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LMINA DO CREPSCULO

Minha lmina e minha magia so uma e a mesma.


-Yele, elfa lmina do crepsculo
A lmina do crepsculo obscurece a linha entre conjurador e
guerreiro, aliando o poder da magia e a habilidade de combate
marcial.
Um estudante das antigas tcnicas de conjurao lfica, a
lmina do crepsculo combina conjurao arcana com as
habilidades de combate de um guerreiro. Enquanto a habilidade de
conjurar magias utilizando armaduras se originou dos elfos, atravs
do milnio os segredos da lmina do crepsculo foram
disseminados entre outras raas, e hoje membros de qualquer raa
podem se tornar uma lmina do crepsculo.
Se voc acha que seria incapaz de escolher entre ser um
conjurador arcano que desintegra seus inimigos com magias
poderosas e um combatente corpo-a-corpo gil e poderoso que os
dilacera com sua espada, a lmina do crepsculo a classe perfeita
para voc. Combinando magia arcana com habilidade de combate
corpo-a-corpo, voc est preparado para qualquer situao.
Inimigos que o subestimem nunca tero uma segunda chance, uma
vez que voc nem ao menos tem que mudar entre armas preparadas
e conjurao; voc pode fazer ambas simultaneamente.

para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento


(qualquer percia, escolhida individualmente) (Int), Decifrar
Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Profisso
(Sab).
Pontos de Percia no 1 nvel: (2 + modificador de
Inteligncia) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 2 + modificador
de Inteligncia.
Idade Inicial: Como mago (Livro do Jogador pg. 109).

CONSTRUINDO UMA LMINA DO


CREPSCULO
A lmina do crepsculo um personagem de essncia
hbrida, simultaneamente um potente conjurador e um combatente
corpo-a-corpo efetivo.
As lminas do crepsculo originais eram guardies de
elite em um antigo imprio lfico, duelistas e conjuradores arcanos
sem comparao. As histrias do porque eles eram chamados
lminas do crepsculo variam; alguns dizem que seu nome
simboliza como eles combinavam a arte da espada e a magia
arcana uma combinao como noite e dia. Outros contestam que
as lminas do crepsculo adquiriram seu nome quando eles eram
encarregados de preservar a raa lfica opondo-se a uma onda de
escurido e malevolncia.
As lminas do Crepsculo mais poderosas podem
desafiar um guerreiro para um duelo de morte e combater um
mago magia por magia por um tempo, pelo menos. Mas a classe
realmente se mostra capaz quando voc aceita sua natureza hbrida,
utilizando uma magia de conjurao acelerada para suplementar
seus ataques corpo-a-corpo ou combinando uma magia de toque
com um golpe de espada devastador. A lmina do crepsculo
uma boa escolha para jogadores que querem um conjurador arcano
capacitado em combate desde o comeo. Por outro lado,
combinaes multiclasse de mago/guerreiro e classes de prestgio
como o cavaleiro arcano so mais bem ajustadas para personagens
que comecem sua carreira como guerreiros ou conjuradores
arcanos e s mais tarde contemplam a unio entre estes opostos.
Habilidades: Seus valores de Inteligncia e Fora devem
ser os mais altos possveis, uma vez que sua conjurao e ataque
corpo-a-corpo dependem destes valores. Sua Constituio tambm
importante, porque voc precisa de todos os pontos de vida que
consiga.
Raas: A classe lmina do crepsculo se originou entre
os antigos elfos, e at hoje a maioria das lminas do crepsculo so
elfos. Por outro lado, alguns humanos e meio-elfos tambm se
provaram adeptos do aperfeioamento do foco duplo desta classe
em combate e conjurao. Halflings, gnomos, anes, e meio-orcs
raramente se juntam a esta classe.
Tendncia: Uma vez que a classe lmina do crepsculo
se originou entre os elfos, aqueles que provam o intenso
treinamento necessrio para aperfeioar as habilidades da classe
nas mos de um mentor elfo frequentemente terminam seu
aprendizado compartilhando a tendncia catica e benigna da
maioria dos elfos. Porm, lminas do crepsculo so altamente
individualistas e podem ser de qualquer tendncia.
Dinheiro Inicial: 6d4x10 PO (150 PO).
Dado de Vida: d8.
As percias de classe de um mago (e a habilidade chave

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Suas caractersticas de classe so simples de se
caracterizar: aprimoramento constante na sua habilidade de
conjurao, uma progresso de bnus base de ataque de guerreiro e
aperfeioamento constante em magia arcana e combate corpo-acorpo.
Usar Armas e Armaduras: Lminas do crepsculo
sabem usar todas as armas comuns, todas as armaduras e escudos
(exceto escudo de corpo).
Magias: A lmina do crepsculo conjura magias arcanas,
da lista de magias da lmina do crepsculo, abaixo. Ela pode
conjurar qualquer magia que conhea sem preparao.
Para aprender ou conjurar uma magia, voc deve possuir
um valor de Inteligncia igual a pelo menos 10 + o nvel da magia
(Int 10 para magias de nvel 0, Int 11 para magias de 1 nvel, e
assim por diante). A Classe de Dificuldade para os testes de
resistncia contra as magias de uma lmina do crepsculo 10 +
nvel da magia + o modificador de Inteligncia da lmina do
crepsculo.
Voc s pode conjurar uma certa quantidade de magias
de cada nvel por dia. Seu limite dirio de magias est descrito na
Tabela 1-1. Alm disso, voc recebe magias adicionais devido a
um valor elevado de Inteligncia (consulte a Tabela 1-1:
Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, na pg. 8 do
Livro do Jogador).
Magias Conhecidas: Voc comea o jogo conhecendo
duas magias de nvel 0 e duas magias de 1 nvel, escolhidas na

lista de magias de lmina do crepsculo. Voc ainda conhece uma


magia adicional de nvel 0 para cada ponto de seu modificador de
Inteligncia.
Cada vez que voc adquire um novo nvel de classe, voc
aprende uma magia adicional de qualquer nvel que voc possa
conjurar, escolhida da lista de magias de lmina do crepsculo.
Aps alcanar o 5 nvel, e a cada nvel mpar
subseqente, voc pode escolher aprender uma nova magia no
lugar de uma magia que voc j conhece. Em efeito, voc perder
acesso antiga magia em troca de ganhar acesso a uma nova
magia. O novo nvel da magia deve ser o mesmo da magia que est
sendo trocada, e ela deve ser pelo menos dois nveis inferior ao
maior nvel de magia que voc capaz de conjurar. Por exemplo,
depois de alcanar o 9 nvel, voc poderia trocar uma nica magia
de 1 nvel (dois nveis inferior ao maior nvel de magia que voc
capaz de conjurar, que o 3) por uma magia de 1 nvel diferente.
Voc pode trocar somente uma nica magia a cada nvel em que a
troca for permitida e deve escolher se ir ou no trocar a magia ao
mesmo tempo em que ganha novas magias conhecidas devido ao
nvel de classe.
Voc no precisa preparar magias com antecedncia.
Voc pode conjurar quaisquer magias que conhea a qualquer
momento, assumindo que voc no tenha exaurido seu limite dirio
para aquele nvel de magias.
Afinao Arcana (SM): Voc pode usar as habilidades
similares magia globos de luz, detectar magia, brilho, som
fantasma e ler magias um total de vezes equivalente a 3 +
modificador de Inteligncia. Estas habilidades similares magia
no contam no seu limite de magias dirias.

Mago em Armadura (Ext): Normalmente, armaduras


de qualquer tipo interferem nos movimentos de conjuradores
arcanos, os que pode fazer com que suas magias falhem (se estas
magias possuem componentes gestuais). O treinamento
especializado de uma lmina do crepsculo, por outro lado,
permite que ele supere a chance de falha arcana a medida que ele
se acostuma com armaduras leves e escudos pequenos. Este
treinamento no se aplica a armaduras mdias ou pesadas, nem a
escudos grandes. Esta habilidade tambm no se aplica a magias
arcanas provenientes de outras classes.
No 4 nvel, a lmina do crepsculo aprende a usar
armaduras mdias sem sofrer chance de falha arcana.
No 7 nvel, a lmina do crepsculo aprende a usar
escudos grandes sem sofrer chance de falha arcana.
No 11 nvel, a lmina do crepsculo aprende a usar
armaduras pesadas sem sofrer chance de falha arcana.
No 15 nvel a lmina do crepsculo aprende a usar
escudos corpo sem sofrer chance de falha arcana.
Magias em Combate: No 2 nvel, voc recebe Magias
em Combate como um talento adicional.
Canalizao Arcana (Sob): A partir do 3 nvel, voc
pode conjurar quaisquer magias de toque que conhea e enviar a
magia atravs de sua arma com um ataque corpo-a-corpo. Conjurar
a magia desta forma no provoca ataques de oportunidade. A
magia deve possuir um tempo de conjurao de uma ao padro
ou

Tabela 1-1: A Lmina do Crepsculo


Magias por Dia
Nvel Bnus Base de
Ataque
1
+1

Fortitude

Reflexos

Vontade

+2

+0

+2

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9

16
17
18
19
20

+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

+10
+10
+11
+11
+12

Dado de Vida: d8

Especial

Afinao mgica, mago em armadura


(leve)
Magias em Combate
Canalizao arcana
Mago em armadura (mdia)
Conjurao acelerada 1/dia
Poder mgico +2
Mago em armadura (escudo grande)

4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

3
4
5
5
6
6
7
7
8
8
8
9
9
9

2
3
5
6
6
7
7
8
8
8
8

2
3
5
6
6
7
7

2
3
5

6
6
6
6
6

9
10
10
10
10

9
9
9
10
10

8
8
8
9
10

6
6
7
7
8

2
3
5
6

Conjurao acelerada 2/dia


Poder mgico +3
Mago em armadura (pesada)
Canalizao arcana (ataque total)
Mago em armadura (escudo corpo),
Conjurao acelerada 3/dia
Poder mgico +4
Poder mgico +5
Conjurao acelerada 4/dia

Percias de Classe (2 + modificador de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Escalar, Concentrao, Ofcios, Decifrar Escrita, Saltar,
Conhecimento (todos, escolhidos individualmente), Cavalgar, Sentir Motivao, Identificar Magia, Natao.

menor. Se o ataque corpo-a-corpo obtm sucesso, o ataque inflige


dano normalmente; ento, o efeito da magia determinado.
No 13 nvel, voc pode conjurar qualquer magia de
toque que conhea como parte de uma ao de ataque total, e a
magia afeta cada alvo que voc acertar em combate corpo-a-corpo
naquela rodada. Fazer isso descarrega a magia no final da rodada,
para o caso de magias de toque que iria de outra forma durar mais
do que 1 rodada.
Conjurao Acelerada: A partir do 5 nvel, voc pode
conjurar uma magia a cada dia como uma ao rpida, sendo o
tempo de conjurao da magia de uma ao padro ou menos.
Voc pode utilizar esta habilidade duas vezes por dia no
10 nvel, trs vezes por dia no 15 nvel e quatro vezes por dia no
20 nvel.
Poder Mgico (Ext): A partir do 6 nvel, voc pode
sobrepujar mais facilmente a resistncia magia de qualquer

oponente que voc ferir durante um ataque corpo-a-corpo bem


sucedido. Se voc feriu com sucesso um oponente com um ataque
corpo-a-corpo, voc recebe um bnus de +2 no seu nvel de
conjurador para superar resistncia magia pelo resto do encontro.
Este bnus aumenta para +3 no 11 nvel, para +4 no 16 nvel, e
para +5 no 18 nvel.

Lista de Magias de Lmina do Crepsculo


Segue abaixo a lista de magias de lmina do crepsculo.
Magias apresentadas aqui esto marcadas com um asterisco.
Nvel 0: raio de cido, raio de gelo, romper morto-vivo,
toque da fadiga.
1 Nvel: a mo imobilizadora de Bigby*, arma mgica,
ataque certeiro, causar medo, deflexo menor*, despertar*,
lmina de sangue*, leque cromtico, levantar*, mos flamejantes,
nvoa obscurecente, raio do enfraquecimento, rajada flamejante

de Kelgore*, resistncia a elementos, recuo acelerado rpido,


salto, toque macabro.
2 Nvel: agilidade do gato, alongar arma*, deflexo*,
flecha cida de Melf, fora do touro, golpe preciso*, invisibilidade
rpida, patas de aranha, poder animalstico*, punho golpeante de
Bigby*, raio ardente, raio inteligente*, salto dimensional*, toque
da idiotice, toque do carnial, ver o invisvel, vigor do urso, viso
no escuro, vo rpido.
3 Nvel: arma mgica maior, coroa da proteo*, coroa
do poder*, deter*, imbuir energia*, lmina afiada, proteo
contra elementos, proteo contra energia*, raio de exausto,
reagrupar*, sentena dos escaravelhos*, toque dissipante*, toque
vamprico.
4 Nvel: a mo interposta de Bigby, arma txica*,
assassino fantasmagrico, dissipar magia, drenar temporrio,
escudo de fogo, exploso canalizada*, grito, porta dimensional.
5 Nvel: corrente de relmpagos, corte dissipante*,
desintegrar, escudo snico*, imobilizar monstro, onda da fadiga,
punho cerrado de Bigby, raio polar.

INTERPRETANDO UMA LMINA


DO CREPSCULO
A lmina do crepsculo pode tomar o lugar do guerreiro
nas linhas de frente de um grupo ou cobrir seus companheiros
distncia como um mago. Enquanto voc no to bom quanto um
dos dois, mago ou guerreiro, voc razoavelmente efetivo como
ambos, e voc pode mudar o seu papel no decorrer das rodadas
como precisar.
Escolher o caminho da lmina do crepsculo significa
que voc no precisa escolher entre se tornar um especialista em
combate e um conjurador. Voc aproveita o melhor de ambos os
mundos, e voc se comprometer em qualquer jornada que
prometa aprimorar sua capacidade de conjurao ou combate
corpo-a-corpo. Dirigindo-se a aperfeioar simultaneamente a arte
da espada e a conjurao, voc dever devotar-se a pesquisar
runas antigas para aprender mais sobre as lminas do crepsculo
originais ou vagar para longe procurando por outras lminas do
crepsculo interessadas em retornar a classe a sua antiga glria.

Religio
As exigncias de disciplina arcana e blica no deixam
muito espao para religio na lmina do crepsculo tpica. Lminas
do crepsculo de tendncia boa frequentemente veneram Corellon
Larethian, mesmo que no sejam elfos, porque este deus
supostamente ensinou s primeiras lminas do crepsculo o
segredo para combinar combate corpo-a-corpo e conjurao
arcana. Alguns veneram Boccob como a personificao de seu
prprio aperfeioamento mgico, enquanto muitos prestam
homenagem a Wee Jas, que exemplifica a magia que eles
manipulam e a morte que trazem.

Outras Classes
Voc se relaciona bem com membros de outras classes
que compartilham uma rigorosa devoo para com um caminho
escolhido, como paladinos, monges, e shamans do drago. Voc
objeto de inveja para Arcanistas e admirao para bardos, que
algumas vezes tentam imitar suas habilidades (frequentemente com
resultados desastrosos). Entre membros das duas classes cujas
habilidades voc manipula, alguns o vem com desdm, enquanto
outros so fascinados com seu estilo nico de combate e
conjurao. Brbaros, clrigos e cavaleiros tendem a desconfiar de
voc, enquanto ladinos, rangers e druidas o vem com indiferena.

O ATIRADOR
Atiradores so mestres em qualquer arma de disparo, seja uma
besta, um arco ou mesmo uma funda. Suas habilidades foram
expandidas ao extremo, aumentando o dano causado e as chances
de acertar de seus disparos. comum ver atiradores como lderes
de tropas de arqueiros, e um pequeno grupo deles podem tornar
qualquer exrcito bastante difcil de acertar. Apesar de toda
habilidade em acertar seus alvos, atiradores falham em habilidades

para longas distncias.


Guerreiros e rangers so mais propensos a se tornarem atiradores,
uma vez que combate a essncia da classe, mas no raro ladinos
ou bardos voltarem suas habilidades um pouco mais para o
combate a distncia. Entretanto, qualquer classe que busque
melhor desempenho com armas de disparo pode seguir o caminho
do atirador.
Dado de Vida: d8
Requerimentos
Para se qualificar para atirador o personagem deve preencher o
seguinte critrio.
Bnus de Ataque Base: +6
Talentos: Foco em Arma (qualquer arma de disparo), Tiro
Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rpido.
Observar: 5 graduaes ou mais
Percias de Classe
As percias de classe do atirador (e a habilidade chave pra cada
uma) so Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Des),
Ofcios (Int), Procurar (Int) e Profisso (Sab). Veja o Livro do
Jogador de Dungeons and Dragons para as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel adicional: 2+ modificador de Int.

Nvel
1

Bnus Base de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

+1

+0

+2

+0

Tiro Apurado (+1)

+2

+0

+3

+0

Tiro Furtivo (+1d6)

+3

+1

+3

+1

Tiro Apurado (+2)

+4

+1

+4

+1

Tiro Corpo-a-Corpo

+5

+1

+4

+1

Tiro Apurado (+3)

+6/+1

+2

+5

+2

Tiro Perfeito, Tiro furtivo (+2d6)

+7/+2

+2

+5

+2

Tiro Apurado (+4)

+8/+3

+2

+6

+2

Tiro Perfurante

+9/+4

+3

+6

+3

Tiro Apurado (+5)

10

+10/+5

+3

+7

+3

Tiro Mortal

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas a seguir so caractersticas de classe do atirador.

Uso de Armas e Armaduras: Atiradores sabem usar armas de


guerra e armaduras leves. Note que penalidade por armadura mais
pesada que a de couro aplica-se as percias Equlbrio, Escalar, Arte
da Fuga, Esconder- se, Saltar, Furtividade, Punga, e Acrobacia.
Alm disso, testes de Natao sofrem penalidade de -1 pra cada 2,5
kg de armadura e equipamento carregados.

(Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natao (For), Ofcios (Int),


Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia no 1 Nvel: (2 + modificador de
Inteligncia)x4.
Pontos de Percia a Cada Nvel Adicional: 2 + modificador de
Inteligncia

Proibies: O brbaro no pode usar nenhuma armadura


media ou pesada.

Tiro Apurado: Sua extrema habilidade em disparos concede ao


atirador um bnus de +1 no ataque e no dano ao usar uma arma de
disparo. Esse bnus aumenta em +1 para cada nvel mpar de
atirador que o personagem atinja.
Tiro Furtivo: Toda vez que o atirador pegar seu alvo
desprevinido, ele pode fazer um ataque furtivo como o do ladino,
adicionando +1d6 ao dano. Esse bnus aumenta para +2d6 no 6
nvel (veja o o Livro do Jogador de Dungeons and Dragons para a
descrio do ataque furtivo).
Tiro Corpo-a-Corpo: A partir do 4 nvel, o atirador consegue
usar armas de disparo to bem que seus oponentes em sua rea
ameaada no ganham ataques de oportunidades por ele disparar
em combate corpo-a-corpo.
Tiro Perfeito: Com preciso extrema, o atirador pode adicionar
seu nvel de classe a seu ataque com um ataque de ao completa.
Ele pode fazer isso um nmero de vezes por dia igual a 1+ mod de
Des (se positivo).
Tiro Perfurante: O atirador consegue disparar entre as falhas das
armaduras de seus alvos. Ele pode fazer um ataque de toque
(ignorando o bnus de armadura da CA do alvo) para acertar seu
oponente, como uma ao completa e gastando um de seus tiros
perfeitos.
Tiro Mortal: A preciso do atirador chega a um extremo que seus
disparos se tornam mortais. Usando uma rodada para mirar e um
ataque de ao completa na rodada seguinte, se ele acertar seu
alvo, este deve passar num teste de Fortitude (CD 15) ou morre
instantaneamente. Se o alvo se mover mais de 1,5m entre o incio
da mira e o disparo, a mira (e a ao daquela rodada) perdida, e o
atirador precisa comear a mirar novamente. Um tiro mortal gasta
um dos tiros perfeitos do atirador.

O BRBARO
O brbaro um combatente de uma cultura primitiva; longe de
exibir toda a tcnica e percia de um guerreiro, o brbaro retira seu
poder de outras fontes: a fria ancestral, a escarificao ritual, as
pinturas de guerra ou os trofus feitos de inimigos derrotados.
Todos esses aspectos (e outros mais) formam a base para um
combatente que luta utilizando sua paixo ao invs de tcnica em
combate, um guerreiro oriundo de uma cultura onde outros valores
imperavam.
Tendncia: Qualquer no-leal.
Dado de Vida: d12.
Percias de Classe: As percias de classe (e a habilidade chave de
cada percia) do brbaro so Adestrar Animais (Car), Cavalgar

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Proficincia com armas e armaduras: um brbaro proficiente
com todas as armas simples e comuns, armaduras leves e mdias e
escudos leves.
Analfabetismo: brbaros no sabem automaticamente ler e
escrever os idiomas que falam. Um brbaro pode gastar 2 pontos
de percia para superar essa deficincia. Um brbaro que adquira
nveis em outra classe alfabetizada automaticamente se torna
alfabetizado. Qualquer personagem que adquira nveis de brbaro
no se torna analfabeto no processo.
Fria (ext)

Fria (Ext): Um brbaro capaz de mergulhar em uma fria


sanguinria uma determinada quantidade de vezes a cada dia.
Enquanto estiver em fria, ele adquire fora e resistncia
fenomenais, mas se torna inconseqente e menos capaz de
defender a si mesmo. O personagem recebe, temporariamente, +4
de bnus de Fora e Constituio e +2 de bnus de moral nos
testes de resistncia de Vontade, mas sofre -2 de penalidade na
Classe de Armadura. A alterao da Constituio aumenta a
quantidade de pontos de vida do brbaro em 2 pontos por nvel,
mas esses pontos de vida desaparecem quando a fria terminar e o
valor de Constituio do personagem voltar ao normal (esses
pontos de vida adicionais no so eliminados primeiro, de forma
semelhante aos pontos de vida temporrios; consulte Pontos de
Vida Temporrios). Enquanto estiver em fria, um brbaro no
conseguir utilizar nenhuma percia baseada em Carisma, Destreza
ou Inteligncia (exceto Equilbrio, Arte da Fuga, Intimidao e
Cavalgar), a percia Concentrao, nem qualquer habilidade que
exija pacincia ou concentrao. Ele tambm no pode conjurar
magias ou utilizar itens mgicos acionados com palavras de
comando, gatilhos de magia (como uma varinha) ou complementos
de magia (como um pergaminho). Um brbaro em fria ser capaz
de usar qualquer talento que tenha, exceto Especializao em
Combate, talentos de criao de itens ou metamgicos. A fria
permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente a
3 + o modificador de Constituio (recm-ajustado) do
personagem. O brbaro consegue terminar sua fria
prematuramente. Quando voltar ao normal, o brbaro perder os
modificadores e restries relacionadas com a fria e ficar
exausto (-2 de Fora, -2 de Destreza, incapaz de correr) durante o
resto do combate (a menos que seja um brbaro de 16 nvel,
quando essa limitao no se aplica mais; veja a seguir).
O brbaro somente poder entrar em fria uma vez por combate.
No 1 nvel, ele consegue ativar essa habilidade uma vez a cada dia
mais o seu modificador de constituio. No 4 nvel, e a cada 4
nveis subseqentes, ele poder ativ-la uma vez adicional por dia.
Acionar a fria no consome tempo, mas o brbaro apenas ser
capaz de faz-lo durante sua ao (veja Iniciativa), nunca em

resposta a uma ao alheia.


Por exemplo, um brbaro no poderia ativar a fria depois de ser
atingido por uma flecha, para aproveitar os pontos de vida
adicionais do aumento de Constituio; no entanto, esses pontos de
vida o beneficiariam caso j estivesse em fria na rodada
anterior e ento fosse alvejado.
Atltico (ext): a vida selvagem tem duras exigncias, e um brbaro
sabe como ningum superar obstculos naturais. Ele recebe, no
nvel 3, um bnus de +1 em Escalar, Natao e Saltar. Esse bnus
aumenta em +1 a cada 3 nveis (6, 9, 12, 15, 18).
Bruto (ext): conforme o brbaro vai avanando em nveis, ele
entra em maior contato com sua natureza selvagem. No nvel 5 e a
cada 6 nveis subseqentes (11, 17) ele recebe +1 para resistir a
efeitos que afetem sua mente (encantamento) e para resistir a
tentativas de alterar sua atitude via Diplomacia ou Blefar.
Evaso (ext): a partir do 4 nvel, o brbaro ganha a habilidade
evaso enquanto estiver em frenesi.
Pele Bronze: a partir do 5 nvel,o brbaro ganha a habilidade
sobrenatural de receber um bnus na classe de armadura
corresponde a metade do valor modificador de sua constituio.
Encarando a Morte(ext): a partir do 6 nvel,o brbaro ganha a
habilidade sobrenatural de no sofre penalidade de medo durante o
estado de frenesi, fria.

No faz nem ccegas (ext): a partir do 7 nvel, o brbaro


desenvolve um tolerncia sobrenatural aos golpes, adquirindo
reduo de dano 2,essa tolerncia desenvolve com o tempo, nos
nveis 10 , 13 16 e 19 .

Sede de sangue (ext): no 8 nvel, o brbaro recebe +4 para


confirmar acertos crticos enquanto estiver em frenesi. Alm disso,
quando confirmar um acerto crtico, ele causa +2 de dano com a
mesma arma durante um minuto. Mltiplos acertos crticos podem
multiplicar esse bnus.
Pele Prata(ext): a partir do 10 nvel,o brbaro ganha a habilidade
sobrenatural de receber um bnus na classe de armadura
corresponde ao valor modificador de sua constituio.
Fria maior (ext): no 12 nvel, o frenesi do brbaro se torna mais
poderoso. Ele recebe +4 de bnus de Fora e Constituio e +2 de
bnus de moral nos testes de resistncia de Vontade, mas sofre -2
de penalidade na Classe de Armadura. (incluindo armas naturais e
ataques desarmados).
Sorrindo para Morte(ext): a partir do 14 nvel,o brbaro ganha a
habilidade sobrenatural de no ter medo.
Pele Ouro: a partir do 15 nvel,o brbaro ganha a habilidade
sobrenatural de receber um bnus na classe de armadura
corresponde a dobro do valor modificador de sua constituio.
Fria incansvel (ext): a partir do 16 nvel, o brbaro no mais
fica fatigado aps um fria.
Fria poderoso (ext): no 20 nvel, o frenesi do brbaro alcana
seu pice. Ele recebe +8 de bnus de Fora e Constituio e +4 de
bnus de moral nos testes de resistncia de Vontade, e no perde
mais em CA e reflexos.

Nvel

Bnus Base de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

+1

+2

+0

+0

Especial

+2

+3

+0

+0

+3

+3

+1

+1

Atltico +1

+4

+4

+1

+1

Evaso

+5

+4

+1

+1

Bruto +1, Pele Bronze

+6/+1

+5

+2

+2

Atltico +2, Encarando a Morte

+7/+2

+5

+2

+2

RD 2/-

+8/+3

+6

+2

+2

Sede de sangue

+9/+4

+6

+3

+3

Atltico +3

10

+10/+5

+7

+3

+3

RD 4/-, Pele Prata

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

Bruto +2

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Fria Maior, Selvageria (3 passo) ,

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

Atltico +4
RD 6/-

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

Sorrindo para Morte

15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

Atltico +5, Pele Ouro

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

Fria Incansvel,

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

RD 8/Bruto +3

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

Atltico +6, Indomado

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

RD 10/-

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Selvageria (5 passo)

Fria, analfabetismo

Percias de Classe
As percias de classe do blinker (e a habilidade chave pra cada
uma) so Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Escalar (For),
Equilbrio (Des), Natao (For), Ofcios (Int), Prestidigitao
(Dex), Profisso (Sab), Saltar (For). Veja o Livro do Jogador de
Dungeons and Dragons para as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel adicional: 4 + modificador de Int.
Proibies: o Blinkers ao usar armaduras perder suas habilidades.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas a seguir so caractersticas de classe do Blinker.
Movimento Rpido: O blinker mestra a arte de movimentao
rpida, deslocando-se mais rpido quando precisa. No primeiro
nvel seu movimento bsico aumenta em 3 metros, aumentando em
+3 metros para cada 4 nveis depois disto.
Ataque Furtivo: O blinker capaz de realizar um ataque furtivo
assim como um ladro (ver Livro do Jogador). Ele soma +1d6 de

Blinkers
Blinkers so furtivos mestres da velocidade, que se movem to
rpido que parecem desaparecer e reaparecer. Ladinos e rangers
so os que atingem os requerimentos mais rapidamente, sendo
comum monges menos escrupulosos seguirem esse caminho rpido
e mortal.
Dado de Vida: d6
Requerimentos
Para se qualificar para blinker personagem deve preencher o
seguinte critrio.
Ataque Base: +6
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Mais Rpido Que os Olhos
Percias: Furtividade 8 graduaes, Esconder-se 8 graduaes

Nvel
1

Bnus Base de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

dano para cada dois nveis de blinker a partir do primeiro.


