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Manual de Uso

del
Software XO - Ingls
Peru Learns English

Manual de Uso del Software XO Ingls

Direccin de Educacin Secundaria

Manual de Uso del Software XO Ingls

Elaboracin:
Jorge Contreras Vlez
Sebastin Silva Mlaga
Laura Vargas Prez
Revisin:
Cecilia Haydee Bustamante Vergel - Coordinadora Pedaggica Ingls - DES
Mara Elisa De La Vega Polanco - Especialista Ingls - DES
Correccin de Estilo:
Claudia Ghezzi

San Borja, 2015

Manual de Uso del Software XO Ingls

Direccin de Educacin Secundaria

Presentacin

El Ministerio de Educacin, como ente rector de lineamientos y polticas educativas del


pas, viene impulsando la implementacin de nuevas propuestas que contribuirn a
mejorar los aprendizajes de nuestros estudiantes de instituciones educativas del nivel
de educacin secundaria.
Una de las reas curriculares que se viene reforzando es la del idioma ingls. Para su
ejecucin en el nivel de educacin secundaria se ha desarrollado un Software Educativo
XO - ingls denominado PERU LEARNS ENGLISH (PLE) que complementa el proceso
de enseanza aprendizaje en ingls en el aula.
PERU LEARNS ENGLISH (PLE) es una aplicacin orientada a facilitar la adquisicin
de vocabulario y expresiones tiles en ingls: emplea video, tarjetas flashcards y
videojuegos. Este se disea empleando herramientas de software libre para aprovechar
los recursos tecnolgicos existentes y disponibles en las Aulas de Innovacin
Pedaggica (AIP) de las instituciones educativas secundarias que cuentan con un
nmero suficiente de laptops XO para cada estudiante.
De esta forma, los docentes de ingls del nivel secundario utilizan estas Tecnologas de
Informacin y Comunicacin (TIC) en las Aulas de Innovacin Pedaggica para
promover su uso, apropiacin y apoyar de manera eficaz la enseanza del idioma ingls
asistida por una computadora en el marco de un modelo de enseanza mixto o
blended.
Es importante mencionar que el PERU LEARNS ENGLISH (PLE) es un software
educativo que posee un gran potencial a nivel de programacin, debido a que emplea
recursos abiertos y software libre que permite tener disponibilidad de su cdigo fuente
para ser reutilizado y crear nuevas versiones.

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Objetivos del manual

Brindar un conjunto de orientaciones que permitan al docente de ingls


conocer el Software XO Peru Learns English.

Brindar orientaciones que permitan al docente de ingls utilizar de manera


adecuada los beneficios del Software XO Peru Learns English para
complementar la enseanza de idioma ingls.

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ndice

CAMBIAR

Presentacin

Objetivo

I. Caractersticas De Peru Learns English (PLE)

1.1 PERU LEARNS ENGLISH TV (PLE TV)

1.2 LETS MEMORIZE

1.3 PLAY PRACTICE

12

II. Orientaciones Metodolgicas Generales

19

2.1 EL AIP UN ESCENARIO PARA LA INNOVACIN

19

2.2 SECUENCIA DIDCTICA DEL PLE

19

III. Manual De Uso Para El Docente

27

IV. Bibliografa Comentada y Sitios Web Consultados

29

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CAPTULO 1:
Caractersticas

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PERU LEARNS ENGLISH

I.

CARACTERSTICAS DE PERU LEARNS ENGLISH (PLE-XO)

PERU LEARNS ENGLISH (PLE) es una aplicacin para facilitar la adquisicin de


vocabulario y expresiones tiles en ingls haciendo uso de los videos, flashcards y
videojuegos como estmulos multisensoriales.
Posee como caracterstica central el facilitar entre los estudiantes procesos de
memorizacin de vocabulario y expresiones comunes en el idioma ingls.
El software est organizado en dos partes:

a) Peru Learns English TV


Son cpsulas de video de un minuto que buscan promover el inters del
estudiante haciendo uso del vocabulario a emplear en la herramienta de repaso
espaciado, que es una tcnica de aprendizaje en la que se repasa a intervalos
crecientes..

b) Peru Learns English


Es una herramienta de repaso espaciado, que le permite al estudiante identificar
palabras asociadas con imgenes, las mismas que se encuentran agrupadas en
seis temas. Emplea un control navegador de tarjetas de memoria y el mecanismo
de repaso espaciado (Let's Memorize), el mismo que es capaz de ajustarse al
progreso de cada estudiante.

