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CARACTERSTICAS DE CLASSE
Suas caractersticas de classe so simples de se
caracterizar: aprimoramento constante na sua habilidade de
conjurao, uma progresso de bnus base de ataque de guerreiro e
aperfeioamento constante em magia arcana e combate corpo-acorpo.
Usar Armas e Armaduras: Lminas do crepsculo
sabem usar todas as armas comuns, todas as armaduras e escudos
(exceto escudo de corpo).
Magias: A lmina do crepsculo conjura magias arcanas,
da lista de magias da lmina do crepsculo, abaixo. Ela pode
conjurar qualquer magia que conhea sem preparao.
Para aprender ou conjurar uma magia, voc deve possuir
um valor de Inteligncia igual a pelo menos 10 + o nvel da magia
(Int 10 para magias de nvel 0, Int 11 para magias de 1 nvel, e
assim por diante). A Classe de Dificuldade para os testes de
resistncia contra as magias de uma lmina do crepsculo 10 +
nvel da magia + o modificador de Inteligncia da lmina do
crepsculo.
Voc s pode conjurar uma certa quantidade de magias
de cada nvel por dia. Seu limite dirio de magias est descrito na
Tabela 1-1. Alm disso, voc recebe magias adicionais devido a
um valor elevado de Inteligncia (consulte a Tabela 1-1:
Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, na pg. 8 do
Livro do Jogador).
Magias Conhecidas: Voc comea o jogo conhecendo
duas magias de nvel 0 e duas magias de 1 nvel, escolhidas na
Fortitude
Reflexos
Vontade
+2
+0
+2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
16
17
18
19
20
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5
+10
+10
+11
+11
+12
+5
+5
+6
+6
+6
+10
+10
+11
+11
+12
Dado de Vida: d8
Especial
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
3
4
5
5
6
6
7
7
8
8
8
9
9
9
2
3
5
6
6
7
7
8
8
8
8
2
3
5
6
6
7
7
2
3
5
6
6
6
6
6
9
10
10
10
10
9
9
9
10
10
8
8
8
9
10
6
6
7
7
8
2
3
5
6
Percias de Classe (2 + modificador de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Escalar, Concentrao, Ofcios, Decifrar Escrita, Saltar,
Conhecimento (todos, escolhidos individualmente), Cavalgar, Sentir Motivao, Identificar Magia, Natao.
Religio
As exigncias de disciplina arcana e blica no deixam
muito espao para religio na lmina do crepsculo tpica. Lminas
do crepsculo de tendncia boa frequentemente veneram Corellon
Larethian, mesmo que no sejam elfos, porque este deus
supostamente ensinou s primeiras lminas do crepsculo o
segredo para combinar combate corpo-a-corpo e conjurao
arcana. Alguns veneram Boccob como a personificao de seu
prprio aperfeioamento mgico, enquanto muitos prestam
homenagem a Wee Jas, que exemplifica a magia que eles
manipulam e a morte que trazem.
Outras Classes
Voc se relaciona bem com membros de outras classes
que compartilham uma rigorosa devoo para com um caminho
escolhido, como paladinos, monges, e shamans do drago. Voc
objeto de inveja para Arcanistas e admirao para bardos, que
algumas vezes tentam imitar suas habilidades (frequentemente com
resultados desastrosos). Entre membros das duas classes cujas
habilidades voc manipula, alguns o vem com desdm, enquanto
outros so fascinados com seu estilo nico de combate e
conjurao. Brbaros, clrigos e cavaleiros tendem a desconfiar de
voc, enquanto ladinos, rangers e druidas o vem com indiferena.
O ATIRADOR
Atiradores so mestres em qualquer arma de disparo, seja uma
besta, um arco ou mesmo uma funda. Suas habilidades foram
expandidas ao extremo, aumentando o dano causado e as chances
de acertar de seus disparos. comum ver atiradores como lderes
de tropas de arqueiros, e um pequeno grupo deles podem tornar
qualquer exrcito bastante difcil de acertar. Apesar de toda
habilidade em acertar seus alvos, atiradores falham em habilidades
Nvel
1
Fortitude
Reflexos
Vontade
Especial
+1
+0
+2
+0
+2
+0
+3
+0
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+1
Tiro Corpo-a-Corpo
+5
+1
+4
+1
+6/+1
+2
+5
+2
+7/+2
+2
+5
+2
+8/+3
+2
+6
+2
Tiro Perfurante
+9/+4
+3
+6
+3
10
+10/+5
+3
+7
+3
Tiro Mortal
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas a seguir so caractersticas de classe do atirador.
O BRBARO
O brbaro um combatente de uma cultura primitiva; longe de
exibir toda a tcnica e percia de um guerreiro, o brbaro retira seu
poder de outras fontes: a fria ancestral, a escarificao ritual, as
pinturas de guerra ou os trofus feitos de inimigos derrotados.
Todos esses aspectos (e outros mais) formam a base para um
combatente que luta utilizando sua paixo ao invs de tcnica em
combate, um guerreiro oriundo de uma cultura onde outros valores
imperavam.
Tendncia: Qualquer no-leal.
Dado de Vida: d12.
Percias de Classe: As percias de classe (e a habilidade chave de
cada percia) do brbaro so Adestrar Animais (Car), Cavalgar
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Proficincia com armas e armaduras: um brbaro proficiente
com todas as armas simples e comuns, armaduras leves e mdias e
escudos leves.
Analfabetismo: brbaros no sabem automaticamente ler e
escrever os idiomas que falam. Um brbaro pode gastar 2 pontos
de percia para superar essa deficincia. Um brbaro que adquira
nveis em outra classe alfabetizada automaticamente se torna
alfabetizado. Qualquer personagem que adquira nveis de brbaro
no se torna analfabeto no processo.
Fria (ext)
Nvel
Fortitude
Reflexos
Vontade
+1
+2
+0
+0
Especial
+2
+3
+0
+0
+3
+3
+1
+1
Atltico +1
+4
+4
+1
+1
Evaso
+5
+4
+1
+1
+6/+1
+5
+2
+2
+7/+2
+5
+2
+2
RD 2/-
+8/+3
+6
+2
+2
Sede de sangue
+9/+4
+6
+3
+3
Atltico +3
10
+10/+5
+7
+3
+3
11
+11/+6/+1
+7
+3
+3
Bruto +2
12
+12/+7/+2
+8
+4
+4
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4
Atltico +4
RD 6/-
14
+14/+9/+4
+9
+4
+4
15
+15/+10/+5
+9
+5
+5
16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
Fria Incansvel,
17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
RD 8/Bruto +3
18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
RD 10/-
20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
Selvageria (5 passo)
Fria, analfabetismo
Percias de Classe
As percias de classe do blinker (e a habilidade chave pra cada
uma) so Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Escalar (For),
Equilbrio (Des), Natao (For), Ofcios (Int), Prestidigitao
(Dex), Profisso (Sab), Saltar (For). Veja o Livro do Jogador de
Dungeons and Dragons para as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel adicional: 4 + modificador de Int.
Proibies: o Blinkers ao usar armaduras perder suas habilidades.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas a seguir so caractersticas de classe do Blinker.