Num Piscar de Olhos: Com um movimento to rpido que
difcil de acompanhar com o olhar, o blinker parece sumir e
reaparecer. Como uma ao de movimento, uma quantidade de
vezes por dia igual a 1 + bnus de Destreza, o blinker pode
deslocar-se at duas vezes seu movimento, efetivamente
desaparecendo e reaparecendo no espao em que parar. Qualquer
criatura na rea ameaada do blinker quando ele aparecer deve
passar em um teste de Observar contra CD 10 + metade do nvel de
blinker + bnus de Destreza, ou ser considerada surpresa at em
relao ao blinker. Ele poder usar apenas um ataque com seu
bnus total ao ativar essa habilidade
Iniciativa Superior: No 4 nvel, o bnus de +4 iniciativa
aprimorada do blinker sobe para +8. Qualquer efeito que negue a
iniciativa aprimorada nega essa habilidade tambm.
Ataque Rpido: Usando um de seus num piscar de olhos dirios,
o blinker pode fazer um ataque extra, mas o ataque bsico recebe 2 de penalidade e o secundrio -4.
Ao Rpida: Usando um de seus num piscar de olhos, o blinker
pode fazer uma ao padro adicional na rodada (essa ao no
pode ser um ataque). Essa habilidade extraordinria pode ser usada
uma vez por rodada apenas.
Piscadelas: Uma vez por dia, o blinker pode usar num piscar de
olhos total, ou seja gastar todos os seus num piscar de olhos de
uma vez e realizar um deslocamento extraordinrio, sendo que ele
pode passar at por superfcies como gua e neve.

Especial

+0

+0

+2

+0

Movimento Rpido +3m, Ataque Furtivo +1d6

+1

+0

+3

+0

Num Piscar de Olhos

+2

+1

+3

+1

Movimento Rpido +6m, Ataque Furtivo +2d6

+3

+1

+4

+1

Iniciativa Superior

+3

+1

+4

+1

Movimento Rpido +9m, Ataque Furtivo +3d6

+4

+2

+5

+2

+5

+2

+5

+2

Ataque Rpido
Movimento Rpido +12m, Ataque Furtivo +4d6

+6

+2

+6

+2

Ao Rpida

+6

+3

+6

+3

Movimento Rpido +15m, Ataque Furtivo +5d6

10

+7

+4

+7

+4

Piscadelas

O CAADOR

Tipo
(subtipo)

Tipo (subtipo)

Tipo
(subtipo)

Tipo
(subtipo)

O caador um guerreiro da floresta; munido apenas de


seus conhecimentos e de suas armas, ele capaz de
subsistir nas reas mais ermas sozinho, graas a seu
conhecimento em tcnicas de caador, rastreador e mateiro.
Ele se especializa em caar e combater certos tipos de
criaturas, sejam elas animais, seres humanos ou aberraes;
nenhum outro tipo de classe supera seu conhecimento e
eficcia contra esses seus inimigos prediletos.

Aberrao

Humanide
(ano)

Humanide
(reptiliano)

Extraplanar
(fogo)

Animal

Humanide (elfo) Besta mgica

Extraplanar
(bom)

Construto

Humanide
(goblinide)

Humanide
monstruoso

Extraplanar
(leal)

Drago

Humanide
(antropomorfo)

Gosma

Extraplanar
(nativo)

O caador um combatente secundrio e homem de


percias. Sua vasta gama de percias, aliada a seu
companheiro animal e sua capacidade combativa o tornam
um personagem bastante verstil e til para qualquer grupo.

Elemental

Humanide
(gnomo)

Extraplanar
(ar)

Extraplanar
(gua)

Fada

Humanide
(halfling)

Extraplanar
(catico)

Planta

Gigante

Humanide
(humano)

Extraplanar
(terra)

Mortos-vivos

Humanide
(aqutico)

Humanide (orc)

Extraplanar
(mau)

Pragas

Tendncia: qualquer uma.


Dado de vida: d8.
Percias de classe: as percias de classe do caador (e
suas percias-chave) so Adestrar Animal (Car), Cavalgar
(Des), Conhecimento (explorao) (Int), Conhecimento
(geografia) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura
(Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
Natao (For), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Procurar (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia
(Sab), Usar Cordas (Des).
Pontos de percia no 1 nvel: (6 + modificador de
Inteligncia) x 4.
Pontos de percia a cada nvel: 6 + modificador de
Inteligncia.
Proficincia com Armas e Armaduras: o caador
proficiente com todas as armas simples e marciais,
armaduras leves e escudos (exceto escudos de corpo).

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Inimigo predileto (ext): no 1 nvel, um caador pode
selecionar um tipo de criatura dentre os dados na tabela
abaixo. O caador recebe um bnus de +2 em testes de
Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivao e Sobrevivncia
quando usar estas percias contra criaturas desse tipo. Da
mesma forma, ele recebe +1 nos ataques e +2 no dano
contra tais criaturas.
No 4 nvel e a cada 4 nveis subseqentes (8, 12, 16 e
20 nveis), o caador pode selecionar um inimigo predileto
adicional dentre aqueles dados na tabela. Alm disso, a cada
nvel dentre os citados, o bnus em percias e dano contra
algum dos inimigos favorecidos aumenta em +2, e o bnus

em jogadas de ataque aumenta em +1. Isso pode se aplicar


inclusive ao inimigo predileto novo que o caador selecionou
em tal nvel.
Se o caador escolher humanides ou extraplanares como
inimigos prediletos, ele tambm precisa escolher um subtipo
associado, como indicado na tabela. Se uma criatura
especfica fizer parte de duas categorias ao mesmo tempo,
utilize apenas o maior bnus de inimigo predileto; os bnus
no se acumulam.

Rastrear (ext): o caador recebe esse talento de graa no


1 nvel.
Maestria em Terreno (ext):
Aqutico: O personagem sente-se adequadamente
confortvel na gua e adquire +4 de bnus de competncia
nos testes de natao ou +3 de bnus em seu deslocamento
de Natao, se houver. Ele recebe +1 de bnus de intuio
nas jogadas de ataque e dano contra criaturas aquticas.
Deserto: O personagem ser imune a fadiga e qualquer
situao que o deixaria exausto o deixar fadigado. Ele
recebe +1 de bnus de intuio nas jogadas de ataque e
dano contra criaturas do deserto.
Floresta: O personagem adquiriu um senso instintivo de
camuflagem durante suas viagens entre as arvores, ele
recebe +4 de bnus de competncia nos testes de esconderse. Ele recebe +1 de bnus de intuio nas jogadas de
ataque e dano contra criaturas da floresta.
Colinas: O personagem recebe +4 de bnus de competncia
nos testes de ouvir. Ele recebe +1 de bnus de intuio nas
jogadas de ataque e dano contra criaturas da colina
Pntano: O personagem adquire +4 de competncia nos
testes de furtividade. Ele recebe +1 de bnus de intuio de
ataque e dano contra criaturas do pntano.
Montanhas: O personagem recebe +4 de bnus de
competncia nos testes de escalar ou +3 m de bnus em
seu deslocamento de escalar se houver. Ele recebe +1 de
bnus de intuio nas jogadas de ataque e dano contra
criaturas da montanha.
Plancies: O personagem contemplado com +4 de bonus
de competncia nos testes de observar. Ele recebe +1 de
bnus de intuio nas jogadas de ataque e dano contra
criaturas das plancies.
Estilo de combate (ext): os caadores se especializam em
diversos estilos de combate, refletindo sua natureza
combativa. Nos nveis 2, 6, 11 e , o caador evolui seu estilo
de combate preferido, recebendo talentos extras nos nveis
2, 6 e 11 . Todas as habilidades concedidas dentre os

diferentes estilos de combate so extraordinrias, a menos


que se especifique o contrrio. Os benefcios do estilo de
combate (ou seja, os talentos extras e as habilidades
especiais) dependem do uso de armaduras leves ou
nenhuma armadura. Se o caador utilizar uma armadura
mdia ou pesada, ele perde o acesso a esses benefcios.

criaturas lista de opes do caador: crocodilo, lula,


tartaruga e tubaro Mdio. Este animal um companheiro
leal que acompanha o caador nas suas aventuras como for
apropriado sua espcie.

A tabela abaixo mostra, respectivamente, o nome do estilo


de combate, os trs talentos em ordem (2, 6 e 11 nveis)
e a habilidade especial aumenta em conjunto com o estilo de
combate.

Estilo

Talentos
tiro rpido, tiro

Caminho do
mltiplo, tiro
arqueiro

preciso aprimorado

Combate
com duas
armas

Combate com duas


armas, combate
com duas armas
aprimorado,
combate com duas
armas superior

Combate
Esquiva,
em
mobilidade, ataque
movimento em movimento

Habilidade
o caador recebe um bnus
de +2/ no ataque secundrio
e aps o bnus +2 nos
subjacentes, o bnus dobra
cada vez que aumenta o
estilo de combate
as penalidades por combater
com duas armas diminuem
em um, e o caador adiciona
seu bnus total de Fora com
a mo inbil, as penalidades
diminuem em dobra cada vez
que aumenta o estilo de
combate
o bnus concedido pelo
talento esquiva sobe para +4,
o bnus dobra cada vez que
aumenta o estilo de combate

Empatia selvagem (ext): um caador pode melhorar a


atitude de um animal. Esta habilidade funciona igual a um
teste de Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa.
O caador rola 1d20 e soma seu nvel de caador e seu
bnus de Carisma para determinar o resultado do teste de
Empatia com a Natureza. O animal domstico tpico tem
uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais
selvagens costumam ser no-amigveis.
Para usar Empatia com a Natureza, o caador e o animal
devem ser capazes de se estudar mutuamente, o que
significa que devem estar dentre 9 metros um do outro
dentro de condies normais de visibilidade. Geralmente,
influenciar um animal desta forma leva 1 minuto, mas, como
ao influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo. O
caador tambm pode usar esta habilidade para influenciar
uma besta mgica com um valor de Inteligncia de 1 ou 2,
mas toma uma penalidade -4 no teste.

Esta habilidade funciona como a habilidade de druida de


mesmo nome, exceto que o nvel de druida efetivo do
caador seu nvel de caador -3. Um caador pode
escolher das listas alternativas de companheiros animais da
mesma forma que um druida, embora, novamente, seu nvel
de druida efetivo seja seu nvel de caador -3. Como um
druida, um caador no pode escolher um animal alternativo
se a escolha reduziria seu nvel de druida efetivo abaixo do
1.
Aproveitamento ao Maximo: No nvel 5 caador sabe
utilizar com uma eficincia mxima uma arma que ele tenha
uma longa experincia, aumentando a categoria de dano na
arma em relao ao seu tamanho, armas com o dano mdio
so considerados grandes.

Tolerncia (ext): o caador recebe esse talento de graa


no 3 nvel. Caso j o possua, pode selecionar qualquer
talento, desde que cumpra os pr-requisitos.
Ningum escapa da minha viso (ext): O caador
ganha a habilidade extraordinria de viso na penumbra no
nvel 3, viso no escuro no nvel 7 e ver o invisvel no nivel
13. Caso ele j possua uma das habilidades a capacidade
dobrada.
Companheiro animal (ext): no 4 nvel, um caador
ganha um companheiro animal escolhido da seguinte lista:
guia, camelo, co, co montaria, cavalo (leve ou pesado),
coruja, falco, lobo, pnei, rato monstruoso, serpente
(vbora Pequena ou Mdia) ou texugo. Se a campanha
ocorrer em um lugar completa ou parcialmente num
ambiente aqutico, o DM pode adicionar as seguintes

Movimento rpido (ext): a partir do 6 nvel, a


velocidade-base do caador em terra aumenta em 3 metros
(10 ps, 2 quadrados).
Caminho da floresta (ext): a partir do 7 nvel, um
caador pode atravessar qualquer tipo de vegetao rasteira

(como espinhos, arbustos e matagais naturais e terrenos


similares) sua velocidade normal e sem tomar dano nem
sofrer nenhum outro problema. Entretanto, espinhos,
arbustos e matagais que tenham sido manipulados
magicamente para impedir movimentao ainda o afetam.
Rastreador rpido (ext): a partir do 8 nvel, um caador
pode deslocar-se normalmente enquanto segue rastros sem
tomar a penalidade normal de -5. Recebe apenas uma
penalidade de -10 (em vez da normal de -20) ao deslocar-se
ao dobro do normal rastreando.
Evaso (ext): a partir do 9 nvel, um caador pode evitar
at ataques mgicos ou incomuns com grande agilidade. Se
resistir por Reflexos a um ataque que normalmente causa
metade do dano a quem resistir, ele no recebe dano algum.
Evaso s pode ser usada se o caador estiver usando
armadura leve ou nenhuma. Um caador indefeso no
ganha o benefcio de evaso.
Aproveitamento ao Maximo: No nvel 10 caador sabe
utilizar com uma eficincia mxima uma arma que ele tenha
uma longa experincia, aumentando a categoria da arma.
Caso escolha a mesma o bnus acumulativo.
Sentidos de caador (ext): no nvel 10, o caador se
torna mais afinado com as ferramentas perceptivas da
natureza. Assim sendo, ele pode selecionar uma dentre as
seguintes habilidades:

faro
sentidos de cego, 9 metros (30 ps, 6 quadrados)
sentido ssmico, 6 metros (20 ps, 4 quadrados)
viso na penumbra (enxerga duas vezes mais que
um humano comum sob condies precrias de
iluminao)
viso no escuro, 9 metros (30 ps, 6 quadrados)

Caso ele j possua alguma dessas habilidades (por


caracterstica de raa ou de classe), ele pode selecion-la de
novo e adicionar 9 metros ao alcance mximo da habilidade
ou, no caso da viso na penumbra, aumentar seu alcance
(de duplo para triplo, depois qudruplo etc).
No nvel 20, o caador pode escolher novamente uma das
habilidades, seguindo as mesmas recomendaes quanto a
habilidades j existentes.
Camuflagem (ext): a partir do 13 nvel, um caador pode
usar a percia Esconder-se em qualquer tipo de terreno
natural, mesmo que o terreno no d cobertura nem
ocultamento.
Rastro invisvel (ext): A partir do nvel 14, um caador
no deixa rastros em ambientes naturais e no pode ser
rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se desejar.
Caminho da floresta aprimorado (ext): no 17 nvel,
espinhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados
magicamente para impedir movimentao no mais afetam
o caador. Ele pode se movimentar por esse tipo de terreno
normalmente.
Mimetismo (ext) (ext): a partir do 18 nvel, um caador
pode usar a percia Esconder-se em qualquer tipo de terreno
natural, mesmo que estiver sendo observado.

Aproveitamento ao Maximo: No nvel 20 caador sabe


utilizar com uma eficincia mxima uma arma que ele tenha
uma longa experincia, aumentando a categoria da arma
mais uma vez. Caso o bnus esteja acumulado, e ele opte
evoluir mais na mesma arma, no aumentara o dano da
arma em relao a sua categoria, dobrara a margem de
ameaa.

Nvel
1

Bnus Base de
Ataque
+1

Fortitude

Reflexos

Vontade

+2

+2

+0

1 inimigo predileto, rastrear, Maestria em terreno

+2

+3

+3

+0

Estilo de combate I, empatia selvagem

+3

+3

+3

+1

Tolerncia, ningum escapa da minha viso I

+4

+4

+4

+1

+5

+4

+4

+1

2 inimigo predileto, companheiro animal


Movimento rpido, Aproveitamento ao Maximo

+6/+1

+5

+5

+2

Estilo de combate II

+7/+2

+5

+5

+2

+8/+3

+6

+6

+2

+9/+4

+6

+6

+3

Caminho da floresta, ningum escapa da minha viso


II, Maestria em terreno
3 inimigo predileto, rastreador rpido
Evaso

10

+10/+5

+7

+7

+3

Sentidos de caador, Aproveitamento ao Maximo

11

+11/+6/+1

+7

+7

+3

Estilo de combate III

12

+12/+7/+2

+8

+8

+4

4 inimigo predileto

13

+13/+8/+3

+8

+8

+4

Camuflagem, ningum escapa da minha viso III

14

+14/+9/+4

+9

+9

+4

Rastro invisvel, Maestria em terreno

15

+15/+10/+5

+9

+9

+5

16

+16/+11/+6/+1

+10

+10

+5

5 inimigo predileto

17

+17/+12/+7/+2

+10

+10

+5

Caminho da floresta aprimorado

18

+18/+13/+8/+3

+11

+11

+6

Mimetismo

19

+19/+14/+9/+4

+11

+11

+6

6 inimigo predileto, sentidos de caador

20

+20/+15/+10/+5

+12

+12

+6

Aproveitamento ao Maximo

GUERREIRO
O guerreiro uma classe altamente genrica; com a seleo
certa de talentos e habilidades, ele pode ser virtualmente
qualquer coisa: um assassino cruel, um honrado guardacostas, um pugilista, um mestre do arco e flecha, um lutador
defensivo alguns nichos mais especficos podem ser
cobertos por outras classes, como o monge, o brbaro ou o
caador, visto que eles dispem de habilidades especficas
demais para que talentos e habilidades especiais possam
suprir tal carncia. Contudo, o guerreiro conta com seu
prprio leque de habilidades nicas (as artes da guerra),
bem como uma variada gama de talentos exclusivos, algo
que mesmo classes mais exticas no podem superar.

Especial

especial, ou seja, aqueles talentos que contm uma


observao permitindo sua seleo como talentos bnus de
guerreiro.

Tendncia: qualquer uma.


Dado de vida: d10.
Percias de classe: as percias de classe do guerreiro (e
suas percias-chave) so Adestrar Animal (Car), Cavalgar
(Des), Conhecimento (guerra)(Int), Conhecimento (nobreza
e realeza)(Int), Cura (Sab), Escalar (For), Intimidao (Car),
Nadar (For), Ofcio (Int), Profisso (Sab), Saltar (For),
Sobrevivncia (Sab), Usar Cordas (Des).
Pontos de percia no 1 nvel: (4 + modificador de
Inteligncia) x 4.
Pontos de percia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Proficincia com armas e armaduras: o guerreiro
proficiente com todas as armas simples e marciais, com
todas as armaduras (leves, mdias e pesadas) e com todos
os escudos (incluindo os de corpo).

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Resistncias: o guerreiro seleciona um tipo de resistncia
(Fortitude, Reflexos ou Vontade) como sua especialidade.
Essa resistncia est indicada pelo A na tabela, enquanto as
outras resistncias, mais fracas, esto representadas por B e
C na tabela.
Talento bnus: no nvel 1, no nvel 2 e a cada nvel par
subseqente (4, 6, 8 etc), o guerreiro recebe um talento
bnus. Esse talento deve ser selecionado de uma lista

Aumento de habilidade (ext): o guerreiro ganha a cada


cinco nveos o bnus de +2 para selecionar em qualquer
habilidade.

Arte da guerra (ext): no nvel 3 e a cada nvel mpar


subseqente (5, 7, 9 etc), o guerreiro pode selecionar
uma habilidade da lista a seguir . As habilidades s podem
ser selecionadas uma vez (a menos que o contrrio seja
especificado), e algumas habilidades tm um nvel mnimo
para ser selecionadas:
Abrao do urso: o guerreiro recebe +2 em
tentativas de agarrar e para resistir a elas. Ele
continua gerando ataques de oportunidade a
menos que adquira o talento agarrar aprimorado.
Adaptabilidade: o guerreiro pode considerar suas
Habilidades como tendo 2 pontos a mais a fim de
preencher pr-requisitos (ou seja, um guerreiro de
Fora 11 com essa habilidade estaria apto a
adquirir o talento ataque poderoso). Essa
habilidade pode ser comprada mais de uma vez.

Nvel mnimo: 3.
Articulado: o guerreiro escolhe um tipo de

armadura (leve, mdia ou pesada). Quando utilizar


uma armadura desse tipo, o bnus mximo de
Destreza aumenta em 1. Essa habilidade pode ser
selecionada mais de uma vez, mas apenas para
tipos diferentes de armadura.
Ataque acrobtico: quando o guerreiro utilizar com
sucesso a percia Acrobacia para passar pelo
quadrado de um oponente sem provocar ataques
de oportunidade, o oponente perde seu bnus de
Destreza na CA.
Ataque surpresa: quando atacando um alvo cujo
bnus de Destreza na CA tenha sido negado, o
guerreiro recebe +1 no ataque e dano.
Atirador oportunista: caso um oponente que estiver
ao alcance do guerreiro seja derrubado ou role um
1 natural, o guerreiro pode fazer um ataque de
oportunidade contra esse oponente, com uma
penalidade de -2 na jogada de ataque. Essa
habilidade s pode ser utilizada com armas de
arremesso ou projteis.
Brutamontes: o guerreiro recebe +2 em tentativas
de encontro e para resistir a elas. Ele continua
gerando ataques de oportunidade a menos que
adquira o talento encontro aprimorado.
Comandante: quando utilizando a ao de prestar
auxlio, o guerreiro aumenta o bnus que desejar
conceder em +2.
Combate naval: quando estiver lutando em uma
embarcao que esteja navegando, o guerreiro
recebe um bnus de circunstncia de +1, que pode
ser alocado em seus ataques ou em sua CA. Trocar
o benefcio de tal bnus uma ao imediata.
Desarmador hbil: o guerreiro recebe +2 em
tentativas de desarme e para resistir a elas. Ele
continua gerando ataques de oportunidade a
menos que adquira o talento desarme aprimorado.
Destruidor: o guerreiro recebe +2 em tentativas de
quebrar e para resistir a elas. Ele continua gerando
ataques de oportunidade a menos que adquira o
talento quebrar aprimorado.
Distrao: o guerreiro pode, como uma ao
imediata, escolher um quadrado adjacente a ele.
Considera-se que ele esteja tambm naquele
quadrado para determinar flanqueamentos.
Enigmtico: o guerreiro recebe +2 em tentativas de
fintar e para resistir a elas. Ele continua levando
uma ao padro para tal a menos que adquira o
talento finta aprimorada.
Especializao menor: o guerreiro seleciona uma
arma. Ele passa a causar +1 de dano quando
utiliz-la. Esta habilidade pode ser selecionada mais
de uma vez, mas apenas com armas diferentes.

Nvel mnimo: 3.

Estouro: o guerreiro recebe +2 em tentativas de

atropelar e para resistir a elas. Ele continua


gerando ataques de oportunidade a menos que
adquira o talento atropelar aprimorado.
Golpe rasteiro: o guerreiro recebe +2 em tentativas
de derrubar e para resistir a elas. Ele continua
gerando ataques de oportunidade a menos que
adquira o talento derrubar aprimorado.
Investida acrobtica: o guerreiro pode fazer
investidas em terrenos acidentados ou entre aliados
em seu caminho. Ele tambm pode subir ou descer
escadas e corrimos, pular de sacadas ou utilizar
cordames para chegar a seu alvo. Dependendo das
circunstncias, o Mestre pode exigir um teste
apropriado de Acrobacia, Saltar ou mesmo Usar
Corda. Um guerreiro no pode utilizar esta
habilidade se estiver vestindo armaduras mdias ou
pesadas ou carregando uma carga mdia ou
pesada.
Liberdade de movimentos: o guerreiro escolhe um
tipo de armadura (leve, mdia ou pesada). Quando
utilizar uma armadura desse tipo, a penalidade de
armadura diminui em 2. Essa habilidade pode ser
selecionada mais de uma vez, mas apenas para
tipos diferentes de armadura.
Magia em armadura: o guerreiro escolhe um tipo
de armadura (leve, mdia ou pesada). Quando
utilizar uma armadura desse tipo, a chance de falha
arcana diminui em 5%. Essa habilidade pode ser
selecionada mais de uma vez, mas apenas para
tipos diferentes de armadura.
Mestre do improviso: o guerreiro considerado
proficiente com armas improvisadas, e causa dano
como se elas fossem uma categoria de tamanho
maior. Alm disso, ele pode usar objetos compridos
como armas de alcance (escadas, por exemplo),
objetos chatos como escudos (mesas, por exemplo)
e objetos com muitas protuses (cadeiras, por
exemplo) fornecem um bnus de +4 em tentativas
de desarme.
Mobilidade em armadura: o guerreiro escolhe um
tipo de armadura (mdia ou pesada). Quando
utilizar uma armadura desse tipo, ele pode se
mover como se a armadura fosse uma categoria
mais leve. Essa habilidade pode ser selecionada
mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes
de armadura. Nvel mnimo: 9.
Momento exato: quando atrasar sua iniciativa para
preparar uma ao contra um oponente, o
guerreiro recebe um bnus de competncia de
+2 em seu primeiro ataque.
Olhos na nuca: oponentes flanqueando o guerreiro
recebem apenas metade dos bnus de
flanqueamento.
Otimizao de armadura: o guerreiro escolhe um
tipo de armadura (leve, mdia ou pesada). Quando
utilizar uma armadura desse tipo, ele adiciona +1 a
sua CA. Essa habilidade pode ser selecionada mais
de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de
armadura.
Perturbador: qualquer conjurador que estiver
conjurando uma magia e que for atingido por um
golpe do guerreiro recebe uma penalidade de 2 em seus testes de Concentrao at sua prxima
ao.

mnimo: 7.
Ttica (defensivos): quando enfrentando um

mnimo: 7.
Ttica (escudos): quando enfrentando um

oponente que abdique de um bnus de ataque para


ganhar CA (aes defensivas ou o talento
especializao em combate) ou se esse oponente
escolh-lo como alvo do talento esquiva, o
guerreiro recebe um bnus de competncia de
+1 em ataques contra esse oponente. Nvel

oponente que utilize um escudo, o guerreiro recebe


um bnus de competncia de +1 em ataques
contra esse oponente. Nvel mnimo: 7.
Ttica (furiosos): quando enfrentando um oponente
esteja em fria, frenesi ou qualquer tipo
semelhante de manifestao que o impea de se
concentrar adequadamente, o guerreiro recebe um
bnus de competncia de +1 em ataques contra
esse oponente. Nvel mnimo: 7.
Ttica (leigos): o guerreiro recebe um bnus de
competncia de +1 em ataques contra um
oponente que no seja proficiente com a arma que
o guerreiro estiver brandindo. Nvel mnimo: 7.
Ttica (no-voadores): quando enfrentando um
oponente que esteja no cho, o guerreiro recebe
um bnus de competncia de +1 em ataques
contra esse oponente (caso o guerreiro esteja no
ar). Nvel mnimo: 7.
Ttica (oponentes estveis): quando enfrentando
um oponente que receba um bnus de estabilidade
para resistir a ser derrubado e a certas manobras, o
guerreiro recebe um bnus de competncia de
+2 em tais manobras contra esse oponente. Nvel

mnimo: 7.
Ttica (voadores): quando enfrentando um

Nvel mnimo: 7.
Tiro defensivo: o guerreiro recebe um bnus de

7.
Ttica (combatentes leves): quando enfrentando

um oponente utilizando uma armadura mais leve


que a sua (ou nenhuma armadura), o guerreiro
recebe um bnus de competncia de +1 em seus
ataques contra esse oponente. Nvel mnimo: 7.

um oponente utilizando uma armadura mais pesada


que a sua, o guerreiro recebe um bnus de
competncia de +1 em sua CA quando tal
oponente atac-lo. Nvel mnimo: 7.
Ttica (conjuradores): quando enfrentando um
oponente que tenha lanado uma magia (ou
utilizado uma habilidade similar a magia) nas
ltimas trs rodadas, o guerreiro recebe um bnus
de competncia de +1 em ataques contra esse
oponente. Nvel mnimo: 7.
Ttica (corredores): quando enfrentando um
oponente que tenha se movido mais de 3 metros
(10 ps, 2 quadrados) em sua ltima ao, o
guerreiro recebe um bnus de competncia de
+1 em ataques contra esse oponente. Nvel

Ps firmes: o guerreiro no gera ataques de

oportunidade quando levantar. Ele tambm recebe


apenas metade da penalidade na CA contra
oponentes que tentem atac-lo em combate corpoa-corpo enquanto o guerreiro estiver cado.
Precauo: quando atrasar sua iniciativa para
preparar uma ao contra um oponente, o
guerreiro recebe um bnus de esquiva de +2 em
sua CA.
Proteo vital: quando um oponente atacar o
guerreiro para causar um dano de ataque furtivo ou
sbito, o guerreiro recebe um bnus de esquiva de
+1 em sua CA. Esse bnus tambm se aplica
quando um oponente for confirmar um acerto
crtico feito contra o guerreiro.
Proteger montaria: caso seja bem-sucedido em um
teste de Cavalgar (CD 15) no incio de um
encontro, o guerreiro pode compartilhar seu bnus
de escudo (se tiver) com sua montaria.
Rapidez de raciocnio: o guerreiro recebe +2 em
sua iniciativa.
Srie: um guerreiro pode, quando realizando
ataques mltiplos, somar seus bnus de base de
ataque e obter uma mdia (arredondando para
baixo), realizando o mesmo nmero de ataques.
Por exemplo, um guerreiro com um bnus de base
de ataque de +12 tem direito a trs ataques
(+12/+7/+2); somando-se esses bnus, tem-se 21,
que divididos por trs, do direito a trs ataques a
+7 de bnus de base de ataque. Nvel mnimo: 7.
Ttica (brutos): quando enfrentando um oponente
que utilizar o talento ataque poderoso (e talentos e
habilidades que tenham ataque poderoso como
pr-requisito) ou oponentes que tentem atropel-lo
ou dar-lhe um encontro, o guerreiro recebe um
bnus de competncia de +2 na CA. Nvel mnimo:

Ttica (combatentes pesados): quando enfrentando

oponente que esteja no ar, o guerreiro recebe um


bnus de competncia de +1 em ataques contra
esse oponente (caso o guerreiro esteja no cho).

esquiva de +2 quando gerar um ataque de


oportunidade por utilizar uma arma de ataque
distncia.
Travar alvo: um guerreiro pode selecionar, como
uma ao de movimento, um oponente qualquer e
travar sua mira nele. Ataques feitos contra aquele
oponente recebem um bnus de competncia de
+2, e ataques feitos contra outros oponentes
recebem uma penalidade de -1. Essa habilidade s
pode ser utilizada se o guerreiro utilizar uma arma
de arremesso ou de ataque distncia. Nvel
mnimo: 5.
Versatilidade: aps treinar com uma arma por uma
hora sem interrupes, o guerreiro pode transferir
talentos que exijam determinado tipo de arma (um

guerreiro com foco em espada longa poderia treinar


por uma hora com um falcione e efetivamente
trocar o foco de lugar, podendo posteriormente
treinar outra hora e voltar seu foco espada
longa). Ele deve treinar uma hora completa para
cada talento que quiser transferir. Nvel mnimo:
5.