Luego de usar la herramienta de repaso espaciado, el estudiante accede a tres


divertidos videojuegos (Play Practice), como un estmulo por el logro alcanzado,
que emplean en su interaccin las palabras aprendidas a lo largo del software.

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1.1 Peru Learns English TV (PLE TV)


PLE TV es un repositorio de videos apropiados para el aprendizaje de
expresiones bsicas, intermedias y avanzadas del idioma ingls, as como temas
variados y entretenidos. La aplicacin contiene una seleccin bsica de videos
con licencias apropiadas para su reutilizacin.
PLE TV es un complemento incluido para repasar en forma individual o grupal
diferentes temas en ingls, haciendo uso de estmulos audiovisuales
combinados que pueden ser complementados con otro tipo de actividades que
no empleen una laptop XO.
El conjunto de videos preseleccionados se pueden reproducir de forma individual
desde el inicio o de forma colectiva apretando el botn "Level", segn el nivel de
dificultad: bsico, intermedio y avanzado.

Instrucciones
1. Para seleccionar el nivel de reproduccin, el estudiante debe hacer click
en la opcin Level del men principal en la opcin correspondiente.

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2. Aqu encontrar las siguientes opciones:

Nivel bsico:

Los videos incluidos son once: Bunny Bonita meets carrot, Bunny
Bonita: good work!, Bunny Bonita wants to be a teacher, Bunny Bonita
brings fresh fruit, Bunny Bonita please prepare a salad, Bunny Bonita;
parts of the body, Bunny Bonita: the boys in the family, Bunny Bonita:
the girls in the family, Bunny Bonita and feelings, Bunny Bonita and
the colors y Bunny Bonita: cleaning up the ocean, los mismos que
corresponden a la serie original "Bunny Bonita" del Ministerio de
Educacin de Colombia.

Nivel intermedio:

De los cortometrajes producidos por Smart4kids LLC publicados en


www.art4apps.org, se seleccion: "Pete the Athlete" y "Trish the fish".

Nivel avanzado:

De la NASA, la animacin correspondiente al ciclo del agua: "A Tour of


the Water Cycle" y un video educativo con software libre.

1.2 Lets Memorize


Esta actividad est inspirada en las sesiones de repaso espaciado, que es una
tcnica de aprendizaje en la que se repasa a intervalos crecientes. El proceso
se orienta hacia un aprendizaje activo al inducir al estudiante a reaccionar frente
a preguntas o estmulos.
El repaso espaciado se concibi teniendo en cuenta el funcionamiento de la
memoria1. Dicho proceso se describe de la siguiente forma:
1. Al inicio, el sujeto se familiariza con la informacin para fijarla en la
memoria.
2. Posteriormente realiza repasos peridicos.
3. Conforme se va consolidando la huella memorstica, los repasos pueden
distanciarse ms y ms en el tiempo.
1

El precursor de este mtodo es el alemn Sebastian Leitner (1919-1989) quien describi un sencillo pero
eficaz mtodo para aprender usando fichas de preguntas y respuestas, difundiendo un mtodo de
repeticin espaciada con tarjetas de papel. Al separar las tarjetas en una serie de cajas, y mover las tarjetas
a una caja diferente para cada repaso exitoso o fallido, era posible tener un vistazo aproximado de que
tan bien se saba una tarjeta y cuando debera ser repasada de nuevo. Este mtodo fue una gran mejora
comparada con tener una sola caja de tarjetas. Muchos programas computarizados han adoptado este
mtodo de repaso, sin embargo, este mtodo es impreciso, ya que no te da la fecha exacta de cundo
deberas repasar algo de nuevo y por qu no funciona bien con material de dificultad variante.

