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EL ANIME

Presentado por:
Paulina
Grecia Marlene
Angela
Perla vanessa
1~A-

Secundaria

Te c n i c a

Numero

38

Maestra

Lorena

ndice
Introduccin:
..........1

.los inicios y desarrollo del


anime... ..2

Historia..
.................3

.El comienzo de todo


...4

Su animacin....
.5

.Animacin limitada..
.6

.El guion y el storyboard.


.7

. Diseo de los personajes.


8

Gneros
.9

. Explicacin de los gneros de


anime...........10

.Hipotesis.
11

Conclusin..
.12

Introduccin
Anime, tan solo por ser dibujos animados podemos pensar
simples caricaturas para nios, pero el mundo del anime va
mucho ms all que caricaturas para menores (aunque claro
est que atraen mucho su atencin) tambin existen mucho
animes para adultos, que pueden hablar de temas sdicos,
intelectuales e incluso erticos (Hentai).
Como ya hemos dicho, cada anime va dirigido a distinto
pblico (receptor) en general, por ejemplo, la serie de
anime Doraemon es para publico menor de 7 aos
aproximadamente, esto se debe a que los temas tratados aqu
hace que los nios se sientan identificados con la
problemtica de los personajes o del personaje central.
Otro ejemplo es Saint Seiya que es una serie que trata temas
ms violentos y fantsticos, esta serie es atrayente para los
jvenes de 10 o 12 aos en general.
Gantz, es una serie que es apta para adolescentes de 16 aos
o incluso adultos. En esta serie se abarcan temas muy
violentos, sangrientos y subnormales, los personajes ac
tienen formas de pensar muy peculiares, donde se ven
envueltos en situaciones muy fuertes y de mucha muerte. Por

tal razn en la mayora de los pases en que la han


transmitido, han debido censurar una gran cantidad de
escenas.
El tema del anime, lo he elegido ya que lo encuentro muy
entretenido e interesante, me aporta mucha cultura de
distintas partes de Japn y me entretengo mucho viendo las
diferentes series que me ofrecen. Es por eso que en este
trabajo veremos los diferentes conceptos que existen en el
mundo del anime, tales como Shoujo, Shounen, sentai,
etc. Indagaremos tambin en la historia sobre el anime, su
animacin, y sus diversos gneros, veremos que es el
fenmeno anime en diferentes partes del mundo.
Revisaremos sobre todo cual es la relacin entre publico y
anime.

Los inicios y desarrollo del


anime
La historia del anime, el gnero de animacin de origen
japons, comienza en el siglo XX, con una serie de
cortometrajes similares a los encontrados en otros pases
como Estados Unidos, Rusia, Alemania, Francia, entre otros.
Se descubri que la primera animacin japonesa fue en 1907,
en el que se puede observar la participacin de un nio
marinero. La compaa Tennenshoku Katsudo Shashin
(Tenkatsu) es quien reacciona primero, encargando en 1916 al
dibujante de manga Oten Shimokawa una pelcula del gnero.
En la dcada de 1930, la animacin se convirti en un formato
alternativo de la narracin de cuentos. La falta de visin de
actores occidentales, por ejemplo, hace casi imposible dirigir
las pelculas establecidas en Europa, Amrica, o mundos de

fantasa, que naturalmente no tienen la participacin de


Japn. La animacin permite a los artistas crear personajes y
entornos. El xito de Disney en Blanca Nieves influy a los
animadores japoneses. Osamu Tezuka adopt y simplific
muchas tcnicas de animacin de Disney para reducir los
costos y el nmero de marcos en la produccin. Esta fue la
intencin de ser una medida temporal a fin de que pueda
producir el material en un apretado programa de animacin
con un personal sin experiencia.
Durante la dcada de 1970, hubo un aumento en el
crecimiento de la popularidad del manga, que son a menudo
ms tarde animados, especialmente los de Osamu Tezuka,
que ha sido denominado una "leyenda" y el "dios del manga".
Su trabajo y el de otros pioneros en el campo, inspirados en
caractersticas y gneros que son elementos fundamentales
de anime en el da de hoy. El gnero del robot gigante
(conocido como "Mecha" fuera de Japn), por ejemplo, se
concret
en virtud de Tezuka, desarrollado en el gnero en virtud del
Super Robot de Go Nagai y otros, y se revolucion a finales de
la dcada por Yoshiyuki Tomino que desarroll realmente el
gnero de los robots del anime, como la serie Gundam y
Macross se convirtieron en clsicos instantneos en la dcada
de 1980, y el gnero del robot de anime sigue siendo una de
las ms comunes en el Japn y en todo el mundo el da de
hoy. En esta misma dcada, el anime se hizo ms aceptado en
la corriente principal en Japn (aunque menos que el manga),
y experiment un auge en la produccin. Tras algunas
adaptaciones de anime de xito en los mercados extranjeros,
el anime adquiri una mayor aceptacin en los mercados en
la dcada de 1990 y an ms a partir del 2000.