Valento: o guerreiro recebe +2 para resistir a

efeitos de medo e a intimidao.


Vigia: o guerreiro s precisa dormir metade do
tempo normal para sua raa, e recebe +2 para
resistir a efeitos que o faam dormir ou ficar
fatigado ou exausto.

Nvel

Bnus Base de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

+1

+2

+0

+0

Especial
Talento bnus, arte da guerra

+2

+3

+0

+0

Talento bnus

+3

+3

+1

+1

Arte da guerra

+4

+4

+1

+1

Talento bnus

+5

+4

+1

+1

Arte da guerra, Aumento de habilidade

+6/+1

+5

+2

+2

Talento bnus

+7/+2

+5

+2

+2

Arte da guerra

+8/+3

+6

+2

+2

Talento bnus

+9/+4

+6

+3

+3

Arte da guerra

10

+10/+5

+7

+3

+3

Talento bnus, Aumento de habilidade

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

Arte da guerra

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Talento bnus

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

Arte da guerra

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

Talento bnus

15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

Arte da guerra, Aumento de habilidade

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

Talento bnus

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

Arte da guerra

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

Talento bnus

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

Arte da guerra

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Talento bnus, Aumento de habilidade

vestindo uma armadura leve e carregando uma carga leve.

ESPADACHIM
O espadachim um guerreiro versado no uso de armas
leves e armaduras leves; ele representa um modelo de
combatente j comum no final da Idade Mdia, quando as
armaduras e armas pesadas caam em desuso, e os
espadachins favoreciam as armas mais rpidas, embora
menos mortais, e a armadura saa de cena para dar mais
velocidade e mobilidade ao guerreiro. Em cenrios
renascentistas, onde a plvora e as armas de fogo
rudimentares so comuns, ele um representante do
conceito do "mosqueteiro": proficiente com armas de fogo,
mas que sabe brandir um sabre quando a situao exige,
gil no combate e valoriza a esperteza, a rapidez de
raciocnio e a ttica precisa acima de tudo.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Tendncia: qualquer uma.
Dado de vida: d8
Percias de Classe
As percias de classe (e a habilidade-chave) so: Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des),
Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Intimidar
(Car), Natao (For), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir
(Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Usar Cordas (Des).
Pontos de Percia no 1 Nvel: (4 + modificador Int) x 4
Pontos de Percia a Cada Nvel Adicional: 4 +
modificador Int.
Proficincia com armas e armaduras: espadachins
sabem usar todas as armas simples e marciais, a pistola e o
mosquete. Alm disso, sabem usar armaduras leves e o
broquel. Muitas das habilidades de classe do espadachim
dependem da liberdade de movimento, requerendo que ele
esteja

Acuidade com arma (ext): um espadachim recebe, no 1


nvel, o talento Acuidade com Arma, mesmo que no cumpra
os pr-requisitos.
Raciocnio rpido (ext): o espadachim sabe usar seu
raciocnio para se safar de diversas situaes. A partir do 2
nvel, o espadachim adiciona seu modificador de Inteligncia
aos testes de Blefar, Intimidao e Diplomacia.
Golpe certeiro (ext): um espadachim de 2 nvel pode
adicionar seu modificador de Inteligncia (se houver) ao
dano causado com armas leves, bem como com qualquer
outra que possa ser beneficiada do talento Acuidade com
Arma, como o chicote ou a corrente com cravos. Este
modificador se soma ao modificador de Fora do
espadachim, se houver. Criaturas imunes a crticos ou a
ataques furtivos no so suscetveis a esse dano adicional.
Um espadachim no pode utilizar esta habilidade se estiver
vestindo armaduras mdias ou pesadas ou carregando uma
carga mdia ou pesada.
Esquiva (ext): no 3 nvel e a cada 3 nveis
subseqentes, o espadachim recebe um bnus de esquiva
contra um oponente que selecionar, como o talento de
mesmo nome. Caso o espadachim selecione o talento
Esquiva, ele pode aplicar o bnus do talento a outra
criatura; se decidir no o fazer, o bnus do talento se
acumula ao da habilidade. Um espadachim no pode utilizar
esta habilidade se estiver vestindo armaduras mdias ou
pesadas ou carregando uma carga mdia ou pesada.
Esquiva sobrenatural (ext): no 4 nvel, o espadachim
recebe a habilidade de reagir ao perigo antes que seus
sentidos normalmente o permitissem faz-lo. Ele mantm
seu bnus de Destreza na CA (se tiver) mesmo se for
surpreendido ou atacado por um oponente invisvel.
Contudo, ele ainda perde seu bnus na CA se imobilizado.
Se o espadachim j possuir esquiva sobrenatural advinda de
outra classe (como ladino, por exemplo), ele recebe, ao
invs disso, esquiva sobrenatural aprimorada.
Habilidade especial: no 4 nvel e a cada quatro nveis
subseqentes (8, 12, 16, 20), o espadachim pode
adicionar uma habilidade especial a seu repertrio. Ele deve
selecion-lo da seguinte lista:
Ateno redobrada (ext): um espadachim que
selecionar esta habilidade pode dividir seu bnus de
esquiva (advindo da habilidade de classe e do
talento Esquiva) entre dois oponentes. Cada
oponente no deve ter mais de um ponto de
diferena em relao a outro, por exemplo: um
espadachim de nvel 16 poderia dividir se bnus em
+3/+2, mas no em +4/+1. Nvel mnimo: 12.
Corte profundo (ext): como uma ao padro, o
espadachim pode realizar um ataque normal que,
caso cause dano ao oponente, causa um ferimento
duradouro. O oponente atingido perde um ponto de
vida por rodada at que receba assistncia mdica
(pelo uso da percia Cura) ou cura mgica.
Crtico enfraquecedor (ext): um espadachim com
esta habilidade, quando confirmar um acerto
crtico, causa 2 pontos de dano Fora da criatura
atingida. Criaturas imunes a crticos so imunes a
esta habilidade. Nvel mnimo: 8.
Crtico lacerante (ext): um espadachim com esta
habilidade, quando confirmar um acerto crtico,
causa 2 pontos de dano Constituio da criatura
atingida. Criaturas imunes a crticos so imunes a
esta habilidade. Nvel mnimo: 12.
Crtico poderoso (ext): um espadachim com esta
habilidade recebe um bnus de +4 em sua jogada
quando estiver confirmando um acerto crtico.

Desarmador hbil (ext): um espadachim com esta

habilidade adiciona +2 s suas jogadas de


Desarmar, tanto para desarmar um oponente
quanto para resistir ao desarme. Esta habilidade
pode ser selecionada mais de uma vez, e seus
efeitos se acumulam.
Movimento acelerado (ext): um espadachim em
armadura leve e carregando uma carga leve pode,
com esta habilidade, adicionar +3 metros a seu
deslocamento. Esta habilidade s pode ser
selecionada uma vez.
Otimizao de Broquel (ext): um espadachim com
esta habilidade sabe utilizar um broquel melhor que
a maioria. O bnus do broquel na CA sobe em +2
para cada vez que o espadachim selecionar esta
habilidade.
Rajada de Golpes (ext): um espadachim com esta
habilidade pode realizar, em uma ao de ataque
total, um ataque extra, utilizando seu BBA mximo.
Este e todos os outros ataques na rodada sofrem
uma penalidade de -2.
Sorte grande (ext): um espadachim que selecionar
esta habilidade pode adicionar trs usos dirios da
habilidade de classe Sortudo. Nvel mnimo: 12.
Talento bnus: o espadachim pode, ao invs de
escolher uma habilidade especial, escolher um
talento da seguinte lista, desde que cumpra os
requisitos: Acrobata, gil, Corrida, Derrubar
Aprimorado (Improved Trip), Desarme Aprimorado,
Deslocamento, Especializao em Combate,
Esquiva, Finta Aprimorada, Foco em Arma, Furtivo,
Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Negociador,
Persuasivo, Reflexos de Combate, Reflexos
Rpidos, Saque Rpido, Sucesso Decisivo
Aprimorado.

Ataque preciso (ext): utilizando uma arma perfurante leve


ou que possa ser beneficiada pelo talento Acuidade com
Arma, um espadachim de 5 nvel causa um dano adicional
de +1d6 com a arma. Ele adiciona +1d6 ao dano no nvel 11
e a cada 6 nveis subseqentes. Um espadachim no pode
utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras mdias
ou pesadas ou carregando uma carga mdia ou pesada.
Pronta reao (ext): no 5 nvel, um espadachim adiciona
+2 sua iniciativa. Este bnus aumenta para +4 no 15
nvel, e se acumula com outros bnus advindos de outras
fontes. Um espadachim no pode utilizar esta habilidade se
estiver vestindo armaduras mdias ou pesadas ou
carregando uma carga mdia ou pesada.
Otimizao de armadura leve (ext): no 6 nvel, um
espadachim aprende a utilizar melhor armaduras leves;
quando estiver utilizando uma, considera-se que o bnus
mximo de Destreza aumente em +1 e que o bnus dado na
CA tambm aumente em +1. Deste modo, um espadachim
de 6 nvel usando um camiso de malha receberia um
bnus de +5 na CA, e seu bnus mximo de Destreza seria
+5.
Investida acrobtica (ext): um espadachim de 7 nvel
pode fazer investidas em terrenos acidentados ou entre
aliados em seu caminho. Ele tambm pode subir ou descer
escadas e corrimos, pular de sacadas ou utilizar cordames
para chegar a seu alvo. Dependendo das circunstncias, o
Mestre pode exigir um teste apropriado de Acrobacia, Saltar
ou mesmo Usar Corda. Um espadachim no pode utilizar
esta habilidade se estiver vestindo armaduras mdias ou
pesadas ou carregando uma carga mdia ou pesada.
Esquiva sobrenatural aprimorada (ext): do 8 nvel em
diante, um espadachim no mais pode ser flanqueado; ele
pode reagir a atacantes em todos os lados como poderia
lidar com apenas um. Isso nega a capacidade de que um
ladino consiga um ataque furtivo contra o espadachim ao

flanque-lo, a menos que o atacante tenha quatro nveis de


ladino a mais do que o alvo tenha nveis de espadachim.
Se o espadachim j possuir esquiva sobrenatural advinda de
outra classe (como brbaro ou ladino), ele automaticamente
ganha esquiva sobrenatural aprimorada, e seus nveis da
outra classe se acumulam com seus nveis de espadachim
para definir o nvel mnimo de ladino que algum precisa
possuir para flanque-lo.
Flanquear aprimorado (ext): um espadachim de 10
nvel recebe um bnus adicional de +2 quando estiver
flanqueando um oponente. Seu aliado que estiver
flanqueando o oponente no recebe nenhum bnus.
Sortudo (ext): um espadachim de 11 nvel est
acostumado a se safar de situaes que pareciam antes
impossveis de se escapar. Ele pode re-rolar qualquer lance
falho de ataque, percias, habilidades ou resistncias, mas
deve utilizar o resultado da segunda jogada, mesmo que
seja pior que a primeira. Esta habilidade pode ser utilizada
trs vezes por dia.
Otimizao de armadura leve aprimorada (ext): no
12 nvel o espadachim pode aprimorar ainda mais seu uso
de armaduras leves. Enquanto utilizar uma armadura leve,
ele aumenta seu bnus na CA em +2, aumenta o bnus
mximo de Destreza em +2 e diminui as penalidades em
percias em -1. Estes bnus se acumulam com os concedidos
a armaduras obras-primas ou mgicas.
Decisivo Extraordinrio: O espadachim aumenta em 1 a
margem de decisivo usando uma arma leve.
Perito (ext): no 14 nvel, um espadachim pode escolher
10 em testes feitos com um nmero de percias igual a seu
modificador de Inteligncia, mesmo que a situao no o
permita. Ele deve escolher apenas entre suas percias de
classe. Um espadachim no pode utilizar esta habilidade se
estiver vestindo armaduras mdias ou pesadas ou
carregando uma carga mdia ou pesada.
Oportunista (ext): no 16 nvel, toda vez que um
espadachim for acertado em combate por um oponente em
um ataque de oportunidade, ele pode imediatamente atacar
este oponente, recebendo um bnus de +4 em tal ataque.
Este ataque conta como o ataque de oportunidade da
rodada. Se o espadachim possuir o talento Reflexos de
Combate ele pode realizar diversos ataques deste tipo, mas
apenas em situaes diferentes. Um espadachim no pode

utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras mdias


ou pesadas ou carregando uma carga mdia ou pesada.
Estocar (ext): no 18 nvel, um espadachim aumenta em
um ponto o multiplicador de sua arma em um acerto critico.
Investida poderosa (ext): no 19 nvel, um espadachim
pode fazer uma curva de at 90 no decurso de uma
Nvel

Fortitude

Reflexos

Vontade

investida, desde que no ultrapasse a distncia mxima que


pode percorrer no turno. Ademais, o bnus no ataque e no
dano sobe para +4, e ele no sofre a penalidade na CA aps
a investida. Um espadachim no pode utilizar esta habilidade
se estiver vestindo armaduras mdias ou pesadas ou
carregando uma carga mdia ou pesada.

Bnus Base de
Ataque
+1

+0

+2

+0

Acuidade com arma, raciocnio rpido

+2

+0

+3

+0

Golpe certeiro

+3

+1

+3

+1

Esquiva +1

+4

+1

+4

+1

Esquiva sobrenatural, habilidade especial

+5

+1

+4

+1

Pronta reao +2, ataque preciso +1d6

+6/+1

+2

+5

+2

Esquiva +2, otimizao de armadura leve

+7/+2

+2

+5

+2

Investida acrobtica

+8/+3

+2

+6

+2

Habilidade especial, esquiva sobrenatural aprimorada

+9/+4

+3

+6

+3

Esquiva +3

10

+10/+5

+3

+7

+3

Flanquear aprimorado

11

+11/+6/+1

+3

+7

+3

Sortudo, ataque preciso +2d6

12

+12/+7/+2

+4

+8

+4

Esquiva +4, habilidade especial

13

+13/+8/+3

+4

+8

+4

14

+14/+9/+4

+4

+9

+4

Otimizao de armadura leve aprimorada, Decisivo


Extraordinrio
Perito

15

+15/+10/+5

+5

+9

+5

Esquiva +5, pronta reao +4

16

+16/+11/+6/+1

+5

+10

+5

Habilidade especial, oportunista

17

+17/+12/+7/+2

+5

+10

+5

Ataque preciso +3d6

18

+18/+13/+8/+3

+6

+11

+6

Esquiva +6, Estocar

19

+19/+14/+9/+4

+6

+11

+6

Investida aprimorada

20

+20/+15/+10/+5

+6

+12

+6

Habilidade especial

PALADINO
A compaixo na busca pelo bem, a vontade de defender a
lei e o poder de derrotar o mal essas so as trs armas do
paladino. Poucos indivduos tm a pureza e a devoo
necessria para seguir o caminho dos paladinos, mas esses
so recompensados com o poder para proteger, curar e
destruir o mal.Em um mundo cheio de magos conspiradores,
sacerdotes profanos, drages sanguinrios e demnios
infernais, o paladino e a ultima esperana, que no pode ser
extinta
Alinhamento: Leal e Bom.
Dado de Vida: d10.
Percias de Classe
As percias de classe do paladino so: Adestrar Animais
(Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Conhecimento (nobreza)
(Int), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car),
Identificar Magia (Int), Profisso (Sab), Ofcios (Int) e Sentir
Motivao (Sab).
Pontos de Percias por nvel: 2 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Todas as seguintes caractersticas de classe pertencem ao
paladino:
Usar Armas e Armaduras: Paladinos so proficientes com
todas as armas simples e comuns, com todos os tipos de
armadura (leves, mdias e pesadas) e escudos (exceto
escudo de corpo).

Especial

Uma vez por dia, com uma ao de rodada completa, um


paladino pode magicamente chamar sua montaria dos
planos celestiais em que ela reside. Essa habilidade
equivalente a uma magia de nvel igual a um tero do nvel

CARACTERSTICAS DE CLASSE

do paladino. A montaria imediatamente aparece adjacente


Aura de Bondade (Ext): o poder da aura de bondade

ao personagem e permanece durante 2 horas por nvel do

(veja a magia detectar o bem) igual ao seu nvel de

paladino; ele pode ser dispensado a qualquer momento com

paladino. Alm de ganhar um o dobro de bnus em carisma

uma ao livre.

em todas as habilidades envolvendo um ato do bem.


Detectar o Mal (SM): vontade, um paladino pode
conjurar detectar o mal, como a magia.
Destruir o Mal (Sob): um paladino pode tentar destruir o
mal com um ataque corpo-a-corpo. Ele adiciona seu bnus
de Carisma (se houver) jogada de ataque e causa um
ponto de dano extra por nvel impar de paladino. Se o
paladino acidentalmente tentar destruir uma criatura nomaligna, a habilidade no funciona.
Graa Divina (Sob): no 2 nvel, um paladino ganha um
bnus igual ao seu modificador de Carisma (se houver) em
todos os seus testes de resistncia.
Cura pelas Mos (Sob): comeando no 2 nvel, um
paladino pode curar ferimentos (em si mesmo ou em
qualquer outro) pelo toque. Todo dia ele pode usar essa
habilidade um nmero de vezes igual metade do seu nvel
de paladino mais o seu modificador de Carisma. Com um
uso dessa habilidade, um paladino pode curar um nmero
de pontos de vida igual ao seu nvel. Quando um paladino
ganha mais nveis, ele pode usar essa habilidade para criar
outros efeitos. A CD para quaisquer dessas habilidades
baseada no Carisma do paladino.
Alternativamente, um paladino pode usar esse poder de cura
para causar dano contra mortos vivos. Usar a cura pelas
mos dessa maneira exige um ataque de toque e no
provoca um ataque de oportunidade. Esse ataque causa
uma quantia de dano igual ao nvel do paladino. Um mortovivo no recebe um teste de resistncia contra esse dano.
Aura de Coragem (Sob): comeando no 3 nvel, um
paladino se torna imune ao medo (mgico ou no). Cada
aliado a at 3m do paladino recebe +4 de bnus de moral
contra efeitos de medo.
Essa

habilidade

funciona

enquanto

paladino

est

consciente, mas no se est inconsciente ou morto.


Sade Divina (Ext): no 3 nvel, um paladino se torna
imune a todas as doenas, normais ou mgicas.
Aura da Paz (SM): no 4 nvel, um paladino recebe uma
aura que influencia criaturas neutras a terem relao
pacificas com ele e seus aliados em um raio de 6 metro.

Cada vez que a montaria invocada, ela aparece com a


sade completa, independente de qualquer dano que tenha
recebido previamente. A montaria e vinculada a uma energia
boa sobrenatural, assim normal varias as os tipos de
montaria em decorrncia da situao apresentada. A
montaria tambm aparece vestindo ou carregando qualquer
equipamento que tinha quando foi dispensada da pela ltima
vez. Invocar uma montaria um efeito de conjurao
(convocao).
Caso a montaria do paladino morra, desaparece
imediatamente, deixando para trs qualquer equipamento
que estiver carregando. O paladino no poder invocar outra
montaria durante trinta dias, ou at ganhar um nvel de
experincia, o que vier primeiro, mesmo que a montaria de
alguma forma seja trazida de volta da morte. Durante este
perodo de trinta dias, o paladino sofre uma penalidade de 1 nos seus testes de ataque e dano.
Minha f meu escudo (SM): No 5 nvel, o paladino
ganha um bnus de metade do seu carisma no CA, esse
poder evolui no nvel 10, 15 e 20.
Remover Doena (SM): no 6 nvel, um paladino pode
gastar duas utilizaes da habilidade Cura pelas Mos para
conjurar remover doena, como a magia. O nvel de

Vnculo Divino (SM): ao alcanar o 5 nvel, um paladino

conjurador do paladino para este efeito igual ao seu nvel

forma um vinculo divino com a sua divindade.

de paladino.

O segundo vnculo permite ao paladino receber os servios

Restaurao

de um animal estranhamente inteligente, forte e fiel para

restaurao de PV toda vez que entrar em repouso, alem de

ajud-lo em sua cruzada contra o mal. Essa montaria


inicialmente um cavalo de guerra pesado (para paladinos

que ele no mais morre por sangramento, e restaura o PV

Sagrada

(SM):

paladino

ganha

de tamanho mdio) ou um pnei de guerra (para paladinos

com o tempo. O paladino restaura 1 de PV por minuto.


Aura de Harmonia (Sob): no 8 nvel, um paladino se

de tamanho pequeno).

torna imune a magias e habilidades similares a magia de

feitios. Cada aliado a at 3m do paladino recebe +4 de

Cancelar Encantamento (SM): no 15 nvel, um paladino

bnus de moral nos testes de resistncia para resistir a

pode gastar trs utilizaes da habilidade Cura pelas Mos

efeitos de feitios.
Essa habilidade funciona

para conjurar cancelar encantamento, como a magia. O nvel


de conjurador do paladino para este efeito igual ao seu

enquanto

paladino

est

consciente, mas no se est inconsciente ou morto.

nvel de paladino.

Remover Maldio (SM): no 9 nvel, um paladino pode

Aura de Retido (Sob): no 17 nvel, um paladino ganha

gastar duas utilizaes da habilidade Cura pelas Mos para

RD 5/mal e imunidade a magias e habilidades similares a

conjurar remover maldio, como a magia. O nvel de

magia de compulso. Cada aliado a at 3m recebe um bnus

conjurador do paladino para este efeito igual ao seu nvel

de moral de +4 contra efeitos de compulso.

de paladino.

Essa

Neutralizar Veneno (SM): no 12 nvel, um paladino pode

consciente, mas no se est inconsciente ou morto.

gastar duas utilizaes da habilidade Cura pelas Mos para


conjurar neutralizar veneno, como a magia. O nvel de

Cura Completa (SM): no 18 nvel, um paladino pode


gastar quatro utilizaes da habilidade Cura pelas Mos para

conjurador do paladino para este efeito igual ao seu nvel

conjurar cura completa, como a magia. O nvel de

de paladino.

conjurador do paladino para este efeito igual ao seu nvel

habilidade

funciona

enquanto

paladino

est

de paladino.
Aura de F (Sob): no 14 nvel, a arma de um paladino

Campeo Divino (Sob): no 20 nvel, um paladino se

considerada de alinhamento bom para efeitos de vencer

torna um condunte para o poder de sua divindade. Sua RD

reduo de dano. Todo ataque feito contra um inimigo a at

aumenta para 10/mal. Sempre que o paladino usar Destruir

3m do paladino tambm considerado de alinhamento bom

o Mal contra um extra-planar maligno, o extra-planar

para efeitos de vencer reduo de dano.

afetado pela magia banimento, usando o nvel do paladino

Essa habilidade funciona enquanto o paladino


consciente, mas no se est inconsciente ou morto.

est

como o nvel de conjurador (a arma e o smbolo sagrado do


paladino automaticamente se tornam os objetos que o alvo

Restaurao da f (SM): no 14 nivel, o paladino pode

odeia). Alm disto, sempre que o paladino canalizar energia

gastar 4 pontos de Cura pelas Mos para conjurar a magia

positiva, ele canaliza o nmero mximo possvel.

restaurao. O nvel de conjurador do paladino para este


efeito igual ao seu nvel de paladino.
Nvel
1

Bnus Base de
Ataque
+1

Fortitude

Reflexos

Vontade

+2

+0

+0

+2

+3

+0

+0

Aura de bondade, detectar o mal, destruir o mal


1/dia
Graa divina, cura pelas mos

+3

+3

+1

+1

Aura de coragem, sade divina

+4

+4

+1

+1

Aura da Paz

+5

+4

+1

+1

Vnculo divino, Minha f meu escudo.

+6/+1

+5

+2

+2

Remover doena

+7/+2

+5

+2

+2

Restaurao Sagrada

+8/+3

+6

+2

+2

Aura de harmonia

+9/+4

+6

+3

+3

Remover maldio

10

+10/+5

+7

+3

+3

Minha f meu escudo

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

Aura de f, Restaurao da f

15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

Cancelar encantamento, Minha f meu escudo

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

Aura de retido

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

Cura completa

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

MONGE
O monge um artista marcial, um guerreiro que optou por
utilizar seu prprio corpo como arma. Treinados geralmente
nas mais terrveis condies, monges acabam moldando
seus corpos e almas para resistir a qualquer adversidade.
Um monge um combatente quase to competente quanto
um guerreiro ou um brbaro, mas contando com uma gama
de habilidades surpreendentes, teis tanto dentro quanto

Especial

Neutralizar veneno

Campeo divino, Minha f meu escudo

fora do campo de batalha. Monges podem vir dos mais


variados antecedentes; monges diferenciados podem vir de
outras escolas ou seguir carreiras diferentes.
Tendncia: qualquer leal.
Dado de vida: d8.

Percias de classe: as percias de classe do monge (e suas


habilidades-chave) so Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Atuao (Car), Concentrao (Con), Conhecimento (arcano)
(Int), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios
(Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir
Motivao (Sab).
Pontos de percia no 1 nvel: (4 + modificador de
Inteligncia) x 4.
Pontos de percia a cada novo nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.