Movimento Rpido: O blinker mestra a arte de movimentao
rpida, deslocando-se mais rpido quando precisa. No primeiro
nvel seu movimento bsico aumenta em 3 metros, aumentando em
+3 metros para cada 4 nveis depois disto.
Ataque Furtivo: O blinker capaz de realizar um ataque furtivo
assim como um ladro (ver Livro do Jogador). Ele soma +1d6 de
Blinkers
Blinkers so furtivos mestres da velocidade, que se movem to
rpido que parecem desaparecer e reaparecer. Ladinos e rangers
so os que atingem os requerimentos mais rapidamente, sendo
comum monges menos escrupulosos seguirem esse caminho rpido
e mortal.
Dado de Vida: d6
Requerimentos
Para se qualificar para blinker personagem deve preencher o
seguinte critrio.
Ataque Base: +6
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Mais Rpido Que os Olhos
Percias: Furtividade 8 graduaes, Esconder-se 8 graduaes
Nvel
1
Fortitude
Reflexos
Vontade
Especial
+0
+0
+2
+0
+1
+0
+3
+0
+2
+1
+3
+1
+3
+1
+4
+1
Iniciativa Superior
+3
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+2
Ataque Rpido
Movimento Rpido +12m, Ataque Furtivo +4d6
+6
+2
+6
+2
Ao Rpida
+6
+3
+6
+3
10
+7
+4
+7
+4
Piscadelas
O CAADOR
Tipo
(subtipo)
Tipo (subtipo)
Tipo
(subtipo)
Tipo
(subtipo)
Aberrao
Humanide
(ano)
Humanide
(reptiliano)
Extraplanar
(fogo)
Animal
Extraplanar
(bom)
Construto
Humanide
(goblinide)
Humanide
monstruoso
Extraplanar
(leal)
Drago
Humanide
(antropomorfo)
Gosma
Extraplanar
(nativo)
Elemental
Humanide
(gnomo)
Extraplanar
(ar)
Extraplanar
(gua)
Fada
Humanide
(halfling)
Extraplanar
(catico)
Planta
Gigante
Humanide
(humano)
Extraplanar
(terra)
Mortos-vivos
Humanide
(aqutico)
Humanide (orc)
Extraplanar
(mau)
Pragas
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Inimigo predileto (ext): no 1 nvel, um caador pode
selecionar um tipo de criatura dentre os dados na tabela
abaixo. O caador recebe um bnus de +2 em testes de
Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivao e Sobrevivncia
quando usar estas percias contra criaturas desse tipo. Da
mesma forma, ele recebe +1 nos ataques e +2 no dano
contra tais criaturas.
No 4 nvel e a cada 4 nveis subseqentes (8, 12, 16 e
20 nveis), o caador pode selecionar um inimigo predileto
adicional dentre aqueles dados na tabela. Alm disso, a cada
nvel dentre os citados, o bnus em percias e dano contra
algum dos inimigos favorecidos aumenta em +2, e o bnus
Estilo
Talentos
tiro rpido, tiro
Caminho do
mltiplo, tiro
arqueiro
preciso aprimorado
Combate
com duas
armas
Combate
Esquiva,
em
mobilidade, ataque
movimento em movimento
Habilidade
o caador recebe um bnus
de +2/ no ataque secundrio
e aps o bnus +2 nos
subjacentes, o bnus dobra
cada vez que aumenta o
estilo de combate
as penalidades por combater
com duas armas diminuem
em um, e o caador adiciona
seu bnus total de Fora com
a mo inbil, as penalidades
diminuem em dobra cada vez
que aumenta o estilo de
combate
o bnus concedido pelo
talento esquiva sobe para +4,
o bnus dobra cada vez que
aumenta o estilo de combate
faro
sentidos de cego, 9 metros (30 ps, 6 quadrados)
sentido ssmico, 6 metros (20 ps, 4 quadrados)
viso na penumbra (enxerga duas vezes mais que
um humano comum sob condies precrias de
iluminao)
viso no escuro, 9 metros (30 ps, 6 quadrados)
Nvel
1
Bnus Base de
Ataque
+1
Fortitude
Reflexos
Vontade
+2
+2
+0
+2
+3
+3
+0
+3
+3
+3
+1
+4
+4
+4
+1
+5
+4
+4
+1
+6/+1
+5
+5
+2
Estilo de combate II
+7/+2
+5
+5
+2
+8/+3
+6
+6
+2
+9/+4
+6
+6
+3
10
+10/+5
+7
+7
+3
11
+11/+6/+1
+7
+7
+3
12
+12/+7/+2
+8
+8
+4
4 inimigo predileto
13
+13/+8/+3
+8
+8
+4
14
+14/+9/+4
+9
+9
+4
15
+15/+10/+5
+9
+9
+5
16
+16/+11/+6/+1
+10
+10
+5
5 inimigo predileto
17
+17/+12/+7/+2
+10
+10
+5
18
+18/+13/+8/+3
+11
+11
+6
Mimetismo
19
+19/+14/+9/+4
+11
+11
+6
20
+20/+15/+10/+5
+12
+12
+6
Aproveitamento ao Maximo
GUERREIRO
O guerreiro uma classe altamente genrica; com a seleo
certa de talentos e habilidades, ele pode ser virtualmente
qualquer coisa: um assassino cruel, um honrado guardacostas, um pugilista, um mestre do arco e flecha, um lutador
defensivo alguns nichos mais especficos podem ser
cobertos por outras classes, como o monge, o brbaro ou o
caador, visto que eles dispem de habilidades especficas
demais para que talentos e habilidades especiais possam
suprir tal carncia. Contudo, o guerreiro conta com seu
prprio leque de habilidades nicas (as artes da guerra),
bem como uma variada gama de talentos exclusivos, algo
que mesmo classes mais exticas no podem superar.
Especial
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Resistncias: o guerreiro seleciona um tipo de resistncia
(Fortitude, Reflexos ou Vontade) como sua especialidade.
Essa resistncia est indicada pelo A na tabela, enquanto as
outras resistncias, mais fracas, esto representadas por B e
C na tabela.
Talento bnus: no nvel 1, no nvel 2 e a cada nvel par
subseqente (4, 6, 8 etc), o guerreiro recebe um talento
bnus. Esse talento deve ser selecionado de uma lista
Nvel mnimo: 3.
Articulado: o guerreiro escolhe um tipo de
Nvel mnimo: 3.
mnimo: 7.
Ttica (defensivos): quando enfrentando um
mnimo: 7.
Ttica (escudos): quando enfrentando um
mnimo: 7.
Ttica (voadores): quando enfrentando um
Nvel mnimo: 7.
Tiro defensivo: o guerreiro recebe um bnus de
7.
