resulta ms inte
resante por la reserva de tiempos
fle que se dispone y las posibili
dades de sobrepasar el pen de la
parte atacante por la retaguardia.
65

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El juego suele tener el mismo


carcter que en finales anlogos
con peones en la misma columna.
1. R7A

Las blancas deben evitar, ante


todo, que las negras a RxP3T,
respondan con R5A. Por eso pre
cisamente no se consigue ganar
con un ataque en linea recta al
3T, como, por ejemplo: 1. R7D,
R3C; 2. R6R, R4A; 3. R5A, R5D ;
4. R6C, R8R; 5. R xP , R5A! y
tablas. Es prematuro tambin .
P4C,
1. ...

R3T

Si el rey juega IT, acaba ga


nando el pen a 4C. Esta circuns
tancia determina el resto de la
partida.
2.
3.
4.
5.
6.

R6A
R5A
R4A
R3A
R2A

R4T
R5T
R6T
R7T
R6T

Es mala jugada 6... R8T por 7.


P4C o la 6... P4T, por la 7. R3D,
etctera.
7. P3C!!
Este modesto movimiento del
pen es el que decide la partida.
Si 7. P4C?, entonces 7... R5C; 8.
R3D, R4A ; 9. R4R, R3D ; 10. R5A,
P4TH; 11. P x P , R2R y el rey
alcanza a tiempo la casilla salva
dora IA. La jugada de espera 7.
P3C evita el sacrificio del P4T.
7. ...

R7T

Se considera, equivocadamente, au
tor de esta posicin a Dedrle, quien
la utiliz en uno de sus artculos sin
referencia de origen (1921). En rea
lidad la posicin R2AD, P2CD, P5E R4I), P5TD se dio en una partida.
Un tal doctor Kassidi indic en 1884
el modo de ganar : l. R1C! (Este fi
nal fue utilizado aquel mismo afio por
el famoso analista Horwitz, que ide
toda la partida.) La variante publi
cada en la antologa de Tattersoll se
diferencia de la inicial por estar algo
ms reducida.
33

Ahora la jugada 7... R5C, etc.,


pierde sentido y las negras vuel
ven a la idea del rodeo por la re
taguardia (8. R3D, R7C).
8. P4C1 y ganan.
Grigriev indica que si la posi
cin inicial del pen blanco estu
viese en la tercera fila, sera
imposible ganar.
85a. Gorguev, 1936. Blan
cas : R1TR, P3TD. Negras: R8AR,
P3CD; tablas. Este problema co
rresponde a la afirmacin de Gri
griev y no tiene inters propio.
S5b, Leyk, 1948. Blancas: R2R,
P3CD; Negras: R6TR, P3TD.
Leyk propuso esta posicin, plan
teando la siguiente pregunta: en
qu posicin del rey ganan las
blancas, teniendo la salida ?
La respuesta es como sigue: las
blancas ganan si consiguen captu
rar el pen 3T en 4 jugadas, o
bien, ocupar a la primera jugada
la casilla 2A, colocando as a las
negras en situacin de zugzwang.
Estando el rey en 2R gana. 1.
R2A!, pero sera errneo jugar
1. P4C (esto se ve en el 65). Si
en la posicin inicial el rey blanco
est en 2A, son las blancas quie
nes estn en zugzwang y no pue
den ganar.
Son muy aleccionadores los si
guientes ejemplos de Moraviets,
1952.
65c. Blancas : R5CD, P2CR ; Ne
gras : R2TD, P5TR. Ganan blan
cas. 1. R6A.(pero no 1. R5A?,
R2C!; 2. R6D, RIA! 3. R7R,
R2A ; 4. R6A, R3D ; 5. R5C, P6T!;
6. P xP , R2R; 7. R6C, RIA); 1...
R1C; 2. R7D!, R2C; 3. R6R y
gana.
65d. Blancas: R7TR, P2D. Ne
gras: R2AR, P5AD, tablas; 1.
R8T!, R3A; 2. R8C, 2... R4R ; 3.
R7A, R5D; 4. R6R, R6D; 5. R5D
y tablas. (Vase 116.)
65e. Blancas: R5CD, P2CR. Ne34

gias: R6TD, P5TR. Ganan blan


cas. 1. R4A, R7C; 2. R3D, R8A ;
3. R2R (no R3R ?, R8D) ; 3...
R7A; 4. R3A y ganan. (La mis
ma idea que en el 60 b.)
66

1. R4D!
Esta es la nica jugada. Las blan
cas interceptan el camino de ata
que a su pen por la retaguardia
y de paso colocan el rey en una
diagonal cmoda para atacar el
pen 3C. Si 1. P4A, la respuesta
de las negras ser 1... R5A, y a
1. R5D ?, se consiguen tablas ju
gando 1... R5C!; 2. R4D; 2...
R6C!; 3. P4A, R7A. Un ejemplo
tpico de maniobras con doble ob
jetivo. (Vase 58.)
1. ...
R3A
2. R5R
R4A
3. P4A y ganan.
Esta posicin fue publicada en
el ao 1926 por Dobiash, y aquel
mismo ao Prokop propuso un
problema, cuyo final tenia una
posicin anloga. Blancas: R4AD,
P2CD. Negras: R4AR, P3TD con
la misma solucin (1. R4D!, et
ctera).
66a. Moraviets, 1952. Blancas:
R1CR, P2CR. Negras: R2TD,
P3TR. Ganan blancas: 1. R2A,
R3C; 2. R3R, R4A ; 3. R4R, R5A ;
4. P4C y ganan.

3.

DOS P E O N E S PA SA D O S

gi los dos peones son pasados,


ambas partes se esfuerzan en co
lm ar lo antes posible su pen e
impedir que lo haga el adversario.
A veces resulta imposible impedir
al coronamiento del pen enemi
go, pero, en compensacin, se
consigue un mate forzado o se ga
na la dama con golpe doble (ja
que de rechazo). Si no hay con
diciones para ello o si no se puede
convertir el pen en dama, la par
tida, como es natural, termina en
tablas.
has maniobras de los reyes en
los finales que estamos estudiando
obedecen plehamente a las consi
deraciones generales arriba indi
cadas. Los ejemplos que citamos
a continuacin nos dan a conocer
las diversas clases de maniobras
que se hacen para conseguir los
siguientes objetivos: mejorar la
posicin del rey propio, ganar
tiempos, atraer al rey adversario
a una casilla desventajosa (para
coronar el pen propio y dar jaque
o capturar la dama adversaria con
doble jaque), desplazar .al rey
contrario o interceptarle el cami
no, tomar la oposicin, dominar
un escaque clave o conjugado.

Hay, asimismo, un grupo de


movimientos complejos realizados
67

por los reyes llamados manio


bras con doble objetivo.
En algunos casos el rey manio
bra teniendo en cuenta el final
futuro. Estos finales los estudia
remos en el Apndice.
En el diagrama 67 las blancas
necesitan abrir el camino que con
duce a su pen a la octava fila,
pero se debe meditar muy bien la
jugada del rey: el objetivo que se
plantea exige que el rey vaya a
la derecha, pero la contraamena
za por parte del pen negro im
pone una moderacin imprescin
dible.
1.

JU D I

ES mala la jugada 1. R5D por la


respuesta 1... P4T; 2. P4A, P5T.
En el caso de 1. R4C se pierde 1...
R6R? (67a), pero con 1... R5R!;
2. P4A, R4R!; 3. R5C, R3D! 3.
P5A, R3R! se hacen tablas. No
basta tampoco 1. R5C, ya que 1...
R5R; 2. P4A, R5D ; 3. R4C, P4T +
3. P5A, R4D!; precisamente es
ta posicin de los reyes, pero sa
liendo el adversario, y con un
pen en SA constituye en estas va
riantes la esencia de la lucha.
R5A
1 . ...
2. P4A
K4A
3. R5D
R3A
A 3... P4T, sigue 4. P5A, P5T;
5. P6A y las blancas coronan su
pen y dan jaque.
4. R6D
R2A
Si ahora 4... P4T, sigue 5. P5A,
P5T; 6- P6A y las blancas hacen
dama en la diagonal 8T-1T.
5. P5A
R1R
6. R7A
P4T
7. P6A
P5T
8. R7C y las blancas ganan
coronando el pen y dando jaque.
67a. Grigriev, 1931. Blancas:
R4CD, P2AD. Negras: R6R,
P2TD. Ganan blancas. 1. P4A,
35

R5D ; 2. P5A, R4R !. (mejor relati


vamente ; si 2... R4D, entonces 3.
R5CI v a la 2... P4T + , sigue 3.
R5C, P5T; 4, P6A, P6T; 5. P7A,
P7T; 6. P8A = D, P8T = D; 7. D8T + ) ; 3. R5T!, R3R; 4. R6T!,
R4L); 5. R5C, R4R o R3R; 6.
R6A, P4T; 7. R7C y ganan.
67b. Grigriev, 1931. Blancas:
R7R, P2TR. Negras : R7TD, P2CR
y P2TR. Ganan blancas. La idea
re este final es coronar el pen y
dar jaque, i. P4T! (no 1. R7A?,
P4C!; 2. R7C, R6C; 3. R xP ,
R5A; 4. R6C, P5C!, este pen dis
trae la atencin del rey blanco a
fin de liberar el camino hacia la
IT a su rey. 5. R5A, R4I)) ; 1...
P4T! (... P3T;2. P5T) ; 2. R8A !!
(si 2. R7A?, entonces 2... P4C! 3.
P x P, P5T y tablas; en cambio,
ahora, en caso de 2... P4C las blan
cas coronan pen con jaque) ; 2...
P3C; 3. R7R y ganan.
67c. Damiano, 1512, aproxima
damente. Blancas: R5R, P4AD.
Negras: R4CR, P4TR. A princi
pios del siglo xvi se conoca ya
esta partida, donde se da jaque
con la dama en 8C y 8T. En los
problemas actuales este ataque
final no siempre resulta tan evi
dente.
67d. Moraviets, 1952. Blancas:
68

R4AD, P4CD. Negras: R5AR,


P4TR. Ganan blancas. 1. P5C,
R4R; 2. P6C!, R3D ; 3. R5C, P5T ;
4 R6T y ganan.
Aunqve las blancas coronan su
pen con jaque, pero despus de
1. P4C, P4C; 2. P5C, P5C; 3.
P6C, P6C+, las negras, gracias
al jaque (ganancia de tiempos!),
coronan su pen antes; 4. R3A,
P7CD; 5. P7C, P8C = D; 1c sigue
6. P8C = D + , R8T! y !a partida
acaban en tablas.
Las blancas sortean esta difi
cultad con una hbil maniobra :
1. R3A !
R6T
2. F4A !
R5T
Las blancas disponen ahora de
suficiente amplitud para seguir
jugando con el rey.
3. P4C
P4C +
4. R3D!
R6T
que a la inevitable 4... P5C, le
sigue 5. R2A.
P5C
5. P5C
P6C
6. P6C
P7C
7. P7C
R7T
8. R2A !
Los reyes han vuelto de nuevo
a la posicin inicial, pero la situa
cin es distinta.
9.
F8C = D+, dando mate a la
jugada siguiente.
68a. Grigriev, 1928. Blancas :
R3D, P2AR. Negras: R5TD,
P3CD. Ganan blancas. 1. R4D!,
P4C ( 1... R4C ; 2. R5D!, R3T ;
3. P4A ! R2C ; 4. P5A, R2A ; 5.
R6R! R1D; 6. R7A, P4C ; 7. P6A,
P5C ; 8. R7C y ganan ; si 2... R5X,
entonces 3. P4A, P4C; 4. P5A,
P5C ; 5. R4A, P6C; 6. R3A, R6T ;
7. P6A y ganan, lo mismo que en
la variante fundamental) ; 2. P4A,
P5C ; 3. P5A, P6C; 4. R3A, R6T;
5. P6A, P7C; 6. P7A, P8C=D; 7.
P8A=D + ; entonces bien 7... R5T ;
8. D8T+, ganando la dama, o
bien 7. R7T ; 8. D8T++.

68b. Breniev, 1931. Blancas:


R6R. P2TR. Negras: R7R, P2CD.
Ganan blancas. 1. P4T, P4C; 2.
R5D, R6D (el secreto consiste en
llevar al rey negro a 3D); 3. P5T,
P5C; 4. P6T, P6C; 5. P7T, P7C;
6. F8T=D, P8C = 1) ; 7. D7T+.

R5CD, P2CD. N eg ras: R4R, P4U.


Tablas. 1. R4C! (pierde 1. P4C?,
en vista de 1... P5D; 2. R4A,
R5R ; 3. P5C, P6D, etc.) ; 1... R5D
( 1... RSR; 2. R3A, R6R; 3.
R2A, R7R; 4. R3A); 2. R5T! y
tablas.

Me, Mandler, 1938. Blancas:


RIAD, P2AR. Negras: R7TD,
P2CD. Ganan blancas. 1. R6D!,
M T I; 2. R5A!, R5T; 3. P4A,
P4C; 4. P5A, P5C; 5. R4A!, P6C;
6. R3A, R6T; 7. P6A y ganan.

69b. Moraviets, 1952. Blancas:


R8CR, P2R. Negras: R2D, P3TD,
tablas. 1. R7A, R3D; 2. R6A,
R4D; 3. R5A, P4T; 4. P4R + ,
R3A!; 5. P5R!, P5T; 6. R6C!
Tablas.
Para terminar este apartado
reproducimos un grupo de posi
ciones que ilustran las maniobras
del rey con doble objetivo.
Las combinaciones ms frecuen
tes de objetivos son las siguientes:
a)
capturar el pen contrario,
dificultando al mismo tiempo el
acercamiento del rey adversario,
con el fin de evitar tablas o defen
der su propio pen (este procedi
miento lo hemos visto en los ejem
plos 58, 81, 65 y 66);
b) asegurar el avance del pen
io, oponindose a las nia
ras del adversario (67 y 68 a ;
uno de los ejemplos ms aleccio
nadores y antiguos es el reprodu
cido en la posicin 70) ;
c)
amenazar el pen del ad
versario, apoyando al mismo tiem
po el avance del pen propio, o
apoyar el pen propio con el fin
de neutralizar el contrario (71 y
72).

684. Prokop, 1943. (Terminacin


del problema). Blancas: R5D,
P3D. Negras: R4AR, P2TR. Ta
blas. 1. R4D! (no R5A ?, P4T; 2.
P4D, P5T; 3. P5D, P6T; 4. P6D,
R3R! y ganan). 1... R5A ; 2. R5A !
y tablas, ya que es imposible dar
jaque al rey blanco.
69

Pierden las blancas, ya que 1.


R5T?, P4A; 2. P4C, P5A; 3. P5C,
R4A!; 4. P6C, R3A; 5. R6T,
M A; 6. P7C, P7A; 7. P8C=D,
P8A*=D+ ; 8. R5T, D8T + .
Se consignen tablas mediante
un juego muy sutil: 1. R3C!, R6D
(no... P4A; 2. R2A) ; 2. R2T!,
W A; 3. P4C, R5A ; 4. P5C, R x P ;
5. R3C y tablas.
*a. Moraviets, 1952. Blancas:

1. R5A! (76)
Es la jugada clave de las blan
cas ; el rey se adelanta lo suficien
te para poder oponerse al acerca
miento del rey negro (1. R4A ? lo
habra llevado a una partida nu
la) ; en cambio, ahora, despus de
1... P4C, sigue estando en el cua
drado del pen y a las blancas
les da tiempo de jugar 2. P4C,
por ejemplo: 2... P5C; 3. R4D,
37

A primera vista parece imposi


ble que las blancas consigan ta
blas y, sin embargo, las hacen,
avanzando el rey por la diagonal
con el doble fin de neutralizar el
pen en torre de rey y apoyar el
suyo.
1. R7C
P5T
En caso de 1... R3C, las blancas
juegan 2. R6A, P5T ; 3. R5R
(amenazando R4A) ; 3... P6T; 4.
R6D, P7T ; 5. P7A, R2C ; 6. R7D
y tablas.
71a

R4C; 4. P5C, P6C ( 4... R5A;


5. P6C y el pen se convierte en
dama, dando jaque) ; 5. R3R,
R5C; 6. P6C, R6T ; 7. P7C, P7C ;
8. R2A y ganan.
1. ...
R3C
2. P4G
R2A
2... R3A ; 3. R6D !
3. P5C
R2R
4. R6A!
Claro que no 4. P6C ?, R2D !
4. ...
R1D
5. R7C
P4C
6. P6C
P5C
7. R7T (8T) y las blancas ga
Si ahora juegan 2... R3C, si
nan, coronando su pen y dando gue : 3 R5R! y tablas como antes.
jaque.
3. R6R (7R!) Tablas.
71
I.a original solucin de Reti
produjo en su tiempo una gran
impresin e impuls a la bsque
da de posiciones anlogas, enri
queciendo considerablemente la
teora de los finales. Ms tarde,
Reti volvi a este tema y propuso
nuevas posiciones, sumamente va
liosas. Son tambin interesantes
los trabajos de otros autores (van
se los diagramas), que en su con
junto nos sirven de palmaria ilus
tracin de las inagotables posibi
lidades del juego de ajedrez.
71a. 1. P6A!!, P4T; 2. R4C!,
R3C ( 2... P5T; 3. R5A!, P6T.
38

4. R6D, y tablas) ; 3. R4A !, F5T ;


4". R5D! (amenaza R4R) ; 4...
P6T; 5. R6D, tablas. Si 1... R3C,
entonces 2. R4C, P4T (2... R x P ;
3. R4A, P4T; 4. R4D). 3. R4A,
P5T; 4. R5D. Tablas.
En el 71b las tablas parecen an
ms inverosmiles. Despns de
1. R6C son posibles tres continua
ciones: o) 1... R3C; 2.RxP, P4T ;
3. R xP 2... P4A; 3. R6A, P5A;
4. R5R, P6A; 5. R6D, y tablas;
71b

R xP y tablas; c) 1... P4A; 2.


R xP, P9A; 3. R6A, P6A ( 3...
R3C ; 4. R5R) ; 4. R6R- (7R), ta
blas.

71c. 1. P4T, R6C ; 2. P5T, R6A


( 2... R5A ; 3. P6T, R6D ; 4. P7T,
P7A ; 5. P8T=D y 6. D6T+) ; 3.
R1C (no 3. P6T ?, R7D, ni tampoco
3. R3C ?, R5D ! ; 4. P6T, R6R y
tablas); 3... R5D ; 4. P6T, R6R;
5. RIA, y ganan.
71d. 1. R6C, PST ; 2. R5A, P6T;
3. R6R, tablas, o bien, 2... R3C;
3. R5R !, P6T (3... R x P ; 4. R4D) ;
4. R6D, tablas.
71e. R7A (amenazando con pa
sar al cuadrado del pen con la
jugada 2. R6R; es mala jugada
1. P4A?, R5C; 2. R7A, R5A !) ;
1.. . P4T ; 2. P4A ! (pero no 2. R6R,
ya que 2... P5T; 3. P4A, P6T;
4. R5A, P7T; 5. P6A, P8T=D;
6. P7A, D6T y 7... DIA); 2...
P5T ( 2... R5C; 3. R6R, P5T ; 4.
P5A y tablas); 3. P5A, P6T; 4.
P6A, P7T; 5. R8C! (5. R7R ?,
P8T=D ; 6. P7A, D4R+ ; 7. R8A,
R4T R4C y ganan); 5... P8T
=D ; 6. P7A, tablas.
711. 1. R5C (amenazando con 2.
R4A) ; 1... P4T ; 2. R6A! y o bien
2.. . P5T; 3. R7C, bien 2... RIA;
3. R5D y tablas.
He aqu unas posiciones ms.
71g. Feiter, 1939. Blancas : R8TD, P4AR ; Negras : R4CD, P3TD. Tablas. 1. R7C, P4T ; 2. R7A,

39

71e

71h. Moraviets, 1952. Blancas :


R8TD, P4CD. Negras : R4D, P2D.
Tablas. Se juega lo mismo que en
el 71g). 1. R7C, R5A; 2. R7A,
P4D ; 3. R6A, y tablas.
711. Moraviets, 1952. Blancas :
R3TR, P5R. Negras; RIAD,
P2TD. Tablas. 1. R4C, P4T;
2. R5A, P5T (exista la amenaza
de 3. R4R) ; 3. R6CH Tablas.
71J. Moraviets, 1952. Blancas ;
71f

R3TR, 1-211 . Negras: R5T,


P2CD. Tablas. 1. R4C, P4C ; 2.
P4D, P5C ; 3. P5D !, R4C ; 4. P6D !,
R3A; 5. R5A, P6C (... R x P ; 6.
R4R) ; 6. R6R, y tablas.
72

El inters de este ejemplo con


siste en que su autor lo ha anali
zado con el rey en diversas posi
ciones. I,as blancas no pueden
ganar, est donde est su rey.
Pierden en el caso de que su rey
ocupe una de las siguientes seis
casillas: 8T, 8C, 8A, 3CR, 1TR,
8TR. En todos los dems casos
la partida es nula. Por ejemplo,
con el rey blanco en 2TR: 1. P4C,
R5A; 2. P5C! R x P ; 3. R3C, y
tablas.
Con el rey en 8D se hacen ta
blas moviendo el rey con doble
objetivo: 1. P4C, R5A ; 2. R7R!,
P4C; 3. R6A!, R x P (3... P5C; 4.
P5C); 4. R5R y tablas, lo mismo
que en el 71g.
Esta idea fue llevada a la prc
tica por Laskef y despus se ha
vuelto a repetir en reiteradas oca
siones.
72a. Lasker-Tarrasch. San Petersburgo, 1914. Blancas: R7CR,
P2CD, P3CD, P2TR. Negras:
R4AR, P4TD, P4CD, P4AD. Des
pus de 1. P4T!, R5C; 2. R0C!,
R x P ; 3. R5A. Se han cambiado

40

las tornas y ahora son las negias


quienes se esfuerzan por hacer
tablas.
72b. Yates-Marshall. Carlsbad,

19 29 .

Blancas: R4D, D3D, F2AR.

Negras: R7TD, F5TD, P7CD. A

la jugada equivocada 1. R4A?,


p8C=U; 2. D xD + , R x D ; 3.
R4C, le sigue 3... R7C!; 4. R xP5T, R0A, y tablas.

tablas, 2... P4T; 3. P4T, P5T; 4.


P5T, P6T; 5. P6T, P7T; 6. P7T,
P8T=D. Tablas); 3. P4T, R xP6A; 4. P5T, R4C; 5. R7C, R x P5T;
6. ROA y tablas. (Vase 75.)
Los ejemplos posteriores son, en
realidad, repeticiones.

72e. Prokesb, 1937. Blancas:


R8CD, P2TD. Negras: R2D, P2TR, tablas. 1. P4T, R3A; 2. P5T,
R4C; 3. R7C. Sigue como Grig
72c. Grigriev, 1930. Blancas:
y Gorguev. 72f. Prokesh,
R8AD, P4TD, P4CR, Negras: riev
1947. Blancas: R8D, P5TD. Ne
R4D, P3AR, P4CR. Ganan blan gras:
R3D, P2TR. Tablas. 1.
cas. 1. P5T!, R3A; 2. R8C!, R4C;
3. R7C!, RxPST; 4. R6A, P4A; R8A, R3A; 2. R8C, y sigue el
5. P xP , P5C; 6. P6A, P6C; 7. mismo juego 72h. Korolkov, 1950.
P7A, P7C; 8. P8A = D, P8C=D; Blancas: R7CD, P5TD, PSD. P5R.
Negras: R4AD, PSD, P2TR. Ta
9 D3T+ + !
blas. Despus de 1. POR, R3D; 2.
72d. Gorguev, 1931. Blancas: P7R, R x P ; 3. R7A, P7D; 4.
R8TD, P2TD, FSAD. Negras: F6D + , R3R; 5. P7D, P8D=D;
JUAD, P2TR. Tablas. 1. P6A!, 6. P8D=D, D xD + ; 7. R xD ,
P3TI; 2. P3T!, R2A (las negras R3D y se obtiene la posicin re
no han conseguido ganar tiempos presentada en 72f. Lo nuevo de
y la segunda jugada conduce a esta partida es su introduccin.

41

C aptulo IV

DOS PEONES CONTRA UNO


La prctica ha demostrado que la existencia de un pen de ms tiene
tanta mayor importancia cuantos ms peones hay en el tablero. Por eso,
dos peones contra uno supone una superioridad material mnima. De
ordinario, esta superioridad resulta, sin embargo, suficiente para ga
nar, aunque hay muchas excepciones. A la parte fuerte le conviene
que sus peones estn lo ms alejados del pen contrario y que el rey
se encuentre delante. Por lo tanto, hay que evitar el acercamiento
prematuro de los peones y, sobre todo, su Moqueo.
Los ejemplos que vamos a examinar estn subdivididos en tres
grupos fundamentales: 1) peones ligados; 2) peones aislados, y 3)
peones doblados.
El problema terico a resolver consiste en delimitar en cada uno de
esos grupos los casos en que la posibilidad de tablas est condiciona
da por la propia posicin y aquellos en qne se logra (o se evita) utili
zando mtodos determinados de juego.
1. PEONES LIGADOS
Si todos los peones son pasados,
el nico problema que se plantea
es si podr el rey de la parte ms
fuerte detener el pen pasado del
adversario en su camino hacia la
casilla de promocin. En caso afir
mativo, el juego se reduce al sen
cillo final de rey y dos peones
ligados contra rey. Si es imposi
ble detener el pen, la superiori
dad material, como es lgico, pier
de su importancia' y gana la
partida quien primero corona el
pen.
Los ejemplos que damos a con
tinuacin ilustran tanto el proce
42

so normal del juego, como ciertas


excepciones debidas, fundamen
talmente, a la proximidad del ex
tremo del tablero.
En el 73 el rey negro se enfren
ta con un problema superior a sus
fuerzas: impedir el avance de los
peones blancos y defender su pro
pio pen. Si salen las negras,
pierden en seguida: 1... R4R; 2.
P6C, R3A; 3. P5T. Por consi
guiente, las blancas, teniendo la
salida, debern limitarse a cedr
sela al adversario, lo que se con
sigue por el procedimiento del
tringulo. Por ejemplo: 1. R2A,

73

74

No se consigue nada renuncian


do al sacrificio: 1... R4C, 2. R7C!
(pero no 2. P4T+ ?, en vista de
2... R xP T ; 3. R6C, R x P ; 4.
R6A, R5A; 5. R6R, R5R y ga
nan) ; 2... P4A; 3. P4T+! y si
3... R x PT, entonces 4. R6A, P5A ;
5. P5C, v si 3... Rx PC, entonces
4. R6C, R x [>; 5. R5A.
2. R6C
Si no
3. R6A.

m_>

P4A
juega as, seguira

3. P4T! y tablas (72).


R3C; 2, R2R!, R4A; 3. R3R y
ganan.
En el 74, despus de 1... P7R,
las blancas tienen tiempo de rea
lizar la maniobra 2. P7T+, R1T;
3. R7A, P8R = D ; 4. P7C+ y ma
te en dos jugadas. Si la salida
fuese de las blancas, cabe otra
maniobra: 1. P7C,. P7R. 2. R6C,
FSR=D; 3. P7T++.
75

En el 75 tenemos un ejemplo de
ando la parte ms fuerte se ve
ligada a luchar para evitar el
ate,
1. P4C+

RxP

75a, Jacliek. Blancas: R8TR,


P2CR, P4TR. Negras: R4TR,
P3R. Tablas. 1. R7C, P4R; 2,
P4C+, R x PC. 3. R6C 2...
R xP T ; 3. R6A.
75b. L. Prokesh, 1948. Blancas:
R8AR, P4D, P3R. Negras: R5R,
P2CD. Tablas. 1. R7R (amenaza
de 2. R6R); 1... R4D; 2. R7D!,
P4CD; 3. P4R + , etc.
Las posiciones que examinamos
(es decir, con varios peones pa
sados) conducen frecuentemente a
finales de dama.
Si la parte ms fuerte, de dos
peones ligados, tiene uno solo pa
sado, son posibles dos clases de
estructuras de peones:
1) inmvil, cuando el pen de
la parte dbil se encuentra blo
queado ;
2) mvil, cuando todos 1 peo
nes pueden moverse.
En el primer grupo de finales
(con dos peones bloqueados), la
parte ms fuerte posee un pen
pasado y defendido, que limita la
movilidad del rey adversario, por
lo cual a la ventaja material se
une la superioridad de posicin.
Sin embargo, hasta en este caso
son posibles las partidas nulas,
sobre todo si los peones se hallan
en le flancos.
Examinemos ahora la siguiente
distribucin de peones: el pen
43

pasado y defendido se ha lia pr


ximo a] centro, y el pen inmvil
que le apoya est ms cerca del
extremo del tablero. En estas posi
ciones, el rey de la parte ms
fuerte apoya directamente al pen
pasado, cosa que, por regla, ase
gura una rpida victoria. Hay
excepciones en casos de peones
muy avanzados en los flancos o,
por c-1 contrario, en peones que no
han sido movidos todava.
Estudiaremos primero las posi
ciones de flanco, que son las ms
frecuentes y, por lo tanto, ms
importantes para la prctica, sin
olvidar que las peculiaridades que
se originan por la proximidad de
1c peones al extremo del tablero,
desaparecen cuanto ms cerca
estn de las columnas centrales.

En el 76 las blancas ganan, ocu


pando con su rey, en determina
das condiciones, la casilla 5A.
Lit negras pueden oponerse slo
temporalmente.
1... R4A; 2. R3D, R4D; 3. R3R,
R4R; 4. R3A, R4D.
Como es natural, el rey debe
permanecer en el cuadrado del
pen SC. 5. R4A, R3D; 8. R4R,
R3R ; 7. R4D, R3D; 8. R4A, R2A ;
9. R5D!
No conviene jugar de golpe
9. R5A por 9... R2C; 10. P6C?,
R3T y tablas. Las blancas deben
44

ocupar el escaque 5A, estando el


rey negro en 2C. Se comprende
que en una posicin anloga, pero
desplazada a la derecha, el rey
ahogado es imposible, y tampoco
son necesarias estas maniobras.
9... R3C ( 9... R2D; 10. P6C,
RIA; 11. R6A) ; 10. R6D, R2C,
11. R5A, R2A; 12. P6C+, R2C;
13. R5C y ganan.
Por el final de esta solucin se
deduce que con esta posicin si
tuada en la fila superior (77) es
imposible ganar, ya que las lti
mas jugadas conducen a tablas.
En el 76, las maniobras de los
reyes pueden resultar algo ms
complicadas.
76a. Grigriev, 1930 (la termi
nacin del problema vase en 138).
Blancas: R6R, P5CR, P4TR. Ne
gras : R3CR, P4TR. Ganan blan
cas. 1. R6D! (no se consigue nada
con 1. R5R, R2A!) ; 1... R2A; 2.
R7D, RIA (o 2... R2C; 3. R7R.
R3C; 4. R6R); 3. R6R, R2C; 4.
R5A y ganan.
El rey ahogado explicado en las
observaciones a la 9 jugada en el
ejemplo 76, se consigue con ma
yor rapidez en algunas posiciones.
76b (ideado por Troitzki), 1930.
Blancas: R3AD, P4TD. Negras:
R5R, P2TD, P3CD. Tablas. 1.
P5T!, P4C; 2. P6T!, R4D; 3.
R4C, R3A; 4. R5T, R4A y tablas.
Si desplazamos la posicin 77
a la columna de la derecha, vere
mos que las blancas ganan fcil
mente, sacrificando en el momen
to oportuno sn pen pasado e In
vadiendo la zona critica del pen
negro. Por ejemplo: !. R5D, RIA ;
2. R6D ( 2. R6R, R2A; 3. R7R,
RIA; 4. P7A); 2... R1D; 3.
P7A + , RIA; 4. R6R, R x P ; 5.
R7R, etc.
Si desplazamos esta posicin a
la segunda columna de la derecha,
se hace posible otra solucin m s:
las blancas colocan su rey en 5TD,
y en respuesta a R2C, continan
P7T>. Teniendo un pen pasado

>defendido en la fila 6, ste sacrilo es un procedimiento tpico e


prescindible.
gu las posiciones de flanco del
m 76 las tablas son evidentes, y
o mismo ocurre en la posicin
gpresentaa en el 78. Pero si la
[emplazamos a la columna de la
[trecha, ya no sern tablas, pues
78

78

1 rey blanco consigue efectuar el


odeo por la izquierda.
o mismo ocurre si colocamos
ls abajo la posicin 79; saliendo
s negras, las blancas no pueden
nar, pues tan pronto como se
parte su rey, las negras consi
gnen capturar el pen blanco y
arenar el snyo.
Lo mismo ocurre si desplza
nos la posicin 79 a la columna
* la derecha.
Sin embargo, si la colocamos en
a segunda columna de la dereha, las blancas tienen la perseetiva de rodear por la izquierda
' ganar la partida; por ejemplo:
... R6R, 2. R1D, y si 2... R5D,
ntonees 3. R2R, y si 2... ROA,
megan 3. RIA, etc.
Pero tambin en este caso hay
acepciones. Grigriev enriqueci
* teora de estos finales con nn
80

detalle interesante que subraya la


importancia que tiene, adems de
la estructura de peones, la situa
cin de los reyes.
Con el rey negro en 5D, las
blancas, en este ejemplo, habran
ganado, como hemos dicho ya.
Pero como el rey negro est en
SA, las cosas cambian.
Dos factores determinan las po
sibilidades de la defensa: las ne
gras deben evitar que el rey blan
co pase a 2R (con amenaza de
pasar a 3R) y que rodee el esca
que 2T (amenazando R3C); cosa
que evitan jugando R5C.
Pueden impedir la jugada R2R,
tomando la oposicin: 1... R6R,
pero esta jugada resulta un craso
error, ya que 2. RID, R5D (en caso
de 2... R6A; 3. RIA1, las negras
no llegan a tiempo a 5C); 3. R2R
y ganan.
Ya que 1... R6R? no sirve, y es
imprescindible impedir R2R, no
queda ms remedio que 1... R6A, y
esta jugada es efectivamente sal
vadora: a 2. RID, signe 2... R6R;
3. RIA, R5D; 4. R1C, R4A; 5.
R2T, R5C; pero si 2. RIA, enton
ces 2... R6R; 3. R2C (3. R1R,
R6A); 3... R7D y tablas.
La jugada I... RflR? en el 80
es un ejemplo de oposicin per
judicial. Sin embargo, con otra
estructura de peones puede resul
tar acertado tomar la oposicin en
vez de jurar con el rey a distan
cia de caballo*. Es preciso, natu
ralmente, obrar siempre de acuer
do con lo que la situacin exige,
y en dependencia de ella elegir
los medios tcnicos de defensa:
la oposicin o la distancia de ca
ballo.
La posicin del ejemplo 89 tie
ne dos puntos de invasin (dos
casillas crticas para las negras):
2R v 3C. El camino ms corto en
tre ellas es: ID, 1A, 1C, 2T. A
este camino, formado por casillas
negras, le corresponde otro, el
ms corto, de las negras, tam
bin constituido por 4 casillas;
45

6R, 5D, 4A y 5C. Las casillas de


los caminos ms cortos guardan
entre s estricta equivalencia:
1D-6R; 1A-5D, etc. Por eso deci
mos que es mala jugada i... R6R,
porque permite a las blancas con
seguir la equivalencia con 2.
R1D; en cambio, es buena 1...
R6A!, ya que despus de 2. R1D,
R6R, la equivalencia queda en
poder de las negras. (Vase 332.)
Ofrece inters la posicin 81. La
estructura de peones es la misma,
81

pero estn situados en la fila in


mediata superior.
En Finales, de Rabinvich
(1938) esta posicin se enjuiciaba
como tablas, en vista de la si
guiente variante: 1. R2D, R5R;
2. R2R, R5A; 3. R2A, R5R; 4.
R3C, R6D; 5- P5D, R x P ; 6. P6D,
R7C; 7. P7D, P6A; 8. P8D=D,
P7A y tablas, pues las negras tie
nen pen de alfil y el rey blanco
est lejos.
Euwe, en 1940, seal que para
ganar era preciso jugar 1. RIA, ya
que con esta jugada las blancas
seguan a la misma distancia de
las casillas 2D y 3T, y, en cam
bio, las negras se vean obligadas
a apartarse de una de las casillas
conjugadas, la 5R o la 4C (la mis
ma idea que en el 80), por ejem
plo: 1... R5R (si no 2. R2D y 3.
46

R3R) ; 2. R2C, etc. Chron (1952)


reiter la afirmacin de Euwe, y
otros autores insistieron en que
1. RIA era la nica jugada que
permita ganar.
Pero en realidad gana cualquier
jugada del rey blanco. La ms
sencilla de todas es: 1. RIA!, pero
tambin son buenas: 1. R1D
1. R2D. Por ejemplo: 1. R1D (en
el 80 las blancas no tenan esa
posibilidad de maniobra por la
retaguardia); 1... R5R; 2. R2D o
bien 2... R4D; 3. R3R, o bien 2...
R5A; 3. R2A; 1. R2D, R5R; 2.
R1D, R4D; 3. R2R, R5R; 4.
R2D, etc. (la misma utilizacin
del tringulo que en el 73).
Lo expuesto en los ejemplos
desde el 76 hasta el 81 demuestra
que cuanto ms lejos del extremo
del tablero se encuentren los peo
nes, menos posibilidades tiene de
hacer tablas la parte ms dbil;
con peones situados en el centro
(en las columnas de la D y del
R), estas posibilidades desapa
recen.
Si el pen pasado y defendido
est ms cerca del extremo y el
inmvil ms cerca del centro, el
rey de la parte fuerte no presta
su apoyo directo al pen pasado
y las maniobras de los reyes tie
nen un carcter completamente
distinto.
82

Los ejemplos 82 y 83 muestran


rasgos fundamentales de estas
laniobras.
Las maniobras del rey negro
stra limitadas por el pen paado 4T. no tiene otro recurso que
lermanecer en su cuadrado y de>nder, adems, las casillas clave
l pen propio 4C. Las casillas
A. y 5R, 5R y IR forman el lmis de la zona crtica de las negras,
1 borde delantero de su lnea de
efensa.
En lee antiguos manuales de
jedrez se aconsejaba, en estos
asos, tomar la oposicin y in
ervarla en cada jugada. Pero en
i posicin que analizamos, esta
egla falla. Saliendo las blancas
1. R3C), tomar la oposicin es
entajoso, pero es mucho ms
encio jugar sin pensar en ella.
. R3A y 2. R4R, ocupando el esaque clave. Ms clara an es la
itnacin; si salen las negras:
... R3A? (toma de oposicin!)
ierden, mientras que con 1...
t3D! ([renuncia de oposicin!)
acen tablas. Es un ejemplo elouente de lo perjudicial que es el
mpleo mecnico de la oposicin
i no se ahonda en la esencia de
1 posicin.
En el ejemplo 82, las negras deen limitarse a defender las casi
tas de invasin y, siendo mano,
meden hacer frente a esta moesta tarea.
Grigiiev seal, en 1922, que
lientras el rey blanco maniobre
n la la segunda fila, al rey ne;ro le basta con recorrer las casi
tas 3D y 3R, pero tan pronto co
ro el rey blanco salga a la tercera
ila, el rey negro debe elegir obliatoriamente la casilla conjugada.
l R3R R3C, las negras deben
ontestar R4R!, y a R3D, R3A
R3T, la nica respuesta es R4D!
*or esta razn, las negras procuarn ocupar lo antes posible la
asilla 3D 3R, sin pensar en la
posicin.
Ahora se comprende por qu sa
33

liendo las negras es preciso jugar


1... R3D! El rey blanco ya est a
unto de pasar a la fila tercera;
icho con otras palabras, el juego
se traslada al borde delantero y
las respuestas de las negras deben
tener la mxima precisin, por
ejemplo: 2. R3C, R4R!; 3. R3A,
R4D; 4. R4A, R5D!; 5. R5A,
R4D!; (claro que no 5... R6A?;
6. P5T), etc. El hecho de que
las casillas conjugadas estn en el
borde delantero de la defensa
coincide plenamente en este caso
con el concepto de la oposicin,
constituyendo as el carcter pe
culiar de esta posicin.
En el caso de la errnea jugada
de las negras i... R3A, las blancas
continan de forma que las ne
gras no puedan tomar la oposicin
inmediata: 2. R3C! (no 2. R3A?,
R4D); 2... R4A (si 2... R3D, en
tonces 3. R4A!, R4D; 4. R5A con
la invasin en la zona crtica; en
cambio, ahora a 3. R4A ?, le sigue
R5D); 3. R4C!, (valindose de
que 1 casilla 4A es inaccesible
a las negras) ; 3... R3A; 4. R4A!
(amenazando con 5. R4R); 4...
R4D; 5. R5A y ganan. Las blan
cas han tomado la oposicin en
una de las filas principales (en
este caso son tres: la 5, la 6 y la
7) (vase 15).
Damos a continuacin cuatro
ejemplos de Dedrle, 1925, con la
misma distribucin de peones,
pero con reyes en distinta posi
cin, que nos muestra la posibili
dad o imposibilidad de tomar la
oposicin en la fila principal.
82a. Blancas: R2CR. Negras:
R5R. Tablas, independientemente
de la salida. (1... R5D!; 2. R2A,
R5R!, etc.)
82b. Blancas: R3CR. Negras:
R4R. Ganan blancas en el caso
de que salgan las negras. 82c.
Blancas: R4CR. Negras: R3R.
Ganan blancas, independiente
mente de la salida (casilla crti
ca 4R!). 82d. Blancas: R6CR. Ne47

g ras: R3AD. Ganan blancas, in


dependientemente de la salida.
1. R5C!, R4A; 2. R4C! La oposi
cin inmediata (R6C-R3R) dara
tablas, y la distante (R6C-R3A)
hace perder a las negras por la
existencia del escaque 4A.
El ltimo ejemplo muestra que
si en el 82, despus de 1... R3D!;
2. R3T; R4D!, las blancas avan
zan su re} por la columna de la
TR, las negras debern mantener
el suyo en la columna de la D,
conservando siempre la posibili
dad de tomar la oposicin inme
diata, por ejemplo: 4. R4T, R5D !;
5. R4C, R5R!; 6. R5T, R4D!; 7.
R6T, R3D!; 8. R6C, R3R1, etc.
83

juego se modifican si se las des


plaza a la columna de la derecha.
En la posicin 82, donde el
pen pasado y defendido no ha
llegado a la fila quinta, el resul
tado del juego, como hemos visto,
dependa de la situacin de los
reyes. Cuando resulta imposible
invadir la zona crtica, las tablas
son inevitables.
M

85

En el 84, despus de 1. R2D,


R5D; 2. R2R, R5R; 3. R2A, las
negras pueden continuar 3... R5A,
o bien 3... R6D, capturando el
pen 2C.

Si el pen pasado y defendido


llega a la fila quinta, es decir,
deja atrs la mitad del tablero,
una de las casillas clave del pen
adversario (en dicho caso 5R)
queda fuera del cuadrado en -el
cual debe mantenerse el rey
negro; esto demuestra que la
posicin es indefendible para las
negras, independientemente de
dnde estn las reyes y de quin
tenga la salida. Por ejemplo: 1...
R4D; 2. R2C, R3A; 3. R3A, R4D;
4. R3R y ganan.
Se ve fcilmente que en la- po
siciones de los diagramas 82 y 83
ni el carcter ni el resultado del
48

Pero en el 85, donde los peones


estn en la fila inmediata superior,
esta posibilidad no existe (las ne
gras se 'defienden lo mismo que
en el 82). Tampoco existe si se
desplaza esta posicin a la colum
na de la derecha (85a): 1... R5R;
2. R2R, R5A; 3. R2A, R5R; 4.
R3C, R6? (se consiguen tablas
jugando 4... R4R!); 5. P5C,
R x P ; 6. P6C, R7D; 7. P7C.
P6A; 8. P8A = D, P7A; 9. D2C,
R8D; 10. R2A y si 10... P8A = D;
11. D2R+ + . Este final resulta
posible por hallarse muy cerca el
rey blanco.
Pero si en el 85a trasladamos
los reyes a 3C y 4R, respectiva
mente (85b), las negras (a dife
rencia de la posicin anloga en
el 82), no pierden ni siquiera si
son mano. Aprovechando la cir
cunstancia de tener un pen de
alfil, pueden jugar: 1... R5R!;
2. R4C, R4R!; 3. R5C, R5R!;
4. ROA, R6D! y tablas, ya que el

y blanco se ha alejado demaado de la casilla 3A.


Nos queda por analizar el seiindo grupo de finales con pen
isado en el bando ms fuerte,
j habiendo peones bloqueados
i el tablero. Esta estructura mo
l, en la cual todos los peones
ueden moverse, posee ciertas
iculiaridades que fueron este
ladas en los trabajos de Grigev.

En el 86, saliendo las blancas


i victoria se consigue sencillalente con 1. R2D, luego 2. R3D,
te, Pero si la salida es de las
egtas, pueden hacer tablas jundo as: 1... R6A!; 2. R1D (o
11C), P6D; 3. P x P , R x P D !
y R x P C ) estando el rey blanco
i 1C).

Fracasa el intento de romper


(mediatamente la fila de peones
leos jugando 1... P6D?, ya
tut 2, P4A y ganan. Pero si des
lazamos esta posicin a la fila
e arriba, veremos que el pen de
Ifil ya no posee la salida doble
las negras pueden empezar en
ez de 1... RSA, con 1... P5D. A
i 2. P x P , sigue 2... R5A! y las
laucas se encuentran en zugirang; si 3. R2D, entonces 3...
ixPD ; y si 3, R2C, entonces
.. RxPC y tablas.
Si en esta situacin (R2A, P4C
P4D de las blancas y el rey ne
to en 5A) saliesen las negras, se
Contraran con el zugzwang y
perderan la partida despus de
- RxPD ( 1... R xPC ; 2.

R3D!) ; 2. R3C!, R4D ; 3. R4T,


etctera.
86a. Grigriev, 1933. Blancas:
R5AR, P2D. Negras: R1AR, P2R,
P3AR. Tablas. De las observacio
nes hechas al 86 se deduce que
despus de 1. R6R!, R1R, las
blancas deben avanzar su pen de
dama de forma que su jugada
P6D coincidan con el rey ne
gro en ID A (pero no en IR).
Por eso 2. P3D!, R1D; 3. P4D,
R tR ; 4. PSD, R1D; 5. P6D, P x P ;
6. RxPD.
Estos clculos para el avance
de un pen o de varios peones son
tpicos de ciertos finales; para
facilitarlos conviene guiarse por
el siguiente principio: Estando en
IR, el rey negro ocupar las ca
sillas ID 1A coincidiendo con el
nmero impar de jugadas ; por lo
tauto, el pen blanco, en su avan
ce hacia la casilla 6D, deber ha
cerlo en un nmero par de juga
das. Si saliesen las negras, antes
de que el pen empezase su avan
ce, el rey negro ya estara en ID
o en 1A y volvera a ocupar esas
casillas en un nmero par de ju
gadas ; por eso las blancas debe
rn jugar (P2D)4D!, a fin de al
canzar el escaque 6D en un n
mero impar de jugadas.
Esta indicacin tiene carcter
general, pues prev tambin los
casos de avance de dos peones
blancos (nmeros 131, 132 y 133).
Pero en el 86a, donde slo avanza
un pen, el clculo resulta ms
sencillo: si salen las blancas y el
rey negro no est an en la casilla
precisa, hay que colocar el pen
en la casilla del mismo color que
en dicho momento ocupa el rey
adversario.
Una vez explicada la idea fun
damental de los finales analiza
dos, se comprendern fcilmente
las maniobras de las partes en la
posicin 87.
1. R1T!
49

Es un camino original para ga


nar, pero como I. R2C?, P5D; 2.
RIA, R6A, lo mismo que 1. R1C ?,
R6A!; 2. RIA (2. R2T, RxP2A) ;
2... P5D conduce a tablas.
1. ...

R6A

I... PSD; 2. R2C.


2. R1C

R5C

Para completar el 87a, nos que


da por examinar el caso de cun
do los peones estn distribuidos
en la fila inmediata superior.
87. Moraviets. Blancas: RID,
P5D, P4R. Negras: R2AD, P2AR.
Ganan blancas. 1. R2R, R3D; 2.
R3A, R4R; 3. R4C, P3A; 4.
R5T!, P4A; 5. P6D, R xP D ; 6.
P x P y ganan.
88

6 2... PSD; 3. RIA.


3. RIA
R6A
3. RID
PSD
5. RIA y ganan.
87a, Grigriev, 1933. Blancas:
R2D, F4CD, P3AD. Negras: R4CD, P2D. Ganan las blancas, in
cluso si salen las negras. Despus
de 1... R5A, resulta la misma si
tuacin, ms o menos, que en el
87, despus de la cuarta jugada
de las blancas, pero es preciso
tener en cuenta la posibilidad de
movimiento simple o doble del
pen dama 2. RID o RIA (pero
no R2A?, pues le seguira P4D!
y tablas). 2... R4C; 3. R2A!, R5A
(no se debe permitir que el rey
blanco pase a 3D); 4. R2D (recuiriendo al tringulo, las blan
cas han ganado tiempos, cediendo
la mano al adversario); 4... P3D
(si jugasen 4... P4D, ganaran las
blancas en seguida; 5, R2A, aho
ra deben ganar tiempos por seinda vez); 5. RID, R4C; 6.
2A, R5A; 7. R2D, P4D; 8. R2A
y ganan.
ha posicin final del zugzwahg
pierde su carcter obligatorio
(aqnque sea parcialmente) si hay
en el tablero otros peones.

87b. Alatrzev, tomado de una


partida por correspondencia en
1934-1935. Blancas: R2R, P4TD,
P3R, P4AR. Negras: R5R, P4TD,
P4D, Salen blancas: 1. R1R! (es
la nica jugada), y queda recha
zada la amenaza de PSD.
50

Es muy interesante e instructi


va la partida de este ejemplo.
1. R2D
No se puede jugar 1. P4C ?, ya
que 1... P4T.
1. ...
2. R3R

R4A

No basta 2. R2R ?, por 2... R5R


y 3... P4T 2. R3D? por 2...
P4T; 3. R3R, R5C; 4. R4R,
R x P3C.
2. ...

P3T

Pierde inmediatamente -2... P4T


por 3. R3A, asi como 2... R5C, a
causa de 3. R4R. Ahora ya no se
puede jugar 3. R2A por 3... P4T.
3. R2A!

R5C

gi 3... R5R, entonces 4. R2C,


P4T; 5. R3T, R4A; 6. R4T, R3C;
7. P5A+ y por el pen de alfil,
las blancas obtendran el pen de
torre, aduendose al mismo tiem
po de las casillas crticas del
pen 3C.
Qii deben hacer ahora las
blancas ? La situacin es comple
tamente distinta que en 87 y 87a.
Es evidente que obtener la posi
cin de rey blanco en 2C, pen
negro en 4T, incluso saliendo las
negras, no es ventajoso, ya que
las negras pueden jugar P5T,
valindose de que despus de
P x P, el pen pasa a ser de torre
v se hace posible la rplica R x PA.
Conviene orientarse a la coro
nacin del pen de alfil, tanto
ms que el rey blanco, a diferen
cia de las posiciones 87 y 87a, ma
niobra al otro lado, del pen pa
sado.
Ya que en el caso 4. R3R, P4T,
las blancas quedan en zugzwang,
no queda otra solucin que jugar:
4. R2R!

P4T

0 4... R4A; 5. R3R, R5C; 6. R4R.


Ahora son las negras quienes
estn en zugzwang.
5. R3R

Rx P

y despus de 6. P5A, P5T; 7. P6A,


BT 8. P7A, P7T; 9. P8A=D,
F8T *=D, las blancas ganan (vase
3 en Anexo):
88a. Leyk. 1939. Blancas: R4CD, P4D, P3R. Negras: R4D,
P2AR. Ganan blancas. Lo mismo
que en el ejemplo 88, pero en las
columnas centrales, donde el jue
go requiere menos precisin. 1.
R3A, P3A (1... R5R ?; 2. R4A y
ganan). R2D (a diferencia del 88,
aqu es posible tambin 2. R2A);
2... RSR; 3. R1R (cabe jugar 3.
R1D); 3... R4D; 4, R2R, R5R;
5. R2A, P4A ; 6, R2R y ganan.

Aunque la idea del sacrificio del


pen pasado por el del adversario
se ha explicado en el ejemplo 88
(observaciones a la tercera juga
da), reproducimos aqu algunos
ejemplos para mayor claridad.
89. (Herberg, 1936): I. R3C!
(no 1. P3C, por 1... R5C y P2A,
4A, 5A), 1... P4A (si 1... P3A,
entonces 2. R3T, P4A; 3. P3C) ; 2.
R3A!, RxP4T; 3. R4A y ganan.
Al principio, el autor haba des
plazado esta situacin a la se
gunda columna de la izquierda.
Como se comprende, en este caso,
adems de 1. R3R, gana tambin
1. P3R; por ejemplo: 1... RSR;
2. RIR (o R1D); 2... R4A; 3.
R2R, R5R; 4. R2D, etc.
89a. Ebersz, 1942. 1. P4T, R5C;
2. R3D, R4T!; 3. R3A!, RxP4T;
4. R4A, R4T; 5. R x P , y ganan.
Hasta ahora hemos estudiado
las posiciones de dos peones li
gados contra uno, teniendo la par
te fuerte un pen pasado. Pasemos
a los casos en que no hay pen
pasado. Tambin aqu caben dos
clases de estructuras de peones:
1) inmvil, con dos peones blo
queados, y
2) mvil.
Los finales con peones bloquea
dos y sin pen pasado son, como
SI

es natural, menos favorables para


la parte ms fuerte. Se ganan, de
ordinario, independientemente de
la salida, si uno de los peones li
gados llega a la fila 6, o, dicho de
otro modo, si el pen adversario
se halla todava en su casilla ini
cial. En los restantes casos, el
resultado del juego se determina
por la posicin de los reyes y la
salida. En las posiciones de flan
co, las maniobras suelen tener el
mismo carcter que en situacio
nes del tipo 82. Pero si los peones
se encuentran en las columnas del
alfil de dama o alfil de rey, el
carcter de las maniobras cambia,
debido a la existencia de puntos
de invasin en ambos flancos.
Examinemos, primero, las po
siciones en que un pen rezagado
(que se defiende) de la parte
fuerte se encuentra cerca de las
columnas centrales. En este caso,
el rey propio an est en condi
ciones ae prestarle cierto apoyo.

En el 90 el pen negro sigue en


su casilla inicial y las blancas ga
nan, salga quien salga. Por ejem
plo: 1... RIA (si 1... R2R, enton
ces 2. P6A); 2. R6R! (pero no 2.
P6A?, R1C y tablas); 2... R1D;
3. R6D, RIA; 4. R7R, R1C; 5.
R7D, R1T; 6. P6A!, P x P ; 7.
R7A y mate en tres jugadas. Si
las blancas tienen la salida, utili
zan el tringulo a fin de pasar la
salida a las negras: 1. R5R, R3A;
2. R4D, R2D; 3. R5D y ganan
(pero no 1. P6A + ?, RIA!; 2.
R6D, R1C! y tablas).
Eos peones de torre suelen dar
las excepciones habituales. En la
52

posicin 91, veremos que despus


de 1... RIC (1... R2D?; 2. P6C!) ;
2. R6D, R1T, se hace evidente el
resultado nulo de la partida.
Desplacemos ahora ambas posi
ciones a la fila inmediata interior.

En el ejemplo 92 las blancas, a


diferencia del 90, no pueden ganar
teniendo la salida, por ejemplo : 1.
R4R, R3R! (claro que no 1...
R4A ?, que permitira a las blan
cas la utilizacin del tringulo ;
las negras, en este caso, no tienen
por qu temer la incursin; 2.
P5A). 2. R4A, R3D!; 3. R4R,
R3R; 4. R3R, R2R o R2D. Ta
blas. Conservar la oposicin es
obligatorio slo en la primera l
nea de la zona crtica (lo mismo
que en el 82) ; a R4R, las negras
respondern con R3R; y a R4D
o R4A, con R3D.
Si la salida la tienen las negras
(ejemplo 92), pierden la partida:
1... R3R; 2. P5A 1... R2R; 2.
R5R (se puede jugar tambin 2.
P5A); 2... R2D; 3. R5D (domi
nando las casillas crticas del pen
6C), 1... R2A; 2. R5R!
Es evidente que en el ejemplo
92 el resultado del juego no cam
bia si la posicin se desplaza ha
cia abajo.
En cambio,, en el 93 (o en una
posicin ms desplazada hacia
abajo), lo mismo que en el 91, las
tablas son inevitables, salga quien
salga: a l... R3D es intil 2. P5C;
si juegan las blancas, a 1. R4D,
se puede replicar 1... R3D e inclu
so 1... R4C (2. R3A, R3A), ya que

para las negras no es peligroso


perder la oposicin.
93a. El rey negro est en 1AD.
(Vase 325.) Saliendo las
negras es preciso, a fin de defen
der las casillas crticas 6C, 6A y
6D, jugar: S... RlD! (2. R5A,
R2A 2. R5D, R2D). (Vase 94.)
Si desplazamos la posicin 90 a
la derecha, el resultado del juego
no vara: las blancas ganan, salga
quien salga (saliendo las blancas,
adems de 1. R5A, resulta posible
una jugada ms sencilla: i. P6D+ 1).
Tampoco vara el resultado de
la partida si el ejemplo 92 se des
plaza a la derecha; ganan blan
cas, si son mano las negras. Lo
interesante de esta posicin es
que los reyes han salido ya a la
primera lnea. Pero si esto no
se ha dado an, el resultado del
juego se determina por la situa
cin de los reyes y sus Correspon
dientes maniobras, como vemos en
los ejemplos siguientes.
i
T a b la s.

tespondcrn R3R, con amenaza de


R4D. Si las blancas intentan el
rodeo por la izquierda, necesitarn
4 jugadas para llegar a la casilla
5T; por consiguiente, el rey ne
gro, para llegar a tiempo a 2C,
puede estar en la columna del
alfil. En eso radica toda la idea
de la.defensa de las negras.
1. ...

R2A!

No se debe 1... R2D?, por 2.


R4A!, RIR (no se puede hacer
otra cosa) ; 3. R4R, RlD; 4. R5A,
3... R A ; 5. P5D y ganan.
2. R3A

R2R!

las tablas son evidentes: 3. R4C,


R3R!; 4. R4A, R3A!; 5. R3R,
R2A (o R2R); 6 R3D, R2R (o
R2D).

I.a posicin siguiente muestra


los grandes recursos que tiene la
defensa, donde la parte ms fuer
te tiene incluso tiempos de re
serva.
94a. Ebersz, 1942. Blancas: R3CR, P3AD. Negras: R3AR, P5AD,
P3D. Tablas. Las blancas no de
ben la n a r su rey de primera in
tencin a la lnea avanzada. Si
1. R4A?, entonces 1... P4D; 2.
R3A (2. R4C, P5D) ; 2... R4A;
3. R3R, R4R o 1. R4C ?, P4D;
2. R4A, R3R; 3. R3A, R4A; y
ganan. A 1. R3A, la solucin es
1.. . R4R, v si 1. R2C?, entonces
1.. . R4A; 2. R3A, P4D y ganan.
Lo correcto es l. R2A! (en este
caso la defensa tiene casualmente
forma de oposicin); 1... R3R.
2. R2R (tiene gran importancia
prctica y de principio el hecho
de que, adems de esta solucin
dada por el compositor, cabe tam
bin 2. R3R); 2... R4A; 3. R3R,
R4R; 4. R3A, R4D; 5. R4A (se
uede jugar tambin 5. R3R); 5...
3A (s 5... R3R, entonces 6.
R3R!); 6. R4R, R4A; 7. R3R,
P4D (7... R4C; 8. R4D); 8. R2D,

ce a nada la tentativa de envolver


por la derecha: a R4C, las negras

53

R4C; 9. R2A, R5T; 10. R2C y


tablas.
; Qu explicacin tiene esta
diferencia de resultado (95) en
comparacin con el 94 ?
Como el pen de la parte ms
dbil es central, las negras tienen
que defender en el flanco de da
ma un frente ms amplio: tres
casillas en lugar de dos. Con el
rey blanco en 5C resulta insufi
ciente la rplica R2A, por R6T; a
R5C es preciso responder R2C.
Por consiguiente, el rey negro no
puede retroceder a la columna del
CR, ya que desde all a la casilla
2C hay 5 jugadas, mientras que el
95

R2R; 6. R3D, R2D(1D) ; 7. R4D,


R1D (2D), etc.
Analicemos ahora las posicio
nes en que el pen rezagado (que
se defiende) se encuentra prxi
mo al extremo del tablero. Esta
estructura de peones es, en cierto
grado, an menos favorable para
la parte ms fuerte. Se explica,
en lo fundamental, por el hecho
de que el rey no est al lado de su
pen rezagado y por eso el avan
ce, a veces posible, de este lti
mo, pierde eficacia.
En el 96 es imposible sacar el
rey negro de su rincn: 1... RIA;
2. R6D, R1C; 3. R7D, R1T; 4.
P6T, R1C! y tablas.
96

gadas.
Teniendo la salida, las negras
pierden: 1... R2R ; 2. R4C!, 1...
R2C ; 2. R3R!, R2A; 3. R3D !
(para replicar a 3... R3A; 4. R4D,
R4C; 5. P5R) ; 3... R2R; 4. R4A.
Pero si salen las blancas, la par
tida resulta nula. Salva a las ne
gras el conservar la oposicin (en
las columnas principales del alfil
de rey y caballo de dama). 1. R3C,
R2C! ; 2. R3T, R3A; 3. R3C,
R2C! (pero no 3... R4C?, ya que
despus de 4. R3A, la casilla 5A
es inaccesible para las negras) ;
4. R2A, R3A o RIA; 5. R3R,
54

97

Si desplazamos hacia abajo esta


posicin en una o varias filas (97)
el resultado sigue siendo el mis
mo: 1... R3R; 2. R4R, R3D!,
tablas. (Despus de 3. R5A, R4A,
ya son las blancas quienes deben
procurar tablas.)
97a. Blancas: R5R, P4TD,
P5CD. Negras: R2R, P3CD- De
cide el resultado el tumo de sa
lida. En esta posicin de les re
yes o ms distanciados entre s,
la lucha se lleva por los escaques
crticos del pen 6C(3C). Es in
negable que las posiciones de este
tipo, en comparacin con el 82,
son mucho menos peligrosas para
las negras.
97b. Blancas: R4D, P3TD,
P5CD. Negras: R3R, P3CD. Ta
blas. Ni siquiera la reserva de

tiempos de las blancas modifica


este resultado. 1. R4A, R3D; 2.
R4C, las negras pueden jugar 2...
R2D para replicar a 3. P4T con
3 . R2A. Pero tambin pueden
2 .'. R2A; 3. P4T, R2C, ya que
despus de 4. R4A, R2A; 5. R5D,
R2D, las negras llegan a tiempo
de defender las casillas crticas y
la reserva de tiempos de las blan
cas ya est agotada.
Pero otro resultado se obtiene
en esta posicin desplazada a la
fila inmediata inferior (98). Esto
se debe a que el pen 2 T conserva
la opcin a la jugada doble.

gulo similar. Pero en respuesta


a 3. R2A o a 3. R2C, las negras
no pueden utilizar los escaques,
de retaguardia 2A 2D por la
jugada del rey blanco (3A)4D,
que les dara la victoria, y tam
poco disponen del tringulo 3A,
4A y 3D, porque les es inaccesible
la casilla 4A. Por consiguiente, no
les queda ms que el tringulo
3D, 4D y 3A; pero si colocan su
rey en 4D ( 3A), permiten qu
el rey blanco ocupe la casilla con
jugada 3A 3C, y por ello pier
den.
En los manuales se dice err
neamente que se gana tan slo
jugando 3. R2C y que 3. R2A
conduce a tablas. Pero, en reali
dad, ambas jugadas son equiva
lentes.
3.

R2A

3. R2C

1. R3A
2. R3C

R4D
R3A

Las jugadas de las negras son


nicas, ya que no pueden permi
tir la posicin del rey blanco en
4D ni en 6 D, por el pen (2T)3T.
Las casillas 33D, 3A y 3C de las
blancas son las conjugadas de las
negras 4R, 4D y 3A.
En esta posicin las blancas ga
nan fcilmente si consiguen pa
sar la jugada al adversario.. El
mtodo habitual para conseguirlo
es el tringulo, es decir, la uti
lizacin en este caso de las casi
llas de retaguardia 2C y 2A. Para
conservar el equilibrio, las negras
deben hacer lo mismo en un trin

y las negras se encuentran inde


fensas, por ejemplo: 3. R2A, R3D
(3... R4D; 4. R3A, y si 4... R4R,
entonces 5. R3C y 6 . P4T, y si 4 ...
R3D, entonces 5. R4D ; a 4... R3A,
se puede replicar tambin 5. R4D
y 5. R3C); 4. R2C, R3A; 5. R3C,
R3C; 6 . R3A, R3A; 7. R4D, R3D ;
8 . P3T y ganan; lo mismo resul
ta si se juega 3. R2C, R3D; 4.
R2A, R3A (4... R4D; 5. R3A) ;
5. R3C y ganan.
La solucin propuesta estable
ca,. con fines metdicos, la equi
valencia de tres casillas funda
mentales (la lnea avanzada).
Sabindolo se puede acortar en
una jugada la solucin, utilizando
inmediatamente el tringulo: 1 .
R2A!, R3D (1... R5D; 2. R3C;
1... R4D; 2. R3A) ; 2. R2C! R4D;
3. R3A, R3A; 4. R3C, etc.
Si desplazamos la posicin 96
a la columna siguiente o a las
posteriores (99), las blancas ga
nan siempre.
55

99

Saliendo las blancas conviene


jugar: !. R5D (no 1. R5A?,
R 3b); 1... R1D; 2. R6 R, R1R; 3.
P 6 C y ganan.
Sin embargo, si desplazamos la
posicin 99 a la fila inmediata in
ferior y ms abajo an (el pen
negro ya no est en su casilla
inicial) resulta imposible ganar,
independientemente de la salida.

R4A, R2F ; 3. P5C); 2. RSR, R2R;


3. R5A, R2A (4. R5C, R3R).
En la posicin siguiente la par
te dbil tiene muchas posibilida
des de defensa en comparacin
con el ejemplo 94.
100a. Blancas: R3R, P4CD,
P5AD. Negras: R2R, P3AD. En
el 94 se consiguen tablas con la
nica jugada 1... R2A! En cam
bio, en este caso cualquier prime
ra jugada de las negras basta pa
ra hacer tablas. (Sin embargo,
cuando el rey negro est en JAR
IR y las blancas tengan la sa
lida, la defensa debe ser muy
exacta; su ndole se deduce de
las variantes ms arriba expues
tas.
Si en el ejemplo 98, anterior
mente analizado, desplazamos la
posicin a la columna de la dere
cha (obteniendo as peones de
alfil bloqueados), no se modifica
ni el resultado ni el carcter del
juego. Grigriev vari un poco
esta posicin y enriqueci la teo
ra con una idea interesante y
original.
101

En una posicin anloga con


peones de alfil bloqueados, pero
con un pen en 4D en vez de 4C,
las blancas podran ganar, siem
pre que saliesen las negras. A l...
R3A, seguira 2. P5D. En este
caso la incursin 2 P5C pierde efi
cacia debido a que 2... P x P ; 3.
P 6 A, R3R o 3. R5D, P5C. No se
consigue nada con la jugada 1 ...
R3A, pues 2. R4A, R3R; 3. R4R,
R3A; 4. R4D, R3R; 5. R4A (con
la amenaza de 6 . P5C); 5... R2D,
etctera (10 0 ).
Si son mauo, las blancas consi
guen rechazar el rey adversario
a la fila siguiente, por serle inac
cesible la casilla 6 D, pero, no
obstante, la partida es nula: 1 .
R4D, R2D! (no 1... R2R?; 2.
RSR y tampoco. 1... R2A?; 2.
56

Las blancas tienen dos tiempos


de reserva, pero, cmo utilizar
los? Est muy claro que la agre
sin directa a las casillas crticas
6 D, 8 A y 6 R no promete la victo

ria> pues el rey negro recorrera


las casillas 3R y 3A (101), redu
cindose la partida al nmero 10 0 .
Triunfa un plan ingenioso. Ma
niobrando con un objetivo apa
rente, las blancas colocan su rey
en 5 T, provocando la rplica R2C.
Despus de eso invierten uno de
sus tiempos de reserva en la ju
gada P3C y obligan as a que
|l rey negro juegue 2 T, cosa que
les permite dominar en el centro
el escaque 5R, teniendo otro tiem
po de reserva. Para llevar este
tan a la prctica, las blancas
eben superar todava algunas di
ficultades tcticas.

R2D; 11. R5R, R2R; 12. P4C y


ganan.
Si uno de los peones ligados es
central, en las posiciones del tipo
se gana siempre, independiente
mente de la salida. Si desplaza
mos esta posicin hacia abajo, la
parte ms fuerte gana slo cuando
es mano el adversario.

1. R2R

R2D

Es intil 1... R2C;; 2. R3D,


R3T por 3. P4C, R4C ; 4. R3A,
R3T; 5. R4A!, R2C; 6 . R4D y
ganan.

En el 142 (o en la posicin de
R5A blancas y R2A negras) se
gana nicamente en el caso de que
salgan las negras. Despus de 1...
R3C ( 1... R2R; 2. R5C, R2A; 3.
2. R3D
R2R!
R5A) el rey negro queda dema
Es un momento crtico. Si 3. siado lejos de la casilla 2T (6
R4A, sigue 3... R3R y las blancas jugadas), mientras que el rey
se encuentran en zugzwang: 4. blanco alcanza el escaque 5T en
R4D (4. R4C, R4D); 4.... R3A!; 5 jugadas. El juego es anlogo
5. R3A, R4R!; 6 . R4A, R3R! y al 95.
Pasemos ahora al estudio de es
tablas. Pero para las blancas hay
tructuras de peones mviles sin
otra solucin.
pen pasado, es decir, de casos en
que no hay peones bloqueados.
3, R3A!
R3R
Cuando los peones estn en con
o 3... R2D; 4. R4C. Ahora son las tacto directo cabe el paso a posi
negras quienes estn en zugzwang. ciones ya examinadas con peones
Toda la sal de las maniobras tc bloqueados.
Lo fundamental en esta estruc
ticas se basa en la decisiva conju
tura de peones es que uno de los
gacin de las casillas 4A y 6 R.
peones ligados tiene frente a s
pen adversario en la misma co
4. R4A!
R2D
lumna y el otro se halla en la
A la 4... R4R, decide la 5. P4C columna vecina; como ste no
y la 6 . P5C.
tiene enfrente valla alguna, posee
La continuacin es sencilla: 5. mayor capacidad de avance (es un
K4C, R2A; 6 . R5*T, R2C; 7. P3C!, candidato a pen pasado o un
R2T; 8 . R4C, R2C ( 8 ... R3T; semipasado). Es evidente que
9. R3A y si 9... R4C, sigue 10. la presencia prxima del rey pro
P4C y si 9... R4T -, 10. R4A, R3T; pio refuerza la importancia del
U. P4C) ; 9. R4A, R2A; 10. R4D, pen dotado de mayor movilidad,
57

y resulta ms ventajosa para la


parte fuerte que si el rey estu
viese lejos; hemos visto la con
firmacin de ello en una serie de
ejemplos con peones bloqueados.
Otra cosa que tiene muchsima
importancia es la reserva de tiem
pos que tenga la parte ms fuerte
al pasar a una posicin bloqueada.
Ya hemos examinado posiciones
con una estructura de peones en
los flancos y centrales. Ahora nos
conviene seguir un orden inverso,
ya que las estructuras centrales
son, relativamente, ms sencillas;
tienen ms importancia prctica
las posiciones de flanco que, ade
ms, son ms complicadas y
oseen un mayor nmero de pecuiaridades.
Si el pen de la parte dbil se
encuentra en alguna columna
central (de dama o de rey), se
puede evitar el mate en contadsimas excepciones. En l caso, por
ejemplo, de que el rey adversario
se encuentre muy lejos y no pueda
prestar el debido apoyo a le
peones ligados. Como regla, la
parte ms fuerte gana siempre.

103

Tambin gana 1. R4A, R3A:


2. R4C (no 2. P5R+ ?, R2A!, tablas) ; 2... R2C (a 2... R3C? la
jugada decisiva es 3. P5R, ya que
en el caso 3... R3T las negras no
tienen tiempo de defender el flan
co de dama) ; 3. R5C, R2A ; 4.
R6 T, R3A; 5. P5R+ y ganan.
Si saliesen las negras, entonces
a l... R3A, no se debe contestar 2.
R4A? por 2... P4R+ ; 3. P x P + ,
R3R y tablas. Lo correcto, es 2.
R3A 2. R3D.
Como es natural, en la posicin
103 se gana tambin si se la des
plaza arriba o abajo. Estando el
pen negro en 2R (los peones
blancos en 5D y 5R) despus de 1.
R5A, R2A, se gana tambin ju
gando 2. P6 R + .
A la parte ms fuerte no le con
viene, sin manifiesta necesidad,
aproximar demasiado los peones,
para tener ms de un tiempo de
reserva. Se gana ms fcilmente
si se economizan tiempos (103).
103a. Fine, 1941. Blancas : R4R,
P2D y P2R. Negras: R3R, P2R.
Ganan blancas. La tarea inmedia
ta de las blancas es ocupar con su
rey la casilla 6 R. 1. P3R, R3D;
2. R5A, R4D ; 3. P3D, R3D ; 4.
P4R, R2D ; S. R5R, R1D ; 6 . R6 R,
R1R. Ahora el rey debe ocupar la
casilla 7D 7A. 7. P5R ( 7. P4D) ;
104

Lo ms sencillo en este caso es


1. R3D (es decir, apoyar el pen
que tiene mayor movilidad); 1 ...
R3D; 2. R4A, R3A; 3. P5R y
ganan (92).
58

,. RIA; 8 . R7D, R2A. Queda


.r ganar el pen negro; 9. P4D,
RIA; 10. P6 R y ganan.
En algunas posiciones las ma
niobras de los reyes son ms. com
plicadas.
Este ejemplo es una ilustracin
manifiesta de un procedimiento
tpico. 1. R3C, R3A; 2. R4A,
P8 R !; ahora 3. P x P ? pierde, ya
nue A.. P6 D ; 4. R3A, R4R!; 5.
R2A ( 5. P4R, R5D; 6 . P5R,
R6 A y ganan) ; 5... R5R; 6 . RIA,
R6A!; 7. R1R, R xP . Es co
rrecto 3. R3A!, R4R; 4. R2R! y
tablas.
7

R3R, R5C; 11. P4D) ; 9. R2D,


R4A; 10. R3A y ganan.
La posicin que damos seguida
mente es de difcil solucin.
108

105

Es muy ilustrativo el ejemplo


105 (Leyk, 1941) ; 1. R2A! (no 1.
R2R?, R6 A ; 2. R3R, P4R!) ; 1...
R4A; 2. R1D! (es un error jugar
2. R3A 2. RIA, por 2... P4R, que
permite a las negras tomar la opo
sicin en la columna principal, lo
mismo que en el 15; por ejemplo:
2. RIA, P4R; 3. R1D, R3D!; 4.
R2D, R2D!; 5. R3A, las blancas
han conquistado la fila, pero no
la oposicin; 5... R2A!, tablas);
2... R5D (2... P4R; 3. R2R!; 2...
R5C; 3. R2D!, P4R; 4. R2R!,
R6 A; 5. R3R) ; 3. R2D, P3R (3...
R4A; 4. R3R) ; 4. R2A, R4A; 5.
R1D, R5D; 6 . R2D, R4A; 7. R3R,
P4R; 8 . R2R, R5D (8 ... R3D; 9.
r 3A; 8 ... R5C; 9. R3A, R6 A ; 10.

No se consigue nada con la ten


tadora jugada P4R, ya que 1...
R7T! (no 1... R7C?; 2. P5R, P3R;
3. R4C y tablas); 2. P5R, P3R;
3. R3A (es vana la tentativa de
capturar el pen 7D, pues el rey
negro tiene tiempo de ocupar la
casilla 5D) ; 3... R6 T ; 4. R4A,
R5T; 5. R5A, R6 C y ganan.
Tampoco salva a las blancas 1.
R5A, porque 1... R7C; 2. R6 C,
R6 A ; 3. R7A, P4R ( 3... 4D) y
ganan.
La nica posibilidad de la de
fensa consiste en aprovechar la
mala posicin del rey negro. Para
este fin no Sirve 1. R3A?, que
deja a las negras la rplica 1 ...
R7T.
1. R3C!

P3R

Si 1... R8 C, entonces 2. P4R,


R8 A (en caso de 2... P3R; 3. P5R,
el rey negro no podr abandonar
la fila primera) ; 3. R3A, R8 D ;
4. R3D, R8 R ; 5. P5R! (no 5.
R3R?, P4S! y ganan); 5... R7A
( 5... P3R; 6 . R3R) ; 6 . P6 R,
P3D; 7. R4R, R6 C; 8 . R5A y
tablas.
59

2. P4R!

P3D

2... R8 C; 3. P5R y tablas.


3. P5R;

en tablas, independientemente de
la salida. Cuando se llega a la
posicin R4D de las blancas y
10

Esta jugada fuerza el resultado


nulo. Despus de 3... P4D; 4. R3T,
el rey negro queda encerrado para
siempre y el movimiento del pen
de dama resulta intil.
Con un pen de alfil tiene esen
cial importancia para la paite d
bil el hecho de si es central alguno
de los peones ligados y en ciertos
casos a qu lado de los peones se
halla el rey que los apoya y quin
es mano.
i 07

La posicin 17 se diferencia de
la 103 por el hecho de que el rey,
por falta de espacio, no puede
irrumpir por la derecha. Sin em
bargo, se gana jugando 1. R4C,
R3C; 2. R3A (no 2. P5A + ?, R2A
o R2C y tablas) ; 2... R2A; 3. R3R;
R2R; 4. R4D, R3D; 5. P5A y ga
nan. Saliendo las negras: 1...
R3C; 2. R3C!, R2A; 3. R3A, R2R;
4. R3R, R2D; 5. R4D, R3A (5...
R3D; 6 . P5A); 6 . R4A, R3D; 7.
R5C y ganan.
En cambio, en el ejemplo 108,
donde las blancas no tienen un
pen central, la partida termina
60

pus de P5A, R3A o despus de


R4A, R3A: las blancas podran
ganar slo si saliesen las negras
(ROA, R5R o R6 R, R4A) en el
flanco de dama, pero conseguir
esta situacin partiendo de la po
sicin del 108 es imposible.
Si desplazamos el ejemplo 108
hacia arriba, las blancas ganan:
si lo hacemos hacia abajo, sigue
siendo tablas, pero si al mismo
tiempo situamos ambos reyes en
la columna de dama, las blan
cas ganan slo si son mano las
negras.
Si en el 107 desplazamos la po
sicin hacia arriba, la victoria
resulta todava ms fcil para las
blancas. Pero si lo hacemos hacia
abajo en una o dos filas, las ne
gras adquieren la sorprendente
facultad de poder hacer tablas, si
bien en el caso de tener la salida.
El secreto de la defensa radica
en que las negras deben tener
siempre la posibilidad de replicar
a R4T con R3C, a R2C con R3A,
a R3C con R2A. El rey negro
debe estar ms cerca del centro
que el rey blanco. Ahora explica
remos el porqu de esos consejos.

109

110

211

gana la jugada R3C, R2A, etc., y.


eu el 110, R4A.

El ejemplo 109 nos lleva rpida


mente a la situacin repiesentada
en el 110. 1... R4C1 (s 1... R3C,
entonces 2. R4T y las blancas
quedan victoriosas; como tampoco
se puede admitir 3. RT, las ne
gras se ven obligadas a jugar 2 ...
R3T, pero entonces las blancas
colocan su rey en 3D, consiguen
la situacin R3D, R5D y ganan
mediante P3A, P4A, lo mismo
que en el 107. Para defenderse, las
negras debern responder a R3D
con R4A!) ; 2. R2C (2. R3C,
P5A+ ; 2. R2T, R3C) ; 2... R3A!;
3. R3C y hemos llegado al pro
blema de Dedrle (110).
La solucin del 110 la damos
desde el principio: 1... R2A! {con
servando la posibilidad de repli
car a 2. R4T con R3C, y a 2. R2C
2. R4A con R3A) ; 2. R2A, R3R,
3. R2R, R4D(3D); 4. R3D (4.
R2D, R3D! o R3A!) ; 4... R4A!;
5. R3A (5. P4R, R3D!); 5... R4D ;
6 , R4C, P5A! (y en eso reside todo
el secreto: si 7. P x P, entonces 7...
R3R; si las blancas no toman el
pen, quedar bastante cerca de
la fila de promocin, cosa que no
exista en el ejemplo 107); 7 .
P4R+, R5D; 8 . R3C, R6 R ; 9.
f5R, R x P3A; 10. P6 R, R7C;
11- P7R P 6 A ; 12. P8 R=D, P7A
y tablas.
Saliendo las blancas en el 109

Las tablas se consiguen jugan


do l... R5C!; 2. R1C, P 6 A S Des
pus de 3. P3R, R4A; 4. RIA (4.
R2T, R5C; 4. R1T, R4C); 4...
R5R (y se reproduce el problema
de Grigriev, nmero 80) ; 5. R1R,
R6 D; 6 . R1D, R6 A; 7. RIA, R6 D
y tablas.
Saliendo las blancas se gana ju
gando: 1 . R2C(1C), etc.
Si en el 11! cambiamos la posi
cin de los reyes, situndolos en
2D y 5D, respectivamente, a las
negras no las salva el tener la
salida: 1 ... R5A; 2. P4R! y ga
znan.
Illa. Keres, 1943. Blancas: RlTR, P2R y P2AR. Negras : R5CR,
P5AR. Ganan blancas : 1. R2T!,
R4A; 2. R2C!, R3A; 3. RIA,
R4R; 4. R1R, RSD; 5. R2D,
R5A ; 6 . P4R!, R5D; 7. P3A, R5A;
8 . R2R, R5D; 9. R2A, R4R; 10.
RIA y ganan, lo mismo que en el
81.
Teniendo tiempos de reserva es
ms fcil ganar, pero, a veces,
resulta bastante complicado.
En el 112 la victoria es sencilla:
1. R4D, R3D; 2. P4C, R3R (2...
R3A; 3. R4R) ; 3. R5A; 1...
R4A; 2. R5D, R5C; 3. R6 R,
R x P3C ; 4. PSA.
Saliendo las negras, las tablas
se hacen evidentes en el acto. 1 ...
P4A+ (2. R4D, R3D). Analizando
este problema, Berger hizo la sen
cilla deduccin de que si el pen
estuviese en 2C (113), sera posi
6t

Este procedimiento de ganar


conserva su importancia si, por
ejemplo, se da la situacin R3R
de las blancas y R4A de las negras
o R4R y R5C, teniendo que jugar
las negras. Pero en la posicin ini
cial se gana mucho mas fcilmen
te (segn Grigriev) jugando: 1 .
P5A+ !, R3D; 2. R4A!, etc. (101).
En el ejemplo 114 (Lasker-Ward,
1913) : 1. P4C+ condujo a la vic
toria debido al error del adver
112
113
sario. La posicin es de tablas
(108). Algunos opinan y Berger
tambin nog habla de ello, que se
puede ganar jugando 1. R2T y si
1.. . R3T (o R5C), entonces 2.
R2C, R3C; 3. R2A, etctera, lle
vando el juego al 1 1 2 . Leyk opina
que en caso 1. R2T las tablas se
hacen evidentes despus de 1 ...
P4A. Ms decidido es el intento
1. R2C, pero con una defensa
eficaz no da resultado. Leyk no
ha dado explicaciones para esta
ltima variante, y lo hacemos
ahora nosotros: 1... R5C! (las de
ms jugadas pierden: 1... P4A;
R6 C ); 4... P4A [4... R4T; 5. P3C, 2. R3A; 1... R3C; 2. R2A, R4A
P4A; 6 , R2A! y 6 ... R3C; 7. R3R o R2A; 3. R3A, R3R; 4. R4C
6 ... R5C; 7. R2C, R4T; 8 . R3A, 3.. . R3C; 4. R4R) ; 2. R2T (si 2.
R3C; 9. R3R]; 5. R2A! (pero no R2A, entonces 2... R6T; 3. R3A,
5. P3C+ ?, R6 T ; 6 . R2A, R7T!) ; P4A) ; 2... R4A! (sta es la nica
5... R5C; 6 . P3C, R4T (6 ... R6 T ; jugada: 2... R6 A ; 3. R3T; 2...
7. R3A, R7T; 8 . P4C) ; 7. R3A!, R4T; 3. R1C) ; 3. R1C (3. R2C,
R5C; 3. R3T, R3C ; 4. R^>, P4A);
R3C; 8 . R3R y ganan. (Vase 125 3..
. R3R! Otra vez la nica juga
y 126b, 1936.)
da, pero ahora las negras amena
114
113
zan 4... P4A y tablas, y en caso
de 4. P4C las tablas tambin son
evidentes.
En el 115 los peones ligados
estn condenados, pero las blancas
los sacrifican a fin de desplazar
en beneficio propio las casillas
clave: 1. P6 C!, P x P (si 1... RxP,
las blancas tienen tiempo de de
fender el pen 4A); 2. P5A, P x P ;
3. R1C! v tablas.
El problema de Matison tiene
la siguiente distribucin: Blan
cas R1TR, P4AR, P4TR. Negras:
R3TR, P2AR, P4CR. Despus de
1 . P T x P + !, R4T, obtenemos la

ble 3. P3C y se ganara indepen


dientemente de la salida. Berger,
sin embargo, no ha sealado cmo
se gana en el 113 saliendo las
blancas.
Fine (1941). propuso la siguien
te solucin para el ejemplo 113:
1. R4D, R4A (1... R3D; 2. P4C);
2. R3R, R5C (2... R3R; 3. R4R) ;
3. R4R, R5T! (no 3... R6 C; 4.
R5A); 4. R3A! (no 4. R5A?,

62

posicin representada en el 115.

* n complemento del 106 es la


siguiente enjundiosa posicin que
parece tomada de una partida ju
gada en la prctica.
116

2. P3A

R5R

Se intenta la salvacin por otro


medio.
3. R5C
R4R

Los peones ligados estn ame


nazados y tarde o temprano ser
preciso jugar P3A, para rechazar
el ataque de R7A mediante P4C;
la rplica P5A no es de temer,
ya que despus de R4C, al rey
blanco le da tiempo de llegar
a 4D. Sin embargo, la jugada
inmediata de 1. P3A no sirve, ya
Opte 1... R6 A !; 2. R4T (2. R2T ?,
incluso pierde despus de 2 ...
P5A); 2... R5A, etc., y tablas. Es
evidente que el rey blanco, para
evitar que lo encierren, debe to
mar parte del juego, acercndose
a los peones.
1. R4C!

consiguiente, por ahora, no se de


be alejar de la fila cuarta. El pen,
sin embargo, se debe avanzar.

R6 R

Conviene seguir ahora 2.R5A ?


Las negras amenazan ya con 2 ...
H7D; a esto le seguir 3. P3A,
R7A_; 4. P4C y aqu es donde se
manifiesta el nuevo recurso defen
sivo de las negras: 4... P5A!, es
decir, la amenaza de hacer tablas
contra dama, gracias al pen de
alfil. Para evitarlo, el rey blanco
deber estar lo suficientemente
cerca (casilla 3A !, vase 85 a). Por

Si 3... R6 D, entonces 4. R4A! El


paseto siguiente de los reyes.
favorece a las blancas; disminuye
el peligro para los peones ligados,
y fas blancas, en su plan de ata
que al pen negro por la retaguar
dia, tendrn que envolver al rey
negro (colocndose a la distancia
de jugada de caballo) ; podrn
hacer esta maniobra gracias a los
tiempos de reserva de que dispo
nen P3C o P4A. El juego que si
gue se comprende, aunque cada
variante precisa un clculo exacto.
4. R6 C
5. R7C!

R3R

An es temprano para jugar 5.


P3C por 5... R4R; 6 . R7A, P5A!
Y se puede seguir:
a) 5... R2R; 6 . P4A!, R3R; 7.
R8 A, R4R (7... R3A; 8 . P3C); 8 .
R7R!, R5D; 9. P3C, R6 A ; 10.
R6 D y ganan.
b) 5... P5A; 6 . R 6 C (6 . R8 A ?,
R3A, tablas); 6 ... R4R; 7. R5C,
R5R; 8 . R6 A !, R6 D ; 9. R5R,
R7A; 10. R4D, y ganan.
c) 5... R4A; 6 . R8 A ! (no se pue
de jugar de otro modo: 6 . R7A,
P5A; 6 . P4A, R5R; 6 . R8 C,
R3A!) ; 6 ... P5A ( 6 ... R3R; 7.
P4A, lo mismo que en la variante
a) ; 7. R7A!, R4R; 8 . R7R y ga
nan.
Como ven los lectores, se trata
de unas maniobras complejas en
casi todo el tablero.
117 se parece al 90, pero es an
ms favorable oara las blancas.
1... R2D, adems de la rplica
63

II?

US

normal 2. R5D, cabe tambin 2.


F6 A, R1R; 3. P x P , R2A; 4.P8C
=D y 5. R6 A.
El resultado no cambia si tras
ladamos la posicin hada abajo,
a cualquiera de las filas. Las ex
cepciones que se sealan para el
caso de que las negras tuvieran
pen de alfil, no cuentan para
este ejemplo. Con peones en 2AR,
2CR y 4CR a l... R5D la solucin
es 2. P4A!
Es muy interesante la posicin
del 118. La salida en este caso, no
tiene importancia, ya que las ne
gras, igual si salen que si res
ponden, debern jugar lo mismo;
por ejemplo: 1. R5D, R2A (1...
R2D?; 2. P6 T). Despus de 2 .
R6 D, RIA; 3. R6 R se consiguen
tablas con 3... R1R!; 4. R5A,
R2A!
Sera errneo, por una aparente
analoga con el ejemplo 96, meter
el rey en la esquina antes de la
jugada P6 C, por ejemplo:
3. ...
4. R7R

Si en el 118 colocamos el rey


blanco en 4C y el negro en 2*
(118a), las negras, moviendo, con
siguen hacer tablas, mediante I...
R1C! Jugando primero las blan
cas, las negras pierden: 1. R5A,
RI (en este caso 1... P3C+ no
implica tablas, ya que le sigue 2 .
R6 A, P x P ; 3. R7A); 2. R6 C,
R1T; 3. R7A! (no 3. P6 T ?, a cau
sa de 3... RI! y tablas); 3...
R2T; 4. P6 T, P3C; 5. R6 A y
ganan.
En la posicin 118b, Fospishl,
1955, donde las blancas ocupan:
R3CR, P5CR y P5TR. Negras:
R4R, P2CR, las blancas no pue
den ganar: 1. R4T, R3R! (no 1...
R4A ?, en vista de que 2. P6 C,
R3A; 3. R4C y ganan); 2. P6 C,
R4A y tablas; o bien: 1. R4C,
R3R; 2. P6 C, R3A!; 3. R4A, R2R;
4. R5C, RIA; 5. P6 T, R1C y ta
blas. Se explica porque despus
de P6 C las casillas 4 y 3A, asi
como las de 4T y 4A, estn conju
gadas (debido a la amenaza de
P6 T.
El conservar la oposicin salva
a las negras en situaciones seme
jantes, pero trasladadas a una o
valias filas ms abajo.
II

R1C ?
R2T

No es una solucin
jugar4...
R1T, ya que 5. R7A, R2T; 6 . P0T!
( P6C+1.
5. R8 A
Se puede tambin 5. R7A, R1T,
pero en vez de 6 . P6T?, R2T, se
debe jugar 6 . R 6 C!, R1C; 7. P 6 T,
R1T (7... P x P ; 8 . R x P ; 8 .
P x P + !, R1C; 9. R6T y ganan.
5. ...
6 . P6 T y ganan.
64

R1T

Como las blancas tienen un


tiempo de reserva, P5C, las ca
sillas clave, en este caso, son

SD, 5R y 5A. (Por eso estando el


ey blanco en 5D y 5R, con el rey
legro en la sptima fila, las nerras pierden). La solucin para
lilas es conservar la oposicin en
as columnas de rey y de dama:
l, R4D, R3D (2. R4A-R4R) ; Si
i, R4A, entonces 1... R3A, defenendo de la invasin el escaque
5C. Pero, cmo jugar en respuesa a 2, R3A ?
No sirve 2 . . . R3R? a causa de
$. R4R 2... R2R, por 3. R3R! y
a oposicin est en manos de las
llancas. La nica jugada es 2...
R2A! En la columna del alfil no
s obligatorio mantener la oposi
cin por la existencia de casillas
crticas; si 3. R3C, se puede
aplicar 3-.. R3A, ya que no se
consigue nada con 4. R4A, por 4...
P4C+. En la co.lumna del alfil, el
ey nero encuentra refugio cuanlo le amenaza la prdida de la
posicin, por ejemplo: 3. R3R,
R4R ( 2R), 4. R3A, R3A!
Una vez aclarado esto, se com
prender fcilmente el juego en el
i 19a. En este ejemplo, dicho sea
le paso, se manifiesta un nuevo
recurso defensivo de la parte ms
ibil, estando los peones blancos
canto en la fila tercera como en la
segunda.
119a. Grigriev, 1938. Blancas:
UCD, P3CR, P3TR. Negras:
R2CD, P4CR (con cambio de co
ores) ; tablas saliendos las negras.
Debido a la amenaza P4T, las
legras deben entrar en el cudra
lo del pen de torne, es decir, ir
lacia la columna del alfil de da
a, pero jueguen como jueguen
a oposicin sigue en poder de las
llancas.
Hay que buscar la salvacin en
a columna del alfil de rey.
1... R2A, RIA (despus de 2.
R2A, R3A! la oposicin habra
pasado a manos ae las negras);
2... R2D; 3. R1D, R2R; 4. R1R
(jas blancas siguen sin poder ini:iar la maniobra envolvente; por

ejemplo: 4. R2A, R3R!; 5. R3A,


R4R; 6 . R3D, R4D y tablas); 4...
R3A (ahora 5. R2A, R4A, nos
habra llevado a tablas evidentes,
y por eso las blancas inician una
peligrosa maniobra envolvente);
5. R2D (al parecer, las negras se
encuentran en un callejn sin sa
lida, todas las jugadas del rey
pierden); 5... P5C! He aqu la
salvacin. Despus de 6 . P4T,
R3R!, las negras consiguen la po
sicin del 82 (el pen de torre no
ha cruzado el centro del tablero)
y para hacer tablas basta que el
rey negro se pasee por las casillas
3D y 3R, mientras que el rey blan
co permanece en la segunda fila.
La parte ms fuerte puede con
fiar ms en la victoria si los peo
nes no estn en contacto inmedia
to y, sobre todo, si el rey se en
cuentra delante de los peones
ligados.
En el 129 no gana 1. P5C ? por
1... P3C. Es curioso que Capablanca, en la primera edicin inglesa
de Ajedrez fundamental, afir
maba (ms tarde rectific) que
1. P5A tampoco gana pqr 1... P3C
29
121

(dejaba el desarrollo de la va
riante para el lector). En relacin
con eso presentaba la solucin: 1 .
R4R, R3R; 2. P5A + , R3A; 3.
R4A, etc. Sin embargo, precisa
mente gana antes 1. P5A; si 1...
P3C, sigue 2. P x P , R2R ( 2...
R3R; 3. P5C!, R2R ; 4. R5R,
R1R; 5. R6 R, RIA; 6 . R6 A, R1C;
7. P7C, R2T; 8 . P8 C=D + !, sa
liendo 2... R2R, las negras impul
san a su adversario a que avance
6S

el pen rezagado:
Srematuramente
. P5C?, RIA; 4. R5R, R2C; 5.