Usar armas e armaduras: monges sabem usar adaga,


azagaia, besta (leve ou pesada), bordo, clava, funda,
kama, machadinha, nunchaku, sai, shuriken e siangham.
Monges no sabem usar nenhuma armadura nem escudos.
Ao usar armadura ou escudo ou carregar uma carga mdia
ou pesada, um monge perde seu bnus na CA, bem como
suas habilidades movimentao rpida e rajada de golpes.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Ataque desarmado aprimorado: no 1 nvel, um monge
ganha ataque desarmado aprimorado como um talento
bnus. Os ataques do monge podem ser ou com punhos
alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e ps.
Isto significa que um monge pode fazer ataques desarmados
mesmo com suas mos ocupadas. No existe ataque com
mo inbil para um monge que atacar desarmado. Um
monge pode, portanto, aplicar seu bnus de Fora completo
nas jogadas de dano de todos os seus ataques desarmados.
Geralmente os ataques desarmados de um monge causam
dano letal, mas ele pode escolher causar dano no-letal ao
invs disso, sem penalidade na sua jogada de ataque. Ele
tem a mesma escolha de causar dano letal ou no ao
agarrar. O ataque desarmado de um monge tratado tanto
quanto uma arma manufaturada quanto como uma arma
natural para o propsito de magias e efeitos que melhorem

armas manufaturadas ou armas naturais (como as magias


arma mgica e presa mgica), incluindo talentos ou
habilidades de certas classes. Um monge tambm causa
mais dano com seus ataques desarmados do que uma
pessoa normal causaria, como mostrado na tabela abaixo. O
dano desarmado na tabela para monges mdios. Um
monge pequeno causa menos dano com seus ataques
desarmados do que a quantidade dada ali, enquanto um
monge grande causa mais dano. Os ataques desarmados do
monge tm dano varivel, ameaam um crtico com 20 e
causam dano x3 caso o crtico seja confirmado.
Tabela: Dano Desarmado de Monges
Nvel
Pequeno Mdio Grande
1-3

1d4

1d6

1d8

4-7

1d6

1d8

1d10

8-11 1d8

1d10 2d6

12-15 1d10

2d6

2d8

16-19 2d6

2d8

3d6

20
2d8
2d10 4d8
Rajada de golpes (ext): enquanto no usar armadura, um
monge pode atacar com uma rajada de golpes ao custo de
preciso. Ao faz-lo, pode fazer um ataque extra numa
rodada ao seu maior BBA, mas este ataque recebe uma
penalidade de -2, bem como cada um dos demais ataques
feitos nessa rodada. Esta penalidade se aplica por 1 rodada,
ento tambm afeta ataques de oportunidade que o monge
venha a fazer antes de sua prxima ao. Quando um
monge atinge o 5 nvel, a penalidade diminui para -1, e no
9 nvel ela desaparece. Um monge precisa usar a ao
ataque total para atacar com uma rajada de golpes.
Ao usar uma rajada de golpes, um monge s pode atacar
com ataques desarmados ou com armas especiais de monge
(bordo, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Pode
atacar com ataques desarmados e armas especiais de
monge alternadamente como quiser. Ao usar armas como
parte de um fluxo de golpes, um monge aplica seu bnus de
Fora (no bnus de For x 1.5 nem x 0.5) s suas jogadas
de dano para todos os ataques bem-sucedidos, quer
empenhe a arma em uma mo ou em ambas. Se ele possuir
a habilidade despertar do qi, pode fazer uso dela durante a
rajada de golpes. O monge no pode usar nenhuma arma
alm de uma arma especial de monge como parte de uma
rajada de golpes.
No caso do bordo, cada extremidade conta como uma arma
separada para o propsito de usar a habilidade rajada de
golpes. Ainda que o bordo precise de duas mos para usar,
um monge ainda pode alternar ataques desarmados com
ataques com bordo, assumindo-se que tenha ataques
suficientes na sua rotina de rajada de golpes para faz-lo.
Por exemplo, um monge de 8 nvel poderia fazer dois
ataques com o bordo (um com cada extremidade) com
bnus de ataque +5 e um com um ataque desarmado com
bnus de ataque +0, ou poderia atacar com uma
extremidade do bordo e um ataque desarmado cada um
com bnus de ataque +5, e com a outra extremidade do
bordo com bnus de ataque +0, ou poderia atacar com
uma extremidade do bordo e um ataque desarmado cada
um com bnus de ataque +5, e com a outra extremidade do
bordo com bnus de ataque +0. No pode, entretanto,
empunhar nenhuma outra arma ao mesmo tempo em que
usar um bordo.
Quando um monge atinge o 11 nvel, sua habilidade de
rajada de golpes melhora. Alm do nico ataque adicional
padro que ganha da rajada de golpes, ganha um segundo
ataque extra com seu bnus base de ataque mximo.
Bnus na CA (ext): quando sem armadura nem penalizado
por carga, o monge soma seu bnus de Sabedoria (se
houver) na sua CA; um monge ganha um bnus +1 na CA
no nvel 3. Este bnus aumenta por 1 a cada trs nveis de

monge depois desse (+2 no 6, +3 no 9, +4 no 12, +5 no 15


e +6 no 18).
Estes bnus na CA se aplicam mesmo contra ataques por
toque ou enquanto o monge est despreparado. Ele perde
esses bnus enquanto estiver imobilizado ou indefeso,
enquanto usar armadura, enquanto carregar um escudo, ou
enquanto carregar uma carga mdia ou pesada.
Tabela: bnus na CA
Nvel Bnus
3-5

+1

6-8

+2

9-11 +3
12-14 +4
15-17 +5
18-20 +6
Talentos bnus: no 1 nvel, um monge pode optar por
receber ou o talento ataque atordoante ou agarrar
aprimorado. No 2 nvel, ele pode optar por reflexos de
combate ou desviar objetos como talento bnus. No 6
nvel, ele pode escolher entre desarme aprimorado ou
derrubar aprimorado (improved trip) como talento bnus.
Um monge no precisa cumprir os pr-requisitos
normalmente requeridos para estes talentos para poder
selecion-los.
Despertar do qi (ext): despertando sua energia qi, o
monge capaz de lutar, no com a mera fora fsica, mas
sim atravs de sua tcnica, que o guia de forma intuitiva. No
segundo nvel, o monge pode optar por adicionar a seu
ataque desarmado seu modificador de Destreza ao invs do
modificador de Fora, o que for maior; alm disso, ele
adiciona a seu dano desarmado seu modificador de
Sabedoria ao invs do modificador de Fora, o que for
maior. As armas especiais de monge no podero se valer
desta habilidade, a menos que ele adquira a habilidade Arma
Predileta.
Evaso (ext): um monge de 3 nvel ou superior se fizer
um teste de resistncia por Reflexos bem-sucedido contra
um ataque que normalmente causa metade do dano numa
resistncia bem-sucedida no recebe dano nenhum. Evaso
s pode ser usada se o monge estiver usando armadura leve
ou nenhuma. Um monge indefeso no ganha o benefcio de
evaso.
Movimento acelerado (ext): no 3 nvel, um monge
ganha um bnus de melhoria no seu deslocamento, como
mostrado na tabela abaixo. Um monge que usar armadura
ou que carregue uma carga mdia ou pesada perde este
deslocamento adicional. O bnus considerado um bnus
de aprimoramento. Este bnus no deslocamento tambm
acarreta bnus na percia Saltar (vide descrio).
Tabela: movimento extra do monge
Nvel Deslocamento extra
3-5

+3 metros

6-8

+6 metros

9-11 +9 metros
12-14 +12 metros
15-17 +15 metros
18-20 +18 metros
Habilidade especial: no terceiro nvel e a cada quatro
nveis subseqentes (7, 11, 15, 19) o monge poder
escolher uma habilidade especial da seguinte lista:
Arma predileta (ext): um monge pode escolher uma
arma com a qual seja proficiente como sendo sua
arma predileta. Caso a arma seja de ataque
distncia, os benefcios dessa habilidade a afetam
se o ataque for feito dentro de uma distncia de
at 9 metros. A arma passa a causar o mesmo
dano do ataque desarmado do monge e recebe os
benefcios do qi interior; qualquer outra habilidade

usada com o ataque desarmado, como ataque


atordoante ou golpe de ar, no pode ser usada com
a arma predileta. Caso a arma seja mgica, ela no
se beneficia do qi interior, e utiliza seus prprios
encantamentos (mas ainda causa o mesmo dano
dos ataques desarmados do monge). O monge
pode escolher armas improvisadas como prediletas.
Ataque verstil (ext): manipulando sua energia
interior, o monge capaz de causar dano cortante
ao invs de concussivo com seus ataques
desarmados. Ele pode optar, como uma ao livre,
por causar dano concussivo, cortante ou
perfurante; a margem de acerto crtico sobre para
19-20, mas o multiplicador cai para x2 no caso do
ataque cortante. O perfurante tem uma margem de
acerto crtico de 20, e um multiplicador de x3. Caso
o monge possua algum talento ou habilidade que
aumente a margem de acerto crtico ou o
multiplicador, isso se aplica a todas as verses do
golpe. Efeitos como a magia lmina afiada ou a
habilidade mgica afiado no se aplicam verso
concussiva do golpe.
Confundir a alma (ext):
o

monge que possuir o talento ataque atordoante


pode forar o alvo a um teste de Vontade (em vez
de Fortitude) para resistir a um atordoamento.
Nvel mnimo: 7.
Deflexo superior (sob): o monge que possuir o
talento desviar objetos pode desviar um raio de
origem mgica caso este raio tenha uma jogada de
ataque. O monge pode testar seus Reflexos (com
uma penalidade de -4) e, caso supere a jogada de
ataque, deflete o raio em uma direo aleatria. O
monge s pode defletir um raio ou projtil por
rodada. Nvel mnimo: 7.
Dim mak (ext): atingindo seu oponente com
ataques precisos o monge capaz de suprimir
parte da energia do seu oponente atravs de uma
extenso especializada de seu qi, visando atingir
partes vitais. Quando o monge confirmar um acerto
crtico, o alvo tambm sofre dois pontos de dano

em sua Constituio. Criaturas imunes a acertos


crticos so imunes a esta habilidade. Nvel mnimo:
15.
Esquiva qi (sob): um monge que controle sua
energia interior capaz de se mover ainda mais
rapidamente, confundindo seus adversrios. Ao
gastar um ponto de qi, ele recebe um ocultamento
de 20% contra todos os ataques por um minuto.
Esta habilidade no se acumula com o ocultamento
oferecido por magias como deslocamento e piscar;
esta habilidade no pode ser negada por ver o
invisvel, mas viso da verdade a anula
normalmente. Nvel mnimo: 7.
Fora do eremita (ext): expandindo seu esprito
como uma verdadeira extenso do seu ser, o
monge capaz de usar sua fora espiritual ao invs
da fsica mesmo nas mais variadas tcnicas de
combate. O monge pode substituir o modificador de
Fora pelo de Sabedoria em todas as percias e
manobras de combate que exijam um modificador
de Fora.
Passo do lagarto (sob): o monge que adquirir esta
habilidade pode se deslocar sobre a gua e por
paredes, desde que termine seu movimento em
uma superfcie em que normalmente possa
permanecer.
Wuxia: o monge com esta habilidade pode saltar
como nenhum outro; ele recebe um bnus de
+2 em Saltar a cada nvel. Alm disso, ele recebe
+2 em Reflexos para se agarrar a bordas e +4 em
testes de escalar para subir caso esteja pendurado
em uma borda (vide descrio da percia). O monge
com essa habilidade tambm ignora 3 metros (10
ps) de quedas que sofrer enquanto estiver
consciente. Nvel mnimo: 7.

Salto das nuvens (ext): neste estado de seu treinamento,


o monge capaz de usar sua fora espiritual ao invs da

fsica para saltar mais longe ou mais alto. No 5 nvel, o


monge pode realizar testes de Saltar como se tivesse corrido
todo seu deslocamento, mesmo que esteja parado; ele
tambm pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar
de seu modificador de Fora, o que for maior. Alm disso,
quando o monge realizar um salto em altura, a CD igual a
altura vezes 2 (ao invs de 4, vide descrio da percia).
Pureza corporal (ext): medida que o corpo do monge
se torna um com seu esprito, aflies comuns que seriam
letais a seus semelhantes tornam se inteis contra aquele
que domina o qi. No 5 nvel, um monge ganha imunidade a
todas as doenas, inclusive doenas sobrenaturais e mgicas
(como podrido de mmia e licantropia).
Reflexo Motor (ext): no 5 nvel, o monge comea agua
seus reflexos, alguns dizem que se esquiva por puro estinto.
Assim o monge aumenta o bnus de destreza para 1,5x e
esse bnus aumenta para 2,0x no nvel 10, no nvel 15 vai
para 2,5 e no nvel 20 vai para 3,0x.
Respirao qi (sob): no 6 nvel, o monge comea a
trilhar seu caminho em direo ascese, afastando-se de
limitaes mundanas. A partir desse nvel, o monge pode
ficar o dobro do normal para sua raa sem comer ou beber;
alm disso, ele s precisa descansar metade do tempo
necessrio para sua raa (no caso de um monge humano, s
precisa dormir quatro horas ao invs de oito).
Ataque desarmado supremo (ext): no 7 nvel, o ataque
desarmado do monge passa a ser considerado uma arma de
uma mo para fins de desarme e da manobra quebrar. Alm
disso, ele pode adicionar a seu dano metade de seu
modificador de Sabedoria, como se seus ataques fossem
feitos com uma arma de duas mos, o que no significa que
ele tenha de atacar com dois membros de uma vez. Esta
habilidade se acumula com despertar do qi, e no fornece
quaisquer outros bnus. Para fins do talento ataque
poderoso, os ataques desarmados do monge ainda so
considerados armas de uma mo.
Integridade corporal (sob): a partir do 8 nvel, o corpo
do monge se recupera mais rapidamente de danos sofridos.
Caso descanse por oito horas completas (que no precisam
ser necessariamente dormidas), o monge recupera o
dobro de pontos de vida do normal para sua raa. Alm
disso, ele recupera o dobro de dano sofrido em
Habilidades. Ele s pode descansar dessa maneira uma
vez ao dia.
Evaso aprimorada (ext): no 9 nvel, a habilidade de
evaso de um monge melhora. Continua a no receber
dano ao resistir por Reflexos contra ataques, mas sofre
apenas metade do dano ao falhar na resistncia. Um
monge indefeso no ganha o benefcio de evaso
aprimorada.
Corpo de diamante (sob): a partir do 9 nvel, um
monge ganha imunidade a venenos de todos os tipos.
Caminho da ascese (sob): no 10 nvel, o monge
conquista um importante passo em sua caminhada
ascese. Ele recebe +2 para resistir a magias ou efeitos
que visem atingir humanides (ou o tipo de criatura do
monge). Alm disso, ele recebe reduo de dano
5/catico.
Ataque qi (sob): no 10 nvel, e a cada 4 nveis
seguintes (14, 18) os ataques desarmados do monge
so potencializados com qi. Quando atacando um
oponente cuja RD o monge no conseguiria vencer, ele
causa um dano adicional de +3. No nvel 14, essa dano
aumenta para +6, e no 18 nvel para +9.
Respirao qi aprimorada (sob): um monge de 12
nvel no mais precisa comer, beber, ou dormir.
Linguagem da alma (sob): a partir do 13 nvel, o
monge pode se comunicar com qualquer criatura que
possua uma linguagem.
Mo vibrante (sob): a partir do 15 nvel, um monge
pode gerar vibraes dentro do corpo de outra criatura
que podero ento ser fatais se ele desejar. Este ataque

pode ser usado 1 vez por semana. Construtos, gelias,


plantas, mortos-vivos, criaturas incorpreas e criaturas
imunes a certos crticos no podem ser afetados. Se o
monge acertar e o alvo sofrer dano do golpe, o ataque de
mo vibrante tem sucesso. Da em diante o monge pode
tentar matar a vtima a qualquer momento posterior, desde
que a tentativa seja feita dentro de um nmero de dias igual
ao seu nvel de monge. Para fazer tal tentativa, o monge
meramente deseja a morte do alvo (uma ao livre), e se o
alvo no resistir por Fortitude (CD 10 + 1/2 do nvel do
monge + modificador de Sabedoria do monge), morre. Se
resistir, o alvo no estar mais ameaado por esse ataque
especfico de mo vibrante, mas ainda poder ser afetado
por outro posteriormente.
Integridade corporal aprimorada (sob): idntico
integridade corporal, mas o perodo de descanso diminui
para quatro horas. O monge ainda s pode faz-lo uma vez
por dia.
Corpo atemporal (Ex): ao atingir o 17 nvel, um monge
no mais sofre penalidades nos seus valores de habilidades
por envelhecer e no pode ser envelhecido magicamente.
Quaisquer tais penalidades que ele j tiver sofrido,
entretanto, permanecem. Bnus ainda ocorrem, e o monge
ainda morre de velhice quando seu tempo acabar.
Ascese (sob): no 20 nvel, um monge se torna uma
criatura mgica. Ser eternamente tratado como um
extraplanar [leal] em vez de um humanide (ou o tipo de
criatura o monge era) para o propsito de magias e efeitos
mgicos. Alm disso, o monge ganha reduo de dano
10/catico, que lhe permite ignorar os primeiros 10 pontos
de dano por qualquer ataque feito por uma arma nocatica ou por qualquer ataque natural feito por uma
criatura que no tiver o subtipo Caos, ou armado com uma
arma catica. Diferente de outros extraplanares, o monge
Nvel

Fortitude

Reflexos

Vontade

+2

+2

+2

ainda pode ser retornado dos mortos como se fosse um


membro de seu tipo de criatura anterior.
Ex-monges: um monge que se tornar no-leal no pode
ganhar novos nveis de monge, mas retm todas as
habilidades de monge.

Bnus Base de
Ataque
+0

Especial

Dano

Ca

Desloc.

QI.Int

+1

+3

+3

+3

Ataque desarmado aprimorado,


rajada de golpes, talento bnus
Despertar do qi, talento bnus

1d6

+0

+0 m

1d6

+0

+0 m

+2

+3

+3

+3

Evaso, habilidade especial

1d6

+1

+3 m

+3

+4

+4

+4

Queda lenta, qi interior

1d8

+1

+3 m

+1

+3

+4

+4

+4

Salto das nuvens, pureza corporal

1d8

+1

+3 m

+1

+4

+5

+5

+5

Respirao qi, talento bnus

1d8

+2

+6 m

+1

+5

+5

+5

+5

1d8

+2

+6 m

+2

+6/+1

+6

+6

+6

Ataque desarmado supremo,


habilidade especial
Integridade corporal

1d10

+2

+6 m

+2

+6/+1

+6

+6

+6

1d10

+3

+9 m

+3

10

+7/+2

+7

+7

+7

Evaso aprimorada, corpo de


diamante
Caminho da ascese, ataque qi

1d10

+3

+9 m

+3

11

+8/+3

+7

+7

+7

1d10

+3

+9 m

+4

12

+9/+4

+8

+8

+8

Rajada de golpes aprimorada,


habilidade especial
Respirao qi aprimorada

2d6

+4

+12 m

+4

13

+9/+4

+8

+8

+8

Linguagem da alma

2d6

+4

+12 m

+5

14

+10/+5

+9

+9

+9

Ataque qi

2d6

+4

+12 m

+6*

15

+11/+6/+1

+9

+9

+9

Habilidade especial, mo vibrante

2d6

+5

+15 m

+7*

16

+12/+7/+2

+10

+10

+10

Integridade corporal aprimorada

2d8

+5

+15 m

+8*

17

+12/+7/+2

+10

+10

+10

Corpo atemporal

2d8

+5

+15 m

+9*

18

+13/+8/+3

+11

+11

+11

Ataque qi

2d8

+6

+18 m

+10*

19

+14/+9/+4

+11

+11

+12

Habilidade especial

2d8

+6

+18 m

+10*

20

+15/+10/+5

+12

+12

+12

Ascese

2d10

+6

+18 m

+10*

Tendncia: Qualquer uma.

MAGO
Algumas palavras ininteligveis e um gesto rpido so mais
poderosos que um machado de guerra quando proferidas e
executadas por um mago. Esses atos simples fazem a magia
parecer fcil, mas no demonstram o tempo gasto pelo mago
sobre seu grimrio, preparando cada magia a ser conjurada, ou
os anos que ele passou aprendendo as artes arcanas. Os magos
dependem de estudo intensivo para conjurar suas magias,
examinando tomos antigos, debatendo teorias mgicas com
seus colegas e praticando pequenas magias sempre que
possvel. Para um mago, a magia no um talento, uma arte
complexa, embora gratificante.
Funo: A funo do mago depende da sua seleo de magias,
embora a maioria compartilhe funes semelhantes. Eles
possuem o maior aspecto ofensivo das classes de conjuradores,
com uma enorme abrangncia de opes para neutralizar seus
inimigos. A maioria dos magos fornece auxlio essencial aos
seus companheiros com suas magias, enquanto outros se
concentram em adivinhao e outras facetas das artes arcanas.
Habilidades: A Inteligncia determina a magia mais poderosa
que um mago capaz de conjurar, a quantidade de magias
disponveis a cada dia e a dificuldade para resistir s suas
magias (consulte Magias, a seguir). Um valor elevado de
Destreza ser til, pois fornecer um bnus maior na Classe de
Armadura, j que os magos no costumam usar armaduras. Um
valor elevado de Constituio concede mais pontos de vida ao
personagem, recurso que a classe no possui.

Dado de Vida: d4.


Caractersticas: A fora de um mago reside na sua magia;
todo o restante secundrio. Ele aprende novas magias
conforme estuda e adquire experincia, e tambm capaz de
aprender com outros magos. Alm disso, com o tempo, um
mago aprende a manipular suas magias para que tenham um
alcance maior, funcionem melhor ou de alguma outra forma
sejam mais eficazes. Alguns magos preferem se especializar em
certos tipos de magia. Essa especializao torna o conjurador
mais poderoso na rea escolhida, mas impede que ele tenha
acesso a algumas magias fora de seu campo de estudo. Um
mago pode invocar um familiar, um pequeno animal mgico
que o serve. Para alguns magos, seu familiar seu nico amigo
genuno.
Tendncia: De modo geral, os magos demonstram uma
inclinao para a Ordem em detrimento do Caos, pois o estudo
da magia recompensa os disciplinados. No entanto, os
ilusionistas e transmutadores so, respectivamente, mestres do
engodo e da transformao. Estes preferem o Caos Ordem.
Religio: Em geral, os magos reverenciam Boccob (deus da
magia). Alguns, em especial os necromantes ou simplesmente
os mais reclusos, preferem Wee Jas (deusa da magia e da
morte). Os necromantes Maus so conhecidos por adorarem
Nerull (deus da morte). Quase sempre, os magos so mais
devotados aos seus estudos que ao seu lado espiritual.
Percias de Classe:
As percias de classe de um mago so: Concentrao (Con),
Conhecimento (qualquer percia, escolhida individualmente)
(Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofcios
(Int), Profisso (Sab) Usar instrumentos Mgicos(Int).
*O mago pode substituir (Car) por inteligente ao usar
instrumentos mgicos.

Pontos de Percia no 1 nvel: (2 + modificador de Inteligncia)


x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 2 + modificador de
Inteligncia.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os magos sabem usar as seguintes
armas: clava, adaga, besta pesada, besta leve e bordo, mas no
sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudos. As
armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um
mago, o que pode fazer suas magias que tenham componentes
gestuais fracassarem.

magias adicionais do mago so baseadas em um valor elevado


de Inteligncia. Diferente de um bardo ou Arcanista, um mago
capaz de aprender uma quantidade ilimitada de magias. Ele
precisa escolher e preparar suas magias com antecedncia,
depois de um bom perodo de sono, e gastar 1 hora estudando
seu grimrio. Enquanto estuda, o mago decide quais magias ir
preparar.
Idiomas Adicionais: Um mago pode substituir um dos seus
idiomas adicionais, disponveis em funo da raa, por
Dracnico. Muitos livros de magia antigos so escritos em
Dracnico e os magos aprendizes aprendem esse idioma como
parte de seus estudos.
Familiar: Um Mago pode convocar um familiar. O processo
exige 24 horas e o gasto de materiais mgicos no valor de 100
PO. Um familiar uma besta mgica semelhante a um pequeno
animal, mas extraordinariamente resistente e inteligente. A
criatura ser um companheiro e servo do Mago. O Mago pode
escolher o tipo de animal que deseja. O poder do familiar
aumenta conforme seu mestre adquire nveis de classe. Se o
familiar morrer, ou se o Arcanista decidir dispens-lo, o
personagem deve realizar um teste de resistncia de Fortitude
(CD 15). Caso fracasse, o Mago perde 200 XP por nvel na
classe; um sucesso reduz essa perda metade. Porm, a
quantidade de pontos de experincia de um Mago nunca pode
cair abaixo de zero como resultado da morte de um familiar.
Por exemplo, Hennet um Mago de 3 nvel com 3.230 XP
quando seu familiar coruja morto por um bugbear. Hennet
obtm sucesso em seu teste de resistncia e perde 300 XP,
reduzindo-o a menos de 3.000 XP de volta ao 2 nvel (o
Livro do Mestre apresenta regras para perda de nveis). Um
familiar morto ou dispensado no poder ser substitudo
durante um perodo de um ano e um dia. Um familiar morto
pode ser ressuscitado, da mesma forma que os personagens,
mas no perde um nvel ou um ponto de Constituio quando
isso acontece. Mesmo que o personagem tenha diversas classes
com a caracterstica Familiar, somente poder obter um
familiar simultaneamente.

Magias: Um mago conjura magias arcanas (o mesmo tipo das


magias disponveis para os Arcanistas e bardos) da lista de
magias de Arcanista/mago. Ele deve escolher e preparar suas
magias com antecedncia (veja a seguir). Para aprender,
preparar ou conjurar uma magia, um mago deve ter uma
pontuao em Inteligncia igual ou superior a 10 + o nvel da
magia (Int 10 para magias de nvel 0, Int 11 para magias de 1
nvel, etc.). A Classe de Dificuldade para os testes de
resistncia contra essas magias equivale a 10 + nvel da magia
+ modificador de Inteligncia do mago. Semelhante aos demais
conjuradores, um mago somente capaz de conjurar uma
quantidade limitada de magias de cada nvel por dia. Seu limite
dirio de magias se encontra na Tabela 3-13:0 Mago. As

Varinha: Assim como o Guerreiro usa a espada e o Monge os


punhos, o Mago usa a varinha, sendo assim a varinha a arma
bsica de combate de um mago, alem de um marco de sua real
formao arcana. A partir no nvel 1 um pago pode criar sua
varinha, a partir de um teste de oficio ND 15 mais um gasto de 350
PO, o ritual demora 3 dias, se a varinha for quebrada, ocorrera uma
exploso arcana em 6 metros de dimetro, com o dano equivalente
a 1d4x o nvel do mago. A varinha s responde ao dono, sendo que
ela serve de transmissor, assim sendo o poder vem do mago e no
da varinha. Ao usar a varinha sai um raio em direo ao inimigo, o
ataque da varinha um ataque a distancia de toque, com alcance de
12 metros, sendo o bnus de inteligncia para o ataque e o dano, o

Aprendiz da criao: Ao atingir o nvel 6, o mago ganha uma


maior facilidade em criar itens mgicos, ele diminui o CD em 5
alem de diminuir um tero da perca do XP na criao de um item
mgico.
Cajado Arcano Maior: Ao atingir o nvel 8, com o passar do
tempo, o mago pode criar um cajado mais poderosa, a partir de um
teste de ofcios ND 25 mais um gasto de 5000 PO, o ritual demora
12 dias, se a cajado for quebrada, ocorrera uma exploso arcana
em 6 metros de dimetro, com o dano equivalente a 1d8x o nvel
do mago. Ao aprimorar o cajado seu dano aumenta para 1d8 e seu
bnus de CA 1,5 o Mod de inteligncia.
dano da varinha 1d4+ Mod de inteligncia

Cajado Arcano: Ao atingir o nvel 3, ao aprimorar o


conhecimento arcano, o mago tem a capacidade de criar um cajado
mgico, capaz de concentrar uma barreira mgica ao seu redor e
lanar bolas de energia, alm de proporcionar um ataque a
distancia de toque, equivalente a 1d6+ metade do seu Mod de
inteligncia ou uma barreira mgica com o bnus de seu
modificador de Inteligncia. A partir de um teste de ofcios ND 20
mais um gasto de 1000 PO, o ritual demora 6 dias,O cajado Arcano
s responde ao dono, sendo que ela serve de transmissor, assim
sendo o poder vem do mago e no do cajado. Ao usar o cajado
para atacar ele perde o bnus de CA, disparando uma bola de
energia em direo ao inimigo com alcance de 6 m.
Familiar escolar: Ao atingir o nvel 4, o mago pode dispensar seu
familiar ser sofre prejuzo nenhum e invocar um familiar em
relao a sua escola de DV igual a metade do seu lvl.

Varinha Maior: Ao atingir o nvel 5, Ao passar do tempo, o mago


pode criar uma varinha mais poderosa, ou seja um transmissor
mais poderoso, a partir de um teste de ofcios ND 20 mais um
gasto de 3500 PO, o ritual demora 9 dias, se a varinha for
quebrada, ocorrera uma exploso arcana em 9 metros de dimetro,
com o dano equivalente a 1d6x o nvel do mago. Ao aprimorar a
varinha seu dano aumenta para 1d6.

Varinha Mestral: Ao atingir o nvel 10, com passar do tempo, o


mago pode criar uma varinha mais poderosa, ou seja um
transmissor mais poderoso, a partir de um teste de ofcios ND 25
mais um gasto de 9000 PO, o ritual demora 25 dias, se a varinha
for quebrada, ocorrera uma exploso arcana em 9 metros de
dimetro, com o dano equivalente a 1d8x o nvel do mago. Ao
aprimorar a varinha seu dano aumenta para 1d6.
Veterano na criao: Ao atingir o nvel 11, o mago ganha uma
maior facilidade em criar itens mgicos, ele diminui o CD em 10
alem de diminuir para metade a perca do XP na criao de item
magico.
Cajado Arcano Mestral: Ao atingir o nvel 12, Ao passar do
tempo, o mago pode criar um cajado mais poderosa, a partir de um
teste de ofcios ND 30 mais um gasto de 15000 PO, o ritual
demora 1 ms, se a cajado for quebrada, ocorrera uma exploso
arcana em 6 metros de dimetro, com o dano equivalente a 1d10x
o nvel do mago. Ao aprimorar o cajado seu dano aumenta para
1d8 e seu bnus de CA x2 o Mod de inteligncia.
Varinha Suprema: Ao atingir o nvel 15, com o passar do
tempo, o mago pode criar uma varinha mais poderosa, ou seja um
transmissor mais poderoso, a partir de um teste de ofcios ND 30
mais um gasto de 30000 PO, o ritual demora 50 dias, se a varinha
for quebrada, ocorrera uma exploso arcana em 36 metros de
dimetro, com o dano equivalente a 1d10x o nvel do mago. Ao
aprimorar a varinha seu dano aumenta para 1d6.