Ttica (combatentes leves): quando enfrentando
Nvel
Fortitude
Reflexos
Vontade
+1
+2
+0
+0
Especial
Talento bnus, arte da guerra
+2
+3
+0
+0
Talento bnus
+3
+3
+1
+1
Arte da guerra
+4
+4
+1
+1
Talento bnus
+5
+4
+1
+1
+6/+1
+5
+2
+2
Talento bnus
+7/+2
+5
+2
+2
Arte da guerra
+8/+3
+6
+2
+2
Talento bnus
+9/+4
+6
+3
+3
Arte da guerra
10
+10/+5
+7
+3
+3
11
+11/+6/+1
+7
+3
+3
Arte da guerra
12
+12/+7/+2
+8
+4
+4
Talento bnus
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4
Arte da guerra
14
+14/+9/+4
+9
+4
+4
Talento bnus
15
+15/+10/+5
+9
+5
+5
16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
Talento bnus
17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
Arte da guerra
18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
Talento bnus
19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
Arte da guerra
20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
ESPADACHIM
O espadachim um guerreiro versado no uso de armas
leves e armaduras leves; ele representa um modelo de
combatente j comum no final da Idade Mdia, quando as
armaduras e armas pesadas caam em desuso, e os
espadachins favoreciam as armas mais rpidas, embora
menos mortais, e a armadura saa de cena para dar mais
velocidade e mobilidade ao guerreiro. Em cenrios
renascentistas, onde a plvora e as armas de fogo
rudimentares so comuns, ele um representante do
conceito do "mosqueteiro": proficiente com armas de fogo,
mas que sabe brandir um sabre quando a situao exige,
gil no combate e valoriza a esperteza, a rapidez de
raciocnio e a ttica precisa acima de tudo.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Tendncia: qualquer uma.
Dado de vida: d8
Percias de Classe
As percias de classe (e a habilidade-chave) so: Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des),
Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Intimidar
(Car), Natao (For), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir
(Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Usar Cordas (Des).
Pontos de Percia no 1 Nvel: (4 + modificador Int) x 4
Pontos de Percia a Cada Nvel Adicional: 4 +
modificador Int.
Proficincia com armas e armaduras: espadachins
sabem usar todas as armas simples e marciais, a pistola e o
mosquete. Alm disso, sabem usar armaduras leves e o
broquel. Muitas das habilidades de classe do espadachim
dependem da liberdade de movimento, requerendo que ele
esteja
Fortitude
Reflexos
Vontade
Bnus Base de
Ataque
+1
+0
+2
+0
+2
+0
+3
+0
Golpe certeiro
+3
+1
+3
+1
Esquiva +1
+4
+1
+4
+1
+5
+1
+4
+1
+6/+1
+2
+5
+2
+7/+2
+2
+5
+2
Investida acrobtica
+8/+3
+2
+6
+2
+9/+4
+3
+6
+3
Esquiva +3
10
+10/+5
+3
+7
+3
Flanquear aprimorado
11
+11/+6/+1
+3
+7
+3
12
+12/+7/+2
+4
+8
+4
13
+13/+8/+3
+4
+8
+4
14
+14/+9/+4
+4
+9
+4
15
+15/+10/+5
+5
+9
+5
16
+16/+11/+6/+1
+5
+10
+5
17
+17/+12/+7/+2
+5
+10
+5
18
+18/+13/+8/+3
+6
+11
+6
19
+19/+14/+9/+4
+6
+11
+6
Investida aprimorada
20
+20/+15/+10/+5
+6
+12
+6
Habilidade especial
PALADINO
A compaixo na busca pelo bem, a vontade de defender a
lei e o poder de derrotar o mal essas so as trs armas do
paladino. Poucos indivduos tm a pureza e a devoo
necessria para seguir o caminho dos paladinos, mas esses
so recompensados com o poder para proteger, curar e
destruir o mal.Em um mundo cheio de magos conspiradores,
sacerdotes profanos, drages sanguinrios e demnios
infernais, o paladino e a ultima esperana, que no pode ser
extinta
Alinhamento: Leal e Bom.
Dado de Vida: d10.
Percias de Classe
As percias de classe do paladino so: Adestrar Animais
(Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Conhecimento (nobreza)
(Int), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car),
Identificar Magia (Int), Profisso (Sab), Ofcios (Int) e Sentir
Motivao (Sab).
Pontos de Percias por nvel: 2 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Todas as seguintes caractersticas de classe pertencem ao
paladino:
Usar Armas e Armaduras: Paladinos so proficientes com
todas as armas simples e comuns, com todos os tipos de
armadura (leves, mdias e pesadas) e escudos (exceto
escudo de corpo).
Especial
CARACTERSTICAS DE CLASSE
uma ao livre.
habilidade
funciona
enquanto
paladino
est
de paladino.
Restaurao
Sagrada
(SM):
paladino
ganha
de tamanho pequeno).
efeitos de feitios.
Essa habilidade funciona
enquanto
paladino
est
nvel de paladino.
de paladino.
Essa
de paladino.
habilidade
funciona
enquanto
paladino
est
de paladino.
Aura de F (Sob): no 14 nvel, a arma de um paladino
est
Bnus Base de
Ataque
+1
Fortitude
Reflexos
Vontade
+2
+0
+0
+2
+3
+0
+0
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+1
Aura da Paz
+5
+4
+1
+1
+6/+1
+5
+2
+2
Remover doena
+7/+2
+5
+2
+2
Restaurao Sagrada
+8/+3
+6
+2
+2
Aura de harmonia
+9/+4
+6
+3
+3
Remover maldio
10
+10/+5
+7
+3
+3
11
+11/+6/+1
+7
+3
+3
12
+12/+7/+2
+8
+4
+4
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4
14
+14/+9/+4
+9
+4
+4
Aura de f, Restaurao da f
15
+15/+10/+5
+9
+5
+5
16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
Aura de retido
18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
Cura completa
19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
MONGE
O monge um artista marcial, um guerreiro que optou por
utilizar seu prprio corpo como arma. Treinados geralmente
nas mais terrveis condies, monges acabam moldando
seus corpos e almas para resistir a qualquer adversidade.
Um monge um combatente quase to competente quanto
um guerreiro ou um brbaro, mas contando com uma gama
de habilidades surpreendentes, teis tanto dentro quanto
Especial
Neutralizar veneno
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Ataque desarmado aprimorado: no 1 nvel, um monge
ganha ataque desarmado aprimorado como um talento
bnus. Os ataques do monge podem ser ou com punhos
alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e ps.
Isto significa que um monge pode fazer ataques desarmados
mesmo com suas mos ocupadas. No existe ataque com
mo inbil para um monge que atacar desarmado. Um
monge pode, portanto, aplicar seu bnus de Fora completo
nas jogadas de dano de todos os seus ataques desarmados.
Geralmente os ataques desarmados de um monge causam
dano letal, mas ele pode escolher causar dano no-letal ao
invs disso, sem penalidade na sua jogada de ataque. Ele
tem a mesma escolha de causar dano letal ou no ao
agarrar. O ataque desarmado de um monge tratado tanto
quanto uma arma manufaturada quanto como uma arma
natural para o propsito de magias e efeitos que melhorem
1d4
1d6
1d8
4-7
1d6
1d8
1d10
8-11 1d8
1d10 2d6
12-15 1d10
2d6
2d8
16-19 2d6
2d8
3d6
20
2d8
2d10 4d8
Rajada de golpes (ext): enquanto no usar armadura, um
monge pode atacar com uma rajada de golpes ao custo de
preciso. Ao faz-lo, pode fazer um ataque extra numa
rodada ao seu maior BBA, mas este ataque recebe uma
penalidade de -2, bem como cada um dos demais ataques
feitos nessa rodada. Esta penalidade se aplica por 1 rodada,
ento tambm afeta ataques de oportunidade que o monge
venha a fazer antes de sua prxima ao. Quando um
monge atinge o 5 nvel, a penalidade diminui para -1, e no
9 nvel ela desaparece. Um monge precisa usar a ao
ataque total para atacar com uma rajada de golpes.
