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del
Software XO - Ingls
Peru Learns English
Elaboracin:
Jorge Contreras Vlez
Sebastin Silva Mlaga
Laura Vargas Prez
Revisin:
Cecilia Haydee Bustamante Vergel - Coordinadora Pedaggica Ingls - DES
Mara Elisa De La Vega Polanco - Especialista Ingls - DES
Correccin de Estilo:
Claudia Ghezzi
Presentacin
ndice
CAMBIAR
Presentacin
Objetivo
12
19
19
19
27
29
CAPTULO 1:
Caractersticas
I.
Instrucciones
1. Para seleccionar el nivel de reproduccin, el estudiante debe hacer click
en la opcin Level del men principal en la opcin correspondiente.
Nivel bsico:
Los videos incluidos son once: Bunny Bonita meets carrot, Bunny
Bonita: good work!, Bunny Bonita wants to be a teacher, Bunny Bonita
brings fresh fruit, Bunny Bonita please prepare a salad, Bunny Bonita;
parts of the body, Bunny Bonita: the boys in the family, Bunny Bonita:
the girls in the family, Bunny Bonita and feelings, Bunny Bonita and
the colors y Bunny Bonita: cleaning up the ocean, los mismos que
corresponden a la serie original "Bunny Bonita" del Ministerio de
Educacin de Colombia.
Nivel intermedio:
Nivel avanzado:
El precursor de este mtodo es el alemn Sebastian Leitner (1919-1989) quien describi un sencillo pero
eficaz mtodo para aprender usando fichas de preguntas y respuestas, difundiendo un mtodo de
repeticin espaciada con tarjetas de papel. Al separar las tarjetas en una serie de cajas, y mover las tarjetas
a una caja diferente para cada repaso exitoso o fallido, era posible tener un vistazo aproximado de que
tan bien se saba una tarjeta y cuando debera ser repasada de nuevo. Este mtodo fue una gran mejora
comparada con tener una sola caja de tarjetas. Muchos programas computarizados han adoptado este
mtodo de repaso, sin embargo, este mtodo es impreciso, ya que no te da la fecha exacta de cundo
deberas repasar algo de nuevo y por qu no funciona bien con material de dificultad variante.
El aprendizaje de lenguas asistido por computador, conocido como CALL por sus siglas en ingls
(Computer-Assisted Language Learning) fue desarrollado originalmente por Michael Levy Clarendon
como la bsqueda y estudio de aplicaciones del computador para el aprendizaje y enseanza de
idiomas, impulsando un movimiento denominado tecnologa como mediadora. El CALL concibe un
ambiente virtual de aprendizaje enriquecido con materiales centrados en el estudiante, el cual le
permitir interactuar individualmente, con permanente prctica y repeticin frente a un computador en
lnea (conectado a una red fsica o estacin de trabajo), pizarra digital, dispositivos mviles u otros
artefactos que promuevan aprendizajes eficaces en dicha interaccin.
3
Las flashcards son tarjetas que consignan palabras, imgenes, smbolos o nmeros, en uno o ambos
lados, usadas para adquirir diversos conocimientos a travs de la relectura del conjunto de tarjetas. En un
lado de la tarjeta se escribe una pregunta y en el otro la respuesta. Se usan ampliamente como un ejercicio
de aprendizaje para ayudar a la memorizacin por medio de la repeticin espaciada.
Una de las formas que tiene nuestro cerebro para determinar si un fragmento de
informacin merece ser recordado es la frecuencia con que nos topamos con ella
o la revisamos y el empleo de las flashcards cumple esa funcin.
A diferencia de la repeticin espaciada de los flashcards en papel, en los ltimos
30 aos se desarrollaron programas de tarjetas virtuales. La idea era tener un
sistema que mantenga un registro de cunto ser el tiempo ideal para que se
repase una tarjeta, tomando en cuenta el rendimiento del estudiante.
Este sistema de repeticin espaciada es el que desarrolla SuperMemo4. Este
consiste en:
1) Que cada vez que el estudiante responde una pregunta se le indica al
programa que se pudo recordarla bien.
2) Si la has olvidado completamente o cometiste un pequeo error.
3) Que la recordaste con dificultad o que la recordaste fcilmente.
El programa usa esta retroalimentacin para decidir el tiempo ptimo para
mostrar una pregunta nuevamente en el futuro.
Si partimos del principio que un elemento en la memoria se hace ms fuerte cada
vez que se logra recordar, el tiempo entre cada repaso subsecuente se hace ms
grande. As que una pregunta se podra ver una primera vez, luego 3 das
despus, 15 das despus, 45 das despus, y as sucesivamente.
Los juegos que desarrollamos para PLE consisten en una triloga de aventuras
que enrola a los estudiantes en varias misiones para salvar al planeta tierra.
Primero deben combatir, usando sus conocimientos, una lluvia de meteoros que
est cayendo justo sobre la ciudad de Machu Picchu.
Despus deben enfrentarse a la hambruna y la sequa y, para esto, deben
completar la reforestacin de todos los tableros. Para que una lnea de rboles
pueda crecer, debes plantarlos con atencin y con cuidado.