12

R5A, RIC; 6 . R6 A, RIA; o R1T


y tablas); 3. R5R! y ganan, lo
mismo que en la variante arriba
indicada.
En el 121 todas las jugadas, a
excepcin de 1. R5T?, conducen
al mate, como se deduce de las
observaciones para los nmeros
118 y Uto.
En los ejemplos 122 y 123 los
peones ligados son ms dbiles
por la posicin retrasada de su
propio rey.
2

12}

negras. La demostracin que ha


cen de la victoria de las blancas
siendo mano, carece de solidez y
necesita de algunas correcciones.
Berger demostraba errneamen
te la victoria, jugando las blancas
mediante: 1. R3C, R4C; 2. P3T,
R4T; 3. R3A, R5T (o antes 3...
R4C; 4, R4R, R5T); 4. R4A, con
tinuando las negras 4... P4C+ ?
4... R4T?, con lo cual pierden.
Sin embargo, como ha indicado
Sacconi en 1924, 4... P3C, asegura
el empate.
Chron (1952), teniendo en
122. 1. R2A, R2C ; 2. R3C, P4T;
3. R4T; R3C; 4. F3C! y ahora cuenta el 123, precis la solucin:
1. R3C, R4C; 2. P 4T + !, R4T (
4.. . R3T tablas.
El 123 tiene gran importancia 2... R4A; 3. R3A, P3C; 4. P3C);
3. R3T, P3C; 4. P3C, P4C; 5.
terica.
1.
R2A, R3T (1... R2C; 2. P4C, P4C+ y ganan.
Es muy instructiva, aunque
P5T; 3. P5C; 1... P4C; 2. P3C);
2. R3C, R4C; 3. R3T!, R4A ( ms larga, la solucin dada por
3.. . R5A; .4. R4T, R4A; 5. P3C! Sacconi (1924); 1. R3A, R4C (1...
y tablas, segn Sacconi, 1924, P3C; 2. P4T; 1... P4C; 2. P4C + ,
vase 124); 4. R4T!, R5A; 5. reduciendo el juego al 98, pero es
ms sencillo, naturalmente, 2 .
P4C!, P x P y tablas.
Esta posicin, objeto de nume R3C y 3. P4T); 2. R4R, R5C; 3.
rosas discusiones en el pasado, R5R, R4C; 4. R6 R, R3C; 5. R7R,
le solucionada correctamente a R2T; 6 . R7A, R3T; 7. P4C, R2T
los ochenta aos de haber sido (7... R4C; 8 . P3T, R3T; 9. P4T);
publicada.
8 . P5C, R1T; 9. R6 C y ganan.
En contra de la opinin de Lasa (Vanse las observaciones al 86 a;
(que la propuso en 1843), Berger en este caso, despus de 9... RIC,
(1922) y Fine (1941), las blancas el rey pasa a la casilla que le con
no pueden ganar siendo mano las viene para jugar, 4T-3T, y por ello
66

-i nen debe pasar a un escaque


je otro color: 10. P4T!)
Ms complicado es el juego sa
liendo las negras. La variante
principal de la solucin que damos
gils abajo se ha hecho partiendo
je o anlisis de Grigoriev que
no ha sido publicado*.
1.

...

R5A!

Despus de esa jugada el rey


blanco no consigue ponerse de
lante de los peones.
2. R2R
Si 2. P3C + , para hacer tablas
basta cualquier jugada del rey en
casilla blanca, por ejemplo: 2 ...
R4A; 3. R3A, R4C, lo mismo que
en la variante principal 3. P4T,
P4C; 4: P5T, P5C 3. P3T, P4C ;
4. R3R, R4R (tambin 4... P5C);
5. P4T, R4R y lo mismo que 119)
y tablas. Lo, ms sencillo de todo
es la rplica 3... R5C!
2. ...
3. P3C

R5R!
R4A!

Berger y Fine continan 3...


P4C?, que pierde en seguida por
4. P3T. Tambin pierde 3... P3C
ya que 4. P4T, R4R (4... R4A,
5. R3A, P4C ; 6 . P4C+ 6 5... R4R ;
6 . R4C y 7. P5T); 5. R3R, P4C;
6 . P5T, R4A (6 ... P5C; 7. P6 T) ; 7.
P4C+, R4R; 8 . R3D (esto es ms
sencillo que 8 . R3A, R3A).
4. R3A
G r ig r ie v h a b a a n o ta d o e s ta v a r ia n
te , s in c o m e n ta r io s , e n la s m r g e n e s
d e l lib r o d e B e r g e r ( p a r a r e f u ta r las
d e d u c c io n e s d e e s te l t i m o ) q u e m e
p e r te n e c a a m . C h r o n h a b a s e a
lado ta m b i n la d e c is i n c o r r e c ta (1 9 5 2 ),
c ita n d o a S a c c o n i; p e r o e l a n lis is
dado p o r S a c c o n i e s e r r n e o a p a r tir
d e la s e x ta ju g a d a y lle g a a la e q u iv o
cada c o n c lu s i n d e q u e g a n a n la s
b la n c a s.

Es evidentemente dbil 4. P4T,


R5C; 5. R2A, por 5... P4C y la
continuacin P3T nos conduce,
con cambio de jugadas y prdida
de tiempo, a la variante principal
despus de 4... R5R o R3R (no
4.. . P4C ?; 5. R3D! y no 4... P3C ?;
5. R3R!); 5. R2A ( 5. P4T, R4A ;
6 . R3A, P5C!; 7. P4C + , R3AI,
119) ; 5... R4A; 6 . R3R (6 . R3A,
P4C!) ; 6 ... R4R; 7. R3A, R4A;
8 . P4C+, R4C!
4. ...

R4C!

Pero no 4... P3C?; 5. P4T y no


4.. . P4C ? ; 5. P4C+ (98).
5. P3T
Si 5. P4T+, juega 5... R4T; 6 .
R4A, P3C, lo mismo que en el
123 y a 5. P4C sigue 5... R5T y
tablas.
5. ...

R4A!

Chron contina 6 . P4T, P3C!


(Sacconi analiza tan slo 6 ...
R3C ? y 6 ... P4C ?) ; 7. P4C + ,
R3A! y tablas (119). A este mis
mo final nos lleva 6 . P4C+, R4C ;
7. R3C, P3C !; 8 . P4T + , R3A !
El anlisis hecho por Grigriev
pone a las negras ante una nueva
prueba.
6.

R3R

R4R

7. R3D

R4D!

Cmo se interpreta este signo


de admiracin, puesto por Grig
riev sin aclaracin alguna?
Se comprende que a 7... P4C,
ana 8 . R3R; pero si las negras
ejan en reserva un tiempo, ju
gando 7... P3C, las blancas consi
guen lo mismo con la rplica sutil
y nada fcil de 8 . R2R!!, siguien
do luego asi: 8 ... R5R; 9. P4T;
8 ... R4A; 9. R3R; 8 ... R3R o R3A ;
9. R3A y ganan.

67

8.

P4T
9. R3R
10. R3A
11. P4C+

R4R
R4A
P3C!
R3A!

y tablas, como en el ejemplo 119.


os 125 y 126 nos ofrecen un
ejemplo de maniobra complicada.
129

R4T (haba la amenaza de 9.


P3C) ; 9. R5R! y tablas.
No cambia nada si las negras,
despus de 1. R5D, juegan con
mayor reserva, procurando con
sus maniobras desplazar al rey
blanco de las casillas conjugadas ;
por ejemplo:
1.. . R4C (1... R3T; 2. R6 R,
P4A; 3. P3C! 2... R2C; 3.
P4C!; 4... P4A; 2. R6 R, P5A; 3.
R6 A, P4C; 4. R5R!) ; 2. R6 R,
P4A; 3. R7A, P5A; 4. R6 R!, R5C ;
5. R6 A, R4T; 6 . R6 R! (no 6 .
R5R ?, P4C!); 6 ... R5C; 7. R6 A,
P4C; 8 . R6C!, R5T; 9. R5A! y
t a W i*

1..
. R4C; 2. R 6 R, P4A; 3. R7A,
R4T; 4. R6 A, R3T; 5. R6 R!,
R4C; 6 . R5R, R5C; 7. R6 A, R4T
(7... P4C; 8 . R5R); 8 . P3C! y
tablas.
Si 1. R5D, R5C; 2. R6 R !, R4C,
entonces 3. P3C! 3... P4A; 4.
R7A!, R4T; 5. R6 A!, R3T; 6 .
R6 R! y tablas.
Es preciso darse clara cuenta de
que si las negras, en el ejemplo
Salva a las blancas el ataque a 125, no pueden ganar, se debe
los peones ligados por el flanco y nicamente a que no disponen de
la retaguardia (125).
una columna ms para poder
1. R5D, R5C; 2. R6 R!, P4A; maniobrar libremente (a la dere
3. R 6 A, P4C; 4. R5R!, P5A.
cha de la columna de torre). Una
Las negras han avanzado al m explicacin de ello lo tenemos en
ximo sus peones, pero la continua los ejemplos 125a y 125b.
cin no se presenta fcil: no pue
den capturar el pen 2C sin perder
125a. Spielmann-Rubinstein. San
los suyos, ni cambiar el pen 5A
Petersburgo, 1909. Blancas: R 6 por el 2C sin perder el 4C.
CR, P2AR. Negras: R4R, P3AR,
P5CR. En esta posicin las blan
5. R6 A!, R5T; 6 . R5A!
cas abandonaron. Rabinovich dio,
en 1938, la siguiente variante: 1.
Esta posicin de los reyes es R6 T!, P4A; 2. R5T!, R5D!! (es
muy interesante: el que la ha con ta es una jugada que las negras,
seguido con su jugada, coloca al en el ejemplo 125, no han teni
adversario en posicin de zug- do); 3. R4T ( 3. R5C, R 5R !);
zwang.
3... R 6 D! 4. R3C o R5C, R5R y
ganan.
6 ... R4T; 7. R5R!
125b. Halberstadt, 1936. Blan
Otra vez jugada nica. Si 7. cas: R7CR, P5AD, P3D. Negras:
R4R? entonces 7... R5C y 8 ... R6 CD, P2D. Ganan blancas: 1.
P6 A. En cambio, ahora a 8 ... R5C, R6 A, R5G (1... R6 A; 2. R7R,
seguir 8 . R4R. 7... R3C; 8 . R4R!, R5D; 3. R6 D ); 2. P4D, R4C (2...
68

USA; 3. R5R!) ; 3. RSA! (no 3.


5 R ? 3. R7R ? por 3... R3A ;
4 R4R, P3D 4. R6 A, R4D !) ;
A.. R5C ; 4. R4R !, R5A (4... R4C ;
g. R5D) ; 5. R5R y ganan.
128

127

No 4. R3C ?, por 4... R5R; 5.


P3A + , R6 R (R4R) y tablas.
4. ...

R5D

Si 4... R5R, entonces 5. R3C,


R4R ( 6 . P4A) ; 6 . R3A, R5D;
7. R2R, R5R; 8 . P3A + , R5D;
9. R2D, R4D; 10. R3D y ganan.
En cambio, ahora nada consi
guen las blancas con 5. R3A,
R6 D, ni 5. R3C, R5R, ni tampoco
con 5. R3T, R4R; 6 . R3C, R5R.
5. RIA!

R4R

A 5... R6 D, seguir 6 . P4AR


6.

R2R

R5R

Si 6 ... R5A o R5D, entonces 7.


P3A.
En el 126 no se consigue nada
jugando 1. P4A 1. P3A despus
de 1... R7A. (Esto se deduce cla
ramente del ejemplo 125). Para
ganar, las blancas tienen que re
currir al distaneiamiento del rey
negro.
1. R2C!

R7R

De ninguna manera se debe


permitir que el rey negro pase a
3R. por ejemplo: 2. P4A?, R6 R;
3. R3T, P3C ! 6 2. P3A ?, R6 R ; 3.
P4C, P3C ! ; 4. R3C, P4C y tablas.
2. P4C !
3. R3A !

R6 D

Otras jugadas conducen a ta


blas; por ejemplo; 3. R3T, R5R;
4. R3C, P4C o 3. P4A, R5R; 4.
R3C, P3C ! ; 3. R3C, R5R!; 4.
P3A+, R4R; 5. P4A+, R5R; 6.
P5C (si 6 . P5A, entonces 6 ... R4R ;
7. R4T, R5R !) ; 6 ... R4A ; 7. R3A,
R3R, etc.
3. ...
4. R2C

P4C

7. P3A+y ganan.
Una obra de arte analtica!
Ingenioso es el ejemplo 127.
I. P3C! (es preciso prevenir la
amenaza del P5C, pero para
eso no sirve 1. P4C?, ya que 1...
R3T! v tablas); 1... R4T (1...
R3T; 2. P4C!, R3C; 3. R8 C
y ganan); 2. R8 C ! (no 2. P4C+ ?,
R3T, y no 2. R7C ?, P5C; 3. P4A
y tablas); 2... P5C (6 2... R3C;
3. P4C); 3. P4A, R3C; 4. R8 A,
R3A; 5. R8 D, R3D; 6 . R8 R, R3R;
7. R8 A, R3A; 8 . R8 C, R3C; 9.
R8 T, R3A (9... R3T; 10. P5A);
10. R7T, R2A; 11. R6 T, R3A; 12.
R5T, R4A; 13. R4T, R5A; 14.
R3T, R4A (14... R6 A; 15. P5A) ;
15. R3C, R4C; 16. R3A, R4A; 17.
R3R, R4R; 18. R3D y ganan. El
itinerario del rey es de lo ms cu
rioso, habiendo suscitado no pocas
imitaciones.
Si la parte dbil tiene un pen
de torre, el nmero de partidas
con resultado nulo aumenta con
siderablemente. Estos finales sue
len darse con frecuencia en la
prctica y merecen por ello nna
atencin particular.

En el 128 no tiene importancia


si est el negro en 2A o en 2C.
Siendo mano, las negras juegan
1... P3T; 2. P6 C + , R2C (77), pero
pueden seguir tambin 1 . .. R2 C ;
2. R6 R, R1T; 3. R7A, P3T 2...
R1C; 3. R6 A, R1T; 4. P6 C, R1C!
y tablas. Saliendo las blancas, la
jugada 1. P6 T nos lleva al 91.
128

la oposicin. Si son mano las ne


gras, se consiguen tablas jugando
1 ... R3C!
En el ejemplo 129b se consigue
nar mediante 1. RIA! Saliendo
> negras, se consiguen tablas
jugandq 1... R3C R3R.
El resultado de la partida no
vara si trasladamos la posicin
129 a la fila inferior. Pero si la
desplazamos dos filas ms abajo
(130), el resultado volver a ser
nulo, independientemente de la
salida; por ejemplo: 1... R5R (no
1... P 6 T ? ; 2. P3C + , R5C; 3. R3R,
R4C; 4. R4D! y ganan); 2. R2R,
R5A; 3. R3D, P6 T !; 4. P3C + ,
R6 A.

En el 129 no salva a las negras


la 1... P4T (76), ni 1... R3R; 2.
R4R, R3A; 3. R5D, R3C; 4. R5R,
R2C; 5. R5A, R2A; 6 . P5T y ga
nan. Siendo mano las blancas, 1.
P5T nos lleva a tablas (93).
129a

129b

Si los reyes no estn an todo


lo cerca posible, como ocurre en
el 129, las maniobras se efectan
a base de la oposicin corriente
(vase 324).
En el 129a, al ocupar el rey
blanco la columna del alfil, las
negras se salvan tomando en ella
70

As pues, en las posiciones es


tudiadas (128-130), las tablas son
inevitables si el pen negro o los
peones blancos no se han movido.;
en las situaciones intermedias, el
resultado depende del dominio de
la oposicin.
Con otra distribucin de los re
yes, el resultado del juego puede
ser distinto. Por ejemplo, s en el
130 el rey negro est en 5C, las
blancas ganan si son mano.
El ejemplo 131 reproduce una
situacin curiosa. Si salen blan
cas, con 1. P6 C, la partida acaba
en tablas; pero si juegan las ne
gras, despus de 1... R1T, gana
2. P6C. Se trata de una posicin
de zugzwang en la cual a ningu
na de las partes les conviene ser
mano. La misma posicin existe
estando el rey negro en IT y el
pen blanco en 4C en vez de 5C.
Resulta que cuando los peones
ligados estn en escaque de dife
rente color, tambin los reyes de-

fcen ocupar casillas de color difeTinte; y si los peones ligados


ocupan casillas del mismo color,
tambin los reyes deben ocupar
casillas del mismo color. Esta ob
servacin, hecha por Bird en 1936,
facilita los clculos previos.
n el ejemplo 132 el resultado
es nulo, independientemente de
la salida. Los peones ligados es
tn en casillas del mismo color;
por eso se hacen tablas jugando
132

133

134

139

movido previamente su pen 2C,


pero si lo hacen perdern toda su
ventaja y harn tablas, lo mismo
que en el 132. A 1. R5A, consigue
tablas cualquier jugada de rey,
menos 1... R3T?, por 2. R4C,
R2C; 3. R5C y les toca jugar a las
negras.
En el 135, uno de los peones
est demasiado avanzado y las
blancas no tienen tiempos de re
serva. Si 1. R5T, viene 1... P3T!
y tablas.
La posicin 136 result en la
partida Marshall-Schlechter, 1911.
136

1.. . R1C!; 2. R6 T, RIT ! Si 1.


F4T, se debe jugar 1... RIT (1A) ! ;
2. R6T; R1C !
Dominando libremente los esca
ques 1C y IT, las negras no pue
den perder, por muchas maniobras
que hagan las blancas.
En cambio, en el ejemplo 133,
donde el pen 2C no se ha mo
vido an, las blancas pueden
siempre inclinar el platillo de la
balanza a su favor : les conviene
empezar : 1 . P4C ! (el mismo co
lor) ; si son mano las negras, a
1.. . R1C, seguir 2 . P3C ! (color
diferente.
Esta regla del color permite
enjuiciar rpidamente la posicin.
Las posiciones de los ejemplos
134 y 135 son una excepcin del
133; en ellas las blancas no pue
den ganar, a pesar de no haber
movido todava un pen.
En el 134, as blancas no pue
den colocar su rey en 6T sin haber

137

Se ve fcilmente que en caso de


1.. . R5C; 2. R2A, R6 T ; 3. R1C, a
las blancas no les da tiempo de
ocupar con el rey la casilla con
jugada (por el color) IT y pier
den. Pero en vez de eso se jug
1.. . R5R ? ; 2. R2A, R6 D (el rodeo
es intil en este caso) ; 3. R3A,
P4C; 4. R2A, R5R; 5. R2R, R5A;
6 . R2A (vase 137); 6 ... R5C; 7.
R2C, P5T; 8 . P3T+ y tablas.
Saliendo las negras, en el 137,
como hemos visto ya, no pueden
ganar, pero tampoco ganan las
blancas en el caso de ser mano:
1 . R2C, R5C; 2. R1T (se puede
2. R2A 2. RIA) ; 2... R6 A (2...
R6T ; 3. R1C, 132); 3. R1C, P5C
3... P5T) ; 4. RIA! (4. R1T ?,
R7A ; 5. P3T, P6 C 5. P4T, R6 C) ;
4.. . P5T; 5. R1C ( 5. P3T) ; 5...
P6 C ; 6 . P x P 6 . P3T y tablas.
As pues, a la parte ms tuerte
71

no le ayuda siquiera que el rey


est delante de los peones.
Los ejemplos que damos a con
tinuacin ilustran ampliamente
las maniobras de los reyes en las
diversas peculiaridades de la po
sicin.
En el ejemplo 138, muy impor
tante desde el punto de vsta te
rico, las blancas consiguen el
triunfo, pero slo si son mano
(vase tambin el 357a).
Ante todo se debe procurar que
el rey negro no pase a 6C antes de
tiempo; por ejemplo: 1. P4C?,
R3C; 2. R3C, P4T; 1 . R4C?,
R3C; 2. R4A. R3A ; 3. P4C, R3C ;
4. P4T, R3A y tablas.

4. R3A!!

R4A

O 4... R4T; 5. R4A (ahora son las


negras quienes estn en zug
zwang) ; 5... R3C; 6 . R5R!, R4T;
7. R6 A ! y ganan. No sirve de nada
4.. . P4T 4... P3A, por 5. R4R '
4.. . R2A, debido a 5. P4C ?, R2R;
6 . R3R, R2A; 7. R4D 4... R2C en
vista de 5. R4A ( (no 5. P4C ?,
R2A! y no 5 R4R ?, R3A!) ; 5. .
R3A; 6 . P4C, R3R; 7. R4R.
5. P4C+
6 . R3R

R4R

y las blancas ganan, por ejemplo:


. R4D; 7. R4A, R3R; 8 . R4R,
R3A; 9. R5D, R2R; 10. R5R,
138
139
R2A; 11. R5A, R2C; 12. R6 R.
Al llegar aqu, Grigriev, en su
deseo de llevar el problema a una
posicin tericamente interesante,
con las mximas dificultades para
las blancas, cometi una inexacti
tud: 2... R3C (con el propsito
de 13. R7R, P4T), sin darse cuen
ta de la rplica 13. P5T+ (13...
R4C; 14. R7A). Sin embargo, la
posicin que aspiraba se consigue
con un sencillo cambio de juga
das: 12... P4T!; 13. P5C, R3C.
Ahora las jugadas 14. R7R, R2C
14. R5R, R2A!; 15. R5A, R2C;
16. R6 R!, R3C no conducen ms
que a una prdida de tiempo. Lo
correcto es 14. R6 D!, ya que las
1. R5T!
R2C
jugadas precisas para conservar
2. P4T!
R2T
la oposicin 14... R3A o R3T son
imposibles. (Vase 76a).
Lasblancas han terminado su
preparacin.
El anlisis hecho por Grigriev
precisa ciertas observaciones com
plementarias. Las negras no pier
3. R4CS
R3C
den porque su pen est debilitado
Al parecer, gana ahora 4. R4A, por el avance a 3T, como puede
R3A; 5. P4C, igual que en el 129; parecer a primera vista. La cansa
pero a 4. R4A?, sigue 4... R4T! radica en la desafortunada posi
y ya no se puede 5. R5A, por con cin del rey en 2T. Si el rey estu
ducir a rey ahogado, y si 5. R3A, viese en 2C habran sido tablas.
entonces 5... R3C; 6 . R4R, R3A; Por ejemplo: 1. R5T, R2T; 2.
7. P4C, R3R, y tablas. La situa P4T, R2C; 3. R4C, R3A! (en eso
cin de zugzwang que se origina estriba todo: 3... R3C ? pierde, ya
despus de 4... R4T!, condiciona que 4. R3A!). Ahora a 4. R3A
el juego siguiente:
sigue 4... R3C! y si 4. R4A
72

6 ..

ge puede jugar 4... R3R y 4...


P4T. De esta manera, las negras,
en el ejemplo 138, hacen tablas
si son mano jugando 1... R2C!
La misma idea, pero en distinta
posicin, inspira el N. 139.

140

141

1. R5T
Claro que no 1. P3T ? 1. R3T?,
ya qne 1... R5A y no 1. R3C?, por
1 ... R4C; 2. R3A, R5T y se pasa
a la posicin 133. Para el estudio
terico de estos finales tiene im
portancia que a 1, R3T, tambin
gana 1... R4C; 2. R3C, P4T!, por
ejemplo: 3. R3A, R5T; 3. R'3T,
P5T; 4. R2C, R5C 3. P3T, R4A;
4. R4T (4. R3A, P4C) ; 4... P3C
(el mismo zugzwang que en el
138); 5. R3C, R5R, etc.
1. ...

R3A

No gana 1... R5A; 2. R 6 C,


R6 A ; 3. R xP , P4T, por la ma
niobra de rodeo R-6A-5R-4D-3R
(58). Vase rodeo en el 143.)
2. P4T!

R2A

A diferencia del 138, es la parte


dbil quien utiliza las ventajas del
zugzwang. Conduce a tablas lo
mismo: 2... R2R; 3. R6 C, RIA;
4. P5T, que 2. . R4R; 3. R6 C,
R5A ; 4. R x P, P4T ; 5. R6 A !, etc.
3. R4C
6

R3R

3... P3C.; 4. R3A !


4. R4A

Pero no 4. R5T ?, R3A !; 5. R4C,


R4R y ganan.
4. ...
5. R4R y tablas.

P3C.

La posicin 140 (Lolli, 1763)


suscitaba, al principio, lo mismo
que la 124, apreciaciones contra
dictorias.

Saliendo las negras, las tablas


son sencillas: 1... R5A; 2. P3C +
(2. P3T, P3T!; 3. P3C + , R4A;
4. R3A, P4T) ; 2... R5C; 3. R2C,
P4T; 4. P3T+, R4C!; 5. R3A
(5. P4T + , R3C!) ; 5... R4A.
Se tard en hallar una defensa
correcta saliendo las blancas: 1 .
R3A (1. R3C, R4C; 2. P4T+, R4A
2. P3T, P3T!) ; 1... P4T! (Reichhelm, 1873); 2. R3R (2. R3C,
R4C; 2. P3T, P5T; 2. P4T, R4R;
3. P3C, R4A) ; 2... R4R; 3. P3C,
R4A; 4. P3T, R4R, etc.
Las blancas tendran probabili
dad de ganar si hubieran conse
guido ocupar con el rey la casilla
6 T (131) o atacar el pen 2T por
la retaguardia.
La posicin 141 se origin en la
140 en los tiempos en que (por in
fluencia de Lolli y Walker) se
consideraba que las negras no
deban mover el pen 2 T_para su
mejor defensa. ( 1 . R3A, R4C; 2.
R4R, R5C; 3. R5R, R4C). White,
con sus anlisis, demostr, en
1873, que en esta posicin se poda
ganar.
1. R6 R

R3C

Chron observ en 1952, qne si


1... P4T (a 1... R'"', a excepcin
de 3C. sigue 2. R6 A ; 1... P3T;
2. R7A, P4T; 3. P3T, P5T; 4.
73

R7C), entonces 2. R5R! (pero no


2. R7A ?, por 2... P5T! con ame
naza de (5T)6T; 3. P3T, R4A! y
tablas); 2... R5C, 3... P5T; 3.
R6 A y 4. P3T+.
2. P3T

R2C

2... P3T (2... P4T; 3. P4T) ; 3.


P3C. Si 2... R4C, entonces 3.
R7A, R3T (3... P4T; 4. P3C,
R4A; 5. P4T, R5C; 6 . R6 C) ; 4.
R6 A, R4T; 5. R7C, P3T; 6 . P3C,
R4C; 7. P4T+, R4T; 8 . R7T.
3. R5A y las blancas ganan;
por ejemplo; 3... R2A; 4. R5C,
R2C; 5. P4T, R2A; 6 . R6 T, etc.,
(133).
142

En este ejemplo las blancas


ganan independientemente de la
salida. Las jngadas para ganar no
son nicas, pero en cada nna de las
variantes se requiere, en ciertos
momentos, una gran precisin, te
niendo, adems, en cuenta las po
siciones anteriormente examina
das (a partir del 128). Teniendo en
reserva jugadas de peones (tiem
pos), a las blancas les conviene
dejar, aunque slo sea un pen,
el 2C, por ejemplo, en su sitio
(recordando el ejemplo 134) y mo
verlo nicamente en situaciones
74

francamente victoriosas. Citamos


algunas variantes (142).
Saliendo las blancas: 1. R4C,
R3C; 2. P3T, P3T; 3. P3C, R3A;
4. R4A, R3C; (4... R3R; 5. P4T,
R3A; 6 . P4C); 5. R5R (tambin
gana 5. P4C, pero no 5. P4T?,
R4T!, 1 ); 5... R4T; 0. R6 R,
R4C; 7. R7A, P4T; 8 . P4T+,
R4A; 9. R7C, R5C; 10. R6 C y
gahan.
Saliendo las negras: 1... R3C;
2. R4C (se puede tambin: 2.
R5R, llevando el juego al 141); 2.
R3T; 3. R5A, R4T; 4. R6 A, R3T;
5. P4T (5. R7A, R4C; 6 . R7C ?,
P4T! y tablas); 5... R4T; 6 . P3C,
R5C (6 ... R3T; 7. R7A) ; 7. R7C,
R x P3C; 8 . P5T y las blancas
ganan.
O 1... P3T, a lo cual gana la
jugada 2. P3T y la 2. P4T; por
ejemplo: 2. P3T, R3C; 3. P4T!,
R4T; 4. P3C (139) ; 2. P4T, R3C
(2... R3R; 3. P3C !, R3A; 4. P4C) ;
3. R4CH (vase 139, las observa
ciones para la primera jugada) ;
3... R3A; 4. P3C, R3C; 5. R3A,
etc. (138).
El ejemplo 143 viene a ser una
sntesis de muchas de las ideas
que hemos expuesto antes en si
tuaciones de mayor libertad de
movimientos del rey negro (en
comparacin con el 142).

1.

R 6D

No 1. R4D ?, R5A y no 1. P3T ?,


R5 A; 2. R6 R, R6 C ; 3. R6 A,
R xP ; 4. P4T, R6 A (rodeo!) y
tablas.
1.

...

P3T

ver a estudiar posiciones del tipo


138 y 139 las ms complica
das y examinar los anlisis he
chos hace tiempo y otros ms re
cientes.
144

Es intil 1...R3A; 2. R7D,


R2A, por 3. P3T, RIA; 4. R 6 R
6 3... R3A; R 8 R, P4T; 5. P3C y
ganan.
Si 1... P4T, no se debe jugar 2.
R7R ?, P5T (con amenaza
de
P6T ) ; 3. -P3T, R4R! y el rey blan
co queda al margen del juego,
sino 2. R5D!, P5T; 3. P3T, R5A;
4. R6 R y ganan.
2. P3T!

R3A !

A 2... P4T sigue 3. R7R, P5T;


4. R7A; si 2... R5A, entonces 3.
R6 R, R6 C ; 4. R5A! RxP2C; 5.
P4T y ganan (la maniobra envol
vente 5... R6 A fracasa por culpa
del rey blanco en 5A).
3. R7D!
No se gana con 3. P3C ?, ya que
3... R4A; 4. R5D, R3A; 5. R4R,
R3R (136) ; 6 . P4C, R3A; 7. R4A,
R3C; 8 . P4T, R3A. O 4. R7R,
R5R; 5. R6 A, R6 A; 6 . P4T,
R x P3C; 7. P5T, R5A ! (al rey
blanco no le ha dado tiempo de
ocupar la casilla 5A).
3. ...
4. P3C

R2A
R3A

O 4... P4T; 5. P4T, R3A ; 6 . R6 D !,


R4A; 7. R7R! y ganan (142).
Las blancas deben ahora evitar
la 5. R6 D ?, R4A y tablas (vanse
observaciones a la tercera jugada).
5. R8 R !
6 . R7A
7. R6 C yganan.

R4A
R5R

Para poner punto final a esta


parte del libro que trata de los
peones ligados, nos conviene vol

En el 144 las negras tienen un


tiempo de r e s e r v a P3C. Por
ello las blancas deben evitar to
mar con su rey la oposicin en
columna, ya que despus de
P3C q e d a n en zugzwang (la
oposicin pasa a manos de las ne
gras). Vemos claramente, por lo
tanto, la conjugacin de las casi
llas de las lnea avanzada (con
las casillas crticas 5R, 5A a
donde no se debe permitir que
pase el rey negro; vase 7), ne
gras : R3R 3C; blancas, R4A, y
tambin, negras : R3A y blancas :
RAR (a distancia de caballo!).
Sin embargo, a R3A no se pue
de replicar R4C (por R4R, que
les da la victoria). Esta infraccin
de las reglas de la conjugacin se
explica por las peculiaridades
tcticas propias de dicha estruc
tura de peones que se ha estudia
do en el 139 (a R3A se puede
replicar R5T, ya que la respuesta
R4A, que habra asegurado el
xito en esta posicin desplazada
a la izquierda, no se da aqu por
el peligro de rey ahogado. En esta
situacin se manifiesta de nuevo
75

la conjugacin de los escaques.


Negras: R3A. Blancas: R5T y
R2A de las negras con R4C de
las blancas.
Una vez establecidos esos fac
tores, el juego en el ejemplo 144
se hace muy comprensible: 1 .
R3C1 (para a 1... R2A, replicar
2. R4C) ; 1... R2R; 2. R3A!, R3A;
3. R4R! 1... R2A; 2. R4C!,
R3A (2... R3R; 3. R4A; 2... R3C;
3. R4A, R4T; 4. R3C, 139); 3.
R5T y tablas. (Vase 356a.)
145

En este ejemplo las blancas dis


ponen tambin de un tiempo de
reserva y de antemano se adivina
que las negras procurarn colocar
su rey a distancia de caballo del
rey blanco. La posicin de zugzwang recproco es la siguiente.
Blancas: R4A, y negras: R3C (en
caso de P4T, seguir R3A; pero si
en vez de mover el pen, el rey
retrocede, entonces las negras jue
gan P4T; y, al revs, si P4T, P5C,
y a R3A seguir P4T. Si el rey
blanco est en 4A v las negras en
3R, la posicin es tambin.ae zugzwuang. As pues, hemos visto la
equivalencia de las casillas en la
primera lnea.
En este ejemplo pierde a las
negras la circunstancia de que no
puedan tomar la oposicin en nin
gn momento antes de la jugada
76

P4T. Se gana as: 1. R2D!


Si las negras replican 1 ... R2A,
entonces 2. P4T! y quedan las
blancas en posicin victoriosa,
iniciada por la maniobra de rodeo
de las blancas, con el propsito de
convertir la oposicin distante en
inmediata. Por ello, el juego se
desarrolla del siguiente modo:
1... R2R ( 1... R2D; 2. R3R!) ;
2. R3D !, R3R ; 3. R4D ! y ganan,
ya que a 3... R3D 3... R3A, si
gue 4. P4TI (Vase 355a.).
146

14?

La distribucin de los peones


en el 146 es anloga al 138. Las
blancas disponen de un tiempo de
reserva; las negras, de dos. Si se
mueve un pen, se origina una
posicin ya estudiada, cada una
con sus peculiaridades, es decir,
con su sistema de casillas crticas
y conjugadas.
Como resulta imposible impedir
que el rey negro ocupe las casillas
4A 4R, las blancas debern, en
primer lugar, defender sus esca
ques crticos 4R y 4A. Estando el
rey negro en 4A, parece posible
conseguirlo mediante R3A o R3R.
Sin embargo, no sirve la rplica
R3R? o R5A, ya que las negras,
mediante P4T, pueden lograr
una situacin favorable del tipo
144, o mediante P4C la posi
cin estudiada en el 145, ocupan
do en ambos casos su rey la pre

cisa distancia de caballo. Por ello,


la defensa eot recta a R4A es tan
slo R3A (toma de oposicin) : si
P4C, R3C, y si P4T, P4T R3R.
Las otras casillas conjugadas de
la primera lnea son: 3R, 4R y
3 C, 4C; por consiguiente, las casi
llas de la retaguardia prxima, 2A,
3A y 2R, 3R (para las casillas de
la retaguardia lejana no es nece
saria ia oposicin).
Es evidente que se consiguen
tablas jugando: 1. R1R!, R2R;
2. RIA! (se conserva la posibili
dad de tomar la oposicin en 2R
2A jugando las negras 3R 3A);
2... R3A; 3. B2A, R4C; 4. R3C,
R4T; a esta jugada lo ms senci
llo es replicar 5. P 4T !, pero tam
poco pierde 5. R 2 C (no 5. R2T ?,
138). vSe comprende que en el 146
las tablas son inevitables saliendo
las negras (vase 357a).
En el 147 las posibilidades de
l$ blancas son mas amplias; pue
den imponer bien la necesidad de
la conjugacin a distancia de ca
ballo, jugando P4C, bien la toma
de oposicin con P3C. Pero las ne
gras pueden neutralizar esta ju
gada con P4T.

Por eso, a las negras les convie


ne jugar a la oposicin con el
fin de poder replicar a P4C con la
conjugacin a distancia de ca
ballo.
Por ejemplo, saliendo las ne
gras : 1... R2A; 2. RIA, R2R (ma
niobrando en la retaguardia leja
na, las negras esperan); 3. R2R,
R3R!; 4. R3A, R4A; 5. P3C, P4T
5. P4C + , R4C y tablas.
Pero si salen las blancas, toman
inmediatamente la oposicin, obli
gando a las negras, bien a ser las
primeras en mover el pen, bien
a ceder el paso al rey blanco o a
permitir que las blancas pasen a
Un sistema favorable para ellas de
casillas conjugadas.
1. R2R! (con las casillas crticas
en 4R, 4A y 4C, y la columna
principal de alfil, las blancas ini
cian su maniobra envolvente);
1... R3A; 2. R2A!, R4C; 3. R3R!,
R4A; 4, R3A, R4R (4... P4T, 5.
P3C; 4... R4C; 5. R4R); 5. R4C,
R3A; 6 . R4A! (es intil 6 . R5T,
138; ahora son las blancas quie
nes se han apoderado de las ca
sillas crticas); 6 ... R3C o R3R;
7 P4C y ganan.

2. PEONES AISLADOS

Si no existe la amenaza de que


el pen de la parte dbil se con
vierta en dama, dos peones sue
len ganar fcilmente contra uno,
cuando ambos son pasados o cuan
do estn lo suficientemente lejos
el uno del otro. En ltimo caso,
el rey de la parte dbil no puede
defender simultneamente su pro
pio pen e impedir el avance del
pen contrario. Si el cambio de
uno de los peones de la parte fuer
te es inevitable, el desenlace del
juego, como es natural, depende
de las posibilidades que se des
prenden del final rey y pen
contra rey.
Lo mismo que en la parte an
terior, las partidas que insertamos

a continuacin estn sistematiza 148

77

das segn tenga o no un pen pa


sado la parte fuerte.
Cuando todos los peones son pa
sados, el juego no es complicado,
si no hay finales de pen corona
do, y si a la superioridad material
no se une posicin desventajosa.
Esto ltimo puede complicar el
juego y producir un resultado
inesperado.
La cercana de los peones ne
gros y la desfavorable situacin
del rey negro es la causa de que
pierdan en el ejemplo 148 (y en
el 148a). La base de este problema
es el final de pen contra pen.
1. R4D !
A tablas conduce 1. R xP ?,
R6 A ; 2. R5D, R5A, etc.
1. ...

P4A +

Ahora 1... R6 A es insuficiente


por 2. P4T!, R5A ; 3. P5T, P4R+ ;
4. R3A. Si 1... P4R + , entonces 2.
R x P (no 2. R4R ?, R7R; 3. P4T,
P4A; 4. RxP4R, R6 D y tablas) ;
2.. . R 6 R ; 3. P4T (3. R6 D ?, R5D) ;
3.. . R6 D!; P5T!, P4A; 5. P6 T,
P5A ; 6 . P7T, P6 A; 7. P 8T=D,
P7A ; 8 . D5D + ! y ganan (vase
9e en el Apndice).
2. R x P
R6 C!
Es intil 2... P4R; 3. R5D,
R 6 R; 4. R xP , R6 D ; 5. R5D,
R6 A ; 6 . R5A. Pero ahora, despus
de 2... R6 C, no se puede jugar 3.
R4D ?, por 3... R5A ; 4. P4T,
P4R+ ; 5. R3A, P5R (amenazan
do 6 ... R4R) ; 6 . P5T, P6 R! ; 7.
P6 T, R6 C! y tablas.
3. P4T !
4. P5T
5. R4D !

P4R
P5R

y las blancas ganan (5... R5A; 6 .


P6 T, P6 R ; 7. R3D, R6 A ; 8 . P7T,
etc.).
148a. Grigriev, 1928. Blancas :
78

R3R, P3CR. Negras: R7TD, P3AD


y P3R. Ganan planeas: 1. R4D!,
P4R+ ( 1... R6 C; 2. P4C, P4R+ ;
3. R3R! y ganan); 2. R3A! y
ganan.
148b. Herberg, 1941. Blancas :
R3CR, P4R, P7TR. Negras: RlTR, P4TR. Ganan blancas: 1.
R4T, R2C; 2. R5C, R x P ; 3.
R x P y ganan.
Es similar el ejemplo 148 c. Gai,
1942. Blancas: R1CR, P5AD. Ne
gras: R1R, P5AD, P3AR. Tablas:
1. R2A, R2D; 2. R3R, R3A; 3.
R4D, P6 A !; 4. R3D!, R4D; 5.
R2A!, R3A; 6 . R3D, P7A; 7.
R xP , R x P ; 8 . R3A y tablas.
148d. Guliaiev, 1930. Blancas :
R 8TD, P6 TD, P2AD. Negras:
RIAD, P2TR. Tablas: 1. P7T,
P4T; 2. P3A! 1... P3T; 2. P4A!
(El problema 74d, de Grigriev,
nos presenta una posicin muy
parecida, pero con una idea dis
tinta.)
148e. Sevitov, 1937. Blancas:
R8TD, P2TD, P 6 AR. Negras:
R1TR, P2TR. Ganan blancas. 1.
R7C, P4T; 2. R6 A, R1C; 3. R5D,
R2A; 4. P4T y ganan.
Cuando la parte ms fuerte slo
tiene un pen pasado, la situacin
de peones suele ser la siguiente:
los peones blancos y los negros
se encuentran en la misma colum
na y, con frecuencia, se bloquean
mutuamente.
Hay tambin, como es natural,
posiciones en donde los peones
ocupan columnas vecinas, y en
este caso el resultado del juego se
determina por la posibilidad y la
conveniencia del cambio. La teo
ra no ha prestado casi ninguna
atencin a estos finales.
Citamos a continuacin casi los
nicos ejemplos aparecidos en las
publicaciones tericas:
Blancas: R3D, P4AD, P4AR.
Negras: R3R, P3D. Ganan blan
cas, independientemente de la sa-

Jida. La tentativa del cambio 1...


F4D se impide jugando 2. P5A.
Alekhine-Reti, Viena, 1922.
Blancas: R4CR, P2TD, P5TR.
Negras: R2AR, P5CD. Tablas,
saliendo las negras: 1... R2C, si
las blancas intentan capturar el
pen 5C, el rey negro, despus de
comer el P5T, llega oportunamen
te a 1A. (Con peones-en 3T y 4C,
en vez de 2T y 5C, las blancas
nan, y con peones en 4T y 3C,
: blancas, adems del movimien
to hacia el pen 3C, pueden ence
rrar al rey negro en la esquina 8 T
y a P4C replicar P5T, etc.)
El ltimo ejemplo nos condu
ce, por analoga, a casos prctica
mente importantes con peones de
torre bloqueados.

150

149

sicin normal (en la que se in


cluye tambin la situacin de los
reyes en 4A y 3A en el 149 y en
4R y 3R en el 150).
El resultado de la partida de
pende tambin de lo avanzado
que est el pen bloqueado de la
parte fuerte. En el ejemplo 151,
despus de 1. R5R, etc., el rey
negro, como se ve claramente, no
logra ocupar la casilla 1 A.
Resulta superfluo alargar la
partida jugando 1. P6 C + ?, R2C ;
conviene 2. R5C! (2. R6 R ? ? in
cluso pierde); 2... R1C; 3. R6 A,
RIA; 4. R6 R, etc.
El resultado del juego en esta
clase de finales se subordina, se151

En el ejemplo 149 son tablas : 1.


R4R, R4C; 2. R5D, R x P ; 3. R5A,
R4A; 4. R5C, R3R; 5. R x P, R2D ;
6 . R6 C, RIA.
En este ejemplo, donde el rey y
el pen pasado estn desplazados
a la columna de la izquierda, las
blancas ganan: 1. R4D, R4A; 2.
R5A, R x P ; 3. R5C, R4R; 4.
RxP, R3D ; 5. R6 C, R2D ; 6 . R7C
(150).
As pues, el resultado del juego
depende del lugar donde se en
cuentre el pen pasado, suponien
do que los reyes ocupen una po
79

gn ha indicado Bird en 1936, a


varias reglas generales (como es
natural con la estructura arriba
sealada).
Regla primera. Si el pen blo
queado de la parte ms fuerte ha
pasado del centro del tablero, la
partida, en general, se gana
siempre.
Las excepciones son posibles,
sobre todo cuando el pen pasado
se encuentra en la columna cen
tral prxima a los peones blo
queados o cuando esta an en su
casilla inicial.
Con un pen bloqueado en 5T.
151a. Blancas: R2AD, P5TD,
P2D. Negras: R5AD, P3TD. Ta
blas, independientemente de la
salida. En la posicin de R3AD,
P5TD, P3D. Negras: R4AD, P3
TD ; tablas jugando las blancas.
(Si seguimos desplazando esta
posicin hacia arriba, se ga
nar en todos los casca, indepen
dientemente de la salida.)
Con un pen bloqueado en 6T:
151b. Son tablas todos los casos
en que el pen pasado est en la
columna de dama, a excepcin de
la posicin siguiente: Blancas:
R6 AD, P6 TD, P6 D. Negras: RI
AD, P2TD. Las blancas ganan
si son mano las negras.
La siguiente posicin de tablas
R6 D, P6TD y P6 AD, R1D 1A,
P2TD no corresponde .a la confi
guracin que estudiamos (lo mis
mo que la posicin de tablas R6 AD, P5TD, P6 CD. RIAD, P3TD).
Por eso tratamos, en lugar apar
te, los casos de pen pasado en
la columna del AD.
151c. Blancas: R2D, P6 TD, P2R.
Negras: R5D, P2TD. Tablas, in
dependientemente de la salida (el
nico caso en la columna de rey).
El resultado, naturalmente, ser
distinto con otra posicin de los
reyes: 151d. Krum, 1913. Blancas:
R1R, P6TD, P2R. Negras: R6 R,
P2TD. Ganan blancas. 1. RIA!,
80

R5D; 2. R2A, R4A; 3. P4R!,


R3C ( 3... R5D; 4. R3A) ; 4.
P5R! y ganan. Pero si los reyes
y el pen pasado estuviesen en la
columna de la dama, seran ta
blas, como en los casos anteriores
(vase 275b).
Regla segunda. Si el pen blo
queado no ha pasado de la mitad
del tablero, slo se puede ganar
cuando el pen pasado est dentro
de la zona que limita una diago
nal determinada (vase 152).
152

En este ejemplo, con el pen


bloqueado en 4TD, la diagonal
6D-2TR marca la zona ganancial
del pen pasado (comprese con
el 149, donde el pen 4CR est
fuera de la zona, y con el 150,
donde el pen 4AR se encuentra
en la misma diagonal, es decir,
en los lmites de la zona).
Si el pen bloqueado estuviese
en 3T, la diagonal se determinara
de forma similar: mentalmente se
pasa una lnea desde el pen ne
gro 5T por las casillas 5C y 6 A y
luego desde 6 A hasta 2CR; la ca
silla 6 A se descarta y obtenemos
la diagonal 5D-2CR.
Al pen bloqueado en 2T, le co
rresponde la diagonal 4D-2AR,
Chron observ en 1952 que era
preciso descartar las columnas del
CD y AD (es decir, las dos colum-

a8s inmediatas), despus de lo


cual la zona ganancial queda eojf un tringulo, cuyos fados tie
nen el mismo nmero de casillas;
Ja diagonal sera la hipotenusa de
ese tringulo. A los peones blo
queados en 4T, 3A y 2T les co
rresponden tres tringulos de este
tipo: 6D-2D-2T, 5D-2D-2CR, y
40-2D-2AR.
He aqu un ejemplo que confir
ma la segunda regla :
152a. Blancas: R2D, P4TD,
P2R. Negras: R5D, P4TD. Ganan
blancas: 1. P3R +!; R5A ( 1...
R5R; 2. R2R, etctera) ; 2. R2A!,
R5C; 3. R 3 D R x P ; 4. R4A!,
R6 T; 5. P4R y las blancas ganan
despus de coronar su pen (vase
3 en el Apndice).
La nica excepcin de este ca
so es la proximidad de la columna
principal.
152b. Blancas: R2AD, P4TD,
P2D. Negras : R5AD, P4TD; ta
blas, siendo mano las blancas.
Como el pen pasado se halla
fuera de la zona ganancial, no
puede ganar (149). Chron con
sidera una excepcin posiciones
del tipo R 6AR, P4TD, P6 CR;
R1AR, P4TD, en la que se gana
saliendo las negras; pero, como
es lgico, la regla de Bird nada
tiene que ver aqu.
153

La utilizacin de las reglas arri


ba indicadas facilita y acelera, en
gran medida, el clculo, y de ello
podemos convencernos con el si
guiente ejemplo:
En el 153, despus de 1. R3R
(toma de oposicin), las negras
se ven obligadas a perder uno de
sus peones, pero de ellas depende
la eleccin de cul de ellos. Si
pierden el pen 4T, obtendrn un
final con un pen bloqueado de
las blancas que ha pasado del cent
tro del tablero; por consiguiente,
la situacin es de prdida para
ellas. Pero si pierden el pen 3T,
se encuentran con que el pen
pasado del adversario est fuera
de su zona ganancial (diagonal
6R-2T!).
As pues, las negras debern
conservar el pen 4T (y no el 3T,
como puede parecer a primera
vista) ; para ello tienen que de
fender las casillas crticas 4R, 4A
y 4C. Hasta que el rey blanco no
salga a la primera lnea, las ne
gras, maniobrando en la retaguar
dia, replican a 1 . R3R con 1...
R2A!; 2 . R4D (rodeo), R3A!
puede ganar (149) (claro que no
2... R3R ?; 3. R4R y ganan) ; 3.
R5A, R3R ; 4. R6 C, R3D ; 5. R x P,
R2A (para abreviar la partida se
juega 5... R3A; 6 . R7T, R2A; 7.
P6 T, RIA; 8 . R6 C, R1C, etc.);
6 . R5C, R2C. Se ha llegado a la
posicin normal del final que
estudiamos con un pen pasado
en zona neutra el rey negio ocu
par oportunamente la casilla 1 A.
Pasemos a otras posiciones con
peones bloqueados o no en la co
lumna de torre, pero con una dis
tribucin de reyes libre de las
limitaciones del tipo de diagrama
149.
En este ejemplo el rey blanco
necesita espacio para apoyar el
avance del pen en la columna
de rey, pero como ya sabemos por
el ejemplo 152b se debe evitar, al
hacer las maniobras, la posicin
R2A-R5A, siendo mano las blan81

154

R x P ; 4. R4A! (no 4. P4R, R6 C


y tablas); 4... R6 T ; 5. P4R y
ganan.
En el ejemplo 155, despus de
1. P6 A, RIA, se gana valindose
del tringulo (vase 17). En el
156 se puede ganar de otro modo:
sacrificando el pen de dama y
capturando el pen contrario; por
ejemplo: 1. P6 D, R1D; 2. P7D!,
R x P (2... R2R; 3. P 8 D = D + ! ) ;
3. R5D y ganan.
En el ejemplo 157 (tomado de
una partida prctica) despus de
1. R2D, P6 A+ ; 2. R2A, R5A, las
157

cas. Esta posicin neutra, hallada


por Grigriev, constituye la base
di problema. Las ngTas, a su
vez, deben evitar la salida en esa
posicin.
Es fcil hallar la solucin si to
mamos en cuenta las posiciones
auxiliares 152 a y 151e.
1. R3C!, R5R; 2. R2C !, R6 R;
3. RIA, R5R; 4. R1R, R6 R (las
jugadas de las partes son nicas) ;
5. R1D, R5A ; 6 . R2D, R5R ( 6 ...
R5C ; 7. R3R, R x P ; 8 . R4A y
ganan) ; 7. P3R, R6 A ; 8 . R3D,
R6 C; 9. R4R ! (9. P4R?, R x P ) ;
9.. . R5C; 10. R5R, R x P ( 11.
P4R) ; 11. R4A, R6T ; 12. P4R,
R2C; 13. P5R! (13. R5C ?,' R6 C!) ;
13.. . P5T; 14. P6 R y ganan (3 en
el Anexo).
154a. Leyk, 1939. Blancas:
R2AR, P2R, P4TR. Negras: R5CR, P2TR. Ganan blancas : 1.
R3R, P4T; 2. R4R, R6 C ; 3. R5A,

82

158

lilil

T m /

WM

blancas, teniendo en cuenta la po


sicin del pen 4T, se han salvado
con 3. RI A! Si en vez de 2... R5A,
las negras hubieran jugado 2 ...
P5T, habra salvado a las blancas
3. R1D! (publicado en la Nuova
Rivista italiana).
Horwitz y Kling, desconocien
do, por lo visto, esta solucin que
pone de manifiesto la fundamen
tal estratagema de dicho final,
propusieron en 1889 el problema
158, con la siguiente solucin:
1. P5T, P x P ; 2. R1D, P5T; 3.
RIA, R5D; 4. R2A, R5A; 5. P3T
( ? ?), y tablas (! ?). Precisamente
la jugada 5. P3T es la que pierde
(15). Lo correcto sera (Neustadt,
1899) : 5. R1D! (si 5. RIA, enton
ces 5... R6 D ; -6 . R1D, P7A+ ; 7.

RIA, R6 A ; 8 . P3T, R6 C y ganan);


R6 D (son tablas evidentes y
despus de 5... P 6T) ; 6 . RIA,
P7; 7. P3T y tablas. Si despus
de 1. P5T, P x P ; 2. R1D, las ne, en vez de 2... P5T, juegan
P7A + , son tablas de todas
formas; 3. RIA, R6 A; 4. P3T!,
R6 C; 5. P4T.
Neustadt ha sealado, adems,
que no es obligatorio empezar ju;
ndo 1. P5T (se puede empezar
R1D, P7A+ ; 2. RIA, R6 A ; 3.
P5T y tablas) y si se retira el
pen 4T y se traslada el pen 3C
a 2T, ganan las negras, juegue
quien juegue.
5

158a. Grigriev, 1933 (vase la


terminacin del problema en el
313). Blancas : R5D, P3CD, P6 AD.
Negras: R2AD, P4TD, P3TD, si
son mano las negras, las blancas
ganan. En el 158 no tena impor
tancia si estaba el rey blanco en
1A o en ID, ya que el pen 2T
poda, segn las circunstancias,
ir a 3T 4T. En la posicin de
Grigriev el pen no est en 2T,
sino en 3T, y ya no tiene opcin a
la salida doble. Por eso el rey
negro dispone slo de una casilla
segura para la retirada: 1... R1D!
y si ahora 2. R6 D, RIA ; 3. P7A ?,
entonces 3... P5T; 4. PxP, P4T
y tablas. La situacin del pen

en 3T, en vez de 2T, permite el


paso del rey blanco a la casilla
6 C y las blancas ganan, cediendo
la salida a las negras: 1... R1D,
sigue 2. R4A(4D) !, lo mismo que
en el 17.
La observacin final que hemos
hecho para el 158, est ilustrada
con el ejemplo 159. 1. R4D, R3D;
2. P5A+, R3A; 3. R4A, R2A; 4.
R5D, R2D; 5. P6 A + , R2A; 6 .
R5A, RI A; 7. R 6 D, R1D, 8 . P7A +
(eomo ha indicado Chejover, cabe
jugar tambin 8 . P4T, RIA; 9.
P5T!, R1D; 10. P7A + , RIA; 11.
R6 A, P3T; 12. R6 C ); 8 . . . RIA;
9. R6 A y ahora 9... P4T; 10.
P3T!, P5T; 11. R6 C 9... P3T;
10. P4T!, P4T; 11. R6 C y ganan.
Como se ver en el ejemplo 162,
con. un pen en 3T en vez de 2T
se puede ganar tambin. Rabinvicn, en 1938, trat de demostrar
lo errneamente a base de la solu
cin 159; despus de 6 . R5A, con
tinuaba 6 ... RIA? (y despus 7.
R6 D, R1D; 8 . P4T!), sin embar
go, con un pen en 3T lo nico
correcto es 6 ... R1D!
159a. Blancas: R 6 CD, P3TD, P6
AD. Negras: R1CD, P5TD; ga
nan blancas; 1. R5T, R2A(2T) ;
2. R5C y ganan.
159b. Chron, 1952. Blancas:
R1AR, P2AR, P2TR. Negras:
R6 AR, P2TR. Tablas. 1. R1R,
P4T; 2. RIA, P5T; 3. R1C (3.
R1R, R7C 3. P3T, R5R !; 4. R2R,
R5A; 5. P3A, R6 C) ; 3... R5C!
(no 3... P6 T ?; 4. RIA) ; 4. R2C,
P6T + ; 5. R1C, R5A; 6 . RIA,
R6 A ; 7. R1R. R7C y tablas.
Muchas de las jugadas que he
mos examinado en este final estn
artsticamente realizadas en el
160
1. R2A
2. R3R!

R5C

Las blancas obligan a las negras


a mover el pen 2 T; despus de
83

lante de su pen pasado (161 y


162).

168

16t

conseguirlo ya no les amenaza el


mate.
2. ...
3. R2A
4. R1R!

P3T
R5A

Es la nica defensa con un pen


negro en 3T. Si el pen estuviese
en 4T (2 ... P4T), sera preciso ju
gar 4. RIA! (vase 157).
Al elegir la casilla para retro
ceder, el rey debe situarse en la
que tenga el mismo color de la
que ocupa el pen del adversario
en la columna de torre;
4. ...
5. RIA

R6 R
P4T

Si 5... P7A; 6 . P3T!, R6 A ; 7.


P4T, R6 C; 8 . P5T.
6.
7.
8.
9.

R1R
RIA
P3T
P4T y tablas.

P7A +
R6 A
R6 C

Es distinto el juego si el pen


pasado se encuentra en la fila
cuarta, y el otro pen, aunque no
est en su casilla inicial, puede
asegurar el tiempo necesario para
conseguir una posicin en zugzwang. En este caso tiene impor
tancia que el rey se encuentre de
84

162

161. 1. R5D, R2D; 2. P5Ti,


R2A; 3. R6 R!, R3A; 4. P6 T
(zugzwang), R2A ( 4... R4A; 5.
R7D, R x P ; 6 . R6 A ! y ganan);
5. R7R, R3A (5... RIA; 6 , R6 D,
R1D; 7. R6 A, RIA; 8 . P5A); 6 .
R8 D, R3D; 7. R8 A, R3A; 8 . R8 C,
R3C; 9. P5A + , R3A; 10. RxP,
R2A; 11. P 6 A y ganan.
Si salen las negras: 1... R2D ; 2 .
R5D, R2A; 3. P5T, R2D; 4. P6 T,
R2A; 5. R6 R, R3A; 6 . R7R,
R2A! y tablas.
162. 1, R4C!, R3C; 2. P4T,
R3A; 3. P5T, R2C; 4. R5C, R2A,
5. R5A, R2D; 6 . R5D, R2A; 7.
R6 R, R3A; 8 . P6 T! y ganan.
Si juegan primero las negras:
1... R4A; 2. R3C, R3C!, 3. R4C,
R3A; 4. P4T, R3C; 5. P5Tf,
R3A y tablas.
Ahora se comprende que el 159
se resuelve ms sencillamente: 1 .
R4C!, R3C; 2. P4T, etc.
Examinemos ahora posiciones
con pareja de peones, uno blanco
y otro negro, en otras columnas
que no sean de la torre.
La posicin 163 es el primer
ejemplo publicado (1920) de apli
cacin consecuente del mtodo de
las casillas conjugadas en finales

constituyen la zona principal y en


ellas las negras siempre pueden
conservar la conjugacin.
Por lo tanto, hay que pensar en
los escaques de la retaguardia in
mediata ; resulta que si el rey
blanco maniobra por las casillas
2C y 30, el rey negro no podr
disponer de los escaques 6 C y 50,
ya que las blancas jugaran
(R3A)4D.
La base de la solucin se hace
evidente y slo queda llevarla
acertadamente a la prctica.

63

1. R2A
de este tipo (antes de eso se em
pleaba el mtodo- prctico del
tringulo).
Se pierde si se cede a la tenta
cin de jugar 1. P4D, R5R; 2.
R3A, ya que ahora no sigue 2 ...
R4D ? (que pierde por 3. R3D),
sino 2... R4A ! y tablas; por ejem
plo: 3. R3D, R5A!; 4. R2D, R5R;
5. R3A, R4A; 6 . PSD (es lo nico
que se puede hacer); 6 R4R; 7.
P6D, R x P ; 8 . R4D y aunque
las blancas capturan el pen 4C,
no ganan, ya que sn pen no ha
pasado del centro del tablero. En
esta posicin desplazada a ia fila
inmediata superior, las blancas,
jugando as, habran ganado
(163a).
Ya que la jugada P4D no da
resultado, hay que buscar otros
medios. Se echa de ver en seguida
que si salen las negras, las blan
cas consiguen avanzar fcilmente
su rey ( 1 ... R5A; 2. R2R, etc.).
Por consiguiente, hay que ceder
la salida al adversario.
Sin embargo, en esta posicin
no _basta el simple clculo del
tringulo. Al tringulo 2D, 2A,
3A (junto a la casilla inaccesible
3D, vase la Introduccin),
equivale el tringulo de las ne
gras 6 A, 5A, 6 R (junto a la casilla
inaccesible 5R). Estas casillas
...

R5A

Se perdera tiempo con 1. R3A,


R6 R, despus de R2A, pierde en
seguida 1... R6 R por 2. R3A.
2. R3C
2. R2C, pero no 2. R3A.
2. ...

R 6A

El rey negro sigue en la zona


crtica, ya que el paso a la quinta
fila no le proporciona ninguna
ventaja, como vemos en la si
guiente variante: 2... R4A; 3.
R3A, R4R; 4. R2D!, R5D; 5.
R2A!, R4R; 6 . R1D (maniobra
indicada ya por Horwitz y Kling) ;
6 ... R4D; 7. R2R!, R5D; 8 . R2D,
etc., como en la variante principal.
3. R2C!
Despus de esta jugada, las ne
gras pierden la conjugacin.
3. ...
4. R2A!

R5A
R6 A

Hemos hablado ya del paso a


la quinta fila; las blancas han
conseguido ya su objetivo funda
mental: ceder la salida a las ne
gras.
9. R2D
85

La continuacin es relativamen
164
te fcil: 5... RSA; 6 . R2R, R4R ; 7.
R3R, R4D; 8 . P4D. Se ha llegado
a un momento importante: las
blancas, despus de reconquistada
la casilla 3R, no tiene ms reme
dio que permitir a las negras 8 ...
R5A; se comprende que si esta
posicin estuviese en la columna
inmediata de la derecha, la posi
cin de las negras, con un pen de
alfil, supondra un peligro serio
(la partida terminara en tablas;
vase 163b); pero si gl pen ne
gro estuviese en 3A, es decir, toda
la posicin en la fila inmediata
superior, las blancas ganaran:
8 ... R5A; 9. R4R, R x P ; 10. PSD,
R4A.
R2D ; 3. P5D, R2A; 4. P 6 D + ,
O 10... R4T; 11. P6 D, R3T; 12. R2D
; 5. R5D, R1D (1A1 y tablas.
R5R, P5C; 13. R6 R!, P6 C; 14.
1. R5R, R3A ; 2. P4D, R2D ;
P7D y ganan; 11. R5R, P5C; 12. 3. OR5A,
R3D ; 4. R5C, R3R; 5.
P6 D, R3A; 13. R6 R, P6 C ; 14. P5D + , R x P ; 6 . R6 T, R4R (SalP7D, P7C; 15. P 8 D = D, P8 C=D; violi continuaba : 6 ... R3D ; 7. R7T,
16 D8 A+ y ganan.
R2D y tablas ; sin embargo, a 7,
R7T ? se gana jugando 7... R4R !) ;
(Vase la posicin 163 despla 7. R5C ! (no 7. R7C ?, R3R), y
zada a la columna izquierda en el tablas.
386a).
Salvioli indic que con un pen
en 2D en lugar de 3D, las blancas
163a. Blancas: R2AD. P5D, habran ganado jugando: 1. R5R,
P5AR. Negras: R3CD, P3AR. R3A ; 2. R5A, R4D ; 3. R5C, R4R ;
Ganan blancas. 1. R3D, R4A; 2. 4. P3D !, R3R ; 5. P4D, R4D ; 6 .
R4R, R3C; 3. P6 D !, RSA; 4. P7D, R6 T, etc.
Si el ejemplo 164 se desplaza a
R x P ; 5. R5D y gana.
la derecha o a la izquierda, siguen
tablas. Tan slo la posi
163b. Blancas: R7CR, P3AD. siendo
R5TD, P3TD, P6 AD ; R2TD
Negras: R2D, P4AD, P3R. Ta cin
blas. 1. R6 A, R3D ; 2. P4A, R2D; y P2AD es ventajosa para las
3. R5R, R2R; 4. R4A!, R3A; 5. blancas (vase 168).
R4R, P4R; 6 . R5D, R4A; 7.
El problema 164a de Grigriev
RxP, P5R; 8 . R6 C ! (jugada profundiza y desarrolla el anlisis
nica) ; 8 . . . P 6 R ; 9. P5A, P7R; 10. del 164, demostrando, entre otras
P 6 A, P 8 R= D; 11. P7A y tablas cosas, que en ese ejemplo las blan
(8 en el Apndice.) En la posi
cas no pueden ganar ni aun sa
cin 163b, situada en la fila de liendo las negras.
abajo, el pen blanco no habra
1. RIA, R4R ; 2. R1D, R5D ; 3.
tenido tiempo de llegar a la ca R2R, R5R.
silla 7A.
Nada consiguen las negras con
1. P4D (jugando el pen 4D se 3... R5A; 4. R3R, R5C ; 5. R4D,
gana en el ejempjo 164 ,si la po ni tampoco 4... R4C; 5. R3D
sicin se desplaza a la fila inte R4R (pero no 5. R4D ?, R5C ; 6 .
rior, 165); 1... R2A; 2. R5A, R3D, P4R y ganan).
86

En 1890, Berger seal tan slo


1. R4R, R4A; 2. P4D + , R3D, con
las siguientes maniobras de Horwitz y Kling: 3. R3R, R3A; 4.
R2D, R3D; 5. R3A, R4D; 6. R3D.
En 1922 aadi la variante: 2...
R5A (3. R3R, R4C; 4. R3D,
R5C; 5. PSD, son jugadas victo
riosas, ya que el pen 5A ha pa
sado del centro del tablero, 5...
R4A; 6. R4R, R3C; 7. P6D, etc.) ;
tambin seal otras de solucio
nes: 1. R4A, R4R; 2. P4D + ,
R x P ; 3. P5D y la otra, tam
bin sencilla, de 1. P3D, R3A; 2.
R4A, R3D; 3. P4D, etc. Estas
jugadas no consiguen su objetivo
en la posicin siguiente, donde el
4. RM , RSA ; 5. R2R, R6C ! ; 6. pen negro est ms prximo de
la octava fila.
R3D!
166
Pero no 6. R3R ?, P4R ! y ganan.
Ahora a 6... R6A le seguir 7.
R xP, P4R ; P4R; 8. R2D, R7A;
9. R3D! Despus de 6... P4R no
se debe 7. R x P a causa de 7...
P5R.
164a

6... P4R; 7. R3R!, R7C ; 8.


R2R!, PSR; 9. R1R !, R6A; 10.
RI A, P6R; 11. R1R, P7R y ta
blas.
Chron, en 1952, ha publicado
este problema de Grigriev, pre
miado en un concurso, sin indicar
el nombre de su autor.
165

En el anlisis de la posicin
166, Berger cometi algunos erro
res muy ilustrativos (1916, 8.a edi
cin de Bilguer), Despus de 1.
R3D su continuacin 1... R4C!
(oposicin mecnica), no es la
mejor de las defensas, ya que se
gana fcilmente: 2. P3A, R4A; 3.
R2D, etc. (165). Ms segura, na
turalmente, es 1... R5C! y la con
tinuacin 2. P3A + , R6C; 3. R2D,
R5T! y luego, como Grigriev,
3. R2R(3R)1 y ganan, lo mismo
que en el ejemplo 163.
Pero lo fundamental no es eso.
87

Despus de 1. R3D, R4C, Berger


analiza la jugada 2. R3R ? y vuel
ve a aconsejar la toma de oposi
cin 2... R4A! En la realidad se
consiguen tablas jugando tan slo
2... R5A! y no 2... R4A ?; en el
ejemplo dado por Berger no pier
de, porque contina 3. R2R?,
R5A; 4. R3, R5D. Segn Dedrle
(1921), a 2... R4A? se debe repli
car: 3. R2A! (maniobra de Kling,
168); 3... R5A; 4. R3C!, R5D;
5. R3A, R6A; 6. R4C y ganan
(57).
En el ejemplo 166, donde se
gana con 1. R3D con el avance
siguiente del pen 2A, no hay
necesidad, como es natural, de
Semejante rodeo, pero se hace
imprescindible si el pen de las
negras es de alfil, como en el 167.
(Observemos, de paso, que si la
166 se desplaza a la coiosicin
umna de la derecha, las blancas
ganan slo si son mano las ne
gras.)
167

Segn Dedrle (1921), en esta


posicin no gana 1. R3D?, R4A!
(las variantes se deducen de la
exposicin anterior), ni 1. P3R ?,
R5R 1. R3C. R5D (en caso de
2. P3R + , las blancas pierden
ambos peones).
Lo correcto es 1. R2C!, R5R; 2.
R3T!, R5D; 3. R3C, R6R; 4. R4T
88

y ganan. La conjugacin de las


casillas se determina por las po
siciones decisivas R3C-R5D y
R3T-R5R.
168

168a

En el ejemplo 168 (Walker,


1841) la posicin crtica es la de
R3D-R5C y la solucin es anloga
en todo al 167. Sin embargo, antes
de empezar la maniobra, es pre
ciso obligar al rey negro a que
retroceda a la fila sexta (de otro
modo el rey negro se aproximara
demasiado al pen 2T). Para ce
der la salida a las negras, se uti
liza el tringulo 3T-2C-3C.
1. R3T, R3C; 2. R2C!, R4T (
2... R3T; 3. R2A S, R4T ; 4. R2D !) ;
3. R3C!, R3C; 4. R3A, R4T; 5.
R2D! (sealada por Kling; Wal
ker continu 5. P3T ?, R5T; 6.
R3D, R x P y tablas) ; 5... R5T;
6. R3R, R5C; 7. R3D, R6T; 8.
R4R, R5T; 9. R5D, R5C; 10.
P3T + y ganan.
En el 168a (posicin fundamen
tal de Walker) cabe 1. R3C, R4T,
lo mismo que en el 168, pero es
ms sencillo jugar de primeras
(utilizando el tringulo 4T, 3T,
3C) ; 1. R3T, R3C ( 1... R4T; 2R3C) ; 2. R2C, etc.
Vamos a terminar el anlisis de
peones en la misma columna con
algunos ejemplos de maniobra
ms complicada.

169; Para transformar el pen


SC en dama (1. R5D ?, etc.), a las
169

las blancas el tiempo que les fal


taba al principio. As pues: 6...
R7A!; 7. RBD!, P4A; 8. R6A y
tablas.
170

blancas les falta un tiempo, y


1. R6A ? tambin pierde, debido
a 1... R5C; 2. R xP , R4A. Por
eso, 1. R5A!, ya que crea una
situacin aguda pana ambos ban
dos y las negras, en caso de co
meter alguna inexactitud, pierden.
1... R5T; 2. R4A, R6T; 3. R3A,
R7T; 4. R2A.
Es fcil de comprender que las
blancas no podan en ningn mo
mento ir a la captura del pen de
alfil, ya que las negras, dando un
rodeo por la retaguardia, llegaran
al pen 5C y lo tomaran. Las
negras intentan ahora liberar a
su rey.
4. ...

P3A

El clculo que hacen es el si


guiente : mientras las blancas cap
turan el pen, las negras podrn
(en las mismas cuatro jugadas)
trasladar el rey a 5D y ganar.
5. R3A
R8C
6. R4R!!
Jugada de doble fin: ahora 6 ...
R7C ? sigue 7. R5A y ganan:
despus de 6 . . . R7A, queda inter
ceptado el camino del pen de alfil
hacia dama, lo que proporciona a

La salvacin de las negras se


basa en dos posibilidades: 1) cap
tura del pen 2A, para hacer
tablas contra dama gracias al
pen de alfil, y 2) captura del
pen de alfil rey para poder repli
car a la jugada R x P con R4A.
Por ejemplo: 1. R8A ?, R3A; 2.
R8R, R3R; 3. R8D, R3D; 4. R8A,
R4A! y si 5. R7A, entonces 5...
R5C; 6. P4A, R6T; 7. P5A, R7C
y tablas (primera posibilidad), y
si 3. P4A, entonces 5... R5D; 6.
PSA, R4R; 7. R7A, R x P ; 8. R6D,
R3A!; 9. R5D, R2R; 10. R4D,
R3D; 11. R x P , R4A (segunda
posibilidad). Tambin se hacen ta
blas con 1. P3A ?, R4R; 2. R7A,
R5A; 3. R6R, R6R!; 4. F4A,
R7D, etc.
Por estas variantes se ve que
las blancas, en primer lugar, no
deben mover antes de tiempo el
pen 2A (dejando libre la casilla
3R para el rey negro), y, en se
gundo lugar, no les conviene acer
car su rey por la octava fila, ya
que en ese caso queda mucha dis
tancia hasta el pen negro.
De todo esto se deduce la solu
cin :
89

1.
R7C, R4R; 2. R7A! (aproxi En el ejemplo 17, a 1... R2D,
macin al pen negro por la sp sigue 2. P5D! ( 1... R2C; 2.
tima fila) ; 2... R4A ( 2... R5A; P5C!) y ganan. Si son mano las
3. R6R, R6A; 4. R5D, R7R; 5. blancas, el cambio de peones es
R4A y ganan); 3. R7R, R4R; 4. intil, pues no se puede ganar.
R7D, R4D; 5. R7A! (5. P3A ?,
R5D; 5. P4A?, R5R; 6. R6R,
171a. Glazer, 1939. Blancas:
R6R!; 6. P5A, R x P ; 7. R0D, R5R, P2R. Negras: R1R, P4D,
R3AI); 5... R4A (hay la amenaza P4AR. Ganan blancas, fia idea es
de 6... R5C); 6. P4A! R5D; 7.
P5A! (7. R6D?, R6R) ; 7... R4R;
8. R6A! (8. P6A?, R x P ; 9. R6D,
R2A1); 8... R x P ; 9. R5D! y
ganan.
176a. Moraviets, 1925. Blancas:
R6R, P2AR, P2TR, Negras:
R6TR, P0AR. Tablas, fia amena
za de captura del P2T, la evitan
las blancas atacando P6A. Se con
siguen tablas slo con 1. R5D!,
R7C!: 2. P4T, R x P ; 3. P5T,
R7C; 4. P6T, P7A; 5. P7T! se
hace evidente que en caso de 1.
R5A?, lo decisivo habra sido 5...
P8A = D + , y en caso de 1. R5R?,
a 6. P8T=D, seguira 6... D8T+.
176b. Blancas: R7CR, P4R. Ne
gras: R7AD, P4R, P3TR. fias
blancas no pueden ganar. 1. R6A!,
R6D (tambin 1... R6A o R6C,
pero no 1... P4T ? ; 2. R x P. R6D ;
3. R4A, R5D; 4. P5R, R4D; 5.
R5A y ganan); 2. R xP , R5A!;
3. R4A, R4A! 3. R5A, P4T y
tablas.
Pasemos ahora al estudio de po
siciones con peones aislados sin
pen pasado. En estos casos se
gana, por regla general, cuando
el rey puede ocupar una posicin
de bloqueo ante el pen enemigo
y luego atacarlo de lado, o bien
cambiar con ventaja alguno de
Sus peones. Suelen tener una im
portancia decisiva los tiempos de
reserva, fia partida depende, en
mucho, de la distancia que haya
entre los peones y la situacin de
los reyes.
Examinemos algunas posiciones
sencillas de finales con reyes en
oposicin vertical y horizontal.
90

la misma: 1. R6R!, R1D ( 1...


P5A); 2. Rx P4D; 1... RIA (
1... P5D); 2. R x P4A.
En el extremo del tablero, cuan
do uno de los peones es de torre,
el resultado del juego cambia. En
el ejemplo 172, las negras se
salvan con 1... R2A ! (ya que nada
consiguen las blancas con 2. P5A
ni 2. R6T, R3A), pero se pierde,
naturalmente, con 1... R2T?, ya
que 2. P5T (vase 260).
Si las posiciones de los ejemplos
171 y 172 se desplazan arriba o
abajo, el resultado no cambia;
pero si el pen negro se encuentra
en su posicin inicial, aparecen
ciertas peculiaridades.

En el 173, despus de 1... R1D,


se hace partida nula inmediata
mente con 2. P6D?, ya que 2...
RIA!; 3. P7D + , R1D; en cam-

bio, gana 2. R7C!, R2D; 3. R8C!


(algunos manuales, siguiendo a
Ch?ron, hacen un juego dema
siado su til: 3. R8T! ?, como si
quisiesen ganar por segunda
vez el final ya claro; esta clase
de maniobra es, en cambio, muy
adecuada en otro grupo de finales
que estudiamos ms adelante ;
vase 185); 3... R1D (3... R3D; 4.
R8A) ; 4. P6D !, P x P ; 5. P6C, etc.
En el 174 se consiguen tablas
con 1... RIA!, pero no 1... R1T?;
2. R7A! (2. P6T?, R1C1); 2...
R2T; 3. R8A, R1T; 4. P6T!, etc.
Esta posicin angular era cono
cida ya por Carrera en 1617 (175).

R8A ?, ya que el pen en 3A im


pedir a las negras conservar la
oposicin: 3. R7R, R2A; 4. R6R
y ganan; problema de Neustadt,
1890) ; 2... R1C falla la combina
cin 3. P5C, lo mismo que en el
173 (el pen negro se encuentra
ms cerca de la octava casilla).
Pero las negras, en caso dfi Ser
mano, pueden conservar la oposi
cin: 1... R2C; 2. R7D, R3C; 3.
R8A y ganan.
En el ejemplo 178 al rey negro
le falta espacio para conservar la
oposicin. Las blancas granan ju
gando 1. R7D, R2T ( 1... R2C;
2. P5T) ; 2. R7A, etc.

175. 1... R2D!, o si salen las


blancas: 1. R4A, R3A; 2. R4C,
R2A ; 3. R5C, R1A!; 4. R6C, R1C;
as pues, se hacen tablas tambin
cuando el rey blanco est en 5C
en vez de 5D; este resultado no
vara en ninguna fila ni columna.
En el ejemplo 176 la partida es
nula independientemente de quien
tenga la salida (comprese con el
180).

En el ejemplo 179, con un pen


en posicin inicial, el dominio de
la oposicin no salva a las negras.
El juego se reduce a la final n
mero 173: 1. R8D, R1C; 2. P6C
y ganan. Lo mismo en el 180,
donde el rey blanco no est en un
extremo del tablero, como en el
176.
A este tipo de nales se redu-

177

181

181a

178

En el 177, despus de 1. R7D


( 1. R6R, R3T). 1... R2C; 2. R8D
l 2. R8R, RtT!, pero no 2.
91

cen habitualmente posiciones


donde hay una gran distancia en
tre los peones o los reyes.
En el ejemplo 181 la existencia
de un tiempo de reserva (pen en
3D en vez de 4D) permite ganar
a las blancas: 1. R4D, R2D; 2.
R5A, R2A; 3. P4D 1... R2A,
2. R5A, R2D; 3. R6C!, R3D; 4.
P4D (177).
Sin embargo, en el 181a, las
blancas, siendo mano, no pueden
ganar: 1. R4C, R4D; 2. R3A,
P4A.
182
183

En el 182, la tentativa de tomar


la oposicin con 1. R5C ? fracasa
ra, ya que con 1... P3A + , las
negras juntaran los peones y el
rey blanco no tendra buenas ca
sillas para retroceder: 2. R5A,
R2A; 2. R4A, R3C; 2. R5T,
R2T y tablas.
Se gana slo con 1. R5A!, P3A
(de otro modo, 2. R6A), 2. P5C!
Siendo mano las negras, Fine
propuso en 1941, en posicin an
loga, 1... R3A, que en caso de 2.
F5C + , R3C, conduce a tablas sin
grandes complicaciones. Ciertas
dificultades produce 2. R3A, por
ejemplo, 2... R4C; 3. P5D, y si
las negras jugasen despreocupa
damente 3... R3C ? (3... P3A ? ; 4.
P6D), entonces 4. R4A y ganan;
la nica salvacin es 3... R3T!;
4. R4A, R3C.
92

En vista de eso, saliendo las


negras, lo ms sencillo es conti
nuar 1... P3A!; 2. R5A, R2A
(171), 2. P5C, R3C! y tablas.
El ejemplo 183 es un viejo pro
blema terico (1843), en cuyas
complejas peripecias es fcil orien
tarse, conociendo los anlisis an
teriores.
Lo fundamental en l es la lucha
por la casilla 4A.
Ganan las blancas, si son mano,
tomando la oposicin.
1. R3C!
Se hacen tablas con R3A?,
R4A! (no 1... P4A ?; 2. P3D
P3C y no 1... P3A?; 2. P4D), y
ni siquiera la existencia de tiem
pos de reserva asegura a las blan
cas la ocupacin de la casilla 4A,
por ejemplo:
a) 2. P4C+, R4C! (una defensa
correcta exige que la retirada se
haga en la columna del pen
avanzado; si 2... R4D?, entonces
3. R3D!, P3A; 4. R3A y, como
antes, es intil 4... P4A por 5.
P5C); 3. R3C, P3A! y a 4. R3A
4. P3D, sigue 4... P4A y 4. P4D
tambin conduce a tablas, 175.
b) 2. P3C, R4C! (no 2... P3A ?;
3. P4C+ !, R4C; 4. R3C 3...
R4D; 4. R3D); 3. P4D, P3A 3.
P4C, P4A.
1. ...

R4A

O 1... P3A ; 2. P4D ; 1... P4A ; 2.


R3A, P5A; 3. P3C y ganan.
12, R3A

P3A

De lo anterior se deduce que si


2... R4D, sigue 3. P4C!, 2... R4C,
P4D! (En la exposicin ulterior
omitimos las variantes simtri
cas.)
3. P4C+
4. R3C

R4C

y las blancas ganan; por ejem-

,1o: 4... R3T; 5. R4A, R3C 6.


>3D!, R2A; 7. R5A, R2D (7...
i2C; 8. P5C); 8. R6C, R3D; 9.
V1C, R2D; 10. P4D, R3D ; 11.
18A, R3R; 12. R7A, R4D; 13.
17D.
Si son mano las negras, las ta
llas se aseguran con 1... R5C; 2.
3D ( 3C), P4A!, pero se puede
ambin 1... R5A; 2. P3C + , R5C;
. P4D (o de otro modo 3... P4A);
;... P3A; 4. R2C, R4T!; 5. R3A,
14C y tablas.
183a. Fine, 1941. Blancas: R4D,
>2AD, P2R.. Negras: R3D, P2D.
anan blancas. Con el rey en 4D
e consigue fcilmente la victoria
<m 1. P4R y 2. P5R. Es intern
ante el ejemplo del siguiente
taque incorrecto: 1. P4R, R3A;
!. R5R, R4A ; 3. R6A ?, R5D; 4.
>5R, R4D!; 5. P3A, RSR! (pero
io 5... R5A; 6. R7R, R4D; 7.
i x P, R x P ; 8. R6A y gana);
i. P4A, R5D ; 7. R7R, R x P ..
Tine no indicaba la jugada vicoriosa en lugar de R6A, pero
1 caso es que no existe (3.
>3A, R5A; 3. R5A, R5D; 4.
>5R, R4D!; 5. P3A, R5A 5.
16A, R5D). Por consiguiente, se
tacen tablas con 2. R5R? y 3.
16A no es ms que una de tantas
ariantes. Tambin es incorrecta
n el anlisis la jugada 4...
14D!; es ms sencilla 4... RSR!
Cuando los reyes estn lejos el
mo del otro, y tambin de los
eones, los problemas tericos se
aanifiestan en forma algo ms
omplicada.

R2R; 4. R3R, R2D; 5. R4A, R3R;


6. R4R, R2D (es intil 6... P3A,
por 7. P x P , R x P ; 8. R4A); 7.
ROA, R2R; 8. P4C, R1R!; 9.
R6A! (no 9. P6R?, R2R o RIA) ;
9.. . RIA; 10. P5C! y ganan (173).
183c. Ebersz, 1942. Blancas:
R2D, P3AD, P4R. Negras : R3AD,
P3D. Ganan blancas: 1. R3R (1.
R3D ?, R4A; 2. R2D, R5A; 3.
R2A, R4C!, tablas 182) ; I... R2D
(1... R4A; 2. R3D); 2. R3D! (2.
R4D ?, R3R, tablas, 181a); 2...
R2R; 3. R4A, R3R; 4. R4D y
ganan.
183d. Ebersz, 1941. Blancas:
R1R, P2R. Negras : R3AD, P4D,
P3AR, tablas. Pierde 1. R2D ?, por
1.. . P5D!; 2. P3R, R4D; 3. R3D,
P x P 2. P4R, R4C!; 3. R3D,
R4A. Tambin es mala 1. P3R?,
R4A; 2. R2D, R5A; 3. R2R, R6A ;
4. R2A, R6D; 5. R3A, P4A y ga
nan. Eo correcto es 1. R2A!, R3D.
(Nada se consigue con t... P5D
1.. . R4A; 2. R3A y etc.; 183a); 2.
R3R! (no 2. R3A ?, R4R; 3. P3R,
R4A 3. R3R, P4A; 4. R3A,
P5D) ; 2... R4R; 3. R3D!, P5D;
4. P3R 4R y tablas.
183e. Moraviets, 1941. Blancas:
R5R, P2TD, P2AD. Negras:
R4AD, P4CD; ganan blancas. Es
184

183b. Grigriev, 1936. Blancas:


17CD, P5R, P3CR. Negras: R1D,
2AR. Ganan blancas. 1. R6A,
12R; 2. R5D, R2D (en su propito de trasladar el rey a la casilla
loqueadora 6A, las blancas, desde
1 principio, se oponen a la ju
rada P3A, y ahora, persiguiendo
1 mismo objetivo, tendrn que
vitar la posicin R4R-R3R, teliendo ellas la salida). 3. R4D!,
93

prematuro 1. P3T?, por 1... R3A;


2, R6R (6 2. R4D, R3D; 3. P3A,
R3A); 2... R4A; 3. R7D, P5C;
4. P4T, R3C. Lo correcto es 1.
R6R!, R3A; 2. R7R, R2A; 3.
P3T, R3A; 4. R8D y ganan.
Como las negras tienen en este
problema tiempos de reserva, no
toman la oposicin, sino que es
peran a que la tomen las blancas,
ara quitrsela con la jugada
3D. Debido a ello, tambin las
blancas evitan el tomarla.
Siendo mano las negras se ju
gara 1... R5A! (no 1... R5D ?;
2. R5A, R0R; 3. P5R 2... P3D ;
3. R4A y tablas) ; 2. R3R (2. R4C,
P3D! 2. R5A, (3A), R5D; 3.
R4A, P3D) ; 2... P3D!; 3. R2R,
R5D; 4. R3A, R6D; 5. R4A,
R7R, apoderndose de las casillas
citicas del pen 4R (8) ; las ne
gras ganan.
La partida se determina en este
caso por las posiciones decisivas.
R5A-R5D, R4A-R5A, R4C-R4A.
Dicho de otro modo, las casillas
5AR, 4AR y 4CR (junto al esca
que inaccesible 5C), son las con
jugadas de las casillas 4D, 4AD y
5AD (junto al escaque inaccesi
ble 5D). Un esas casillas conju
gadas se salvan las blancas de la
funesta, en este caso, oposicin
(en los escaques de retaguardia
adyacentes las negras no pueden
maniobrar, por tener amenazado
el pen 3A). De todo lo que ante
cede se deduce claramente la so
lucin :
1.
R4C! (1. R3R ?, R3D!; 2.
R4A, R3R); 1. .. R5A (1. .. R3D;
2. R5A); 2. R4A!, R5D (2... P3D ;
3. R4C; 2. R3D ; 3. F5R) ; 3. RSA!,
P3D (despus de esa jugada las
blancas se defienden por medio
de la oposicin) ; 4. R4A, R6D; 5.
R3A, R5A; 6. R4C y tablas.

184a. Ebersz, 1941. Blancas:


R3TR, P3AD, P2R. Negras: R4TD
P4D, ganan las blancas. La idea
es la misma, pero ofrecen inters
las maniobras en las casillas de
94

retaguardia, prximas a las zonas


crticas: 4CD, 4AD y 5AD de las
negras y 4AR, 5AR y 5R de las
blancas; 1. R4C! (las blancas ata
can dos casillas de la zona prin
cipal, obligando a las negras a la
defensa correspondiente: no basta
1 R3C ?, R5T; 2. R4A, R4C! y
tablas); 1... R3C! (es ms dbil
1... R5T; 2. R5A, R6C; 3. R6R!,
R5A; 4. R5R y ganan) ; 2. R5C!
(no 2. R5A?, R4A) ; 2... R3A; 3.
R6A! (amenazando con ocupar la
casilla 5R, y como las negras
estn lejos de la 4A, se ven obli
gadas a penetrar en la zona prin
cipal; las blancas no tardan en
ocupar en ella las casillas conju
gadas decisivas); 3... R4C; 4.
R6R!, R4A ; 5. R5A! (el resultado
final ya es evidente, pero la con
tinuacin sigue siendo instructi
va) ; 5... R4C; 6. P3R, R3C; 7.
R6A (toma de oposicin en la fila
principal; (13) ; 7... R4C; 8. R7R
(rodeo!); 8 . . . R3A; R6R (la
oposicin distante pasa a ser in
mediata) ; 9... R4A; 10. R7D y
ganan.
Los siguientes ejemplos mues
tran ciertas peculiaridades de ma
niobra en las filas.
185

Desde el punto de vista terico,


Dedrle (1925) expuso errnea
mente la solucin.

El rey blanco no puede pasar


Je golpe a la fila 7, ya que las
negras tomaran la oposicin dis
ante y la partida acabara en ta
as. l rey blanco debe acercarse
i las casillas crticas del pen 5D
(vase 8) por la fila 8, conservanjo la conjugacin rectangular,
jue poco despus ha de transfor
marse en oposicin lineal decisiva
(vase 13): 1. R8C (los ngulos
le rectngulo 6TD, 8TD, 8CR,
5CR son del mismo color); 1...
R.3C ; 2. R8A, R3A; 3. R8R, R3D;
i. R7A (como el rey negro ha paado a una columna desfavorable
jara l, pues su propio pen le im
pide mantener la oposicin, las
llancas pueden ya emprender la
onquista de las casillas crticas;
errnea la afirmacin de Dedrle
ie que no gana 4. R8D, por 4...
R3A; 5. R7R, R2A; en vez de
i. R7R?, lo acertado es 5. R8A!,
9L3D; 6. R7C y ganan, lo mismo
iue en la variante principal) ;
L R2D; 5. R6A, R3D; 6. R5A,
v4D ; 7. R4A, R3D ; 8. R4R, R4A;
I. R5R, R5A; 10. R6D y ganan.
En este ej'emplo, la fila princiial es la 5, pero las blancas han
enido que conquistar primero la
lptima, valindose del mtodo
volvente. A diferencia del ejem>lo 15, que tena otra distribucin
le los reyes, en este caso es de
mportanca decisiva el dominio
le la conjugacin rectangular,
la que de ello depende la toma de
iposicin estando el rey blanco
:n 8D.
Lo veremos ms claro si con la
nisma posicin son mano las ne
gras: 1... R3C; 2. R8C, R3A; 3.
i8, R3C! (3... R3D ?; 3. R7A);
. R8R, R3A; 5. R8D, R3D (ijanlo para siempre al rey blanco en
a fila octava) 5. R7R(7A),
12A(2C) y tablas.
Si la posicin inicial del rey
ilanco fuese 8C, la solucin deendera de la salida: las blancas
;anan slo cuando juegan las e
ras.

Examinemos ahora otra defensa


de las negras en este mismo ejem
plo, despus de 1. R8C; 1... R4T
( 1... R4C; 2. R7A!); 1. R7C!
(las blancas deben reconquistar
del mismo modo la fila 6); 2...
R5T. Las negras renuncian inme
diatamente a la intil defensa de
la fila 6. Esta fue la causa de la
confusin del propio autor del pro
blema 185, quien afirma que la
nica jugada correcta ahora es 3.
R6A, y que 3. R6C, con la toma
mecnica de la conjugacin rec
tangular, es un error irreparable.
Pero en realidad las dos jugadas
son buenas: la conjugacin rec
tangular pierde su importancia,
ya que el rey negro se encuentra
en una fila desventajosa (le es
torba su propio pen), por ejem
plo: 3. R6A, R5C; 4. R6R, R5A;
5. R6D y ganan). Despus de 3.
R6C cabe jugar 3... R4T (3...
R5C; 4. R6A!. R6A; 5. R5R) ; 4.
R5C! (es indispensable tomar la
oposicin en la fila principal), y
ahora o bien 4... R 3 T ; 5. R4A,
R4C; 6. R5A!; 4... R5T; 5.
R6A! y ganan. De ah se deduce
que 3; R6A es mejor que 3. R6C,
ya que, sin necesidad de manio
bras superfluas, lleva ms directa
mente al rey al objetivo: la con
quista de las casillas crticas.
185a. Dedrle, 1921. Blancas:
R7CR, P2CD, P2D. Negras:
R2AD, P5AD. Las negras hacen
tablas. El rey negro se encuentra
en posicin desventajosa, pero
tambin el rey blanco est lejos;
1... R3A!; 2. R6C (2. R6A, R3D
o R3C); 2... R4A; 3. R5C, R5D
(5C); tablas. Si 1... R3D(3C) ?,
entonces 2. R6A, R4D(4C); 3.
R5A, R5D(5C); 4. R6R! y ganan.
185b. Mandler, 1929. Blancas:
R5TR, P4AD, P4R. Negras: R2
TD, P3D. Ganan blancas: 1. R6C,
R3T; 2. R7C!, R2T; 3. R8C!,
R1T (la tctica de atraccin dei
rey negro a la fila 8 resulta tu95

cesta para las negras, y, adems,


el rey se aleja de su pen) 4.
P5A! (esta combinacin es posi
ble slo en el caso de que el pen
del enemigo est poco avanzado);
4... P x P (el rey negro no puede
jugar 2A); 5. P5R y ganan.
185. Herberg, 1936. Blancas:
R3CD, P3R. Negras: R5TR,
P4D, P4AR. Tablas. Nos encon
3.

tramos con una forma distinta de


la posicin anterior; 1. R2A! (no
1. R4C?, R5C y no i. R2C, R6T;
2. R3C, RTT; 3. R2C, R8T; 4.
R1C, PSD 4. R3C, R8C; 5. R3A,
R8A y ganan); 1... R5C ; 2. R2D!,
R6T; 3. R3D, R7C (3... R6C; 4.
R3A); 4. R2A!, R8T; 5. R1D!,
R8C; 6. RIA, P5D; 7. R2D y
tablas.

PEONES AISLADOS DOBLADOS

Los peones doblados, natural


mente, son macho ms dbiles
que los ligados o aislados, pero
sera errneo exagerar su debili
dad, pues a veces slo es aparen
te. En 1935, Grigriev escriba:
Los peones doblados, incluso ais
lados, suponen a veces una gran
fuerza. En todo caso, mayor de lo
que se suele pensar. Pueden pri
var al contrario de importantes
casillas y significar tiempos de
reserva... Incluso en apariencia
impotentes, encierran muchas po
sibilidades de victoria.
Las finales de pen doblados
contra un pen fueron durante
mucho tiempo una mancha blan
ca en la teora de los finales. Los
numerosos anlisis hechos por
Grigriev en 1931, 1932 y 1935
sentaron la base del estudio de
ese final.
El carcter de estos finales cam
bia, como es lgico, segn la dife
rente estructura de los peones;
los peones pueden ser pasados, o,
si no lo son, hallarse en la misma
columna que el pen contrario o
en la vecina. Todas esas peculia
ridades de la estructura de peones
las examinaremos aisladamente.
Los casos en que todos los peo
nes son pasados se prestan menos
a una apreciacin general, ya que
se puede producir fcilmente un
final de dama y pen contra
dama. Pero si la partida se re
suelve desde el principio hasta el

final slo con peones, se mani


fiestan, casi siempre, las peculia
ridades ms tpicas de los peones
doblad, es decir, los tiempos de
reserva y la inaccesibilidad de las
casillas para el ataque lateral del
rey adversario.
1M

Este ejemplo ilustra la autoda


fensa de 1 peones doblados: 1.
P5T, R4A; 2. P4T, R3D; 3. R8D,
P4A ; 4. P6T!, R3A; 5. P5T, FSA ;
6. R8A, P6A; 7. P7T, P7A; 8.
P8T=D+ y ganan.
18*a. Grigriev, 19. (Proble
ma didctico). Blancas: R1CR.
P2CR, P3CR. Negras: R4CD,
P0R. Ganan blancas. Lo correcto
es 1. RIA!, R5A; 2. R2R, R5D;
3. P4C, R5R; 4. P3C, etc., (48 y

120), pero no 1. P4C?, R5A; 2.


RIA, R6D!; 3. RIR, R5R; 4.
P3C, R4R; 5. R2R, R5R!; 6. RIA
(calculando que 6... R6D ? ; 7. RIR
y ganan) ; 6... R4R; 7. RIR, R3A
y tablas.