Ao usar uma rajada de golpes, um monge s pode atacar
com ataques desarmados ou com armas especiais de monge
(bordo, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Pode
atacar com ataques desarmados e armas especiais de
monge alternadamente como quiser. Ao usar armas como
parte de um fluxo de golpes, um monge aplica seu bnus de
Fora (no bnus de For x 1.5 nem x 0.5) s suas jogadas
de dano para todos os ataques bem-sucedidos, quer
empenhe a arma em uma mo ou em ambas. Se ele possuir
a habilidade despertar do qi, pode fazer uso dela durante a
rajada de golpes. O monge no pode usar nenhuma arma
alm de uma arma especial de monge como parte de uma
rajada de golpes.
No caso do bordo, cada extremidade conta como uma arma
separada para o propsito de usar a habilidade rajada de
golpes. Ainda que o bordo precise de duas mos para usar,
um monge ainda pode alternar ataques desarmados com
ataques com bordo, assumindo-se que tenha ataques
suficientes na sua rotina de rajada de golpes para faz-lo.
Por exemplo, um monge de 8 nvel poderia fazer dois
ataques com o bordo (um com cada extremidade) com
bnus de ataque +5 e um com um ataque desarmado com
bnus de ataque +0, ou poderia atacar com uma
extremidade do bordo e um ataque desarmado cada um
com bnus de ataque +5, e com a outra extremidade do
bordo com bnus de ataque +0, ou poderia atacar com
uma extremidade do bordo e um ataque desarmado cada
um com bnus de ataque +5, e com a outra extremidade do
bordo com bnus de ataque +0. No pode, entretanto,
empunhar nenhuma outra arma ao mesmo tempo em que
usar um bordo.
Quando um monge atinge o 11 nvel, sua habilidade de
rajada de golpes melhora. Alm do nico ataque adicional
padro que ganha da rajada de golpes, ganha um segundo
ataque extra com seu bnus base de ataque mximo.
Bnus na CA (ext): quando sem armadura nem penalizado
por carga, o monge soma seu bnus de Sabedoria (se
houver) na sua CA; um monge ganha um bnus +1 na CA
no nvel 3. Este bnus aumenta por 1 a cada trs nveis de
+1
6-8
+2
9-11 +3
12-14 +4
15-17 +5
18-20 +6
Talentos bnus: no 1 nvel, um monge pode optar por
receber ou o talento ataque atordoante ou agarrar
aprimorado. No 2 nvel, ele pode optar por reflexos de
combate ou desviar objetos como talento bnus. No 6
nvel, ele pode escolher entre desarme aprimorado ou
derrubar aprimorado (improved trip) como talento bnus.
Um monge no precisa cumprir os pr-requisitos
normalmente requeridos para estes talentos para poder
selecion-los.
Despertar do qi (ext): despertando sua energia qi, o
monge capaz de lutar, no com a mera fora fsica, mas
sim atravs de sua tcnica, que o guia de forma intuitiva. No
segundo nvel, o monge pode optar por adicionar a seu
ataque desarmado seu modificador de Destreza ao invs do
modificador de Fora, o que for maior; alm disso, ele
adiciona a seu dano desarmado seu modificador de
Sabedoria ao invs do modificador de Fora, o que for
maior. As armas especiais de monge no podero se valer
desta habilidade, a menos que ele adquira a habilidade Arma
Predileta.
Evaso (ext): um monge de 3 nvel ou superior se fizer
um teste de resistncia por Reflexos bem-sucedido contra
um ataque que normalmente causa metade do dano numa
resistncia bem-sucedida no recebe dano nenhum. Evaso
s pode ser usada se o monge estiver usando armadura leve
ou nenhuma. Um monge indefeso no ganha o benefcio de
evaso.
Movimento acelerado (ext): no 3 nvel, um monge
ganha um bnus de melhoria no seu deslocamento, como
mostrado na tabela abaixo. Um monge que usar armadura
ou que carregue uma carga mdia ou pesada perde este
deslocamento adicional. O bnus considerado um bnus
de aprimoramento. Este bnus no deslocamento tambm
acarreta bnus na percia Saltar (vide descrio).
Tabela: movimento extra do monge
Nvel Deslocamento extra
3-5
+3 metros
6-8
+6 metros
9-11 +9 metros
12-14 +12 metros
15-17 +15 metros
18-20 +18 metros
Habilidade especial: no terceiro nvel e a cada quatro
nveis subseqentes (7, 11, 15, 19) o monge poder
escolher uma habilidade especial da seguinte lista:
Arma predileta (ext): um monge pode escolher uma
arma com a qual seja proficiente como sendo sua
arma predileta. Caso a arma seja de ataque
distncia, os benefcios dessa habilidade a afetam
se o ataque for feito dentro de uma distncia de
at 9 metros. A arma passa a causar o mesmo
dano do ataque desarmado do monge e recebe os
benefcios do qi interior; qualquer outra habilidade
Fortitude
Reflexos
Vontade
+2
+2
+2
Bnus Base de
Ataque
+0
Especial
Dano
Ca
Desloc.
QI.Int
+1
+3
+3
+3
1d6
+0
+0 m
1d6
+0
+0 m
+2
+3
+3
+3
1d6
+1
+3 m
+3
+4
+4
+4
1d8
+1
+3 m
+1
+3
+4
+4
+4
1d8
+1
+3 m
+1
+4
+5
+5
+5
1d8
+2
+6 m
+1
+5
+5
+5
+5
1d8
+2
+6 m
+2
+6/+1
+6
+6
+6
1d10
+2
+6 m
+2
+6/+1
+6
+6
+6
1d10
+3
+9 m
+3
10
+7/+2
+7
+7
+7
1d10
+3
+9 m
+3
11
+8/+3
+7
+7
+7
1d10
+3
+9 m
+4
12
+9/+4
+8
+8
+8
2d6
+4
+12 m
+4
13
+9/+4
+8
+8
+8
Linguagem da alma
2d6
+4
+12 m
+5
14
+10/+5
+9
+9
+9
Ataque qi
2d6
+4
+12 m
+6*
15
+11/+6/+1
+9
+9
+9
2d6
+5
+15 m
+7*
16
+12/+7/+2
+10
+10
+10
2d8
+5
+15 m
+8*
17
+12/+7/+2
+10
+10
+10
Corpo atemporal
2d8
+5
+15 m
+9*
18
+13/+8/+3
+11
+11
+11
Ataque qi
2d8
+6
+18 m
+10*
19
+14/+9/+4
+11
+11
+12
Habilidade especial
2d8
+6
+18 m
+10*
20
+15/+10/+5
+12
+12
+12
Ascese
2d10
+6
+18 m
+10*
MAGO
Algumas palavras ininteligveis e um gesto rpido so mais
poderosos que um machado de guerra quando proferidas e
executadas por um mago. Esses atos simples fazem a magia
parecer fcil, mas no demonstram o tempo gasto pelo mago
sobre seu grimrio, preparando cada magia a ser conjurada, ou
os anos que ele passou aprendendo as artes arcanas. Os magos
dependem de estudo intensivo para conjurar suas magias,
examinando tomos antigos, debatendo teorias mgicas com
seus colegas e praticando pequenas magias sempre que
possvel. Para um mago, a magia no um talento, uma arte
complexa, embora gratificante.