Mestre da criao: Ao atingir o nvel 16, o mago ganha uma


maior facilidade em criar itens mgicos, ele diminui o CD em 15
alem de diminuir dois tero na criao a perca do XP na criao de
item mgico.
Cajado Arcano Supremo: Ao atingir o nvel 18, com passar do
tempo, o mago pode criar um cajado mais poderosa, a partir de um
teste de ofcios ND 35 mais um gasto de 50000 PO, o ritual
demora 3 meses , se a cajado for quebrada, ocorrera uma exploso
arcana em 6 metros de dimetro, com o dano equivalente a 2d6x o
nvel do mago. Ao aprimorar o cajado seu dano aumenta para 1d8
e seu bnus de CA 3x Mod de inteligncia

Nvel
1

Bnus Base de
Ataque
+0

2
3

+1
+1

+0
+1

+0
+1

+3
+3

Cajado Arcano

4
4

2
2

+2

+1

+1

+4

Familiar escolar

+2

+1

+1

+4

Varinha Maior

+3

+2

+2

+5

Aprendiz da
criao

7
8

+3
+4

+2
+2

+2
+2

+5
+6

4
4

4
4

3
3

2
3

1
2

9
10

+4
+5

+3
+3

+3
+3

+6
+7

4
4

4
4

4
4

3
3

2
3

1
2

11

+5

+3

+3

+7

Veterano da
criao Maior

12

+6/+1

+4

+4

+8

Cajado Arcano
Mestral

13
14
15

+6/+1
+7/+2
+7/+2

+4
+4
+5

+4
+4
+5

+8
+9
+9

Varinha Suprema

4
4
4

4
4
4

4
4
4

4
4
4

4
4
4

3
3
4

2
3
3

1
2
2

16

+8/+3

+5

+5

+10

Mestre da Criao

17
18

+8/+3
+9/+4

+5
+6

+5
+6

+10
+11

4
4

4
4

4
4

4
4

4
4

4
4

4
4

3
3

2
3

1
2

19
20

+9/+4
+10/+5

+6
+6

+6
+6

+11
+12

4
4

4
4

4
4

4
4

4
4

4
4

4
4

4
4

3
4

3
4

Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

+0

+0

+2

Varinha, Familiar

Cajado Arcano
Maior
Varinha Mestral

Cajado Arcano
Suprema

Arcanista
Os Arcanistas criam a magia da mesma forma que os poetas criam
as poesias, com um talento inato aperfeioado com a prtica. Eles
no possuem livros, mentores, nem teorias apenas um poder
bruto que canalizam atravs da sua vontade. Alguns Arcanistas
afirmam que o sangue dos drages corre em suas veias. Isso pode
at ser verdade de conhecimento comum que alguns drages
poderosos assumem a forma humana e escolhem amantes
humanides, portanto difcil provar que um certo Arcanista no
tenha um ancestral dracnico. verdade que os Arcanistas
geralmente ostentam uma aparncia notvel, quase sempre com
algum aspecto extico que demonstre sua linhagem incomum. Para
outros, aceitar que os Arcanistas so, em parte, drages pode ser
um exagero infundado ou at um boato invejoso criado pelos
conjuradores que no possuem esse dom. Todo Arcanista possui
uma marca arcana grande, seja no peito, nas costas ou mais
raramente na cabea, sempre que o Arcanista usar alguma magia,
essa marca emite uma forte luz, para alguns um sinal de beno
para outros pode ser uma maldio, todavia muitos Arcanistas so
perseguidos para ser usados como cobais em experimento arcano,
seja para outros Arcanistas ou outro conjurador. Uma das coisas
que mais pesa na vida do Arcanista, a mudana de sua aparncia,
quando mais ele se envolve na magia, mais sua aparncia muda
para algo extraordinrio.
Habilidades: O Carisma determina a magia mais poderosa que um
Arcanista capaz de conjurar, a quantidade de magias disponveis
a cada dia e a dificuldade para resistir s suas magias (consulte
Magias, a seguir). Semelhante aos magos, um Arcanista se
beneficia de valores elevados de Destreza e Constituio.
Tendncia: Qualquer uma.
Dado de Vida: 1d6.
Caractersticas: Os Arcanistas conjuram suas magias atravs de
um poder inato, no com treinamento e estudos cuidadosos. Sua
magia intuitiva, em vez de lgica. Eles conhecem poucos efeitos,
em comparao aos magos, e adquirem magias mais poderosas
num ritmo mais lento, mas so capazes de conjur-las com maior
freqncia e no precisam escolh-las e prepar-las com
antecedncia. Os Arcanistas tambm no se especializam em certas
escolas de magia, como os magos. Como adquirem seus poderes
sem a necessidade de anos de treinamento rigoroso, como os
magos, os Arcanistas no acumulam o conhecimento arcano que os
magos possuem. Por outro lado, eles tiveram mais tempo para
aprender tcnicas de combate e so treinados em todas as armas
simples.

Tendncia: Para um Arcanista, a magia uma arte intuitiva, no


uma cincia. Os Arcanistas preferem o esprito livre e criativo a
uma mente disciplinada, portanto costumam se sentir mais
inclinados ao Caos que Ordem, alem das perseguies tendem a
ser mais desconfiados dos outros, todavia, o Arcanista inspira
confiana e orgulho onde passa.
Religio: Alguns Arcanistas adoram Boccob (deus da magia),
enquanto outros reverenciam Wee Jas (deusa da magia da morte).
Porm, muitos deles seguem outras divindades ou mesmo
nenhuma. Os magos geralmente aprendem a adorar Boccob ou
Wee Jas atravs de seus mentores, mas como a maioria dos
Arcanistas autodidata, no tiveram mestres para introduzi-los
religio.
Funo: A funo de um Arcanista definida com base em sua
seleo de magias. Um Arcanista que se concentre em magias de
combate se tornar o centro ofensivo do grupo. Outros podem
escolher magias mais sutis, como encantamentos e iluses, e
assumir uma funo secundria. Um grupo que tenha um Arcanista
deve considerar a hiptese de incluir um segundo conjurador,
como um bardo, um clrigo, um druida ou mesmo um mago,
devido a falta de versatilidade do Arcanista. Como tm uma
presena marcante, que lhes permite impressionar as pessoas,
muitas vezes os Arcanistas atuam como porta-vozes de um grupo
de aventureiros, negociando, barganhando e conversando em nome

do grupo. As magias do Arcanista o auxiliam a influenciar as


pessoas ou obter informaes, tornando-o um excelente espio ou
diplomata para um grupo de aventureiros.
Percias de Classe
As percias de classe de um Arcanista (e a habilidade chave para
cada percia) so: Diplomacia(Car)Blefar (Car), Concentrao
(Con),Conhecimento (arcano) (Int), Identificar Magia (Int).
Pontos de Percia no 1 nvel: (2 + modificador de Int) x4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 2 + modificador de
Inteligncia.
Magias: Um Arcanista conjura magias arcanas (o mesmo tipo das
magias disponveis para os bardos e magos, menos as de ritual) da
lista de magias de Arcanista / mago. Todas as magias do Arcanista
so de forma mais pura e primitiva, sendo que ao soltar qualquer
magia de elemento, ela se torna arcana, exemplo; ao conjurar bola
de fogo, a magia teria todas as caractersticas, menos o elemento,
ou seja, seria pura energia arcana. Ele capaz de conjurar suas
magias sem prepar-las com antecedncia, diferente de um mago
ou um clrigo (veja a seguir) Todavia o Arcanista no sabe
preparar rituais. Para aprender ou conjurar uma magia, um
Arcanista deve ter uma pontuao em Carisma igual ou superior a
10 + o nvel da magia (Car 10 para magias de nvel 0, Car 11 para
magias de 1 nvel, etc.). A Classe de Dificuldade para os testes de
resistncia contra essas magias equivale a 10 + nvel da magia +
modificador de Carisma do Arcanista. Semelhante aos demais
conjuradores, um Arcanista somente capaz de conjurar uma
quantidade limitada de magias de cada nvel por dia.
Quando alcanar o 4 nvel, e a cada dois nveis subseqentes (6,
8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20), um Arcanista ser capaz de
aprender uma magia nova em substituio a um efeito antigo do
seu repertrio. Em resumo, o Arcanista perde a magia antiga e
aprende a nova. O nvel das magias que esto sendo trocadas deve
ser idntico; o Arcanista somente conseguir substituir uma magia
dois nveis inferiores ao seu nvel mximo disponvel. Por
exemplo, no 4 nvel, um Arcanista poderia substituir uma magia
de nvel 0 (dois nveis de magia inferiores ao nvel mximo
disponvel ao feiticeiro, que so as magias de 2 nvel) por outra
magia de nvel 0. No 6 nvel, ele poderia trocar uma nica magia
de nvel 0 ou de 1 nvel (pois ter acesso a magias de Arcanista de
3 nvel) por um efeito diferente do mesmo nvel. O personagem
somente poder substituir uma nica magia nos nveis indicados, e
precisa escolher se realizar a troca no momento em que adquire
novas magias conhecidas naquele nvel.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: O Arcanista sabe usar todas as armas
simples. Ele no sabe usar nenhum tipo de escudos. As armaduras
medias e pesadas prejudicam os gestos arcanos de um feiticeiro, o
que pode fazer suas magias que tenham componentes gestuais
fracassarem.
Ascenso: Ao atingir o nvel 2 o Arcanista comea a adquirir uma
mudana corporal, seu cabelo comea a ficar mais claro, assim
como sua pele fica mais plida, o pelos do corpo comeam a cair,
menos da face, seu apetite diminui e ele passa a dormir apenas 6
horas por dia, ele adquiri nesse nvel um bnus de +4 em todos os
atos envolvendo carisma, alem de adquirir a habilidade detectar
magia como uma habilidade sobrenatural sem limites dirios.
Domnio Mgico: Ao atingir o nvel 3 o Arcanista adquiriu o
domnio arcano to grande que ele escolhe entre Magia silenciosa
ou Magia sem gesto, como uma habilidade sobrenatural sem
limites dirios, que no aumentara o nvel da mgica.
Pura Magia: Ao atingir o nvel 5 o Arcanista pode usar Mos
mgicas e Prestidigitao como uma habilidade sobrenatural sem
limites dirios.
Domnio Mgico Maior: Ao atingir o nvel 6 o Arcanista adquiri
Magia silenciosa ou Magia sem gesto, dependendo da que ele no

escolheu no leveis anteriores, como uma habilidade sobrenatural


sem limites dirios, que no aumentara o nvel da mgica.

adquirir telepatia, para resistir a telepatia do personagem, um teste


de resistente equivalente 10 + o mod de carisma do personagem.

Ascenso: Ao atingir o nvel 7 o Arcanista tem todos os seus pelos


do corpo com a cor prateada, alem de estar mais plido ainda, ele
perde praticamente todo o apetite e s precisa repousar 4 horas por
dia e seus olhos comeam a irradiar uma luz fraca. Ele adquiriu
Ver o invisvel e Viso no escuro como uma habilidade
sobrenatural sem limites dirios, alm de um bnus de +2 no
carisma e menos -2 em constituio. O personagem flutua 30
centmetros do cho, assim pode andar sobre as paredes.

Domnio Mgico Supremo: Ao atingir o nvel 14 o Arcanista


adquiri Ampliar Magia ou Aumentar Magia, dependendo da que
ele no escolheu no leveis anteriores, como uma habilidade
sobrenatural sem limites dirios, que no aumentara o nvel da
mgica.

Domnio Mgico Superior: Ao atingir o nvel 10 o Arcanista


adquiriu o domnio arcano to grande que ele pode escolher entre
os talentos Ampliar Magia ou Aumentar Magia como uma
habilidade sobrenatural sem limites dirios, que no aumentara o
nvel da mgica.
Ascenso: Ao atingir o nvel 11 o Arcanista adquiri o cabelo
prateado, seus olhos emitem uma luz mediana, sua pele fica
branca, sua marca arcana brilha fracamente sem parar, ele perde
todo o apetite, assim no precisa mais se alimentar ou beber e s
precisa repousar 2 horas por dia, e no precisa respirar mais. O
arcanista ganha um bnus de +4 todas as pericias envolvendo
carisma. ele adquiri deslocamento voo de 9 m (perfeito) e alem de

Ascenso: Ao atingir o nvel 15 o Arcanista tem todos os pelos do


corpo com uma colorao prateada forte, seus olhos emitem um
luz forte, sua pele fica branca como neve, sua marca arcana brilha
sem parar, ele adquiri resistncia ao clima, capaz de suportar
tranquilamente climas de -30 a +80 graus, alem de adquirir duas
habilidades sobrenaturais Viso Arcana e Compreender Idiomas
como a magia sem limite dirios. O arcanista ganha um bnus de
+8 todas as pericias envolvendo carisma. Ele adquiri deslocamento
voo de 18 (perfeito),
Ascenso: Ao atingir o nvel 20 o Arcanista se torna a Magia
encarna, ele se torna um ser extraplanar, sendo que s precisa
meditar apenas 2 horas por dia, seus olhos emitem uma luz forte,
capaz de iluminar como lmpadas, sua marca arcana brilha
intensamente, ele adquiri deslocamento voo de 36 (perfeito).

Nvel
1
2
3

Bnus Base de
Ataque
+0
+1
+1

Fortitude

Reflexos

Vontade

+0
+0
+1

+0
+0
+1

+2
+3
+3

4
5

+2
+2

+1
+1

+1
+1

+4
+4

+3

+2

+2

+5

7
8

+3
+4

+2
+2

+2
+2

+5
+6

9
10

+4
+5

+3
+3

+3
+3

+6
+7

11

+5

+3

+3

+7

12

+6/+1

+4

+4

+8

13
14

+6/+1
+7/+2

+4
+4

+4
+4

+8
+9

15
16

+7/+2
+8/+3

+5
+5

+5
+5

+9
+10

17
18

+8/+3
+9/+4

+5
+6

+5
+6

+10
+11

19
20

+9/+4
+10/+5

+6
+6

+6
+6

+11
+12

Especial

Ascenso
Domnio Mgico

4
5
5

2
2
3

Pura Magia
Domnio Mgico
Maior
Ascenso

Domnio Mgico
Superior
Ascenso

Domnio Mgico
Supremo
Ascenso

Ascenso

6
6

3
4

1
2

7
8

5
5

3
3

2
2

8
9

5
5

4
4

3
3

2
2

9
9

5
5

5
5

4
4

4
4

3
3

2
2

9
9

5
5

5
5

4
4

4
4

4
4

3
3

1
2

9
9

5
5

5
5

4
4

4
4

4
4

3
3

2
3

2
2

9
9

5
5

5
5

4
4

4
4

4
4

3
3

3
3

3
3

2
3

Druida
A fria de uma tempestade, a fora suave do sol matinal, a astcia
da raposa, o poder do urso tudo isso est sob controle do druida.
Entretanto, ele no se considera um mestre da natureza. Segundo
eles, essa afirmao no passa de uma simples bobagem dos
habitantes das cidades. O druida no adquire seu poder controlando
a natureza, mas se tornando uno com ela. Para os profanadores dos
bosques sagrados dos druidas, e para os que sentem sua fria, a
distino no muito clara.

magias disponvel aos clrigos, paladinos e rangers), selecionadas


da lista de magias do druida. Entretanto, a tendncia do
personagem capaz de impedi-lo de conjurar determinadas
magias, geralmente contrrias s suas crenas morais e ticas;
consulte Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem, a seguir.
Um druida precisa escolher e preparar
suas magias com antecedncia

Dado de vida: D8
Funo: O druida tem uma versatilidade extraordinria. Embora
no tenha o poder absoluto de cura de um clrigo, ele compensa
essa carncia com poder ofensivo, graas sua seleo de magias e
a habilidade forma selvagem. Um druida, apoiado por um segundo
curandeiro (como um paladino), seria extremamente valioso para
um grupo de aventureiros. Seu companheiro animal tambm
fornece suporte essencial em combate corporal.
Tendncia
Para se manter em harmonia com a indiferena absoluta da
natureza, o druida deve se apegar imparcialidade. Sendo assim,
pelo menos um aspecto de sua tendncia deve ser Neutro, seja no
eixo Leal-Catico ou no eixo Bem-Mal, ou em ambos. Do mesmo
modo que a natureza incorpora dicotomias como vida e morte,
beleza e horror, paz e violncia, os druidas podem manifestar
tendncias diferentes ou mesmo opostas (por exemplo, Neutro e
Bom e Neutro e Mau) e ainda assim integrarem a mesma tradio.
ex: Neutro e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Catico e Neutro ou
Neutro e Mau.
Religio
Um druida reverencia a natureza acima de tudo. Ele obtm seus
poderes mgicos a partir da fora da prpria natureza ou de uma
divindade da natureza. Eles costumam aspirar uma espiritualidade
mstica, de unio transcendental com a natureza, em vez de venerar
uma entidade divina. Ainda assim, alguns druidas reverenciam, ou
pelo menos respeitam, Obad-Hai (deus da natureza) ou Ehlonna
(deusa das florestas).
Percias de Classe
As percias de classe de um druida (e a habilidade chave para cada
percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Natao (For), Observar
(Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Sobrevivncia
(Sab) Usar Instrumento Mgico (Car). Consulte o Captulo 4:
Percias para obter as descries das percias.
Pontos de Percia no 1 nvel: (4 + modificador de Inteligncia) x
4.Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 4 + modificador de
Inteligncia.
Habilidades: A Sabedoria determina a magia mais poderosa que
um druida capaz de conjurar, a quantidade de magias disponveis
a cada dia e a dificuldade para resistir s suas magias (veja Magias,
a seguir). Para conjurar magias, um druida deve ter uma pontuao
em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nvel da magia. Alm
disso, essa habilidade determina a quantidade de magias adicionais
que o druida
adquire. A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra
essas magias equivale a 10 + nvel da magia + modificador de
Sabedoria. Como um druida utiliza somente armaduras leves ou
mdias, uma Destreza elevada aprimora sua capacidade defensiva.
Magias: Um druida conjura magias divinas (o mesmo tipo de

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Um druida sabe usar as seguintes
armas: adaga, bordo, cimitarra, clava, dardo, foice, funda, lana e
lana curta. Eles tambm sabem desferir todos os ataques naturais
(garra, mordida, etc.) das formas que assumem usando a habilidade
forma selvagem . Eles sabem usar armaduras leves e mdias, mas
so proibidos de usar armaduras de metal, portanto suas escolhas
so limitadas a armaduras acolchoadas, corseletes de couro e
gibes de peles. Um druida poderia usar armaduras de madeira
alteradas pela magia madeira-ferro, que
funcionariam como uma armadura de metal. Consulte a descrio
da magia madeira-ferro. Eles sabem usar escudos (exceto escudo
de corpo), mas s empunham as variedades de madeira.
Um druida que use uma armadura ou carregue um escudo proibido
no conseguir conjurar as magias da classe ou ativar qualquer
habilidade sobrenatural ou similar magia durante as 24 horas
subseqentes.
Companheiro Animal: Um druida de 1 nvel comea o jogo com um
companheiro animal, selecionado da seguinte lista: guia, cachorro,
cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falco,
lobo, pnei, rato atroz, texugo ou vbora (Pequena ou Mdia). Caso a
campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma regio
aqutica, adicione as seguintes criaturas lista de opes: crocodilo,
golfinho, lula e tubaro Mdio. Esse animal ser um companheiro fiel,
que acompanhar o druida em suas aventuras conforme apropriado
sua espcie. Um companheiro de um druida de 1 nvel ser um animal
completa-mente comum da sua espcie, com exceo das alteraes
indicadas a seguir. O poder do companheiro animal do druida aumenta
medida que o personagem adquire nveis na classe. Caso um druida

liberte seu companheiro, ele poder obter outro realizando uma


cerimnia que exige 24 horas ininterruptas de orao. Essa cerimnia
tambm
serve para substituir um companheiro animal falecido.

Aura Natural: Assim como um paladino tem aura da paz, o druida


tem sua aura com a natureza, influencia todas as criaturas da
natureza a terem relao pacificas com ele e seus aliados em um
raio de 6 metro. Alm disso ele ganha um bnus de +2 de bnus
nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivncia.
Empatia com a Natureza: Um druida capaz de usar linguagem
corporal, vocalizaes e comportamentos para aprimorar a atitude
de um animal (como um urso ou um lagarto). Essa habilidade
funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia realizado
para aprimorar a atitude de uma pessoa (veja Captulo 4: Percias)
O druida faz um teste especial com 1d20 + nvel de druida +
modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de
empatia com a natureza. Um animal domstico comum ter a
atitude inicial Indiferente, enquanto os animais selvagens
geralmente sero Pouco Amistosos. Para usar a empatia com a
natureza, o druida e o animal devem ser capazes de estudar um ao
outro ou seja, estarem num raio de 9 m entre si e em condies
normais de iluminao. Normalmente, influenciar um animal dessa
forma requer 1 minuto; no entanto, semelhante a influenciar PdMs,
a tarefa pode exigir mais ou menos tempo. Um druida tambm
pode usar essa habilidade para influenciar bestas mgicas com
Inteligncia 1 ou 2 (como um basilisco ou um girallon), mas sofre 4 de penalidade no teste.
Caminho da Floresta: A partir do 2 nvel, o druida consegue se
deslocar atravs de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos,
brejos, reas de florestas e terrenos similares) com seu
deslocamento bsico, sem sofrer dano ou outros impedimentos.
Porm, os terrenos manipulados magicamente para impedir o
movimento ainda o afetam.

Rastro Invisvel: A partir do 3 nvel, o druida no deixar rastros


em terrenos naturais e no poder ser rastreado. Ele precisa
declarar que pretende deixar rastros, se desejar.
Resistir Tentao da Natureza (Ext): A partir do 4 nvel, o
druida recebe +4 de bnus nos testes de resistncia contra as
habilidades similares magia das fadas (drades, pixies e sprites).

Uno com a floresta: A partir do 5 nvel, o druida recebe a


habilidade sobrenatural de falar com os animais, a partir do nvel
12, ele consegue se comunicar com plantas.

Patas de aranha: O druida ganha a habilidade sobrenatural igual a


magia patas de aranha.

Mutao Natural: Ao atingir o nvel 5 o Druida comea sua mutao,


ele pode seguir dois caminhos, animalesco ou Elemental ,assim se ele
adquiri traos animalesco em seus corpo, o que leva ao Druida nunca
parecer outro druida, j os elementares, ao escolher seguir por esse
caminho, muitas ficam idnticos no final da transformao, sendo que
eles tendem a ser mais raros e exclusos a viverem em sua rea de
domnio. Ele escolhe pode escolher uma das opes de mutao
abaixo, para ocorrer a mutao o druida deve fazer um ritual druidico
com a comunidade druida do local:
Anfbio: O personagem ganha duas guelras para respirar de baixo
dgua alem de seus dedos formarem uma pelica que permite um
deslocamento aqutico de 12 m.

Alado : O personagem adquiri Asas, com o deslocamento 18 m


(bom).(requisito nivel 10)

Pele de folhas: O druida ganha uma armadura natural de folhar de


arvores, que cobrem o seu corpo,
aumentando o seu CA em +2. Essa
habilidade posse ser escolhida
de novo, se for, o Druida ganha
um bonus de CA equivalente
a sua constituio.

Pele de arvore: O Druida ganha um bnus de 2 vezes seu mod de


Constituio, mais tem -4 em toda tentativa de carisma com outro ser
que no seja da natureza, ele pode obtar por ter espinhos ou no, caso
tenha ele ganha um bnus de constituio ao dano, na manobra de

agarrar, todavia perde -6 em todas as tentativas de carisma com outro


ser que no seja da natureza. Ele deve ter a habilidade pele de folhas
como pr-requisito.

Pele de Pedra: O druida transforma sua pele em pedra, ele ganha 4


vezes o bnus de constituio em CA, todavia seu deslocamento cai
para -3 metros, ao tentar nadar ele sofre -12 de penalidade, alem de -6
em todas as tentativas de carisma com outro ser que no seja da
natureza.( requisito nivel 10)

Elementais: O Druidas que escolhem esse caminho, se focam em um


elemento e ganham poderes inacreditveis, todavia ficam cego e acabar
se enfraquecendo em relao aos outros elementos, esse caminho pode
ser escolhido varias vezes, todavia o druida s pode se focar em um
elemento, e cada vez q escolhe esse elemento, ele ganha mais poderes e
se enfraquece mais nos outros:
Fogo: Ao escolher esse elemento, o druida ganha a pele avermelhada,
seus cabelos caem e ele ganha ou magia sem gesto ou magia silenciosa
como uma habilidade sobrenatural, para conjurar qualquer magia de
fogo, alm de resistncia ao fogo +5 e menos -5 para aquticas. Se o
druida escolher seguir para a segunda evoluo desse caminho, ele
ganha ou magia sem gesto ou magia silenciosa como uma habilidade
sobrenatural, a que ele no escolheu no nvel passado, todos os seus
pelos caem e comea aparecer marcas no seu corpo avermelhadas, ao
tocar uma arma mundana, ela ganha a caracterstica flamejante, alm de
resistncia ao fogo +10 e menos -10 para aquticas. Ao escolher seguir
evoluir pela terceira vez, surge da sua cabea uma chama como uma
tocha infinita, alem das armas mundanas ganharem a caractersticas de
flamejante, ganham de exploso flamejante, e ele pode escolher entre
ampliar magia ou aumentar magia como uma habilidade sobrenatural
para todas as magias de fogo, alm de resistncia ao fogo +15 e menos 15 para aquticas. Ao escolher seguir esse caminho pela quarta vez, ele
se transforma em um ser extraplanar, no precisa se alimentar ou
respirar mais, s precisara dormir 6 horas, tem a capacidade de converter
qualquer magia Elemental para magia do tipo fogo, e ganhara ampliar
magia ou aumentar magia como uma habilidade sobrenatural para todas
as magias de fogo, a que ele no escolheu no nvel passado, alem de
imunidade ao fogo e -20 de resistncia gua.

Chifres: Ao adquirir chifres o Druida ganha +8 em carisma com todas


as criaturas da natureza, alem de dano natural 1d4, todas as criaturas da
natureza tendem a ter um extremo respeito por druidas que adquirem
chifres.

gua: Ao escolher esse elemento, o druida tende a se aprimorar no


caminho do elemento aqutico, esse o nico caminho que se difere dos
outros em aparecia final, sendo que o personagem pode seguir uma linha
mais aqutica ou gelo, mais sempre ele ganha a pele azulada no final,
sempre seus cabelos ficam sedosos e molhados e ele ganha ou magia
sem gesto ou magia silenciosa como uma habilidade sobrenatural, para
conjurar qualquer magia de gua ou gelo, capacidade de respirar debaixo
dgua, alm de resistncia ao gelo +5 e menos -5 para fogo. Se o druida
escolher seguir para a segunda evoluo desse caminho, ele ganha ou
magia sem gesto ou magia silenciosa como uma habilidade sobrenatural,
a que ele no escolheu no nvel passado para conjurar qualquer magia de
gua, seus comea aparecer marcas no seu corpo com linhas brancas, ao
tocar uma arma mundana, ela ganha a caracterstica congelante, alm de
resistncia ao gelo +10 e menos -10 para fogo, seu deslocamento
aqutico aumenta 9 m. Ao escolher seguir evoluir pela terceira vez, se
ele seguir a linha gelo, seu cabelos tende a parecer congelados e com
linhas brancas brilhantes, se for aqutico tende aparecer que seu cabelo
feito de gua, alem das armas mundanas ganharem a caractersticas de
flamejante, ganham de exploso congelante, e ele pode escolher entre
ampliar magia ou aumentar magia como uma habilidade sobrenatural
para todas as magias de gelo, alm de resistncia ao gelo +15 e menos -

15 para fogo. Ao escolher seguir esse caminho pela quarta vez, ele se
transforma em um ser extraplanar, no precisa se alimentar, alm s
precisara dormir 6 horas, tem a capacidade de converter qualquer magia
Elemental para respirar mais magia do tipo gelo ou gua, e ganhara
ampliar magia ou aumentar magia como uma habilidade sobrenatural
para todas as magias de gelo ou gua, a que ele no escolheu no nvel
passado, alem de imunidade ao gelo e -20 de resistncia fogo.