Su animacin
Aunque el anime se considera separado de los dibujos
animados, este utiliza muchas caractersticas aplicadas en las
caricaturas como storyboard, actuacin de voz, diseo de
personajes, entre otras. El anime tambin tiende a tomar
prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo,
y los paneles de diseos tambin. Por ejemplo, un
opening puede emplear paneles a contar la historia, o para
dramatizar una cuestin de efecto humorstico.
La mayora de las veces es la adaptacin de manga en video
aunque tambin se adapta de una novela ligera o una novela
visual teniendo comnmente menos detalles en sus trazos.

Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero


tambin se aplica a la animacin creada por computadora,
como por ejemplo Final Fantasy

Fragmento del opening numero 2 de el anime Naruto Shippuden (Distance de la banda


japonesa flow)

Animacin
limitada
El anime es conocido por su animacin, la cual es muy
particular comparada con la que tienen los dibujos animados
occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que
se realiza anime han perfeccionado tcnicas para utilizar la
menor cantidad de cuadros de animacin por segundo que

sea posible (8 cuadros por segundo),tales como mover o


repetir escenarios, imgenes de los personajes que se
deslizan por la pantalla, y dilogos que impliquen animar
nicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla
permanece esttica. Otros argumentan que el mejor anime
debe acentuar la direccin sofisticada sobre la animacin
actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusin
de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los
ltimos aos todo ha mejorado debido al uso de tecnologas
computacionales usndose software especializado en
animacin 2D o combinacin 2D/3D. Los lugares representan
la atmsfera de las escenas, tambin puede haber series
como en Elfen Lied en donde los lugares pueden hacer
referencias a diferentes localizaciones en la vida real. Tambin
hay simulacin de ngulos de cmara, movimiento de cmara
que juegan un importante rol en las escenas. Los directores
tienen la discrecin de determinar ngulos viables para
escenas y fondos y tambin pueden escoger efectos de
cmara como en la cinematografa.

Fragmento de escena de la popular serie Elfen Lied quien baso sus escenarios en lugares
reales de una popular ciudad japonesa.

El guion y el storyboard

Eligiendo una temtica de la animacin, se empieza la


redaccin del guion, en virtud de la cual el director, con la
asistencia del director de produccin, empieza a dar directivas
al primer diseo de personajes, el director artstico puede
realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con
lo desarrollado se dirige hacia la creacin de guiones, una
especie de historieta que sirve de base para el seguimiento de
todo el personal, proporciona detalles tales como el nmero
de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los
antecedentes necesarios, cmaras, los movimientos de
cmara, la dinmica y la composicin de las escenas (para la
creacin de veintisis minutos de storyboards, normalmente,
se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez
establecido, bajo la coordinacin del director los storyboards,
diseo de personajes, el diseo de mecanismos y fondos, se
realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic,
que es una versin filmada de storyboards necesaria para
verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la
incorporacin del dilogo y la msica que debe tener
coherencia con las imgenes y sonidos.

Arriba parte del storyboard del primer opening de el anime Sword Art Online 2

Diseo de
personajes
En el anime, el diseo de personajes puede variar de ciertas
maneras dependiendo de la poca o los dibujantes. Cabe
destacar que en el anime son usualmente influenciados ms
de un tipo de estilo de brocha ms que la caligrafa de lpiz.
Algunas caractersticas visibles son:

Los ojos: Comnmente son muy grandes, ovalados, muy

definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde,


morado, aparte de los normales como caf y azul.
Frecuentemente se nombra a Osamu Tezuka como quin
introdujo ojos grandes para dar ms personalidad y
expresiones faciales a personajes del anime. Tezuka us esta
tcnica primeramente con Astroboy, manteniendo los dems
personajes con ojos pequeos. En largometrajes animados se
usa los ojos grandes para acentuar la personalidad. No todas
las producciones de animacin tienen ojos grandes, un
ejemplo de ello son las pelculas de Hayao Miyazaki. Hoy en
da los ojos grandes ya no es exclusivo del anime japons,
algunas producciones de animacin occidental tambin llevan
ojos grandes. El coloreado es para dar a los ojos profundidad.
Generalmente se usa una textura de luz para el brillo, y el
tono de color y una sombra oscura en el fondo
El cabello: Hay de todas formas, tamaos y volmenes,
para personajes masculinos o femeninos. Adems de una
gran variedad de colores como los de los ojos. Pudiendo

tener diferentes formas de sombreado para darle el


volmen deseado.
El cuerpo: Puede ser muy parecido a las proporciones
del cuerpo humano, aunque de una manera muy
escultural como en el moe. Al mantener las proporciones
que el cuerpo humano, los personajes inevitablemente
son demasiado grandes y altos, por eso nunca se ven
totalmente dentro de una escena, siempre es una
proporcin de 1/4 (cabeza y hombros), por la mitad (de la
cintura hacia arriba), o deslizar una escena para mostar
todo el personaje. Slo aparecen completos en
proporcin chibi o super deformed donde los rasgos son
pequeos y exagerados, aunque estos son para dar un
toque de comedia a las series.
La cara: El anime utiliza una amplia variedad de
expresiones faciales para denotar estados de nimo y
pensamientos en comparacin con la animacin
occidental. La nariz y la boca son pequeos, el mentn
tiene gran parecido al del ser humano. Otros elementos
propios del anime son comunes y a menudo en la
comedia los personajes que estn conmocionados o
sorprendidos harn una "cara de culpa" en la que se
expone una expresin extremadamente exagerada
Tambin hay que tomar en cuenta que las caractersticas
de seres no humanos
como animales, robots, monstruos y demonios varan
dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de
los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como
realmente son, aunque tambin puede haber hbridos
entre humanos .Los robots y monstruos pueden ser de
tamao gigantesco como los rascacielos, aunque

tambin pueden presentar caractersticas chibi, de


manera cmica.
Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime son:
Bishjo (Lit. "joven hermosa") Representan la belleza de
una mujer segn la esttica japonesa moderna. Los
personajes son de proporciones prominentes o bien
dotadas, de cabellos ondulados, cejas notorias y a veces
tambin los labios carnosos.
Bishnen (Lit. "Joven hermoso") Representan lo apuesto
de un varn segn la esttica japonesa moderna. Los
personajes son de talla alta, flacos, con el mentn
pronunciado y a veces con un cabello suelto u ondulado.

Moe (De "Moeru", lit. "Ardiente") Estilo que exagera las


caractersticas "tiernas" de los personajes. Si bien el
trmino proviene de Moeru por quien lo dice, es porque
le enciende de manera no sexual.
Chibi. Es la versin pequea del personaje, se denota
como muequitos 'enanos' y deformes de s mismos.

Primeras imgenes del personaje principal tomoko kuroi del anime Watamote

Generos
Dentro de las caractersticas notables en el gnero, se
destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un
cierto nmero de episodios. Gran parte del anime est
estructurado en series de televisin con nmeros de episodios
definidos en los cuales se trata una trama especfica que
puede implicar el trabajo de conceptos complejos. 6

En la dcada de 1970, el anime empieza a tomar un rumbo


diferente dentro del mundo de la animacin. Mientras que las
producciones occidentales se caracterizaban por estar
dirigidas hacia un pblico infantil, el anime trataba temas ms
complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un
lenguaje ms maduro, algunas escenas
de violencia ysexuales. Varias veces los objetivos
demogrficos a menudo afectan a los contextos ideolgicos
de la obra: por ejemplo en el shnen, en las series de accin,
se toman momentos que pasan en la adolescencia como
la amistad, el compaerismo, las peleas, las aventuras, el
sacrificio por el amor. En el seinen que tambin es para un
pblico adulto se toman temas ms maduros como polticos,
sexuales, o cientficos (que, a excepcin del kodomo, tambin
pueden ser parte de otros gneros demogrficos, solo que se
ven con ms profundidad en ste). Tambin se tiene que
tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene
mucho xito, es comn adaptarlo al anime, por lo que toma
elementos de ste.