Funo: A funo do mago depende da sua seleo de magias,
embora a maioria compartilhe funes semelhantes. Eles
possuem o maior aspecto ofensivo das classes de conjuradores,
com uma enorme abrangncia de opes para neutralizar seus
inimigos. A maioria dos magos fornece auxlio essencial aos
seus companheiros com suas magias, enquanto outros se
concentram em adivinhao e outras facetas das artes arcanas.
Habilidades: A Inteligncia determina a magia mais poderosa
que um mago capaz de conjurar, a quantidade de magias
disponveis a cada dia e a dificuldade para resistir s suas
magias (consulte Magias, a seguir). Um valor elevado de
Destreza ser til, pois fornecer um bnus maior na Classe de
Armadura, j que os magos no costumam usar armaduras. Um
valor elevado de Constituio concede mais pontos de vida ao
personagem, recurso que a classe no possui.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os magos sabem usar as seguintes
armas: clava, adaga, besta pesada, besta leve e bordo, mas no
sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudos. As
armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um
mago, o que pode fazer suas magias que tenham componentes
gestuais fracassarem.
Nvel
1
Bnus Base de
Ataque
+0
2
3
+1
+1
+0
+1
+0
+1
+3
+3
Cajado Arcano
4
4
2
2
+2
+1
+1
+4
Familiar escolar
+2
+1
+1
+4
Varinha Maior
+3
+2
+2
+5
Aprendiz da
criao
7
8
+3
+4
+2
+2
+2
+2
+5
+6
4
4
4
4
3
3
2
3
1
2
9
10
+4
+5
+3
+3
+3
+3
+6
+7
4
4
4
4
4
4
3
3
2
3
1
2
11
+5
+3
+3
+7
Veterano da
criao Maior
12
+6/+1
+4
+4
+8
Cajado Arcano
Mestral
13
14
15
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+4
+4
+5
+4
+4
+5
+8
+9
+9
Varinha Suprema
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
4
2
3
3
1
2
2
16
+8/+3
+5
+5
+10
Mestre da Criao
17
18
+8/+3
+9/+4
+5
+6
+5
+6
+10
+11
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
3
1
2
19
20
+9/+4
+10/+5
+6
+6
+6
+6
+11
+12
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
4
3
4
Fortitude
Reflexos
Vontade
Especial
+0
+0
+2
Varinha, Familiar
Cajado Arcano
Maior
Varinha Mestral
Cajado Arcano
Suprema
Arcanista
Os Arcanistas criam a magia da mesma forma que os poetas criam
as poesias, com um talento inato aperfeioado com a prtica. Eles
no possuem livros, mentores, nem teorias apenas um poder
bruto que canalizam atravs da sua vontade. Alguns Arcanistas
afirmam que o sangue dos drages corre em suas veias. Isso pode
at ser verdade de conhecimento comum que alguns drages
poderosos assumem a forma humana e escolhem amantes
humanides, portanto difcil provar que um certo Arcanista no
tenha um ancestral dracnico. verdade que os Arcanistas
geralmente ostentam uma aparncia notvel, quase sempre com
algum aspecto extico que demonstre sua linhagem incomum. Para
outros, aceitar que os Arcanistas so, em parte, drages pode ser
um exagero infundado ou at um boato invejoso criado pelos
conjuradores que no possuem esse dom. Todo Arcanista possui
uma marca arcana grande, seja no peito, nas costas ou mais
raramente na cabea, sempre que o Arcanista usar alguma magia,
essa marca emite uma forte luz, para alguns um sinal de beno
para outros pode ser uma maldio, todavia muitos Arcanistas so
perseguidos para ser usados como cobais em experimento arcano,
seja para outros Arcanistas ou outro conjurador. Uma das coisas
que mais pesa na vida do Arcanista, a mudana de sua aparncia,
quando mais ele se envolve na magia, mais sua aparncia muda
para algo extraordinrio.
Habilidades: O Carisma determina a magia mais poderosa que um
Arcanista capaz de conjurar, a quantidade de magias disponveis
a cada dia e a dificuldade para resistir s suas magias (consulte
Magias, a seguir). Semelhante aos magos, um Arcanista se
beneficia de valores elevados de Destreza e Constituio.
Tendncia: Qualquer uma.
Dado de Vida: 1d6.
Caractersticas: Os Arcanistas conjuram suas magias atravs de
um poder inato, no com treinamento e estudos cuidadosos. Sua
magia intuitiva, em vez de lgica. Eles conhecem poucos efeitos,
em comparao aos magos, e adquirem magias mais poderosas
num ritmo mais lento, mas so capazes de conjur-las com maior
freqncia e no precisam escolh-las e prepar-las com
antecedncia. Os Arcanistas tambm no se especializam em certas
escolas de magia, como os magos. Como adquirem seus poderes
sem a necessidade de anos de treinamento rigoroso, como os
magos, os Arcanistas no acumulam o conhecimento arcano que os
magos possuem. Por outro lado, eles tiveram mais tempo para
aprender tcnicas de combate e so treinados em todas as armas
simples.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: O Arcanista sabe usar todas as armas
simples. Ele no sabe usar nenhum tipo de escudos. As armaduras
medias e pesadas prejudicam os gestos arcanos de um feiticeiro, o
que pode fazer suas magias que tenham componentes gestuais
fracassarem.
Ascenso: Ao atingir o nvel 2 o Arcanista comea a adquirir uma
mudana corporal, seu cabelo comea a ficar mais claro, assim
como sua pele fica mais plida, o pelos do corpo comeam a cair,
menos da face, seu apetite diminui e ele passa a dormir apenas 6
horas por dia, ele adquiri nesse nvel um bnus de +4 em todos os
atos envolvendo carisma, alem de adquirir a habilidade detectar
magia como uma habilidade sobrenatural sem limites dirios.
Domnio Mgico: Ao atingir o nvel 3 o Arcanista adquiriu o
domnio arcano to grande que ele escolhe entre Magia silenciosa
ou Magia sem gesto, como uma habilidade sobrenatural sem
limites dirios, que no aumentara o nvel da mgica.
Pura Magia: Ao atingir o nvel 5 o Arcanista pode usar Mos
mgicas e Prestidigitao como uma habilidade sobrenatural sem
limites dirios.