Trovo: Ao escolher esse elemento, o druida ganha a pele azul escura


ao passar do tempo, seus cabelos ficam sempre espetados e ele ganha ou
magia sem gesto ou magia silenciosa como uma habilidade sobrenatural,
para conjurar qualquer magia de eltrica, alm de resistncia a eltrica
+5, e ganha claustrofobia. Se o druida escolher seguir para a segunda
evoluo desse caminho, ele ganha ou magia sem gesto ou magia
silenciosa como uma habilidade sobrenatural, a que ele no escolheu no
nvel passado, todos que tocam recebem 1d4 de dano de choque e
comea aparecer marcas no seu corpo azuladas, ao tocar uma arma
mundana, ela ganha a caracterstica Eltrica, alm de resistncia a
eltrica +10 e -5 para todos os outros elementos, seus ps no tocam
mais o cho, ele sempre flutua 30 centmetros. Ao escolher seguir
evoluir pela terceira vez, surge da sua cabea corrente eltrica, alem das
armas mundanas ganharem a caractersticas de eltricas, ganha de

exploso eltrica, e ele pode escolher entre ampliar magia ou aumentar


magia como uma habilidade sobrenatural para todas as magias de
eltricas, alm de resistncia a eltrica +15 e -10 para todos os outros
elementos, ganha deslocamento de voo 9 m (perfeito). Ao escolher
seguir esse caminho pela quarta vez, ele se transforma em um ser
extraplanar, no precisa se alimentar ou respirar mais e s precisara
dormir 6 horas, tm a capacidade de converter qualquer magia
Elemental para magia do tipo eltrico, aumentara seu deslocamento de
voo para 36 m (perfeito). todos que tocarem recebem 1d6 de dano
eltrico e ganhara ampliar magia ou aumentar magia como uma
habilidade sobrenatural para todas as magias de eltrico, a que ele no
escolheu no nvel passado, alem de imunidade a eltrica e -15 para todos
os outros elementos.
Terra: Ao escolher esse elemento, o druida ganhara uma pele marrom
com o tempo, seus cabelos ficam sempre espetados ou lisos como pedra
e ele ganha ou magia sem gesto ou magia silenciosa como uma
habilidade sobrenatural, para conjurar qualquer magia de terra, alm de
resistncia a todos os elementos +5 e adquire viso no escuro 9 m. Se o
druida escolher seguir para a segunda evoluo desse caminho, ele
ganha ou magia sem gesto ou magia silenciosa como uma habilidade
sobrenatural, a que ele no escolheu no nvel passado, comea aparecer
marcas no seu corpo amareladas, ao tocar o cho rochoso, ele pode
absorver a terra e formar uma armadura leve de terra, alm de resistncia
a todos os elementos +10, o personagem adquiri fobia a voar e adora
cavernas, alm de RD 2. Ao escolher seguir evoluir pela terceira vez, ele
pode ao tocar o cho rochoso, absorver a terra e formar uma armadura
media, ganha de exploso eltrica, e ele pode escolher entre ampliar
magia ou aumentar magia como uma habilidade sobrenatural para todas
as magias de eltricas, alm de resistncia a todos elementos +15, e pode
usar amolecer terra e pedra como uma habilidade sobrenatural alm de
RD 4. Ao escolher seguir esse caminho pela quarta vez, ele se
transforma em um ser extraplanar, no precisa se alimentar ou respirar
mais e s precisara dormir 6 horas, tm a capacidade de converter
qualquer magia Elemental para magia do tipo terra, diminui seu
deslocamento em 3m, alm de RD 6. Ele pode ao tocar o cho rochoso,
absorver a terra e formar uma armadura pesada, alem de aumentar sua
categoria de tamanho. Ganhara ampliar magia ou aumentar magia como
uma habilidade sobrenatural para todas as magias de terra, a que ele no
escolheu no nvel passado, e resistncia a -20 a todos os elementos.
Familiar do Druida Elemental, o druida ao escolher tem a opo de
mudar seu animal para um Elemental de DV com metade de seus nveis
ou permitir que o animais ganhe caractersticas elementares dele, todavia
a comunidade druida veem com maus olhos as transformaes
elementais em alguns animais.

Cajado Sagrado: Assim como os magos, o druidas possuem um cajado


mgico, todavia diz a lenda, que os magos roubaram essa ideia dos
druidas, os cajados sagrados dos druidas servem como um objeto que
simboliza sua classe hierrquica na sociedade druidica, ao receber o
cajado, ele considerado um ArquiDruida, alem disso o cajado
concedido pela prpria natureza, ou seja de alguma forma vai parar nas
mos do druida escolhido, esse item ao ser quebrado ou perdido
facilmente achado pelo druida por questes misteriosas para o prprio
druida, ao usar o cajado o druida ganha um bnus de sabedoria +2 e
ganha um bnus de metade do seu MOD de sabedoria no CA, alem da
capacidade de atirar energia Elemental de algum elemento, ele pode
escolher antes de atacar mentalmente. Sendo que um ataque a distancia
de 9 metros, sendo bnus base de ataque mais o modificador de
sabedoria com o dano de 1d8 Elemento escolhido + Mod de sabedoria.

CA para 2x do seu MOD de sabedoria. O dano aumenta para 2d8 e o


alcance para 36 m.
Grande Cajado Sagrado: O druida ao alcanar o nvel 20, o seu antigo
cajado some ou levado de alguma forma mstica e aparece esse novo
cajado, ele agora considerado um Sumo Mestre-Druida, seu bnus de
CA para 3x do seu MOD de sabedoria. O dano aumenta para 2d10 e o
alcance para 36 m.

Imunidade a Veneno: A partir do 9 nvel, o druida adquire imunidade


contra todos os venenos.
Cajado Sagrado Superior: O druida ao alcanar o nvel 10, o seu
antigo cajado some ou levado de alguma forma mstica e aparece esse
novo cajado, ele agora considerado um Gro-Druida, seu bnus de CA
para 1,5 do seu MOD de sabedoria. O dano aumenta para 2d6 e o
alcance para 18 metros.
Mil Faces: A partir do 13 nvel, o druida adquire a habilidade
sobrenatural de mudar sua aparncia conforme
desejar, como a magia alterar-se sem limite dirio, mas somente para sua
forma original.
Corpo Atemporal: Depois de atingir o 15 nvel, um druida no sofrer
mais as penalidades por envelhecimento (consulte a Tabela 6-5: Efeitos
de Envelhecimento) e ser imune ao envelhecimento mgico. No
entanto, a criatura conserva qualquer penalidade que possua. Os bnus
em funo do envelhecimento ainda se aplicam e o druida ainda morrer
de velhice quando chegar sua hora.
Cajado Sagrado Maior: O druida ao alcanar o nvel 15, o seu antigo
cajado some ou levado de alguma forma mstica e aparece esse novo
cajado, ele agora considerado um Gro Mestre-Druida, seu bnus de
Nvel
1

Bnus Base
de Ataque
+0

Fortitude

Reflexos

Vontade

+2

+0

+2

Especial

2
3

+1
+2

+3
+3

+0
+1

+3
+3

+3

+4

+1

+4

+3

+4

+1

+4

+4

+5

+2

+5

Companheiro animal,
Aura Natural, Empatia
com a Natureza.
Caminho da floresta
Rastro invisvel
Resistir a tentao da
natureza, Uno com a
floresta
Mutao Natural
Cajado Sagrado

4
4

2
2

7
8

+5
+6/+1

+5
+6

+2
+2

+5
+6

Mutao Natural

6
6

4
4

3
3

2
3

1
2

9
10

+6/+1
+7/+2

+6
+7

+3
+3

+6
+7

11

+8/+3

+7

+3

+7

Imunidade a venenos
Cajado Sagrado Superior
Mutao Natural

6
6

4
4

4
4

3
3

2
3

1
2

12

+9/+4

+8

+4

+8

Uno com a floresta

13
14
15
16

+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2

+8
+9
+9
+10

+4
+4
+5
+5

+8
+9
+9
+10

Mil faces
Mutao Natural
Cajado Sagrado Maior

6
6
6
6

5
5
5
5

4
5
5
5

4
4
5
5

4
4
5
5

3
3
4
4

2
3
3
3

1
2
2
3

1
2

17
18

+12/+7/+2
+13/+8/+3

+10
+11

+5
+6

+10
+11

6
6

5
5

5
5

5
5

5
5

4
4

4
4

3
3

2
3

1
2

19
20

+14/+9/+4
+15/+10/+5

+11
+12

+6
+6

+11
+12

6
6

5
5

5
5

5
5

5
5

5
5

4
4

4
4

3
4

3
4

Grande Cajado Sagrado

Bardo
Maravilhas e segredos incontveis existem para aqueles habilidosos o
suficiente para descobri-los. Atravs da habilidade, do talento e da
magia, estes poucos astuciosos desbravam os segredos do mundo,
tornando-se adeptos nas artes da persuaso, manipulao e da
inspirao. Normalmente mestres de uma ou mais formas de arte, os
bardos possuem uma habilidade inacreditvel de conhecer mais do
que eles deveriam e usar o que eles sabem para manter eles mesmos e
seus aliados um passo a frente do perigo. Os bardos possuem
raciocnio rpido e so cativantes, suas pericias provavelmente os
levam a vrios caminhos, sendo jogadores ou quebra galhos,
estudantes ou artistas, lideres ou nos bastidores, ou at todos acima.
Para os bardos cada dia carrega suas novas oportunidades, aventuras
e desafios, e apenas balanando os costumes, conhecendo mais e se
tornando o melhor que eles podem alcanar o tesouro de
cada.Bardos so capazes de confundir e atrapalhar seus inimigos
enquanto inspiram seus aliados para ousadias ainda maiores.
Enquanto capaz tanto com a magia quanto com as armas, a
verdadeira fora dos bardos jaz fora do combate corpo a corpo, aonde
eles podem dar suporte a seus companheiros e minar seus inimigos
sem medo de interrupes as suas performances.
Todos sabem que a msica possui uma magia especial e o bardo
prova que isso verdade. Viajar pelo mundo, acumular
conhecimento, contar histrias, retirar mgica da sua msica e
sobreviver da gratido de sua audincia essa a vida de um bardo.
Quando a sorte ou a oportunidade os atrai para um conflito, os bardos
servem como diplomatas, negociadores, mensageiros, batedores e
espies.
A magia do bardo provm de seu corao. Quando esse corao
bom, o bardo carrega esperana e coragem para os abandonados e
utiliza seus truques, sua msica e sua magia para frustrar os planos

das foras do mal. Se os nobres da regio so corruptos, um bardo


bondoso ser um inimigo do estado, evitando a captura com
perspiccia e elevando a moral dos oprimidos. Mas a msica tambm
pode florescer em um corao maligno. Os bardos malignos preferem
a manipulao como substituta da violncia, dominando as mentes e
os coraes do povo e deleitando-se com os presentes que a audincia
oferece de boa vontade.
Dado de Vida: d6.
Tendncia: Os bardos so viajantes, guiados por sua intuio e
vontade, no pela tradio e pela ordem. O talento espontneo, a
magia e o estilo de vida dos bardos so incompatveis com a
tendncia Leal.
Religio: Os bardos reverenciam Fharlanghn (deus das estradas).
Algumas vezes, eles acampam perto de seus templos, na esperana de
obter algum dinheiro com os viajantes que param para realizar
oferendas divindade. Alguns bardos, mesmo que no sejam elfos,
veneram Corellon Larethian, deus dos elfos e patrono da poesia e da
msica. Os bardos bondosos tambm adoram Pelor (deus do sol), e
acreditam que ele os protege durante suas viagens. Os bardos
relacionados ao caos e indiretamente ao furto veneram Olidammara
(deusa dos ladres). Os bardos malignos so conhecidos por adorar
Erythnul (deus da matana), embora poucos admitam sua crena. Os
bardos gastam a maior parte de sua vida na estrada e, mesmo que
sejam fiis a uma divindade, dificilmente sero devotos de um templo
em particular.
Habilidades: O Carisma determina a magia mais poderosa que um
bardo capaz de conjurar, a quantidade de magias disponveis a cada
dia e a dificuldade para resistir s suas magias.
Para conjurar magias, um bardo deve ter uma pontuao em Carisma

igual ou superior a 10 + o nvel da magia. Alm disso, essa


habilidade determina a quantidade de magias adicionais que o bardo
adquire. A Classe de
Dificuldade de um teste de resistncia contra essas magias equivale a
10 + nvel da magia + modificador de Carisma.
O Carisma, a Destreza e a Inteligncia so importantes para muitas
percias da classe.
Percias de Classe
As percias de classe de um bardo (e a habilidade chave para cada
percia) so:
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car), Avaliao (Int),
Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento (todos, escolhidos
individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car),
Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Falar Idioma (n/a), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),
Natao (For), Obter Informao (Car), Ofcios (Int), Ouvir (Sab),
Prestidigitao (Des), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao
(Sab) e Usar Instrumento Mgico (Car).
Pontos de Percia no 1 nvel: (6 + modificador de Inteligncia) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 6 + modificador de
Inteligncia.

Um efeito de msica de bardo exige uma ao padro. Algumas


dessas habilidades requerem concentrao; isso significa que o bardo
deve utilizar uma ao padro a cada rodada para sustentar o efeito.
Mesmo quando ativar uma variante da msica de bardo que no exige
concentrao, o bardo ser utilizar itens mgicos acionados com
complementos de magia (como pergaminhos) ou palavras de
comando (como varinhas). Semelhante conjurao de magias com
componentes verbais, um bardo ensurdecido sofre 20% de chance de
falha para ativar a msica de bardo. Se fracassar, a tentativa ser
reduzida do seu limite dirio da habilidade.

Conhecimento bardo: Um bardo registra diversos conhecimentos


enquanto viaja de um lugar para outro, escutando as histrias de
outros bardos. Ele pode realizar um teste especial de conhecimento de
bardo, com um bnus equivalente ao seu nvel na classe+
modificador de inteligencia, para determinar se conhece alguma
informao relevante sobre as pessoas notveis da regio, seus itens
lendrios ou lugares famosos. Se o bardo tiver 5 graduaes em
Conhecimento (Histria), ele recebe + 2 de bnus nesse teste.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Um bardo sabe usar todas as armas
simples, alm da espada longa, sabre, basto, espada curta, arco curto
e chicote. Os bardos sabem usar armaduras leves e escudos (exceto
escudo de corpo).
O bardo capaz de conjurar suas magias usando armaduras leves sem
sofrer a chance de falha de magia arcana, pois os componentes
gestuais necessrios para suas magias so relativamente simples. No
entanto, similar a qualquer conjurador, um bardo que utilize
armaduras mdias e pesadas sofrer a chance de falha de magia
arcana quando o efeito possuir componentes gestuais (a maioria). Um
bardo multidasse sofre normalmente a chance de falha de magia
arcana para os efeitos arcanos provenientes das outras classes.
Magias: Um bardo conjura magias arcanas (o mesmo tipo das magias
disponveis para os feiticeiros e magos) da lista de magias de bardo.
Ele capaz de conjurar suas magias sem prepar-las com
antecedncia, diferente de um mago ou um clrigo (veja a seguir).
Todas as magias de bardo possuem um componente verbal (cantar,
recitar ou tocar um instrumento).
Para aprender ou conjurar uma magia, um bardo deve ter uma
pontuao em Carisma igual ou superior a 10 + o nvel da magia (Car
10 para magias de nvel 0, Car 11 para magias de 1 nvel, etc.). A
Classe de Dificuldade para os testes de resistncia contra essas
magias equivale a 10 + nvel da magia + modificador de Carisma do
bardo.
Semelhante aos demais conjuradores, um bardo somente capaz de
conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nvel por dia.
Seu limite dirio de magias se encontra na Tabela 3-4: O Bardo. As
magias adicionais do bardo so baseadas em um valor elevado de
Carisma.
Para usar uma magia durante uma musica do bardo, o bardo joga um
teste de concentrao para soltar a magia e de atuao para manter a
cano anterior. Alm disso o bardo capaz de trocar os
componentes gestuais por movimentos musicais.
Msica de Bardo:
Uma vez por dia a cada nvel, um bardo capaz de usar sua msica
ou poesia para produzir um efeito mgico nas pessoas ao seu redor
(inclusive o prprio bardo, se desejado).
Mesmo que essas habilidades estejam englobadas na categoria
msica de bardo e a descrio indique a necessidade de cantar ou
tocar um instrumento, elas podem ser ativadas por meio da poesia
recitada, cantigas, canes lricas, melodias, assobios, instrumentos
ou msica instrumental acompanhada de um discurso. Cada
habilidade exige um nvel mnimo de bardo e graduaes mnimas
em Atuao; se o bardo no
atender aos pr-requisitos em uma percia Atuao (pelo menos), ele
no adquire a habilidade msica de bardo at possuir as graduaes
necessrias.

Um sucesso no teste de conhecimento de bardo no revelaria os


poderes de um item mgico, mas indicaria sua funo superficial.
impossvel escolher 10 ou escolher 20 nesse teste; essencialmente,
esse tipo de conhecimento aleatrio. O Mestre pode determinar a
Classe de Dificuldade do teste conforme a tabela acima.
Musica de bardo: Um bardo capaz de usar sua musica ou poesia
para reproduzir um efeito mgico nas pessoas ao redor (Inclusive a si
prprio, se desejado) Mesmo que essa habilidade estejam englobadas
na categoria "msica de bardo" e a descrio indique a necessidade

de cantar ou tocar um instrumento, elas podem ser ativadas por meio


da poesia recitada, cantigas, canes lricas, melodias, assobios,
instrumentos ou msica instrumental acompanhada de um discurso.
Um efeito de msica de bardo exige uma ao padro. Algumas
dessas habilidades requerem concentrao, isso significa que o bardo
deve utilizar uma ao padro a cada rodada para sustentar o efeito.
Mesmo quando ativar uma variante da msica de bardo que no exige
concentrao, o bardo ser incapaz de conjurar magicas, utilizar itens
mgicos acionados ou complementos de magia como pergaminhos,
ou palavras de comando como varinhas. Semelhante conjurao de
magicas com componentes verbais (veja no livro do jogador, na
pagina 174), um bardo ensurdecido sofre 20% de chance de falha
para ativar a msica de bardo. Se fracassar, o bardo perde uma de
suas ativaes dirias de musica do bardo.

ficara abalado. O alvo permanecer sob esse efeito enquanto o bardo


continuar tocado, caso o bardo termine sua cano o alvo ainda
permanecera sob os efeitos de abalado por 3 rodadas. Se for bemsucedido, o alvo ficar imune aos efeitos dessa cano por 24 horas.
A melodia tenebrosa um encantamento (Compulso) e um efeito de
ao mental.

Musicas por dia: Um bardo capaz de usar sua musica de bardo um


numero de vezes por dia igual a seu modificador de carisma, e recebe
uma ativao adicional a cada nvel subsequente de bardo adquirido
pelo personagem.
Musicas conhecidas: Um bardo de 1 nvel conhece 2 msicas da
lista de musicas de bardo, e aprendera uma nova cano a cada dois
nveis de bardo subsequentes, a partir nvel 2 (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14,
16, 18 e 20) ele recebe aprende uma nova musica. As musicas que um
bardo pode escolher sero listadas mais a baixo.
Musica da proteo (Sob): No 1 nvel, um bardo aprende a
contrariar efeitos mgicos que dependam de som (mas no magias
que tenham componente verbal). Cada rodada da musica da proteo
ele faz um teste de Atuao (teclado, percusso, sopro, corda, ou
canto). Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo (incluindo o prprio
bardo) que for afetado por um ataque mgico snico ou dependente
da linguagem (Como as magias Exploso sonora ou Comando)pode
usar o resultado do teste de Atuao do bardo no lugar do seu teste de
resistncia se, aps o teste de resistncia for rolado, o resultado do
teste de Atuao provar-se maior. Se uma criatura dentro do alcance
da Musica de proteo, j estiver sob o efeito de um ataque mgico
no-instantneo snico ou dependente de linguagem, este ganhar
outro teste de resistncia contra o efeito a cada rodada que este ouvir
a Musica de proteo, mas precisa usar o resultado do teste de
Atuao do bardo para a resistncia. A Musica da proteo no
funciona nos efeitos que no permitem resistncias. A musica da
proteo depende de componentes audveis.
Msicas de bardo:
Melodia tenebrosa (SM) : uma alvo (A escolha do bardo) que esteja
em um raio de 27 metros que possa ouvir o bardo deve fazer um teste
de Vontade (CD= Teste de atuao do bardo). caso falhe, o alvo

Melodia tenebrosa em Massa (SM): semelhante a melodia


tenebrosa, mas afeta uma criatura adicional a cada 3 nveis de bardo .
Pr-requisito: cano assustadora, 4 nvel.
Melodia do horror (SM): Semelhante a melodia tenebrosa, mas se o
alvo falhar ficara assustado. Pr-requisito: cano assustadora, 4
nvel.
Melodia do horror em massa (SM): Semelhante a melodia do
horror, mas afeta uma criatura adicional a cada 3 nveis de bardo.
Pr- requisito: Melodia do horror, 8 nvel.
Fascinar (SM): voc pode fascinar uma criatura sua escolha. O
alvo precisa estar dentro de um raio de 27 metros e ser capaz de ver,
ouvir e prestar ateno no bardo. O personagem tambm precisa
enxergar o alvo. A distrao de um combate ou perigos similares
neutralizam essa habilidade. O alvo deve realizar um teste de vontade
(CD= ao teste de atuao do bardo), caso falhe o alvo sentar
tranquilamente e ouvir a musica do bardo enquanto ele estiver
tocando e concentrado(limitado a um numero de rodadas igual ao
nvel do bardo + metade do seu modificador de carisma [ No minimo
1]). Enquanto estiver fascinada o alvo sofre - 4 de penalidade em
qualquer teste de ouvir e observar. Qualquer ameaa em potencial,
como um aliado do bardo se aproximando da vitima, exigir um novo
teste de atuao do bardo, o resultado ser a nova CD do teste de

resistncia da criatura. Qualquer ameaa bvia, como um guerreiro


desembainhando uma espada, conjurao de uma magia ou um
arqueiro apontando sua arma a uma longa distancia, dissipar o efeito
automaticamente. Caso passe no teste de resistncia o alvo ficara
imune ao fascinar do mesmo bardo durante 24 horas. Fascinar
encantamento (compulso) e um efeito de ao metal.
Fascinar em Massa (SM): como fascinar, mas afeta uma criatura
adicional a cada 3 nveis de bardo. Pr-requisito: nvel 4 e fascinar.
Inspirar Competncia (Sob): O bardo pode usar sua melodia para
elevar espirito de seu aliado e ajuda-lo em uma tarefa (+2 de bnus
em pericias). O alvo precisa estar em um raio de 9 metros e ser capaz
de ver, ouvir e prestar ateno no bardo. O bardo precisa ver o alvo
para realizar essa cano. O mestre pode determinar que certas
utilizaes dessa habilidade so inteis, como cantar para que o
ladino caminhe mais furtivamente, por exemplo, contra producente.
O efeito permanece ativo enquanto o bardo continuar concentrando
tocando, limitado a 2 minutos. impossvel para o bardo usar essa
habilidade sobre si. Inspirar competncia um efeito de ao mental
Inspirar Competncia Aprimorada (Sob): o bnus de inspirar
competncia aumenta para +4. Pr-requisito: inspirar competncia, 4
nvel.
Inspirar Coragem (sob): voc e todos os seus aliados que possam
lhe ouvir em um raio de 27 metros recebem +1 em jogadas de ataque,
dano e +1 de bnus de moral em testes de resistncia contra o medo e
encantamentos. Os efeitos dessa cano permanecem ativos enquanto
o bardo tocar e mais 5 rodadas aps termino da cano. Inspirar
coragem um efeito de ao metal.
Inspirar Coragem Aprimorada (Sob): o bnus de inspirar coragem
aumenta para +2. Pr-requisito: inspirar coragem, 4 nvel.
Inspirar Coragem Maior (Sob): o bnus de inspirar coragem
aumenta para +4. Pr-requisito: inspirar coragem aprimorada 10
nvel.
Inspirar Grandeza (Sob): O bardo pode conceder a si ou a um nico
aliado em um raio de 9 metros que possa ouvir o bardo, um bnus de
+6 de competncia em todas as jogadas de ataque, +4 de competncia
em testes de fortitude e 2 dados de vida (D10) que contam como
pontos de vida temporrios e funcionam como dados de vida comum
para determinar efeitos de magia como os da magia "sono". A cada 2
nveis subsequentes partir do nvel que adquiriu essa cano o bardo
pode usar os efeitos dessa cano sobre um alvo adicional. Os efeitos
dessa cano permanecem ativos enquanto o bardo tocar e mais 5
rodadas aps o termino da cano. Inspirar grandeza um efeito de
ao mental. Pr-requisito: inspirar coragem aprimorada 8 nvel.
Inspirar Herosmo (Sob): Com esta habilidade, o bardo capaz de
inspirar o herosmo sobre si ou sobre um aliado que esteja a menos de
9 metros. Ele consegue afetar uma criatura adicional a cada 2 nveis
de bardo subsequentes ao nvel que adquiriu essa cano. As criaturas
afetadas ganham +4 de bnus de moral em testes de resistncia e +4
de bnus de esquiva na C.A. Esse efeito dura enquanto o bardo tocar
e mais 5 rodadas aps o termino da musica. Inspirar Herosmo um
efeito de ao mental. Pr-requisito:inspirar coragem aprimorada 8
nvel.
Melodia Libertadora (SM): O bardo capaz de usar sua musica ou
poesia para criar um efeito similar ao efeito da magia "cancelar
encantamento". Ativar essa habilidade exige 1 minuto de
concentrao ininterrupta. Essa habilidade afeta um nico alvo num
raio de 9 metros. Um bardo incapaz de usar essa habilidade sobre si
mesmo. Pr- Requisito: 10 nvel.
Melodia Revigorante(SM): O bardo capaz de usar suas melodias
mgicas para avivar o vigor de seus companheiros durante as horas
de descanso. O bardo pode usar a melodia revigorante sobre si
prprio ou a nico alvo em um raio de 9 metros. Executar a melodia
revigorante exige 2 rodadas completas, ao trmino da melodia a alvo
selecionado curado em 1d8 pontos de dano. Esta habilidade no
pode ser usada em combate.

Melodia Revigorante Aprimorada (SM): Aumenta os efeitos da


melodia revigorante para 2d8. Pr-requisito: melodia revigorante, 4
nvel. Esta habilidade no pode ser usada em combate.
Melodia Revigorante Maior (SM): Aumenta os efeitos da melodia
revigorante para 3d8. Pr-requisito: melodia revigorante aprimorada.
Esta habilidade no pode ser usada em combate.
Melodia revigorante em massa (SM): permite que o bardo utilize
melodia revigorante em um alvo adicional a cada 4 nveis de bardo.
Pr-requisito: Melodia revigorante maior, nvel 8. Esta habilidade no
pode ser usada em combate.
Sugesto (SM): voc causa o efeito de magia Sugesto a uma
criatura que j esteja fascinada dentro de um raio de 9 metros. O alvo
tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel +
modificador de Carisma) para evitar o efeito. Ativar essa habilidade
no atrapalha a concentrao de fascinar, a sugesto no considera
no limite dirio de utilizaes de musica de bardo. Esta habilidade
no conta como uma ameaa contra a criatura fascinada, e mesmo
que ela resista voc pode tentar novamente (desde que ela ainda
esteja fascinada, e gastando mais uma ao padro e um uso dirio de
msica de bardo). Sugesto um encantamento e um efeito de ao
mental dependente de idioma. Pr-requisito: fascinar, 4 nvel.
Sugesto em massa (SM): permite realizar sugesto em todos os
alvos sob o efeito do fascinar em massa. Sugesto em massa um
encantamento e um efeito de ao mental dependente de idioma. Prrequisito: Fascinar em massa, sugesto, nvel 14.
Atuao Mortal (Sob): Um bardo pode usar sua atuao para fazer
um inimigo morrer de alegria ou tristeza. Para ser afetado, o alvo
precisa ser capaz de ver e ouvir a atuao do bardo por 1 rodada
completa e estar at 9m. O alvo recebe um teste de Vontade (CD 10 +
do nvel do bardo + o modificador de Carisma do bardo) para
negar o efeito. Se um teste de resistncia da criatura suceder, o alvo
estar zonzo por 1d4 rodadas, e o bardo no pode usar a atuao
mortal nesta criatura novamente por 24 horas. Se o teste de
resistncia da criatura falhar, esta morrer. Atuao mortal um

efeito de morte de ao mental que depende de componentes audveis


e visuais. Pr requisito: 18 nvel.
Um tem que contar a historia (Ext): Por incrvel que parece o
bardo consegue sobreviver de combates mortais, apenas por enganar
seus inimigos por acharem que ele no fez nada demais, assim ele
escapa as vezes ileso para contar historia do caso, isso justifica o
tanto de bardos sobreviverem a historias incrveis onde tudo acaba
mal, se o personagem participar de uma batalha e no fizer nenhum
movimento de ataque ou soltar alguma magia que influencia o
inimigo, o inimigo tende a ter uma tendncia neutra em resposta ao
bardo, o que leva a ele usar diplomacia ou blefar e escapar da
situao, caso faa algo que influencia no inimigo, ele perde essa
neutralidade. Voc sabe o que dizem, matar o cantor d um azar
danado Chico o contador de histria de Tapero.
Bem-Versado (Ext): No 2 nvel, o bardo torna-se resistente
atuao brdica de outros, e a efeitos snicos em geral. O bardo
ganha +4 de bnus em testes de resistncia feitos contra atuao
brdica, efeitos snicos e dependentes de idioma.

um dano adicional sempre que a vtima no puder se beneficiar de


seu bnus de Destreza na CA (existente ou no) ou estiver sendo
flanqueada pelo bardo. O dano adicional ser de 1d6 (Est habilidade
no se modifica como a do ladino com o avanar dos nveis). Se ele
obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional no
multiplicado. Os ataques distncia somente funcionam como
ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de 9 m.
O bardo no capaz de atingir com preciso a uma distncia maior.
Usando um basto ou um ataque desarmado, possvel realizar um
ataque furtivo que causa dano por contuso, em vez de dano letal.
No possvel usar uma arma normal para causar dano por contuso
em um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois
necessrio utilizar a arma da melhor forma possvel para desferir um
ataque furtivo . O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de
anatomia compreensvel mortos-vivos, constructos, limos, plantas e
criaturas incorpreas no tm reas vitais para serem atingidas. Toda
criatura imune a sucessos decisivos tambm no vulnervel a
ataques furtivos. O Bardo precisa enxergar sua vtima com clareza
suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O Bardo no
capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se
estiver atacando os membros de uma criatura cujas reas vitais
estejam fora de alcance.Caso escolha de novo, o dano aumentara para
+1d6
Curandeiro(Ext): O bardo recebe a pericia "cura" como uma pericia
de classe, e sempre que obter um 20 natural em um teste de cura, o
bardo cura-r 1d6 pontos de dano do alvo que recebeu o teste. Essa
habilidade no pode ser usada mais de uma vez no mesmo alvo
durante 24 horas.
Sortudo (Ext): O Bardo pode jogar novamente um teste de
pericia.Essa habilidade no pode ser escolhida mais de uma vez.
Contato (Ext): As vezes a melhor arma que um bardo pode ter o
conhecimento, e as vezes duas cabeas sabem mais que uma. Com
essa habilidade o bardo pode fazer uso de um contato que pode fazer
testes de obter informao por dias e fazer relatrios para o bardo
sobre seus assuntos de interesse. O informante cobra ao bardo uma
quantia por sua informaes que normalmente rondam 3d6 PO por
dezenas de dias. Pr-requisito: Diplomacia 5 graduaes.
Lngua afiada (Ext) : Alguns bardos so to poderosos com suas
palavras quanto com suas armas, e acabam conseguindo chamar mais
ateno por suas palavras do que a maioria das pessoas.
Com essa habilidade o bardo pode fazer um teste de atuao
(comdia) ou diplomacia para atrair ateno para voc, se o alvo
fracassar em um teste de sentir motivao ir atacar o Bardo em seu
prximo turno. Usar essa habilidade requer uma ao de movimento,
e o alvo precisa compreender seu idioma.
Repertrio Ampliado (Ext): Um bardo que selecionar essa
habilidade recebe uma nova musica de bardo. O bardo ainda precisa
atender a todos os pr-requisitos para selecionar sua nova musica.
Essa habilidade no pode ser selecionar mais de uma vez: Pr
requisito: 4 nvel de bardo.