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Al parecer, la memoria de todas las personas funciona de forma muy parecida,


y los patrones de repaso son similares independientemente de las diferencias de
cociente intelectual (LEITNER, 1976).
El repaso espaciado ha sido implementado en la enseanza de idiomas asistida
por computadora (CALL2). Estos programas tienen la ventaja de poder adaptar
el ritmo de los repasos a las necesidades individuales de cada persona. Un
criterio frecuente de optimizacin es el nivel de retencin deseado, es decir, el
porcentaje de la informacin que se pretende recordar.
1.1.1 Examinacin del recuerdo activo y repeticin espaciada
La examinacin del recuerdo activo est referida a la capacidad de responder
una pregunta a partir del recuerdo. Esto difiere del estudio pasivo, donde leemos,
vemos o escuchamos algo sin pausar para considerar si sabemos la respuesta.
Diferentes investigaciones han demostrado que la examinacin del recuerdo
activo es mucho ms efectiva para construir memorias fuertes que el estudio
pasivo (ELMES).
Dos razones lo sustentan:
1. El acto de tratar de recordar algo hace ms fuerte el recuerdo en cuestin,
incrementando la posibilidad de que lo recordemos de nuevo en el futuro.
2. Cuando no podemos responder una pregunta, se nos pide que
regresemos al material para repasarlo o volverlo a aprender.
Cuando se nos formula una serie de preguntas para responderlas despus de
leer un texto u observar una imagen, o cuando se aplican permanentemente
evaluaciones de progreso semanales, estas situaciones incrementan la
posibilidad de poder recordar el material en el futuro.
En este sentido, cuando hacemos uso de las tarjetas flash o flashcards3 y al no
voltear la tarjeta hasta que se haya pensado en la respuesta correcta se
incrementa el aprendizaje eficazmente lo que te permite una observacin pasiva.
2

El aprendizaje de lenguas asistido por computador, conocido como CALL por sus siglas en ingls
(Computer-Assisted Language Learning) fue desarrollado originalmente por Michael Levy Clarendon
como la bsqueda y estudio de aplicaciones del computador para el aprendizaje y enseanza de
idiomas, impulsando un movimiento denominado tecnologa como mediadora. El CALL concibe un
ambiente virtual de aprendizaje enriquecido con materiales centrados en el estudiante, el cual le
permitir interactuar individualmente, con permanente prctica y repeticin frente a un computador en
lnea (conectado a una red fsica o estacin de trabajo), pizarra digital, dispositivos mviles u otros
artefactos que promuevan aprendizajes eficaces en dicha interaccin.
3

Las flashcards son tarjetas que consignan palabras, imgenes, smbolos o nmeros, en uno o ambos
lados, usadas para adquirir diversos conocimientos a travs de la relectura del conjunto de tarjetas. En un
lado de la tarjeta se escribe una pregunta y en el otro la respuesta. Se usan ampliamente como un ejercicio
de aprendizaje para ayudar a la memorizacin por medio de la repeticin espaciada.

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Una de las formas que tiene nuestro cerebro para determinar si un fragmento de
informacin merece ser recordado es la frecuencia con que nos topamos con ella
o la revisamos y el empleo de las flashcards cumple esa funcin.
A diferencia de la repeticin espaciada de los flashcards en papel, en los ltimos
30 aos se desarrollaron programas de tarjetas virtuales. La idea era tener un
sistema que mantenga un registro de cunto ser el tiempo ideal para que se
repase una tarjeta, tomando en cuenta el rendimiento del estudiante.
Este sistema de repeticin espaciada es el que desarrolla SuperMemo4. Este
consiste en:
1) Que cada vez que el estudiante responde una pregunta se le indica al
programa que se pudo recordarla bien.
2) Si la has olvidado completamente o cometiste un pequeo error.
3) Que la recordaste con dificultad o que la recordaste fcilmente.
El programa usa esta retroalimentacin para decidir el tiempo ptimo para
mostrar una pregunta nuevamente en el futuro.
Si partimos del principio que un elemento en la memoria se hace ms fuerte cada
vez que se logra recordar, el tiempo entre cada repaso subsecuente se hace ms
grande. As que una pregunta se podra ver una primera vez, luego 3 das
despus, 15 das despus, 45 das despus, y as sucesivamente.