Domnio Mgico Maior: Ao atingir o nvel 6 o Arcanista adquiri
Magia silenciosa ou Magia sem gesto, dependendo da que ele no
Nvel
1
2
3
Bnus Base de
Ataque
+0
+1
+1
Fortitude
Reflexos
Vontade
+0
+0
+1
+0
+0
+1
+2
+3
+3
4
5
+2
+2
+1
+1
+1
+1
+4
+4
+3
+2
+2
+5
7
8
+3
+4
+2
+2
+2
+2
+5
+6
9
10
+4
+5
+3
+3
+3
+3
+6
+7
11
+5
+3
+3
+7
12
+6/+1
+4
+4
+8
13
14
+6/+1
+7/+2
+4
+4
+4
+4
+8
+9
15
16
+7/+2
+8/+3
+5
+5
+5
+5
+9
+10
17
18
+8/+3
+9/+4
+5
+6
+5
+6
+10
+11
19
20
+9/+4
+10/+5
+6
+6
+6
+6
+11
+12
Especial
Ascenso
Domnio Mgico
4
5
5
2
2
3
Pura Magia
Domnio Mgico
Maior
Ascenso
Domnio Mgico
Superior
Ascenso
Domnio Mgico
Supremo
Ascenso
Ascenso
6
6
3
4
1
2
7
8
5
5
3
3
2
2
8
9
5
5
4
4
3
3
2
2
9
9
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
2
2
9
9
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
3
3
1
2
9
9
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
3
3
2
3
2
2
9
9
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
2
3
Druida
A fria de uma tempestade, a fora suave do sol matinal, a astcia
da raposa, o poder do urso tudo isso est sob controle do druida.
Entretanto, ele no se considera um mestre da natureza. Segundo
eles, essa afirmao no passa de uma simples bobagem dos
habitantes das cidades. O druida no adquire seu poder controlando
a natureza, mas se tornando uno com ela. Para os profanadores dos
bosques sagrados dos druidas, e para os que sentem sua fria, a
distino no muito clara.
Dado de vida: D8
Funo: O druida tem uma versatilidade extraordinria. Embora
no tenha o poder absoluto de cura de um clrigo, ele compensa
essa carncia com poder ofensivo, graas sua seleo de magias e
a habilidade forma selvagem. Um druida, apoiado por um segundo
curandeiro (como um paladino), seria extremamente valioso para
um grupo de aventureiros. Seu companheiro animal tambm
fornece suporte essencial em combate corporal.
Tendncia
Para se manter em harmonia com a indiferena absoluta da
natureza, o druida deve se apegar imparcialidade. Sendo assim,
pelo menos um aspecto de sua tendncia deve ser Neutro, seja no
eixo Leal-Catico ou no eixo Bem-Mal, ou em ambos. Do mesmo
modo que a natureza incorpora dicotomias como vida e morte,
beleza e horror, paz e violncia, os druidas podem manifestar
tendncias diferentes ou mesmo opostas (por exemplo, Neutro e
Bom e Neutro e Mau) e ainda assim integrarem a mesma tradio.
ex: Neutro e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Catico e Neutro ou
Neutro e Mau.
Religio
Um druida reverencia a natureza acima de tudo. Ele obtm seus
poderes mgicos a partir da fora da prpria natureza ou de uma
divindade da natureza. Eles costumam aspirar uma espiritualidade
mstica, de unio transcendental com a natureza, em vez de venerar
uma entidade divina. Ainda assim, alguns druidas reverenciam, ou
pelo menos respeitam, Obad-Hai (deus da natureza) ou Ehlonna
(deusa das florestas).
Percias de Classe
As percias de classe de um druida (e a habilidade chave para cada
percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Natao (For), Observar
(Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Sobrevivncia
(Sab) Usar Instrumento Mgico (Car). Consulte o Captulo 4:
Percias para obter as descries das percias.
Pontos de Percia no 1 nvel: (4 + modificador de Inteligncia) x
4.Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 4 + modificador de
Inteligncia.
Habilidades: A Sabedoria determina a magia mais poderosa que
um druida capaz de conjurar, a quantidade de magias disponveis
a cada dia e a dificuldade para resistir s suas magias (veja Magias,
a seguir). Para conjurar magias, um druida deve ter uma pontuao
em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nvel da magia. Alm
disso, essa habilidade determina a quantidade de magias adicionais
que o druida
adquire. A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra
essas magias equivale a 10 + nvel da magia + modificador de
Sabedoria. Como um druida utiliza somente armaduras leves ou
mdias, uma Destreza elevada aprimora sua capacidade defensiva.
Magias: Um druida conjura magias divinas (o mesmo tipo de
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Um druida sabe usar as seguintes
armas: adaga, bordo, cimitarra, clava, dardo, foice, funda, lana e
lana curta. Eles tambm sabem desferir todos os ataques naturais
(garra, mordida, etc.) das formas que assumem usando a habilidade
forma selvagem . Eles sabem usar armaduras leves e mdias, mas
so proibidos de usar armaduras de metal, portanto suas escolhas
so limitadas a armaduras acolchoadas, corseletes de couro e
gibes de peles. Um druida poderia usar armaduras de madeira
alteradas pela magia madeira-ferro, que
funcionariam como uma armadura de metal. Consulte a descrio
da magia madeira-ferro. Eles sabem usar escudos (exceto escudo
de corpo), mas s empunham as variedades de madeira.
Um druida que use uma armadura ou carregue um escudo proibido
no conseguir conjurar as magias da classe ou ativar qualquer
habilidade sobrenatural ou similar magia durante as 24 horas
subseqentes.
Companheiro Animal: Um druida de 1 nvel comea o jogo com um
companheiro animal, selecionado da seguinte lista: guia, cachorro,
cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falco,
lobo, pnei, rato atroz, texugo ou vbora (Pequena ou Mdia). Caso a
campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma regio
aqutica, adicione as seguintes criaturas lista de opes: crocodilo,
golfinho, lula e tubaro Mdio. Esse animal ser um companheiro fiel,
que acompanhar o druida em suas aventuras conforme apropriado
sua espcie. Um companheiro de um druida de 1 nvel ser um animal
completa-mente comum da sua espcie, com exceo das alteraes
indicadas a seguir. O poder do companheiro animal do druida aumenta
medida que o personagem adquire nveis na classe. Caso um druida
15 para fogo. Ao escolher seguir esse caminho pela quarta vez, ele se
transforma em um ser extraplanar, no precisa se alimentar, alm s
precisara dormir 6 horas, tem a capacidade de converter qualquer magia
Elemental para respirar mais magia do tipo gelo ou gua, e ganhara
ampliar magia ou aumentar magia como uma habilidade sobrenatural
para todas as magias de gelo ou gua, a que ele no escolheu no nvel
passado, alem de imunidade ao gelo e -20 de resistncia fogo.
Bnus Base
de Ataque
+0
Fortitude
Reflexos
Vontade
+2
+0
+2
Especial
2
3
+1
+2
+3
+3
+0
+1
+3
+3
+3
+4
+1
+4
+3
+4
+1
+4
+4
+5
+2
+5
Companheiro animal,
Aura Natural, Empatia
com a Natureza.