Fluente: No nvel 3 o bardo dobra o numero de lnguas conhecidas


Faz-Tudo (Ext): No 4 nvel , A capacidade de aprendizado semisobrenatural dos bardos permite que eles adquiram habilidades que
tenham visto ao longo de sua vida, mesmo que no possuam um
mestre que os ensine, os bardos so capazes de aprender habilidades
simplesmente se dedicando. No 4 nvel e a cada 4 nveis
subsequentes, o bardo recebe uma nova habilidade Faz-Tudo. Confira
lista de faz-tudo logo abaixo.
Lista de habilidades do faz-tudo:

Ataque Furtivo: Se um bardo puder atingir um oponente incapaz de


se defender adequadamente de seu ataque, ele ser capaz de golpear
um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa

Negociador (Ext): Uma vez por dia o bardo pode fazer um teste de
diplomacia contra um teste de sentir motivao em um comerciante.
Caso obtenha sucesso o bardo convence o alvo a vender um produto
com 10% de desconto ou comprar um produto pagando 10% a mais
que o normal. Pr-requisito: Diplomacia 5 Graduaes.
Resposta rpida (Ext): Os Reflexos corporais de alguns bardos so
mais rpidos do que muitas outras pessoas, uma caracterstica que
acaba ajudando muitos em situaes perigosas.Um bardo que
selecione essa habilidade recebe + 4 nos testes de iniciativa.
Segunda identidade (Ext): Alguns bardos permanecem tanto tempo
com seus disfarces ou personagens que as pessoas ao seu redor
acabam acreditam na existncia dessa pessoa dentro de sua
comunidade. O bardo adquire uma segunda identidade dentro de um
reino onde conhecido por vizinhos, guardas, taverneiros etc como
se fosse uma outra pessoa.
Sem ptria, mas no sem conhecimento (Ext): Muitos bardos
passam a vida a viajar por inmeros reinos ou cidades e acabam no

tendo um lar fixo para defender ou uma terra a reivindicar como


ptria, porm, as andanas do bardo o fazem lidar com diversas
culturas e histrias locais. Ao selecionar est habilidade o bardo pode
escolher 3 reinos pare receber + 6 em todos os testes de
conhecimento local.
Escritor arcano(Ext): Um bardo que selecione essa habilidade
recebe Escrever Pergaminhos como um talento adicional e diminui
metade no custo de PO e XP ao criar.
Dana elusiva (Ext): Um bardo que selecione esta habilidade, recebe
o talento esquiva e mobilidade como um talento bnus. Pr-requisito:
Dana 5 graduaes.
Grande aprendiz (Ext): Ao usar essa habilidade o bardo pode trocar
uma magia da lista dele por alguma que ele j tenha visto, para trocar,
ele deve fazer um teste conhecimento arcano para magia arcano ou
conhecimento divino para magia arcano, alem de um teste de atuao
para converter a magia, o CD 20 + nvel da magia + 5. Caso ele
erre, ele ter que ver a magia novamente para tentar aprender ela de
novo.
O preferido (Ext): O Bardo conhecido como ser o melhor membro
do grupo, e no apenas um elogio, o Bardo a partir do nvel 5 ele
ganha um bnus em +4 em diplomacia e blefar, esse bnus aumenta
para + 8 no nvel 10 e +16 no nvel 17. Alem disso o Bardo pode
jogar um teste de conhecimento de bardo e se ele descobrir qualquer
Nvel

Fortitude

Reflexos

Vontade

+0

+2

+2

produto que estiver a venda, ele pode jogar mais uma vez diplomacia
ou blefar e caso ele ganhe ele pode diminuir o preo do produto em
um tero, no nvel 10 ele pode diminuir pela metade e no nvel 17
em dois teros.Caso ele fracasse em algum teste, ele pode at
aumentar o preo do produto dependo do resultado, no ser
permitido jogar duas vezes.
Portas abertas (Ext): No 6 nvel, o bardo consegue usar sua musica
para disfarar sua tendncia e poderes arcanos e de um alvo em um
raio de 6 metros, necessrio o uso de uma ao padro, o bardo no
conseguira fazer nada alem de tocar e caminhar metade do seu
deslocamento, se algum tentar usar alguma habilidade ou magia para
descobrir a tendncia, tem que fazer um teste de resistncia de CD
10+ nvel do bardo. No nvel 9 esse poder aumenta e ele pode
disfarar 2 alvos, no nvel 12 ele consegue disfarar de 3 aliados, no
15 de 4 e no 18 6 aliados.
O Som da opresso (Ext): No 14 nvel, o Bardo pode tocar uma
musica especial que suprimi certos poderes, ser necessrio uma ao
completa, e um teste de atuao de CD 20+ o nvel do alvo+ a
vontade ele, caso o Bardo consiga atingir o alvo, ele perdera seus
poderes, sabe que o mago tem dificuldade para soltar magias, o
arcanista perde sem controle arcano, o brbaro no consegue entrar
em fria, o druida perde o controle de seu animal e suas magias,
assim como clrigo e lamina mstica. Aps 3 rodadas, o alvo pode
fazer um teste de resistncia vontade de CD 10+ Nivel do bardo.

Bnus Base de
Ataque
+0

Especial

+1

+0

+3

+3

+2

+1

+3

+3

4
5

+3
+3

+1
+1

+4
+4

+4
+4

+4

+2

+5

+5

Msica de Bardo,
Conhecimento
bardo, Musica da
proteo
Bem-Versado, Um
tem que contar a
historia
Fluente
Faz-Tudo
O preferido
Portas abertas

7
8

+5
+6/+1

+2
+2

+5
+6

+5
+6

9
10

+6/+1
+7/+2

+3
+3

+6
+7

+6
+7

11

+8/+3

+3

+7

+7

12

+9/+4

+4

+8

+8

13
14
15
16

+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2

+4
+4
+5
+5

+8
+9
+9
+10

+8
+9
+9
+10

17
18

+12/+7/+2
+13/+8/+3

+5
+6

+10
+11

19
20

+14/+9/+4
+15/+10/+5

+6
+6

+11
+12

3
3

3
3

1
2

Todas as lnguas
Faz-Tudo

3
3

3
3

3
3

2
2

Portas abertas
O preferido

3
3

3
3

3
3

3
3

2
2

O Som da opresso
Portas abertas
Faz-Tudo

3
3
3
3

3
3
3
3

3
3
3
3

3
3
3
3

3
3
3
3

3
3
3
3

2
2
3
3

1
2

+10
+11

O preferido
Portas abertas

3
3

3
3

3
3

3
3

3
3

3
3

3
3

2
3

2
2

+11
+12

Faz-Tudo

3
3

3
3

3
3

3
3

3
3

3
3

3
3

3
3

Faz-Tudo, Portas
abertas

3
3

1
2
3

Ladino
Os ladinos com frequncia so diplomatas e ladres, uma
caracterstica que geralmente esquecida pelos indivduos que
acabam do lado perdedor de uma negociao diplomtica.
Esses personagens esto em todos os lugares, mas ningum espera
que eles sejam necessariamente ladres.
Dependendo de suas pericias e inclinaes, os ladinos podem se
apresentar como caadores de tesouros, arrombadores de tumbas,
investigadores, espies, caadores de recompensas, agentes de
segurana, batedores ou as vezes simples aventureiros. Embora
seja verdade que nem todos os ladinos sejam ladres, tambm
correto afirmar que muitos so.
As guildas de ladres so comuns em Faern. Algumas como os

ladres das sobras de Amn ou as Mscaras noturnas do porto


ocidental, detm poder suficiente para impor sua vontade a reis e
nobres e impiedosas o bastante para garanti seu cumprimento
atravs da intimidao, terror ou assassinato direto. Entretanto,
quase todas as guildas so organizaes locais, de vida curta,
fundadas em determinadas cidades ou perto de rotas comerciais
importantes graas a um indivduo carismtico ou poderoso, capaz
de manter a organizao unida. Os ladinos tm pouco em comum
entre si. Alguns so ladres silenciosos. Outros so charlates
habilidosos. Outros so batedores, infiltradores, espies,
diplomatas e criminosos. A nica coisa em comum sua
versatilidade, adaptabilidade e quantidade de recursos. Em geral,
os ladinos so capazes de realizar exatamente as tarefas que seus
alvos menos desejam: invadir uma sala de tesouro secreta, superar
uma armadilha letal em segurana, obter planos de combate
sigilosos, adquirir a confiana de um guarda ou retirar o dinheiro
do bolso de algum.

Caractersticas: Os ladinos so muito habilidosos e podem se


concentrar no desenvolvimento de qualquer variedade de
percias. Mesmo no sendo equivalente aos membros de outras
classes em combate, um ladino capaz de desferir golpes precisos
e infligir enormes quantidades de dano quando realiza um ataque
furtivo. Eles possuem um sexto sentido para evitar o perigo.
Conforme dominam a arte do sigilo, a evaso e os ataques furtivos,
os ladinos experientes desenvolvem percias e poderes quase
msticos. Alm disso, embora no sejam capazes de conjurar
magias, os ladinos podem fingir o suficiente para ativar magias
de pergaminhos, varinhas e usar quase todos os itens mgicos.
Funo: A funo de um ladino em um grupo pode variar
drasticamente, baseado em sua seleo de percias do charlato
carismtico ao ladro esperto ou combatente gil embora grande
parte dos ladinos compartilhe determinadas caractersticas. Eles
no so capazes de combates corporais prolongados, portanto se
concentram nas oportunidades de ataques furtivos e nos ataques
distncia. A furtividade e a habilidade de encontrar armadilhas do
ladino os tornam os melhores batedores do mundo.
Habilidades: A Destreza fornece proteo adicional para os
ladinos que utilizam armaduras leves. A Destreza, a Inteligncia e
a Sabedoria so importantes para a maioria das percias do ladino.
Um valor elevado de Inteligncia tambm fornece pontos de
percia adicionais, sempre teis para expandir seu repertrio.

penalidade, pois necessrio utilizar a arma da melhor forma


possvel para desferir um ataque furtivo. O ataque furtivo somente
afeta criaturas vivas e de anatomia compreensvel mortos-vivos,
constructos, limos, plantas e criaturas incorpreas no tm reas
vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos
decisivos tambm no vulnervel a ataques furtivos. O ladino
precisa enxergar sua vtima com clareza suficiente para reconhecer
um ponto vital e atingi-lo. O ladino no capaz de usar o ataque
furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os
membros de uma criatura cujas reas vitais estejam fora de
alcance.
Encontrar Armadilhas: Os ladinos (e apenas eles) podem usar a
percia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de
Dificuldade superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana
ter CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma
armadilha mgica ter CD 25 + nvel da magia utilizada na sua
criao. Os ladinos (e apenas eles) podem usar a percia Operar
Mecanismo para desarmar armadilhas mgicas. Uma armadilha
mgica ter CD 25 + 0 nvel da magia utilizada na criao. Um
ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior
a 10 para desativar uma armadilha conseguir estud-la, entender
seu funcionamento e super-la (junto com seus companheiros) sem
desarm-la.

Tendncia: Qualquer uma.


Dado de Vida: d6.
Tendncia: Os ladinos seguem oportunidades, no ideais. mais
provvel que sejam Caticos em vez de Leais. Contudo, eles so
muito diversos e podem ter qualquer tendncia.
Percias de Classe
As percias de classe de um ladino so: Abrir Fechaduras (Des),
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car), Avaliao
(Int); Blefar (Car), Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita
(Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Esconder-se (Des), Falsificao (Int), Furtividade (Des),
Intimidao (Car), Natao (For), Observar (Sab), Obter
Informao (Car), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir
(Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar
(For), Sentir Motivao (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar
Instrumento Mgico (Car).
Pontos de Percia no 1 nvel: (8 + modificador de Inteligncia) x
4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 8 + modificador de
Inteligncia
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os ladinos sabem usar todas as armas
simples, alm da besta de mo, sabre, arco curto e espada curta.
Eles tambm sabem usar armaduras leves, mas no escudos.
Ataque Furtivo: Se um ladino puder atingir um oponente incapaz
de se defender adequadamente de seu ataque, ele ser capaz de
golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse
ataque causa um dano adicional sempre que a vtima no puder se
beneficiar de seu bnus de Destreza na CA (existente ou no) ou
estiver sendo flanqueada pelo ladino. O dano adicional ser 1d6 no
1 nvel e 1d6 adicional a cada dois nveis subseqentes. Se ele
obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional
no multiplicado.
Os ataques distncia somente funcionam como ataques furtivos
quando o alvo estiver num raio de 9 m. O ladino no capaz de
atingir com preciso a uma distncia maior.
Usando um basto ou um ataque desarmado, possvel realizar um
ataque furtivo que causa dano por contuso, em vez de dano letal.
No possvel usar uma arma normal para causar dano por
contuso em um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de

Talentos ladino : Com o ganho de experincia, o ladino aprende


uma srie de habilidades que o ajudam em suas habilidades ou
confundir seus inimigos. Um ladino ganha um talento ladino no 1
nvel, e recebe um talento ladino adicional no segundo nvel e um
novo para cada 2 nveis de ladino alcanado aps o nvel 2. Um
ladino no pode selecionar um talento de ladino mais de uma vez.
Talentos marcados com um asterisco so efeitos adicionados ao
ataque furtivo. Apenas um desses talentos pode ser aplicado a um
ataque individual e a escolha dele deve ser tomada antes da jogada
de ataque ser feita.

Evaso : Um ladino de 2 nvel ou superior capaz de evitar


ataques mgicos ou incomuns por meio de sua agilidade
extraordinria. Sempre que o ladino se tornar alvo de um ataque
que permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o
dano metade (como um sopro de drago ou uma bola de fogo),
ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de
resistncia. A evaso somente poder ser utilizada quando o ladino
estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ladino
indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) no recebe os
benefcios dessa habilidade.
Sentir armadilhas (ext): No 3 nvel O ladino adquire um senso
intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1
de bnus nos testes de resistncia de Reflexos realizados para
evitar armadilhas e +1 de bnus de esquiva na CA contra ataques
desferidos por armadilhas. Esse bnus aumenta em +1 a cada trs
nveis subsequentes (6, 9, 12, 15 e 18 nvel). A habilidade
sentir armadilhas de diversas classes se acumula.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4 nvel, o ladino
adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus
sentidos consigam identificar a ameaa. Ele conserva seu bnus de
Destreza na CA (se houver), mesmo em situaes de surpresa ou
contra os ataques de um oponente invisvel. No entanto, ele ainda
perde seu bnus de Destreza na CA quando estiver imobilizado.
Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma
classe diferente (como um ladino com dois nveis de brbaro, por
exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural
aprimorada (descrita abaixo).

Lista de talentos ladinos:


A melhor sada (Ext): Esta habilidade permite ao ladino escolher
dois quadrados para no receber ataques de oportunidade quando
usar a manobra de recuo. Pr-Requisito: Acrobacia 5 graduaes.
Arremessador (Ext): Esta habilidade dobra a cadencia das armas
de arremesso ou itens arremessados pelo ladino. Pr-Requisito:
Prestidigitao 4 graduaes.
Alquimista (Ext): Em laboratrios escondidos, a servio de
nobres ou atravs da dedicao, alguns ladinos se tornam
excelentes alquimistas, produzindo e estudando novas
formulas alqumicas. Uma vez por dia o jogador capaz de utilizar
esse talento ladino para receber um bnus de +5 em um teste de
alquimia.
Alm disso o ladino abaixa os custos de suas bombas alqumicas
em 1 P.O.
Aprimorar golpes (Ext): Essa habilidade aumenta em uma
categoria o dano do ataque furtivo (Corpo-a-Corpo ou distancia)
ou da bomba alqumica. Pr-requisito: 6 nvel de ladino.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 8 nvel, o


ladino no poder mais ser flanqueado, pois reagir aos adversrios
das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente
um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque
furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o
atacante tenha (no mnimo) 4 nveis de ladino acima do nvel de
classe atual do personagem. Caso o ladino tenha a habilidade
esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele
automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os
nveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se
acumulam para determinar o nvel mnimo dos ladinos capazes de
flanquear o personagem.

Talentos avanados: No 10 nvel, e a cada dois


nveis subsequentes, um ladino pode escolher habilidades dentre a
lista de talentos avanados no lugar dos talentos ladinos.

Bomba Alqumica (Ext): Dentro de seus estudos alguns ladinos


acabam descobrindo por acidente ou no grandes
formulas qumicas que normalmente so avanadas de mais para as
mentes menos dedicadas e sagazes. O ladino pode escolher
substituir seus dados de ataque furtivo por bombas acidas criadas
pelo prprio ladino. Sempre que ele receber um aumento no dano
de seu ataque furtivo ele pode escolher se ir aumenta o dano de
seu ataque furtivo ou de sua bomba acida.
Ao selecionar esse talento ladino o ladino j capaz de criar
bombas que infligem 1d6 pontos de dano de acido alm +1 de
dano de respingo em todos os alvos ajacentes ao alvo. A bomba
alqumica possui incremente de distancia de 6 metros e seu ataque
funciona como uma jogada de ataque de toque a distancia, o alvo
da bomba alqumica tem direito a fazer um teste de resistncia
(Reflexos) para reduzir o dano da bomba pela metade (CD = 10 +
Metade do nvel do ladino + Mod de destreza). Caso esteja
surpreso o alvo da bomba no poder realizar o teste

de resistncia para reduzir o dano da bomba. Os alvos dos


respingos tambm tem direito a um teste de resistncia para reduzir
o dano dos respingos.
Sempre que ele selecionar aumentar sua bomba acida ele aumenta
em 1d6 o dano da mesma e +1 no dano de respingo. esse ataque
funciona como um ataque de projtil de rea. criar uma bomba
requer alguns minutos e materiais, cada bomba custa 4 p.o por
dado de dano.

Contato (Ext): As vezes a melhor arma que um ladino pode ter o


conhecimento, e as vezes duas cabeas sabem mais que uma. Com
essa habilidade o ladino pode fazer uso de um contato que pode
fazer testes de obter informao por dias e fazer relatrios para o
ladino sobre seus assuntos de interesse. O informante cobra ao
ladino uma quantia por sua informaes que normalmente rondam
3d6 P.o por dezenas de dias. Pr-requisito: Diplomacia 5
graduaes.

Bomba Concentrada (Ext): Suas misturas qumicas se


aprimoram, torando sua bomba mais eficaz. O ladino re-rola todos
os dados com resultado 1, quando fizer suas jogadas de dano com
sua bomba alqumica.

De p (Ext): Um ladino com essa habilidade pode levantar-se


como uma ao rpida. Isso ainda provoca ataques de
oportunidade. Pr-requisito: Acrobacia 4 graduaes.

Bomba Persistente(Ext): Todas afetados pelas


bombas alqumicas do ladino (inclusive os pelos respingos) sofrem
+ 1 de dano por rodada por um numero de rodadas igual ao de
dados de dano da bomba. Esse efeito no se aplica caso os alvos
tenham obtido sucesso no teste de resistncia para reduzir o dano
da bomba alqumica. Pr-requisito: 4 nvel de ladino.
Rufio: A vida nas ruas faz com que muitos ladinos aprendam a se
defender mesmo quando desarmados. Um ladino com esse talento
considerado sobe os efeitos "Combate desarmado".
Curandeiro(Ext): O ladino recebe a pericia "cura" como uma
pericia de classe, e sempre que obter um 20 natural em um teste de
cura, o ladino cura-r 1d6 pontos de dano do alvo que recebeu o
teste. Essa habilidade no pode ser usada mais de uma vez no
mesmo alvo durante 24 horas.

Esquiva (Ext): um ladino que seleciona esse talento recebe


Esquiva como um talento bnus.
Essa habilidade no se acumula caso o ladino j possua o talento
Esquiva.
Esquiva Aprimorada (Ext): O ladino aumenta seu bnus
concedido pela habilidade esquiva em +1.
O ladino precisa possuir Esquiva para selecionar essa habilidade.
Estudioso (Ext): Muitos ladinos se dedicam ao estudo avanado
para aumentar seus conhecimentos ou estarem melhor preparados
para devidas situaes. Um ladino com essa habilidade escolhe
dois conhecimentos adicionais para sua lista de percias de classe,
alm disso, o ladino recebe um idioma adicional.

Explorador de Masmorras (Ext): Um ladino com essa habilidade


capaz de desarmar uma armadilha ou abrir trancas usando apenas
metade do tempo exigido se estiver usando os devidos
instrumentos para realizar a tarefa. Alm disso o ladino recebe a
pericia Conhecimento Masmorrascomo uma pericia de classe.
Explorador atento (Ext): Sempre que um ladino com este
talento estiver dentro de 3 metros de uma armadilha, ela recebe um
teste imediato de procurar armadilhas. Esse teste deve ser feito em
segredo pelo
mestre. Pr-requisito: 5 graduaes em procurar e o talento ladino
Explorador de Masmorras.

* Golpe arterial (Ext): Um ladino com essa habilidade capaz de


atingir locais especficos que podem causar um sangramento em
seus adversrios vivos ao usar seu ataque furtivo. Este ataque faz
com que o alvo receba um dano adicional a cada rodada aps
o ataque furtivo do ladino (Dano = 1 para cada 1d6 de furtivo). Ao
usar essa habilidade o dano do ataque furtivo reduzido em pela
metade alm do ladino sofrer -2 nas jogadas de ataque. O alvo
recebe o dano do sangramento no turno do ladino. O
sangramento pode ser interrompido por um teste de
Cura CD=15 ou a aplicao de qualquer efeito que curar
ferimentos. Esse sangramento no acumulativo. Os danos do
sangramento ignoram qualquer reduo de dano que criatura possa
ter. Pr-requisito: 5 Nvel de ladino.
Golpe desconcertante *(Ext): Quando um ladino atingir um
ataque furtivo contra um oponente, esse oponente recebe uma
penalidade de -2 nas jogadas de ataque contra o ladino para 1d4
rodadas. Ao usar essa habilidade o ladino causa apenas metade do
dano de seu ataque furtivo. Pr-requisito: 3 nvel de ladino.
-Ladino Rastejante (Ext): Enquanto estiver cado, um ladino com
esta habilidade pode mover metade do deslocamento. Este
movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. Um
ladino com este talento pode dar passos de ajuste de 1,5 m
enquanto rasteja ou est cado. Acrobacia: 6 graduaes.

Mos geis (Ext): Um ladino com essas habilidades recebe + 2 de


bnus de prestidigitao e abrir fechaduras.
Manipulador magico (Ext): Um ladino com essa habilidade
recebe + 2 Bnus em todos testes de usar instrumentos mgicos.
Mistura mortal (Ext): O ladino capaz de misturar venenos em
suas bombas alqumicas.
Negociador (Ext): Uma vez por dia o ladino pode fazer um teste
de diplomacia contra um teste de sentir motivao em um
comerciante. Caso obtenha sucesso o ladino convence o alvo a
vender um produto com 10% de desconto ou comprar um produto
pagando 10% a mais que o normal. Pr-requisito: Diplomacia 5
Graduaes.

Lngua afiada (Ext) : Alguns ladinos so to poderosos com suas


palavras quanto com suas armas, e acabam conseguindo chamar
mais ateno por suas palavras do que a maioria das pessoas.
Com essa habilidade o ladino pode fazer um teste de atuao
(comdia) ou diplomacia para atrair ateno para voc, se o alvo
fracassar em um teste de sentir motivao ir atacar o ladino em
seu prximo turno. Usar essa habilidade requer uma ao de
movimento, e o alvo precisa compreender seu idioma.
Memoria fotogrfica: Uma ferramenta excelente para muitos
ladinos, porem poucos so capazes de desenvolver tal habilidade.
Com essa habilidade o ladino pode lembrar com perfeio os
detalhes de coisas que tenha visto, a sua lembrana permanece
clara por 24 horas, depois disso o ladino comea a esquecer
detalhes de sua imagem at que a mesma se torne s uma memria
normal.
Magico (SM): Alguns ladinos se dedicam ao estudo a Arte para
melhorar suas habilidades, e acabam adquirindo pequenas
habilidades magias.Um ladino com este talento ganha a habilidade
de lanar 2 magias de nvel 0 da lista de feiticeiro / mago. Estas
magias podem ser lanadas at trs vezes por dia como
uma habilidade similar a magia . O nvel de conjurador para esta
habilidade igual para o nvel do ladino. A CD do teste para as
magias 10 + o modificador de Inteligncia do ladino. O ladino
precisa ter Inteligncia no mnimo 10 para selecionar esse talento.
Mestre de adagas (Ext): Sempre que um ladino estiver usando
uma adaga ou adaga de soco, ele considerado sob os efeitos do
talento " Acuidade com armas"

Pontaria perspicaz (Ext): Um ladino com este talento


pode aplicar seu ataque furtivo em ataques
distncia visando inimigos dentro de 12 metros.
Preciso apurada (Ext): Sempre que usar seu ataque furtivo para
ataques a distancia o ladino considerado sob os efeitos do talento
Tiro Preciso.
Recursos: Alguns ladinos adquirem riquezas grandiosas com suas
habilidades, tanto soturnas quanto diplomticas ou simplesmente
sorte. Ao selecionar esse talento ladino o personagem recebe um
objeto ou pertence no valor de 300 moedas de ouro. Pr-requisito:
Este talento s pode ser selecionado no primeiro nvel.
Resposta rpida (Ext): Os Reflexos corporais de alguns ladinos
so mais rpidos do que muitas outras pessoas,
uma caracterstica que acaba ajudando muitos em situaes
perigosas.Um ladino que selecione essa habilidade recebe + 2 nos
testes de iniciativa.
Resilincia (Ext): Uma vez por dia, um ladino com essa
habilidade pode ganhar uma quantidade de pontos de vida

temporrios igual ao nvel de ladino. Ativar esta habilidade


uma imediata ao que s pode ser realizada quando o ladino
fica com 0 ou menos pontos de vida. Esta habilidade pode ser
usada para impedi-lo de morrer. Estes pontos de vida
temporrios duram 1 minuto. Se os pontos de vida do
ladino descerem abaixo de 0, devido perda desses pontos de vida
temporrios, ela cai inconsciente e comear a morrer
normalmente.
Retardar Reaes * (Ext): O ladino capaz de atingir
pontos especficos no corpo de seus oponentes, deixando-os com
suas reaes de combate debilitadas.O ladino pode optar por usar
seu ataque furtivo com uma penalidade de - 2 nas jogadas de
ataque par afetar seus oponentes. Os alvos atingidos pelo ataque
furtivo no pode fazer ataques de oportunidade por 1 rodada.
Segunda face (Ext): O costume de se passar por outras pessoas
usando disfarces acaba tornando tal tarefa algo natural para alguns
ladinos.Um ladino com essa habilidade recebe + 4 nos testes de
disfarce e dramaturgia.

dano em Fora. Os pontos de habilidades perdidos sero


recuperados naturalmente, razo de i ponto por dia para cada
habilidade.
Evaso Aprimorada (Ext): Essa habilidade semelhante a
Evaso. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que
permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano
metade (como um sopro de drago ou uma bola de fogo), ele no
sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e
metade do dano mesmo se fracassar. Um ladino indefeso
(inconsciente, paralisado ou imobilizado) no recebe os benefcios
dessa habilidade.
Esquiva Maior (Ext): A habilidade do ladino de estudar e prever
os movimentos de seus inimigos se aprimora, tornando-se uma
defesa extraordinria. O ladino aumenta seu bnus de esquiva para
+4. O ladino precisa ter os talentos: Esquiva e Esquiva Aprimorada
para selecionar esse talento avanado.
-Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino poder desferir
um ataque de oportunidade contra um inimigo que tenha sido
atingido em combate por outro personagem. Esse ataque
considerado no limite de ataques de oportunidade do ladino
naquela rodada. Mesmo que o ladino tenha o talento Reflexos de
Combate, no ser possvel utilizar essa habilidade mais de uma
vez na mesma rodada.
Maestria em Percia: O ladino se torna especializado na
utilizao de algumas percias e capaz de realizar as tarefas
correlacionadas com segurana, mesmo sob as situaes mais
adversas. Quando adquire essa habilidade, o ladino escolhe uma
quantidade de percias equivalente a 3 + seu modificador de
Inteligncia. Sempre que realizar um teste dessas percias, ele
poder escolher 10, mesmo sob tenso ou distraes que
normalmente lhe impediriam de faz-lo. O ladino pode adquirir
essa habilidade especial mais de uma vez, selecionando percias
diferentes em cada ocasio.