I8 T

I86b. Grigriev, 1935. Blancas:


RIAD, P5R. Negras: R3CD,
P4AD, P2AD. Tablas. La idea de
la defensa consiste en imponer a
los peones negros el avance basta
3A v 4A (47).
i.
R2D !, R3A !; 2. R3R, R4D ;
3. R4A, R3R (a las negras les
conviene ahora o a la sptima ju
gada pasar a un final de dama,
con 3... P5A; 4. R5A, P6A; 5.
P6R, R3D; 6. R6A, P7A; 7. P7R, 2. P 7C f, R1C; 3. R6C, P4D; 4.
P8A D ; 8. P8R = D, D 5A +; 9. R5A.
R6C, D4R, etctera, ya que el
Despus de 1... P3D ! sn flojas
final de peones no da perspectiva
alguna de victoria) ; 4. R4R, P3A; las continuaciones :
2. P7C ?, P4D ; 3. R5C, R x P ;
5. R4A. P5A; 6. R4R, P4A; 7. 4. o)R5A,
R3T ! ;
R4A, P6A (7... R4D!) ; 8. R3R,
2. P3C ?, P4D ; 3. R5C, R2C ;
P5A; 9. R2R, R x P ; 10. R1D! 4. b)R5A,
PSD; 5. R xP , R x P ; 6.
(no 10. R3R ?, R4D o R4A; 11.
R3A ;
R2R, R5R y ganan); 10... R5R; R4A,
c) 2. R5C?, R2C (las blancas
11 R2A, R5D; 12. RIA!, tablas. estn
en zugzwang) ; 3. R5T (
186c. A. Votava, 1937. Blancas: 3. P3C, P4D) ; 3... P4D ; 4. R5C,
R8TD, P4AD, P2R, P4R. Negras: PSD y tablas.
R6TD, P2D; ganan blancas. La
2. R5T!
solucin est inspirada en la idea
de Grigriev (186): 1. P5A, R5C;
Empiezan a utilizar el trin
2. P6A, P x P ; 3. P5R, R4A; 4. gulo*.
caso de 2... R2C ; 3. R5C
P4R, etc. No basta 1. R7C, R5C; son lasEn
negras quienes estarn en
2. R7A, R x P y tablas (188b).
La lucha en el ejemplo 187 es zugzwang.
La continuacin es sencilla: 2...
algo complicada. No se gana con R1T;
3. R4C, R1C; 4. R4T, R1T ;
1. R5A, R2C; 2. P3C, R3T ( 2... 5. R5T,
6. R6T y ganan,
P4D) ; 3. P4C, R2C; 4. R5C, P4D; como en R1C;
las observaciones a la
5. R5A, P5D y tablas.
jugada.
Las blancas deben obligar a las primera
Para
finalizar
un ejemplo
negras a mover el pen 2D, a fin de rey ahogado,damos
constituy
de cambiar el pen 6C. Pero, al la base de una serieque
de problemas.
mismo tiempo, no deben mover el
pen 2C, ya que tenindolo en 3C
187a. Tomado de un partido
sera imposible dominar sus casi prctico,
1922. Blancas: R7AR,
llas crticas.
P5TR, P6TR. Negras: R1TR,
P4CR, tablas. 1. R6A !, P5C; 2.
1. R6T!
P3D !
R6C, P6C ; 3. P7T, P7C ; 4. R6T,
Sin lucha pierde 1... P4D ?; 2. P8C = D o T y rey ahogado. (Va
R5C, R2C; 3. R5A l... R1T?; se 208, c, d).
97

Peones en columnas vecinas

Esta estructura es, naturalmen


te, ms favorable para los peones
doblados, ya que la parte ms
fuerte puede tener posibilidades
de cambiar uno de los peones do
blados y ganar con ayuda del
otro. Por eso lo mejor es colocar
el rey en la columna del pen
adversario, a fin de ocupar la ca
silla bloqueadora. En este sentido,
existe cierta semejanza entre esta
clase de finales y los del apartado
anterior (peones aislados sin pen
pasado).
La dificultad mayor para ganar
es, habitualmente, la gran vulne
rabilidad de los peones doblados
ante un ataque del rey adversario
por la retaguardia.
188

del caballo); 1... R2A; 2. R3C,


R2D; 3. R4C!, R3A (la casilla
5C!); 4. R4A, R2D; 5. R5C, R2A
y ahora decide el tiempo de re
serva 6. P4A (7. R6C; 8. P6A).
188a. Grigriev, 1935. Blancas:
R2D, P3AD, P4AD. Negras:
RlTD, P3CD. Ganan blancas: 1.
R2A!, R2C; 2. R3C, R2A; 3.
R4T!, R3A; 4. R4C y ganan.
188b. Blancas: R7AD, P2R,
P4R. Negras: R5AD, P2D (vase
186c); las blancas no pueden ga
nar: 1. P3R, R6D; 2. F5R, R5R;
3. R6D, R4A; 4. R5D, R5C! (la
posicin terica es de Grigriev;
vanse sus indicaciones en el 188),
tablas.
188c. Krum, 1913. Blancas:
R4AD, P4R, P5R. Negras: R1AR,
P2AR; ganan blancas: 1. P6R ,
P x P ( 1... P3A; 2. R5A) ; 2.
P5R! y ganan (57b).
189

En este ejemplo la jugada pri


mera no conduce al objetivo: 1.
R2D?, R2A ; 2. R3D, R2D ! {no
2... R3A ? ; 3. R4A) ; 3. R4D,
R2A; 4. R4A (4. R5D, R2D); 4...
R3A ; 5. R4C, P3C y tablas. Tiene
inters la indicacin de Grigriev
de que en vez de 5... P3C, se con
siguen tambin tablas con 5...
R4D; 6. R5C, R5R1! (esta posi
cin de tablas tiene importancia
para la teora).
Lo correcto es 1. R2A ! (es el
camino ms corto a la columna
98

Es muy aleccionadora la partida


de este ejemplo.
1. R3C
2. R4A

R7R
R7A

Para hacer tablas, es lo mismo


jugar 3. P4C, R7C; 4. P6C, P x P ;

5. P5C, R6T!, que 3. R5A, R6C;


4. R6A, R5A!; 5. P3C+, R5C.
3. R5R!
R6C
Es una jugada -obligada por la
amenaza de 4. R6A, pero ahora
las blancas ponen al adversario
en situacin de zugzwang, alcan
zando un efecto inesperado.
4. RSA!
R5T
5. R4A!
El rey negro est en la reta
guardia de los peones y ocasiona
por ello bastantes molestias; las
blancas lo desplazan a una posi
cin ms cmoda para ellas.
5. ...
6. P3C
7. R4C

R4T
R3C

y las blancas ganan, lo mismo que


en el 188 (vase 261).
El zugzwang que constituye la
base del 189, recibe una explica
cin complementaria en los ejem
plos relativamente sencillos, 190
y 191, que pueden ser considera*
dos como auxiliares para posicio
nes ms difciles representadas en
los nmeros 192 y 193.
190

191

En el ejemplo 190 no gana 1.


R5A?, por 1... R6A; 2. R6C,
R6C; 3. P5T, R5T 1. P5T ?, R6A ;

2. R5A (2. R6R, R5A!) ; 2... R6C,


3. R6C, R5T, que nos lleva al mis
mo final, ya que las blancas se
encuentran en zugzwang. Pero si
las negras tuviesen que Jugar aho
ra, habran perdido,. Para conse
guirlo, las blancas deben llegar a
6C no en dos jugadas, sino en tres:
1. R6R1, R5A; 2. R7A, R6C; 3.
P5T, R5T; 4. R6C, y ahora son
las negras quienes estn en zugzw&ug.
190a. Terminacin del problema,
1913. Blancas: R5R, P4TR, P5TR.
Negras: R6AR, P2CR. Ganan
blancas: 1. R5A (no 1. P6T?,
P x P ; 2. R5A, P4T1; 3. R5C,
R5R; 4. R x P , R4A y tablas):
1.. . R6C; 2. P6T1, P x P ; 3. P5T
y ganan.
190b. Janden-Prokesv, Praga,
1928. Blancas: R4AR, F4Tb,
P2CR. Negras: R5AD, P4TD,
P5TR. P4TR. Salen las blancas,
que pierden despus de 1. R4R,
R5C; 2. R4D, R x P ; 3. R4A,
P6T (tambin gana 3... R6T; 4.
R3A, P5T); 4. P x P , P5T, etc.
Ms inters ofrece la variante 1.
R5C, P6T! (nica); 2. P x P ,
R5C ; 3. R x P, R x P y ganan.
I96e. Moraviets, 1938. Blancas:
R6R, P2CD, P4TR, P5TR. Ne
gras: R6CD, P5AD, P2CR. Ganan
blancas: 1. R5D, R5C!; 2. R6A,
R5T; 3. R5A, R6C; 4. R5C, P6A!;
5. P x P , R x P ; 6. R5A, R6D; 7.
R5D, R6R; 8. R5R, R6A; 9. R5A,
R6C; 10. P6TI, P x P ; 11. P5T y
ganan.
De otro modo se consigue ganar
en el ejemplo 191. Despus de 1.
R5A!, R7C; 2. P5T, R6T, las
blancas en vez de 3. R6C. ? (por
3.. . R5CI) juegan primero 3.
R5C!, para obligar al rey negro a
un retroceso fatal.
En el ejemplo 192 es intil 1.
R5C ?, R6A; 2. P4T, R7C; 3. P5T,
R6T 1. R4C ?, R7A; 2, P4T,
R7C; 3. P3T, P3C.
99

1. R3C !

R6R

Grigriev rechazaba el intento


de ataque por la retaguardia 1...
R8A con la siguiente combina
cin : 2. P4T, P3C (o, de otro mo192

R4C, R4R ; 4. R5C, R5R ; 5. P5T !,


R6A ; 6. R5A! y ganan (191).
En el ejemplo 193 no se consi
gue el objetivo con 1. R5A ?, P4T ;
2. R5C, P5T ; 3. R5T, P3T ni con
2. R6A ?, R5A; (191). $e hacen
tablas slo con 1. R5D ! ; por ejem
plo: 1... R5C ( 1... R x P ; 2.
R4A, R6T; 3. R3A ; 1... P4T ;
2. R5A) ; 2. R6A, P4T; 3. R7C,
P5T; 4. R6T y tablas.
193a. Flohr-Ragozin, Mosc,
1936. Blancas : R6AR, P2CR,
P4CR. Negras : R4D, F2TR. Las
negras se han defendido con toda
correccin: 1... R5R; 2. R5C,
R6R; 3. R6T. R5A; 4. P5C, R4A ;
5. R5T, R5A ; 6. R4T, R6R ; 7.
R3C, R5R ; 8. R4C, R6R ; 9.
R5A, R7A ; 10. R6A, R6C ; 1!.
R7C, R5C ; 12. R6T, R5T, tablas.

193b. Ebersz, 1942. Blancas:


do, 3. PST y P4T); 3. R4A {pero R5TD P2CD, P3CD. Negras:
no R4C? para evitar el jaque R4R, P2AD. Ganan blancas. No
en la cuarta jugada); 3... R7C; 4. basta 1. R6T? 1. R4C? por 1...
P5T!, P x P ; 5. P4T y ganan, Gri- R5D ! ; 2. R5C, R6D lo mismo que
griev ha indicado que en esta 1. P4C ?, R5D; 2. R5C, R6D. Lo
posicin, desplazada a la columna correcto es 1. R5C!, R4D (1...
de la izquierda, la combinacin R5D ; 2. R6A) ; 2. P4C, P3A+ (es
anterior pierde (en vista de 5... tarde ya para 2... R5D ; 3. R6A,
R6C; 6. R5A, R5T); de ah de R6D por 4. R5D ! ; 191) ; 3. R5T !
duce que la posicin del problema y ganan. (3... R5A ; 4. R4T y 5.
no puede ser desplazada, es decir, P5C) ; seran tablas si 3. R4T ?,
que en ese caso las blancas no R5A ; 4. R3T, R6D ! (4... R4D ? ; 5.
R3C, R5D ; 6. P5C) ; 5. R3C,
pueden ganar.
Sin embargo, despus de 1... R7D !, etc.
R8A; 2. P4T, P3C, se puede ganar
sin necesidad de la combinacin,
193c. Ebersz, 1942. Blancas :
jugando: 3. P3T y si 3... R8C, R3TD, P4AR, P5AR. Negras :
sigue 4. P5T, P x P ; 5. P4T y si R8CD, P2CR. Ganan blancas: 1.
3... R7R, entonces 4. R4A, R7A; R3C, R8A ; 2. R3A, R8D ; 3. R3D,
5. PST, P x P ; 6. P4T y en ambos R8R ; 4. R3R, R8A ; 5. R3A, R'8C ;
casos las negras no pueden rodear 6. P6A, P x P ; 7. P5A, R7T ; 8. R4R
por la izquierda (lo mismo que y ganan. No se debe de golpe:
en el 58). Esta solucin es gene 1. P6A?, P x P ; 2. R3C, por 2...
ral, es decir, la que proporciona R8A hasta la 5... R8AR; 6. R3A,
la victoria en todas las columnas, P4A ! y tablas.
y la combinacin es una excep
La estructura de peones en co
cin, posible tan slo cuando hay lumna permite hacer un juego
peones de torre.
ms variado que el que acabamos
Despus de 1... R6R, tambin de analizar. Berger, que no daba
es fcil ganar: 2. P4T, R5R; 3. ms que un ejemplo sobre ese te
100

rna, y, adems, poco tpico (194),


supona que la parte ms fuerte
ana slo por excepcin, sin emargo, log anlisis de Grigriev
han demostrado que, incluso si
son excepciones, no son pocas y
acaba uno por no saber si laS ex
cepciones son regla en esa clase
de finales.
Las probabilidades de ganar de
penden exclusivamente de la po
sibilidad de capturar el pen ad
versario. Por eso tiene importan
cia el grado de proximidad de los
peones (tiempos de reserva) y la
posicin que ocupan los reyes.
En los finales con peones blo
queados predomina la idea del
rodeo por los flancos; la lucha por
el dominio de las casillas crticas
recuerda en mucho los finales de
pen contra pen. Si no hay
peones bloqueados, uno de los
medios ms eficaces de defensa
es el ataque por la retaguardia
(igual que en los casos de peones
en columnas vecinas), que da lu
gar a numerosas posiciones de
sugzwang. Estos finales son mu
cho ms complicados, pues al
mover cualquier pen cambia el
sistema de las casillas crticas;
los finales del primer tipo (con
peones bloqueados) existen en
ellos como una posibilidad po
tencial.

Las probabilidades de las blan


cas estn en el flanco del rey (in
vasin de la casilla 6T). Las
blancas nada pueden conseguir
por la izquierda del pen 3A, si
el rey negro se encuentra en la
misma columna que su pen (en
la posicin, por ejemplo, de R4DR3D, las negras tienen la jugada
R3A, que acaba con todos los
tiempos de reserva de las blancas;
en la posicin R5D-R2D, lo deci
sivo es el juego del pen 2A).
Entre la casilla 5T y el rey
blanco median slo dos jugadas;
en cambio, del rey negro a 2CR
hay cuatro; la nica salvacin de
las negras es contratacar el pen
5A.
Si son mano, las blancas no
ganan; por ejemplo: 1. R4C,
R5R!; 2. P3A + , R4R! 2. P4A,
R6R!; si 1. R3C, entonces 1...
R4R!; 2. R4C, R5R; si 1. P3A,
entonces 1... R3D!, y nada se con
sigue con 2. R4C, R4R!, ni 2.
R3C, R2R! (como las blancas han
perdido tiempos, el rey negro
pudo acercarse a la casilla 7C);
3. R4T, R2A; 4. R4C, RIA (con
una casilla de reserva, las negras
defienden victoriosamente ambos
flancos; vase 194a); 5. R5T,
R2C.
Pero si las negras tienen la sa
lida, estn perdidas: 1... R5D (a
1... R3D decide en el acto 2. R4C,
R4R; 3. P3A); 2. P3A!, R4D; 3.
R3C!, R3D; 4. R4T!, R4R; 5.
R4C y 6. R5T.
Por una simple casualidad la
posicin 194 fue la base de un
roblema de Bianehetti (1924) y
e Grigriev. La posicin de los
reyes en el de Bianehetti era:
R1D-R2CD; la primera parte del
juego se reduca a aproximar los
reyes: 1. R2R, R3A; 2. R3A,
R4D; 3. R4A (no sirve, eviden
temente, 3. R4C?, R5R). En el
problema de Grigriev, la situa
cin de los reyes, R4R-R3AD,
creaba una posicin ms compli
cada, ya que planteaba la nrgen101

te necesidad de lograr la conjuga


cin decisiva: 1. R3A!, R4D; 2.
R4A! (Grigriev indicaba que si
el rey negro estuviese en 3D
4AD, las blancas no podran ga
nar.)
I94a. Grigriev, 1935. Blancas:
R4AR, P3R, P6AR. Negras :
R4D, P2AR. Ganan blancas: 1.
R5A!, R3D ( 1... R5D ; 2. P4A,
R4D ; 3. R4C!) ; 2. P4A, R2D ; 3.
R4C, R1R ; 4. R5T !, RIA ; 5. R5C.
Por no tener un escaque de reser
va, las negras pierden: 5... R1R;
6. R6T; 5... R1C; 6. R5A, RIA;
7. R5R, R1R ; 8. R6D, R1D; 9.
P5A 6... R2T; 7. R4R, R3T;
8. R5D, R3C ; 9. R5R y 10. R0D.
(Si esta posicin se desplaza a la
izquierda, se gana ms fcilmente,
pero si se coloca ms abajo o a la
derecha, no se gana.)
I94b. Horwitz y Kling, 1851.
Blancas: R3D, P4D, P5D. Ne
gras: R1D, P2D. Ganan las blan
cas si son mano. Las negras, te
niendo la salida, hacen tablas ju
gando 1... P3D! y conservando la
oposicin en las columnas princi
pales (15). Las blancas ganan
con la jugada 1. P6D !, R1R; 2.
R4A (el camino ms corto hacia
la casilla 6Tj, pero tambin gana
2. R4R, RIA.; 3. R5D, R2A; 4.
R4A !, etc.
El resultado no se modifica si
la posicin se traslada abajo, pero
las blancas pueden ganar, en caso
de ser mano, slo en las colum
nas centrales ; de otro modo no se
consigue el rodeo.
Lo mismo ocurre en la posicin
siguiente :
194c. Prokop, 1925. Blancas :
R2AD, P5R, P6R. Negras: R1R,
P2R. Ganan blancas. 1. R3D,
R1D ; 2. R4R! (2. R4D ? o R3R?,
R2A !, tablas) ; 2... R1R ; 3. R3R!,
R1D ; 4. R4A 3... RIA; 4. R,4D
y ganan.
Las posiciones siguientes ilus102

195

196

tran el ataque por la retaguardia


del rey de la parte ms dbil a
unos peones doblados.
En el ejemplo 195, Grigriev
acorta la solucin (R8R)7A(R3D)4R. Despus de 1. R6C (no
1. R x P ?, R4A), la posicin se
simplifica. Es intil para las ne
gras 1... R3R ; 2. P4C, R4R; 3.
P3C y 4. R x P . Por eso 1... R5R;
2. P4C, R5A (2... R4R; 3. P3C;
2... R6R; 3. R5A! y el pen puede
avanzar hasta 6C) ; 3. P5C!, R5C;
4. P3C v ganan.
Despus de 3. P5C la posicin
es de zugzwang recproco. Si en
semejante situacin tuviesen que
jugar las blancas, habran sido
tablas: 1. P3C + , R5C 1. R5T,
R6C (no 1... R4A ?, P3C) ; 2.
P6C, R5A; 3. P4C, R4R.
Pero si desplazamos esta posi
cin a la columna del alfil (196),
las blancas no estarn en zug
zwang. La penetracin prematura
del rey en 6A se corrige fcilmen
te: 1. R5C!, R4D (1... R6A; 2.
P6A y 3. R6T) ; 2. P6A!, R4R;
3. P3A!, R3R; 4. P4A y ganan.
En este ejemplo el rey blanco
no consigue llegar a la esquina
1TD, que le habra asegurado las
tablas. La nica posibilidad radica
en el ataque por la retaguardia
de los peones doblados, pero para
conseguirlo es preciso sacar ven-

La situacin, despus de la ter


cera jugada de las blancas, viene
a ser un curioso paralelo del 193,
donde los peones doblados se en
cuentran en la columna de la
torre.
En respuesta a 1. R2A, es ms
vigorosa la rplica 1... R5T (a
fin de que el rey no estorbe el
avance del pen):

197

1. ...
2. R3R

taja de las posiciones de zugzwang que caracteriza el ejem


plo 195.
1.

R2A

R5C

Esta jugada parece la indicada,


pero es mejor la 1... R5T, que
analizamos ms adelante.
2. R3R

R6C

Si 2... R5A, entonces 3. R2D!,


R6C; 4. RIA! (pero no 4. R3D ?,
P4C! 5. R4D, P3C); 4... R7T. 5.
R2A, P4C (para ganar hara falta
la jugada P5C; 6. R3A y tablas.
La jugada 2... R5T tiene el ca
rcter de una celada, pero 3. R2D
y 3. R3D consiguen tablas ; pierde
la 3. R4D ? por 3... R6C (195).
3. R4D
si lo comparamos con el 195, la
posicin de zugzwang parece vuel
ta del revs; es mano la parte
ms fuerte, en vez de la dbil,
cosa que asegura el resultado nu
lo: 3... P4C (a 3... R5C, cabe 4.
K5D y 4. R3D) la esquina IT!;
4. R5D! (no 4. R5A ?, P5C) ; 4...
P5C; 5. R5A !, P3C + ; 6. R5C
4... P3C; 5. R6A ! 4... R5C ; 5.
R4D!, P3C; 6. R5D, etc.

R5T
P4C

Las blancas deben ser ahora


muy precavidas. Son igualmente
malas: 3. R2D?, R6C!; 4. RIA,
R7T; 5. R2A, P5C!, que 3. R3D ?,
R6C !; 4. R4D, P3C, que 3. R4D ?,
R5C!; 4. R5D, R6C!, 5. R6D (5.
R5A, P5C); 5... R5A!; 6. R7A,
P5C y ganan.
3. R4R !!

R5C

A 3... P4C se puede responder


con 4. R5D y 4. R4D, y si 3...
P3C 3... R6C, entonces 4. R5D!
4. R4D!
A 4... P3C 4... R6C, sigue 5.
R5D y tablas.
197a. Grigriev, 1935. Blancas:
R5R, P2CD. Negras: R5TD,
P4CD, P2CD, tablas. Se trata de
la primera versin simplificada
del problema anterior, pero se dis
tingue por una introduccin inte
resante: 1. R6D !, R6C; 2. R5D!,
etctera.
197b. Grigriev, 1935. Blancas:
R1TR, P2CR, P3CR. Negras:
R3CD, P3CR. Ganan blancas
Con un pen en 2C (en vez de
3C) las negras, sin moverlo, se
haran fuertes en la esquina 1TR.
En este caso las blancas ganan,
pero las negras replican con un
movimiento impetuoso, por la
diagonal 6C-2A, al avance de las
blancas por la columna de torre.
Es preciso, aunque sea con pr
103

dida de tiempos, acercar el rey


para impedir tambin el movi
miento del rey negro: 1. R1C!,
R4A; 2. R2A, R5D ; 3. R3A, R4R;
( 3... R6D; 4. R4A!; y 5. P4C);
4. R4C, R3A; 3. R4A P4C+ (de
otro modo, 6. R5C); 6. R4R, R3R;
7. P4C y ganan.
El ejemplo 197 plantea la nece
sidad de analizar detalladamente
los casos de cuando los reyes se
encuentran delante de los peones
o al lado de ellos.
Las posiciones de los ejemplos
198 y 199 son una ilustracin au
xiliar de alguna de las variantes
de los problemas de Grigriev que
reproducimos ms abajo (1936),
pero al mismo tiempo tienen su
ropia importancia terica. Estano los peones en las columnas
centrales, las blancas ganan.
En el 198 (el rey negro puede
estar tambin en 2R), las negras
deben estar en condiciones de res
ponder con R3C, a R4T.
El rey negro debe mantenerse
a la izquierda del blanco, ya que
si ocupa la casilla 3T, el rey blan
co se apodera de 4D (las negras no
alcanzan a replicar con R4D a
R3R). La defensa de las negra es

ocupar 3A, 2A y 2C. Segn Grig


riev, las negras tienen exceso de
casillas conjugadas. Lo mismo
ocurre en el centro. Por ejemplo:
1. R3A, R4D; 2. R3R; parece que
es una posicin de zugzwang pa
ra las negras, pero cabe jugar
2... R5A y 2... R4A, ya que des
pus de 3. R3A, R4D!, a la 4.
R3C, sigue 4... R5R ( 4. R2C,
R3R).
Se comprende que las negras
no habran conseguido defender
las casillas crticas si la posicin
estuviese en las columnas cen
trales.

198

Las blancas no pueden ganar,


si son mano, debido a que los
nes se encuentran en la co
ma de alfil y no en la central.
La tentativa 1. P5A+, R3D,
nos lleva rpidamente al 194; por
ejemplo: 2. R4D (2. R4A, R4D) ;
2... R3A; 3. R3R, R4A ( 3...
R3D ; 4. R4R, R4A) ; 4. R3A,
R5D ! ; 5. R4A, R4D y tablas.
Nada se consigue con la otra
variante : 1. R4D, R3D (no 1 ..
R4A?; 2. R3R, R3R; 3. R4R y
les toca salir a las negras) ; 2.
R3R ( 2. R3D, R4D; 3. R3R,
P4A !) ; 2... R4D (es errneo 2...
R2R?; 3. R3A !, R2A; 4. P5A,
R2R ; 5. R4A ! y ganan ; 200) ; 3.
R3A, P4A ! y tablas, lo mismo
que en el 198.

sencilla, pues a R3C pueden res


ponder con R3A 2A; si el rey
blanco est en 3T, el negro puede
104

Si en el ejemplo 199 colocamos


los reyes en 4CR y 3CM, las blan
cas ganan (vase 200).
200

R3CR, P2AR. Ganan blancas : 1.


P4A ! (no 1. R 3 R ?, R4A ; 2. P4A,
R3R ; 3. R3A , P4A, 198, 3, R4R,
P3A, 199); 1... R3A ; 2. R3A ',
R4A; 3. R3C!, R3C; 4. R4C, etc.
2Mb. Grigriev, 1936. Blancas :
R1AR, P2AR, P3AR. Negras :
R2R, P2R. Ganan blancas : 1.
R2C!, R3R ; 2. R3C (no 2. P4A ?,
P4A !, ni tampoco 2. R2T ?, R4R ! ;
3. R3C, P4A ! y tablas) ; 2... R4A ;
3. P4A y ganan ; 1... P4A; 2.
R3C(3T), R2A; 3. R4T !, R3C ; 4.
P4A y ganan.
Ahora ya no resulta difcil
orientarse en la compleja posicin
201

Si la posicin del ejemplo 200


estuviese en la columna de caba
llo, no habran ganado las blan
cas. En la columna central, las
blancas habran ganado moviendo
su rey bien a la derecha, bien a la
izquierda. Pero en esta situacin
el movimiento del rey hacia el
centro 1. R4R nos lleva a tablas,
pues 1... R3R; 2. P4A, P3A!
(199).
La jugada correcta es 1. R4C
(tambin se gana despus de 1.
R3C), 1... R3C; 2. P4A, P3A (2...
P4A+ ; 3. R3A; 2. R3A; 3. P5A,
R4R; 4. R5C, R5R; 5. R6A 4...
R4D; 5. P6A! ; 196); 3. P5A + ,
R2A ( 3... R3T; 4. P3A y luego
5. R4A) ; las blancas tienen aho
ra dos caminos para ganar: 4.
R5T, R2C; 5. P3A!, R2T; 6. R4C
6 4. R4A, R2R; 5. R3A1, R2A;
6. R4R ( 5... R3D; 6. R4C).
Saliendo las negras 1... R3R; 2.
R5C, R4R ; (2... P3A+ ; 3. R4A);
3. P4A + , R5R (3... R3R; 4. P3A
4. P5A +) ; 4. P5A y ganan co
mo arriba (teniendo en cuenta el
196).
299a. Grigriev, 1936. Blancas:
R2R, P2AR, P3AR. Negras:

del 291, en la que estn incluidas


todas las variantes. Con el rey
blanco en 3T se haran fcilmente
tablas con R4C (R6D, P5A); pero
si el rey negro estuviese en 2D,
las blancas habran perdido, ya
que P4A y R3A (200a).
La tarea fundamental de las
blancas, impedir que las negras
coloquen su rey delante de los
peones, se consigue fcilmente:
1. R3C, R3D; 2. R4A!, P4A (ju
gada obligada); 3. R3D! y tablas,
ues 3... R4R; 4. R4A, R3D; 5.
:3D 3... R3A; 4. P4A (198),
3... R4D; 4. P3A, etc. (199).

105

C aptu lo V

DOS PEONES CONTRA DOS PEONES


En los finales que hemos estudiado hasta ahora (con un nmero
mnimo de peones), la exposicin eia, dentro de lo posible, exhaustiva,
ero a partir de esta parte ya no nos planteamos semejante objetivo.
emendo en cuenta, sin embargo, la posicin intermedia de los finales
de dos peones contra dos peones, hacemos de ellos un anlisis ms
detallado que de los finales siguientes de tres peones contra de y
tres peones.
El aumento del nmero de peones no cambia, claro est, le prin
cipios fundamentales del juego. Muchas de las ideas ya expuestas
vuelven a aparecer de nuevo en es finales, en una orquestacin
ms amplia, por decirlo asi. Pero, al mismo tiempo, el aumento del
material impone que se ampli el crculo de ideas estratgicas y tc
ticas, incluso de ideas que no podan haberse expuesto con menos
material. Los finales de dos y tres peones tienen sus peculiaridades
especficas propias, y por ello le vamos a estudiar por separado.
El propsito de sistematizar detalladamente el material segn su
estructura de peones tropieza en finales de dos peones contra dos
peones (sin hablar ya de le siguiente) con dificultades considera
bles, debido a la mulfiformidad de esas estructuras. Por ello los autores
de libros sobre finales no han hecho, hasta la fecha, ninguna sistema
tizacin, limitndose, en el mejor de los casos, a destacar los finales
de peones pasadera.
Es indudable que la existencia o la falta de peones pasad da un
carcter radicalmente distinto a los finales que estudiamos, y por eso
los hemos dividido eu de grupos fundamentales. Pero como esto no
n< pare suficiente, hemos subdividido cada uno de lera grupos
fundamentales en partes complementarias, precisas para destacar mejor
los tipos de finales que posean sus propias caractersticas.
Estas subdivisiones son las siguientes: a) peones ligad contra
peones ligad; b)peones ligados contra peones aislados; c) peones
aislad contra peones aislados (incluid 1 doblad).

106

. FINALES CON PEONES PASADOS

Es conveniente subdividir estos finales en dos grupos: a) finales


con dos peones pasados, y b) finales con un pen pasado.
a> Dos peones pasados

Si en el final de dos peones


contra dos peones, una de las
artes posee dos peones pasados,
a otra parte, como es natural,
tambin tiene dos peones pasados.
Estos peones pueden ser ligados
o aislados, centrales o laterales, y
estar en diversas posiciones. Por
lo tanto, se podrn hacer deduc
ciones generales slo en finales
reducidos a grupos todava ms
restringidos. La prctica ha de
mostrado, por ejemplo, qne les
peones laterales y aislados tienen,
en la mayora de los casos, ven
tajas sobre los peones centrales y
ligados.
La enorme variedad de casos
particulares nos obliga a pasar a
los ejemplos concretos, distribui
dos segn el sistema arriba indi
cado.

dama. Por consiguiente, en po


siciones anlogas se puede ganar
slo si los peones propios no estn
por debajo de la fila 4, si el rey
est bien situado o si hay posibi
lidades de impedir el avance de
los peones adversarios.
202a. Horwitz, 1879. Blancas:
R3AR, P4D, P5R. Negras: R4CR,
P4AR, P3CR. Ganan blancas (son
mano las negras) : 1... R3T (1...
P5A; 2. P5D, R4A; 3. P6D y ga
nan) ; 2. R4A (o primero P5D);
2... R2C; 3. R5C, R2A; 4. PSD,
R2R; 4. P6R, R3D; 6. R6A y
ganan.
203

202

En el ejemplo 202' (Fine, 1941),


el rey blanco presta un gran apo
yo a sus peones. El pen negro
2T necesita hacer cinco jugadas
para convertirse en dama, pero
apenas haga tres o cuatro juga
das, las blancas, ganando tiempos
gracias a los jaques, bien corona
rn el suyo, bren darn mate (74).
Las blancas, desde la fila 4, nece
sitan seis jugadas por lo menos
(y nueve desde la 3) para hacer

En este problema clsico del


compositor letn, la dificultad de
la solucin se debe a la situacin
del rey negro en 2A. Si el rey
negro estuviese en IR, se ganara
jugando R5R, con amenaza de
pasar a 6R. Esta amenaza cons
tituye la base de la posicin 203.
Con el rey negro en IR, el rey
blanco podra pasar a la fila quin
ta, sin hacer caso del avance del
pen 5D.
La jugada frontal de 1. R4R?
107

nos llevara a tablas: 1... P4A; 2.


R3D, R1R; 3. R4A, R2A; las
blancas no pueden ganar tiempos.
Lo correcto es 1. R3A!, P3A; 2.
R4A!, P4A, y ahora las blancas
mueven su rey a 3AD en un n
mero impar de jugadas: 3. R4R,
RIR; 4. R5D (se puede tambin
R3D), 4... R2D; 5. R4A, RIR; 6.
R x P!, P6D; 7. R6D, R2A; 8.
R7D y ganan (vase 354).
203a. Lasker, 1895. Blancas:
R3AR, P6R, P6AR. Negras: RIR,
P2AD, PSD. Ganan blancas.
(Ejemplo didctico tomado del
libro El sentido comn en el aje
drez, que profundiza considera
blemente el problema de Betinsh).
1. R 4 A R I A ; 2. R4R, P4A ; 3.
R3D, R IR ; 4. P7R! y ganan. Algo
ms elegante es la solucin es
tando el rey blanco en 4AR, a sa
ber: 1. R3A!; Bianchetti (1925)
sefial errneamente: 1. P7R!,
R2A; 2. R3A, etc. A 1. P7R ?
no se debe replicar 1... R2A?,
sino 1... P4A! y tablas. La ju
gada P7R (toma de la casilla con
jugada decisiva) se debe hacer s
lo cuando se alcance la posicin
R3D-R1R (154).
2Mb. Blancas: R2D, P7AD,
P6D. Negras: R2D, P5R, P2AR.
Ganan blancas. En un manual se
daba la siguiente solucin: 1.
R3R, P4A; 2. R4D, RIA; 3. R5A,
R2D; 4. R6C y ganan. Sin em
bargo, en vez de 3... R2D ?, lo co
rrecto es 3... R2C!, despus de lo
cual se debe seguir 4. R5D!, P6R ;
5. R6R, P7R; 6. R7D, P8R=D;
7. P8A =D + , R3C; 8. D6A+, 9.
D5A+ y 10. D xP y gana pro
bablemente.
203c. Herberg, 1935 (segn Be
tinsh). Blancas: R4AR, P7R,
P6AR. Negras; RIR, P5CD,
P2AD. Ganan blancas: 1. R5R,
R2A; 2. R4D, P3A!; 3. R3D!,
P4A; 4. R4A, RIR; 5. R x P y
ganan.
108

203d. (Torneo de Barcelona de


1932). Blancas: R4CR, P6AR,
P7CR. Negras : R2AR, P2D,
P5R. Las blancas acceden a ta
blas. En 1950, Dedrie indic la
forma de ganar : 1. R3C!, P3D;
2. R4C !, P4D; 3. R4A, R1C; 4.
R5C!, R2T (4... R2A; 5. R6T) ;
5. R5A !, P6R ; 6. R6R, R1C (6...
P7R; 7. R7A) ; 7. P7A+, R7R
y ganan.
Algo ms complicadas son las
maniobras en el ejemplo 204: 1.
204

R3A, R1C (1... P5R +; 2. R4A;


1.. . P5A; 2. R4R) ; 2. R2A!, R2A
(2... P5R; 3. R3R 2... P5A; 3.
R3A, etc.); 3. R3C, R1C, (3. .
P5A+ ; 4. R4C) ; 4. R4T, R2A (si
4.. . P5A, entonces 5. R5C!, R2A;
6. R4C; 4... P5R; 5. R5C, R2A;
6. R4A) ; 5. R5C, P5A ; 6. R4C y
ganan, colocando el rey en 4R.
La complicada posicin de este
ejemplo nos hace ver con suma
claridad hasta qu punto deben
permitir las blancas la aproxima
cin del rey negro.
Las blancas no pueden dejar de
mover sus peones, pero no cons
tituyen una barrera suficiente
mente fuerte (la casilla 4R!) ni
amenazan con la conversin ; por
ejemplo: 1. R2A?, R5C; 2. R3D,
R5A (segn Grigriev, se gana

205

206

en esta posicin incluso saliendo


las negras *) ; 3. R2A, R5R; 4.
R3C, R6D, 4. R1D, P6D;5. RIA,
F7A (se puede tambin 5...
F7D + ) ; 6. R2C (si 6. R2D, no se
debe jugar 6... R5D?, sino 6...
R5A!; 7. RIA, R4A!; 8. R2D,
R5R, etc.) ; 6. R5D; 7. P4C, R5R ;
8. P5C, R6A; 9. P6C, P7D y ga
nan.

misma fila la regla del cuadrado


errante, que dice: si el cuadrado
comn de los peones aislados llega
al extremo del tablero o se sale
de su marco, los peones pueden
avanzar hacia la octava casilla por
s solos, sin el apoyo del rey (va
se 51-54).
Si el cuadrado comn de los peo
nes no ha llegado todava al ex
tremo del tablero y el rey propio
no puede prestarles apoyo, tiene
decisiva importancia la distancia
entre los peones. Si les separa una
casilla, pueden defenderse venta
josamente de un ataque frontal
del rey adversario. Si median en
tre ellos dos casillas, los peones
perecen si no han alcanzado la
tila quinta. Si son tres casillas las
que hay entre ellos, se salvan si
consiguen llegar a la fila cuarta.
As pues, en el ejemplo 206, los
peones negros estaran condena
dos de no encontrarse defendido
uno de ellos por su rey. Sin em
bargo, la blancas ganan con una
maniobra exacta; permiten el

1. P3A!
Jugada nica: al rey negro se
le priva de la casilla 4R. Si 1. P4A,
R5C; 2. P3C 1. P3C, R5C; 2.
P4A. entonces 2... R4A y 3... R5R.
1. ...

R5T

Es mala 1... R4C ?, por 2. P3C!


y tablas, pero no 2. R2A ?, por 2...
R5A! 3. R3D, R6C; 4. R2A,
R7A!; 5. R3D, P7A o R8R y
ganan.
2. P4C!
3. R2A
4. R3D

R4C
R5A

y tablas en vista de la posicin de


zugzwang (las negras no pueden
ganar tiempos).
Se puede aplicar a los peones
aislados que se encuentran en la

* En efecto, si esta posicin la con


sideramos inicial, las negras juegan
1... R5C ! ; 2. R2A (2. P3A+, R6C); 2...
R A ! ; 3. R3D, RSA, y les toca jugar
a las blancas, 3. P3A, R5A, 8. P3C,
R5R y ganan.
109

avance del pen de torre, pero co


ronan su pen de alfil y son las
primeras en tener dama,

P5CR. Despus de 1... P5A!; 2.


P X P + , R3DH, los peones p asa
dos de las negras les aseguran la
victoria.
1.
R4A!, R3C (si mueven algn Otra idea preside el ejemplo
pen, pierden ambos); 2. R5A!, 206e. Walker, 1841. Blancas:
R2A; 3. R6A! (es prematuro 3. R5TD, P2TD, P2CD. Negras:
R6R?, P4T-) ; 3... R3C; 4. R6R!, R4TR, P2AR, P2TR. Ganan blan
R2A; 5. R5D, P4T; 6. P6C + , cas. Despus de coronados los peo
R x P ; 7. R x P y ganan.
nes y cambiadas las damas me
Ejemplos didcticos:
diante D5C + , decide P4T.
207
20a. Blancas: R4CR, P4TD,
P4R. Negras: R4AD, P4CR,
P5TR. Ganan blancas. En esta
misma posicin, pero con los peo
nes en 3R y 3T, la partida es nula:
1. R3T!, R5A; 2. R4C, etc., (como
los peones no estn obligados a
moverse, se defienden indirecta
mente el uno al otro). Es muy ins
tructivo el problema de Rauch:
Blancas: R2R, P3CD, P3AR,
P3TR. Negras: R5D, P6CR, P5TR.
Ganan blancas. Si se transfiere la
salida a las negras, despus de
R4D, R3R, los peones pasan por
s solos. Por eso: 1. RIA, R6D;
2. RiC, R5D; 3. R2C, R6D; 4.
RIA, R5D; 5. R2R y ganan.
En este ejemplo se gana avan
206b. Blancas: R3AD, P6CR, zando sucesivamente Tos peones
P7TR. Negras: R2CR, P5TD, blancos: 1. P4A! (no 1. R2C?,
P4AD. (1. R4A, R1T; 2. R3A!, R6C o P4D, tablas); 1... R5C;
R2C) tablas. Gana la posicin: 2. P4T! (2. R2C ?, P4T! y ganan) ;
R4A, P6CR, P7TR; R1TR, P4TD, 2... P4D; 3. P5A, R4A; 4. P5T (la
P3AD (1. R5A, R2C; 2. R6D, jugada 4. R2C ?, R3D!, conduce
PST; 3. R7R, P6T; 4. F8T=D+, a tablas) ; 4... PSD; 5. P6A (tam
etc.). Son impotentes los peones bin gana 5. R2C, RSA; 6. P6A,
centrales ligados contra los ais P6D; 7. P7A, P7D; 8. P8A = P,
lados de los flanee en la posicin: PSD = D ; 9. D1A+ , etc) ; 5... R3D ;
R4CR, P4D, P4R; R2D, P4CD, 6. P6T; P6D; 7. P7A, R2R; 8.
P4CR.
P7T, P7D; 9. P8A=D + , R x D ;
10. P8T = D + y ganan.
206c. Blancas: R1CD, P5TR,
La segunda solucin no queda
P6TR. Negras; R3AR, P6TD,
P2AR, P6AD. Ambas partes se eliminada si se aade un pen
encuentran en zugzwang: el que blanco en 2CR, ya que a la quinta
empieza, pierde. Si trasladamos jugada el rey blanco puede ir a
el pen 6AD a 5A y 1 rey a 3AD, 1C; por ejemplo : 5. RIC, R5A ; 6.
R2A, R6C; 7. P6A, P6D; 8. P7A,
gana la jugada. 1. R2A.
P7D; 9. F8A=D, P8D = D; 10.
206d. Stolz-Nimzovich, Berln, D3A+ y' ganan.
Tampoco elimina ese defecto la
1927. Blancas: R2D, P4TD, P5CD,
P3CR. Negras: R4R, P5D, P4AR, propuesta de aadir un pen
110

blanco en 3AR (Halberstadt), ya


que sigue siendo posible 5. R2C
con el final victorioso de dama,
despus de 5... R5A; 6. P6T, etc.
Ms abajo incluimos otros dos
intentos de enmienda, pero en el
primero el camino de es peones
est reducido a la mitad, y en el
otro se ha aumentado el material.
207a. Jaehaturov, 1947. Blancas:
R2D, P4AR. P4TR. Negras:
R5CD, P4D, P5CR. Ganan blan a s : 1. P5A, R4A; 2. P5T, P6C;
3. R1R!, P5D; 4. P6A, R3D; 5.
P6T, P7C; 6. R2A, P6D; 7. P7A,
R2R ; 8. P7T, P8C = D + ; 9. RxD,
P7D; 10. F8A = D + , R x D ; 11.
P8T =D + y ganan.
207b. Maizelis, 1954. Blancas:
R1TR, P4TD, P3D, P2AR, P2TR.
Negras: R6TD, P4TD, P3CD,
P2CD, P5D. Ganan blancas: 1.
P4A (1. P4T ?, P4C); 1... R5C! 2.
P4T, P4C.; 3. P5A!, R4A!; 4. P5T,
P5C ( 4... P x P ) ; 5. P6A, R3D;
6. P6T, P6C; 7. F7A, R2R; 8.
P7T, P7C; 9. P8A=D+, RxD;
10. P 8T = D f, R2R; 11. D7T+ (s
en la cuarta jugada se hubiera ju
gado 4... P x P y el pen, en vez
de 7C, estuviese en 7T, se jugara
ahora 11. D x P ; 11... R3D; 12.
D x P y las blancas ganan.
208

gros no alcanzan a ocupar una


icin salvadora en la misma
(1Mb y c), por lo cual pier
den, pero la lucha se complica
porque las negras utilizan un re
curso defensivo inesperado (como
en el problema de Reti nmero
71): 1. P3T, P4A; 2. R1C, P5A;
3. R2T (este ataque al vulnerable
pen de cabeza en circunstan
cias corrientes habra proporcio
nado la victoria, pero en tal caso
entra en juego el oculto recurso
defensivo de las negras); 3...
P6A!; 4. R3C! (si 4. R x P ?
entonces 4... R6CI; 5. P5A, R5A;
6. P6A, R6R; 7. P7A, P7A; 8.
P8A=D, P8A=D + , y tablas);
4.. . P7T; 5. R x P (las blancas
han conseguido que el pen 8A se
convierta en dama sin jaque); 5...
R6C; 6. P5A, R5A; 7. P6A, R6R;
8. P7A, P7A; 9. P8A=D, P8A =D ;
10. D6T+ y las blancas ganan.
A continuacin damos otras po
siciones con las mismas figuras,
pero de contenido diverso.
288a. Elinek, 1944. Blancas:
R5CD, P2D, P2TR. Negras:
R5AR, P2TD, P3AR. Ganan blan
cas: 1. P4D, R5R ( 1... P4A; 2.
P5D, R4R; 3. R5A, P5A; 4. P6D,
etctera); 2. R5A, P4T (en caso de
2.. . P4A; 3. P5D, etc., lo decisivo
es D8R + ); 3. P4T, P4A ( 3...
P5T; 4. R4C, P4A; 5. P5T, P5A;
6. P0T, P6A; 7. P7T, P7A; 8.
P8T=D P8A=D; 9. D5R+ y
ganan); 4. F9T, P5A; 5. P6T,
P8A; 6. P7T, P7A; 7. P8T=D,
P8A = D; 8. D8R+, y ganan.
288b. Blancas: R5CD, P7D,
P5AR- Negras: R2R, P4CR,
P2CR. Tablas: 1. R6A, R1D; 2.
R5D, R x P7D ; 3. R4R! (3. R5R ?,
R2R; 4. R4D, R3A ; 5. R4R, P5G;
6. R4A, P6C; 7. RxPBC, R x P y
inan); 3... R3D ( 3... R2R; 4.
3A, R2A; 5. R3C, R3A; 6. R4C
y tablas) ; 4. R3A, R4R; 5. R4C,
R3A; 6. R5T, RxP5A y tablas.
Es un final muy instructivo.

f
En este ejemplo, los peones ne

til

La base de les siguientes pro


blemas es la misma que en el
187a.
288c. Kubbel, 1922. Blancas:
R3R, P5TD, P6TD. Negras:
RIAD, P4CD, P2D. Tablas. 1.
R4D, P3D !; 2. R3A ! (obligando
la jugada de las negras y liberan
do la casilla 5A); 2... P4D; 3.
R4D!, P5C; 4. RxP4D, P6C ; 5.
R6A, R1C ( 6. P7T); 6. R6C,
P7C; 7. P7T + , RIT; 8. R61,
P8C = D y tablas.
208d. Gorguev, 1950. Blancas:
R4R, P4TR, P5TR. Negras; R2R,
P3AR, P5CR, tablas: 1. P6T,
RIA; 2. P5T, R2A!; 3. R3R! * (no
3. R4A ?, P4A; 4. R3C, R1C y
ganan); 3... RIA!; 4. R4A!, P4A ;
5. RxP4A, P6C ; 6. R6A !, R1C;
7. R8C, P7C; 8. P7T+, RIT; 9.
R6T v tablas.
b) Un pen pasado

Hay que distinguir los casos en


que ambas partes tengan un pen
pasado o que lo tenga slo una.
En el primer caso tiene primor
dial importancia la posicin del
pen (su proximidad a la octava
banda, si est defendido o aislado,
etc.). En el segundo caso la exis

112

tencia del pen pasado significa,


habitualmente, una ventaja deci
siva, pero su coronacin suele ir
acompaada de ciertas dificulta
des y no se exceptan finales de
tablas.
En el ejemplo didctico 209, las
blancas tienen un pen pasado 5T
que distrae al rey negro de la
defensa del suyo en 3A. El blo
queo de este pen por el rey blanco
es tambin nn factor favorable
para las blancas.
Sin embargo, sera prematuro
1. P6T+ ?, R x P6T; 2. RxP3A.
por 2... R4T y tablas (vase 65; el
pen est en 2C y no en 3C). Va
lindose de que el rey negro se
encuentra clavado; las blancas
avanzan su pen por el otro flanco:
1. P4C!, P3TT ( l... R2A; 2. P6T,
P3T); 2. P6T+ y ganan.
289a. Nimzovich-Tarrasch, San
Sebastin, 1911. Blancas: R5AR,
P2CR, P4TR. Negras: R2AR.
P3TD, P3AR. Juegan las negras
1... P4T, 2. R4R, P4A+ !!, y las
blancas abandonan en vista de 3.
R4D, P5A!, despus de lo cual
pierde los peones 2C y 4T.
289b. Schelochilin-Magergut, Sartov, 1955. Blancas: R3R, P3TD,
P3AD. Negras: R4AR, P4TD,
P6D, P2AR. Juegan negras. Para
que el distante pen pasado 2A se
corone es indispensable impedir
la jugada P4A. 1... R4R ? (lo
correcto en este caso sera: 1...
P7D!, segn ha indicado Manteifel; vase ms abajo); 2. P4T ?
(hace tablas slo 2. R x P ) ; 2 . . .
R4D?; si se jugase 2... P7D, se
podra ganar todava, pero ahora
las tablas son inevitables); 3.
R x P6D, R4A; 4. P4A, P4A ; 5.
R3A, P5A (por no' poder hacer
otras jugadas, el pen se ha sa
lido de su zona ganancial; vase
152); 6. R3D, R5C; 7. R4R y ta
blas, ya que el rey blanco llega
oportunamente a 1A. Para ganar
hubiera sido preciso: 1... F7DU

2. RxP, R5R; 3. P4T ( 3. R2R,


P5T; 4. R2D, P4A; 5. R2R, P5A,
etc.) J 3... P3A! (pero no 3...
p4A ?; 4. R2R, P5A, por 5. P4A
tablas) ; 4. R2R, P4A, por 5.
R2D, R6A!; 6. R3D (6. P4A,
R5R) ; 6 .. PSA, y la partida ter
mina con la coronacin del pen
y jaque.

La aparente sencillez de la po
sicin 210 puede inducir fcilmen
te a un error irreparable.
Es evidente que para hacer ta
blas 1. R6T ? ?, R2A; 2. P5C (2.
R7T, R3A) ; 2... RtC; 3. R6C.
P4D; 4. R5A, R2C.
Es menos evidente que tambin
se hacen tablas jugando 1. R6C ?,
R2R; 2. R5A, R2A; 3. R4R, R3C
y los peones perecen al mismo
tiempo (las blancas habran ga
nado si en respuesta a RxF3D,
las negras pasasen a 5C por lo
menos con una jugada de retraso,
ya que entonces el rey negro no
llegara a tiempo a la casilla 8AD
(1AD) 2. P5C, P4D ; 3. R7T,
P5D y coronaran simultneamen
te (pero las blancas habran gana
do si el rey negro estuviese en
6R(3R) gracias al jaque).
La clave para la solucin la te
nemos en la existencia de dos po
siciones de zugzwang. La prime
ra de ellas es de R6C-R2R ; si

juegan las negras, pierde R3R,


por P5C y se corona con ja
que, igual que P4D, por R5A.
La segunda posicin de zugzwang
es R5A-R2A; saliendo las negras
a R2R, sigue R6C y ganan lo
mismo que arriba. Asi pues, las
casillas conjugadas en este caso
son 5A-2A y 6C-2R. Por lo tanto,
lo nico correcto es l. R5C!, a
fin de ocupar la casilla 5A o la
8C, segn sea la jugada del ad
versario. Las negras no disponen
de una jugada de espera: 1...
RIA, por 2. R6A y j 1... R2A,
sigue 2. R5A, R2R; 3. R6C y ga
nan.
2I9a. Ostropolski, 1952. Blan
cas : R5CR, P4CD, P3AR. Negras
R3D, P3AD, P2TR. Ganan blan
cas. El rey negro est situado en
la diagonal fatal de 3T-8A. La
jugada 1. R6A! coloca a las ne
gras en posicin de zugzwang; en
caso de I... P4A; 2. P x P + , Rx
PSA; 3. P4A, este pen en algu
nas variantes se corona dando
jaque; si 1... P4T, entonces 2, R5C,
R4R (2... R3R; 3. P4A); 3. P4A +,
R5R y ahora no 4. P5A ?, P5T!,
sino 4. P5C! (para limpiar la dia
gonal) y ganan.
219b. Anlisis hecho por Bondarievski y Chejover, 1938. Blan
cas: R5R, P3TD, P2AR. Negras:
R2AD, P2TD, P4TR. Las blancas
no pueden ganar. Vase 322, des
pus de la tercera jugada de las
negras.
En este ejemplo, el rey blanco
se ve obligado a esforzarse no poco
para conseguir, en fin de cuentas
v gracias al aislado pen pasado
2T, las tablas (211).
1.
R4D!, R5C; 2. R3D, R6C; 3.
R2D, R5AI (3... R7C?; 4. P4T y
n an ); 4. R2A, R4D; 5. R3C,
x P6R; 6. R4T, R4A (si 6..
R4D, entonces 7. P4T, P4R; 8.
P5T, R3R; 0. RxP4T, R4A; 10.
R5C y tablas) ; 7. R x P4T, P4R;

113

211

caso las blancas no podran ganar :


Blancas: R4R, P3R, P4CR. Ne
gras: R7R, P4CD, P4CR: 1. R4D,
R6A; 2. P4R, Rx P4C; 3. P5R,
R4A; 4. R5D, P5C y las negras no
pierden la dama.
211c. Maizelis, 1954. Blancas;
R5R, P5AR, P5CR. Negras: R2R,
P4TR, P2TR. Ganan blancas,
juegue quien juegue: 1. R4A,
R3D; 2. R3C, R4R; 3. P6A, R3R;
4. R4T, P3T; 5. RxP4T!, F x P ;
6. R6C y ganan. Si juegan las
negras: 1... P5T; 2. R4A, R3D;
3. R4C, R4R; 4. P6A, P6T; 5.
R x P6T, R3R; 6. R4T, P3T; 7.
R5T y ganan.

8. R4C!, R5A ( 8... P5R; 9. R3A,


etc.); . R3A! (9. P4T?, P5R!;
10. P5T, P6R; 11. R3A, R6A! y
ganan); 9... R6A; 10. R2D, R7A;
11. R3D y tablas.
En los ejemplos siguientes el
pen pasado distante se neutraliza
fcilmente.
2lla. Grigriev, 1933. Blancas:
R8CD, P3AD, P5AR. Negras:
R4TD, P3TD, P3AR, Tablas. 1.
R7A, R4C; 2. R6D, P4T; 3.
F4A + ! (las blancas quieren libe
rarse del pen que les hara per
der en un final de dama); 3...
RxP4A (si no lo hace, 4. P5A);
4. R6R, P5T; 5. RxP3A, P6T;
6. R7R!, P7T; 7. P6A, P8T=D;
8. P7A y tablas.
21 Ib. Grigriev, 1931 Blancas:
R6R, P3D, P4AR. Negras: R8R,
P4TD, P4AR. Ganan blancas: 1.
R5D, R7D; 2. R4A, R0R; 3. P4D,
R x P4A ; 4. P5D, R4R; 0. R5A,
P5T; 6. P6D, R3R; 7. R6A, P6T ;
8. P7D, P7T; 9. P8D = D, P8T
=D ; 10. D8R + , R3A; 11. D8T+
y ganan. En la partida de Capablanca-Dake, 1931, poda haberse
producido una situacin seme
jante, segn el anlisis hecho por
Grigriev, pero desplazada a la
columna de la derecha, en cuyo
114

212

(La posicin inicial de este p ro


blema es: R4TR, P5AR, P5CR,
P6TR. Negras: R1CR, P3AR,
P2CR. La posicin representada
en el diagrama se obtiene despus
de 1, P6C, P x P ; 2. R4C, RIA).
En el ejemplo 212, la existencia
de un pen pasado y defendido
asegura la victoria de las blancas.
Con su movimiento envolvente
por la izquierda, que supone una
seria amenaza para las negras,
bien obligan a mover el pen 3T,
despus de lo cual se pierde, bien
dan mate,
1. R4A, R1R (1... P4T; 2. R3C,
R2C; 3. R3T! y ganan) ; 2. R4R,

R2R, 3. R5D RIA (6 3... RlR

4 R6R; P4T; 5. P7C); 4. R6D,

R1C (4... R2C; 5. R6R, P4T; 6.


R5D) ; 5. R7R!, P4T ( 5... R2C;
g. R6R); 6. RxP3A, P5T; 7. P7C
(tambin gana 7. R7R); 7... PfiT;
g. R6C y mate en dos jugadas.
213

Este ejemplo nos muestra una


posicin en la cual, pese a un pen
tasado y defendido, la parte ms
raerte no consigue ganar un pen
aislado del adversario que est a
un lado.
El rey negro defiende el pen
4C, sin salir de le limites del cua
dro del pen 5A; por ejemplo: 1.
R3R, R4R; 2. R3A, R4A; 3. R3C,
14R! (3... R3A ?; 4. R4C y ga
na) ; 4. R4C, R3A, tablas.
Saliendo las negras, se hacen
tablas, segn los anlisis hechos
posteriormente, con 1... R4R; 2.
R3R, R4D!, pero no 2... R4A ?,
3. R4D, P5C; 4. R5D!, P6C;
P6A y las blancas ganan la
dama IC o la cambian.
La jugada 4. R5D!, es la que
ms rpidamente lleva al objetivo,
pero desde el punto de vista te
rico tiene importancia que tam
bin gana 4. R3R (segn el m
todo indicado en el 213a). De ah
resulta, por ejemplo, que en la
posicin R3R, P4CD, P5AD y
R4R, P4CD, P5CR, las blancas

ganan, independientemente de
quien juegue.
La situacin que nos interesa
(con un pen aislado en la co
lumna del alfil y no en la del ca
ballo, que de hecho no cambia
nada), la encontramos en la va
riante fundamental del siguiente
problema:
213a. Grigriev, 1930. Blancas :
R2D, P4TD, P2CD. Negras:
R1AR, P4TD, P5AR. Ganan blan
cas: 1. P4C!, R2R! (1... P x P ; 2.
P5T); 2. P5C!, R3D; 3. R2R.
R3R; 4. R3A, R4R; 5. R4C!,
R5R; 6. P6C, P6A; 7. R3C!, R6R;
8. P7C, P7A; 9. P8C=D; P8A
= D ; 10. D5R+!, R7D; 11. Dx
P4T+, R8D (el cambio de damas
es obligado en todas las varian
tes) ; 12. D5D + , R8A; 13. D5A + ,
R8D; 14. D4D + , etc.
Si en el ejemplo 213 trasladamos
el pen 4C a 4TR, o desplazamos
la posicin a la fila inmediata su
perior (el pen 4C estara enton
ces en 5C), las blancas ganaran
sin dificultad.
213b. Blancas: R4AR, P4CD.
P5AD. Negras: R4D, P4CD, P5D.
Las negras pierden si son mano
pero si juegan las blancas, enta
blan ; por ejemplo: 1. R3C, R4R;
2. R3A, R4A; 3. R3C, R4R; 4.
R4C, R3R (mejor todava R5R!);
5. R4A, R4D, etc. (Comprese con
el 19a, donde los peones estn en
la fila de arriba.)
A una posicin anloga, pero
con un pen de ms de las blan
cas, nos lleva a este interesante y
complejo final:

213c. Halberstadt, 1954. Blan


cas: R3TR, P2AR, P3CR, P4CR.
Negras: R2R, P4R, P3CR. Ganan
blancas. No se debe permitir 1...
P4C, pero 1. P5C no gana. Por
eso 1. P4A!, P4C!; 2. P5A!, P5R
(era preciso jugar as ahora o a
la jugada siguiente, pues resulta
evidente que defender el pen 4R
115

desde 3D no conduce a nada; el


autor del problema daba la solu
cin: 2 . . . R2D!, pero desde el
punto de vista del mtodo resulta
ms cmodo este cambio de juga
das para precisar mejor la confi
guracin de peones y mostrar ms
claramente las maniobras de los
reyes); 3. R2C!, R2D (de la po
sicin de zugzwang R3R-R4R, se
deduce qne las casillas conjugadas
son 2A.-3D y 2R-4D, cesa que ex
plica todo el juego que signe: el
objetivo de las blancas es conse
guir la posicin R4AD-R4R con
salida de las negras); 4. RIA!,
R3A; 5. R1R!, R4A; 6. R1D!
(para esta maniobra se tiene en
cuenta la conjugacin de las ca
sillas 2D-3D y 2A-3A y, adems,
la conjugacin de 3A-4D y 3C-4A,
condicionada por la posicin de
zugzwang R4A-R4R); 6 . . . R3A;

7. R2A!, R4A; 8. R3C!, R3D; 9.

R4C! (las blancas se acercan


a la meta decisiva) ; 9... R4D; 10.
R3A !, R4A (en el 213b cabla la
rplica R4A, pero en este caso,
como las blancas tienen un pen
de ms, la jugada (P6A gana);
11. R4A! y ganan. (Vase 353a.)
El ejemplo 213d es de otro g
nero. Marishko, 1948. Blancas:
R4AD, P4D, P3AR. Negras: R3R,
F2CR, P3TR. Tablas: 1. P5D + ,
214

R3D; 2. R4D, P3C (si 2... P4C,.


entonces 3. R4R, P4T; 4. R5A,
P5T; 5. R4C y 6. P4A; 2... P4T;
3. R4R, P5T; 4. R4A, RxFSD;
5. R4C, R4R; 6. RxP5T, R5A; 7.
R5T); 3. R4R, P4T; 4. R4A,
R x P5D; 5. R5C, R4R; 6. P4A + ,
R5R R3R; 7. RxF3A y tablas.
Lo fundamental del 214 es la
lucha por las casillas criticas del
pen pasado.
1. R2A, R4T; 2. R3C, r7T : 3.
R2C!, R5C; 4. R1T!, RxP4T
(4... R x P4A; 5. RxP7T, tablas);
5. P5A!, P x P ; 6. RxPTT y ta
blas (63).
No es menos instructiva la po
sicin siguiente, por cierto ms
complicada:
214a. Grigriev, 1923. Blancas:
R4R, P3D, P6CR. Negras: R3R,
P4R, P4CR. Ganan blancas: 1.
P7C, R2A; 2. R5A! (2. RxPR,
R x P ; 3. R5A, R2A, tablas); 2...
R1C! (2... R x P7C; 3. RxF4C y
ganan); 3. R4C! (a 3. R x P4C ?,
sigile 3... P5R!; 4. PxP, Rx
P7C; y tablas); 3... R2A (
3.. . P5R; 4. PxP, R2A; 5.
R5A, R1C; 6. R6A, P5C; 7.
P5R y ganan) ; 4. R x P4C! (pue
de comerlo, porque el rey negro
est en 2A: si 4... Rx P7C; 5.
R5A, P5R; 8. R x P5R! y ganan);
4.. . P5R; 5. R6T!!, R1C; 6. P x P
y ganan.
El siguiente ejemplo ilustra la
lucha por una posicin de zugzwang.
214b. Blancas: R3CD, P5R,
P5TR. Negras: R1CR, P4D,
P3TR. Ganan blancas. En caso de
1. R3A, R2A, no se debe jugar.
2. R4D ?, R3R! y despus de 2.
R3D, R2R, la partida acaba en
tablas. Pero las blancas pueden al
canzar la casilla 4D, no en dos ju
gadas, sino en tres : 1. R4C !, R2A;
2. R5A, R3R; 3. R4D y ganan.

116

215

En este ejemplo, las blancas,


con un juego preciso, deben evitar
ciertas dificultades : 1. R2A, R6T
( 1... P6C+ ; 2. R1C, como en la
variante principal) ; 2. R1C (2.
P5A ?, R7T) ; 2... R5T; 3. R2C (3.
R2T?, P x P j . 3... P6C ; 4. R1C!
(no 4. R!T ? ?, R6T! y las negras
dan mate con el pen de torre) ;
4... P7C; 5. R2T!, F8C=D+ ; 6.
RxD y ganan.
Vamos a estudiar ahora posicio
nes donde slo una parte tiene
pen pasado. De ordinario, la par
te ms fuerte consigue la victoria
con medios elementalisimos. Omi
timos esos casos para estudiar
otros ms complicados.

La nica posibilidad de las ne


gras, en el ejemplo 216, es trasla
dar el rey a 3A y jugar P4T,
a fin de romper la cadena de peo
nes de la parte contraria. Por ello,
las blancas deben defender el
pen 5A desde la casilla 4R.
De aqu se deduce la posicin
de zugzwang R4R-R3A, que de
termina plenamente las maniobras
de las partes.
I. R2C, R2C; 2. R3A, R2A!;
3. R3R!, R2R ; 4. R4D, R3A (
5. R5R) ; 5. R4R, R2R; 6. R5R,
R2A ; 7. P6A, P4T (no se puede
hacer otra cosa) ; 8. P x P, F5C ;
9. P6T, P6C ( 9... R3C; 10. R6R,
P6C ; 11. P7A y ganan) ; 10. P7T,
P7C ; 11. P8T=D, P8C=D; 12.
D7T + , RIA; D7R+, R1C; 14.
P7A+ y ganan.
2t7

216

En la posicin 217 (resultante


de la posicin RIA, P4CR, P5TR:
RR, P2AR, P3CR, despus de las
jugadas 1. P6T, RIA; 2. P5C,
R1C; 3. R2D, R2T), tambin exis
te la amenaza de rotura, pero las
blancas obtienen en compensa
cin un pen pasado y peligroso
para el bando contrario: 1. R3R,
P3A; 2. P x P , RxP6T, y en la
situacin que se origina de pen
contra pen, decide 3. R4A!,
R2T ( 3... P4C+ ; 4. R5A, P5C;
5. R6R, P6C; 6. P7A); 4. R5C,
117

R 1 T ; 5. R 6 T !, R 1 C ; 6. R x P 3C
y ganan.
21>

A primera vista no parece difcil


ganar en esta posicin; sin em
bargo, las blancas tropiezan con
serias dificultades, debidas a que
la distancia entre sus peones no
es lo suficientemente grande y
que, adems, uno de los peones
es de torre. No se consigue la vic
toria con medios normales; por
ejemplo: 1. R4A, R2A; 2. R5C,
R2C; 3. P6D, ya que despus de
3... R2A, el rey negro logra cap
turar el pen pasado y ocupar la
casilla 1A (en vez de 3. P6D ?, es
preciso jugar 3. R4A).
El otro contratiempo que acecha
a las blancas lo vemos en la si
guiente variante : 1. R4D, R2A !
(no 1 ...R2R ?, por 2. R5R, R2A;
3. P6D 2... R2D; 3. R6A y ga
nan fcilmente; de esto se des
prende la posicin de zugzwang
R5R-R2R; pero tambin la posi
cin R4D-R2A es de zugzwang
como veremos ahora mismo); 2.
P6D ? (fuerza las tablas, lo mis
mo que la continuacin 2. R5A ?,
P4C; pero an se puede volver a
la posicin inicial); 2... R3R; 3.
R5A, R2D, 4. R5D, P4C ; 5. P x P,
P5T y el pen se corona con jaue. El rey blanco, como se ve,
ebe evitar la casilla SD.

118

Esta variante nos da la clave


para resolver el problema; sbe
me ya cules son las posiciones
fundamentales de zugzwang, es
decir, la conjugacin de las casi
llas 5R-2R jr 4D-2A. El tercer par
de casillas incluidas en la zona
principal es, naturalmente, 4R3A (vase la Introduccin; la
zona de las blancas es 5R, 4D y
4R al lado de la casilla inaccesible
5D; la de las negras: 2R, 2A y
3A, junto al escaque inaccesible
3R).
As pues, 1. R4R!, R2A (no
vale 1... P4C, por 2. P x P + ,
R x P5C; 3. R5R) ; 2. R4D !, RIR
(es ms dbil 2... R2R; 3. R5R
2... R3A; 3. R5A, P4C; 4.
P x P + ) ; 3. P6D (las negras ya
no pueden replicar R3R) ; 3... R2D
(las blancas se encuentran ante la
ltima prueba; es mala, natural
mente, 4. R5D, pero (qu elegir?
4. R5A 4. R5R ? Se precisa un
clculo muy exacto. Despus de
4.. . P4C, se obtendr un final de
dama en el cual las blancas, lo
mismo que en 216, jugarn
D7A+ ; por consiguiente, se hace
necesario quitar al rey negro la
casilla 6A); 4. R5A!, P4C; 5.
PxP, P5T; 6. P6C, P6T; 7. P7C,
P7T; 8. P8C = D, P8T=D; 9.
D7A+ y mate en dos jugadas.
218a, Pospishil, 1954. Blancas:
R1TR, P3CR, P4TR. Negras:
R3R, P5D, P4TR. Tablas. Es la
misma posicin que la 218, pero
con cambio de color; el rey, ade
ms, est fuera de la zona critica
(3A, 2A y 2R de las blancas, y
4R, 4D y 5R de las negras). En
el 218, el rey atacante na conse
guido tomar inmediatamente la
conjugacin, pero en este caso no
lo consigue. 1. R2C! (para repli
car a R4R o R4D con R3A o R2A,
respectivamente); 1... R3D; 2.
RIA!, P6D (2... R4D ; 3. R2A!;
2.. . R4R; 3. RI R! ) ; 3. R2A,
R4D; 4. R3R, R5A; 5. R2D, R5D;
6. P4C, y tablas.

218b. Prokop, 1926. Blancas:


R1R, P2CD, P4AR. Negras:
R2AD, P3TD, P5AD. Ganan blan
cas. Se comprende que los peones
5A y 4A se pierden y el final es
de pen contra pen (del tipo
66). Las blancas no ganan si a
R x P le signe R x P. Por eso
no sirve: 1. R2R ?, R3D; 2. R3A,
R4D ; 3. R3R, R3R; 4. R4D, R4A
(lo mismo que 4. R4R, R3A; 5.
P5A, P6A!). De acuerdo con la re
gla general las blancas deben blo
quear el pen 5A: 1. R2D!, R3D;
2. R3A, R4D; 3. P5A (3. R4C?,
R5R!) ; 3... R4R; 4. R x P (4.
JP6A ?, R xP , tablas); 4... R x P ;
5. R4D, etc., lo mismo que en el 66.

4. R3C, P3C; 5. P4D + , R4D;


6. R4C, R3A; 7. R3T!

En caso de 3... P5C; 4. P x P ,


R5D; 5. R2D, P3C; 6. R2A, R6R;
7. R3A, P4C, y las blancas, dess de 8. R2A, R5A, ganan con
R2C o R3C, lo mismo que en
el 163.

219a. Halberdstadt, 1930. Blan


cas: R1AR, P3TD, P2AD. Ne
gras: R3D, P6AD, P4AD, ganan
blancas.
No sirve 1. R2A?, R3A1; 2.
R3R, R4C; 3. R3D, R5T; 4. Rx

Se haran tablas si 7. P5D+ ?,


R x P ; 8. R xP , RSR! Habiendo
conseguido inmovilizar los peones
negros, las blancas llevan el rey
al centro, maniobrando de forma
que les permita replicar a R4D,
con R3C y despus R3D.
7... R3D; 8. R2C, R4D; 9. R3C,
R3D!; 10. R2A, R3R; 11. R2D!J
R3D; 12. R3R, R4D; 13. R3D;
R3D; 14. R4R, R3R; 15. P5D + ,
R3D; 16. R4D, R2D; 17. RSR,
R2R; 18. P6D + , R1R!
A la 19. R6R seguir ahora 19...
R1D; 20. P7D, P5C; 21. P x P ,
P4C y tablas. Las blancas necesi
21
tan ceder la salida al adversario.
19. R4D, R1D; 20. R4R, R1R;
21. R5R, R1D; 22. R6R, R1R; 23.
P7D + , R1D; 24. R6D y ganan.
Grigriev consideraba que la
posicin 219 era la representacin
ms genuina del problema. Blan
cas: R1CR, P3AD, P2D. Negras:
R3TD, P3CD, P2CD (1. R2A,
R4C; 2. P3D, R4A; 3. R3R, etc.).
Sin embargo, segn ha indicado
Kopiev en 1953, es mejor respon
der a 1. R2A con 1... P4C!, y co
mo 2. R3R, PSC; 3. P x P , R4C;
4. P4D, R x P ; 5. R4R, R4C!;
6. R5D, R5TI; 7. R5A, P4C y
tambin 2. P4D, R3C1; 3. R3R,
R3A ; 4. R4R, R3D ; 5. P5D, R2D;
Es muy instructivo este com 6. R5R, R2R; 7. P6D + , R1R (o
R2A) conducen a tablas; en esta
plicado final:
ltima variante, a diferencia del
juego anlogo en el 219, la casilla
1. R3R, R4D.
6A sigue siendo inaccesible para
blancas, ya que las negras se
Es ms dbil 1... P4C, por 2. R4R, las
de jugar P3C.
PSC ; 3. P4D + 1, .4, P x P y 5. PSD. abstienen
En los ejemplos siguientes le
peones negros tambin pierden su
2. R2D!, P4C; 3. R2A, R4A. movilidad.

119

P6A, Rx P3T; 5. R4A, R7C y


tablas.
Se debe provocar la jugada
P5A: I. R2R, P5A; 2. R3A!
(en caso de 2. R3R?, habr que
mover antes de tiempo el pen
3T; por ejemplo: 2 .. R4R; 3.
P4T, R4D; 4. P5T, R4A; 5. P6T,
R3C; 6. R4D, RxF6T y tablas);
2... R4D; 3. R4A1, R5D; 4. P4T,
R4D ( 4... R4A; 5. R4R, R5C;
6. R4D, R x P4T; 7. R x PSA y
ganan); 5. R3R, R4R; 6. P5T,
2.

219b. Moraviets, 1938. Blancas:


B3R, P2CD, P6TR. Negras:
R1TR, P6CD, P2CD. Ganan blan
cas: 1. R4A! R2T; 2. R5C, R1T;
3. R6C, R1C; 4. P7T+, R1T; 5.
R6T, P3C; 6. R6C, P4C; 7. R6T,
P5C; 8. R5C, RxP7T; 9. R8A!,
R1C; 10. R7R!, R2C; 11. R6D,
R3A; 12. R5A, y ganan.

FINALES SIN PEONES PASADOS

Si en los finales de dos peones


contra dos peones no hay peones
pasados, eso significa que los peo
nes blancos y negros, igual si son
ligad que aislados, estn unes
frente a otros en las mismas co
lumnas o en las vecinas. En el
caso de que se cambe una pareja
de peones, nos queda el final ya
conocido de pen contra pen,
y si se captura uno, el de dos
peones contra uno. A pesar de
que esos finales ms sencillos cons
tituyen la base del final de dos
a)

R 4D ; 7. P8T, R 3 A ; 8. R4D y las


blancas ganan.

peones contra dos peones, tam


bin tienen sus peculiaridades es
pecficas debidas, sobre todo, a las
complejas maniobras de los reyes.
Eos ejemplos que citamos ms
abajo estn distribuidos en tres
grupos de acuerdo con el carcter
de la estructura de peones: a) peo
nes ligados contra peones ligados;
b) peones ligados contra peones
aislados, y c) peones aislados con
tra peones aislados; en el concepto
de aislados incluimos tambin
los peones doblados.

Pames ligados contra peones ligados

Si los peones se- bloquean plena


o parcialmente, el papel decisivo
corresponde, casi siempre, a la
profundidad de la penetracin del
rey en el campo adversario, es
decir, a la posibilidad de dominar
las casillas crticas del pen retra
sado empleando el mtodo de la
oposicin o el de las casillas con
jugadas.
En la mayora de los casos esos
finales son de tablas, sobre todo s
est bloqueado slo un par de peo
nes y aun es posible el cambio.
Sin embargo, hay tambin sus
excepciones, sobre todo cuando
los peones no estn todava to
talmente inmovilizados.
En este ejemplo, a I. R5D, las
negras replicarn con 1... R2A!,

a la que sigue 2. R6D, R3A 2.


R5R, R2R. Ea defensa de la casi-

lia ciiiea 6R es semilla, pero las


negras, naturalmente, pierden, si
en la posicin R5R-R2R juegan
primero (22).

Con una estructura de peones


como la del ejemplo 221, las ne
gras no pierden ni siquiera cuando
son mano. Se puede jugar de pri
meras 1... P4T y hacer tablas;
cabe asimismo la jugada previa
1.. . R2A; 2. R5A y ahora, bien
2.. . P4T ; 3. R xP , P x P ; 4.
PxP. R2C, bien sencillamente
2.. . R2C ; 3. R6R, R3C y tablas.
Esta ltima jugada es, claro
est, nica si la posicin se des
plaza a la columna de la izquierda.
222

223

En el 222, la3 blancas juegan y


inan con 1. R7A!, P4T ( 2.
6C); 2. P4T!, PC xP ( 2...
PT x P ; 3. P x P ); 3. P5C, ya que
las negras pierden tiempo despus
de 4. P6C + .

222a. Cozio, 1766. Blancas:


R8AR, P5CR, P4TR. Negras:
R1TR, P3CR, F2TR. Esta posi
cin tan poco natural (la ltima
jugada de las negras ha debido
ser, probablemente, la de P3C) la
jugaba del siguiente modo Walker en 1841; 1. R7A, F3T; 2.
Rx P3C, P x P : 3. P x P ; 1... P3T;
2. R7A, P x P ; 3. P x P , R2T; 4.
R6A. Brede, en 1844, indic que
a 1... P3T, se gana antes con 2.
PST. A base de eso apareci la
posicin 222. Esta idea y dems
circunstancias estn plenamente
expresadas en el siguiente pro
blema.
223, final del problema 310a. En
el problema de Matison el rey est
en 5R. Prokesh (1944) lo ha co
locado en 6R y, como veremos, es
un error: 1. R7A ?, por 1... R2T;
2. P4C, P4C; 3. R6A, P4T 1.
P4C ?, P4C; 2. R7A (2. R6A,
P4T); 2... R2T! (2... P4T ?; 3.
P4T); 3. R6A, P4T. Lo conecto
es t. R6A!, R2T ; 2. P4C, P4C (2...
P4T; 3. P5C) ; 3. R7A y ganan
( 222) .

La posicin 224 constituye una


doble excepcin: las blancas no
ganaran si sus peones estuviesen
ms abajo, ni tampoco si se en
contrasen a la izquierda. Sin em
bargo, se trata de un ejemplo in
teresante, que ilustra un proce
dimiento tctico que permite a las
blancas acercar con tiempos su
ley al pen 2C.
1. R4A, R5T; 2. R5R!. R x P ;
3. R5A, R5T; 4. R6R, R6C; 5.
R7A, P4T; 6. R xP , PST; 7.
R6A, P6T; 8. P7C, P7T; 9. P8C
= I) + , R7A y tab'las.
En el 225, despus de 1. R7A,
las blancas pueden ganar un
121

324

225

pen, pero no la partida: 1...


P4C!; 2. R6A, P5C (es lo ms
sencillo, pero tambin 2... R4T no
pierde); 3: P4T, R4T; 4. R5A,
P3T (vase 231, donde la posicin
est desplazada a la izquierda), y
si 5. R4A, entonces S... R3C; 6.
R x P5C, P4T+ y tablas, y si 5.
R4R, R3C; 6. R5R, entonces 6...
R4T! (pero no 6... P4T? ; 7. R6R).
En la posicin inicial del pro
blema 226, los reyes estn en 6TD
y 7TD, el pen de caballo n 2C.
Despus de 1. P4C!, los reyes se
aproximan a los peones, con la
particularidad de que las blancas
conservan todo el tiempo la opo
sicin. Este ejemplo muestra la
ventaja de la estructura de peones
de las blancas (la menor vulnera
bilidad de sus peones).
1. R5R!, R7A ; 2. R6A !, R6A ;
3. R5A, R7C; 4. R6C, R6T; 5.
R5T y ganan.
En el ejemplo siguiente el jue
go termina de un modo inespe
rado:
226a. Halberstadt, 1929. Blan
cas: R8AD, P2CR, P4TR. Ne
gras: R7AD, P5CR, P2TR; ta
blas. Pierde 1. P5T ?, R7D; 2.
P6T, R7R; 3. R7D, R7A; 4. R7R,
R x P2C; 5. R7A, R6A ; 6. R7C,
P6C; 7. R x P2T, P7C ; 8. R8T,
P8C = D; 9. P7T por 9... R5C!
122

226

(N. 7 en el Anexo), Lo correcto


es 1. R7D, R7D ( 1... R6D ; 2.
R6R, R5R ; 3. R6A, R5A ; 4. P5T
y tablas, ya que las negras han
perdido tiempos). 2. R6R!, R7R;
3. R5A, P6C ; 4. R4C, R7A ; 5.
R3T, P4T, empate.
227

En este ejemplo (tomado de


la partida Tiogolj ubow-Sek-z n icv,
Triberg) la solucin est en el
rodeo por la retaguardia : 1. R6A !,
R1R; 2. R7C, K2R; 3. P3C! (no
3. P4C ?, P4A) ; 3... R3R ( 3 R1R; 4. P4C!) ; 4. R8A, R3A (si
4... P3A, entonces 5. R7C, R4A;
6. R7A) ; 5. P4C, R3R ; 6. P5C! y
las blancas ganan; por ejemplo'

6... P4A ; 7. P5T, P5A ; 8. P x P ,


etc.
Tiene un aire muy lgico la
siguiente posicin de un proble
mista de Calcuta.
227a. R. Fontan, 1953. Blancas:
R8D, P3AD, P4D. Negras : R2CD,
p3CD, - P3AD. Ganan blancas :
1. R7R! (no 1. R7D ?, por !...
P4A; 2. PSD, P4C) ; 1... R2T
(1... R2A ; 2. P4A) ; 2. R7D !,
|4A ( 2... R2C ; 3. R6D, P4C ; 4.
*7D, R3C ; 5. R8A) ; 3. P5D,
P4C; 4. P6D, P5C; 5. R8A !, P6C ;
I, P7D, P7C ; 7. P8D=D, P8C
=D ; 8. D5T++.

228

2. R6D
3. P5A
4. R7A !

R1R
P4C
...

Pero no 4. P6A ?, R1D ; 5. R5R,


R2D ; 6. R5A, R3D ; 7. R x P4C,
R3R, tablas.
5. ...
5. R8A !

R2R
R3D

O 5...R1R ; 8. P6A.
6.
7.
8.
9.
10.

R8D
R7R
R7A
R xP
R6C y gana'n.

R4R
P3A
R5A
RxP

Esta posicin desplazada a la


derecha o abajo es tablas, pero
gana si es trasladada a la colum
na siguiente de la izquierda o a
la segunda de la izquierda.
229

La complicada posicin de este


ejemplo constituye una valiosa
portacin a la teora de finales
que estamos estudiando.
1. R5D

RIA!

Es la mejoi defensa. Pierde rpi


damente: 1... R3T, por 2. R5R,
R2C; 3. R6D, RIA; 4. R7D, R2C;
S. R8R, R1C; 6. R7R, R2C; 7.
PEA, P4C; 8. R8R.
Si las negras, en vez de 3...
RIA, continan 3... R1T, enton
ces 4. R7D, R2T; 5. R8D!, y ga
nan; por ejemplo: 5... R1T; 6.
P5A 5... R2C; 6. R8R 5... R1C
(lo mismo que 5... R3T) ; 6. R7R.

La posicin decisiva de zugzwang en este ejemplo es la de


R6R-R5A. Las blancas, si son
mano, no pueden ganar (P3R + ,
R5R; RxP2R, RxP4A). Las ne
gras juegan y pierden (R5R, P3R;
R x P3R, R x P2R). La segunda
posicin decisiva es R5D-R6R (en
caso de R x P2R o R5A, gana
R6R; saliendo las blancas, es ta
blas.
123

Teniendo esto en cuenta se com 9. P6C, RIA (si 9... P x P , enton


prendern fcilmente las manio ces 10. R xPD !) 10. P x P , P4D;
11. R xP , R x P ; 12. R5A y ganan.
bras de los reyes.
1. R6C, R6A (con el fin de ir
231
por 5D a 4R; si 1... R7D, enton
ces 2. R6A, R x P2R; 3. R7D,
R6R; 4. R x P2R) ; 2. R5A, R7D ;
3. R6A! (no 3. R5D?, R6R); 3...
R6R; 4. R5D!, R5A; 6. R6R,
RSR; 6. P3R y las blancas ganan.
230

En este ejemplo las blancas ne


cesitan colocar su rey en 6AD y
romper los peones adversarios
mediante P6C. Primero se lu
cha por la casilla 5D (R4D-R3R
es la posicin de zugzwang). Una
vez conseguida la posicin de
R5D-R2D, las blancas tendrn
que gastar un tiempo de pen
para ocupar el escaque 6A; en la
posicin de R6A-R1A, tendrn
que gastar su segundo y ltimo
tiempo de pen, ya que P6C
no consigue resultado inmediato
(anlogo al nmero 171): 1. R2A,
R2A; 2. R3R, R2R (2... R3A; 3.
R4R); 3. R4R!, R3R; 4. R4D,
R2R (4... P4D; 5. R5A) ; 5. RSD,
R2D ; 6. P3A, R1D ; 7. R6A, RIA ;
8. P4A! (no 8. P6C? P x P ; 9.
R x P , R2D 9. P4A, P4C; 10.
P xP , R1C y tablas); 8... R1D;
124

Una posicin anloga al 231 la


hemos visto ya en una de las va
riantes del problema 225, donde
salvaba a las negras la situacin
del rey en un extremo del tablero.
En el caso presente, las negras no
tienen este recurso, pero se hacen
tablas jugando: 1. R4D, R3R; 2.
R xP , P4A+. Las blancas, para
ganar, tienen que ceder la salida
al adversario.
1.
R4D! (a otras jugadas, le
seguira 1... R5C); 1... R3R!; 2.
R5A!, R3A; 3. R6D, R4A; 4.
R5D, P3A; 5. R4D, R3R; 6. R5A,
R2D; 7. RSD (pero no 7. P5A ?,
R2A; 8. R5D, R2D; 9. R xP ,
R3D; 10. R4D, R3A; 11. R4A,
R3D, tablas); 7... R2R; 8. R x P
y ganan.
La posicin 231 es el final del
siguiente problema:
231a. Bianchetti, 1925. Blancas:
R7TR, P3AD, P2D. Negras:
R3CD, P2AD, P6D. Ganan blan
cas: 1. R6C, R4A; 2. R5A, R4D;
3. R4A, P3A; 4. R3R, R5A; 5.
R4R, P4A; 6. R3R, R4D ; 7. R4A !
y ganan.

232

En este ejemplo pierde 1. R5C ?,


por i... R3D!; 2. R4A, R4R; 3.
R3D, R5A; 4. R2R, R6C; 5. RIA,
R x P ; 6. R2A, R5C y 7... R6C.
Salva a las blancas el rodeo por
la retaguardia: 1. R7C!, R2D
(nada se consigue con 1... R3A;
2. R6A. P4C; 3. P x P + , R xP ,
por 4. R6D, etc.) ; 2. R8C! (pero
no 2. R6C ?, R3D; 3. R7C, R4R y
las negras capturan primero el
pen 2C); 2... R3R (no es mejor
2... R3D; 3. R8A, R4R; 4. R7D,
R5A; 5. R6R, R6C; 6. R6A); 3.
R7A, R4A; 4. R6D, R5C; 5. R5R,
R x P ; 6. R6A(4A), P4C; 7. R5A,
P5C; 8. R4A y tablas.

b) Peones ligados contra peones aislados


Siendo las dems condiciones
Iguales, los peones ligados son
jns fuertes que los aislados o
poblados; sin embargo, el factor
decisivo es la superioridad posiciunal: la situacin de los reyes (su
proximidad a los puntos de inva
sin), el dominio de la oposicin,
etc. l proceso normal del juego
y las posibles excepciones se ilus
tran con los siguientes ejemplos.

233a. Mayette-Easa, 1853. Blan


cas : R8CR, P3CD, P2AD. Negras :
R3CR, P4CD, P4D. Eos adversa
rios accedieron a tablas, pero las
negras ganan fcilmente, gracias
a la mala situacin del rey blan
co: 1. R8A, R3A; 2. R8R, R3R;
3. R8D, R3D ; 4. R8A, R4A ; 5.
R7D, R5C ; 6. R6A, P5D ; 7. R5D,
R6A ; 8. P4C, R x P ; 9. R xP ,
R6C; 10. R5A, R5T. Saliendo las
negras, gana 1... R3A y an ms
sencillamente 1... P5D! (pero no
1... P5C ?, tablas).
233b. Duelos, 1904. Blancas:
R4CD, P4TD, P5D. Negras: K3TD, P3CD, P2AD, tablas. 1.
R3C !, R4T (1... P4C ; 2. R4C) ;
2. R3T, P4C ; 3. P x P , R x P ; 4.
P6D!, tablas (63).

Saliendo las blancas, decide la


rotura 1. P6A (el pen 5T se con
vierte en pasado). Si juegan las
negras, despus de 1... P3A; 2.
R4R, R3R, se apoderan de las ca
sillas crticas del pen 5A. En la
posicin de R5A-R2A, la jugada
1... P3A, dara tablas.

233c. Ebersz, 1942. Blancas:


R1AR, P2AD, P3AR. Negras:
R4AD, P4D, P4R. Tablas, 1.
R2R!, R5A ( 1... R5D ; 2. R2D,
R5A ; 3. P3A, tablas); 2. P4A !,
P x P ; 3. R3A, R6A ; 4. R xP ,
R x P ; 5. R5R, tablas.
233d. Szabo-Fusbter, Budapest,
1937. Blancas: R9AR, P3CR,
125

P2TR. Negras: R1R, P2AR,


P4TR ; juegan negras. Despus de
1... RIA?, las blancas ganan ju
gando: 2. R5C, etc. Las negras
deban haber jugado: I... PST! ;
2. P4C, P6T ! y tablas (3. R4A,
P3A ; 4. R3C, R2A ; 5. R xP ,
R3C ; 6. R4T, P4A; 7. P5C, P5A ;
8. R4C, P6A).
234

( 2... R1C; 3. R6C, R2A; 4. R7C ;


2... R3C; 3. R8C, R3A; 4. R8A,
R3D; 5. R8R, igual que en la va
riante principal); 3. R6C! (para
hacer tablas 3. R8C?, R3D 4.
R8A, por 4... P4R; 5. R8R, R3R)
3.. . R2A; 4. R7C.R3D; 5. R6A!
R2D; 6. R7A, R3D; 7. R8R!
P4R; 8. R8D (no 8. R7A?, P5R);
8.. . P5R; 9. P x P , R4R; 10. R7D,
RSfD; 11. P5R, R xP R ; 12. R6A,
R5D; 13. R5C y ganan.
Si en el ejemplo, anterior era pre
ciso tomar la oposicin en dos fi
las para atacar o defenderse con
xito, en el 235 se necesita tomar
la en tres filas (la 5, 6 y 7).
Las blancas deben acercarse al
pen 4D y ganan jugando: t.
R7C!, ya que las negras no pue
den responder ni R2A, ni R2T. Se
puede jugar 1... R3A ( 1... R4A;
2. R7A) ; 2. R6C (tomando la opo
sicin en la fila principal) 2
R2A; 3. R5A, R3C; 4. R6A, R4C;
5. R7R, R3A; 6. R6R R4A; 7.
R7D y ganan.
A Grigriev (1932) se le deben
valiosos anlisis de finales con
peones ligados contra peones do
blados. Antes de eso slo se cono
can las siguientes posiciones ele
mentales.
;

En este ejemplo nada se consi


gue con 1. R5C?, por 1... R2A!;
2. R4A, R3D; 3. R4R, R2D; 4.
R5R, R2R, lo mismo que 1. R6C ?,
R3A. Las blancas necesitan tomar
la oposicin en la fila 6 y 7, para
hacer el rodeo por la fila 8.
1. R6T!, R2C; 2. R7T!, R3A

236

...

237

235

En el ejemplo 236, los reyes se


hallaban inicialmente en 3AD y
126

2TR; la posicin representada en R4A, y tambin 1... P4C, por 2.


el diagrama se consigui despus R6A. En cambio, siendo mano las
de 1. R4D, R3T; 2. R5R, R3C. El blancas, la posicin de las negras
rey negro no puede pasar a la co es inaccesible: 1. R4R, R4C!; 2.
lumna de alfil, para no perder el R5R, R3T!; 3. R6A (R6R); R4T;
pen 4C; las blancas ganan por > 4. R7C, R4C y tablas.
tener un tiempo de reserva y por
En el ejemplo 239, las negras no
estar encerrado el rey negro.
estn en zugzwang (las blancas,
1. R6R, R2T; 2. R5A, R3T; 3. incluso si son mano, no consiguen
P3T, P3C +; 4. R6A, R2T; 5. vencer), pero la defensa exige gran
R xP, R2C; 6. P4T y ganan.
exactitud: pierde, por ejemplo,
En el 237 decide : 1. R8A!, P3T; 1... R2T, por 2. P5C, lo mismo
2, R7A. Es fcil comprender que que 1... P4C, ya que las blancas no
1. R7A ? nos llevara a un empate. disponen ms que de un tiempo
En los ejemplos citados a conti de reserva (236). La tarea inme
nuacin, Grigoriev demuestra que diata de las negras es privar a las
el tener peones doblados no signi blancas de ese tiempo. Por eso 1...
fica la prdida irremisible de la R4C!; 2. P3A, R3T! 3. P4A, P4C;
iartida. Para ganar, la parte ms 4. P5A, R2T; 5. R7R, R1C; 6.
uerte debe tener tambin una su R8R, R1T; 7. R8A, R2T; 8. R7A,
perioridad posicional de su rey, R3T!; 9. R8C, P3C; 10. P6A y
tiempos de reserva de los peones tablas.
y, sobre todo, la posibilidad de po
240
ner al adversario en situacin de
zugzwang. As pues, la defensa
tiene recursos bastante poderosos.
En vista de lo complicados que
son los ejemplos, conviene que
examinemos previamente algunas
posiciones auxiliares, que son, al
mismo tiempo, posiciones tericas
fundamentales.

238

239

El ejemplo 238 es el de una po


sicin de zugzwang. Jugando las
negras, pierde 1... R4T, por 2.

En este ejemplo, las blancas, a


pesar de tener manifiesta superio
ridad, no pueden vencer.
1.
R7A, R3T; 2. R8C (si 2. P3C,
entonces 2... R2T!, respecto a 2.
P4C, vase 239) ; 2... P4C; 3. P4C
(si no se hace esta jugada, las ne
gras jugaran P5C) ; 3... R3C; 4.
R8A, R3A!; 5. P3A, R3C (238)
5. R8R, R4R y tablas.
Saliendo las blancas, la partida
es nula (1. R7D, R2A o R5D, R2A;
2. R5R, R2R; a 1. R5D se puede

241

242a

tambin 1... R2R; 2. R5R, R2A;


3. R6D, R3A).
Pero cuando las negras son ma
no, pierden irremisiblemente: 1...
R2A; 2. R7D, R3A (6 3. R3R); 3.
R8R, R3R (3... R4R; 4. R7A; 3...
R2C; 4. R7R); 4. R8A, R3A; 5.
R8C, etc.
242

R5D, R3A (R2R) 1. R7D, R3A,


es intil 2. R8R, por 2... R4R (el
pen 4C no est defendido).
El ejemplo 242a es otra forma
del mismo Zugzwang: a 1... R2A,
gana 2. R6D, R3A; 3. P3A.
De esta forma, estando el peor,
en 2A se establecen las siguientes
casillas conjugadas: 6D y 2A, 517
y 3A, 9R y 2R.

g ' M T pn

j ___mm-..... '&.....mm
WM.

243

m II WSMm
1 1 * 1
j'/A

m .....
tm
m

Sm
......iP l l ...... 'M
m m'
m k.Q

jf

m.
jg
^

!1 1 __ ! t __

En este ejemplo, las blancas, a


diferencia del 241, tienen en reser
va una jugada de pen, pero tam
poco el rey negro se encuentra en
3A, .sino en 2A ; tenemos la misma
posicin ile ztigzwang, pero una
jugada antes. En caso de 1... R3A,,
gana; 2. P3A. Pero jugando las
blancas, no consiguen nada; 1.
128

medida considerable la solucin


del complejo j loblema 243.
Es evidente que despus de i.
P4C! la estructura de peones re
sultante tiene una distribucin ya

conocida ce casillas conjugadas.