Explicacin de los gneros


de anime

En esta ocasin solo hablaremos de ocho gneros de los


veintinueve que existen ya que estos ocho son los ms
conocidos fuera de Japn y especialmente en amrica.

VEAMOS LOS
GENEROS!!

Shounen: Orientado a chicos jovenes.


Los Shonen son para publico masculino,

mucha violencia y batallas, aunque no en


todos los casos. Ejemplos de series de este
genero serian la mundialmente conocida
Dragon Ball , Naruto , Sword Art
Online y One Piece entre otras

Shojo: Orientado a chicas jovenes.


Las series Shojo son mangas hechos para
publico femenino, muy romnticos en
general.

Gakuen: Este genero se


desarrolla en el ambiente
escolar, todas las relaciones y
emociones giran en torno a los
estudiantes.

Yaoi:

Plantea relaciones homosexuales


entre hombres. El Yaoi y el Shonen ai son
los mangas que relatan historias de amor
entre hombres, el primero se difenrencia
del segundo en el contenido, ya sea
explcito o no. El yaoi muestra
generalmente escenas de sexo entre
hombres, en cambio, el Shonen ai es un
poco mas suave en ese sentido.

Mechas:

El manga Mecha es donde


muestran robots gigantes. Seria un gnero
basado en los super robots, no abarca todo
el ambiente del Sci-fi porque el resto de los
aspectos de ese genero se encuentran
dentro del Cyberpunk.

Harem: Es cuando a muchas mujeres


les gusta el mismo hombre. El Harem
Reverso el lo mismo que el harem
solamente que es alreves, muchos

hombres son atrados por una misma


mujer.

Maho shojo: Es el anime magical girl,


chica bruja o con poderes mgicos.

Cyber punk: Es la historia sucede en


un mundo devastado. Anime progresivo: Es
la animacin hecha con propsito de
emular la originalidad.

Gore: Muestra escenas crudas de sangre,


violencia y desmembramientos. El genero
Gore es literalmente sangriento.

Hipotesis

El anime aporta a las personas


conocimientos sobre la cultura
japonesa, sus tradiciones actuales,
pasadas y futuras. Te ensea sobre
leyendas de origen japons, sus hroes
(por ejemplo Amidamaru, uno de los
mejores samuris que existi en Tokio
antiguo) y te ensea como viven o
vivan sus vidas cotidianas da a da.
El anime te ensea mucho idioma
japons ya que la mayora estn
subtitulados al espaol pero hablados
en japons. Eso te deja escuchar
claramente que significa cada palabra
japons.
El anime como instrumento de difusin
cultural nos permitira conocer diversas
perspectivas culturales a partir de los
relatos escritos y visuales.

Conclusin
En esta investigacin vimos todo lo que fue
la historia y orgenes del anime.
Vimos todos los conceptos importantes en
el anime tales como animacion y generos.
Investigu lo suficiente para comprobar
mis hiptesis y comprob por opiniones y
antecedentes ajenos y mis propios
conocimientos.
Ahora, puedo concluir que todas mis
hiptesis eran correctas ya que el anime s
nos permite conocer diversas perspectivas
culturales.
Nos muestra diferentes visiones sobre el
futuro. Nos ensea como era antiguamente
Japn, diferentes formas de vida (como la
vida de un ninja o shinobi), nos muestra
como es la vida cotidiana de la cultura
japonesa.

El anime nos muestra una forma de vida


diferente a la que conocemos. El anime nos
aporta conocimientos sobre diferentes
cosas. El anime no nos ensea basura
(excepto el Hentai).
Con todo esto, demuestro que la relacin
entre cultura y anime es muy grande, y
que TODO anime, aunque sea demente o
ridculo, tendr un mnimo aporte cultural y
algo que ensear a sus receptores.

Referencias de Internet
http://es.wikipedia.org/wiki/Anime
http://www.celmex.com.mx/arte-cult/animacion/AnimeLeyes.htm
http://www.imperioanime.com/manga_evolucion_.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Saint_Seiya
http://es.wikipedia.org/wiki/Atenea
http://www.novafantasy.com
http://es.wikipedia.org/wiki/Manga
http://www.collectio.info/modules.php?
name=News&file=article&sid=5
http://www.novafantasy.com

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