Caminho da floresta
Rastro invisvel
Resistir a tentao da
natureza, Uno com a
floresta
Mutao Natural
Cajado Sagrado
4
4
2
2
7
8
+5
+6/+1
+5
+6
+2
+2
+5
+6
Mutao Natural
6
6
4
4
3
3
2
3
1
2
9
10
+6/+1
+7/+2
+6
+7
+3
+3
+6
+7
11
+8/+3
+7
+3
+7
Imunidade a venenos
Cajado Sagrado Superior
Mutao Natural
6
6
4
4
4
4
3
3
2
3
1
2
12
+9/+4
+8
+4
+8
13
14
15
16
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+8
+9
+9
+10
+4
+4
+5
+5
+8
+9
+9
+10
Mil faces
Mutao Natural
Cajado Sagrado Maior
6
6
6
6
5
5
5
5
4
5
5
5
4
4
5
5
4
4
5
5
3
3
4
4
2
3
3
3
1
2
2
3
1
2
17
18
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+10
+11
+5
+6
+10
+11
6
6
5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
2
3
1
2
19
20
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+11
+12
+6
+6
+11
+12
6
6
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
3
4
3
4
Bardo
Maravilhas e segredos incontveis existem para aqueles habilidosos o
suficiente para descobri-los. Atravs da habilidade, do talento e da
magia, estes poucos astuciosos desbravam os segredos do mundo,
tornando-se adeptos nas artes da persuaso, manipulao e da
inspirao. Normalmente mestres de uma ou mais formas de arte, os
bardos possuem uma habilidade inacreditvel de conhecer mais do
que eles deveriam e usar o que eles sabem para manter eles mesmos e
seus aliados um passo a frente do perigo. Os bardos possuem
raciocnio rpido e so cativantes, suas pericias provavelmente os
levam a vrios caminhos, sendo jogadores ou quebra galhos,
estudantes ou artistas, lideres ou nos bastidores, ou at todos acima.
Para os bardos cada dia carrega suas novas oportunidades, aventuras
e desafios, e apenas balanando os costumes, conhecendo mais e se
tornando o melhor que eles podem alcanar o tesouro de
cada.Bardos so capazes de confundir e atrapalhar seus inimigos
enquanto inspiram seus aliados para ousadias ainda maiores.
Enquanto capaz tanto com a magia quanto com as armas, a
verdadeira fora dos bardos jaz fora do combate corpo a corpo, aonde
eles podem dar suporte a seus companheiros e minar seus inimigos
sem medo de interrupes as suas performances.
Todos sabem que a msica possui uma magia especial e o bardo
prova que isso verdade. Viajar pelo mundo, acumular
conhecimento, contar histrias, retirar mgica da sua msica e
sobreviver da gratido de sua audincia essa a vida de um bardo.
Quando a sorte ou a oportunidade os atrai para um conflito, os bardos
servem como diplomatas, negociadores, mensageiros, batedores e
espies.
A magia do bardo provm de seu corao. Quando esse corao
bom, o bardo carrega esperana e coragem para os abandonados e
utiliza seus truques, sua msica e sua magia para frustrar os planos
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Um bardo sabe usar todas as armas
simples, alm da espada longa, sabre, basto, espada curta, arco curto
e chicote. Os bardos sabem usar armaduras leves e escudos (exceto
escudo de corpo).
O bardo capaz de conjurar suas magias usando armaduras leves sem
sofrer a chance de falha de magia arcana, pois os componentes
gestuais necessrios para suas magias so relativamente simples. No
entanto, similar a qualquer conjurador, um bardo que utilize
armaduras mdias e pesadas sofrer a chance de falha de magia
arcana quando o efeito possuir componentes gestuais (a maioria). Um
bardo multidasse sofre normalmente a chance de falha de magia
arcana para os efeitos arcanos provenientes das outras classes.
Magias: Um bardo conjura magias arcanas (o mesmo tipo das magias
disponveis para os feiticeiros e magos) da lista de magias de bardo.
Ele capaz de conjurar suas magias sem prepar-las com
antecedncia, diferente de um mago ou um clrigo (veja a seguir).
Todas as magias de bardo possuem um componente verbal (cantar,
recitar ou tocar um instrumento).
Para aprender ou conjurar uma magia, um bardo deve ter uma
pontuao em Carisma igual ou superior a 10 + o nvel da magia (Car
10 para magias de nvel 0, Car 11 para magias de 1 nvel, etc.). A
Classe de Dificuldade para os testes de resistncia contra essas
magias equivale a 10 + nvel da magia + modificador de Carisma do
bardo.
Semelhante aos demais conjuradores, um bardo somente capaz de
conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nvel por dia.
Seu limite dirio de magias se encontra na Tabela 3-4: O Bardo. As
magias adicionais do bardo so baseadas em um valor elevado de
Carisma.
Para usar uma magia durante uma musica do bardo, o bardo joga um
teste de concentrao para soltar a magia e de atuao para manter a
cano anterior. Alm disso o bardo capaz de trocar os
componentes gestuais por movimentos musicais.
Msica de Bardo:
Uma vez por dia a cada nvel, um bardo capaz de usar sua msica
ou poesia para produzir um efeito mgico nas pessoas ao seu redor
(inclusive o prprio bardo, se desejado).
Mesmo que essas habilidades estejam englobadas na categoria
msica de bardo e a descrio indique a necessidade de cantar ou
tocar um instrumento, elas podem ser ativadas por meio da poesia
recitada, cantigas, canes lricas, melodias, assobios, instrumentos
ou msica instrumental acompanhada de um discurso. Cada
habilidade exige um nvel mnimo de bardo e graduaes mnimas
em Atuao; se o bardo no
atender aos pr-requisitos em uma percia Atuao (pelo menos), ele
no adquire a habilidade msica de bardo at possuir as graduaes
necessrias.
Negociador (Ext): Uma vez por dia o bardo pode fazer um teste de
diplomacia contra um teste de sentir motivao em um comerciante.
Caso obtenha sucesso o bardo convence o alvo a vender um produto
com 10% de desconto ou comprar um produto pagando 10% a mais
que o normal. Pr-requisito: Diplomacia 5 Graduaes.
Resposta rpida (Ext): Os Reflexos corporais de alguns bardos so
mais rpidos do que muitas outras pessoas, uma caracterstica que
acaba ajudando muitos em situaes perigosas.Um bardo que
selecione essa habilidade recebe + 4 nos testes de iniciativa.
Segunda identidade (Ext): Alguns bardos permanecem tanto tempo
com seus disfarces ou personagens que as pessoas ao seu redor
acabam acreditam na existncia dessa pessoa dentro de sua
comunidade. O bardo adquire uma segunda identidade dentro de um
reino onde conhecido por vizinhos, guardas, taverneiros etc como
se fosse uma outra pessoa.
Sem ptria, mas no sem conhecimento (Ext): Muitos bardos
passam a vida a viajar por inmeros reinos ou cidades e acabam no
Fortitude
Reflexos
Vontade
+0
+2
+2
produto que estiver a venda, ele pode jogar mais uma vez diplomacia
ou blefar e caso ele ganhe ele pode diminuir o preo do produto em
um tero, no nvel 10 ele pode diminuir pela metade e no nvel 17
em dois teros.Caso ele fracasse em algum teste, ele pode at
aumentar o preo do produto dependo do resultado, no ser
permitido jogar duas vezes.
Portas abertas (Ext): No 6 nvel, o bardo consegue usar sua musica
para disfarar sua tendncia e poderes arcanos e de um alvo em um
raio de 6 metros, necessrio o uso de uma ao padro, o bardo no
conseguira fazer nada alem de tocar e caminhar metade do seu
deslocamento, se algum tentar usar alguma habilidade ou magia para
descobrir a tendncia, tem que fazer um teste de resistncia de CD
10+ nvel do bardo. No nvel 9 esse poder aumenta e ele pode
disfarar 2 alvos, no nvel 12 ele consegue disfarar de 3 aliados, no
15 de 4 e no 18 6 aliados.