La mejor rplica de las negras es
1.. . R2C (si !... RIO, entonces 2.
R5I), R2A; 3. R6D; 242) ; as ne
gras, desde la casilla 2C, pueden
ir a 2A y a 3A. Por eso 2. R6A!
(para poder continuar, respectiva
mente, R6D o R5D) y las negras
ya no tienen defensa ; por ejemplo:
2.. . R3A (2... RIA; 3. R7D) ; 3.
R5D!, R2R; 4. R5R, R2A; 5.
R6D!, R3A; 6. 13A! v ganan
(241).
Se puede empezar con la juga
da 1. R6A y ms tarde mover el
pen 4C ? No, ya que despus de
1. . P5C!, quedara la posicin de
tablas 238.
En caso de i. R6D (5D, 4D), la
rplica 1... r5C es imposible, pero
las negras jugaran pre\ mente
1.. . R2C y luego habran supedita
do su defensa a las jugadas de las
blancas; por ejemplo: 2. P4C,
R2A 1 (o R3A !, con el rev en 5D),
2. R6R, P3C!, 2. R5R, R2A !
Podra parecer que no hay nin
guna necesidad de hacer esos an
lisis suplementarios, que basta con
fijar la jugada 1. P5 de las ne
gras ; sin embargo, no se debe ol
vidar que cada estructura de peo
nes tiene su sistema de casillas cr
ticas. Por eso, al modificar la es
tructura de peones, debemos cer
cioramos previamente de si po
dremos dominar las nuevas casi
llas crticas.
La siguiente posicin de Grigriev, con. la misma distribucin
de peones, pero con distinta situa
cin de los reyes, constituye un
ejemplo muy instructivo.

se deduce del ejemplo 242a. es que


las negras, despus de P4C pro
curen tomar la oposicin verti
cal) ; 2. R5D, R2D, 2. R4D, R3D,
y si 2. R5A, entonces 2. R3R. 1,0
correcto es 1. R4D1 (no permitien
do la jugada PSC y dejando en re
serva la jugada P4C); I... R2R;
2. R5D, R2A ; 3. R5R! 2... R3A ;
3. P4C! y ganan.
Respecto a este ejemplo, Grigriev indic tambin que si el P3C
se trasladaba a 2C, ganara cual
quier jugada del rey en la colum
na de dama, gracias al tiempo de
reserva de las blancas; por ejem
plo: 1. R5D, R2C; 2. R5R!, R2A
(6 2... R3T; 3. P4C); 3. P3C!, R2R
o R2C; 4. P4C!, etctera.
Para concluir, damos un ejem
plo que engloba los motivos de las
posiciones anteriores. La solucin
ser ahora mucho ms fcil para
nosotros.
244

En comparacin con el 236, el


rey negro de este ejemplo dispone
243a. Origriev, 1932. Blan de una mayor libertad de movi
cas: R4AD, P2AR, P3CR. Ne mientos, que las blancas paralizan
gras: R1AR, P4CR, P3CR Ganan tomando la oposicin horizontal:
blancas. La jugada 1. P4C? su 1. R5C!, R3C (si 1... P3C, entonces
pondra un error irreparable, ya 2. R6A, R2C y gana tanto 3. P3A,
que resulta imposible poner el rey como 3. R5A); 2. R6A!, R2A; 3.
negro en situacin de zugzwang, R7D, R3A; 4. R6D, R2A; 5. RSR!,
como en el 241 y 242; por ejemplo: P3C; 6. R6D (242) 5... R3C; 6.
1.. . R2R (lo ms sencillo, segn R6R (236).
129

c)

Peones aislados contra peones aislados

Este grupo de finales se sistema


tiza habitualmente segn la ma
yor o menor separacin de los peo
nes aislados. Sin embargo, cuando
entre los peones median de dos a
cuatro columnas, el contenido es
tratgico y tctico de las posicio
nes es tan variado y diverso, que
esa caracterstica general no sirve.
Por ello, le ejemplos se han agru
pado aqu, en lo posible, por el
principio de la afinidad de ideas,
y no por el nmero de columnas
entre los peones aislados, peroconsideramos que ese principio es for
mal y poco tpico.
245

El resultado del juego en finales


de este tipo depende, casi siempre,
de la mejor posicin del rey, de la
existencia de tiempos de reserva
en los peones y, debido a ello, de la
posibilidad de dominar las casillas
crticas (los puntos de invasin).
En el ejemplo 245 se gana fcil
mente jugando 1. R2D, R3R; 2.
R3R, R4A; 3. R3A, P5R+ (de
otro modo: 4. R4R); 4. R3C, R4C ;
5. P3R, R4A; 6. R4T, etc.
245a. Horwitz y Kling, 1851.
Blancas: R3R, P3D, P2AR. Ne
gras: R3R, P3D, P3AR. Ganan
blancas: 1. R4R, P4D+ ; 2. R4A!
130

(no 2. R4D?, R3D; 3. P3A, R3A


y tablas); 2... R3D; 3. R5A,
R4A ( 3... R2R; 4. P4D, R2A;
5. P4A) ; R x P3A, R5D; 5. R6R,
R x P3D; 8. RxF4D y 7. P4A.
O 1... P4A +; 2. R4D, P4D; 3.
P3A, R3D; 4. P4A, R3R; 5. R5A
y ganan.
Con el pen en 3A es tablas:
1. R4R, P4D+ ; 2. R4A, P4A; 3.
R5C, R4R; 4. P4A + , R5D.
245b. Salvioli, 1887. Blancas:
R2AR, P2R, P4CR. Negras: R2AR, P2R, F4CR. En este pro
blema todo depende del turno de
jugada: 1. R3R ! (ofrece a las
blancas mayores posibilidades
por dominar las casillas crticas
del pen 4C y presionar a las ne
gras, que jugar 1. R3A; no se
trata de oposicin); 1... R3A ; 2.
R4D, R3R ; 3. R4R, R3A; 4.
R5D, P3R +; 5. R6D, R2A; 6.
P4R y ganan.
245c. Leyk, 1942. Blancas:
R5D, P6D, P4AR. Negras: R1D,
P2D, P4AR. Ganan blancas: 1.
R4D!, R1R (1... RIA; 2. R5R,
R1D ; 3. R x P4A); 2. R5A, R2A ;
3. R6C, R3A. 4. R7C, R2A; 5.
5. R8A, R1R; 6. R7A y ganan.
24

En el ejemplo 246 las blancas

pierden inevitablemente uno de


sus peones y pueden salvarse
slo en el caso de que capturen
un pen adversario. Si las ne
gras se dirigen al pen 6T, a las
blancas les da tiempo de capturar
el de 3R, pero si caen sobre el
pen 5R, tendrn que responder
a R x P5R con R5C, amenazando
el pen 2T.
De esta manera todo gira en
torno a la posicin de zugzwang
R5C-R4R. En las maniobras de
los reyes adquieren peculiar im
portancia las casillas adyacentes
a los puntos 5R y 5C; a saber:
4D, 5D y 5R para las negras,
y 5T, 4T y 4C para las blancas.
Con el rey negro en 4D 5D, el
rey blanco puede ocupar la casi
lla 5T 4T, pero a R5R debe res
ponder obligatoriamente con R4C
(dicho de otro modo, las casillas
conjugadas slo son la 5R-4C y 4R5C). La prueba de ello la tenemos
en la siguiente tentativa errnea
de la defensa: 1. R2R?, R3A!;
2. R3A, R4D (las blancas no han
tenido tiempo de llegar a la casilla
4T y se encuentran en posicin de
zugzwang) ; 3. R4A, R5D ; 4. R4C,
R5R!; 5. R4T, R5A; 6. R5T, R4A ;
7. R4T, R3C! (pero no 7... Rx
P5R ?; 8. R5C, tablas). Valindose
del rodeo, las negras han ganado
el otro pen.
Ahora se comprende que el ob
jetivo de las blancas es llegar por
el camino ms corto a la columna
de torre (avance por la diago
nal!). As pues, 1. R2A!, R3A (en
caso de 1... R2R, las blancas uti
lizan otra diagonal: 2. 2. R3R,
R2A; 3. R4D, R3C; 4. R5A, y si
4.. . RxP6T, entonces 5. R6D, y
si 4... R4C, entonces 5. R6D, R4A;
6. R7R y tablas); 2. R3C, R4D;
3. R4T! (en el momento debido);
3.. . R5D; 4. R5T!, R5R; 5. R4C!,
R x P5R; 5. R5C y tablas.
Este excelente problema de Grigriev suscit, como es natural,

numerosas imitaciones, como la si


guiente, por ejemplo:
246a. Izenegger, 1940. Blancas:
R1AR, P2CD, P3R. Negras: R2R,
P6CD, P5R. El objetivo de las
blancas consiste en rebasar el flan
co del rey, ganar primero el pen
6C (no se le puede atacar directa
mente por el contraataque al pen
3R). Despus de 1. R2C, R3A?;
2. R3T!, etc., las blancas consi
guen ganar gracias a la toma y el
mantenimiento de la oposicin,
pero Leyk indic en 1940 que ju
gando 1... R3D !; 2... R4A!, etc.
(la maniobra de Grigriev), las ne
gras hacen tablas.
La idea de Grigriev fue tam
bin desarrollada por otros problemistas, como veremos en los ejem
plos 246b y 247.
246b. Zhiguis, 1929. Blancas:
R1AR, P2CD, P2R, P3R. Negras:
R3D, P6CD, P5CD, P4D. Ganan
blancas: 1. R2C!, R3R ( 1...
R4R; 2. R3A, R4A; 3. P4R+,
P x P + ; 4. R3C; 318),; 2. P4R!,
P x P ; 3. R3T!, R4A; 4. R3C,
R4C; 5. P3R, R4A ; 6. R4T, R4R ;
7. R4C, R4D; 8. R5A, R4A !; 9.
R5R! (9. Rx P5R ?, R5A) ; 9...
R4C; 10. R5D, R3C; 11. R x P
y ganan.
246c. Moraviets, 1941. Blancas :
R8TR, P2D, P3TR. Negras: R1D,
P6D, P5TR. Ganan blancas: 1.
R7T!, R2D (no cambia nada 1...
R2R; 2. R7C, R3R; 3. R6C, etc.) ;
2. R6T, R3D; 3. R5T, R4R (Ame
naza de R x P5T); 4. R5C l, R5R;
5. R4C, R4R; 6. R3A, R4A; 7.
R3R, R4R; 8. RxP6D (las blan
cas han realizado su propsito de
la captura del otro pen); 8...
R5A; 9. R2R, R6C; 10. P4D, R x
P3T; 11. P5D, R5C (11... R7C, etc.,
nos lleva al 3 del Apndice); 12.
P6D, P6T; 13, R2A y ganan.
La posicin de este ejemplo es
bastante complicada. Es evidente
que a las negras no les conviene
131

247

R5A ; 8. RxPOR, R5C ; 9. RIO,


R x P4T ; 10. R4A, R6T ; II. P4R
y ganan. Se puede tambin 1...
R2R 2. R6C, R3D ; 3. R5A, R4A ;
4. R4R (4A), R5C ; 5. RxP6R.
R6T ; 6. R2D , Rx P2T ; 7. P4R
y ganan de una manera muy pa
recida (3 en el Apndice).
248

mover el pen, ya que hacindolo


llegaran rpidamente a la posicin
246. No queda ms remedio que
En este ejemplo hay que evitar
maniobrar con los reyes. Se esta el movimiento del pen 2C.
blece fcilmente la conjugacin
t. R2A!, R3C; 2. RIA! (no 2
de las casillas 4A-3A y 3R-4R, co R2D ?, R6C; 3. RIA, R7T; 4.
mo tambin, por consiguiente, la R2A, P5C y ganan; ahora a 2...
de 3A y 3R. Una vez establecidas R6C seguir: 3. R1C, P5C ; 4. RI A
las zonas principales, los reyes y la jugada 4... R7T?, mala para
ya tienen la debida orientacin pa las negras por 5. R2A, R8T; 6.
ra sus maniobras.
R3C y ganan) ; 2... R4A; 3. R1D
1.
R3C ! (en espera de la entrada (conservando la posibilidad de to
del rey negro en la zona princi mar la oposicin para defender las
pal) ; 1... R3R; 2. R3A!, R4R; 3. casillas crticas 3D y 3R ); 3...
R3R, R3D (3... R3A; 4. R4A o R4D; 4. RIA! (la casilla 4R es
R4D); 4. R4A! (no 4. R4D?, inaccesible para las negras) ; 4...
P4R + ); 4... P3R (4... R3A; 5. R5D ; 5. R2D, R5A; 6. R2A, R5C ;
R5R) ; 5. R4C! (no 5. R3A ?, R4A; 7. RIA v tablas.
6. R4A, R5D); 5... R4A ( 5...
249
R4R; 6. R3A, R5D; 7. R4A) ; 6.
R5C!, tablas.
Pierde 1. R3A ?, R3R!; 2. R4A,
R3A; 3. P5R+ (3. R3A, R4C!) ;
3... R3C; 4. R4C, P3R; 5. R4A,
R4T ; 6. R3A, R4C; 7. R4R, R5C;
8. R3R, R4A; 9. R4D, R5A; 10.
R4A, R5R; 11. R4C, R9D; 12.
R5C, R4D; 13. R4C, R3A; 14.
R5T, R4A y RxP6C.
247a. Moraviets, 1950. Blan
Pese a la existencia de casillas
cas: R8TR, P2TD, P2R. Negras: inaccesibles.para el rey negro, co
R1AR, P4TD, P6R. Ganan blan sa que deba conducirlas a la pr
cas: 1. R7T, R2A; 2. R6T, R3A; dida de la oposicin, salvan a las
3. P4T!, R4A; 4. R5T, R5A; 5. negras las contraamenazas tcti
R4T, R5R; 6. R4C, R5D; 7. R4A, cas.
132

1.
K7C (a 1. R7T cabe 1 . K3D
y 1 .. R2A ; a 1. R6T, slo 1...
R3D v si 2. R7T, entonces 2...
R x P6A) ; 1... R2R ; 2. R8C, R1R ;
3. R7T ( 3. R8T, RIA!); 3..
R2A ! (posicin de zugzwang rec
proco) ; 4. R6T, P4A ! v tablas
(5. P5C!, R1C ! ; 6. R5T,'R2C; 7.
P6C, P5A).
Las negras pierden si iuegatt:
1.. R2R ; 2. R7C, R3R ; 3. R8A,
etc.
249a. Bird, 1936. Blancas; R6CR. P5AD, P4CR. Negras: R3R,
P3AD, P3AR. El autor supona
errneamente que ganaba 1. R6T,
porque la respuesta 1... R3D es
imposible; por ejemplo 1... R2D;
2. R7T, RR; 3. R6C, etc; sin em
bargo, en vez de 2... RIR ?, se debe
jugar 2. R3R! y tablas. A. 1. R6T,
se puede tambin 1... R4R (2.
R7C, P4A). Siendo mano las ne
gras se hacen tablas jugando: 1...
R4R ; R7A, P4A.
La causa tpica de muchos erro
res es cuando la idea principal de
un final que salta a la vista im
pide ver otras posibilidades.

251

1.
R6A (naturalmente no 1.
R6R ?, R4C) ; 1... R4R (como 1...
R x P5A no salva, las negras pro
curan conseguir el empate metien
do el rey blanco en la esquina, lo
mismo que el 250). Queda una po
sicin de zugzwang: no gana 2.
R7C, pero si la salida fuese de las
negras, habran perdido. Por ello
las blancas, a fin de ceder la sali
da, utilizan el tringulo 2. R7A !
(no 2. R7D ?, R x P5A) ; 2... R4D ;
3. R7D!, R4R; 4. R6A! y ganan.
251a. Moraviets, 1941. Blancas:
R3CR, P2TD, P6CR. Negras:
R1TR, P6TD, P2CR. Ganan blan
cas: 1. R4A, R1C; 2. R5R, RIA;
3. R6D!, R !R ; 4. R6R, RIA; 5.
R7D, RIC; 6. R7R, RIT (sola
mente despus de eso se puede
capturar le pen 3T) ; 7. R6D,
RIC; 8. R5A, RIA; 9. R4C y ga
nan.

La idea de esta extraa posicin


es sencilla (1843) : el pen 7T est
condenado ; a R x P7T, sigue R7A
y decide entonces la jugada P5A
de las blancas, despus de la cual
el rey blanco queda en libertad
(250. Vase 255).
Este ejemplo nos muestra una
manera interesante de ganar tiem
pos, con el fin de impedir la apro
ximacin del rey negro.

251b. Adamson, 1925. Blancas:


R7D, P2CD, P2TR. Negras: R6CD, P2AD, P2R. Ganan blancas:
1. R6R!, P4A; 2. R5D, P5A; 3.
P4T, P 3 R + ; 4. R5A!, P4R; 5.
POT, P5R ; 6. R4D, P6R; 7. R x
P6R, R x P2C ; 8. P6T y ganan.
Las maniobras de los reyes, tan
complejas a primera vista, en el
ejemplo 252 no se han explicado
133

Despus de esta jugada vemos


que las negras no pueden respon
der debidamente 3... R3C. por 4.
R x P4C!, R4C; 5. R3A, R5C; 6.
R4D!, R6C; 7. R4R y ganan. El
rey negro se ve obligado a que
darse en la fila quinta y, por con
siguiente, perder la oposicin.

252

3. ...

R4C

Si 3... R5C o R5T, las blancas


comenzaran en el acto su movi
miento envolvente: R6D, etc.
4. R5A!
con claridad en los tratados de aje
drez, y, a veces, errneamente, por
el mtodo de las casillas conjuga
das ; pero la explicacin la encon
tramos en el empleo adecuado del
mtodo de la oposicin.
1.

R4R

R5C

A 2. R5R seguir 2... R4C, pero


no 2...R6C ?; 3. R5A y ganan. Es
intil 2. R4D por 2... R5T!, pero
de ningn modo 2... R6C?; 3.
R5R, R5C; 4. R6A y ganan.
Se comprende que las casillas
crticas son aqu 4A, 5A, 6A y que
la fila quinta es la principal.
2. R5D

R4T!

No 2... R4A ?, ya que despus de


3. R4D, el pen propio impide que
se conserve la oposicin.
El objetivo de las blancas es re
conquistar la oposicin en la co
lumna principal. Para eso no basta
3. R5A, por 3... R4C y a 4. Rx
P4C, las negras replicarn toman
do el P2C (4... R5C ; 5. R5A, R6C ;
6. P5C, Rx P2C y tablas).
Nada consiguen las blancas, co
mo hemos visto ya, con la perma
nencia de su rey en la fila cuarta.
3.
134

R 6A !

Lo que sigue es tcnica: 4...


RSC; 5 R6D, R4T; 6. R5D, R5T;
7. R6R! (sera prdida de tiempo
7. R4D, R4T; 8. R5D) ; 7... R4C;
8. R5R, R5C; 9. R6A y ganan.
252a. Dedrle, 1926. Blancas:
R7AD, P5CD, P2CR. Negras:
R4CR, P3CD, P5AR. Ganan blan
cas: l. R6A! (1. RxF3C?, R5C;
1. R6D?, R3T! ; 1. R7D ?, R4T!
(conjugacin rectangular) ; 2.
R6A, R4C! y tablas por la inac
cesibilidad de la casilla 5A ); 1...
R5C ( l... R4T; 2. R5D!) ; 2. R6D!
y ganan.
Examinemos ahora el grupo de
finales con peones en columnas ve
cinas.
253

1. R6T
Es prematuro 1. P6C?, por 1...
R2C.
1. ...

R1C

Si !... P5A, entonces 2. P6C!,


P3A; 3. P7C+, R1C; 4. R6C y
ganan. Pero ahora no se puede 2.
P6C ?, por 2... RIA! y tablas.
2. P3C!

R1T

ces 4. R5A, y si 3... R7R, entonces


4. R5D); 3... R7A! (la lma ten
tativa); 4. R5R!, R6A; 5. R6R,
R5A; 6. R7R! (6. R6A ?, R6R);
6... R4R (6... R4A; 7. R6D) ; 7.
R7D!, R5A (7... R4D; 8. R7A);
8. R6R!!, R6A; 9. R5R, R7A;
10. R4R, R8A; 11. R3A, R8R
(11... R8C; 12. R3C, R8T; 13.
R4C); 12, R3R, R8D; 13. R4R,
R7R; 14. R5D, RxP3D ; 15. Rx
P4A, R5R; 16. R6D y tablas.
254

A 2... RIA, seguira: 3. R7T,


R1D; 4. R8C!, R2D; 5. R7C,
R1D (5... R3D ?; 6. R IA ); 6. R6A,
R1A ; 7. R5D, R2C; 8. R5R, R3C;
9. R x P4A, R x P5C; 10. P4C,
P4A; 11. P5C, PSA; 12. R4R! y
ganan (al rey negro se le atrae a
3CD y se le da jaque).
3. P6C
4. R5C

R1C!

Pero no 4. P7C ?, P4A!; 5. R5C,


R x P7C ; 6. R x P4A ; P5A;
Px P, R2A y tablas.
4. ...
5. P x P
6. R5A

R2C
R xP

y las blancas ganan (a la jugadacelada 6... R1D lo correcto, natu


ralmente, es 7. R6D! y no R5D ?
6 R4D ?, por 7... P5A!; 63a).
353a. Grigriev, 1931. Blancas:
R2TR, P3D, P3TR. Negras: R8R,
P3AD, P4CR. Tablas. (La solucin
de este problema no se ha publica
do.) 1. R3C (1. P4D ?, R7A); 1...
P4A (1... R7R, despus 2. P4D!!,
R6R; 3. R4C, etc., nos lleva a un
final nulo de damas! vase 7d en
el Apndice); 2. R3A!, R8A!
(conservando la posibilidad de ata
car a cualquiera de los peones;
sin embargo, las blancas hallan
Una respuesta adecuada); 3.
R4R ( s i ahora 3... R7C, enton

En esta situacin, las blancas


deben procurar el cambio de los
peones del flanco del rey, rodean
do el pen 4A por la retaguardia
(dejando que el rey negro capture
el pen de CR).
1. R3R
2. R4A
3. P5C!

R3C
R3A
R3C

0 3... R3R ; 4. R5C, R4R; 5.


P3C! (no se debe permitir la ju
gada P5A, para evitar tablas) ; 5...
R3R; 6. R6C, R4R; 7. R7A y
ganan.
4.
5.
6.
7.
8.

R5R
P3C !
R6R
R7A
R6A

R4C
R3C
R4C
R4T
R5C !
135

La posicin es de zugzvvang: se
hacen tablas jugando 8. R6C, por
8.. . P5A; hay que ceder la salida
a las negras.

P4C + ; 2. P x P (no 2. R3R ?, R2C;


3. R4D, R3T; 4. R5R, P5A; 5.
P xP , P5C!) ; 2... R x P6C ; 3. R5R,
R4C ; 4. R6R, R3C; 5. R5D, R4T;
6. R6R, R3C; 7. P3C ? (vase ms
abajo); 7... R4C; 8. R7A, P5A ?
9. R5R!
R4C
(lo correcto habra sido 8 ... R4T >
10. R6R
y tablas) ; 9. P x F + , RxP4A ; 10.
y las blancas ganan, ya que a 10... R6R y las blancas ganan.
Como ha indicado Romanovsk,
R5C, sigue 11. R6, y si 10..
se deba haber jugado 7. R7D!
R3C, entonces 11. R7D.
(dejando en reserva la jugada
254a. Grigriev. 1938. Blancas: P3C) ; en respuesta no se puede
R5D, P5AD, P2CR. Negras: 7... R2T, ya que despus de 8.
R5AR, P2CD. P5TR. Tablas: 1. ROA, etc., el pen de CD se corona
R4A! (no 1. R6D ?, R5R, ahora a y da jaque. Debido a ello, las ne
1.. . R6C sigue 2. R5C y tablas) ; gras perderan la oposicin; por
1.. . R5R ; 2. R4C!, R5D; 3. R5C, ejemplo, 7... R3T (7... R3A; 8.
ROA ; 4. R5T!, R5A ; 5. R6C, R5C R6D; 7... R4C; 8. R7R) ; 8. R6D,
(a diferencia de la posicin anlo R4T; 9. R7R (rodeo); 9... R3C;
ga en el 254, las negras no pueden 10. R6R. R4C 11. R7A, R4T; 12
ganar tiempos, ya que el ataque R6A, R5C; 13. P3C y ganan.
Vanse tambin 326-328, 350 v
al pen 2C es demasiado laborio
so; 6. P6A. P x P ; 7. RxP3A v 404.
tahlns.
255
;

254b. Grigriev, 1938. Blancas:


R1AR, P4TD, P2TR. Negras:
R3CR, P3CD, P5CF. Ganan blan
cas: 1. R2R !, R4A; 2. R3D!,
R5A ; 3. R4D !, R4A (3... R6A ; 4.
R5R) ; 4. R5D, R5A ; 5. R6R, R4C ;
6. R5R, R3C; 7. R4A, R4T; 8.
R5A. R5T; 9. R6C. R6T; 10. R5C
y ganan.
254c. Pospishil, 1953. Blancas:
R8CR, P4AD, P4CR. Negras:
R5, P3AD, P3AR. Ganan blan
cas: 1. R7A, R4R; 2. R8R! (2.
R7R?, P4A!, tablas); 2... R3D
(2... R5A; 3. R7R, R4C; 4. P5A;
R3C; 5. R6D 2... R3R; 3. P5A,
R4D; 4. RLA, R4R; 5. R7R); 3.
R8D, P4AD; 4. R8R, R3R; 5.
R8A, R3D ; 6. R7A, R4R; 7. R7R
y ganan.
254d. Ivanova-conde Stivenson,
Mosc, 1955. Blancas: R4AR,
P4TD, P2CD, P3CR, P5TR. Ne
gras: R3AR, P4TD, P3CD, P4AR,
P2CR; juegan las negras: 1...
136

La idea fundamental de este


ejemplo es la misma que en el 250.
Pero la ejecucin era all de una
sencillez elemental, mientras que
aqu, donde los peones de caballo
se encuentran en la misma colum
na con un intervalo de dos casi
llas, es bastante ms complicada.
Como vemos despus de la jugada
R x P2T, R2A, la jugada P5C no
evita que el rey blanco quede aho

gado por la rplica P3C. Por con


siguiente, las blancas deben con
seguir una posicin en la cual el
intervalo sea slo de una casilla
(5C-2C 4C-3C) ; en ese caso po
drn capturar tranquilamente el
pen 2T.
La solucin de este problema no
se haba expuesto nunca partiendo
de la teora de las casillas conju
gadas y por ello pareca an ms
complicada de lo que es en la rea
lidad.
Veamos, primeramente, qu ca
sillas son conjugadas en el ejemplo
235 (vase tambin 351).
La primera posicin de zugzwang es la de R6CD-R1CD; las
negras pierden si son mano: 1...
R1T; 2. R7A, R2T; 3. P5C, RIT;
4. R7D, etc.
La segunda posicin de zugzwang es R5AD-R2AD ; por ejem
plo: 1... R2D(1D); 2. R6C, RIA;
3. R7T, etc.; 1... R1C; 2. R6C;
1... RIA; 2. R6D, R1D (1C) ; 3.
P5C; 1... P3C+ ; 2. R5D, R2D ; 3.
P5C. Cuando el pen negro pasa
a 3C, las blancas se posesionan de
sus casillas crticas.
Observemos de paso que tam
bin R5D-R2D es una posicin de
zugzwang decisiva para las negras
(1... R2A; 2. R5A; !... R2R; 2.
R5A, etc.), lo mismo que R5RR2A, ya que a 1 .. R2D, sigue 2.
R5D, y si 1... R3A, entonces 2.
R6R, P3C; 3. R6A 2... P4C; 3.
R5R 2... R2A; 3. P5C, RIE; 4.
R7A, P3C; 5. R6R. De esta ma
nera vemos que todas las posicio
nes de zugzwang han coincidido
hasta ahora con la oposicin ha
bitual.
De la conjugacin de las casillas
6CD-1CD y 5AD-2AD se deduce la
conjugacin de 5CD-1AD. Con esta
damos por terminada la precisin
de las zonas principales : la 6CD,
5CD y 5AD (escaque inaccesible
6A) de las blancas y 1CD, 1AD y
2AD (escaque inaccesible 2C) de

las negras. Estos pequeos trin


gulos se recuerdan fcilmente.
Pasemos a examinar las casillas
de la retaguardia inmediata. El
rey blanco en 4AD ataca las casi
llas 5C y 5A de la zona principal
y el rey negro debe estar en ID
para dominar las casillas conjuga
das 1A y 2A de su zona principal.
Por lo tanto, las casillas 4A-ID
tambin son conjugadas. Y si el
rey blanco se encuentra en 4D
(atacando 4A y 5A), el rey negro
deber situarse en 1A para defen
der ID y 2A.
Una vez puestas de manifiesto
todas estas particularidades (con
mayor detalle se examinan en el
nmero 351), podemos pasar a la
solucin, ahora ya bastante senci
lla. Previamente queremos enun
ciar dos consideraciones generales:
1) lo natural para las blancas es
trasladar su rey al centro a fin de
penetrar lo ms profundamente po
sible en la disposicin de las ne
gras ; 2) las blancas deben procu
rar que la distancia entre ambos
reyes no sea de una columna, sino
de dos, ya que entonces las negras
no podrn responder a R x P2T,
con R2A.
1. R3D!

R1C

La rplica 1... R2T contradice el


carcter de la defensa. Despus de
2. R4R !, R3C ; 3. R5A!, las negras,
aunque consiguen acercarse a la
casilla 2A con 3... R3A o R2A
(ya que con 4 R6A el rey blanco
sigue en la misma columna), las
blancas continan 4. R6R o R5R
y ganan, como hemos explicado
antes.
2. R4R!
Esto obliga a las negras a jugar
R2A o RIA, despus de lo cual las
blancas toman la conjugacin. (A
2. R4A ?, habra seguido 2... R2T!
con contraataque).
137

RIA

pus de 6... R2A; 7. R5D, R2D;


8. R5A, R2A; 9. R x P4C, R2C de
En caso de 2... R2A, gana 3. reducir el juego al 149 (pen pa
R5R. Las blancas inician el avance sada con peones de torre bloquea
hacia la zona principal.
dos) fracasa, ya que las negras no
logran una posicin normal. A
3. R4D
R1D
10. R5A (claro que no 10. R4A ?,
R3C o R3A) tienen que jugar 10...
3... R2D (1C); 4. R5D;3... P3C; R2A (10... R3T; 11. R6A), y des
4. R5R y si 4... R2D, entonces 5. pus de 11. R5D, R3C, etc., el rey
R6A, P4C ; R5R, y si 4... R2A, en negro no llega a tiempo a 1AR.
tonces 6. P5C.
Siendo mano las negras, gana
1... R2A.
4. R4A
RIA
Pero la situacin cambia radi
9. R5C
R2A
calmente si en el ejemplo 256 colo
6. R5A y ganan.
camos los peones de 4C y 4C en la
columna de torre, 4T y 4T (256a);
256
en este caso, despus de 1. R2R,
las blancas ganan, lo mismo que
antes, el pen, pero no la partida;
por ejemplo: 1... R2R; 2. R3R,
R3D; 3. R4D ( 3. R4A, R4D!;
4. R5C, R4R, etc.) 3... R3R; 4.
R5A, R4R!; 5. R5C, R4D ; 6. R x
P4T, R4A; 7. R6T, R3A; 8. P5T,
R2A; 9. R5C, R2C y tablas, ya
que se ha llegado a la posicin
normal. Esta circunstancia neu
traliza el dominio de la oposicin
(lo mismo da sea distante o inme
diata) .
Si en el 256 trasladamos los peo
nes P4T y P4T a P4CR v P4CR
256b), obtendremos una situacin
En finales de este tipo es de original donde el dominio de la
gran importancia la distribucin oposicin distante no influye para
de los peones en una u otra fila (es nada. En cambio, la oposicin in
decir, ms arriba o ms abajo), as mediata es fundamental. En res
como la distancia entre los peones, puesta a 1. R2R, R2R (se puede
o sea el nmero de columnas que tambin R2D) ; 2. R3R, las negras
juegan 2... R2D, en espera de que
media entre ellas.
En el ejemplo 256 gana el que el rey blanco pase a la primera
toma la oposicin, ya que la opo lnea (3. R4R, R3R 3. R4D,
sicin distante siempre se puede R3D) y tablas, ya que las negras
convertir en una inmediata; por no tienen posibilidades de rodeo.
Hemos explicado la importancia
ejemplo: 1. R2R!, RIA; 2. R3D!
(rodeo) ; 2... R2R; 3. R3R!, R3R; que tiene el mayor o menor inter
4. R4R, R3D; 5. R4D! (no 5. valo entre los peones que han lle
R5A ?, R4D, y ambos bandos coro gado al centro del tablero. Vea
nan simultneamente sus peones) ; mos ahora diversas situaciones con
5... R3A (5... R3R; 6. R5A) ; 6. peones en diferentes filas.
En este ejemplo, los peones blan
R5R y ganan.
La tentativa de las negras des cos han pasado del centro del ta2 . ...

138

blero y esto les asegura la victoria,


pese a la buena situacin del rey
negro. Despus de 1. R3A! (no 1.
R3D ?, R4D!), no salva a las ne
gras ni 1... R4A (por 2. R4A, etc.),
ni 1... R4D; 2. R3D!, R4A (por
3. R4R, etc.), ya que las blancas
coronan antes. Tambin es vano
el intento de las negras de respon
der a R x P3T con Ya jugada R3
(como en el 256a), pues el pen
5TR ha pasado del centro del ta
blero (151).
Jugando las negras en el 257 la
>artida es nula: a 1... R4A, etc.,
as blancas responden contraata
cando el pen 3TD; si 1... R5D,
etctera, ganando el pen 5T, las
negras, de ordinario (152), no pue
den ganar.
Si los peones estn ms arriba
o ms abajo que en el 257, siendo
mano las blancas son tablas (257).

R4C; 3. R5A, salva a las negras


3... R3A!, etc.; a RxP2T, sigue
R2A y el rey blanco no puede salir
de la casilla 8TD. Es similar el
257c. Bird, 1936. Blancas: R1D,
P2TD, P3TR. Negras: R4D,
P6TD, P5TR. Tablas. Las blancas
entregan el pen 2T, pero defien
den las casillas crticas del pen
3T: 1. R1R, R4R; 2. RIA!, R5D;
3. R2A, R6D; 4. R3A, R7D; 5.
R2A (cabe tambin 3. R4A 5.
R4R, pero no 5. R4C?) 5... R8A;
6. R1R, R7C; 7. R2D, RxP2T; 8.
R2A y tablas.
Las mismas ideas, pero algo ms
complejas, presiden las siguientes
posiciones.
258

257a. Grigriev, 1927. Blan


cas: R2CD. P4TD, P4TR. Negras:
R4R, P4TD, P4TR. Tablas: 1.
R3A, R5A; 2. R4D, R5C; 3. R4R,
R x P4T; 4. R4A y tablas, como
en el 256a.
275b. Grigriev, 1927. Blancas :
R2CD, P6TD, P6TR. Negras:
R4R, P2TD, P2TR. Tablas. Des
pus de 1. R3A, R4A; 2. R4D,

Este ejemplo, que fue el primer


problema de Grigriev que se pu
blic, no parece ser un ejemplo de
final de pen pasado con peones
bloqueados ; ejemplos 149 a 153
Despus de 1. P4T!, R6C, las
blancas consiguen frenar el avan
ce del pen pasado de las negras
(TR), alcanzando la posicin nor
mal : 2. R6R, R x P3T; 3. R5A,
P4T; 4. R4A, P5T; 5. R3A, R7T;
6. R2A, P6T; 7. RIA, R6C; 8.
R1C y tablas.
Las posiciones donde cada uno
de los reyes se encuentra en la
retaguardia enemiga se parecen a
las estudiadas, pero tambin tienen
139

sus peculiaridades. La solucin


est en la toma de la oposicin en
las columnas principales.
258a. Grigriev, 1932. Blancas:
R8D, P4CD, P4TR. Negras : R8R,
P4CD, P4TR. Ganan blancas: t.
R7R !, R7R (1... R7D; 2. R6D! y
3. R5A o 1... R7A; 2. R6A ! y
3. R5C) ; 2. R6R! (no 2. R6D?,
R6A y no 2. R6A ?, R6D) ; 2...
R6R ; 3. R5R, R7R (3... R6D ; 4.
R5D!) ; 4. R4R!, R8R ; 5. R3R !
y ganan, ya que a 5... R8D, sigue
6. R4D! y si 5... R8A, entonces
6. R4A !
258b. Grigriev, 1932. Blancas:
R8AR, P4CD, P4TR. Negras:
R8D, P4CD, P4TR : tablas, juegue
quien juegue: 1... R7R; 2. R8R!,
R6R (al ataque contra uno de los
peones, las blancas responden ata
cando el otro flanco) ; 3. R7R,
R5R; 4. R6R, R5D ( 4... R5A ;
5. R5D, pero no 4... R6R ? ; 5. R5R
y ganan) ; 5. R5A y tablas.
259

En este ejemplo no salva a las


blancas 1. R3T ?, R6A; 2. P5T,
R5A; 3. R4T, R4A ; 4. P6T, R3C ;
5. R4C, R x P6T; 6. R5A, R2C ; 7.
R5C, ya que el pen 7T se encuen
tra en la zona ganancial (152) ; ga
na 7... R2A; 3. R6T, R3D, etc.
Lo correcto es 1. R2A!, R5C; 2
R3D, R x P4T; 3. R4A!, R4T (3...
R6T, 4. R5C) ; 4. R5A, P3T (es
140

la nica forma de que se libere el


rey negro, pero ahora el pen ya
no est en zona ganancial y para
hacer tablas las blancas no tienen
ms que tomar una posicin nor
mal); 5. R4A, R3C, 6. R4C y
tablas.
Si las negras, despus de 1. R2A,
R5C; 2. R3D, RxF4T; 3. R4A no
juegan 3... R4T, sino 3... P3T, las
blancas, para conseguir una posi
cin normal debern continuar 4.
R5A ! (pero no 4. R3A ?, R4C y
ganan).
259s. Prokop, 1924. Blancas,
R7AR, P2TD, P3TR. Negras:
R1TD, P6TD, P5TR. Ganan blan
cas. Los peones blancos estn casi
en sus posiciones iniciales y, sin
embargo, las negras pierden, ya
que no pueden ocupar una posi
cin normal* necesaria para hacer
tablas: 1. R6R, R2C; 2. R5I),
R3C (si 2... R2A, entonces en vez
de 3. R4A ? y tablas, se jugar 3.
R5A!, R2D; 4. R4C y ganan) ; 3
R4A, R3A; 4. R4C, R4D; 5. R x
P6TD, R5A (el rey negro ha al
canzado tan slo la casilla 5A, pero
no la 6A) ; 6. R4T! (no 6. R2C ?,
RSC, tablas); 6... R4A ( 6 ...
R6A; 7. R5C y 8. P4T) : 7. R3C!,
R4C! 8. R3A y ganan.
Para terminar, algunos ejemplos
con peones doblados.
260

Esta posicin fue ideada por


Horwitz, pero el anlisis hecho por
l es errneo (1. P3A, R4T?; 2.
R3C, R3T ; 3. R4C, R2T; 4. R x
P4T, R2C ; 5. P4T, R2A; 6. R6T,
R3A y tablas. {? ?, aunque 7. P4A
gana fcilmente).
La solucin fue indicada por Salvio] i : 1. P3A, P5C ! ; 2. P4A P6C ! !
(para responder a 3. P x P + con
3.. . R3C v 4 .. P4C) ; 3. P3T, R4T;
4. RxP6C, R3T ; 5. R4C, R2T ! ;
6. RSC, R2C ; 7. P4T, R2A ! (no
7.. . R2T ? ; 8. P5T) ; 8. R6T, R3A
y tablas (172).
La posicin de Prokevs, 1946,
blancas : R4TR, P3CR, P5CR ; ne
gras R2AR, P4AR y P2TR, es
una simple repeticin del ejemplo
de Salvioli : 1. R5T (no 1. R3T ?,
R2C; 2. R4T, R3C) ; 1... R2C; 2.
P6C, etc. Tablas.
Hasta la fecha se ha analizado
con poco detenimiento la posicin
que resulta si desplazamos en el
ejemplo 260 todas las fuerzas a la
columna de la derecha.
260a. Maizelis, 1954. Blancas:
R2AD, P2CD, P2D. Negras:
R5CD, P4AD, P3AD. Berger se ha
limitado a observar que eran ta
blas porque 1. P3D, R5T ; 2. R3A,
R4C ; 3. P3C, R4T ; 4. R4A, R3C.
Sin embargo, este sistema defensi
vo se desmorona si en lugar de 3.
P3C ?, se juega 3. R3C !, dejando
en reserva la jugada P3C. A.
las negras les queda 3... P5A+ ;
4. P x P +, R4T ; sin embargo, des
pus de 5. R3A, P4A; 6. P3C ! (
3.. . R5T ; 6. P4C 5... R3C ; 6.
R4D), las blancas ganan. De esta
forma, en respuesta a 1. P3D, la
jugada de Berger 1... R5T es mala.
Se consiguen tablas jugando 1...
P5A ! ; 2. P4D, R5T ! (2... P6A ?
pierde).
Ms sencilla y ventajosa para
las blancas es la siguiente posi
cin :
260b. Berger,

1922. Blancas:

R3AD, P2CD, P2D. Negras:


R4CD, P4AD, P3AD. Ganan blan
cas: 1. P3D, R4T; 2. R4A, R3C;
3. P3C y ganan. A 1... P5A lo ms
sencillo es 2. P4D (P4A; 3. P5D),
mientras que 2. P x P + nos lleva
a unas variantes complicadas
(113).
Fine, citando ese ejemplo, em
pieza con 1. P3C, que en caso 1...
P5A obliga a responder 2. P x P +.
Fine no hace ningn anlisis, a
pesar de las numerosas variantes
que origina esta jugada. Por ello
la jugada 1. P3C, a pesar de pro
porcionar la victoria, nos parece
menos clara, por su falta de de
mostracin analtica.
Jugando las negras, en el 260b
se consiguen tablas con 1... P5A.
26!

La posicin de este ejemplo es


precursora de la posicin 189. Des
pus de 1. R5A, R7R; 2. RxP3A,
R6R ; 3. R5R!, R7A ; 4. P5C, R6C ;
5. R5A resulta una posicin que
ya hemos estudiado en el 189 (des
pus de la cuarta jugada de las
blancas).
La posicin 262 es el final de un
problema (R4TD, P5TD, P6TD,
PSD. Negras: R8TD, P2TD,
P4AD, P3D).
141

262

142

i.
R4C!, R5R (es intil 1...
R3A; 2. R4A, P4D + , por 3. R4D);
2, R5C!, R4D (no hay ms reme
dio que regresar con el rey, ya que
a 2... P4D, sigue 3. R6A y si 3...
R4R; 4. R7C, R3D, la partida ter
mina con el rey ahogado en 8T, y
si 3... P5D, etc., resulta un final
de tablas con damas por el aleja
miento del rey negro); 3. R4C,
R4R, R4A! (ahora 4. R5C ? pierde
por 4... P4D ; 5. R6A, P5D ; 6. R7C,
R3D; 7. R x P2T, R2A; 8. R8T,
P6D; 9. P7T, P7D; 10. P6T,
R3C!) ; 4... R5R ( 4... P4D+ ;
5. R3D); 5. R5C! y tablas.

C a p t o l o V I

TRES PEONES CONTRA DOS PEONES


Y CONTRA TRES
A este tipo de finales se- refiere todo cuanto se ha dicho en la intro
duccin al captulo V (Dos peones contra dos. En cierto modo vie
ne a ser la ltima etapa antes de pasar a finales de varios peones. Es
tal la diversidad de las posiciones, que nos vemos obligados a tomar
slo unas cuantas para su anlisis. Como es natural, hemos dado pre
ferencia a los finales que tienen valor en el sentido terico o prctico.
En numerosos ejemplos se ponen de manifiesto muchas ideas estrat
gicas y procedimientos tcticos nuevos condicionados por la estructura
de los peones; en otros ejemplos resulta interesante el paso, mediante
simplificaciones, a posiciones tericas ms sencillas estudiadas ya an
teriormente.
La diferencia fundamental que hay entre este captulo y el anterior
es el principio empleado de sistematizacin del material. En el cap
tulo V resultaba posible partir de la estructura de los peones, pero en
ste es imposible hacerlo. Se ha tomado como base la divisin en
dos grupos: 1) finales con peones pasados, y 2) finales sin peones
pasados. En cada grupo el material est distribuida por temas; sin
embargo, y siempre que ha sido posible, se ha tomado en consideracin
la estructura de los peones (por ejemplo: todos los peones en un flanco;
peones en flancos diferentes; situacin dispersa de peones).
1. Finales con peones pasados

De estos finales podemos repetir


simplemente las observaciones he
chas en el apartado correspondien
te del captulo anterior. La parti
da no se resuelve, de ordinario,
por el nmero de peones pasados,
sino por sus cualidades, es decir,
por las ventajas de posicin (ms
adelante se estudian temtica
mente) .

Si los peones pasados de los ad


versarios estn situados en flancos
distintos, como en los ejemplos
284-288, que citamos a continua
cin, los reyes se ven obligados a
contener a veces con esfuerzo
el avance de varios peones.
Ofrece inters terico y prctico
la lucha del rey contra tres peones
ligados, que estudiamos a conti143

nuacin en varios ejemplos com


plementarios (266-283).
Esta lucha tiene lugar cuando
el rey adversario est clavado en
otro flanco y no puede prestar
ayuda a sus peones. Para el an
lisis de estos casos podemos recu
rrir a los siguientes diagramas
(263-265a) :
263

264

265

265a

En la posicin 263 el rey negio


dispone de todos los tiempos que
quiera (ayuda indirecta a sus
peones!) ; por eso en el otro flanco
es intil toda lucha del rey contra
los peones ligados. Las blancas
pueden intentar el paso de su rey
a 6D, a fin de efectuar la conocida
combinacin de 1. P8T=D + y 2.
R7A. Esto, sin embargo, no es dar
una solucin directa, sino eludir
el problema planteado a las blan
cas. Por ello excluimos de nuestro
anlisis posiciones semejantes en
el flanco de dama.
Tambin excluimos posiciones
del tipo 264, ya que en la prctica
se dan muy raras veces.
Por lo tanto, nos quedan los
ejemplos 265 y 265a, los ms pro
bables en la prctica. En posicio
nes de este tipo, el rey negro no
puede moverse del sitio, bajo ame
naza de prdida inmediata. Debido
14 4

a ello, estimamos convencional


mente en los finales que siguen,
que las blancas ganan si consiguen
detener a los peones adversarios,
ya que detenerlos significa ani
quilarlos.
Hasta la fecha no se han encon
trado mtodos y procedimientos
que precisen la estrategia del jue
go en las diversas distribuciones
de tres peones ligados. Podemos
enunciar tan slo la siguiente apre
ciacin general. Si equis peones se
encuentran en sus casillas iniciales
o han avanzado poco, casi siempre
se pierden. Pero si uno o dos peo
nes han pasado del centro del ta
blero, la posicin se hace peligrosa
para el rey, y en algunas estruc
turas de peones, hasta crtica (en
el sentido de que todo depende de
la salida a de que al rey le queden
pocas casillas desde las cuales pue
da detener la presin de los peones.
Examinemos, pues, sistemtica
mente estas posiciones crticas re
lacionadas con la estructura de los
peones.
266

267

En este ejemplo pierde quien


sea mano. A 1 .. P6C sigue 2R2C (275), y si 1... P6A 1 ..
P6T, entonces, 2. R2A 2. R2T.
respectivamente, y las blancas ga
nan (268). Siendo mano las blan
cas, el cuadro es inverso : a 1. R2C

sigue 1... P6C!; si 1. R2A o R2T, cin a la fila de abajo, las negras
son igualmente posibles I.. P6A ganan aun siendo mano.
6 1... P6T; si RIA 6 RtT, entonces
Si desplazamos la posicin a la
1... P6T P6A y los peones, en fila de arriba (269), las blancas
todos los casos, obtienen la vic ganan independietemente de la sa
lida y en el caso de que el rey se
toria.
Si en el 266 los peones estn en encuentre en 3A, 2A, 1A y 1C. Con
la fila de ms abajo, las negras otras posiciones del rey, el resul
ganan con cualquier jugada (lo tado del juego depende de la sali
ms sencillo es 1... P7C). Saliendo da ; por ejemplo, estando el rey en
las blancas, a 1. R1T lo mejor es IR, 2R, las blancas ganan si jue
1 . P7A (pero no 1. P7C+ ?; 2. gan y pierden si sem mano las
negras despus de 1... P5T y 2...
R1C y ganan).
En el 267 con esa posicin en la P6T. Con el rey en 3T, las blancas
fila de arriba, las blancas ganan pierden independientemente de
incluso si son mano: I. R3C, P5C quien juegue.
(a 1... P5A -i- 1... PSfT4 ; sigue 2.
En la posicin 270 el rey blanco
R3A 2. R3T) ; 2. R2A(2T), F5A tiene slo tres casillas que le ayu
o P5T; 3. R2C y ganan (270). El dan a detener el avance de cual
relej puede situarse en cualquiera quier pen ; por ejemplo: 1... P"T ;
de las casillas sealadas. Es fu 2. R1C! (266); 1... P6A+ ; 2.
nesto para l slo el escaque 3A R3C!, P5Ti- ; 3. R2A (268); 1...
3T, jugando las negras; por
P6C; 2. R3A (3T), P5T; 3. R2C
ejemplo (el rey en 3A); 1... P5T!; (275). Si los peones negros estn
2. R2A ( 2. R2C. P5A!; 273) ; 2... en alguna fila de arriba, el nmero
P6T!! 3. R3A ( R3C, P5C!; de esas casillas ir en aumento,
271); 3... 1*5A !; 4. R2A, P5C y pero si estn en la de abajo, las
blancas pierden.
ganan.
268

269

270

271

272

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11

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t/m,

iP

m ..1

Jugando las blancas, el rey pue


de estar en IR, 2R, 3R (1. R3R,
P7A!).
En el 268 pierde el que juega:
despus de 1... P6T; 2. R3C, los
peones son capturados unos tras
otros; si son mano las blancas,
a 1. RIA (1C), sigue 1... P6C
(P6T. Si trasladamos esta posi

En el 271 las blancas, despus


de 1... P5T+ ; 2. R2A, ganan; sin
embargo, pierden si juegan: 1.
R2A, P5T (268), lo mismo que
despus de 1. R2T, P5T.
En la posicin 272, las blancas,
si son mano, slo tienen una buena
145

casilla para retroceder (3A), mien


tras que 1. R3T ? pierde despus
de 1... P4T (2. R2T, P6A ; 2. R2C,
P5T, 273).
En la posicin de R2C, P5A,
P6C y P7T, jugando las negras,
gana I... P6A + ; saliendo las blan
cas, despus de 1. R1T, P6A, re
sulta una posicin estudiada ya
en las observaciones al 266.
273

274

La peculiaridad de esta estruc


tura de peones (en forma de un
tringulo abierto a la invasin del
rey), consiste en que una de las
casillas crticas, la situada en el
centro del tringulo, se encuentra
separada de las dems.
En este ejemplo, el rey tiene dos
escaques decisivos (no colindan
tes) : 2C y 4C; en esta posicin
pierde el que juegue.
Si trasladamos los peones a la
fila de abajo, adquiere primordial
importancia la posicin del rey. Si
est en 3C nos encontramos con
una posicin de zugzvvang; en esta
posicin desaparece (ganan los
peones) si la desplazamos a la fila
de ms abajo (el rey en 2C). Si con
los peones en 6A, SC y 6T, el rey
est en 1CR, las negras ganan in
dependientemente de quien jue
gue, con la particularidad de que
en caso de 1... P6C; 2. R1T, entran
en vigor las consideraciones ex
puestas en el 266.
146

Es interesante y merece ser es


tudiada esta posicin desplazada
a la fila de arriba (274). Si en esta
posicin el rey estuviese en 5C,
nos encontraramos con el mismo
zugzvvang que en el 273; el zug
zvvang desaparece si la posicin se
desplaza a la fila inmediata supe
rior (peones en 3A, 2C y 3T) ; en
este caso las blancas ganan, inde
pendientemente de la salida, lo
mismo si est el rey en 6C que en
5A, 5T (por fin en casillas colin
dantes), o en cualquier casilla del
rectngulo IR, 4R, 4T, IT.
As pues, despus de subrayar
el hecho, asombroso a primera vis
ta, de que las casillas 4A y 4T en
el ejemplo 274 son funestas para
las blancas, siendo mano las ne
gras, queremos sealar que las
blancas ganan, independientemen
te de la salida, estando el rey en
cualquiera de las casillas seala
das. Con el rey en 3R, en respues
ta a 1... P5T, se debe jugar 2.
R2A!, P4C, 3. R1C! y ganan.
275

276

La distribucin de los peones en


el 275 es una de las ms dbiles.
Incluso si trasladamos esta posi
cin a la fila inferior, los peones
ganarn slo si juegan las blancas
(por lo tanto, el zugzvvang sigue en
vigor). Si los peones se encuentran
ms arriba (276), el rey dispone de

muchas casillas que le aseguran la


victoria.

En la posicin 280 las negras,


siendo mano, juegan: 1... P4A
(271); jugando las blancas, a 1.
R2T, sigue P3A!
En el 281 caben varias varian
tes: 1. R2C, P4C (273), 1. R2A(1A), P6T 1. R2T(1T), P6A. Si
son mano las negras, juegan 1...
P3C!
Las posiciones del tipo 282, que
despus del 280 son las mejores
para las negras, tienen una gran
importancia prctica. Las blancas
pierden si desplazamos los peo
nes a la fila inferior (6A, 4C,
6T). Si los colocamos ms arriba
(P4A, P2C, P4T), el rey blanco

282
283
En el ejemplo 277, el rey tiene
dos casillas crticas (no colindan
tes) ; 3A y 3T. El resultado de la
partida depende en este ejemplo
del turno de jugada.
En el ejemplo 278 las blancas
pierden siendo mano, despus de
1. R1C, P6A y jugando las negras
despus de 1... P8C = D + !; 2.
RxD, P6A.
En el 279, el rey slo tiene tres
casillas, pero colindantes. La fuer
za de esta distribucin de peones
radica en que disponen, gracias al
pen rezagado, de tiempos de re
serva. Esta superioridad ser to
dava mayor si el pen rezagado se
encuentra en su casilla inicial.
dispondr de dos casillas, 2C y
3C, que le permiten ganar, inde
280
281
pendientemente de la salida.
Estas posiciones de zugzwang
que hemos examinado determinan
en lo fundamental su lucha. Si las
recordamos o, por lo menos, sabe
mos que existen, la estrategia del
juego resulta ms fcil, pues ad
quiere la debida orientacin.
Un ejemplo prctico' lo tenemos
en el 283. Las blancas ganan f
cilmente (nos limitamos a repro
ducir las variantes ms caracte
rsticas) .
1... P4A ; 2. R2C, P 4 T ; 3. R3C,
P 3 C ; 4. R2C !, P4C (4... P5A ; 5.
R3A, P4C ; 6. R2A) ; 3. R1C, P5C ;
147

6. R2C, P5T; 7. R2T, P5A; 8.


RlC
1... P4C; 2. R2C, P4T; 3. R3C,
P5C (3... P4A; 4. R2C) ; 4. R4A,
P3A; 5. R3C P4A ; 6. R2C (2A,
2T).
En todos los ejemplos examina
dos el rey estaba delante de los
peones. Puede plantearse la pre
gunta, importante para la prcti
ca, de la distancia que debe me
diar entre el rey y los peones, para
que el rey, estando de lado, tenga
tiempo de detenerlos siendo mano.
Por el ejemplo 274, hemos visto
que con los peones en 4A, 3C y 4T
(es decir, con peones que no han
pasado del centro del tablero), el
rey puede estar en 1D-4D. Al mis
mo tiempo, el ejemplo 267 nos ha
ce saber que con peones en 4A, 4C
y 4T, el lmite extremo son las
casillas 1R-3R. Se comprende que
cuanto menos avanzados estn los
peones, ms lateral puede encon
trarse el rey.
Precisando algunos antiguos
anlisis de varios ejemplos, se pue
de hacer el siguiente cuadro (to
mando convencionalmente para el
flanco de la dama la situacin del
264) :
Cuadro de distancias del rey
Situacin de los peones negros
(1) 4A, 3C, 4T
(2) 4A, 3C, 4T
(3) 3A, 4C, 4T
(4) 3A, 3C, 4T
(5) 2A, 3C, 3T
(6) 2A, 2C, 3T (2T)
Situacin del rey en la columna
1R-3R
1D-4D
1D-4D
1AD-5AD
1AD-5AD
1D-6D
queremos hacer las siguientes ob
148

servaciones relacionadas con la


posicin de los peones :
6) El rey llega tarde si se en
cuentra en la columna del AD. Si
1. R2D(3D), sigue 1... P4A ; 2.
R3R, P4T y ganan, ya que el rey
no ha llegado a 2C 3C (vanse
las observaciones para el 282). Si
1. R4D(5D), entonces 1... P4A; de
primeras no se puede, por 2. R5R,
pero gana 1... P4T; 2. R4R, P5T
y luego 3... P4A.
(5) La posicin es dbil, por
que el pen no est en 2C, sino en
3C. Estando el rey en 1AD-5AD,
llega en dos jugadas a las casillas
clave 3R. Una variante para ejem
plo: 1, R2D(4D), F4T; 2. R3R,
P5T ( 2... P4C; 3. R3A) ; 3. R3A,
P4A ; 4. R2C!, P5A ; 5. RlC ! y los
peoues estn detenidos. La situa
cin del rey en SD jugando las ne
gras es funesta para las blancas:
1... P4A!; 2. R5R, P4T; 3. R4A.
P5T; 4. R3A, P4C y las negras
ganan.
(4) Una variante como ejem
plo: 1. R2D(4D), P5T; 2. R3R,
P4A; 3. R2A!, P4C5A) ; 4. RlC
y los peones no pueden seguir
avanzando.
Los restantes casos han sido ana
lizados anteriormente.
Si en las posiciones (4) y (5) se
origina en el flanco de dama la
situacin 265, el rey blanco, estan
do en 1AD, deber llevar a cabo el
plan de captura de los peones ; pero
si est ms arriba, es mejor ir a
6CD.
Un buen ejemplo es el siguiente
problema, que parece tomado de
una partida prctica:
283a. Troizki, 1924. Blancas:
R1AR, P5AD, P5D, P4AR, P2CR,
P2TR. Negras: R4CD, P3CD,
P2AD, P2D, P2AR, P5CR. Ganan
blancas: 1. P6A!, P x P ; 2. P6D!,
P x P ; 3. P4T, P x P ; 4. PxP,
R4A; 5. P4T, R4D; 6. P5T, R3R;
7. P6T, R3A ; 8. P5A! (ha resnl-

tado la posicin que nos interesa;


siendo mano, el rey blanco poda
estar tambin en ICR) ; 8 ... P4C!;
9. R2R, P5C; 10. R3D. P4D; 11.
R2A! (Troizki supona que era
posible asimismo 11. R4D, por
11.. . P4A+ ; 12. R3D, F5A+ ; 13.
R2A, pero en vez de 12... P5A+ ? ;
lo correcto es 12... P6C! y ganan;
vanse observaciones para el 273
y 274) ; 11... P5D; 12. RIA! (vase
282); 12... P4A; 13. R2A! (273);
13.. . P5A ; 14. RIA ! (266) y ganan.
El juego se complica si ambas
partes tienen peones ligados pasa
dos. En estos casos hay que tener
en cuenta las posiciones de los tres
tipos representados en los diagra
mas 284-286.
284

6... R1C; 7 P6T, P5C+ ; 8. R2T,


P6C+; 9. R1C, P6T; 10. P7T + ,
R1T; 11. P7A y ganan.
284a. Blancas: R3CR, P3TD,
P4CD, P5AD. Negras: R3AD,
P4AR, P4CR, P4TR: 1. P4T y ga
nan como se ha explicado en el
ejemplo anterior.
2841. Blancas: R2AR, P5TD,
P4CD, P4AD. Negras: R2AD,
P4AR, P4CR, P5TR: 1. P5A y ga
nan, como se ha indicado ya
arriba.
284c. Chapis, 1780. Blancas:
R3AR, P4TD,- P4CD, P2AD. Ne
gras : R2AD, P4AR, P4CR, F5TR.
Despus de 1. P5T, las blancas con
siguen colocar sus peones en 6T,
5C y ganan.
284d. Betinsh, alrededor de
1900. Blancas: R2CR, P6TD,
P7CD, P5AD. Negras: R1CD,
P5AR, P5CR, P5TR: 1. R1C!,
P6T; 2. R2T, P6A; 3. R3C, R2T;
4. P8C=D+ !, R x D ; 5. P6A y
ganan.
Para ganar, independientemente
de la salida, la superioridad debe
ser mayor.

Para ganar se debe poner al ad


versario, en ambos flancos, en po
sicin de zugzwang. Como procu
rar evitarlo, la ventaja de tiem
pos de reserva se debe utilizar para
el avance amenazador de los peo
nes.
En el 284 se debe jugar: 1.
P5T+, R3T; 2. P5A, P5T+ (si
2... R4C, entonces 3. R2C!; 2...
R2C; 3. PSC) ; 3. R3T, P5A (3...
R4C ; 4. R2T, P5C; 5. R2C, P5A;
6. R1C); 4. P6A, P6A; 5. P5C + ,
R2T; 6. P6C+ (es la jugada ms
enrgica, pero se puede 6. P7A);

284e. Blancas: R3CR, P5TD,


P4CD, P5AD. Negras: R2CD,
P4AR, P3CR, P4TR. En el flaneo
de dama las negras estn en zug
zwang decisivo, y en el otro las
blancas detienen fcilmente los
peones (273 y 274).
284. Blancas: R2CR, P5TD,
P2CD, P5AD. Negras: R2CD,
P4AR, P2CR, P4TR. Los peones
blancos estn ms avanzados y es
imposible ya detenerlos; los peo
nes negros, por el contrario, no
son peligrosos (281 y 282).
284g. Blancas: R3AR, PSfTD,
P6CD, P2AD. Negras: R2CD,
P4AR, P4CR, P5TR. Esta posicin
149

es todava ms favorable para las


blancas que la 284c.

286

284b. Sbapiro, 1902. Blancas:


R1CD, P3AR, P7CR, P6TR. Ne
gras : R2AR, P6TD, P6AD. Vase
284d.
Relativamente, no es muy nu
meroso el grupo de posiciones de
zugzwang y se han analizado casi
toaas.
285

Los reyes se ven limitados en su


movimiento a las casillas 2T y 3C.
2TD y 3CD. El que intente avan
zar el pen retrasado pierde irremi
siblemente ; por ejemplo: 1. P3A ?,
P3A; 2. R2T, R2T; 3. R3C ( 3.
P4A, R3C; 4. R3C, P4A) ; 3. .
P4A; 4. P4A, R3C; 5. P5A + ,
R2T; 6. P6A, R3C y ganan.
287
Tiene inters comparar la posi
cin del diagrama 285 con el 284b.
En ella, con los reyes en 2AR y
2AD, decida la partida el turno
de salida (1. P5A, etc.), pero aqu
a 1. P5A, las negras responden
1.. . P5A y las blancas se encuen
tran en zugzwang en ambos flan
cos. La misma rplica seguir a
1. R2T 1. P5C. A 1. R1C, cabe
1.. . R3T; 2. R2C, P5A; 3. P5A,
R4C; 4. R1C, P5C y ganan. La
situacin en los dos flancos de por
s no es una situacin de zug
zwang, pero la necesidad de tener
(debido a las condiciones de per
fecta simetra) la ltima palabra,
origina una posicin de zugzwang
recproco.
Tambin suele haber posiciones
de tablas; un ejemplo de ello es el
286.
150

En este ejemplo la estrategia co


rrecta no consiste en el avance im
petuoso de los peones, que de todas
formas se ver frenado rpidamen
te. Se debe procurar superioridad
en ambos flancos a la vez, tratan
do de colocar al adversario en po-

sicin de zugzwang, tanto en un


lado como en otro; en el caso de
que el contrario lo eluda, se utili
zar el tiempo de reserva: 1. R2R
(esta jugada detiene a los peones
negros, pero es mejor, naturalmen
te, no permitirles avanzar dema
siado o colocarse de forma amena
zadora) ; 1... R2D ( 1... P4T; 2.
R3A, P4C; 3. P4T, P5T; 4. R4C,
P4A+; 5. R3T, R2D; 6. P4A,
R3A ; 7. P3T y se manifiesta clara
mente la superioridad de las blan
cas) ; 2. R3A, R3A; 3. F4T, P4T;
4. P4A, P4A (cada una de las par
tes amenaza ahora con avanzar su.
pen de torre) ; 5. R3C, R3C; 6.
F4C, P4C (P3C) ; 7. P5T+ y ga
nan (284). Hay muchas otras va
riantes, pero todas son bastante
sencillas.
Se puede comenzar con 1. P4T,
R2D; 2. R2R (pero no 2. P5T),
como tampoco con 1. R1R, que es
una jugada menos fuerte. Esta po
sicin con el rey en IR la tiene
Greco (1612), pero sin ninguna so
lucin justa; en esa posicin, las
blancas ganaban incluso siendo
mano las negras.
Consideramos que ya se ha ex
plicado con suficiente claridad la
lucha del rey contra tres peones
ligados. En los ejemplos siguientes
analizamos los casos de peones
aislados y doblados, as como de
dos peones pasados, en vez de tres.

En este ejemplo, las blancas ga


nan porque han tenido tiempo de
llegar con su pen a 7T; 1. P5T,

R2R (o RIA, etc.) ; 2. P6T, R3A;


3. P7T, R2C; 4. R4A!! (es mala
jugada R x P3A, R7D y R7R o
R4D, 5R, 6R, porque a las negras
les da tiempo de coronar su pen
en 8TD) ; 4... R1T; 5. R4D, P5T;
6. R5R, P6T ( 6... R2C; 7. R6R
y 8. P8T=D + ) ; 7. R6A!, P7T; 8.
P7C+ !, R x P7T; 9. R7A y ganan
(288).
288a. Grigriev, 1928. Blancas :
R1CR, P6CR, P7TR. Negras:
R2CR, P2AD, P4D, P2D. Ganan
blancas: 1. R2A!, P4A (si 1...
P5D, sigue 2. R3A !, P3A ; 3. R4A,
P4A ; 4. R4R !) ; 2. R3R !, P5A (
2... P5D+ ; 3. R4R, R1T; 4. R5R,
R2C; 5. R6D) ; 3. R4D, R1T (3...
P3D ; 4. R x P4D y 5. R6R) ; 4.
R5R!, R2C; 5. R6D, P6A ; 6. R7R
y ganan.
288b. Horwitz y Kling, 1851
(final de un problema). Blancas:
R2AR, P5CR, P4TR, P6TR. Ne
gras : R3CR, P5R, P6AR. Ganan
blancas: 1. P5T + , R2T; 2. R3R,
R1C; 3. P6C. R1T; 4. P7T, R2C;
5. P6T + , R1T; 6. R2A, P6R+ ; 7.
Rx P6A ( Rx P6R) ; 7... P7R; 8.
P7C + , R x P7T!; 9. RxP7R y
ganan.
288c. Grigriev. Blancas : R5D,
P5CD, P2TR. Negras: R1R,
P3CD, P2AD, P3D. Ganan blan
cas, 1. R6R, RIA; 2. R6A, R1C;
3. R6C, R1A(1T) ; 4. P3T!! (la
jugada P7T no debe ir acompaada
de jaque; en ello radica la sutile
za del juego. Es errneo 4. P4T ?,
R1C; 5. P5T, R1T; 6. P6T, R1C;
7. P7T+, R1T; 8. R6T, P4D; 9.
R5C, R x P7T y tablas) ; 4... R1C;
5. P4T, R1T; 6. P5T, R1C; 7. P6T,
R1T; 8. P7T, P4D; 9. R5A y
ganan.
288d. Khan-Korchoi, Mosc,
1953 (posicin de una variante
propuesta por Khan). Blancas:
R2CR, P3R, P4R, P4AR. Negras:
151

R3R, P5CR, P5TR. Ganan blan


cas. I. P5R, R4A; 2. R2A, R3R;
3. P4R, R2R; 4. P5A, R2A; 5.
P6R + , R3A; 6. P5R + , R2R; 7.
R2C, R1R; 8. P6A, RIA; 9.
P7R+, R2A; 10. P6R + , R1R; 11.
R2A, P6C+ ( 11... FOT; 12. R3C,
P7T; 13. P7A +); 12. R3A, P7C;
13. R x P7C, P6T+ ; 14. RlT, P7T;
15. P7A+ y ganan.

290

289

En este ejemplo no es fcil ha


llar el camino correcto de la vic
toria. El propsito de tomar el
inofensivo, en apariencia, pen
CD, fracasa: i. R3C, P4C; 2. R3A,
P3C; 3. R2R, P4A!; 4. R3D,
P6C !; 5. R3A, P5D+ !!; 6. P x P,
P5A.; 7. P5D, P6A ; 8. P6D, P7A ;
9. P7D, P8A=D; 10. F8D = D,
D8A+ !; 11. R4C, D8R+ !, y ta
blas por jaque continuo.
En este ejemplo el rey blanco
La idea de las tablas es la si
est cerca y puede ayudar a sus guiente: el rey se ve obligado,
peones, lo mismo que en el 203.
antes o despus, a comer el pen
1.
R4R, R5C; 2. P4T, R4T; 3. 3C(6C), para poder cubrirse con
R4A, R3T; 4. P4C, R3C; 5. su dama de los jaques; despus de
P5T+, R3T; 6. R4R, R4C; 7. R3A, R x P6C, la dama da jaque por aba
R3T; 8. R4A, R2T; 9. P5C, R2C; jo (8C, 8A) con el propsito de a
10. P6CI (se hacen tablas con 10. R4C continuar D8C+, y si R5A,
P6T+?, R2T); 10... R3T; 11. entonces D7A + , y si R5T, D4A + ;
R4C, R2C; 12. R5C!, P6D; 13. el rey blanco no puede pasar a la
P6T+, R1C (1A, IT); 14. R6A y fila sexta para evitar la jugada
ganan.
D x P6C + .
Si trasladamos el rey blanco y
Nos queda otro recurso: pasar
los peones (en las columnas del con el rey a 6R (P8T= D + y R2A).
AD y D) a la izquierda, siguen pero es fcil convencerse que las
ganando las blancas; pero si los negras alcanzan a coronar el pen
trasladamos a la segunda columna CD y evitar el mate en 6C. De ah
de la izquierda es tablas, lo mismo deducimos que es precisa jugar
que en la posicin R3CD, P4TD, P4R, a fin de interceptar la diago
P3AR y P4CR; R5AR, P4TD, nal 1C-7T; ahora bien, Cundo
P5CD, ya que el avance de los peo conviene hacer esa jugada ?
nes no culmina con un mate for
zado (Fine, 1941).
1. P 4 R I
152

Hay que hacer esta jugada in


mediatamente, para impedir que
el pen 2C inicie su peligroso
avance. Si 1. R3C?, P4C; 2. F4R,
entonces 2... P5C! y tablas.
1. ...

291

PxP

O 1... P5D ; 2. R3C, P4C; 3. R4A,


P5C; 4. R5A, P6C; 5. R6R y
ganan.
2. R3C
3. R4A

P4C
P6R

A 3... PSC, le seguir 4. R5A,


etctera.
4. R x P

P5C

Si 4... P4A, entonces 5. R4A !


(pero no 5. R4D ?, por 5... P5A!);
5... P5C; 5. RSR, etc.
5. R4D

P4A

En caso de 5... P6C, las negras,


despus de 6. R3A, P4A; 7. R x
P6C, pierden ambos peones, pero
ahora el pen 4A crea la valla pre
cisa.

R xP , P7R; 8. R7D, P8R = D; 9.


P7A, R x P4D; 10. P8AD=D,
D 3R + ; 11. R8D, D x D + ; 12.
R x D, R3A ! (y de ningn modo
12... R4A?, pues 13. R7C! y ta
blas). Las blancas abandonan
(2 9 1 ).
292

6. R5R 5D y ganan.
290a. G. Reichgelm, 1900. Blan
cas: R3CR, P7TD, P6CD, P4AD.
Negras: RITO, P3D, P5CR,
P4TR; ganan las blancas : 1. R4A,
R2C; 2. P5AD!, PDxPA (ahora
no slo se halla expedito el camino
del rey blanco, sino que en la dia
gonal 1CR-1TD ha sido colocada
una barrera) ; 3. R5R y ganan.
Los ejemplos que se dan a conti
nuacin (291-294) ilustran la fuer
za de un pen pasado protegido.
Ganan las negras gracias a una
maniobra precisa: 1... R2C; 2.
P3T !, R3T; 3. P6A ! (en caso de 3.
P4T, decide rpidamente 3...
R4T; 4. P6A, R x P ; 5. R6R,
R4C) ; 3... R3C!; 4. P4T, R4A !!;
5. R6R, P5R; 6. R7D, P6R; 7.

El 292 es una tpica comedia de


las equivocaciones. Las blancas
no tenan ms que parar el movi
miento del pen A R ; sin embar
go, en el momento culminante no
supieron encontrar la jugada co
rrecta. Se produjo una posicin de
tablas, pero Grunfeld consider
que no tena salida y se entreg.
153

1.
P6C, P5A+; 2. R2C!, R7R
293
(amenazaba 3. RIA, pero ahora el
rey ha sido atrado a una casilla
desventajosa); 3. P7C, P6A+ ; 4.
R2T ? (lgicamente, esta jugada
debiera haber conducido a un em
pate; vase A), 4... P7A (no deja
de ser curioso el que en este mo
mento, despus de la jugada 72,
la partida fuese aplazada); 5.
P8C=D, P8A =D ; 6. D4A+, R8R;
7. D x D + , R x D ; 8. R3C, R7R; 9.
R4A y las negras rinden (!), aun
que combinando el rodeo (como en
el 58) con la regla pen pasado
estando bloqueados los peones de
torre (152) se conseguan tablas,
como puede verse a continuacin:
9.. . R6D; 10. R5C, R5R; 11. R xP ,
R4A; 12. R6T, R3A; 13. P5T,
R2A; 14. R5C (o bien, 14. R7T, co del rey, la partida se converti
R3A) ; 14... R2C, con lo que el ra en la 76a. pero les toca jugar
pen 5T se halla fuera de la zona a las blancas y, claro est, mue
ven :
de ventaja.
A. La victoria se consegua me
1. P4C.
diante: 4. R3C!, P7A; 5. F8C=D,
P8A =D ; 6. D4A+, R8R; 7. Dx
Ahora las negras slo pueden
D + , R x D ; 8. R4A, R7R (la di
ferencia estriba en que ahora les ganar si consiguen hacerse con la
toca jugar a las blancas en lugar oposicin. En el instante que se
de a las negras); 9. R5C y ganan. considera, sta es de las blancas y
La idea de este final se encuen slo puede ser arrebatada en la
tra ya en la siguiente terminacin: vertical AD, ya que a R2AD
las blancas no pueden contestar
292a. P. Gusev, 1924. Blancas: con R3AD.
Al maniobrar con los reyes, las
R3CR, P2CD, P3AR, P3TR. Ne
gras : R4R, P4AR, P3CR, P2TR; blancas debern mantenerse en la
posicin ventajosa blanca. 1. P4T casilla del pen 4CD v las negras
(o bien, primero, 1. P4CD); 1... en el escaque del pen TR; esto
P3T; 2. P4CD (no se debe 2. P5T, ltimo no es obstculo para que
P5A+ !) ; 2... P4C; 3. P4A +, R5R; el rey negro vaya a la vertical
4. P T xP ! (4. P5C?, R6R lleva AD, ya que el movimiento P5TR
a tablas, lo mismo que en el 292); no es peligroso de por s (habra
4.. . P x P ; 5. P x P , R6R; 6. P6C, de seguir P5CR) y el rey tiene
P5A + ; 7. R2CI y ganan.
tiempo de volver a la vertical R.
Previendo esta situacin, las
blancas se entregaron antes de que
1. ...
R1C
llegara a producirse.
2. R2A
R2A
3. R3D
R2R!
Sin embargo, la victoria de las
negras es bastante difcil. Bien es
Esto es mas lgico y sencillo
verdad que, tocndoles jugar a
ellas, ganaran inmediatamente que la continuacin que sealan
del modo siguiente: 1... P4C! (2. Fine y Chron; 3... R3R; 4 R4R,
154

R3D; 5. R4D, R3A y 6... R2A, o


bien, 5... R2D y 6... R2A (con la
aclaracin de que la inmediata 5...
R2AD ? conduce a tablas debido a
6. P5TR!
Si las blancas juegan R4R o
bien R4D, las negras ocupan rpi
damente la oposicin inmediata y
disminuyen la duracin de la par
tida.

294

4. R3R
Francamente malo es 4. P5TR ?,
R3A, o bien 4. P5CR ?, R3R; 5.
R4R, P3C.
4. ...
5. R3D

R2D
R2A!

El objetivo ha sido conseguido,


la oposicin pasa a poder de las
negras. Sin embargo, ahora debe
rn tener cuidado con las jugadas
.de los peones blancos; por ejem
plo:
a) 6. P5TR, R3D! (pero de nin
gn modo 6... R2D?; 7. PSCR!,
R3R; 8. R4R, o bien, 7... R2R;
8. R3R, tablas) ; 7. R4R, R2R!;
8. P5C, R3R y ganan,
b) 6. P5CR, R3D!; 7. R4R,
R2R!; 8. R3R, R3R!; 9. R4R,
P3CR ! y ganan.
6. R4R
7. R4D
8. R4R

R3A!
R3D
R4A

etctera (o bien, 2... R6D'; 3. P6A,


P6R; 4. R1D).
294a, L. Prokes, 1946. Blancas:
R1TR, P5CD, P3D, P2AR. Ne
gras : R4D, P3D, P4R; posicin
blanca ventajosa. 1. P4A!, P x P
(1... R4A; 2. P5A) ; 2. P4D, R3R;
3. R2C, R2D; 4. R3A, R2A; 5.
RxP, R3C; 6. R4R, R x P ; 7. R5D
.y ganan las blancas.
El 213 puede servir de ejemplo
del caso en que un pen pasada
protegido es insuficiente para ob
tener la victoria.
El contar con un pen pasado
avanzado es una ventaja induda295

V las negras ganan ; por ejemplo:


9. R3D (9. P5TR, R3D) ; 9... R4D;
10. R3R, R5A; 11. P5TR, R4D!
(en caso de 11... P6CD ?; 12. R2D
y ganan las blancas), o bien, 11.
R4R, P6CD, etc.
La defensa de un pen pasado
puede, a veces, realizarse indirec
tamente.
En el 294, despus de 1. P4R!,
P x P (1... R x P ; 2. P xP , R4D;
3. R2D) ; 2. P3A lleva a la victo
ria, y si 2... R4D, entonces 3. R2D,

155

ble de posicin, pero pueden darse


casos en que esta ventaja sea neu
tralizada y hasta superada por fac
tores ms importantes (295-297).
En el 295 la resistencia de las
blancas se basa en la buena situa
cin del rey; ahora bien, lo que
no pueden hacer es conservarla.
1. ...

R3D!

Ahora la situacin es franca


mente mala : 2. P3AD ?, R3A ; (2.
P4AR ?, P x P ) ; 2. R3D ?, R4D ;
3. P4AD + , R4A; 4. R3A, P5R; 5.
P x P (5. P4AR, P6R); 5... P x P ;
6. R3C, R5D y ganan.
2. R5C
3. P x P
4. R4A

P5R!
PxP
R4R

y ganan las negras: (5. R3A,


R5A; 6. R2D, R6A; 7. RR,
R6R!; 8. P4AD, R5D; 9. R2D,
R x P ; 10. R3R, R5C!).
Algunas excepciones.
295a. M. Levit, 1933. Blancas:
R5D, P4D, P5AR, P2TR. Negras:
R4CR, P2TD, P3AR, P4TR; posi
cin ventajosa blanca. 1. R4R!,
R3T! (en el caso 1... P4TD; 2.
P5D, etc., y la dama blanca, des
pus de D8CR+ da mate) ; 2. P5D,
R2C; 3. P6D, R2A; 4. R5D, R1R
(amenazaba R6A) ; 5. R6R, P4TD ;
6. Rx P, R2D; 7. R6C!, P5TD;
8. P6A, P6T; 9. P7A, P7T; 10.
P8A=D, P8T=D; 11. D7R+,
R3A; 12. D7AD + , R4D; 13. P7D
y el rey blanco elude fcilmente
los posibles jaques siguientes en
7TR, o bien, pasando por 7CR
(7TR), al escaque 6TR.
295b. OKelly-Mieses, Bruselas,
1935. Blancas: R4R, P3TD, P5AR,
P4TR. Negras: R3AR, POTD,
P2TD, P2TR; les toca a las blan
cas. 1. R4A, R2A; 2. R5R, R2R;
3. P6A + , R2A; 4. R5A, RIA; 5.
R6R, R1R; 6. R5A (o bien, 6.

P7A+, RIA; 7. R6A, P4T; 8. R6C,


P4TD, tablas); 6 . . . R2A; 7. R5C,
R3R; 8. R6T, R x P ; 9. RxP,
tablas.
295c. Tartakower-Stalda, Venecia, 1949. Blancas: R3D, P4CD,
P3AR, P2TR. Negras: R4D, P5D,
P3CR, P2TR; les toca jugar a las
negras: 1... P4C; 2. P5C, R4A; 3.
P6C, R x P ; 4. R x P, R3A; 5. R5R,
P3T; 6. P3T (aun cuando se prue
be a conservar los tiempos las ta
blas son inevitables); 6... R2D;
7. ROA, R3D; 8. R6C, R4R; 9.
R7C, R4A!; 10. Rx P, R3A, ta
blas.
Dignos de estudio son los dos
ejemplos de tres peones contra dos
en los flancos que se dan a con
tinuacin.
La posicin 296 tiene su histo
ria. Una distribucin anloga, con
un pen negro ms en 3TR, fue
dada a conocer en el ao 1927 por
G. Mattison. La idea de este es
tudio era: 1. P4C, R5D; 2. R6R!
(impidiendo el paso del rey ne
gro a 4D; en caso de 2. R5A?,
las negras alcanzan a defenderse
jugando: 2... R4D ; 3. R4C, R3A ;
29

4. R5T, R2C; 5. R x P ; R3T; 6.


RxP, P4A; 7. P3A prdida for
zada de tiempo, 7... P x P ; 8.
PxP, R2C; 9. R6C, R3A; 10. R6A

a las blancas les ha faltado tiem


pos para realizar la jugada R6R;
10... R4D, tablas); 2... P4T; 3.
P3A+ ! (gana el tiempo que fal
taba) ; 3... R5A; 4. R5A, y la de
fensa R-4D-3A-2C ya no sirve; es
intil jugar 4... P5T; 5. R4C, o
bien 4... P3T; 5. R4A, ya que en
todos los casos el rey en cuatro
jugadas captura los dos peones
negros.
Mattison consideraba tambi|n
intil la jugada 4... P4A a causa
de 5. P5C. Sin embargo, es aqu,
precisamente, donde Grigriev des
cubri el error de la solucin: l
encontr que despus de 5... R4D;
6. R5C las negras se pueden salvar
jugando 6... P5AH, creando en
4AD un refugio para su rey,
en el que ste queda ahogado
(n. R4C-b. R5R, 6R) siempre v
cuando las negras sean dueas de
la oposicin; por ejemplo: 7. Rx
P, P3T ; 8. R x P, R3D ! (o bien :
8. R4C, R3R; 9. R5T, R4D; 10.
R x P, R3D !) ; se puede, asimismo,
dejar el pen en 7TR y a la jugada
R x P7T contestar con R2D !
Siendo dueas de la oposicin,
las negras no pierden; as, por
ejemplo (despus de 8. R x P,
R3D) ; 9. R7C, R2R; 10. R6C,
R3R; 11. R5C, R4R; 12. R4C,
R3R! (en vista de la amenaza
P5T, las negras deben mante
nerse en el cuadrado de la casilla
del pen 4CD; el tipo de la ma
niobra es aqu el mismo que en el
82) ; 13. R4A, R3D! (esta misma
contestacin se hubiese dado en
el caso de: 13. R4T) ; 14. R4R,
R4A!, tablas.
As pues, despus de haber es
tudiado a fondo esta posicin, Gri
griev hall un sistema comple
tamente nuevo de defensa por el
que el estudio de Mattison resulta
ba completamente falso.
Pero, i por qu la posicin 296
(sin el pen de negras 2TR) da la
victoria a las blancas ? Sigamos la
resolucin:

1.
P4C, R5D; 2. R6R!, P3T
(intentando complicar el proble
ma de las blancas, como se ver
ms adelante ; la 2... P4A ? es ma
la debido a 3. P5T!) ; 3. P3A + ,
R5A ; 4. R5R! (de haber estado el
pen negro en 4TR, las blancas
hubiesen jugado 4. R5A!); 4...
P4T (o bien, 4... P4A ; 5. P5C, o
de otro modo: 4... P3A; 5. R4R,
6R!) ; 5. R5A!, R4D; 6. R5C,
P3A (con miras a 7. R x P ?, P4A ;
8. P5C, P5A; quedando la oposi
cin en poder de las negras); 7.
R4T!, P4A ; 8. P5C, P5A; 9. R x P
y la oposicin es de las blancas
(precisamente esto es lo que ex
plica todos los artificios emplea
dos ; cualesquiera que sean las ju
gadas de las negras, el resultado
ser el mismo). La continuacin
no tiene malicia: 9... R3D; 10.
R6T! (oposicin en la fila princi
pal, la central del intervalo com
prendido entre las filas quinta y
octava); 10... R2D; 11. R5C, o
bien: 10... R4D; 11. R7C (10...
R3R; 11. R6C, R3D; 12. R6A),
ganando la partida mediante ro
deo.
Salva la partida el refugio de
rey ahogado de Grigriev si se
traslada la posicin una fila ms
arriba? A esta pregunta da res
puesta el anlisis de la situacin
que se dio en un torneo celebrado
en Yugoslavia y que a continua
cin se expone:
296a. Blancas: R4AR, P5TD,
P4CD, P4AD. Negras: R3D,
P2CD, P2AD, P3TR; les toca ju
gar a las blancas. La continuacin
fue: 1. P5C, R4A; 2. R4C, R3D;
3. R5T y ganan. Las negras no
sospechaban que hubiese posibili
dad de salvacin. Es en extremo
curioso el que la defensa Grig
riev no pueda ser aplicada en este
caso: 1. P5C, P3A ; 2. P6C, P4A ;
3. R4C, R2D; 4. R5T, R3A; 5.
R x P, R3D y, a pesar de tener la
oposicin en su poder, las negras
157

pierden, ya que debido a la nece


sidad de maniobrar en el pequeo
cuadrado del pen 6CD, pierden
aqulla en seguida (6. R7C y ga
nan) . En cambio, la defensa Mattisom salva la partida: 1. P5C (de
lo contrario, 1... P3A); 1... R2D!;
2. R4C, RIA; 3. R5T, R1C; 4.
RxP, R2T; 5. R6C, P3A; 6. R6A
(6. PCD x PAD hubiese sido tam
bin intil); 6... PAD x PCD; 7.
PAD x PCD, R1C, tablas (118).

En la interesante posicin teri


ca 297, despus de 1... R3R; 2.
R5A, P4A; 3. P3T, PARxPCR;
4. PTRxPCR, P5D; 5. RxP,
R3D; 6. P5A, las negras rinden.
En un libro de partidas (Carlsbad, 1907), K. Schlechter opinaba
que mediante 1... R3A! podran
las negras hacer tablas; por ejem
plo: 2. P4T, R3D; 3. P5T, R3R!;
4. RSA, P4A; 5. P5C, P x P ; 6.
P6T, R2A!; 7. P x P, P5A.
Nimzwitch expres su discon
formidad con esta estimacin. Vea
mos su anlisis (ao 1918) ; 1...
R3A; 2. P3T!, R3D; 3. P4T, R3A
(obligado, pues de jugar 3...
R3R, la contestacin sera: 4.
R5A, P4A ; 5. P5C) ; 4. P5C! (ni
ca jugada; 4. P5T ? queda recha
zada por 4... R3D ; 5. P5C, P x P ;
6. PxP, R3R !; 7. P6C, R3A!, ta
158

blas; 77); 4... PAxPC (o bien 4...


PT x PC, vase A); 5. PAxPC,
PTxPC; 6. P5T, P5C; 7. R3R!
(no se debe jugar 7. P6T ?, P6C;
8. R3R, P5D+ ; 9. R3A, P6D; 10.
P7T, P7D; 11. R2R, P7C, tablas);
7... R4A! (o bien, 7... P6C; 8.
R3A y 9. RxP) ; 8. R4A!, P5D;
9. RxP, P6D; 10. RSA, R5A; 11.
P6T, R6A; 12. P7T y ganan.
A) 4... P x P ; 5. P x P (ahora no
se puede jugar 5. P5T ?, ya que
despus de 5... P5C; 6. R3R, R4A
las blancas no pueden realizar el
movimiento 7. R4A, y 7. P6T,
P5D+ ; 8. R2R, P6C conduce ni
camente a tablas) ; 5... R3D (o
bien 5... P x P ; 6. P5T, como se
indicaba anteriormente); 6. P6C,
R3R ; 7. P5T, P4A ; 8. P6T, R3A ;
9. P7C, R2A; 10. R x P y ganan.
Examinando la posicin que se
da en el diagrama 297 no cuesta
trabajo llegar a la conclusin de
que la situacin general de los peo
nes permite a las blancas realizar
con relativa facilidad un avance,
como resultado del cual consiguen
adelantar ms y, por lo tanto, ha
cerlo an ms peligroso, un pen
pasado; en lo que respecta a ganar
a hacer tablas, depende de distin
tos pormenores de la posicin y,
an a veces, como lo demuestra,
por ejemplo, el anlisis, realizado
ms arriba, nica y exclusivamen
te de los tiempos.
297a. Bogoljubow Fine, Zandvoort, 1936. Blancas: R2AD,
P3TD, P4AR, P2TR. Negras:
R1CR, P3AR, P2CR, P2TR. Jue
gan las negras. Al no haber peo
nes bloqueados, a las negras no
les es aifoil forzar tablas: 1...
R2A; 2. R3D, R3R; 3. R4R,
P3C!; 4. R4D (4. P5A+ ?, R3D!
pone inmediatamente en claro
que la partida terminar en ta
blas ; intil resulta tambin: 4.
P4TD, R3D, 5. P5T, R4A; 6.
P6T, R3C; 7. R5D en vista de 7...
P4C!; 8. P5A en la partida que

comntame se jug: 8. P x P;
8... P4T; 9. R6R, P5T, llegando
simultneamente a promover da
m as); 4... R3D; 5. R4A, P3T
(tampoco hubiese estado mal 5...
R3A, pero despus de 6 . . . P4C;
7. P xP , Px P! y de P3A-4A-5A,
las tablas son evidentes); 6.
R4D, R3A (6... P4C?; 7. R4R!);
7. R4R, R4C; 8. R5D, P4C!; 9.
PxP, PAxP!; 10. R5R, R5T; 11.
R5A, R x P ; 12. R6C, R5C; 13.
R xP , P5C!, tablas (el rey negro
se va a 1AR).
Generalmente, la superioridad
decisiva suele consistir en la pre
sencia de un pen pasado en una
de las partes, mientras que el con
trincante no tiene posibilidad al
guna de conseguirlo (298-299).

En una de las -notas a la partida


Marshall-Reti, Nueva York, 1924,
el anlisis de Alekhine lleva el
juego al 298.
1.
P5G! (las fuerzas enemigas
quedan as frenadas por fuerzas in
feriores) ; 1... R3A; 2. R5R, R2D;
3. R5D! (es claro que no se puede
3. R6A?, R x P ; 4. RxP R4R y
ganan) ; 3... R1D; 4. R6A y ga
nan.

299

Las pequeas dificultades por


que atraviesan las negras en el 299
son debidas a la imposibilidad de
jugar inmediatamente P4R. En
la partida que se da a continuacin
se tiene en cuenta el zugzwang
R4R-R2R.
1... R2A! (1... R2R?; 2. R5R,
R2A; 3. R6D, R3A;-4. R5A, ta
blas) ; 2. R4D, R l R ; 3. R9A (o
bien: 3. R4R, R2D; 4. R5R, R2R;
5 R4D, R3D; 6. R4R, R3A; 7.
R5R, R4C y ganan) ; 3... R2D; 4.
R6C, P4R ; 5. R5A, R3R y ganan.
En los ejemplos que a continua
cin siguen, una de las partes al
canza a conseguir un pen pasado.
300

298a. I. Moraviets, 1938. Blan


cas : RIAD, P3AQ, P4TR. Negras :
R2D, P5AD, P3AD, P2AD; posi
cin ventajosa para las blancas. 1.
R2C!, R3R; 2. R3T, R4A; 3. R4C,
R5C ; 4. R5A !!, R x P ; 5. R x P6A,
R4C ; 6. R x P7C, R5A (6... R3A ;
7. R6D), 7. R6D, R6R; 8. R5A,
R6D; 9. R4C y ganan.
159

que, adems, resulta ser ms


juerte que el de su contricante
(vase tambin el 297).

rey blanco hubiese pasado a 2D,


este movimiento del pen que aca
bamos de anotar hubiese ido acomaado de jaque y se tendran ta
las) ; 8. PSD = I) y ganan.

En el 300, las blancas, al romper


la defensa enemiga, deben preocu
parse de dejar mera de juego al
300a. V. Smetana, 1942. Blan
rey negro, as como de los medios cas: R4R, P2AR, P3AR, P5CR.
de lucha contra la casilla errante. Negras: R3R, P3CR, P4TR; posi
1.
R3A!, P4C; 2. P4R, P5C; 3. cin ventajosa de las blancas. 1.
R2RI, P6C; 4. R1D!, R6C; 5. PSR, P4A, P5T; 2. P5A+ !, P x P + ; 3.
P x P ; 6. P6D, P5R; 7. P7D, P6R R3A!, R2A; 4. R2C, R3C; 5. P4A
(si en su cuarto movimiento el y las blancas ganan.
2. FINALES SIN PEONES PASADOS
Hemos dividido los finales sin
peones pasados en tres grupos.
En el primer grupo, todos los
peones se hallan situados en un
mismo flanco y enfrentados tinos
a otros. Primeramente se examina
la lucha de los peones ligados de
uno y otro bando, despus de los
ligados contra los aislados (contan
do entre stos a los doblados) y, fi
nalmente, de los aislados contra
los aislados.
En el segundo grupo, los peones
se encuentran separados unos de
otros y en distintos flancos.
Las dems disposiciones de los
peones en el tablero (mezclados,
sueltos) han sido recopiladas en el
tercer grupo.
Dentro de cada grupo la sistema
tizacin se ha llevado a cabo segn
un orden temtico, lo que en la
mayora de los casos se halla di
rectamente ligado a la estructura
de los peones que se considera. En
estas condiciones se dan en primer
lugar los finales de tres peones
contra dos y despus contra tres,
pero, como es natural, nicamen
te en aquellos casos en que a con
secuencia de esto la distribucin
temtica general del material no
sufre alteracin alguna.
Examinemos el primer grupo de
finales, o sea, el de los peones en
frentados en un mismo flanco.
160

Tocndoles jugar a las blancas,


el nico camino que lleva a la vic
toria en el 301 es : 1. P6C. Tanto 1.
P6T?, P x P ; 2. P x P (153) como
1. P6A + ?, P x P + ; 2. P x P + ,
R2A; 3.R5A, R1R! (157) condu
cen a tablas. Despus de 1. P6C!
a las negras no las salva ni 1...
P T x P ; 2. PTx P (90), ni 1... P3T;
bien es verdad que en este ltimo
caso no se puede mover inmediata
mente 2. P6A +?, P C x PA + ; 3.
R5A, RIA; 4. Rx P, R1C y tablas
(77), sino que hay que arrinconar
previamente al rey negro en 1TR;
por ejemplo; R5D, RIA (2... R2D;
3. P6A; en contestacin a 2... R3A
se puede mover el corriente 3. R4R
y el an ms simple 3. R6D, R x
P ; 4. R7R); 3. R6D, R1R ; 4. R6R,
RI A; 5. R7D, R1C; 6. R7R, R1T;
7. P6A, PCxPA; 8. R7A.
Si es a las negras a quienes les
corresponde jugar; o) 1... P3T; 2.
P6C, o bien, 2. P x P (nicamente

que no como indicaba Berger: 2.