SuperMemo es un mtodo de aprendizaje apoyado por un software desarrollado en Polonia desde


1985 hasta el presente. Es tambin una aplicacin prctica de la repeticin espaciada y est basada en la
investigacin acerca de la memoria humana de largo plazo y de la curva del olvido. Esto fue una
revolucin en el aprendizaje, ya que implicaba que podas aprender y retener material con la mnima
cantidad de esfuerzo posible. Como lo resume el eslogan de SuperMemo: con la repeticin espaciada,
puedes olvidarte de olvidar.

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1.3 Play Practice


Conjunto de tres juegos vinculados con el video y las tarjetas flashcards: Hello
Asteroids, Reforestation Circuit y Southern Cross.

Los juegos que desarrollamos para PLE consisten en una triloga de aventuras
que enrola a los estudiantes en varias misiones para salvar al planeta tierra.
Primero deben combatir, usando sus conocimientos, una lluvia de meteoros que
est cayendo justo sobre la ciudad de Machu Picchu.
Despus deben enfrentarse a la hambruna y la sequa y, para esto, deben
completar la reforestacin de todos los tableros. Para que una lnea de rboles
pueda crecer, debes plantarlos con atencin y con cuidado.
Finalmente, los estudiantes deben ayudar a encontrar la nave de su nueva
amiga, que est en algn lugar en el ocano. Para encontrarla, deben escuchar
con atencin las pistas y dirigir la bsqueda en la direccin correcta.

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Se trata de un juego inspirado en el clsico juego para ensayar vocabulario,


llamado "Ahorcadito"5.
Es un juego de prctica de vocabulario en el que un asteroide se aproxima a
Machu Picchu y el usuario deber neutralizar la amenaza utilizando sus
conocimientos de vocabulario. El estudiante reconoce vocablos e ingresa cada
letra empleando el teclado.
Existe un lmite de tiempo para completar cada palabra. Este lmite se encuentra
representado por el asteroide que cae en direccin a Machu Picchu y, es en
funcin del tamao de la palabra y del tiempo transcurrido desde el inicio del
juego, que la dificultad va aumentando..
El jugador deber demostrar sus conocimientos de vocabulario acertando cada
letra de la palabra o frase representada en la ilustracin que aparece en la barra
superior izquierda.
La frase ir apareciendo a medida que se eligen las letras correctas, obteniendo
puntos por cada palabra completada y perdiendo algunos por cada letra
equivocada.
El juego se gana una vez que se alcanza un puntaje proporcional a la cantidad
de tarjetas de memoria que hay en cada serie. Si el asteroide alcanza la tierra,
ser el fin del juego.

Modo de juego: Con las letras del teclado.

https://es.wikipedia.org/wiki/Ahorcado_%28juego%29

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Es un juego de tablero inspirado en el juego Flow Free6 , cuyo objetivo es unir


las parejas (frase/imagen). Lo que ocurre es que para unirlas, es necesario hacer
un camino entre ellas, colocando el cursor sucesivamente sobre la casilla
adyacente hasta alcanzar el otro par.
Para empezar un camino, seleccione una ficha (imagen o palabra) y luego mueva
el cursor hacia una casilla adyacente que se encuentre vaca. Este camino no
ser estable hasta alcanzar la pareja correcta.
El espacio entre las fichas entonces se empezar a llenar de "caminos"
reforestados. El tablero no se completa hasta que se cubre completamente de
plantas. Para ganar, es necesario terminar los 10 tableros que vienen con el
juego.

Modo de jugar: Con las flechas del teclado o las teclas de juego de la XO
(costado de la pantalla) o el mouse.

(Se recomienda graficar el teclado)

http://html5games.com/Game/Flow-Free/8557fc8f-26b3-4bc1-a770-d4fa798a30ca

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El objetivo de Southern Cross es navegar, encontrando regularmente una


seleccin de cuatro flashcards, dispuestos en forma de cruz.
Estas imgenes se aproximan lentamente, girando por la pantalla. Se escuchar
entonces la voz del sintetizador, el cual pronunciar la frase de una de las cuatro
flashcards. Repetir la frase tres veces, cada vez con mayor urgencia.
El objetivo es elegir siempre la imagen correspondiente a la frase pronunciada.