Segunda identidade: Alguns ladinos permanecem tanto tempo


com seus disfarces que as pessoas ao seu redor acabam acreditam
na existncia dessa pessoa dentro de sua comunidade. O ladino
adquire uma segunda identidade dentro de um reino onde
conhecido por vizinhos, guardas, taverneiros etc como se fosse
uma outra pessoa. Pr-requisito: O ladino precisa selecionar o
talento ladino Segunda Face para adquirir essa habilidade.
Treinamento com arma extica : Um ladino que seleciona essa
habilidade recebe usar arma extica (uma) como um talento bnus.
- Veneficio: O Conhecimento alqumico avanado de um ladino
acaba o levando ao conhecimento proibido das toxinas mortais. O
ladino recebe o oficio Veneficio. Para adquirir esse habilidade o
ladino precisa pegar o talento ladino Alquimista.
Lista de talentos avanados:
Ataque incapacitante *(Ext): Um ladino com essa habilidade
especial capaz de realizar um ataque furtivo com tamanha
preciso que o golpe enfraquece e debilita a vitima. Um oponente
atingido por um desses ataques furtivos tambm sofre 2 pontos de

Mente Escorregadia (Ext): Essa habilidade representa a


capacidade do ladino de evitar efeitos mgicos que possam
control-lo ou for-lo a agir contra sua vontade. Sempre que um
ladino com Mente Escorregadia se tornar alvo de uma magia ou
efeito de encantamento e fracassar no teste de resistncia, ele
poder realizar um novo teste, com a mesma CD, aps 1 rodada. O
personagem recebe somente uma oportunidade adicional para
realizar o teste de resistncia.
Talento: Um ladino pode escolher um talento adicional no lugar de
uma habilidade especial.
Para um outro dia (Ext): Uma vez por dia, quando o ladino for
receber um ataque corpo-a-corpo que reduziria a 0 ou
menos pontos de vida, ele realiza um teste de reflexos (CD= 10 +
dano), caso bem sucedido ele pode dar um passo de 1,5 metros
para trs como uma ao imediata . Caso no saia da rea
ameaada do inimigo ou falhe no teste,ele receber o ataque
normalmente. O ladino s poder fazer uma ao (movimento ou
padro) em seu prximo turno ao utilizar essa habilidade.

Nvel
1

Bnus Base de
Ataque
+1

Fortitude

Reflexos

Vontade

+0

+2

+0

Especial

+2

+0

+3

+0

+3

+1

+3

+1

+4

+1

+4

+1

+5

+1

+4

+1

+6/+1

+2

+5

+2

+7/+2

+2

+5

+2

+8/+3

+2

+6

+2

+9/+4

+3

+6

+3

10

+10/+5

+3

+7

+3

11

+11/+6/+1

+3

+7

+3

12

+12/+7/+2

+4

+8

+4

13

+13/+8/+3

+4

+8

+4

14

+14/+9/+4

+4

+9

+4

15

+15/+10/+5

+5

+9

+5

Ataque Furtivo +8d6, Sentir armadilhas,

16

+16/+11/+6/+1

+5

+10

+5

17

+17/+12/+7/+2

+5

+10

+5

18

+18/+13/+8/+3

+6

+11

+6

Talentos ladino
Ataque Furtivo +9d6,
Sentir armadilhas

19

+19/+14/+9/+4

+6

+11

+6

Ataque Furtivo +10d6, Talentos ladino

20

+20/+15/+10/+5

+6

+12

+6

Ataque Furtivo 1d6, encontrar armadilha,


Talentos ladino
Evaso, Talentos ladino
Ataque Furtivo +2d6, Sentir armadilhas
Esquiva Sobrenatural,
Ataque Furtivo +3d6, Talentos ladino
Sentir armadilhas
Ataque Furtivo +4d6,
Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Talentos ladino
Ataque Furtivo +5d6, Sentir armadilhas
Talentos avanados, , Talentos ladino
Ataque Furtivo +6d6
Sentir armadilhas
Ataque Furtivo +7d6, , Talentos ladino

Clrigo
As obras divinas esto em toda parte: nos lugares de beleza natural,
nas cruzadas importantes, nos imensos templos e no corao de
seus seguidores. Similares s pessoas, os deuses variam entre a
benevolncia e a malcia, a introspeco e a curiosidade, a
simplicidade e a complexidade. Os deuses, no entanto, quase
sempre atuam por meio de intermedirios os clrigos. Os clrigos

Bons curam, protegem e vingam. Os clrigos malignos saqueiam,


destroem e sabotam. Um clrigo manifesta a vontade divina
canalizando o poder de seu patrono. As religies tambm esperam
que os sacerdotes utilizem o poder da sua divindade para melhorar
a prpria situao.
Os clrigos existem em uma espantosa variedade em Arton a tal
ponto que, muitas vezes, no se pode reconhec-los como tais.
Temos desde o humilde xam de Allihanna, devotado proteo
de um povoado selvagem, at o extico clrigo de Nimb, que age e
se veste como um louco. Alguns so pacficos, solenes, enquanto

outros so combativos e brutais, dependendo da divindade que


servem.
Nem todos os clrigos so devotados a um dos vinte deuses do
Panteo. Existem aqueles que escolhem servir a uma das centenas
de divindades menores que caminham em Arton caminham
literalmente, j que vrios destes deuses so na verdade criaturas
mortais, ainda que muito poderosas.
Outros ainda, humildes, acreditam que devem se devotar aos
deuses como um todo, cultuar esta incrvel famlia de entidades
conhecidas como o Panteo, bem como demonstrar respeito para
com todos os outros deuses menores. Assim, quando falam de sua
f, estes sacerdotes referem-se apenas aos deuses.
[Um clrigo do Panteo no recebe domnios de suas divindades,
assim como um clrigo menor tem um poder bastante reduzido.
Em termos de jogo, estas duas classes so desvantajosas, portanto,
indisponveis.]
Em mdia, em cada dez aventureiros, pelo menos um ou dois tem
algum tipo de relao com os deuses. Eles podem ser clrigos,
paladinos, xams, druidas, cultistas... so muitos tipos de heris e
viles. Todos tem pelo menos uma coisa em comum: eles recebem
todo poder mgico dos deuses, em troca de servir a seus interesses.
Aventuras: Do ponto de vista geral, as aventuras de um clrigo
sustentam a causa de sua igreja e sua divindade. Um clrigo Bom,
por exemplo, ajudaria as pessoas em necessidade. Sua misso
estaria mais completa se ele fosse capaz de ampliar a reputao do
patrono e do templo por meio de atitudes nobres. Um clrigo
maligno tentaria aumentar seu poder pessoal e a influncia de seu
patrono, para que os mortais o respeitem e o temam com a mesma
intensidade.
Algumas vezes, os clrigos recebem ordens, ou pelo menos
sugestes, de seus superiores eclesisticos, solicitando o
cumprimento de misses em nome da igreja. Ele e seus
companheiros recebem recompensas adequadas nessas misses e a
igreja seria especialmente generosa em conceder pagamentos na
forma de conjurao de magias ou itens mgicos divinos.
claro que, individualmente, os clrigos tm seus prprios
motivos para se aventurar.
Caractersticas: Os clrigos so os mestres da magia divina, que
especialmente adequada para curar ferimentos. Mesmo um clrigo
inexperiente capaz de recuperar criaturas ameaadas pela morte e
um clrigo experiente conseguiria restaurar a vida de pessoas que
j faleceram. Como so canalizadores de energia divina, eles
podem expulsar e destruir os mortos-vivos; um clrigo maligno
capaz de controlar essas criaturas.
Os clrigos recebem algum treinamento em combate. Eles podem
usar armas simples e so treinados para usar armaduras, uma vez
que elas no interferem na conjurao de magias divinas, como
fazem com as magias arcanas.
Tendncia: Os clrigos podem escolher qualquer tendncia, assim
como os deuses a quem servem. Uma vez que as pessoas veneram
mais as divindades Boas do que as Neutras ou Ms, os clrigos
bondosos so mais comuns que os sacerdotes malignos. Eles
tambm costumam ser indivduos ordeiros, pois as religies
organizadas (e Leais) possuem uma estrutura melhor e uma
capacidade maior para recrutar e treinar novos clrigos do que as
organizaes mais instveis e caticas.

membros de organizaes religiosas, geralmente chamadas de


igrejas. Todos prestam juramentos para defender e propagar os
ideais de sua igreja.
Alguns clrigos no veneram uma divindade, mas uma causa ou
fonte de poder divino. Esses clrigos canalizam a magia de forma
idntica aos sacerdotes que adoram um deus, mas no se afiliam a
nenhuma instituio religiosa ou prtica especfica de adorao.
Por exemplo, um clrigo devotado ao Bem e Ordem poderia
conviver pacificamente com seguidores de divindades Leais e
Boas, destacando as virtudes de uma vida regida pelos preceitos do
Bem e da Ordem, mas jamais integrar uma hierarquia eclesistica.
Histria: A maioria dos clrigos se converte ainda jovem. Alguns
se oferecem para servir um deus na infncia, mas outros sentem
seu chamado em um momento posterior de suas vidas. Embora
alguns clrigos sejam amplamente relacionados com as atividades
cotidianas de suas igrejas, outros tm maior liberdade para
conduzir sua vida, mas precisam faz-lo de acordo com os
preceitos de sua divindade.
possvel assumir que os clrigos de uma mesma religio
convivam em tranqilidade, mas as disputas internas de uma igreja
costumam ser mais intensas que os confrontos entre religies
diferentes. Os clrigos que compartilham alguns ideais bsicos,
como bondade ou lealdade, podem encontrar uma causa comum e
se tornarem parte dela em detrimento de qualquer ordem
eclesistica. No entanto, os clrigos que venerem ideais opostos
sempre sero inimigos terrveis. Nas regies civilizadas, os
combates diretos entre as religies s acontecem em tempos de
guerra civil ou circunstncias similares de turbulncia social, mas
os embates polticos das crenas inimigas so muito freqentes.
Raas: Existem clrigos e sacerdotes de todas as raas comuns, j
que a necessidade de religio e da magia divina universal. Porm,
os clrigos da maioria das sociedades vivem concentrados em suas
obrigaes religiosas e raramente se tornam aventureiros. Os
clrigos aventureiros quase sempre so humanos ou anes. Os
clrigos so incomuns entre os humanides selvagens. Os
trogloditas so a exceo; eles so adeptos da magia divina e
muitas vezes so liderados por sacerdotes dispostos a sacrificar e
devorar seus prisioneiros.
Outras Classes: Em um grupo de aventureiros, o clrigo ser um
aliado de todos e muitas vezes o elemento que fundamenta a unio
do grupo. Como um canalizador de energias divinas, o clrigo
um excelente curandeiro e os aventureiros de qualquer classe
apreciam a recuperao que ele oferece depois de um combate. Em
algumas ocasies, os clrigos entram em conflito com os druidas,
pois estes representam uma relao mais antiga e primitiva entre o
mortal e o divino. Contudo, a religio de um clrigo que costuma
determinar seu relacionamento com os demais. Por exemplo, um
clrigo de Hyninn (deus dos ladres) teria um bom relacionamento
com os ladinos e outros fora da lei, enquanto um clrigo de
Khalmyr (deus do herosmo) estaria incomodado com essas
companhias.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Quase sempre, o clrigo escolher a mesma tendncia de sua


divindade, embora alguns possam selecionar uma tendncia um
passo diferente do seu patrono. Por exemplo, a maioria dos
clrigos de Khalmyr, deus da Justia (Leal e Bom) Leal e Boa,
mas alguns so Leais e Neutros ou Neutros e Bons. Alm disso,
um clrigo no pode escolher a tendncia Neutro autntico, a
menos que sua divindade tambm seja Neutra.

Usar Armas e Armaduras:Um clrigo sabe usar todas as armas


simples, todos os tipos de armadura (leves, mdias e pesadas) e
escudos (exceto escudo de corpo).
Todos os deuses possuem uma arma predileta e os clrigos
consideram uma honra empunh-la. Um clrigo que escolha o
domnio Guerra adquire Foco em Arma (arma predileta da
divindade) como um talento adicional. Ele tambm recebe o
talento Usar Arma Comum apropriado para a arma da divindade,
caso ela no seja uma arma simples.

Religio: Toda divindade razoavelmente conhecida possui clrigos


dedicados e fiis, portanto eles podem pertencer a qualquer
religio. A divindade mais adorada nas terras civilizadas dos
humanos Khalmyr (deus das Justia). Entre as raas inumanas,
mais comum que os clrigos venerem o deus supremo de seu
panteo racial. Quase todos os clrigos so oficialmente ordenados

Aura (Ext):Um clrigo de uma divindade Catica, Maligna, Boa


ou Leal tem uma aura particularmente poderosa correspondente
tendncia de sua divindade (consulte a magia detectar o mal para
obter detalhes). Os clrigos que no venerem uma divindade, mas
escolham os domnios Caos, Mal, Bem ou Ordem tambm
emanam uma aura poderosa da tendncia correspondente.

Magias:Um clrigo conjura magias divinas (o mesmo tipo de


magias disponvel aos druidas, paladinos e rangers), selecionadas
da lista de magias do clrigo. Entretanto, a tendncia do
personagem capaz de impedi-lo de conjurar determinadas
magias, geralmente contrrias s suas crenas morais e ticas;
consulte Magias do Caos, do
Mal, do Bem e da Ordem, a seguir.
Os clrigos no obtm suas magias a partir de livros ou
pergaminhos, nem devem prepar-las atravs do estudo. Em vez
disso, eles meditam ou oram para receb-las, canalizando-as por
meio de sua f ou da inspirao divina. Cada clrigo precisa
determinar um horrio do dia, quando despender 1 hora em
contemplao ou splica para recuperar suas magias dirias.
Geralmente, isso acontece ao amanhecer ou ao meio-dia para os
clrigos Bons, e ao anoitecer ou meia-noite para os Maus. O
tempo dedicado ao descanso no afeta a capacidade de um clrigo
para escolher e preparar suas magias. Ele consegue preparar e
conjurar qualquer magia da lista de magias do clrigo, limitado
pelos nveis de magia que o personagem capaz de conjurar, mas
deve escolher suas magias com antecedncia, durante a sua
meditao e preces dirias.

domnios Bem e Sol entre as opes de domnios de Pelor e recebe


os poderes concedidos de ambos os domnios selecionados. O
poder concedido do domnio Bem lhe permite conjurar todas as
magias com efeitos benficos como se tivesse 10xp a mais do xp
real. Porm, por ter escolhido o domnio Sol, Jozan ser capaz de
disparar um raio solar.

Divindades, Domnios e Magias de Domnio:


necessrio escolher uma divindade para o clrigo. Os exemplos
de divindades esto relacionados no captulo: Deuses. O deus de
um clrigo influenciar sua tendncia, as magias que ele ser capaz
de preparar, seus valores morais e sua relao com o mundo.
Tambm possvel que um clrigo venere um ideal ou conceito no
lugar de uma divindade, embora seja muito raro.
Se houver uma raa relacionada na coluna Adoradores Tpicos, o
clrigo deve pertencer a uma das raas indicadas para escolher essa
divindade.
Uma divindade pode ter alguns adoradores de outras raas, mas
nunca um clrigo.
Depois de selecionar uma divindade e uma tendncia, o
personagem deve escolher dois domnios entre aqueles atribudos
sua divindade. Embora os clrigos de uma mesma religio sejam
unidos na adorao a uma divindade, cada indivduo enfatiza
aspectos diferentes dos interesses de seu patrono. Os domnios de
tendncia (Caos, Mal, Bem e Ordem) somente podem ser
selecionados quando a tendncia do clrigo for idntica ao
Domnio pretendido.
Caso um clrigo no se devote a uma divindade especfica, ele
precisar escolher dois domnios para representar suas inclinaes
e habilidades espirituais. A restrio de tendncia ainda se aplica.
Cada domnio fornece acesso a nove magias de domnio, uma para
cada nvel de magia disponvel ao clrigo. O clrigo adquire os
poderes concedidos de ambos os domnios que selecionar. As
magias de domnio e os poderes concedidos so descritos em
Domnios de Clrigos.
Por exemplo, Jozan um clrigo de Azgher. Ele escolhe os

Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem:Um clrigo no


pode conjurar magias de uma tendncia oposta sua ou da sua
divindade (caso venere um deus). Por exemplo, um clrigo Bom
(ou um clrigo Neutro de uma divindade Boa) no capaz de
preparar e conjurar magias do Mal. As magias associadas com as
tendncias Caos, Mal, Bem e Ordem so identificadas em suas
descries..

Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Todos os clrigos,


no importa a sua tendncia, so capazes de afetar os mortos-vivos
(esqueletos, zumbis, fantasmas, vampiros e outros) canalizando o
poder de sua f atravs de seu smbolo sagrado (ou profano).
Um clrigo Bom (ou um clrigo Neutro de uma divindade Boa)
capaz de expulsar ou destruir mortos-vivos. Um clrigo maligno
(ou um clrigo Neutro de uma divindade M) capaz de fascinar
ou comandar essas criaturas, forando-as a se acovardar em
submisso ao seu poder: Um clrigo Neutro de uma divindade
Neutra precisa escolher se prefere expulsar/destruir ou
fascinar/comandar os mortos-vivos
(como um clrigo Bom ou Mau, respectivamente). Essa escolha
deve ser feita durante a criao do personagem e no pode ser
revertida. Ela tambm determina se um clrigo Neutro converte
suas magias preparadas em efeitos de curar ou infligirferimentos
(veja acima).
Os clrigos usam magias vindas de seu Deus. Existem
magias neutras, boas e ms. As neutras podem ser usadas tanto por
clrigos bons quanto por clrigos maus. Clrigos bons s podem
usar as magias de azul e preto. Clrigos maus s podem usar as
magias de vermelho e preto. Clrigos neutro decidem se vo ser
bons ou maus na criao do personagem.

Domnio da Magia: Tem acesso tanta a magias arcanas iguais ao


um mago, todavia tem que ter um grimorio com as magias escritas
nela para prepara-las. Essa habilidade no se aprimora.
Domnio da Morte: Todos os mortos vivos criados tem 1DV a
mais. No nvel 15 todas os mortos vivos criados tem 3 DV a mais.
Domnio da Ordem: Ele ganha uma habilidade sobrenatural igual
a Aura da Paz, s que funciona com criaturas leias. No nvel 15 ele
ganha Destruir o Caos.
Domnio das Plantas: Ele ganha Pele de arvora igual a habilidade
do Druida e imune a venenos naturais. No nvel 15 ele ganha
Pele de arvore aprimorada.
Domnio da Proteo: Voc ganha habilidade proteger o outro
como a magia. No nvel 15 voc recebe divide o dano que voc
recebe ao proteger o outro.
Domnio do Sol: Voc recebe habilidade sobrenatural suportar
elementos igual a magia.. No nvel 15 voc recebe a habilidades
ssobrenatural Escudo de Fogo igual a magia.

Toque dos deuses: A partir do 5 nvel, dependendo do domnio


do clrigo, ele pode escolher uma habilidade sobrenatural, no nivel
15 esse poder se aprimora, no pode escolher dois domnios e
pegar o bsico de cada um:
Domnio da gua: Respirar de baixo, no nvel 15 ele ganha
natao 36 metros e suas asas na gua se tornam nadadeiras.
Domnio dos Animais: Companheiro animal como o Ranger, no
nvel 15 ele ganha Forma Animal como a magia, apenas para
animais pequenos ou mdios.
Domnio do Ar: No precisa respirar mais, no nvel 15 ele ganha
Forma gasosa.
Domnio do Bem: Ele ganha Aura da Paz como um paladino, no
nvel 15 ele ganha Destruir o Mal igual a habilidade do paladino.
Domnio do Caos: Ele ganha Aura de Desespero igual a um algoz
(causa -2 em todos os teste, num raio de 3 metros), no nvel 15 ele
ganha Destruir a Ordem.
Domnio do Conhecimento: Ele ganha Habilidade sobrenatural
igual a magia Detectar Pensamentos, no nvel 15 Habilidade
sobrenatural igual a magia Clarividncia.
Domnio da Cura: Ao usar magia de Cura, voc sempre obter o
Maximo, no nvel 15 voc ganha habilidade sobrenatural
Restaurao sagrada igual ao paladino.
Domnio da Destruio: Ao usar magia infligir ferimentos, voc
sempre obter o Maximo, no nvel 15 voc ganha Praga 3x o seu
Mod de carisma.
Domnio da Enganao: Voc ganha habilidade sobrenatural
Transformao Momentnea igual a magia, no nvel 15 ganha
habilidade sobrenatural Invisibilidade, igual a Magia.
Domnio do Fogo: Ganha resistncia 10 ao elemento fogo e pode
conjurar bola de fogo, no nvel 15 essa resistncia aumenta para 20
e pode conjurar bola de fogo controlada.
Domnio da Fora: Pode dobrar de tamanho a hora que quiser. No
nvel 15 pode conjurar fora de touro sem limites, todavia brilhara
seus suas unhas ao ativar.
Domnio da Guerra: Ganha um talento de combate e pode
escolher um talento como se estivesse com o mesmo nvel de
guerreiro da classe atual. No nvel 15 ganha dos talentos de
combate.

Domnio da Sorte: Voc recebe uma chance de repetir uma


jogada. No nvel 15 voc tem duas chances.

Domnio da Terra: No precisa respirar e adquiri viso no escuro.


Adquiri Moldar pedra como habilidade sobrenatural igual a Magia.
Domnio da Viagem: Aumento seu deslocamento em 6m e no
fica mais fadigado. No nvel 15 voc adquiri a habilidade
sobrenatural de portal dimensional como a magia.

Divino (Ext): No nvel 7 voc se torna mais prximo de deus,


recebendo uma beno que transforma voc aos poucos a um ser
extraplanar, voc adquiri um bnus de +2 em fora, carisma,
constituio e sabedoria e imunidade a doenas.No nvel 10 o
clrigo ganha um presente de seu deus, nas suas costas formam
asas de energia que permite voo de 18 m de deslocamento, essas
asas so ativadas em momentos que o clrigo sente a
necessidade.No nivel 16 sua beno aumenta e ele recebe um
bnus de +4 em fora, carisma, constituio e sabedoria e +2 em
Des e inteligncia, e reduo de dano 2.No nvel 20 voc se torna
um representante de deus na terra, uma espcie de avatar, voc
recebe uma beno to grande, que se torna um ser extraplanar,
recebendo resistncia a magia 10+DV do personagem, reduo de
dano +5/mgico.

Nvel
1

Bnus Base
de Ataque
+0

Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

+2

+0

+2

Aura,
Expulsar
ou
Fascinar
MortosVivos

2
3

+1
+2

+3
+3

+0
+1

+3
+3

4
5

+3
+3

+4
+4

+1
+1

+4
+4

+4

+5

+2

+5

7
8

+5
+6/+1

+5
+6

+2
+2

+5
+6

9
10

+6/+1
+7/+2

+6
+7

+3
+3

+6
+7

11

+8/+3

+7

+3

+7

5+1

5+1

4+1

3+1

2+1

12

+9/+4

+8

+4

+8

5+1

5+1

4+1

3+1

2+1

1+1

13
14
15

+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1

+8
+9
+9

+4
+4
+5

+8
+9
+9

6
6
6

5+1
5+1
5+1

5+1
5+1
5+1

4+1
4+1
4+1

4+1
4+1
4+1

3+1
3+1
4+1

2+1
2+1
3+1

1+1

16

+12/+7/+2

+10

+5

+10

5+1

5+1

4+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

17
18

+12/+7/+2
+13/+8/+3

+10
+11

+5
+6

+10
+11

6
6

5+1
5+1

5+1
5+1

4+1
4+1

4+1
4+1

4+1
4+1

3+1
3+1

2+1
3+1

2+1
2+1

1+1

19
20

+14/+9/+4
+15/+10/+5

+11
+12

+6
+6

+11
+12

6
6

5+1
5+1

5+1
5+1

4+1
4+1

4+1
4+1

4+1
4+1

3+1
3+1

3+1
3+1

3+1
3+1

2+1
2+1

Toque dos
deuses
Divino

Divino

Divino
Toque dos
deuses

Divino

2+1

5
5

2+1
3+1

6
6

3+1
4+1

1+1
2+1

4+1

2+1

1+1

6
6

5+1
5+1

3+1
3+1

2+1
2+1

1+1

6
6

5+1
5+1

4+1
4+1

3+1
3+1

2+1
2+1

1+1

Talentos novos

Briga
Pr-requisito: no usar uma armadura pesada ou media.
Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 1d6.

Lutador
Pr-requisito: Briga e no usar uma armadura pesada ou
media, BBA +4
Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 1d8.

Co de Briga
Pr-requisito: Lutador e no usar uma armadura pesada
ou media, BBA +8
Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 1d10.

Dono do Cinturo
Pr-requisito: Co de briga e no usar uma armadura
pesada ou media, BBA +12
Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 2d6

Clera do Drago
Pr-requisito: Dono do Cinturo e no usar uma armadura
pesada ou media, BBA +16.
Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 2d8

Clera dos 100 Drages


Pr-requisito: Clera do Drago e no usar uma armadura
pesada ou media, BBA +20
Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 2d10

Aumento de deslocamento
Pr-requisito: Corrida.
Beneficio: O personagem aumenta seu deslocamento em
mais 3m, esse beneficio anulado se ele estiver trajando
uma armadura media ou pesada ou carregado um peso
mdio ou pesado para sua fora.

Criar Cajado Mstico


Pr-requisito: Elimina uma ascenso e cria um cajado igual
mago no nvel da ascenso .
Beneficio: cria um cajado gastando a habilidade de ascenso
do nvel, mais o preo do cajado.

Sistema de Pontos de magias e milagres


Crculo da Magia:
1
2
3
4

3
5
7
9
11
13
15
17
19
21
23
25
27
29
31
33
35
37
39
41

Tabela de Pontos para Arcanista :

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Crculo da Magia:
6
7
8
9

Custo em Pontos:
8
10
12
15

Conjurar uma magia de nvel baixo com a fora de uma mais alta, eleva seus pontos gastos, ao nvel conjurado, seja
para aumentar qualquer habilidade da magia, por exemplo o dano ou a durao, cada aumento equivale a um
aumento de +1 no crculo de magia.

Tabela de Pontos para Magos:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Custo em Pontos:
1
2
4
6

5
8
11
14
16
19
21
23
26
29
32
35
38
41
44
47
50
53
56
59

Tabela de Pontos para Druidas e Clrigo:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

3
5
7
9
10
12
14
15
17
18
19
21
23
25
26
28
30
31
33
35

Tabela de Pontos para Lamina Mstica:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
21
22
23
24
25
26

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