P6 A + ?, ya que 2... R2A!) ; b)
I... P3C; 2. PTxP, PTxP ; 3.
P6A+, o bien, an ms sencillo:
3. PAxP!, R1R; 4. R6R!, RIA;
5. R6A (46); c) 1... R2A; 2.
P6C+. R1C (2... PTxP ; 3. PTx
P+, 90), siendo ahora posible tan
to 3. R6R, R1T; 4. R7A, PTxP
(4... P3T; 5. P6A) ; 5. P6T, PCx
P T ; 6. PAxPC, como segn Salvioli, 3. PC x PT + , R x P T ; 4.
R6R, R3T; 5. R7A, R2T; 6. R8A,
R1T; 7. P6T (180).
30la I. Maizelis, 1954. Blancas:
R4R, P4AR, P4CR. Negras: R3R,
P3CR, P3TR; posicin favorable a
las blancas independientemente
de a quien le toque jugar. (No de
ja de ser en extremo sorprendente
el que esta posicin no haya sido
comentada en ninguna publica
cin.) El desplazamiento de la po
sicin 301, en una o varias filas
ms abajo, es, en general, favora
ble a las blancas, pero, en este
caso, aparecen peculiaridades pro
pias de esta posicin: as, 1. P5C ?,
PTxP conduce a tablas (92, 97),
pero, en cambio, 1. P5T, o bien,
1. P5A + , llevan a la victoria; to
cndoles jugar a las negras, al.. .
P4T se puede contestar: 2. PCx
PT; 2. P5C y 2. P5A + , y en el
caso 1... R3A, ganan tanto 2. P5T
como 2. P5A (pero no 2. P5C+ ?).
301b. Blancas: RIAD, P3AR,
P3CR, P3TR. Negras. R4AR,
P4CR, P4TR (en 1841, Woker tras
lad el rey blanco al escaque 1AD ;
en 1766, Kotsio lo situaba en
3AD); el resultado viene determi
nado por el turno de jugar 1. R2D,
P5T; 2. PC x P T ! (Berger reco
mendaba 2. P4C+ ?, R5A; 3. R2R;
sin embargo, 3... R6C da tablas;
esta variante slo es posible para
las blancas en una posicin situa
da una fila ms alta) ; 2... PCx
PT ; 3. R3R y ganan. Tocndoles
jugar a las negras, 1... P5T; 2.

PC x PT (2. P4C+ ? pierden) ; 2...


PCxPT se alcanzan tablas. Es
tando situada la posicin de las
negras una fila ms alta, el rey
negro no tiene salvacin.
301c. Illin-Zhenevski-Abramian,
semifinal del XI Campeonato de
la U.R.S.S., 1938. Blancas: R2R,
P2CR, P3TR. Negras: R3CD,
P5AR, P5CR, P5TR ; juegan las
negras. 1... P6A+? (incompren
sible error, puesto que ni siquie
ra 2. PC x PA, P6C da ventaja a
las negras); 2. R2A, PCxPT; 3.
PC x PT, tablas. La victoria se
consegua con 1... P6C!; por
ejemplo; 2. R3A (2. RIA no da
nada, vase el 300), 2... R4A; 3.
RxPA, R5D ; 4. R4C, R6R y
ganan.
302.
Se trata de una posicin de
tablas que no se menciona en nin
guna parte (tocndoles jugar a las
blancas). Si admitimos que el pen
blanco se hallaba en 2TR y el ne
gro en 2CR, resulta que el movi
miento P4T ? (lo correcto sera
P3T) es, en vista de P3C !, el error
decisivo.
Moviendo las blancas : a) 1.
P5A+, PC x PA ; 2. PC x PA + , ta
blas (157); b) 1. P5C, R3D ; 2.
P5A, PC x PA ; 3. RxP, R2R
(128), o bien 2. P5T, R3R ; (92, 3.
P6T es intil), o bien, 2. R3A,
R3R; 3. R4C, R2R(2A), tablas;
c) 1. P5T, PCxPT; 2. P5C, P5T;
3. P5A+, R3D ; 4. P6C (4. R4A,
P6T, tablas ; comprese con el
211c) ; 4... PTx PC; 5. PxP, R3R;
d) 1. R4D, R3D ; 2. R4A, R3A ;
3. R3A, R2A!, con lo que los peo
nes blancos no pueden pasar.
Tocndoles jugar a las negras,
despus de 1... R3D, las blancas
no consiguen nada ni con 2. P5T,
ni con 2. P5C, lo mismo que con
2. P5A, PC x PA + ; 3. RxPA,
R2R (137) ; 4. R5C, R2A ; 5. R6T,
R1C, tablas (el pen de TR no se
halla ni en 3TR ni en 2TR).
161

Despus de 1... R3D se consigue


la victoria de forma bastante com
plicada : 2. R4D, R3R; 3. R5A,
R2R (o bien, 3... P4T; 4. PCx
PT!, PCxPT; 5. R4D, R4A; 6.
R3R, R5C; 7. R4R, Rx PT ; 8.
R3A y ganan) ; 4. R5D, R3A (o
bien, 4... R2D; 5. R5R, R2R, igual
que en la variante principal) ; 5.
R6D, R2A (no salva la situacin
5... P4T, debido a 6. P5C + !, R4A ;
7. R7R, etc); 6. R5R, R2R; 7.
P5C!, R2A; 8. R6D! (8. P5T?,
R2R! no se puede, pues seran
tablas); 8 ... RIA; 9. R6R, R1R;
10. R6A, RIA; 11. P5T!, PCxPT;
12. R5R, P5T (o bien, 12... R2R
(2A) ; 13. P5A ! y ganan, lo mismo
que en el 211c) ; 13. R4R, R2R (o
bien, 13... R2A; 14. P5A1); 14.
R3A!, R3R; 15. R4C y ganan.
303

305

304

303, 1. R3A, R4T (1... R4A; 2.


P4C +, R3A ; 3. R4D, P3C ; 4. P5A
y ganan: 1... P4T; 2. R4D, R3A;
3. P5A, R2D; 4. R4A, R3A; 5.
P3C, P3C; 6. PA x PC, RxPC; 7.
R5D y ganan) ; 2. P3C, P3C; 3.
R4D!, R9C; 4. PST!, RxPT (4...
PCxPT; 5. P5A) ; 5. R3A, P4C;
6. P5A, P5C+ ; 7. R4D y ganan.
304. I. R2T!, P5C ; 2. PxPC,
PxPC; 3. R1T!, P7A (3... R6C ; 4.
R1C); 4. P3C + , R4C; 5. R2C,
R4A ; 6. Rx PA, R5D ; 7. R2D,
tablas.
162

Al considerar la posicin 305, al


gunos (Woker, Berger) ban esti
mado equivocadamente que el tur
no de jugar no influa en el resul
tado.
Sin embargo, la victoria slo es
posible si son mano las blancas ;
1. R2C, P5A ; 2. PC x PA, R x PA ;
3. P3A, R4R! ; 4. RIA!, R4A ; 5.
R2R, R5A; 8. R2A, R4R; 7. R3R,
R4A ; 8. P4A, R5C ; 9. R4R ; R x
PT; 10. R3A, etc.

En el 305, saliendo las negras


hacen tablas, pero no mediante
1.. . P5A ? (a causa de 2. R2C, PA x
PC ; 3. R x PC 1, o bien, 2... P6A+ ;
3. R3T, R4A; 4. P4C+!, PTx
PC+ ; 5. R3C), sino moviendo 1...
R6A; 2. R1C (tampoco da resul
tado la continuacin 2. R1R, P9A;
3. PC x PA, R x PA ; 4. R2R, R5C) ;
2.. . P5A; 3. R2T, P A x FC + ; 4.
PAxPC (93).
Es evidente que en el 306 el
romper la lnea defensiva contraria
no puede dar la victoria. No queda,
pues, ms remedio que intentar
aprovecharse de la debilidad del
pen negro 3AR, manteniendo en
reserva el tiempo P5T, pero, en
esta tpica posicin de juego, el
camino que conduce al objetivo
propuesto sorprende por lo insperado.

306

1. R4D, R3A; 2. R4A, R3D; 3.


R5C !, R4D ! (en caso de 3... R4R,
entonces 4. R5A, R5A; 5. R5D,
R x P ; 6. R6R o bien : 4... P4T; S.
PxP, R x P ; 6. R5D y ganan);
4, R6C, R3D; 5. R7C!, R2D; 6.
P5T, R3D; 7. R8A, R4R; 8. R7D,
R5A; 9. R6R, R4C; 10. R7A y
ganan.
306a. Z. EKnek, 1932. Blancas:
R2AD, P2AR, P2CR, P2TR. Ne
gras : R8TD, P7TD, P4AR, P2TR;
posicin ventajosa para las blan
cas. Caso tpico del factor tiempo
al enfrentarse tres peones contra
dos, cuando a las blancas slo les
307

interesa la promocin de dama en


8TR. 1. RIA!, P5A (1... P4T; 2.
P4T; 1... P3T; 2. P3T) ; 2. R2A!,
P6A; 3. P4C, P3T; 4. P3T, P4T; 5.
P4T y ganan.
F. Dedrle (1950) evit que ca
yese en el olvido la interesante po
sicin 307. Esta se dio en un torneo
de juego simultneo y, despus de
unos cuantos intentos infructuo
sos de ganar la partida, Charousek
se conform con tablas. No obs
tante, el anlisis realizado por I. y
Y. Kvichal demuestra la posibi
lidad de ganar.
De las tres casillas crticas 6AD,
6D, 6R (igual que en el 5), la
principal es la columna D. Si
las posibilidades de las blancas
consistiesen nicamente en ocupar
la oposicin en la columna prin
cipal, no obtendran resultado al
guno. La victoria slo es posible
combinando esta amenaza con la
P4T, convenientemente preparada.
1. R4R!, R1R!; 2. R3A! En
este momento las negras se hallan
ante un dilema: en el caso 2...
R2R pierden la oposicin, y si
juegan 2... R2A, 2... R2D, las
blancas consiguen realizar P4T,
por ejemplo:
a) 2... R2R; 3. R3R, R2D; 4.
R3D, R2R; 5. R4A, R1D; 6. R4D,
R1R ; 7.R5A, R2D ; 8. R5D, R2R ;
9. R6A (acorta la partida en com
paracin con la continuacin 9.
R5R/-R2A; 76a); 9... R3A; 10.
R6D, R2A; 11. R7D, RIA; 12.
R6R, R1R; 13. P6A, P3C; 14.
P7A+, RIA; 15. R6D! (vase
241); 15... R x P ; 16. R7D y ga
nan;
b) 2... R2A; 3. P4T! (amena
zando 4. P5T; hallndose el rey
negro en 2R o en 2D, esto no se
llega a producir debido a 3... P x P ;
4. P5C, R3D, siguiendo despus
R4R; en cambio, ahora, el rey no
dispone de la casilla 3R); 3...
P x P ; 4. P5C, R2R; 5. R4C,
R3D ; 6. R x P, R4R ; 7. R4C, R3D ;
8. R4A y luego P6C (90) :
163

C) 2... R2D (el rey negro se ha


alejado tanto que a las blancas les
queda tiempo para la jugada pre
paratoria que necesitan; 3. R3C!,
R2R; 4. P4T, P x P + ; 5. RxP,
R3A (de lo contrario, 6. R5C) ; 6.
R5T y ganan. Buen anlisis!
307a. Pillsbury-Mason, Londres,
1899. Blancas: R6R, P4CR, P5CR,
P4TR. Negras: R1AR, P3CR,
P2CR ; les toca a las blancas. 1.
P5T, R1C ? (jugando 1... P x P ; 2.
PxP, R1R! se conseguan tablas;
N. 118); 2. R7R, R1T; 3. R8A,
R2T; 4. R7A, P x P ; 5. P x P, R1T;
6. R6C! y ganan.
En el 308 las negras pierden a
causa de.la debilidad del pen SA.
308

1. R2R, R3A; 2. R3D, R4R (o


bien, 2... R4C; 3. R4R, R5T; 4.
RxP, R6T; 5. R3R!, R x P ; 6.
P4A ganando en final de dama;
vfase el 3 en el Apndice) ; 3.
R4A, P5T! (amenazando despus
de P6T con crear un refugio de
rey ahogado en 5T); 4. P3T!, R3R;
5. R4D, R4A; 6. R5D, R4C; 7.
R5R, R3C; 8. R x P, R3A; 9. R4R!
(9. R4C ?, R4R) ; 9... R3R; 10.
P4A, R3A; 11. P5A, R2A; 12.
R5R, R2R; 13. P6A + , R1R! (157
y siguiente); 14. R4R, RIA; 15.
R4A, R1R; 16. R5R! (pero no 16.
R4C, RIA; 17. RxP ?, R2A) ; 16...
164

R2A; 17. R5A, P4T; 18. R5C,


RIA; 19. RxP, R2A; 20. R5C,
RI A; 21. R x P y ganan.
308a. F. Zakman, 1913. Blan
cas: R6R, P2CR, P4CR, P3TR.
Negras : R4CR, P6CR, P2CR ; po
sicin ventajosa para las blancas.
1. R5R! (1. R7A ?, P3C!; 2. R7C,
R5T!, tablas); 1... R5T!; 2. P5C !,
R x P ; 3. R4R, R4T!; 4. R3A! (4.
R4A, R5T; 5. R3A, P4C, tablas);
4... R5T (o bien, 4... P3C; 5.
RxP, P4C ; 6. R2A !, R5T; 7. R3A,
R4T; 8. R3C y ganan) ; 5. R4A,
P3C; 6. R3R, R ~ ; 7. R3A, R5T;
8. R4A, P4C+ ; 9. R3A y ganan.
En la posicin 309 (ChigorinTarrasch, Ostende, 1905) las blan
cas movieron: 1. P x P ? (segura
mente pensando en 1... P x P ; 2.
R4C, R5R; 3. R5T, R x P ; 4. R6T,
309

R5C; 5. RxP, P4A; 6. R6C, ta


blas), pero, al descubrir un error
en esta variante, rinden despus
de dos jugadas. Los comentadores
de esta partida afirman que en lu
gar de 4... R5C, lo nico correcto
es 4... R3R!; 5. RxP, P4A ganan
do en final de dama (el 3 del
Apndice) ; sin embargo, lo ms
sencillo es precisamente 4... R5C!;
5. R x P seguido no de 5... P4A?,
sino de 5... R4T! y ganan. En lu
gar de 1. P x P ?, las tablas se con

seguan, como indic Maroczy, ju


gando: 1. R4C!, R5R; 2. P6C!,
F3T ; 3. R5T !, R x P ; rey ahogado.

310a. G. Mattison, 1929. Blan


cas: R3CR, P4AR, P2CR, P2TR.
Negras: R5TD, P3CR, P2CR, P3T R : las blancas tienen ventaja. Es
309a. G. Neustadt. Blancas : dado suponer que el rey negro
R5AR, P3CD, P2AD, P3D. Ne tuvo que capturar un pen en 5TD.
gras: R3D, P4CD, P2AD, P4D ; A pesar de esto, consigue regresar
posicin ventajosa para las blan a tiempo, causando serios contra
cas. 1-. P4C! (tapando el agujero tiempos al rey blanco. No da la
en,5AD) ; 1... P4A (en el caso 1... victoria, por ejemplo: 1. R3A?,
P3A, el rodeo y el tiempo de re R4C; 2. R4R, R3A; o bien, 1.
serva son los que deciden : 2. P4D, R4C ?, R4C ; 2. P4T, R4A; 3. P5T,
R2D; 3. R6A, R3D ; 4. R7A !, P x P + ! ; 4. RxP, R4D; 5. R6C,
R2D ; 5. P3A v ganan) ; 2. P4D ! !, R5R; 6. P3C, P4TH; 7. RxPC
PxPD (o bien, 2... PxPC); 3. ( 7. R x PT, R4A; 8. R4T, P3C ;
R6A y ganan.
9. R3T, P4C) ; 7... R4A; 8. R6T,
La ventaja de las negras en el R5C,; 9. P5A, P5T!; 10. PxP,
310 (Kotnauer - Thomas. Lon RxPA. Lo correcto es: 1. P5A!,
dres, 1947) es evidente. 1... P4C!; R4C; 2. R4A!, R3A; 3. R5R, R2D ;
2. RIA, P4T ; 3. R1C, P3A (exce 4. P6A, R1R; 5. P x P (o bien, 9.
siva prdida de tiempo. Ya que R6R, RIA; 6. P3C o P3T; y Pos3... P5T no resultaba de in pishil, 1956); 5... R2A; 6. P8C =
mediato, debido a 4. P4C ; lo lgico D + , R x D ; 7. R6A y ganan (223).
310

hubiese sido 3... P4A!, y entonces,


o bien 4. P4T, P x P ; 5. PxP,
R7R!; 6. R2C, P5A; 7. R1C, P6A;
o bien, 4. RIA, P9T; 5. PxP,
PxP, etc.) ; 4. RIA, P4A; 5. P4T,
P x P ; 6. PxP, R5C! (por el m
todo anterior es ya imposible con
seguir la victoria) ; 7. R2C, R x P ;
8. R3A, R4C? (a pesar de todo,
8 ... R6T!; 9. R4A, R7C daba el
triunfo) ; 9. R3C, P5A+ ( 9...
R3C; 10. P4A); 10. R3T. Tablas.

31!

312

En el 311 las blancas acercan ve


lozmente el rey a la casilla 5C,
conservando de reserva los tres
tiempos de sus peones. Triunfar de
otro modo es imposible; por ejem
plo : 1. P4A ?, R2C; 2. R3A, P5T!;
3. PxP, R3T!, contestando las ne
gras con la liquidacin de los peo
nes blancos 4T y 4A al intento del
rey blanco de efectuar el rodeo; o
bien, 1. R2A ?, R2C; 2. R3R, R3A
(ahora no prometen ventaja ni 3.
165

R4A, P4C+ ; 4. R3R, R4R; ni 3.


P4A, P4C!; 4. R4D, P5T!, 4.
P4T, P x P ! ; 5. PxP, R3R); 3.
R4D, R4C! (tanto 3... R3R?; 4.
P4A, con rodeo gracias al tiempo
de reserva, lo mismo que 3...
P4C ?; 4. R5D serian desastrosas);
4. P4T+ (o bien 4. R5R, P5T!);
4.. . R3A ; 5. P4A (5. R5D ?, P5A),
B... R3R; 6. R5A, R2R!, mante
niendo el negro la oposicin.
Lo correcto es: 1. R3T!, R2C [no
defiende 1... P4C, a causa de 2.
P4A!, P x P ; 3. PxP, R2C, y aho
ra, segn Bondarevski, 4. R4T!,
R3C ; 5. P3T, R3T; 6. R3C, P5T+,
o bien, R3C; 7. R3A! y ganan;
a esto hay que aadir que en el
caso 4... R3T gana. 5. R3C, R3C
(5... P5T+; 6. R x P ; 168a); 6.
R3A, P5T; 7. R3R!, y si 7... R4T,
entonces 8. P3T!, contestando a
7.. . P6T con 8. R3A!, etc.]; 2.
R4T!, R3A (a 2... P5A no se puede
3. P4C ?, R3T, sino 3. P x P, trasla
dando a continuacin el rey a 4R;
vase el 318) ; 3. P4A, R2A (ahora
las blancas emplean los dos tiem
pos de pen que les quedan) ; 4.
R5C, R2C ; 5. P3T!, R2A; 6. R6T,
R3A; 7. P4T y ganan.

1. R2A, R2A; 2. R3R, R3R (


2.. . R3A; 3. R4D, P4C; 4. P4T!,
309a); 3. R4D, R3D; 4. P3T!,
R3R; 5. R5A, R2R; 6. R6A! (a ta
blas conduce 6. R5D, R2D ; 7. R5R
R2R; 8. P4T, R2A; 9. R6D, R3A;
9. R5D, R2A, o R2R; este ltimo
tiempo se precisa para conquistar
la oposicin en la fila principal) ;
6.. . R3R; 7. P4T!, R2R; 8. R7A !,
R3R (8... R1R; 9. R6D); 9. R8D,
siendo la disyuntiva ora 9... R4D ;
10. R7R, R5R; 11. R6A, R6A ; 12.
Rx P, R x P ( 12... R5C; 13.
R6A) ; 13. R5C!, ora 9... R2A; 10.
R7D, RIA; 11. T^R, R2C; 12.
R7R, R1C; 13. R6A, R2T; 14.
R7A, R3T; 15. R8C y ganan.
312a. N. Grigriev, 1938. Blan
cas: R4TR, P2TD, P2CD, P4AD.
Negras: R1TD, P4TD, P3CD,
P4AD; ventaja blanca. Despus
de 1. P4T!, las blancas, disponien
do de un tiempo de reserva, ocupan
fcilmente la oposicin en la final
principal (sptima).
312b. Blancas: R6AR, P4AR,
P2CR, P3TR. Negras: R3TR,
P4AR, P3CR, P5TR; las blancas
llevan ventaja. Las blancas con
quistan la oposicin gracias a la
falta de facilidad de maniobra del
rey negro en el extremo del ta
blero: 1. R7R, R2C ; 2. R6R, R2T;
3. R7A (3... R3T; 3. R8C, P4C ; 5.
R7A, P x P ; 6. R6A, ganan). Va
se tambin el 319b.

311a. N. Grigriev. Blancas:


R1D. P2AR, P3CR, P3TR. Ne
gras : RIAD, P4A.R, P3CR, P4TR;
ventaja blanca. Se resuelve de for
ma anloga: 1. R2R, R2D ; 2. R3A
(2. R3R ?, P4C!; 3. P4T, P5A+ ;
4. PxP , P x P ) ; 2... R3R (o bien,
2.. . P4C; 3. P4T) ; 3. R4A, R3A;
4. P4T, continuando lo mismo que
312c. Match de consulta So
ms arriba se indicaba.
ciedad de Ajedrez de Riga - Es
cuela Politcnica, Riga, 1892.
En el 312, las blancas slo dispo Blancas: R1AR, P4AR, P3CR,
nen de dos (y no tres) tiempos de P4TR. Negras: R5CD, P4AR,
reserva; por eso, el desplazamien P3CR, P2TR; juegan las blancas.
to del rey a 4T est condenado al (La misma posicin de los peones
fracaso; pero, en cambio, estando que en el 312 pero la de los reyes
bloqueados los peones negros es favorece a la parte ms dbil, es
posible el rodeo y ocupar la oposi decir, en el caso que se considera,
cin en la fila principal (la spti a las blancas.) El blanco perdi
ma, ya que las casillas criticas son despus de 1. R2R ? (1. P5T ? es
6CR, 7CR y 8CR).
tambin insuficiente a causa de 1...
166

P x P ; 2. R2C, P5T !), 1... R5A ;


2. R3R (otras jugadas ya no sal
vaban la situacin) ; 2... R6A; 3.
R2R, R7A ; 4. R3R, R8D ; 5. R3A,
P4T! Sin embargo, conforme in
dic K. Betinsh, las blancas alcan
zaban tablas moviendo: 1. R2C ! ;
tr ejemplo, 1... R5A ; 2. P5T!,
x P ; 3. R3T, RSD ; 4. R4T, R5R ;
5. R x P, R6A ; 6. R5C (o bien, 0.
R4T, R5R ; 7. R5C, R6A) ; 0...
R x P ; 7. RxP. Hay que aadir
qte despus de 1. R2C1 es intil
1... P4T debido a 2. R2A!, quedan
do el blanco con la oposicin.
313

P5C, lo mismo que se indicaba ms


arriba). Por eso inmediatamente:
1. P4T!

Ahora 1... P4C slo debilitara


sin remedio al pen 4A (2. P5T,
R2D: 3. R7A).
La respuesta de las blancas 2.
P5T es forzada (2. R7A?, P4T!),
pero al mismo tiempo es la base
de la solucin.
2. P5T!

R3D!

A 2... P4C 2... P x P sigue 3.


R7A; en caso de 2... R3R (R1D)
se contesta: 3. P x P y 4. P7C, lo
mismo que en la variante prin
cipal.
Ahora para las blancas es pre
maturo 3. P xP , R3A; 4. R7R,
R x P ; 5. R0D, a causa de 5... R4T!
(de nuevo rey ahogado).
3. R7A

El 313 es instructivo. A pesar de


la disposicin simtrica de los peo
nes, no se consigue nada ocupando
la oposicin mediante 1. R8R, ya
que las negras no estn obligadas
a continuar 1... P4T?; 2. P4T; des
pus de 1... R2A; 2. R7R encuen
tran su salvacin tctica en la juada 2 . . . P4C!, que da la posibiliad de rey abogado, lo mismo que
en el 309; por ejemplo: 3. R6R,
P5C; 4. P4T, R3C, etc., en caso
de 4. PxP , P x P ; 5. R5D, se al
canzan tablas moviendo 5... P4T!;
6. R5A, P5T. No se evita la ju
gada P4C (despus de 1. R8R,
R2A) mediante 2. P4T, ya que las
negras de cualquier modo mueven
2... P4C (3. P5T, P x P ; 4. PxP ,
R3D, etc; 3. R7R, R3C; 4. R6D,

R2D

R2D

O bien: 3... R4R; 4. PxP. Es


tril resulta tambin 3... P x P de
bido a 4. R6A, R3A (o bien, 4...
P9T; 5. PxP , P4T; 0. R5A); 5.
R6R, R3C; 0. R0D, P5T; 7. P x P,
R4T; 8. Rx P, alcanzando antes
dama.
4. R0A
5. R5A

R3D
R2A

Relativamente mejor: Si 5...


R2R, entonces 0. PxP! , R3D; 7.
P7C!, R2A; 8. R6R, R x P ; 9.
R7D, igual que en la variante prin
cipal ; en caso de 5... R2D, la con
testacin sera: 0. R5R, R3A; 7.
R0R, P4C (o bien, 7... R2A; 8.
R5D, R2C; 9. R0D); 8. R5R, R2A;
9. R5D, P x P ; 10. P x P y 11. R x P
(155).
5. R0R!
Una prdida de tiempo es 0. R5t
a causa de 8... R2D.
107

6.

...

R3A

7. R7R
R2A
8. R8R!
RIA
Si 8... R3A (8... R3D; 9. Px
P!); entonces 9. R8D!, P x P ; 10.
R7R!, R2A; II. R6R, R3A; 12.
R5R, R2A; 13. R5D, R3C; 14.
R6D, R2C; 15. RxP, R2A; 16.
R5D, R2D; 17. P5A, R2A; 18.
P6A y ganan (158a).
9. P x P !
R2C
10. R7D
RxP
O bien, 10... P4T; 11. R6D,
R x P ; 12. R5D.
11. R8A!
Zugzwang decisivo! (Si juegan
las blancas no ganan; por ejem
plo, R8C, P4T!, o bien R7D, R4T.)
11. ...
R3A
Si II... R4T, entonces 12. R7C,
R5C; 13. R x P y ganan.
12. R8C!
y las blancas ganan (12... R3C;
13. R8T, P4T; 14. R8C, P5T; 15.
PxP , R4T; 16. R7C (7AJ, R x P ;
17. R6A, R5C; 18. R5D).
En el 314, los peones 3T y 3A
podran estar situados en 2T y 2A.
En inters del blanco est el blo
quear los neones enemigos, ya que
el rey blanco puede conquistar f314

cilmente la oposicin en la sptima


fila (al rey negro le molesta su
propio pen 3C). Es necesario, asi
mismo, evitar la jugada P5A, que
da tablas.
1. P4A!

R2C

Las negras amenazan con un re


fugio de rey ahogado en el 4T me
diante P3C-4C-5C. Adems (como
rplica a 2. R5C, por ejemplo),
pueden tambin jugar 2... P4T,
amenazando P5T, y en caso de 3.
P4T entonces 3... R2A!, mante
niendo e l . negro la oposicin
(312c).
2. P4T!

R3A

Los peones negros estn parali


zados: en caso de 2... P4C; 3.
P5T, perece el pen 4A, y si 2...
P4T, las blancas mueven 3. R6T!,
conquistando la oposicin, ya que
el negro no puede jugar R3C.
3. R5C!
Es claro que no 3. R6C?, P4T,
tablas. (A 2... R2A hubiese segui
do 3. R6C!.)
2. ...

R2A

O bien, 3... R3D; 4. R5A!;


3... R2D; 4. R6A!, R3D; 5. P5T!
(lo mismo que en el 313). oero no
4. P5T? a causa de 4... R3R!; 5.
R4A, P x P ; 6. R4R, P5T;7. PxP.
P4T, tablas.
4. R6A!
Pero no 4. R5A?, P4T! y tablas,
ya que el blanco no ha conseguido
afin la oposicin en la sptima
fila.
4. ...
R2D
Amenazando con responder a 5.
R5R (5A, 7A) con 5... P4T y ta
blas.

168

5. P5T!
y las blancas, igual que en el 313,
alcanzan una posicin victoriosa
despus del cuarto movimiento
blanco.
Ambos ejemplos (313 y 314),
ilustran el debilitamiento de los
peones negros, que tiene lugar pa
ra la colocacin del pen en 3T
en lugar de 2T.
314a. Del torneo celebrado en
Alemania Oriental en 1949. Blan
cas: R4D. P4AR, P2CR, P3TR.
Negras: R3D, P4AR, P3CR,
P2TR. Despus de 1. P4T, las ne
gras se defendieron mal: 1... R3R;
2 R5A, P3T; 3. P3C, P4T; 4. R6A
y ganan. El comentador de la par
tida consider que el efror decisivo
fue 1... R3R y recomendaba 1...
P3T (2. P3C, P4T; 2. P5T, P x P ;
3. P3C, P5T; 4. P x P, P4T) ; in
dudablemente, esto daba tablas,
lo mismo que, dicho sea de paso,
1... P4T; por ejemplo: 2. P3C,
R3R; 3. R5A, R2R, o bien R2D.
No obstante, 1... R3R no pierde
a partida ! El error decisivo estuvo
en 2... P3T ; en contestacin a este
movimiento lo ms sencillo hubie
se sido 3. P5T; pero an despus
de 3. P3C el negro na puede defen
derse (a cualquier jugada del rey
sigue 4. P5T). En lugar de 2...
P3T ?, tablas daban la jugada 2 . . .
R2R (2D) ; estando situados dia
gonalmente, los peones negros son
invulnerables, y a P3C se puede
contestar (mantenindose en la
oposicin) P4T. Tambin 2... P4T
lleva a tablas (vase el 314b).
314b. I. Maizelis, 1955. Blan
cas: R5AD, P4AR. P2CR, P4TR.
Negras: R3R, P4AR, P3CR,
P4TR. La partida conduce a la
victoria slo si les toca jugar a las
negras (curiosa posicin de zugzwang recproco). Despus de 1..
R2R; 2. R6A, o bien, 1... R2D;
2. R5D, etc., lo que decide es el
tiempo de reserva P3C. I.a par

tida es tablas si les toca salir a las


blancas; por ejemplo: 1. R6A,
R2R; 2. R7A, R3R; 3. R8D, R4D;
4. R7R (el rodeo es intil, puesto
que el pen 4A no est defendido) ; 1
4... RSR; 5. E6A! (5. P3C ?, pier
de); 5... R x P ; 6. Rx P, R5C; 7.
P3C, R x P ; 8. RxPA, R x P ; 9.
R4A, tablas.
315

Los peones doblados representan


un serio debilitamiento de la posi
cin ; sin embargo, para obtener la
victoria suelen ser necesarias otras
circunstancias favorables.
En el 315, las blancas se esfuer
zan en trasladar el rey a la 4AR;
por su parte, el recurso defensivo
de las negras consiste en el movi-'
miento P5T, que quita todo valor
a los peones blancos. La posicin
decisiva de zugzwang es R2R-R4R.
1... R4R; 2. R2R (en caso de 2.
R2D, Capablanca hubiese conti
nuado 2... P5T!; 3. PxP, P5A !;
4. P5T, P x P + ! y tablas); 2...
R5R!; 3. P3T (o bien, 3. R2A,
P5T!, siguiendo lo mismo que an
teriormente) ; 3 ...R4D!; 4. R3A,
R4R (despus de esto el blanco se
ve precisado a emplear su ltimo
tiempo); 5. P4T, R4D; 6. R4A,
R3R (7. P4R, P x P ; 8. RxP,
P4A + ), tablas.
N. Crigriev (1935), indic que
1... R4D? hubiese hecho perder,
169

debido a 2. R2D !, R4R (2... P5T ;


3. PxP , P5A; 4. PxP, R5R; 9.
P5T ; 2... R5R 3. R2R !, P5 ; 4.
PxP, P5A; 5. P5T!, R4A; 6.
PxP, o bien 3... R4D ; 4. R3A,
R4R ; 5. P3T !, R4D ; 6. R4A, R3R ;
7. P4T y ganan) ; 3. R1R!, R4D ;
4. R2A !, R5R; 5. R2R, ganando
las blancas.
Grigriev hizo ver que, adems
de 1... R4R, hubiese sido posible
1... R2A; por ejemplo: 2. R2R,
R3C; 3. R3A (3. R2A, R3T) ; 3...
R4C; 4. P3T, P5T! ; 5. P x P + ,
R x P ; 6. R4A (o bien 6. R2C,
P5A; 7. PxP , P4A, empate) ; 6...
R x P ; 7. RxP, R6C, tablas.
315a. N. Grigriev, 1935. Blan
cas : R4D, P3R, P3CR, P2TR. Ne
gras: R1R, P4AR, P3AR, P4TR ;
tablas. 1. R5D, R2D ; 2. P3T, R2R ;
3. R6A, R3R ; 4. P4T, P5A ! !
(pierde 4... R4R ? ; 5. R7D, R5R ;
6. R6R, R x P ; 7. RxP5A!, 6...
R6A ; 7. R x P6A, RxPC; 8. Rx
P5A, R x P ; 9. R4A !, R6T ; 10.
P4R, etc.)) 5. PCxP, R4A ; 6.
R5D, R5C ; 7. R6R, Rx P, tablas.
De otro modo: 1. R5A, R2R(2D) ;
2. R6A, R3R; 3. P3T (3. P4T ha
sido ya examinada ; si 3. R7A, en
tonces 3... R4R ; 4. R7D, R5R; 5.
R6R, R x P ; 6. RxP5A, R6A ; 7.
RxP6A, P5T!, tablas) ; 3... R4R;
4. R7D, P9T ; 5. P x P, P5A, tablas.
Hay que aadir a lo expuesto
que a tablas lleva tambin 1. P4R,
P x P ; 2. R x P, P5T ; 3. P4C, P6T ;
4. R4A, R2A ; 5. R3C, R3C ; 6.
RxP, P4A.
315b. F. Dedrle, 1942. Blancas :
R4AD, P3R, P3CR, P2TR. Ne
gras: R3R, P4AR, P3AR, P4TR ;
vencedor ( ? !). No ha sido posible
hallar una solucin publicada, pe
ro basndonos en el anlisis de
Grigriev, podemos suponer que
el estudio de Dedrle no la tiene.
315c. Lasker, E., 1911. Blancas :
R4AR, P4TD, P3CD, P2AD. Ne
170

gras: R3R, P4TD, P2AD, P3AD;


juegan las blancas. El objetivo que
se persegua con esta posicin de
estudia era ilustrar la debilidad de
los peones aislados; 1. R4R, R3D;
2. R4D, P4A + ; 3. R4A, R3A; 4.
P3A, R3C; 5. R5D, P3A+ ; 6. R4A
y ganan. A. Fainstein (Tallin) ha
indicado que despus de 1. R4R,
se consiguen tablas moviendo 1...
P4A !; por ejemplo: 2. R3D, R4D ;
3. R3A, P3A; 4. R3D, P5A+ ; 5.
P x P + , R4R! y P4A. El ejem
plo es correcto en la posicin R4RR3D.
316

Las blancas tienen que tener en


cuenta la amenaza P5A ; por ejem
plo: 1. R4D, P5A! ; 2. PxP,
R3T ; 3. P4R, R4T ; 4. P5R, P6C ! ;
5. R3R, R x P ; 6. P6R, R6T; 7.
P7R, P7C, tablas. Sin embargo, no
es suficiente 1. R3R?, a causa de
1... R3T! ; 2. R4A, R4T; 3. P3R,
R3T; 4. R5R, P4C! ; 5. P x P + ,
RxP, tablas.
1. P3R!

R3T

Es la mejor defensa. Si 1...


R2C, entonces 2. R4D(4A), R3A ;
3. R5D, R2R (o bien, 3... R2A ; 4.
R5R, R2R; 5. P4R, P x P ; 6 . RxP,
R3A ; 7. R4A, R2C ; 8. R x P, R3T ;
9. R3A, R4T 9... P4C; 10.
R4C, 10. R4A, R3T ; 11. R4C y

ganan) ; 4. R5R, R2A; 5.


P4C! (la ltima chance); 6.
P!, P x P ; 7. RxP, R3C; 8.
R4T ; 9. P6C, R3T; 10. R5A,
11. R5C y ganan.
2. R4D
3. R5D!

P4R,
PTx
R4A,
R2C;

R4T
R3T!

A 3. R5R? hubiese seguido 3...


P4C; 4. P x P, R x P, y tablas des
pus de 3. R5D!; pierde 3... P4C ?,
a causa de 4 P x P, R x P ; 5.
R5R, R3C; 6. R6R, R4C; 7. R7A
y 8. R6A.
4. R6R
5. R7R!!

D7C+!; 20. R8T!, D7C+; 21.


D7C, D1C+ ; 22. R7T, D8C+ ; 23.
R8C, D1C+ ; 24. D8A, etc.).
Pasemos a examinar el segundo
grupo de finales con distribucin
separada de los peones en distintos
flancos.
Cuando no hay ms remedio que
jugar slo con los peones, hay que
estimar previamente a quin se le
acabarn antes los movimientos
(tiempos).
317

R4T!

En el caso de 5. R6A(7A) ?, las


negras se salvan mediante 5...
P5AH; 6. PRxP, P4C;7. PAxP,
o bien PT x P, rey ahogado.
5. ...

R3T

Ahora, 6. R7A sera una prdida


de tiempo a causa de 6... R2T y
las blancas necesitan conquistar la
oposicin (312b).
El 317, junto con las posiciones
que se sealan en 317a, b y c, com
prende todas las disposiciones ima
Al objeto de a 7. R7C ? contestar ginables de dos peones contra
con 7... P5A!
otros dos contrarios, cuando unos
y otros se encuentran todava en
sus casillas iniciales.
7. R8C!
R3T
En el 317, el tener que jugar
8. R8T!
R4T
implica desventaja. A 1. P4A hay
9. R7T
que contestar 1... P4T!, a fin de
y las blancas ganan de idntica impedir la continuacin 2. P4C (lo
forma que en el caso 9... P5A; 10. que asegura al blanco la posibili
PRxP, P4C; 11. P5A!, PxPT ; dad de pasar), y despus 2. P5A,
12. P6A, -PxP (P6T) ; 13. P7A, P5T, o bien, 2. P3C, P3D. A 1. P3A
P7C!; 14. P8A=D, P8C=D; 15. lo correcto es 1... P3T!; 2. P3C,
D6T+ + ; lo mismo sucede des P3D. Si a 1. P3A, se contesta 1...
pus de 9... P4C; 10. PxP, P5A; P4D, entonces, despus de 2. P3C,
11. PC x P, P6C; 12. P6C, P7C; P4T, uno de los peones blancos
13. P7C, P8C=D, 14. P8C=D. hu puede de nuevo llegar a dama, aun
yendo de los jaques de la dama que ms tarde que el contrario
negra (14... D8C+; 15. R8T, (esto hay que entenderlo en sen
D8T+ ; 16. D7C, D1T+ ; 17. R7T, tido terico, por cuanto las posi
D5R+ ; 18. R8C!, D1T+ 19. D8A, ciones en el flanco del rey pueden
6. R8A!

R4T!

171

ser extraordinariamente variadas;


en el caso que se considera, el blan
co es mate en 4CR).
En el 317, tocndoles mover a las
negras, a 1... P3T (1... P4T; 2.
P4A), sigue 2. P3A, P3D ; 3. P3C,
P4D; 4. P4C y ganan.
317c
317a
317b

En el flanco de rey se supone,


para simplificar, la misma situa
cin que en el 317 (en la prctica,
el rey suele encontrarse casi siem
pre en posicin de zugzwang con
gran cantidad de peones).
En el 317a y en el 317b, no hay
ms que imitar las jugadas del
contrario; por ejemplo (en el
317b); 1. P3C, P3C, o bien, 1. P4C,
P4C, 6 1. P4A, P4T!, 1. P3A,
P3T!
En el nmero 317c, ganan los
peones ligados, independientemen
te de a quien le toque jugar, te
niendo en cuenta que en primer
lugar debe jugarse el pen 2C: si
mueven las blancas, 1. P4C!; co
menzando las negras, 1... P4A; 2.
P3C!, etc.
Si la distancia que separa los
peones es inferior a cuatro filas, o
algunos peones se hallan adelanta
dos, son posibles otros resultados
y excepciones de diverso gnero,
con la particularidad de que a ve
ces tiene no poca importancia el
que un pen (o varios peones) pue
da saltar dos casillas al salir.
172

El 318 nos muestra una combi


nacin tpica. 1. P6A+ !, P x P + ;
2. R5R! (no 2. R5A ?, P5T!) ; 2...
P5T (esto es mejor que lo que re
comiendan los autores, 2... R2R,
318

ya que sigue no 2. P5A, P5T, sino


la jugada, an ms decisiva 2.
P5T, que da una fcil victoria);
3- P3A; R2R; 4. R5A, R2A; 5.
R5C, R3R; 6. Rx P, R4D ; 7. R5C,
R x P ; 8. P4T, R3D! (obligando a
las blancas a perder tiempo bajo la
amenaza de R-2R-1A)); 9. R6A',
P4A; 10. P5T, P5A; 11. P6T, P6A ;
12. P7T, P7A; 13. P8T=D, P8A
= D ; 14. D8D+ y ganan.
318a. B. Horwitz, 1879. Blan
cas: R4AR, P3ATX P2R, P4R. Ne
gras: R3AR, P5AD, P4AD, P3T) ;
ventaja blanca. 1. P5R+, P x P + ;
2. R4C!, R3C(3R) ; 3. P4R, R3A ;
4. R5T y ganan.
318b. Del torneo juvenil cele
brado en Hastings, 1949. Blancas:
R3D, P3AR. P4CR. Negras: R4D,
P4R, P3R, P4CR; juegan las ne
gras. Los adversarios acordaron
tablas. G. Thomas indic la forma
de ganar : 1... P5R + !; 2. P x P + ,
R4A ! 2... R4R ? ; 3. R3R, tablas) ;
3. R3A, P4R y ganan. Hay que
agregar que la posicin inicial da
la victoria a las negras indepen

dientemente del turno de jugar;


ir ejemplo : 1. R3R, P5R; 2.
xP + (o bien, 2. P4A, P x P + ;
3. Rx P, R5D y ganan); 2... R5A,
o bien, R4R y ganan.
La posicin que damos a conti
nuacin tiene un cierto parecido
lejano con la anterior y, a su mo
do, es instructiva.

318c. Lovtski-Rubinstein, Varsovia, 1916. Blancas: R2AR,


P4TD, P2CR, P3TR. Negras:
R5R, P4TD, P5AR, P5TR; juegan
las negras. 1... P6A! {ingenioso
intento de ganar; en el caso 1...
R5D?; 2. R3A, R5A; 3. RxP,
R5C; 4. P4C!, P x P ; 5. R x P y el
pen blanco llega antes a la pro
mocin) ; 2. Px P + , R5A ! (no 2...
R6D, a causa de 3. P4A, R5R; 4.
P5A, R x P ; 5. R3A y a las negras
las salva nicamente el que el pen
TR se halla fuera de la zona de
ventaja; 152); 3. R2R! .(jugada
nica; en caso de 3. R2C ?, R6R,
el negro gana el pen AR, despus
de lo cual su rey se dirige hacia el
pen TD, sin preocuparse de tomar
el pen TR, lo que salvara a las
blancas) ; 3... R6C, 4. R3R!, R x P ;
5. R2A!, R7T; 6. P4A, P6T; 7.
P9A, R8T; 8. P6A, P7T, tablas
(ahora a las blancas les ha faltado
un tiempo para obtener la victoria
en final de dama).
319

319. 1. P6C, P x P (tampoco


salva la situacin 1... P4T) ; 2.
PxP, R4C ; 3. R5D, R3C ; 4. R4A,
R4T ; 5. R5A, R5T ; 6. R6C, R6T ;
7. R5C, R7C; 8. RxP, R x P ; 9.
R4A y ganan.
Si en este sencillo final se modi
fica la situacin de los reyes,
se descubren modalidades inte
resantes.
319a. N. Grigriev, 1932. Blan
cas: R4TD, P2TD, P3CR, P3TR.
Negras: R5AD, P5CD, P4CR,
P4TR; tablas. Si los peones del
flanco de rey estuviesen bloquea
dos, las blancas ganaran a condi
cin de que les tocase jugar a las
negras, pero precisamente esto es
imposible de conseguir. 1. P4C!,
P5T! [no i... P x P ? ; 2. PxP, R4A
(2... R6A ; 3. R5C) ; 3. R5T, R5A ;
4. R6C y ganan] ; 2. R5T, R4A ! y
tablas (pero no 2... P6C?; 3. Px
P+, R x P ; 4. R5C, R6A ; 5. R9A,
R6D ; 6. R5D, R6R ; 7. R5R, R6A ;
8. R5A, R6C; 9. RxP, R x P ; 10.
R4A!, ganando las blancas en fi
nal de dama ; vase el 3 en el
Apndice), No deja de ser inte
resante el que otras jugadas, salvo
1. P4C!, hagan perder al blanco;
por ejemplo: 1. P4T?, F5C! 2.
R5T, P6C, o bien, 1. R5T ?, P5C ! ;
2. PxP , P x P ; 3. R4T, R6A, y 4...
P6C. Si en la posicin inicial el
rev se hallase en 5TR, sera tam
bin tablas: 1. P4C!, P x P ! (slo
as) ; 2. PxP, R4A. (La solucin
del autor no fue publicada y la po
sicin 319a no fue estudiada a
fondo.
3I9b. De una partida real, 1936.
Blancas: R4TD, P4CD, P2CR,
P4CR. Negras: R5AD, P3TD,
P4CR, P3TR; juegan las negras.
1... R5D !; 2. R5T (o bien, 2. R3C,
R6D) ; 2... R6A; 3. R4T, R7C; 4.
P3C, R6A; S. R3T, R9D!; 6. R4T,
R5A; 7. R3T, R6A; 8. R4T, R7C
y ganan. (La idea es idntica a la
del 312b.)
173

En otro sentido, pero tambin


prctico, son muy interesantes los
ejemplos siguientes:

R8A, R3D; 6. R8D, R x P ; 7.


R x P, R4R; 8. R7R, R4A; 9. R7A,
R4C; 10. R6R y ganan.

319c, M. Levit, 1915. Blancas:


R3AD, P2TD, P2CD, P5CR. Ne
gras: R4TD, P5TD, P3CD, P3CR ;
ventaja blanca. 1. R4A, P4C+ ;
2. R5A, R3T; 3. P4C!, P x P ; 4.
P x P, R4T ; 5. R6A!, R5C ; 6. R6C
y ganan.

320. 1. R2A, R4A ! (en caso de


1... P4A, las blancas se apoderan
del escaque 4AR con el rey, reser
vndose el tiempo P3C); 2. R3A,
R4R!; 3. P4C, P x P + ; 4. RxP,
R5R; 5. P5T, P4 A + ; 6. R3T!,
P5A; 7. P6T, P6A; 8. P7T, P7A;
9. R2C y ganan.
Botvinmk compuso este estudio
basndose en un difcil final, del
que fue protagonista en un torneo
simultneo, y teniendo en cuenta
los errores que l descubri en el
anlisis de Fine (1941).

319d. V. Ber, 1934. Blancas:


R2CD, P3AD, P6CR, P5TR. Ne
gras : R5AD, P4AD, P2CR, P3
T R ; ventaja blanca. 1. R2A, R4D
(o bien, 1... R4C; 2. R3D!) ; 2.
R3C!, R3A (2... R3D; 3. R4T!,
R3A; 4. R5T) ; 3. R4A, R3D; 4.
R5C, R4D ; 5. R6C !, R5A; 6. R6A
(no deja de ser divertida la con
quista consecutiva de la oposicin
en 2AD, 4AD, 6AD) ; 6 . . . R x P ; 7.
R x P y ganan. Tocndoles jugar
a las negras se alcanzan tablas me
diante 1... R4C! (nicamente); 2.
R3C, P9A + , etc.
319e. I. Glazer. 1939. Blancas:
R4TD, PSD, P2CR, P3CR. Ne
gras: R1R, P2D, P5CR; ventaja
del blanco. 1. R5C, R2R (o bien,
1... R1D; 2. P6D, y ora 2... RIA;
3. R6T, ora 2... R1R; 3. R6C,
R2A; 4. R7C, etc.) ; 2. R5A, R1D;
3. R6D, R1R; 4. R7A, R2R; 5.
320

320a Knoch-Van Scheltinga,


Amsterdam, 1936. Blancas: R3CR,
P2TD, P3CD, P4TR. Negras
R3CR, P5CD, P3AR; juegan las
negras. 1... R4A; 2. R3A, R4R;
3. R4C (no 3. P5T, R4A); 3...
R5R; 4. P5T, P4A+ ; 5. R3C (ma
la jugada; lo correcto es, como se
al Botvinnik: S. R3T!); 5...
R6R; 6. P6T, P5A + , tablas (evi
dentemente, Fine no tuvo en cuen
ta la continuacin 7. R4C, P6A;
8. P7T, P7A; 9. P8T-D , P8A = D ;
10. D5R + , R7D!; 11. D4D + ,
R7A; 12. DxP).
Botvinnik acompaaba su estu
dio de una nota irnica: Segura
mente, se demostrar que el estu
dio no es original; es tan difcil
a estas alturas inventar algo nue
vo en el ajedrez! A esta observa
cin respondi O. Nedelkovich en
el ao 1951, al hallar el siguiente
ejemplo de Euwe (1940):
320b. Blancas: R3R, P2TD,
P2CD, P2AD, P2TR. Negras:
R4R, P2TD, P2CD, P2AD, P2AR;
las blancas tienen ventaja. 1.
P4TD, P4T; 2. P4A, P4AD; 3.
P3C, P3C; 4. P4T, R4A; 5. R3A,
R4R; 6. R4C, R5R; 7. P5TR,
P4A+ ; 8. R3T!, etc.
Creo que esta combinacin no

174

es nueva, seala Nedelkvich.


Esta suposicin es cierta; vase,
por ejemplo, el estudio de Grigriev 68, el cuarto movimiento de
las blancas (1928), as como el
333d, 1926).
La interesante y difcil posicin
del 321 ha sido hasta la fecha poco
conocida, ya que su solucin no ha
sido nunca publicada. Para hacer
la ms asequible examinaremos
en primer lugar el final, bastante
ms sencillo, que damos a conti
nuacin :
321 a. Volpert - Bielova, 1949.
Blancas: R4CR, P3TD, P4CD,
P3TR. Negras: R3CR, P3TD,
P4CD, P3TR; les toca a las ne
gras. El movimiento 1... P4TR+ ?

ttte un error decisivo a causa de 2.


R4A, R3A ; 3. P4TR. Segn seal
P. Romanovski, se empataba ju
gando 1... R3A (y tambin con 1...
R2C). Despus de 1... R3A (1...
R2C ; 2. R5A deja a las blancas con
un pen de ventaja en final de da
ma R4TD, D8CD, P3TD ; R5CR,
D8TR, juegan las negras, que
dando las tablas todava por de
mostrar). 2, R4A, R3C (hasta se
puede R3R), o bien, 2. P4TR,
R3C; 3. PST+, R3A ; 4. R4A,
R3R ; 5. R4R, R3A las tablas son
evidentes.

En el 321 se ve claramente que


deber darse una posicin final
anloga, con la diferencia de que
los peones negros en el flanco de
dama son mucho ms dbiles y las
blancas necesitan bastante menos
tiempo para alcanzar dama.
Es evidente que el rey blanco de
ber ocupar el centro del tablero,
manteniendo la oposicin. Por eso:
1. R2A!, R2A! (es claro que no se
debe jugar 1... R2C?; 2. R3R; en
caso de 1... R2R, sigue 2. R3R;
y la tarea de las blancas queda re
suelta al ocupar la oposicin en
la columna R ; por ejemplo: 2...
R3R. 3. R4R, R3A ; 4. R5'D', o bien.
3 ...R3D ; 4. R4D !); 2. R3A, R3A;
3. R4A, R3C! (hemos llegado al
momento ms difcil d la solu
cin ; a primera vista parece que
ahora 4. R5R da la victoria; sin
embargo, como se ver ms ade
lante, esto no es as) ; 4. R4C!!
(las blancas crean voluntariamen
te esta posicin que parece condu
cir irremisiblemente a tablas) ; 4...
R3A (4... R2C? lleva inmediata
mente a la derrota) ; 5. P4T!, R3C ;
6. PST+, R3A; 7. R4A, R3R; 8.
R4R, R3A (contina siendo an
un misterio de qu modo pueden
ganar las blancas; tanto al negro
como al blanco les hacen falta el
mismo nmero de movimientos,
ocho, para ser ms precisos, para
alcanzar dama a la vez); 9. R5D,
R4C; 10. R5A, R x P ; 11. RxP,
R5C; 12. R4A (en esto consis
ta la solucin: el rey blanco no
slo ha liberado el camino de su
pen, sino que, adems, se ha in
troducido en la casilla del pen
6TR); 12... P4T; 3. R3D!, R6A
(pues de lo contrario el rey blanco
va a 1AR; en caso de 13... R6C, el
rey es jaque en 8CD); 14. P5C y
la dama negra en 8TR es captura
da en jaque doble.
Queda slo por dilucidar una
cuestin: Por qu la jugada 4.
R5R ? no lleva a la victoria por el
mismo mtodo? I.a respuesta es
175

que hubiese seguido 4... R4C; 5.


322
RD, R5T; 6. R5A, R x P ; 7.
R x P, con lo que ahora ya no se
puede ni 7... R5C ?, como en la
variante principal, ni 7... R7C ? a
causa de 8. R x P, con el subsi
guiente cambio de damas (jaque
por la diagonal), sino 7... P4TR!;
8. R4A, P5TR! y, dado que el ne
gro no ha abierto su sistema de
defensa, las blancas se encuentran
ante una alternativa igualmente
desagradable: ora 9. P5C, R5C!,
ora 9. R3D, R7C!, en ambos casos
el mismo resultado, tablas. Ahora
se comprende por qu era necesa
rio llevar l pen 3TR hasta 5TR,
haba que quitar a las negras la
posibilidad de realizar esta ma
R6T?, R5A ; 4. P5C, R5C ; 5.
niobra.
Esta es una de las numerosas P3A + , R5A y tampoco 3. P4A + ?,
R5R ! ; 4. P5A, P x P ; 5. P x P ,
obras maestras de Grigriev!
R4R; 6. P6A, R3R) ; 3... P4TR ;
321b. I. Louma, 1939. Blancas: 4. P4A+ ! (es intil 4. P x P, P x P ;
R1R, PSTD, P6CD, P2TR. Negras: 9. P4A + , a causa de 5... R3R ! ;
R2D, P3TD, P2CD, P2TR; venta 6. P5A + , R2A ; 7. RxP, R3A ; 8.
ja blanca. Lo mismo que en el 321, R4C, P4T ! ; 9. P4T, R2A y tablas ;
la columna principal es la de R* 152) ; 4... R3R ; 5. P5A+ !, P x P ;
(los peones negros 2CD y 2TR son 6. P x PT !, P4T ; 7. P4T, R2A ; 8.
dbiles). La situacin en el flanco R x P y ganan.
de dama es an ms favorable pa
2. R5R
P4TR
ra el blanco. La amenaza de las
3. P x P
PxP
negras R x P4TD debe ser contra
4. P4T !
rrestada mediante R5A (R4TD,
R6D), lo mismo que en el N. 224).
No se consigue nada con 4. R5A,
1. R2A! (comenzando as el rodeo
y el acercamiento al pen 7TR; al R3D; 5. R5C (o bien, 5. P4TD,
mismo tiempo, a R3AD-4CD se R4D; 6. R5C, R5R); 5... R4R; 6.
puede contestar ahora R-3R-4D); P3A, P3TD !; 7. P4TD, P4TD ; 8.
1.. . R3R o R1R (1... R2R ; 2. R3R; P4A + , R3R; 9. P5A+, R2A y ta
1.. . R3D; 2. R3A!, R4D; 3. R4A, blas, lo mismo que ms arriba.
R4A; 4. R5R, o bien, 3... R3D o
4. ...
P4T
R3R; 4. R5C); 2. R3C !, R2A !; 3.
R4T!, R3C (3... R3A; 4. R5T) ; 4.
Esta jugada hace perder. Es tam
R4C, P3T; 5. P3T!, R3A; 6. R4A,
bin mala 4... P3T a causa de 5.
R3R; 7. R4R y ganan.
El anlisis de V. Chejover puso R5A, R3D; 6. R5C, R4R; 7.
al descubierto las dificultades de P4A+!, R3R; 8. P5T, de igual
modo que 4... P5TR a causa de 5.
la posicin 322.
R4A, R3D; 6. R4C, R4R; 7. P5T.
1. R4A
P3TR!
Ahora bien, las negras podran
hallar an su salvacin mediante
En caso de 1... R3D, tendramos la sutil jugada propuesta por
2. R5C, R4R; 3. P3A! (no 3. I. Bondarevski 4... R3A!, por
176

ejemplo: 5. R5A, R4D; 6. R5C,


R5R!; 7. P4A, P5TR, o bien 5.
P5T, P5TR; 6. R4A, R4D ; 7. R4C,
R4R! (pero no 7... R5R ? ; 8. P6T,
P6TR; 9. R3C! y ganan); 8. P6T
(o bien, 8. P3A, P3TD); 8... R5R;
9. P3A + , R6R; 10. P4A, P6TR,
tablas.
A la mala jugada 4... P4TD si
gui : 5. R5A, R3D; 6. R5C, R4R;
7. P3A!, R3R (7... P5TR; 8. R4C);
8. P4A, P5TR; 9. R x P, R3A ; 10.
R4C, R3C; 11. R3A, R3A; 12.
R4R, R3R; 13. R4D! y ganan (el
pen se halla precisamente en la
zona de promocin; 152).
Pasemos a examinar el tercer
grupo de finales, cuya caracters
tica es la disposicin desperdiga
da de los peones, es decir, cuando
unos se encuentran en el centro
del tablero y otros en los flancos.
Entre ellos puede haber dos liga
dos, pero lo ms corriente es que
todos estn aislados. En este caso
de debilidad de los peones de am
bos bandos, la dificultad estratica consiste en lo que podramos
amar correcta eleccin de la di
reccin del ataque principal, ya
que el dirigir todos los esfuerzos
contra uno de los peones significa
entregar otro al adversario.

323

griev (su solucin no fue publi


cada) .
La posicin de las negras posee
una capacidad de resistencia espe
cial, debido a que los peones 2CD
y 2CR se encuentran an en sus
casillas iniciales; adems, las ne
gras dominan la oposicin. La ta
rea del blanco consiste en arreba
tar a su adversario estas ventajas.
1.
R4R, R2D! (ocupando la co
rrespondencia en la zona princi
pal, ahora; el apoderarse de la
oposicin mediante 2. R3D inten
tando jugar directamente contra el
pen 2CD, es infructuoso, debido
a 2... R2A!) ; 2. R5R, R2R; 3.
P5CD!, P3CD (debilitamiento for
zado, ya que a 3... R2D sigue 4.
P5A, P x P ; 5. R x P, R2R ; 6. R6C.
RIA; 7. R7T, R2A; 8. P5CR y
ganan); 4. P5A, P x P ; 5. RxP!,
R2A (zugzwang: las negras pier
den si se les transmite la obliga
cin de jugar); 6. R5C!, RIA
(nica jugada) ; 7. R4A !! y, una
vez perdida la oposicin, las ne
gras quedan indefensas ; por ejem:
po 7... R1R (o bien 7... R2A, o
R2R; 8. R5A) ; 8. R4R, R2R; 9.
RR y ganan.
323a. N. Grigriev, 1938. Blan
cas: R1D, P3CD, P3D, P2TR. Ne
gras: R1AR, P3CD. PSD, P2TR ;
ventaja blanca. El blanco gana el
pen 5D, pero pierde el 3CD; ade
ms, cambian los peones 3D y 3CD
(despus de su promocin) ; el
pen 2TR asegura la victoria. 1.
R2R, R2R; 2. R3A, R3D ; 3. P4C!,
R3A (3... R4R; 4. R4C) ; 4. R4R,
R4C; 5. RxP, R x P ; 6. R5R,
P4C ; 7. P4D, R6A; 8. P5D, P5C;
9. P6D, P6C; 10. P7D, P7C; 11.
P8D = D, P8C=D; 12. D4D +, R7A
6C; 13. D4R 6C + , R ~ ; 14.
DxD + , R x D ; 15. R6A!, R7A;
16. R7C !, P4T; 17. R6C, P5T; 18.
R5C, P6T; 19. R4C, R6D; 20.
RxP, R5R; 21. R4C y ganan.
323b. Valtuch Michell, South177

port, 1905. Blancas : R2AR, P2TD, 5. R6A, R4T; 6. RxP, R3T; 7.


P4AD, P2TR. Negras: R3R, R6A, R4T; 8. P5A, R5C; 9. R6R
P3CD, P5R, P3CR ; juegan las ne y ganan.
gras, gana el blanco. Las negras
cuentan con un pen pasado, pero,
323e. N. Grigriev, 1930. Blan
o bien es cambiado por el 4AD, o cas: R8AR, P5TD, P2AR, P6TR.
bloqueado. 1... R3D {si 1... R4R, Negras: R3D, P2CD, P5R, P2TR;
entonces 2. R3R, P4CR ; 3. P3TR, superioridad blanca. 1. R8R!, R3R
R4A; 4. P3TD, R4R ; 5. P4TD,
(la continuacin 1... R3A y 1...
R4A; 6. P5A!, P x P ; 7. P5TD y
se examinan ms abajo); 2.
ganan, pero hay que tener en cuen R4R
R3D; 3. R8A, R3A; 4. R8C,
ta que serian tablas si 4. P4TD ?, a R8D,
5. R x P , R x P ; 6. R6A,
cansa de 4... R4R; 5. P9A. P x P ; R4C;
7. R5D, R3C; 8. R x P y el
6. P5TD, R4D; 7. P6TD, R3A; 8. R3T;
rey entra en 6AR. 1... R3A;
R x P , R3C; 9. R5D, R x P ; 10. 2.
R7R!, R4A; 3. R6R, R5A; 4.
R x P , R2C) ; 2. R3R, R4A (2...
R4C; 5. R6A!, R x P ; 6. R7C,
R4R; 3. P4TD!, R4A ; 4. P5A !) ; R5R,
P4C; 7. RxP, P5C; 8. R7C!, P6C;
3. Rx P, R x P ; 4. P4TR!, P4CD ; 9.
P7T, P7C; 10. P8T=D, P8C = D ;
5. R5R, P5CD ; 6. R6D (no 6.
11. D8TD+ y ganan. 1... R4R; 2.
R6A?, R6A ; 7. Rx P, R7C ; 8. R7D!,
R5A; 3. R6D!, R5C; 4.
P5TR, R x P ; 9. P6TR, P6C, ta R5R, R4C;
5. R x P, R x P ; 6. R9A,
blas) ; 6... R4C; 7. R5D, R5T; 8. R2C; 7. R6R!,
P3T; 8. P3A!,
R4A y ganan, lo mismo que en el P4T; 9. R5A, R3T;
10. P4A! y
319.
ganan.
323. V. Leik, 1940. Blancas:
R4D, P6TD, P3AR, P4TR, P5TR.
Negras: R6CR, P2TD, P3R, P2
CR; ventaja blanca. 1. R5R. Rx
PA (1... Rx PT ; 2. R x P , R x P ;
3. R7D) ; 2. R x P, R5C ; 3. P6TR ! !
(3. R6D?, R x P5T ; 4. R6A, Rx
P4T, tablas) ; 3... P x P ; 4. R6D y
al negro no le salva ni 4... R x P ,
ni 4... R4A.
323. V. Leik, 1940. Blancas:
R1CR, P2D, P4AR, P6TR. Ne
gras: R2D, P6D, P4AR, P2TR ;
ventaja blanca. 1. R2A, R2R; 2.
R3R, R3A (en caso de 2... R3R ; 3.
Rx P, R4D; 4. R3R, R5A, la vic
toria se alcanza lo mismo que en
el n.* 163) ; 3. R4D ! (no 3. R x P ?,
R3C) ; 3... R3C; 4. R5R, R x P ;

178

3231. K. Tatersoll, 1910. Blan


cas: R3D, P4AD, P5D, P2R. Ne
gras : R4R, P3D, P5AR; las blan
cas llevan ventaja (pero si se tras
lada la posicin a la izquierda es
tablas). 1. P4R !, P6A; 2. P5A ! ?,
P x P ; 3. R3R y ganan. Si 1...
P x P a p., viene 2. RxP, R3A!;
3. R4D!, R2R; 4. R3A y las blan
cas ganan realizando un movi
miento envolvente, lo mismo que
en el 102 (este movimiento es im
posible cuando la posicin se en
cuentra situada a la izquierda y
por eso es tablas; vase el 100).
Despus de 1. P4R, la situacin
no se salva ni con 1... R3A a causa
de 2. R2R, R3C; 3. R3A, R4C ; 4.
P5A! y ganan.

Captulo V il

DESARROLLO DE LA TEORA DE LAS CASILLAS


CONJUGADAS
Antes de pasar a la demostracin de los finales de peones en parti
das de torneos, creemos necesario ultimar nuestro estudio de los finales
con fuerzas reducidas con un pequeo anlisis que ample los conoci
mientos sobre las casillas conjugadas. Este captulo tiene un indudable
valor prctico, pero, a diferencia de los dems, es mucho ms compli
cado, recomendndose su estudio slo a ajedrecistas de alta calificacin.
Las casillas conjugadas comienzan a ser citadas con frecuencia en
las publicaciones del ao 1901, despus de haber editado E. Lasker la
situacin que se dio en una de sus partidas (337). No obstante, slo
en 1922, en el anlisis de N. Grigriev sobre la maniobra de los reyes,
fue tericamente encauzada esta cuestin.
A partir de entonces tuvo lugar, como sucede siempre en estos casos,
un proceso de acumulacin de material, es decir, de acuellas posiciones
para cuya solucin es preciso contar con la existencia de las casillas
conjugadas. De estas posiciones, unas se dieron en la prctica y otras
fueron planteadas en forma de problemas. En el perodo comprendido
entre 1925 y 1936 (y posteriormente), R. Bianchetti, K. Ebersz,
V. Halterstadt y M. Duchan, V- Berg, etc., publicaron artculos y libros
dedicados al estudio de problemas aislados de la teora de las casillas
conjugadas.
En 1936, V. Berg, despus de haber recopilado ms de cien posicio
nes en las que se daban las casillas conjugadas, intent por vez primera
su sistematizacin. Aun cuando, a nuestro juicio, son muchos los
puntos discutibles en este trabajo, y hasta alguno que otro francamente
errneo, la lnea general seguida por el autor nos parece acertada.
En este captulo se intenta unificar lo esencial de lo que el pensa
miento terico ha alcanzado hasta la fecha respecto a las casillas con
jugadas, dar la continuidad necesaria a la exposicin de esta teora y
desarrollarla en ciertos puntos.
Es fcil comprender la enorme dificultad que presenta el examen
crtico del extenso y complicado material que a este respecto existe,
expuesto, por regla general, bajo los contradictorios punte de vista
179

de diversos autores. Tanto ms, que la mayora de las posiciones que


se estudiaron, slo presentan inters desde el punto de mira exclusiva
mente terico, lo mismo que algunos de los mtodos que para su
resolucin se proponen (tas distancias crticas de Bianchetti, el
sistema coordinado de Ebersz, etc.).
De ah el que nuestra tarea haya consistido en considerar este
material desde el punto de vista prctico, eligiendo lo ms. valioso y
ampliando y profundizando despus, en la medida de nuestras fuerzas,
la esfera y los mtodos de una verdadera aplicacin prctica de la
teora de las casillas conjugadas.
En primer lugar, expondremos los principales sistemas de casillas
conjugadas, sacando a continuacin algunas conclusiones.
1. OPOSICION CORRIENTE (SISTEMA RECTANGULAR)

Es ste el sistema de casillas


conjugadas ms simple y ms
frecuente. Puede observarse en el
diagrama 324.
324

325

Hallndose distribuidos los peo


nes tal y como se indica en el 324
(el blanco dispone de un tiempo
de reserva), las casillas crticas
son 5AD, 5D, 5R.
Las casillas conjugadas (oposi
cin inmediata y distante) se ha
llan sealadas con idnticas ci
fras; en este sistema conjugado
son siempre casillas del mismo co
lor, situadas unas frente a otras
en la misma columna o en la mis
ma fila.
Las zonas principales en el cam
po de cada uno de los adversarios
han sido limitadas por rectngu
los. A la derecha de estas zonas
1)

no pueden extenderse ms: si el


rey negro se hallase en la colum
na AR, la victoria se conseguira
fcilmente continuando 1. P5C,
P x P ; 2. PST.
Examinemos la posicin R3RR3D. Juegan las blancas y ocupan
la oposicin en la primera fila mo
viendo 1. R4D, y despus de 1...
R3A, lo que decide es el movi
miento envolvente: 2. R5R, R2A;
3 R5D, R2D; 4. R5A, R2A. Las
blancas se han apoderado de las
casillas crticas, pero la oposicin
ha pasado a poder del negro. Sin
embargo, vuelve a ser conquistada
inmediatamente moviendo 5. P5T,
despus de lo cual el pen negro
3T no tiene salvacin.
Hay que prestar especial aten
cin a este momento caractersti
co ; al pasar el pen a 5T ha varia
do la distribucin de casillas
crticas (vase el 325).
Hablando con toda exactitud,
habra que decir que la variacin
tuvo lugar despus de la jugada
2. R5R. Cuando el rey ocupa una
de las casillas crticas, el sistema
formado por estas casillas pierde
su valor o es sustituido por otro.
Esto tiene lugar tambin en el caso
en que el rey, que se ha estado
defendiendo hasta cierto instante,
pasa a atacar a su vez. Ahora bien,
lo ms frecuente es que estas va
riaciones en el sistema de las ca

sillas crticas sean producidas por


el movimiento de los peones.
En el 325, las casillas conjuga
das estn distribuidas no en rec
tngulas, sino en cuadrados, A
simple vista puede parecer que no
hay diferencia alguna entre ambos
casos, puesto t^ue lo que decide es
la misma oposicin. Pero la reali
dad es que en este ltimo caso lo
nico que tiene valor es la oposi
cin inmediata (la lnea avanza
da). Recordemos el nmero 93a:
R4AD-R1AD, tablas, independien
temente de a quien le toque ju
gar; correspondindole al negro,
sigue: l... R1D!; 2. R4D, RIA!;
3. R5R, R2A (amenazando R3A,
lo que impide a las blancas ejecu
tar el rodeo tan caracterstico de
la oposicin corriente) ; 4. R5D,
R2D, tablas.
Se dan, claro est, situaciones
en las que hay que seguir riguro
samente la oposicin distante; por
ejemplo, cuando es necesario de
fenderse en ambos flancos (en este
caso, las casillas P4D y P8D de
bern sealarse con la cifra *4).
Pero en contraposicin a esto se
conocen posiciones en las que las
zonas principales no se hallan si
tuadas siguiendo un estricto or
den simtrico, sino en zigzag.
Todo lo dicho nos obliga a consi
derar el sistema cuadrado de
conjugacin como un tipo especial
que se diferencia de la oposicin
corriente. (Los numerosos ejem
plos que se dan en el apartado si
guiente sirven de confirmacin a
lo expuesto.)
Si en la posicin R3R-R3D le
toca jugar al negro, hacen tablas
mediante: 1... R2R! (pero de nin
gn modo 1... R4R?, a causa de
2. R3D, R4D; 3. R3A, y las ne
gras pierden la oposicin debido
a la imposibilidad de alcanzar la
casilla 4AD) ; 2. R4D, R3D; 3.
R4A, R3A. Ahora, 4. P5TD es
intil: las blancas no han conse
guido ni siquiera apoderarse de

las casillas crticas en la quinta


fila y tanto menos podrn hacerse
con las nuevas de la sexta.
En la posicin R2R-R1D, las
blancas ganan si les toca jugar: 1.
R2D !, convirtiendo gradualmente
la oposicin distante en inmediata
(vase el 15). Cuando el rey negro
se sita en la columna AD, el rey
blanco realiza un movimiento en
volvente a travs de la columna D,
con la particularidad de que, co
mo ya se dijo en la Introduc
cin, el conservar las casillas
rectangulares, es decir, la elec
cin de escaques blancos o negros,
no influye en absoluto en la posi
cin 324 (completamente distinto
es lo que heme podido observar
en la posicin 185).
El sistema conjugado que aca
bamos de analizar es tan sencillo
que, claro est, en la prctica no
es preciso recordar signo ni cifra
alguna. El haber hecho uso de
ellos en nuestra exposicin, tena
por objetivo hacer ms visible la
distribucin de las zonas principa
les, asi como subrayar la afinidad
caracterstica de las casillas sepa
radas por una fila (esto es muy
importante y haremos uso de ello
ms adelante).
En el caso de cuatro o ms casi
llas crticas en una misma fila
(como, por ejemplo, en las posicio
nes del tipo de la 256a), las zonas
principales (rectngulos) aumen
tan su longitud, manteniendo la
misma anchura de dos filas. Como
mnimo constan de seis escaques.
En el 326 los puntos crticos son
5AD, 6AD, 7AD, 8AD (9). De
acuerdo con esto se poseen dos fi
las principales (la sexta y la sp
tima) , teniendo las blancas de fi
nales posibles, a eleccin, para
ganar.
Como el escaque 4CD es inacce
sible al rey negro, ste se ve obli
gado a pasar a la sexta horizontal
en su primera jugada. Entonces el
181

rey blanco ocupa en ella la oposi


cin (lo que decide la partida).
Por el momento debe quedarse en
la quinta horizontal, siendo la ni326

jugar (de quien sea el primero


que ocupe una de las filas princi
pales).
Si les toca jugar a las blancas,
es claro que sigue 1. R6A, acer
cando el rey a los peones; en caso
de que el rey negro vaya a la sp
tima fila, las blancas ocupan in
mediatamente en ella la oposicin
decisiva.
Si, por el contrario, les toca juar a las negras, stas hacen ta
las mediante 1... R2C, 2T, y en
caso de que el rey blanco entre la
sexta fila, las negras ocupan en
ella la oposicin que las salva. Es
importante sealar que se consi
guen tambin tablas jugando 1...
R2A(1A), ya que ocupando uno
de los escaques 3D 2D, el negro
tiene la posibilidad de jugar con
tra el pen 4A; por ejemplo: 1...
RIA, 2. R6A, R2D; 3. R7A, R3D,
y no se puede mover 4. R8R, a
causa de 4... R4R.
El estudio de Zakman tuvo xi
to en los tiempos en que an no
se vea claramente qu es la fila
principal y lo que significa el ocu
par en ella la oposicin. El no
comprender a fondo la esencia de
la oposicin distante explica asi
mismo la utilizacin totalmente a
destiempo del mtodo de las casi
llas conjugadas que se encuentra
en muchos libros de aprendizaje.
Hay que tener en cuenta que el
empleo de este mtodo cuando no
existe una razn real que lo jus
tifique, no hace ms que compli
car la solucin y desacreditarla.
Los enemigos de este mtodo han
hecho con frecuencia alusin a
desafortunadas explicaciones, co
mo la que acabamos de resear, de
la posicin 326, creyendo de este
modo demostrar la inutilidad del
mtodo conjugado.

ca posibilidad de hacerlo el jugar


1. R5AR.
La continuacin es muy sencilla
y en los captulos anteriores he
mos tenido ocasin de analizarla
ms de una vez: 1... R3C (1...
R3T; 2. R6R); 2. R6A, R2C; 3.
R7A, R1C (o bien, 3... R3C; 4.
R8R); 4. R6R, R2C; 5. R7D,
R3C; 6. R8A (esto es ms sencillo
que 6. R6D y 7. R x P5A) y ganan.
Zakman consideraba que la cap
tura del pen negro 4AD antes de
haberlo sido el 3AD conduce la
partida a tablas (este error se man
tiene hasta la fecha en ciertas pu
blicaciones), por lo que jugaba 4...
R2A; 5. R7R, RIA; 6. R6D, R2C,
esperando el lance 7. R x P5A. Es
indudable que la jugada ms sen
cilla para ganar es 7. R7D ; sin em
bargo, es perfectamente posible
jugar 7. R x P5A, R2A ; 8. R4C,
R3C ; 9. P5A+ ! (y no 9. RxP4T?,
P4A, tablas), y 10. RxP4T (168),
o bien, 8 . . . R3D ; 9. R x P4T, R4A ;
10. R3C, R3C; 11. R3A, P4A
(R4A) ; 12. R3D y ganan.
Situemos en el 326 1c reyes en
5CR y en 1CD. Para esta posicin
el resultado depende del turno de
182

Para resolver la posicin 327 el


numerar las casillas (oposicin
simple) es tan poco necesario co
mo en el 326. Aqu se da con el

solo objeto de poder comparar con


el 324, a fin de demostrar que la
disposicin vertical de las zonas
principales es anloga a la hori
zontal.
El ganar el pen negro 4D no
da nada, ya que a RxPSD sigue
R2D; R5A, R2A; P5D, R2D, y
mientras el blanco se dedica a cap
turar los peones doblados, las ne
gras tienen tiempo de suprimir el
327

4D, por ejemplo: 1. ROT?, R3A


(2A, 1A); 2. R6C, R3D; 3. R6A,
R2D, y resulta intil 4. R5R a
causa de 4... R2R, mientras que
despus de 4. R7A, R3D no se
puede 5. R8R, debido a 5... R3R.
As pues, las casillas 3D y 2D
salvan a las negras, lo que deter
mina el posible grado de aleja
miento del rey blanco de los peo
nes en posiciones semejantes
(comprese con el 326).
327a. I. Moraviets, 1955 (segn
Botvinnik). Blancas: R4CR, P4
TD, P4D. Negras: R1TD, P4TD,
P3TD, P4D; ventaja blanca. 1.
R5C!, R2T (1... R2C; 2. R5A; o
bien, 1... R1C; 2. R6A) ; 2. R6C!,
R1T; 3. R6A y ganan. He aqu
una feliz aplicacin del estudio
327.
328

pen D y ocupar con el rey la


casilla 1A.
La clave de este estudio reside
en que, en primer lugar, hay que
capturar los peones doblados y
slo despus de esto el pen ne
gro 4D. Esto se puede conseguir
apoderndose de la oposicin en
las filas principales (sexta y sp
tima). De ah el que, lo mismo
que en el 326, se deba jugar 1.
R5A, R3C ; 2. R6A !, R2C ; 3. R7A >
(slo despus de esta jugada se
puede comenzar el movimiento
envolvente; a 3. R5R? sigue 3...
R2A!), 3... R1C; 4. R6R, R2A ;
5. R7R!, R3A; 6. R8D, R3D; 7.
R8A, R3A; 8. R8C, R3C; 9. R8T
y las blancas ganan.
No debe perderse de vista que
1. R5TR quita la oportunidad de
ganar. Es cierto que las blancas
conquistan la oposicin, pero per
miten al negro amenazar al pen

Adems de la oposicin ordina


ria, en el 328 desempea un gran
papel la distribucin de las casi
llas conjugadas cerca del pen ne
gro 3CR. La posicin R5CR-R2CR
(y la R6TR-R3AR) que en s es
inofensiva para el negro, se con
vierte para ellas en un zugzwang
decisivo a causa de poseer las
blancas el tiempo de reserva de
3C-4CD. Por cuanto las casillas
4AR-6AR se hallan conjugadas
una respecto a la otra, es fcil de
183

terminar el tercer par de casillas R8CR, P3AD, P4D, P5R. Ne


conjugadas: 4CR-7AR. Esto nos gras: R1R, P4D, P2D; el blanco
permite ver claramente la clave tiene ventaja. Si en el 328 la zona
de la solucin: a dos casillas con principal tena un complemento,
jugadas adyacentes de las blan aqu, por el contrario, se nos apa
cas (3AR y 4CR) corresponde un rece en forma irregular (incom
solo escaque (2A) a las negras.
pleta), debido a que ciertas casi
1.
R3R, R4R; 2. R3A, R4A; llas son inaccesibles a las negras:
3 R3C, R3R (3... P4CR; 4. P5TR ; a los escaques del blanco 6CR,
o bien, 3... R3A; 4. R4A) ; 4. R4C1 7CR, 8CR, corresponden los del
R2A; 5. R3A!, R2R; 6. R3R!, negro 3R, 2R, IR, pero para la
R2A (6... R2D, 7= R4A) ; 7. R4D, casilla blanca 6TR el negro no tie
R3R; 8.R4R, R3D ; 9, R4A, R3R ; ne qu oponer. 1. R7C, R2R; 2.
10. R5C., R2A; 11. R6T, R3A; 12. R6T!, R2A ; 3.R7T, R3R; 4. R6C,
P4C! (en este momento precisa R2R ; 5. R7C, R1R ; 6. R6A, RIA ;
mente: si 12. R7TR?, entonces 7. P6R, P3D ; 8. P7R + , R1R ; 9.
12... P4CR!, tablas); 12... R2A; R6C, R x P ; 10. R7C, R1R (10...
13. R7T, R3A; 14. R8C, R4A; 15. R3R; 11. R8A) ; 11. R6A, R2D;
R7A(7C) y ganan.
12. R7A y ganan.
En este ejemplo se han entrela
zado el sistema de la aposicin or
328b. Krilov-Runza, 195(1. Blan
dinaria con un sistema que exa cas :R6TD, P5AD, P4AR, P3CR,
minaremos ms adelante. Sin em P4TR. Negras: R2R, P2AD, IM
bargo, la influencia de este ltimo AR, P3CR, P4TR; juegan las
sistema se hace notar nicamente blancas. 1. R7T! (y no 1. R7C?,
en la lucha por la oposicin, sien R2D; 2. R8C, R3A; 3. R8A,
do esto precisamente lo esencial R x P ; 4. R xP , R4U y ganan);
de la posicin 328.
1.. . R3R ; 2. R8C!, R4D (o bien.
2.. . R2D; 3. R7C, R1D ; 4. P6AD) ;
328a. K. Ebersz, 1941. Blancas: 3. R xP , R x P ; 4. R7D y ganan.
2. SISTEMA DEL CUADRADO Y EL TRIANGULO

Despus de la oposicin corriente, es este sistema de casillas conjugadas el que le sigue en impor-

184

tancia y en frecuencia. Su esencia


ha sido expuesta en el diagrama
329.
En el 329 las zonas principales
se presentan bajo la forma de pe
queos tringulos, podiendo ser
las casillas que los completan a
cuadrados, accesibles o rnaccesibles a los reyes. En el diagrama
que comentamos, las zonas se ha
llan desviadas una respecto a la
otra, pero puede darse tambin
una disposicin absolutamente si
mtrica de las zonas (vase el 325
y, de paso, las explicaciones que
se dan). Adems de las zonas prin
cipales tienen tambin gran im
portancia las casillas de la reta
guardia colindantes con estas zo-

as (su nmero y las particulari


dades de su situacin).
Examinemos varios ejemplos.
En el 330 (V. Halsberstadt,
1935, la posicin se halla desviada
a la izquierda en una columna) no
se debe permitir que el rey negro
ase al escaque 3AR. Por eso se
ebe contestar a R2A con R5C, y
mediante el contraataque R6C las
blancas se salvan de R2R del ne
gro. De ah se desprende la con
jugacin 8AR-5TR. En la posicin
inicial, el rey negro puede estar
situado en ti en 2 ; por eso es
preciso: 1. R4T! para disponer de
fas mismas posibilidades (mala juada sera 1. R3A ?, R2A; 2. R3R,
,2R; 3. R3A, R2D!; 4. R3R,
R3A; 5. R4R, R3D v ganan); 1...
R1A ; 2. R5T, R2A; 3. R5C, R2R ;
4. R6C, RIA; 5. R5T, tablas.

330a. V. Halberstadt, 1935.