Si el usuario se equivoca, pierde puntos.


El juego completo se puede perder omitiendo responder. Se puede ganar,

completando un puntaje proporcional con la cantidad de tarjetas de cada serie.


La mecnica del juego est inspirada en Guitar Hero7 8

Modo de juego: Con las flechas del teclado o con las teclas de juego de la XO
(costado de la pantalla).

http://es.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero_%28videojuego%29

Existe una versin libre: "Frets on Fire" https://code.google.com/p/fofix/

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CAPTULO 2:
Orientaciones
Metodolgicas

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II.

Direccin de Educacin Secundaria

ORIENTACIONES METODOLGICAS GENERALES


2.1 El Aula de Innovacin Pedaggica: un escenario para la
innovacin
El PLE se encuentra instalado en cada una de las laptop XO de Educacin
Secundaria con que cuenta el Aula de Innovacin Pedaggica. Por su
naturaleza, estos espacios educativos estn centrados en un enfoque ldicorecreativo donde docentes y estudiantes comparten, aplican y se apropian de los
distintos recursos tecnolgicos disponibles orientando su uso para la mejora de
los aprendizajes de los pberes y adolescentes.
Es importante que antes de asistir al AIP se hayan puesto en contacto con el
docente coordinador o encargado de la gestin de dicho espacio, hayan revisado
cada una de las laptop XO y preparado el espacio para la sesin.
Es tarea prioritaria conocer las funcionalidades del software a emplear y su
proceso de instalacin. Para ello, el coordinador del AIP debe convocar a una
induccin sobre el proceso de instalacin y apoyar el diseo e implementacin
de sesiones de aprendizaje para validar la herramienta y familiarizarse con ella.
Si forman parte de una red educativa institucional, se puede convocar a un mayor
nmero de docentes de ingls e identificar una institucin educativa que los
pueda agrupar para realizar acciones de induccin y capacitacin.
Tambin pueden contar con el apoyo de los Docentes de Apoyo Tecnolgico
(DAT) quienes estn capacitados para resolver problemas de mayor complejidad
en relacin a la instalacin de sistema operativo, uso de las laptop XO,
mantenimiento de las mismas y resolucin de problemas vinculados con el
hardware.
La planificacin en el diseo y elaboracin de unidades didcticas deben
incorporar la integracin de las aplicaciones de las laptop XO. Si bien es cierto
PLE es una aplicacin orientada exclusivamente al idioma ingls, hay otras
aplicaciones que pueden complementar el trabajo, como el editor de textos, el
reconocimiento de voz, entre otros.
Al tener una visin clara y precisa del uso pedaggico del software, es importante
que los docentes de la especialidad de ingls reflexionen en conjunto sobre dicha
metodologa a implementar y la complementen con otras que han venido dando
resultado en sus sesiones de aprendizaje.
Es una tarea prioritaria aprovechar pedaggicamente la mayor cantidad de
recursos tecnolgicos disponibles en los AIP, as como las aplicaciones
disponibles en las computadoras porttiles XO de Educacin Secundaria.
Finalmente, impulsar la produccin de material educativo con las aplicaciones
incluidas en la laptop XO lleva a los docentes a un reto para desarrollar la
enseanza del idioma ingls. PLE puede ser mejorado y enriquecido con el
aporte de actores: los primeros son los DAT, luego los usuarios de software y,
por ltimo, las comunidades de interaprendizaje pedaggico que pueden, desde
las regiones, iniciar procesos de mejora al software.

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Este es un software libre, de cdigo abierto, por lo tanto, es la comunidad de


docentes y desarrolladores locales quienes pueden mejorarlo contextualizando
el propio software a la realidad local. Iniciativas de innovacin de esta naturaleza
garantizan la sostenibilidad de un producto que, al ser abierto, permite mejorarse
a lo largo del tiempo.