O Som da opresso (Ext): No 14 nvel, o Bardo pode tocar uma
musica especial que suprimi certos poderes, ser necessrio uma ao
completa, e um teste de atuao de CD 20+ o nvel do alvo+ a
vontade ele, caso o Bardo consiga atingir o alvo, ele perdera seus
poderes, sabe que o mago tem dificuldade para soltar magias, o
arcanista perde sem controle arcano, o brbaro no consegue entrar
em fria, o druida perde o controle de seu animal e suas magias,
assim como clrigo e lamina mstica. Aps 3 rodadas, o alvo pode
fazer um teste de resistncia vontade de CD 10+ Nivel do bardo.
Bnus Base de
Ataque
+0
Especial
+1
+0
+3
+3
+2
+1
+3
+3
4
5
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+4
+4
+4
+2
+5
+5
Msica de Bardo,
Conhecimento
bardo, Musica da
proteo
Bem-Versado, Um
tem que contar a
historia
Fluente
Faz-Tudo
O preferido
Portas abertas
7
8
+5
+6/+1
+2
+2
+5
+6
+5
+6
9
10
+6/+1
+7/+2
+3
+3
+6
+7
+6
+7
11
+8/+3
+3
+7
+7
12
+9/+4
+4
+8
+8
13
14
15
16
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+4
+4
+5
+5
+8
+9
+9
+10
+8
+9
+9
+10
17
18
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+5
+6
+10
+11
19
20
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+6
+6
+11
+12
3
3
3
3
1
2
Todas as lnguas
Faz-Tudo
3
3
3
3
3
3
2
2
Portas abertas
O preferido
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
O Som da opresso
Portas abertas
Faz-Tudo
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
3
3
1
2
+10
+11
O preferido
Portas abertas
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
2
2
+11
+12
Faz-Tudo
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
Faz-Tudo, Portas
abertas
3
3
1
2
3
Ladino
Os ladinos com frequncia so diplomatas e ladres, uma
caracterstica que geralmente esquecida pelos indivduos que
acabam do lado perdedor de uma negociao diplomtica.
Esses personagens esto em todos os lugares, mas ningum espera
que eles sejam necessariamente ladres.
Dependendo de suas pericias e inclinaes, os ladinos podem se
apresentar como caadores de tesouros, arrombadores de tumbas,
investigadores, espies, caadores de recompensas, agentes de
segurana, batedores ou as vezes simples aventureiros. Embora
seja verdade que nem todos os ladinos sejam ladres, tambm
correto afirmar que muitos so.
As guildas de ladres so comuns em Faern. Algumas como os
Nvel
1
Bnus Base de
Ataque
+1
Fortitude
Reflexos
Vontade
+0
+2
+0
Especial
+2
+0
+3
+0
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+1
+5
+1
+4
+1
+6/+1
+2
+5
+2
+7/+2
+2
+5
+2
+8/+3
+2
+6
+2
+9/+4
+3
+6
+3
10
+10/+5
+3
+7
+3
11
+11/+6/+1
+3
+7
+3
12
+12/+7/+2
+4
+8
+4
13
+13/+8/+3
+4
+8
+4
14
+14/+9/+4
+4
+9
+4
15
+15/+10/+5
+5
+9
+5
16
+16/+11/+6/+1
+5
+10
+5
17
+17/+12/+7/+2
+5
+10
+5
18
+18/+13/+8/+3
+6
+11
+6
Talentos ladino
Ataque Furtivo +9d6,
Sentir armadilhas
19
+19/+14/+9/+4
+6
+11
+6
20
+20/+15/+10/+5
+6
+12
+6
Clrigo
As obras divinas esto em toda parte: nos lugares de beleza natural,
nas cruzadas importantes, nos imensos templos e no corao de
seus seguidores. Similares s pessoas, os deuses variam entre a
benevolncia e a malcia, a introspeco e a curiosidade, a
simplicidade e a complexidade. Os deuses, no entanto, quase
sempre atuam por meio de intermedirios os clrigos. Os clrigos
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Nvel
1
Bnus Base
de Ataque
+0
Fortitude
Reflexos
Vontade
Especial
+2
+0
+2
Aura,
Expulsar
ou
Fascinar
MortosVivos
2
3
+1
+2
+3
+3
+0
+1
+3
+3
4
5
+3
+3
+4
+4
+1
+1
+4
+4
+4
+5
+2
+5
7
8
+5
+6/+1
+5
+6
+2
+2
+5
+6
9
10
+6/+1
+7/+2
+6
+7
+3
+3
+6
+7
11
+8/+3
+7
+3
+7
5+1
5+1
4+1
3+1
2+1
12
+9/+4
+8
+4
+8
5+1
5+1
4+1
3+1
2+1
1+1
13
14
15
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+8
+9
+9
+4
+4
+5
+8
+9
+9
6
6
6
5+1
5+1
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
3+1
4+1
2+1
2+1
3+1
1+1
16
+12/+7/+2
+10
+5
+10
5+1
5+1
4+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
17
18
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+10
+11
+5
+6
+10
+11
6
6
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
3+1
2+1
2+1
1+1
19
20
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+11
+12
+6
+6
+11
+12
6
6
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
3+1
3+1
3+1
3+1
3+1
2+1
2+1
Toque dos
deuses
Divino
Divino
Divino
Toque dos
deuses
Divino
2+1
5
5
2+1
3+1
6
6
3+1
4+1
1+1
2+1
4+1
2+1
1+1
6
6
5+1
5+1
3+1
3+1
2+1
2+1
1+1
6
6
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
2+1
1+1
Talentos novos
Briga
Pr-requisito: no usar uma armadura pesada ou media.
Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 1d6.
Lutador
Pr-requisito: Briga e no usar uma armadura pesada ou
media, BBA +4
Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 1d8.
Co de Briga
Pr-requisito: Lutador e no usar uma armadura pesada
ou media, BBA +8
Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 1d10.
Dono do Cinturo
Pr-requisito: Co de briga e no usar uma armadura
pesada ou media, BBA +12
Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 2d6
Clera do Drago
Pr-requisito: Dono do Cinturo e no usar uma armadura
pesada ou media, BBA +16.
Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 2d8
Aumento de deslocamento
Pr-requisito: Corrida.
Beneficio: O personagem aumenta seu deslocamento em
mais 3m, esse beneficio anulado se ele estiver trajando
uma armadura media ou pesada ou carregado um peso
mdio ou pesado para sua fora.
3
5
7
9
11
13
15
17
19
21
23
25
27
29
31
33
35
37
39
41
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Crculo da Magia:
6
7
8
9
Custo em Pontos:
8
10
12
15
Conjurar uma magia de nvel baixo com a fora de uma mais alta, eleva seus pontos gastos, ao nvel conjurado, seja
para aumentar qualquer habilidade da magia, por exemplo o dano ou a durao, cada aumento equivale a um
aumento de +1 no crculo de magia.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Custo em Pontos:
1
2
4
6
5
8
11
14
16
19
21
23
26
29
32
35
38
41
44
47
50
53
56
59
1
2
3
4
5
6
7
8
9
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11
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20
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5
7
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10
12
14
15
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19
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26
28
30
31
33
35
1
2
3
4
5
6
7
8
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10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
6
7
8
9
10
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12
13
14
15
16
17
18
19
21
22
23
24
25
26