Blancas: R2TR, P5AR, P3CR. Ne
gras: R1TR, P4R, P2CR, P4TR;
tablas. Para nosotros la solucin
es extremadamente fcil, puesto
que conocemos la clave de esta po
sicin (330). 1 P4C! (no 1. R2C ?,
R2T; 2. R3A, R3T; 3. R4R, R4C
y ganan); 1... P x P (si 1... R2T,
entonces 2. P5C, R1C; 3. R3C,
R2A; 4. R3A, tablas); 2. R3C,
R2T ; 3. R4T! (no 3. R x PC, R3T ;
4. R4T, P9R; 5. R4C, P6R) ; 3...
RlT ; 4. R x PC, R1C; 5. R4T !, etc.
Damos a continuacin dos posi
ciones ms con la misma disposi
cin caracterstica del par blanconegro de peones, pero disponiendo
de movimientos de reserva:
330b. J. M. Labouvdonnais,
1838. Blancas : R2D, P4AD, P2AR,
P2CR. Negras: R3AD, P5D, P4
CR, P5CR. Labourdonnais estaba
en lo cierto al sealar que a la vic
toria lleva: 1. R3D, R4A; 2. P3C.
Sin embargo, hubo crticos que
afirmaban que 1. R3D pierde a
causa de 1... P6C ; 2. P3AR ? ? (por
lo visto se olvidaron de las reglas

de la captura); 2... R4A. Esta po


sicin tiene inters cuando les toca
jugar a las negras; stas pueden
salvarse moviendo 1... P6C!; 2.
P3A! (2. P x P ? , pierde); 2...
R3D; 3. R2A, R3A, etc.
330c. llin-Zhenevski-Botvinnik,
semifinal del XI Campeonato de
la U.R.S.S., 1938. Blancas. R3CR,
P5R, P2CR, P5TR. Negras: R2
AR, P4AR, P2CR, P3TR; juega
el blanco. Sigui: 1. R4A (pen
sando en 1... R3R; 2. F3C y ga
nan); 1... P3C! y tablas. Lo co
rrecto hubiese sido, segn seal
P. Romanovski: 1. R3A!, P3C (o
bien, 1... R2R; 2. R4AJ, R3R; 3.
P3C) ; 2. P x P + ; R x P ; 3. R4A,
P4T; 4. P3C.
En la posicin inicial del estu
dio 331, los peones se hallan en
3C el blanco y en 3C el negro. El
diagrama nos muestra la posicin
que se dio despus de las jugadas
1. P4C, P4C. Las blancas se ven
obligadas a jugar: 1. P4C, ya que
331

moviendo el rey pierden; por


ejemplo: 1. R3T ?, R4C; 2. R2T,
R5C; 3. R2C, P4C; 4. R2A, R6T;
5. R3A, R7T; 6. R4C, R7C, et
ctera; o bien, 1. R2C?, R4T; 2.
R3A, R4C; 3. R2C, R5C; 4. R2A,
R6T; 5. R3A, P4C, etc. Despus
de 1. P4C!, las negras no tienen
185

posibilidad de utilizar el tiempo


de reserva P4C; por ejemplo: 1...
R4C(2C) ; 2. R3C, R3A; 3. R3A!
(no 3. R4A ?, P4C+ ; 4. R3A,
R4R; 5. R3C, R3R; 6. R2A, R2D ;
7. R2R, R3A; 8. R2D, R4C; 9.
R2A, R5T; 10. R2C, R5C y ga
nan) ; 3... R3R; 4, R4A, R3A; 5.
R3A, R2R; 6. R4A, R2A ; 7. R5C,
R2C ; 8. R4A, R3T; 9. R3A, R4C ;
10. R3C, R3A; 11. R3A!, tablas.
As pues, a las negras no les que
da otro recurso que intentar blo
quear los peones con la jugada l...
P4C. Pasando de largo estas pri
meras jugadas, consideraremos
que la posicin del diagrama es
la inicial.
El 331 es una posicin con dos
puntos de ataque : el zugzwang de
cisivo para las blancas es R3ARR4R y R2CD-R5CD (R2TD-R5
TD). Para poder llegar a tiempo a
defender el flanco de dama (es
decir, para contestar a R5TD con
R2TD), el rey blanco debe man
tenerse forzosamente en la misma
columna que el rey negro; al
mismo tiempo, la necesidad de
defender simultneamente el pun
to 4AR obliga a las blancas, a di
ferencia de lo que tena lugar en
el 325, a guardar con todo rigor
la oposicin en las zonas princi
pales (de ah la numeracin de
las casillas 1, 2, 3, 4). Slo el
zugzwang R3AR-R4R es un sal
to de caballo, pero las negras
no pueden aprovecharse de esto
por impedrselo su propio pen
3D.
Pasemos a examinar la solu
cin :
1. R3C (2C, 1C), R2C; 2.
R2C, R3C (la oposicin que man
tienen las negras en la columna
CR es initl por haber en ella una
barrera, pero ahora, a pesar de to
do, sobreviene el momento crtico,
ya que no es indiferente en qu
casilla de la columna CR se en
cuentra el rey blanco); 3. R1C!
(en esta jugada se tiene en cuenta
186

la disposicin de las casillas con


jugadas en la zona principal: 3.
R3C ? pierde a causa de 3... R2A!;
4. R3A, R2R; 5. R2R, R3R!; 6.
R2A, R2D, entrando en el flanco
de dama); 3... R2A; 4. RIA!,
R2R; 5. R1R, R3R; 6. R2R, R2D;
7. R1D(2D), R3A; 8. RtA(2A),
R4C; 9. R1C(3C), R5T; 10. R2T,
tablas.
Las posiciones con dos puntos
de ataque no son slo posibles en
ste, sino en cualquier otro siste
ma de casillas conjugadas. La ma
niobra de los reyes en estas posi
ciones no viene determinada de
ningn modo por la forma que
presente el zugzwang. Puede, co
mo en el 331, tener caractersticas
de oposicin. Los reyes pueden
mantenerse en columnas vecinas,
como en el 332. La maniobra pue
de ser tambin mixta (combina
da) y hasta completamente distin
ta de las de indicadas, como se
aclarar ms adelante. El quid de
la cuestin estriba en que el tipo
de la maniobra depende en cada
caso concreto de las caractersti
cas de la estructura de los peones,
es decir, del sistema de casillas
crticas que corresponde a esta es
tructura.
Consideremos el fundamento te
rico de la maniobra de los reyes
332

en las Tiosiciones con dos puntos


de ataque.
El ejemplo 332 (V. Leik, 1941)
se halla muy distante de ser el pri
mero en este sentido y su concep
cin tampoco es original, ya que
la idea tiene precedentes. No obs
tante, esta posicin es cmoda pa
ra el estudio, gracias a su sencillez
y a que est desprovista de gran
des zonas de conjugacin (el 80
era an ms sencillo).
En la posicin inicial del pro
blema, la situacin en el flanco de
rey es distinta; a saber: R1AR,
P2TR-R5CR, P5TR. En contesta
cin a 1. R2C es malo 1... P6T+,
ya que despuis de 2. R2A, R5T;
3. R3A, las negras pierden un
pen. Slo queda 1... R4C! (no se
debe 1... R4T?, a causa de 2...
R3A, R4C; 3. P3T, R4T; 3. R2R,
encaminndose a 7CD); 2. P3T,
R4T. Esta posicin, fijada en el
diagrama, la consideraremos co
mo inicial.
El 332 se caracteriza por los pun
tos de ataque (casillas crticas)
4CR y 7CD y sus correspondientes
zugzwangs: R3AR-R4CR y R6TDR1CD. Los caminos ms cortos
entre las posiciones de zugzwang
constan, para uno y otro adversa
rio, de seis escaques (los de blan
cas 3AR-2R-6TD ; los de negras :
4CR-1D-1CD). El rey negro debe
mantenerse una columna a la de
recha del blanco.
El concepta de camino ms cor
to fue establecido por R. Bianchetti en 1925, al hacer el anlisis de
una posicin. El seal cada casi
lla con dos cifras que indicaban
las distancias que le separaban
de la primera y de la segunda
posicin de zugzwang. Aquellos
escaques en los que ambas cifras
coincidan los consideraba con
jugados. En 1931, K. Ebersz
adopt esta numeracin de las ca
sillas para construir su teora ma
temtica (en gran parte abstracta)
de la maniobra de los reyes, basa

da en un sistema de coordenadas.
El final de su artculo (las conclu
siones) no fue publicado. En 1952,
A. Chron se aprovech de la in
geniosa idea de Bianchetti, pero
can el nico fin de escoger por su
mediacin las casillas conjugadas
ms eficaces entre todas; a partir
de este momento seal las zonas
conjugadas por letras.
Las distancias que separan las
casillas de los puntos de ataque
(distancias crticas) se ven in
mediatamente en el tablero, y esto
pareca que debiera dar al juga
dor el punto de orientacin que le
es tan necesario en las complica
das maniobras de los reyes. Sin
embargo, como se ver ms ade
lante, y sin dejar de reconocer
cierta utilidad en las consideracio
nes que acabamos de exponer, no
deja de ser dudoso el que sobre
esta base sea posible crear un m
todo completo para resolver las po
siciones bloqueadas.
Las casillas del camino ms cor
to han sido marcadas en el 332
con cifras que sealan sus distan
cias (nmero de jugadas) al pun
to de zugzwang izquierdo, prime
ro, y despus al derecho. Estas ca
sillas corresponden exactamente a
las anlogas del adversario y, en
este caso, pueden ser considera
das como zonas principales. En
caso de que el rey blanco se situa
se en uno de los escaques del ca
mino ms corto, el rey negro de
ber resoonder haciendo lo mis
mo, precisamente porque el cami
no es el ms corto. En muchas
posiciones, el mtodo a seguir pa
ra ganar consiste en obligar al rey
contrario a situarse en una de las
casillas de su camino ms corto
y, despus de esto, ocupar la ca
silla conjugada de su camino ms
corto. En el 332 el problema es ms
sencillo. Basta con echar una ojea
da al diagrama para ver lo estre
cha que es la senda de las ne
gras en la octava fila. En sta no
187

disponen de escaques adyacentes


al camino ms corto y, por consi
guiente, en este tramo del camino
no se hallan en situacin de sopor
tar la menor desviacin, cosa que,
por el contrario, pueden permi
tirse las blancas.
La solucin debe estar ya clara:
1. R3A, R4C (las negras se ven
obligadas a realizar una marcha
paralela); 2. R2R, R3A; 3.
R3D, R2R; 4. R3A!, R1R (las ne
gras han podido todava contestar
a la desviacin del rey blanco, pe
ro ya no pueden repeler la segun
da y siguiente desviacin); 5.
R4C!, R1D ; 6. R4A! y ganan (6...
RIA; 7. R3D; o bien, 6 . . . R2R;
7. R5C).
El blanco ha comenzado la ma
niobra decisiva (utilizacin del
tringulo) en la cuarta jugada.
El aplazarla hubiese sido, para la
estructura de los peones que se
considera, errneo; por ejemplo:
4. R4A, R1D; 5. R4C ?, RIA, si
guiendo 6... R1C, con lo que se
>onen en condiciones de atacar a
os peones 3R y 4R. Menos mal
que en este caso es posible corre
gir el error mediante 5. R3D!,
R2R; 6. R3A! (ejemplo de posi
cin reversible ; si las negras no
se hallasen tan privadas de movi
mientos, es decir, si dispusieran
de una zona suficiente en la reta
guardia, semejante equivocacin
podra llevar a tablas, y no debe
perderse de vista que estas posi
ciones irreversibles aparecen con
bastante frecuencia).
La posicin 332 es muy senci
lla ; el tipo de maniobra de sta
no hubiera variado aun siendo
otra la posicin de los reyes; por
ejemplo: R1AD-R1CR. Ms ade
lante examinaremos casos ms
complicados.
Pasemos a considerar las posi
ciones con un solo punto de ataque.
Estas posiciones son muy numero
sas y variadas. Pero bajo este
nombre se suelen comprender slo
las que constan de una o de dos

188

columnas libres entre los peones


(generalmente, cadenas de peo
nes), y stas son ya menos fre
cuentes. Como regla general son
muy complicadas.
333

En el 333, el punto de ataque


de las blancas es el escaque 4R.
Estando situado el rey blanco en
3D, las negras pueden defenderse
mediante R4R y R4AR. La posi
cin R4R es ms fuerte, ya que a
R3D-2R se puede contestar inme
diatamente R4R-5D; estando si
tuado el rey negro en 4AR, las ne
gras, debido a ser inaccesible el
escaque 3R, debern emplear nn
tiempo ms para alcanzar 5D. El
negro dispone tambin de nn pun
to de ataque (5D) que las blancas
pueden defender desde la casilla
3D o la 3AD.
Resumiendo, podemos decir que
los puntos de ataque se hallan su
ficientemente defendidos y de por
s no son peligrosos. Es muy raro
el que en la prctica se d el caso
de que en las posiciones con un
punto de ataque se lleve ste a
efecto precisamente en ese punto.
Lo ms frecuente es que la lucha
se decida en un flanco, general
mente despus de haber perdida el
tiempo anteriormente mencionado;
en el caso que consideramos los

finales pueden ser extraordinaria


mente variados.
Despus de R2A, las posibilida
des de las blancas en el 333 consis
ten en el movimiento P4CR, lo
que les da un pen pasado, mien
tras que la contramaniobra de las
negras reside en la jugada R5D,
y, si hay oportunidad, en P5TD
(tambin en P6TD).
Esta partida la perdieran las ne
gras despus de 1... R4R; 2.
P4TD!, R5D; 3. R2D, R4R; 4.
R3D !, R4A ; 5. R2R, R4R ; 6. R2A,
R5D; 7. P4CR, PA RxFC R+; 8.
R x PR, R4R ; 9. R2C !, R5D ; 10.
P4AR.
Mucho ms consistente hubiese
sido la defensa 1... P5TD, a la que,
segn Taimnov, hubiese podido
seguir 2. PCDxPTi, R4R (o bien
2... R4A, vase A) ; 3. R3D, R4A
4. R2A !, R4R ; 5. R3A !, R4A; 6.
R3C, R4R; 7. P5TD!, PCDxP;
8. R4T, R5D; 9. R5C, P5TD; 10.
P3TD!, R6A; 11. RxPA, R6C;
12. R5D, R xP T ; 13. P5AD, R5C;
14. P6AD, P5TD; 15. P7AD,
P7TD; 16. P8AD = D, P8TD = D;
17. D5AD + , R6C; 18. D4AD + ,
siguiendo el cambio de las damas
y una fcil victoria.
A) 2... R4A; 3. R3D, R4R; 4.
R3A, R3D, R3C (o bien, inmedia
tamente 5. P5TD); 5 ...R3A; 6.
P5TD, PCD x P T ; 7. R4T, R3C (se
ha dado una posicin con dos pun
tos de ataque; hay que atraer al
rey negro al escaque 6TD) ; 8.
P3TD !, R3T; 9. R3C, R3C; 10.
R3A, R3A; 11. R3D, R3D; 12.
R4R y ganan.
Examinemos ahora otros ejem
plos :
333a. G. Wolker, 1841. Blan
cas: R2AR, P3D, P3AR, P4CR.
Negras: R2CD, P5D, P4CR,
P3TR; las blancas no pueden ga
nar. 1. P4A !, R3A (no 1... P x P ?) ;
2. R3C, R4D, 3D; 5. P5A, (3.
R3A, P xP !) ; 3. R3D! (teniendo
en cuenta la posicin de zug-

zwang R3A-R4R) ; 4. R2A, R4D;


3. R3A, R4R!, y la jugada 6. P6A
no da nada.
333b, Blancas: R3AR, P3AD,
P5AR, P4CR. Negras: R3D, P5
AD, P3AR, P2CR; tablas. Es in
til 1. R4A 1. R4R, ya que las
casillas 5R y 5A son inaccesibles
a las blancas. Los escaques crti
cos aqu son 5D y 4D, y las ne
gras pueden defenderlas con xito.
333c. Blancas: R5AR, P4AD,
P5CR, P6CR. Negras: R3D,
P4AD, P2CR; ventaja blanca. En
contestacin a R5A, las negras se
defendieron con R3D; en caso de
R4R habra que jugar R3R; slo
a la casilla 4AR no tiene el negro
otra que oponer. Por eso 1. R4A,
R3R; 2. R4R, R3D; 3. R5A y
ganan.
333d. R. Bania, 1926. Blancas:
R1TR, P3TD, PSD, P3CR, P4CR.
Negras: R1TR, P5TD, P3D, P2D,
P4CR; el blanco tiene ventaja.
(Para que el problema tenga solu
cin se ha aadido el pen 3CR.)
i. R2C, R2C; 2. R3A, R3A; 3.
R4R, R3C; 4. R3D !, R3A ; 5. R4D,
R3C (las blancas han ganado nn
tiempo; ahora decide la partida
el pen TD, junto con la maniobra
del rey) ; 6. R4A, R3A; 7. R4C,
R4R; 8. RxPT, RxPD (de no
existir el pen 3CR, el negro se
salvara jugando: 8... R5A) ; 9.
R5C, R4R!; 10. P4T, P4D; 11.
P3T, PSD ; 12. R4A, R5R ; 13. P6T,
P4D+ ; 14. R3C!, P6D; 15. P7T,
P7D ; 16. R2A y ganan.
En el 334, despus de un intere
sante juego en los flancos, resuelve
la lucha la ocupacin del escaque
de ataque.
El pen de ms y pasado 4D
(orgullo de la posicin de las
negras) deber a ciencia cierta ser
sacrificado a fin de asegurar un
punto de ataque al rey negro. Fe189

334

cano en un movimiento a la co
lumna R, y el avance 12. P4CR ?
ya no da resultado: 12... PARx
FC!; 13. P5TR, PCRxPT; 14.
PCDxPT, P6CR; 15. P5AR, PR
xPA ; 16. P6R, P5D+ ; 17. R3A,
P6D; 18. P7R, R2D; 19. P6TD,
P7D; 20. R2R, P7CR; 21. P7TD,
P8D = D + ; 22. RxD , F8CR =
D+ y 23... DxPTD.
12.
P3TD (o bien, 12. PCD x
PT; 13. P4CR, P4TR! y ganan) ;
12... PTxPC ; 13. PTxPC, R2C
2A (serla prematuro 13... P9D+ ? ;
14. RxPD y la conjugacin que
dara de las blancas) ; 14. R4D,
R3C; 15. R3A, P5D +!; 16. R3D,
R2C; 17. RxPD, R3A!; 18. R3A,
R4D; 19. R3D, P4TR y ganan las
negras.
335

ro antes de esto es preciso obligar


a los peones blancos de torre a mo
verse (gastar sus tiempos de re
serva) .
1.. . P3TD! (asegurando el flan
co de dama); 2. R4D, R2D; 3.
R5A, R2R; 4. R4D, R2A (esto
obliga a 5. P4TR, ya que amena
za P4CR y R4T); 5. P4TR, R2R;
6. R3A, R2D; 7. R4D, R3A; 8.
R3D, R3C ; 9. R3R !
En esta partida las blancas ju
garon : 9. R4D, con lo que permi
tieron que inmediatamente siguie
se: 9... P4TD; 10. P3TD, PTxPC,
etc. En cambio, ahora preparan
una celada: en caso de 9... P4TD ?.
seguira 10. P4CRH, y en vista
de la amenaza 11. P5TR, PC x P T ;
12. P5CR, las negras se ven obli
gadas a gastar su tiempo de re
La posicin 335, cuya composi
serva mediante 10... P4TR, des cin es un tanto irregular, expresa
pus de lo cual el ganar es comple claramente la idea de un avance
tamente imposible. Pierde 10... en el centro mediante las ma
PAR x PC?, a causa de 11. P5TR, niobras correspondientes, despus
PC R xPT; 12. P5AR, PR xPA ; de lo cual se consigue la victoria
13. P6R. R2A; 14. PCDxPT!, gracias a que se dispone de un
P6CR; 15. P7R, R2D; 16. P6TD, tiempo de reserva.
P5D+ ; 17. R3A, P6D; 18. P7TD,
Las zonas principales son as f
P7D; 19. R2R, P7CR; 20. F8R= ciles de determinar. Algo ms di
D+, R x D ; 21. P8TD=D + , y 22. fcil resulta establecer la conju
D x PCR.
gacin de las casillas de la reta
9.. . R2C(2A); 10. R2R, R3A;guardia (2D y 2R) ; pero 2R es
11. R3R, P4TD!
afn a la casilla 4R y 2D comple
El rey negro se halla ms cer menta 2R y 3R un tringulo. (Este
190

encadenamiento de tringulos no
deja de ser curioso y caracters
tico. )
La solucin es ahora sencilla:
1. RID, R3A ; 2. R2D, R4A ; 3.
R2R, R3A ; 4.R3A, R4D ; 5. R3R,
R4A ; 6. R4R, R3A ; 7. R4D, R3C ;
8. R x P3D, R3A (ahora nos halla
mos ante una nueva fase, la fi
nal) ; 9. R4D, R3C ; 10. P4AD,
R3A ; H. P5AD, R2A; 12. R4A,
R3A ; 13. P3AR y ganan.
El 3 3 6 se dio en la partida Neustadt-Porges, 1901, que termin en
tablas. Las zcmas principales estn
claras ; los reyes se hallan ya si
tuados en ellas, en las casillas que
debern ir sealadas con la cifra
1. La situacin aqu es otra, en
las casillas de la retaguardia, que
en el 335, donde el rey negro no
poda alcanzar el escaque 4CD. La
336

casilla 4AD puede ser ocupada des


de dos escaques equivalentes, el
4CD y el 3CD. Este sobrante de
conjugacin de las negras obliga
a mirar con ciertas reservas un po
sible empleo del tiempo de reserva
de las blancas en el transcurso de
la partida (mediante P4T).
En todo caso, se hace preciso
obligar previamente a las negras
a situarse en la posicin de ztgzwang (R4D-R4CD, y, antes de
esto, R4R-R4AD). Cmo llevar

esto a cabo ? Hay que traspasar el


tumo de jugar al negro mediante
el mtodo del tringulo. El rey
blanco se ver obligado forzosa
mente a salir de la zona principal
y volver despus a ella habiendo
conquistado la conjugacin.
El xito es seguro, ya que si el
rey negro se sita en 4CD o en
3CD (1), pierde contacto con la
casilla 4D (1), al tiempo que el
rey blanco, maniobrando por los
escaques 2R y 2AR, no se aparta
ni un pice del escaque 3R (1) ;
si, por el contrario, el rey negro
va a mantenerse en la zona prin
cipal, las blancas, gracias al uso
que pueden hacer de las casillas
de la retaguardia, siempre halla
rn un instante propicio para en
trar en la zona principal.
1. R3A, R3A
Ahora ya no se consigue nada
con 2. R4R, a causa de 2... R4A,
y en caso de 3. P4TR ?, se tiene
3... R3A; 4. R4D, R4C y tablas,
y si 3. P3TR?, entonces 3... P5
TR!, y tampoco ganan las blan
cas, ya que a R3A el negro siem
pre puede contestar con R4D ; por
ejemplo: 4. R3R, R3A; 5. R2A,
R4A; 6. R3A, R4D! y no se puede
7. R4C a causa de 7... R5R, Hemos
llegado as al momento principal
que determina la dificultad de es
te final: al movimiento de los peo
nes en la columna TR. De ante
mano es evidente que las blancas
no pueden avanzar por el centro;
su plan debe consistir en atraer el
pen negro 4TR a 6TR, donde ser
posible llegar hasta l no slo des
de la casilla 3AR, sino tambin
desde la 2AR.
2. R2R, 2AR, R4A (o bien,
2. .. R4D; 3. R3R, R4A; 4. R4R y
las negras se encuentran en zugzwang); 3. R2A, 2R, R3A; 4.
R3A (conquista de la conjugacin
en la zona principal); 4... R4D;
5. R3R, R4A; 6. R4R, P5TR (obli
191

gado, debido a 6... R3A; 7. R4D,


R4C; 8. P4TR; pero ahora es pre
ciso conseguir el movimiento del
pen negro 6TR); 7. R3A!, R4D;
8. R3R!, R4A; 9. R4R, R4C (peor
sera 9... R3A; 10. R4D, R4C; 11.
P3TR); 10. R4D, P6TR (el obje
tivo ha sido alcanzado, comenzan
do ahora una nueva fase del final,
el paso a la cual se realiza me
diante la tpica ganancia de tiem
po) ; 11. R3R, R4A; 12. R2A!,
R4D; 13. R3A, R4A; 14. R3C,
R4D; 15. RxPTR, R5R; 16. R4C
y ganan.
Los diversos finales que se ori
ginan no guardan relacin directa
con nuestro tema y se explican de
pasada: a) 16... R6R; 17. R3C,
R5R; 18. P4TR, R6R; 19. P5TR,
PCRxPT; 20. P5AR, PR xPA ;
21. P6CR, PARx PC; 22. P6R,
P5A+ ; 23. R2T; b) 16... R4D; 17.
R3A, R4A; 18. P3TR, R4D; 19
P4T, R4A; 20. R4C, R4D; 21.
P5TR, PCR x PT + ; 22. RxPTR,
R5R; 23. P6CR, BARxPC+ ; 24.
R x PC y 25. R6A ; c) 16... R6D ;
17. R3A!, R7A; 18 P4TR, R x P
CD; 19. P5TR, PCRxPT; 20.
P5AR, PRxPA (20... RxPTD o
bien, RxPA D ; 21. P6CR, PARx
PC; 22. PA RxPR ); 21. P6CR,
PARx PC; 22. P6R, R xP T ; 23.
P7R, R7C ; 24. P8R=D, P6TD ; 25.
D5CD+ y ganan.
337

192

El final 337 () ha desempeado


un papel histrico en el desarrollo
de la teora de los finales de peo
nes. En el perodo en que la es
cuela de los partidarios de la opo
sicin triunfaba en toda la lnea
y era de todos reconocida, se hizo
pblica una posicin en la que los
seguidores de esta escuela se vie
ron metidos en un callejn sin sa
lida y, hablando lisa y llanamente,
les fall el terreno sobre el que se
apoyaban. Este final llam extra
ordinariamente la atencin y sus
cit infinidad de comentarios, con
ferencias y discusiones (en el curso
de todo esto se volvi a hablar de
un estudio de Lecocq, publicado
con bastante anterioridad, y que
en su tiempo pas casi inadverti
do; vase el 342). M. I. Chigorin
fue uno de los primeros' en sealar
() Existe, una gran diversidad de
opiniones respecto al origen de este
problema y hasta de quin puede ser
su autor. Ea comprobacin realizada
nos permite afirmar lo que sigue. En
la primavera de 1901, Lasker se presen
taba en distintas ciudades de los Esta
dos Unidos, pronunciando conferencias
y realizando torneos simultneos. Se
gn testimonio de un testigo presencial,
el conde A. I.. Razvadovski, Lasker
demostr el 21 de mayo de 1901, en un
club de Chicago, uno de sus ltimos
finales, ligeramente modificado por
Reichgelm (337). Esta noticia fue co
piada por la revista Shajmatnoe Clbozrenie (1901, pg. 245) de Nuova Rivista (nm. 6). En este mismo ao,
Easker public su estudio en el Manchester Evening News, y Reichgelm,
en el Chicago Tribune. Queda sin
aclarar si la posicin 337 se dio en su
totalidad en el torneo simultneo de
Easker o si fue slo la distribucin ca
racterstica de los peones, pero en todo
caso es indudable que el final no sur
gi en el match I.asker-Reichgelmj.
A mis preguntas, Lasker, en 1937,
contest : El estudio es mo. Yo co
noc a Reichgelm en Filadelfia, en
1904, donde l mg dio a conocer sti
modificacin. Hay que reconocer que
la variante de Reichgelm eleva an
ms el valor terico del estudio ori
ginal.

la importancia de las casillas con


jugadas.
Las dificultades que surgen al
maniobrar con los reyes (menores
en el 337 y un poco mayores en la
variante de Reichgelm, 337a), se
intentaron salvar mltiples veces,
proponiendo mtodos de solucin
fciles, sin quebraderos de cabe
za. Para el final que considera
mos se conocen por lo menos tres
recetas de este tipo.
La ltima de que tenemos no
ticia recomienda, despus de ha
ber determinado las posiciones
principales de zugzwang (R4ADR3CD y R4TR-R3CR) y de habei
comprobado que en stas los reyes
se hallan situados en columnas ve
cinas, habiendo una fila de sepa
racin entre ellos, considerar estas
iosiciones (lo mismo que cuando
a distancia que separa los reyes
es de tres y de cinco filas) como
base de la maniobra. Segn esto,
en el 337 la solucin es: 1. R2C!,
y en el 337a, 1. R1C!, etc.
La primera receta (teniendo en
cuenta la poca en que fue publi
cada) recomienda en fin de cuen
tas lo mismo, pero en forma ms
sencilla: Situar el rey en la co
lumna vecina y en un escaque de
color distinto.
Sin embargo, ambos autores no
dijeron por qu en la posicin
R1D-R2D, tocndoles jugar a las
blancas, se debe mover R1D-2A!
(y no RIA o R1R), an cuando en
este caso el nmero de filas que
los separan inesperadamente resul
ta ser par y los escaques 2A y 2D
son del mismo color. Si se trata
de una excepcin, qu explica
cin tiene ? Cmo averiguar estas
excepciones para no equivocarse
al maniobrar? Es indudable que
las recetas propuestas no abarcan
toQ el contenido del 337.
El inconveniente de las solucio
nes mecnicas consiste precisa
mente en que no permiten averi
guar la esencia de las posiciones
y se hallan sujetas al riesgo de

caer en un error en cuanto estas


ltimas se apartan lo ms mnimo
de la norma de antemano estable
cida.
Examinemos detalladamente la
solucin de la 337, por cuanto sta
ilumina con claridad difana la
teora general de los finales de
este tipo.
I Cmo se debe enfocar la solu
cin de las posiciones con dos pun
tos de ataque ?
Ante todo deben determinarse
las posiciones de zugzwang alrede
dor de estos puntos (las a y
b en el 337) y establecer las ca
ractersticas del camino ms cor
to entre las casillas de zugzwang
(vase el 332). Para ambos adver
sarios ste se compone de seis es
caques : los del blanca son: 4AD,
3D, 3R(2R), 3AR(2AR), 3CR,
4TR, y los del negro, 3CD, 2AD,
2D(1D), 2R(1R), 2AR, 3CR. En
caso de que el camino de las blan
cas resultase ser ms corto, hablan
do en trminos generales, no ha
bra jugada, el rey se dirigira
sencillamente al punto 4TR. Com
parando entre s las casillas con
jugadas del camino ms corto, se
llega a la conclusin de que el rey
negro debe mantenerse todo el
tiempo una columna a la izquierda
del blanco.
Despus de esto pasamos a exa
minar las posiciones de zugzwang.
No se necesita un anlisis para
convencerse de que sera infructuo
so intentar dar la batalla alrededor
del punto 5CR; es ms, en caso de
que el rey negro sea atrado a esta
casilla prematuramente, las tablas
son inevitables, ya que las blancas
no podran volver al flanco de da
ma a causa del contraataque de las
negras sobre el pen 4AR.
Si, en general, las blancas son
capaces de conseguir algo, esto slo
puede ser en el flanco de dama.
Unicamente ganndole la parti
da aqu al adversario (por ejem
plo, obligando al rey negro a des
viarse dos columnas a la izquier
193

da), pueden realizar el ataque de


cisivo sobre 5CR.
Al analizar la situacin en el
flanco de dama, partiremos de la
posicin principal de zugzwang
4AD-3CD. La segunda de estas
posiciones es la 3D-2AD (no hay
que olvidar que las casillas del ca
mino ms corto se corresponden
siempre unas a otras). De ah se
desprende la conjugacin de los
escaques de unin 3AD y 2CD (se
alados con la cifra 2), Asi pues,
la zona principal de las blancas
(en el punto inaccesible 4D) es el
tringulo a, 1, 2; la zona de las
negras (en el punto inaccesible
3AD) es anloga. La lnea avan
zada ha sida fcil de establecer,
entrando despus en accin el en
cadenamiento de tringulos y las
casillas afines de que se trat al
analizar el 335. Razonaremos asi:
el rey blanco alcanza las casillas
1 y 2 desde el escaque 2D
(3) con este ltimo slo puede
estar conjugado el 1AD (una co
lumna a la izquierda) v de ningn
modo lo est 1CD (dos columnas
ms a la izquierda). Del mismo
modo se determina el 4 y llega
remos a la conclusin de que nos
hallamos ante un sistema de con
jugacin cuadrado-tringular. Y
si esto es as, la conjugacin de
las casillas de la zona de la reta
guardia se ve inmeditamente, de
acuerdo con la caracterstica de la
afinidad (saltando un escaque,
segn las leyes de la oposicin).
Por qu hemos eliminado, en
resumidas cuentas, la casilla a
de la zona principal ? Esta es una
cuestin de mtodo y puede ser
enjuiciada de diversas formas. Los
escaques de zugzwang son casillas
especiales, para las que no hay
anlogas en el tablero. Pero a ve
ces se las incluye en la zona prin
cipal, por ejemplo, cuando la ma
niobra se halla limitada por falta
de espacio (vase a este respecto,
entre otros, el 338).
194

Despus de haber determinado


las casillas y las zonas de conju
gacin (el hallarlas rpidamente
se consigue mediante ejercicios
sistemticos), pasamos a conside
rar el momento principal del an
lisis, es decir, a poner en claro si
las blancas pueden hacerse con la
conjugacin en la zona principal.
Resulta que las blancas se apode
ran de la conjugacin inmediata
mente, en su primera jugada, en
las casillas de la retaguardia, an
tes de que los reyes lleguen a la
zona principal.
Concretamente, en el 337 se debe
jugar 1. R2C! y las negras ya no
pueden defenderse, poj ejemplo:
1... R2T; 2. R3C (la casilla 1CD
es tambin conjugada; no obs
tante, a la primera oportunidad
hay que salir a la lnea avanza
da) ; 2... R2C; 3. R3A, R2A ; 4.
R3D y ganan (4... R2D; 5. R4A,
o bien, 4... R3C, 2C; 5. R3R, etc.).
Una variante interesante e s : 1.
R2C, R2T; 2. R3C, R3T. Es claro
que las blancas continan 3. R2A!,
eligiendo la casilla para la que las
negras no tienen conjugacin (has
ta 8C hay mucho trecho y a 3...
R3C signe 4. R2D!, con lo que el
escaque 3A de las negras deja de
ser inaccesible).
Tocndoles jugar a las negras,
stas se apoderan de la conjuga
cin mediante 1... R2C y, sin per
derla ya (2. R3C, R2T, o bien, 2.
R2C, RlT) alcanzan tablas. Tam
bin se puede 1... R1C, ocupando
la conjugacin despus de haber
entrado el rey blanco en la colum
na CD.
En el 337a (R1TD-R2TD), se de
be jugar 1. R1C!, R2C; 2. RIA,
R2A; 3. R1D. Conservando todo
el tiempo la conjugacin, las blan
cas no han podido todava apode
rarse de ella en la zona principal.
Sin embargo, las negras se hallan
ahora en un momento crtico:
en caso de 3... RIA, sigue 4. R2D !,

y si 3... R2D(1D); 4. R2A!, apro


vechndose de que para la casilla
2A las negras no tienen ahora con
jugacin (hasta el escaque 8C
hav un gran trecho!). Despus de
4.. ' RIA; 5. R2D!, R2D; 6. R3A,
R2A; 7. R3D, la victoria de las
blancas es evidente. Los movi
mientos finales son extraordina
riamente caractersticos: despus
de haber entrado en condiciones
favorables en la zona principal, el
rey blanco se ha acercado conse
cuentemente al punto de ataque
(poseyendo tambin aqu todo el
tiempo la conjugacin), hasta que
las blancas logran su objetivo
principal: sacan al rey negro al
camino ms corto tocndole ju
gar.
Pertenecindoles mover a las ne
gras, se consiguen tablas median
te 1... R2C (tambin se puede 1...
R 1C), pero de ningn modo con
1.. . R3C?, a causa de 2. R2C!,
quedando las negras sin casilla
conjugada.
Extraordinariamente instructi
va resulta la comparacin del 337
con el ejemplo que a continuacin
se da, ya que descubre totalmente
lo esencial de las zonas conjuga
das (la relacin mutua entre los
flancos).
338

Bianehetti (1925), propuesta por


l, junto con el 337, con el deseo
evidente de demostrar la inmuta
bilidad del mtodo de solucin de
todos 1c finales de este tipo. El
consideraba que las blancas ganan
despus de 1. R2C, R2T; 2. R3C,
etctera. Sin embargo, el parecido
de las posiciones le enga por
completo. Habiendo establecido
para el 337 la numeracin de las
casillas a fin de determinar sus
distancias a ambos puntos de ata
que (lo mismo que en el 332), se
olvid de hacer esto para el 338,
a pesar de que estaba obligado a
hacerlo, ya que haba variado la
estructura de los peones al tras
ladar los 4AR (blanco) y 4AR (ne
gro) a 6TR y 2TR, respectivamen
te. Como ya sabemos, toda varia
cin en la distribucin de los peo
nes da lugar a un nuevo sistema
de casillas crticas. La esencia de
este sistema puede continuar sien
do la misma, pero tambin puede
cambiar radicalmente.
Es de suponer que Bianehetti
compar nicamente los caminos
ms cortos (a-b) y comprob que
cada uno constaba de cuatro casi
llas. Pero deba haber comprobado
todos los escaques de la zona prin
cipal. Si tomamos la casilla 2D,
veremos que en el 337 le corres
ponda solamente la 1AD, mien
tras que en ste se halla tambin
conjugada con ella la casilla 1CD,
ya que tanto desde 2D como desde
1CD se precisan tres movimientos
para alcanzar sus correspondien
tes escaques de zugzwang b (las
distancias crticas para 2D y 1CD
son iguales, respectivamente, a
2, 3).
As pues, la zona de conjuga
cin en el 338 resulta menos rgi
da para las negras: a tres casillas
(2CD, 2AD y 2D) de las blancas
corresponden dos (1CD y 1AD) de
las negras, en las que estas lti
mas pueden realizar maniobras de
espera. Esto permite al negro ha
195

cer tablas; por ejemplo: 1. R2C,


RlC! (y no 1... R2T?, como ju
gaba Bianchetti); 2. R2A, RIA !
( nada de maniobrar en las colum
nas vecinas!); 3. R2D, R lC !! (se
mejante alibertad sera inconce
bible en el 337); 4. R3R (a 4. R3A,
3D contestaran las negras con 4...
R2C, 2A); 4. RIA !; 5. R4A, R2D,
ID; 6. R5A, R2R, tablas. Bien es
verdad que las blancas pueden rea
lizar an una ltima tentativa: 6.
R5C (en lugar de R5rA); 6... R2R;
7. R5A, R2A y da la impresin de
que el rey blanco puede lanzarse
al punto 4AD, pero la realidad es
que se ve ya obligado a guardar
al pen 6TR. Esta es la verdade
ra causa de la libertad de ma
niobra de las negras! El traslado
de los peones de ambos colores a
6TR y 2TR pone a las negras en
condiciones de contraatacar, lo
que determina en definitiva todo
el sistema de escaques crticos.
Si aadimos a las blancas un
pen en 5TR (333a), veremos
cun difcil resulta a veces deter
minar las zonas principales. Si en
el final de dama que resulta (8.
R4R, R3A; 9. R3D, R4C; 10. R4A,
R x P4T!; 11. R5C, R x R3T; 12.
R6A!, R2C!; 13. RxP6D, P4TR;
14. R7R, P5TR; 15. P6D, P6TR;
16.P7D, P7TR; 17. P8D = D,
P8TR = D), las negras pudieran
bacer tablas, sera real para el
338a la numeracin de las zohas
tal y como en el 328, pero como
las blancas ganan (despus de 18.

D8AR +, R3C; o bien, inmediata


mente, R2T; 19. D6AR + , R2T;
20. D7AR+ y 21. P5D), resulta
que para nuestra posicin 338a son
correctas las zonas sealadas en el
337.
La conclusin prctica es que,
sin entrar en los profundos clcu
los arriba citados, lo ms seguro
es defenderse segn las zonas del
337 (a R3R, 4R salva R2D, ID y
en caso de R4A, habra que jugar
R1R!, siendo la continuacin:
R5A, R2R!, o bien, R5C, R2A!;
vase las zonas del flanco de rey );
no obstante, cuando no hay elec
cin, hay que defenderse de acuer
do con el 338, y si la defensa no
tiene xito, esto es debido nica
mente a que la posicin no tiene
defensa de cualquier modo que se
la mire.
En el 338 es tambin interesante
la distinta disposicin de los reyes
en la columna TD, cuando les toca
jugar a las blancas. Si el rey negro
se halla en 1TD, la partida termi
na siempre en tablas, independien
temente del lugar en que se en
cuentre el rey blanco (en 1TD,
2TD 3TD). Estando situado el
rey negro en 3TD, ganan siempre
las blancas. En caso de que el rey
negro ocupe 2TD, son tablas si el
rey blanco est en 1TD, y cuando
ste se halla en 2TD 3TD, las
negras pierden. Todo esto es fcil
de deducir de la distribucin de
las casillas conjugadas.

3. SISTEMA DE LAS OCHO CASILLAS


Este sistema abarca mayor n
mero de escaques que el del cua
drado y el tringulo, pero, como
pronto quedar demostrado, su
aplicacin en las partidas es, por
regla general, ms fcil. El esque
ma 339 nos permite ver los rasgos
caractersticos del sistema de las
ocho casillas.
En el diagrama 339 se dan dos
196

distribuciones distintas. En la pri


mera, la zona de las blancas se
contrapone a la zona de las ne
gras, situada a la izquierda. An
cuando se hallan desviadas una
respecto a la otra, estas zonas son
simtricas horizontalmente.
En la segunda distribucin, a
esta misma zona de las blancas
se contrapone, a la derecha, la zo

na sim trica d i a g o n a l ni e n t e de las


n egras (en el esquem a se m u estra
una sim etra com pleta, pero pue
den darse desviaciones).
Las zonas tienen la form a de un
cuadrado' de 3 x 3, en el cual falta

cesario mantener nada en la me


moria.
En contra de ,1a opinin de los
tericos que consideran ms clara
la representacin por medio de le
tras que de cifras, nosotros esti
mamos que se debe hacer uso de
339
una u otra segn el objetivo que
se persiga. En el caso que estu
diamos, la anotacin numrica es
sencillamente imprescindible.
La base del sistema de las ocho
casillas, su ncleo, lo forma el
tringulo, que ya conocemos, al
rededor del punto inaccesible. Ge
neralmente, aun cuando esto no
es obligatorio, la cifra 1 repre
senta el escaque de zugzwang; la
2, la casilla ms cercana del ca
mino ms corto, y la 3 el esca
que de unin. As pues, quedan
cinco casillas colindantes con el
tringulo. Consideremos la zona
de las blancas en el 339. Las cifras
una casilla (inaccesible al rey), y 4, 5 y 6 se hallan en una misma
constan, por lo tanto, de ocho es columna de arriba hacia abajo, y
las 6, 7 y 8, en idntica fila y de
caques.
Si en el sistema del cuadrado y izquierda a derecha. Esta distri
el tringulo era relativamente f bucin (mental) de las cifras debe
cil recordar la conjugacin de tres ser siempre seguida.
Pasemos ahora a examinar la
y cuatro casillas, en el que ahora
consideramos esto parece ms di zonas de las negras. Merced al eje
fcil. Es, pues, comprensible el de simetra que tienen, se puede
que a los prcticos les asuste, ge decir que son la imagen reflejada
neralmente, la perspectiva de ma en un espejo de las zonas de las
niobrar con los reyes en tan gran blancas. Si se dobla mentalmente
des espacios, tanto ms cuanto un el tablero por este eje, resulta que
movimiento falso puede variar el las zonas (a veces hasta despus
resultado de la partida. Sin em de haberse desviado), al ser su
bargo, estos temores, basados en perpuestas, coinciden.
Si consideramos la zona izquier
una apreciacin superficial, son
en gran parte exagerados. Ms da de las negras, veremos que el
adelante daremos a conocer mto orden d las cifras en las filas es
dos sencillos de orientacin en las el mismo que el de las blancas,
zonas de ocho casillas, que permi correspondiendo en las columnas
ten hacer uso de estas ltimas con a la imagen invertida por un es
pejo (confrntense 4 y 4, 5 y 5,
gran facilidad.
En primer lugar, es necesario 6 y 6).
As pues, nos hallamos ya en
llegar a comprender la estructura
de las zonas y, entonces, resulta condiciones de formular la prime
que no es tan difcil recordar el ra deduccin prctica: para con
sistema de la conjugacin; es servar la conjugacin en la zona
*ns, en fin de cuentas, no es ne principal (simtrica horizontal197

mente), hay que contestar al mo den ser de colores opuestos si se


vimiento del rey por una columna desplaza la zona de las blancas ha
(o por una fila) con un movi cia la izquierda.
miento anlogo del rey propio por
Pasemos a examinar algunos
la columna (o por la fila). Pero en ejemplos prcticos.
los sistemas simtricos diagonal
mente se debe maniobrar precisa
En el 34# las blancas disponen
mente al contrario. Examnese del tiempo de reserva P3C. En
atentamente el orden de las cifras:
340
las de las blancas situadas en los
columnas (4, 5 y 6, por ejemplo),
corresponden a las cifras de las ne
gras que se encuentran en filas
(las mismas 4, 5 y 6), correspon
diendo a las filas blancas las co
lumnas de las negras. En eiste
caso es preciso contestar a un mo
vimiento a lo largo de una colum
na con otro a lo largo de una fila,
y viceversa. Sin embargo, no pue
de ser tomada esta regla como ab
soluta. De ella quedan excluidos
los movimientos envolventes de
los reyes, acerca de los cuales se
hablar ms adelante. Pueden
tambin darse excepciones en unos
u otros casos especficos d la po
sicin.
relacin con esto, las casillas
As pues, debemos recordar: en 6TD, 6CD, 6AD ya no pueden ser
los ngnlos de cada zona hay siem consideradas como crticas, de
pre un 6, y en el centro, un 3. biendo serlo las 5TD y 5CD (a R5C
En lo que respecta a las casillas es insuficiente contestar con R2C,
de la retaguardia (afines), se las a causa de P3CR).
numera de acuerdo con las leyes
En el flanco opuesto el punto
de la oposicin (saltando una ca crtico es 6AR. De esto se dedu
silla).
cen las casillas de zugzwang:
Un medio auxiliar para deter 4AD-3CD(1) y 5AR-2R, as como
minar la conjugacin de las ca el camino ms corto. Construi
sillas en ciertos casos complica mos mentalmente el tringulo 1,
dos puede ser tambin el color de 2, 3, situamos a la izquierda la
las mismas, segn se ver ms serie vertical 4, 5, 6 y la zona
adelante. En el sistema horizontal de las ocho casillas queda comple
que consideramos (339), las casi tamente determinada. Est tam
llas conjugadas son de colores bin clara la conjugacin (repre
opuestos. Si se desplaza la zona sentacin) de cada uno de los escade las blancas hacia la izquierda, aues de la retaguardia. El rey
sus colores son entonces idnticos blanco se encuentra en 3, y el
(oposicin ordinaria); lo mismo negro, en 5. Las blancas pueden
ocurre si se desplaza la zona hacia apoderarse inmediatamente de la
la derecha. En el sistema diagonal conjugacin (primero en la zona
(el mismo 339), las casillas conju de la retaguardia).
1. R1C, R2C; 2. RIA, R2A; 3.
gadas son del mismo color, gracias
a la simetra absoluta; pero pue R2C! (maniobra envolvente earac198

terstiea: las blancas aprovechan


la primera ocasin que se Jes pre
senta para entrar en la zona prin
cipal. El blanco ocupa 6, por
cuanto el negro no puede contestar
de la misma forma. Observaremos
de paso que al realizar la maniobra
envolvente se puede infringir la
regla del color. Queda por aa
dir que, adems de 3. R2C, gana
tambin 3. R1D, y en caso de 3...
R2C, defendiendo 7 y 8, debe
jugarse 4. R2R!) ; 3... RIA (las
negras se basan en que el rey blan
co no puede llegar a 8, pero en
estos casos las blancas continan
el movimiento envolvente) ; 4.
R3C!, R2A; 9. R4C!, R3C; 6.
R4A ! (sera prematuro 6. P3CR ?,
a causa de unas simles tablas des
pus de 6 ,. R3TD; la jugada
P3CR liquida todas las zonas). El
problema est ahora resuelto: a
7.. . R2A seguira 8. R5C, R2C ; 9.
P3CR ; y si 6... R4T (contraataque
que suprime todas las considera
ciones acerca de las zonas), habra
oue ju^ar 7. R3D, R5C 8. R4R,
R5A ; 9. R5A, R x P4D (o bien,
9.. . R x P5D : 10. R6R, R4A ; 11.
P3CR) ; 10. RxPAR y, segn se
pudo determinar hace tiempo con
tando las jugadas, el pen TR lle
ga antes a la promocin.
Comenzando las negras, stas
hacen tablas ocupando 3. Una
vez que se han hecho con la oposi
cin, ya no pierden, puesto que
nada frena su maniobra: 1...
R2C!; 2. R1C, R2T; 3. R2T, R1C;
4. R3T. R2C, etc.
En los finales de este tipo pue
den darse varias variantes, pero en
resumidas cuentas no hay necesi
dad de ellas: el resultado es evi
dente ; no hay ms que no equivo
carse al elegir la casilla conjugada
(bien es cierto que a veces es pre
ciso soslayar algn que otro es
collo ; vase el 344).
N. Grigriev, refirindose al es
tudio 341, hizo al margen del libro

341

una lacnica acotacin: Estu


pendo!
Las casillas crticas son aqu:
5AD, 5D y 6CR. De forma an
loga al ejemplo anterior, los trin
gulos 1, 2, 3, se determinan fcil
mente. Por cuanto no pueden ser
complementados hasta un cuadra
do, ante nosotros tenemos un sis
tema de ocho casillas (vase el dia
grama ; las casillas de la retaguar
dia no han sido cifradas). Las
blancas disponen del tiempo de
reserva P5TD, y la conjugacin de
las zonas es valedera hasta que
ste haya sido gastado (lo mismo
que en el 340). La posibilidad del
cambio P4TD x PCD asegura un
contraataque inevitable en el fu
turo de las negras en el flanco de
dama, cuando el rey blanco se di
rija (al final) a la casilla 6CR.
Las blancas ganan apoderndo
se de la conjugacin. 1. R1D!,
R2D ; 2. R1R, R2R ; 3. R2D !, R1D
(infructuoso intento de salvarse
mediante la oposicin. No es esto
lo que ahora procede!) ; 4. R2R,
R1R ; 5. R3D !, R2D ; 6. R3R! (el
ocupar junto con la conjugacin
la casilla 3 es siempre el prin
cipio del fin) ; 6... R3D; 7. R4R,
R3A. La lucha en la zona ha ter
minado a favor de las blancas, pe199

ro en el estudia quedan an otros


sutiles detalles.
Comienza ahora la fase del des
bloqueo y de la promocin de los
peones, fase que en cada final pre
senta facetas distintas. Aqu, el
final es el siguiente (no es fcil
calcularlo de antemano): 8. R3A,
R4D; 9. R3C! (en caso de 9.
R4C?, salva la situacin 9...
R5R); 9... R5D; 10. R4T!, R6A
(o bien, 10... R5R; 11. R4C, R6R;
12. R5T, R xP A ; 13. R6C, R4R ;
14. PSTD! y ganan) ; 11. PT x PC !,
P x P ; 12. R5T, RxPSC; 13. R6C,
R x P6C; 14. R x PAR, ROA!; 15.
R5R, P5CD ; 16. P6AR, P6CD; 17.
P7AR, P7CD; 18. P8AR=D, P8C
= D (ahora el cambio de damas
viene forzado) ; 19. D5AD + , R7D ;
20. D2AR + , R6A, 6D; 21. D4D +
y gananu
.
.
Examinemos las distribuciones
diagonales.
342

El 342 es la ms antigua com


posicin sobre el tema que consi
deramos. Conociendo los dos ejem
plos precedentes, no presenta ya
dificultad alguna el imaginarse
las zonas de las ocho casillas. Las
blancas ganan si hallndose el rey
en 4D pueden jugar P5R, o bien,
encontrndose el rey en 3R, pue
den ocupar 4AR. De esto se dedu
200

cen las posiciones de zugzwang


R4D-R3AR (1) y R3R-R4CR(2).
El camino ms corto consta, en
total, de dos escaques. La zona de
la retaguardia de las blancas es
mucho ms rica, lo que les permite
elegir el momento en que el rey
blanco pueda entrar con xito en
la zona principal (donde, por ne
cesidad, se encontrar mucho an
tes el rey negro).
Sin embargo, la columna TD no
puede ser utilizada por las blancas
como base de operaciones a causa
de su alejamiento del pen inde
fenso 4R. Supongamos que en el
342 les toca jugar a las negras.
Estas hacen tablas moviendo 1...
R2C, ocupando inmediatamente
la conjugacin (5). Pero pueden
tambin jugar 1... R2T, ya que las
blancas no se encuentran en situa
cin de aprovechar esta libertad.
En efecto, de acuerdo con el sis
tema de las casillas conjugadas,
deberan contestar: 2. R2T, pero
resulta que, por la ndole especfi
ca de la posicin, no todos los es
caques afines son buenos; des
pus de 2... R2C (amenazando
R3A y R4R) es ya francamente
mala 3. R3T?, y no hay ms re
medio que jugar 3. R2C (1C, 3C)
en contestacin a la cual tienen las
negras casillas conjugadas que las
salvan.
A propsito de esto sealemos
que despus de 2. R2C, las negras
no deben pensar en oposicin
alguna y s fnicamente en las
casillas conjugadas. Pierde, por
ejemplo, 3... R3A ?, a causa de
4. R2A! (aprovechndose de que
el escaque 7TR se halla muy lejos ;
movimiento envolvente); 4... R2A
(o bien, 4... R4C; 5. R3A!; a 4...
R3C, 2C contestan las blancas con
la conjugacin mediante 5. R3D,
3A); 5. R2D!, R3A; 6. R2R!,
R3C; 7. R3D y ganan. Pero en
contestacin a 3. R2C se alcanzan
tablas moviendo 3... R1T, o bien,
3... R3T (el escaque 1 no subs

tituye a! 7, an cuando todo esto


es oposicin); por ejemplo: 4.
R3C, RIO (o bien, R3C); 5. R2A,
R2T, etc.
Es evidente que en un principio
las blancas debern maniobrar, no
a lo largo de la columna TD, sino
por la primera fila, con tanta ms
razn que en sta se apoderan in
mediatamente de la conjugacin.
Su juego deber estar supeditado
a dos exigencias: 1) bacer llegar
lo antes posible el rey a la zona
principal; 2) entrar sin retraso en
el tringulo decisivo, poseyendo
la conjugacin en ambos casos o
apoderndose de ella.
1. R1C!, R2C (damos una de
las variantes como ejemplo) ; 2.
RIA, R3C; 3. R1D, R4C (ahora
tienen ocasin las blancas, por vez
primera, de entrar en la zona prin
cipal mediante un movimiento
envolvente, es decir, por el mo
mento sin ajioderarse directamen
te de la conjugacin una prdida
de tiempo hubiera sido 4. R1R,
R3C, vindose obligadas las blan
cas a regresar con el rey a ID para,
despus de R4C, realizar, por fin,
la jugada correcta; de esto se de
duce que la maniobra por las ca
sillas conjugadas de ningn modo
puede ser mecnica); 4. R2A!,R3T; 5. R2D (apoderndose de la
conjugacin; pero en el caso 4...
R3A, este mismo movimiento 5.
R2D hubiese tenido el valor de un
rodeo) ; 5 ...R4T ; 6. R3A! (6. R2R
hubiese resultado de nuevo ser
marcar el paso); 6 ... R4C; 7.
R4A!, R3C; 8. R3D y ganan. (La
continuacin para nuestros fines
no presenta inters alguno.)
El mtodo de la conjugacin (zo
na de las ocho casillas) es actual
mente no slo el mtodo ms sen
cillo, sino el ms seguro cuando
deban jugarse finales de este tipo.
Examinemos, a fin de comparar,
otros mtodos.
Segn el mtodo de las distan
cias crticas (en el caso que con

sideramos desde 1 y 2), el


escaque 1CR, ocupado por el rey
negro, se seala con *2, 3. Para
apoderarse de la conjugacin, pa
rece que las blancas deberan ju
gar: 1. R2C (tambin 2, 3), No
obstante, esto conduce inmediata
mente a tablas despus de 1...
R1T. Es evidente que en este caso
no se puede partir de las distan
cias a los escaques de zugzwang.
Pero, por consiguiente, tampoco se
puede, en general, hasta que no
haya sido determinado en qu ca
sos y por qu hay que hacer ex
cepciones.
Suscita tambin dudas el sis
tema de coordinadas. En ste las
distancias se miden hasta los ejes
coordenados, cuyos puntos de
apoyo son los escaques inaccesi
bles en el campo de cada uno de
los contrican tes. En las negras,
por ejemplo, desde el punto 4AR,
se toman los segmentos 4AR-1AR
y 4AR-4TR; las distancias que se
paran la casilla 1CR de estos seg
mentos quedan especificadas me
diante la anotacin 1, 3*. Para las
blancas (punto de apoyo 4R) se
toman los segmentos 4TD-4R y
1R-4R. Hay que jugar 1. R1C!,
ya que el escaque 1CD tiene como
coordenadas 3, 3. Puesto que si
una de las cifras coincide, y la
otra es mayor o menor en un n
mero par de casillas (ley de las
dos casillas), se consigue o se con
serva la conjugacin. A 1... R2C
(1, 2) hay que contestar 2. RIA
(3, 2). Continuemos la variante:
2...R3C (1, 1); 3. R1D (3, 1), R4C
(1, 0); 4. R2A (2, 2). Esto es ya
incomprensible y exige explicacio
nes especiales, pues de lo contra
rio acaso no se acierte en esta ju
gada. 4... R3T (2, 1) ; 5. R2D (2,
1), R4T (2, 0); 6. R3A (1,2). In
comprensible de nuevo! (No obs
tante, si se juega segn el siste
ma, hay que seguir 6. R2R (2,
0), R3T (2, 1) ; 7. R2D (2, 1), etc.
Sin moverse del sitio. Resulta que
201

el sistema falla en los movimien ceta no resiste comprobacin al


tos envolventes, a no ser que Jos guna : 1. R2T, R2A (entre los re
casos en 0 deban ser tratados yes hay un nmero par de casi
de forma especial; pero qu for llas) ; 2. R2C, R3A (nmero
ma es sta?); 6... R4C (1, 0); 7. impar) ; 3. R2A y.las negras deben
R4A (0, 2). El mismo embrollo. rendirse, ya que el escaque 4AR
Sin embargo, el final es correcto; es inaccesible y el 2TR est muy
7... R3C (1, 1); 8. R3D (1, 1), y lejos. O bien, examinemos la posi
cin inicial siguiente : R3D-R3CR;
ganan.
Para dar aqu fin a esta breve 1. R4A, R2A; 2. R3C, R1C; 3.
informacin sobre el sistema de R2T, R2A (lo correcto es slo 3...
coordenadas, sealaremos su R2T!) ; 4. R2C y las negras pier
enorme complicacin: 1) en cier den de nuevo, lo mismo que en el
tas posiciones no se puede deter anterior. De acuerdo con la receta
minar por dnde debern pasar propuesta, en la posicin R1Dlos ejes coordenados; 2) al pasar R4CR hay que jugar 1. RIA, y si
el rey al otro lado del eje, las dis 1... R3C, entonces, evidentemen
En caso de 2... R2C,
tancias vienen dadas por magni te, 2. R1C.
que 3. R1T ? pierde sin nin
tudes negativas; 3) para explicar resulta
gnero de dudas, mientras que
las diferentes particularidades de gn
la
receta
una posicin, su autor (Ebersz) correcto. no nos dice qu es aqu o
hace uso de numerosos conceptos
Lo expuesto nos obliga a acep
nuevos, abstractos y poco convin tar las zonas de las ocho casillas
centes. Es de suponer que el mis como base de la solucin de los fi
mo autor lleg a la conclusin de nales que consideramos, ,sin que
la inutilidad del mtodo, o bien, por esto renunciemos a ciertas pro
de la imposibilidad de terminarlo, vechosas combinaciones auxilia
ya que ces de publicar en la revis res que se proponen en otros
ta la continuacin de su estudio. mtodos, aun cuando de por s es
A pesar de todo, consideramos tos ltimos sean defectuosos.
que sera prematuro rechazar de
Recomendamos que se examine
plano tanto el sistema de coorde la siguiente variacin de la posi
nadas como el mtodo de las cin 342, ya que pone de manifies
distancias crticas. Algo hay d to ciertos aspectos sumamente ins
cierto y til en estas teoras.
tructivos.
Queda an por examinar el m
todo simplificado de solucin, la
342a. V. Bird, 1936 (segn Lereceta preparada, similar a la del cocq). Blancas: RTD, P5AT),
337. Consiste en la recomendacin P4D, P3AR, P3TR. Negrasde ocupar en las diagonales de ca R1TR, P3AD, P2AD, P5AR, P5
sillas negras la oposicin ordina TR; ganan las blancas nicamen
ria (dejando un nmero impar de te si les toca jugar a las negras;
escaques entre los reyes) y situar tocndoles a aqullas jugar, ta
los reyes en las diagonales de ca blas. Los caminos ms cortos son:
sillas blancas de modo que entre 4AD, 3D y 3R, 4AR. No slo las
ellos haya un nmero par de esca zonas de las ocho casillas son exac
ques. Berger (seguramente tenien tamente simtricas, sino que lo son
do en cuenta las posiciones del ti tambin las zonas de la retaguar
po 342a), hasta se atrevi a gene dia (de igual magnitud). Los reyes
ralizar : en las diagonales abiertas, se hallan ya en los escaques con
aposicin ordinaria; mientras que jugados, es decir, en la posicin
en las que tienen barreras, distan de zugzwang. La solucin tiene
cias pares. Sin embargo, esta re dos variantes principales (L
202

R2T, RtC, o bien, 1. R1C, R2T,


etctera) y no contiene nada
nuevo. Sin embargo, gana en in
ters al aadir a las negras un
pen en 4TR. Con este regalo
las negras pierden hasta jugan
do el blanco el primero. Despus
de 1. R1C, R2T (siguiendo el es
pritu del sistema de contestar a
un movimiento horizontal con
otro vertical); 2. RIA, R3T; 3.
R1D, las negras pierden la con
jugacin, ya que el escaque que
necesitan, 4TR, es inaccesible, y
pierden, por ejemplo; 3... R4C;
4. R2D, R3C; 5. R2A, R4C; 6.
R3C ! (movimiento envolvente) ;
6... R4A; 7. R4C!, R3A; 8.
R3A, etc.
A causa de la barrera en 4TR
las casillas en la columna TR han
dejado de ser conjugadas. Pero si
se traslada el rey negro a 1AR o
a 3AR, las negras pueden siem
pre hallar la conjugacin en la zo
na principal, sin necesidad de la
columna TR para maniobrar, al
canzando tablas si les toca jugar
a las blancas.
343

En el 343 la zona de las blancas

Se halla desviada respecto a la

Sona de las negras una columna


fia simetra total se haba dado
(fe hallarse esta zona una columna
*s a la izquierda). Debido a es

to, las casillas conjugadas son de


colores opuestos.
No deja de presentar inters en
este caso la determinacin de los
escaques de zugzwang. Estando
situado el rey blanco en 5AD es
suficiente contestar con R2R; el
rey negro no tiene por qu perder
tiempo en desplazarse al escaque
2D. Pero, debe acaso admitirse
que a R3R tengan que contestar
las negras con R4C ? En este caso
el camino ms corto para las blan
cas constara de tres casillas, >
piara las negras de cuatro, lo que
traera como resultado el que stas
no pudieran defender sus casillas
dbiles o punte crticos (3D y
5CR). Es evidente que desde la
posicin R5AD-R2R, las negras
no pueden impedir la jugada
R4AR y debern contestarla con
R4TR. As pues, los caminos ms
cortos contienen el mismo nmero
de escaques y en estos caminos se
hallan las casillas 1 y 2, a par
tir de las cuales construimos men
talmente las zonas principales.
La solucin no presenta para
nosotros dificultad alguna: las
blancas ganan moviendo 1. R2T,
etctera; comenzando las negras,
stas alcanzan tablas mediante 1...
R1C.
Aqu, por cierto, aparece de nue
vo claramente la insuficiencia del
mtodo de las distancias crti
cas, propuesto por Bianchetti:
los escaques 1AD, ID, IR se ca
racterizan por las mismas distan
cias (4, 3), y los 2D, 2R, por las
3, 2. Por eso, cuando el juego
tiene lugar en estas casillas, faltan
los indicie diferenciadores nece
sarios piara conservar una conju
gacin exacta.
En la posicin inicial del pro
blema 344 (V. Leik, 1939),. el rey
blanco se halla en 3TD y el pen
negro 3D, en 2D.
Es indudable que el autor pre
tendi situar el centro de grave
dad del problema en la demostra203

344

cin analtica de que las negras


ganan, si les toca jugar, del modo
siguiente: !... R2C, 1C; 2. R4C
(de no contraatacar, las blancas
pierden a causa del tiempo de ms
que tienen las negras) ; 2... R3A,
2A; 3. R5A, R3R (la existencia
de esta posicin de zugzwang era
conocida de antemano; de ella par
te el sistema de conjugacin del
cuadrado y el tringulo que aqu
opera y cuyos detalles ahora no
nos interesan); 4. R4C (no 4...
R4C?, R3D); 4... R2R!; 5. R4T!
(en caso de 5. R5A, se tiene 5...
P3D + , y a 6. R xP , gana 6...
R2D; si las blancas no toman en
5D, entra en accin el sistema de
las ocho casillas, representado en
el diagrama, por ejemplo: 6. R4C,
R2D; o bien, 6. R9C, R3R y ga
nan); 5... R3A!; 6. R4C, P3D
(cambiando el sistema de conju
gacin) ; 7. R3A, R3R; 8. R3D,
R2D y ganan.
Tocndoles jugar a las blancas,
el autor se limita a sealar que
despus de 1. R4C, P3D, se consi
guen tablas mediante 2. R4T!. El
estudio presenta inters como
ejemplo del paso de un sistema a
otro, as como por las jugadas que
se realizan en el primero de estos
sistemas; no obstante, nosotros
slo examinaremos la posicin que
204

se da despus de 1. R4C, P3D


(344).
A dnde debe ir el rey blanco
para conquistar la conjugacin y
hacer tablas? Los escaques 3TD,
3CD (lo mismo que los 5TD, 5CD)
quedan inmediatamente eliminade, ya que el rey negro ocupa
una de las casillas : la 5 o la 3.
Queda nicamente la difcil elec
cin entre R4TD y R3AD. Uno de
estos movimientos salva la situa
cin ; el otro, la pierde.
El color de las casillas (opues
to en el sistema diagonal con des
viacin que se considera) habla
en favor de 4TD. Sin embargo, no
se puede uno fiar de este indicio,
ya que tanto R4T como R3A son
movimientos envolventes.
En favor de 4TD tenemos un in
dicio ms seguro: el rey negro se
hall en el escaque 6; por otra
iarte, la comparacin de las casilas del negro 1TR, 1AR, ID, lo
mismo que las del blanco 2TD,
4TD, son claros testimonios de la
afinidad de 4 y 6.
Al comprobar esta conclusin
mediante mtodos auxiliares, nos
convencemos definitivamente de
su justeza. Las distancias crticas
para el negro R1TR son 5, 3; y
para el blanco 3AD, 2, 1 (esto
evidentemente no nos sirve),
mientras que para 4TD son 1,
3, es decir, precisamente lo que
hace falta (una de las cifras es
igual y la otra cuatro unidades
mayor). Del mismo modo, por el
sistema de coordenadas obtene
mos: para el negro R1TR, 4, 2
y para el blanco 3AD 1, (no
sirve); para 4TD, O, 2 (plena
mente satisfactorio).
La ley de las dos casillas, com
prensible en las circunstancias de
la oposicin ordinaria (la distan
cia entre los reyes), puede parecer
incomprensible al ser aplicada a
las distancias crticas. Sin embar
go, la paridad tiene fcil expli
cacin: si uno de los reyes se

baila ms cerca que el otro del


punto de ataque en una casilla,
el otro an puede equilibrar la si
tuacin, siempre y cuando le to
que jugar; en cambio, una dife
rencia de dos casillas no puede sal
varla con un movimiento.
As, pues, en el 344 se alcanzan
tablas con ! , R 4 T !. En cambio,
1. R3A ? pierde, ya que deja es
capar la conjugacin a causa de
1... R1C!, etc. (el mismo sntoma
de afinidad #2 y 5), Esta obser
vacin nos permite, de ahora en
adelante, escoger las casillas del
movimiento envolvente con ma
yor seguridad, mejor dicho, con
seguridad ms fundamentada.
La posicin del 345, completa
mente natural por su aspecto, se
caracteriza por la singularidad con
que se hallan distribuidas las zo
nas. Los escaques de zugzwang,
lo mismo que los caminos ms
cortos, se determinan fcilmente.
345

En estos caminos se encuentran


1* y 2. Pero por qu al cons
truir las zonas se han tomado (en
calidad de puntos de partida) los
escaques inaccesibles 3R y 6R y
no 4D y 5AR o cualquiera otra
combinacin de estos escaques ?
Por la sencilla razn de que, en
caso contrario, 1 y 2, en ambos

contrincantes, no se encontraran
a igual distancia de sus respec
tivas casillas de zugzwang.
Una vez determinadas las zonas
el problema est resuelto: las
blancas alcanzan tablas con R2A!
(Tocndoles jugar a las negras,
stas no hacen ms que acercarse
al pen blanco 3AR.)
346

El 346 nos da a conocer un caso


interesante.
Las posiciones de zugzwang se
determinan fcilmente R3AR-R4
CR y R4AR-R4TR. El escaque 3R,
dsde el que se puede pasar tanto
a 3AR como a 4AR, tiene su con
jugado en el del negro 3CR (2).
Este es uno de los extremos del
camino ms corto, en el que tam
bin se halla situado 1 (a R3R4D, las negras se ven obligadas a
contestar R3CR-2AR, ya que
R3CR-4CR llega tarde). El empla
zamiento de las zonas principales
est ya claro.
Pero qu sucede con el otro
extremo del camino ms corto? A
R6A de Jas blancas las negras
pueden defenderse con R1D. Sin
embargo, despus de esto el rey
blanco se ve ya obligado a man
tenerse en el flanco de dama, pues
to que las negras disponen de un
ataque contra el pen 5CD. A
partir de qu momento se presen205

ta ste ? Inmediatamente despus


de las jugadas R5A, R1R, pueden
las negras contestar a R4D con
R1D, haciendo caso omiso de la
conjugacin en las zonas. Del mis
mo modo, en la posicin R4ADR1AR alcanzan tablas las negras
con R1R. Por consiguiente, las ca
sillas 4AD (del blanco) y 1AR
(del negro) no son conjugadas y
quedan fuera de la zona.
La solucin no presenta ahora
dificultad alguna: 1. R2A! (con
quista de la oposicin); 1...
RIC; 2. R3A, RIA (atrayendo a
las blancas a que cometan el error
3. R4A ?); 3. R2D! (movimiento
envolvente y al mismo tiempo ni
ca forma de acercarse al escaque
A4R sin perder la conjugacin);
3... R1R! (la mejor jugada, ya
que la maniobra en las zonas es
completamente intil; por ejem
plo: 3... R2A; 4. R2R, R3C; 5.
R3R y ganan; o bien, 3... R2C;
4. R3D, R2A; 5. R4D! y ganan ;
en la ltima variante, Grigriev
alargaba en demasa la solucin,
considerando que la nica jugada
era 5. R2R).
La continuacin se aparta de
nuestro tema, pero el final es, a
su modo, interesante.
Las blancas ganan: 4. R3R,
R2D ; a R4A, R1A ; 6. R5C!, R2C ;
7. R6C! (7. RxPTR? conduce a
tablas); 7... R3C (o bien, 7...
RIA; 8. R7C!; fila principal);
8. R7A, RxPCD ; 9. RxP7R,
P4AD; 10. R x P6R, P5AD; 11.
R7A, P6A; 12. P6R, P7A; 13.
P7R, P8AD = D ; 14. F8R = D+ y
las blancas, despus de haber tras
ladado la dama a 5AR, avanza el
pen R.
Tocndoles jugar a las negras,
stas, en el 346, alcanzan tablas
mediante 1... R2T!, etc.
Como conclusin sealaremos
un mtodo prctico para jugar en
las posiciones en las que el nme
ro de casillas conjugadas es supe
rior a ocho, faltando sntomas tan
206

evidentes para la construccin de


las zonas como son los puntos in
accesibles (vase el 347).
El hallar le puntos de zugzwang y el determinar los cami
nos ms cortos no presenta difi
cultad alguna. En el 347, el rey
blanco se halla precisamente en el
347

centro del camino ms corto (2, 2).


Traslademos con la mente al rey
negro a esta misma posicin (a
3R). Los reyes se encontrarn en
situacin de zugzwang, ya que to
das las casillas de los caminos ms
cortos se hallan conjugadas unas
con otras. Los escaques de la re
taguardia son tambin todos con
jugados, cuando son adyacentes
a las casillas del camino ms cor
to. Tomando los emplazamiento
de los reyes como puntos de par
tida, podemos, utilizando el m
todo corriente, construir junto a
ellos las zonas de las ocho casillas.
De este modo hemos separado el
ncleo principal de la masa de las
casillas conjugadas. En la reali
dad, tiene lugar adems la conju
gacin 4CD-2D y 4TD-1D, as co
mo 2D-4AR y 1D-4CR.
Puede decirse que ante nosotros
tenemos un sistema de doce casi
llas, siendo ste, al parecer, el l

mite posible en el tablero de 8x8, de las blancas 2CD 3, 3 (ley de


a causa de las barreras de peones. las dos casillas). No obstante, ante
Estos sistemas son poco frecuen riormente vimos que en este m
tes y no hay necesidad de recor todo los escaques no tienen una
darlos si se utiliza el mtodo prc caracterstica de un solo valor,
tico que hemos recomendado. Es por lo que pueden producirse erro
posible que los sistemas de las res; adems, la bsqueda de la
ocho casillas sean parte (fragmen casilla 3, 3 se halla ligada al
tos) de sistemas completos de do clculo de las distancias para to
ce que no tienen cabida en el ta das las casillas que la rodean, con
blero del mismo modo que los sis la particularidad de que estos
temas del cuadrado y del tringu clculos (comparativos) hay que
lo sean parte de sistemas comple realizarlos mientras dure la ma
niobra (prueben a calcular la exac
tos de ocho.
Despus de haber determinado titud de la maniobra con varias ju
en el 347 el emplazamiento y la gadas de antelacin), mientras
conjugacin de las zonas de las que estando determinadas las zo
ocho casillas y conociendo, ade nas completas de ocho casillas, se
ms, la conjugacin de los esca tiene a primera vista la orienta
ques del camino ms corto, podre cin que se precisa.
En caso de que se diesen posi
mos , si hace falta, determinar f
cilmente en cualquier momento la ciones en las que los caminos ms
conjugacin de varias casillas ad cortos posean nn nmero par de
casillas y, por consiguiente, ten
yacentes.
Si el rey negro ocupa 3 (en gan dos puntos medios, stos pue
la zona de la retaguardia), las den ser mentalmente representa
blancas hacen tablas mediante 1. das por *1 y 2, y luego cons
truir alrededor de ellos las zonas
R2C!, etc.
A esta conclusin se poda ha de ocha casillas. Para otros casos
ber llegado tambin basndose en que se puedan dar, es imposible
el mtodo de las idistancias cr que no se encuentre una solucin
ticas ; stas, para la casilla de las prctica que corresponda a la si
negras 2TR, son 5, 3 y para la tuacin dada.
4. SISTEMA T
Este sistema, que se presenta
frecuentemente y cuyo nombre
propuso Bird, se halla representa
do en el esquema 348.
En el 348, a tres casillas de la
fila corresponde una zona en for
ma de tringulo que puede ser
complementada hasta un cuadra
do (348a). La zona principal de las
blancas tiene la forma de una tT.
La determinacin del sistema
T no suele presentar dificulta
des ; pero, a veces, se dan casos
complicados. Veamos unos cuan
tos ejemplos.
En la posicin original los reyes
207

349

se hallaban en 2D y ID. El des


plazamiento que hemos efectuado
persigue el fin de hacer ms visi
ble las representaciones numri
cas en las zonas, y, al mismo tiem
po, es una pequea mejora del es
tudio para el caso en que les toque
jugar a las negras.
En el 349 se determinan fcil
mente las conjugaciones: 5D-2D,
5R-2R, 6AR-1AR y, en relacin
con esto, 5AR-1R. Los escaques
1, 2, 3 son atacados simultnea
mente por las blancas desde 4R,
con el que se halla conjugado por
parte de las negras ID. Con esto
termina la determinacin de las
zonas principales.
La estructura de la zona de la
retaguardia es caracterstica. Las
casillas afines se distribuyen en
cada columna igual que en la opo
sicin ordinaria, pero si se abar
can con la mirada las tres colum
nas a la vez, resulta qjie todos
los 3 y todos los 1 se encuen
tran entrelazados unos con otros
por saltos de caballo (2D-3AR-4D5AR y 3D-4AR-5D). Por otro la
do, a la derecha y a la izquierda
de la columna central R, vemos
en cada fila y la alternacin 1-3,
3-1, 1-3.
Los escaques 2AR, ID, IR,
1AR, no estn cifrados, ya que en
208

este caso no son activos en rela


cin con las posibilidades de con
traataque de las negras (el pen
5CR!). Sealemos de paso que es
tando el rey negro en 3R, 2R y
IR, no amenaza P3AR, a causa
de P6CR.
Despus de haber determinado
las zonas, la solucin no presenta
dificultad alguna: el rey negro se
encuentra en 3 ; por eso las blan
cas se hacen con la conjugacin
1. R2D!, R1D; 2. R2R, R1R; 3.
R3A, R2R; 4. R3R, R1R (4...
R3R; 5. R4R) ; 5. R4D, R lD ; 6.
R4R, R1R; 7. R5A, R2R ; 8. R5'R,
R2D; 9. R6A, R1R; 10. R7C,
R2R; 11. RxPTR, RIA; 12. R8T
y ganan.
Tocndoles jugar a las negras:
1.. . R1D! (pero de ningn modo
1.. . R2A ; 2. R2D !, RIA"; 3. R3R !
y ganan) ; 2. R2D, R1R; 3. R2R,
RlD; 4. R2A (a esta casilla es
afn la 1) ; 4... R2D; 5. R3A,
R1R ; 6. R3R, R2R ; 7. R4A, R2I>;
8. R5A, R1R; 9. R4R, RlD; 10.
R4D, R R ; 11. R5D, R2D; 12.
R5R, R2R; 13. R5A, R IR ; 14.
ROA, RIA, tablas.
349a. V. Bird, 1936. Blancas:
R2D, P5CD, P5CR, P6TR. Ne
gras : RlD, P3CD, P2AR, P2TR ;
ventaja blanca, pero si les toca ju
gar a las negras es tablas. Las zo
nas principales son las mismas
pero en relacin con los cambios
en la estructura de los peones en
el flanco de dama, las negras pue
den ahora utilizar las casillas 31),
3R (en contestacin a R4D y R4R,
y a R4A mover R2D). Adems, a
diferencia del 349, las negras pue
den maniobrar con xito en las
casillas 2AD y 1 AD (en contesta
cin a R3R y R3A), pero nica
mente mientras el rey blanco no
est ms all de la tercera fila.
Dan tablas 1... RA (IR), etc.
Siendo el turno de las blancas, s
tas ganan con 1. R2R, etc. Estas
variantes han sida compuestas so
bre la base del 349b.

348b. K. Eberz, 1935. Blancas :


R1R, P4TD, P5CR, P6TR. Ne
gras: R1R, P3CD, P2AR, P2TR;
!as blancas tienen ventaja. 1. R2D,
R1D; 2. R2R, R1A{1R) ; 3. R3A,
R2A ; 4. R3R, RIA; 5. R4D, R1D;
5. R4R, R1R; 7. R5A, etc.
Es extraordinariamente intere
sante el que, a pesar de la seme
janza de las posiciones, el ejem
plo que se da a continuacin tenra otras zonas y exija una forma
rompidamente distinta de llevar
:a partida.
349c. K. Ebersz, 1939. Blancas;
R1CD. P3TD, P5CR, P6TR. Nerras : R! AR, P5TD, P2AR, P2TR;
rentaja blanca. Ea zona de las ne
gras es la misma. En la zona de
as blancas quedan slo 1, 2, 3 en
a quinta fila ; .las casillas 4D, 4R
rambian su representacin por 4,
5 (en lugar de 3, 4) ; las represen
taciones numricas restantes no
on necesarias. Resulta un sstena del cuadrado y el tringulo con
ia cifra complementaria 3 en
5AR (parecida al 328) ; en este
raso las blancas se liacen con la
conjugacin 1. R2A, R2R (1...
?4AR ; 2. PCR x PA, R2A ; 3. R3A
ir en caso de 3 .. R3C, se jugara
1. P7AR!) ; 2. R3D, R2D ; 3. R4R,
R3R; 4. R4A, R2D (4.. P3AR;
i. P6CR) ; 5. R5A, R1R; 6. R4R!
jeste escaque tambin es 3) ; 6..,
11D; 7. R4D, con lo que la resis;encia de las negras se viene abao; 7... R2D; 8. R5D, R2R; 9.
R5R, R1R; 10. R6D!, R1D', 11.
R5A, R2R; 12. R4C, R3R; 13.
itxPTD, R4A ; 14. R4C, R xPCR;
5. P4TD, P4AR; 16. P5TD,
?5AR; 17. R3A, R5C; 18. R2D y
;1 rey negro es atrado a 7CR, den
le ser jaque al promover el pen
rianeo.
Nuestro conocimiento del cana
rio de la estructura de las zonas
il variar la colocacin de los peoles ser an ms completo con el
jemplo siguiente:

349d, V. Bird, 1936. Blancas:


R2AD, P4CD, P4CR, P5TR. Ne
gras: R1R, P4CD, P3AR, P3TR;
las blancas llevan ventaja. En
comparacin con el 349a, todos los
peones se encuentran una fila ms
abajo y el movimiento del pen
CR en contestacin a P4AR ca
rece de la fuerza1que antes tena.
Por esto el rey blanco ya no puede
maniobrar libremente en el fondo
de la retaguardia ; la zona de la
retaguardia blanca se hace menor.
La zona principal de las negras
abarca las casillas 3D, 3R, 2D, 2R,
y la de las blancas, 4D, 4R. 4AR,
3R. De la zona de la retaguardia
de las blancas quedan slo los
escaques 3D (3) y 3AR (I).
Las blancas ganan mediante 1.
R2D, R1D (si el rey se encamina
a la sptima fila, las blancas se
apoderan inmediatamente de la
conjugacin) ; 2. R2R, R1R; 3.
R3A, R2D ; 4. R3R, R3D; 5. R4D,
R3A ; 6. R4R, R3D; 7. R5A, etc.
Los ejemplos que siguen ilus
tran el sistema tT con otras es
tructuras de peones.
350

La estructura de las zonas en el


350 es la misma que en el 349d.
Sera errneo deducir, partiendo
de la posicin de zugzwang R5CRR2CR, que las blancas deben ocu209

par la oposicin con la jugada 1.


R2D. Despus de 1... R2R; 2.
R3R, R2A; 3. R3A, R2R; 4. R4C,
R2A; 5. R5C, R2C, es evidente la
inutilidad de las tentativas de re
girse por la oposicin ordinaria.
Lo correcto es 1. R2R!, R1R (la
entrada en la sptima fila hubiese
permitido a las blancas apoderar
se inmediatamente de la conjuga
cin) ; 2. R2A, R2A (o bien, .2...
RIA; 3. R3C!) ; 3. R3R, R2R ; 4.
R3A, R2A ; 5. R4C, R3A; 6. R4A,
R3R (o bien, 6 ... R2A; 7. R5R,
R2R ; 8. P5CD, PTDxPC; 9. P4
CD) ; 7. R5C, R2A; 8. R6T, R3A;
9. P5CD ! y ganan.
9... PTDxPC (en caso de 9...
PADxPC, se tendra 10. P6AD,
R3R; 1. RxPCR, P4TD; 12.
P5TR, P5TD; 13. FCDxPT,
P5C!; 14. P7AD, R2D; 15. P8AD
=D + , R x D ; 16. P6TR y ganan) ;
10. P4CD, R4A (10... R2A; 11.
R7T, v 12. R8C) ; 11. R7C, P4CR;
12. PTRxPC, R x PC ; 13. R7A,
R4A; 14. R7R, R4R; 15. R7D,
R4D; 16. R7A, R5A; 17. RxPA,
R xP C ; 18. R6C, R5T; 19. P6A y
ganan.
En el ejemplo siguiente la zona
de las blancas se extiende hacia
abajo hasta el lmite del tablero.
35a. V. Bird, 1936. Blancas:
R1D, P2AD, P4AD, P4TR. Ne
gras : R2D, P4AD, P3CR; superio
ridad Manca. 1. R1R, R2R; 2.
RIA, R2A ; 3. R2C, R3A ; 4. R2A,
R2A (o bien, 4...-P4CR; 5. P5
TR1); 5. R3R, R2R; 6. R3A,
R2A ; 7. R4C, R3A ; 8. R4A, R3R;
9. .R5C, R2A; 10. R6T, R3A; 11.
P3AD y ganan.
Al exponer los captulos ante
riores hemos tenido ocasin de em
plear el sistema T, pero, por ne
cesidad, en forma camuflada.
Al explicar la posicin 255 era
prematuro hablar al lector, todava
no preparado para ello, de un sis
tema T. Fue preciso recurrir al
mtodo simplificado del encade
210

351

namiento de los tringulos, lo


que, no obstante, esclareca de
forma insuficiente la situacin en
las columnas AD, D y R.
Pero si se compara ahora la so
lucin del 255 con las zonas en el
351 (sin perder de vista el obje
tivo estratgico base de la ma
niobra), resulta que aquel compli
cado ejemplo se resuelve de forma
sorprendentemente sencilla: 1.
R3D, R1C; 2. R4R (atacando a
2 y a 3); 2... RIA; 3. R4D,
R1D; 4. R4A, RIA; 3. R5C, R2A;
6. R5A, etc.
Consideremos ahora una posi
cin con tal entrelazamiento de ca352

sillas conjugadas que la bsqueda


del sistema T* exige una aten
cin concentrada.
En el 352, el autor ha sealada
las casillas conjugadas en el cam
po de las negras mediante seis ci
fras (en la sptima horizontal, 5,
4 y 1 ; en la sexta, 2 y 3, y en
la quinta, 6), y con estas mismas
cifras ha marcado de forma an
loga todas las casillas en el cam
po de las blancas (3AD, 5, 3R,
6, y las dos primeras filas, con
1, 4), Se obtienen as unas zo
nas de conjugacin en cuya es
tructura no hay sistema alguno y,
en todo casa, nada que se pueda
recordar para maniobrar en el ta
blero, privado de seales. Todo
esto es comprensible si se tiene
en cuenta el estado en que en
aquel tiempo se encontraba la teo
ra. Sin embargo, actualmente,
aun conociendo la existencia del
sistema T, no es fcil determi
nar en seguida el sistema que en
este caso acta.
Cualesquiera que sean las cir
cunstancias, se debe comenzar por
determinar los puntos de zugzwang y los caminos ms cortos
(todos los escaques de los cuales
se hallan conjugados unos con
otros). Sin dificultad podemos en
contrar las conjugaciones 3R-4A
y 2D-3R, as como la 2R-2AR. Ha
ciendo caso omiso de las casi
llas a, que no forman parte de
las zonas, resulta que a la serie
2R, 2D (1 y 2, contando a par
tir del rey blanco) corresponde a
la serie 3AR, 3R de las negras.
Los escaques 1,2 pueden ser ata
cados por las blancas desde ID,
IR y defendidos por las negras
desde 2R, 2AR. La experiencia
adquirida nos indica que la zona
de las negras es un cuadrado. Lo
nico que no sabemos es cmo
situar en l 3, 4 ; las distancias
crticas no dan respuesta a esta
cuestin.
Dirigindose al escaque siguien

te del camino ms corto, el 3AD,


hallamos la conjugacin 3AD-2D,
y por cuanto 2D-3R nos es ya co
nocida, se determina asimismo la
conjugacin 2AD-2R. Esto pone
inmediatamente en claro la cues
tin. Junto a los escaques 1, 2
de las blancas se junta en la misma
horizontal una tercera casilla, la
conjugada, de la cual se presenta
en las negras, en la retaguardia
de la lnea ms avanzada del cua
drado. Y esto es precisamente lo
que caracteriza al sistema T. La
situacin de las zonas y las repre
sentaciones numricas las vetaos
ahora con perfecta claridad. El rey
negro se halla situada en 4, y
las blancas pueden conquistar la
conjugacin.
De esto se deduce que en la in
evitable carrera por los caminos
ms cortos las blancas han de re
sultar vencedoras. La nica con
trachance de las negras consiste
en sacrificar, en el momento opor
tuno, el pen 5CR, a fin de que,
despus de haberse situado con el
rey en 4TD, jugar P5CD. Slo que
este momento del contraataque
exige un clculo exacto, ya que la
maniobra de los reyes, cuando la
relacin de fuerzas por ambas
partes ha sido puesta al descu
bierto, es nicamente cuestin de
tcnica
1. RIA!, R2R; 2. R1R, R2A
(situarse en el camino ms corto
significa perder antes: 2... R3R;
3. R2D, o bien, 2... R2D; 3. R2R,
R3R; 4. R2D) ; 3. R1D, R2R; 4.
R2A, R2D (ms dbil es 4... R3R,
a causa de 5. R2D, R3A; 6. R3A,
R2R; 7. R4C, R2D ; 8. R5T, R2A ;
9. R6T, R1D; 10. R7C, R2D; 11.
R6C); 5. R3A, R2A; 6. R2D, R2C;
7. R3R, R3T; 8. R4A, R4T ; 9.
R5R!, P5CD; 10. PTD xPC+,
R x PC; 11. R6D, R6T; 12. RxPA,
R xP T ; 13. RxPD, P6T; 14. P6
AD, R6C; 15. P7AD, P7TD; 16.
P8AD = D, P8TD=D; 17. DxPCR
y las blancas ganan.
211

En la posicin que sigue la zona


T presenta una forma original.
353

Comparando el 393 con el 19a


podemos convencernos de que lo
que a primera vista parece una dis
tribucin desordenada de las casi
llas conjugadas forma en realidad
un sistema armonioso.
El 213c se basa en un sistema
5.

anlogo. Para determinar todas


las particularidades de la ma
niobra, ofrecemos la configuracin
de las zoas que se seala en el
diagrama. La victoria se alcanza
de una forma nica que no per
mite inexactitud alguna. Si se con
siente que las negras, en cual
quier instante y lugar, se apode
ren de la conjugacin, las tablas
son inevitables.

ALGUNAS OBSERVACIONES Y CONCLUSIONES

En los prrafos anteriores se han


dado a conocer los sistemas de con
jugacin principales y ms fre
cuentes.
La oposicin ordinaria es rela
tivamente sencilla y hace mucho
tiempo que se conoce, pero para
dominarla a la perfeccin es nece
sario conocer la naturaleza de la
columna y de la fila principal, in
cluyendo el principio del movi
miento envolvente y, cuando esto
es necesario, de la conjugacin
rectangular.
El sistema de las ocho casillas,
despus de los mtodos prcticos
de orientacin que hemos seala
do, deja de ser ese coco que an
tes pareca. En resumidas cuentas,
es tambin bastante sencillo, an
2 12

353a

cuando en l se hallarn sin duda


todava casos particulares intere
santes y se precisarn detalles ge
nerales.
En lo que respecta al sistema dd
cuadrado y el tringulo, que en
cuentra amplia aplicacin en las
ms diversas circunstancias, no
ofrece la menor duda de que debe
ser an profundamente estudiado.
En los encadenamientos de los
tringulos, fantsticos a veces, es
difcil orientarse con absoluta cla
ridad. El sistema de la T, descu
bierto por Bird, puede servir de
ejemplo de individualizacin, es
decir, de separacin en un grupo
ms o menos independiente de de
terminadas clases de conjugacin.
Es indudable que en este punto

Sun posibles otros hallazgos fe


lices.
Acaso la misma denominacin
de sistema del cuadrado y el
tringulo haya que considerara
como pasajera. En su sistemati
zacin, Bird reconoce nicamente
el sistema del cuadrado* conside
rando en l como indispensable la
posibilidad de que el rey negro
tenga acceso a las cuatro casillas.
Sin embargo, no se observa dife
rencia alguna de principio en la
maniobra, cuando una de las ca
sillas resulta ser inaccesible. He
aqu por qu para empezar hemos
reunido todos estos casos, inclu
yendo adems la conjugacin de
los tringulos sencillos en un solo
grupo.
Bird no pas de su sistematiza
cin y descripcin de las zonas pri
mitivas en esencia. Por nuestra
parte hemos credo necesario ha
cer alguna que otra generaliza
cin, dar indicaciones de carcter
prctico y sealar algunas expe
riencias que suelen generalmente
adquirirse cuando se estudia con
atencin un extenso material que
trata de un mismo tema.
Hay que ponerse en guardia
contra la desmedida aficin a sis
tematizar, que conduce a una su
cesin de fantsticos y raros ca
sos de conjugacin. Se est ms en
lo cierto partiendo de que existen
unas leyes generales de distribu
cin de las zonas conjugadas, an
cuando stas pueden sufrir varia
ciones (o alteraciones) en rela
cin con las particularidades de la
estructura de los peones, o bien,
cuando la parte pasiva puede ju
gar a la contra (vase, por ejem
plo, el 346).
Para que sirva de aclaracin a
lo dicho, comprense los dos ejem
plos siguientes:
En el 354 (los reyes se hallan
situados en 4AR y 2AR) se mues
tra la zona principal, que caracte
riza a uno de los estudios de Be-

354

tinsh. Este es un ejemplo entre la


infinidad de casos diferentes de
las posiciones de zugzwang que se
presentan en la prctica. En cada
caso, estas posiciones se determi
nan (se hallan) en el transcurso
de la partida. No hay necesidad
de basar en no importa qu siste
mas todos los grupitos de casillas
conjugadas de este gnero.
Otra cosa es la posicin que
sigue:
355

Bird da la anotacin del 355


(los reyes se hallan en IR y IR)
como ejemplo de sistema raro,
convirtiendo este caso poco menos
que en una excepcin, algo as co213

mo un caso curioso. Pero, en rea


lidad, esto no es ms que una ano
tacin incompleta de las casillas
conjugadas, que, por haber sido
insuficientemente madurada, in
duce a error. Efectivamente, no
hay razn alguna que justifique
el que no se seale la conjuga
cin de las casillas 4R-3AR, de
terminando con esto definitiva
mente la lnea avanzada; de
acuerdo con esto se determina la
conjugacin de las casillas de la
retaguardia. Las zonas presentan
entonces el aspecto siguiente:
Comprese con el 335a la solu
cin de la posicin 145 y se ver
que la conjugacin de las casillas
explica fcilmente' todas las va
riantes. Es ms, el esquema 355a
da la solucin general para todos
los posibles emplazamientos de
los reyes en la estructura de los
peones que se considera. Slo se
355a

necesita darse clara cuenta de que


estos emplazamientos pueden lle
var en s {por ejemplo, cuando el
rey negro se halla lo suficiente
mente cerca, o el blanco alejado,
de los peones) la posibilidad de
nn contraataque, que, como ya s
beme, es capaz de hacer ineficaz
la conjugacin de casillas aisladas
(como en el 346) y hasta }a de
toda la zona.
214

Por ejemplo: en la posicin


R2R-R1AR (juegan las negras),
en contestacin a !... R2C, lo ms
sencillo es 2. P4TR, pasando al
sistema de la oposicin ordinaria,
en el que la colocacin del rey en
2R es equivalente al comienzo de
un movimiento envolvente ; ga
na tambin 2. R3A con la ocupa
cin de la casilla conjugada. Sin
embargo, una mala jugada es 2.
R3D ?, a causa de 2... P4TR; 3 .
P5CR, PfTR y tablas. Las casillas
3D y 2CR no estn conjugadas,
mientras que las 3AR y 2CR lo
estn una con la otra. Del mismo
modo, en contestacin a R4R no
sirve R3D, pero esta misma juga
da da tablas si se hace en contes
tacin a R4A.
En el 355a se produce el sistema
de las seis casillas, conjugacin
sta que hasta el presente no he
mos examinado. Para ciertas es
tructuras de peones, lo caracters
tico es que en una de las zonas las
marcas 5, 6 se encuentren en
orden inverso.
Una correcta ordenacin de las
zonas es de una importancia esen
cial {es claro que ahora no nos re
ferimos a los casos en que se co
meten errores de bulto). Los ejem
plos 356 y 357 nos servirn para
esclarecer este punto.

E n el 3S6 se da la ordenacin de
B ird, que ve en este caso a n sis
tem a de cuadrado. C entrando
indebidam ente la atencin en no
se sabe qu sim etra respecto al
p u n to situ ad o en tre (1) la s colum
nas, d eja al m ism o tiem po s in des357

357

cu b rir todas las correspondencias


eil los flancos.
Lo correcto es, indudablem ente,
la ordenacin del 356a, basada en
que se est an te un sistem a *T.
La d istribucin hecha por B ird
en el 357 tiene su origen, eviden
tem ente, en el 324, por cuanto u ti
liza la representacin 5. Lo m is
mo que en el 356 , las correspon
dencias en los flancos h an sido ol
vidadas por com pleto.
La ordenacin que dam os en el
357a (sistem a del cuadrado) nos
parece ser m s correcta. E n ella se
descubre con toda precisin la po
sibilidad de ju g a r en el p unto 3TR
(2 y 3 en el flanco se hallan
en la oposicin y l es la casilla
de u n i n ).
L as zonas conjugadas en el 355a,
356a y 357a perm iten resolver f
cilm ente todas las posiciones del
tip o 138, 139 y 144-147.
N o debe p asar in ad v ertid o el
que en el 357a el m ovim iento de
cualquier pen negro obliga a p a
sar de la oposicin a la m aniobra

en saltos de caballo. L a ju g ad a
P4TR trae como consecuencia la
transicin al sistem a T (356a),
y el m ovim iento F4CR nos condu
ce al sistem a de las seis casillas
(355a, cam biando los colores).
L a eleccin que hem os hecho de
las posiciones 355a-357a (en com
binacin con las 324 y 325), pre
ten d a alcanzar un objetivo com
plem entario y m s a m p lio : de
m o stra r ejem plos concretos de la
posibilidad, que y a se presen ta,
de un nuevo m todo de explicacin
de u n a serie de fin ales (por ejem
plo, dos peones contra otro en
u no de los flancos), en el que,
an te todo, se estu d ia la estru c tu ra
de los peones, con lo que se ab ar
ca inm ed iatam en te un em plaza
m iento cualquiera de -los reyes.
Cuando este m todo h ay a sido te r
m inado, los com plicados estudios
de solucin in dividual de an tes p a
sa r n , sin m s, a form ar p arte de
la categora de los finales re g u
lares.
D espus de h aber sealado al
g u n as perspectivas del posible
desarrollo u lterio r de la teora de
la conjugacin, vam os a en u n ciar
la conclusin m s im p o rta n te que
se desprende de lo que h a s ta el
presente hem os exam inado. Sin
pretender que esto sea definitivo
ni tam poco alcanzar u n a precisin
ex tra o rd in aria, se puede form ular
la tesis sig u ie n te :

El xito del ataque, o de la


defensa en las posiciones bloquea
das viene determ inado de an te
m ano por la posibilidad de ocu
par y conservar la conjugacin
en la zona principal. E l objetivo
de la maniobra consiste en apo
derarse de la conjugacin en la
lnea avanzada de la zona prin
cipal.
Las consideraciones respecto a
lo com plicado del m todo de las
conjugaciones son m u y d ig n a s de
ser te n id as en cu en ta. S in em bar
go, no hay que perder de v ista en
215

n in g n in sta n te que m s com pli


cado que el m todo lo son la s po
siciones a la s que este ltim o se
ap lica. De m om ento no ex isten
otros m todos p ara resolver estas
posiciones. E n lo tocante al m to
do en s , es necesario se ala r que
s u aplicacin prctica se va sim
p lificando y m ejorando g rad u a l
m ente.
L o im p o rta n te es que en los n
m e r o s artcu lo s y discusiones
dedicados a tr a ta r del m todo de
la conjugacin no h a habido n a
die que h a sta la fecha h ay a podido
oponer la m enor objecin seria,
ta n to en lo que se refiere a la teo
ria en s (lo q u e es perfectam ente
com prensible, p uesto que su s p rin
cipios son irre fu tab le s), como con
tr a su s m todos de aplicacin
p rctica (que, m al que nos pese,
d ista n a n m ucho de se r perfec
to s).
A continuacin dam os, puede
decirse que el nico ejem plo e x is
te n te , q u e su b ray a, seg n piensa
su a u to r, los defectos del m todo,
si se tie n e en cuenta su aplicacin
p rctica.
358

P a ra poner en claro la co njuga


cin de las casillas en el 358, el
a u to r hizo uso de II (!) letras,
su stitu id a s aqu po r ciftas. S ea
lando como com plem ento cam inos
216

m s cortos, cosa qu e el a u to r no
hizo, vem os claram en te el mtodo
que utiliz p ara d eterm in ar las
casillas conjugadas.
E bersz afirm a que h ay casos en
t p e la ocupacin de la casilla con
ju g a d a no resuelve n ad a p o r el
m o m e n to ; h ay qu e retroceder con
el rey y slo despus d efectu ar
el m ovim iento correcto. Se refiere
en este caso a ese estan cam ien to
que se produce cuando no se rea
lizan como es debido los m ovi
m ientos en v o lv e n te s; de ello se
tra t y a en ejem plos an terio res, y
para e v itarlo se dieron alg u n as
indicaciones (342, 344). In d u d a
blem ente, es necesario perfeccio
n a r el m odo de reconocer las m e
j o r e s casillas p ara efectuar el ro
deo, pero, en fin de cuentas, la
prdida de un m ovim iento no es
ta n de la m e n ta r ; lo im p o rtan te es
que, conservando la conjugacin
en la zona p rin cip al, la victoria
no se escapa de la s m anos.
Se suele ad m itir, co n tin a d i
ciendo E bersz, que se pueden ev i
ta r estas ju g ad as innecesarias s
se tien e la precancin de acercar
lo m s pronto posible el rey a los
pun to s de a ta q u e ; pero h e aqu
u n ejem plo (358) en que, p recisa
m ente, el acercam iento es in su fi
ciente, m ien tras la m an io b ra ale
ja d a! q u e sig u e a co n tinuacin re
su lta ser lo que haca falta. S i en
el 358 se ju eg a 1. R 1R , R 3 A ; 2.
R IA , R 2 A ; 3. R 2R (acercam iento
sin perder la co n ju g aci n ), resu l
ta que despus de 3... R3A , h ay
que volver a ju g a r de nuevo 4.
R IA , p ara a 4... R2A c o n te sta '
con 5. R 1C ! y se g u ir e l nico ca
m in o correcto que lleva a la vic
toria,
A caso h a y qu e deducir de esto
tjue la casilla 2R, que se h alla con
ju g a d a con la n eg ra 4AD, no con
ju g a al m ism o tiem p o y del todo
la casilla afn de este ltim o
2A D ?
L a posicin 358 puede ser cotn-

p rendida con m s profundidad,


claridad y sencillez si se hace uso
de la tcnica m oderna de solucin
de estos casos, y que, en com para
cin con la q u e se utilizaba en
1931, h a avanzado considerable
m ente (vase 358a).

358a

l Cmo hem os llegado a la con


clusin de que en el 358 tien e lu
g ar el sistem a de las seis casillas t
La ordenacin 1,2, 3 se d eterm i
n a como de costum bre. E l escaque
IR se m a r c a c o n * por las leyes
de la o p o sici n ; de aqu se encuen
tra n los *4* en am bas zonas. Ya
nos inclinam os a pen sar que nos
encontram os ante el sistem a del
cuadrado o de la *T. Probem os
m entalm ente a ju g a r: 1. R1R,

cias criticas p ara am bos reyes (las


blancas pierden la oposicin). A s
pues, tam poco en el sistem a de
T*. P ero la conjugacin estable
cida d nos perm ite y a h a lla r 5,
lo q u e se confirm a m ed ian te las
distancias crticas. E s u n s is
tem a de seis c a s illa s !
De este modo, el ejem plo 358
puso de relieve ciertas d ificu lta
des prcticas, pero en n in g n m o
m ento puso en tela de ju icio el
sistem a. L o que no se puede hacer
es achacar la cu lp a a la teora
sin an tes hab er estu d iad o a fondo
la posicin y sealado correcta
m ente las casillas co njugadas
(358a).
P ara term in ar, creem os necesa
rio hacer h in cap i en lo enorm e
m ente difciles qu e resu ltan las
p artid as en las posiciones qu e no
se h allan bloqueadas por com pleto
y conservan u n o u otro g rad o de
dinam ism o. A u n cuando y a hem os
ten id o ocasin de com entar este ti
po de posiciones, vam os a e x a m i
nar dos ejem plos todava m s d i
fciles.

359

R4A; 2. R2R, R3A ; 3. RIA, R2A.