2.2 Secuencia didctica del PLE


PLE es una aplicacin que se desarrolla en el marco de un modelo bimodal o
semi-presencial, tambin conocido como Blended Learning o B-Learning (Coll y
Monero, 2008) quienes lo definen como un modelo de formacin en el que se
combinan actividades de enseanza presenciales o cara a cara, con otras
realizadas a distancia y apoyadas en TIC (e-learning). Su finalidad es contribuir
a alcanzar los objetivos educativos deseados a partir de las ventajas que ofrece
cada entorno. En ese sentido, lo presencial implica una interaccin fsica,
vinculacin de lo afectivo y emocional, en donde a travs de la interaccin entre
pares, grupos y el docente, se desarrollan actividades de mayor complejidad
cognitiva.
Mientras que en lo virtual empleamos diversos medios tecnolgicos y se reducen
los costos de desplazamiento y de materiales, las barreras espaciales se
eliminan y hay una flexibilidad temporal, vamos optando por un aprendizaje de
carcter hbrido (blended learning). Esta es una tarea compleja y requiere de
mucha colaboracin y experimentacin entre el equipo docente. Por ello, es
necesario que nos adaptemos a lo disruptivo en el uso de las TIC en el aula y a
los cambios culturales que ello implica diariamente en su uso generalizado por
los pberes y adolescentes.
Nuestro papel como docentes, orientado hacia el desarrollo de competencias en
el aprendizaje del idioma ingls, se adapta a esta nueva cultura del aprendizaje
mediada por las TIC y a los nuevos medios y nos permita hacer de la escuela un
espacio que responda a las actuales demandas y necesidades de un aprendizaje
mediado por el uso de las tecnologas y con fuerte nfasis en lo afectivo y las
personas.
A continuacin presentamos un conjunto de caractersticas de Lets Memorize,
que nos permita comprender los procesos cognitivos que se ponen en juego al
emplearla.
Cul es la estructura del Lets Memorize?

La meta u objetivo: memorizar palabras.


La regla: utilizar el repaso espaciado.
Las herramientas: imgenes, palabras y audio de las palabras.
El reto o desafo: identificar la imagen y mencionar su significado.
La interactividad: comunicacin entre una persona frente a una
computadora para tomar una decisin, generando un espacio de dilogo
e intercambio entre sus pares y el docente hasta lograr un proceso
autnomo.

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Cules son los pasos a seguir en la sesin de repaso espaciado?

1. Seleccionar un Topic:
Para iniciar una sesin de repaso, los estudiantes deben primero seleccionar el
tema a trabajar en Topic. Cada Topic o Tema, corresponde a una serie o
coleccin de tarjetas de memoria (flashcards). Una vez seleccionado el tema, la
aplicacin acceder a las opciones de repaso del tema seleccionado.
2. Seleccionar un usuario:
Para iniciar la sesin de repaso es necesario que cada estudiante seleccione su
usuario desde la lista desplegable. De no existir un usuario para ese estudiante
ser necesario que cree un usuario nuevo, presionando el botn New User
(nuevo usuario).
3. Observar la imagen:
Identificar las caractersticas de la imagen y sus detalles. En el mecanismo de
repaso espaciado personalizado Let's Memorize, cada sesin de entrenamiento
de memorizacin consta de la presentacin de 15 tarjetas.

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4. Recordar el significado:
En el navegador de tarjetas es posible revisar toda la serie y, oprimiendo sobre
la imagen, aparecern flechas de navegacin.
Luego, relacionamos la imagen observada con otra imagen que conocemos o
ensayamos respuestas a partir de lo que recordamos e inclusive no conocemos.

5. Tomar una decisin:


Pronunciar la palabra de manera clara y oprimir sobre el texto de la palabra.
Durante la presentacin de cada tarjeta, la aplicacin hace una pregunta, como
por ejemplo "What are these?".
Los estudiantes deben apelar a su memoria y pensar sobre la posible respuesta.
Podrs escuchar la pronunciacin e identificar el resultado obtenido. Basado en
las respuestas de cada estudiante, el algoritmo de repaso espaciado calcula los
intervalos de tiempo para la prxima presentacin de las tarjetas.