Finalmente, los estudiantes deben ayudar a encontrar la nave de su nueva
amiga, que est en algn lugar en el ocano. Para encontrarla, deben escuchar
con atencin las pistas y dirigir la bsqueda en la direccin correcta.
https://es.wikipedia.org/wiki/Ahorcado_%28juego%29
Modo de jugar: Con las flechas del teclado o las teclas de juego de la XO
(costado de la pantalla) o el mouse.
http://html5games.com/Game/Flow-Free/8557fc8f-26b3-4bc1-a770-d4fa798a30ca
Modo de juego: Con las flechas del teclado o con las teclas de juego de la XO
(costado de la pantalla).
http://es.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero_%28videojuego%29
CAPTULO 2:
Orientaciones
Metodolgicas
II.
1. Seleccionar un Topic:
Para iniciar una sesin de repaso, los estudiantes deben primero seleccionar el
tema a trabajar en Topic. Cada Topic o Tema, corresponde a una serie o
coleccin de tarjetas de memoria (flashcards). Una vez seleccionado el tema, la
aplicacin acceder a las opciones de repaso del tema seleccionado.
2. Seleccionar un usuario:
Para iniciar la sesin de repaso es necesario que cada estudiante seleccione su
usuario desde la lista desplegable. De no existir un usuario para ese estudiante
ser necesario que cree un usuario nuevo, presionando el botn New User
(nuevo usuario).
3. Observar la imagen:
Identificar las caractersticas de la imagen y sus detalles. En el mecanismo de
repaso espaciado personalizado Let's Memorize, cada sesin de entrenamiento
de memorizacin consta de la presentacin de 15 tarjetas.
4. Recordar el significado:
En el navegador de tarjetas es posible revisar toda la serie y, oprimiendo sobre
la imagen, aparecern flechas de navegacin.
Luego, relacionamos la imagen observada con otra imagen que conocemos o
ensayamos respuestas a partir de lo que recordamos e inclusive no conocemos.
6. Identificar la respuesta:
Para conocer la respuesta correcta, los estudiantes deben presionar el botn
Show me the answer". En ese momento la aplicacin muestra la respuesta
correcta y se reproduce la pronunciacin correspondiente.
Aqu es donde el estudiante debe evaluar sinceramente si saba o no la
respuesta correcta, y proceder a seleccionar el botn verde si conoca la
respuesta, el amarillo si no estaba seguro y el rojo si no la conoca.
7. Analizar el resultado:
Frente al resultado obtenido relacionar la palabra con otras imgenes o palabras
similares, retroalimentar el aprendizaje mediante el dilogo entre pares.
8. Verificarlo:
Apoyarnos en el texto escolar, material impreso de apoyo, diccionario,
anotaciones u otros medios para identificar los aciertos y errores que llevaron a
esta respuesta.
9. Evaluar y mejorar:
Continuar con el repaso espaciado afinando la metodologa en la medida que el
estudiante va explorando las distintas palabras disponibles.
Teniendo en cuenta la respuesta proporcionada por el estudiante, la aplicacin
programar la prxima repeticin de esa tarjeta. Cada vez que el estudiante
completa una sesin de 15 flashcards, la aplicacin lo felicita indicando que su
sesin diaria sugerida ha terminado y retorna a la pantalla anterior. Como
refuerzo y recompensa, la aplicacin pone a su disposicin, tres mecanismos de
repaso ldico.
Identificar:
Reconocer palabras conocidas y por conocer, promoviendo una reflexin personal
sobre dicha adquisicin.
Dosificar tiempos:
Manejar los tiempos de espera entre palabra y palabra y series a lo largo de un
perodo de tiempo. Disminuir el tiempo de identificacin de imgenes, palabras y
sonidos.
Memorizar:
Fijar imgenes y palabras de las series repitiendo el proceso descrito y
comprobando su memorizacin en intervalos de tiempo espaciados a lo largo del
desarrollo del curso.
CAPTULO 3:
Manual del docente
III.
CAPTULO 4:
Bibliografa
IV.
LA ELABORACIN
COLL, Csar y MONEREO. Carlos. Psicologa de la Educacin Virtual. Ediciones
Morata S.L., Madrid, 2008.
Los autores buscan contribuir a compensar la carencia de estudios en torno a la
educacin y el aprendizaje en entornos virtuales, mediante la adopcin de un punto de
vista psicolgico en el estudio de los procesos educativos que se han llevado a cabo en
entornos educativos donde se han empelado las tecnologas digitales de la informacin
y la comunicacin.
LEITNER, Sebastin. As se aprende: psicologa aplicada del aprender. Barcelona,
Herder, 1976.
Desde la psicologa del aprendizaje y la memoria se explica un sistema para optimizar
el aprendizaje y el tiempo que se dedica a l, minimizando el nmero de repeticiones
que se necesitan para aprender un concepto, un desafo como lo llama l mismo: un
elemento. La teora sostiene que para llegar a memorizar un desafo no basta con
innumerables repeticiones durante unas semanas.
CAPTULO 5:
Anexos
5.1
Descripcin de la laptop XO
La laptop XO es una computadora porttil, diseada especialmente para los
estudiantes de Educacin Secundaria. Es parecida a una laptop convencional,
pero lo ms interesante es que tiene unas antenas para el acceso inalmbrico a
internet, sus puertos USBi, conector para micrfono y audfono, cmara
integradaii.
5.2
5.3
Partes de la XO
5.4
5.5
i
ii
http://es.slideshare.net/Hozmara/manual-basico-laptop-xo-15-secundaria-final?related=2
http://es.slideshare.net/Hozmara/manual-xo-secundaria-primera-parte?related=1