Nos encontram os en el m om ento


crtico. N o tie n e objeto retroceder
a 2R, donde el rey acaba de estar
sin x ito a lg u n o ; la casilla 2R no
se halla coniugoda con el escaque
2AD y, por consiguiente, lo que
tratam os de resolver no es un sis
tem a del cuadrado (la casilla 2AD
no puede, por su afinidad con la
4AD, ser ordenada con 3). Con
tin uem os n u estro razo n am ien to :
es evidente que no se puede 4.
R2A ? (escaque del cam ino m s
corto) ; en caso de 4. R2C ? se tie
ne 4... R20 con idnticas distan

B u el 359, despus de 1. P 4T !,
se crea una posicin en la que
m utuam ente se excluye el tiem
po de reserva. L a d istrib u ci n de
las casillas co njugadas viene d ad a
en el d iagram a. N o queda otro re217

curso que maniobrar de modo que,


sin ocupar las casillas conjugadas,
se obligue a hacerlo al adversario,
apoderndose entonces de la con
jugacin merced al tiempo de re
serva. Por ejemplo: !... R2A (en
caso de 1... R2T, etc., las blancas
se apoderan del pen 2D sin per
der tiempo en Rx P4D) ; 2. R4T!
(a 1... RIA, hubiese seguido 2.
R4C !) ; 2... R2R ; 3. R4C !, R3R ;
4. RSC!, R4A (o bien, 4... R2R,
2A ; 5. R4A, R3R ; 6. P5T) ; 5.
R5A, R5R ; 6. P5T y ganan. En
caso de 1... P3C, la posicin queda
completamente bloqueda y la ma
niobra es la normal : 2. R4T !, RIA
(sin entrar en la zona principal,
ya que el adversario se apoderara
intfrediatamente de la conjuga
cin) ; 3. R5T, R1R ; 4. R6T !, RIA
(o bien, 4... R1D ; 5. R6C, R2R;
6. R7A) ; 5. R7C, R2A ; 6. R6C!,
R2R ; 7. R7A, R3R ; 8. R8D, P3D ;
9. PR xP, R x P3D ; 10. R8R,
R3R; 11. R8A, R3A ; 12. R8C,
P4C; 13. P5T y ganan.
360

realidad ocurre precisam ente lo


co ntrario a causa de la am enaza
qu e g rav ita sobre las blancas de
P4CR.
A nte todo hagam os n o ta r que
p ara llegar h asta el pen negro
218

2TI) al rey blanco le falta u n tiem


po, por ejem p lo : 1. R 6A (7A ),
P 4 C R ; 2. R7C, P5CR, etc. N o
queda, pues, o tra solucin que m a
niobrar en el centro, in te n ta n d o
m an ten er en l el eq u ilib rio , ya
que por ahora no se ve la p osibi
lidad de que. m erced a u n a cir
cunstancia cu alq u iera, este tiem po
se encuentre.
E s evidente que el rey blanco
debe m anten erse en el cuadrado
del pen negro 4TR (por ejem plo,
en 5D. 4D, 3D ), pero a l m ism o
tiem po h ay que estar preparado
p ara el caso en qu e P 4 C R ; P4TR
x P C , R1CR-2A2C) no perder el
pen 5CR o, en ltim a in stan cia,
si a pesar de todo las n eg ras crean
la posicin R4CR, P4TR , encon
tra rse en situacin de ocupar con
el rey la casilla 3C R 3T R ) y d e
fenderse de acuerdo con la reg la
que y a conocemos, ex p licad a en el
151 (si el rey n egro ataca al pen
5CD, h ay que to m ar el pen 4TR
y d irig irse sin p erd er tiem po al
escaque 1AD). D e lo dicho se des
prende que a R 2A R (2C R ) h a y que
rep licar con R 5 R (4 R ).
T,a posibilidad de ju g a r en el
flanco que acabam os d e ex am in ar
(con su sistem a especfico de casi
lla s co njugad as), se com bina con
la posible m aniobra en el centro,
al lado de las casillas crticas 5D,
5R, 5A R (sistem a de oposicin or
d in a ria en las colum nas D -A R ).
L a e x tra o rd in aria com plejidad de
la posicin 360 es debida fu n d a
m entalm en te a qu e estos dos sis
tem as de conjugacin se en tre la
zan.
S in lleg ar a se alar por com ple
to en el d iag ram a la conjugacin
sim ple 4D-3D y 4R-3R (b asta con
m arcar los p u n to s), nos d eten d re
m os en la conjugacin 4AR-3AR,
que se form a en la i n t e r s e c c i n de
las dos sistem as. E sto es la posi
cin p rincipal de zugzw ang (para
las blancas 1... P 4 C R + ; 2. P T x
PCR + , R3C ; 3. R3C es inofensi

vo, pero pierde con I. R4R , F 4 C R ;


2. P T R x PC + , R x P C R ; 3. R3A ,
a causa de 3... R4A, etc.}. P a rtie n
do de aqulla se d eterm in an los
tri n g u lo s : a i . . R2A se puede
co n testar, de no considerarse 2.
R3A como evidente, slo con 2.
R5R (2), pues de lo contrario
las negras se apoderan de la opo
sicin.
Bien es verdad que despus de
2... R2R, las n egras se hacen ta m
bin con la oposicin, pero y a es
i n t i l a causa de 3. R5D. Salva a
la s blancas el sig u ien te detalle
t ctico : si 3... R3A, se tien e 4.
R6A f, etc., y a que despus de 4...
P 4 C R ; 5. P T x P C R + , la s negras
se ven precisadas a perder un
tiem po a c a u s a d e l jaque, y las
blancas alcanzan ya a prom over
el pen a dam a.
U na vez 2* determ inado, se ha
lla el 3; los escaques 5D y 1CR
son i. A hora no ofrece la m enor
d uda el que la s casillas 5D y 5R
aseg u ran a las blancas la conjuga
cin, cualquiera que sea la posi
cin del rey negro en los escaques
com prendidos en tre 2AD y 2 A R ;
con estas casillas ( en el orden de
cosas de la oposicin ordinaria)
estn tam bin conjugados los
escaques blancos en la tercera fila.
De este modo, queda determ inada
toda la red de la conjugacin (po
dem os hacer caso om iso del flanco
de dam a, ya que a R3C les basta
a las blancas con rep licar R 4A ).
A hora, la solucin es fcil de
com prender: 1. R 5D !, R 2 A ; 2.
R 5R , R 2 R ; 3. R5D, R2D (3...
R3A ; 4. R6A) ; 4. R5R , R2A ; 5.
R 5 D !, R 3C ; 6. R4A , R2C (...
R 4 T ; 7. R5A, R 5 T ; 8. R4A) ; 7.
R5A, R1C ; 8. R4A, R I A ; 9. R4D !,
tab las. O b ie n : 1... R 2C ; 2. R 4R !,
R 3A ; 3. R4A, R 2 R ; 4. R 3R !, ta
blas.
360a. K ru tia n sk i - Z agorovski,
Mosc, 1952. B lan cas: R5D , P5CD,
P4TR . N e g ra s: R 2R , P3CD , P3
CR, P 4 T R ; juegan las negras. A

diferencia del 360, uno de los peo


nes negros se h a lla , no en 2TD,
sino en 3CD, con lo que la defensa
de las blancas y a no puede b asar
se en la regla del 151 (en caso de
P 4C R ; P4TR x PC , la prdida del
pen 5CR es d esastro sa p ara las
M aneas). E n v ista de esto, aq u
no h a y ni siq u iera sem ejanza con
las zonas de conjugacin del 360.
L as negras no pueden ju g a r inm e
diatam en te 1... P4CR ?, a causa de
2. PT R x PC, R2A 3. R5R , R 3C ;
4. R4A (la nica posicin de zugzwang recproco que en este caso
es p o sib le), lo m ism o qu e 1...
R 3A ?, pues seg u ira 2. R6A, desous de lo cual 2... P4CR trae co
m o consecuencia la prdida de u n
tiem po im portan te.
E n la p a rtid a se ju g : 1... R 2 A !;
2. ROA (en caso de 2. R5R , segu a 2... R 2C !, o b ligando a l rey
blanco a desalo jar el nico esca
que ap to p ara la d e fe n sa; por
e je m p lo : 3. R4R, R 3 A ; 4. R4A ,
P 4C R + ; 5. PTR x PC f , R3C, con
lo que las blancas se en cu en tran
en z u g rw a n g ) ; 2 ...P 4 C R ; 3. R x
PC D , P C R x P T ; 4. R5A (para
cualquier otro retroceso del rey , las
negras cam bian las dam as despus
de haber llegado los peones a la
prom ocin) ; 4... R 2 R ! (5. P6CD,
R 2D ). L as blancas abandonan.
La d erro ta del blanco en el 360a
es debida a que con ta s casillas
2AR y 2CR de las n eg ras est con
jug ad a nicam en te la 5R de las
blancas.
N. G rgriev hizo co n star en
1922: Pueden ponerse como ejem
plo infinidad de posiciones, com en
zando por las ms elem entales y
term in an d o con las m s com pli
cadas e incom prensibles, que se re
suelven cum p lid am en te aplicando
el m todo de la conjugacin.
L a ta re a ac tu al consiste en sus
titu ir los m todos de l a b o r a t o r i o
de an ta o por m todos p r c t i c o s .
E ste proceso se en c u en tra actu al
m ente en pleno desarrollo.
219

CAPTULO

VIII

FINALES DE MUCHOS PEONES


Un pen de ms en los finales que comenzamos a considerar repre
senta una seria ventaja, suficiente en la mayora de los casos para ase
gurar la victoria. Sin embargo, esto slo es as cuando los peones no
hayan perdido su valor (posiciones bloqueadas, peones doblados, etc.),
y el contrincante no tiene una posicin preponderante que compense el
pen de menos.
Generalmente, no cuesta trabajo aprovechar la superioridad de una
posicin cuando el adversario es manifiestamente dbil. No obstante,
son tambin numerosos los casos en que la debilidad de la disposicin
de los peones se encuentra en estado ms o menos latente y, en primer
lugar, se hace necesario ponerla claramente de manifiesto; en otros
casos, hace falta aumentarla; y, a veces, crearla.
Por el mtodr a seguir para realizar la ventaja, los finales que con
sideramos son la mayora de las veces de maniobra y con menos fre
cuencia de combinacin; pero no es raro el caso en que se precisa
compaginar ambos mtodos. Para la preparacin de los ajedrecistas
tiene gran importancia conocer ejemplos tomados de partidas reales
y estudiar los procedimientos especficos que se utilizan en los finales
de muchos peones para conseguir la victoria o alcanzar tablas. I,a
mejor base para poder trazar planes individualmente es conocer la ma
teria en toda su extensin (las diversas estructuras de peones), as
como una serie de modelos prcticos de realizacin de la ventaja.
De nuestra seleccin hemos excluido los ejemplos ms sencillos,
que no precisan aclaraciones especiales.
En el captulo, el material ha sido distribuido siguiendo un orden
temtico, haciendo la salvedad de que si en muchos finales se puede
determinar el predominio de un tema cualquiera, ste suele aparecer
ms o menos mezclado con otras ideas estratgicas.
Esta salvedad hecha, y teniendo en cuenta que hasta una siste
matizacin convencional es preferible a la falta absoluta de sistema,
hemos credo oportuno reunir el material en tres grupos: 1) algunos
procedimientos tcnicos; 2) ventajas y desventajas de posicin en la
distribucin de los peones; 3) ejemplos de la lucha de maniobra por
las casillas clave.
220

. ALGUNOS PROCEDIMIENTOS TECNICOS

Entre los procedimientos tcnicos de lucha ms importantes se cuen


tan los siguientes:
a) Minar la posicin contraria a fin de quebrantarla y crear en
ella puntos dbiles;
b) sacrificio de peones, tanto para obtener un pen pasado {ataque
de peones) como para conseguir una incursin del rey.
En los finales 381 a 365, se dan a continuacin, una de las partes
tiene (o alcanza rpidamente) un pen de ms.
La realizacin de la ventaja ma
terial de las negras en el 361 se
complica un tanto debido a que el
adversario dispone de un pen pa
sado protegido.
361

Alekhine gan del modo si


guiente: 1... RSC; 2. P6D, P7CR;
3. R2A, R6T; 4. P7D, P6R + !; 5.
R3A, P8C = D ; 6 . P8D = D, D7
AR+ ; 7. R4R, 7R, etc.
Grigriev dio a conocer otro mo
do de conseguir la victoria en el
que las blancas no llegan a pro
mover su pen a dama. La solu
cin consiste en suprimir todos
los peones del flanco de dama
minando sistemticamente la dis
posicin de los peones blancos. Es
te es uno de los procedimientos de
lucha ms importantes en los fi
nales de muchos peones.
1... R4R ; 2. R2R, R3I); 3. R3R,
R2A ; 4. R2R, R2C; 5. R3R, P4TD
(o bien, 5... P3TD); 6. PCD x

PT+, R xP T ; 7. R2R, R2C! 8.


R3R, R2A ; 9. R2R, R3D ; 10. R3R,
P4CD ; 11. PADxPC, RxPD , et
ctera.
362

En el 362 el pen 3TD no tiene


salvacin; pero las blancas, ata
cando en el flanco opuesto, hallan
un modo interesante de salvarse.
1.
R4R, R xP T ; .2. P5AR !,
PCRxPA+ (amenazaba 3. PAR
xPC, PTRxPC; 4. P5TR) ; 3.
R x P5AR, P4TD ; 4. RxPA,
P5TD ; 5. R7C ! (no 5. P5CR ?,
R5C; 6. P5TR, P6TD ; 7. P6CR,
x'TR x PC ; 8. PTR x PC, P7TD ; 9.
P7CR', P8TD=D+ y ganan) ; 5...
R5C ; 6. R xPT, P6TD ; 7. P5CR.
P7TD ; 8. P6CR, P8TD=D; 9.
P7CR (esta posicin es de tablas) ;
9... D2TD ; 10. R8T, D5D; 11.
P5TR, D3AR ; 12. R7T, D4AR+ ;
13. R6T!, D3AR+ (o bien, 13...
D2AR ; 14. P8CR = D!, DxD, rey
221

ahogado) ; 14. R7T, D2AR ; 15.


P6TR, R4A ; 16. R8T, tablas.
363

RITR, P3AD, P2D, P2CR; tablas.


R4C, R1C; 2. R5A, R2A ; 3. R6D,
R1R!; 4. P5AD, R1D; 5. P6AR,
PCR x PA, rey ahogado.
363c. S. Zhiguis, 1930. Blancas :
R2R, P2D, P5CR. Negras: R1CD,
P3D, P2R, P2TR; tablas. La mis
ma idea tctica que en el 363b,
pero en una situacin ms compli
cad a. 1. R3A, R2A; 2. R4C! (2
R4A ?, R3A; 3. R5A, R2D; 4.
P3D, P4D y ganan); 2... R2D!
(2... R1D ? ; 3. R5T); 3. R5A ! (3.
R5T?, R3R; 4. R6T, R4A) ; 3.
R1R; 4. R6R, RIA; 5. P3D !, R1R ;
6. P4D, RIA; 7. P5D, R1R; 8.
P6CR, PTR x PC, rey ahogado.

_En el 363 (tomado de una par


tida de un torneo celebrado en la
Alemania Oriental en 1946), des
pus de 1. R3D !, R x PTD ; 2. R4A,
es evidente que el blanco tiene tres
tiempos de pen de reserva, que
son precisamente los que hacen
falta para no dejar salir al rey
negro de su prisin: 2... R6T; 3.
R3A, P5TD ; 4. P3TR!, R7T ; 5.
R2A, P6TD ; 6. P4TR, P3TR ; 7.
P5TR, tablas.
Este mismo pensamiento de aho
ra al rey en el ngulo 1TD es la
clave de la posicin siguiente:
363a. Blancas: R4D, P3TD,
P5D, P5AR, P2CR, P4TR. Ne
gras: R4CD, P4TD, P3D, P3AR,
P2CR, P3TR ; juegan las blancas.
1. PSTR!, R5T; 2. R4A, R xPT ;
3. R3A, P5TD ; 4. P3CR, etc.
El rey ahogado se da poco en la
prctica y sirve de procedimiento
tcnico de lucha slo en algunos
casos excepcionales, a pesar de lo
cual este tema ha sido y es am
pliamente tratado por los problemistas. A continuacin damos al
gunos ejemplos:
363b. A. Troitski, 1923. Blan
cas : R3TD, P4AD, P5AR. Negras :

363d. H. Rink, 1912. Blancas:


R2AR, P2R, P4TR. Negras: RS
TR, P3D, P5CR, P2TR; tablas. 1.
R3C, P4TR; 2. P4R!, R8C; 3.
P5R, PDxPR, rey ahogado.
363e. A. Kovalenko, 1927. Blan
cas : R7CD, P2R, P2AR. Negras:
R4TD, P5R, P5AR, P4AR; tablas.
1. R6A, R5C; 2. R5D, R6A; 3.
R5R, P6R; 4. RxP5AR!, PRx
PA; 5. R3R, P8AR = D, rey aho
gado (o bien, 5... P8AR=A; 6.
R4A, A6TR; 7. P4R, tablas).
3631. T. Gorgufev, 1929. Blan
cas: RITR, P4TD, P5CD, P6CD.
Negras: RITR, P4TD, P2CI),
P3D ; tablas. 1. R2C, R2C ; 2. R3A,
R3A ; 3. R4R, R3R; 4. R4D, P4D ;
5. R5A, R4R, rey ahogado.
363g. T. Gorguev, 1929. Blan
cas: R4TD, P2D, P7R, P2CR. N e
gras: R2AR, P6D, P3AR, P6CR ;
tablas. 1. R5C! (no 1. R4C ?, P4
AR!; 2. R4A, P5AR; 3. RxPD.
P6AR; 4. R3R, PAR x PC v g a
nan) ; 1... P4AR; 2. R6A, R xP R ;
3. R5D (maniobra d Ret, 71);
3... R3A; 4. R4D, P5AR; 5. R4R,
R4C; 6. R3A, R4A, rey ahogado.
En el problema que sigue, las
blancas evitan que el adversario
ahogue a su propio rey :

363h. I. Kreicliik, 1908. Blan


cas. R8R, P3CD, P4AD, P5AD,
P4TR. Negras: R2CD, P2TD,
P5CD, P3AD; ganan las blancas.
1. R7D! (no 1. P5TR ?, R3TD, si
guiendo R4TD y P2TD-3TD, rey
ahogado); 1... R3T; 2. RxPAD,
R4T; 3. R6D, P3TD; 4. P6AD y
ganan.
A veces se da el mate con peones
(antes de su promocin):
363i. A. Galitski, Stratezhi,
1900. Blancas: R3CR, P2TR, P4
TR. Negras: R4TR, P3CR, P4CR,
P3TR; las blancas ganan (mate
en 4 jugadas). 1. P3TR, PCR x
PT+ ; 2. R4A, P4CR+ ; 3. R5A,
P5CR ; 4. PTR x PC+ + . Esta di
vertida miniatura que ilustra cla
ramente la idea del zugzwang, ha
servido de modelo para infinidad
de coinposi dones del mismo gne
ro. Lo curioso del caso es que estas
ltimas salieron generalmente a
la luz como final de una partida
jugada hace poco (?) en... (el
nombre de una ciudad cualquie
ra, pera siempre sin indicacin
de auines fueron los jugadores.
38

que se considere amenaza 1... P4


AR, lo que evidentemente conduce
a tablas.
De ah el que las blancas recu
rran a un procedimiento caracte
rstico: al sacrificio de un pen.
a in de facilitar la incursin de
su rey y proporcionarle el espacio
suficiente para maniobrar.
Despus de 1. P5AR+ !, decide
la partida el distraer al rey negro
gracias al pen pasado mas sepa
rado de las blancas; por ejemplo:
1... RxPA l... R4C; 2. P6AR) ;
2. P4TR, R4R (o bien, 2... R3C;
3. R4C, R3T; 5. P5TR, etc.); 3.
R4C, P3AR; 5. P5TR, R3R; 5.
P6TR, R2A ; 6. R5A, y ganan.
364a. B. Horwitz, 1879. Blan
cas: R6TR, P3AD, P4D, P5R,
P4AR. Negras: R1D, P4D, P2R,
P2AR, P4AR ; ventaja blanca.
(Amenaza 1... P3R y tablas ; sin
embargo, 1. P6R ? es prematuro
a causa de 1... PA RxPR; 2. R7C,
R2A !, tablas.) 1. R7C, R1R; 2.
P6R!, PA RxPR; 3. R8C, R1D ;
4. R8A, R2D ; 5. R7A, R3D ; 6.
R8R, P4R ; 7. PD xPR + , R3R ; .
R8A, R2D ; 8. R7A y ganan.
364b. Schpiss - Brger, Berln,
1905. Blancas: R3CR, P3TD, P4
CD, P2AR, P3AR, P3TR. Negras:
R4AR, P3TD, P4CD, P4CR,
P3TR; juegan las blancas. 1. P4
AR!, PCRxPA + ; 2. R4T!, R5R;
3. R4C, P6AR (o bine, 3... P4
TR+ ; 4. RxPT, R6A; 5. R5C) ;
4. P4TR, P4TR +; 5. RxPT,
R4A; 6. R6T, R3A; 7. P5TR y
ganan.

Los peones doblados de las ne


gras en el 364 (K. Rotlender,
1893), significan en realidad que
las blancas tienen un pen de ven
taja. Ahora bien, en el instante

364c. Scheve-Valbrodt, Berln,


1891. Blancas: R3CR, P2CD,
P4CD, P2AR, P3AR, P2TR. Ne
gras: R4CR, P3CD, P4R, P2AR,
P3CR ; juegan las blancas. 1. F5
CD, P4AR ; 2. P4AR+, R3A (o
bien, 2... P R x P A + ; 3. R3A,
R3A ; 4. R x PA, P4CR+ ; 5. R3C,
223

siguiendo 6. P3TR y 7. P4AR); 3.


PARxPAR + , R x P ; 4. R3A, F4
CR ;5. R3R, R4D ; 6. P3TR, R4A ;
7. P4AR y ganan. Despus de 1.
P5CD, a las negras no las salva
ningn otro movimiento; por ejem
plo: 1... R4T; 2. P4AR !, P5R ; 3.
F5AR1, P4CR; 4. P3TR, P3AR;
5. P3CD, R3T; 6. R4C, R2C; 7.
P4TR y ganan; o bien, i... R4A;
2. P4TR, P4CR (2... P5R; 3.
P4AR) ; 2... P3AR; 3. P3CD) ; 3.
P9TR, P3AR; 4. P3CD, R3R; 5.
R4C y ganan.
3644. Pirc-Alatortsev, Mosc,
1935. Blancas: R3D, P3TD, P2CD,
P4D, P4AR, P2CR, P2TR. Negras:
R3D, P2TD, P3CD, P2AR, P4AR,
P3CR, P2TR; juegan las negras.
(El pen pasado en el centro no es
tan fuerte como en uno de los flan
cos, por cuanto no obliga al rey
contrario a distraerse. El sacrifi
cio del pen 4D es tambin intil,
ya que las blancas no consiguen
apoderarse de la casilla 4AD). 1...
R4D; 2. P4TD, P3TD; 3. P3CD
(o bien, 3. P4CD, P4CD!); 3...
P3AR; 4. P4TR, P3TR; 5. P3CR,
P4CR; 6. R3R, PCRxPT; 7.
P x P , P4TR; 8. R3D, P4CD!, y la
partida termina en tablas a causa
de 9. PTDxPC, PTDxPC; 10.
R3R (10. R3A ?, R5R); 10... R3D
(3A, 3R), etc.
365

224

La realizacin del pen de ms,


pero doblado, del 365 (posicin po
sible de una variante de la partida
Fine - Reshewsky, Nottingham,
1936), ofrece dificultades. Las ne
gras trasladan su rey al centro, im
pidiendo as a las blancas hacerse
con el escaque 6D y realizar el
avance P4R, P4AR, P4CR, segui
do de P5A, a fin de liberarse de los
peones doblados. Fracasa tambin
el intento de las blancas de irrumsr con el rey a travs de la casia 5CR, ya que las negras juegan
P3TR. De ah que las blancas de
ban esforzarse en continuar debili
tando la posicin de las negras,
centrando sus tiros contra el pen
avanzado 3CR.
Fine nos da a conocer el intere
sante anlisis que a continuacin
se expone: 1... RIA; P4TR, R2R ;
3. R2C, R2D ; 4. P5TR!. R3A 4...
PCR x PT ; 5. R3T, R3A ; 6. R4T,
R4D; 7. P4AR) ; (4... P4CR; 5.
P4CR, R3A; 6. P4AR!, R4D; 7.
7. R3A, R5D; 8. P6TR, R4D; 9.
P3R, PCR x PA ; 10. R x PA I, R ~ ;
11. R5C y 2. R6A) ; 5. PTR x PC,
PAx P (peor s 5. P T x P a cau
sa de 6. P4AR, R4D; 7. R3A,
continuando luego R-4C-5C y R6A,
mientras que si el rey negro se
halla en 2R, seguira P4R, R6A y
P9AR) ; 6. P4AR, R4D; 7. R3A,
R5D; 8. P4CR, P4CR (o bien, 8...
R ~ ; 9. R3R, continuando despus
R3D, P4R y P5AR; o bien, 8.
P3TR ; 9. P3R + . R4D ; 10. R2R !,
R5R ; 11. R2A, P4CR ; 12. R3C ! y
ganan) ; 9. PARxPC! (a simples
tablas conduce ahora 9. P3R + ,
R4D; 10. R2A, R5R; 11. R3C,
P3TR!; por ejemplo: 12. P5AR,
RxPSR; 13. PARxPR, R xP R ;
14. R3A, R4R!, etc.) ; 9... R xP R ;
10. R3R, R4D (o bien, 10... R3D ;
11. R4A, R2R; 12. P6CR!, PTRx
PC; 13. R5C, R2A; 14. P4R, R2C;
15. P5R, R2A; 16. R6T) ; 11. P6
CR!, PTRx PC; 12. R4A, R5D;
13. R5C, R6R; 14. RxPCR y
ganan.
Pasando a considerar los finales

ccn piezas iguales (en la mayora


de los casos), continuaremos el
examen de aquellos ejemplos en
que el principal procedimiento tc
nico contina siendo minar la dis
posicin de los peones enemigos;
hasta ahora sin embargo, los rom
pimientos de lnea desempean un
papel insignificante (366 y 367).

R2C, P3CR (4... R xP T ; 5. P3A) ;


9. P3AR--, PR x PAR + ; 6. R2A,
RxPTR ; 7. Rx PAR ; o bien, 3...
R xP T ; 4. P3AR !, PR xPA ; 5.
P4R, R5C ; 6. P5R, R4A ; 7. R2A,
etctera.
367

En el 366 (Esser-Davidson), la
posicin del rey negro es muy fuer
te, mientras que el rey blanco no
ha tenido tiempo de ocupar el esca
que 1AR. Le ah el que el momen
to sea el ms favorable para el moviniieiu 1... P5AR. En contesta
cin a esto, en la partida se jug:
2. PCRxPA (no 2. PRxPA ?, a
causa de 2... P6R; 3. PARxPR,
R xPR - el pen 3CR -ueda inde
fenso) ; 2... R5CR; 3. R2R ?, P4
TR! (no se puede contestar inme
diatamente con 3... R x PT, debido
a 4 P3AR y tablas) ; 4. RIA (ahora
El flanco de dama de las negras
en el 367 se viene abajo rpidamen
te : 1. R5D, R2R ; 2. P4TD, P4TD
despus de esta jugada slo queda
preparar P4CD) ; 3. R4D, R2A
(3... P3TR; 4. P3CD) ; 4. R3A,
R2R; 5. P4CD, R2A (no sirve 5...
P4D, a causa de 6. PCD x PT, re
presentando para las negras idn
tica catstrofe tanto 6... PCD x
PT; 7. P5AD, como 6 . . . R3D; 7.
P6TD, R xP A ; 8. PADxPD + );
6. PCD x PT, PCD x P T ; 7. R4D
(tambin se puede contestar inme
diatamente 7. P5AD) ; 7... R1R; 8.
R5D, R2A y en este mismo mo
mento las negras abandonan. Pudo
haber seguido: 9. P5AD, PD x PA
(o bien, 9... R2R ; 10. PADxPD + ,
no da resultado 4. P3AR +, PR x PD x PA ; 11. P7AD, etc.) ; 10. R x
PA+ ; 5. R2A, a causa de 5... P3 PA, R2R; 1!. R5D, R2A; 12. R4A
CR) ; 4... R xPTR ; 9. R2C, R5C ; (ganancia de tiempo caractersti
6. R2T, R6A; 7. R1C, P5TR, y las ca; vase el 333) ; 12... R2R; 13.
negras ganaron la partida gracias R5A, P3TR; 14. R5D, R2A; 15.
R4A, R2R; 16. R5A, R ~ ; 17.
al pen pasado.
En 1926, Reti indic que despus R5C, y ganan.
Entre los procedimientos tcni
de 1... P5AR; 2. PCRxPA, R5C,
se alcanzan tablas mediante: 3. cos de llevar la lucha ocupa un lu
RIA ! ; por ejemplo: 3... P4TR ; 4. gar destacado el ataque de peones,
366

225

es decir, el sacrificio de uno o va


rios peones a fin de abrir a otro el
camino a dama.
Los ejemplos ms antiguos se
basaban fundamentalmente en los
esquemas de distribucin de los
peones que se dan a continuacin
(368 a 371)
368

370

371

369

El 370 representa una posicin


de mucha mayor importancia prc
tica. Despus de 1. P5CD (tam
bin se puede 1. P5AD); 1... PTD
x PC; 2. PAD x PC es inevitable ;
3. P6TD; cualquiera que sea el
pen que se juegue en lugar de
1.. . PTDxPC, las blancas consi
guen un pen pasado. Si se ad
mite que en contestacin a !. P5
CD, las negras realizan un movi
La posicin representada en el miento cualquiera en el flaneo de
368 la public por vez primera rey, las blancas continan 2.
K. Ccio en 1766. Como ya es sa P5AD, o bien, 2. P6CD, e indefec
bido, el rompimiento se realiza sa tiblemente consiguen que uno
crificando dos peones: 1. P6CD!, cualquiera de sus peones alcance
PTDxPC; 2. P6AD, PCDxFA; la promocin. En este caso, a las
3. P6TD (o bien, 1... P4Ax
negras no las salva ni siquiera el
PC; 2. P6T, PC x P ; 3. P6AD). ser mano (1... P3CD; 2. P5CD!, o
Tocndoles jugar a las negras, bien, 1... P3AD, 2. P5AD, lo mis
stas evitan las brecha median mo que 2. PD x PA y 3. P5CD).
te !... P3CD (pero de ningn
modo 1... P3AD ? ; 2. P6TD!, etc.).
370a, Tomado de una partida.
En el 369, las blancas abren bre Blancas: R2R, P2TD, P2CD, P3R,
cha moviendo un pen cualquiera, P5R, P4AR, P5CR, P5TR. Ne
ya sea mediante 1. P6CD, o bien gras: R4AD, P2TD, P4CD,
1. P6AD, etc., lo mismo que en el P5AD, P3R, P2AR, P2CR, P3TR;
368, ya jugando 1. P6TD 1. P6D; juegan las blancas. 1. P4R!,
ahora bien, en este ltimo caso R5D; 2. P5AR, RxP5R (o bien,
ambas jugadas debern realizarse 2.. . PR xPA ; 3. P6CR) ; 3. P6AR,
una detrs de la otra: 1. P6TD, PCR x PA ; 4. PCR x PT y ganan.
PCD x PT ; 2. P6D, PAD x PD ; 3.
En el 371 es tambin posible
P6CD(6AD), o bien, 1. P6TD, P3 abrir brecha : 1. P5R, PD xPR ; 2.
CD ; 2. P6D, PAD x PD ; 3. PAD x P5AD, PCD x PA (de lo contra
PC. Las negras no pueden impe rio, 3. P6D) ; 3. P6D, PAD x PD ;
dir, jugando uno cualquiera de sus 4. P5TD, etc.
peones, que rompan sus lneas.
La brecha se consigue abrir
226

una jugada antes si el pen negro


2TD se halla en P4TD.
371a. C. Salvioli, 1887. Blan
cas: RIAD, P4D, P5R, P4AR,
P5CR, P4TR. Negras: R5CD,
F3TD, P3R, P2AR, P3CR, P2TR;
juegan las blancas. Da solucin
del autor e s : 1. P5D, PR x PD ;
2. P5AR, PCR x PA (en caso de
2.. . R4A se tiene 3. P6AR! y 4.
P6R) ; 3. P6R! (no 3. P5TR ?,
R4A!; 4. P6R, R3D! y ganan) ;
3.. . PAR x P R ; 4. P5TR, P5AR ;
5. P6CR, P6AR; 6. R2D y ganan.
Salvioli hizo la salvedad de que
en caso de haber un pen en 3CD
o en 2CD seran tablas, pero ha
llndose el pen negro en 3TD,
las blancas ganan fcilmente si
se. da 1. P5D, R4A; 2. P6D. En
realidad, como se demostr en
1937, no pueden ganar, ya que a
R5TD pueden replicar siempre
las negras con R2CD. Intere
sante ej mplo de la impotencia de
un pen pasado protegido, cuando
se dan ciertas circunstancias des
favorables! (Vase el 389.)

Botvimiik-Tliomas, Nottingham,
1936; pero Botvinnik dispona
adems de un caballo).
371(1. I. Minkvits, 1879. Blan
cas: R1R, P4AR, P3CR, P5CR,
P6TR. Negras: R3AD, P5R, P4
AR, P3CR, P2TR; victoria del
blanco. 1. P4CR, PARx PC; 2.
P5AR, PCRxPA ; 3. P6CR, PTR
x PC ; 4. P7TR y ganan.
372

371b. Tomado de una partida


Lasker seal que las negras
jugada en 1921. Blancas: R7D, ganan moviendo 1... P5TD! (va
P4TD, P5CD, P4AD. P5D, P4R. se el 370). Es dbil contestar a
Negras: R1CD, P4TD, P3CD, esto con 2. R5T, a causa de 2...
P2D, P3D; les toca jugar a las P5AD, etc. Ms consistente es 2.
blancas. 1. P5AD (gana tambin R3A, R4C; 3. R2R, aclaracin de
1. PSR); 1... PCD x PA ; 2. P6CD, Dedrle; Lasker segua 3. R3C,
PADxPC; 3. P5R, PD xPR ; 4. P5AD; 4. R3A, R5T, aunque no
R7R y ganan.
deja de ser ms sencillo 4...
La disposicin de los peones en P6AD!; 5. PCDxPA, PD xPA ;
el ltimo ejemplo es afn, en cier 6. R2R ; P5CD !; 7. R1D, PCDx
to grado, a la distribucin en for PT; 8. RIA, P7TD) ; 3... P5AD!;
ma de cadenas de peones. Dare 4. R2D (4. P3CD, P4ADxPC; 5.
mos slo dos posiciones de este PADxPC, PTDxPC; 6. R2D,
tipo.
R5A; o bien, 4. P3AD, PD x PA,
y 5... PADxPD +) ; 4... R5A;
371c. B. Horwitz e I. Kling, 1851. 5. R2R, P6AD!; 6. PCDxPA,
Blancas: R2AR, P5CD, P6AD, PD xPA ; 7. R1D, P5CD!; 8.
P5D, P4R, P3AR, P2CR. Negras: RIA, P6CD!; 9. PADxPC,
R5TR, P3CD, P2AD, P3D, P4R, PTDxPC; 10. P4D, R6R y ga
P5AR; las blancas ganan. 1. P3 nan.
Tocndoles jugar a las blancas,
CR + , PA R xPC +; 2. R2C, R4T;
3. R x PC, R4C; 4. P4AR + , etc stas impiden la apertura de la
tera. (Una disposicin semejante brecha mediante 1. P3CD, y des
de los peones se dio en la partida pus de 1... R3C, las tablas son
227

evidentes. Sin embargo, ia tenta


tiva 1. P4TD! es de mayor al
cance. Ahora 1... P5CD? pierde, a
causa de 2. R5T, P5AD; 3.
P3CD!, etc. Lo correcto es 1...
PC D xPT!; 2. R5T, R3R; 3. R6C,
R3D ; 4. R6A, P5AD; 5. PD x PA,
R4A; 6. R xPR , R xP A ; 7. R6D,
P6D; 8. PADxPD + , R6C; 9.
P5R, R x PC ; 10. P6R, P6TD ; 11.
P7R, P7TD; 12. P8R=D, P8TD
= D ; 13. D5R + , R8C; 14. Dx
D + , R x D ; 15. R5A, R7C, y ora
16. P4D, P5TD, ora 16. R5C,
R6A, tablas. (Puede comprobarse
una cierta semejanza con el final
del 72a; para la psicologa del es
pritu creador no deja de tener
inters el que este anlisis prece
diera al torneo de San Petersburgo de 1914.)
372a. Mslov-Glbov, Leningrado, 1936. Blancas: R2CD,
P3AD, ^4R, P3AR, P3CR, P4TR.
Negras: R1CR, P5TD, P5AD,
P4R, P3AR, P2CR, P2TR; iuegan
las negras. 1... P4TR!; 2. R3T (o
bien, 2. P4CR, P4CR!; 3. PTRx
PC, P5TR; o de otro modo, 2.
P4AR, PR xPA ; 3. PCRxPA,
P4CR!); 2... P4CR; 3. RxPTD,
P4AR; 4. R5C (4. PTRx PC,
P5AR!) ; o bien, 4. PRxPA, P5
C!; 5. PARxPC, P5R !); 4...
P5AR; 5. PCRxPA, PCRxPT y
ganan.
De los ejemplos examinados se
deduce que las posibilidades de
abrir brecha vienen determinadas
por la misma estructura de los
peones; la superioridad de peones
en el sector en que tiene lugar el
rompimiento, aunque frecuente,
no es obligatoria.
En el ejemplo 373 son alecciona
dores los errores cometidos por
ambos adversarios. Sn examen
nos demuestra cul debe ser la
defensa correcta para evitar que
el contrincante abra brecha en la
estructura de peones.
Despus de 1... F3TR?; 2:
P4AR ?, P3AR; 3. P5CR, R5D las
228

373

blancas rinden. Sin embargo, en


contestacin a la mala jugada 1...
P3TR, era posible 2. P6ARH, PCR
x PA; 3. P4AR, R5D; 4. P5CR,
PARxPC; 5. PAR x PC, R4R ;
6, PCRxPT, R3A; 7. R2A, y
ganan.
Una buena defensa contra la
ruptura daba la jugada 1...
P3A !, por ejemplo: 2. P6T, P x P ;
3. P4A, R4D. A 2. P4AR, lo me
jor es 2... P3TR!, aunque tambin
es posible 2... R4D; 3. P5CR, P3
TR!, pero de ningn modo 3...
PA RxPC ?; 4. PARxPC, R4R,
a causa de 5. P6AR, R3R (o bien,
5... PCRx PA; 6, P6CR, PTRx
PC ; 7. P6TR); 6. PAR x PC, R2A ;
7. F6TR, y ganan.
373a. Stahlberg - Tartakower,
partida fuera de torneo, 1934.
Blancas : R2R, P3AD, P4D, P6CR,
P2TR, Negras: R3R, P2TD,
P2CD, P4D, P2CR; les toca ju
gar a las blancas. 1. P4AD (la
mejor jugada tctica en una po
sicin sin esperanzas); 1... PD x
PA? (lo correcto hubiese sido 1..
R4A !; 2. PADxPD, RxPCR y
ganan; ahora las blancas crean
una casilla errante); 2. P4TR,
P4TD; 3. P5TR, PSTD; 4. R2D
(segn indic I. Tiurn, hubiese
sido ms sencillo abrir brecha in-

mediatamente: 4. P6TR, PCRx


PT; 5. P5D + , R3A 6. P6D,
P6TD; 7. P7D, R2R; 8. P7CR,
P7TD; 9. P8CR = D); 4... T4CD;
S. P5D + , R2D; 6. P6TR, P6TD;
7. R2A (7. RIA!); 7... P5CD; 8.
PTRxPC, P6CD+; 9. RIC,
P7TD +; !0. R1T, P6AD; l.
P8CR=D. Las negras abandonan.

brecha se ve en la posicin si
guiente.
En el 374 (Najdorf-Ktov, Estocolmo, 1948), la forma ms senci
lla de alcanzar el objetivo pro374

373b. Capablanca-Lasker, Lon


dres, 1914. Blancas: R3D, P2TD,
P5CR, P5TR. Negras: R4D, P3
TD, P5D, P4AR, P2TR; mueven
las negras. Estas podran haberse
salvado mediante 1... R3R, pero
rdieron despus de 1... R4R?;
P6TR!, y 3. P6CR.
Si en los ejemplos anteriores la
posibilidad de abrir brecha depen
da de los errores del contrincan
te, en las posiciones que siguen
viene determinada por la misma
estructura de los peones.

373c. Bartts - Shenmati, 1927.


Blancas: R44D, P5CD, P5AD,
P4AR, P3CR, P2TR. Negras:
R4TD, P2CD, P5R, P4AR, P3AR,
P3CR; juegan las blancas. Des
pus de 1. P6CD, R3T; 2. P3TR,
P6R; 3 R3D, R4CD ; 4. RxPR,
R xPA ; 5. P4TR, R4D; 6. R3D
los contrincantes acordaron ta
las. Ganaba sencillamente: 1.
P4TR, P6R; 2. R3D, RxP4C;
3. P4CR, PA RxPC; 4. P5AR,
PCRxPA; 5. RxPR , R xPA ;
6. P5TR, etc.
373d. Gresser-Bkova, Mosc,
1950. Blancas: R1R, P2AD, P4AR,
P5AR, P4CR, P4TR. Negras:
R4D, P5AD, P5D, P2AR, P3AR,
P3TR; les toca jugar a las blancas.
El blanco no se ha dado cuenta de
la jugada 1. P5TR!, con la que
amenaza abrir- btecha; en contes
tacin sta, 1... R3D asegura el
empate, pero pierde moviendo l...
R5R?, a causa de 2. P5CR, Rx
P4AR; 3. PCRxPT, etc.
La necesidad de preparar cui
dadosamente el ataque para abrir

puesto es 1. P3AR!, R2R; P4AR,


R2A; 3. P5AR! (amenazando 4.
P6AR); 3... PCRxPA; 4. RxPA,
R2C; 5. R5C y ganan (131, 135).
Las blancas jugaron 1. P5CR, desus de lo cual slo queda abrir
recha moviendo P5TR y convir
tiendo el pen AR en pen pa
sado; por ejemplo: 1... R2R; 2.
P4TR, R2. El mtodo ms segu
ro de que disponen las blancas pa
ra llevar la partida (algo as como
una regla, segn Komarov,
1954), es ahora 3. R6D, ocupando
despus la casilla 7R y luego -P4
AR, P5TR y P5AR; no obstante,
tambin gana 3. F4AR, R2R (o
bien, 3... R2C; 4. P5TR, PCRx
PT; 5. P5AR) ; 4. P5TR, PCRxP
(de lo contrario, 5. PTR x PC );
6. P5AR, R2D (o bien, 5...
P5TR; 6. R4A1; 6. R4A, R3D;
7. R3C, R4R; 8. P6AR, R3R; 9.
R4T, P3TR; 10. RxPT, PTRx
PC; 11. R6C. Najdorf no hall ni
uno solo de los numerosos modos
de ganar, y la parti'.a termin en
tablas.
374a. Bogatiriov

O. - Persits,
229

Mosc, 1948. Blancas: R5CR,


P4TD, P5CD, P4AD, P3CR, F4
TR. Negras: R2CR, P2TD,
P3CD, P4AR, P3CR, P4TR; jue
gan las blancas. Lo correcto, sen el anlisis de Bogatiriov,
ubiera sido: 1. P5TD, PCD x P T ;
2. P5AD, P9TD; 3. P6AD, P6TD;
4. P7AD, P7TD; 5. F8AD=D,
P8TD = D ; 6. D7D + R1A ; 7. Rx
PC y mate. En la partida se jug:
1. P5AD?, PCDxPA; 2. P5TD,
P5AD; 3. R4A, P4CR+ ! (rplica
imprevista por las blancas, que
crea un cuadrado errante peli
groso, mediante una contraaper
tura de brecha); 4. R3R! (4.
PTRxPC, P6AD; 5. R3R; P5
T R !); 4... P6AD!; 5. R3D!,
P5AR; 6. PCRxPA, P5CR!; 7.
P6CD, PTDxPC; 8. PTDxPC,
P6CR, siendo tablas en final de
dama. Es claro que el modo de
abrir brecha viene determinado
por las caractersticas de la posi
cin. En el caso, tomemos por
ejemplo, 1. R4AR, R2AR(3AR),
no da resultado 2. F5TD, pero en
cambio decide sin complicacio
nes 2. P5AD.
375

La posibilidad de abrir brecha


en el 375 (Betinsh, 1905), median
te P4CR, P4AR x PC ; P5AR es
evidente; sin embargo, despus
de F4AR x P, el pen negro se
230

hace peligroso. De ah que haya


que obligar al rey negro a situar
se en la vertical CR, donde impe
dir el avance de su propio pen;
por consiguiente, el rey blanco
deber retroceder a la columna R.
Pero qu es lo correcto: 1. R1R,
o bien, 1. R2R ?
Si se piensa ms en cmo abrir
brecha, se deduce que despus hay
que jugar P6AR, convirtiendo el
pen TR en pen pasado y promo
ver a dama en 8TR, a fin de im
pedir al rey negro que vuelva a
la columna TR. De esto se des
prende que despus de P6AR,
P2CRxPA, al negro no le queda
otra salida que avanzar el pen
A R ; luego, lo correcto es, no 1.
R2R, sino 1. R1R!, para que el
pen AR no pueda dar jaque en
6AR y de este modo ganar tiem
po. Un clculo concreto confirma
este esbozo previo del plan ge
neral.
1.
R1R!, R7C (resulta floja la
jugada 1... R7T, a causa de 2.
R2A, R6T; 3. R3A, R7T; 4. P4CR
y ganan); 2. P4CR, PAR x PC ;
3. P5AR, P6CR; 4. P6AR!, PCR
xPA ; 5. P6TR, P4AR (5... R7T;
6. P7TR; o bien, 5... R6A; 6.
RIA) ; 6. P7TR, P5AR; 7. F8TR
= D, P6AR (de ir acompaado
este movimiento de un jaque, se
ra posible P7AR, dndose una
posicin de tablas) ; 8. D8TD !. y
ganan.
Para lograr el rompimiento en
el 375 es necesario realizar una
sutil jugada preparatoria de rey.
A este respecto es tambin tnuy
significativo el 206 (Stoltz-Nimzowitch), donde un movimiento
del rey cort de raz un posible
contraataque mediante el cuadro
errante.
En el 376, despus de 1... P4CD;
2. PTD x PC +, las negras reali
zan una jugada a primera vista
incomprensible: 2... R3C!! Sin
embargo, esto tiene fcil explica
cin : a causa del jaque, las negras

376

El 327 es un ejemplo evidente.


He aqu otras posiciones:
376b. Y. Jashek, 1926. Blancas:
R3AD, P6TD, P5AD. Negras:
R5TR, P2TD, P3AD, P2AD; las
blancas ganan. 1. R4D, R6C; 2.
R5R, R6A; 3. R6R, R5R; 4.
R7D, R4D; 5. R8A! (no 5. Rx
P2AD ?, R x P5AD ; 6. R7C, R3D !;
7. RxPT, R2A, tablas) ; 5... Rx
PA ; 6. R7C y ganan.

376c. M. Eiburkin, 1951. Blan


cas : R6AR, P5TD, P6TD, P3AD,
P5D. Negras: R4CD, P2TD, P4
AD, P2AD, P2D; superioridad del
blanco. 1. R7R, P5AD (en caso de
1.. . R5A, se tiene 2. RxPD, Rx
se ven forzosamente obligadas PD ; 3. R8A !, R3A ; 4. R8C, R2D ;
a-perder un tiempo; si hubiesen, 5. RxPT, RIA; 6. P4AD y ga
contestado 2... RxPC, resultara nan ; tampoco salva la situacin
que despus de 3. R6R, P5TD; 4. 1.. . P3D, a causa de 2. R7D, R5A;
PCD x PT + . tendran que perder 3. R x P2AD, R xP A ; 4. R7C,
un segundo tiempo, y esto traera P9AD ; 5. RxPT, R ~ ; 6. R8C,
ya consigo la perdida de la par P6AD ; 7. P7TD, P7AD ; 8. P8TD
tida. En cambio, ahora las negras = D, P8AD = D ; 9. P6TD, y 10.
ganan ; por ejemplo : 3. R6R (ms D7CD) ; 2. R8D ! (2. R x PD ?,
consistente es 3. R7R!, P5TD!; R4A; 3. R8A, P3AD!, tablas);
4. PCD x PT, P9AD; 5. P4AR, 2.. . R4A; 3. R8A!, P3AD!; 4.
P6D ; 6. PADxPD, PAD x PD ; P6D!, R xP D ; 5. R8C !, P4AD ;
7. P5AR, P7D ; 8. P6AR, P8D = D ; 6. R7C y ganan.
9. P5TD + , R xP C !; 10. P7AR,
pero el rey negro se halla precisa
376d. Una idea anloga quiso
mente en la zona de promocin; dar a conocer A. Kazntsev, 1954,
vase el 9 del Apndice) ; 3... en el problema Blancas: R2D,
P5TD! (en caso de 3. P4AR, o P5TD, P2AD, P4CR. Negras:
bien, 3. R8C, lo correcto sera 3... R1CR, P2TD, P5AD, P2CR, P2
P5AD !; en la posicin que consi TR; tablas. Despus de 1. R3A,
deramos esto sera errneo a causa R2A se pensaba jugar 2. R4C,
de 4. PCDxPA, P5TD; 5. R6D! R3R; 3. R5C, R3D; 4. R6T, et
y 6. P5AD + ); 4. PCDxPT, P5 ctera, con rey ahogado en la es
AD; 5. P4AR, P6D y ganan.
quina 8TD. Pero 2 R4C, pierde
a causa de 2... P6AD!; 3. R5C,
376a. Tomado del archivo de P4CR!; 4. R4A, P4TR ; 5. PCR x
N. Grigriev. Blancas: R3TD, PT, P5CR; 6. R4D, R3A, etc.
P2TD, P6TD, P5CD. Negras:
Tampoco se consiguen tablas
R6D, P2TD, P3CD; ventaja blan con 2. RxPAD, a causa de 2...
ca. 1. R4C, R5D ; 2. P4TD, R4D; R3R; el problema es, pues, falso
3. P5TD, PCD x PT+ ; 4. R4T!,
la posicin hace perder a las
R3I); 5. P6CD, o bien, 4... R4A ;
ancas. Es interesante la varian
5. R x PT y ganan.
te : 3. R5A, P3TR; 4. R6A, P3CR;
El dar un pen al adversario 5. R7C, R3D; 6. P4AD, P4TR; 7.
puede obedecer a diversas causas. PCR x PT, PCR x PT ; 8. P5AD + ,
23!

R xP A ; 9. RxPTD, P3TR; O.
P6TD, R4C!! (no 10... P6TR?;
11. R8C!, tablas): 11. R7C, P6TR
y ganan. (Vjase la observacin 3
del Apndice.)
377

6. PR x PAR, R3R; 7. R4D, etc


tera) ; 6. PSCR y ganan.
377b. Najdorf-Buksbaum, Varsovia, 1929. Blancas: R2TR, P3
TD, P4CD, P2AD, PSAD, P4AR,
P2CR, P3TR. Negras: RtCR,
P3TD, P2CD, P5AD, P4D, P2AR,
P4CR, P3TR; les toca jugar a las
blancas. 1. R3C, P5D; 2. R3A,
P4AR!; 3. P4TD, R2A; 4. P5CD,
R3R (4... PTD xPC; 5. P6AD!,
PCDxPA; 6. P5TD); 5. P6AD,
R3D; 6. PADxPC, R2A; 7. PCD
xPT y el rey blanco se dirige a
4CD.

377c. Lasker, 1921. Blancas:


R4TD, P5TD, P4CD, P5AD, P4D,
P3R, P4AR, P4TR. Negras: R3
TD, P2TD, P3AD, P4D, P5R,
P3AR, P4AR, P4TR; las blancas
ganan. 1. R3C, R4C(2C) ; 2. P6
TD, R xPTD ; 3. R4T, R2C; 4.
En el 377, las blancas remontan P5CD, P3TD (o bien, 4... PAD x
enrgicamente las desventajas de PC+ ; 3. Rx PC, K2A; 6. R6T,
su situacin. Sacrificando dos peo R1C; 7. P6AD, R1T; 8. R5C y 9.
nes, abren brecha y consiguen un R5A); 5. PCDx PA +, R xPA ;
6. R5T, R2C; 7. P6AD + , R xPA ;
pen pasado adelantado.
R xP T y ganan.
1. P4AD!, PCDxPA; 2. R3R, 8. Pondremos
final al escla
R4C ; 3. P4TD ! (mtodo tpico a recimiento de punto
los ataques abrien
emplear para obtener un pen pa do brecha, con
varios ejemplos
sado); 3... R x PC; 4. P4CD, bastante ms complicados,
les
PTDxPC; 5. R3D! (jugado cau que la partida se lleva en en
ambos
tamente: en caso de 5. P5TD ?, se flancos (378 a 381).
tiene 5... P6CD; 6. R3D, P7CD;
7. R2A, R6A; 8. P6TD, R7R; 9.
378
P7TD, P8CD=D+; 0. RxD ,
R7D, etc.); 5... P4TR; 6. P5TD y
ganan.
En los finales que siguen las
rupturas tienen un carcter com
pletamente distinto:
377a. I. Berger, 1889. Blancas:
R3CD, P4TD, P4R, P3AR, P4CR,
P5TR. Negras: R4AD, P3CD,
P3AR, P4CR, P3TR; juegan las
negras, ganan las blancas. 1...
R3A (es peor 1... R5D; 2. R4C);
2, R4C, R3D; 3. R4A, R3A (al
alcanzar esta posicin las blancas
abren brecha) ; 4. P4AR, PCR x
PA; 5. P5R, PAR x PR (5... R2D ;
232

En la posicin 378, las negras 6. P6CD, R2D); 5... R2D ! (no 5...
comprenden que en caso de 1... R2R ?; 6. P5CD, P6TR ; 7. P6CD,
P5AR; 2. PCRxPA, PCRxPA; R2D; 8. P6AR!, etc.); 6. P5CR,
3. R4D, R4A; 4. P4CD, PTDx
P6TR; 7. P6CR, R2R; 8. PCDx
PC ; 5. P5TD tiene lugar un final PT, P7TR; 9. P6TD, F8TR=D;
de dama, con las consiguientes 10. R6C, R3D y las blancas aban
dificultades tcnicas. Bien es ver donan.
dad que si en lugar de 4... PTDx
379
PC se juega primero 4... P6AR!;
5. R3R y slo despus 5... PTDx
PC, resulta que a continuacin de
6. P5TD, P6CD; 7. P6TD, P7CD;
8. P7TD, P8CD=D; 9. P8TD-D,
D8R+ !; 10. R3D, o bien, R4D (10.
R x PAR ?, D8TR+); 10... D7R + ,
o de otro modo, D7) + , las negras
sitan la dama en 6R o en 5AR,
dando jaque, mueven despus
P7AR y la victoria es evidente,
aunque exige todava cierto
tiempo.
Sin embargo, no se puede aseparar que esta solucin sea
a ms sencilla. Por eso se com
prende el que el negro prefiriese
alcanzar el desenlace en un final
En el flanco de rey del 379
de peones, cuyas variantes pue
den, aunque no con facilidad, ser existe la misma posibilidad de
calculadas previamente con toda abrir brecha que exista en el 373.
Pero antes las blancas han de eli
exactitud.
1... P4TR (las negras procuran minar todas las posibilidades de
hacer pasado el pen TR o, por lo su adversario en otros sectores del
menos, llevarlo hasta 5TR; el tablero. Llegan a tiempo de cerrar
valor de esto queda claro en la el flanco de dama, pero se ven
nota siguiente); 2. P4CD (a 2. obligadas a dejar avanzar el pen
R4D hubiese seguido 2... P5TR!; pasado obtenido por las negras en
3. PCR x PT ; PCR x PT ; 4. R4A !, el centro. A consecuencia de esto
P5AR!; en caso de 4. P4CD, se hace preciso abrir brecha tam
PTDx PC, o bien, 5. P4CD, P6 bin en el otro flanco.
AR; 6. R3D, PTDx PC, el rey
1.
P4TD!, P4D ; 2. P3CD, P5D ;
negro detiene al pen TD, mien 3. P4AR, R3D; 4. P4CR, R2R ; 5.
tras que el rey blanco es impoten R2A, R3D; 6. R3A, R2R; 7. R4R,
te contra el cuadrado errante , R3D; 8. P4TR, R2D (ahora las
S. R4D, R3D; 6. R4R, R4A; 7. blancas comienzan a intentar ob
Rx PA, R5C y ahora 8. R4C llega tener peones pasados en ambos
tarde, mientras que 8. R4R, et flancos; el cuadrado errante pe
ctera, es intil, ya que el pen queo que ponen a disposicin de
TR ba sobrepasado el centro del ta su contrincante no es peligroso);
blero; 151); 2... P5AR (amenaza 9. P4CD!, PTDx PC; 10. P5TD!,
3... PAR x PC y promocin acom R2A; 11. P5CR!, PARxPC; 12.
paada de jaque) ; 3. PCR x PA, PAR x PC, PTRxPC; 13. PTRx
P5CR!; 4. PTR x PC, P5TR (tam PC, P6CD; 14. R3D, R2D; 15.
bin gana 4... PTR x PC); 5. P6CR, PARxPC; 16. PARxPC.
P5AR+ (o bien 5. P5CD, F6TR; El negro rinde.

233

La posicin que se da a conti


nuacin se resuelve utilizando un
esquema de juego anlogo:
379a. Trojanescu-Trajan Ichim,
Bucarest, 1938. Blancas: R2AR,
P5TD, P4CD, P4D, P3R, P5R,
P2TR. Negras: R4AR, P3TD,
P2CD, P3AD, P4D, F3CR, P5CR,
P5TR; en este caso los contrin
cantes acordaron tablas. La ten
tativa 1. P4R+ PD xPR ; 2. R3R
hara perder, debido a 2... F6CR;
3. PTRxPC, F6TR; 4. R2A,
P6R+. El rey blanco queda suje
to al flanco de rey. Las negras no
pueden, por su parte, abrir brecha
en el flanco opuesto. 1. R2C, R3R;
2. R2A, R2D; 3. R2C, R2A; 4.
R2A, P3CD!; 5. PTDxPC+ (de
lo Icontrario son las negras quie
nes capturan y preparan despus
la Ijugada P4AD); 9... R xP C ; 6.
R2|C, R2A; 7. R2A, R2D; 8. R2C,
R3jR; 9. R2A, P4AD!, y en caso
de 10. PCDxPA, resulta 10...
R2p I, continuando con P4TD, y
si, por el contrario, 10. PD x PA,
se |tiene 10... RxPR , trasladando
despus el rey a 3AD y abriendo
brocha con P4TD.
En la posicin 380 (MllerR o d e , por correspondencia,
189pT,), sigui: 1... P6AR?; 2.
PCRxPA, PCRxPA; 3. P5AD,
ganando las blancas abriendo

234

brecha (3... R4D; 4. P6AD, PCD


x PA ; 5. P6CD). En caso de poder
anticiparse a este rompimiento,
es evidente que las negras ten
dran posibilidades de ganar. Pero
para conseguir esto, qu es lo
mejor: 1... P3TD 1... P3CD?
La respuesta slo se puede ob
tener mediante un anlisis con
creto.
1... P3TD parece peor, y en rea
lidad permite salvarse a las blan
cas de forma bastante instructiva:
2. F4TR! 1 (lo mejor; en caso de
2. P5AD, se tiene 2... PTDxFC;
3. P6AD, R3D y ganan); 2...
PCRxPT (de mover 2... P4TR?
son ya las blancas las que ganan
medante 3. P6CD!; por ejemplo:
3... P6AR; 4. PCRxPA, PCx
PA; 5. R3R, P7AR; 6. RxPA,
R5D; 7. R3A, R xP A ; 8. R4R
R4C; 9. R5D, R xP T ; 10. R5A!.
y 11. R6D) ; 3. PCRxP, P6A;
4. PCDxPT, PCDxPT; 5. R3R,
P7AR ; 6. R x PAR, R5D, tablas.
En cambio, 1... P3CD! asegura
a las negras una victoria fcil: 2.
PTDxPC (o bien, 2. P6TD,
R3D); 2... PTDxPC; 3. P5AD
(cualquier otro movimiento es an
peor); 3... PCDxPA; 4. P6CD,
R3D; 5. P7CD, R2A; 6. P8CD =
D + , R x D ; 7. R4R, R2A; 8. R x
PA, P4TR; 9. P3TR, P5AD! y
ganan.
En el 381 (E. Post. 1941, inspi
rado en una partida real), las ne
gras amenazan: 1... P4CD!; 2.
PADxPC, P5AD, etc. Es claro
que las blancas debern entrar en
el cuadrado del pen negro 4AD.
Al mismo tiempo debern pensar
en realizar la nica posibilidad de
ganar que tienen: P3AR-4A-5A,
etctera. Este pen no pueden in
terceptar el paso del rey blanco,
si ste tiene que dirigirse a atajar
al pen pasado de AD. Conside
rado de este modo, parece ser que
se debiera jugar 1. R4C, y 2. P4
AR y no 1. R5CR, despus de lo
cual 2. P4AR es imposible, te
niendo en cuenta, adems, que el

381

pen negro alcanza en 8AD la


promocin dando jaque.
No obstante, 1. R4CR ? deja es
capar precisamente la victoria;
por ejemplo: 1... R1CD; 2. P4
AR, R2A; 3. P9AR! (3. R5C ?,
P4CD); 3... PCR x PA + ; 4. PR
xPA, R2D; 5. P6AR ! (no 5.
R5C ?, a causa de 5... P4D!; 6.
PADxPD, P5AD; 7. R4A, P4
CD!; 8. PTDxPC, P5TD; 9.
P6CD, P6AD!; 10. R3R, P6TD !;
11. P6AR, P7AD! y ganan) ; 5 ..
R3R; 6. R5C, R2A; 7. R5A,
P3CD! (tiempo de reserva salva
dor) ; 8. R5C, P4D ! 9. PAD x PD,

P5AD; 10. P6D, P6AD 11. P7D,


P7AD; 12. P8D=D, P8TD = D + ,
tablas.
As pues, a pesar de todo, lo
correcto e s : 1. R5CR!, por la sen
cilla razn de que las negras ca
recen no ya de un buen movi
miento, sino incluso de una juga
da eneutral que no empeore su
situacin ( zugzwang tpico!). En
efecto, despus de 1... R1CD; 2.
P4AR, etc., el pen alcanza la
promocin dando jaque; en caso
de 1... R3T; 2. P4AR, las negras,
despus de 2... P4CD; 3. PDx
PC + , pierden un tiempo, aprove
chndolo las blancas para P5AR.
Slo queda, pues, 1... P3CD, pero
al hacer esta jugada pierden las
negras su tiempo de reserva, que
fue el que las salv en la variante
anterior y se puede, por lo tanto,
continuar: 2. R4C!, R2C; 3. P4
AR, R3A; 4. P5AR, PCRxPA+ ;
5. PR x PAR, R2D (o bien, 5...
P4D; 6. P6AR, R3D; 7. PADx
PD ); 6. P6AR, R1R(3R); 7. R5C!,
R2A; 8. R5A, RIA (el tiempo
P2CD-3CD ha sido gastado; en
caso de 8 . . . P4D, resulta: 9. PAD
x PD, P5AD; 10. P6D, P6AD ; 11.
P7D y la dama alcanzada da ma
te) ; 9. R6R, R1R; 10. P7AR + ,
RIA; 11. R6A, dando mate en
pocos lances.

2. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE POSICION

Pasemos ahora a considerar otras estructuras de peones, cuya fuerza


o debilidad viene determinada:
a) Por el grado de movilidad de los peones (posibilidad de promo
ver rpidamente a dama) ;
b) por la circunstancia de que en la posicin existan defectos or
gnicos (peones doblados, aislados y retrasados, as como peones avan
zados antes de tiempo y en demasa;
c) por claras ventajas de posicin (tales, por ejemplo, como un
pen pasado avanzado o protegido, mejor situacin del rey, etc..).
235

382

Lo nico que podra contrarres


tar en el 382 a la amenaza que reresentan los peones negros del
anco de dama sera la colocacin
de los peones blancos que se da
a continuacin: P4AR, P5CR, P5
TR. La amenaza P6TR sujetara
al rey negro a este sector del ta
blero, y entonces el rey blanco
podra frenar el movimiento de los
peones negros.
1... P4R! (contrarresta el plan
indicado ms arriba: en caso de
2. P4AR, PR xPA ; 3. PCRxPA,
los peones blancos seran fcil
presa del rey negro, y si, por el
contrario, se avanzan los peones
hasta 5CR y 5TR, el rey negro los
alcanza desde el escaque 4AR; de
ah que a las blancas no les quede
otra solucin que trasladar el rey
a 3R, para mover despus P4AR
y, adems de librarse del pen
doblado, abrir camino a los dems
peones) ; 2. RIA, P4CD; 3. R2R,
P4TD! (en la partida que comen
tamos, Alekhine jug 3... P4AD ?
y despus de .4. R3R, acord ta
blas, en vista del inevitable 5.
P4AR, PRxPA + ; 6. R xF A ; en
cambio, ahora esta maniobra no
se puede realizar, ya que en caso
de 4. R3R, P9CD; 5. P4AR, PRx
PA+ ; 6. Rx PA, P5TD, el rey
blanco se halla fuera del cuadrado

236

del pen TD ; por ejemplo: 7.


R4R, P6CD ; 8. PTD x PC, P6TD) ;
4. R3D, P5TD ; 5. R3A, P4AD :
6. P4CR, R2R ; 7. R3D, R3R ; 8.
R3AD, R4D; 9. P3TD, R3R ; 10.
R3D, R3D, (o bien, inmediata
mente 10... P5CD) ; 11. R3AD,
R4D ; 12. R3D, P5CD ; 13. PTD x
PC, PADxPC; 14. R2A, R5A ;
15. R2C (de jugar 15. P5TR decide
tambin el avance de los peones
y R4D) ; 15... P6TD+ ; 16. R2TD,
R6A y ganan.
382a. Sacado del viejo manual
de ajedrez de Sten, 1789. Blancas :
R5D, P4TD, P3CD, P5AD, P4CR,
P3TR. Negras: R2R, P4TD, P2
CD, P2AR, P2CR, P3TR ; mueven
las blancas. La posibilidad de ob
tener un pen pasado mediante
P3CR y P4A contrarresta la
fuerte posicin del blanco. En
caso de 1. P4TR, se tiene 1...
P4TR ; 2. P5CR, P3AR ; 3. PCR
x PA + , PCRxPA; 4. P6AD,
PCD x PA+ ; 9. Rx PA, R3R ; 6.
R5A (6. R5C, P4AR ; 7. R4A,
P5AR; 8. R3D, R4A) ; 6... P4
AR!; 7. R4D (7. P4CD, P5AR !) ;
7... R3D y P4CD nunca es peli
groso para las negras, gracias al
cuadrado errante.
383

En el 383 el avance de los peo


nes negros es incontenible, pero

slo si le toca jugar a este color y


merced a la posibilidad de crear
una posicin de zugzwang.
. 1... PSD!; 2. P6R, R2C; 3. P4
AR, R3A ; 4. P5AR, P6D ; 5. R2C,
P4TR; rindindose las blancas a
causa de 6. RIA (o bien, R1C);
6.. . P6CD!; ahora si se da 7.
P4TD, P6AD, el movimiento de
los peones es irrefrenable, lo mis
mo que despus de 7. PTDxPC,
PAD x PC, debida al zugzwang de
las blancas.
La idea en que se basa este final
aparecera an con ms relieve en
el caso 1... PSD!; 2. R2C, P6D!;
3. RIA, P6CD!; 4. PTDxPC,
PAD x PC. Si se traslada la posi
cin a una fila ms arriba (el rey
negro en 1CR, el rey blanco dis
pondra del escaque de reserva
1AD y no caera en zugzwang.
Del mismo modo se tendran ta
blas tocndoles jugar a las blan
cas. 1. P3TD ! (1. P4TD?, P5D !
da 1- victoria a las negras); 1...
PCDxPT! (1... P6CD? pierde a
causa de 2. R2C, P5D; 3. P4TD,
P6D; 4. R3A); o bien, 1. R2C
(1C), P5D; 2. R1A(2A), P6D; 3.
R2D! v el rey blanco se mueve
por los escaques 3R y 2D.

P6AD, P6R+; 8. R1R, R6D; 9.


P7AD, P7A R +; 10. RIA, R7D;
11. P8AD=D, P7R +; las negras
capturan dando jaque al pen CR,
despus de lo cual lo que decide
es el pen 5CR) ; 4... P6CR!; 5.
R1R, P3TD; 6. R2R, R4R; 7. P5
CD (;zugzwang!) ; 7... PTDx
PC; 8. P4CD, R4A; 9. R1R (o
bien, 9. RIA, P6AR!; 10. PCRx
PA, P6R!) ; 9... P6AR!; 10. RIA
(o de otro modo, 10. PCRxPA,
P6R! y luego R5A); 10... P6R!,
y las blancas rinden a causa de 11.
PxPA, R5 A, siguiendo RxPA y
P7C + .
384

383a. N. Grigriev, 1936. Blan


cas: R5AR, P6AR, P2CR, P2TR.
Negras: R1TD, P2TD, P3CD,
P4AD, P2AR, P3TR; las blancas
ganan. 1. P4CR, R2C; 2. P4TR,
P4TD; 3. R4R, R2A; 4. P5TR!,
R2D; S. P5CR, R3R; 6. PCRx
PT, R xP A ; 7. R3D, F5TD (o
bien, P4CD) ; 8. R2A!, P5AD; 9.
R1C! (vase el 282); 9... P4CD;
10. R2C, P5C; 11. R1C y ganan.

El 384 es una tentativa original


de demostrar que en la conocida
variante (de los cambios) de la
partida espaola, la estructura de
los peones hace de por s perder
a las negras, a causa del pen do
blado de stas y de la superiori
dad numrica de las blancas en el
flanco de rey. Y aun cuando la de
mostracin se limita solamente a
383b. Colle-Pirc, Francfort del una variante ejemplo, sta no
Mein, 1930. Blancas: R1CR, P3 deja de ser instructiva a su modo.
CD, P4CD, P5AD, P2CR, P3TR.
1. R2R, R2R; 2. R3R, R3R; 3.
Negras: R4D, P2TD, P5R, P5AR, P4AR, P4AD ; 4. P4AD!, P3AD ;
P4CR, P2TR; juegan las negras; 5. P4TD, P4CD; 6. P3CD! (6.
1.. . P4TR; 2. R2A, P5CR; 3. PTR PTDxPC?, PADxPC; 7. PAD
xPC, PTR x PC; 4. R2R (en caso xPC, PTD-xPC y las negras,
de 4. P3CR se tendra: 4... P6AR ; despus de haberse liberado del
5. R3R, P3TD; 6. R2A, R5D; 7. pen doblado, amenazan por su
237

las blancas. En la posicin de las


negras no slo es dbil el pen
avanzado, sino que, adems, lo es
tambin el flanco de dama. 1.
R2R, R3A (o bien, 1... R3R; 2.
R3D, P4CD; 3. R4R, P4CR; 4.
P5D + , R3D; 5. P4CD, P3AD; 6.
PD x PA, RxPA D ; 7. P4TR,
R3C; 8. P5TR!, P4TD; 9. PCD x
PT + , R x P T ; 10. R5A y ganan) ;
2. R3D, R4AR; 3. R4A, P3AD;
4. P5D, PAD x PD+ ; 5. RxPD,
R4C. Aqu ganaba sencillamente
6. P4AD, R5T; 7. P4CD, pero las
blancas, seducidas por la posibili
dad de ganar un pen, se aparta
ron del desarrollo correcto de la
partida: 6. R5R?, P4CD!; 7. P4
CD, P3CR!; 8. R4R, R5T; 9. R x
PAR, P4TR! (el que este pen
est defendido es esencial) ; 10.
R5R, R6C; 11. R6A, R xPCR; 12.
R x PCR, R xPTR !; 13. P4AR
(13. RxPTR?, pierde); 13.. P5
TR, y el final de dama termina
en tablas.
La fuerza relativa de los peo
nes centrales y de flanco es un
problema cuyo estudio presenta
gran inters cuando tanto unos
como otros tienden a alcanzar la
promocin. Se suele admitir que
si los peones pasados de uno de
los contrincantes pueden apare
cer simultneamente en ambos
flancos son, generalmente, ms
384a. Tomado de la primera fuertes que los peones ligados
edicin del Bilguer, 1843. Blan centrales, excepcin hecha de
cas: R2D, P2TD, P3CD, P3AD, aquellos casos en que estos lti
P5D, P5AR, P4CR, P3TR. Ne mos se encuentran cerca de la ca
gras : R2AR, P3TD, P4CD, P2AD, silla de promocin y avancen apo
P3D, P4CR, P2CR, P2TR; juegan yados por el rey. Una serie de
las negras. Despus de 1... R3A; ejemplos tomados de partidas rea
2. R3D, R4R; 3. P4AD, P5CD!; les confirman esto. Sin embargo,
4. R3R, P4TD, o bien, 4... P3TR, se conocen tambin posiciones en
!las blancas se ven obligadas a que el factor decisivo consiste
permitir la incursin decisiva del nicamente en un tiempo de ms.
De lo dicho se deduce que la apli
rey negro.
cacin de la regla general exie
384b. Bec-Fine, Varsovia, 1935. en cada caso concreto una cuida
Blancas: R2AR, P2CD, P3AD, dosa comprobacin previa.
A continuacin siguen ejemplos
P4D, P3AR, P2CR, P3TR. Ne
gras: R2AR, P2TD, P3CD, P2 en los que la victoria es o b t e n i d a
AD, P5AR, P2CR, P3TR; juegan unas veces por los peones de flan
parte con obtener un pen pasado
a la primera ocasin); 6... P3AR;
7. P5TD, P5CD ; 8, P4CR, P4CR;
9. P5R!, PCRx PA + (9... PAR
xPR ; 10. PARx PC) ; 10. Rx
PAR, P A R xP R + ; 11, R4R,
P3TR; 12. P4TR, R3A; 13. P5
C R +!, PTRxPC; 14. PTRx
PC + , Rx PC (14... R3R; 15.
P6CR); 15. R x PR, R5C; 16. R6D,
R5A; 17. RxPA, R5R; 18. Rx
PA, R6D; 19. RxPC, R5D; 20.
R3T (o bien, 20. R4T, pero de
ningn modo 20. P5AD ?, R4D!);
20... R4A; 21. R4TD, R5D (de lo
contrario, 22. P4CD) ; 22. R4C,
R4R; 23c R5A y ganan.
Hay que tener en cuenta que
en la variante propuesta por Euwe
el movimiento 8 . . . P4CR no es
convincente y slo acelera la de
rrota. Continuando 8 ... P3CR, las
negras podran intentar llevar la
partida bloqueando el centro (ha
cerlo inaccesible al rey negro), lo
mismo que en los ejemplos 405 y
406, que se dan ms adelante.
La debilidad de los peones muy
avanzados, desligados de sus ba
ses, teniendo el contrincante
puntos en los que abrir brecha
(creados tambin como resultado
de estar demasiado avanzados los
peones), se ilustra en los ejemplos
que siguen:

238

co y otras por los centrales, segn


las part cularidadies de la posi
cin.
385

11. P8D = D, R x D ; 12. R7A, ta


blas.
Es claro que la salvacin de las
blancas ha sido posible slo por
que en el flanco de dama las
negras han necesitado demasiados
movimientos para alcanzar un
pen pasado.
385a. Tartakover-Reti, Mariembad, 1925. Blancas: R3AD, P5TD,
P4CD, P5CD, P2AR. P3CR,
P2TR. Negras: R3D, P2TD, P6D,
P5R, P4AR, P2TR; les toca jugar
a las blancas. 1. P3AR! (obte
niendo despus de 2. PAR x PR,
PAR x PR un pen pasado en el
flanco de rey) y ganan.

En la posicin 385 sigui: 1...


P4CD ; 2. R3C, P5CD ? ; 3. R4A,
P4CR+?; 4. PTRxPC, PTRx
PC+ ; 5. R x PC, P4TD; 6. P6D,
R2A; 7. R5A, P5TD; 8. P6R + ,
R1R; 9. R6A, P6C; 10. PTD x
PC, PTD x PC; 11. P7D + , R1D ;
12. R7A, las negras abandonan.
Tarrasch consideraba que hu
biera sido ms fuerte 2... P4TD!;
3. R4A, R2A; 4. P5TR, PCRx
PT; 5. R5A, P5TR; 6. P6D, P0
TR; 7. P6R+, R1R; 8. R6A, P7
TR; 9. P7D+, R1D; 10. R7A,
P8TR = D ; 11. P7R + , R xP D ; 12.
P8R = D + , R3D ; 13. D8D + , R4A,
siendo grandes las posibilidades
de ganar de las negras.
Sin embargo, Fine encontr
que despus de 1... P4CD se ob
tienen tablas mediante 2. P3TR!.
Ea clave de esta jugada consiste
en que en contestacin a 2... PCR
x PT, el rey ha de moverse en
direccin al escaque 7AR, pero no
.pasando por la casilla 5AR, sino
por la 5TR, tomando de paso el
peligroso pen 4TR; por ejemplo:
3. R3C, P4TD ; 4. R4T, P9CD ; 5.
P6D, R2A ; 6. P7D, R2R ; 7. P6R,
J*5TD; 8. R x PT, P6CD; 9. PTD
xPC, PTD x PC; 10. R6C, P7CD ;

385b. Gossip-Mason, Manchester, 1890. Blancas: R3R, P4TD,


P3AD, P4AD, P4D, P3CR, P2TR.
Negras: R3D, P4TD, P3CD, P3
AD, P4AR, P5CR, P4CR; le toca
jugar al negro. 1... P4CD; 2.
PADxPC, PADxPC; 3. PTDx
PC, P5TD; 4. R3D, P6TD; 5.
R2A, P5AR; 6. PCRxPA, PCR
x PA y ganan.
Menos clara est la partida en
la posicin que sigue a continua
cin :
385c. Levit-M. Langue, Berln,
1904. Blancas: R3AD, P4TD, P4
AD, P2AR, P3CR. Negras: R4AD,
P4TD, P5R, P4R, P4AR; juegan
las negras. 1... P5AR? (impru
dente tentativa); 2. P4CR1 (es
claro que no se puede 2. PCR x
PA?, PR x PA ; 3. R3C, R5D y
ganan); 2... P6R; 3. PARxPR,
P6AR; 4. R2D! (no 4. R3D ?,
F 5R + ! y ganan); 4... RxP5A;
5. P5CR, R4D; 6. P4R+ !, R3R;
7. R3R y ganan.
En los ejemplos que se dan $
continuacin ganan la partida los
peones centrales.
385d. Pillsbury-Gunsberg, Hastings, 1895. Blancas: R2R, P2TD,
P4D, P3R, P6R, P4CR, P2TR.
Negras: R3AD, P4CD, P4TD,
239

P4D, P3AR, P4CR, P2TR; juegan


las blancas. I. P4R!, PD xPR ;
2. PSD + , R3D; 3. R3R, P5CD;
4. R xPR, P5TD; 5. R4D, R2R
(en la partida que comentamos,
las negras perdieron rpidamente
despus de 1... P4TR ?; 2. PCR
x PT, P6TD ; 3. R4AD, P4AR; 4.
P6TR, etc.); 6. R4A! (6. P3TR ?
hubiese resultado ser una prdida
de tiempo fatal); 6... P6CD; 7.
PTD x PC, P6TD; 8. R3A, P4AR ;
9. PCRxPA, P4TR; 10. P4CD,
P7TD; 11. R2CD, P8TD =D +;
12. RxD , P5CR; 13. P5CD, P5
TR; 14. P6CD, P6CR; 15. PTRx
PC, PTRx PC; 16. P6D + , Rx
PD; 17. P7CD, R2A; 18. P8CD =
D + , R x D ; 19. P7R y ganan.
385e. N. Grigriev, 1928. Blan
cas: R8CR, P3D, P3R. Negras:
R5TR, P3TD, P3CD, P3TR; las
blancas ganan. I. P4D!, R4C; 2.
R7A!, R4A; 3. P5D, R4R; 4.
P4R. Ahora, a 4... R3D sigue 5.
R6A; en caso de que las negras
lleguen a promover uno cualquie
ra de sus peones a dama, sta es
capturada mediante un jaque do
ble: por ejemplo: 4... P4TD; 5.
R7R, P5TD ; 6. P6D, etc. ( Jaque
en 8TR!) ; o bien, 4... P4CD
(4TR); 5. R7R, P5CD(STR) ; 6.
P6D, etc., siendo el final: D6D + ,
R xP R ; D6CR(6AD)+ y ganan.
Este es uno de esos trucos arts
ticamente realizados, que son im
posibles en la prctica, pero que,
no obstante, sirven para inspirar
la y enriquecerla.
La fuerza de un pen avanzado
o protegido es de todos conocida.
En el captulo VI se dieron los
ejemplos correspondientes (con
pocos peones). Damos ahora a co
nocer ejemplos, complementarios
y ms complicados, de finales de
muchos peones (vanse tambin
los 364, 371a, 376d, 377, 382) que
nos servirn para ilustrar tanto la
regla como las posibles excep
ciones.
240

386

La posicin 386 fue comentada,


pero slo de manera incompleta
(1950). Fue utilizada por G. Lewenfisch para explicar la fuerza
de un pen pasado y avanzado que
tiene lugar despus de 1... P3CD,
etc. P. Romanosvski expres la
opinin de que, en realidad, lo que
el ejemplo demuestra es la fuerza
de la posicin central del rey
blanco; la posicin conduce a ta
blas (a pesar del pen pasado y
avanzado); despus de 1... P3CD,
se consiguen tablas tanto con 2.
P5TR como con 2. P5AR+ ; por
ejemplo: 2. P5TR, PCRxPT; 3.
PCR x PT, P3TD; 4. P5AR + ,
R3A; 5. R5D, R xP A ; 6. R6A,
P4CD.
La clave de la posicin consiste
en lo siguiente : las blancas no tie
nen otra defensa que cambiar
el pen 6CR, dejando a las negras
slo el pen TR, y dirigirse des
pus con el rev al flanco de dama
para acabar all con todos los peo
nes y, finalmente, tener tiempo
de volver a 1AR (42). Es claro
que para las negras tiene gran
importancia el disponer de un
tiempo de ms, haciendo avanzar
el pen hasta 5TR y clavando
el pen blanco en 4TR; las blan
cas, por el contrario, han de inmo
vilizar el pen negro en 6TR.

Por eso, para las negras lo


nejor es jugar previamente 1...
F*4TR!; 2. P5AR+ (ms sencillo
:s an : 2. PCR x PT, PCR x P T );
.. PC R xPA +; 3. PCRxPA + ,
R3A. De tocarles ahora jugar a
as negras, stas moveran P3CD
(R4AR, P3TD) y la fuerza del
>en pasado avanzado se hara
rotar plenamente. Sin embargo,
as blancas impiden esto medan
le 4. P5TD! (no 4. R5D?, Rx
?AR; 5. R6D, P4TD!, o bien, S.
?STD, R3C; 6. R0D, P4CDI).
Miora es intil 4... P3CD, 4...
?4CD, a causa de 5. P6TD!, y lo
inico que salva a las blancas es
itacar al pen negro 2TD.
As, pues, si en el flanco de
lama se encontrasen textos los
>eones en su posicin inicial, una
ila ms abajo, la jugada 1...
?4TR! habra dado a las negras
ma fcil victoria.
. Nos queda por aadir que dessus de 4. P5TD!, R2A, lo ms
sencillo para las blancas sera
nover 5. R4A, R3A; 6. R4R, o
)ien, 5. R5R, R2R; 6. P6AR + ,
R2A; 7. R5A, RIA; 8. R4R, pero
le ningn modo 8. R6R?, a causa
le 8. .. P4CD! y ganan.

R5A; 12. R x PC, R4R1; v tablas,


como puede verse en el mismo
163) ; 10. R2D!, R xP C ; 11. RIA,
R5A; 12. R2C, R5R; 13. RxPC,
R6D; 14. R2C, y ganan, del mis
mo modo que en el 163.

386a. Shumilin-Livshin, Mosc,


i950. Blancas: R4TR, P3TD, P2
:D, P4CR. Negras: R3D, P2TD,
?4CD, P4AD; les toca mover a
as blancas. Estas ganan despus
le 1. R5T, R3R ?; 2. R6CI (por
:jemplo: 2... P4TD; 3. P5CR,
P5AD; 4. R7T, PSCD; 5. P6CR,
tctera). Segn el anlisis de
ihumilin, hubiese resistido ms
i... R2R; por ejemplo: 2. R6T!,
R2A; 3. R5C!, P4TD (o bien, 3...
P5CD; 4. R5A); 4. R5A, P5AD;
S. R4R, PSCD; 6. P4TD, R3C; 7.
4D, P6AD ; 8. PCD x PA, P6CD;
*. R3D, R4C (las blancas deben
thora capturar el pen 6CD, Ite
rando la partida a la posicin vic
arios a 163, trasladada una columra a la izquierda, pero serla erreo 10. P4AD ?, R xP C ; 11. R3A,

386c. Woker, 1841. BlancasR3R, P4TD, P4CD, P3AD, P4D,


P3CR. Negras: R4AR, P2TD,
P3CD, P3AD, P4D, P4CR ; juegan
las negras. 1... P4CD! (de lo con
trario, 2. PADxPC y 3. P5TD;
tambin amenaza P4CD-5CD); 2.
PTDxPC (no 2. P5TD ?, R5C! y
ganan); 2... PADxPC (el pen
5AD no es peligroso); 3. R3A,
P5CR+; 4. R3R, P3TD; 5. R3D
(5. P6AD ?, R3R; 6. R4A, R3D;
7. R xPC ?, P4TD1); 5... R3R; 6.
R3R, R4A, tablas.
El 387 (N. Nilsen, 1951) nos da
un ejemplo de posicin en la que
el juego en un flanco contrarresta
y sobrepasa el valor de un pen
pasado y avanzado en el flaneo
opuesto.
1. P5TD !, RlC (1... PCD x PT

386b.
Ilin-Zhenewski-Rabinovitch, 1926. Blancas: R3R, P3AR,
P5AR, F2CR, P2TR. Negras:
R2R, P5CD, P3CD, P3D, P2CR,
P2TR; juegan las blancas. Los
peones pasados dbiles de las ne
gras no pueden ser peligrosos s
carecen del apoyo de su rey; esto
ltimo es imposible, puesto que
las blancas crean en el flanco de
rey ua situacin de apertura de
brecha. 1. P4CR!, R3A: 2. P4AR!,
P4D; 3. R4D, P3TR; 4. R3D,
R2R; 5. R4D, R3D; 6. P4TR, ta
blas. Los peones pasados avanza
dos no desempean en el 386b el
papel corriente de distraer, ya
que el rey negro no est en condi
ciones de atacar a los peones ene
migos.
En la posicin que sigue a con
tinuacin puede tambin obser
varse la insuficiente accin de
distraer que realiza el pen pa
sado, avanzado y defendido.

241

es dbil; en caso de 1... P4CD, se


tiene 2. R5A, R2A; 3. R5R, P3
CR; 4. R5D, R3A; 3. RxPA,
387

R4A, o bien, 5... P4CR; 6. R4D;


6. R4D; 6. R5D, P4CR; 7. P4AD,
P5CR; 8. P4AD, etc., cambiando
al final las damas); 2. P6TD!,
RIA; 3. P4AD!, R1C (o bien, 3...
R2R; 4. R5A!, R3D; 5. R4R,
P4CR; 6". P4D, PADxPD; 7. P4
CD!, P5CR; 8. RxFD, etc., lo
mismo que en la variante princi
pal) ; 4. R5A, R2A ; 5. P4D!, PAD
xPD; 6. R4R, P4CR; 7. P4CD !,
P5CR; 8. RxPD, R3R; 9. R4R,
P6CR ; 10. R3A, R4R; 11. P5AD !,
PCDxPA; 12. P5CD, R3D; 13.
P6CD y ganan.
En los ejemplos que siguen, el
pen pasado avanzado de uno de
los contrincantes sirve (en circuns
tancias favorables) de suficiente
contrapeso al pen pasado prote
gido del otro.
En el 388, las negras ban co
menzado antes de tiempo a atacar
al pen 4AR, mediante 1... P3
TR ?, a lo que sigue 2. P4TR!, y
la amenaza de 3. P5TR, por lo que
las negras se ven obligadas a con
tinuar 2... P4TR, perdiendo defi
nitivamente la oportunidad de
realizar el rompimiento que pre
paraban.
En sus comentarios, Tarrasch
242

anota: Segn demostraron los


anlisis realizados despus de ter
minada la partida, lo ms difcil
era alcanzar la victoria despus de
1... RIAD. Para comenzar, las
388

blancas deben mover el pen TR.


Tarrasch no dio a conocer variante
alguna que demostrase el triunfo
de las blancas.
Sin embargo, parece ser que no
se puede hablar de victoria; por
ejemplo: 1... RIA!; 2. P4TR,
R1D; 3. R5D, R2D; 4. RxPR,
R xPD ; S. R4D, R3R; 6. P4R,
R3D; 7. R4A (7. P5TR, PCRx
PT); 7... R3A; 8. R4C, R3C; 9.
R4T, R4A!; 10. R5T, R5D; 11.
P5R, R4D; 2. R6T, R3R; 13.
R x PT, P3TR; 14. R6C, P4CR,
tablas.
388a. Tomado del anlisis de
V. Chejover, 1936. (Posicin posi
ble de una de las variantes de la
32.a partida del match AlekhineCapaolanca, 1927). Blancas: R3
CR, P5TD, P4CD, P4D, P3R,
P4AR. Negras: R4AR, F2TD,
P2CD, P4D, P4TR; juegan las
negras. Despus de 1... P3TD, o
bien, 1... R3CR, las blancas no
pueden ganar.
En la posicin 389, a diferencia
de la 371a (vase la nota final),
las blancas pueden obtener la vic-

toria. Para ello hay que bloquear


previamente el pen TD y ligar
a l al rey negro.
Fine recomienda: 1. R4C, R3C ;
2. R4T, P3TD ?; 3. R4C, R3A;
4. R4A, R3C; 5. R5D!, etc.
No obstante, en la prctica re
sulta que la tarea de las blancas
es mucho ms complicada. Fine

P4CD; 2. P5AD, P5CR; 3.


P5D + , PAD x PD + ; 4. R4A, las
negras abandonan.
Berger, refirindose a este mis
mo ejemplo (por cierto mal des
crito), considera que 1... P4CD es
el error que da la victoria a las
blancas. La realidad es que las
blancas no pueden ganar, segn
hizo notar V. Leik en 1942; por
ejemplo: 4... P5D; 5. RxPC,
R4D; 6. R4A, P3TD; 7. P3TD,
P4TD; 8. R3A, PTDxPC; 9.
PTDxPC, R4R, tablas (vase el
213b).
390

no tuvo en cuenta la mejor de


fensa de las negras, a saber: 2 . . .
P4TD, o bien, 2... R3A; 3. R5T,
R2A!; 4. R6T, R1C. Y en el mo
mento en que las tablas parecen
inevitables, se fuerza la victoria:
5. P5TR!, PCRxPT; 6. P6R!,
R2A; 7. RxFT, R3D; 8. R6C,
R xP R ; 9. R6A, R3A; 10. R6D,
R3C; 11. R6R, P5TR; 12. PCRx
PT, R2C !; 13. RxPA, R2A; 14.
R5R, R2R; 15. P5TR, R2A; 16.
P6D !, R3A, 17. P6TR!, etc., igual
que en el 161. La posibilidad de
ganar se basa precisamente en esta
posicin terica.
En el ejemplo que a continua
cin sigue, el pen pasado prote
gido carece por completo de
fuerza.
389a. Herland-Johnson, Bucarest, 1911. Blancas: R4R, P2TD,
P4CD, P4AD, P4D. Negras: R3R,
P2TD, P3CD, P3AD, P4CR; jue
gan las negras. Despus de 1...

En el 390 (con un pen pasado


y defendido en el centro), la sal
vacin se consigue cerrando los
flancos.
Los comentaristas han conside
rado siempre que la posicin 390
da, sin lugar' a dudas, la victoria
a las negras. Pero la cosa no es tan
sencilla como parece.
El anlisis de V. Sozin, 1929,
que damos a continuacin, y que
hasta la fecha no haba sido pu
blicado, demuestra que las blan
cas podan alcanzar tablas.
1. ...
R2T
A variantes anlogas conduci
ra 1... R1C; 2. P3CD, R2A; 3.
R2R, R2R; 4. P3TD, R2D; 5. P4
CD, etc., como ms abajo.
243

2. R2R
3. R3A

R3C

Ms exacto sera 3. P3CD.


3. ...

R4C

A tablas conducira3... R3A; 4.


P3CD, R2R; 5. P3TD, R2D; 6.
P4CD, PTDxPC; 7. PTD x PC,
P4CD! (si 7... P3AD, se tiene 8.
P5CD!, y el rey negro lio tiene
por dnde pasar) ; 8. PAD x PC,
RIA; 9. P6CD !, R2C; 10. PCD x
PA, R xP A ; U. R4R, R3C; 12.
R3D, R4C; 13. R3A, P5R; 14.
R4D, R x PCD ; 13. R xPR , R4A;
16. P4TR, P3CR; 17. P3CR, R5A;
18. P5TR, P4CR; 19. R5A, Rx
PD; 20. R6C, R4R; 21, RxPT,
R3A; 22. R7T, etc., quedando aho
gado el rey en el escaque 8TR.
4. R3C ?
Esta es la nica jugada que
hace perder! Lo correcto hubiese
sido 4. P3CD!, y en caso de 4...
R3A, las tablas se alcanzan como
se ha indicado ms arriba, me
diante 5. P3TD, R2R; 6. P4CD,
etctera; en caso de 4... P5R+,
se movera 5. R3R!, R xP C ; 6.
RxPR.
4. ...

P3CR?

Tampoco las negras han llegado


a comprender las sutilezas ae la
posicin y, a su vez, pierden
tiempo.
Despus de 4... R3A!; 5. R3A
(a 5. P3CD, hubiese seguido aho
ra 5... P4CD; 6. PAD x PC, P5R;
7. R4A, P6R; 8. R xP R , R4R; 9.
P4TD!, R xP D ; 10. P4CD, PTD
xPC ; 11. P5TD, R4A; 12. P6TD,
R3C; 13. R4D, P4AD+ ! y ga
nan); 5... R2R ; 6. P3CD, R2D ;
7. P3TD, P3AD!; 8. P4CD, PTD
xPC ; 9. PTDxPC, P4CD!, las
negras deben ganar.
La ganancia de tiempo, es de
cir, la circunstancia de que en la
244

posicin R3A-R3A (antes de ha


berse jugado P3CD) les tocase ju
gar a las negras, tendra un valor
decisivo.
5. P3CD
Jugando ahora correctamente,
la partida acaba de nuevo en
tablas.
5... R3A; 6. R3A!, R2R; 7. P3
TD, R2D; 8. R4R? (de nuevo
pierde; a tablas conduca 8. P4CD,
etctera, de forma idntica a la
nota que sigui al tercer lance de
las negras) ; 8... P3AD !; 9. P5CR
(a 9. P4CD hubiese seguido 9...
PTDxPC; 10. PTDxPC, P4CD!
y ganan, pero no 10... PAD x
PD+ ; 11. PAD x PD ! y 12. P5CD,
con tablas); 9... PTRxPC; 10.
R3A, P4CD; 11. P4TD, PCD x
PT; 12. PCDxPT, PADxPD; 13.
PAD x PD, R2A; 14. R4C, P5R '.
Las blancas rinden.
Instructivo final!
Examinemos ahora un grupo
de finales en los que la mejor
posicin del rey de una de las
Partes es decisiva en el resultado
de la partida.
Estas posiciones se han dado
anteriormente, pero siempre en
combinacin con otras circuns
tancias. En le ejemplos que se
exponen ms abajo se subraya el
391

alejamiento o la separacin del


rey enemigo de los sectores deci
sivos del tablero o de los escaques
estratgicas por los que se des
arrolla la lucha. Estas posiciones
son ya el paso a los finales de
maniobra puros.
A tablas hubiese llevado 1...
R4A; 2. P3AR, P4CR; 3. P3TR
(tablas da tambin 3. P4CR + ,
R4R; 4. R4C, P4AR; 5. PCRx
PA) ; 3...P4TR; 4. P4CR + , PTR
xPC; 5. PTRxPC + , R4R; 6.
R4C, P4AR; 7. PCRxPA, PRx
PA; 8. R3A.
En la partida se jug: t... R4R;
2. P3AR, P4CR; 3. R4C (la posi
cin despus de 3. F3TR se con
sidera aparte; vase el 391a); 3...
P5CR; 4. P4AR + , R4D! (no 4...
R5R ?, a causa de 5. R5A, R x P R ;
6. R6D, R6A; 7. R7R, R7C: 8.
R xP A ; R xP T ; 9. RxPR , Rx
PC ; 10. P5AR) ; 5. R5C (5. R3A,
R5R); 5... P4TR1; 6. R6C, R5R;
7. R6A, R xP R ; 8. R6D, P5TR!;
9. PCRxPT (o bien, 9. R7R,
PTR x PC; 10. PTR x PC, R6A v
ganan); 9... R xP A ; 10. R7R,
P4R; 11. R6A, P5R. Ras blancas
rinden.
391a. Blancas- R3TI>, P3R,
P3AR, P3CR, P3TR. Negras:
R4R, P3R, P2AR, P4CR, P2TR.
Juegan las negras.
La victoria se obtiene del modo
siguiente:
1... P4AR!; 2. R4CD, P4TR!
Tnica forma de ganar. En caso
de 2... P5AR?, se tendra 3. PCR
x PA + , PCRxPA; 4. PRxPA + ,
R xP A ; 5. R5A, R xP A ; 6. R6D,
tablas. O bien, 2... P5CR ?; 3. PTR
x PC, PAR x PC ; 4. PAR x PC,
R5R; 3. R5A, R xP R ; 6. R6D,
R6A; 7. RxPR , tablas.

PC!): 4... PARx PC (tambin


gana 4... PTRx PC; 5. P4AR + ,
R5R; 6. R6D, R6A) ; 5. PARx
PC (o bien, 5. P4AR + , R5R; 6.
R6D, P5TR!); 5... PTRx PC y
ganan.
3.. . P5CR; 4. PARx PC, PAR
xP C ; 5. PTRxPC, PTRxPC; 6.
R3D, R4D!; 7. P4R+.
En caso de 7. R2D, gana 7...
R5R; 8. R2R, P4R.
7.. . R4A !; 8. R3A, P4R y ganan.
Otro ejemplo de rey alejado:
391b. Mason-Inglish, Londres,
1883. Blancas: R3R, P4CD, P4AD,
P3AR, P3CR, P2TR. Negras:
R3TD, P3AD, P4R, P4AR, P3AR,
P2TR; les toca a las blancas. Me
diante 1. P4CR se consigue liqui
dar a todos los peones en el flanco
de rey. Las negras contestaron
con 1... P5AR+ ? y no tuvieran
tiempo de trasladar su rey al cen
tro a causa de 2. R4R, P3TR; 3.
P4TR, R3C; 4. P9CR, PARx PC;
5. PTRxPC, PTRxPC; 6. Rx
PR, P5CR; 7. RxPA, PCRxPA;
8. RxPA, R2A; 9. R4R, R3D;
10. R5A v ganan. Lo correcto hu
biese sido 1... PARx PC; 2. PAR
xPC, P3TR; 3. P4TR, R3C; 4.
R4R, R2A; 5. P5CR, PARx PC;
6. PTRxPC, PTRxPC; 7. Rx
PR, P5CR; 8. R4A, R3D; 9. Rx
PC, R4R, tablas.
392

3. R3AD
Es la mejor jugada que puede
hacer el blanca. En caso de 3.
R5A, se tiene 3. .. P5CR; 4. PTRx
PC (o bien, 4. PAR x PC, PARx
245

La antiqusima posicin 392 (sa


cada de la primera edicin del
Bilguer, 1843), estuvo conside
rada durante mucho tiempo como
tablas. Berger da las siguientes
variantes: 1. P5R, PAR x P R ; 2.
PARxPR, R2D; 3. R5D, P4CR;
4. P6R + , R2R; 5. R5R, P4TR;
6. R5A, P5CR; 7. R5C, R xP R ;
8. RxPT, R4A, tablas; o bieh:
1. P4TR, P3CR!; 2. RSD, R2D;
3. P5R, PA R xPR ; 4. RxPR,
R2R, tablas.
Fine demuestra la posibilidad
de ganar del modo siguiente: 1.
R5D, R2D ; 2. P5R, PARxPR (2...
R2R; 3. PR x P A +, RxPA con
duce a una posicin que se exami
na ms adelante; en caso de 3...
PCRxPA, gana R-6AD-6CD, et
ctera) ; 3. I x PR, R2R; 4. R5D,
R2D (en caso de 4... R3A, gana
5. R6A, etc.; el rey negro, desus de RxPA, permite a las
lancas coronar dando jaque) ; 5.
R5A, R2A (vuelve a darse la po
sicin inicial, pero sin los peones
4R y 3AR); 6. P5AR! (asegura
a las blancas una ventaja en la
partida a tiempo que ha de te
ner lugar); 6. . . P3TR; 7. P3TR,
P4TR; 8. P4TR, R2D; 9. R6C,
R2R; 10. RxPTD, R3A; 11. Rx

PCD, R xPA ; 12. P4TD !, P4CR ;


13. P5TD, P5CR ; 14. P6TD, P6
CR; 15. P7TR, P7CR ; 16. P8TD
= D, P8CR = D ; 17. D5D + , R3A ;
18. DxPTR, D8AR+ ; 19. R6CD,
D7AR+ ; 20. R6TD !, D7T+ ; 21.
R5C y las negras no pueden dar
jaque.
En la posicin que sigue, el
mejor rey (que, adems, con
quista la oposicin), es el de las
negras.
392a. Loid-Vinaver, Pars, 1867.
Blancas: R4AR, P4AD, P4R, P4
CR, P4TR. Negras: R3R, P4AD,
P2AR, P3CR, P3TR ; juegan las
negras. Mediante 1... P4CR+!;
2. PTRxPC, PTRx PC + ; 3. Rx
PC (o bien, 3, R3A, R4R ; 4. R3R,
P3AR y ganan) ; 3... R4R las ne
gras se apoderan del centro. A
esto sigui : 4. R6T, R x PR ; 5.
R7C (el rey se ha situado en el
camino de su pen !) ; 5... P4AR ! !
y despus de 6. P5CR, P5AR, las
negras o bien promueven el pen
dando jaque o bien cambian las
damas y ganan.
E- Kenningen hizo notar (1899)
que 5. R5C 5. R5T (en lugar de
5. R7C?), hubiese dado tablas.