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6. Identificar la respuesta:
Para conocer la respuesta correcta, los estudiantes deben presionar el botn
Show me the answer". En ese momento la aplicacin muestra la respuesta
correcta y se reproduce la pronunciacin correspondiente.
Aqu es donde el estudiante debe evaluar sinceramente si saba o no la
respuesta correcta, y proceder a seleccionar el botn verde si conoca la
respuesta, el amarillo si no estaba seguro y el rojo si no la conoca.

7. Analizar el resultado:
Frente al resultado obtenido relacionar la palabra con otras imgenes o palabras
similares, retroalimentar el aprendizaje mediante el dilogo entre pares.

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8. Verificarlo:
Apoyarnos en el texto escolar, material impreso de apoyo, diccionario,
anotaciones u otros medios para identificar los aciertos y errores que llevaron a
esta respuesta.

9. Evaluar y mejorar:
Continuar con el repaso espaciado afinando la metodologa en la medida que el
estudiante va explorando las distintas palabras disponibles.
Teniendo en cuenta la respuesta proporcionada por el estudiante, la aplicacin
programar la prxima repeticin de esa tarjeta. Cada vez que el estudiante
completa una sesin de 15 flashcards, la aplicacin lo felicita indicando que su
sesin diaria sugerida ha terminado y retorna a la pantalla anterior. Como
refuerzo y recompensa, la aplicacin pone a su disposicin, tres mecanismos de
repaso ldico.

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QU BUSCAMOS LOGRAR CON ESTE PROCEDIMIENTO?

Identificar:
Reconocer palabras conocidas y por conocer, promoviendo una reflexin personal
sobre dicha adquisicin.

Dosificar tiempos:
Manejar los tiempos de espera entre palabra y palabra y series a lo largo de un
perodo de tiempo. Disminuir el tiempo de identificacin de imgenes, palabras y
sonidos.

Memorizar:
Fijar imgenes y palabras de las series repitiendo el proceso descrito y
comprobando su memorizacin en intervalos de tiempo espaciados a lo largo del
desarrollo del curso.

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CAPTULO 3:
Manual del docente

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III.

Direccin de Educacin Secundaria

MANUAL DE USO PARA EL DOCENTE


Acceso al Manual Interactivo en:
http://somosazucar.org/~icarito/ple/Docs/presentation.html#slide1

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CAPTULO 4:
Bibliografa

Manual de Uso del Software XO Ingls

IV.

Direccin de Educacin Secundaria

IBIBLIOGRAFA COMENTADA Y SITIOS WEB CONSULTADOS PARA

LA ELABORACIN
COLL, Csar y MONEREO. Carlos. Psicologa de la Educacin Virtual. Ediciones
Morata S.L., Madrid, 2008.
Los autores buscan contribuir a compensar la carencia de estudios en torno a la
educacin y el aprendizaje en entornos virtuales, mediante la adopcin de un punto de
vista psicolgico en el estudio de los procesos educativos que se han llevado a cabo en
entornos educativos donde se han empelado las tecnologas digitales de la informacin
y la comunicacin.
LEITNER, Sebastin. As se aprende: psicologa aplicada del aprender. Barcelona,
Herder, 1976.
Desde la psicologa del aprendizaje y la memoria se explica un sistema para optimizar
el aprendizaje y el tiempo que se dedica a l, minimizando el nmero de repeticiones
que se necesitan para aprender un concepto, un desafo como lo llama l mismo: un
elemento. La teora sostiene que para llegar a memorizar un desafo no basta con
innumerables repeticiones durante unas semanas.

ELMES, Damien. Manual del usuario para Anki 2.0


Programa para estudiar vocabulario orientado a recordar palabras con mayor facilidad
de forma divertida e intuitiva. Puede ser empleado en cualquier sistema operativo y ser
sincronizarlo entre cualquier dispositivo (computadora, laptop, laptop XO, SmartPhone,
Tablet).
Permite compartir y descargar series de estudio, pudiendo distribuirlos con otros
usuarios, poder mejorar y ampliar el vocabulario constantemente.
Acceder al manual en http://ankisrs.net/docs/manual.es.html#introducci%C3%B3n
MINISTERIO DE EDUCACIN DEL PER. Resolucin Directoral No 0668-2010-EB que
aprueba la Directiva No 047-2010-ME/VMGP-DIGETE "Normas para la distribucin de
materiales educativos y de equipos de las instituciones educativas pblicas que sern
atendidas por la Direccin General de Tecnologas Educativas".
http://www.mef.gob.pe/contenidos/inv_publica/docs/centro_info/normas_educacion/NO
RMAS_ESPECIFICAS/EDUCACION_BASICA/RD_0668-2010-ED1.pdf

Manual de Uso del Software XO Ingls

Direccin de Educacin Secundaria

MINISTERIO DE EDUCACIN DEL PER. Resolucin de Secretara General No


2060-2014-MINEDU del 10 de noviembre de 2014 que aprueba los "Lineamientos
para la implementacin de la enseanza del idioma ingls en las instituciones
educativas pblicas de la Educacin Bsica Regular.

MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL. REPBLICA DE COLOMBIA. Aprende


ingls con Bunny Bonita y su amigo Carrot.
Proyecto desarrollado por el Programa Nacional de Bilingismo. Su objetivo es
ensear ingls bsico con lenguaje til para la comunicacin cotidiana. El programa
enfatiza la utilidad del lenguaje, a la vez que profundiza en gramtica, pronunciacin y
vocabulario.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/article-158726.html

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CAPTULO 5:
Anexos

Manual de Uso del Software XO Ingls

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V. Orientaciones para uso de las laptops XO

5.1

Descripcin de la laptop XO
La laptop XO es una computadora porttil, diseada especialmente para los
estudiantes de Educacin Secundaria. Es parecida a una laptop convencional,
pero lo ms interesante es que tiene unas antenas para el acceso inalmbrico a
internet, sus puertos USBi, conector para micrfono y audfono, cmara
integradaii.

5.2

5.3

Objetivos del uso de las laptop XO

Contribuir con el logro de la equidad en la educacin en el pas.

Desarrollar capacidades, habilidades y destrezas con TIC.

Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedaggico de la


computadora porttil XO para el nivel secundario.

Partes de la XO

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5.4

Direccin de Educacin Secundaria

Caractersticas tcnicas de las Laptops XO

Dimensiones: La laptop XO tiene las


siguientes medidas: 242 mm 228mm 30
mm.
Capacidad de las XO Secundaria: XO
Modelo 1.5 (azul)
Capacidad de almacenamiento: 2Gb.
Memoria RAM: 512Mb. Velocidad del
procesador: 1 GHz.
Pantalla de la XO: Cristal lquido (LCD) de 7.5" (19.05 cm) de alta resolucin que
funciona en modo color y al momento de llevarlo a la luz en modo monocromtico
(blanco y negro), lo que nos permite tener una mejor visin del contenido de la
pantalla sin preocuparnos del brillo solar.
Teclado de la XO: Tipo chicle. Incluye teclas de control de juegos y un panel tctil
(touchpad) para el control del puntero o flecha.
Antenas y puerto USB: Cuenta con dos antenas para el acceso inalmbrico a
internet. Tiene tres puertos para las memorias flash USB,y un conector para
micrfono y audfono. Compartimiento para memoria SD.

Batera: Para lograr la vida til de la batera es


conveniente no descargarla totalmente cada vez que
la utilizamos, ni dejarla descargada mucho tiempo.
No sacar y poner la batera innecesariamente.
Cargador: Debemos utilizar solamente el cargador
original que viene en la computadora. Si usamos
cualquier cargador u otra fuente de alimentacin
podemos causar daos en el equipo.

Manual de Uso del Software XO Ingls

5.5

i
ii

Cuidados con las laptops XO

http://es.slideshare.net/Hozmara/manual-basico-laptop-xo-15-secundaria-final?related=2
http://es.slideshare.net/Hozmara/manual-xo-secundaria-primera-parte?related=1

Direccin de Educacin Secundaria

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