3. EJEMPLOS DE LA LUCHA DE MANIOBRA

En los finales que se dan ms abajo, la lucha se desarrolla por los


puntos clave de la posicin (casillas de irrupcin en el campo adversa
rio, escaques crticos) sobre la base ya de apoderarse de la oposicin,
ya de ocupar la conjugacin. Para alcanzar el objetivo propuesto tiene
frecuentemente gran importancia el disponer de tiempos de reserva,
pero, sin embargo, esto no es una condicin imprescindible para ganar.
La particularidad principal de dama con un pen de ventaja);
la posicin 393 reside en la distri 1... R2D; 2. P4R!, P5AR (peones
bucin caracterstica de los peones intocables son, despus de este
5R y 4AR, disposicin que fuerza movimiento forzado, los 4R y
a atacar slo en plan ae contra 5AR, con la particularidad de que
ataque que coloque al adversario el pen 5R, que de por s es in
defenso, cumple un papel decisi
en zugzwang (vase el 16).
1.
R3D! (1. R4C hubiese con vo, por cuanto quita al rey negro
ducido nicamente a un final de toda posibilidad de maniobra; 3.
246

393

R2R (amenaza 4. R3A) ; 3... R3R;


4. R2A! y las negras abandonan.
Esta misma situacin se puede
apreciar en el ejemplo que sigue,
pero combinada con el factor
tiempo*.
En la instructiva posicin 394
(Schveda-Sika, Brunn, 1929), todo
consiste en la apreciacin de los
tiempos de reserva de que dispone
cada uno de los contrincantes. En
el flanco de dama, las blancas tie
nen ventaja (el pen negro se en
cuentra en 3TD y no en 2TD),
mientras que en el flanco de rey
son las negras las que estn en
superioridad (a causa de la op
394

cin a avanzar dos casillas del


pen 2TR).
Lo interesante de esta posicin
es que gana el que comienza, ya
que el primero que juegue alcanza
a estabilizar (o corregir) la situa
cin en el flanco desfavorable >.
Las negras podran ganar del
modo siguiente: 1... R4R!; 2.
R3A, P4TD! 3. P3C (en caso de
3. P4TR, se tendra 3... P5TD!,
sobrando tiempos en ambos flan
cos, mientras que si se da 3. P4
TD, el flanco de dama de las
negras es ya satisfactorio, y 3...
P3TR! es correcto); 3... P4CD!
(amenazando P5CD); 4. P3TD,
P9TD; 5. PCD x PT (o bien, 5.
P4CD, P3TR) ; 5... PCDxPT; 6.
P4TR, P4TR.
Tocndoles jugar a las blancas
moveran 1. R3A!, R4R; 2. P4TR!,
P4TD; 3. P5TR!, P5TD; 4. P6TR!,
P3CD (4... P4CD; 5. P3T; 4... P6T;
5. PCDxPT, 6. P4CD!, PTDxPC;
6. PTDxPC. P4TD, PCDxPT; 7.
P3TD); 5. P4CD, PxP a. p.; 6.
PxP, P4C; 7. P4CD, y ganan.
Otros ejemplos de partidas en
las que el factor tiempo juega
un gran papel.
394a. Opochenski-Prokop, Pra
ga, 1942. Blancas: R4R, P3TD,
P3AD, P2CR, P2TR. Negras:
R2AR, P2TD, P3AD, P2CR, P2
TR; juegan las blancas. Despus
de 1. R5R, R2R, es evidente que
las negras no pueden de ningn
modo mover el pen 3AD. Gracias
a esto, el pen 3AD lleva en s dos
tiempos de reserva, lo que decide
la lucha. 2. P4CR, R2D; 3. P5CR,
R2R (esperanza infundada en la
inaccesibilidad de la sexta fila);
4. P4TR, R2D; 5. P5TR, R2R; 6.
P4TD, P4TD; 7. P4AD, R2D; 8.
P6TR, P3CR (o bien, 8 . . . PCRx
PT; 9. PCRxPT, R2R; 10. P5
AD); 9. R6A, R3D (9... P4AD;
10. R5R); 10. R7C y ahora es ya
intil la continuacin 10... R2R;
11. R x PT, R2A, a causa de 12.
P5AD. Las negras abandonan.
247

39S
394b.
Leonhardt - Marshall,
Hamburgo, 1910. Blancas: R6CD,
P2TD, P4CD, P2CR, P2TR. Ne
gras: R1CD, P3TD, P2CD, P3CR,
P2TR; juegan las blancas. 1.
P3TD, RIA; 2. P4TD, P4CR (en
caso de 2... R1C, se tiene 3. P3CR,
RIA; 4. R7T, R2A; 5. P5CD,
PTD xPC; 6. PTDxPC, P4CR;
7. P6CD + , R3A; 8. P4CR y ga
nan); 3. P3TR, R1C; 4. P3CR!,
RIA; 5. P4TR, PCRxPT; 6. PCR
x PT, R IC ; 7. R5A, R2A; 8. R5D,
R2D; 9. R5R, R3A (a 9... R2R
decide 10. P5TD, ya que 10... P4TR
slo pierde un pen y no puede
ser considerado como un tiempo
de reserva) ; 10. P5TR. P4TD ; 1i.
PCDxFTD, R4A; 12. P6TR, consiste en crear una posicin de
R5C; 13. R6A. Las negras rinden. zugzwang en la que lo que decide
es el ultimo tiempo que queda de
394c. Thomas-Maroczy, Niza, reserva.
1930. Blancas: R5AR, P4TD, P2
La posicin R3AR-R4AD del 395
CD, P4AR, P2CR, P2TR. Negras : no es el zugzwang que permite
R2D, P3CD, P4AD, P3AR, P2CR, a las negras'alcanzar la victoria.
P2TR; les toca jugar a las blan En efecto, precisan an un tiem
cas. El blanco bloquea (estabili po de reserva para obligar a las
za) el flanco de rey, al mismo blancas a jugar R3D (es claro que
tiempo que se procura tiempos de no R3C t, R5D) ; luego, en la po
reserva. 1. P4TR!, R2R; 2. P5TR, sicin que se da despus de P5CD,
R2A (en caso de 2... P3TR, se tie P4TD Ini que decir tiene que no
ne 3. R4R, lo mismo que se jug PTD x PC+ ?, R x PC y el rey ne
en la partida 3. R6C, RIA, no da gro ocupa la casilla crtica del
nada); 3. R4R, R3R; 4. P5AR+, pen 4R), las negras necesitan
R3D; 5. R3D! y las negras, que un segundo tiempo; lo mismo en
se encuentran en zugzwang, aban el caso 1... R3C; 2. R4A, R4T; 3.
donan ; el ejemplo variante que se R3C que despus de 1... P6CD;
da a continuacin es muy signifi 2. R3A, P7CD; 3. RxPC, R5C;
cativo: 5... R4D (5... R4R; 6. 4. P5TD, R xP T ; 5. R3T, R4C;
R4A); 6. P3CD, R3D; 7. R4A, 6. R3C, R4A; 7. R3A. Paralela
R3A; 8. P3CR, P3TR; 9. P4CR, mente a esto, la estructura de los
R2A; 10. R5C, R2C; 11. P5TD, peones en el flanco de rey slo
PCD x P T ; 12. RxPA, R3T; 13. asegura a las negras uno y no dos
R6A.
tiempos de reserva.
En la posicin R4CD-R3CD, las
La comparacin de la posicin negras, en caso de ser mano, ne
395 (tomada de la partida Loman- cesitan tambin dos tiempos de
Van Helder, Amsterdam, 1919) reserva para ganar (y slo uno,
con los ejemplo's precedentes per si les toca a las blancas ).
Pero en la posicin R3CD-R4
mite comprender ms a fondo el
carcter, de la partida en la que TD, las negras precisan un solo
influye el factor tiempo.
tiempo, ya que al retroceso del
Como se vio en el 394 (a y b), lo rey blanco sigue R5TD y P5CD.
esencial en este tipo de partidas
En la partida que comentamos,

248

las blancas no llegaron a compren


der cul era la oportunidad del
enemigo y jugaron 1... P6TR ?,
con lo que no slo no mejoraron,
sino que incluso debilitaron sus
peones, perdiendo de la alecciona
dora forma siguiente: 1... R3A!
(con la intencin de alcanzar 4TD,
pero evitando el escaque 3CD, a
causa de la rplica R4C); 2. R3C,
R2C!; 3. R3A (3. P4TD, R3C!) ;
3.. . R3TD; 4. R2C, R4T; 5.
R3C, P4CR (ahora marcha todo
bien!) ; 6. P4CR (o bien, 6. P4TR,
PCRxPT; 7. PCRxPT, P4TR) ;
6.. . P3TR; 7. R3A, R5T; 8. R2C,
P5CD; 9. P.TD x PC, R xPC y
ganan.
Pero las blancas hubiesen podi
do salvarse, de haber corregido,
cuando todava era tiempo, su si
tuacin en el flanco desfavora
ble: 1. P4CR! (el pen 2TR, que
puede hacer dos movimientos,
debe quedarse en su sitio); 1...
P4CR (las blancas amenazaban
con 2. PSCR; en caso de 1...
P3TR, se tendra 2. P4TR !, R3A ;
3. P5TR); 2. R3D!, R3C (esto
ahora es intil, ya que las negras
han perdido el tiempo de reserva;
en caso de 2... PSCD; 3. P4TD!,
pierde ya 3... R3C?, pero an
pueden conseguirse tablas con 3...
P6CD) ; 3. R3A, R3T; 4. R2C,
R4T; 5, R3C, P3TR; 6. P3TR.
En los ejemplos tjue siguen, el
objetivo de la maniobra consiste
en hacerse con las casillas crticas.
La solucin correcta de la posi
cin 396 estuvo mucho tiempo sin
hallarse, pero actualmente no
ofrece lugar a dudas.
El plan de las negras consiste
en tomar todos los peones del
flanco de rey, pero de tal modo
que el rey pueda luego ocupar las
casillas crticas del pen 3AD;
para conseguir esto ltimo las ne
gras disponen, adems, del tiem
po de reserva 4AD.
Es evidente que en caso de 1...
P5TR; 2. PCRxPT?, PCRxPT,
las negras pueden alcanzar fcil

396

mente su objetivo, gracias a su


en pasado y avanzado, pero las
lancas pueden contestar 2. R3T
y en caso de 2... FTR x PC; 3. R x
PC, P4AD; 4. R2C, R5A; 5. R2A,
P5CR; 6. PAR x PC, R xP C ; 7.
R2C, las negras no disponen de
otro tiempo de reserva. Por eso
han optado por maniobrar con su
rey para poder jugar R4A como
rplica a R x F3CR y de este mo
do reservarse el tiempo P4AD.
En la partida que comentamos,
les tocaba jugar a las blancas y
a 1. R2T sigui: 1... R3A; 2.
R2C, R3C; 3. R2T (sin ningn
gnero de dudas, 3. R3T es me
jor) ; 3... P5TR! (el plan de las
negras ha tenido xito; no salva
a las blancas 4. P4AR, PARx
PC; 6. PCRxPT, a causa de 5...
R4T; 6. R3T, P4AD) ; 4. R3T,
FTR x PC ; 5. R x PC, R4A (la con
tinuacin es an bastante intere
sante) ; 6. R2A (pierde tambin
la jugada mejor 6. R2C; vase
ms abajo); 6... R5A; 7. R2R (o
ien, 7. R2C, P5CR); 7... R6C; 8.
R3R, P4AD!; 9. R2R (9. R4R,
R7A); 9... R7C y las blancas
abandonan a causa de 10. R3R,
R8A; 1). R4R, R7R.
En caso de 6. R2C, gana 6...
R5A; 7. R2A, P4AD!; 8. R2R,
R6C ; 9. R3R, R6T! (las blancas
no pueden contestar con R3D);
249

10. R2D (o bien, 10. R4R, R7C) ;


10... R7T! (oposicin en la fila
rincipal); 11. R3R, R8C; 12.
2R, R7C; 13. R3R, R8A, etc.
Los tres primeros movimientos
que se hicieron en la partida no
convencen de que sta se llevase
de la mejor forma posible. Berger
expres sus dudas respecto al mo
vimiento 3. R3T, pero se abstuvo
de hacer el anlisis y de dar su
apreciacin general de la posi
cin. En cuanto a Fine, para el
que evidentemente las tres pri
meras jugadas no ofrecan dudas,
anot debajo del 396: Las negras
ganan, siendo de sealar que ce
di a las negras hasta el turno de
jugar (aunque en realidad les toca
a Fas blancas), lo que, por cierto,
no tiene gran importancia.
En 1950, M. Bonch-Osmolovski
y N. Ter-Pogsov criticaron esta
afirmacin de Fine. Hicieron no
tar que si a 2... R3C hubieran con
testado las blancas no con 3. R2T ?,
sino con 3 R2C (por ejemplo, 1.
R2T, R3A; 2. R3T, R3C; 3. R2C),
resultarla que 3... P5TR condu
cira inmediatamente a tablas, a
causa de 4. P4AR! (por ejemplo:
4... PCRxPA ; 5. PCRxFT y 6.
R3A; o bien, 4... R4A 5. PAR
xPC, PTRxPC; 6. RxPC, Rx
PC y la oposicin no da nada a
las negras). As pues, el traslado
del rey a 3CR resulta intil y la
afirmacin de que las negras ga
nan es errnea.
Ambos autores no se limitaron
a hacer la crtica, sino que propu
sieron sus propios anlisis, ex
traordinariamente importantes pa
ra la solucin de la posicin dada.
Demostraron que las negras ganan
(tocndoles jugar) en las posi
ciones siguientes: 1) R2T-R3A,
2) R2A-R3A, 3) R3T-R4R; en los
tres casos decide P5TR.
En relacin con esto, los auto
res consideraban demostrada la
victoria de las negras en la posi
cin inicial (396); sin embargo,
a pesar de haber entrado de lleno

250

en la resolucin del problema y


haber esgrimido todos los datos
necesarios para demostrar esta vic
toria, no sacaron las conclusiones
necesarias y expusieron de forma
completamente errnea su solu
cin ; a saber: 1. R2T, R3A;
2. R3T, R3R!!; 3. R2C, R4R!;
4. R2A, R3A. Es evidente que
todo esto no demuestra nada to
dava: en la posicin R2A-R3A,
la victoria ha sido demostrada to
cndoles jugar a las negras, mien
tras que ahora juegan las blancas.
Si stas mueven 5. R2C, no cabe
la menor duda de que las negras
tienen que comenzar de nuevo su
poco convincente tiovivo.
En efecto, el continuar mani
obrando (del modo que se hizo
en la partida o de la forma que
se aplica en los anlisis), es com
pletamente intil. La posicin del
rey negro en 4AR es suficiente
mente buena para cualquier posi
cin del rey blanco (2AR, 2CR,
2TR, 3TR).
He aqu la solucin correcta:
1. R2T

P5TH

i Inmediatamente y cualquiera
que sea la posicin del rey blanco!
2. R3T
Se consideraba totalmente des
cartado el abrir brecha sin esperar
a ms, siendo precisamente este
error general el que, como una
muralla, impeda ver la solucin.
2. ...

R4R

presentndose ante nosotros la po


sicin victoriosa de Bonch-Osmo
lovski y Ter-Pogsov, obtenida
con un simple cambio de jugadas.
La victoria de las negras se de
muestra as:
1) a 3. R4C, 2C, 2T, sigue 3...
PTRxPC; 4. RxPC, R4A, etc
tera, como ms arriba;
2) en caso de 3. P4AR + , se

tiene 3... PCRxPA; 4. PCRxPT,


R5R; 5. R2C (a 5. P5TR sigue
5.. . P6AR; 6. P6TR, R6R!; 7.
P7TR, P7AR; 8. P8T=D, P8A =
D + ; 9. R4C mejor sera 9. R2T,
D5AR+, 9... D4AR+ ; 10. R3T,
R7A, amenazando con dar mate
y con cambiar las damas); 5...
R6D! (amenazando con R7R); 6.
R3A, R xP A ; 7. P5TR, R6C; 8.
P6TR, P6AD; 9. P7TR, P7AD;
10. P8TR=D, F8AD=D, ganando
fcilmente.
3) a 3. PCRxPT, PCRxPT;
4. R4C. (4. R xPT ?, R9A) sigue
4.. . P4AD!; 5. P4AR + , R5R; 6.
P5AR, P6TR! (conduce a un fi
nal de dama ms favorable que
6.. . R4R, etc); 7. P6AR, P7TR;
8. P7AR, P8TR=D; 9. P8AR = D,
D8CR + ; 10. R5T, R6D, y las ne
gras deben ganar sin grandes di
ficultades.
As, pues, en el final de peones
no se ha podido realizar el plan
estratgico fundamental, pero su
esencia no vara cuando se ha lle
gado a promover dama.
En el final que a continuacin
se da se produjo una idea anloga,
aunque bajo forma algo ms ca
muflada, de ocupacin de la casi
lla crtica despus de haber cam
biado todos los peones en el
flanco:

P4CR?, si va seguido de 1...


P4TR !
Una lucha peculiar por las ca
sillas crticas tiene lugar en la
posicin que sigue.
396b. B. Honvitz, 1879. Blan
cas: R3D, P4AD, P4D, P5D, P5
AR. Negras: R5CD, P2AD, P3D,
P3AR; las blancas hacen tablas.
1. R3B !, R xP A ; 2. R4R, R4C; 3.
R3R!, P4AD ; 4. P5DxPA, Rx
PA ; ; 3. R2D ! (5. R3D ?, R4D ; 5.
R4R?, P4D+ y R4C) ; 5... R4C;
8. R3A, P4D ; 7. R3C, tablas.
397

La posicin 397 (se dio en la


partida de torneo Hanssen-Nm396a. Eliskases-Skalischka, Po- zowitch) tiene, por extrao que
debradi, 1936. Blancas: RIAD, parezca, una gran similitud con
P2TD, P4AD, P5AD, P4R, P3CR, el 395, an cuando aqulla no ten
P2TR. Negras: R2R, P2TD, ga el aspecto ni los tiempos de
P2CD, P3AD, P4R, P2CR, P2TR; reserva de sta.
juegan las blancas. 1. P4TR ? (es
En la partida sigui:
to permite a las negras forzar el
cambio y ocupar las casillas cr
1. ...
R2A
ticas del pen 4R; mediante 1.
2. P3A
P3TR, que impide la captura de
le peones, hubiesen podido hacer
En caso de 2. P4AD, se tendra
tablas las blancas); 1... P4CR!; 2.. . R3C; 3. PADxPD (es claro
2. R2D, R3A; 3. R3R, R3C; 4. que no 3. P5AD + , a causa de
R2A, R4T; 5. PTRxPC, R xPC ; 3.. . R4C v el subsiguiente R5A);
6. R3A, P4TR; 7. P3TD, P5TR; 3.. . PADxPD; 4. R2A, R4T!.
8. P4TD, PTRxPC; 9. RxPC, Las negras ocupan la casilla con
P4TD y las blancas abandonan. jugada. En evidente conjuga
Pierde an con ms rapidez 1. cin se encuentran, -adems, los
251

escaques 3CD-4CD y 2CB-5TD,


que junto con las casillas 2AD4TD, forman ionas triangulares
en el campo de cada uno de las
contrincantes.
Una vez que se lian apoderado
de la conjugacin, las negras
ganan.
2. ...
3. P3AD x PC

R3C!

A 3. P4AD sigue la jugada de


espera 3. . R3T!, y en caso de 4.
PADxPD, PADxPD; 5. R2D, se
tiene 5... R4C; 6. R3D, R5T y
ganan.
3. ...
4. R3A

R4C
R5T

y las blancas quedan indefensas,


i Curiosa situacin!
398

urgentemente en el cuadrado del


pen 5AD. Be jugar inmediata
mente 1. R2A ?, se tendra 1...
P6AD ; 2. R2R, PCR x PA ; 3. PR
xPA, R4D y despus de 4. P5
AR, RxPD , o bien, R3R, RSA,
las negras tienen segura la pro
mocin de un pen dama.
1. ...
2. RIA!!

R xP

De nuevo la jugada natural 2.


R2A hubiese sido un error. Las
negras no pueden esperar pasiva
mente a que las blancas capturen
el pen 6AD y a que su pen pa
sado protegido corone; de ah el
que se vean obligadas a continuar
2... P5CR; 3. PTR x PC + , Rx
PC ; 4. R2R, P6AD, y ahora que
da claro que la posicin R2RR5CR es el -zugzwang decisivo a
causa de 5. PSD. R4A, o bien, 5.
R1D, R6A, y tablas. Es precisa
mente este ataque al pen 3R el
que las blancas tienen que retra
sar una jugada.
2. ...

P6A

En caso de 2... P5CR, se tiene


3. PTR x P C + , R xP C ; 4. R2A !,
P6AD; 5. R2R, y ahora son las
negras las que se encuentran en
zugzwang.
3. R1R!

El 398 es una lucha, cuyo resul


tado no est claro, ni mucho me
nos, por el tiempo, y que se
produce al crear la posicin de
cisiva de zugzwang.
1. P5A +
La necesidad de librarse de esta
pieza sin perder tiempo alguno se
desprende del hecho de que el rey
blanco se vea precisado a entrar
252

y el problema est resuelto: 3...


P5CR; 4. PTR x PC +, R xP C ; 5.
R2R!, P7AD (no hay ms reme
dio que debilitar el pen AD con
un movimiento anticipado; en ca
sa de 5... R4A, o bien, R5T, se
tiene 6. R1D) ; 6. R2D, R6A; 7.
P5D, P8AD=D+; 8. Rx D, Rx
P R ; 9. P6D, R7A; 10. P7D, P6R;
11. P8D=D y ganan.
398a. K. Jakobi, 1904. Blancas:
R5AD, P4TD, P4CD, P6CD, P5fR,
P5TR. Negras. RIAD, P2CD,
P4D, P3R, P3TR; ventaja blan

ca. 1. P5TD, R2D ; 2. P5CD, RIA ;


3. P6TD, R1C (debido a la ame
naza P7TD, al rey negro le que
dan slo los movimientos RIT y
R1C; las blancas, para poder ga
nar, debern ocupar con el rey la
casilla 6D, pero nicamente es
tando el rey negro en 1TD; de ah
qile haya que ceder a las negras
el turno de jugar); 4. R4C, R IT ;
5. R3C, RIC (las negras se ven
obligadas a realizar un nmero
para de jugadas; por eso el rey
blanco debe volver a 5AD en un
nmero impar* de movimien
tos) ; 6. R3A, RIT; 7. R4D, RIC;
8. R5A, RIT; 9. R6D!, RIC (a
causa de la amenaza R7A, las
blancas han ganado un tiempo im
portante) ; 10. R xFR , P5D; 11.
R7A y ganan.
398b. Grob - Nimzowitch, Znrich, 1934. Blancas: R4AD, P4
TD, P3CD, P3AR, P4TR. Negras:
R3AD, P3TD, P4AD, P3CR, P4
TR; mueven las negras. La si
tuacin de stas es dudosa debido
a la falta de tiempo; la continua
cin lgica 1... R3D deja a las
blancas con un pen de ventaja
en final de dama despus de 2.
P4AR, R3A; 3. P4CD, PAD x PC ;
4. RxPC, R3C; 5. P5TD + , R3A;
8. R4A, R3D; 7. R4D, R3R; 8.
RSA, R4A; 9. R6C, R xP A ; 10.
RxPT, P4CR; 11. PTRx PC,
PSTR; 12. P6CR, etc. No obstan
te, las negras hallan el tiempo que
les falta utilizando el tringulo
3AD, 2D, 3D. En la partida que
comentamos se jug: 1... R2D;
2. P4AR (conformndose sensa
tamente con unas simples tablas,
que de lo contrario hubiesen pre
cisado, para obtenerlas, cierto es
fuerzo, por ejemplo: 2. RxPA,
P4CR; 3. R4D!, PCRxPT; 4.
R3R, P4TD!; 5. R2A, R3R; 6.
R2C, R4A; 7. R3T, R4C; 8. P4
AR + , R xP A ; 9. R xPT, R5R;
10. R x PT y el rey blanco llega
a tiempo a 1AD) ; 2... R3D!; 3.

R3D, P4TD; 4. R4A, R3A; 9.


R3A, R3D; 6. R4A, R3A, tablas.
Siguen ahora ejemplos de ma
niobra ms complicada (que en la
mayora de los caso abarca a los
dos flancos), sobre temas diver
sos que frecuentemente se entre
lazan.
398

En el 399 (de la partida por co


rrespondencia Scbwartz - Haas,
1926-27), no da la tentativa de
romper brecha 2AR-4AR-5AR
(despus de R4R), debido a los
dos tiempos de reserva de las ne
gras. A pesar de su clara ventaja
en el flanco de rey, las blancas
se ven obligadas a decidir la par
tida en el de dama (despus de
haber obligado previamente a mo
verse al pen 2TD); o, dicho con
ms exactitud, tienen que ma
niobrar de modo que mantengan
sus amenazas en ambos flancos.
1. RSA

R4R

La mejor defensa. En caso de


1... R4A, se tiene 2. R6D, R5C;
3. R5R, R xP T ; 4. R6A, R5C; 5.
RxPC, PSTR; 6. R6A, PSTR;
7. P6CR, P7TR; 8. P7CR, PSTR
= D ; 9. P8CR = D + , R5A (9...
RSA; 10. 1)8TD + ); 10. D8CD + ,
R5C; 11. D3CR+, R4T; 12. D5
CR+ +.
253

Si se tiene 1... P3TD, conduce


nicamente a tablas 2. P3AR? a
causa de 2... R4R!; 3. R6A, R5A ;
4. R6D, R6C!, etc., pero ganan
tanto 2. P4AR, R4A; 3. R6D,
R9C; 4. R6R, R xP T ; 5. P5AR!,
como 2. R4D, R3D; 3. R4R, R3R;
4. P4AR, P4TD; 5. P5AR + , o
bien, 2... R4A; 3. R3R, R5C; 4.
P4AR, R x P T ; 5. R3A, R6T; 6.
P5AR.
2. R6A

R3R

Las blancas pueden despreciar


la posibilidad de un contraataque
dirigido sobre el pen 3TD, tanto
ahora como ms adelante; por
ejemplo: 2... R5D; 3. R6D, R6A;
4. P4AR!, etc.
3. R7A

R2R

Los reyes estn ahora situados


en la fila principal, y la jugada
de tiempo tiene un valor deci
siva.
En la partida se jug: 4. P3AR,
P3TD; 5. R8AD, a fin de a 5...
R1R continuar 6. R7C, pero esto
alarga en demasa la partida.
Despus de 4. P3AR, P3TD, lo
ms sencillo es 5. P4AR! (5...
R3R; 6. R8D, o bien, 5... P4TD;
6. R6C, y ganan). Slo en el caso
4. P4AR, P3TD se ven precisadas
las blancas a ganar mediante 5.
R8A, R1R; 6. R7C, o bien, 5.
R6A, R3R; 6. R5A; R4A 7. R6D
(maniobra R6R y P5AR!).
En el 400, despus de 1. R4A,
R3A ; 2. R4R, R2R; 3. R9A, R2D;
4. P5TR, P4AD; 5. PD xPA +,
R x PA, se dio una situacin que
suscit discusiones de carcter
terico.
En la partida se jug: 6. P6TR,
R2D; 7. R6A, P4D; 8. R7C,
P5D ; 9. RxPT, P6D ; 10. R8C,
P7D; 11. P7TR, P8D = D; 12.
P8TR = D, D5CR+ ; 13. R7A,
254

400

D3R+, y las blancas abandonan.


A. Zamijovski recomendaba, en
lugar de 6. P6TR, la jugada ms
resistente 6. R6R, P3TR; 7. R5A,
R4D que, sin embargo, a causa de
8. R6C, R5A, etc., tampoco impi
de que ganen las negras.
En objecin a esta, I. Asaritis
consideraba 6. P6TR suficiente
para alcanzar tablas. El estaba en
lo cierto al sealar que, despus
de 6... R2D ; 7. R6A, P4D, las blan
cas deberan continuar, no 8.R7C?,
sino 8. R5R, R3A; 9. R4A!, R3D ;
10. R5A, P5D; 11. R4R, P6D; 12.
RxPD, R4D; 13. R3A, R5R; 14.
R2A y tablas.
Pero el caso es que despus de
6. P6TR, no hay quien impida a
la negras ganar fcilmente me
diante 6... R4D! (en lugar de 6...
R2D ?) ; 7. R6A, R5A; 8. R7C,
P4D; 9. RxPT, P5D; 10. R6C
(8C), P6D; 11. P7TR, P7D; 12.
P8TR=D; F8D=D, etc.
Tampoco salva 6. R4R, a causa
de 6... P3TR; 7. R4D, R2A (no
7... R2D; 8. R5D); 8. R4R, R1D;
9. R5A, R2R; 10. R4R (10. R6C,
P4D!; 11. R5A, R3D) ; 10... R3R;
11. R4D, P4D ; 12. R5A, R4R; 13.
R x PC, P5D, hay que reconocer,
pues, que en el final 400 las blan
cas pierden.
En la posicin 401, los peones

401

de las blancas en el flanco de rey


se hallan sueltos, y en el de dama,
debilitados por estar avanzados.
No deja de ser instructivo el plan
estratgico con que las negras suieron sacar provecho de estas deilidades; deciden atacar al pen
2TR, ligando al rey blanco a la
defensa de este pen; despus obli
gan a efectuar un cambio total de
los peones del flanco de rey, aba
tindose a continuacin con el rey
sobre el resto de los peones dbi
les blancos.
1... R3A!; 2. R2D, R4C; 3. R2R
(la tentativa de dirigirse a 7AD
llega con retraso, ya que las ne
gras alcanzan a capturar el pen
2TR y llevar a la promocin el
pen 2TR; siendo, junto con esto,
muy importante en contestacin
a R7AD, incluir el movimiento
F4CD); 3... R5T; 4. RIA, R6T;
5, R1C, P4R! (impide la jugada
6. P4AR, a causa de 6.. PRx
PA; 7. PRxPA , R5C; a 6.
P4R, hubiese seguido 6 ... P4
CR; 7. R1T, P4TR; 8. R1C,
P5TR; 9. R1T, P5CR; 10. PARx
PC, R x PC; 11. R2C, P6TR+ y
12... R6A); 6. R1T (en caso de 6.
P4TD, las negras hubiesen con
tinuado P4AR, lo mismo que en
la partida; pero ahora, teniendo la
posibilidad de frenar previamen

te a los peones enemigos en el


flanco de dama, es claro que las
negras la aprovechan); 6... P4
CD; 7. R1C, P4AR; 8. R1T, P4C;
9. R1C, P4T-R; 10. R1T, P5CR
(si ahora 11 PARx PC se tiene
11... PTR xFC; 12. RtC, P5AR;
13. PRxPA, PR xPA ; 14. R1T,
P6CR; 15. PARx PC, PARx PC;
16. FTRx PC, Rx PC y el xito
del plan concebido por las negras
aparece con todo relieve); 11. P4R,
PA R xPR !; 12. PARxPR (o
bien, 12. PARx PC, PTRxPC;
13. R1C, POR; 14. PARxPR,
PSR; 15. RIT, P6CR); 12... F5
TR; 13. R1C, F6CR; 14. PTRx
PC, PTRxPC (15. P4AR, PRx
PA; 16. P5R, P7CR). Las blancas
abandonan.
402

La misma estrategia que en el


401, pero entrelazada con otros as
pectos, es lo que caracteriza al 402.
1... R5R! ;* 2. R2R (o bien, 2.'
P3CR, PSD; 3. PADxPD, Rx
PD; 4. R2R, P4CR, etc.); 2...
P4CR1; 3. R2A! (en caso de 3.
P3CR, gana 3... P5D; 4. PAD x
PD, R x PD ; 5. R2D, R5R ; 6. R2R,
P5CD; 7. P3AD, P6CD!; etc.);
3... P5D!; 4. PADxPD, R xP D ;
5. R2R, P5CD!; 6. R2D (a 6.
PTD x PC, hubiese seguido un bo
nito ataque: 6... P6AD!; 7. PCD
x PA + , R5AH; 8. R2D, P6TD;
255

9. RIA, R xP A ; 10. R1C, Rx


PC; 11. R2T, R6A; 12. R xFT,
R x PA ; 13. R4C, P5CR y ganan) ;
6... P6CD; 7. P3AD + , R5R; 8.
R2R, R5A ; 9. R2A, R5C; 10. RIA,
R6C; 11. R1C, P5CR; 12. RIA,
R7T; 13. R2A, R8T; 14. R3C,
R8C, y las negras obtienen la vic
toria.
403

En el 403, las negras ganaron


mediante un movimiento envol
vente, realizado en el flanco de
dama, despus de haber cambiado
un par de peones. Pero su plan
tuvo xito gracias nicamente a
la defensa meramente pasiva de
su contrincante. Segn se demos
tr ms tarde, en el desarrollo de
la partida hubo momento en los
que las blancas hubiesen podido
empatar.
Sin embargo, sera prematuro
deducir que la posicin 403 ha sido
ya completamente esclarecida y
debe ser considerada como tablas,
a, por el contrario, vencen en ella
las negras sin ningn gnero de
dudas.
Los primeros movimientos no
ofrecen dudas :
1... R4A; 2. R3A, P4TD.
Las negras amenazan con tomar
todos los peones del flanco de da
2 56

ma mediante P4CD, etc., para uti


lizar despus la debilidad de los
peones blancos en la tercera fila,
situados ms cerca y mucho ms
vulnerables que los peones negros.
3. P4TR, P4TR.
Indudablemente no son stas
las mejores jugadas posibles. Lo
primero que deberan hacer las
blancas es sacar los peones debi
litados de la tercera fila, inten
tando la formacin P5R-P4AKP3CR, ya que en este caso la base
de la cadena de peones se hallara
alejada al mximo del rey negro.
Por esto, lo ms fuerte hubiese
sido 3. P4R.
Por otra parte, las negras po
dran formar una cadena anloga
P4R-P3AR-P2CR; pero tambin
podran, haciendo uso de las ven
tajas del que ataca, adoptar un
plan para conmover la posicin de
las blancas, procurando al mismo
tiempo conservar un tiempo de re
serva en el flanco de rey.
En todo caso, la jugada 3... P4
TR no sirve, aunque slo sea por
que permite, segn indic Fine,
alcanzar rpidamente tablas me
diante 4. P4CR; por ejemplo; 4...
PTRxPC (o bien, 4... P3CR; 5.
P5CR); 5. PAR x PC, PAR ; 6.
F5TR, P3CD; 7. P4R, P4R; 8.
R3D. Al no disponer de un tiem
po de reserva en el flanco de rey,
las negras no consiguen nada
cambiando los peones en el de
dama.
Es digno de atencin 3... P3AR,
guardando la posibilidad de jugar
P4CR 4R (as como la posibili
dad de no avanzar ms, en gene
ral, los peones), y tambin 3...
P4AR, que se opone directamente
a la jugada 4. P4R, a causa de 4...
PA RxPR ; 5. PARxPR, P4TR!,
ganando gracias al tiempo de icserva F3CR. La nica rplica ad
misible a 3... P4AR es 4. P5TR ;
despus de esto, y por cierto en
los dems casos, es difcil demos

trar la victoria absoluta de las


8.. . R5C; 9. R2A, R6T; 10. R3A.
negras, aunque sus posibilidades
Ultimo error, despus del cual
continan siendo considerables.
la situacin de las blancas es des
Volvamos a la partida:
4. R3D? (4. P4R!) ; 4... R5C; 5. esperada.
10.. . R7T!; 11. R2A (o bien,
R2A, P4CD ?
Despus de 5... P4AR!, que pa l!. P4CD, PTD xPC+ ; 12. R x
raliza a todos los peones blancos, PC, R7C y las negras ganan acer
la partida hubiese quedado re cndose a los peones); 11... P4AR
(por fin!); 12. R3A, RSC (aho
suelta. Por ejemplo:
) 6. P4R, PA RxPR ; 7. PAR ra, en contestacin a 13. P4CD,
xPR ; P4CD; 8. PTDxPC, Rx gana 13... P5TD!, etc.); 13. P4R,
PC; 9. R3A, R4A; 10. R3D, RSC; PA RxFR ; 14. PARxPR, P4R;
11. R2A, P4R; 12. R2C, P5TD; 15. R3D, R7C; 16. R4A, R7A; 17.
13. PCDxPT, R xP T ; 14. R3A, R5D, R x PC, y las negras ganan.
R4C.; 15. R3C, R4A; 16. R3A,
403a. Horwitz-Denker, FiladelP3CR, y ganan.
fia, 1936. Blancas: R6CR, P3TD,
) 6. P4AR, R4A; 7. R3A, P3AD, P4AD, PSD, P4R, P2CR,
P3CR; 8. R3D, R4D; 9, R3A P2TR. Negras: R1AR, P3TD,
(pierde tambin 9. R2D, a causa P4AD, P3D, P4R, P2CR, P3TR;
de 9... R5R ; 10. R2R, P4R!, etc les toca jugar a las blancas. 1. P4
tera); 9... R5R; 10. P4CD, R6A TR, R1C; 2. P4CR, RIA; 3. R7T
y ganan.
(se puede tambin 3. P5CR, PTR
c) 6. R2C, F4CD ; 7. P7TD x PC, x PC; 4. R x PC, avanzando, cu
R x PC; 8. R3A, R4A ; 9. R3D, briendo y cambiando el pen TR) ;
RSC; 10. R2A, P4R; 11. R2C (11. 3... R2A; 4. R8T! (a inesperadas
P4AR, P5R) ; 11... P5TD y ganan. tablas hubiese llevado 4. P5CR?,
En la continuacin, las blancas P4TR!; 5. R8T, R3C; 6. R8C,
siguen retrasndose en avanzar rey ahogado). Las negras perdie
P4R, y las negras, en P4AR; por ron despus de 4... RIA?; 5. P5
eso, casi todas las jugadas, hasta CR. Hubiese opuesto ms resisten
la dcima inclusive, son errneas. cia 4... R3C; 5. R8C, R3A; 6.
6. PTDxPC, R xP C ; 7. R3A, R8A, P4CR; 7. PTRxPC+ (no
7. P5TR, rey ahogado); 7... Rx
R4A; 8. R3D.
PC; 8. R7R, R xP C ; 9. RxPD , y
Segn sealaron G. Lewenfisch ganan. (Vase el 227).
y V. Chejover (1936), las blancas
404
se hubieran podido saWar median
te 8. P4R. En caso de 8... P4R;
9. P4AR, P3AR, se tendra 10.
R3D y las blancas estaran fuera
de peligro. Despus de haber cam
biado los peones en el flanco de
dama, su posicin es invulnera
ble ; si, por el contrario, las negras
juegan P3CR, se produce la forma
de cuarteto (vase el 370), en
la que las negras tienen todas las
posibilidades de perder y, en todo
caso, deben nicamente pensar en
hacer tablas. Por cuanto a 8. P4R,
es intil 8... P4AR, a causa de 9.
F5R, es imposible que las negras
ganen.

La posicin 404 ilustra esta


misma idea del movimiento en
volvente, pero con una cierta exa
geracin en este caso.
1. RIA, R4T; 2. R2R, R xP T ;
3. R3R, R6T; 4. R x PR, R7C (des
pus de haber capturado al pen
AR detrs del CR, el rey negro
se encuentra ms cerca del flanco
de dama) ; 5. P4AR, R7A ? (parece
natural, pero en realidad deja es
capar la victoria, que se consegua
mediante 5... R6C!; por ejemplo:
6. R3R, P3CR, o bien, 6. P5AR,
R5C; 7. R5R, R6A, etc.); 6. P5
AR!, R7C (en caso de 6... R6C,
se tiene 7. R3R! y la oposicin
queda en poder de las blancas) ;
7. R4A, R7A (en caso de 7...
R6T ?, hubiesen ganado las blan
cas a causa de 8. R9C, R6C; 9.
P6AR, PCR x PA+ ; 10. RxPA,
etctera); 8. R4R (no 8. R5C ?,
R6R!) ; 8... R7C. Tablas.
405

para realizar la com binacin pro


yectada. L as blancas se precaven
contra P4TR y conservan el tiem
po de reserva P3CR, pero lo p rin
cipal es que cierran el flanco y
obstaculizan en esta p arte las ope
raciones del negro.
1.

...

R4D

M om ento crtico. A hora no sa l


va a las blancas 2. P3CR ? debi
do a 2... P4AD ! ; 3. R2D , PA D x
P C ; 4. P A D x.P C , R5A D ; 5. R IA ,
R6A, lo m ism o qu e 2. R2D ?,
RA ; 3. P3CR, P7CD ; 4. R2A,
P 8 C = D + ; 5. R x D , R6C ! ; 6.
R1T, R x P T .

Tampoco sirve 2. P4AD+ ?, a


causa de 2... PCD x PA+ ; 3. R3A,
R5R ; 4. P4TD, R6R ; 5. P5TD,
P7CD ; 6. R x PC, R7D ; 7. P6TD,
P6AD + ; 8. R2T (o bien 8. R3C,
P7AD ; 9. P7TD, P8AD=D; 10.
P8TD=D, D1CD+; 11. R4A, D7
A D + ; 12. R4D, D 6A D ++); 8 . . .
P7AD ; 9. P7TD, P8AD = D; 10.
P8TD = D, D5AD+ ; 11. R3T,
R6A ; 12. D4TD, P4AD ; 13. PCD
x PA, D x PA + ; 14. R2T, D7
AR+ y mate.
2.

P4T !

U nica ju g a d a. D espus de este


m ovim iento, la te n ta tiv a 2... P7
CD h asta lleg ara a dar posibili
dades de g an a r a la s blancas, por
ejem plo: 3. R2A, P C D x P T ; 4.
R x PC , R5A ; 9. R3T, R x P A ; 6.
R x P T , R5D ! ; 7. R5T, P4AD ! ;
8. P5CD, etc.

El 405 ilustra la forma de hacer


invulnerable una posicin median
te el sacrificio de un pen, a lo
que se recurre como mtodo de de
fensa en circunstancias difciles.
Si en el 390 se cerraban los flan
cos, en ste se cierra el centro.
1. P5T
Movimiento
258

inicial

necesario

2.

...

3.

P4A +

PxP

y el objetivo h a sido alcanzado :


3... R3D ; 4. R3A , R2A ; 5. R2C,
R3C ; 6. R3T (6. .. P4AD ; 7. P5CD,
tam poco da n ad a a las n e g ra s), ta
blas.

En el 406, las negras tienen que

406

bloqueada con esto; las negras


comienzan a preparar la jugada
P5D) ; 7. R2R, P4AD; 8. R3D,
P3AD (liberando al rey de la de
fensa del pen 4D) ; 9. R3R, R2A;
10. R3D, R3C; 11. R3R, R4C;
12. R3D, P5D; 13. R2D, P5AD!;
14. PADxPD, PR x PD ; 15. PCD
x PA+ (o bien, 15. P5R, P6AD+ ;
16. R3D, P4AD) ; 15... R xP A ;
16. R2A, P4AD, y las negras
ganan.
467

contar con la posibilidad que tie


nen las blancas de crear, si se
dan ciertas circunstancias favora
bles, una posicin inexpugnable
bloqueando el centro.
En lo que a la partida se refiere,
en la que ambos contrincantes co
metieron errores, no hubo dificul
tades: 1... P4AD ; 2. R3R, P4D ?;
3. P x P + ? (en lugar de esto se
alcanzaban tablas con 3. P4AD,
ya que despus de 3... P5D + , el
rey negro no tiene por dnde pa
sar; 3... PD x PA hasta pierde, a
causa de 4. R2D, etc., y 3... PD x
P R ; 4. P4TD no es peligroso para
las blancas; por ejemplo: 4...
R3A; 5. Rx PR, R3R; 6. R3R,
R4A; 7. R3D, P 5 R + ; 8. R2D
(2R), R4R; 9. R3R, P3AD; 10.
P3CD y las negras no disponen
de un tiempo de reserva para po
der ganar); 3... R xP D ; 4. R3D,
P5A+ ; 5. R3R, P5T; 6. P3TD,
P3AD; 7. R2R, R5R y ganan.
El mtodo de ganar que damos
a continuacin es de Fine: 1...
P4D; 12. R3R, P5TD; 3. R3D,
R3D; 4. R3R, R4A; 5. P3CD
(obligado, ya que no se puede
permitir que el rey negro alcance
5AD; si 5.R3D, se tiene 5... R4
CD) ;' 5... PTD x PC ; 6. PTD x PC,
R3D (ahora 7. P4AD es ya intil,
puesto que la posicin no queda

Aunque la superioridad mate


rial de las negras en el 407 viene
determinada nicamente por el
pen retrasado 2TR, ste, a pesar
de todo, est llamado a resolver
el final, puesto que no slo ase
gura el tiempo de reserva 3TR,
sino tambin la posibilidad del
avance P4TR. Pero, previamente,
las negras tienen que descargar la
tensin en el centro, acabando en
l con los peones.
1... R4C! (en caso de 1... R3C ?;
2. R4A, P4TD; 3. P4TD, P3TR;
4. R3A, R2A; 5. R3D, R2D, los
peones intocables aseguran unas
tablas evidentes; en cambio, aho
ra las negras amenazan P4AD-5A6A y R4A) ; 2. P4TD + , R3C; 3.
R4A, P4TD (las negras han con
servado el tiempo P3TR; por eso
4. R3A, 3D? en este momento
pierde a causa de 4... R2A y 5...
25 9

R3D) ; 4. P6D, R3A; 5. P7D, Rx


FD ; 6. R x PA, R2R (la amenaza
7. R5C no existe a causa de 7...
P4TR; 8. PCRxPT, P5CR); 7.
R5D, R2A; 8. R4R (las negras,
despus de 8... P4TR; 9. PCRx
PT, amenazaban con mover R2CR3TR; es insuficiente la tentativa
8. R4D, P4TR; 9. PCR x PT, R2C;
10. R5D, R3T; 11. R6R, debido a
11.. . P5CR, etc.); 8... RIA!!
(mantiene la misma amenaza y
subraya la existencia de zugzwang
en las blancas); 9. R3R, R2R!
(las negras pasan a apoderarse de
la oposicin en la columna princi
pal D) ; 10. R4R, R3D; 11. R4D,
P3TR; 12. R4R, R4A; 13. R3R,
R4D (esto gana ms rpido que
13.. . R5C; 14. R4D, R xP T ; 15.
R5D, R6C; 16. R6R, PSTD; 17.
R x PA, P6TD; 18. R7R, P7TD;
19. P6AR, P8TD=D; 20. P7AR,
D6T+!; 21. R8R, D 5T +; 22.
R7R, D5CD+ ; 23. R8R, DxPCR,
cambiando las damas); 14. R3D,
R4R; 15. R3R, P4TR; 16. PCRx
PT, R xP A ; 17. R3A, R3R; 18.
R4C, R2A; 19. R5A, R2C y las
blancas abandonan.
408

la partida hubo un momento en el


que las negras hubiesen podido
salvarse mediante una hbil ma
niobra de largo alcance.
1.
R4A, R3A; 2. R4C, R3C; 3.
P4TD, P4TD ?
Esto hace perder. Las tablas se
alcanzan mediante 3... P3TD; 4.
P4CD, P4CD; 5. P5TD, R3A; 6.
R5T (el anlisis de Euwe y Pire
slo es convincente despus de
efectuados estos movimientos),
6 ... R4A! (6... R2C; 7. P4CR es
claro que no da esperanza alguna
a las negras); 7. Rx PTR, R5A!
(7... R5R pierde a causa de 8. P4
CR); 8. P3CR + , R6A!! (a 8. ..
R x PCR ? hubiese seguido 9. R5C ;
el negro espera el movimiento del
rey blanco a 5TR); 9. R5TR,
R5R!; 10. P4CR, R xP D ; 11. P5
CR, R6A; 12. F6CR, P5D; 13.
P7CR, P6D; 14. P8CR = D, P7D.
Ahora se descubre que las blancas
no pueden ganar debido a que el
escaque 4AD es inaccesible a la
dama (no pueden conseguir reali
zar la maniobra D3AD + , R8D);
si, por el contrario, las blancas,
despus de una serie de jaques,
capturan el pen 3TD, para a P8D
= D continuar DxPCD, esto l
timo no lo consiguen debido a la
rplica P8D = D+ (he aqu el por
qu de la importancia de la posi
cin del rey en 5TR).
4. P3CR, P4TR+ (ahora 4...
R3A no da nada, puesto que la
dama blanca dispondr del esca
que 4AD) ; 5. R4T, R3T; 6. P4CR,
PTR x PC ; 7. R x PC, R3C; 8.
R4A, R3A; 9. P3CD (tiempo de
reserva!). Las negras rinden.
An se puede sealar que des
pus de 9... R3R; 10. R5C, R3D;
11. R5A, R3A; 12. R5R, P4CD
hay que jugar no 13. PTDx
PC+ ?, sino 13. R6R!

La posicin 408 (de la sexta par


tida del match) fue considerada
ior Euwe como victoriosa para
as blancas, y la verdad es que
realmente triunf. No obstante, en

La posibilidad que de ganar


tienen las blancas en el 409 pa
rece maravillosa. Da la impresin
de que las negras pueden blo
quear al pen 5D y hacerse con

260

409

mino ms seguro para que las


negras obtengan tablas consiste
en la jugada i... P4TRH; Si, por
ejemplo, 1... P4CR?, se tiene 2.
R6C, R4D; 3. RxPC, R5A; 4.
RxPT, R xP C ; 5. P4CRH, R6C;
6. R5C, R x PC; 7. R4A, R7A; 8.
R5D, R6D; 9. R6R, R5R; 10.
R7A, R6A; 11. RxPC, y ganan.
De ah se desprende claramente el
sentido de la jugada 1... P4TRH.
Despus de haber sido realizado,
el movimiento 5. P4CR es impo
sible, y las blancas no tienen ms
recurso que conformarse con ta
blas.
La cuestin acerca de si 1... R2D
da tambin tablas es muy compli
cada y suscita discusiones teri
cas que no han finalizado an.

un pen pasado y avanzado en el


flanco de rey. Pero la realidad es
410
todo lo contrario: son las blancas
las que juegan en el flanco de
rey, despus de haber minado pre
viamente los peones negros y de
haber asegurado a su rey un es
caque por e! que abrir brecha,
dando esto como resultado el que
el pen pasado y avanzado que
distrae al rey negro es el pen D.
1.
P4CR! (paraliza a los peones
negros, impidiendo ante todo la
jugada 1... P4TR) ; 1... R2R; 2.
P4TR, R3D; 3. R4R!, P3C; 4.
P5TR!, PCRxPT; 5. PCRxFT,
P4TD (los peones doblados blan
cos contienen largo tiempo al ene
migo) ; 6. R5A (a la victoria lleva
tambin 6. PCDxPT, PCDxPT;
7. P3CD, R4A; 8. R5A, etc.) ; 6...
En el 410, las blancas conside
PTI) x PC ; 7. RxPA, R xP D ; 8. raban necesario cerrar el flanco
R6C, R3R; 9. RxPT, R3A; 10. de rey mediante la jugada 1. P4
P3CD, R2A (o bien, 10... P4CD; CR, a fin de que las negras no
11. R7T, R2A; 12. P6TR); 11. puedan en este punto jugar a la
R5C, y las blancas ganan, captu contra en relacin con P4AR y
rando en primer lugar el pen P5CR.
3CD.
Proponase la variante siguien
409a. M. Botvinnik, 1945. (Po te: 1. P4CR, R2A ; 2. R2R, R3R ;
sicin posible en una de las va 3. R3D, R3D; 4. R4A, P4TD (o
riantes de la partida Botvinnik - bien, 4... P4AD; 5. R5C) ; 5. P3
Flohr, 1944). Blancas: R5AD, P2 AR, R2D ; 6. R5A, R2A; 7. P3AD,
CD, P4CD, P2CR, P3TR. Negras: PCD x PA ; 8. PCD x PA, R2C ; 9.
R3R, P3TD, P2CD, P3CR, P2CR, R6D, R3C; 10. P4AD, R2C; 11.
P3TR; juegan las negras. El ca P5AD y ganan.
261

Sin embargo, a 1. P4CR sieui


inesperadamente 1... PTRxPC!;
2. PAR x PC, P5CR!; a pesar de
qne despus de 3. P4TR, tas blan
cas tienen un pen pasado prote
gido. El sentido de esta maniobra
reside en que el flanco de rey no
se halla cerrado y las negras con
servan la oportunidad ae jugar
P4AR, amenazando con P5AR.
La partida continu: 3. P4TR,
P4AD; 4. R2R, R2TR; 5. R3D,
R3TR.
Ahora se descubre que el movi
miento que pareca lgica 6. R4

262

AD, incluso hace perder, debido


a 6... P4AR!; por ejemplo: 7. PR
xPA, P5R!; 8. P3AD, P4TD; 9.
RxPA(R5D), P6R, etc., o bien,
7. R3D, P5AR; 8. PCRxPA, PR
x PA y los peones negros son in
vulnerables, mientras que perecen
los blancos 4R y 4TR. En vista de
esto, los contrincantes, despus
de 6. P3AD, P4TD; 7. PAD x PC,
PTD x PC, acordaron tablas.
Es digno de atencin que las
blancas parecen ser incapaces _de
llevar a cabo lo que la situacin
dicta: cerrar el flanco de rey.

APENDICE
FINALES DE PEONES QUE PASAN A SER FINALES DE DAMA

Debido a su doble carcter, este grupo intermedio no ha sido expli


cado hasta la fecha de forma sistemtica. La dificultad (inexactitud) de
su delimitacin es la causa de que los autores de libros de finales no
hayan llegado a examinarlo ni en los finales de peones ni en los de
dama.
Hay qe tener en cuenta que en los finales de peones lo ms frecuente
es hacer las jugadas con miras a un posible o inevitable final de dama.
Si despus de haber obtenido dama, se consigue inmediatamente un
desenlace rpido y forzado, tan sin lugar a dudas que el prolongar la
partida no tiene objeto, o bien se alcanza una posicin terica conocida
(positiva o tablas), que tambin excluye la necesidad de seguir jugando,
es indudable que estos finales deben ser considerados como de peones,
aun en el caso de que las damas hayan figurado en el tablero fugaz
mente, para desaparecer acto seguido como consecuencia de un cambio
forzado. Pero si despus de haber promovido dama, el resultado de la
partida contina sin ser evidente y es preciso seguir jugando, debemos
admitir que nos hallamos ante un final de dama que ha venido a susti
tuir al de peones.
Indudablemente, la norma que proponemos para juzgar de la rapidez
y evidencia del desenlace es en cierto grado convencional. As, ponga
mos por ejemplo, para uno de los jugadores la partida ha quedado com
pletamente definida (y resuelta) en el final de peones, por cuanto ha
conseguido llevarla a un final de dama contra pen (o peones) en
que, como l sabe perfectamente, la victoria es tericamente imposible;
sin embargo, su contrincante puede ignorar este empate terico y la
estril partida contina, pero ya en final de dama.
No cabe la menor duda de que para jugar correctamente los finales
de peones es preciso conocer bien (en los casos correspondientes) los
finales de dama, por cuanto entre estos dos apartado^ existe una ligazn
orgnica. En primer lugar, es necesario estar impuesto en el final de
dama contra pen, puesto que es el que con ms frecuencia aparece
en la prctica. El estudio de este apartado debe incluso preceder al de
los finales de peones, ya que lo correcto, metdicamente, es conocer el
objetivo ltimo, es decir, el final a que puede desembocar la partida.
263

En relacin con esto, exponemos a continuacin, y a modo de intro


duccin, los fundamentos tericos del final dama contra pen, conside
rando despus el conjunto de aspectos que deben ser tenidos en cuenta
al pasar de los finales de peones a los de dama.
1. DAMA CONTRA PEON

Una dama enfrentada a un pen gana fcilmente, pero se dan algunas


excepciones. A veces, la victoria se alcanza nicamente despus de
haber llegado los peones a la promocin, es decir, en realidad, en final
de dama contra dama, que ser el que examinemos en primer lugar.
1

doble han sido examinados con


anterioridad; vase, por ejemplo,
el 67 de Finales de peones.)
3

1.
La dama da mate en ID (IR)
o en 2AD.
En el la: Blancas: R3CD, D2R.
Negras: R8CD, D8AD, sigue D2
TD + + ; si la dama blanca se halla
en 4D, lo que decide es 1, D4R
(3D)+ y 2. D4T(6T) + .
Puede darse el caso en que to
das estas posiciones estn despla
zadas a la derecha.
En el Ib. Blancas: R3R, D4CR.
3, la ms importan
Negras: R8R, D8AR, se debe ju te Ladelposicin
final que consideramos,
gar: 1. D4CD+ ; 2. D1CD++.
puede darse despus de haber lle
En el le. Blancas: R3TD, D2D. vado ambos contrincantes sus peo
Negras: R8TD, D8CD, gana 1. nes a la promocin (como en una
D3AD +. Por cierto que, si les to de las posiciones de Polerio, alre
ca jugar a las negras, es tablas: dedor del ao 1590).
1.. . D6D+ !, pero de ningn modo
1. D2TR+, R8AD (1... R8CD;
1.. . D7AD?; 2. DIR+ y 3. D3AD 2. R3CD; 1) ; 2. D1CR + , R7C; 3.
(D5R) +.
D2AR + (no 3. D4D+ ?, R7TD!,
En el 2, siendo distinta la situa tablas) ; 3... R6TD (o bien, 3...
cin de los reyes, tambin se da R8AD; 4. D1R+, etc.); 4. D3R+,
mate. En este caso es tambin po R7C!; 5. D2D+, R8CD (5... R6
sible el desplazamiento de la po TD; 6. D4CD+ y 7. D3CD++;
sicin hacia la derecha. As pues, 2); 6. R3CD y ganan.
si a veces se consigue dar mate,
3a. Blancas: R3D, D8R. Ne
ste siempre se produce en las
bandas.
gras : R7CD, D8TD; ganan las
(Los casos en que se puede cap blancas (aun cuando las negras
turar la dama mediante un jaque tengan un pen en 2TD).
264

1. D5CD+ (la posibilidad de


dar este jaque permite a las blan
cas ocupar rpidamente la casilla
4CD; cuando la dama blanca est
situada en otros puntos, se hace
necesario acercarla mediante D8
CD-7AD-6CD-5AD + y en este ca,
so, si las negras disponen de peo
nes puede haber impedimentos) ;
1... R6TD; 2. D5TD + , R7C; 3.
D4CD + , R7T; 4. R2A, o bien, 3...
R8A; 4. D2D+ y 5. D2AD++.
El resultado de la partida en
posiciones similares a la 3, no ha
ba sido generalizado hasta ahora
en ningn sitio. El anlisis que
publicamos a continuacin permi
te hacer importantes conclusiones
prcticas. En l se demuestra que
la posibilidad de ganar depende
de la situacin recproca de los re
yes y del emplazamiento de la
dama en la octava fila.
Si el rey blanco se halla en 4AD
y el negro en 7CD o en 7AD y a
las blancas les toca jugar, stas
ganan, cualquiera que sea la po
sicin de su dama en la octava
fila, es decir, independientemente
de cul sea la columna en que su
pen haya coronado, con una sola
exqepcion : Blancas: R4AD, D8
TR. Negras: R7CD, D8TD; en
este caso, las blancas no ganan,
ya que despus de R8CD(7TD),
el blanco no consigue dar jaque en
la segunda fila o (previamente)
en las casillas ID, ' 3D*. Esto
mismo, claro est, se refiere a la
posicin del rey blanco en 3D (el
rey negro en 6CD o en 7CD). Sin
embargo, hallndose el rey blanco
en 4AD (o en 3D), dan tablas to
das las posiciones en las que el
rey negro est en 8CD, salvo D8D
(o D8AD, estando el rey blanco
en 3D).
Pero esto no ocurre si el rey

blanco se encuentra en 4CD(2D).


Aqu, hallndose el rey negro en
7CD, la excepcin D8TR + des
aparece y alcanzan la victoria to
das las posiciones con el rey ne
gro en 8CD, salvo D8CD( + ). En
cambio, resultan tablas todas las
posiciones con el rey negro en
7AD (o 6CD, estando el rey blan
co en 2D), excepcin hecha de
D8R.
Estas particularidades hay que
tenerlas en cuenta para el caso en
que un final cualquiera desembo
case en una de las variantes es
tudiadas.
Por ejemplo, en la posicin R5D,
D6R-R8CD, T5AD, P7TD conduce
a tablas : 1. R x T ? ; lo correcto es
1. D6CD + , R8TD (de lo contra
rio, R xT , mientras que 1... T5CD
conduce al n. 7); 2. D1CR + ,
R7CD; 3. R xT , etc.
Consideremos el final de peo
nes. Blancas: R4AR, P2TD, P2R.
Negras: R5CD, P4TD, P6R (final
247a). Despus de . RxPR, R6
TD, la jugada 2. R3D ? conducira
nicamente a tablas; lo correcto
es 2. R2D !, R x PT ; 3. P4R, P5TD ;
4. P5R, P6TD;; 5. PAR, R6CD
(5... R8CD hubiese dado unas ta
blas seguras de hallarse el rey
blanco en 3D) ; 6. P7R, P7TD; 7.
P8R = D, P8TD = D y las blancas
ganan (mediante 8. D5CD + ), pre
cisamente por haber promovido el
pen a dama en 8R y no en 8AD,
8D, 8AR.
Vase tambin el 376d.
Pasemos a considerar los fina
les de dama contra peones.
4

* Como, por ejemplo, en la posi


cin : R4CD, D8CR-R8CD, D8TD. 1.
D6C + , R7T, 2. D6R + , R8C; 3.
D4R + , R7T ; 4. D5D+, R8C ; 5. D1D+,
etctera.
265

tra dama se puede hablar slo en despus de D x PA el rey queda


el caso en que aqul est a punto ahogado. Por esto, si el rev blan
de promover.
co se halla lejos, las tablas son
Si en estas condiciones la dama inevitables.
No obstante, encontrndose el
puede comenzar dando jaque o cla
vando una pieza, la resistencia es rey blanco cerca, es posible utili
intil cuando el pen es central zar otro mtodo para ganar: se
o de caballo. La dama obliga al permite que el pen corone, pero,
al rey negro a ocupar la casilla mientras tanto, se acerca an ms
de la promocin y de este modo el rey blanco, obteniendo las po
gana tiempo para acercar su rey. siciones victoriosas 1 2.
1.
D4CR + (ms preciso que 1.
7
D2CR+, R6D); 1... R8R (de lo
contrario, D1D); 2. D4R+, R7A;
3. D3D, R8R; 4. D3R+, R8D;
5. R3CR, R7AD; 6. D2R, R8A;
7. D4AD + , R7C; 8. D3D, R8A;
9. D3AD + , R8D; 10. R3A, R8R;
11. D4CD, y mate.
El empate slo es posible, como
excepcin, cuando el rey se halla
en el camino de la dama, poniendo
trabas a su acercamiento por las
columnas o las diagonales; por
ejemplo, en las posiciones siguienR5R, D8D (o bien, D8AR).
R7R, P7D, o bien, R7AD, D8CD.
R8AD, P7CD, tablas. Un proble
ma de T. Troitski tiene el final
siguiente: R6R, P7T-R5R, P7R.
1. P8R=D, R6R!, tablas.
5

Estos esquemas demuestran por


u cuando se tienen dos peones
e torre o de alfil na puede ser
aplicado el mtodo para obtener
la victoria que acabamos de in
dicar.
En el 5, el rey negro es cierto
que ha ocupado la casilla de la
promocin, pero despus de esto
qued ahogado. En el 6, el rey
no va a 8AD, sino a 8TD, ya que
266

La lnea de puntos indica la


zona en que debe encontrarse el
rey blanco para conseguir la vic
toria : ste debe hallarse en con
diciones, en dos jugadas, de ocu
par el escaque 3CD (diagrama l),
a bien, en un movimiento, la ca
silla 3D olas 2D, ID (diagrama 2).
Por ejemplo: 7a. El rey blanco
n 5D. 1. D1R + , R7CD ; 2. D2D + ,
R8CD; 3. R4AD, P8TD=D; 4.
R3CD y ganan.
O bien: 7b. El rey blanco en
4R. 1. D1R + , R7CD; 2. D2D + ,
R8CD; 3. R3D, y ganan.
La solucin ms simple, pero
no la nica, consiste en que la
dama ocupe previamente la segun
da fila; en ciertos casos, es posi
ble, en la primera o en la segunda
jugada, acercar primero el rey (te
niendo en cuenta las excepciones
indicadas en la nota al 3).
Si en el 7 el rey negro se halla

en 8TD, y no est ahogado, la


zona victoriosa del rey blanco
aumenta en un escaque en todos
los sentidos. A veces es posible
ganar un tiempo, teniendo ocasin
de dar jaque a la descubierta.
Por ejemplo, en el 7c. El rey
blanco en 7TD. Las blancas, des
pus de 1. D8CD + , R8TD ? (lo
correcto es R8AD(7D), aprove
chan ambas posibilidades de ga
nar tiempo: 1. R6CD (evitando el
rey ahogado); 1... R8CD(7CD);
2. R5AD + , alcanzando la zona
victoriosa normal.
Por otra parte, a veces es impo
sible utilizar una posicin del rey
negro que se sabe mala de ante
mano :
7d. R5R, D8AR, R6CD, P7TD.
Su propio rey impide a la dama
ocupar la diagonal 1TD-8TR.
8

8b. Hallndose el rey blanco


en 4AD o en 4CD, 4TD, se puede
inmediatamente 1. R3CD (si la da
ma est en 2R, hay que contar con
la rplica P8AD=C+ ; por eso es
mejor jugar previamente 1. R3
AD). En caso de que el rey negro
se encuentre en 7CD, hay que ju
gar primero 1. DSR + , o bien, 1.
D3AD+, 1. D2AR.
La zona victoriosa tambin au
menta en este caso, si se puede
dar jaque a la descubierta o cuan
do el rey negro se halla en el es
caque de la promocin o en otras
casillas desfavorables.
Por ejemplo, en el 8c. R5D,
D2R-R8CD, P7AD, es posible 1.
R4AD, P8AD = D + ; 2. R3CD, o
bien, 1... R8TD; 2. D2D!, etcte
ra. Sin embargo, por rega gene
ral, las negras pueden evitar stas
o semejantes colocaciones des
favorables. As, examinemos, por
ejemplo, la posicin 8d. R5D, D5
TR.-R7CD, P7AD. 1. D2R,
R8TD !; 2. D2D, R8CD !; 3. D3D,
R7CD, o bien, R1TD, tablas.
Ciertas posiciones del rey ne
gro, aun cuando parecen desfavo
rables, no pueden ser utilizadas
por las blancas si su rey se encuen
tra fuera de la zona victoriosa.
8c. R4AR, D8R.-R6CD,
AD, tablas.
9

P7

Aqu la zona victoriosa del rey


blanco es considerablemente me
nor : debe estar en condiciones de,
en una jugada, ocupar la casilla
2D o la 3CD.
8a. Estando el rey blanco en
3R o en 2R, IR, se debe jugar 1.
D8CD + , R8A (1... R1T; 2. R2D) ;
2. D4CD (o bien, estando el rey
blanco en 2R, 2. D7AD y 3. R2D)
y ganan.
267

En este caso, la zona victoriosa


del rey blanco es incluso ms ex
tensa que la del pen de dama,
ocupando dos columnas ms a la
derecha. El rey debe poder ocupar
con un solo movimiento una cual
quiera de las casillas 3AR, 2AR,
1AR (amenazando con D2R+ +
como rplica a P8AD=D) o en
dos jugadas, el escaque 3CD
(cuando el rey negro se acerque
a la esquina a travs de la casilla
8AD).
Examinemos unos ejemplos.
9a. El rey blanco en 4CR. 1.
D3CD (estando la dama en 4TR,
hubiese seguido 1. D8D + , R8AD;
2. D6CD, no dejando pasar al rey
negro a la columna CD y luego 3.
D3CD 3 D2CD); 1... R7D; 2.
D2CD, R8D; 3. R3AR, R7D (3...
P8AD=D; 4. D2R+ + ); 4. R4R
y 5. R3D.
9b. El rey blanco en 1CR. 1.
1. D3CD, R7D; 2. D2CD, R8D;
3. R2AR, R7D ; 4. D4D + , R8AD ;
5. D4CD y 6. D 1R ++.
9c. El rey blanco en 5D. 1. D3
D + , R8AD; 2. R4AD, R7CD; 3.
D2D y 4. R3CD.
Como case excepcionales son
tambin posibles, sin embargo,
posiciones de empate.
Por ejemplo: 94. R5D, D7AD
(o bien, D8AD, hallndose el rey
negro en 7D).
Las negras deben defenderse con
suma atencin cuando el rey blan
co est situado en 5R (fuera de
la zona victoriosa).
9e. El rey blanco en SR. La
variante 1. D3D+, R8AD; 2. R4D,
R7CD; 3. D2D, R8CD!, o bien,
3. D2R, R8TD! ha sido conside
rada anteriormente. Queda la ten
tativa 1. D3CD, R7D; 2. D2TD
(2. D2CD, R8D). Las blancas
cuentan con 2... R8D; 3. R4R,
P8AD = D; 4. R3D. Sin embargo,
en lugar de 2... R8D?, sigue 2...
R0AD!, y tablas.
268

En posiciones desfavorables del


rey negro, puede darse el caso de
que pierdan aun cuando el rey
blanco se halle fuera de la zona de
ventaja.
91. N. Grigriev, 1932. Blan
cas: R5R, D8TD. Negras: R6D,
P7AD; ganan las blancas. 1. D5
D + , R7R (1... R6AD; 2. D4D +
y 3. DITD; 1... R6R; 2. D2CR! y
3. D5CR); 2. D2TD!, R8D; 3.
R4D y ganan.
No obstante, da tablas la posi
cin :
9g. R6CD, D8TD-R6D, P7
AD. Este es el final de R7TD,
P5TD - R5AD, P2AD, jugando las
negras primero, despus de 1...
R6D1; 2. P6TD (mejor que 2.
R7CD, P4AD); 2... P4AD; 3. R6
CD, P5AD; 4. P7TD, P6AD; 5.
P8TD = D, P7AD. Las negras per
deran en caso de 1... R6CD?, ya
que las blancas podran jugar 6.
D1D. (Vase el 211a.)
Si el pen dista dos movimien
tos de la casilla de la promocin,
la tarea de las blancas se simpli
fica considerablemente.

El pen de torre puede ser captu


rado por la dama sin ayuda de su
rey. Acercndose mediante ja
ques, la dama termina por alcan
zar la posicin del 10. Si 1... R8
TD, entonces 2. D2AD, P7TD 3.
D1AD++. A 1... R8CD sigue 2.
D4CD+, R7.TD; 3- D3AD y el
pen perece. En caso de 1... R6CD,
se tiene 2. D1AD, P7TD; 3. DI
TD, ganando el pen despus de
3... R6TD; 4. D3AD+ y 5. D2CD.

El esquema ! 1 (con pen de ca


ballo) ilustra el nico caso en que
la ligazn por diagonal no ejerce,
como es costumbre, una accin de
cisiva (vase el 12). ya que la ju
gada I... R8TD es posible. No
obstante, despus de 2. D4TD + ,
el rey negro se ve obligado, a pe
sar de tcxlo, a ocupar el escaque
delante del pen, permitiendo que
avance y se acerque el rey blanco.
Con este mtodo se consigue ven
cer contra cualquier pen negro
en la tercera fila.
Ea enorme fuerza de la ligazn
eeieana en diagonal se puede ver,
pongamos por caso, en el ejemplo
12 (con pen de alfil). Eas negras
se hallan completamente parali
zadas : los movimientos del rey
son intiles y las blancas contes
tan a stos acercacando su rey.
12

12a

En caso de que despus de 1...


R6CD (12a), las negras jueguen
2... P7AD, se tiene 3. D1TD.
Cuando el pen es de caballo o
central, no ofrece peligro alguno
el permitir que el pen avance un
escaque.
Por ejemplo, en la posicin
R6TD, D8CR - R7TD, P6CD, des
pus de 1... R8TD; 2. D1CR+,
R7TD hay que consentir 3. R5C,
P7CD, continuando despus 4.
D7TD+ y ganan.
No obstante, cuando el pen es
de alfil, si es imposible evitar que
haga un movimiento, esto equivale

a tablas, siempre y cuando el rey


blanco se halle fuera de la zona
victoriosa.
La teora nos ensea algunas de
estas posiciones de tablas.
Ea ms antigua de todas es:
R7CR, D7CD - R8AD, P6AD.
Aqu resulta intil 1. R6AR, ya
que el rey alcanza slo 5R (9c).
Despus de 1. D1TR + , R7CD!,
el rey blanco pone trabas al acer
camiento decisivo de la dama. Ha
llndose el rey blanco en 8CR, hu
biese seguido 2. D8TR, R6CD; 3.
D4D! (12a). Si, por el contrario,
el rey se hallase en 7CR (y tam
bin en 7TR, 8TR), sera tablas.
Sin embargo, cuando el rey se en
cuentra en 6TR, ganan (1. R5
CR!).
He aqu otra posicin de tablas
(ha sido utilizada en el final de
uno de los problemas de V. Chejover) : Blancas: R7R, D8AD. Ne
gras: R7AD, P6AD, mueven las
negras. Despus de 1... R7D!; 2.
D8D(7D) +, R8AD!, las tablas
son evidentes. El empate es tam
bin inevitable hallndose el rey
blanco en 7D, 8D, 6AR (pero no
en 6D o en 5CR, ya que a 1... R2D
sigue 2. R5AD, o bien, 2. R4AR,
y el rey blanco se sita en la zona
victoriosa.
Anloga a la primera es la posi
cin de tablas. Blancas: R6AR,
D8R. Negras: R7D, P6AD. El em
pate tiene lugar an en el caso en
que el rey blanco se halle en 7D,
8D 7R.
Cuando las negras disponen de
dos peones, el nmero de posicio
nes igualadas aumenta considera
blemente. Estas sern estudiadas
con todo detalle en el apartado
Finales de damas, aun cuando
de algunas de ellas nos ocupamos
a continuacin.

269

2.

PASO AL FINAL DE DAMA

Las particularidades de la lucha


de una dama contra un pen y
las excepciones que en este final
existen (posiciones de tablas),
determina con antelacin y en
gran parte, la estrategia y la tc
tica a seguir con los peones en
caso de que pueda producirse un
final de dama. Adems, es claro
que, en consideracin, se toman
las posibilidades recprocas de
una partida en que ambos contrin
cantes tienen dama.
He aqu un pequeo resumen
de los puntos principales que de
antemano es preciso tener en
cuenta.
Para alcanzar la victoria:

1) Promocin acompaada de
un jaque que obligue al rey ene
migo a perder un tiempo; otros
casos de prdida de tiempo al lle
gar los peones a la promocin.
2) Posibilidad de dar un mate
forzado despus de haber alcanza
do damas simultneamente (sien
do mano).
3) Captura forzada de la dama.
4) Conservacin u obtencin
de una ventaja, material o de po
sicin, para ser utilizada seguida
mente en el final de dama.
5) Dejar un pen al adversario
para evitar el rey ahogado.
Para alcanzar tablas:

La parte dbil, se comprende,


presenta la mayor resistencia po
sible en todos los casos anterior
mente enumerados y, adems,
emplea algunos mtodos espec
ficos.
6) Posibilidad de hacer tablas
contra una dama, disponiendo de
un pen de torre o de alfil (tenien
do en cuenta el alejamiento del
270

rey enemigo y diversas excepcio


nes).
7) Tablas con otros peones,
gracias a haber sido forzado el
pen normal o merced a una posi
cin extraordinaria de empate.
8) Forzar un rey ahogado (a
esto puede referirse el despren
derse de un pen propio que es
torba).
Para ganar o conseguir tablas:

9) Forzar el cambio de damas,


volviendo a un final de peones.
10' Preparar o evitar un jaque
perpetuo.
Muchos de los ejemplos que aca
bamos de enumerar han sido ya
ilustrados en el apartado Finales
de peones, sobre todo los tres
primeros casos:
1)
67, 68, 68d, 70, 148, 185b,
208, 211b, 253 y otros. La promo
cin acompaada de jaque (atraer
al jaque) persigue el fin de obli
gar al rev enemigo a perder tiem
po. Tambin se dan casos de per
der tiempo a causa de haberse co
locado el rey en el camino a seguir
or su propio pen; por ejemplo,,
os 69a, 169, 392a y otros.
2)
216, 218, 227, 288-290 (tam
bin los 203 y 2J2), etc. Todos
ellos son ejemplos de mates sen
cillos, los ms frecuentes en la
prctica.
3)
67, 68b, 318, 323d, etc. La
captura de la dama se consigue
en todos ellos mediante un golpe
doble (jaque a la descubierta).
La primera jugada de la solu
cin del 167a tena tambin en
cuenta las posibles variantes 1)
y 3).
Adems de estos sencillsimos
casos de mate forzado o captura de
la dama, pueden darse otros ms
complicados.

Acerca del punto (4), creemos


que los ejemplos 186b, 203b, 392
y 396 son suficientes, ya que de
muestran que no habiendo posibi
lidad de ganar en un final de peo
nes puro, la nica perspectiva es
la de pasar al final de dama con
un pen de ventaja.
En el ltimo ejemplo al 3 de
este Apndice (vase asimismo el
378) se ilustra cmo obtener no
una superioridad material, sino
de posicin.
A continuacin damos unos
ejemplos complementarios, en los
que el resultado viene determina
do no por una correlacin mate
rial, sino de posicin. En estos
1.
P4TD, P4TR; 2. P4CD, P5 ejemplos aparecen ligados los te
TR (2... R4R; 3. P4A R+!) ; 3. mas de los casos (4) y (6).
P5TD, PCDxPT; 4. P5CD!, P6
14.
N. Grigriev, 1934. Blan
TR; 5. P6CD, P7TR; 6. P7CD,
cas : R7AR, P2CD. Negras: R8
P8TR = D ; 7. P8CD = D+-, R4AR ; TR,
P2TR. Ganan las blancas. Las
8. D8AD + , R4C (o bien, 8 . . . R5 blancas
llevan a cabo su amenaza
A R ; 9. D4CR+ ; en caso de 8... de atacar al pen, aproximahdo
R4R se tiene 9. D5AD + , R9AR; resueltamente su rey. 1. R6A!,
10. D3R+, R4AR; 11. D4R+, R7C; 2. P4CD, P4TR; 3. R5C,
R4C; 12. P4AR+, capturando la R6C;
P5TR; 5. P6CD,
dama); 9. D8CR+, R4AR; 10, P6TR;4.6.P5CD!,
P7CD,
P7TR; 7. P8CD
D4CR+ y 11. D4R++.
=D + , R7C; 8. D2CD + , R8CR;
Un mtodo anlogo para captu 9.
R4C, P8TR=D; 10. R3C y
rar la dama ha sido pensado en la
posicin siguiente: 13a. K. Kup- ganan.
chevski, 1931. Blancas: R5CD,
14a. L. Prokevs, 1937. Blancas :
P2TD, P3AR. Negras : R4D, P2R, R6R,
P5TD. Negras: R7TR, F5
P2TR (1. P4TD, R3D; 2. R6C, TR; las blancas ganan. 1. R5A!
R2D; 3. R7C, P4TR; 4. P5TD, (no 1. P6TD ?, P6TR o. R8C, ta
P5TR; 5. P6TD, P6TR; 6. P7TD, blas); 1... P6TR; 2. R4C!, R7C
P7TR; 7. P8TD = D, P8TR = D; 8. (celada funesta) ; 3. P6TD, P7TR;
D8AD+, R3D; 9. D6AD + , R4R; 4. P7TD, P8TR = D ; 5. P8TD =
10. P4AR+). Sin embargo, des D + y ganan (3).
pus de 1. P4TD salva a las ne
gras una defensa ms perspicaz:
14b. Blancas: R4AD, P4TD.
i... R3RH; 2. R6C (2. P5TD, Negras: R9R, P2TR; juegan las
R2D) ; 2... P4TR, tablas.
negras; tablas. 1... R4R; 2. R5A,
Respecto a los casos (4) a (8), R3R, y las blancas no tienen ms
cuyos finales estn ligados en gra remedio que dejar pasar al rey a
do an mayor a los finales de da 1AD, ya que 3. R6A ? 3. R6C,
mas, hay muy pocos ejemplos ex R2D ; 4. R7C ? hacen perder.
plicativos en los Finales de peo
nes, por lo que ms abajo se dan
14c. Blancas: R4AD, P2TD.
unas cuantas posiciones comple Negras : R6AR, P2TR. Tocndoles
mentarias.
jugar a las negras, se obtienen ta13

271

blas no slo mediante 1... R5R,


como en el 14b, sino tambin mo
viendo 1... P4TR ; 2. P4TD, P5TR;
3. P5TD, P6TR; 4. P6TD, P7TR;
5. P7TD, R7C!; 6. P8TD = D + ,
R8C. Jugando las blancas, stas
ganan: 1. R4D! (perono 1. R3D?,
R5A, tablas).
I4d. N. Grigriev. Blancas:
R8CR, P3AD, P2AR. Negras:
R6D, P4TD; tablas. 1. P4AD!,
R x PAD ; 2. P4AR, R4D; 3. R7A !,
P5TD (o bien, 3... R5R 4. R6R);
4. P5AR, P6TD; 5. P6AR, P7TD;
6. R8C!, P8TD=D; 7. P7AR, ta
blas (8).

y no en 6TR) ; 3... R xPTD ; 4.


P5AD, P5TD; 5. P6AD, R7C; 6.
P7AD, P6TD; 7. P8AD = D, P7
TD (ahora hay que ahogar a las
negras); 8. D7CD + , R7A; 9. D6
TD, R7C; 10. D5CD + , R7A; 11.
D4TD+, R7C; 12. D4CD + , R7A ;
13. D3TD, R8C; 14. D3CD+ ,
R8T (a continuacin se da movi
miento al rey y sigue un mate t
pico) ; 15. R4C, P6TR; 16. D2AD,
P7TR; 17. D1AD+ + .

15a. P. Farago, 1937. Blancas:


R8TR, P5TD, P4TR. Negras:
R2TD, P5CR; tablas. En caso de
1. P5TR ?, R3T!, las blancas pier
den (el mismo final que en el 15).
14e. Najdorf-Vinuesa, Mar de Tablas se alcanzan tnicamente
la Plata, 1941. Blancas: R3D, P4 con 1. P6TD!, no llegando a tiem
CD. Negras: R5TR, P4AR; jue po las negras para dar mate. Otra
gan las negras. 1... R6T!; 2. posicin anloga : Blancas : R3CD,
P5CD, P5AR; 3. R4R, R6C! (3... P5CR. Negras: R8TR, P4TD,
R5C, pierde); 4. P6CD, P6AR; P5CD, P5TR. 1. P6CR ?, P5TD +
3. P7CD, P7CR; 6. P8CD=D + , conduce a tablas. Lo correcto es
R7C, tablas.
1. R4T, P6CD; 2. RxPCD, P5
En los ejemplos que damos a TD+ ; 3. R3T, etc.
continuacin tambin se unen los
Un ejemplo de cmo despren
casos (5) y (8) con elementos del derse de un pen propio que es
( 6) .
torba fue dado anteriormente en
el 21 la (Grigriev, 1933); el re
15
chazar el sacrificio era all impo
sible, ya que entonces el pen lle
gara a la promocin. A esto se
refiere la posicin de Farago, 1953.
Blancas: R4CD, P4TD. Negras:
R8AR, P4D, P4AR. 1. P5TD,
P5D!; 2. R4A, R7R, tablas.
El dejar al adversario un pen
se ilustra, pongamos por caso, en
la posicin de I. Louma, 1926.
Blancas: R7CD, P2CR, P4TR.
Negras: R8AD, P2TD, P3TR;
ganan las blancas. 1. P4CR (1.
R x PTD ?, P4TR, tablas); 1...
P4TD; 2. P5CR, PCRxPT; 3.
P5TR!, P5TD (en caso de 3...
P5GR se tendra 4. P6TR y des
pus de coronar D8TD+-); 4. P6
1. P3TD! (1. R5R?, P4TR; 2. TR, y ganan.
En la posicin 15, el pen negro
P5AD, R4C!; 3. R6D, P5TR v ta
blas); 1... P4TR; 2. R3C!,' P5 fue bloqueado a una distancia de
TR + ; 3. R3T! (es necesario pa tres movimientos del escaque de
rar al pen precisamente en 5TR la promocin. Si el pen precisa
272

slo dos jugadas para coronar, la


victoria puede ser posible slo a
condicin de que el rey de la parte
ms fuerte no se encuentre dema
siado lejos. Los limites de la se
paracin se ven en los ejemplos
que siguen:

toriosa estando la dama en 5AD


y tocndoles jugar a las blancas
(I. R2D, R7C ; 2. R2R!), pero esta
situacin es imposible forzarla a
iartir de la posicin inicial (con
a dama en 3CR).
La posicin de tablas que he
mos considerado puede darse en
15b. P. Farago, 1953. Blancas: el problema de P. Farago, 1937.
R3AR, P3TD, P2TR. Negras: Blancas: R2R, P5CR, P2TR. Ne
R8TD, P3TD, P5AR, P6TR; ven gras: R8TR, P5AD, P7D, P3CR,
taja blanca. 1. RxPA?, R7C, et despus de 1. P4TR ?, P6AD; 2.
ctera, conduce a tablas. Malo 1. P5TR, P8D = D + ; 3. Rx D, P7
P4TD ?, R7C; 2. R4C, R6A; 3. AD+ ; 4. RIAD, PCRxFT, etc
P5TD, R5A! y despus de 4. Rx
tera. Por eso, las blancas no per
PT, R6D, o bien, 4. RxPA, R5C, miten que ei rey negro cree un re
ganan las negras. Lo correcto es fugio ahogado en 8TR. Lo que de
1. R4C!. R7C (o bien, 1... P6AR; cide es: 1. P3TRU, P6AD; 2. P4
2. KxPT; si 1... P4TD, lo ms TR ; las negras se vern obligadas,
sencillo es 2. P4TD y 3. R x PT) ; ms pronto a ms tarde, a mover
2. R x PT, Rx PT ; 3. R2C!, P6 el rey y entonces P5T!, gana.
AR+ ; 4. R2A, R7C1 (dejaudo de
En todos estos ltimos casos, la
antemano sin la casilla 1TD a la dama luchaba contra dos peones.
dama blanca) ; 5. P4TR, P4TD; El nmero de posiciones de tablas,
6. P5TR. P5TD; 7. P6TR, P6TD; caso (7), es aqu considerablemen
8. P7TR, P7TD; 9. P8TRD + , te mayor que en los finales ante
R8C; 10. D8CD + , R8T (acortan riormente consideradas de Dama
do la solucin : R8TD es, de cual contra pen.
Ya en el 262 (en la variante)
quier modo que se considere, in
evitable despus de D3CD + ) ; 1!. Grigriev seal una posicin de
R3R!, P7AR; 12. D5CD!, P8AR empate: Blancas: R7C1), P5TD,
= D ; 13. D x D8AR+ y ganan (3). P7TD. Negras: R5R, D8D.
He aqtti otros ejemplos:
Una posicin anloga es : G. Ca
ray, 1944. Blancas: R3AD, P3D,
16. A. Troitski, 1899. Blancas;
Negras: R8TR, P6CD, P5AD,
P2TR; ganan las blancas. Des- R5CD, P5TD. P4R. Negras: R1D,
P3D, P2D, P2TR. Tablas. 1. R6C,
ous de 1. P4D!, P7CD: 2. Rx
PC, P6AD+ ; 3. R2AD, etc., las RIA; 2. P6TD, R1C; 3. P7TD + ,
blancas realizan la man iobra R3D R1T; 4. R7A, P4TR; 5. R x P3D,
P5TR; 6. Rx P2D, P6TR; 7. P5R,
y D5CR.
Si en las posiciones del tipo de P7TR; 8. P6R, P8TR=D; 9. P7R.
las que examinamos, al pen ne La posicin que resulta: blancas:
gro le queda slo una jugda para R7D, P7TD, P7R; negras: R1TD,
coronar, se puede afirmar que la D8TR es tablas (9... D4D+ ; 10.
victoria es ya una excepcin.
R7A, D3R; 11. R8D, D3D+ ; 12.
R8A!, DxPR, rey ahogado).
15c. I. Maizelis, 1954. En la
posicin: blancas: R1D, D3CR;
16a. B. Horwitz, 1879. Blancas:
negras: R8TR, P7D, P7TR, gana R5AR, P4TD, P5CD, P3TR. Ne
1. D3R!, R7C; 2. DxP2D + , et gras : R6CR, P4TD, P3CD, P4TR;
ctera (3). Sin embargo, en la po tablas. 1. R4R(5R), RxPTR; 2.
sicin: blancas: RIAD, D3CR; R5D!, R5CR ; 3. R6A, P5TR; 4.
negras: R8TR, P7AD, P7TR, ya R x PCD, P6TR ; 5. R7T!, P7TR ;
es tablas. La posicin se hace vic 6. P6CD, P8TR - D ; 7. P7CD. En

273

la posicin resultante R7TD, P4


TD, P7CD : R5CR, D8TR, P4TD,
pone trabas a las negras su propio
pen 4TD; lo mejor que pueden
alcanzar es D x PTD ; P8CD=D.
Vanse asimismo los 362 y 408.
16b. A. Mandler, 1951. Blan
cas: R3R P4AR, P5AR. Negras:
R8D, P4AD, P2AR; tablas. 1.
R3D, P3AR ; 2. R4AD, R7R(7D) ;
3. R5D, P5AD ; 4. R6R, P6AD;
5. R x PA, P7AD ; 6. R7R, P8AD
=D ; 7. P6AR, tablas!
El caso 8), rey abogado, ha sido
ilustrado hasta ahora con ejemplos
en los que nicamente intervenan
eones de torre o de alfil. Sin emargo, con damas es posible for
zar un rey ahogado por otros me
dios.

blancas. 1. R7R ? no alcanza el


objetivo a causa de 1... P4CR !; 2.
R6A, RxPC; 3. P4AD, R5A !, ta
blas. Lo correcto es 1. P4AD!,
R5R; 2. R7R, P4CR (en caso
de 2... R5D j 3. R7A, P4CR,
las blancas tienen que maniobrar
con el rey igual que en el 67b, con
servando en el caso de P4TR,
la posibilidad de llegar a la pro
mocin dando jaque; 4. R8C!,
P3TR; 5. R7A! y 6. R6C) ; 3.
R6A, P4TR; 4. PCRxPT, P5CR;
5. P6TR, P6CR; 6. P7TR, P7CR;
7.P8TR=D, P8CR=D (ahora las
blancas obligan a cambiar las da
m as); 8. D7TR+!, R6A; 9.
D3D + , R5A; 10. D5AR+ y ga
nan.

18a. R. Dawson, 1931. Blancas:


R8TR, P5CD, PSD, P4R. Negras:
17.
S. Zhiguis, 1928. Blancas: R7AR, P2TD, P4R, P5CR; ven
R6TD, P5D, P5TR. Negras: R1 taja blanca. 1. P6CD!, PTDx
TD, P6CD, P2AD, P2D. Tablas. PC; 2. P6D, P6CR; 3. P7D, P7
1. P6D !, P3AD ! ; 2. P6TR, P7CD ; CR; 4. P8D=D; P8CR=D; 5.
3. P7TR, F8CD=D; 4. P8TR= D x P + ; 6. Dx D + y ganan.
D + , D1CD; 5. D8D, DxD, rey
18b. I. Glazer, 1938. Blancas:
ahogado.
R5R, P3R, P3CR, P4TR. Negras:
17a. I. Berger, 1916. Blancas: R5TD, P4TD, P5CR, F2TR, P3
R4D, P6TR. Negras: R5CD, P5 T R ; tablas. Las blancas deben re
TD, P6CD; tablas. 1. P7TR, F7 troceder con el rey con mucho
CD!; 2. P8TR=D, P8CD=D; 3. tiento, abriendo el camino al pen.
D8CD +, R6T; 4. DxD, rey aho Pierde 1. R5A ?, a causa de 1...
R4C!; 2. P4R, P5TD; 3. P5R,
gado.
P6TD; 4. P6R, R3A; 5. R6A, P7
17b. F. Richter, 1953. Blancas: TD y el pen corona dando jaque.
R4CD, P5TD, P2CD, P4AD, P5 No obstante, pierde tambin 1.
AD. Negras: R7D, P2D, P6TR; R5D(6D) ?, a causa de 1... R5C!;
tablas. 1. P6AD !, PDxPAD; 2. 2. P4R, P5TD; 3. P5R, P6TD; 4.
P6TD, P7TR ; 3. P7TD, P8TR= P6R, P7TD; 5. P7R, P8TD=D;
D; 4. P8TD=D, P4AD+ ; 5. R3C, 6. P8R=D, y las negras fuerzan
DxD, rey ahogado.
el cambio de damas; estando el
El caso (9), cambio de damas rev en 5D, mediante 6 . . . D8D +
forzado, es de una gran importan y 7... D5TD+ y con el rey en 6D,
cia prctica. Se dio en las posicio jugando 6... D3TD+ ; 7. R7A,
nes 213a, 291, 292, 323a, 333, 341, D2TD+ ; 8. R6D, D4AD +, etc. No
407 y otras. Damos a conocer al hay ms que una solucin: elegir
gunos ejemplos ms.
la casilla del rey en concordancia
con aquella a la que se dirija el
18.
N. Grigriev, 1938. Blan rey negro. Por eso 1. P4R!, R5C;
cas: R8D, P3AD, P4CR. Negras: 2. R5A !, o bien, 1... R4C; 2. R6D !
R6AR, P2CR, P2TR. Ganan las (no 2. R5D ?, R3C ! y ganan); 2...
274

P5TD; 3. P5R y tablas. Las va


riantes del ejemplo 321 liaban ya
demostrado que, sin necesidad, no
se debe determinar de antemano
la posicin de su rey, sino que lo
mejor es avanzar primero un pen.
El caso (10), jaque perpetuo, fue
posible en una de las variantes
del 290. En el 295a, el rey blanco
eluda fcilmente los jaques, mien
tras que en el 316 esto se conse
gua utilizando un mtalo com
plicado e ingenioso. Pero esto per
tenece ya a un final de damas pu
ro, aunque es preciso tenerlo en
cuenta cuando se juegan finales
de peones. Daremos slo un ejem
plo ltimo.

I. N. Grigriev, 1924. Blan


cas: R4R, P2TD, P2D, P6AR,
P3TR. Negras: R1TR, P6TD, F5
CD, P4AD, P5TR. Tablas. Las
blancas se salvan, ahorrando un
tiempo muy importante, gracias
a la amenaza de jaque perpetuo.
1. R5D!, R1C (en caso de 1... P6
CD, se tendra 2. R6R, PCD x PT,
o bien, P7CD; 3. P7AR y 4. F8
AR=D + , dando jaque perpetuo) ;
2. R4A, R2A; 3. P4D, PADxPD;
4. RxPC, P6D!; 5. R3A, Rx
PAR; 6. RxPD, R4A; 7. R3R,
R4R; 8. R3A! (es necesario con
servar el pen 3TR; 151); 8...
R5D ; 9. R4A, y a R x PD contes
tan las blancas con R2A, termi
nando en tablas (257b).

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